## History.dat - an arcade video games database.
## From http://www.arcade-history.com
## Italian Translation from http://www.progettoemma.net
## Revision: 1.30 beta2 - 19/04/2009
##
## Maintained by Alexis Bousiges.
## Copyright 1998-2009 History.dat all rights reserved,
## This arcade video games database may not be distributed for commercial purposes in whole or in part,
## in any form or by any means, electronic or mechanical, or by any information storage now known
## or hereafter invented without express written permission.
##
## Traduzione italiana su progetto di s_bastian
## Hanno contribuito alle traduzioni (in ordine sparso...): s_bastian, Osso, Dr.Zer0, emuLOAD, Lila, vomitino, Grifo 72, etabeta, ReRosso, videodrome, dio©, Goldark, z.e.r.o, f205v, Chaos Bringer Cyther, Vaz, alarico75, cacis, LTA, Tharsis, Xhunt, shamuel, ^0kkult0^, Bobby, Sophitia, Spanettone, Neosiddharta, Vernon, irons, Eglio Sassi, PaolinoF15, Smog, marittiello, darklythe, m, NoelG, NiX, Kerodhrone
##
## Aggiornamenti a cura s_bastian, LastNinja2, Alexmax, cacis, asper, emuLOAD, etabeta, gioloi, m. bison


$end

$info=005,
$bio

005 (c) 1981 Sega.


Giochi come l'agente segreto 005, la tua missione e' portare una valigetta piena di documenti ad un elicottero che aspetta. Gli agenti nemici sono dappertutto, cercando di anticipare ogni tua mossa, ma fortunatamente sei armato di una bomboletta di gas.


- DATI TECNICI -


Questo gioco era distribuito in un cabinato generico Sega color legno (le decorazioni adesive sui fianchi erano opzionali). Questi erano tecnicamente tutti cabinati dedicati, anche se la mancanza di qualsiasi decorazione dipinta rende le macchine facili da scambiare pur mantenendo la loro originalita'  (molti dei primi titoli Sega venivano distribuiti con questo stesso cabinato). Le schede stesse del gioco erano compatibili con il Sega System G80 (come molti altri titoli di Sega precedenti a "Zaxxon"), e funzionano in qualsiasi cabinato G80. Il controllo consiste in un unico joystick a 4 direzioni, ed un pulsante. Il monitor e' montato verticalmente, come molti dei primi titoli Sega. La cornice del monitor mostrava le istruzioni standard del gioco e il marquee mostrava il logo di '005' ed una torcia accesa (il logo e' in un font che ricorda i numeri sulle maglie del football). 


Dimensioni cabinet :

Verticale : 180.5cm Altezza x 66cm Profondita'  x 63.5cm Larghezza. Peso : 150kg

Cocktail : 64.5cm Altezza x 90cm Profondita'  x 69.5cm Larghezza. Peso : 77kg


Sega G80 raster hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz)

Chip Audio : Samples, Custom (@ 3.867 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


005 (pronunciato 'double O five'), e' basato su un tema pseudo 'James Bond'. Invece dell'agente segreto '007' tu giochi con l'agente '005' (che ha permesso a Sega di risparmiare i soldi della licenza per il personaggio di 'James Bond' per questo gioco).


'005' e' molto raro al giorno d'oggi in quanto la maggior parte di loro e' stata convertita in altri titoli molto tempo fa.


Dwayne Richard detiene il record per questo gioco con 1,500,000 punti il 18 Maggio 2008.


- CONVERSIONI -


* Console :

Era stata progettata una conversione ColecoVision ma non e' mai stata pubblicata.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=10yard,10yardj,
$bio

10-Yard Fight (c) 1983 Irem.


Un gioco di Footbal americano. Ogni livello parte con un calcio d'inizio con il giocatore che porta la palla piu' su possibile sullo schermo prima di essere placcato. Quindi, come quarterback, puoi o correre o passare ad un ricevitore. Un passaggio intercettato fa guadagnare una penalita'  di 20 yarde. Correre fuori dal campo blocca il cronometro. Punti extra dopo la meta possono essere guadagnati calciando o correndo nella zona di meta. 


- DATI TECNICI -


Irem M-52 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

apporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 528


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


10-Yard Fight e' il primo gioco di football americano quasi realistico rilasciato.


- PUNTEGGI -


Ogni secondo in cui hai la palla : 50 punti

passaggio avanti completato : 1000 punti


PoiPunti per le prime mete :

* Alla prima : 1000 punti 

* Alla seconda : 500 punti 

* Alla terza : 300 punti 

* Alla quarta : 100 punti 


Un calcio per punto extra effettuato con successo : 1000 punti

Una corsa per punti extra effettuata con successo : 3000 punti

Restituire un calcio per un touchdown : 20000 punti! 


Punti per segnare un touchdown :

* Contro HS : 5000 punti 

* Contro College : 6000 punti 

* Contro Pro : 7000 punti 

* Contro Super : 8000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non passare se la linea del passaggio portera'  la palla vicino ad un qualsiasi difensore libero.


* Al calcio di avvio, dovresti mirare per arrivare almeno alla linea delle 40 iarde avversarie, se non oltre. Usa i tuoi difensori dietro per correre su nel campo!


* Creando un gioco, osservate attentamente la disposizione dell'avversario. Sono tutti sul lato destro? Allora aspetta che il tuo corridore sia tutto a sinistra, porta la palla indietro al quarterback e passa direttamente al running back. Quindi mandalo direttamente sulla fascia sinistra. Facendo questo, sul qualsiasi lato, tientiti il piu' vicino possibile al pitch. Se ti stanno per placcare, scarta rapidamente fuori campo per fermare il gioco.


* Puoi anche fare risalire il running back, e fare una corere in giro con il quarterback finche' c'e' un passaggio disponibile. In sala giochi, ero solito mandare il running back su a destra fino all'estremo in alto dello schermo, quindi correre indietro a sinistra con il quarterback piu' in fretta possibile, facendo un lancio attraverso il campo all'ultimo secondo. Gli avversari in un certo senso "rimarranno attardati" mentre la palla attraversa il campo in diagonale, ed il piu' delle volte il running back riuscira'  ad andarsene senza nessuno vicino.


* Puoi fare passare il quarterback direttamente attraverso il mucchio - questo e' sensibile solo quando sei a piu' o meno alla linea delle 5 iarde.


* Abbassa la palla appena fai 10 iarde se hai tempo a disposizione. Questo perche' puoi dare 10 iarde in 15 secondi ed avere indietro 10 secondi per una perdita netta di 5 secondi. Servono 30 secondi per fare 20 iarde e farlo in una unica giocata portera'  ad una perdita netta di 20 secondi (30 - 10), ma farlo in 2 fara'  perdere solamente 10 secondi perche' ottieni 2 bonus da 10 secondi (30 - 10 - 10). Quando l'orologio si azzera a meta'  gioco vai semplicemente piu' lontano possibile e spera che sia abbastanza per ottenere piu' tempo.


* Impara le formazioni di difesa. Quando trovi la corretta traiettoria di passaggio per una particolare formazione funzionera'  sempre.


* Se vedi una formazione difficile ed hai poco tempo, la mossa migliore e' quello di lanciare un intercezione e sperare in una formazione piu' facile. Questo funzione meglio se hai da 7 a 10 secondi rimasti e non pensi di riuscire a fare 10 iarde o di venire abbattuto prima che scada il tempo. Non provare con meno di 7 secondi. 6:xx probabilmente non sarebbero abbastanza tempo.


* Corri a destra durante il "primo contatto" dopo il calcio d'inizio. C'e' un tizio controllato dal computer che aspetta sul lato sinistro. Il miglior modo di usare i bloccatori in alto e' lasciare i bloccatori in centro unirsi, muoversi dritti a destra fino a che i bloccatori in alto a destra si uniscono, quindi andare in su di nuovo.


* Puoi fare un passaggio in avanti dopo un laterale. Questo passera'  attarverso un po' di formazioni che sono difficili da passare da una posizione di quarterback. Se prendi bene il tempo un passaggio diagonale a sinistra (running back di destra ad un ricevitore di sinistra) puo' aggirare un difensore centrale attivo.


* Se fai correre la palla, usa il ricevitore per bloccare. Il gioco non ha una chiamata di 'interferenza sul passaggio' per cui devi fare attenzione a non farlo per errore.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sega Saturn (1996, "Irem Arcade Classics")

Sony PlayStation (1996, "Irem Arcade Classics")


* Computer :

MSX (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=11beat,
$bio

Eleven Beat (c) 1998 Hudson Soft.


- DATI TECNICI -


Seta Aleck64 hardware


CPU : R4300i @ 93.75 MHz

Co-Processore : Processore 64-bit RISC @ 62.5 MHz, RCP SP (Processore Audio e Grafico), e DP (Pixel Drawing Processor)

Audio : 16 bit stereo, 44.1Khz; compressione audio ADPCM, fino a 100 canali PCM

RAM : Rambus D-RAM 36 Mbits


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16.8 milioni di colori


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 9


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1997, "J-League Eleven Beat 1997")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=1941,1941j,
$bio

1941 - Counter Attack (c) 1990 Capcom.


Uno sparatutto a scorrimento verticale. Il giocatore 1 usa un P-38 Lighting mentre il Giocatore 2 usa un Mosquito Mk IV.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System (CPS) hardware

Game ID : CP-S No. 07


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Bomba


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1990.


1941 - Counter Attack e' stato il primo Sparatutto ad aggiungere +1 al punteggio del giocatore nel caso questo continuasse con un altro gettone.


Questi sono tutti i nomi ufficiali dei boss:

* Livello 1 - Leviathan

* Livello 2 - Bismarck

* Livello 3 - V3Rocket

* Livello 4 - Krote

* Livello 5 - Leviathan

* Livello 6 - Gotha


Inesattezze storiche - Razzo V-3: Il vero V-3 era un supercannone, e non un razzo. Inoltre, le 'armi-V' sono comparse solamente nel 1944.


Tabella standard dei Punteggi Alti :

1ST 30000 CAP

2ND 29000 COM

3RD 28000 CAP

4TH 27000 COM

5TH 26000 oO2


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Fight : G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) il 21/05/1990.



- AGGIORNAMENTI -


Alla quinta posizione nella tabella degli punteggi alti, la versione giapponese dice 'j01' invece di 'o01'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio: il tuo aeroplano non perde energia quando si scontra con scogliere, edifici ecc., ma ruotera'  un po' dopo queste collisioni. Questo significa che puoi rimbalzare su questi ostacoli (continua a collidere), e se continui a sparare, i colpi andranno in tutte le direzioni. In questo modo puoi eliminare molti nemici quando sei sotto pressione. (mentre oscilli sei invincibile).



- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Progetto: Noritaka Funamizu (Poo), Rekite

Designers Oggetti: Shinji Sakashita (Sakashita Thing), Yokota Yokozo, Terukun, Kuribow

Designers scorrimento: Sadakichi, Marilyn Higuchi, Yuki, Kintarou, Harusan

Supporto personaggi: Akiman

Coordinatore personaggi: Rekite

Effetti personaggi: Yokota Yokozo

Compositore audio: Hifumi

Programmatori: Makkow, Babel-2, Dome

Analizzatori di gioco: Akira Nishitani (Nin), Doda Nda Uda

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC SuperGrafx (1991)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=1942,1942a,1942b,
$bio

1942 (c) 1984 Capcom.


1942 e' uno sparatutto a scorrimento verticale ambientato nel teatro asiatico della Seconda Guerra Mondiale. Lo scopo e' raggiungere Tokyo e distruggere l'intera flotta Giapponese. Il giocatore (il 'Super Asso' Americano) pilota un aeroplano e abbatte gli aerei nemici. Oltre a sparare, il giocatore puo' eseguire un 'giro della morte' per evitare il fuoco nemico.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


1942 e' il primo gioco che Okamoto ha progettato alla Capcom.


Nella tabella dei punteggi alti, compaiono i nomi di alcuni vecchi giochi di Capcom. Poicha'© durante il demo vengono mostrati solo i migliori 5 punteggi, devi giocare una partita e ottenere almeno un punteggio attorno ai 10000 punti (per entrare nella top 10).

Il numero 5 (20000 punti) compare come "EXEDEXES".

Il numero 6 e' "VULGUS" (9999 punti).

Il numero 7 e' "SONSON" (8888 punti).

Il numero 8 e' "HIGEMARU" (7777 punti).

Il numero 9 e' nuovamente "EXEDEXES" (6666 punti).


N. Watson detiene il record per questo gioco con 12.172.270 punti.


Un hack di questo gioco realizzato da Two-Bit Score e' conosciuto come "Supercharger 1942".


Alfa Records ha pubblicato un album in edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- PUNTEGGI -


Aereo Piccolo : 30 o 50 punti.

Aereo Medio : 1.000 o 1.500 punti.

Bombardiere Grande : 2.000 - 3.500 punti.

Potenziamento Raccolto : 1.000 punti.

Bonus a fine livello : 5.000 punti per essere andati oltre l'85%.

Bonus di fine livello : 10.000 punti per essere andati oltre il 90%.

Bonus di fine livello : 1.000 punti per ogni 'giro della morte' rimanente.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* In alcuni livelli, una formazione a V di aeroplani rossi scendera'  direttamente dall'alto. Se li uccidi tutti e 5, si trasformano in un POW Nero/Rosso che da'  al giocatore un aeroplano extra.


* Nei livelli in cui hai i due aeroplani extra al tuo fianco, usali per uccidere gli aeroplani piu' grandi. Avrai una seconda opportunita'  di averli piu' tardi.


* Nei livelli sfida, puoi ottenere grossi bonus in base alla precisione di fuoco:

90% - 94% = 10.000 punti

95% - 99% = 20.000 punti

100% = 10.000 punti

Abbastanza stranamente, il bonus per il 100% di accuratezza e' solo 10.000 punti, rendendo vantaggioso lasciar passare l'ultimo aeroplano.


* Nei livelli che hanno come boss l'aeroplano enorme, risparmia tutti i 'giri della morte'; sparagli rapidamente, fai un 'giro della morte' per evitare i colpi e quindi spara di nuovo e POI fai un altro 'giro della morte'. In questo modo dovresti essere in grado di ucciderlo.


* Il piu' delle volte e' piu' facile mantenere un solo aeroplano compagno che entrambi: in questo modo e' piu' facile manovrare fra i nemici. Se perdi gli aeroplani rossi che ti danno gli aeroplanini, ucciditi (supponendo tu abbia altre vite) ed il gioco ti riposizionera'  prima di loro.


* A volte un aeroplano lento uscira'  da sinistra o destra dello schermo. Sparagli, e lui diventera'  in una figura speciale. Se voli sopra la figura, otterrai 5.000 punti.


* Un bug interessante : se vinci una vita extra passando gli xxx punti quando uccidi il bombardiere "boss", non verranno piu' assegnati aerei extra in base ai punti. Aerei extra possono essere ancora ottenuti con il POW nero e rosso, ma nessun bonus basato sui punti vi sara'  assegnato per il resto della partita.


* E' possibile finire il gioco. Completandolo, compare una schermata con scritto 'We give up!' ('Ci arrendiamo'), e viene assegnato un bonus di 10.000.000 punti.


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Progettato e programmato da:  Yoshiki Okamoto.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 1")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 1")

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore C64 (1986)

MSX2 (1986)

Amstrad CPC (1986)

MSX (1987)

PC [CD-ROM] (1999, "Capcom Arcade Hits 2") : also includes PDA version for HP/Compaq iPaq Pocket PC's


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=1942w,
$bio

1942 (c) 1985 Williams Electronics, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=1943,
$bio

1943 - The Battle of Midway (c) 1987 Capcom.


Quarant'anni fa, all'apice della Seconda Guerra Mondiale, la principale squadriglia giapponese ha assaggiato la sconfitta al largo delle coste dell'isola di Midway. Alcuni dicono che questa battaglia ha influenzato ampiamente il risultato della guerra. Ce la farai a distruggere la nave da guerra 'Yamato'? Rivivi le emozioni di "1942" controllando il tuo P-38 equipaggiato con sei armi segrete in questo sparatutto a scorrimento verticale. In aggiunta all'ormai famoso giro della morte, potrai comandare fulmini, cicloni e maremoti per sconfiggere i nemici. 


- DATI TECNICI - 


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)
 
Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz) 

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz) 


Orientamento dello schermo : Verticale 

Risoluzione video : 224 x 256 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori Palette : 256 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni
 
Pulsanti : 2 

=> [A] FUOCO, [B] SPECIALE 


- CURIOSITA' -  


Pubblicato nel Giugno 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "1943 - Midway Kaisen". 

Boss (dall'inizio alla fine) :

Tone (Incrociatore pesante giapponese)

Kaga (Portaerei Giapponese)

Ayako 1 (Bombardiere Giapponese)

Fus&#333; (Nave da Battaglia Giapponese)

Akagi (Portaerei Giapponese)

Daihiryu 1 (Squadrone aereo Giapponese)

Ise (Nave da battaglia Giapponese)

Hiry&#363; (Portaerei Giapponese)

Ayako 2 (Bombardiere Giapponese)

Mutsu (Nave da battaglia Giapponese)

Daihiryu 2 (Squadrone aereo Giapponese)

Yamashiro (Nave da battaglia Giapponese)

S&#333;ry&#363; (Portaerei Giapponese)

Ayako 3 (Bombardiere Giapponese)

Nagato (Nave da battaglia Giapponese)

Yamato (Nave da battaglia Giapponese e boss finale)


Tabella Standard dei Punteggi ('Ranking best 5') :

1ST 200000 TAE

2ND 150000 YAM

3RD 100000 POO

4TH 70000 MR.

5TH 50000 BLB


Brian Chapel detiene il record per questo gioco con 2.947.360 punti dal 23 Giugno 1988.


Pubblicazione album colonna sonora :

Capcom Game Music Vol. 3 (28XA-204)(4/20/88) [Alfa Record]

Capcom Game Music Vol. 3 [Reprint] (SCDC-00198) (08/21/2002) [Scitron Discs]


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


* Scegli l'arma: Tieni premuti questi pulsanti all'inizio di ogni livello per attivare l'arma... 

Livello 1 per Shot Gun piccolo, premi lato 1P Giu' e lato 2P A. 

Livello 2 Per Shot Gun grande, premi lato 1P A e lato 2P B. 

Livello 3 per Laser, premi lato 1P SuDestra+A+B e lato 2P Giu'+B. 

Livello 4 per Shot Gun grande, premi lato 1P Giu'Sinistra+B e lato 2P SuSinistra. 

Livello 5 per Sparo 3-way, premi lato 1P A e lato 2P Su. 

Livello 6 per Auto, premi lato 1P Sinistra e lato 2P Destra+B 

Livello 7 per Shell, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Giu'. 

Livello 8 per Sparo 3-way, premi lato 1P Sinistra+A+B e lato 2P A+B. 

Livello 9 per Laser, premi lato 1P Giu'Destra+A+B e lato 2P Giu'Destra+A+B 
 
Livello 10 per Shell, premi lato 1P SuDestra+B e lato 2P Giu'Destra. 

Livello 11 per Auto, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Destra+A. 

Livello 12 per Sparo 3-way, premi lato 1P Destra+A+B, lato 2P SuDestra+A+B. 

Livello 13 per Auto, premi lato 1P Su, lato 2P Giu'. 

Livello 14 per Laser, premi lato 1P SuSinistra+A+B, lato 2P Destra+A+B. 

Livello 15 per Shell, premi lato 1P Giu'Destra+A e lato 2P Giu'Sinistra+A. 

Livello 16 per Auto, premi lato 1P Destra+A, lato 2P SuDesta+A. 


* Carico completo munizioni: un trucco poco conosciuto e' tenere premuto il pulsante di fuoco alla fine di uno schema immediatamente dopo aver battuto il boss. Tenendolo premuto finche' l'aereo decolla nello schema successivo, il gioco da'  un carico completo di munizioni (65 secondi)! Questo trucco funziona solo ogni tre schemi circa, e potrebbe anche cambiare l'arma selezionata. 


* Il bonus "precisione 100%" NON si riferisce a quanti aeroplani hai abbattuto durante la partita, ma piuttosto a quanti cannoni della portaerei riesci a distruggere. Per questo e' meglio ignorare gli aerei e concentrarsi sulle navi - e' dove ci sono i grandi punteggi. 


* E' possibile sparare ad una delle navi prima che il tuo aereo si butti in battaglia con la flotta: farai in tempo a vedere le fiamme che ne fuoriescono. Questo ti da un bonus di 10.000 punti. 


* In alcuni punti dello sfondo ci sono dei punti 'sparabili', che rilasceranno dei bonus se ci si spara abbastanza. Possono essere riconosciuti dalle scintille che escono quando i proiettili li colpiscono. Uno di questi bonus e' nel livello uno: e' nella parte piu' bassa del secondo banco di nubi a sinistra dopo che l'aereo grande del livello compare. Appare sotto forma di mucca. C'e' anche un'altra area sparabile che compare dopo la prima nave nel primo livello, nell'acqua sopra di essa. 

1) Il bonus della mucca vale 20.000 punti, e nel primo livello, e' seguito da uno strano oggetto che sembra una libellula che si muove da destra a sinistra attraverso lo schermo. Sparare alla libellula da'  un ulteriore bonus di 10.000 punti. 

2) I bonus di mucca e libellula compaiono anche in altri livelli: la mucca a volte puo' essere vista sul ponte di una portaerei!
 
3) C'e' un bonus a forma di gatto che gira (!). Se raccolto, potenzia la tua arma in laser.
 

* Il bonus a 'stella' ti da'  5.000 punti quando preso. Puo' anche aumentare la capacita'  del tuo serbatoio di otto unita'  (il mio e' passato da 64 a 72 unita' ). La stella bianca ti da'  anche il massimo dei secondi dell'arma (se la prendi senza arma, la prossima volta che ne raccogli una avrai 64 secondi invece di 20). 


* (Questo e' stato notato nel livello 2, ma potrebbe esistere anche in altri livelli): Alcune volte un astronauta emergera'  dal fianco della nave (boss) finale e uscira'  dallo schermo. Sparagli per ricevere 100.000 punti! Questo accade piu' spesso se si spara piu' volte alla torre di comando prima che la nave venga distrutta. 


* Se ottieni il power-up "propulsore" (sembra un propulsore sopra un cerchio), il tuo livello di energia verra'  riempito del tutto. 


* Ancora un altro bonus ha la forma di pigna. Quando voli sopra un certo punto, la pigna compare e vale 2.000 punti. 


* Quando la nave boss esplode, il centro di controllo si rompe in 4 pezzi. I pezzi valgono 10.000 punti ognuno se colpiti. 


* Se spari ad un POW abbastanza da farlo ciclare 4 o 5 volte, diventera'  un serbatoio di carburante :). Questo aiuta MOLTO nell'affrontare gli ultimi schemi: specialmente in un paio in cui NON ti viene dato alcun serbatoio pieno alla fine delle nuvole prima di andare sull'acqua!


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF - 


Designer: Noritaka Funamizu (Poo), Dechikun

Produttore: Yoshiki Okamoto (Kikaji O.)

Designer personaggi: Naoko Sato, Miki Chan, Kawamoyan, Aho no Sakata 

Musica e SFX: Yoshihiro Sakaguchi
 
Musiche addizionali: Junko Tamiya (livello 1-1), Manami Matsumae (livello 1-2), Harumi Fujita (livelli 2-2 e 3-1) 

Hardware : Panchi Kubozoo (Punch Kubozoo), Jumbo Saito

Programmazione: BLBON 


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

NEC PC-Engine (1991)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 1")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

Atari ST (1987)

Amstrad CPC (1988)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore Amiga (1989)

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits 2")


* Altri :

Gioco portatile LCD (1989) : pubblicato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=1943j,
$bio

1943 - Midway Kaisen (c) 1987 Capcom.


Quarant'anni fa, all'apice della Seconda Guerra Mondiale, la principale squadriglia giapponese ha assaggiato la sconfitta al largo delle coste dell'isola di Midway. Alcuni dicono che questa battaglia ha influenzato ampiamente il risultato della guerra. Ce la farai a distruggere la nave da guerra 'Yamato'? Rivivi le emozioni di "1942" controllando il tuo P-38 equipaggiato con sei armi segrete. In aggiunta all'ormai famoso giro della morte, potrai comandare fulmini, cicloni e maremoti per sconfiggere i nemici. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (2x) YM2203


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] SPECIALE


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come "Battaglia Navale di Midway".


Tabella Standard dei Punteggi ('Ranking best 5') :

1ST 200000 TAE

2ND 150000 YAM

3RD 100000 POO

4TH 70000 MR.

5TH 50000 BLB


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "1943 - The Battle of Midway".


Pubblicazioni colonna sonora :

Capcom Game Music Vol. 3 (28XA-204)(4/20/88) [Alfa Record]

Capcom Game Music Vol. 3 [Reprint] (SCDC-00198) (08/21/2002) [Scitron Discs]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegli l'arma: Tieni premuti questi pulsanti all'inizio di ogni schema per attivare l'arma...

Livello 1 per Shot Gun piccolo, premi lato 1P Giu' e lato 2P A.

Livello 2 Per Shot Gun grande, premi lato 1P A e lato 2P B.

Livello 3 per Laser, premi lato 1P SuDestra+A+B e lato 2P Giu'+B.

Livello 4 per Shot Gun grande, premi lato 1P Giu'Sinistra+B e lato 2P SuSinistra.

Livello 5 per Sparo 3-way, premi lato 1P A e lato 2P Su.

Livello 6 per Auto, premi lato 1P Sinistra e lato 2P Destra+B

Livello 7 per Shell, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Giu'.

Livello 8 per Sparo 3-way, premi lato 1P Sinistra+A+B e lato 2P A+B.

Livello 9 per Laser, premi lato 1P Giu'Destra+A+B e lato 2P Giu'Destra+A+B

Livello 10 per Shell, premi lato 1P SuDestra+B e lato 2P Giu'Destra.

Livello 11 per Auto, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Destra+A.

Livello 12 per Sparo 3-way, premi lato 1P Destra+A+B, lato 2P SuDestra+A+B.

Livello 13 per Auto, premi lato 1P Su, lato 2P Giu'.

Livello 14 per Laser, premi lato 1P SuSinistra+A+B, lato 2P Destra+A+B.

Livello 15 per Shell, premi lato 1P Giu'Destra+A e lato 2P Giu'Sinistra+A.

Livello 16 per Auto, premi lato 1P Destra+A, lato 2P SuDesta+A.


* Carico completo munizioni: un trucco poco conosciuto e' tenere premuto il pulsante di fuoco alla fine di uno schema immediatamente dopo aver battuto il boss. Tenendo premuto finche' l'aereo decolla nello schema successivo, il gioco da'  un carico completo di munizioni (65 secondi)! Questo trucco funziona solo ogni tre schemi circa, e potrebbe anche cambiare l'arma selezionata.


* Il bonus "precisione 100%" NON si riferisce a quanti aeroplani hai abbattuto durante la partita, ma piuttosto a quanti cannoni della portaerei riesci a distruggere. Per questo e' meglio ignorare gli aerei e concentrarsi sulle navi - e' dove ci sono i grandi punteggi.


* E' possibile sparare ad una delle navi prima che il tuo aereo si butti in battaglia con la flotta: farai in tempo a vedere le fiamme che le fuoriescono. Questo ti da un bonus di 10.000 punti.


* In alcuni punti dello sfondo ci sono dei punti "sparabili", che rilasceranno dei bonus se ci si spara abbastanza. Possono essere riconosciuti dalle scintille che escono quando i proiettili li colpiscono. Uno di questi bonus e' nel livello uno: e' nella parte piu' bassa del secondo banco di nubi a sinistra dopo che l'aereo grande del livello compare. Appare sotto forma di mucca. C'e' anche un'altra area sparabile che compare dopo la prima nave nel primo livello, nell'acqua sopra di essa.

1) Il bonus della mucca vale 20.000 punti, e nel primo livello, e' seguito da uno strano oggetto che sembra una libellula che si muove da destra a sinistra attraverso lo schermo. Sparare alla libellula da'  un ulteriore bonus di 10.000 punti.

2) I bonus di mucca e libellula compaiono anche in altri round: la mucca a volte puo' essere vista sul ponte di una portaerei!

3) C'e' un bonus a forma di gatto che gira (!). Se raccolto, migliora la tua arma in laser.


* Il bonus a 'stella' ti da'  5.000 punti quando preso. Puo' anche aumentare la capacita'  del tuo serbatoio di otto unita'  (il mio e' passato da 64 a 72 unita' ). La stella bianca ti da'  anche il massimo dei secondi dell'arma (se la prendi senza arma, la prossima volta che ne raccogli una avrai 64 secondi invece di 20).


* (Questo e' stato notato sul livello 2, ma potrebbe esistere anche su altri livelli): Alcune volte un astronauta emergera'  dal fianco della nave (boss) finale e camminera'  in giro per lo schermo. Sparagli per 100.000 punti! Questo accade piu' spesso se si spara alla torre di comando prima che la nave venga distrutta.


* Se ottieni il power-up "propulsore" (sembra un propulsore sopra un cerchio), il tuo livello di energia verra'  riempito del tutto.


* Ancora un altro bonus ha la forma di pigna. Quando voli sopra un certo punto, la pigna compare e vale 2.000 punti.


* Consiglio 8: Quando la nave boss esplode, il centro di controllo si rompe in 4 pezzi. I pezzi valgono 10.000 punti ognuno se ci si spara.


* Se spari ad un POW abbastanza da farlo ciclare 4 o 5 volte, diventera'  un serbatoio di carburante :). Questo aiuta MOLTO nell'affrontare gli ultimi schemi: specialmente in un paio in cui NON ti viene dato alcun serbatoio pieno alla fine delle nuvole prima di andare sull'acqua!


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - Midway Kaisen (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Designer: Noritaka Funamizu (Poo), Dechikun

Produttore: Yoshiki Okamoto (Kikaji O.)

Designer personaggi: Naoko Sato, Miki Chan, Kawamoyan, Aho no Sakata 

Musica e SFX: Yoshihiro Sakaguchi.

Musiche addizionali: Junko Tamiya (livello 1-1), Manami Matsumae (livello 1-2), Harumi Fujita (livelli 2-2 e 3-1)

Hardware: Panchi Kubozoo (Punch Kubozoo), Jumbo Saito

Programmazione: BLBON


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=1943kai,
$bio

1943 Kai - Midway Kaisen (c) 1988 Capcom.


Prendi il controllo di un aereo della Seconda Guerra Mondiale che lotta contro piccoli velivoli e grandi aeroplani.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1988.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese "1943 Modificato - La battaglia navale di Midway".


Questo aggiornamento di "1943 - The Battle of Midway" e' stato pubblicato solo nelle sale giapponesi; venne pubblicato negli USA solo per i sistemi casalinghi (vedi sezione Conversioni). 


Tabella standard dei punteggi ('Ranking Best 5'):

1ST 200000 TAE 

2ND 150000 YAM 

3RD 100000 POO 

4TH 70000 MR. 

5TH 50000 BLB 


Pony Canyon / Scitron hanno pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata: Daimakaimura -G.S.M. Capcom 1- (D28B0011) il 01/11/89


- AGGIORNAMENTI -


"1943 Kai - Midway Kaisen" ha grafica e gioco diversi da "1943 - The Battle of Midway" ed e' leggermente piu' difficile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegli l'arma: Tieni premuti questi pulsanti all'inizio di ogni schermo per attivare l'arma...

Schema 1 per Shot Gun, premi lato 1P Destra e lato 2P SuDestra.

Schema 2 per Laser, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Giu'+B.

Schema 3 per 3-way, premi lato 1P A e lato 2P SuSinistra.

Schema 4 per 3-way, premi lato 1P Giu'Sinitra+A e lato 2P Su+A.

Schema 5 per Shell, premi lato 1P Sinistra e lato 2P Giu'Destra+A.

Schema 6 per Laser, premi lato 1P Giu'Sinistra+B e lato 2P SuSinistra+A.

Schema 7 per 3-way, premi lato 1P Giu'+A+B e lato 2P B.

Schema 8 per Laser, premi lato 1P Giu'Sinistra+B e lato 2P Giu'+A.

Schema 9 per Shell, premi lato 1P SuSinistra+B e lato 2P Giu'Destra+A+B.

Schema 10 per 3-way, premi lato 1P Su+A e lato 2P SuSinistra.


* Consiglio : Se vedi un'icona a forma di montagna, prendila, ti dara'  il laser!(Questo bonus non comparira'  in tutti i giochi o in un livello particolare).


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Progetto gioco: Noritaka Funamizu (Poo), Dechikun

Produttore: Yoshiki Okamoto (Kikaji O.)

Designers personaggi: Naoko Sato, Miki Chan, Kawamoyan, Aho no Sakata 

Musica & SFX: Yoshihiro Sakaguchi 

Musiche addizionali: Junko Tamiya (stage 1-1), Manami Matsumae (stage 1-2), Harumi Fujita (stages 2-2 and 3-1)

Hardware : Panchi Kubozoo (Punch Kubozoo), Jumbo Saito

Programmatore: BLBON


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1991)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 1")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=1944,1944j,1944d,
$bio

1944 - The Loop Master (c) 2000 Capcom.


Warbirds Fly Again! Uno sparatutto verticale a tutto schermo con 15 schermi/boss:

Stage 01 : The Deep Blue - Boss : High Speed Destroyer 'Nagi'

Stage 02 : Iron Beast Warcry - Boss : New type heavy tank 'Shouto'

Stage 03 : Jungle Fight - Boss : Prototype Attacker 'Akane'

Stage 04 : The Rock Fortress - Boss : Cruising Tank 'Noroshi'

Stage 05 : Eagle Territory - Boss : Intercontinental Bomber 'Kyuoh'

Stage 06 : Devil Mountain - Boss : Special Attacker 'Haruka'

Stage 07 : Nightmare Valley - Boss : Anti-Submarine Battle Cruiser 'Kai'

Stage 08 : Fields Of War - Boss : Multi-Cannon Tank 'Ishizue'

Stage 09 : Muddy Interceptor - Boss : Middle Class Bomber 'Akatsuki'

Stage 10 : Storm Fortress - Boss : Super Gigantic Battleship 'Kaijin'

Stage 11 : Oil Legion - Boss : Anti-Aircraft Battleship 'Yu'

Stage 12 : Leviathan's Mouth - Boss : Twin-Bodied Transporter 'Take'

Stage 13 : Battle Of Green Field - Boss : Gigantic Fighter 'Arashi'

Stage 14 : The Last Duel - Boss : Railed Tank 'Goku'

Stage 15 : Bell Of Triumph - Boss : Moving Fortress 'Appare Toride'


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 33


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : Q-Sound


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 

= > [A] Sparo/Carica, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 2000.


Come molte altre grosse compagnie del momento, Capcom ha iniziato a commissionare la programmazione dei videogiochi a compagnie terze. In questo caso, "1944 - The Loop Master" e' stato creato da 'Eighting / Raizing' e pubblicato da Capcom.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in "CAP".


Tabella Standard dei Punteggi 'Score ranking' :

(Posizione - Nome - Punteggio - Livello - Percentuale di distruzione)

1st CAP 1000000pts. 3st1 90%

2nd COM 900000pts. 3st1 85%

3rd CAP 800000pts. 3st1 80%

4th COM 700000pts. 2st1 75%

5th CAP 600000pts. 2st1 70%

6th COM 500000pts. 2st1 65%

7th CAP 400000pts. 1st1 60%

8th COM 300000pts. 1st1 55%

9th CAP 200000pts. 1st1 50%

10th COM 100000pts. 1st1 45%


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tieni premuto FUOCO per caricare i cannoni. Quando e' completamente caricato, lascia andare il pulsante. L'aereo sara'  INVINCIBILE per un breve periodo e sparera'  dei proiettili molto potenti a corto raggio. Quindi i cannoni si surriscalderanno per impedirti di ricaricare subito le armi.

* Il mini caccia che compaiono a fianco del tuo aereo vengono distrutti se ricevono due colpi. Gli aeroplani laterali distrutti vengono rimpiazzati se ne hai altri di scorta. Durante gli attacchi in carica o quando non ci sono piu' bombe, premere il pulsante BOMBA fara'  si' che questi aereoplani carichino in un attacco suicida.
 

- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=1945kiii,
$bio

1945k III (c) 2000 Oriental.


Uno sparatutto verticale che e' un plagio diretto del gioco Psikyo "Strikers 1945 III".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Nei crediti finali viene mostrato '(c) 1999 Promat'.


Tabella Standard dei Punteggi ('Pilot File') :


1 XUZ st4 500000

2 EAR st3 400000

3 TOY st3 300000

4 MAN st2 200000

5 ANI st2 100000

6 SIN st2 50000

7 NOO st2 10000

8 PRO st2 10000

9 MHH st2 5000

10 MHH st2 5000


- STAFF -


Produttore esecutivo: Lee Hyung Kee

Produttore e regia: Sung Jung Woo

Design gioco: Sung Jung Woo, Kim Tae Wook, Lee Dong Ik

Design hardware: Kim Young Ho, Lee Seung Woo, Park Sang Yeul

Design grafico: Kim Tae Wook, Lee Dong Ik, Woo Sang Gyun

Programmatore: Sung Jung Woo

Artista musiche: Lee Seung Woo

Effetti sonori: Sung Jung Woo

Consigliere supervisore: Lee Seung Woo

Tester: Eum Jae In, Park Sang Chul, Jang Se Yong, Sin Won Tae


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=19xx,19xxa,19xxh,19xxj,19xxjr1,19xxb,19xxd,
$bio

19XX - The War Against Destiny (c) 1995 Capcom.


Uno sparatutto a scorrimento verticale. 


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 13


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in 'SYS'.


Victor Entertainment  ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Soundtrack: 19XX The War Against Destiny - VICL-2168) il 03/04/1996.

Mission 1 - A Bit of Blue Sky Between the Clouds

Mission 2 - The Red Naval Port

Mission 3 - Dance of the Green Gnome

Mission 4 - Silver Ice Sheet

Mission 5 - City Lights in the Black Strait

Final Mission P1 - Grayish Tornado

Final Mission P2 - The Last-Ditch Fight


Un cabinato di 19xx e' stato mostrato nel 2003 alla mostra di giochi arcade classici 'California Extreme' a San Jose, in California.


- AGGIORNAMENTI -


Revision 1:

* Versione Giapponese, Asia e US (951207).

La versione US e' leggermente differente, vi compare la schermata "Winners Don't Use Drugs".

Revision 2:

* Versione solamente Ispanica (951218).


Revision 3:

* Versione solamente Giapponese (951225).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambia la musica del primo schermo con quella di "1942": nella schermata del titolo, dopo aver inserito il credito, muovi Su, Destra(x9), Giu'(x4), Sinistra(x2). Si udira'  un suono appena il codice viene immesso.


* Cambia la musica del primo schermo in una versione riarrangiata della musica di "1942": Nella schermata del titolo, dopo aver inserito il credito, muovi Su, Giu'(x9), SuSinistra, Giu'Destra, SuDestra, Giu'Sinistra, SuSinistra, Giu'Destra, SuDestra, Giu'Sinistra. Si udira'  una voce dopo aver inserito il codice.


* Bombe piu' forti: Tenere premuto il pulsante delle bombe le carichera'  con una potenza maggiore.


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Designers gioco: I. Satsuma, Tomonori.Nonaka, S. Obata (Manhattan)

Designers programma: T. Ueno, Batayoni, Hdo, Dress, Ittetsu, You!, Hits

Designers scorrimento: Taka, Fukumoyan, Ziggy, Imahori, Hiroshi Sugiyama, Kazu, Goro Suzuki, Sawatch

Designers oggetti: Y. Maruno, Misupo Rumu, Yoshino Hiroaki, Mimura Kenji 8, Naoki Fukuda, Yuki, Henoheno, Bow, T. Osumi, GZ, K. Tokunaga, You Ten Nakano, Takep, Eizi Murabayashi, Kogaman

Compositori musiche: Syun "Kobekko" Nishigaki, Zuzuki Tatsuro

Designer audio: Hiroaki "Mach-2" Kondo

Tutto l'audio prodotto da Arcade Sound Team.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=1on1gov,
$bio

1 on 1 - One on One Government (c) 2000 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Tecmo TPS System


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=2020bb,2020bba,2020bbh,
$bio

2020 Super Baseball (c) 1991 SNK / Pallas.


Un gioco di baseball futuristico con umani e robot dove si possono comprare potenziamenti con il denaro guadagnato durante le partite.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0030


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Attacco : [A] Colpire/Tornare alla base, [B] Rubare base/Deviare, [C] Smorzata, [D] Time Out

=> Difesa : [A] Tirare/Lanciare la palla/Saltare, [B] Toccare base/Finto lancio, [C] x, [D] Time Out


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1991.


Principali lacune :

* Non c'e' la regola della volata interna (infield fly) che puo' essere usata a vantaggio del difensore se ci sono basi occupate. Per questo non sono rari giochi doppi o tripli.


* Un corridore che occupi una base non puo' iniziare a rubare basi finche' il lanciatore non ha completato il tiro. Nella maggior parte dei giochi di baseball e nel gioco vero, un corridore puo' iniziare a rubare la base successiva in qualsiasi momento. In ogni caso, rubare una base in anticipo puo' essere fatto solamente premendo continuamente il pulsante "ruba base"  base subito dopo gle schermate che seguono un foul da parte del battitore, ed il lanciatore non si accorgera' nemmeno che state correndo.

* Gli uomini alla terza, alla seconda ed alla prima base non lasceranno mai la base per prendere una palla, ma resteranno fermi alla loro base in attesa che un uomo in campo raccolga la palla. Questo puo' voler dire che se ne staranno fermi mentre la palla rotola a pochi centimetri da loro. L'unica eccezione e' quando l'interbase copre la terza o la seconda base per conto dell'esterno. altrimenti rimagono fermi nella loro posizione.

* Dal momento che il gioco ha il posizionamento in campo semi-automatico, non puoi cambiare quale dei giocatori in difesa vada a inseguire la palla, il che significa che a volte il lanciatore finira' a ricnorrere una palla anche nel campo esterno.

* Se la palla viene comlpita abbastanza in alto sugli spalti, a volte rimane bloccata, permettendo al battitore ci portare a casa un home run. A causa del fatto che la zona di Home Run e' ridotta, i giocatori piu' veloci possono riuscire spesso a fare il giro delle basi mandando la palla sugli spalti.

* I giocatori del computer cercheranno sempre di colpire la palla diritta, come se volessero battere un home run, indipendentemente dalla forza del battitore. Questo a volte pio' risultare in un vantaggio per il giocatore, in quanto non cercano di colpire la abbastanza bene da fare punto. Di contro, i giocatori forti otterranno Home run molto spesso.

* Non puoi giocare contro una squadra dell'altra lega

* Se porti il punteggio a piu' di 100 punti, il punteggio tornera' a zero, in quanto ci sono solamente due cifre per il pnteggio. Per questo motivo, se fai 101 punti, ed il tuo avversario ne fa due, perdi la partita per 01 a 02.

* Non puoi cambiare la posizione in campo dei giocatori se non sostituendoli.

* Se un altro giocatore e' sulla traiettoria del lancio, la prenderanno e la rilanceranno. Questo significa che se l'esterno prende la palla immediatamente dietro la terza base, il lancio viene intercettato dall'uomo in terza base, e poi dal lanciatore prima di arrivare all'uomo in prima base. Il lanciatore si trovera' molto spesso in traiettoria, e questo sara' spesso un problema cercando di fare doppi giochi tra la terza e la prima, o tra la seconda e casa base.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1993)

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=20pacgal,20pacgaa,
$bio

Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981 (c) 2004 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 32 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz), DAC (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Colori palette : 4096

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60 Hz


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO) - usato solo in Galaga.


- CURIOSITA' -


Il nome completo sul Marquee era "Namco 20 Year Reunion : Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981".


'Speedy' Ms. Pac-Man, e 'Rapid Fire' Galaga sono selezionabili dal menu' dell'operatore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gioca a "Pac-Man" : alla schermata di selezione premi Su(x3), Giu'(x3), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Start.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end
$info=280zzzap,
$bio

Datsun 280 Zzzap (c) 1976 Midway.


E' un semplice gioco di guida monocromatico in bianco e nero. Controlli un'auto in una scena notturna, e la strada e' rappresentata da semplici paletti sui bordi. La parte alta dello schermo mostra informazioni sulle curve in arrivo (come la velocita'  massima cui si possono prendere), mentre nella parte bassa ci sono un contachilometri, il timer, i punteggi e possono venire mostrati pure alcuni consigli. Semplicemente guida e non schiantarti. Fai attenzione alla velocita'  nelle curve per evitare di sbandare.


- DATI TECNICI -


Questo gioco era in formato verticale. Il cabinato era dipinto di blu con semplici decorazioni laterali a righe. Il marquee era integrato nella cornice del monitor e poteva portare uno dei tre diversi titoli (con quattro marquee/cornici diversi). Quello visto piu' spesso mostra l'immagine di una Datsun 280Z gialla e diceva '280 Zzzap', le altre tre versioni avevano righe che corrispondevano alle decorazioni laterali del cabinato ed erano marcate 'Midnight Racer', '280 Zzzap', o 'Datsun 280 Zzzap'. Il pannello di controllo era dominato da un grande volante a tre razze, con un cambio veloce/lento sul lato destro. Un pedale dell'acceleratore completa i controlli. Il gioco usa un televisore in bianco e nero da 23" come monitor.

Dimensioni cabinet : 64 7/8'' Altezza x26.5'' Larghezza x 31.5'' Profondita' .


Game ID : 610


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : pedale del gas


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1976.


Chiamato in origine 'Midnite Racer' quando la Midway acquisto' i diritti dalla Digital Games per creare il gioco(01/1976). La Midway rilascio' sua versione finale 10 mesi dopo all'AMOA come 'Datsun 280 Zzzap'. Questa e' la ragione del cambio di nome: la Midway se ne usci' con una campagna promozionale in cui i vincitori di varie categorie avrebbero vinto una Datsun 280Z. Rendendosi conto che il loro gioco di guida sarebbe stato un tie-in perfetto, cambiarono il nome in Datsun 280 Zzzap.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Jay Fenton, Dave Nutting.


- CONVERSIONI -


* Console:

Bally Astrocade (1977)

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=2mindril,
$bio

2 Minute Drill (c) 1993 Taito America Corp.


Un gioco meccanico di lancio della palla da baseball con anche uno schermo video.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=39in1,
$bio

39 in 1 (c) 2004 Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=3countb,
$bio

3 Count Bout (c) 1993 SNK.


Fans del wrestling unitevi! Prendi la tua rosa di 10 promettenti lottatori e parti alla conquista del titolo mondiale di wrestling, ma stai attento perche' questi ragazzi non hanno paura di giocare sporco! Grafica e musica solide, diversi tipi di arena (alcune delle quali con pericoli aggiuntivi, come corde elettriche!), gioco rapido e furioso e un po' di sorprese, come mosse speciali segrete e altri giocattoli 'divertenti' come mazze e tasers! Ti senti abbastanza coraggioso per avventurarti su questo ring?


- DATI TECNICI -


SNK MVS Neo-Geo hardware

Game ID : 0043


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4 

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Salto/Schiacciata, [D] Pin


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1993. 3 Count Bout e' stato sviluppato da UPL per SNK e questo e' stato l'ultimo gioco fatto da questo sviluppatore di software.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fire Suplex".


3 Count Bout e' l'unico 'vero' gioco di wrestling per hardware SNK MVS Neo-Geo, ma non e' il primo. Questo onore va a "King of The Monsters" (che pero' aveva mostri giganti!) :)


Blues Hablam e Blubber Man sono effettivamente lo stesso personaggio con lo stesso costume da ring, solo che Hablam porta una maschera. La stessa cosa accade per Gochack Bigbomb e Big Bomberdir, con Bigbomb che indossa la maschera.


Il personaggio Master Barnes entra nel ring indossando spuntoni sulle spalle, simili a quelli portati dalla leggendaria coppia di wrestler 'The Road Warriors'.


Pubblicazione album colonna sonora :

Fire Suplex (PCCB-00134) (17/09/93) [Pony Canyon/Scitron]


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=3ds,
$bio

Three Ds - Three Dealers Casino House (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=3in1semi,
$bio

XESS - The New Revolution [SemiCom 3-in-1] (c) 1997 SemiCom.


Tre giochi: "New Hyperman", "Hyperman" e "Cookie & Bibis".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- STAFF -


Cookie & Bibis

Produttore Esecutivo : Jeon Jae Yeon

Design Gioco: Han Seung Hoon

Programmatore : Kim Hyun Ho

Design Grafica : Kim Sung Hawan, Kim Kyung Hee, Hong Young Joo

Musica / Suono : Jeon Seok Gee


New Hyper Man

Produttore Esecutivo  : Jeon Jae Yeon

Programmatore : Kim Hyun Ho

Design Grafica : Kim Sung Whan, Kim Kyung Hee, Lee Won Young, Lee Suk Nam

Musica / Suono : Jeon Seok Gee

Hardware : Jee Deok Kyoo, Park Hoon Yong, Kim In Seok


Hyper Man

Produttore Esecutivo  : Jeon Jae Yeon

Design Gioco : Han Seung Hoon

Programmatore : Kim Hyun Ho

Design Grafica : Hong Young Joo

Musica / Suono : Jeon Seok Gee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=3kokushi,
$bio

Sankokushi - ?Shikou Puzzle Game! (c) 1996 Mitchell.


Gioco mahjong solitario.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Tre propositi incisi - ?Difficile Gioco di Puzzle!'.


Il 'Sankokushi' e' un gioco di parole che fa riferimento alla saga del 'Romanzo dei Tre Regni' (conosciuto come 'Sankokushi'), Ma gli ideogrammi si leggono 'Tre Propositi Incisi' con riferimento alle tessere del Mahjong che devono essere accoppiate per completare lo schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=3stooges,
$bio

The Three Stooges In Brides Is Brides (c) 07/1984 Mylstar Electronics.


Larry, Moe e Curly lanciano torte e causano i soliti fastidi in tutti i posti sbagliati.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-113


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 1 Mhz), (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato sui cortometraggi e sul film che avevano per protagonisti i personaggi con lo stesso nome (The Three Stooges).


- STAFF -


Programmato da: Sam Russo.

Grafica Video di: Jeff Lee.

Stile gioco disegnato da: Tom Malinowski

Audio di: Dave Zabriskie.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=3super8,
$bio

3 Super 8 (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=3wonders,3wonderu,3wonderh,
$bio

Three Wonders (c) 1991 Capcom.


Three Wonders contiene 3 giochi:

1) Midnight Wanderers - Quest for the chariot

2) Chariot - Adventure through the sky

3) Don't Pull


- DATI TECNICI -


Capcom Play System (CPS) hardware

Game ID : CP-S No. 16


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Midnight Wanderers : [A] Attacco, [B] Salto

=> Chariot : [A] Sparo, [B] Sparo Addizionale

=> Dont' Pull : [A] Spingi Blocco/Rompi Blocco, [B] Spingi Blocco/Rompi Blocco


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1991


La versione US ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Wonder 3".


Il protagonista del gioco d'azione (Midnight Wanderers) appare come personaggio di supporto (Lou) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Captain Commando: G.S.M. Capcom 5 - PCCB-00083) il 21/03/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Wonder 3 (la versione giapponese) contiene alcune differenze:

* Il gioco d'azione si chiama 'Roosters' invece che 'Midnight Wanderers'.

* Roosters e' leggermente piu' difficile in alcuni aspetti: Il boss di meta'  livello 1 ha una frequenza di sparo piu' elevata, il boss di fine livello 1 e' piu' aggressivo, sparando meno e tirando piu' pugni e vicino alla fine del livello 2, dove l'acqua e' profonda, alcune piattaforme cedono al vostro passaggio crollando.


- STAFF -


Designer Gioco: Udatoshi

Programmatore: Koma Chan

Designer Personaggi: Kurisan

Designer Sfondi: Kuramoyan

Compositore Audio: T'Yomage

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony Playstation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=40love,
$bio

40-0 - Forty-Love (c) 1984 Taito.


Un gioco di tennis da Taito.


- DATI TECNICI -

Questo e' un sistema a quattro schede - Schede Madre, Video, ROM e Audio

Numero scheda Madre : J1100004A / K1100010A

Numero scheda Audio : J1100005A / K1100011A

Numero scheda Video : J1100008A / K1100025A

Numero scheda ROM : J9100005A / K9100008A

Adesivi Prom : A30


Scheda Madre:

NEC D780C-1 (Z80) (@ 4 Mhz)

Motorola M68705P5S (@ 3.072 Mhz)

Mitsubishi M5517P SRAM chip

Fujitsu MB14241 ??? chip

Fujitsu MB81416-10 DRAM chips

TD62003P (lamps/LEDs driver)

xtal (@ 8MHz)

(3x) 8-way DSW


Scheda Audio :

NEC D780C-1 (Z80) (@ 4 Mhz)

Mitsubishi M5517P SRAM chip

Yamaha YM2149

OKI M5232

Fujitsu MB3731 Audio amp

xtal (@ 8MHz)


Scheda Video :

(4x) AMD AM93422 RAM chips

(2x) Mitsubishi M5517P SRAM chips

(6 x) Mitsubishi M53357P (=LS157)

xtal (@ 18.432MHz)
Orientamento dello schermo : Orizzontale


Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=47pie2,47pie2o,
$bio

Idol Janshi Suchi-Pai II (c) 1994 Jaleco.


Un gioco di mahjong da Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Idol MahJong Soldato Suchi-Pai 2'.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione software: 1.0.


Revisione 2:

* Versione software: 1.1.


- SERIE -


1. Bishoujo Janshi Suchi-Pai (1993, Nintendo Super Famicom)

2. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1994)

3. Idol Janshi Suchi-Pai II (1994) 

4. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, 3DO)

5. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, Sega Saturn)

6. Idol Janshi Suchi-Pai Limited (1995, Sony Playstation)

7. Idol Janshi Suchi-Pai Remix (1995, Sega Saturn)

8. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1996, PC [MS Windows3.1]) 

9. Idol Janshi Suchi-Pai II (1996, Sega Saturn)

10. Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (1996, Sony Playstation)

11. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1997, PC [MS Windows95])

12. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sega Saturn)

13. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sony Playstation)

14. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare Special Package (1998, Sega Saturn)

15. Idol Janshi Suchie-Pai Mecha Genteiban Hatsubai 5 Syuunen Maru Toku Package (1998, Sega Saturn)

16. Idol Janshi Suchie-Pai Secret Album (1999, Sega Saturn)

17. Idol Janshi Wo Tsukuttyaou (1999, Sega Dreamcast)

18. Idol Janshi Suchi-Pai III (1999)

19. Idol Janshi Suchi-Pai Collection Koushiki Digital Gengashuu (1999, PC [MS Windows 95/98], Macintosh)

20. Idol Janshi Suchi-Pai Desktop De Asonjyaou (2001, PC [MS Windows 95/98/98SE/ME])

21. Idol Janshi Suchi-Pai III Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

22. Idol Janshi Suchi-Pai Fandisk Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

23. Idol Janshi Suchi-Pai III (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

24. Idol Janshi Suchi-Pai Double Pack (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

25. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai Limited (2002, Sony PlayStation) 

26. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (2002, Sony PlayStation)

27. Idol Janshi Suchie-Pai 4 (2007, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Idol Janshi Suchie-Pai II Limited")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=4dwarrio,
$bio

4-D Warriors (c) 1985 Coreland / Sega.


Uno strano sparatutto spaziale dalla Corel, che apparentemente ha una quarta dimensione. Il gioco e' uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove tu controlli un guerriero dello spazio mosso da jetpack che viaggia attraverso universi paralleli e varchi spazio/temporali nel gioco. Volando sopra la parte alta del campo di gioco vai a finire in un mondo alternativo. Viaggi avanti ed indietro sconfiggendo i nemici fino a raggiungere la creatura boss. In alcuni casi un varco si apre in mezzo al campo di gioco e ti trasporta in mondi alternativi ancora piu' bizzarri...


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5918


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Staff : Rabinia H, Miyao, Sanpei, T. Iga


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=4enraya,
$bio

4 En Raya (c) 1990 IDSA (Ideas y Disenos, Sociedad Anonima).


Un gioco di puzzle dalla Spagna. Metti in fila i tuoi 4 pezzi in ordine verticale, orizzontale o diagonale. Puoi inoltre sparare ai pezzi dei tuoi rivali per cancellare il loro turno.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dallo spagnolo significa '4 in fila'.


- STAFF -


Staff : Luis Gosalbez Carrasco


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=4in1,
$bio

4 Fun in 1 (c) 1981 Armenia / Food and Fun.


Questo sistema multigioco permette di scegliere fra 4 giochi differenti: "Galactic Convoy", "Scramble Pt2", "Galaxian Pt5" e "The Ghost Muncher Pt3".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni, Circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Si tratta di un bootleg/hack di quattro giochi:

Galactic Convoy e' una versione di "War of the Bugs or Monsterous Manouvers in a Mushroom Maze".

Scramble Pt 2 e' un bootleg di "Scramble".

Galaxian Pt 5 e' un bootleg di "Galaxian".

The Ghost Muncher Pt 3 e' un bootleg di "Pac-Man".


- PUNTEGGI -


* Galactic Convoy :

Oggetti sul campo di gioco : 40, 30, 20 punti (in ordine)

Bomba : 900 punti

Convoglio : 100 punti per segmento

Disco volante : 600 punti

Atraversatore del campo di gioco : 5,000 punti

Posatore di oggetti : Mistero


* Scramble Pt 2 :

10 punti per ogni secondo di volo.

Missile a terra : 50 punti

Missile in aria : 80 punti

UFO : 100 punti

Serbatoio di carburante : 150 punti

Base Misteriosa : 100, 200, or 300 punti

Base Principale : 800 punti


* Galaxian Pt 5 :

Nave rossa in formazione : 30

Nave rossa attaccante: 60

Nave Porpora in formazione : 40

Nave Porpora attaccante : 80

Nave Blu in formazione : 50

Nave Blu attaccante : 100

Nave Ammiraglia in formazione : 60 punti

Nave Ammiraglia attaccante senza scorta : 150 punti

Nave Ammiraglia attaccante con una scorta, nave ammiraglia distrutta prima della scorta : 150 punti

Nave Ammiraglia attaccante con una scorta, nave ammiraglia distrutta dopo la scorta : 200 punti

Nave Ammiraglia attaccante con due scorte, nave ammiraglia distrutta prima di ENTRAMBE le scorte : 300 punti

Nave Ammiraglia attaccante con due scorte, nave ammiraglia distrutta DOPO entrambe le scorte : 800 punti


* The Ghost Muncher Pt 3 :

Puntino : 10 punti

Pillola del potere (energizzatore) : 50 punti

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti

Ciliegia : 100 punti.

Fragola : 300 punti.

Pesca : 500 punti.

Mela : 700 punti.

Ananas : 1000 punti.

Galaxian : 2000 punti.

Campanella : 3000 punti.

Chiave : 5000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=4in1boot,
$bio

Puzzle King (c) 1999 K1soft / HANsystem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=4psimasy,
$bio

Mahjong 4P Simasyo (c) 1994 Sphinx / AV Japan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori: 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=4roses,4rosesa,
$bio

Four Roses (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=500gp,
$bio

500 GP (c) 1999 Namco.


Il successore dei giochi di Suzuka 24 autorizzato dalla FIA dove il giocatore puo' scheglieer tra tre percorsi : Jerez, Paul Ricard o Suzuka. Il gioco presenta le moto autentiche di Honda, Suzuki e Yamaha. I corridori in gioco hanno anche l'aspetto dei reali motociclisti della 500cc GP.


- DATI TECNICI -


Standard cabinet dimensioni : 78'' Altezza x 32'' Larghezza x 85'' Profondita' 

Deluxe cabinet dimensioni : 92'' Altezza x 46'' Larghezza x 107'' Profondita' 


Namco Super System 23 hardware

Game ID : 5GP


Processore Principale : IDT (@ 166 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 768 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=600,
$bio

600 (c) 1981 Konami.


600 e' il classico gioco a labirinti (uno fra le dozzine rilasciate sull'onda di "Pac Man") con alcuni accorgimenti. Il gioco inizia mostrando la tua tartaruga mentre entra in un edificio (una primordiale scena di 'intermezzo'), ti viene quindi presentato il primo labirinto. Ogni labirinto ha diverse scatole (con un punto di domanda sopra di esse) sparse in giro. Tu devi aprire queste scatole una alla volta camminandoci sopra. Ogni scatola puo' contenere una macchina nemica (che ti inseguira') o una 'Piccola Tartaruga'. Le 'Piccole Tartarughe' sono quello che stai cercando. Quando ne troverai una, essa salira' sul tu odorso e dovrai riportarla alla casa delle tartarughe, che si trova in uno degli angoli. Dopo averne salvate alcune, il gioco diventa piu' difficile a causa del maggior numero di nemici che avrai liberato. Comunque, hai a disposizione dell'energia che puoi usare per posare delle mine. Puoi posizionarle sulla strada percorsa dal nemico e quindi bloccarlo temporaneamente (puoi camminare senza rischio sopra a un nemico bloccato). Un nuovo livello di gioco avra' inizio dopo che avrai liberato tutte le 'Piccole Tartarughe'. Dopo otto livelli potrai vedere una piccola sequenza finale, dopodiche' il gioco riprendera' con un maggiore livello di difficolta'.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX353


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo titolo ha un concetto simile a "Frogger", ma assomiglia molto al successivo "Super Pac-Man" come tipo di gioco. Konami in origine scrisse questo gioco (che si chiamava misteriosamente "600"), ma e' stato dato in licenza alla Stern per la distribuzione USA ed Europea (ripubblicato nel 12/1981 come "Turtles"), e solo un numero limitato di giochi venne fatto con il nome "600". Konami concesse in licenza questo gioco anche a Sega, che lo pubblico' con il nome di "Turpin". 


- AGGIORNAMENTI -


Differenze fra "Turtles" e "600" :

1) In Turtles stai giocando contro altri insetti/tartarughe. In 600 sei contro delle auto da corsa.

2) In Turtles afferri ogni Piccola Tartaruga e la porti a casa. In 600 devi afferrare tutte le Piccole Tartarughe prima che l'uscita appaia.

3) Mentre in Turtles devi raccogliere le bombe dal centro dello schermo quando appaiono, in 600 hai una certa quantita' di energia a disposizione, che viene consumata lanciando le bombe.

4) La grafica dei muri e' appena piu' squadrata in "600". In piu', le scene di intermezzo in '600' mostrano una sola scala, con la tartaruga che si arrampica da sola.


- PUNTEGGI -


Auto da Corsa contro una mina : 50 punti.

Scoprire un'Auto da Corsa : 80 punti.

Scoprire una Piccola Tartaruga : 100 punti.

Portare una Piccola Tartaruga a casa : 150 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=64street,64streej,
$bio

64th. Street - A Detective Story (c) 1991 Jaleco.


2 investigatori selezionabili, ognuno con differenti stili di combattimento, tentano di risolvere casi malmenando ogni criminale che incontrano in questo picchiaduro a scorrimento laterale. Parecchi oggetti speciali possono essere trovati lanciando nemici contro lo sfondo e rompendo oggetti.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


64th. Street e' un precursore della serie "Rushing Beat" della Jaleco su Nintendo Super Famicom.

I 2 protagonisti fanno un cameo in un altro gioco della Jaleco, "Chimera Beast".


- STAFF -


Produttore esecutivo: Tokuhiro Takemori

Regia: Shigeru Hashimoto

Progetto: Y. Hiroyama

Programma: Manbou, Sin Fuzihiro

Designers sfondi: Helluder, Reiko Takano, Yamagata Tsubasa, Garadou

Design personaggi: Mamoru Horikoshi, Shigeru Hashimoto

Supervisore: Myaa

Audio: Kiyoshi Yokoyama, Studio O.K.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=720,720r3,720r2,720r1,720g,720gr1,
$bio

720° (c) 1986 Atari Games.


720° e' un gioco ad uno o due giocatori (alternati) incentrato sullo skateboard, con giochi sia di velocita' che di street-style. Il giocatore impersona uno skater che effettua manovre per ottenere punti extra, e gareggia sulle rampe per vincere medaglie. L'azione ha luogo a Skate City, dove tutte le superfici sono adatte allo skate. I giocatori possono scegliere dove andare a fare skate, ed in quali parchi entrare, per una esperienza di gioco sempre nuova.


All'inizio di ogni partita, io giocatori possono schegliere tra due modalita' di gioco. E' disponibile un gioco di allenamento per i giocatori principianti. Durante questo tipo di gioco compaiono numerosi consigli e messaggi, e la funzione di inserimento dei crediti viene disabilitata. I giocatori esperti possono iniziare dalle rampe piu' alte. Compaiono meno consigli, e viene abilitata la funzione per continuare.

Il gioco inizia con il giocatore al centro di Skate City. Usando un innovativo controllo rotativo e due pltanti per saltare e spingersi, il giocatore si sposta in giro per la citta' cercando di fare piu' punti possibili eseguendo tricks. Al ragiungimento di determinate soglie di punteggio si ottengono biglietti per parchi di pattinaggio, dove i giocatori possono gareggiare per ottenere medaglie d'oro, d'argento o di bronzo.

 
L'obiettivo del giocatore e' di gareggiare in quanti piu' parchi possibili. Mentre si trova in citta', il giocatore ha un tempo limitato per guadagnarsi i biglietti per i parchi. Inoltre, ci sono svariati pericoli che devono essere evitati, quali ciclisti su BMX, auto, giocatori di frisbee ed altre bande. Per guidare il giocatore in citta', ci sono delle zone della citta' dove compare momentaneamente la mappa della citta' e la posizione dei parchi.


In 720° ci sono 10 livelli per determinare il livello di difficolta' dei parchi ed il timer nelle strade. I giocatori scelgono a che livello vogliono competere. Ad esempio, all'inizio di ciascuna partita, ci sono quattro parchi differenti posizinati nella periferia della citta'. Ciascun parco ha un diverso livello di difficolta' che vanno da 1, il piu' semplice, a 4, il piu' difficile.


In 720° il giocatore puo' competere in piu' di 20 differenti parchi. Ciascun parco richiede delle abilita' peculiari per poter vincere la medaglia. Ci sono variazioni sul tema half-pipe, discesa, slalom e salti. Ciscun parco ha un suo particolare tema musicale, contribuendo ad ambientare meglio il giocatore.


Nei parchi vengono assegnati dei premi in denaro ai giocatori che si qualificano per la medagli. Dopo ciascuna gara, il gioco continua in citta', per un altro po' di free-style. I giocatori possono utilizzare i soldi vinti per acquistare equipaggiamenti  nei negozi di pattinaggio in giro per la citta'. Gli equipaggiamenti aiutano il giocatore ad eseguire manovre migliori. Tavole milgiori aiutano i giocatori ad andare piu' veloci. I caschi permettono di effettuare manovre piu' rischiose. Le protezioni permettono di rialzarsi piu' rapidamente dopo le cadute. Le scarpe danno migliore aderenza alla tavola durante i salti, e partenze piu' veloci. Come riferimento su dove trovare inegozi ed i parchi, ci sono delle zone nella citta' dove, passando sopra ad una cartina, viene momentaneamente mostrata in sovraimpressione una mappa della citta'.


In 720° il gioco finisce solamente quando il giocatore finisce il tempo mentre e' ancora in citta'. Quando il tempo sta per terminare compare una scritta SKATE OR DIE ('pattina o muori'), accompagnata da un avviso parlato. Quando finisce il tempo, compaiono delle api assassine come ultimo avverimento. Se il giocatore viene ucciso dalle api prima di entrare nel parco, il gioco termina. Il giocatore puo' ripartire da dove si trovava se l'opzione "continua" e' abilitata. Il gioco ha una impostazione, regolabile dall'operatore, per selezionare quante volte e' concesso continuare. Chi continua mantiene tutto l'equipaggiamento acquistato nei giochi precedenti, nonche' i biglietti per i parchi, i punti e le medaglie.


- DATI TECNICI -


Il cabinet di questo gioco era singolare per l'epoca. Gli altoparlanti del gioco erano montati in cima al mobile, in una struttura che assomiglia ad uno stereo portatile, in perfetto stile skate. Lo schermo e' piu' grande di quelli tipici per arcade, ed ad una risoluzione piu' alta (simile a quella usata in "Paperboy"). Anche il controllo era singolare. Il joystick si muove in maniera circolare anziche' lungo le direzioni come i joystick standard.


Dimensioni Cabinet : 188cm Altezza x 70 cm Profondita'  x 97 cm Larghezza

Atari System 2 hardware

Game ID : 136047


Processore Principale : T11 (@ 10 Mhz), M6502 (@ 2.2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : joystick rotativo circolare

Pulsanti : 2

=> [1]Calcio, [2] Salto

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


720° e' notevole per il fatto che e' il primo videogioco che supporta gli sport estremi. Il nome del gioco deriva dal trucco "definitivo" dello skateboard: un giro completo di 720° (due cerchi completi) in aria dopo essere saltato dalla rampa.


Ron Perelman detiene il record per questo gioco con 527,100 punti il 17 Giugno 1987.


Pubblicazione album colonna sonora :

That's Atari Music Vol. 2 ~ G.S.M. Atari Games 2 (PCCB-00070) (09/21/91) [Pony Canyon/Scitron]

That's Atari Music Vol. 2 ~ G.S.M. Atari Games 2 [Reprint] (SCDC-00314) (12/03/2003) [Scitron Discs]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sviluppa la tua abilita' nell'uso del joystick rotativo assieme al pulsante di salto epr compiere manovre aeree, in quanto valgono piu' punti. Premi il pulsante di Salto dopo aver preso velocita', e ruotate il controllo con un movimento di 360 gradi. In questo gioco e' possibile fare molto piu' di una giravolta a 360 gradi!


* Quando si fanno alcune manovre aeree, e' importante riuscire ad atterrare ben allineati, altrimente potresti perdere l'equilibirio o cadere.


* Per guadagnarti una medaglia nei parchi di pattinaggio di livello avanzato, e' meglio prima acquistare equipaggiamenti migliorati per permettere al giocatore di effettuare manovre piu' complesse. 


* I giocatori piu' arditi possono provare a temporeggiare sulle strade, facendo manovre e guadagnando punti fino quasi a fare scadere il tempo.

* Nel parcho con le rampe un buon trucco e' quello di premere continuamente il pulsante di calcio e fare sbandate in cima ad ogni lato dell'half-pipe. Per fare questo, arriva al bordo della rampa, prendi il bastone parallelo al bordo, e smetti di premere calcio. Questo ti fara'  frenare e scivolare giu' dalla rampa. Verrai premiato con tanti punti alla base della rampa. Questa procedura puo' essere ripetuta piu' e piu' volte per dei punteggi (senza fatica) incredibili.


* Non dimenticarti di visitare i negozi di pattini. Non sottovalutare cosa una nuova tavola o delle nuove scarpe possono fare per te. Comperare nuovi equipaggiamenti ti permette di muoverti piu' velocemente, saltare piu' lungo, rialzarti piu' in fretta, e realizzare piu' evoluzioni.


* Nella sezione della rampa, livelli 8, 9, e 10: tieni premuto i pulsanti di calcio e salto contemporaneamente sul bordo della rampa ti lancera'  in alto. Questo trucco funziona solo se stai andando alla giusta velocita'  (di solito al terzo e quarto salto), e solo una volta (da quello che ne so io) per sezione di rampa per livello.


* L'intero gioco dovrebbe girare attorno alle sezioni skate park (il parco blu nel quadrante a destra del campo di gioco). Fare piu' passaggi attraverso questo parco aumentera'  di molto il tuo punteggio. Ricordati di continuare a saltare e ruotare. Una buona giocata dovrebbe lasciarti completamente stanco!


- STAFF -


Design Software / Gioco: John Salwitz

Design Campo da gioco / Gioco: Dave Ralston

Software: Paul Kwinn

Assistenza tecnica: Rob Rowe

Animazione: Sam Comstock, Will Noble, Mark West

Audio: Brad Fuller

Musica: Hal Cannon, Earl Vickers

Design controlli: Jack Aknin

Design gioco: Milt Loper

Supporto hardware: Gary Stempler

Con il supporto inestimabile di: Dave Cook, Dennis harper, Russel Dawe (Rusty), Jess Melchor


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

Atari Lynx [Unreleased Prototype]

Nintendo Game Boy Colors (1999)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer:

Commodore C64 (1987) : Aveva la registrazione della colonna sonora sul lato B della cassetta.  Lo stesso e' stato fatto per la versione Gold della conversione casalinga USA di "Out Run".

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

PC [MS Windows, CD-Rom] (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

PC [MS Windows, CD-Rom] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=7jigen,
$bio

7jigen no Youseitachi - Mahjong 7 Dimensions (c) 1990 Dynax.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese significa 'Fate delle 7 dimensioni'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=7mezzo,
$bio

7 e Mezzo (c) 198? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Colori palette : 16


- FONTI -


PCB's picture.

Rom del gioco.

$end
$info=7ordi,
$bio

7 Ordi (c) 2002 Yun Sung.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=7toitsu,
$bio

Chi-Toitsu - Ichiman Satte Mata Ichiman (c) 1988 Yuga.


Mahjong giocato contro varie ragazze. Queste devono essere le attivita'  extra-curriculum degli studenti dell'Accademia del Mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori: 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Sette coppie - 10.000 Yen Vanno, altri 10.000 Yen arrivano'.


Il sottotitolo e' un gioco di parole sul proverbio Giapponese 'Ichinan satte, mata ichinan', che significa 'Una sfortuna va, un'altra arriva'. Un 'Ichiman' e' una banconota da 10,000 yen, il taglio piu' grosso nella valuta Giapponese.


In mahjong, un 'toitsu' e' una coppia di pezzi di un tipo in attesa di un terzo pezzo dello stesso tipo per fare un tris. Comunque, 'chi-toitsu' indica anche un tipo particolare di vittoria consistente in una mano di mahjong con sette coppie di pezzi. Vincere con un chi-toitsu garantisce un buon punteggio!


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=800fath,
$bio

800 Fathoms (c) 1981 U.S. Billiards.


Un vecchio sparatutto a scorrimento orizzontale con lo sfondo a scorrimento verticale :). Il giocatore deve guidare un sottomarino armato di siluri e missili attraverso 5 livelli combattendo svariati nemici sottomarini. Alla fine di ogni area compare il sottomarino boss.


- DATI TECNICI -

Dimensioni cabinet : 171.5cm Altezza x 64.5cm Profondita'  x 71cm Larghezza

Peso : 106,5kg

Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 114


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza dalla Amenip alla U.S. Billiards per la distribuzione negli Stati Uniti. Questo gioco e' conosciuto al di fuori degli Stati Uniti come "Mariner".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=86lions,
$bio

86 Lions (c) 1985 Aristocrat.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=88games,
$bio

'88 Games (c) 1988 Konami.


Vai alla conquista dell'oro nel nuovo gioco di Konami, '88 Games. Prova il brivido della competizione mentre testi le tue capacita'  Olimpioniche contro altri atleti di fama mondiale. Il bronzo o l'argento non sono abbastanza - devi competere per l'oro! Comunque, devi arrivare almeno a qualificarti in ciascun evento se vuoi partecipare all'evento successivo. Inizia a scaldarti per competere nei seguenti eventi:

* 100m piani: Corri contro altri atleti oltre che contro il tempo. Questo e' solo riscaldamento in confronto alle altre gare.

* Salto in Lungo: Il giocatore corre fino alla linea, salta e cerca di spingersi piu' avanti possibile. Il giocatore controlla la velocita'  e l'angolo del salto.

* 400m staffetta (qualifiche): accellerazione e tempismo sono cruciali in questo evento. Il giocatore deve coordinare perfettamente il passaggio del testimone per ottenere i migliori tempi di qualifica.

* Tiro al piattello: Il giocatore pio' mirare a destra o sinistra per dimostrare di essere un tiratore scelto. Viene data la chance di punteggi bonus per il miglior cecchino.

* 110m ostacoli: Il giocatore corre sulla pista, prendendo al meglio il tempo per saltare tutti gli ostacoli e raggiungere il traguardo.

* Tiro con l'arco: Questo evento testa l'abilita'  del giocatore con arco e frecce. Il giocatore puo' decidere la direzione e la forza del vento, che dimostrera'  la sua abilita'  di arcere.

* Lancio del giavellotto: Il giocatore sfreccia fino alla linea e lancia il giavellotto con tutta la sua forza. Il giocatore controlla l'altezza del giavellotto.

* Salto in alto: Un altro test di velocita'  e forza in cui il giocatore corre fino alla linea e getta il suo corpo oltre l'asticella. Il giocatore controlla l'angolo sopra l'asta.

* 400m Staffetta - Gara Finale: L'ultimo test di forza fisica che vede il giocatore riaffrontare la staffetta.

LOTTA PER L'ORO!


- DATI TECNICI - 


Game ID : GX861 

Numero Scheda Madre : PWB351171A

Numero Scheda ROM : PWB350782

Adesivi Prom : A0xx


Processore Principale : KONAMI

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, (2x) UPD7759


Orientamento dello schermo : Orizzontale
 
Risoluzione video : 304 x 224 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori Palette : 2048
 

Giocatori : 4 

Pulsanti : 3, dipendono dall'evento : 

100m Piani : [1] Potenza, [2] x, [3] Potenza
 
Salto in lungo : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza

400m staffetta : [1] Potenza,[2] Cambio, [3] Potenza

Tiro al piattello : [1] Colpo,[2] Sinistra, [3] Destra
 
110m ostacoli : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza

Tiro con l'arco : [1] x, [2] Colpo, [3] x 

Lancio del Giavellotto : [1] Potenza, [2] Salto, [3] Potenza
 
Salto in alto : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza
 
400m staffetta - Gara finale - : [1] Potenza,[2] Cambio, [3] Potenza 


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1988,  proprio in concomitanza con i giochi Olimpici del 1988.


Durante l'evento 100 metri piani si possono vedere nello sfondo pubblicita'  di altri giochi Konami: "Flak Attack", "Ajax", "The Hustler" e "City Bomber".


Tabella dei punteggi originale :

1 H.O 50000

2 M.O 49500

3 J.N 49000

4 A.S 48500

5 T.O 48000

6 K.K 47500

7 H.A 47000

8 A.N 46500

9 H.I 46000

10 Y.S 45500

11 F.S 45000

12 K.O 44500


Versione giapponese :

Hyper Sports Special (Konami)

Versioni rilasciate al di fuori del Giappone :

'88 Games (Konami)

Konami '88 (Konami)


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=8ball,8ball1,
$bio

Video Eight Ball (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=8ballact,8ballat2,8bpm,
$bio

Eight Ball Action (c) 1984 Seatongrove.


Un gioco di Biliardo.


- DATI TECNICI -


* "Donkey Kong Jr." conversion :


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


* "Donkey Kong" conversion :


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


* "Pac-Man" Conversion :


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 512 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Magic Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=99lstwar,99lstwra,
$bio

'99 The Last War (c) 1985 Proma.


Uno sparatutto di vecchia generazione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : (2x) AY8910


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Scudo

- CURIOSITA' -


Tabella dei punteggi predefinita :

1 50000 (Ichiban)

2 50000 (Niban)

3 50000 (Sanban)

4 50000 (yonban)

5 50000 (goban)


Prodotto originale :

Repulse (Sega)


Prodotti rilasciati su licenza :

'99 The Last War (Proma)

'99 The Last War (Kyugo)


Bootleg/Hacks :

Son of Phoenix (Associated Overseas)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Power-up : dopo la meta'  di ciascuno schermo c'e' un elicottero (un aereo nel primo schermo) che lascia cadere potenziamenti. per questo, non distruggerlo finche' non ha lasciato cadere i power-up. Fai attenzione ai pezzi dell'elicottero dopo che l'hai distrutto, possono ucciderti. 

* Vita extra : nel secondo ed al quarto livello c'e' la possibilita'  di guadagnare una vita extra: compare un gruppo di blocchi che fluttuano nella parte superiore dello schermo e devi sparare a quello blu. Devi colpirlo con un solo colpo, altrimenti il blocco blu diventera'  rosso. 


* Statue Moai : fai attenzione alle statue Moai nel sesto schermo (l'ultimo). Controlla che i loro occhi siano sempre rossi, se iniziano a lampeggiare sta per sparare.


- STAFF -


Regista: Shunkoh Miki

Programmatore: Tatsuya Uemura

Designer Personaggi: Atsushi Kawaguchi, Minoru Harada, Hiroyasu Kobayashi

Musica ed effetti sonori: ???


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=99lstwrk,
$bio

'99 The Last War (c) 1985 Kyugo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=9ballsht,9ballsh2,9ballsh3,9ballshc,
$bio

9 Shootout! (c) 1993 E-Scape EnterMedia.


Un gioco di biliardo 3-D


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz), TMS32026 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Bundra per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=a51site4,
$bio

Area 51 - Site 4 (c) 1998 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Media GX hardware


Processore Principale : MEDIAGX (@ 166 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Area 51 (1995)

2. Area 51 - Site 4 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aafb,aafbb,aafbc,aafbd2p,
$bio

All American Football (c) 1989 Leland.


Un gioco di football americano fino a quattro giocatori, con tutte le funzioni di "John Elway's Team Quarterback" e molto altro: grafica migliorata, negozio a bordocampo ecc...


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Stick

Pulsante : 1



- SERIE -


1. Quarterback (1987)

2. John Elway's Team Quarterback (1988)

3. All American Football (1989)


- STAFF -


Regia: John Rowe, Medo Moreno, Dan Viescas, Dave Dodd

Software: Bob Skinner, Phil Sorger

Grafica: Kevin Lydy

Suoni: Michelle Simon

Musiche: Sam Powell

Hardware: Eric Henderson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=abaseb,abaseb2,
$bio

Atari Baseball (c) 1979 Atari.


Un gioco di baseball in bianco e nero.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 98,02cm Altezza x 112,22cm Larghezza x 64,14cm Profondita' . 
Monitor : 23'' B/N.


Game ID : 034711-034738


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1979.


Primo gioco da sala di Ed Rotberg. Furono prodotte approssimativamente 1.050 unita' .


Questo era originalmente previsto per essere il primo gioco della Atari ad avere parlato digitalizzato. Dan Pliskin ha progettato una scheda per il parlato che include chiamate dell'arbitro, ma l'amministrazione boccio' l'idea.


Un cabinato di Atari Baseball e' stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Ed Rotberg


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=abattle,abattle2,
$bio

Astro Battle (c) 1979 Sidam.


Astro Battle e' uno sparatutto spaziale bidimensionale. Il tuo scopo e' quello di proteggere i vari settori dai gruppi di alieni invasori. Dovrai sconfiggere quattro ondate di astronavi aliene per poter attraccare la nave 'GS' e fare il pieno di carburante. Oltre a combattere le navi spaziali aliene, dovrai inoltre evitare le bombe che sembreranno arrivare dal nulla. Armato solo del tuo mezzo da combattimento e del tuo spirito, dovrai assicurarti di eliminare ogni schermata di alieni prima che essi ti annientino. Tutto sommato, un'altra passeggiata nel parco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Versioni ufficiali :

Astro Fighter [Upright model] (Data East)

Astro Fighter [Cocktail model] (Data East)

Astro Fighter [Slimline model] (Data East)


Prodotti su licenza :

Astro Fire (René Pierre)


Bootleg/Hacks :

Astro Combat

Astro-Battle (Sidam)

Super Star Battle (SG)


- PUNTEGGI -


Alieno Blu : 20 punti

Alieno Porpora : 30 punti

Alieno Verde : 40 punti

Alieno Giallo : 50 punti

Alieno 'GS' : 300-1000 punti

Bomba : 60 punti per ogni bomba distrutta

Bonus Carburante : 3,000, 6,000 o 9000 punti

Bonus Astronave : 5000 punti/astronave


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi una partita, il tuo mezzo da combattimento sara' al centro dello schermo in basso. Le astronavi aliene hanno due modi per spararti: o dritto di fronte a loro o diagonalmente. Devi distruggere tutte le astronavi aliene sullo schermo. Se fallisci, dovrai combattere di nuovo contro l'intera ondata di nemici e il tuo mezzo da combattimento verra' piazzato al livello superiore successivo. Se vieni ucciso durante un'ondata, avrai a che fare solo con le astronavi aliene rimanenti.


* Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Puoi essere in grado di lasciare passare una o due ondate di alieni ma sei obbligato a finire il round con abbastanza carburante. Se finisci il caburante, la partita finisce indipendentemente dal numero di vite rimaste. 


* Puoi sparare solo un colpo alla volta sullo schermo. Questo significa che devi pianificare bene i tuoi colpi e non devi far fuoco se proprio non e' necessario. 

* Le prime quattro ondate di astronavi aliene hanno 15 astronavi per ondata. Scendono in formazioni separate. Capire come queste ondate sono organizzate e' la chiave per abbatterle velocemente. 

1) Gli Alieni Blu scendono in formazioni "a piramide". partendo dal fondo, la prima riga ha 5 alieni, la seconda 4, la terza 3 la quarta 2 e l'ultima uno.
 
2) Gli Alieni Viola scendono in due righe diritte, la prima con 7 alieni, la seconda con otto.
 
3) Gli Alieni Verdi scendono in maniera casuale. Si muovono avanti ed indietro in giro per lo schermo e sono i piu' difficili da affrontare.
 
4) Gli Alieni Gialli scendono in tre righe di cinque alieni l'uno. 

* Appena spari alle formazioni aliene, noterai che le navi rimanenti accelerano . Il trucco e' quello di sparargli mentre sono ancora alte sullo schermo in modo da non trovarsi a cercare disperatamente di abbatterle quando sono in basso. Questo vuol dire anche abbattere prima gli invasori delle file piu' basse, in modo da darti un po' di respiro. 

* Oltre alle navi aliene ci sono anche le bombe che cadono. Mentre stai allineando i colpi per abbattere le navi spaziali, fai sempre attenzione a dove sono le bombe, ed agisci di conseguenza. 

* Nella quinta ondata, dovrai affrontare la nave 'GS'. I suoi colpi sono abbastanza semplici da evitare e deve essere colpita al centro per venire fermata, ottenere i punti e rifornire la nave prima del round successivo. 



- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=abcop,
$bio

A.B. Cop (c) 1990 Sega.


Un gioco di corse con ambientazione futuristica dalla Sega, nel quale il giocatore assume il ruolo di un A.B.Cop; un tutore della legge che cavalca una moto-jet  pesantemente armata. Deve inseguire e distruggere gli autori di una rapina a mano armata prima che scada il tempo limite. 

All'inizio di ogni livello il giocatore e' dotato di un numero limitato di 'salti',
che, quando utilizzati, permettono alla moto di volare temporaneamente; utile per evitare tutti i veicoli, nemici o amici, che popolano le strade. Se il salto e' fatto con il giusto tempismo si puo' anche cadere sopra i nemici attaccandoli dall'alto. L'icona del salto blu appare occasionalmente nella pista e puo' essere raccolta passandoci sopra.


Oltre ai salti, premendo SU con il joystick si da alla moto una breve accelerazione; necessaria se il livello deve essere completato entro  il limite di tempo che impone il gioco.
A differenza dei salti, la moto ha un numero illimitato di accelerazioni.
Per la prima volta nei giochi di corse, alla fine di ogni livello si trova un gigantesco boss, ognuno di essi e' pesantemente armato e necessita di svariati colpi per essere distrutto.


A.B.Cop ricorda enormemente un superbo e leggendario gioco di corse della Taito, "Chase HQ". 



 




- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 193cm Altezza x 63cm Larghezza x 149cm Profonditaa' . 

Peso Cabinet : 123 kg

Sega X Board hardware

Game ID : 317-0169b


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


A.B. significa 'Air Bike'.


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


Finisci il gioco con oltre 60 milioni punti per giocare ad una fase supplementare continuando dalla fine del gioco contro tutti i boss con un look tutto deformato.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=abnudge,abnudgeb,abnudged,abnudgev,
$bio

Animal Bonus Nudge (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=abscam,
$bio

Abscam (c) 1982 GL.


Un giocatore con forma umana si sposta in giro per un labirinto raccogliendo soldi ed evitando le automobili dell'FBI. Raccogli tutti i soldi spostando il giocatore verso il livello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -

Dollaro: 20 dollari.

Influenza (energizzante): 50 dollari.

Borse: 300,700,1200,2000 dollari.

Borse bonus: 500,1000,1500(due livelli),2000(due livelli), 2500(due livelli),3000(due livelli),5000(due livelli),
7000(dal tredicesimo livello) dollari.

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=abunai,
$bio

Abunai Houkago - Mou Matenai (c) 1989 Green Soft.


Un gioco hanafuda.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori: 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Attenzione dopo la scuola - Non posso piu' aspettare'.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aburner,
$bio

After Burner [Upright model] (c) 1987 Sega.


Un altro gioco tridimensionale Sega renderizzato con la loro superba tecnologia di scalatura degli sprites; questa volta ad incollare il giocatore alla sedia e' un potente jet. 


Una varieta' di ambientazioni colorate e in rapido movimento attendono il giocatore, mentre affronta le orde di nemici intenzionati a distruggerlo. 


Alla fine di ogni due schermi, il jet del giocatore viene rifornito di armi e carburante, o grazie all'apparizione di un grosso aereo di supporto, oppure atterrando in una base militare. 


Il gioco sparatutto di After Burner e' lineare, semplice e ripetitivo, ma divertente - soprattutto grazie alle incredibili visuali di gioco.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato verticale:

In pollici: 24,8 pollici in Profondita' x 33,9 pollici in Larghezza x 72,8 pollici in Altezza

In centimetri: 63cm in Profondita' per 86cm in Larghezza x 185cm in Altezza

Peso: 273 libbre / 124 kg


Sega X Board hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


La serie After Burner era originariamente ispirata al film vincitore del Premio Oscar del 1984 'Top Gun'.


Pubblicazione album colonna sonora :

Galaxy Force -G.S.M. Sega 1- [Arrange] (D28B0002) (7/21/88) [Pony Canyon/Scitron]

Super Sonic Team -G.S.M. Sega 3- [Arrange] (PCCB-00009) (10/21/89) [Pony Canyon/Scitron]

Mega Selection -G.S.M. Sega- [Arrange] (PCCB-00014) (12/15/89) [Pony Canyon/Scitron]

After Burner (PCCB-00032) (6/21/90) [Pony Canyon/Scitron]

S.S.T. Band Live [Arrange] (PCCB-00042) (10/31/90) [Pony Canyon/Scitron]

After Burner ~Sega Game Music Vol. 3~ (28XA-109) (12/21/87) (Alfa Record)

After Burner ~Sega Game Music Vol. 3~ [Reprint] (SCDC-00056) (12/20/2000) [Scitron Disc]

Sega Taikan Game Special (28XA-198) (21/12/87) (Alfa Record)

SING! ~ Sega Game Music ~ Presented BY B.B.Queens [Arrange+Mega CD Soft] (BVRR-1) [BMG Victor]

CLUB SEGA [Arrange] (MJCA-00003) (10/17/97) (Marvelous Entertainment)

Scitron 10th Anniversary Special Sampler (10/15/98) [Pony Canyon/Scitron]

SEGACON ~The Best of Sega Game Music~ Vol. 1 (10/24/2001) (SVWC-7092~4) [Sony Music Visual Works]

BACK IN THE S.S.T.BAND ~THE VERY BEST~ [Arrange] (11/19/2003) (SCDC-00312) [Scitron Disc]

Storm! ~SHOOTING GAME SOUND OMNIBUS Vol.2~ (1/7/2004) (KDSK-00023) 

GAME SOUND LEGEND ARRANGE SERIES "SPEED & WIND" [Arrange] (SCDC-00375) [Scitron Disc]

After Burner 20th Anniversary Box (29/11/2007)


Release ufficiali:

After Burner [modello verticale]

After Burner [modello comandante]

After Burner [modello culla a W]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Comandi Segreti: Negli schermi seguenti, premere i tasti seguenti per ottenere gli effetti elencati.

Durante il Demo - premi Start + Vulcan Cannon + Missile + Foto sensore e stick Destro per ottenere un messaggio DUKE.

Livello 1 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile, per ottenere un messaggio.

Livello 3 - premi Start e accelera per ottenere 100 Missili.

Livello 5 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile, per ottenere un messaggio.

Livello 9 - premi Vulcan Cannon + Missile e stick Destro per ottenere 100 Missili.

Livello 11 - premi Vulcan Cannon + Missile e stick sinistro per ottenere 50,000,000 punti.

Livello 13 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile e stick sinistro per ottenere un messaggio.

Livello 16 - premi Start e stick giu' per ottenere un messaggio.

Livello 19 - premi Start per ottenere un messaggio.

Livello 21 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile + Foto sensor e stick Su per ottenere 250,000,000 punti.

Livello 23 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile + Foto sensor per ottenere un messaggio.


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato da: Yu Suzuki (YU.).

Musiche di: Hiroshi Miyauchi (HIR).

(KIM), (BIN), (SAD), (KEY), (Y.N).


- CONVERSIONI -

* Console :

Sega Master System (1987)

Nintendo NES (Jan.1989)

Nintendo Famicom (Mar.1989)

Sega 32X (1994)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")

Sega Mega-CD


* Computer :

FM Towns PC (1987, "After Burner I")

Commodore C64 (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Sharp X68000 (1989)

PC [MS-DOS, 3.5'' Disks] (1989)

Commodore Amiga (1990, "Amiga Champions")

Commodore C64 (1990, "100% Dynamite")

Sinclair ZX Spectrum (1990, "100% Dynamite")

FM Towns PC ("After Burner I")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989) da Tiger Electronics.

Videogioco da tavolo LCD (1989) pubblicato da Tiger Electronics: 18 diversi livelli di gioco!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aburner2,
$bio

After Burner II (c) 1987 Sega.


Un altro gioco tridimensionale Sega renderizzato con la loro superba tecnologia di scalatura degli sprites; questa volta ad incollare il giocatore alla sedia e' un potente jet. 

23 ambientazioni colorate e in rapido movimento attendono il giocatore, mentre affronta le orde di nemici intenzionati a distruggerlo. 


Alla fine di ogni due schermi, il jet del giocatore viene rifornito di armi e carburante, o grazie all'apparizione di un grosso aereo di supporto, oppure atterrando in una base militare. 

Il gioco sparatutto di After Burner e' lineare, semplice e ripetitivo, ma divertente - soprattutto grazie alle incredibili visuali di gioco.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet Deluxe : 203cm Profondita'  x 135cm Larghezza x 175cm Altezza. Peso : 362 kg

Dimensioni cabinet Verticale : 63cm Profondita'  x 86cm Larghezza x 185cm Altezza. Peso : 124 kg


Sega X Board hardware

Game ID : 834-6335-02


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1987.


Negli intermezzi che mostrano l'aereo che atterra sulla pista per il rifornimento di missili, ci sono alcuni veicoli speciali che fanno la loro comparsa. Al primo atterraggio, vedrai un uomo su una moto, da "Hang-On", e al secondo atterraggio, vedrete la famosa auto in stile Ferrari Testarossa di "Out Run". 


David Hernly detiene il record per questo gioco con 2,215,620 punti l'1 Giugno 2008.


Pubblicazioni album colonna sonora:

BEEP! Mega Drive Best Selection [Mega Drive Version] (4/25/91) (PSCX-1018) [Polystar]

After Burner II (MJCAX-00007) (Marvelous Entertainment)

SEGA AGES SOUND TRACK THE BEST PLUS [PS2 SEGA AGES 2500 Series] (KDSD-00051~2)

After Burner 20th Anniversary Box (29/11/2007)


Una unita' di ABII appare nel film 'Terminator 2 - Il Giorno Del Giudizio.


- AGGIORNAMENTI -


ABII e' essenzialmente lo stesso gioco di "After Burner", ma ci sono alcune differenze, principalmente la possibilita'  di controllare la velocita'  dell'aereo.


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato da Yu Suzuki (YU.).

Musiche di Hiroshi Miyauchi (HIR).

Staff : (KIM), (BIN), (SAD), (KEY), (Y.N)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Sega Saturn (1996, "Sega Ages : After Burner II")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")

Sega Dreamcast (2001, "Shenmue II")

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 10 : After Burner II")

Microsoft XBOX ("Shenmue II")


* Computer :


FM Towns PC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore C64 (1988, Activision)

Commodore C64 (1989, Mindscape)

Sharp X68000 (1989)

Commodore Amiga (1989)


* Altri :

Telefoni Cellulari (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end



$info=ace,
$bio

Ace (c) 1976 Allied Leisure.


Un vecchio gioco di combattimenti aerei con scontri tra due biplani.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aceattac,aceattaa,
$bio

Ace Attacker (c) 1989 Sega.


Un gioco di pallavolo con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=acedrvrw,
$bio

Ace Driver (c) 1994 Namco.


Un gioco di corse con vista da dietro.


- DATI TECNICI -


Dimensioni Cabinet Doppio sedile: 199.5cm Altezza x 159cm Larghezza x 140cm Profondita' .

Peso cabinet Doppio Sedile : 393kg.


Namco System 22 hardware

Game ID : AD


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatore : 1

Controllo : volante

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Ace Driver ha ricevuto i piu' alti onori al 76esimo Annual IAAPA Show (il cabinato deluxe). Ace driver ha ricevuto il premio per il miglior Gioco Coin-op della manifestazione!

Pubblicazione album colonna sonora :

Ace Driver Series - Arcade Soundtrack 005 (WSCA-00003) (19/09/97) [Wonder Spirits]



- SERIE -


1. Ace Driver (1994)

2. Ace Driver - Victory Lap (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=acitya,
$bio

Atlantic City Action (c) 1984 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Boardwalk Casino".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=acombat,acombato,
$bio

Astro Combat (c) 1979 Unknown.

Astro Combat e' uno sparatutto bidimensionale. Lo scopo del gioco e' quello di proteggere i vari settori da gruppi di invasori alieni. Per raggiungere l'astronave 'GS' e fare rifornimento dovrai sconfiggere 4 ondate di astronavi aliene. Oltre ai combattimenti contro le astronavi nemiche, dovrai inoltre evitare le bombe che sembreranno arrivare dal nulla. Armato solamente del tuo caccia e di tanta forza di volonta', dovrai assicurarti di eliminare dallo schermo tutti gli invasori prima che questi ti superino. Nel complesso, un'altra passeggiata nel parco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -



Release Ufficiali :

Astro Fighter [Upright model] (Data East)

Astro Fighter [Cocktail model] (Data East)

Astro Fighter [Slimline model] (Data East)


Prodotti con licenza :

Astro Fire (René Pierre)


Bootleg/Hacks :

Astro Combat

Astro-Battle (Sidam)

Super Star Battle (SG)


- PUNTEGGI -


Alieno Blu : 20 punti

Alien Viola : 30 punti

Alien Verde : 40 punti

Alien Giallo : 50 punti

Alieno ''GS'' : 300-1000 punti

Bomba : 60 punti per ogni bomba distrutta.

Bonus Carburante : 3,000, 6,000 or 9000 punti

Bonus Atronave : 5000 punti/astronave

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando si inizia il gioco il tuo caccia sara' posizionato al centro in fondo allo schermo. Le astronavi aliene possono sparati in due modi differenti: direttaemnte oppure in diagonale. Devi elimianre tutte le astronavi aliene presenti nello schermo; se non ci riuscirai avrai di nuovo a che fare con tutta l'ondata ed il tuo caccia sara' posizionato al successivo livello superiore. Se vieni ucciso durante un'ondata, avrai a che fare solamente con le astronavi aliene superstiti.


* Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Puoi farti scappare una o due ondate di alieni ma sarai fortemente spinto a termianre l'intero livello con sufficiente carburante. Se terminerai il carburante il gioco finira', indipendentemente dal numero di astronavi che avrai ancora a disposizione.

* Puoi sparare un altro colpo solo quando il precedente ha gia' lasciato lo schermo. Questo significa che avrai bisogno di pianificare i tuoi colpi e dovrai sparare solo quando necessario.

* Le prime quattro ondate di astronavi aliene contengono 15 astronavi ciascuna e scendono in formazioni distinte. La chiave per eliminarle rapidamente sta nel capire come sono strutturate queste formazioni.

1) Gli Alieni Blu scendono in una formazione 'stile piramide'. Partendo dal fondo, i numeri sono 5 alla base, 4 nel livello successivo, 3 al livello successivo, 2 al livello successivo, ed 1 al vertice.

2) Gli Alieni Viola scendono in 2 linee diritte. 7 nella linea di base ed 8 nella line superiore.

3) Gli Alieni Verdi scendono in una formazione ad ordine casuale. Si muovono nello schermo avanti ed indietro e sono i piu' duri con cui avrai a che fare.

4) Gli Alieni Gialli scendono in 3 linee con 5 astronavi per linea.


* Man mano che elimini gli alieni ti accorgerai dell'aumentare della velocita' di quelli rimanenti. La chiave sta nel colpirli quando sono ancora in alto nello schermo in modo tale da non dover cercare di distruggere  disperatamente i rimanenti che avranno raggiunto il fondo dello schermo. Questo significa inoltre cercare di distruggere prima gli alieni che si trovano piu' in basso per avere un po'di tempo per prender fiato.


* Oltre alle astronavi aliene, dovrai fare attenzione alle bombe cadenti. Quando prendi la mira contro un'astronave aliena, fai attenzione alla posizione delle bombe ed agisci di coseguenza.


* Nella quinta ondata avrai a che fare con l'astronave 'GS' . I suoi colpi sono abbastanza semplici da evitare e devi colpirla esattamente al centro per fermarla, guadagnare i punti e rifornire la tua astronave per il livello successivo.


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=acommand,
$bio

Alien Command (c) 1990 Jaleco.


1 o 2 giocatori sparano con una pistola laser a cinque UFO che si muovono su e giu' nel tentativo di fare punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 2.4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=acrobatm,
$bio

Acrobat Mission (c) 1991 UPL.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-91073


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice segreto per vedere il finale: durante la modalita'  demo, inserite rapidamente il seguente codice: Su, Giu', Sinistra, Destra, Sparo, Bomba, Sparo, Bomba, Pulsante 3(x3).


- STAFF -


DESIGN GIOCO: Mutsuo Kaneko

PROGRAMMA: Toshio Arai

DESIGN GRAFICA: Kaoru Kamigiku, Kinya Aoyama, Mutsuo Kaneko, Minoru Tomizawa

SUONO: Yoshio Nagashima, Hiroshi Nishikawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=act2000,act2000a,act2000a2,act2000b,act2000b2,act2000d,act2000d2,act2000v,act2000v2,act2000v3,
$bio

Action 2000 (c) 1999 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=actfancr,actfancj,actfanc1,
$bio

Act-Fancer - Cybernetick Hyper Weapon (c) 1989 Data East.


Un gioco di piattaforme con elementi da sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1989.


Pubblicazione album colonna sonora :

Game Sound DECO ~G.S.M. Data East 1~ (D25B1002) (21/06/1989) [Pony Canyon/Scitron]


- STAFF -


Progetto: J. Yamaguchi

Designer personaggi: Torba

Designer grafica: Jun Sato, Kinya Aoyama, Masahiko Uzita, Dsyche Minagawa, Modeler.K, Yukie Siraiwa

Audio: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Shuji Segawa, Tatsuya Kiuchi, Koma, Moriken

Software: Hisatada Ohta, Kazunori Ishiguri, Toshiyuki Sakai

Hardware: Hiroyuki Iwabe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=actionhw,
$bio

Action Hollywood (c) 1995 TCH.


Un gioco di piattaforme dove i giocatori camminano rigirando  tutti i blocchi   e nel mentre eliminano tutti i nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 750 Khz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.09 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- STAFF -


Overkill Group, Proyesel 1995


Codice : Marcos Hernandez

GFX-Art : Jose L. Sanchez

Design Gioco : Marcos Hernandez, Jose L. Sanchez, Xavi Artigas

Musiche ed effetti : Marcos Hernandez, Jose L. Sanchez, Xavi Artigas

Testers : Marcos Hernandez, Jose L. Sanchez


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ad2083,
$bio

A. D. 2083 (c) 1983 Midcoin.


Un vecchio sparatutto simile a "Time Pilot" di Konami.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 106


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


'A. D.' e' la sigla di 'Anno Domini'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=adonis,
$bio

Adonis (c) 1998 Aristocrat.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=aeroboto,
$bio

Aeroboto (c) 1984 Jaleco.


Il giocatore come Aeroboto si puo' trasformare in un 'Mobile robot' o in un 'Aero-fighter' per completare questa maratona sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 640 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Concesso in licenza a  Williams per la fabbricazione e la distribuzione fuori dal Giappone.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Formation Z".


Charles Dahling detiene il record per questo gioco con 3,272,900 punti il 20 Gennaio 1985.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* L'energia carburante e' utilizzata solo quando si e' in forma di aero-fighter. Dovresti ritrasformarti in robot prima che il carburante sia esaurito (il carburante rimanente e' indicato nel lato in basso a destra dello schermo).


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom [Giappone]

Sony PlayStation [Jaleco Collection Vol. 1] (2003)

Nintendo Game Boy Advance [Jajamaru Jr Denshouki Jaleco Memorial] (2004)

* Computer :

MSX [Giappone]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aerofgt,aerofgtb,aerofgtc,aerfboot,aerfboo2,
$bio

Aero Fighters (c) 1992 Video System.


Un superbo sparatutto a scorrimento verticale dove potrai scegliere un pilota proveniente da quattro nazioni (USA, Giappone, Danimarca e Inghilterra) per viaggiare nei cieli e distruggere jet, navi, elicotteri, piattaforme e boss di fine livello veramente tosti. Caratterizzato da bei colori, grafica 2-D dettagliata ed un buon livello di sfida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, ARMA SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sonic Wings".


Red Rabbit da "Rabio Lepus" (conosciuto anche come "Rabbit Punch") fa una comparsa in questo gioco. Guarda il finale di Mao Mao per vederlo.


Nel finale congiunto di Kowful e T.B. puoi vedere una schiera di cabinati di "Turbo Force".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in caratteri giapponesi.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Sonic Wings - PCCB-00118) on 21/04/1993.


- SERIE -


1. Aero Fighters (1992)

2. Aero Fighters 2 (1994)

3. Aero Fighters 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Aero Fighters Assault (1997, Nintendo 64)


- STAFF -


Staff : Shin Nakamura, Ogawa Hyone, Armored Cruiser, Wataru Yamazaki, Alice Itoh, Tako Bekku, Neko ikeda, Hikihara, Manbow, H. Motono, K. Yamamotoya, H. Hino, You-Chan, M. Tsukada, Kazzo, Y. Fukuda, Y. Nakanishi, Naoki Itamura, Masato Arikawa, Soushi Hosoi, M. Sakakibara, Hironobu Urata


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aerofgts,
$bio

Aero Fighters Special (c) 1996 Video System.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=afighter,
$bio

Action Fighter (c) 1986 Sega.


Un gioco di guida / sparatutto con vista dall'alto da Sega, che prende in prestito molti elementi dal classico Bally Midway del 1983, "Spy Hunter". Il giocatore inizia il gioco su una moto. Nei livelli successivi possono venire guidate un'auto sportiva, una buggy da spiaggia, una barca, un elicottero ed addirittura un'auto da Formula-1. Tutti i veicoli sono, ovviamente, completamente armati per affrontare i molti veicoli nemici e postazioni armate intenzionate ad arrestare i progressi del giocatore. I livelli in elicottero sono un semplice sparatutto a scorrimento verticale, che ha molto piu' che una vaga somiglianza con "Xevious" di Namco. 


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware

Game ID : 317-0018


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

 CURIOSITA' -


Pubblicazione album colonna sonora :

Game Sound Legend Series ~Legend of Game Music ~ Consumer Box~ [MarkIII Version] (SCDC-00497~506) (03/24/2006) [Scitron Discs]


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System


* Computer :

Commodore Amiga (1988)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=afire,
$bio

Astro Fire (c) 1979 René Pierre.


Astro Fire e' uno sparatutto spaziale bidimensionale. Il tuo scopo e' quello di proteggere i vari settori dai gruppi di alieni invasori. Dovrai sconfiggere quattro ondate di astronavi aliene per poter attraccare la nave 'GS' e fare il pieno di carburante. Oltre a combattere le navi spaziali aliene, dovrai inoltre evitare le bombe che sembreranno arrivare dal nulla. Armato solo del tuo mezzo da combattimento e del tuo spirito, dovrai assicurarti di eliminare ogni schermata di alieni prima che essi ti annientino. Tutto sommato, un'altra passeggiata nel parco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Samples (@ 662.187 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Versioni ufficiali :

Astro Fighter [Upright model] (Data East)

Astro Fighter [Cocktail model] (Data East)

Astro Fighter [Slimline model] (Data East)


Prodotti su licenza :

Astro Fire (René Pierre)


Bootleg/Hacks :

Astro Combat

Astro-Battle (Sidam)

Super Star Battle (SG)


- PUNTEGGI -


Alieno Blu : 20 punti

Alieno Porpora : 30 punti

Alieno Verde : 40 punti

Alieno Giallo : 50 punti

Alieno 'GS' : 300-1000 punti

Bomba : 60 punti per ogni bomba distrutta

Bonus Carburante : 3,000, 6,000 o 9000 punti

Bonus Astronave : 5000 punti/astronave


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi una partita, il tuo mezzo da combattimento sara' al centro dello schermo in basso. Le astronavi aliene hanno due modi per spararti: o dritto di fronte a loro o diagonalmente. Devi distruggere tutte le astronavi aliene sullo schermo. Se fallisci, dovrai combattere di nuovo contro l'intera ondata di nemici e il tuo mezzo da combattimento verra' piazzato al livello superiore successivo. Se vieni ucciso durante un'ondata, avrai a che fare solo con le astronavi aliene rimanenti.


* Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Puoi essere in grado di lasciare passare una o due ondate di alieni ma sei obbligato a finire il round con abbastanza carburante. Se finisci il caburante, la partita finisce indipendentemente dal numero di vite rimaste. 


* Puoi sparare solo un colpo alla volta sullo schermo. Questo significa che devi pianificare bene i tuoi colpi e non devi far fuoco se proprio non e' necessario. 

* Le prime quattro ondate di astronavi aliene hanno 15 astronavi per ondata. Scendono in formazioni separate. Capire come queste ondate sono organizzate e' la chiave per abbatterle velocemente. 

1) Gli Alieni Blu scendono in formazioni "a piramide". partendo dal fondo, la prima riga ha 5 alieni, la seconda 4, la terza 3 la quarta 2 e l'ultima uno.
 
2) Gli Alieni Viola scendono in due righe diritte, la prima con 7 alieni, la seconda con otto.
 
3) Gli Alieni Verdi scendono in maniera casuale. Si muovono avanti ed indietro in giro per lo schermo e sono i piu' difficili da affrontare.
 
4) Gli Alieni Gialli scendono in tre righe di cinque alieni l'uno. 

* Appena spari alle formazioni aliene, noterai che le navi rimanenti accelerano . Il trucco e' quello di sparargli mentre sono ancora alte sullo schermo in modo da non trovarsi a cercare disperatamente di abbatterle quando sono in basso. Questo vuol dire anche abbattere prima gli invasori delle file piu' basse, in modo da darti un po' di respiro. 

* Oltre alle navi aliene ci sono anche le bombe che cadono. Mentre stai allineando i colpi per abbattere le navi spaziali, fai sempre attenzione a dove sono le bombe, ed agisci di conseguenza. 

* Nella quinta ondata, dovrai affrontare la nave 'GS'. I suoi colpi sono abbastanza semplici da evitare e deve essere colpita al centro per venire fermata, ottenere i punti e rifornire la nave prima del round successivo. 

- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=afv_l4,
$bio

Addams Family Values (c) 1994 Midway.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=agallet,
$bio

Airgallet (c) 1996 Banpresto / Gazelle.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Cave 1st Generation Hardware

Game ID : BP962A


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM

RAM : 62256 (x8), NEC 424260 (x2), 6264 (x5)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato sviluppato dalla Gazelle, una fuoriuscita della grande casa degli sparatutto Toaplan (assieme a Cave e Eighting/Raizing).

Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Akuu Gallet".


- STAFF -


Produttore esecutivo: Johan Satoh

Coordinatore totale: Toshifumi Kawashima

Produttore: Hiroyuki Fujimoto

Regia: Tatsuya Uemura

Programmatore: Mizuiro Honey

Designer grafici: Mikio Yamaguchi, Junya Inoue, Kaneyo Oohira

Compositore musiche: Sakai Yoshitatsu (Yoshitaz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=agentx1,agentx2,agentx3,agentx4,
$bio

Agent X (c) 1983 Atari.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=agress,agressb,
$bio

Agress - Missile Daisenryaku (c) 1991 Palco.


Un interessante gioco di guerra con elementi di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 513


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande strategia Missilistica'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ainferno,
$bio

Air Inferno (c) 1990 Taito.


Un gioco di simulazione di salvataggio aereo che per primo ha una grafica a poligoni piuttosto buona per il suo tempo.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet Cockpit : 171cm Larghezza x 95cm Profondita'  x 140cm Altezza. Peso : 130 kg

Dimensioni cabinet simulatore : 211cm Larghezza x 135,5cm Profondita'  x 178,5cm Altezza. Peso : 330 kg


Taito Air System hardware

Scheda numero : M4300186A

Adesivi Prom : C45

Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz), TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album a edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente : 

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.

* Grafica con colori diversi.

* Nuove armi e missili.


- STAFF -


Capo: Toshiaki Tsukano

Design gioco: Tsukasa Fujita


- CONVERSIONI -


* Console :

Turbo Grafx 16 (1991)


* Computer :

PC


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=airattck,airattca,
$bio

Air Attack (c) 1996 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12.121 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'ideogramma nella schermata del titolo si legge 'kushuu' che significa 'raid aereo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=airbustr,airbustj,airbusb,
$bio

Air Buster - Trouble Specialty (c) 1990 Kaneko.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1990.

In licenza alla Namco.


Il secondo livello di Air Buster e' stato chiaramente l'ispirazione per il terzo livello di 'Turrican 2'.


Pony Canyon / Scitron pubblica una colonna sonora di questo gioco in un'edizione limita (Air Buster - PCCB-00025) il 21/04/1990.


- STAFF -


Software: S. Igarashi (To-y), H. Takeuchi (Tiny-Tomo)

Grafica: K. Matsuoka, N.Obana, T. Konakawa

Hardware: H. Mikami, H.Nagayoshi

Musiche composte da: Tatsuya Watanabe

Tecnico del suono: S.Aizu

Gioco testato da: F.Komori, K.Niihara, T.Okamoto

Coordinatore globale: S. Igarashi (To-y)

Produttore generale: Hiroshi Kaneko


- CONVERSIONI -


* Console:

Nec PC-Engine (1990, "Aero Blasters")

Sega Mega Drive (1991, "Aero Blasters")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=airco22b,
$bio

Air Combat 22 (c) 1995 Namco.


Il sequel di "Air Combat" con una grafica migliore.


- DATI TECNICI -


Disponibile anche come cabinet Deluxe, o come kit di conversione per "Air Combat".


Dimensioni cabinet Deluxe : 198cm Altezza x 109cm Larghezza x 279.5cm Profondita' .

Peso cabinet Deluxe : 494kg.


Namco Super System 22 hardware

Game ID : ACS


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : leva acceleratore, joystick analogico con grilletto (2).

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu chiamato Air Combat '22' perche' girava su hardware Namco's Super System '22'.


Victor Entertainment pubblica una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.18 - VICL-15040) il 25/05/1995.


- SERIE -


1. Air Combat (1992)

2. Air Combat 22 (1995)

3. Ace Combat (1996, Sony PlayStation)

4. Ace Combat 2 (1997, Sony PlayStation)

5. Ace Combat 3 - Electrosphere (2000, Sony PlayStation)

6. Ace Combat 04 - Shattered Skies (2001, Sony PlayStation 2)

7. Ace Combat 5 (Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Musiche e Suoni di: Kazuhiro Nakamura, Hiroyuki Kawada, Keiichi Okabe


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aircombu,aircombj,
$bio

Air Combat (c) 1992 Namco.


Un gioco nella cabina di pilotaggio dalla Namco che prova a simulare un veivolo del tipo F-16. Il gioco consiste principalmente di combattimento aereo ed ha tre livelli di gioco: Cadetto, Capitano ed Asso.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato:

Altezza 195,5cm

Profondita' 279.4cm

Lunghezza 106.6cm


Peso: 471.5 kg


Namco System 21 hardware

Game ID : AC


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 32 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Leva acceleratore, Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Nonostante la schermata dei titoli indichi 1992, Air Combat e' stato rilasciato in Giappone nel Giugno 1993.

Nota: Non muori mai in questo gioco! Vieni invece lanciato fuori dal velivolo in modo che la fine non sia violenta.


Victor Entertainment pubblica una colonna sonora in un'edizione limita di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.10 - VICL-40097, 40098) il 16/12/1993.


- SERIE -


1. Air Combat (1992)

2. Air Combat 22 (1995)

3. Ace Combat (1996, Sony PlayStation)

4. Ace Combat 2 (1997, Sony PlayStation)

5. Ace Combat 3 - Electrosphere (2000, Sony PlayStation)

6. Ace Combat 04 - Shattered Skies (2001, Sony PlayStation 2)

7. Ace Combat 5 (Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Composizione musiche di: Hiroyuki Kawada


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=airduel,
$bio

Air Duel (c) 1990 Irem.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Bomba guidata


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.


Diverse musiche da questo gioco sono state riciclate per altri giochi dagli stessi musicisti:

La musica della missione 1 e' stata riciclata e remixata in "Gun Force II" (Stage 2 parte 1).

La musica della missione 2 contiene un assolo di sintetizzatore (dopo 32 secondi) che e' stato suonato da un sax in "Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II" (missione 3).

La musica della missione 3 e' stata riciclata e remixata con una chitarra elettrica in "Metal Slug 3" (missione 1, via sottomarina).

La musica della missione 3 e' stata riciclata e remixata anche in "Gun Force II" (Stage 2 parte 2).

La musica della missione 3 e' stata riciclata e remixata in "Gun Force II" (stage 1).


- SERIE -


1. Air Duel (1990)

2. Air Assault (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=airraid,
$bio

Air Raid (c) 1987 Seibu Kaihatsu.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Air Raid e' il predecessore di "Raiden".


Questo gioco e' anche conosciuto come "Cross Shooter".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=airtrix,
$bio

Air Trix (c) 2001 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=airwolf,airwolfa,
$bio

Airwolf (c) 1987 Kyugo.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Sky Wolf".


Il gioco e' basato sulla famosa serie TV statunitense 'Air Wolf' (Universal City Studios, 1984).


- STAFF -


Yoshikikun, Kankurou, Chapy Hara, Yahichi, Sukesan

- CONVERSIONI -


* Altri :

Videogioco portatile LCD (1989) da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ajax,ajaxj,
$bio

Ajax (c) 1987 Konami.


Al giocatore e' stato affidato un ordine di emergenza. Deve salvare la terra dall'essere conquistata dalle forze nemiche. Egli sale sul suo elicottero e si prepara per un intenso combattimento aereo. Sparando agli aerei nemici che arrivano e bombardando i nemici a terra, crca di farsi strada attraverso i vari livelli per raggiungere la base nemica. Quando termina il primo livello, viene trasportato al livello successivo da una portaerei. Va con il suo jet contro aerei, carri armati, navi, elicotteri e portaerei. Il giocatore deve anche fare attenzione a nemici nascosti e attacchi a sorpresa.

Durante il gioco si possono ottenere diversi tipi di potenziamenti. Questi includono:

"3" 3-Way: i proiettili vanno davanti, a destra e a sinistra.

"L" Laser: Il giocatore puo' sparare un doppio laser.

"T" Triple : Vengono sparati missili che si aprono in tre direzioni frontalmente.

"V" Vulcan : Proiettili veloci vengono sparati nella direzione controllata.

"B" Bomb : I missili Aria-terra sono molto potenti.

C'e' anche una super arma extra che distrugge tutti i nemici sullo schermo in un colpo solo. Il suo uso e' comunque limitato.

Ajax contiene due tipi diversi di schermi: 2D e 3D. Negli schermi 2D, il giocatore controlla un elicottero. Negli schermi 3D, il giocatore comanda un jet.

Ajax ha una grafica impressionate con moltissimi effetti di rotazione e di scalatura (alcuni possono essere un po' disorientanti!), una ottima colonna sonora e eccellenti controlli di gioco. Molto raccomandato per tutti i fans degli sparatutto.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX770


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz), M6809 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (FIRE, BOMB, POW)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Typhoon".


Alfa Records ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201) il 10/03/1988.


- AGGIORNAMENTI -


L'ordine dei livelli e' diverso tra Ajax e Typhoon.


- STAFF -


Produttore: K. Hiroshita

Regia: S. Okamoto

Programmatore: S. Fujiwara, Gen. S

Designer 2D: N. Sugita

Designer 3D: N. Ishii

Titoli: Dr. Hide

Personaggi: K. Nakamura

Audio: Y. Uno, Motoaki Furukawa

Hardware: H. Ueno, K. Ban


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sharp X68000 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=akamaru,
$bio

Panel & Variety Akamaru Q Joushou Dont-R (c) 1996 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=akiss,
$bio

Mahjong Angel Kiss (c) 1995 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware

PCB # : MB94166 EB91022-20101


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 1



- STAFF -


Produttore Gioco : Toshirou Tsuboi

Design Gioco : Takeshi Ishizashi

Consiglieri design gioco : Yasuhiro Ota, Masayuki Kaneko

Programma : Takeshi Ishizashi

Produttore Grafica : Ken Baba

Direzione design C.B. : Tetsuo Yahagi

Direzione design punti : Yoshito Kuwa

Design C.B/Punti : Minoru Oka, Masaharu Okada, Film/Magic Staff

Design sonoro B.G.M/S.E. : Takahiro Wakuta


* Annunciatrici Radio :

Miyuki : Naoko Watanabe

Kanna : Michie Tomizawa

Urara : Manami Nakayama


Produttore Design Personaggi : Satoshi Urushihara


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996, "Mahjong Tenshi Angel Lips")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=akkanvdr,
$bio

Akkanvader (c) 1995 Taito.


Un remake dei classici sparatutto di invasori alieni che presenta nemici interessanti e un'ampia varieta' di personaggi da scegliere.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E06


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Rogue-vader'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "sex" nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, viene cambiato in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Welcome to the Karu Land - PCCB-00196) il 17/11/1997.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ("Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies") e' leggermente differente:

* Aggiunta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Akkanvader (1995)


- STAFF -


Progetto: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu, Shinichi Arai

Designer Personaggi: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu, Shinichi Arai, Hiroyo Kujirai, Sy??Nakajima, Kasayama Pamio, Hiroto Nizato, Shin Tanaka, Terumi Ogihara, V.A.P, Peacock

Ingegnere Software: Kazutomo Ishida, Hirotaka Fukakawa, K??Kato, Masashi Tsuzura, Takashi Ishii, Yasutaka Hayashi, Shinji Soyano, Tabby Software Magic, Hiroshi Aoki, Kouji Tsunekiyo

Direttore del suono: Kazuko Umino (Karu)

Designer Decorazioni: Kumi Mizobe

Ingegnere hardware: Takeshi Kinugasa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aladbl,
$bio

Disney's Aladdin (c) 1993 Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alcon,
$bio

Alcon (c) 1986 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale. Spara ai bersabli a terra e raccogli stelle che possono essere scambiate con potenziamenti. Voli sopra ad un paesaggio Hi-Tech. Prevede boss di fine livello, ed ha grafica e audio di buona qualita' .


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100186A

Adesivi Prom : A77


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 280 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Concesso in licenza a Taito per la produzione e la distribuzione. 


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli US come "Slap Fight".


'ALCON' sta per 'Allied League of Cosmic Nations'.


Gary Hatt detiene il record per questo gioco con 838,050 punti il 25 Aprile 1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Descrizione armi :

Speed - Questa aumentera'  la tua velocita'  nel volo.

Shot - Fuoco normale dritto.

Side - Fuoco a destra e a sinistra.

Wing - Doppio, triplo e quadruplo fuoco.

Bomb - Fuoco ad ampio raggio.

Laser - Fuoco a lungo raggio.

H. Mis(Homing missiles) - Missili teleguidati.

Shield - Indistruttibile contro tre colpi.


* Super Power-Up : Inserisci la tua moneta(e) e scegli modalita'  un giocatore. Quando inizi il livello, non premere il tasto fuoco e non uccidere nessuno. Cerca di sopravvivere il piu' a lungo possibile evitando i proiettili nemici. Lascia che il tuo giocatore venga distrutto e, quando riprendi, avrai tutti i potenziamenti e le armi. Piu' a lungo avrai resistito prima di essere distrutto, piu' avanti nel gioco sarai trasportato.


- STAFF -


Compositore : Masahiro Yuge


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alexkidd,alexkid1,
$bio

Alex Kidd With Stella - The Lost Stars (c) 1986 Sega.


Un gioco platform.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco segna il debutto per la prima mascotte di Sega, Alex Kidd che compare in molti giochi per Sega Master System. L'unico gioco di Alex per Sega Mega Drive era "Alex Kidd in the Enchanted Castle" nel 1989. L'ultimo gioco di Alex Kidd era intitolato "Alex Kidd in Shinobi World" che era in qualche modo un incrocio tra la serie Alex Kidd e Shinobi. Nel 1991, Alex Kidd e' stato sostituito dal personaggio 'piu' veloce di un proiettile' chiamato Sonic The Hedgehog.


Opa-Opa, il personaggio principale di "Fantasy Zone", compare come contenitore per la 'Miracle Ball' nel livello 2 di questo gioco.


Sony Music Entertainment / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Sega Arcade 80's Vol.1 - SCDC-00245) il 19/02/2003.

- AGGIORNAMENTI -

PCB protetta (set 1 in MAME) : specifiche piattaforme si muovono verso l'alto.

PCB non protetta (set 2 in MAME) : specifiche piattaforme si muovono verso il basso.


- SERIE -


1. Alex Kidd In Miracle World (1986, Sega Master System)

2. Alex Kidd With Stella - The Lost Stars (1986)

3. Alex Kidd In High-Tech World (1989, Sega Master System)

4. Alex Kidd In Enchanted Castle (1989, Sega Mega Drive)

5. Alex Kidd In Shinobi World (1990, Sega Master System)


- STAFF -


Compositore sonoro: Hiroshi Kawaguchi (Hiro)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alibaba,
$bio

Ali Baba and 40 Thieves (c) 1982 Sega.


Un gioco di labirinti dove giochi con il famoso ladro arabo che deve affrontare e sconfiggere i 40 ladroni che cercano di rubarti i soldi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Rilasciato durante il Marzo 1982.

Ali Baba e i 40 ladroni si basa sul popolare racconto araba con lo stesso nome ('Ali Baba e i 40 ladroni')


- PUNTEGGI -


Ladroni: 200 punti.

Capitano dei Ladroni: 800 punti.

Uomo $$: 400 punti.

Mistero: 100 punti.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alien3,alien3u,
$bio

Alien 3 - The Gun (c) 1993 Sega.


Uno sparatutto.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 80cm Larghezza x 136cm Profondita'  x 193cm Altezza. 

Peso Cabinet : 215 kg.


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato sul film 'Alien 3' del 1992.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente :

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs' o talvolta 'Recycle It, Don't Trash It!'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alienar,alienaru,
$bio

Alien Arena (c) 1985 Duncan Brown.




Il giocatore 1 (Thor) ed il giocatore 2 (Zespar) combattono nell' Alien Arena. Il gioco e' a tempo, con 2 minuti di gioco per ogni 25 centesimi di dollaro indipendentemente da che giocatore avete scelto (n.d.t.: in Italia sara' stato il classico 200 lire). Si puo' acquistare piu' tempo quando si vuole, comunque prima che il conteggio arrivi a ':00'. 

Nella modalita' ad 1 giocatore siete Thor ed utilizzate i comandi a destra, mentre il calcolatore e' Zespar, a sinistra. Nella modalita' a 2 giocatori si possono sceglie i comandi. Quando il tempo si esaurisce nell'una o nell'altra modalita', si arriva ad una videata "giocate finche' potete sopravvivere e possibilmente vincete vite extra". Se cominciate in modalita' 2 giocatori, colui che sta vincendo quando il tempo si esaurisce combattera' contro il calcolatore. 

Il tema di base del gioco e' "cattura la bandiera (mentre proteggete la vostra)". Potete costruirvi aiuti offensivi o difensivi raccogliendo i 'pezzi' che troverete nella vostra meta' campo. I pezzi sono colorati e con un codice e sono generati e distribuiti a caso; alcuni oggetti richiedono piu' pezzi per essere montati. Una volta che cominciate a montare un oggetto, dovete finire di montarlo (quindi prendere abbastanza parti per montarlo) e piazzarlo, oppure buttare via ogni cosa raccolta sino a quel momento. Lo scarto dei pezzi e' da usare principalmente quando avete preso per sbaglio un pezzo errato... o quando non avete tutti i pezzi richiesti per montare il resto dell'oggetto. Una barra di stato mostra quale oggetto e' in costruzione e quante parti sono necessarie. Si puo' montare soltanto un oggetto alla volta. Una volta che avete montato l'oggetto, dovete trasportarlo  dove desiderate disporlo o lanciarlo e premere il tasto 'posto'. 


C'e' un ritardo all'inizio di ciascuno round prima che le bandierine compaiano ed un ulteriore ritardo prima che la barriera scenda.Usate questo tempo per costruirvi un attacco o una difesa o entrambe le cose (questo fa si che l'avversario appena inizi ogni round  debba faticare per la vostra bandierina). Quando le bandierine compaiono, la loro disposizione e' casuale, ma sempre ad una piccola distanza dalla parete posteriore della vostra meta' dell'arena. 

 
Un round si conclude quando una bandierina avversaria e' catturata da un giocatore, o quando un giocatore e' distrutto da uno degli oggetti offensivi o difensivi dell'avversario. Ci sono tutta una serie di sfumature su come gli oggetti si comportano, come fanno fare punti, ecc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz), M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Breve storia di Duncan Brown: nel 1984 avevo fatto un reverse-engineering dell'hardware usato nei giochi Williams a tal punto da aver creato un 'programma guida' per questo hardware. Fu un colpo del destino quando dovetti scrivere da zero un nuovo gioco per questo hardware! La mia intenzione originale era di raggiungere questo obiettivo utilizzando un kit di conversione di piu' semplice utilizzo rispetto a quanto in circolazione (ricordatevi che stiamo parlando dei tempi in cui le conversioni erano appena cominciate, molto prima delle JAMMA, e molte di esse erano un vero casino da installare). Un nuovo marquee, nuovi adesivi laterali, un nuovo pannello di controllo, 12 EPROM e via! Nessun cablaggio incasinato o modificazioni della scheda. Se i mie costi di produzione fossero scesi il mio stipendio avrebbe potuto aumentare.

Bene, questo era comunque il piano...Nel corso dell'anno scrissi "Alien Arena". E' stato scritto nel linguaggio macchina 6809 utilizzando un cross-compiler su un Apple II+ utilizzando un harware appositamente creato a mano ('24' 2Kx8 RAM montate su una scheda e collegate all'Apple con una interfaccia bus appositamente realizzata!). Potevo in questo modo verificare il codice senza i soliti rallentamenti di programmazione e di cancellazione delle EPROM.

Quando finito, assemblai tutto in un cabinato che conteneva precedentemente "Stargate" e lo misi nella salagiochi che possedevo. Feci alcune modifiche (principalemnte riguardanti il giocatore controllato  dal computer) basate sulle reazioni dei clienti. Non posso dire che fosse un grande successo, francamente la maggior parte della gente pensava che facesse schifo. Sei libero di decidere come vuoi. Ti dico solo che mia moglie ed io l'abbiamo giocato tantissimo mentre lo stavo progettando (questo probabilmente ha fatto slittare di 6 mesi la sua uscita, heh heh heh...).

Questo e' letteralmente il gioco piu' raro mai prodotto per hardware Williams (produzione di un'unita'!)ed e' stato in circolazione per 10 anni.   
 
- STAFF -

Disegnato da: Duncan Brown

Da un'idea di:  Stowe Keller

- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end


$info=alieninv,
$bio

Alien Invasion Part II (c) 1978.


Spara e distruggi gli invasori alieni per ottenere punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Lista Bootlegs/Hacks:

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Lista cloni:

PM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Modello Verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [Modello Cocktail] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [Modello Cocktail] (Sega)

Space Attack [Modello Verticale] (Sega)

Space Attack [Modello da Bancone] (Video Games GMBH)

Space Attack [Modello Cocktail] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)




- AGGIORNAMENTI -


AI PII presenta alcune differenze :

* Aggiunta una storia alla sequenza demo.

* Il design dei blocchi verdi e' diverso.

* Le astronavi che girano in alto allo schermo ti sparano dietro quando hanno un colpo pulito.

* Alcuni invasori si dividono in due, dandoti cosi' piu' invasori a cui sparare.


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 100 punti

Invasore Medio : 200 punti

Invasore Piccolo : 300 punti

UFO : da 500 a 3000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aliens,aliens2,aliens3,aliensj,aliensj2,aliensu,
$bio

Aliens (c) 1990 Konami.


Riprende il film con Ripley e il Capitano Hicks che cercano di lasciare una colonia infestata dagli alien aprendosi la strada a suon di proiettili.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX875


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Sparo1, [2] Sparo2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1990.


Il gioco si basa sul film con lo stesso nome (pubblicato nel 1986)

Un cabinet di Aliens compare nel gioco arcade dei Simpson. Viene pero' rivelato che uno Xenomorfo che spaventa un mutante spaziale (un personaggio caratteristico della serie TV) non e' altro che Marge Simspon in un costume da Alien.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


La versione giapponese e' molto diversa da qualsiasi altra versione che appare negli altri paesi:

* Vistosamente, entrambi i livelli di guida dell'APC sono stati completamente cancellati.

* Per questo, la sottotrama di salvare Newt scompare. Quindi, Newt non appare nel primo schermo.

* Quando si affronta il 'Shrinky-Dink Alien Quartet', il primo completamente ingrandito salta fuori dallo schermo, lasciandoti combattere con solo gli altri tre.

* Molti altri degli alien, zombies e boss intermedi possono essere uccisi con meno colpi.

* Due nuovi tipi di nemici appaiono nel gioco:

a) Un alien adulto irrompe fuori dal muro di fondo durante la fase dei condotti in quello che puo' essere considerato il 5° livello.

b) Il tipo piccolo di Shrinky-Dink Alien, come visto nella forma del boss intermedio del livello 5, riappare nel livello 7. E' in piedi da solo sulla passarella con un anello arancione di energia che lo circonda, e la passarella che gli fa da scudo. Un po' di colpi la distruggeranno.

* E' stato dato un titolo ad ogni livello. Eccoli trascritti come compaiono nel gioco:

Livello 1 - Living Quarters

Livello 2 - Factory

Livello 3 - Factory2

Livello 4 - Queen Alien's DEN

Livello 5 - Escape Route

Livello 6 - Battle Ship SULACO 


* Armi speciali e bombe appaiono con maggiore frequenza durante il gioco, cadendo dal cielo per essere usate dai giocatori a intervalli regolari.

* E' ora possibile guadagnare 1-ups durante il gioco. Se un giocatore ha ancora un'arma dal precedente potenziamento di arma speciale, il potenziamento successivo sara' un 1-up. Arriva sotto forma di un nastro rosso con scritto sopra "1 up".

* In aggiunta agli altri nemici di questa sezione, gli alien che spuntano dal pavimento compaiono prima, nel terzo livello.

* In aggiunta agli altri nemici, gli alien volanti ora appaiono nel primo segmento del Power Loader, nel terzo livello.

* Gli alien volanti sono molto piu' frequenti durante la porzione esterna dei livelli 5 e 7.

* Barili esplosivi addizionali compaiono durante il gioco.

* Molti alieni hanno cambiato colore: Gli Aliens adulti sono viola anziche' marrone, i face-huggers sono color carne invece che verdi ecc.

* Molti degli alien adulti della sequenza dell'ascensore del livello 3 sono stati tolti. Sono stati sostituiti da alien volanti che non danneggiano i cavi. Questo rende la sequenza molto piu' facile.

* I raggi del cannone a tre vie sono stati cambiati di colore da viola a arancione.

* Durante la battaglia finale, la regina non ti sputa addosso fuoco o acido. Invece, dopo aver lampeggiato in bianco, lancia immagini multiple di se stessa come proiettile! Queste sono piu' grandi e per questo e' piu' facile essere colpiti.

* La regina continua a lanciarsi contro di te anche se sei dentro il power loader. Questo rende la battaglia finale molto piu' difficile.


- STAFF -


Programmatori gioco: S. Okamoto, K. Ozaki, Hirotaka.I.1

Designers personaggi: Kengo N., Nishiyan

Designers grafici: M. Yoshida, Kaoru. N

Compositore musiche: Adachi

Effetti audio: Oouchi

Designer hardware: H. Matsuura

Ospiti speciali: Akira. S, Hiroshi Iuchi (Iuchi 2), Chokki, Takano, Samejima

Regia: S. Okamoto

Gestione: Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aliensec,
$bio

Alien Sector (c) 1985 Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aliensyn,aliensy1,aliensy2,aliensy3,aliensy5,
$bio

Alien Syndrome (c) 1987 Sega.


L'ordine della Terra affronta una grave crisi. Forme di vita aliene spaventose hanno preso il controllo della stazione spaziale terrestre e tengono i suoi abitanti in ostaggio. Soltanto due soldati dello spazio fanno un passo avanti per affrontare la sfida. Ricky & Mary devono salvare gli ostaggi e distruggere una volta per tutte la minaccia aliena.
Questo sparatutto con grafica dall'alto e' caratterizzato da buona grafica e suono ma anche gioco semplice e veloce con abbondanza di armi da trovare!


- DATI TECNICI -


Alien Syndrome era venduto in un cabinato dedicato da Sega, ma anche venduto come conversione dalla Sun Corporation (su licenza Sega) per il solo mercato americano.


Dimensioni cabinet : 83cm Profondita'  x 63cm Larghezza x 185cm Altezza.

Peso Cabinet : 96 kg.


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale (19'')

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


Nota: questo gioco gira anche su hardware Sega System 16B.


- CURIOSITA' -


Donn Nauert detiene il record per questo gioco con 2,269,200 punti il 2 Febbraio 1988.


Alfa Records ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Sega Game Music Vol. 3 - 28XA-109) il 10/10/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio: Spara ed afferra tutto piu' in fretta possibile. Se ce la fai a finire il livello prima che il timer raggiunga 100, hai un bonus di 60K.


- STAFF -


Musiche di: Tohru Nakabayashi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1987)

Nintendo Famicom (1988)

Sega Game Gear (1992)

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 14 : Alien Syndrome")


* Computer:

Amstrad CPC (1987)

Commodore Amiga (1987)

Atari ST (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

Sharp X68000 (1992)

PC [MS-DOS, 5.25'']


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aligator,aligatun,
$bio

Alligator Hunt (c) 1994 Gaelco.


Strani alieni a forma di rettile stanno invadendo la terra e spetta ai soldati piu' coraggiosi e piu' abili (apparentemente un duo di giovani skateboarders!!) fermare l'invasione e distruggere la base nemica. Caratterizzata da una grafica piacevole e grande modalita'  di gioco in stile sparatutto abbastanza simile a "Cabal" e "Blood Bros."


- DATI TECNICI -


Gaelco GAE1 hardware

Game ID : 940411


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori Palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [1] Sparo, [2] Looping, [3] Missile

- STAFF -


Gestione: Luis Jonama

Programmazione: Alexander Ekjanov, Diego Campos

Animazione: Xavi Fradera, Toni Rodriguez, Javi Arrebola

Scenario: Esteve Polls, Tony Yeste

Effetti Speciali: Xavi Fradera, Tony Yeste

Effetti Video: Javi Arrebola, Xavi Fradera

Musiche : Joan Sanmarti

Effetti Sonori: Josep Quingles, Diego Campos

Designer Hardware: Javier Valero, Jordi Vilella

Tecnici Hardware: Xavier Nicolau, Joan Quingles, Joan Arcos, Belen Moral, Rosa Maria Ibanez

Produzioni: Angel Porras

Mantenimento: Ana, Mari Angeles, Oscar

Collaborazioni: Enric Vives, Joan Parra


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alleymas,
$bio

Alley Master (c) 1986 Cinematronics.


Un gioco di Bowling.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 182.5cm Altezza x 63.5cm Larghezza x 82cm profondita' .

Peso Cabinet : 127kg.


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alpha1v,
$bio

Alpha One (c) 1988 Vision Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alphaho,
$bio

Alpha Fighter / Head On (c) 198? Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alpham2,
$bio

Alpha Mission II (c) 1991 SNK.


Uno sparatutto a tutto schermo a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0007


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Tipo A : [A] Missile/Laser/Attacca armi, [B] Attacco con armi, [C] Apri menu

=> Tipo B : [A] Laser/Attacca armi, [B]Missile, [] Apri menu


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1991.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "ASO II - Last Guardian".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (ASO II - PCCB-00062) il 21/05/1991.


- SERIE -


1. Alpha Mission (1985)

2. Alpha Mission II (1991)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Pianificatore : Kohyan

Co-Pianificatore : Shiba

Programmatori :  Data-Tada, Muge-San, Magi2, Shochan, Nishidon (as Nishido~N)

Designers : Toyochan, Maeda, Miki, Y. Kawase, Higa, Keisen. Y, Masami Tanaka, Mano

Suoni : Jojoha Kitapi, Konny, Tarkun


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alphamis,
$bio

Alpha Mission (c) 1985 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto come "ASO - Armored Scrum Object" in Giappone. Ed e' conosciuto anche come "Arian Mission".


- SERIE -


1. Alpha Mission (1985)

2. Alpha Mission II (1991)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alphaone,alphaona,
$bio

Alpha One (c) 1983 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo era il secondo prototipo di "Major Havoc", il primo si chiamava "Tollian's Web".


- AGGIORNAMENTI -


Differenze con il gioco finale:

* Non c'e' musica in Alpha One.

* La storia dei Vaxxian e' molto diversa.

Nota che Catastro-fighter ha un nome diverso, come il pianeta natale Vaxxian.

* Non c'e' il punteggio nemici nello schermo della 'storia'.

* Molti suoni sono diversi.

Questi includono il suono di sparo del giocatore e le esplosioni nemiche.

Il suono di Rex 'fritto' e' mancante.

* Qualche grafica e' diversa, come l'esplosione della stazione spaziale.

* Altre piccole differenze, e la sensazione generale di inconclusione del gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici Warp : e' possibile saltare ai livelli superiori in Alpha One dall'inizio del gioco usando determinati codici. Cio' e' utile non soltanto per poter finire il gioco piu' rapidamente, ma ogni warp inoltre da un bonus ragionevolmente sostanzioso per portarlo a termine. Questo e' fatto giocando a 'mini-Breakout' nell'angolo destro inferiore dello schermo quando il gioco comincia. Il gioco avra'  una frase del tipo, 'Enter Red Warp 00' alla parte inferiore dello schermo. Quello che fai e' usare i comandi per 'digitare' la prima cifra del codice appropriato dato sotto, poi premi fuoco per servire la pallina e ripeti finche' necessario. I codici sono:

Red code - 23, 250,000 pts, Livello 4.

Yellow code - 46, 600,000 pts, Livello 8.

Green code - 51, 700,000 pts, Livello 9.


Nota che puoi impostare soltanto i codici nell'ordine in cui sono stati dati - non e' possibile impostare per esempio il red warp code seguito direttamente dal green warp code.


- STAFF -


Progettato e Programmato da: Owen Rubin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alphaxz,
$bio

The Alphax Z (c) 1986 ED.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (3x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC (@ 2 Mhz)



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Wood Place per la distribuzione in Giappone.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Mission 660".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alpine,alpinea,
$bio

Alpine Ski (c) 1982 Taito.


Il giocatore manovra uno sciatore lungo un percorso di discesa libera, uno slalom ed un salto dal trampolino.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 170cm Altezza x 61cm Larghezza x 76cm Profondita' .

Peso Cabinet : 126 kg.

Taito SJ System hardware

Numero Scheda : AA017808C

Adesivi Prom : AP / RH16-27


Processore Principale : Z80 (ID : AA017809C) (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1982.


Eric Olofson detiene il record ufficiale per questo gioco con 500,774 punti il 23 Novembre 1982.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco un modo per ottenere un punteggio ridicolamente alto in Alpine Ski: Passa la sezione della discesa libera con le bandiere a punti molto lentamente ed evita di prendere punteggi positivi:

1) C'e' un punto nel percorso (dovrebbe essere facile da trovare) dove c'e' una bandiera di punteggio negativo vicino agli alberi cui puoi andare addosso. Questo trucco e' fatto meglio qui.

2) raccogli punteggi negativi per fare andare il tuo punteggio sotto zero. Ti sara'  dato punteggio altissimo sulla base del punteggio che tu hai. Sfortunatamente, il tempo diminuira'  ad una velocita'  incredibile.

3) Passa sopra le bandiere negative quando necessario ad annullare i punti che vinci solo perche' avanzi e schiantati sugli alberi vicini.

4) Ripeti il punto 4 finche' finisce il tempo. Ora hai un punteggio alto completamente imbattibile al punto che (se era il 1981) la gente ti avrebbe pregato per farsi dire come lo avevi ottenuto.

ATTENZIONE: ASSOLUTAMENTE NON TORNARE SOPRA LO ZERO, ALTRIMENTI IL GIOCO FINIRA' IMMEDIATAMENTE!!!


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alpinerd,alpinerc,
$bio

Alpine Racer (c) 1995 Namco.


Gioco di corse di sci (discesa libera e slalom) con tre percorsi e due modalita'  di gioco - Race e Time Attack.
Il giocatore per giocare sta in piedi su una sofisticata base a forma di sci tenendosi a due barre per la stabilita' .


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 230 cm Altezza x 126 cm Larghezza x 300 cm Profondita' .

Peso Cabinet : 360 kg.


Namco Super System 22 hardware

Game ID : AR


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale (46'')


Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.25 - VICL-15049) il 22/11/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio Segreto: Quando comparira'  la schermata 'press any button', tieni premuti i 2 pulsanti esterni e premi il pulsante centrale ripetutamente. Sentirai un suono, se lo farai correttamente, e sbloccherai il personaggio segreto 'Penguin'.


- SERIE -


1. Alpine Racer (1995)

2. Alpine Racer 2 (1996)

3. Alpine Racer 3 (2002)


- STAFF -


Compositore Musica e Suoni: Takayuki Ishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alpinesa,
$bio

Alpine Surfer (c) 1996 Namco.


Il giocatore puo' fare discesa libera o slalom eseguendo trucchi aerei ed ascoltando musica rock ed alternative.
2 tipi di discesa e 2 livelli di difficolta'  consentono al giocatore 4 opzioni di sfida.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet (Altezza x Larghezza x Profondita' ):

* Unita'  Monitor : 231cm x 140cm x 100cm. Peso : 309kg.

* Unita'  Tavola : 114cm x 147cm x 180cm. Peso : 360kg.

* Pedana : 236cm x 127cm x 239cm.


Namco Super System 22 hardware.

Game ID: AF


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1996.

Nel 2004 una macchina di Alpine Surfer e' stata mostrata nella fiera dei giochi da sala classici 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Versione Software : AF2/VER.A (World)

* Build date : 15:19:23, JUL 1 1996


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Personaggio segreto:
Nella schermata di selezione modalita' tenere premuto i pulsanti destro e sinistro di selezione e premere il pulsante start per 7 volte. 



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alpinr2b,
$bio

Alpine Racer 2 (c) 1996 Namco.


Un gioco di corsa a checkpoint, presenta un'aspetto realistico, controlli unici ed un genere insolito per un gioco di corse. Presenta tre percorsi distinti e la tua scelta per la velocita' o lo slalom. C'e' una bella funzione di replay se finisci la corsa primo.


- DATI TECNICI -


Namco Super System 22 hardware

Game ID : ARS


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Personaggi Nascosti:

Kuma: Tieni premuto SELECT e inserisci un credito. Quindi alla schermata di selezione del capitano tieni premuto DESTRA e premi il bottone CAMBIO VISUALE.

Oyaji: Tieni premuto SELECT e inserisci un credito. Quindi alla schermata di selezione del capitano tieni premuto SINISTRA e premi il bottone CAMBIO VISUALE.


* Co ndizioni meteo sulla pista: Inserisci uno dei codici dei personaggi, quindi evidenzia la Corsa ad Alta Velocita' e premi...

Pista Buia: ... scegli Sinistra, Cambio Visuale

Pista Buia/Nebbiosa: ... scegli Sinistra, Sinistra, Cambio Visuale


- SERIE -


1. Alpine Racer (1995)

2. Alpine Racer 2 (1996)

3. Alpine Racer 3 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=altair,
$bio

Altair (c) 1981 Cidelsa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CDP1802 (@ 3.579 Mhz)

Chip Audio : CDP1869 (@ 3.579 Mhz)


Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=altbeaj1,altbeaj3,
$bio

Juuohki (c) 1988 Sega.


La dea Atena e' stata rapita dal signore degli inferi.
Suo Padre, Zeus, ha cercato un guerriero coraggioso e forte abbastanza da salvarla ed ha scelto te: un valoroso centurione morto con coraggio ed onore sul campo di battaglia.
Cosi', dopo averti ridato la vita, Zeus ti ha donato il potere di trasformarti in potentissimi animali per darti la possibilita'  di vincere contro gli orrori indicibili del mondo sotterraneo.

Riuscirai a salvare la dea Atena e ad assicurarti un posto nell'olimpo come guerriero degli dei?

Grafica dettagliata, buona colonna sonora con parlato digitalizzato, semplice ma divertente lo schema di gioco.

Raccomandato ai fan dei giochi d'azione e ai fan di "Splatterhouse"!.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0065


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Il titolo giapponese di questo gioco significa 'Il conto del re bestia'.

Il gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Altered Beast".


Il gioco ebbe un successo discreto dovuto principalmente all'abilita'  del giocatore di trasformarsi in diverse creature.


Questo gioco gira su hardware Sega System 16B.


I personaggi Alex e Stella di "Alex Kidd" sono dichiarati morti nel primo quadro di questo gioco (si vedono le pietre tombali di 'Alex' e 'Stella').

Il grifone con la piccola coda oscillante che compare spesso in questo gioco sara'  presente anche in "Golden Axe".

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. SEGA 1 - D28B0002) il 07/07/1988.


- AGGIORNAMENTI -


317-0065 : Una una 16B standard come descritto nella sezione 'Dati Tecnici'.

317-0068


317-0077 : Una un I8751 @ 8 Mhz aggiuntivo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Strategie generali livello per livello...


LIVELLO 1 : Cominci in un cimitero in questo livello. Verrai subito assalito da zombi e scheletri senza testa. Fai attenzione ai grossi blocchi di granito, che spesso lasciano uscire uno di questi nemici.


BOSS 1 : Un boss piuttosto facile, Servono circa 15 colpi per abbatterlo. Questo boss sputa fuoco da sette teste verso di te. Il modo migliore di contrastarlo e' di restare fermi nei varchi tra le teste. Quando le teste finiscono di scendere, colpisci il boss un paio di volte e ripeti il processo.


LIVELLO 2 : in questo livello passerai in una palude.

1) Un grosso pericolo sono le rane. Si attaccheranno al tuo personaggio e risucchieranno energia. Muovi il joystick rapidamente a destra e sinistra per scrollartele di dosso.

2) Per uccidere i serpenti, devi colpire o il loro sonaglio o la testa. Verrai informato della loro presenza da un sonaglio che compare dal terreno o dall'alto.

BOSS 2 : Il boss si trasforma in una pianta gigante con gli occhi. Lancera'  dieci occhi che fluttueranno lentamente verso il personaggio. Devi distruggere questi occhi per arrivare al boss vero e proprio. Per ferirlo, devi colpire l'occhio centrale. Devi essere veloce perche' il boss lancera'  un altro muro di occhi per fermare il tuo attacco. Servono circa venti colpi per sradicare la pianta.


LIVELLO 3 : Ora entri nelle caverne.  Il pericolo piu' grande sono le crepe. Fai attenzione a rimanere sul bordo ed evita di caderci dentro o di esserci spinto dentro.

1) I Guerrieri Insetto sono piuttosto semplici da gestire, anche se possono causare seri problemi se sei su un bordo. 

2) Per sconfiggere le tartarughe, devi prima farle uscire dal loro guscio.

3) I demoni e gli uccelli sono il pericolo piu' grande perche' possono farti cadere in un crepaccio.

4) Una buona tattica per tutti i nemici e' quella di farsi inseguire. Quindi salta oltre una crepa, e loro ci cadranno dentro.


BOSS 3 : Questa battaglia e' un po' piu' dura. Dovrai muoverti abbastanza in fretta per evitare di farti colpire. Per ferire il boss, devi spingere il calderone fino in fondo al muro finche' la testa del drago e' fuori. Questo boss  lancia anelli di fuoco e ghiaccio, per cui devi spingere il calderone indietro, colpire, e ritirarti rapidamente per evitare l'attacco. Dopo 25 attacchi il boss e' abbattuto.


LIVELLO 4 : >Sei entrato in quella che sembra essere una citta' . 

1) Hai gia'  avuto a che fare con gran parte di questi nemici. Usa le tattiche usate dal primo livello per affrontarli.

2) I demoni volanti sono una minaccia discreta. caricano sul tuo personaggio quando sei fermo. Il modo migliore per affrontarli e' di lasciarli completare l'attacco e colpirli quando risalgono. 


BOSS 4 : Un'altra dura battaglia. Questa volta il boss e' la testa di un drago blu. Devi colpire il boss da sotto per ferirlo. Lui si muove in cerchi lenti, per cui prendi bene il tempo per saltare. Lui sputa un getto continuo di palle di fuoco. Puoi accucciarti sotto la maggior parte di loro. Per quelle per cui non puoi, salta verso il boss. Oltre alle palle di fuoco, lancia anche uno o due piccoli draghi rossi, per infastidire ulteriormente il personaggio. Questi possono essere abbattuti con un attacco normale. Dopo 30 colpi, riesci ad abbattere questo boss.


LIVELLO 5 : Il livello finale, sarai tra le rovine. Incontrerai dei nemici molto pericolosi in questo livello. Hanno molta forza dalla loro parte.

1) I Guerrieri Capra sono veloci. Arrivano con un attacco veloce e si ritirano.

2) I Guerrieri Unicorno saltano da un lato all'altro e sono un bersaglio difficile da colpire. 

3) I Guerrieri Toro possono sbalzare il tuo personaggio con un solo colpo se non fai attenzione. 

4) Le Sfere Spinate continueranno a girare attorno al tuo personaggio finche' non muore.


Tutti i nemici lavorano in tandem per abbattere il personaggio rapidamente e tenderanno quindi a comparire in gruppi misti, per cui dovrai fare molti colpisci e fuggi per sopravvivere.


BOSS 5: Il boss finale ed apparentemente il boss piu' duro. Il boss compare come un grande guerriero a forma di rinoceronte. Ha due attacchi: il primo e' basicamente andare sotto al personaggio da vicino e colpirlo con colpi rapidi. il secondo e' una carica. La carica e' preceduta da vapore che sbuffa dalle narici del rinoceronte.

1) Devi continuamente muoverti attorno al nemico per evitare i suoi attacchi. Puoi schivare la carica e fare arretrare questo boss colpendolo mentre carica.

2) Il boss inizia che e' grigio. Diventera'  rosso dopo circa 30 colpi. Cambiera'  quindi in viola dopo altri 30 colpi. Altri 30 colpi ed hai compiuto la tua missione.

Complimenti, ora sei un dio.


- SERIE -


1. Juuohki (1988)

2. Altered Beast - Guardian of the Realms (2002, Nintendo GameBoy Advance)

3. Juuouki - Project Altered Beast (2005, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Sviluppato dal team Shinobi estate 1988: Fu., Tak., Tos., Mor., Nak., Kaw., Sat., Makoto Uchida (Uch.), Hkr., Has., Hag.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)

Sega Mega Drive (1988)

NEC PC-Engine (1988)

NEC PC-Engine CD (1989)

Nintendo Famicom (1990)

Sega Dreamcast (2001, "Sega Smash Pack")

Sony PlayStation 2 (2005)

Sony PlayStation 2 (2006, "SEGA Mega Drive Collection")

Sony PSP (2006, "SEGA Mega Drive Collection")

Sega Game Gear


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)

PC [CD-ROM, Windows] (1998, "Sega Smash Pack")


* Altri :

LCD portatile (19??) rilasciato da  Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=altbeast,altbeas2,altbeas4,altbeas5,altbeasj,altbeaj1,
$bio

Altered Beast (c) 1988 Sega.


La dea Atena e' stata rapita dal signore degli Inferi. Suo padre, il grande Zeus, ha cercato un guerriero coraggioso forte abbastanza per salvarla ed ha scelto te, un eroico centurione morto con onore e coraggio sul campo di battaglia. Zeus ha fatto risorgere il guerriero dalla tomba e gli ha assegnato il potere di trasformarsi in bestie sacre per combattere contro gli inenarrabili orrori degli Inferi.


Altered Beast e' un picchiaduro a scorrimento orizzontale. Il gioco inizia con il giocatore nella forma umana del guerriero risorto. Durante i livelli il guerriero verra'  attaccato da un certo numero di animali lampeggianti. Distrugendo queste creature uscira'  fuori una sfera. Se il giocatore riesce a prendere tale sfera, iniziera'  la sua trasformazione da uomo in 'Bestia'. Una volta raccolte tre sfere, la trasformazione sara'  completa. Nelle sembianze della bestia il personaggio del giocatore e' molto piu' veloce e molto piu' forte di quanto non lo sia nelle sembianze umane, ed inoltre ha la possibilita'  di lanciare palle di fuoco ai nemici. Alla fine di ogni schema, dopo il combattimento con il boss, i poteri speciali del giocatore vengono persi ed il giocatore ritorna alla forma umana.


L'azione in Altered Beast e' caratterizzata dal passo lento e sedato per un gioco di questa natura, ma la storia introduttiva e la grafica intuitiva aiutarono a separarlo dagli altri rivali del genere.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0066


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> PUGNO, CALCIO, SALTO

- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Juohki".


Alteread Beast ebbe un discreto successo, la capacita'  del giocatore di trasformarsi in differenti creature fu una grande attrazione.


Alex e Stella del videogioco "Alex Kidd" vengono dichiarati morti nel primo schermo di questo gioco (lapidi di Alex e Stella).


Il piccolo grifone in grado di ruotare la coda che appare in questo gioco fa il suo ritorno in "Golden Axe".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (G.S.M. SEGA 1 - D28B0002) il 07/07/1988.


Un cabinato di Altered Beast compare nel film del 1998 'The Replacement Killers' (Costretti a uccidere).


Il lancio americano del Sega Genesis (Mega Drive) nel 1989 e' stato fatto unitamente ad una conversione di questo gioco, facendolo diventare il primo gioco americano per Genesis.


- AGGIORNAMENTI -


317-0066 : Standard 16B hardware come la sezione 'Dati Tecnici' descrive


317-0076 : Usa un addizionale I8751 @ 8 Mhz


317-0078 : Usa un addizionale I8751 @ 8 Mhz


- PUNTEGGI -


UCCELLO : 300 punti

GUERRIERO TORO : 500 punti

GUERRIERO DEMONE: 300 punti

DEMONE VOLANTE : 500 punti

DEMONE VOLANTE CON MAZZA : 500 punti

RANA : 0 punti

GUERRIERO CAPRA : 300 punti

SCHELETRO SENZA TESTA : 100 punti

GUERRIERO INSETTO : 100 punti

SERPENTE : 500 punti

SFERA ACUMINATA : 100 punti

TARTARUGA : 500 punti

GUERRIERO UNICORNO : 300 punti

LUPI (MARRONI O BIANCHI) : 1000 punti

ZOMBIE : 100 punti


Ottieni dei punti anche per aver completato il livello. Questi bonus variano da 20.000 a 100.000 punti dipendendo da quanto velocemente ha finito il livello e dal numero di nemici uccisi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Strategie generali livello per livello...


LIVELLO 1 : Cominci in un cimitero in questo livello. Verrai subito assalito da zombies e scheletri senza testa. Fai attenzione ai grossi blocchi di granito, che spesso lasciano uscire uno di questi nemici.


BOSS 1 : Un boss piuttosto facile, Servono circa 15 colpi per abbatterlo. Questo boss sputa da cinque a sette teste verso di te. Il modo migliore di contrastarlo e' di restare fermi nei varchi tra le teste. Quando le teste finiscono di scendere, colpisci il boss un paio di volte e ripeti la procedura.


LIVELLO 2 : in questo livello passerai in una palude.

1) Un grosso pericolo sono le rane. Si attaccherano al tuo personaggio e risucchieranno energia. Muovi il joysitick rapidamente a destra ed a sinistra per scrollartele di dosso.

2) Per uccidere i serpenti, devi colpire o il loro sonaglio o la testa. Verrai informato della loro presenza da un sonaglio che compare dal terreno o dall'alto.


BOSS 2 : Il boss si trasforma in una pianta gigante munita di occhi. Lancera'  dieci occhi che fluttueranno lentamente verso il personaggio. Devi distruggere tutti questi occhi per arrivare al boss vero e proprio. Per ferirlo, devi colpire l'occhio centrale. Devi essere veloce perche' il boss lancera'  un altro muro di occhi per fermare il tuo attacco. Servono circa venti colpi per sradicare la pianta. Basta restare allineati all'cchio centrale e continuare a sparare senza muoversi. Se un occhio si avvicina utilizzare il pulsante del calcio per lanciare un'onda d'urto.


LIVELLO 3 : Ora entri nelle caverne. Il pericolo piu' grande sono le crepe. Fai attenziona a rimanere sul bordo ed evita di caderci o di esseci spinto dentro.

1) I Guerrieri Insetto sono piuttosto semplici da gestire, anche se possono causare seri problemi se sei su un bordo. 

2) Per sconfiggere le tartarughe, devi prima farle uscire dal loro guscio.

3) I demoni e gli uccelli sono il pericolo piu' grande perche' possono farti cadere dai bordi.

4) Una buona tattica per tutti i nemici e' quella di farsi inseguire. Quindi saltare oltre una crepa, e loro ci cadranno dentro.


BOSS 3 : Questo boss e' abbastanza semplice se si fa un po'di pratica. Avvicinati a lui e continua a sparare il tuo soffio della morte. Quando il ghiaccio rotante ed il fuoco escono salta verso il boss subito prima che ti colpiscano. Poi continua a sparare il soffio della morte e ripeti la procedura. Dopo 25 attacchi il boss e' abbattuto.


LIVELLO 4 : Sei entrato in quella che sembra essere una citta' . 

1) Hai gia'  avuto a che fare con gran parte di questi nemici. Usa le tattiche usate dal primo livello per affrontarli.

2) I demoni volanti sono una minaccia discreta. Caricano il tuo personaggio quando sta fermo. Il modo migliore per affrontarli e' di lasciarli completare l'attacco e colpirli quando risalgono. 


BOOS 4 : Un'altra dura battaglia. Questa volta il bosss e' la testa di un drago blu. Devi colpire il boss da sotto per ferirlo. Lui si muove in cerchi lenti, per cui calcola bene il tempo per saltare. Lui sputa un getto continuo di palle di fuoco. Puoi accucciarti sotto la maggior parte di esse. Per quelle per cui non puoi, salta verso il boss. Oltre alle palle di fuoco, lancia anche uno o due piccoli draghi rossi, per infastidire ulteriormente il personaggio. Questi possono essere abbattuti con un attacco normale. Dopo 30 colpi, riesci ad abbattere questo boss.


LIVELLO 5 : Il livello finale, sarai tra le rovine. Incontrerai dei nemici molto pericolosi in questo livello. Hanno la resistenza dalla loro parte.

1) I Guerrieri Capra sono veloci. Arrivano con un attacco veloce e si ritirano.

2) I Guerrieri Unicorno saltano da un lato all'altro e sono un bersaglio difficile da colpire. 

3) I Guerrieri Toro possono sbalzare il tuo personaggio con un solo colpo se non fai attenzione. 

4) Le Sfere Spinate continueranno a girare attorno al tuo personaggio finche' non saranno abbattute.

Tutti i nemici lavorano in tandem per abbattere il personaggio rapidamente e tenderanno quindi a comparire in gruppi misti, per cui dovrai fare molti colpisci e fuggi per sopravivere.

Nota: Assicurati di aver raccolto i primi 3 power up altrimenti il livello sara' veramente duro.


BOSS 5 : Il boss finale ed apparentemente il boss piu' duro. Il boss compare come un grande guerriero a forma di rinoceronte. Ha due tipi di attacco : il primo consiste praticamente nell'andare sotto al personaggio da vicino e colpirlo con colpi rapidi. il secondo e' una carica. La carica e' precedura da vapore che sbuffa dalle narici del rinoceronte.

1) Devi continuamente muoverti attorno al nemico per evitare i suoi attacchi. Puoi schivare la carica e fare arretrare questo boss colpendolo mentra carica.

2) Il boss inizialmente risulta di colore grigio. Diventera'  rosso dopo circa 30 colpi. Cambiera'  quindi in viola dopo altri 30 colpi. Altri 30 colpi ed hai compiuto la tua missione.

3)  Quando compare vai all'estrema sinistra dello schermo. Quando carica salta in alto e rimbalza sulla sua testa verso destra. Poi corri tutto a destra e salta di nuovo quando carica rimbalzando giu' dalla sua testa verso sinistra. Quando atterri usa il rush attack e corri verso la sinistra dello schermo. Se, dopo aver utilizzato il rush attack, ti attacca con dei pugni avrai il tempo di scagliargli contro 1 o 2 palle di fuoco. Occorre un po'di pratica ma e' molto efficace.


Complimenti, ora sei un dio.


- SERIE -


1. Altered Beast (1988)

2. Altered Beast - Guardian of the Realms (2002, Nintendo GameBoy Advance)

3. Altered Beast (2005, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Sviluppato dal Team Shinobi nell'estate del 1988 : Fu., Tak., Tos., Mor., Nak., Kaw., Sat., Uch., Hkr., Has., Hag.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)

Sega Mega Drive (1988)

NEC PC-Engine (1988)

NEC PC-Engine CD (1989)

Nintendo Famicom (1990)

Sega Game Gear

Sega Dreamcast (2001, "Sega Smash Pack")

Sony PlayStation 2 (2005)

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - Mega Drive version)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)

PC [CD-ROM, Windows] (1998, "Sega Smash Pack")


* Altri :

Videogioco portatile LCD (1988) pubblicato da Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=amatelas,
$bio

Sei Senshi Amatelass (c) 1986 Nichibutsu.


Diventa la possente guerriera amazzone e perlustrerai giungle e deserti nella piu' pericolosa isola della terra.
La tua missione e' di ricatturare gli uomini che disperatamente ti servono per salvare dall'estinzione la razza delle donne giganti. Viaggerai e dovrai conquistare 8 territori 
mortali  proibiti,  infestati da cannibali affamati e difesi da un esercito di bizzarre creature, ognuno comandato da un gigantesco e orribile mostro che dovrai sconfiggere per proseguire nella ricerca. Attenzione, ci sono molti pericoli. Ricorda, devi rubare il motociclo volante e diventare invincibile per avere la meglio contro il gran male che ti aspetta. Fallire significherebbe la fine delle possenti amazzoni per sempre!




- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Holy Warrior Amatelass'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Soldier Girl Amazon".


Pony Canyon / Scitron  ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- STAFF -


Musica composta da: Takeshi Yoshida.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=amazon,
$bio

Soldier Girl Amazon (c) 1986 Nichibutsu.


Diventa una Potente Guerriera Amazzone e andrai ad esplorare foreste e deserti nella piu' pericolosa delle isole della terra. La tua missione e' di ricatturare gli uomini. Hai tassativamente bisogno di salvare l'unica specie di donne giganti dall'estinzione.

Dovrai viaggiare e conquistare otto letali territori proibiti infestati da rabbiosi cannibali e difesi da armate di bizzarre creature, ognuna guidata da un gigantesco mostro orripilante che devi sconfiggere per continuare nella tua missione. 

Attento, ci sono molti pericoli sconosciuti. Ricordati che devi rubare il ciclo volante e diventare invincibile per avere successo contro il gigantesco malvagio che ti attende. Il fallimento significhera' la fine delle Potenti Amazzoni per sempre!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sei Senshi Amatelass".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- STAFF -


Musica composta da: Takeshi Yoshida.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ambush,ambusht,ambushv,
$bio

Ambush (c) 1983 Nippon Amuse.
Ambush (c) 1983 Nippon Amuse.


Uno dei primi sparatutto.
Devi prima tentare di far decollare  la tua astronave premendo ripetutamente destra e sinistra. Quindi devi cercare di scacciare le astronavi nemiche.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 222 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Tecfri e a Colt Elec per la produzione e la distribuzione.


Alberto Zin detiene il record ufficiale di questo gioco con 591,150 punti il 9 Luglio 1984.

La versione originale e' stata fatta da Tecfri ed e' stato il primo gioco di questo produttore spagnolo situato a Barcellona.Hanno concesso in licenza il gioco alla Nippon Amuse per il mercato giapponese.


- STAFF -


Programmatori: Javier Valero, Josep Quingles, Luis Jonama


-CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=amerdart,amerdar2,
$bio

AmeriDarts (c) 1989 Ameri.


Un gioco di freccette con cinque diverse varianti di gioco che comprendono: Flash (Tiro a segno), Sector Shoot-Out (il gioco col bersaglio numerato), 301 (il gioco tradizionale di freccette), High Score, e Cricket (un gioco di round/punti).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : TMS32010 (@ 1.875 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=amidar,amidaru,amidars,amidaro,amidarb,
$bio

Amidar (c) 1981 Konami.


Un gioco arcade astratto nel quale i giocatori devono colorare tutti i rettangoli sullo schermo. Ogni livello ha un certo numero di nemici che controllano la zona - detti "Amidar" - che devono essere evitati. I giocatori sono aiutati nella loro operazione con l'aggiunta del tasto SALTO che, una volta utilizzato, induce tutti i nemici presenti sullo schermo a saltare, permettendo al giocatore un lasso di tempo per fuoriuscire da una situazione pericolosa. Tuttavia ci sono soltanto tre 'salti' disponibili per ogni livello. 


Nei livelli pari il giocatore controlla un gorilla mentre nei livelli dispari, un rullo per verniciare. Gli Amidar sono rispettivamente selvaggi e maiali.

 
Colorare i quattro quadrati d'angolo degli schemi da' al giocatore un breve lasso di tempo per inseguire gli Amidar e per fare punti supplementari. Tra un livello e l'altro, c'e' la possibilita' di guadagnare 5.000 punti. Qui, un maiale si muove attraverso la parte superiore dello schermo. Spingendo il tasto di salto, il maiale segue un percorso attraverso i quadrati muovendosi verso la parte inferiore dello schermo. Se il selvaggio o il maiale raggiunge un casco di banane, si riceve un bonus. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX337


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1



- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981.


Concesso in licenza alla Stern per gli Stati Uniti (Aprile/1982) e ad Olympia.


Todd Lamb detiene il record ufficiale per questo gioco con 19.225.030 punti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Amigo".


Ripubblicato da Konami su hardware "Scramble" nel 1982.


- AGGIORNAMENTI -


Versione Giapponese: L'attract mode e' peggiore, e non mostra il numero di salti rimasti. Inoltre, i punteggi sono piu' alti. (20 punti per Noce di cocco/segmento).


La versione su hardware "Scramble" ha nomi diversi per i personaggi.


- PUNTEGGI -


Raccogliere una Noce di cocco o colorare un segmento : 10 punti.

Riempire un riquadro con il rullo: il punteggio al centro del riquadro - da 100 a 700 punti.

Uccidere gli Amidar e i Tracer dopo aver riempito i riquadri agli angoli : 100 punti, 200 punti, 400 punti, 800 punti, 1.600 punti, etc. 3.200 e' il punteggio massimo nei livelli avanzati (solo nella versione giapponese).

Raccogliere la banana bonus nel livello intermedio : 5.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Il Tracer segue sempre il percorso esterno ed e' facile da evitare. Cerca di assicurarti di averlo a portata quando completi il quarto angolo del labirinto, in modo da ucciderlo facilmente. 


*Gli Amidar si muovono secondo pattern fissi, che sono descritti nella sezione 'Amidar movement' nella schermata del titolo. Si muovono solamente in 4 modi: 

a) su/destra 
b) su/sinistra 
c) giu'/destra 
d) giu'/sinistra. 


 Seguiranno il loro pattern di movimento (a, b, c o d) finche' non raggiungono il bordo del labirinto, quindi fanno il giro del bordo dell'ultimo riquadro in cui  sono entrati in contatto e poi continuano con il nuovo pattern. Ad esempio, Su/destra fino alla parte alta del labirinto, giro dell'ultimo riquadro e poi giu'/sinistra fino all'angolo in basso a sinistra. Conoscere il pattern di movimento degli Amidar e' la chiave del successo! 


*Se nel livello delle noci di cocco tutti gli amidar sono vicini alla base dello schermo, ci metteranno un po' a risalire. Cerca di sfruttare questo ritardo per ripulire il piu' possibile la parte alta dello schermo. 


*Ricorda che hai tre salti a disposizione per ciascun livello quindi usali per liberarti quando sei alle strette. Due salti rapidi, se usati in successione, ti porteranno facilmente fuori da qualsiasi pericolo. 


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600


* Computer:

Atari ST (1983)

BBC B (1983, "Crazy Tracer" - Acornsoft)

BBC B ("Crazy Painter" - Superior Software)

BBC Electron (1983, "Crazy Tracer" - Acornsoft)

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Colour Clash" - Romik Software)

Sinclair ZX81 (1983 "Damper" - Quicksilva)

Commodore C64 (1984, "Rollin")


* Altri :

Gioco portatile VFD (1981) da Gakken.

Gioco portatile VFD  (19??) da CGL (clone di Gakken).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=amigo,
$bio

Amigo (c) 1982.
Amigo (c) 1982.


Un gioco arcade astratto in cui i giocatori devono riempire di colore tutte le forme sullo schermo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Amidar".


- AGGIORNAMENTI -


In questo bootleg la nota di copyright e' stata rimossa (appare solo '1982'). Durante il demo, i messaggi d'istruzione originali sono stati rimossi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ampkr95,
$bio

American Poker 95 (c) 1995 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ampoker2,ampkr2b1,ampokr2b2,ampkr2b3,ampkr2b4,pkrdewin,ampkr228,
$bio

American Poker II (c) 1990 AGI (Austrian Gaming Industries).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=amspdwy,amspdwya,
$bio

American Speedway (c) 1987 Enerdyne Technologies.


Un gioco di corse con vista dall'alto. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=amuse,
$bio

Amuse (c) 1982 GEI [Greyhound Electronics, Inc.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=androdun,
$bio

Andro Dunos (c) 1992 Visco.


Uno sparatutto orizzontale con diversi settaggi arma che possono essere scambiati tra di loro.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0049


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco/Bomba/Ricarica [B] Cambio Tipo


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1992, Andro Dunos e' il primo gioco della Visco sviluppato e rilasciato per hardware SNK Neo-Geo MVS.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tieni premuto FUOCO per caricare l'arma primaria (blu). Quando e' completamente caricata e viene rilasciato FUOCO, l'aereo fa un attacco potente e il livello dell'arma viene abbassato di 1. Devi avere l'arma blu almeno di 2° livello per fare un attacco caricato. 


- STAFF -


Produttore: Tetsuo Akiyama

Regia: Don Gabacho

Assistente regia: Keisuke Usami

Programmatori: R. Mutoh, Danna, City

Designers personaggi: Yuji Masuda, Tel.Y, Yasushi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=andromed,
$bio

Andromeda (c) 1979 Irem.


Eccitante gioco spaziale! Nemici misteriosi attaccano la terra! Il cannone a raggi del giocatore puo' essere mosso da parte a parte con la leva. I raggi che distruggono 'NAVI-ANDROMEDA' vengono sparati premendo il pulsante. Quando tutte le 'ANDRO-NAVI' vengono distrutte, una nuova immagine di tutte le navi compare sullo schermo. I punti bonus mostrati alla base dello schermo verranno aggiunti al punteggio totale del giocatore, appena il giocatore ricomincia a giocare.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet Cocktail : 63.5~73.5cm Altezza x 83.5cm Larghezza x 55.5cm Profondita' .

Peso cabinet Cocktail : 45kg.


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- PUNTEGGI -


Andro-ship Stazionaria: 10 punti.

Andro-ship in Attacco: 40 punti.

Nave Comando : 500~900 punti.

Ogni cambio di pattern : Bonus punti.


Un Beam-Cannon addizionale viene vinto quando il giocatore guadagna 5000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=angelkds,
$bio

Angel Kids (c) 1988 Sega.


Un gioco di arrampicata dove il giocatore manovra controllando due bambini che tengono una corda. Tira i due joystick all'infuori e la corda viene tesa. Quando prendi bene il tempo, questo lancia un terzo bambino verso dei palloni. I palloni vengono fatti scorrere sullo schermo per altri sette schermi. Mentre la ragazza e' in aria lo schermo si divide per coprire la distanza. Devi spingere in su per fare avanzare i bambini con la corda.


 - DATI TECNICI -


Game ID : 833-6599


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Prodotto da Exa Planning.


- STAFF -

Produttore : Akio Inoue (INOUE)

Design gioco : Hiroshi Ohta (OHTA), Hitoshi Iizuka (II3UKA)

Design grafica: Buta-Kun, Tomoko Sugoh (SUGOH), Yoshimi Takasugi (TAKASUGI), Mika Hirano (HIRANO)

Design sonoro : Nikojiroh Itaya

Programmatore: Den-ei Hin



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=anibonus,anibonus2,anibonus3,anibonus4,anibonus5,anibonus6,anibonusb,anibonusb2,anibonusd,anibonusd2,anibonusv,anibonusv2,anibonusv3,
$bio

Animal Bonus (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=animaljr,
$bio

Animalandia Jr. (c) 1993 East Technology.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=anithunt,anithunt2,anithuntb,anithuntd,anithuntv,
$bio

Animal Treasure Hunt (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=anteater,
$bio

Anteater (c) 1982 Stern Electronics.


Un gioco di labirinti in cui giochi con un formichiere che estende la sua lingua appiccicosa dentro labirintici formicai mangiando formiche, scarafaggi ed altri insetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


In licenza a Tago Electronics.


Freddie Morrish detiene il record per questo gioco con 219,320 punti il 9 Ottobre, 1983.


Anteater e' conosciuto in Inghilterra come "The Anteater" ed in Germania come "Ameisenbaer".


- PUNTEGGI -


Larva : 10 punti.

Formica : 100 punti bonus.

Verme : 200 punti.

Formica Regina : 1,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Le formiche possono essere uccise muovendosi direttamente verso di loro, ma tieni d'occhio la parte alta della tua lingua quando sei nella zona piu' profonda del formicaio. Le formiche possono solo essere uccise dalla punta della vostra lingua, e se colpiscono la parte estesa perdi una vita.


* I vermi non possono essere uccisi alla testa, ma non causano danni quando colpiscono la lingua quando a'© estesa. Dovresti abbassarti sotto un verme o aspettare che passi, e allora ti muoverai per mangiarli da dietro.


* I ragni possono essere uccisi soltanto mangiando la formica regina. Questo distruggera'  tutti gli insetti nel livello, eliminando qualsiasi pericolo imminente. I ragni si muovono attraverso il traforo superiore dello schermo fincha'© non raggiungono la meta' , camminando cosi' giu' lungo la vostra lingua fino alla punta, facendoti perdere una vita.


* Prova a salvare dalla fame le formice regine per il tempo maggiore possibile, assolutamente necessario salvarti da situazione di minaccia alla tua vita.


* I vermi senza fine compaiono spesso nello stesso momento in cui le formiche saranno piu' difficili da uccidere. Inoltre, devi fare attenzione alle formiche non colpiscono la lingua. Devi spostare la fila sotto di loro e tagliare in tondo dietro di loro, mangiatele insieme prima che le formiche si mettano in contatto con con la parte estesa della lingua.


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Chris Oberth.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)


* Computer :

Commodore C64 (1986, "Aardvark")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=anteatg,
$bio

Ameisenbaer (c) 1983 TV-Tuning 2000.


Un gioco di labirinti in cui giochi con un formichiere che estende la sua lingua appiccicosa dentro labirintici formicai mangiando formiche, scarafaggi ed altri insetti. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a F.E.G.


Anteater e' conosciuto in Inghilterra come "The Anteater" e in Germania come "Ameisenbaer".


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Chris Oberth


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983, "Anteater")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=anteatgb,
$bio

The Anteater (c) 1983 Free Enterprise Games.


Un gioco di labirinti in cui giochi con un formichiere che estende la sua lingua appiccicosa dentro labirintici formicai mangiando formiche, scarafaggi ed altri insetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


In licenza a Tago Electronics.


Anteater e' conosciuto in Inghilterra come "The Anteater" ed in Germania come "Ameisenbaer".


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Chris Oberth.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aodk,
$bio

Aggressors of Dark Kombat (c) 1994 SNK / ADK.


Un gioco di lotta uno-contro-uno  con 8 personaggi selezionabili.

La maggior innovazione del gioco e' l'abilita' di muoversi nello sfondo, come i classici picchiaduro a scorrimento quali ad esempio 'Street of Rage' o 'Final Fight', e' proprio per questo, a differenza degli altri giochi di lotta in 2D,  che il gioco usa un tasto esclusivamente  per il salto;
non usa neppure il tasto D (cosa che invece fanno molti giochi di lotta della SNK), sono usati solo 2 pulsanti  per attaccare (pugno e calcio), la chiave del gioco e' acchiappare e scaraventare gli avversari (premendo  i pulsanti A & B simultaneamente),i quali possono essere afferrati ma possono anche liberasi dalla presa. Ci sono anche delle armi che, come i picchiaduro a scorrimento, possono essere raccolte e lanciate, o usate negli attacchi speciali o normali. Le armi sono lanciate  dalla folla che le tirera' nell'arena. Un'altra strana innovazione del gioco e' che i personaggi incominceranno a sudare  'graficamente' dopo un po.

I personaggi hanno una energia alta, inusuale per il genere, rappresentata da una barra con multipli e  differenti colori che cambiano progressivamente come le barre di energia dei boss di fine livello  dei giochi di quel periodo. Inoltre ogni combattente ha un 'Crazy Meter' (indice di pazzia) in basso allo schermo che da' al personaggio degli speciali, a volte bizzarri,  attacchi che annienteranno l'avversario, chiamati 'Gan Gan Attack' in Giappone, e 'Crazy Attack' in Usa.

Gli scontri sono introdotti da  irriverenti ed a volte divertenti dialoghi tra i lottatori che differiscono a seconda del personaggio da affrontare, e da 2 piccole immagini degli occhi dei  protagonisti che si scontrano al centro dello schermo. 




- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0074


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Salto


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1994.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come  "Tsuukai GANGAN Koushinkyoku" (Tradotto dal Giapponese come 'Intensa Sfida Emozionante'). 'GANGAN' e' anche l'onomatopea Giapponese per il suono di una grande campana o di una voce che rimprovera.

Critica: Aggressors of Dark Kombat e' un titolo abbastanza sconosciuto se si compara con altri titoli della SNK come 'Fatal Fury', 'Art of Fighting' o 'The King of Fighter'. Non era molto diffuso in sala giochi e neppure la versione per console  aveva venduto molto, era considerato dai recensori e fan del genere di quell'epoca, un titolo mediocre. Adesso 'Aggressors of Dark Kombat' e' considerato un gioco di culto, raccomandato per tutti quei giocatori che vogliono qualcosa di diverso rispetto ai titoli menzionati prima. 

(A)ggressors of (D)ark (K)ombat = ADK, i creatori del gioco. Il titolo e' anche una sorta di richiamo a "Mortal Kombat".

Il gioco ha 8 personaggi selezionabili che pero' non hanno un nome, insolito per il genere, che  assegna di generalmente a ciascun personaggio un nome nel menu' e quasi sempre lo pone da qualche parte nella barra di energia del lottatore. 7 di questi personaggi sono nuovi, l'ottavo e' Kotaro Fuuma dalla serie 'World Heroes'.

* Joe Kusanagi - 
Il suo soprannome e' 'Pantera rossa di Honmoku' ed e' il protagonista della storia. Joe e' il piu' potente e famoso lottatore della zona est del Giappone (chiamata Kanto). Non trovando avversari degni dalle sue parti, ha sentito che nella zona ovest ci sono forti lottatori, cosi' decide di intraprendere il viaggio per scoprire la verita'. Joe e' il personaggio piu' bilanciato del gioco con molte combo e varie tecniche di combattimento.Oltre a questo gioco, fa un'apparizione nell'attacco di Kisarah nel gioco 'Neo Geo Battle Coliseum'.

* Kisarah Westfield -
Il suo soprannome e' 'Candido maschiaccio'. Una studentessa conosciuta per essere la 'vamp' delle scuole giapponesi. Ma Kisarah si innamora di Joe Kusanagi ed adesso lo segue per convincerlo ad essere il suo ragazzo. L'unico combattente femminile, il personaggio piu' famoso ed anche tra i piu' versatili di questo gioco. Lei appare come personaggio selezionabile anche in 'Neo Geo Battle Coliseum' ed anche come carta da gioco in "SNK vs. Capcom - Card Fighters DS". 

* Goh Kidokoro - 
Il suo soprannome e' 'Forte spirito di Naniwa'. Egli e' il piu' famoso lottatore della zona ovest del Giappone (conosciuta come Kansai) ed ha la sua propria banda di teppisti. Goh ha sentito dell'arrivo della 'Pantera rossa di Honmoku' e lo sta aspettando per battersi ed essere cosi' il migliore della nazione. Goh e' l'esperto di prese del gioco, con varie tecniche e molte prese potenti.

* Kotaro Fuuma -
Il suo soprannome e' 'Uragano furioso'. La sua storia e' molto semplice, durante uno dei suoi viaggi nel tempo si perde e si ritrova nel Giappone del 1944, dove e' ambientato il gioco, e viene coinvolto nei combattimenti. Come gli altri personaggi di AODK, Fuuma non ha poteri ( solo la sua mossa EnRyuuHa proveniente dalla serie World Heroes fara' la sua apparizione), ma in cambio, guadagnera' molte mosse combo ed un teletrasporto.

* Leonhalt Domador -
Il suo soprannome e' 'Toro nero'. Un lottatore tedesco scappato dal proprio paese natale come un rifugiato. Arriva in Giappone per convertirsi nel piu' forte combattente di tutti, non importa come. Leonhalt e' il piu' alto, lento e potente lottatore del gioco. Il suo rivale e' Sheen Genus.

* Sheen Genus -
Il suo soprannome e' 'Tigre che sorge'. Un wrestler amatoriale canadese che cerca di organizzare la sua propria 'Federazione di Wrestling Professionistico', e per questo  sta cercando gente molto forte in grado di parteciparvi. Il suo rivale e' Leonhalt Domador. Recentemente e' apparso nel gioco 'SNK vs. Capcom - Card Fighters DS' sottoforma di carta da gioco.

* Lee Hae Gwan - 
Il suo soprannome e' 'Zanna bianca'. Un maestro di arti marziali cinesi che lavora in una scuola Giapponese. In cerca della sua vendetta contro un lottatore che ha distrutto la sua scuola: Leonhalt Domador. Lee e' uno  dei personaggio piu' veloci, con un buon arsenale di calci e vari trucchi legati alle arti marziali.

* Bobby Nelson -
Il suo soprannome e' 'Proiettile marrone'. Un giocatore di basket afroamericano in cerca di gloria e fama. Per arrivare al suo obiettivo, Bobby viaggia per il mondo, aspettando di essere scoperto. Bobby e' il piu' veloce ed il piu' basso personaggio del gioco, e l'unico ad avere sempre un'arma con se' (in questo caso un pallone da basket). recentemente e' apparso in 'SNK vs. Capcom - Card Fighters DS' come carta da gioco, insieme con Sean Matsuda proveniente da  'Street Fighter III'.


Il gioco presenta testi musicali scritti durante lo scorrimento dei crediti per ogni personaggio, o perche' non fu fattibile ottenere un lavoro vocale, o perche' cio' invitava i giocatori a divertirsi attraverso una sorta di karaoke. L'ultima opzione sembra altamente probabile a causa della popolarita'  del karaoke in Giappone. 


- AGGIORNAMENTI -


Non ci sono differenze sostanziali tra la pubblicazione giapponese e le versioni internazionali a parte il drastico cambiamento del nome, ma c'e' da notare che solo nella versione giapponese, quando colpisci l'avversario con un colpo critico, esce il sangue.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Alcuni lanci che rompono le ossa o colpiscono l'inforcatura dell'avversario, stordiranno gli avversari per un bel po' di tempo, permettendoti di avere una chance per realizzare una grande combo. 



* Finisci il gioco due volte di fila per vedere tutti i personaggi in una versione deformata alla fine dei ringraziamenti. 


* Finisci il gioco una seconda volta per avere una versione piu' lunga della canzone karaoke nel finale.

- STAFF -


Produttore esecutivo : Kazuo Arai

Produttore, Progetto, regia del gioco : Tsutomu Maruyama

Regia, progetto del gioco : Takashi Hatono

Secondo regista, algolism plan : Kenji Sawatari

Ricercatore Marketing : Yukio Gotoh

Progetto sistema : Tsutomu Maruyama


Programmatori di sistema : Eiji Fukatsu, Makio Chiba

Programmatori : H. Kamoda, Teruaki Shirasawa, M. Ando, S. Kubota

Editore : M. Ishida

Regia audio : Tsutomu Maruyama

Audio e Musiche : H. Yamamoto, Hiroaki Shimizu, H. Kujirai, K. Kasuga, T. Muramatu, Y. Kurosawa

Direttore artistico : Tsutomu Maruyama

Designers grafici : K. Hakamata, H. Toda, K. Yokoo, Muneki Shiraishi, H. Yamada, H. Suzuki, H. Ozono, T. Okamura, A. Kobayashi, M. Yoshikoshi, M. Mitsuya, Y. Nishidate, R. Nakajima, Y. Sohara, K. Sakanishi, H. Kusano, M. Ohno, T. Egashira, Shinji Moriyama, S. Ito, M. Sato, K. Ohashi, K. Ohnishi, T. Arahata, S. Endo, T. Yamazaki, M. Honda, M. Himeno, T. Aoyagi, J. Seki, F. Kurihara

Design personaggi demo : K. Fujita

Informazioni pubbliche : K. Fujita, H. Taguchi

Voci personaggi : Naoki Ogata, Y. Fujio, K. Katsura, Y. Ishii, H. Ando, Michael Naishtut, Dario Louis Pohissi, Julie Oppenheimer, Yang Ju Il

Responsabile Schedulato : K. Sakanishi


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aof,
$bio

Art of Fighting (c) 1992 SNK.


Uno dei primi giochi di arti marziali per Neo-Geo con 2 personaggi selezionabili nella modalita' ad 1 giocatore e 8 personaggi selezionabili nella modalita' a 2 giocatori, presenta inoltre  un boss finale con un lungo naso. I danni sono mostrati progressivamente sulla faccia di ogni combattente ottenendo un effetto drammatico.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0044


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco con Pugno, [B] Attacco con Calcio, [C] Lancia Avversario, [D] Insulto


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1992.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ryuuko no Ken" (si traduce dal giapponese come 'Pugno del Drago e della Tigre').


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Fit of Fighting".


Secondo gioco di lotta della SNK. Fu il primo gioco della SNK ad affidare il design dei personaggi al disegnatore Shinkiro, che ha lavorato anche sui personaggi dei successivi giochi della serie di "Fatal Fury" e "The King of Fighters". 


Questo e' il primo gioco ad utilizzare il 'camera zoom' - la camera zooma quando i due combattenti sono vicini e si allontana quando i due combattenti si distanziano. E' anche il primo gioco di combattimento ad utilizzare uno 'spirit meter'. Ogni volta che viene eseguita una mossa speciale lo 'spirit meter' diminuisce. Tanto piu' la mossa e' potente, tanto piu' diminuisce. Quando e' vuoto non si possono piu' fare mosse speciali, comunque lo si puo' ricaricare stando fermi e premendo i pulsanti A e B, rimanendo completamente senza difesa.


Lo Haou Shokou Ken viene nominato Haou Ken (o come dice il gioco, 'Haow-Ken'). La somiglianza con l'Hadou Ken di Ryu (di Street Fighter) ha reso necessario il cambio di nome.


La posizione di combattimento e la loro posa di vittoria dipendono da quanti colpi hanno subito.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Todoh, Jack, Lee, King, Micky e John : deve entrare in gioco il Player 2.


* Gioca come Mr. Big e Mr. Karate : Arriva da loro giocando da solo, quindi, il giocatore 2 ddeve unirsi alla partita. 


* Ritardo nei comandi delle mosse : E' possibile inviare i comandi per ogni mossa speciale o super ma non e' necessario premere il rispettivo pulsante d'attacco immediatamente, cio' permette di ritardare ogni mossa per quanto tempo si vuole,  permettendo di sorprendere l'avversario! Questo trucco permette inoltre di effettuare versioni piu' lente di alcune mosse speciali come gli attacchi proiettile. Provalo! :)


- SERIE -


1. Art of Fighting (1992)

2. Art of Fighting 2 (1994)

3. Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior (1996)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Regia : Finish Hiroshi, Dog Akira, Matakichi.Chan, Mastang.2

Programmatori : John Guso, Cross.Moon D.S.K

Designers oggetti : Hatarakuogsan, Muta Teizon, Kama Kama, Tree.Village.Ken, Kylly Maclako, Pinkey.2, Lionheart, Tony Oki (Tony.R.Oki), Outim Amadok Eel, Toyochan, 7.7812.8270.Kubo, Ayustat Shin 25, I000.Taroh Age22, Gynos.Crash!, Dir Tetsuzan, 555 Zi5han, Ahokamen.Boke, Bo.Bo, Kiritao.Y, Gmhenson Jr

Designers sfondi : Muramama.2, Take.P, Shimachan, Moriyan, H Skallter, Ug

Audio : Paciorek, Masahiko Hataya (Papaya), Yamapy-1, Jojoha Kitapy, Toshio Shimizm (as Shimizum)


* Doppiatori :

Ryo : Masaki Usui

Robert : Eiji Yano

King : Harumi Ikoma

Lee : Eiji Yano

Jack : ???

John : ???

Micky : ???

Todo : ???


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1994)

NEC PC-Engine CD (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.4 : Art of Fighting")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aof2,aof2a,
$bio

Art of Fighting 2 (c) 1994 SNK.


Dodici personaggi selezionabili sono disponibili in questo gioco di combattimento di arti marziali, che mostra i danni progressivi sul corpo durante il combattimento.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0056


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio, [C] Lancio, [D] Psiche


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ryuuko no Ken 2".


L'apparizione come ospite di Geese Howard (vedi la sezione 'Consigli e Trucchi') cerca di legare la storia di questo gioco ai giochi della serie Fatal Fury. Apparentemente, questo gioco ha luogo alcuni anni prima degli eventi di "Fatal Fury - King of Fighters" dal momento che Geese sembra piu' giovane e usa uno stile di combattimento molto diverso (invece del suo caratteristico Aikido che ha imparato in Giappone). Un altro fatto e' il finale speciale quando sconfiggi Geese (riesci a vedere quando da' l'ordine di eliminare Jeff Bogard, che e' il padre di Terry e Andy Bogard, prima di dirigersi in Giappone per imparare le tecniche e arti marziali di quel paese). Questo spiega anche perche' Ryo Sakazaki e' cosi' maledettamente potente nella sua comparsa in "Fatal Fury Special" (dopotutto, era gia'  un lottatore potente e abile ed ha avuto piu' tempo per rispolverare le sue tecniche della maggior parte degli altri personaggi di Fatal Fury!). Ovviamente, tutti questi dettagli sono stati ignorati nella serie King of Fighters per praticita' (tutti i personaggi di "Art of Fighting" dovrebbero essere molto piu' vecchi di quelli di Fatal Fury in quel gioco!).


Nel finale di Temjin, Terry Bogard fa la sua comparsa come ospite come piccolo bambino!


- AGGIORNAMENTI -


La versione Giapponese ha voci diverse per alcuni personaggi (John Crawley, Robert Garcia & King).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Regola la difficolta'  del gioco aumentando fino al livello 8 per aumentare la velocita'  generale del gioco!


Puo' sembrare una stupidaggine, ma se riuscite a lanciare un avversario e quindi colpirlo con una mossa speciale mentre si alza, lo stordirete! Questo puo' essere fatto piu' e piu' volte con la maggior parte degli avversari... :/


Sconfiggi il tuo avversario con una mossa speciale alla fine del round decisivo per vedere delle speciali animazioni di 'sconfitta' (non funziona per alcune auto-combo e mosse speciali che sollevano l'avversario da terra).


Sconfiggi tutti gli avversari in due round per combattere un round speciale contro il cattivo principale di Fatal Fury e proprietario di Southtown: Geese Howard (Nota che e' possibile usare i continue e cambiare personaggio purche' continuiate a sconfiggere gli avversari in 'soli due round'!). :)


- SERIE -


1. Art of Fighting (1992)

2. Art of Fighting 2 (1994)

3. Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior (1996)


- STAFF -


Designers oggetti : Soe Soe (Forever Soe-soe), Pinkey!(Boomer), Terarin, Hori Pu-

Rinforzi : Moriyan, Somatoreeno

Programmatori : John guso, Ma2

Regia di : Dog.Gotoh, Shigeti.


* Doppiatori :

Ryo, John : Masaki Usui

Robert, Micky, Lee : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Yuri : Kaori Horie

Takuma : Eiji Tsuda

King : Harumi Ikoma

Temjin, Kisaragi : Yoshinori Shima

Big, Jack : ???


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Nintendo Super Famicom (1994)

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.4 : Art of Fighting")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aof3,
$bio

Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior (c) 1996 SNK.


Dieci personaggi selezionabili combattono l'uno contro l'altro in varie ambientazioni in Messico. Le animazioni estremamente belle e fluide, grazie alla tecnologia del motion capture, introducono uno stile di gioco completamente nuovo in questo popolare picchiaduro.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0096


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Carica/Presa [D] Presa in giro


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1996.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ryuuko no Ken Gaiden" (si traduce dal Giapponese 'Storia Alternativa del Pugno del Drago e della Tigre').


Nella sequenza finale di ciascun personaggio, vengono mostrati degli schizzi fatti a mano del personaggio, in corrispondenza della schermata 'Thank you for Playing' ('Grazie per aver giocato').


Il disegno che Hoeh-Hoeh sceglie per Wang Koh San nel finale e' casuale, ce ne sono sette diversi.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Ryuuko no Ken Gaiden - PCCB-00212) il 03/04/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tutti i personaggi hanno due colori, uno viene scelto con il pulsante A e l'altro con il pulsante D.


* Combattere come Sinclair: Selezionate Robert e premete Sinistra (o selezionate Jin e premete Destra(x2)).


* Combattere come Wyler: Selezionate Robert e premete Sinistra(x2) (o selezionate Jin e premete Destra).


* Giorno Speciale (Regalo di Compleanno): Decisamente uno dei trucchi piu' strani mai visti in un picchiaduro, ogni personaggio sara'  potenziato nel giorno del suo compleanno (sara' in grado di realizzare le Super Desperation Moves (Mosse di Super Disperazione) in ogni momento del combattimento!).

Kasumi Todo - Marzo, 29

Wang Koh-San - Aprile, 17

Lenny Criston - Maggio, 20

Karman Cole - Giugno, 13

Rody Births - Luglio, 24

Ryo Sakazaki - Agosto, 2

Jin-Fuha - Settembre, 4

Wyler - Ottobre, 22

Sinclair - Novembre, 14

Robert Garcia - Dicembre, 25


* Ultimate K.O.: Sconfiggete un avversario al primo round utilizzando la Super Desperation Move del vostro personaggio quando la barra energetica del nemico e' al 5% o meno. Se fatto correttamente, avrete vinto l'intero scontro in un unico round!


* Finisci il gioco senza perdere un solo round per ottenere una immagine comica disegnata a mano del personaggio, dopo i ringraziamenti. 


- SERIE -


1. Art of Fighting (1992)

2. Art of Fighting 2 (1994)

3. Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior (1996)


- STAFF -


Designer oggetti : Heitarou, Black Tree, Futatsu!!, Higetoboin, UG, Ponda, Tohru, Pinkey-EX, Hori-pu~?, Terarin, Kattsun, Sumiccho, Nana, Ashizawan, Satopyon, Tani Tani, Koara, Rave Man, Sasa, K.Miya, Rolly(r), Tony Oki, ??....!

Designer fondali : Muramama Eiko, Daisuke, Wa-Da-Mo, J K, Sho-Chan, Take-Pyon

Programmatori : MA2++, Yuritaro, Hiropon

Creatori Computer Grafica : K-Asa, Aki.Yama, Demao.Sat, Seri

Compositori musica : Yamapy-1, Masahiko Hataya (Papaya), Shibakichi

Capture assistita da Masa, Shin.T, Jeffrey Zoern e Raymond Ho.

Produttori : Takashi Nishiyama, Finish Hiroshi

Registi : Go, Shigeri #3, Kim-Ken, Moai-Nao


* Doppiatori :

Ryo : Masaki Usui

Robert : Mantaro Koichi

Rody : Eiji Yano

Lenny : Kumi Ishida

Wang : Monster Maetsuka

Karman : Mantaro Koichi

Jin : Jai

Sinclair : Harumi Ikoma

Wyler : Monster Maetsuka


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996) : contiene i finali per i due personaggi segreti (Sinclair & Wyler).


Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.4 : Art of Fighting")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aof3k,
$bio

Ryuuko no Ken Gaiden (c) 1996 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce come 'La prima storia della Tigre e del Drago'.

Questo gioco e' conosciuto furoi dal Giappone come "Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior".


Nel finale di ciascun giocatore, viene mostrato un bel disegno del personaggio fatto a mano, che dice 'Thank you for Playing' ('Grazie per aver giocato').


Pony Canyon / Scitron Ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Ryuuko no Ken Gaiden - PCCB-00212) il 03/04/1996.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aoh,
$bio

The Age of Heroes - Silkroad-2 (c) 2000 Uniana.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=apache3,apache3a,
$bio

Apache 3 [Cockpit model] (c) 1988 Tatsumi.


Uno sparatutto con vista da dietro dove controlli un elicottero giallo. Tre leader delle forze alleate sono stati catturati dal gruppo terroristico Blackslash. Una fuga di informazioni riguardanti il codice segreto No. 744251191. Entra furtivamente nella base dei Blackslash. Salva i tre leader. Se fallisci i leader non verranno liberati. Buona fortuna.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cockpit : 170cm Profondita'  x 570~785cm Larghezza x 157cm Altezza.

Peso Cockpit : 140 kg.

Processore Principale : V30 (@ 10 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), V20 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 18.939 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 5120


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato autorizzato a Data East per la distribuzione negli USA.


Uscito anche con il nome di "Apache 3 [Upright model]"


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=apb,apb6,apb5,apb4,apb3,apb2,apb1,apbg,apbf,
$bio

APB - All Points Bulletin (c) 1987 Atari Games.


Il giocatore prende il ruolo del poliziotto 'Officer Bob' mentre fa il suo giro sull'auto di pattuglia e guida per le strade all'inseguimento di fuorilegge. Lo scopo del gioco e' quello di raggiunegre (o possibilmente superare) la quota giornaliera di arresti, nel suo intendo di arrestare una vasta gamma di fuorilegge.


Lungo la strada , i giocatori devono fare rifornimento alla propria auto (guidando attraverso stazioni di rifornimento) ma anche raggiungere i bersagli entro un tempo limite. Ogni collisione accidentale o investimento di pedoni fara'  si che il giocatore prende dei demeriti, mentre un "giorno perfetto" fara'  prendere bonus, con bonus addizionali dati per ciascun arresto sopra la quota giornaliera. Raccogliere ciambelle estende il tempo limite per il giorno.


- DATI TECNICI -


Il cabinato sembra un'autopattuglia della polizia e il marquee superiore e' una barra rossa/blu che lampeggia quando premi il pulsante della sirena. Una semplice piattaforma/sedile puo' essere collegata per renderlo un gioco da giocare seduti.


Dimensioni cabinet : 187cm Altezza x 65cm Larghezza x 86cm Profondita' .

Dimensioni cabinet con sedile : 187cm Altezza x 65cm Larghezza x 142cm Profondita' .


Atari System 2 hardware

Game ID : 136051


Processore Principale : T11 (@ 10 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 384 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : steering wheel, accelerator pedal

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


APB e' stato l'ultimo gioco di Dave Theurer per Atari Games. E' andato a lavorare sul 'DeBabelizer' per Macromedia con altri adepti di Atari. Altri giochi di Dave includono "Missile Command", "Tempest" e "I, Robot".


Il gioco ha avuto un moderato successo di mercato, come la maggiorparte dei giochi Atari. La sua grafica ad alta risoluzione ed il design innovativo del cabinet, com le luci lampeggianti sopra, hanno aggiunto molto alla sua attrattiva iniziale. 


Greg Gibson detiene il record per questo gioco con 1.002.324 punti dal 23 Gennaio 1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Warp: Quando fai partire il gioco, puoi premere il pulsante della sirena e start per saltare a un livello 1-8, oppure Fuoco+Sirena per un salto 1-16.


* Scorrimento dei punteggi alti: A destra con il joystick per scorrere in giu' e sinistra per scorrere in su.


* Durante il livello preliminare dove devi 'arrestare' i birilli, per battere il tempo e prendere il bonus per aver arrestato abbastanza birilli puoi fare una inversione a 180 gradi e cominciare da dove sei venuto.


* /! ANTEPRIMA /! Tutti i criminali:

Giorno 03, FREDDY FREAK, Bar di Small town USA (1000 dollari)

Giorno 05, CANDY GOODBODY, Bar di Dead man Corner (2000 dollari)

Giorno 07, BERNIE GASMAN, Bar di Highway 20 Forest (3000 dollari)

Giorno 09, PHILLIP FUSE, Cavalcavia sulla Highway 30 (4000 dollari)

Giorno 11, COOL HAND DUKE, Highway 00 in drinkerstown (5000 dollari)

Giorno 13, BUZZ GEIGER, Highway 40 dopo GasnGrub (6000 dollari)

Giorno 15, JOE KORNCOB, Highway 44 vicino a GasnGrub (7000 dollari)

Giorno 17, LUIGI DE MUCCIO, Highway 50 alla Milk Toast (8000 dollari)

Giorno 19, DICK SLOB, Highway 70 vicino all'acquedotto  (9000 dollari)

Giorno 21, IGGY DINGDONG, Highway 70 (10000 dollari)

Giorno 23, JUAN FINGERS, Highway 70 Alpine Flats (11000 dollari)

Giorno 25, HANS OOP, Highway 99 Cactus Falls (12000 dollari)

Giorno 27, FAKE FRANK, Highway 10 Police Station (13000 dollari)

Giorno 29, SID SNIPER, Cavalcavia sulla Highway 70 (14000 dollari)

Giorno 31, BILLY BOB JACK, Highway 50 vicino al bar (15000 dollari)


- STAFF -


Staff : Dave Theurer (DFT), Mike Hally (MLH), Alan Murphy (AJM), Mark West (MLW), Brad Fuller (BAF), Hal Canon (HLC), Earl Vickers (EAR), (RBD)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx (1990)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aplatoon,
$bio

Platoon V.?.? (c) 19?? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=aponow,
$bio

Apocaljpse Now (c) 1982.


Il giocatore pilota un elicottero di salvataggio e deve cercare di salvare numerosi aviatori che si sono paracadutati in mare.
Il mezzo di salvataggio e' sotto l'attacco costante di  elicotteri nemici, mentre squali che nuotano nell'oceano  sottostante uccideranno ogni aviatore che incontreranno. Gli ultimi livelli avranno anche sottomarini e navi nemiche tutti con il proposito di far fallire la missione di salvataggio. I giocatori devono far attenzione ad evitare la caduta dei rottami  degli elicotteri nemici appena distrutti, stando anche attenti a non colpire con le proprie pale gli aviatori paracadutati, perche' cio' li ucciderebbe istantaneamente.

 
- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 226


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo bootleg di "Rescue" era chiamato 'Apocaljpse Now' in omaggio al film del 1979 "Apocalypse Now". La J non e' un errore di battitura :-)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=apparel,
$bio

Apparel Night (c) 1986 Central Denshi.


Un gioco di mahjong con ragazze!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori: 2

Controllo : Tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=apple10,
$bio

Apple 10 (c) 1998 Sandii'.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=appoooh,
$bio

Appoooh - The Pro-Wrestling Game (c) 1984 Sega.
Appoooh - The Pro-Wrestling Game (c) 1984 Sega.


Un esilarante gioco di wrestling.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato rilasciato solo in Giappone.


Ogni wrestler nel gioco e' la parodia di un wrestler della vita reale:

* G.Babu - 'Giant Baba' (Shohei Baba) (1938-1999)

* H.Hogen - 'Hulk Hogan' (Terry Bollea)

* A.Inoke - 'Antonio Inoki' (Kanji Inoki)

* S.Hanson - 'Stan Hansen' (John Stanley Hansen)

* Tigerman - 'Tiger Mask' (Satoru Sayama)

* A.Giants - 'Andre the Giant' (André Roussimoff) (1946-1993)

* U.Uma - 'Ueda Umanosuke' (Ueda Yuji)

* A.Buchie - 'Abdullah the Butcher' (Larry Shreeve)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aquajack,aquajckj,
$bio

Aqua Jack (c) 1990 Taito.


Uno sparatutto con vista da dietro dove piloti un hovercraft sopra acqua e terra schivando proiettili ed evitando oggetti, aggirandoli o saltandoci sopra.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Prom Sticker : B77


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Banglar, il cattivo che assomiglia a Yoda da "The Ninja Warriors" fa una comparsa in questo gioco.


- STAFF -


Regia: Yoshinori Kobayasi

Progetto originale: Toshio Kohno

Designer gioco: Toshio Kohno, Masami Kikuchi

Programmatori gioco: Yoshinori Kobayasi, Youichi Oki, Yasutaka Minami, Horihan Tak Bar

Designer personaggi: Masami Kikuchi, Taira Sanuki, Yukiwo Ishikawa, Kouzou Igarashi, Seiji Kawakami, Hisakazu Katou, Santa Claus Co., Visual Arts Production

Ingegneri meccanici: Tomio Suzuki, Hisayuki Yamaguchi, Masaharu Hori, Takaaki Deguchi

Designer hardware: Masahiro Yaaguchi, Tsukasa Nakamura, Satoru Shimomura, Yuuichi Yamato, Kauaki Sasaki

Designer cabinato e immagini: Atsushi Iwaoka

Compositore audio: Shizuo Aizawa (Splatter A)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aquarium,
$bio

Aquarium (c) 1996 Excellent System.


Un gioco puzzle con tema di pesci.


- DATI TECNICI -


Game ID : ES-9206

Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- STAFF -


Pianificazione : Michiaki Ishida

Design grafico : Makoto Shirai, Michiaki Ishida

Programmatore sonoro : Masayoshi Satake

Compositore : Tousyu Furukawa

Effetti sonori : Makoto Shirai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aquarush,
$bio

Aqua Rush (c) 1999 Namco.


Un gioco in stile tetris capovolto, dove puoi allungare separatamente uno dei 3 punti xxx su un blocco per connetterlo ad un altro specifico blocco senza che ci siano buchi. Il gioco e' abbastanza coinvolgente ma diventa molto difficile dopo i primi livelli.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : AQ


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)


Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell' Ottobre 1999.


- AGGIORNAMENTI -


AQ1/VER.A1

* Versione software : AQ1/VER.A1 (Japan)

* Build date : 13:32:33, OCT 12 1999


- STAFF -


Regia : Eiji Yoshida

Programmatore : Yasumichi Donishi

Direttore visivo : Taro Okamoto

Designer creature marine : Kanako Iwasaki

Designer livelli : Hiroko Noguchi

Designer effetti : Fuminori Isuchiya

Designer Logo del titolo e grafica : Syunichi Yoshida

Compositore musiche di fondo : Akitaka Tohyama

Aiuto compositore musiche : Yoshihito Yano

Compositore musiche ed effetti sonori : Satoru Kosaki

Settaggio gioco : Yasuki Nakabayashi

Debug e assistenza : Masanao Kukoda, Makoto Kiyokawa, Takashi Kohara, Takeharu Konodu

Supervisori : Katsuo Nakamura, Hajime Nakatani

Produttore : Toshio Natsui


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arabfgt,arabfgtj,arabfgtu,
$bio

Arabian Fight (c) 1992 Sega.


Un picchiaduro con fino a quattro guerrieri selezionabili che combattono orde di soldati e creature mitologiche. Abbondante l'azione della gamma di sprites tra sfondo e frontale.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata dei titoli dice 1992, Arabian Fight e' stato pubblicato nel Gennaio 1993 in Giappone.


Questo gioco e' stato il quinto nella serie dei giochi Sega per System 32.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arabian,arabiana,
$bio

Arabian (c) 1983 Sun Electronics.


Avrete 1001 ore di divertimento con ARABIAN! Sei un avventuroso principe arabo, il tuo scopo e' salvare la principessa dalla torre del castello dove e' tenuta prigioniera. Usa il joystick ed il pulsante CALCIO per farti strada attraverso difficili passaggi. Navigherete per i mari, esplorerete caverne e volerete su tappeti volanti sfidando la vostra abilita' in 4 schemi in cui la difficolta' aumenta progressivamente. Potete fare punti se raccogliete le lettere nel giusto ordine in modo da scrivere la parola A-R-A-B-I-A-N. 

Arabian e' un 'video libro' con un lieto fine. La 'modalita' attrattiva' vi introdurra' alla storia e le pagine animate vi faranno sperimentare le avventure del principe arabo. Usate il joystick ad 8 direzioni per saltare, fare i super-salti, camminare, abbassarvi ed strisciare in tutte le direzioni. Usate il pulsante CALCIO per colpire i nemici che incontrerete sul vostro cammino. 

L'avanzamento del principe e' ostacolato da geni diabolici in brocche di ottone che sparano palle di fuoco mortali, uccelli che cadono in picchiata (chiamati Roc) e blob viola (chiamati Oscar). Farete punti se prenderete a calci gli Oscar ed i Roc. Il giocatore perde una vita quando viene colpito da una palla di fuoco lanciata da un genio, cade da una sporgenza, da un tappeto volante o da un rampicante oppure viene catturato (o toccato) da un Genio, Oscar o Roc. 

Il principe deve completare con successo 4 schemi per liberare la principessa (quattro livelli o 'pagine' equivalgono ad una sezione). Ogni livello viene introdotto con la pagina del libro che si gira e con una visione da lontano del campo di gioco. Ogni schema ha 7 giare che vanno raccolte per poter proseguire, evitando geni cattivi, Oscar e Roc. 

Pagina 1
La pagina 1 gira, mostrando una nave. Il principe deve arrivare al posto di vedetta dell'albero maestro prima che la nave raggiunga la riva. Appena incomincia ad arrampicarsi   i Roc e gli Oscar si avvicinano con l'intento di farlo fuori. Il principe  per sopravvivere li deve calciare. Mentre fa questo deve anche raccogliere le giare con le lettere. Attenzione! Queste giare possono nascondere i geni cattivi che possono apparire in qualsiasi momento e lanciare palle di fuoco. Una volta che un genio si e' materializzato, il principe non puo' calciarlo e non puo' neppure raccogliere la giara dunque  deve cercare di evitarlo. Comunque il principe puo' sempre raccogliere la giara mentre il genio e' ancora un ammasso di fumo indefinito. Quando il protagonista ha raccolto tutte le giare ed e' salito in cima alla nave, la pagina 2 ci introduce al secondo livello della storia.


Pagina 2
Ora il principe e' arrivato sulla riva. Per raggiungere la principessa deve muoversi dentro un intricata caverna sotto la rupe. Rocce molto basse e viti rampicanti lo obbligheranno a strisciare ed arrampicarsi. Il principe deve anche qui evitare Roc, Oscar e le palle infuocate dei geni e deve anche qui raccogliere le giare di ottone.
Una volta arrivato in cima, deve cercare di raccogliere la giara con la lettera 'N'.

Pagina 3 
Ora il principe arabo deve scalare il muro del castello.
Il principe dovra' saltare da un tappeto volante ad un altro stando attendo a non essere colpito da un tappeto troppo vicino. Puo' abbassarsi per evitarli ma deve avere il giusto tempismo o fara' un bel volo a terra. Anche qui deve evitare Roc, Oscar e geni cattivi. Il giocatore deve far attenzione perche' a volte un paio di loro si uniscono per formare un super Roc o un super Oscar.

Pagina 4 
Il principe alla fine entra nel castello. La principessa lo sta aspettando in cima alla torre.Per raggiungerla egli deve cavalcare tappeti volanti e arrampicarsi sopra delle corde, nel mentre deve raccogliere le giare e calciare i fastidiosi Roc e Oscar. Quando finalmente raggiungera' la sua amorevole principessa, i 2 voleranno felicemente verso  il tramonto sopra un tappeto magico.
 
Una volta che il giocatore ha raccolto la scritta Arabian per tutta la sezione (4 livelli), iniziera' la sezione successiva; questa sara' uguale alla precedente ma con azioni piu' veloci e geni piu' cattivi che sparano piu' palle infuocate alla volta. Anche i Roc e gli Oscar saranno piu' intelligenti e' piu' difficili da battere. Le giare di ottone saranno disposte in maniera piu' difficoltosa da raggiungere per poter scrivere A-R-A-B-I-A-N nel giusto ordine. 

- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato : 180,34cm Altezza x 67,95cm Larghezza x 64,14cm Profondita' .

Peso Cabinato : 139,3 kg


Game ID : TVG13


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 234 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Dato in licenza anche ad Atari (Game ID: 136019). Atari ha prodotto circa 1.950 unita' .


Chuck Futtrell detiene il record per questo gioco con 219,750 punti il 24 Novembre, 1984.


* Bug : Mancano alcuni pixel dalla parte alta del '5'. Questo e' un errore comune nel codice delle ROM originali di tutte le schede (sia Sun che Atari).


Un cabinato di Arabian e' stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme', San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Calcia un nemico fuori dallo schermo : 100 punti.

Uccidi 2 mostri con un calcio : 600 punti.

Uccidi 3 mostri con un calcio: 1600 punti.

Uccidi 4 mostri con un calcio: 3600 punti.

Calciare Super-Roc o Super-Oscar: 1000 punti

Calciare un blob mutante : 2,000 punti.

Colleziona una pentola : 500 punti.

Scrivi ARABIAN : 2,000 punti + 2000 punti per ogni sezione in cui siete.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Suggerimenti per giocare:

*Il giocatore puo' finire un livello anche se non ha raccolto le giare nella giusta sequenza per scrivere A-R-A-B-I-A-N, solo che non gli verranno dati i punti bonus. 
 
*Calciare un Roc od un Oscar su altri Roc ed Oscar vi dara' piu' punti. 

*Quando un genio compare dovrete spostarvi verso un'area che vi permettera' di schivare le palle di fuoco che vi lancia.

*Prova a dare calci ai mostri in coppia per avere piu' punti. Non devono essere necessariamente vicini: se un mostro ne colpisce un altro quest'ultimo saltera' fuori dallo schermo.  

* Non muoverti attraverso un passaggio stretto quando c'e' un blob che si rigenera dall'altro lato. Ti  Muovi molto lentamente quando strisci, non puoi dare calci e le probabilita'  di farcela sono ridotte dal tempo. 

* Puoi dare un po' di calci ai mostri sopra e davanti a te se dai calci mentre salti. 

* Se salti su una scaletta ti ritrovi a mezz'aria cosi' potrai continuare l'ascesa, riuscendo a salire piu' rapidamente. 

* Non puoi saltare quando ci sono viti rampicanti sopra di te perche' ti ci "incolleresti".


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985, "Super Arabian")

Sony PlayStation (2001, "Memorial Series Sunsoft Vol.1: Ikki & Super Arabian")



* Computer:

Commodore C64 (1984, "Tales of the Arabian Nights")

Amstrad CPC (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=arabianm,arabiamj,arabiamu,
$bio

Arabian Magic (c) 1992 Taito.


Un picchiaduro a scorrimento da 1 fino a 4 giocatori ambientato nel mitico mondo di 'Le mille e una notte'. Tanto tempo fa, un mago malvagio prese il pacifico regno di Shahariyard e uso' la stregoneria per trasformare il suo re in una scimmia. Il giocatore deve sconfiggere i 7 guardiani del gioco  reclamare la 'gemma dai 7 colori' e liberare il re dal malefico incantesimo.

Ogni giocatore puo' selezionare fino a 4 personaggi diversi: il principe Lassid, la principessa Lisa, Sinbad o Afshael.Ogni personaggio ha un'arma principale - il principe Lassid e Sinbad portano spade, la principessa Lisa un magico velo e Afshael una mazza. Oltre alle armi, i giocatori possono invocare un attacco magico sotto forma di un enorme genio. Il genio apparira' per pochi secondi ma durante questo tempo, i giocatori hanno il controllo su di lui a possono guidarlo verso i nemici.

Arabian Magic ha 7 livelli differenti con uno dei potenti guardiani che aspetta il giocatore alla fine di ognuno di essi. Ogni guardiano, una volta sconfitto, lascera' cadere una gemma che fa parte del 'Gioiello dai 7 colori'.
I guardiani una volta sconfitti, si uniranno al  giocatore diventando dei geni.
Ogni livello e' disseminato di vasi e scrigni che, una volta rotti, riveleranno gioielli e potenziamenti. 


Il gioco finisce quando il giocatore ha recuperato la gemma dai 7 colori, salvato il re (rendendolo umano nel procedimento)
e ristabilito la pace a Shahariyard.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D29


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : spinner

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1992.

Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei risultati migliori. Se ci provi, ti verranno cambiate in caratteri giapponesi.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  a selezione del livello: 

1) Tieni premuto il pulsante di servizio e riavvia il gioco.

2) Premi i pulsanti nella sequenza seguente: 'Start(x3), Service, Start' nella schermata 'SERVICE SWITCH ERROR'.

3) Se fatto correttamente, sarete in grado di entrare in modalita'  di selezione del livello.


- STAFF -


Producers: Yukio Abe, Kazutomo Ishida

Director: Yukio Abe

Software: Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, K. Usahi, Zippy Aoki, M. Tsuzura

Music & Sound: Norihiro Furukawa and Naoto Yagishita (Zuntata).

Hardware: Katsumi Kaneoka, S. Kubota

Art director: Nobuhiro Hiramatsu

Character designers: Nobuhiro Hiramatsu, Hiroyo Kujirai, Sakabon, Yukio Abe, Marutake, M. Maekawa, Waka, Peacock, V.A.P


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2"

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arbalest,
$bio

Arbalester (c) 1989 Seta.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100439A

Adesivi Prom : UK


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


In licenza a Romstar e Taito per la distribuzione negli Stati Uniti.


- STAFF -


Produttore: Jun Fujimoto

Direttore: T. Sato, M. Honda

Freeman: M. Asakawa

Capo programmatore: K. Watanabe

Programmatore: Y. Yamaguchi

Designers grafici: K. Nakabayashi, K. Yamada

Designer audio: A. Sato


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arcadecl,
$bio

Arcade Classics (c) 1992 Atari Games.


Due giochi in uno significa il doppio del divertimento.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : A051077


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.231 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo prototipo non venne mai rilasciato. Se questo gioco fosse stato pubblicato come da programma, avrebbe dovuto commemorare il 20° anniversario della Atari. Offre due giochi, "Super Centipede" e "Missile Command II". Sono entrambi re-makes dei classici originali, ma con grafica e audio migliorati.


- STAFF -


Capo progetto: Kelly Turner

Programmatori: Norm Avellar, Kelly Turner, Matt Setzer

Ingegnere: Brian McKee

Animatori: Rhiz Bugawan, Patrice Moriarity, Ron Seawright

Tecnico: Gleen McNamara

Audio: Don DieKneite

Direttore prodotto: Linda Benzler

Team leader: John Ray

Special Thanks : Rich Moore, Mary Fujihara, Peter Lipson, Stu Shepard


Progetto Originale (Centipede) : Ed Logg, Donna Bailey

Progetto Originale  (Missile Command) : Dave Theurer, Rich Adam

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=arcadia,
$bio

Waga Seishun no Arcadia (c) 1982 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.4 Mhz), (2x) M6802 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1 Mhz), (2x) DAC (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' stato tradotto dal Giapponese come 'Arcadia della mia giovinezza'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "New York New York".


Waga Seishun no Arcadia e' basato sul cartone animato dello stesso nome. Il tipo che si alza in piedi nel background e' il Pirata Spaziale Capitan Harlock, il protagonista del Cartone Animato. Arcadia e' il nome della sua nave. Cominciando prima di questo film ed ancora ai giorni nostri, Harlock e' presente in svariati fumetti, serie TV e film.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra "Arcadia' e 'NY, NY':

* Nel background di 'NY, NY' c'e' la Statua della Liberta' , circondata da costruzioni blu.

* In 'Arcadia', la Statua e' stata sostituita con Capitan Harlock (che ha ancora lo stesso colore della Statua della Liberta'  per qualche motivo) ed e' circondato da nuvole blu anziche' da costruzioni.

* Inoltre, la parola 'New York' e' stata sostituita da 'Arcadia' nel demo.

* A parte l'immagine di Harlock sullo sfondo, nient'altro nel gioco 'Arcadia' ha una qualche relazione con il film.

* 'NY, NY' arrivo' per primo e fu poi leggermente modificato per sfruttare il film 'Arcadia'.

* Inoltre, non ci sono notizie addizionali sul copyright, come di solito accade in un gioco basato su un film (sicche', forse, non ha nemmeno una licenza ufficiale).

* Un'altra cosa strana e' che in Arcadia non ha molto senso che ci sia un gigantesco Capitan Harlock color ciano che fluttua in giro sullo sfondo.

* Invece in NY, NY ha effettivamente senso che la Statua della Liberta'  sia sullo sfondo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=archrivl,archriv2,
$bio

Arch Rivals (c) 1989 Bally Midway.


Uno spassoso gioco di basket che permette di personalizzare colori e nomi delle squadre. Il gioco si compone di 4 quarti, della durata di 4 minuti ciascuno.  2 giocatori per squadra, l'obiettivo del gioco e' avere piu' punti dell'avversario fino al fischio finale.

Se dopo la fine dei 4 quarti la partita e' in parita', e' aggiunto un tempo supplementare, in questo caso la prima squadra a segnare un canestro vincera' la partita. Il tempo supplementare dura 1 minuto. Il giocatore  puo'  farsi passare la palla dal suo compagno o tirare a canestro.


Ci sono 8 personaggi che un giocatore puo' scegliere, ognuno con caratteristiche uniche:

* Blade : Il carismatico.

* Hammer : Il re dei rimbalzi.

* Lewis : Il miglior tiratore.

* Mohawk : Duro e spietato.

* Moose : Un vero campione.

* Reggie : Un vero americano.

* Tyrone : Un gigante
difensivo.

* Vinnie : Un gran giocatore.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1989.


Uno dei primi giochi di sport a guadagnare popolarita' tra i suoi stessi giocatori. Il gioco e' stato pubblicizzato come un 'Basket Brawl' (una rissa a pallacanestro).


Tyrone e' stato uno degli eroi del cartone animato chiamato
'Power Team'.


Una unita'  di Arch Rivals compare nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day'.


- STAFF -


Idea e design: Jeff Nauman and Brian Colin

Audio: Dan Forden

Grafica: Brian Colin

Software: Jeff Nauman

Hardware e supporto: Glen Ship, Mark Loffredo, Al Lasko, Greg Tastad, Greg Freres and John, Brian, Elaine, Ben, Jim, Soumya, Laura, & The Doctor!

I joystick sono stati progettati da: Ken Lantz.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sega Game Gear (1992)

Sega Mega Drive (1992)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


* Altri :

Gioco portaile lcd (1989) : rilasciato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=area51,area51a,area51t,
$bio

Area 51 (c) 1995 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet Verticale : 72 pollici (182cm) in Altezza x 29,25 pollici (75cm) in Larghezza x 34 pollici (86cm) in Profondita'.

Peso cabinet verticale : 350 libbre (159 kg).


Atari Cojag hardware

Game ID : 136105


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), Jaguar (@ 26 Mhz)

Processore Audio : Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 26 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1995.


Sviluppato da Mesa Logic per Atari (anche se concesso in licenza come un prodotto Time Warner in alcuni paesi), Area 51 e' stato il primo gioco per l'hardware Cojag. 'Cojag' sta per Coin-Operated Jaguar, come per le console Atari. L'hardware Jaguar e' stato adattato per l'uso negli arcade, con una scheda leggermente modificata per allinearsi al sistema arcade di Atari. Dal momento che l'hardware poteva processare grandi quantita'  di dati, e' stato considerato piu' economico salvare tutti i dati su un hard disk IDE, collegato alla scheda madre. L'hard disk e' la chiave per le capacita'  dei filmati durante il gioco. Ci sono circa 23 minuti di filmati in un hard disk da 1 GB: il sistema Cojag puo' supportare flussi video a 16Bit. L'Area 51 originale usa 1 flusso a 15 Bit per il filmato principale e un flusso aggiuntivo da 1 Bit per la modifica di palette in Kronn Hunter. Apparentemente Atari prevedeva che gli sprites in modalita' Kronn Hunter cambiassero colore con l'aumento della possibilita'  che loro ti uccidessero, ma l'idea e' stata abbandonata. E' invece ricomparsa in alcune versioni casalinghe.


Un altro fatto interessante e' che il progettista software ha avuto la possibilita'  di usare sia un 68010 che un MIPS R3000 come processore primario, facendo del Cojag il primo hardware con opzione 2 in 1, anche se si e' trattato piu' di un sistema di scambio che di due processori in uno. In effetti, le ultime versioni di Area 51 usano l' R3000, per maggiore compatibilita'  con "Maximum Force", il gioco successivo.


Nota: spesso associata alle conoscenze sugli UFO, l'Area 51 e' in origine il nome dato dal Dipartimento sull'energia ad un terreno in Nevada. Chiamato spesso Gloom Lake o Dreamlan, si crede che il governo degli Stati Uniti mantenga un centro di ricerca e sviluppo in quest'area (alcuni affermano che ora sia chiuso).


La musica e' stata fatta da Michael Stein e NON da Jeanne Parson (anche se ufficialmente accreditata nel registro dei crediti).
Fu scocciata che Rob Rowe assunse un tipo esterno. Era nello staff, ma a Rob non piaceva la sua musica.


Rick Haynes detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,188,400 punti il 10 Aprile, 1999.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: 2.03CJ

* Data edizione: OS: Oct 25 1995 10:19:38 / MAIN: Oct 25 1995 11:08:10


REVISIONE 2:

* Versione software: 2.03CJ

* Data edizione: OS: Nov 15 1995 13:32:32 / MAIN: Nov 27 1995 15:51:56


REVISIONE 3:

* Versione software: 2.06CJ

* Data edizione: OS: Nov 11 1996 11:46:43 / MAIN: Oct 24 1996 12:02:23


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Kronn Hunter: All'inizio del gioco, uccidi i primi tre membri della squadra STAAR con i tuoi primi tre proiettili (non ricaricare o mancare). Se lo fai correttamente, entri in modalita'  Kronn Hunter. In questa modalita' , sei un mercenario mandato dalla gerarchia Kronn a spazzare via dall'Area 51 i ribelli Kronn. Noterai che le granate, i proiettili, cartucce e proiettili di mitragliatrice hanno tutti forma Kronn.


* Incubatrice: Durante il giro sul muletto, spara a tutti i barili prima e dopo il giro. C'e' un particolare barile nascosto cui dovrai sparare, alla sinistra del muletto. Questo ti portera'  nell' "incubatrice" dove dovrai sparare a uova e cuccioli alieni.


* Palazzo Chow: Dopo il tuo primo rapporto sul progresso nell'area 51, dove ti informa sulla tua percentuale e cose come questa, vedrai un muro delineato con finestre.
Spara a tutte le finestre al di la' del muro e ti troverai nella stanza dei power up, dove puoi vedere gli alieni attaccare le donne e i power-ups tutti sopra lo schermo.


* Area segreta prima del boss finale: Immediatamente prima di combattere il boss finale, mentre sei all'esterno, andrai in una zona dove ci sono zombies che ti lanciano barili. Spara a tutti i barili che non vengono lanciati e verrai portato in un'area piena di power-ups.


* Quartier generale: per vedere la sala di riposo degli alieni, devi sparare tre luci azzurre che appaiono agli angoli dello schermo. All'inizio del gioco, mentre entri nell'edificio, spara alla prima luce nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Alla fine del primo livello, mentre lo schermo gira, spara alle rimanenti due luci azzurre nell'angolo in alto a destra dello schermo.


* Livello Segreto: nell'edificio degli uffici, entrerai in una serie di 2 o 3 porte con targhette su tutte, spara a tutte, ed entrerai in una stanza segreta con power-ups e una ragazza aliena in basso.


* X segna il posto: Durante il giro in elicottero, spara a tutte le casse incendiate. Se fatto correttamente verrai mandato nell' 'X Marks The Spot', che e' una stanza dove continui a  rompere i vetri sui muri fino a rivelare la foto di una donna poliziotto in una posizione molto invitante.


* Ammazza Ragni: nel livello Computer Room Lockdown (dove puoi sparare ai 13 monitor dei computer all'inizio dello schermo per accedere alla stanza segreta). Quando la camera passa alla terza scena, con gli estintori e la scala di fronte a te, non sono sicuro di come si debba fare, ma se spari abbastanza avrai accesso ad una stanza segreta chiamata "Spider Splat" ('ammazza ragni') dove devi sparare ai ragni che scendono dal soffitto e salvare una donna.


- SERIE -


1. Area 51 (1995)

2. Area 51 - Site 4 (1998)


- STAFF -


Produttore: Rob Rowe

Programmatore: Charlie Grisafi


* Mesa logic Team:

Concept e design di gioco: Robert Weatherby

Animatori 3D: James Mestemaker, Guy Fumagalli, Hector Silva, James Webb


* Atari Team:

Design gioco: Mike Hally

Grafica e Design: Steve Caterson

Specialista produzione video: Brent Englund

Capo tecnico: Darrell Robinson

Animatore Stop-Motion: Jody Burgess

Direttore produzione: Derryl DePriest

Audio e Musiche: Michael Stein (accreditate erroneamente a Jeanne Parson)

Ingegnere Hardware: Brian McKee


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [CD-ROM] (1996)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1996) pubblicato da Tiger Electronics: Ha una piccola pistola con cui spari.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=area51mx,a51mxr3k,
$bio

Area 51 / Maximum Force DUO Kit (c) 1998 Atari Games.


Questo e' lo stesso gioco come l'originale "Area 51" e "Maximum Force", con l'aggiunta di una modalita' 'Tournament' per "Maximum Force" a singola partita e nuove/aggiuntive aree segrete per entrambi i giochi.


- DATI TECNICI -


Atari Cojag hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), Jaguar (@ 26 Mhz)

Processore Audio : Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1998.


Il video di Area 51 e' stato ricodificato usando il sistema di Maximum Force, per cui la modalita' Kronn Hunter non funziona piu' correttamente. (Questo e' un esempio di 'caratteristica' non documentata).


Una macchina di Area 51 / Maximum Force DUO fu mostrata al classic arcade games show 'California Extreme' del 2004 a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: 2.07CJ

* Data edizione: GUIS Feb 5 1998 18:52:26 / MAIN Feb 10 1998 11:52:51

* Basata su R3000

REVISIONE 2:

* Versione software: 2.04CJ

* Data edizione: GUIS Apr 22 1998 17:45:35 / MAIN Apr 22 1998 17:53:57

* Basata su 68020


- STAFF -


Produttore senior : Rob Rowe

 
- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=area88,
$bio

Area 88 (c) 1989 Capcom.


Un superbo sparatutto a scorrimento laterale nel quale i giocatori possono scegliere tre caccia a reazione : un A10 Thunderbolt, un F14 tomcat e un F20 tiger Shark, e devono combattere contro dieci livelli pieni di nemici lungo il loro percorso (piu' uno schema extra bonus).


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 06


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Special


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "U.N. Squadron".


Area 88 e' basato sul manga giapponese con lo stesso nome.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Area 88 - PCCB-00018) il 21/01/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Piu' denaro: se inizi una partita a 2 giocatori nello stesso momento, ognuno sara' accreditato di 3000 dollari. Se invece il secondo giocatore arriva dopo, avra'  12000 dollari (hai appena guadagnato 9000 dollari).


* Missione nascosta: ci sono vari metodi per giocare questa missione, eccone uno: Completa la missione 3 (La fortezza nella foresta) distruggendo il cuore della fortezza al primo colpo (Primo passaggio).


* Varie piccole animazioni finali: nella schermata finale (Presented by Capcom), vengono mostrate diverse piccole animazioni che dipendono da quanti Mech sono stati recuperati, o se l'Unicorno e' stato ritrovato...


Missione 3, Fortezza nella Foresta:

Unicorno (+ uno scudo) - Distruggi tutti gli alberi senza dimenticarti all'inizio del livello di distruggere il primo albero sulla sinistra. L'unicorno comparira'  spontaneamente di fronte alla fortezza.

Yashichi - Distruggi l'ultima torretta della fortezza, Yashichi si trova esattamente alla destra in basso della torretta di fuoco.


Missione 4, La portaerei:

Mech (1,000 punti) - Esattamente dietro alla quinta pietra, a livello del terreno, comparira' un Mech che sventola una bandiera.


Missione 5, Un Bombardiere chiamato Bayson:

Mech (+ un T-Laser) - Devi distruggere le 39 rocce per vedere apparire un Mech con un coltello.


Missione 6, Lanciamissili:

Mech (10,000 punti) - Quando la strada si biforca, prendi quella sopra sparando alla base dal primo pilastro di pietra, comparira' un Mech.


Missione 8, Astronave chiamata Minks:

Mech (1,000 punti) - Dopo che sono arrivate 2 barche dalla sinistra, posizionatevi in alto nello schermo e sparate finche' un Mech con un fucile cadra' in acqua.

Yashichi - Nel mezzo dell'astronave c'e' una torretta rossa, distruggila per liberare Yashichi.


Missione 9, L'Arsenale:

Mech (1,000 punti) - Dietro il secondo edificio si nasconde un Mech con l'ombrello.


Missione Speciale: 

Mech (10.000 punti) - Un'aeromobile scendera'  fino a meta' schermo, quindi risalita'. Vai a sinistra dello schermo. Quando l'aereo rinizia a scendere, spara finche' vedrai apparire il mech sovrapposto ad un razzo nella parte bassa dello schermo.


- SERIE -


1. Area 88 (1989)

2. U.S. Navy (1990)


- STAFF -


Progetto: Mako P, Parazoll Shono, Noritaka Funamizu (Poo)

Regia: Kihaji Okamoto

Designer personaggi: Manbou Shintan, Gokkun Kuratani, Rekite, Unicorn Mayumi, Traveller Kuramoyan, Holiday Kakkun, Haru San, Powerful Konomi, Fukumoyan, Femme Hana

Compositore Musiche: Chan Chakorin

Designer Hardware: Kucchan

Programmatori: Blbon, Takako


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=arescue,
$bio

Air Rescue (c) 1992 Sega.


Un gioco di simulazione di salvataggio in elicottero.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 148cm Larghezza x 186cm Profondita'  x 160cm Altezza.

Peso cabinet : 330 kg.

Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : Stick

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=argus,
$bio

Argus (c) 1986 NMK.


Pur essendosi ispirato pesantemente a 'Xevious', il gioco che ha definito gli sparatutto a scorrimento verticali, Argus aggiunge le sue peculiari caratteristiche. La nave del giocatore e' sempre al centro dello schermo, ed appena si sposta a destra o a sinistra, il suolo scorre nella direzione contraria. Il giocatore puo' continuare a muoversi solo in una direzione e finire di nuovo nel punto dove ha iniziato la manovra.


Un'altra novita' sono i muri a forma di labirinto, che flottano nell'aria e che possono essere attraversati o meno. Alcuni obiettivi del suolo rilasciano potenziamenti o armi speciali, ma per prenderli devono essere  bombardati  3 volte. Ogni volta che  un boss di fine livello viene sconfitto c e' una breve sequenza. I boss hanno dei punti deboli che raramente espongono e che  possono essere bombardati da un colpo solo, ma se dopo un certo periodo di tempo prestabilito il giocatore non riesce a colpirli il boss se ne va. Dopo la battaglia c e' una sequenza di atterraggio che deve essere eseguita con successo per ottenere punti bonus. Per finire, la nave riceve una nuova arma alla fine di ogni livello ( un ciclo di 5 combinazioni).

Il gioco ha 16 livelli, gli ultimi 4 si ripetono all'infinito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 896


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1986.

Dato in licenza alla Jaleco.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=argusg,
$bio

Argus (c) 1982 Gottlieb.


Proteggi i cittadini della Terra! Con Argus di Gotleib, spara ai cattivi ed ai pericoli con fulmini di energia. Premi il pulsante di cattura per salvare i cittadini che cadono e per prendere auto che cadono. Spara via le macerie catturate prima che schiaccino qualcuno. Il gioco finisce quando non ci sono piu' cittadini.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo videogioco di supereroi col mantello e' un prototipo molto raro mai pubblicato. Il gioco si chiamava in origine 'Protector' (il nome originale per i test era 'VideoMan'). Tom avrebbe voluto che Gottlieb ottenesse la licenza per Superman ma non ci riuscirono. 'VideoMan' era troppo simile a 'SuperMan' per cui scelsero 'Protector', ma il nome venne poi cambiato in 'Guardian', e quindi 'Argus' (i progettisti lo chiamavano scherzosamente 'ProVidGuardArgus').


Durante alcuni test di gruppo sul gioco, i giocatori suggerirono di usare il joystick anziche' la trackball per controllare il supereroe (I giocatori del test pensavano che la trackball non rendesse bene). Tom lo fece. Peggioro'. Sfortunatamente ci sono alcuni tipi di azione che non possono essere controllate con un controllo proporzionale (a meno che non abbia feedback tattile) - Argus aveva questo tipo di azione di gioco. Argus aveva alcuni elementi divertenti, come la possibilita'  di staccare pezzi dagli edifici (Warren curo' la parte delle macerie) e raccogliere autobus.


Il gioco poteva avere dei bug, Tom non era certo il miglior designer o programmatore,ma il design di gioco era il maggiore responsabile per i fallimenti dei test. Si deve ricordare che questi erano gli albori dell'epoca del design di gioco per computer e c'erano molti modi anche complicati per non riuscirci al primo tentativo.  Tom era un pioniere solitario. Il fallimento di Argus fu duro da accettare anche perche' neanche "reactor" era andato molto bene.


- PUNTEGGI -


Macerie : 150 punti

Robot : 150 punti

Rapitori : 200 punti

Saccheggiatore : 200 punti

Insetto : 200 punti

Elettrodi : 300 punti

Macchie : 300 punti


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Tom Malinowski

Aiuto programmazione: Warren Davis

Audio: David Thiel

Grafica video: Jeff Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arian,
$bio

Arian Mission (c) 1985 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "ASO - Armored Scrum Object", ed in USA come "Alpha Mission".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arkanoid,arkatayt,arkangc,arkangc2,arknoidj,arknoidu,arkatour,arknoiuo,arkmcubl,ark1ball,
$bio

Arkanoid (c) 1986 Taito.


Dopo un improvviso assalto alieno, l'astronave Arkanoid e' stata distrutta e l'unico sopravvissuto, il piccolo vascello spaziale 'Vaus', e' stato misteriosamente intrappolato in un'altra dimensione da un nemico sconosciuto. Voi dovete aiutare il 'Vaus' a superare sia i sistemi di sicurezza che i nemici in questa dimensione e a trovare l'essere alieno responsabile dell'attacco.


Arkanoid e' un aggiornamento dei vecchi giochi di "palla e racchetta" - e specificatamente del classico Atari del 1978 "Super Break-out" - dove il giocatore prende il controllo della racchetta in basso nello schermo e deve usarla per deflettere la palla nella fila di mattoni in alto nello schermo, distruggendoli ed, in seguito, ripulire lo schermo per passare al livello successivo.

Oltre ad una grafica impressionante e colorata, Arkanoid introduce un buon numero di nuovi elementi al classico gioco di 'palla e racchetta'. Alcuni blocchi, quando vengono distrutti, lasciano cadere dei potenziamenti, sotto forma di capsule che cadono. Il giocatore puo' prendere le capsule per guadagnare i potenziamenti. Tra i vari potenziamenti forniti ci sono l'aumento della dimensione della racchetta, palline multiple, pallina 'adesiva' (che si attacca alla racchetta e viene lanciata quando lo decide il giocatore) ed anche il laser, che permette di sparare ai mattoni.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A75


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 500 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : paddle

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti (12/1986).


Arkanoid e' rimasto un gioco molto popolare e viene spesso clonato da aspiranti programmatori di giochi in titoli freeware e shareware. Molte compagnie hanno anche clonato il gioco regolarmente per le sale giochi.


La popolarita'  di Arkanoid ha portato ad includerlo in "Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2", che ha un intero livello (4 schermi in tutto) dedicato al gioco, incluso DOH come boss del livello.


Nick Mollison detiene il record per questo gioco a settaggio 'extremely hard' con 1,156,930 punti il 7 Settembre 2008.


Zack Hample detiene il record per questo gioco a settaggio 'normal' con 1.658.110 punti dal 13 Marzo 2000.


Un cabinato di Arkanoid venne mostrato allo show 'California Extreme' dei giochi arcade classici del 2003 a San Jose, California.


Due bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Block" e "Paddle 2". Esiste anche un hack fatto dalla Two-Bits score conosciuto come "Arkanoid Plus".


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni bootleg non usano il M68705 @ 500 Khz :-)


La versione Giapponese supporta il cocktail mode, mentre le altre non lo supportano.


- PUNTEGGI -


I punti vengono assegnati per la distruzione dei blocchi e per l'uccisione degli alieni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Descrizione delle pillole :

S - Slow : rallenta la sfera.

L - Laser : permette al Vaus di sparare raggi laser.

C - Catch : blocca la sfera e la rilancia quando vuoi.

B - Break : permette al giocatore di passare allo schema successivo.

E - Expand : allunga il Vaus.

P - Players : aggiunge un'altro Vaus.

D - Disrupt : divide la sfera in tre sfere.


* Le pillole di potenziamento non sono esattamente casuali. Ci sono fondamentalmente due tipi di partite. Una ha molte pillole azzurre multiball e pillole rosa warp - questo e' una partita a punteggio basso. La partita a punteggio alto ti da'  una maggiore quantita'  di altre pillole. 


* In ciascun gioco la sfera non accelerera'  del tutto finche' non colpisce il fondo, per cui :

1) Prova a rimuovere i mattoni dal basso all'alto, o a fare un buco in un'area piu' spessa di mattoni, piuttosto che andare direttamente in su (es. togliere tutto il lato sinistro del secondo schermo piuttosto del singolo blocco alla destra, in quanto prenderai molte piu' pillole).

2) Se hai preso un bel po' di pillole S e la palla e' in gioco da molto tempo, preparati per un'improvvisa accelerazione.


* Inoltre, la pillola D accelera la pallina ed e' praticamente inutile in gran parte dei livelli (quello con il diamante racchiuso e' l'unico buon esempio cui riesco a pensare).


* Dal momento che cade solo una pillola alla volta, sfere multiple riducono il tuo punteggio potenziale abbastanza pesantemente. Ogni pillola vale 1000 punti. Per i primi livelli, prendi tutte le pillole che puoi, ma non usare poteri speciali. Otterrai molte navi extra e potresti ottenere una P grigia (extra Vaus) o due - per cui partirai prima con 6 o 7 navi.


* Nel livello finale, dove sfidi DOH in persona, dovresti colpirlo 15 volte  (1000 punti per colpo) per ogni maschera/omino rimanente finche' elimini la maschera con il sedicesimo colpo del tuo ultimo omino per finire il gioco.


- SERIE -


1. Arkanoid (1986)

2. Arkanoid - Revenge of DOH (1987)

3. Arkanoid - DOH It Again (1997, Nintendo Super NES)

4. Arkanoid Returns (1997)


- STAFF -


Design gioco di : Akira F. (AKR).

Programmato da : Yasumasa Sasabe (SSB).

Direttore dell'hardware & co-programmatore : Toshiyuki Sanada (SND)

Assistente programmatore : Toru T. (TOR)

Designer grafico : Onijust. H. (ONJ)

Compositore musiche : Hisayoshi Ogura

Effetti sonori : Tadashi Kimijima

Designer dei pattern : A. Iwai


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo BS ("BS Arkanoid") [potrebbe trattarsi di un prototipo]

Nintendo Famicom (1986) : Questa versione di Arkanoid includeva il suo controllo all'interno del pacchetto (una versione piu' piccola dello spinner usato nelle sale giochi).

Nintendo Super Famicom (1997)


Nintendo DS (2007, "Arkanoid DS" includeva uno spinner come per la cartuccia GBA, da collegare allo slot 2 del DS)


* Computer :

PC9801 (1986-Taito)

PC [MS-DOS] (1986)

MSX (1986)

BBC B (1987, "Arkanoid" - Imagine)

Thomson TO7 (1987)

Tandy (1987)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Apple II (1987)

Atari 800 (1987)

Atari ST (1987)

Commodore Amiga (1987)

Amstrad CPC (1987)

Thomson M05

Thomson TO8


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=arkarea,
$bio

Ark Area (c) 1987 UPL.


Uno sparatutto con vista dall'alto dove combatti attraverso 23 livelli, combattendo  alla fine di ciascun livello contro 1 o 2 boss.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-87007


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.


Questo gioco e' stato pubblicato solo in Giappone.


- SERIE -


1. Nova 2001 (1983)

2. Ark Area (1987)


- STAFF -


Staff : Tsutomu Fuzisawa, Hiropi, Mingma, Nihei, Nozawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arkblock,arkbloc2,
$bio

Block (c) 1986 Game Corporation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Arkanoid".


Jason Dowling di Dublino, Irlanda, detiene il record ufficiale per questo gioco con 228,980 punti realizzato il  19 febbraio 1987.




- AGGIORNAMENTI -


In questo bootleg e' possibile scegliere il livello da cui iniziare il gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arknoid2,arknid2u,arknid2j,
$bio

Arkanoid - Revenge of DOH (c) 1987 Taito.


Il misterioso nemico noto come 'DOH' e' tornato per cercare di vendicarsi del vascello spaziale 'Vaus'. Ancora una volta dovrete prendere il controllo della 'Vaus' e superare i vari livelli con il fine ultimo di distruggere 'DOH' una volta per tutte! 


Un aggiornamento del popolare gioco originale del 1986, Revenge of Doh vede il giocatore farsi strada attraverso 34 schermi, presi da un totale di 64. Revenge of Doh si differenzia dal predecessore con l'introduzione dei "teletrasporti". Dopo aver completato un livello, o quando si prende la capsula 'B' (Break), due portali si aprono nella parte in basso a destra ed in basso a sinistra dell'area di gioco, ed il giocatore viene portato attraverso uno dei portali - la scelta influenzera' quale versione del prossimo turno si dovra' affrontare. Il pulsante di fuoco serve solamente quando viene presa la capsula del Laser ('L') o adesiva ('C').

Il gioco, inoltre, presenta due nuovi tipi di mattoni. I mattoni d'argento dentellati, come quelli d'argento normali, richiedono numerosi colpi per essere distrutti; tuttavia, dopo un breve periodo di tempo, si rigenerano completamente. Per fortuna, per completare un livello non occorre distruggere alcuno di questi mattoni. Inoltre, alcuni mattoni si muovono di lato fintanto che il loro lato destro o sinistro non e' ostruito da altri mattoni.

Il gioco presenta un mini-boss con la forma di un cervello gigante, che ti aiutera' a far pratica per il DOH. Bisogna mirare alla bocca per sconfiggerlo.

- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K1100250A

Adesivi Prom : B08


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : spinner

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso il licenza a Romstar per la distribuzione negli USA.

Zachary Hample detiene il record ufficiale per questo gioco con 3,120,570 punti il 31 Dicembre, 2002.


- AGGIORNAMENTI -

US (Romstar) Version : 

* Il primo round presenta una disposizione dei mattoni completamente diversa dalle versioni World e giapponese, ossia un'intera fila di mattoni dentellati e una serie di mattoni mobili sopra quelli dentellati.

* Se si una la funzione "continua" dopo il "game over", il punteggio non e' azzerato e non c'e' bisogno di ricominciare il livello.

* Le battaglie contro il boss sono mostrate nel demo (attract mode).

* Gli schemi dei round 3-sinistra e 20-destra sono scambiati con quelli del round 17 (il mini-boss), permettendo di combattere due volte contro di lui o mai.


- PUNTEGGI -

Si segnano punti distruggendo i mattoni e uccidendo gli alieni.

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Descrizione delle capsule:

S (arancione) - Slow: rallenta temporaneamente la velocita' della pallina. La pallina accelera quando colpisce il soffitto della stanza, rendendo questa capsula inefficace in certi livelli. D'altra parte, la pallina accelera molto piu' velocemente e trequentemente in questo gioco, rendendo utile estendere la normale velocita' di gioco.

L (rossa) - Laser: permette al Vaus di sparare raggi laser che distruggono la maggior parte dei mattoni.

C (verde chiaro) - Catch: abilita il Vaus a trattenere la pallina, muoversi e rilasciarla premendo il tasto di fuoco. Tuttavia, se aspettate troppo a lungo, il Vaus lascera' andare la pallina per conto suo.

B (rosa) - Break: apre i cancelli del teletrasporto, permettendoti di saltare il livello anche se non e' ancora completato.

E (azzurro) - Expansion: raddoppia l'ampiezza del Vaus.

P (verde scuro) - Player: regala una vita in piu'.

D (celeste) - Disruption: suddivide la pallina in otto parti (diversamente dal gioco originale, che genera soltanto tre parti).

* Revenge of DOH prevede anche queste capsule addizionali:

M (viola) - Mega: trasforma la pallina in una rossa mega palla di energia, in grado di distruggere anche i mattoni indistruttibili e che rimbalza solo a contatto con i lati e il soffitto della camera.

R (nero) - Reduce: dimezza le dimensioni del Vaus, ma raddoppia il punteggio di ogni mattoni distrutto. Se non sei un giocatore molto abile, questa modalita' rende il gioco assai difficile.

T (blu scuro) - Twin: due Vaus al posto di uno. Non e' una modalita' molto utile, poiché limita la manovrabilita' e lascia un buco in mezzo dove la pallina tende a infilarsi.

I (verde scuro) - Illusion: crea un'ombra grigio-trasparente sul fondo dello schermo, che segue i movimenti del Vaus e che deflette le palline (senza poter decidere la direzione di rimbalzo), espandendo notevolmente l'area di funzionamento del Vaus.

N (verde chiaro) - New: suddivide continuamente la pallina in tre frammenti, fino a quando il Vaus prende un'altra capsula. E' molto utile in certi livelli.

Capsula lampeggiante: questa speciale capsula ti ricompensera' in modo casuale con uno dei seguenti quattro poteri:
1. 40 palline
2. 25 mega palle di energia
3. 8 palline rigeneranti
4. fuoco laser continuo
Nella maggior parte dei livelli, i primi tre poteri sono sufficienti per ripulire l'intero quadro. Il quarto, per contro, puo' rendere estremamente difficile vedere che cosa sta succedendo e non e' utile in livelli con numerosi mattoni indistruttibili.
Infine, invece di conferire uno dei quattro poteri summenzionati, la capsula lampeggiante occasionalmente rilascia uno sciame di 15 nemici che attraversano i portali del soffitto e riempiono lo schermo. Benché questi nemici valgano ben 100 punti l'uno se distrutti, il loro numero e' tale che combatterli diventa piu' una sfida per la sopravvivenza che un'occasione di far punti.


- SERIE -


1. Arkanoid (1986)

2. Arkanoid - Revenge of DOH (1987)

3. Arkanoid - DOH It Again (1997, Nintendo Super NES)

4. Arkanoid Returns (1997)


- STAFF -


Diretto & sviluppato da: Yasumasa Sasabe

Assistenti programmatori: Toshiaki Tsukano, Hideki Hashimoto

Grafica: Tetsuro Kitagawa, Kohzoh Igarashi, Genya Kuriki

Sonoro: Hisayoshi Ogura

Supervisore Pubblicita' : Hisayasu Nakane

Ingegnere Hardware: Yasunori Hatsuda

Gioco progettato da: Kei. S


- CONVERSIONI -


NOTE: Le versioni casalinghe di "Revenge of DOH" hanno anche un editor di livelli, dove il giocatore puo' crearsi livelli personalizzati o modificare e sostituire quelli esistenti, con l'eccezione di due soli: il mini-boss e DOH.


* Computer:

Sharp X68000 (1987)

Commodore C64 (1988)

Atari ST (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

PC [MS-DOS] (1989): in questa conversione, la mega palla di energia, prodotta quando si prende una capsula 'M', e' nera invece che rossa.

MSX2 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=arkretrn,
$bio

Arkanoid Returns (c) 1997 Taito.


Il terzo capitolo del leggendario gioco di palla e racchetta a uno o due giocatori della Taito, dove ancora una volta il giocatore controlla una racchetta e deve fare rimbalzare la palla contro muri predefiniti di mattoni per rimuoverli dall'area di gioco.


Ciascun livello e' controllato da nemici ed alcuni blocchi, se colpiti, lasciano cadere potenziamenti che piovono giu' e possono essere raccolti dal giocatore. 


Anche se il terzo capitolo conta cinquanta livelli nuovi di zecca che i giocatori dovranno attraversare, il gioco di per se' rimane inalterato rispetto ai primi due titoli. L'unica vera differenza sta nell'arricchimento di grafica e sonoro ed in un piccolo numero di migliorie nei potenziamenti durante il gioco.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E36


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Febbraio 1997.


Zack Hample detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,589,770 punti dal 5 Giugno 2000.


- SERIE -


1. Arkanoid (1986)

2. Arkanoid - Revenge of DOH (1987)

3. Arkanoid - DOH It Again (1997, Nintendo Super NES)

4. Arkanoid Returns (1997)


- STAFF -


Progettatori: Atushi Taniguchi, Yuji Koga

Programmato da I.T.L.

Supporto al programma: Shunsuke Ono

Designers personaggi: Chiho Maeda, Mari Fukusaki, Tomohiro Kagawa

Sonoro: Yasuhisa Watanabe (YACK), Ishikawa Babio (BABI)

Designer: Kumi Mizobe


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arlingtn,
$bio

Arlington Horse Racing (c) 1991 Strata / Incredible Technologies.


In questo gioco di corse di cavalli, inserisci una manciata di monete nella macchina, e scommetti sui cavalli. Quando hai finito di scommettere, premi il pulsante di inizio corsa per vedere i cavalli fare la gara. Il gioco quindi paga tutte le vincite in crediti di gioco, e quindi ricomincia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


IL gioco utilizza la voce del famoso annunciatore di Arlington, Phil Georgeff.


- STAFF -


Ideazione / Direzione / Programmazione: Larry Hodgson

Programmazione: Jane Zeto, Robert Fuentes Jr.

Artwork: Susan Svoboda, Stan Fukuoka

Musica e sonoro: Kyle Johnson

Hardware: Steve Jaskowiak, Scott Allie, Ann Vonckx

Pubblicita' : Carol Tomme

Testing: Jim Zielinski

Vendite: John Cassiday


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=armchmp2,armchm2o,
$bio

Arm Champs II (c) 1992 Jaleco.


Nove avversari da battere :

Specks

Shibayama

Goliath

The Rock

Duke

Turk

Atlas

Chang

Trixie


- DATI TECNICI -


Dimensioni Cabinet : 196cm Altezza x 79cm Larghezza x 115cm profondita' .

Peso Cabinet : 200 kg.


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 16 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 2560


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Arm Champs (1988)

2. Arm Champs II (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=armedf,
$bio

Armed Formation (c) 1988 Fillmore / Nichibutsu.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron pubblicarono il 21/02/1990 un album in edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Armed F, Crazy Climber 2 - PCCB-00020).


- STAFF -

Direttore: Takanori Tanaka

Pianificatore: Tomoaki Kabayashi

Programmatore capo: Shinya Okuda

Programmatori: Osamu Tomiyama, Satoshi Fujiwara

Progettista capo: Hisaya Tsutsui, Shinji Kubota

Progettisti: Takanori Tanaka

Musicista: Takeshi Yoshida

Ingegnere Hardware: Isao Shiki


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=armora,armorap,armorar,
$bio

Armor Attack (c) 1980 Cinematronics.


Uno sparatutto dall'alto in wireframe dove il giocatore controlla una piccola jeep e deve distruggere i molti elicotteri e carri che infestano la citta'  devastata dalla guerra. Come moplti altri giochi di questo periodo ("Space Invaders", "Battlezone", etc.), la grafica di Armor Attack erano semplice monocromia, con una sovrapposizione colorata aggiunta al cabinato per dare l'impressione di grafica colorata.


- DATI TECNICI -



Questo gioco era distribuito con un cabinato verticale con le fiancate che rappresentavano una scena di carri armati e il logo giallo 'Armor Attack'. Era lo stesso cabinato usato per "Star Castle" ed altri giochi Cinematronics. La parte alta del cabinato e' decorata con un marquee piuttosto semplice con il logo di Armor Attack in giallo su sfondo nero, assieme ad alcune istruzioni di gioco. Il pannello di controllo aveva l'immagine di un carro armato giallo e verde, ed i controlli del giocatore, che consistevano in 10 pulsanti, senza joystick (I controlli sono praticamente gli stessi di "Ateroids" e "Star Castle", tranne che la jeep smette di muoversi quando lasci andare il pulsante di movimento). Gran parte degli sforzi grafici furono fatti per la cornice e la sovrapposizione del monitor, che mostra una scena di citta'  distrutta.


Dimensioni cabinet verticale : 176cm Altezza x 76cm Profondita'  x 65cm Larghezza. Peso : 127kg.

Dimensioni cabinet Cocktail : 74cm Altezza x 56cm Larghezza x 81 Profondita' . Peso : 76 kg.


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale  (monitor monocromo 19'' X-Y)


Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega per il mercato Giapponese. Concesso inoltre in licenza a Rock-ola.


Come gia'  detto nella descrizione, tutti gli sfondi sono creati tramite una sovrapposizione/cornice del monitor. Il gioco genera solamente le jeep, i carri, gli elicotteri ed i loro proiettili. Uno dei due giochi che Skelly ha creato per Cinematronics che aveva sfondi disegnati "necessari". L'altro e' Warrior. Skelly ha progettato sei giochi vettoriali e ne ha programmati cinque di questi finche' era alla Cinematronics.


Secondo qualcuno, gli effetti sonori del codice morse di sottofondo mandano un messaggio: "Don't Register". Questo era quanto riportato da una forma di protesta di Skelly contro il fatto che la registrazione a'© stata recentemente reintegrata.


Paul Hall e Derek Davis detengono il record ufficiale per questo gioco con settaggio 'Doubles' con 2.257.850 punti dal 2 Aprile 1982.

Tom Larkin detiene il record ufficiale per questo gioco con settaggio 'Single' con 2.009.000 punti dal 25 Settembre 1982.


- PUNTEGGI -


Corpo del carro : 20 punti.

Torretta del carro : 30 punti.

Elicottero : 100 punti.


Il bonus aumenta di 10 punti per carro.

Aumentando il bonus fino a 50, viene data in premio una jeep extra, ed il bonus viene riazzerato.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Tim Skelly.


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Mattel.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=armorcar,armorca2,
$bio

Armored Car (c) 1981 Stern Electronics.


Un gioco di labirinto con vista dall'alto dove guidi un furgone portavalori ("armored car") mentre scorre da destra a sinistra. Alcuni incroci sono marcati con le direzioni. Raccogli i soldi da consegnare alle banche evitando i criminali lasciando cadere ostacoli sulla strada. Il serbatoio deve essere riempito alle stazioni di servizio lungo la strada.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Primo gioco per Stern creato da Chris Oberth. Prima di lavorare per Stern era un disegnatore/progettista per giochi elettronici portatili tipo 'Finger Bowl'.


Armored Car e' in parte ispirato a "Targ".


Roger Isetts detiene il record ufficiale per questo gioco con 101,010 punti il 1 Marzo 1983.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 (Set 2):

* Prima pubblicazione.


REVISIONE 2 (Set 1):

* Pubblicazione di bug fix.


- PUNTEGGI -


Muovi un blocco : 10 punti.

Prendi monete : 100 punti.

Scoppiare Robber : 200 punti.

Sblocca le serrature : 1000 punti.

Distruggi il camion TNT contro il muro : 1000 punti.


Bonus punti : 100 per ogni dollaro preso e depositato in banca.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Chris Oberth, Gunar Licitis


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=armwar,armwara,armwaru,armwarr1,armwaru1,armwar1d,
$bio

Armored Warriors (c) 1994 Capcom.


Un picchiaduro a scorrimento laterale che supporta fino a tre giocatori dove quattro mech selezionabili ed i loro rispettivi piloti cercano di salvare la Terra dalla battaglia contro l'esercito rinnegato di un pianeta gemello. Le parti dei mech distrutti possono essere equipaggiate sul tuo mech per creare interessanti e mortali combinazioni.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 07


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.629403 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [1] Attacco con braccia, [2] Salto, [3] Attacco con arma


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1994.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment".


Sony Music Works ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Powered Gear Arcade Game Track - SRCL-3089) il 01/12/1994.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente; appare la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Componenti Aggiuntive : Mentre appare il demo delle componenti aggiuntive, il giocatore che tiene la radio deve introdurre i seguenti codici.

Beta-Cannon - Premere Su.

Gamma-Battler - Premere Sinistra o Destra.

Alpha-Fortress - Premere Giu'.


* Selezione Parti : Alla schermata del titolo del livello, premere B+C (per oltre 1 sec.) e quindi introdurre i seguenti codici.

Bomber - Diagonale SinistraSu

Death Drill - Su

Missile - Diagonale DestraSu

Laser blade - Sinistra

Force claw - Destra

Flame - Diagonale SinistraGiu'

Chain spark - Giu'

Laser - Diagonale DestraGiu'


Nota : Si puo' selezionare sia il braccio che la sottoarma nello stesso momento, ma, se si inserisce il codice per il braccio o per la sottoarma due volte, solo l'ultimo codice avra' effetto.


- SERIE -


1. Armored Warriors (1994)

2. Cyberbots - Fullmetal Madness (1995)


- STAFF -


Progettisti : Kiyo, T.H.T.Fuji, Tuchihashi Bakabon

Programmatori : Y. Tunazaki Forever, Hero Hero, H. HASssssY, Hamachan, Dress

Design meccanico e oggetti : Yochabare, E. Kuratani, H. Uemura, Naoki Fujisawa, Y. Maruno, H. Yoshino, You-Tenkozow (You.Ten Kozow), Igami, Nekokan, U.F.O, Naoki Fukuda, Bakky

Designer artistici : Matsumoto, Y. Maruyama, M. Oshino, Takuji Mishima, Saru, Kohei Akiyama

Compositore suono : Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Designer suono : Tomuyuki Kawakami (T.K NY)

Supervisori speciali : Noritaka Funamizu (Poo), Shochan, Kenkn, Meshi, Furoboh

Designer personaggi : T.O.M

Designer pubblicita'  : Sensei, Sakomizu

Regista : Kihaji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=armwrest,
$bio

Arm Wrestling (c) 1985 Nintendo.


Un gioco di wrestling nel quale il giocatore deve affrontare un numero distinto di avversari in stile cartone animato. Lo stile grafico del gioco e' molto simile alla serie del classico di Nintendo "Punch-out". La giocabilita'  richiede che il giocatore inizialmente prema il joystick a sinistra, ma ogni volta che l'avversario inizia ad attaccare, il giocatore deve premere il joystick a destra per contrattaccare, e premere il pulsante per incrementare la potenza. Se il contrattacco non ha successo, muovendo il joystick avanti e indietro parecchie volte evitera' al giocatore di essere attaccato. L'avversario deve essere attaccato prima che il contatore raggiunga un minuto, o la partita sara'  persa.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato : 24 pollici (61cm) in Larchezza x 35 pollici (89cm) in Profondita' x 74 po1lici (88cm) in Altezza.

Peso Cabinato : 287 Libbre (130kg)

Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1025


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni (GIU' non e' usato in questo gioco).

Pulsanti : 1 (ENERGIA)


- CURIOSITA' -


'Bald Bull' da "Punch-Out!!" fa un'apparizione in questo gioco come 'Mask X' (il terzo avversario).


Alcune delle musiche di questo gioco sono prese da "Punch-Out!!".


Mark Haber di New York detiene il record ufficiale per questo gioco con 781,030 punti il 28 Giugno, 1986.


- PUNTEGGI -


* 50 punti per ogni secondo in cui tiri la leva a sinistra per spingere l'avversario.

* 100/300/400/600/700 punti per ogni oggetto che accendi sopra la testa dell'avversario in un controattacco.

* 50 punti per ogni volta che spingi a sinistra dopo aver avuto un potenziamento e blocchi l'azione dell'avversario. Questi diventano 100 nei livelli piu' alti, ma non va mai sopra i 1000/2200 dipendendo dall'avversario.

* 400 punti al secondo per ogni combattimento vincente, in aumenti di 40 punti.

* 50000 punti per prendere il sacchetto del denaro (dopo i combattimenti 2 e 5).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non appena lo scontro inizia, se il tuo tempismo e' giusto, premendo 'sinistra' toglierai all'avversario la guardia e realizerai automaticamente piena 'potenza'; questo generalmente ti aiuta a battere l'avversario piu' velocemente. Stai attento a non fare fallo due volte, o la tua partita finira' . 



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ar_airh,
$bio

SportTime Table Hockey (c) 1988 Designstar Consultants.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Mindscape.


- STAFF -


Disegnato e Prodotto da: Ed Ringler

Programmatore: Chris Oke

Grafici: Ed Ringler Sr., Chris Oke, Ed Ringler, Simon Ffinch



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_bowl,
$bio

SportTime Ten Pin Bowling (c) 1988 Designstar Consultants.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Concesso in licenza a Mindscape.


- STAFF -


Progettato e prodotto da : Ed Ringler

Programmazione : Chris Oke

Grafica : Ed Ringler Sr., Chris Oke, Ed Ringler, Simon Ffinch


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_dart,
$bio

World Darts! (c) 1987 Arcadia Systems.


Preparati a partecipare al torneo di freccette contro i migliori giocatori del mondo.
Inizi con 501 punti ed il tuo obiettivo e' arrivare fino a 0, terminando la partita con un doppio. Puoi anche colpire i tripli per triplicare il tuo punteggio, colpisci 3 tripli 20 per ottenere un massimo di 180 punti. Che la freccia sia con te! 


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Codice & Grafica :The Flying Ravioli Brothers

Bits & Bobs : Nick Speakman

Musiche & effetti: Jas C. Brooke


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_fast,
$bio

Magic Johnson's Fast Break (c) 1989 Arcadia Systems.


Un gioco di Basket con protagonista Earvin 'Magic' Johnson.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Earvin 'Magic' Johnson, nato il 14 Agosto, 1959 a Lansing nel Michigan, e' uno dei piu' popolari giocatori della NBA di tutti i tempi. Spese la sua intera carriera di giocatore con i Los Angeles Lakers dal 1979 al 1991 e quindi di nuovo nel 1996 uscendo dal ritiro. Nella sua carriera vinse 5 titoli NBA, partecipo' a 12 All-Star game NBA e fu MVP per 3 volte. Vinse anche una medaglia d'oro olimpica ai giochi olimpici di Barcellona del 1992 dove fece parte del famigerato Dream Team. Dopo il ritiro divenne un importante missionario per la prevenzione dall'HIV, essendo Johnson stesso sieropositivo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_ldrb,ar_ldrba,
$bio

Leader Board Golf (c) 1988 Arcadia Systems.


Un gioco di Golf.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_ninj,
$bio

Ninja Mission (c) 1987 Arcadia Systems.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Sculptured Software.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1987, "Ninja From Entertainment Usa")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_rdwr,
$bio

Road Wars (c) 1988 Arcadia Systems.


Uno sparatutto 3D in cui uno o due giocatori guidano i battlespheres (carri armati futuristici) su una strada infinitamente lunga distruggendo i pericoli imminenti. L'azione e' veramente semplicistica e c'e' poco da fare tranne trovare espedienti o distruggendo gli oggetti che si avvicinano.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Design gioco: Ron Harris


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amiga (1987)

Atari ST (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore 64 (1988)

MSX (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_sdwr,
$bio

Sidewinder (c) 1988 Arcadia Systems.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Synergistic Software.


- STAFF -


Di : Darrin Massena, Hayes Haugen

Illustrazioni : Jonathan Sposato

Aiuti addizionali da: Michael Ormsby, Robert C. Clardy


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_socc,
$bio

World Trophy Soccer (c) 1989 Arcadia Systems.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_spot,
$bio

Cool Spot (c) 1993 Arcadia Systems.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il personaggio principale del gioco e' conosciuto come Spot, che era la mascotte della 7-Up dalla fine degli anni 80 all'inizio dei 90.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (1992, "Spot - The Game")

Nintendo Game Boy (1992)


* Computer :

PC [MS-DOS] (1990)

Atari ST (1991)

Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ar_sprg,
$bio

Space Ranger (c) 1987 Arcadia Systems.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Synergistic Software.


- STAFF -


Design gioco :  Robert C. Clardy, Darrin Massena, Llyod Ollmann

Programmato da : Darrin Massena, Hayes Haugen, Llyod Ollmann

Grafica di : David Schroeder, Michael Ormsby, Robert C. Clardy


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_xeon,
$bio

Xenon (c) 1988 Arcadia Systems.


Uno sparatutto a scorrimento verticale dai ben noti programmatori per Commodore Amiga, i "Bitmap Brothers". La caratteristica peculiare di gioco di Xenon e' che la nave del giocatore puo' cambiare da carro armato a astronave volante con il tocco di un pulsante. 


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Xenon era chiamato in origine "KellyX" durante lo sviluppo.


Questo e' il primo gioco dei Bitmap Brothers, un gruppo di programmatori che fecero alcuni dei piu' grandi titoli per amiga.


- SERIE -


1. Xenon (1988)

2. Xenon II (1989, Commodore Amiga)

3. Xenon 2000 - Project PCF (2002, PC [MS Windows])


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

PC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore 64 (1989)

MSX (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ashnojoe,
$bio

Ashita no Joe (c) 1990 Wave / Taito.


Un gioco di boxe.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 208 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


Un gioco di Boxe


- CURIOSITA' -


Conosciuto al di fuori del Giappone come "Success Joe"


Estremamente raro, questo gioco e' basato sulla classica serie manga/cartone animato Ashita no Joe (Rocky Joe). Il manga e' stato pubblicato dal 1968 al 1973 su Shonen Magazine. Ci sono state anche due serie TV che sono state pubblicate dal 1970 al 1971 e dal 1980 al 1981 e un film fu rilasciato nel 1980.


Quando uno dei vecchi rivali di Joe, Rikishi, muore sul ring nel 1970, la casa editrice Kodansha gli fece un vero funerale. Piu' di 700 persone vi parteciparono da tutto il giappone. Un vero monaco buddista presiedette al funerale, tenuto su un ring da boxe di dimensioni reali.


- SERIE -


1. Ashita no Joe (1990)

2. Legend of Success Joe (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ashura,ashurau,
$bio

Ashura Blaster (c) 1990 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : C43


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2(FIRE, BOMB)


- CURIOSITA' -


Gli ideogrammi del titolo si leggono 'Ashura'. Ashura e' il demone legato al combattimento.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella schermata dei punteggi migliori. Se lo fai, vengono cambiate in "REX".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


In questo gioco i nemici non sparano alle spalle come in altri sparatutto. Per questo motivo, non serve preoccuparsi dopo che hai passato i nemici.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aso,
$bio

ASO - Armored Scrum Object (c) 1985 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto come "Alpha Mission" negli USA. Ed e' anche conosciuto come "Arian Mission".


- SERIE -


1. ASO - Armored Scrum Object (1985)

2. Alpha Mission II (1991)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=assault,assaultj,
$bio

Assault (c) 1988 Namco.


L'obiettivo di questo gioco e' di riconquistare la vostra patria distruggendo le forze nemiche che ne hanno assunto il governo. Avete una delle migliori arme da combattimento: un carro armato da assalto dotato di mitragliatori e di granate che puo' effettuare veloci cambiamenti di direzione rotolando su se stesso per schivare i colpi nemici e lanciare granate impennando.


Assault aveva un sistema di controllo che lo rese unico nel suo genere: il carrarmato era controllato tramite due joystick a 4 posizioni con grilletti. Il veicolo e' molto veloce e con tempi di risposta al cambio di direzione estremamente rapidi. Per evitare i colpi nemici potete fare rotolare velocemente il vostro carro armato a sinistra o a destra spostando entrambi i joystick verso il lato desiderato. Per lanciare le granate, dovrete impennare di potenza il carro armato spostando entrambe le barre di comando verso la parte esterna e premendo entrambi i pulsanti. Le granate hanno una potenza di distruzione tre volte superiore rispetto ai proiettili standard. 

Il carro armato e' sempre al centro dello schermo indipendentemente da quale direzione si stia percorrendo. Il resto dello schema ruota di 360 gradi attorno al carro armato e la direzione da seguire per raggiungere la fine di un livello e' indicata da una freccia.

Alcuni elevatori sparsi per lo schema vi daranno un vantaggio notevole rispetto ai vostri nemici: avrete l'opportunita' di vedere l'intera area di gioco. Ogni elevatore e' indicato con una piattaforma a cinque lati che lampeggia in rosso quando potra' essere utilizzata. Salendoci sopra con il carrarmato sarete proiettati in aria ed avrete una visuale dei terreni circostanti. Con questa prospettiva sarete in grado di vedere dove sono localizzati gli avamposti nemici e le rispettive armi. 


Il gioco prevedeva undici livelli in tutto che richiedevano di scovare e distruggere i quartier generali dei nemici.

 Per finire una missione con successo dovreste:

*Schivare i colpi nemici utilizzando la manovra di rotolamento laterale.
 
*Attaccare le linee nemiche utilizzando le granate a lunga gittata.
 
*Distruggete tutti i carri armati nemici che incontrerete per evitare che vi attacchino da dietro.

*Bombardare avamposti  e riconoscere postazioni nemiche usando gli elevatori

 *Proteggetevi dal fuoco nemico utilizzando ripari naturali quali palazzi e alberi.
 
*Fare saltare in aria i grandi cannoni di difesa ad ogni livello mentre schivate i colpi nemici.
 
*Seguire la strada indicata dalla freccia per uscire dal livello. Prima di poter uscire pero' si devono distruggere i grandi cannoni di difesa delle roccaforti nemiche. 
  

 


- DATI TECNICI -


Il cabinato dedicato ad Assault e' uno dei preferiti dai collezionisti di giochi arcade. Questo probabilmente e' dovuto alla sua forma eccezionale e ai controlli fuori dal comune. Il cabinato di Assault era molto stretto, la forma dell'apertura verticale del monitor appena si adatta tra i lati del cabinato, che era distante meno di 18 pollici. Un cabinato arcade standard e' largo circa 23 pollici per un modello di vecchio stile, o 30 per uno dei nuovi di lusso. Cosi' Assault era veramente stretto, probabilmente il gioco piu' stretto mai fatto. La parte alta del cabinato e' decorata con disegni che assomigliano ad un carro armato giallo, e questi stessi disegni si trovano anche negli spigoli del monitor e nel pannello di controllo.


Dimensioni cabinato : 188,60cm Altezza x 64,77cm Larghezza x 87,63cm Profondita' .

Peso Cabinato : 129,28 kg.


Namco System 2 hardware

Game ID : AT


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Doppio joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1988.


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli USA.


Questo gioco usa un singolare metodo di controllo a 2-joystick e usa lo sfondo scalare "Mode 7" ed effetti di rotazione come quelli trovati nei giochi del Super Famicom. La caratteristica piu' interessante e' sparare bombe "catapulta" lontano con il joystick di sinistra premuto sul lato sinistro e il joystick di destra sulla destra nello stesso momento, mentre tieni premuto il tasto fuoco.


Un aggiornamento di questo gioco si intitola "Assault Plus".


Victor Entertainment ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Namco Video Game Graffiti Vol. 3 - VDR-5278) il 16/12/1988.


- STAFF -

Designer gioco & storia : Hiroyuki Takeshima

Programmatore del gioco : Nyan-Nyan Wan-Wan

Capo designer visuale : Nobuhiko Ave 

Team creazione visuale : Hideyuki Kikuchi, Yoshihiro Sugiyama, Junko Anzai

Compositore musicale & Effetti sonori : Shinji Hosoe, Kazuo Noguchi

Esperto in debugger : Takao Okada 

Designer pannello di controllo : Akira Ohsugi, Hiroyuki Kobayashi

Gestione produzione : Shigeru Yokoyama, Toshio Natsui, Kunio Saitho

Produttori : Kazunori Sawano, Yasuhiko Asada

Produttore esecutivo : Masaya Nakamura

Ringraziamenti speciali a : Tohru Iwatani, Eiichiro Satoh

Basato sui personaggi disegnati da: : Kunio Ohkawara

Designer gioco: Kunio Ogawara

Musica composta da: Shinji Hosoe, Kazuo Noguchi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=assaultp,
$bio

Assault Plus (c) 1988 Namco.
Assault Plus (c) 1988 Namco.


La tua missione e' quella di riconquistare la tua patria distruggendo le forze nemiche che l'hanno occupata. Hai un carro armato Assault, l'arma mobile suprema. Il tuo carro ha artiglieria e granate, puo' effettuare virate rapide per evitare i colpi nemici ed usa i 'Power Wheelies' per lanciare granate. 


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : AT


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un aggiornamento di "Assault". Questo aggiornamento e' stato fatto uscire solamente in Giappone.


- AGGIORNAMENTI -


Assault Plus contiene:

* Modalita'  cocktail.

* Colori diversi.

* Schermata di intermezzo.

* L'intro ha musiche nuove.

* Cambiamenti minori nei nemici (colore, forza).

* Modalita'  due giocatori.

* Due livelli di difficolta'  di gioco.

* Il bonus a zero punti e' scomparso.


- STAFF -


Designer gioco: Kunio Ogawara

Musica composta da: Shinji Hosoe e Kazuo Noguchi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=astdelux,astdelu1,astdelu2,
$bio

Asteroids Deluxe (c) 1981 Atari.


Asteroids Deluxe di Atari e' un gioco ad 1 o 2 giocatori con monitor vettoriale X-Y. Il gioco ha una visuale in terza persona della nave del giocatore che combatte in un campo di asteroidi, dischi volanti e navi nemiche o 'Death Stars" (a forma di agglomerati di triangoli). Quando colpiti, gli asteroidi e le stelle della morte si spezzano in pezzi progressivamente piu' piccoli. 

I giocatori possono attivare uno "scudo" ottagonale per proteggere temporaneamente la loro nave. Questo scudo, comunque, si consuma con l'uso. 

Grossi asteroidi compaiono fluttuando dal bordo esterno dello schermo. Premendo i pulsanti RUOTA A DESTRA e RUOTA A SINISTRA sul pannello di controllo, il giocatore puo' puntare la propria nave verso gli asteroidi. Il giocatore usa il pulsante FUOCO per sparare agli asteroidi ed ad altri oggetti. 

Quando viene colpito, ciascun asteroide grande di divide in due asteroidi di dimensione media, ed il giocatore guadagna 20 punti. Gli asteroidi medi, quando vengono colpiti, si dividono in due asteroidi di piccole dimensioni, ed il giocatore guadagna 50 punti. Quando si colpiscono gli asteroidi piu' piccoli questi scompaiono ed il giocatore guadagna 100 punti. 

Oltre agli asteroidi, il giocatore puo' fare punti sparando alle varie navi nemiche. Quando vengono colpite, le navi grandi ('Death Stars', Stelle della morte, navi di forma esagonale), si dividono in tre rombi, ed il giocatore guadagna 50 punti. Le navi a rombo, quando vengono colpite, danno 100 punti e si spezzano in due triangoli. Queste ultime scompaiono se vengono colpite, e fanno guadagnare 200 punti. 

In qualsiasi momento durante il gioco, puo' comparire nello schermo un disco volante. Il gioco da 200 punti per il disco volante grande, e 1000 per quello piccolo (quest'ultimo e' il bersaglio piu' piccolo durante il gioco, anche se non si muove piu' rapidamente di quello grande. Inoltre, spara con  piu' precisione). 

L'obiettivo del gioco e' di sparare e distruggere il maggior numero possibile di asteroidi, dischi volanti e navi nemiche senza che la propria nave venga distrutta. Una nave viene distrutta se va addosso ad un asteroide, un disco volante o una nave nemica, oppure se un disco volante gli spara. Per evitare di perdere una nave, il giocatore puo' premere il pulsante SPINTA per spostarsi dalla traiettoria dell'oggetto che sta per colpirlo. 

Come manovra di emergenza, il giocatore puo' premere il pulsante SCUDO. Un ottagono comparira' attorno alla nave del giocatore come difesa dai nemici. Lo scudo ha una durata di 10 secondi, ma la sua energia viene rinnovata a ciascuna nave. Il quantitativo di scudo rimasto viene indicato dalla luminosita' dello scudo stesso (fioco significa che sta per esaurirsi). 

I personaggi:

Astronave: Questa sei tu, il giocatore. Puoi ruotare di 360 gradi, sparare, spingerti in avanti in qualsiasi direzione o usare lo scudo se sei in pericolo.

Asteroide grande: Queste sono le grandi rocce che riempiono lo schermo all'inizio di ogni livello. Colpirne una con un proiettile la fara' dividere in 2 asteroidi medi.

Asteroide medio: Leggermente piu' piccolo dei grandi ma piu' veloce, sparare ad essi dara' come risultato un'ulteriore divisione in 2 piccoli asteroidi.

Asteroide piccolo: Queste sono le piu' piccole e veloci rocce dello schermo. Se un proiettile le colpisce si vaporizzeranno.

Esagono:  appaiono quando lo schermo e' quasi privo di asteroidi. Vola in una sola direzione fino a quando non e' colpito.

Rombo: Quando l'esagono e' colpito si divide in 3 rombi.
Questi iniziano a controllarti ed a  inseguirti lentamente.

Triangolo: Quando un rombo e' colpito si divide in 2 triangoli. Loro si muoveranno molto velocemente e ti colpiranno se non li distruggerai velocemente.

Dischi volanti grandi: Appaiono nello schermo di tanto in tanto sparando casualmente. Approssimativamente 1 colpo  ogni 4  e' diretto verso la tua nave. Se nel mentre si trovano esagoni nello schermo, verranno presi di mira anche loro.

Dischi volanti piccoli:
Questi dischi sono piu' pericolosi di quelli grandi.
Sono molto piu' precisi ed hanno maggior probabilita' di ucciderti. Eliminali velocemente e allontanati dal loro raggio di azione.  



- DATI TECNICI -


Questa particolare macchina venne pubblicata in 3 diversi formati: cabinato verticale, un cabaret ed un cocktail. Il verticale era il piu' diffuso, il cabaret il meno comune. Tutte e tre le versioni erano praticamente compatibili a livello di collegamenti con la scheda originale di "Asteroids", erano solo stati invertiti alcuni fili.

* Il verticale aveva un design piuttosto interessante, che sporgeva dal pannello di controllo verso il giocatore. Atari non bado' a spese con le decorazioni delle fiancate di questo modello, che coprono completamente i fianchi dal pavimento fino a sopra in alto (e' una scena di un campo di asteroidi, simile a quella di "asteroids" ma piu' dettagliata). Il pannello di controllo e' un po' piu' semplice di quella mostruosita'  rossa, bianca e blu dell'originale "Asteroids". Semplicemente una superficie scura, alcune istruzioni, ed alcuni pulsanti (questo gioco non usa joystick, anche se funziona bene con uno).

* La versione cocktail era praticamente uguale alle cocktail dell'originale "Asteroids" (e a praticamente quasi tutti i cocktail di Atari). Era nera e legno, con solo un minimo di decorazioni sotto il vetro.

* La versione cabaret (un cabaret e' un mini verticale alto meno di 1,5 mt) e' una orrenda piccola creatura, con i fianchi color legno e il frontale nero. La placca del nome e' in basso vicino alle gettoniere (che rende il gioco difficile da identificare a prima vista).


* Dimensioni verticale : 180,34cm Altezza x 67,95cm Larghezza x 64,14cm Profondita' . Peso : 140,85 kg. Monitor : 19'' QuadraScan.

* Dimensioni Cabaret : 137,79cm Altezza x 51,91cm Larghezza x 60,32cm Profondita' . Peso : 86,85 kg. Monitor : 15'' QuadraScan.

* Dimensioni Cocktail : Regolabile da 54.5cm a 68.5cm Altezza x 80,5cm Larghezza x 60cm Profondita' . Peso : 73,8 kg. Monitor : 15'' Quadrascan.


Game ID : 0351xx


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : Discrete, POKEY


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 5 (Sinista, Destra, Fuoco, Spinta, Scudo)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1981.


L'Asteroids originale era molto popolare, ma aveva un problema. Il gioco era semplicemente troppo facile per i giocatori esperti (molte persone potevano giocare per ore con un singolo credito). Per questo Atari decise di creare un seguito piu' difficile, Asteroids Deluxe. Ci riuscirono un po' troppo bene, e dovettero ritarare la difficolta'  indietro dopo che la versione iniziale si dimostro' troppo difficile per gli utenti medi. Questo gioco fu creato a partire da una versione modificata del codice di "Asteroids". Nello stesso tempo in cui veniva prodotto questo gioco, "Space Duel" era in fase di realizzazione, ma fu accantonato non appena fu dato il via libera alla produzione di 'Asteroids Deluxe'. Questo gioco guadagno' poco e in seguito Atari pubblico' "Space Duel" ottenendo un discreto successo.


Asteroids Deluxe ha caratteristiche di gioco modificate intenzionalmente per sfidare i giocatori che avevano acquistato padronanza con la versione di Asteroids originale:
 
1) L'aggiunta di una nuova nave con forma esagonale chiamata 'stella di morte'. Una volta colpita  si rompe in 3 pezzi a forma di rombi.
Il rombo, una volta colpito si divide in 2 piccoli triangoli che spariscono quando sono a sua volta  colpiti. I rombi ed i triangoli inseguono la nave del giocatore fino alla sua morte.

2) Gli UFO grandi e piccoli sono stati migliorati: 

a) Sparano colpi che "fanno il giro" dello schermo. Questo significa che un colpo sparato fuori dalla destra dello schermo rientrera' da sinistra e viceversa.
 
b) La precisione dell'UFO grande e' stata migliorata. Ora un colpo su quattro viene sparato mirando alla nave. Se non ci sono altri bersagli, tutti i colpi vengono sparati verso la nave del giocatore.
 
3) La navetta spaziale dei giocatori e' stata ridisegnata includendo due alette laterali e un corpo piu' stretto, mantenendo le dimensioni generali della nave identiche al gioco originale. La nave ha la stessa velocita' massima che in Asteroids, ma ha un'accelerazione due volte maggiore. 

4) I punteggi ora "ripartono" quando arrivi a 999.999 punti e non a 99.999 

5) E' stata aggiunta al gioco una sovrapposizione colorata, per dare maggiore profondita' al gioco. Rende, pero', la grafica vettoriale un po' piu' difficile da vedere.
 
6) Il pulsante dell'iperspazio e' stato sostituito dallo scudo. Lo scudo dura 10/12 secondi e non puo' essere ricaricato.
 
7) Lo sparo in questa versione e' automatico, tenendo premuto il bottone fuoco si spareranno un massimo di 4 colpi (sullo schermo) alla volta. 

Anche se la schermata di modalita' attrattiva rivendica un copyright del 1980, il gioco e' stato introdotto ufficialmente nel marzo di 1981. Il vetro anteriore sulla versione verticale formava originalmente un quadrato con il cabinato - questo produceva 'una luce abbagliante' sgradevole sullo schermo. Atari successivamente ha rilasciato un 'glare reduction kit'  da adattare al cabinato costituito da un vetro ad angolo orientato in modo da ridurre la luce abbagliante. Il kit, una volta applicato, occludeva l'altoparlante provocando un ulteriore abbassamento delle basse frequenze. 

Furono prodotte approssimativamente 22.300 unita' .


Leo Daniels detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,240,120 punti.


Un cabinato di Asteroids Deluxe appare nel film del 1982 'Tron', nel film del 1982 'The Thing' ('La Cosa') e nel film del 1984 'Night of the Comet' ('La Notte della Cometa').

Un cabinato di Asteroids Deluxe compare nel video musicale dei Judas Priest per 'Freewheel Burning'.

Un Asteroids Deluxe venne esposto alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.

Nel 1982, Atari realizzo' un set di 12 spille per collezionisti dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono due versioni di questo gioco: La prima versione venne accusata di essere troppo difficile, per cui ne venne fatta una piu' facile. La nuova versione e' stata originalmente introdotta in Europa e di solito ci si riferisce ad essa con il nome 'Versione Europea'. Si puo' capire  quale versione stai giocando da quando compare la nave "Stella di morte": nella versione difficile compare alle fine della seconda ondata di asteroidi, nella versione rivisitata compare alla fine della prima ondata di asteroidi e si muovo molto piu' lentamente. 



- PUNTEGGI -


Asteroide Grande : 20 punti

Asteroide Medio : 50 punti

Asteroide Piccolo : 100 punti

Disco Volante Grande : 200 punti

'Death Star' (Nave Esagonale) A.K.A. 'Fiocco di Neve' : 50 punti

Nave a Rombo : 100 punti

Nave Triangolare : 200 punti

Disco Volante Piccolo : 1000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, la tua nave sara' al centro dello schermo. Ci saranno 4 grossi asteroidi che si dirigono verso di te. Il livello successivo inizia quando tutte le rocce saranno distrutte. Il numero di asteroidi grandi presenti dipende dallo schema:
 
Schema 1: 4
 
Schema 2: 5
 
Schema 3: 6
 
Schema 4: 7 

Schema 5: 8 

Schema 6 e successivi: 9 

Il tuo scopo e' di sparare a queste rocce grandi, che pero' si spezzeranno in 2 rocce medie. Rompere una roccia media la dividera' in due piccole. Nota: C'e' un'eccezione a questa regola. Il programma del gioco permette soltanto 24 asteroidi sullo schermo per volta. Se lo schermo contiene gia' 24 asteroidi di qualunque formato, quando sparate ad un grande asteroide  si rompe soltanto in un asteroide medio e quando sparate ad un asteroide medio esso si rompe soltanto in un asteroide piccolo. Quindi, quando lo schermo e' pieno cosi' come spiegato, potete distruggere completamente un grande asteroide con soltanto 3 colpi anziché con i 7 normalmente richiesti.

 
In aggiunta, devi confrontarti con gli UFO grandi e piccoli, e con le "Stelle di morte". Nel primo paio di schermi puoi rimanere in centro allo schermo e distruggere le rocce. Fai attenzione che un UFO piccolo o grande potrebbero entrare nello schermo e colpirti con i loro spari. Inoltre: 


1) Puoi avere al massimo 4 colpi contemporaneamente sullo schermo. Questo e' utile quando devi distruggere rocce molto vicine, puoi letteralmente mandarle in polvere.

2) I tuoi colpi "girano attorno" allo schermo. Questo vuol dire che ogni sparo che va oltre uno dei bordi dello schermo ricompare dal lato opposto viaggiando nella stessa direzione. Anche gli UFO hanno colpi che "girano attorno" allo schermo.


*Dopo 10.000 punti, il disco volante piccolo diventa una costante nel gioco. Non puoi piu' stare in un punto fisso perche' il piccolo disco volante puo' rintracciare la tua nave ed eliminarli con il primo o il secondo sparo. 

* I tuoi scudi hanno un'aspettativa di vita di al massimo 17 secondi. Ogni collisione con una roccia sottrae circa 6 secondi di tempo degli scudi. Una volta che i tuoi scudi sono esauriti, non possono essere ricaricati. In altre parole: usa gli scudi il meno possibile.


* Anche se il pericolo principale sono gli asteroidi ed i dischi volanti, anche tu puoi essere un pericolo per te stesso. Usa la spinta con attenzione, o ti ritroverai a viaggiare senza controllo fuori dallo schermo. Alcuni giocatori comunque si trovano molto bene a muoversi sparando.

* Per quelli che cercano i grandi punteggi, puoi usare il trucco del cacciatore. Funziona piu' o meno cosi':

1) Dopo i 10.000 punti compaiono il dischi volanti piccoli. Valgono 1000 punti l'uno. Prima di tutto distruggi tutte le rocce finche' non ne restano solo una di piccola.

2) Vai a posizionarti nell'angolo in alto a destra dello schermo.

3) Se il disco volante compare dal alto dove sei tu, puoi distruggerlo prima che riesca a sparare un solo colpo. Se compare dal lato opposto, usa colpi "che fanno il giro" per prendertene cura. Alcune persone hanno usato questo trucco per ore, raggiungendo punteggi di milioni. Ovviamente, ci si mette un bel po' a 1000 punti alla volta.

4) Tieni inoltre presente che gli UFO piccoli sparano colpi che "girano" per cui potresti doverti muovere per evitare il pericolo.

5) A differenza di "Asteroids", il disco volante piccolo spara un bel po' di colpi, per cui il trucco del "cacciatore" e' un po' piu' pericoloso.

6) Sopra i 60.000 punti l'accuratezza degli UFO aumenta in maniera pericolosa.


* Le "Stelle di morte" compaiono nella prima o nella seconda ondata:

1) Comparira'  sullo schermo ondeggiando pigramente. Puo' essere rotto solamente da un colpo di laser (tuo o degli UFO).

2) Una volta rotto, i pezzi inizieranno ad inseguire il giocatore. Colpire uno dei pezzi a rombo lo rompera'  in due pezzi a forma di triangolo.

3) Il miglior modo per sconfiggere questo nemico e' quello di accelerare e quindi girarsi rapidamente sparando. Questo ti permettera'  di muoverti all'indietro mentre spari ai pezzi.


- SERIE -


1. Asteroids (1979)

2. Asteroids Deluxe (1981)

3. Space Duel (1982)

4. Blasteroids (1987)

5. Asteroids Hyper 64 (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Programmato da: Dave Shepperd.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer:

BBC MODEL B (1984, Atarisoft)

Atari ST (1987, "Asteroids Deluxe", Atari)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari Flashback 2 (2005)

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=asterix,astrxeaa,astrxeac,
$bio

Asterix (c) 1992 Konami.


Un picchiaduro a scorrimento orizzontale a uno o due giocatori basato sulla serie del fumetto francese, 'Asterix & Obelix'. Il giocatore puo' combattere nelle vesti di Asterix il gallo o nelle vesti del suo amico, Obelix, contro la 'forza' dell'opprimente Impero Romano. Asterix include una varieta'  di mosse da combattimento umoristiche, che sono mostrate nell'attract mode del gioco. I disegni e il tocco di Asterix rimangono fedeli al suo tratto originale francese, ed i molti tocchi umoristici del gioco (come il modo in cui i legionari sconfitti strisciano via) saranno immediatamente familiari ai fan del fumetto e della serie a cartoni. I livelli bonus - come la corsa dei carri che vi attende alla fine del primo livello - presentano differenti elementi di gioco per fornire una pausa al combattimento. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX068


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), K053260 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La roccia che Obelix porta sulla schiena e' chiamata menhir. Veniva utilizzata in molti rituali religiosi dell'antichita' in luoghi come Carnac nella provincia Francese di Brittany, in particolar modo nel periodo che va dal 2000 al 1500 A.C.


La King Records ha pubblicato una edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol. 5 - KICA-7605) il 26/09/1992.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Consiglio: Quando giochi con Obelix, il personaggio inizia ad ogni livello a trasportare una grossa roccia. Cerca di colpire il maggior numero di romani prima che Obelix la lanci via. Ogni romano respinto con la roccia fara'  cadere i propri elmetti a terra, e questi possono essere presi in mano dal giocatore per ottenere punti bonus.


*Bere la pozione magica (Asterix) o mangiare un arrosto (Obelix) rendera'  il rispettivo personaggio invincibile per alcuni secondi, permettendo loro di aprirsi un varco tra i romani, facendo si che gli sconcertati Legionari lascino cadere gli elmetti prima di scappare.


- STAFF -


Programmatore principale: Narunopapa

Programmatore secondario: Yuko Itoh

Direttore grafico: M. Kukino

Designer sfondi: S. Wada

Designer nemici: T. Akiyama

Effetti sonori: J-Kane

Programmatore audio: Panda

Compositori musicali: Mutsuhiko Izumi, M. Egama, Michiru Yamane (Chiru Chiru), J. Nakano, A. Hashimoto

Designer Hardware: Hideto Murata

Art Works: Naoko Sato


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS-DOS] (1996, "Asterix & Obelix")


- FONTI -


Rom del gioco.

The New Columbia Encyclopedia, Fourth edition, Columbia University Press, 1975.

$end

$info=asterock,
$bio

Asterock (c) 1979 Sidam.

In questo gioco un giocatore prende il controllo di una navicella spaziale bloccata nel bel mezzo di un campo di asteroidi. Il giocatore dovra' sparare ad alcuni asteroidi che si muovono lentamente nell'area di gioco. Quando gli asteroidi vengono colpiti si rompono in pezzi piu' piccoli che a loro volta devono essere distrutti. Una volta distrutti tutti i frammenti nell'area di gioco si potra' accedere al livello successivo. 

Gli asteroidi sono sempre presenti in questo gioco ma compariranno anche astronavi aliene in grado di sparare,  si muovono diagonalmente per lo schermo e devono essere distrutte prima che distruggano l'astronave del giocatore. 



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Asteroids".


Il distributore italiano ufficiale di Atari Arcades, f.lli Bertolino s.r.l., ha mosso un attacco legale contro Sidam, e ha vinto. Molti frammenti di codice messi nella ROM di Asterock, Missile Storm e altri cloni di Sidam erano identici a quelli contenuti nella memoria originale di Atari. Sidam ha cambiato l'introduzione della moneta e il sonoro, per sbarazzarsi del gettone protetto da copyright del chip di Atari POCKEY. Sidam la defini' una 'coincidenza'; inoltre, la legislazione italiana non menziono' direttamente i programmi del computer come materiale protetto da copyright come le canzoni ed i libri. Comunque, la corte sentenzio' circa la 'proprieta'  intellettuale' dei programmi - e cio' fu una importante sentenza nella storia legislativa italiana - e Sidam fu giudicata colpevole di violazione di copyright.


- PUNTEGGI - 

Asteroide grande: 20 punti.
 
Asteroide medio: 50 punti.
 
Asteroide piccolo: 100 punti.
 
Astronave grande: 200 punti.
 
Astronave piccola: 1000 punti 

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Quando inizi il gioco, la tua astronave sara' al centro dello schermo. Davanti a te ci saranno da 4 a 6 grandi asteroidi. Lo scopo del gioco e' distruggere queste rocce.
Comunque, quando le distruggi, si romperanno in due rocce medie. Distruggendo una roccia media otterrai 2 rocce piccole. Inoltre, dovrai affrontare dischi volanti piccoli e grandi. Nei primi schermi, puoi posizionarti nel mezzo e distruggere rocce per la felicita' del tuo cuore. Non c'e' gran pericolo fin tanto che un grande disco volante non ti insegue e spara colpi a caso. Tieni a mente un paio di cose quando stai sparando:
 
1) Puoi avere 4 colpi nello schermo alla volta. Cio' e' utile quando stai distruggendo  rocce molto vicine. Puoi quasi trapanarle fino a  polverizzarle. 

2) I tuoi colpi 'girano attorno' allo schermo. Cio' significa che ogni colpo che va alla cima dello schermo riapparira' nel lato opposto viaggiando nella stessa direzione. Anche i dischi volanti hanno colpi 'avvolgenti'. 

*Dopo 10.000 punti, il disco volante piccolo diventa una parte permanente del gioco. Non puoi stare a lungo in un posto perche' il piccolo disco volante e' capace di seguire le tracce della tua nave e farti fuori con il primo o secondo colpo. 

*Usa l'iperspazio solo in situazioni davvero disperate. Per esempio quando 4 asteroidi  ti stanno venendo addosso, e non c'e' modo per scappare potrebbe essere un buon motivo. 8 volte su 10, l'iperspazio mettera' la tua astronave in pericolo oppure quando appari da qualche altra parte, la tua nave esplodera'.

* Sebbene ci sia pericolo causato dalle rocce e dai dischi volanti, tu stesso puoi essere una fonte di pericolo. Usa la spinta con cautela o ti ritroverai a sbandare per lo schermo senza controllo. Alcuni giocatori si trovano comunque veramente bene a muoversi intorno e sparare. 


* Chi desidera fare punteggi elevati puo' usare il trucco di caccia. Funziona cosi':
 
1) Dopo 10.000 punti, i piccoli dischi volanti appariranno. Questi valgono 1000 punti l'uno. Primo, disintegra tutte le rocce fino a che non ti rimane una roccia piccola.
 
2) Posizionati nell'angolo sinistro o destro della parte alta dello schermo.
 
3) Se appare il disco volante piccolo dal tuo lato, puoi disintegrarlo prima che lo faccia lui. Se ti appare dal lato opposto, usa lo sparo 'che gira attorno' per prendertene cura. Alcune persone hanno usato questo trucco per ore arrivando a record di milioni di punti. Ovviamente, ci vuole molto tempo dato che sono 1.000 punti a colpo.
 
4) Inoltre ricordati che il disco volante piccolo puo' emettere spari 'che girano intorno' che possono obbligarti a muoverti. 
 

- FONTI -


Rom del gioco.

"Atari Inc. & Bertolino v. Sidam Srl: First Italian Decision on Video Games", European Intellectual Property Review , V, 12 (december 1983), pp.347-349.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=asteroid,asteroi1,asteroib,
$bio

Asteroids (c) 1979 Atari.


Ecco un altro gioco che ha definito un genere - in un'epoca caratterizzata dai generi definiti classici - In cui il giocatore controlla una nave intrappolata al centro di un campo di asteroidi. Un buon numero di grossi asteroidi che si muovono lentamente circondano il giocatore che gli deve sparare. Se colpiti, gli asteroidi si romperanno in pezzi piu' piccoli che dovranno a loro volta venire distrutti. Gli asteroidi dovranno venire rotti in parti ancora piu' piccole, finche' tutti gli asteroidi e i frammenti verranno distrutti, ed inizia l'ondata successiva.


Asteroids introduce per la prima volta nel mondo dei videogiochi la fisica reale, con velocita'  ed inerzia che si aggiungono ai problemi del giocatore. Oltre all'inerzia della nave del giocatore - che costringe il giocatore a lasciar rallentare ed accelerare la nave  quando preme il pulsante di spinta - gli asteroidi colpiti  spesso si spezzano in frammenti che si allontanano in direzioni apparentemente casuali, a velocita'  variabile ed imprevedibile.


Oltre ai sempre presenti asteroidi, compariranno regolarmente anche dischi volanti alieni. Questi si muovono diagonalmente nello schermo e devono venire rapidamente distrutti.


Personaggi

Astronave: Sei tu, il giocatore. Puoi ruotare di 360 gradi, sparare, spingerti in avanti in ogni direzione e usare l'iperspazio se pensi di essere in pericolo.

Asteroidi grandi: Queste sono le rocce che riempiono lo schermo all'inizio di ogni livello. Colpirne una la fara' rompere dividendosi in 2 asteroidi di media grandezza.

Asteroidi medi: Poco piu' piccoli dei grandi, ma piu' veloci. Colpirne uno lo fara' dividere in 2 piccoli asteroidi

Asteroidi piccoli: Le piu' piccole e veloci rocce dello schermo. Se vengono colpite si vaporizzeranno.

Dischi volanti grandi: Sono UFO che appaiono di tanto in tanto sparando casualmente.
Non sono una gran minaccia.

Dischi volanti piccoli: Sono molto piu' pericolosi dei grandi. Sono molto piu' precisi con i loro colpi ed hanno maggior probabilita' di farti fuori. Eliminateli o allontanatevi dal loro raggio d'azione.



- DATI TECNICI -


Il cabinato di Asteroids era identico per costruzione a quello di "Lunar Lander". Era un verticale nero con le decorazioni dei fianchi che rappresentavano un campo di asteroidi (con svariate esplosioni rosse per fare scena). Il marquee aveva la stessa grafica delle fiancate (con l'aggiunta del familiare logo giallo "Asteroids"). Il pannello di controllo era una cosa dall'aspetto complicato rosso, bianco e blu senza joystick (solo pulsanti). La cornice del monitor rappresentava invece una nebulosa (che non c'entra molto con il resto della macchina).

 Furono realizzate due serie di gettoniere per questo titolo, con i primi modelli che avevano un design unico, che venne poi abbandonato a favore di quello che Atari aveva usato su Lunar Lander. La versione cocktail era piu' rara, ed era di aspetto abbastanza anonimo. Sembra che Atari abbia speso ogni sforzo nella produzione del cabinato verticale, e produsse una versione cocktail senza troppa cura. 


Dimensioni cabinato Verticale : 64,14cm Larghezza x 81,28cm Profondita'  x 182,54cm Altezza.

Monitor cabinato verticale : 19'' B/W

Dimensioni cabinato Cabaret : 140cm Altezza x 51cm Larghezza x 60cm Profondita' . Peso : 86 kg

Monitor cabinato Cabaret : 15'' QuadraScan

Game ID : 035127-035145


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Vector display (1024x768)


Giocatori : 2

Pulsanti : 5 

=> DESTRA, SINISTRA, FUOCO, SPINTA, IPERSPAZIO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1979.

Concesso in licenza a Sega per il mercato giapponese. 


Inizialmente chiamato "Cosmos", il design originale era una copia di "Space Wars", eccetto per gli asteroidi che infestano il campo di gioco come puro effetto estetico. In realta' , "Cosmos" era inizialmente conosciuto come "Planet Grab", gioco in cui si doveva conquistare un pianeta toccandolo con la propria astronave. Cosmos permetteva di far esplodere i pianeti e di duellare contro un'altra astronave, in stile "Space Wars". Soltanto in Asteroids, che arrivo' due anni dopo, l'ingegnere LYLE RAINS introduce il concetto di rocce fluttuanti.

I giochi "Lunar Lander" e "Asteroids" furono i primi videogiochi della storia i cui diritti vennero depositati. Data di deposizione: 17 Giugno 1980. 


Le prime 200 macchine di Asteroids erano in realta'  "Lunar Lander". Atari era cosi' eccitata per Asteroids che taglio' la produzione di "Lunar Lander" e rilascio' le 200 macchine complete  del cabinato di "Lunar Lander".


E' il gioco da sala di Atari piu' venduto di tutti i tempi. Ne furono prodotte circa 56.565 unita'  (47.840 con schermo verticale e 8.725 in versione cocktail).


* Ricordi dai Maestri di videogiochi: Lavorare ad Asteroids e' stato cosi' intenso che Lyle Rains e Ed Logg spesso si sognavano del loro lavoro. Lyle Rains: "Durante il mio lavoro ho sempre trovato che ci sono delle volte in cui durante il processo di sviluppo il progetto mi prende tanto che io mangio, bevo, dormo e respiro il progetto. Quando chiudo gli occhi le immagini dello schermo sono li', e io me le sogno anche di notte. C'e' qualcosa di molto intenso quando vivi con un progetto come questo giorno e notte, a volte anche per mesi. Mentre lavoravamo su Ateroids, avevo giocato ad Asteroids per ore e ore la sera, quindi andavo a casa e chiudevo gli occhi, e mentre mi addormentavo, vedevo asteroidi volteggiare per lo schermo".


Ed Logg: "Sparavo agli asteroidi per tutta la notte... Continuavo a giocare continuamente nella mia testa, come se stessi giocando sul serio. Fino ad un certo punto, io gioco a molti giochi nella mia mente molto prima di scriverli perche' devi avere tutte le interazioni pronte e chiare prima di iniziare a programmare. So come sara'  prima ancora di arrivarci".


* Popolare dall'inizio: Un buon barometro di un futuro successo di un gioco era quanto popolare fosse dentro i laboratori di Atari. Gli sviluppatori software dovevano spesso cacciare la gente via dalle loro macchine prototipo quando rientravano sul loro posto di lavoro dopo il pranzo. Lyle Rains: "Lo sviluppo di giochi veramente buoni viene rallentato, perche' la gente vuole sempre giocarli. Ero spesso in laboratorio a giocare ad Asteroids, come lo era molta altra gente."


 Sulla popolarita'  in genere di Asteroids, Steve Calfee dice: "A molta gente e' veramente piaciuto. In un certo senso c'e' un qualcosa nella gente, gli piace ripulire i posti. Con Asteroids e' facile raggiungere lo scopo, rompi le rocce grandi in rocce piccole e quindi le rocce piccole in nulla. E' una sorta di metafora della vita."


 Rich Adam ricorda il suo primo incontro con Asteroids: "Non mi dimentichero' mai come e' stato andare in laboratorio e vedere quel gioco per la prima volta. E' stata come una scarica di adrenalina. . . Sono fuori che faccio volare questa nave spaziale ed e' una fuga miracolosa. C'e' questa situazione in cui ci sono massi che volano in giro per lo schermo, non ho praticamente nessun posto dove andare. Riesco a farmi strada fuori da li' e ad ingannare la morte ancora una volta. . . E' una bella fantasia. Hai tutte queste cose che ti volano attorno e ugualmente ce la fai a sopravvivere".


Howard Delman ha descritto come e' stato creare la musica per Asteroids: "In quel periodo non c'erano i chip audio multifunzione che ci sono oggi, per cui ho dovuto creare un circuito hardware per ogni suono. Collegavo assieme circuiti elettrici che producevano un'onda audio corrispondente all'onda audio del suono. Fatti passare per un amplificatore ed un altoparlante, produceva il suono di quello che stavo cercando di creare. . .Il boom-boom-boom di fondo avrebbe voluto essere qualcosa tipo un battito cardiaco, e l'idea era che a mano a mano che il gioco avanzava, il suono accelerava, ed anche il cuore del giocatore avrebbe accelerato. Sai com'e', stress!".


* La grande fuga dei 25 cent: Sull'intensita'  di giocare ad Asteroids, Ed Rotberg ricorda: "Asteroids era cosi' intenso nei fatti che arrivavi al concetto di fantasia a tutto tondo. Dovevi tenere gli occhi in continuo movimento sullo schermo perche' il pericolo poteva giungere da qualsiasi direzione, in qualsiasi momento, ed era sempre imminente. In Asteroids sei tu da solo la'  fuori, e cerchi di sopravvivere. E' un gioco incredibilmente intenso. Il coordinamento in termini di quanto veloce si gira la nave e quanto veloce i proiettili si muovono e quanto lontano vanno, tutto il coordinamento che Ed Logg ci ha messo dentro, e' pura arte.


 Asteroids e' un capolavoro artistico dei videogiochi. "Il semplice fatto che l'astronave continua a muoversi dopo che hai tolto la spinta, fornendo un vago ricordo dei meccanismi Newtoniani del vero volo spaziale, scatenava l'immaginazione di molti utenti.

 Rich Adam ha detto: "Asteroids soddisfaceva la fantasia di essere fuori nello spazio, senza gravita' , e librandoti libero. La nave spaziale aveva una grazia elegante. Molti dei movimenti del gioco avevano grazia, anche il modo in cui i meteoriti volavano in giro".


 E la qualita'  epica del gioco e' stata notata anche da Ed Rotberg: "Quello che Asteroids permetteva ai giocatori di fare era di infilarsi da soli in un guaio pazzesco, e quindi venirne fuori da soli. Ti senti un eroe a venirne fuori".


Esisteva una versione modificata di Asteroids a cui fu dato il nick-name "Turtleroids", era parte di una lunga serie di scherzi contro il vice-presidente del marketing di Atari che era arrabbiato per il concetto alla base di un gioco chiamato Turtle Races. Un giorno Ed scambio' le PROMs dell'edizione golden di Asteroids nell'ingresso della Atari in modo che il piccolo ed il grande UFO fossero sostituiti da tartarughe, facendoglielo tornare costantemente alla memoria. Un altro scherzo che coinvolgeva Asteroids era una piccola modifica nel prototipo del gioco, dovuta al fatto che Owen Rubin (cui appartengono le iniziali ORR nella maggior parte delle tabelle con i punteggi alti nei giochi Atari) inizio' a riempire le tabelle dei migliori punteggi quando i programmatori non erano intorno. Cosi' loro modificarono il programma in modo che le iniziali di Owen venissero rimpiazzate da quelle di Ed stesso, per tenerlo lontano.


In segno di eccessiva fiducia da parte dei programmatori Atari, Asteroids ferma il suo punteggio a soli 99.999 punti. Numerosi giocatori durante maratone di gioco durate giorni interi hanno raggiunto punteggi superiori a 100.000.000...


Asteroids tiene in memoria fino a 255 omini extra. Se ne hai troppi, il gioco puo' rallentare drasticamente, probabilmente a causa del processore che deve disegnare tutti gli omini sullo schermo.


Scott Safran ha stabilito il record ufficiale per questo gioco con 41,336,440 punti (!) il 13 Novembre 1982.


Un bootleg italiano realizzato da Sidam e' conosciuto come "Asterock". Un'altra versione e' conosciuta come "Meteorites".


La tabella dei punteggi alti di default di 'Cyberball 2072' contiene molti nomi di videogiochi arcade Atari, compreso ASTEROID.


Asteroids inspiro' una coinvolgente canzone di successo di Buckner e Garcia intitolata "Hyperspace" e pubblicata sull'album "Pac-Man Fever".


Un cabinato di Asteroids appare nel film del 1982 "Fast Times" at Ridgemont High' ("Fuori di Testa"), nel film del 1983 "WarGames" ("Wargames - Giochi di Guerra"), nel film del 1983 "Terms of Endearment" ("Voglia di Tenerezza"), nel film del 1983 "Joysticks"("Porci con le ragazze"), nel film del 1984 "Night of the Comet" ("La Notte della Cometa"), e nel film del 1985 "Remo Williams - The Adventure Begins" ("Il Mio Nome e' Remo Williams") e nel film del 1983 "The Adventures of Bob & Doug McKenzie - Strange Brew".


Un'unita'  di Asteroids appare nel video musicale 38 SPeical "Caught Up In You".


- AGGIORNAMENTI -


* La versione Rev. 1: La versione originale del software  aveva un difetto di invulnerabilita' , in cui potevi nasconderti negli angoli in alto (nel punteggio) e nulla ti avrebbe colpito. Inoltre, puoi fare in modo che la tua nave vada all'indietro - accelera in una direzione fino a raggiungere la velocita'  massima, quindi girati rapidamente di 180 gradi e continua ad accelerare.


La versione Rev. 2 riporta '1979 Atari' in fondo allo schermo del titolo, invece di 'Asteroids by Atari'. Inoltre, il "difetto di invulnerabilita' " e' stato corretto (vedi la sezione Consigli e Trucchi per ulteriori informazioni)


- PUNTEGGI -


Asteroide Grande : 20 punti

Asteroide Medio : 50 punti

Asteroide Piccolo : 100 punti

Disco Volante Grande : 200 punti

Disco Volante Piccolo : 1000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi il gioco, la tua nave sara' nel mezzo dello schermo con 4 grossi asteroidi che puntano verso la tua astronave. Dopo che avrei distrutto tutti gli asteroidi passerai allo schema successivo. Il numero di asteroidi iniziali dipende dallo schema:
 
Schema 1: 4 
Schema 2: 6 
Schema 3: 8 
Schema 4: 10 
Schemi da 5 in su: 11 

Il tuo scopo in questo gioco e' disintegrare queste rocce. Comunque sia, quando le distruggi, si romperanno in due rocce medie. Distruggendo una roccia media otterrai 2 rocce piccole. Nota: c'e' un'eccezione a questa regola. Il programma permette infatti la presenza simultanea di 26 asteroidi alla volta sullo schermo. Se lo schermo contiene gia' i 26 asteroidi di qualsiasi dimensione, sparando ad un asteroide grande si distruggera' in uno solo medio e se si spara ad uno medio si distruggera' in uno solo piccolo. In questo modo si puo', quindi, distruggere un asteroide grande con 3 spari invece di 7. 

Inoltre, dovrai affrontare dischi volanti piccoli e grandi. Nei primi schermi, puoi posizionarti nel mezzo e distruggere rocce per la felicita' del tuo cuore. Non c'e' gran pericolo fin tanto che un grande disco volante non ti insegue sparando a caso. Tieni a mente un paio di cose quando tu stai sparando:
 
1) Puoi avere 4 colpi nello schermo alla volta. Cio' e' utile quando stai distruggendo le rocce  molto vicine. Puoi quasi trapanarle fino a polverizzarle.
 
2) I tuoi colpi 'girano attorno' allo schermo. Cio' significa che ogni colpo che va alla cima dello schermo riapparira'  nel lato opposto viaggiando nella stessa direzione. Anche i dischi volanti hanno colpi 'avvolgenti'.
 
*Dopo 10.000 punti, il piccolo disco volante diventa una parte permanente del gioco. Non puoi stare a lungo in un posto perche' il piccolo disco volante e' capace di seguire le tracce della tua nave e farti fuori con il primo o secondo colpo. 

*Usa l'iperspazio solo in situazioni davvero disperate. Per esempio 4 asteroidi che  stanno venendoti addosso, e non c'e' modo per scappare potrebbe essere un buon motivo. 8 volte su 10, l'iperspazio mettera' la tua astronave in pericolo oppure quando appari da qualche altra parte, la tua nave esplodera'.
 
*Sebbene ci sia pericolo causato dalle rocce e dai dischi volanti, tu stesso puoi essere una fonte di pericolo. Usa la spinta con cautela o ti ritroverai a sbandare per lo schermo senza controllo. Alcuni giocatori si trovano comunque veramente bene a muoversi intorno e sparare. 

*Chi desidera fare punteggi elevati puo' usare il 'trucco del cacciatore'. Funziona cosi':
 
1) Dopo 10.000 punti, i piccoli dischi volanti appariranno. Questi valgono 1000 punti l'uno. Primo, disintegra tutte le rocce fino a che non ti rimane una roccia piccola.
 
2) Posizionati nell'angolo sinistro o destro della parte alta dello schermo. 

3) Se appare il disco volante piccolo dal tuo lato, puoi disintegrarlo prima che lo faccia lui. Se ti appare dal lato opposto, usa lo sparo 'che gira attorno' per prendertene cura. Alcune persone hanno usato questo trucco per ore arrivando a record di milioni di punti. Ovviamente, ci vuole molto tempo dato che sono 1.000 punti a colpo.
 
4) Inoltre ricordati che il disco volante piccolo puo' emettere spari 'avvolgenti' che possono obbligarti a muoverti. 



- SERIE -


1. Asteroids (1979)

2. Asteroids Deluxe (1981)

3. Space Duel (1982)

4. Blasteroids (1987)

5. Asteroids Hyper 64 (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Design di: Lyle Rains.

Programmato da: Ed Logg.

Sistema di visualizzazione del generatore di suoni e vettori realizzato da: Howard Delman.


* Console :

Atari 2600 (1979)

Atari 5200 (solo prototipo)

Atari 7800 (1984)

Atari XEGS

Nintendo Game Boy (1991)

Nintendo Game Boy (1995, "Asteroids / Missile Command")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sony PlayStation (1998, "Asteroids") : il gioco originale e' inizialmente bloccato

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : appare in entrambe le versioni: Arcade e Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : appare in entrambe le versioni: Arcade e Atari 2600

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Pong / Asteroids / Yar's Revenge")


* Computer :

Apple II (1980)

Atari 800 (1981)

Tandy Color Computer (1981, "Star Blaster")

Tandy Color Computer (1981, "(Color) Meteoroids")

BBC B (1982, "Meteors" - Acornsoft)

Acorn Electron (1983, "Meteors - Acornsoft)

Tandy Color Computer (1983, "Microbes")

Sinclair ZX Spectrum (1985, "Asteroid Attack" - Your Computer (rivista inglese) Type-in issue Nov '85,pagina 82)

Commodore C64 (1987, "Arcade Classics")

PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")

PC [MS Windows 95] (1995, "HemiRoids", parte di "Windows Arcade Pack")

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Asteroids") : il gioco originale e' inizialmente bloccato.

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade hits 1")

Apple Macintosh (2000, "Asteroids") :  il gioco originale e' inizialmente bloccato.

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : appare in entrambe le versioni: arcade e Atari 2600


* Altri :

Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific)

Mobiles phone [Motorola T720] (2002)

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Atari Flashback 2 (2005)

Mobile phones (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Command.dat by Procyon Lotor

$end

$info=astinvad,
$bio

Astro Invader (c) 1980 Stern Electronics.


Astro Invader e' un semplice sparatutto bidimensionale. Controlli la tua base laser contro un' orda interminabile di invasori alieni. Gli invasori non arrivano ad ondate, ma scendono come flusso costante. Una volta che sei andato oltre la prima barriera di alieni, altri seguono immediatamente per continuare l'azione. Il tuo lavoro e' quello di evitare che ti surclassino con la supremazia numerica. Uccidi o vieni ucciso, questo lo scopo.


Astro Invader e' uno dei seguiti che uscirono sulla scia del successo di "Space Invaders". Il gioco di per se' e' semplice ma l'azione e' veloce ed accellera rapidamente. Soprattutto perche' molte cose possono accadere allo stesso tempo durante l'azione di gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Pulsante : 3

=> Sinistra, Destra, Fuoco


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Kamikaze" (Leijac).


Benche' tutti i colori dello schermo siano generati dall'hardware del gioco in contrapposizione della copertura dello schermo, ci sono bande di colori che variano dipendenti da sopra dove gli alieni sono mostrati verticalmente.
A differenti altezze, gli alieni e i loro dischi volanti sono colorati in vari colori.
Quando la navicella del giocatore e' distrutta, l'intero schermo diventa rosso.


Questo gioco appare nel video musicale dei Tom Petty and the Heartbreakers della canzone 'You Got Lucky' (1982).


Fred Pastore of Medford, Massachusetts, detiene il record ufficiale per questo gioco con 56,330 punti il 4 Giugno, 2006.


Un bootleg italiano di questo gioco e' conosciuto come "Kosmo Killer".


- PUNTEGGI -


Nave aliena, ferma, in postazione: 10 punti

Nave aliena, che si muove in postazione o che carica verso di te: 20 punti

UFO: 100, 200, 300, o 400 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, la base si trova nel mezzo, in basso nello schermo nell'area tra le postazioni. Quando il gioco inizia, un grosso UFO entra nella parte alta dello schermo. Avra' il numero 200 marcato. Questo e' il numero di navi aliene con cui la nave "madre" aliena ti attacchera'. La nave "madre" atterrera'  nella piattaforma e ed il gioco iniziera' o continuera'. Quando la nave "madre" termina tutte le 200 astronavi che porta, il gioco si ferma ed una nuova nave "madre" entrera' nello schermo con altre 200 astronavi. Questo ciclo si ripetera' finche' avrai perso tutte le tue basi.

* Una postazione conterra' 4 invasori. Se non hai ridotto questo numero, il quinto invasore cadra' a terra. Quando un invasore cade, non si limita a colpire, ma esplode emettendo un raggio di esplosione leggermente piu' ampio della piattaforma da cui e' caduto. La base laser puo' venir danneggiata da questo fuoco "indiretto".

* Altrettanto letali sono gli UFO che compaiono. Possono apparire da una qualsiasi delle aree aperte (come denotate dal campo di gioco). Non sparano ne' sembrano minacciosi. Il problema e' che quando atterrano sul suolo, la tua base viene distrutta.

* La nave "madre" inizia a distribuire invasori partendo dalla postazione numero 1 e procedendo da sinistra a destra. Quindi ritorna da destra a sinistra. La sequenza e':  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 1, 2... Come puoi vedere, la parte destra si riempe piu' in fretta se non agisci rapidamente. Questo funziona solo negli schermi dispari. Negli schermi pari, la nave "madre" impilera' gli invasori nel lato della base laser.

* La migliore strategia per questo gioco e' mantenere la parte centrale piu' aperta possibile. Mantieni le postazioni 4, 5, 6 e 7 piu' libere da invasori possibile. Evita che in quelle zone si accumulino piu' di 4 invasori. Questo ti dara'  un po' di respiro e ti aiutera'  a gestire gli ufo che arrivano dai lati destro e sinistro.

* Esiste uno schema su come gli alieni vengono distribuiti. Usa questa tua conoscenza mentre ti muovi alla base dello schermo. Se hai le piattaforme piene e gli alieni che cadono, guarda come la nave "madre" sta distribuendo gli alieni. Se sta andando da destra a sinistra, gli alieni cadranno dalla postazione piu' lontana a te e si avvicineranno. Se va da sinistra a destra, gli alieni cadranno sempre piu' lontani da te. Questo e' buono a sapersi se stai cercando di raggiungere uno dei lati per sapere da che lato gli alieni cadono.

* Puoi sparare agli alieni che cadono ma ricorda, probabilmente ce n'e' un altro che colpira' il suolo a destra o a sinistra. Dal momento che il raggio dell'esplosione e' piu' largo della postazione, e' meglio lasciarlo cadere. Mantieni le postazioni (specialmente le 4, 5, 6 e 7) piu' libere possibile.

* Quando la nave "madre" sta per finire gli invasori, assicurati di non essere in una posizione dove essere colpito nel momento in cui la nuova "madre" arriva e l'azione riprende. E' terribile avere un alieno in caduta a pochi centimetri da te quando l'azione si ferma per riprendere all'improvviso e vedere la porpria base distrutta.

* Anche se gli UFO sembrano apparire in maniera e in posizione casuale, sembra ci sia uno schema. Sembrano cadere principalmente dal centro, ma sembra ci sia un percorso di caduta mentre scende a destra o a sinistra.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=astorm,astorm3,astormu,astormj,astormbl,astormb2,
$bio

Alien Storm (c) 1990 Sega.


Un picchiaduro a scorrimento laterale dove fino a tre giocatori prendono il ruolo di tre guerrieri futuristici. I tre eroi sono incaricati del compito di distruggere le orde di ripugnanti alieni che stanno invadendo la terra. Molti degli alieni sono mimetizzati come una vasta gamma di oggetti comuni, come cabine telefoniche, latte d'olio, bidoni delle immondizie e cassette della posta. Gli alieni rivelano la loro forma reale quando il guerriero si avvicina,


Ciascino dei tre eroi porta con se la propria arma individuale. Gordon usa una pistola al plasma, Karla un lanciafiamme e Scooetr uan frusta elettrica. Alla fine di ciascun livello, i tre guerrieri entrano in un edificio, e la visuale del gioco passa in prospettiva di prima persona. 


- DATI TECNICI -

Dimensioni cabinet : 188cm Altezza x 84cm Larghezza x 108cm Profondita' .

Peso Cabinet : 150 kg.


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0146 / 317-0147 / 317-0148


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Alien Storn e' il secondo gioco di Sega nella serie di giochi System 18.


Gilius, il nano di "Golden Axe", appare come un giudice per il voto finale. I personaggi giocatore da "Golden Axe" appaiono nella TV dei livelli sparatutto in prima persona.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Hyper Drive: G.S.M. Sega 4 - PCCB-00035) il 21/07/1990.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0146 :

* versione giapponese (fino a 2 giocatori).


FD1094 317-0147 :

* Versione USA (fino a 3 giocatori).

* Schermata "Winners Don't Use Drugs" aggiunta.

* Grafica dei livelli e design diversi!

* Sistema di ricarica d'energia aggiunto (guarda "Tips and Tricks").


FD1094 317-0148 :

* Versione mondiale (fino a 3 giocatori).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Solo versione USA : per ricaricare l'energia, inserisci il gettone e premi START in qualsiasi momento durante la partita. Ogni gettone ricarica 1/3 della barra di energia.

- STAFF -


Progettato da: Team Shinobi Ver.4.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Mega Drive (199?, "MegaGames 3in1 Vol 3")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=astrass,
$bio

Astra SuperStars (c) 1998 Sunsoft.


Un gioco di combattimento in stile anime che ricorda "Waku Waku 7" sempre da Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Hardware Sega Titan Video (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1998.


Brevetti:

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=astrob,astrob1,astrob2,astrob2a,
$bio

Astro Blaster (c) 1981 Sega.


Astro Blaster e' un gioco ad uno o due giocatori il cui scopo e' avanzare tra squadroni di astronavi aliene nel tentativo di agganciarsi all'astronave madre. I giocatori muovono la loro astronave a destra o a sinistra e possono sparare agli squadroni che lo attaccano. Un pulsante speciale permettera' al giocatore di rallentare la velocita' delle astronavi alieni e dei rispettivi laggi laser, facendo pero' rimanere inalterata la velocita' della propria astronave. 

Ogni passo del giocatore attraverso il gioco e' diretto dalla voce provenietne dalla base di controllo. La base tiene costantemetne aggioranto il giocatore circa la riserva di carburante, il rallentamento ancora disponibile, il numero di astronavi nemiche rimaste e della temperatura del laser raggiunta. 

Per ogni settore in cui il giocatore entra incontrera' differenti squadroni alieni. Il giocatore dovra' distruggere ogni squadrone per passare allo schema successivo. Lo squadrone di missili e' estremamente difficile da distruggere ma e' l'unico che si puo' attraversare distruggendo anche solo alcuni nemici. Una volta che sono stati distrutti tutti gli squadroni di nemici in un settore, il giocatore entrera' in una cintura di asteroidi. Dovra' manovrare la propria astronave e sparare per liberarsi la via al fine di raggiungere l'astronave madre. Se l'astonave del giocatore e' a corto di carburante ne puo' ricevere di extra se sparate alle palle di fuoco che compaiono tra gli asteroidi. Una volta passata la cintura di astroidi l'astronave del giocatore ricevera' un pieno di carburatne appena attracca all'astronave madre. 

Ci sono 29 differenti squadroni alieni che il giocatore puo' incontrare muovendosi per i diversi settori. Ogni nuovo settore aumenta in difficolta' con un diverso numero di squadroni per ogni schema. Ogni astronave nemica ha il proprio suono, i propri movimenti e la proprio tipo di sparo. 

Durante la partita il giocatore deve tenere d'occhio il consumo di carburante della propria astronave muovendosi nei vari settori per evitare di rimanere "a secco". Il carburante aggiuntivo puo' essere ottenuto sparando alle palle di fuoco rosse oppure agganciandosi all'astronave madre. Un'altro incicatore da tenere d'occhio e' la temperatura del laser che deve essere mantenuta sotta una certa soglia. Se il giocatore spara troppi colpi a ripetizione il laser si surriscalda e non sara' in grado di emettere altri raggi finche' non si raffredda. 

L'utilizzo del pulsante di rallentamento delle stronavi nemiche e dei relativi raggi laser puo' avvenire una sola volta per astronave ma vengono comunque ridati dopo l'attracco all'astronave madre. 

Ogni astronave aliena distrutta dara' un diverso punteggio. Si ottengono punti doppi se si distrugge un'astronave aliena quando si e' in riserva di carburante. Per aggiungere divertimento al gioco ci sono 25 operazioni che il giocatore dovrebbe fare durante la partita per ricevere un bonus segreto. Al giocatore non e' dato sapere quali esse siano, aiutera' soltanto l'esperienza di gioco. Il giocatore riceve anche un bonus per il carburante residuo quando aggancia l'astronave madre. 

Nella modalita' di gioco a due giocatori ci si alterna al fine di ogni schema e non dopo ogni astronave persa. I giocatori inizieranno il gioco con la possibilita' di avere da 3 a 5 astroanvi (configurabile). Il gioco finisce quando si rimane senza carburante, quando si perdono tutte le astronavi, o quando ci si schianta cercando di agganciarsi all'astronave madre. I migliori 3 punteggi vengono visualizzati ed il gioco classifica dal 1 al 99 giocatore. 

ISTRUZIONI DEL GIOCO: 

1. Sparate alle astronavi nemiche per fare punti. 
2. Sparate alle palle di fuoco per ottenere del carburante aggiuntivo. 
3. Usate il pulsante di rallentamento per rallentare i nemici e le rispettive bombe (solo 1 per settore o per astronave). 
4. Scoprite come guadaganre bonus segreti per fare piu' punti. 
5. Attraccate all'astronave madre per fare il pieno di carburante alla fine di ogni settore. 
6. Il gioco finisce quando finirete le astonavi o il carburante. 
7. Il laser non spara se e' surriscaldato. 

- DATI TECNICI - 

Sega G80 Raster hardware 

Processore Principale: Z80 (@ 3.867 Mhz), I8035 (@ 208 Khz)
 
Chip Audio: Circuiti discreti, SP0250 (@ 3.12 Mhz) 

Orientamento dello schermo: Verticale
 
Risoluzione video: 224 x 256 pixels 

Frequenza aggiornamento video: 60.00 Hz 

Colori palette: 64 

Giocatori: 2 
Pulsanti: 4 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO, CURVA) 

- CURIOSITA' - 

Pubblicato a marzo del 1981

Astro Blaster e' stato uno dei piu' grandi contributi di Sega/Gremlin. Utilizzando sintesi vocale, il gioco attirava i giocatori dicendo "Fighter pilots needed in sector wars, play Astro Blaster" ("Piloti da combattimento richiesti nei settori in guerra, gioca ad Astro Blaster"). Durante il gioco, venivano dati consigli del tipo 'Alert, alert, aliens in sector 1, man your battle stations'('allarme, allarme, alieni nel settore 1, tutti gli uomini in posizione di combattimento'), 'Fuel status marginal' ('livelli di carburante critici'), o 'Warp activated, 10, 9, 8, ...' ('Warp attivato, 10, 9, 8, ...') per dirne alcuni. 

Astro Blaster non e' stato il primo gioco ad introdurre la sintesi vocale, quell'onore va a "Berzerk", Astro Blaster, pero', sfidava il giocatore a passare i sette settori con ondate variabili di nemici in ogni settore. astro Blaster era un gioco estremamente competitivo, e sviluppo' parecchio seguito. Non fu mai popolare come "Frogger", che venne pubblicato in seguito, ma aveva comunque un buon rendimento e ridefini' il mondo degli sparatutto spaziali. Altri giochi famosi usciti in questo periodo furono "Donkey Kong", "Galaga", "Vanguard" e "Wizard of Wor". 

I bonus di questo gioco erano in realta' dei bug che comparivano quando avvenivano alcuni eventi. Anziche' correggere i bug, Gary Shannon li converti' in 'funzioni' bonus. 

Gus Pappas detiene il record ufficiale per questo gioco con 299.100 punti effettauti il 20 Novembre 1982. 

Nel gioco del 1999 'Shenmue' per la console Sega Dreamcast, un cabinato di Astro Blaster puo' essere visto nella sala giochi 'You' a Dobuita ma e' fuori servizio e non puo' essere giocato. Forse all'inizio era giocabile ed e' stato tolto per qualche ragione, ma forse semplicemente e' stato fatto per aumentare il livello di realismo; Shenmue e' ambientato nel 1986/87, dunque anche allora sarebbe stato considerato un gioco vecchio. 


- AGGIORNAMENTI - 

Sono state prodotte tre versioni di Astro Blaster. La prima versione e' stata bollata come troppo difficile da giocare (era il periodo pre-Defender). La Versione 2 venne pubblicata per rimediare a questo inconveniente, e per essere un po' piu' descrittiva a livello di istruzioni di gioco. La Versione 3 era inizialmente la versione FACILE di Astro Blaster. Tutte e tre le versioni hanno alcune cose in comune:
 
1) Le diverse navi spaziali aliene sono presenti in tutte le versioni, cambia fondamentalmente l'ordine con cui compaiono.
 
2) I bonus segreti sono comuni in tutte e tre le versioni. Il fatto che un settore avesse ondate differenti non voleva dire che i bonus per un evento specifico cambiassero.
 
3) Tutti avevano la tabella dei punteggi alti che manteneva i migliori 99 punteggi. 

Era facile capire se la macchina era una "Versione 1": le istruzioni venivano mostrate sullo schermo. Quando inserivi una moneta dovevi solamente premere il pulsante del giocatore uno o due per iniziare a giocare. 

Nelle versioni 2 e 3, dopo aver inserito il credito, compare uno schermo blu che fondamentalmente ti dice di premere il pulsante del giocatore uno o due... Inoltre spiegava la meccanica di gioco durante l'attract mode. La versione del gioco la capisci dall'ordine degli attaccanti. 

- PUNTEGGI - 

NOTA: Quando sei in riserva di carburante, tutto nel gioco ti da il doppio dei punti. 

AMEBE: 70 punti 
DISCHI ROSSI E BLU: 70 punti 
SPIRALI ROSSE E BLU: 110 punti 
TRIANGOLI ROSSI E BLU: 100 punti 
ROMBI BLU: 110 Punti 
DISCHI BLU: 60 Punti 
OVALI BLU: 120 Punti 
ESAGONI BLU: 110 Punti 
UFO BLU: 160/80 Punti 
X BLU: 90 Punti 
GALAXIANS: 70/110 Points 
DOPPIE FRECCE VERDI: 90 Punti 
METEORE: 60 Punti 
TROTTOLE ARANCIONE E VIOLA: 80/110 Punti 
FRECCE ARANCIONI: 100 Punti 
CRISTALLI ARANCIONI: 110 Punti 
DARDI ATANCIONI: 40/70 Punti 
DISCHI VOLANTI ARANCIONI: 50/100 Punti 
GLOBI CON L'ANELLO ROSSO: 100 Punti 
ELASTICI: 70 Punti 
BLOCCHI BIANCHI: 70 Punti 
BARCHE BIANCHE: 90 Punti 
QUADRATI BIANCHI: 100 Punti 
ANELLI BIANCHI: 60 Punti 
UCCELLI GIALLI: 70 Punti 
DOPPI ROMBI GIALLI: 80 Punti 

Prendi anche 100 punti per ciascun asteroide che risesci a distruggere alla fine del settore 

Prendi anche un bonus per il carburante rimasto quando attracchi alla nave madre, otterrete 10 punti per pixel di carburante rimasto. 

Bonus Segreti:
Numero 1, bonus da 2000 punti.
Completa il campo di asteroidi prendendo tutte le palle di fuoco.
 
Numero 3, bonus da 1000 punti. Sparate a tutti i nemici senza saltarne nessuno.
 
Numero 4, bonus da 700 punti. Sparate a tutti i nemici prima che girino attorno allo schermo spuntando dalla parte opposta.
 
Numero 9, bonus da 500, 700, 900, 1000 o 1.500 punti. Non muovetevi quando approciate l'astronave madre. (1000 punti per un approccio perfettametne centrato e 1500 per un 'approccio a sverniciata'). 

Numero 12, bonus da 700 punti. Sparate a tutti i nemici prima di lasciare lo schema dal fondo (soltanto in certi livelli).
 
Numero 13, bonus da 500 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 1.
 
Numero 14, bonus da 1000 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 2.
 
Numero 15, bonus da 1500 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 3. 

Numero 16, bonus da 2000 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 4.
 
Numero 17, bonus da 2500 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 5. 

Numero 18, bonus da 3000 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 6.
 
Numero 19, bonus da 3500 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 7. 

Numero 22, bonus da 600 punti. Non fate mai andare la temperatura del laser oltre il limite (assegnato prima dell'attracco).
 
Numero 25, bonus da 500 punti. Non morire nel settore (assegnato prima dell'attracco). 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Quando iniziate il gioco, la nave spaziale si trova in centro allo schermo. La voce del computer dira' 'Alert, alert, aliens in sector one. Man your battle stations'. Con quello, si inzia a ballare. Prima di iniziare il gioco, assicuratevi di sapere  che versione e' la macchina su cui state giocando in modo da essere preparati. Dal momento in cui ogni versione ha un ordine diverso di comparsa degli alieni, non e' bene essere pronti per un tipo di attacco e riceverne invece un altro.
 
*Anche se la voce del computer puo' sembrare a volte fastidiosa, da spesso informazioni molto importanti. Vi aiutera'  molto ad esempio quando sarete concentrati a istruggere alieni e non dovrete continuare a guardare i livelli del carburante. Alcune cose importanti che la voce vi dira' sono:
 
1) Quando il livello di carburante e' scarso o critico. 
2) Quando la temperatura del laser sta per diventare critica. 
3) Il conto alla rovescia prima dell'attivazione del warp. 

*Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Se finisci il carburante, il gioco termina, indipendentemente da quante navi ti sono rimaste. Impara ad ottimizzare al massimo l'uso del carburante, perche' nei settori avanzati che hanno molte ondate rischi di trovarti a secco. Altri fattori legati al carburante: 

1) Quando attivi il warp, solo i nemici nello schermo vengono rallentati. La tua scorta di carburante continua a scendere in tempo REALE. 
2) Quando viene annunciato il carburante scarso, hai circa 25 secondi di carburante residuo. 
3) Quando viene annunciato il carburante critico, hai circa 8 secondi di carburante. 
4) Sparare alle palle di fuoco nell'ondata di asteroidi ti fara'  guadagnare circa tre secondi in piu' di carburante. 
5) Quando sei con il carburante a livello critico, guadagni il doppio di punti. 
6) Alla fine di ciascun settore, verrai rifornito quando attracchi alla nave madre. 
7) Perdere l'astronave madre non ti riempie i serbatori di carburante. 

*Il pulsante del warp puo' essere una benedizione o una condanna, dipende da come lo usi. Guadagni un solo warp per livello ed uno per ogni nave madre. Funziona bene nei livelli piu' bassi dove ci sono poche ondate. Nei livelli piu' alti, invece, devi pianificare con cura (se possibile) quando usarlo. Alcuni consigli:
 
1) Se viene usato su un nemico che passa attraverso lo schermo, aspetta che sia a meta' schermo prima di attivare il warp. In questo modo riesci a prenderli tutti prima che il tempo del warp termini. 
2) Se usato con alieni che si muovono in diagonale, ancora una volta, attendi che molti di loro siano fuori prima di attivarlo. 
3) Per gli altri alieni, fai attenziona che ce ne siano molti sullo schermo. A volte, questi alieni escono dallo schermo e se hai attivato il warp troppo presto, verra' sprecato mentre si muovono lentamente fuori dall'area di gioco. 
*Non ci sono posti sicuri in questo gioco, per cui devi sempre fare attenzione non solo agli alieni che ti caricano, ma anche al loro laser. 

*Parlando di laser, la tua nave e' equipaggiata con un cannone laser piuttosto potente. Non ci sono limiti al numero di colpi che puoi sparare. Ovviamente, c'e' un lato negativo. Il laser si riscalda ogni volta che spari. Se spari troppo, il cannone si puo' surriscaldare. Se dovesse succedere, devi aspettare (circa due o tre secondi) perche' si raffreddi. Alcuni trucchi per prevenire il surriscaldamento:
 
1) Tieni il conto dei colpi che spari. Non tenere premuto il pulsante di fuoco per eliminare gli alieni. Spara per uccidere, non per avvertire. 
2) Se devi sparare colpi multipli, fallo in brevi raffiche. Il laser si riscalda piu' in fretta di quanto si raffreddi. 
3) Se si surriscalda, limitati a evitare gli alieni ed il loro fuoco finche' il laser non torna operativo. 

*Attraccare e' il modo piu' semplice per fare molti punti. Devi prepararti dopo l'ultimo degli asteroidi per fare questi punti. Muovere la nave durante la procedura di attracco ti impedira' di guadagnare il bonus di attracco. Il maggior numero di punti si fa con il metodo dello "sverniciamento": Allineati con il motore sinistro sopra la C di SECTOR. Sembrera' che tu vada addosso al braccio di attracco sinistro, ma verrai appena schiacciato. In questo modo guadagni 1500 punti. 

*Inoltre, se distruggi l'astronave madre durante l'attracco, il gioco finira' indipendentemente dal numero di vite rimaste. 

*Aspettati sempre l'imprevisto da questo gioco. A volte gli alieni faranno mosse che non hai mai visto prima. Il miglior modo per contrastare questa caratteristica e' essere sempre in guardia. 

*Dopo il settore sette, i settori si ripetono. Inoltre il punteggio "riparte" da 99.999 punti. Molti giocatori si fanno uccidere intenzionalmente quando arrivano vicini a questo punteggio, per potersi aggiudicare la prima posizione nella tabella dei punteggi. 

- STAFF - 

Progettato e programmato da: Gary Shannon, Barbara Michalec 

- CONVERSIONI - 

* Console :

Sony PSP (2006, "Sega Megadrive Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end
$info=astrof,astrof2,astrof3,
$bio

Astro Fighter [Upright model] (c) 1979 Data East.


Astro Fighter e' uno sparatutto spaziale bidimensionale. Il tuo scopo e' proteggere i vari settori dalle orde di alieni invasori. Dovrai sconfiggere quattro ondate di navi aliene per poter attraccare alla nave 'GS' e poterti rifornire. Oltre a combattere gli alieni, dovrai anche evitare le bombe che sembreranno comparire dal nulla. Armato solo del tuo jet e di spirito combattivo, devi assicurarti di distruggere tutti i nemici prima che ti oltrepassino. Alla fin fine, una passeggiata...


- DATI TECNICI -


Dimensioni: 25,5 pollici (64,77cm) in Larghezza x 67 pollici (171,8cm) in Altezza x 28 pollici (71,12cm) in Profondita'. Peso: 290 Libbre (132 kg).


Numero Scheda : AG070001

Adesivi Prom : AG01-AG06


Processore Principale : M6502 (Number : AG070002) (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Campionamenti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco prodotto dalla Data East. Astro Fighter e' il risultato di una fusione di idee tra Sega e Data East. Sfortunatamente, questo gioco non venne molto apprezzato e vendette poche copie. Sega in seguito miglioro' il design generale e produsse "Astro Blaster", che era superiore in tutto rispetto a questo gioco. Astro Fighter, comunque, era un gioco impegnativo ed un punto di partenza e riferimento per i futuri giochi sparatutto spaziali, semplicemente non ebbe presa sul pubblico.


David Nelson di Derry, New Hampshire, detiene il record ufficiale per questo gioco con 37,150 punti il 31 Maggio, 2008.


Una unita'  di Astro Fighter e' presente nel film 'Rocky III' del 1982


Official Releases :

Astro Fighter [modello Verticale] (Data East)

Astro Fighter [modello Cocktail] (Data East)

Astro Fighter [modello Slimline] (Data East)


Prodotti concessi in licenza:

Astro Fire (René Pierre)


Bootleg/Hacks :

Astro Combat

Astro-Battle (Sidam)

Super Star Battle (SG)


- AGGIORNAMENTI -


Set 1 :

* 16Kbit ROMs.

* Barra orizzontale del carburante esaurito in blu con bordo verde.

* 60 punti per ogni bomba distrutta.


Set 2 :

* 8Kbit ROMs.

* Barra orizzontale del carburante esaurito in blu senza bordatura.

* 60 punti per ogni bomba distrutta.


Set 3 :

* 8Kbit ROMs.

* Barra orizzontale del carburante esaurito in blu senza bordatura.

* 300 punti per ogni bomba distrutta.


- PUNTEGGI -


Alieno Blu : 20 punti

Alieno Vuola : 30 punti

Alieno Verde : 40 punti

Alieno Giallo : 50 punti

Alieno 'GS' : 300 o 950 punti

Bomba : 60 o 300 punti per ogni sette bombe distrutte (dipendono dalla versione del gioco, vedi sezione 'Aggiornamenti').

Bonus Benzina : 3000, 6000 o 9000 punti

Bonus Nave Spaziale : 5000 punti/Nave spaziale


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, ti trovi in centro in basso allo schermo. Le navi aliene ti possono sparare in due modi. O sparano verticalmente verso il basso o sparano in diagonale. Devi eliminare tutti gli alieni sullo schermo. Se non ce la farai, dovrai riaffrontarli tutti di nuovo, e la tua astronava verra' posta al livello piu' alto successivo. Se per caso vieni ucciso durante un'ondata, dovrai riaffrontare solamente le navi aliene rimaste.


* Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Puoi essere in grado di lasciare andare una o due ondate di alieni ma sei obbligato a finire il round con abbastanza carburante. Se finisci il caburante, la partita finisce indipendentemente dal numero di vite rimaste.


* Puoi avere solo un colpo alla volta sullo schermo. Questo significa che devi pianificare bene i tuoi colpi e non devi sparare se proprio non e' necessario.


* Le prime quattro ondate di astronavi aliene, scendono in formazioni separate. Capire come queste ondate sono organizzate e' la chiave per abbatterle velocemente.

1) Gli Alieni Blu scendono in formazioni "a piramide". Partendo dal fondo, il numero e' di 5 in fondo, 3 alla riga successiva, 2 alla riga successiva e uno nella parte superiore.

2) Gli Alieni Viola scendono in due righe diritte, con 6 nella riga di fondo e 6 nella linea superiore.

3) Gli Alieni Verdi scendono in formazione tipo-aleatoria. Si muovono avanti ed indietro in giro per lo schermo e sono i piu' difficili da affrontare.

4) Gli Alieni Gialli scendono in tre file di 5 navi spaziali per fila.


* Appena spari alle formazioni aliene, noterai che le navi rimanenti accelereranno. Il trucco e' quello di sparargli mentre sono ancora alte sullo schermo in modo da non trovarsi a cercare disperatamente di abbatterli quando sono in basso. Questo vuol dire anche abbattere prima gli attaccanti delle file piu' basse, in modo da darti un po' di respiro.


* Oltre alle navi aliene ci sono anche le bombe che cadono. Mentre stai allineando i colpi per abbattere le navi spaziali, fai sempre attenzione a dove sono le bombe, ed agisci di conseguenza.


* Nella quinta ondata, dovrai affrontare la nave 'GS'. I suoi colpi sono abbastanza semplici da evitare e deve essere colpita al centro per venire fermata, ottenere i punti e rifornire la nave per il round successivo.


* C'e' un trucchetto bonus da 10 mila punti. Normalmente, se colpisci la nave 'GS' col primo colpo ottieni 950 punti, altrimenti ne ottieni 300. Tuttavia, se manchi il primo colpo e quindi la distruggi col 55esimo colpo (contando dall'inizio del livello, o quando inizi con una nuova navicella) ottieni 10 mila punti! Ci sono 4 ondate per livello - 11 nemici nella prima, 12 nella seconda e terza, e 15 nella quarta (50 totali), cosi' puoi mancarla 3 volte (o colpire le bombe) prima che tu giunga alla nave madre.


- SERIE -


1. Astro Fighter [Upright model] (1979)

2. Super Astro Fighter (1981)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Microtan 65

Tandy Color Computer (1982, "Astro Blast")

ZX-Spectrum (1983, "Starclash") : Micromega (UK), programmato da Derek Brewster.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=astrofl,
$bio

Astro Flash (c) 1986 Sega.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware

Game ID : 834-5803


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Astro Flash e' conosciuto fuori dal Giappone come "Transformer".


- SERIE -


1. Orguss (1984, Sega SG-1000) 

2. Astro Flash (1985, Sega Mark III) (also known as "Transbot" in US)

3. Astro Flash (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=astron,astronp,
$bio

Astron Belt (c) 1983 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=astropal,
$bio

Astropal (c) 198? Sidam.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=astrowar,
$bio

Astro Wars (c) 1981 Zaccaria.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=astyanax,
$bio

The Astyanax (c) 11/1989 Jaleco.


Un malefico stregone semina terrore in una terra lontana. Solo tu, un leggendario guerriero impavido, hai la forza e il coraggio di affrontare lo stregone e i suoi potenti demoni, affinche' torni la pace. Caratteri grafici dai colori vivaci, colonna sonora ben studiata e un eccellente azione 'hack & slash'. I fanatici dei giochi d'azione lo ameranno! :)


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' noto in Giappone come "The Lord of King".


Note Mitologiche: nella mitologia Greca, Astyanax (il cui significato e' 'Re della citta' ') era il figlio di Ettore ed Andromaca.
Venne ucciso durante la guerra di Troia da Neoptolemus, che gettando l'infante giu' da un muro disse alla madre: 'Dal momento che mio padre (Achille) ha ucciso suo padre (Ettore), egli cerchera'  di vendicare la sua morte. In piu', egli diverra'  Re di Troia e noi non vogliamo piu' Re a Troia!'.


- STAFF -


Prodotto e diretto da:  Tokuhiro Takemori.

Designer gioco: Tokuhiro Takemori, Nenko

Designer grafica: Nenko, Ns Naochan, Kan-Chan, Tomoko Sugoh

Programmato da: Satoru K.

Musica composta da: Kiyoshi Yokoyama.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=asuka,asukaj,
$bio

Asuka & Asuka (c) 1988 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=asurabld,
$bio

Asura Blade - Sword of Dynasty (c) 1998 Fuuki.


Un gioco di lotta uno-contro-uno che si svolge in un mondo fantasy. Affila le tue armi! Scegli fra gli 8 inusuali personaggi disponibili e fatti strada combattendo in questo bellissimo gioco di combattimento a 2 dimensioni basato sulle armi. Contiene una grafica grandiosa, notevoli effetti di musica e suono e controlli facili da imparare.


- DATI TECNICI -


Fuuki FG-3 System


Processore Principale : 68EC020 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YMF262 (@ 14.31818 Mhz), YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 

=>(ATTACCO LEGGERO, ATTACCO DURO, ATTACCO POTENTE)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Nota: Dovrai ripetere questi codici prima di ogni livello o il tuo personaggio tornera'  quello della schermata di selezione


* Gioca come Curfue: Dopo la selezione del personaggio/fine del livello, tieni premuti 'Giu'+Start' finche' appare la mappa del livello.


* Gioca come S.Geist: Dopo la selezione del personaggio/fine del livello, tieni premuti 'Su+Start' finche' appare la mappa del livello.


- SERIE -


1. Asura Blade - Sword of Dynasty (1998)

2. Asura Buster - Eternal Warriors (2000)


- STAFF -


Produttore Generale: Y. Takahashi

Progettazione: K. Matsusaka, S. Katsumiya

Programmazione: H. Nakagawa

Grafica: K. Matsusaka, Y. Kawanabe, N. Miyauchi, S. Katsumiya

Composizione Musica & Creazione effetti sonori: A. Inu. Nishida

Voci: Kiyotomi Narikinnya, Kentarou Takuwa, Seiichi Nishida, Tokiyo Ogawa, Miruki, -Oovas-


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=asurabus,
$bio

Asura Buster - Eternal Warriors (c) 2000 Fuuki.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=asylum,
$bio

Asylum (c) 1991 Leland.


Uno sparatutto con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz), YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Concorso?: Completa il gioco 5 volte per vincere una T-shirt Asylum (offerta a tempo limitato).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atarifb,atarifb1,
$bio

Atari Football [2-Player model] (c) 1978 Atari.


Un vecchio gioco di Football Americano dove il giocatori sono rappresentati di X e O. I giocatori scelgono se fare giochi offensivi o difensivi, e quindi controllano uno dei personaggi in campo con una trackball. 


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 78cm Altezza x 134cm Larghezza x 74,5cm Profondita' . Monitor : 23'' B/N

Game ID: 033xxx


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 248 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsante : 1


Un vecchio gioco di football americano in bianco e nero dove i personaggi sono rappresentati come X e O. I giocatori devono scegliere fra una tattica di gioco offensiva o una difensiva e quindi controllano i personaggi della squadra muovendo una trackball.



- CURIOSITA' -


Sono state rilasciate due versioni; una per due giocatori e l'altra per quattro. La versione per quattro giocatori fu rilasciata nel 04/1979 (Game ID: 034754).


Atari Football venne inizialmente creato da Steve Bristow nel 1974 e il suo nome originale era "X's and O's". Fu accantonato quando Bristow inizio' a lavorare su "Tank", tre anni dopo il progetto venne ripreso. Questo gioco fu il primo "vero" videogioco sportivo ed anche il primo gioco della Atari ad utilizzare una trackball come controller.


Approssimativamente furono prodotte 14.000 unita'  della versione standard e 900 di quella per quattro giocatori.


Un cabinato di Atari Football appare nel film 'Midnight Madness' del 1980 e altre due unita'  (2 e 4 giocatori) appaiono nel film 'Tron' del 1982.


Un cabinato di Atari Football machine a'© stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Touchdown : 6 punti.

Field goal : 3 punti.

Safety : 2 punti.

Trasforamzione (corsa o passaggio) : 2 punti.

Trasformazione in calcio : 1 punto.


- STAFF -


Progettato e parzialmente programmato da: Steve Bristow

Completato da: Ed Logg, Lyle Rains, Dave Stubbens

Alcuni lavori di: Mike Albaugh


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=atarifb4,
$bio

Atari Football [4-Player model] (c) 1979 Atari, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ataxx,ataxxj,ataxxa,
$bio

Ataxx (c) 1991 Leland.


L'obiettivo del gioco e' riempire la griglia 7x7 dello schermo con sfere colorate. Questo viene fatto muovendo la tua sfera vicino a quella dell'avversario e facendola diventare del tuo colore. Possono essere fatte due tipi di mosse: la prima, posizionare una tua sfera a fianco di una tua la duplica; o seconda, una sfera puo' saltare di due posizioni, ma non verra'  duplicata. Il numero ed il posizionamento degli ostacoli sul campo di gioco cambia ad ogni round, per cui la strategia deve essere adattata agli ostacoli.


In seguito, tutti gli spazi vuoti verranno riempiti, ed il giocatore con piu' sfere sullo schermo vince. In modalita'  a giocatore singolo se il giocatore umano vince, si trova ad affontare al livello successivo un avversario-computer piu' difficile da battere. Il gioco termina quando finisce il tempo, indipendentemente dal fatto che tu stia vincendo o no. Puoi sempre "continuare" in qualunque momento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1991.


Distribuito in Giappone e Asia da Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=atehate,
$bio

Athena no Hatena ? (c) 1993 Athena.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Dea, Athena?'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atetris,atetrisa,atetrisb,atetrsb2,atetcktl,atetckt2,
$bio

Tetris (c) 1988 Atari Games.


Affronta la sfida sovietica!


- DATI TECNICI -


Game ID : 136066


Processore Principale : M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Tetris e' un CLASSICO, al livello di "Pac-Man", "Donkey Kong" e "Tempest"; ancora oggi e' uno dei giochi piu' popolari.


Ispiratosi ad un gioco di pentomino comperato in passato, Alexey Pajitnov realizzo' Tetris su di un Electronica 60 nel giugno del 1985 all'Academy of Science's Computer Center di Mosca. Fu convertito per i PC IBM da Vadim Gerasimov e inizio' a diffondersi per Mosca. Pajitnov non ebbe molto successo per questo gioco. A causa della struttura politica sovietica del tempo, l'inventore, Alexey Pajitnov non fu capace di brevettare il suo gioco. Questo diede vita a molti cloni di Tetris per ogni tipo di macchine.


Ecco i nomi di tutti i pezzi del Tetris (i vari pezzi sono realizzati da quattro cubetti connessi tra loro ortogonalmente):

* La 'I' (chiamata anche "Barretta" o "Pezzo lungo") - Quattro blocchi allineati.

* Il 'Quadrato' (chiamato anche "O", o "Pacchetto" o "Blocco") - Quattro blocchi formano un quadrato 2x2.

* La 'T' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, al centro.

* La 'L' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a sinistra.

* La 'J' (chiamata anche "L al contrario" o "Gamma") - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a destra (e' il pezzo simmetrico alla 'L' ma non puo' essere ruotato per diventare una 'L').

* La 'S' - Trimino piegato con un blocco esterno in senso orario.

* La 'Z' (chiamata anche "S al contrario") - Trimino piegato con un blocco esterno in senso antiorario (e' il pezzo simmetrico alla 'S').


A parte essere un bel gioco, Tetris e' anche uno specchio perfetto della condizione umana. Per un po' il gioco e' avvincente, e ci sembra esserne padroni e ci fa divertire. Poi, qualcosa va storto. Un errore sconsiderato, o un desiderio inesaudito, e noi stiamo combattendo per riparare al danno, abbiamo perso l'equilibrio, e il cancro si sta diffondendo. I blocchi che una volta erano ordinati e armoniosi sono scombinati e pieni di buchi, e la nostra coppa e' sul punto di scapparci. C'e' sempre un punto nel quale ci fermiamo a progettare il futuro, e realizziamo che non ne abbiamo uno - tutto cio' che possiamo fare e' afferrarci al presente e concentrarci, focalizzare le nostre menti su cosa sembra essere sopravvissuto, per giocare il gioco, prima che sia tutto finito. Tu stavi aspettando un blocco quattro-e-uno che non e' mai venuto. Eventualmente guardiamo la morte in faccia, e la morte non ci risparmiera'  perche' vorremmo mettere in guardia gli altri dal starne lontano e dal non giocarci. Qualche volta resistiamo all'amara fine, muovendo blocchi da destra a sinistra senza pensare o preoccuparcene, solo per stare attaccato, e qualche volta noi accettiamo l'inevitabile e tiriamo giu' i blocchi, sorridendo dentro di noi al grande scherzo. Il resto e' silenzio. Noi ammiriamo la volpe nel modo in cui scappa dal cane da caccia ma quando la caccia e' finita noi ce ne andiamo, usciamo a bere e siamo felici, e da qualche altra parte qualcuno o qualcosa ci sta guardando nel modo in cui noi guardiamo la volpe. Ma la volpe lo sa che e' stata cacciata.


Tetris cade nella stessa classe dei problemi che tormentano come il famoso Traveling Salesman Problem o Halting Problem. E' la competizione intellettuale dell'avere a che fare con l'euristica per vincere nel gioco che lo rende cosi' avvincente.


E' stata pubblicata una versione bootleg da 'Video Games' nel 1989 (Vedi 'Aggiornamenti' per ulteriori dettagli).


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg (fatta da 'Video Games') condivide differenti 'Schermate di Staff' Vedi la sezione Staff per l'originale), ecco qui la versione bootleg:

Capo del Progetto: James Bond

Grafico video: Tom Catson

Ingegnere: Ted Tedious

Tecnico: Log Dreaming

Audio: Bill Cody

- PUNTEGGI -

Mettere un pezzo :da 0 a 500 punti

Riempire una linea:

singola: 50 punti

doppia: 150 punti

tripla: 400 punti

quadrupla 'tetris': 900 punti

Partire dal 4 round: 20.000

Partire dal 7 round: 40.000

I punti bonus finali di uno schema dipendono da quante linee incomplete sono rimaste nello schema: 

0 linee: 2.100 punti 

2 linee: 1.710 punti
 
3 linee: 1.530 punti 

4 linee: 1.360 punti 

5 linee: 1.200 punti 

6 linee: 1.050 punti 

7 linee: 910 punti 

8 linee: 780 punti 

9 linee: 660 punti
 
10 linee: 550 punti 

11 linee: 450 punti 

12 linee: 360 punti 

13 linee: 280 punti 

14 linee: 210 punti 

15 linee: 150 punti
 
16 linee: 100 punti 

17 linee: 60 punti 

18 linee: 30 punti 

19 linee: 10 punti 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Durante la demo, se premete la leva del player 1 sulla sinistra e quella del player2 sulla destra, la demo avanzera'  alla sua fase successiva.
Se lo farete un po' di volte, partira'  la musica del gioco...


- STAFF -


Capo Progetto: Kelly Turner

Programmato da: Norm Avellar, Kelly Turner e Ed Logg.

Grafica Video di: Kris Moser.

Ingegnere: Doug Snyder

Tecnico: Glenn Mcnamara

Sonoro di: Brad Fuller.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo NES ("Tengen Tetris"). Questa conversione non e' mai stata pubblicata da Nintendo e venne rilasciato solo in Nord America.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=athena,
$bio

Athena (c) 1986 SNK.


E' un platform piuttosto difficile dove devi impersonare Athena che si fa strada attraverso diversi mondi abitati da svatiati tipi di nemici, che vanno da pere animate a immensi golem e diavoli volanti.


Inizi che non hai altro che i tuoi piedi per combattere e nessun'altra protezione che il tuo intimo (perdi tutto l'abbigliamento quando entri nel primo mondo) ma puoi raccogliere un gran numero di armi e armature, ma anche potenziamenti che vanno dal classico piu'-forza-per-l'arma o armatura fino a stivali che le permettono di saltare piu' in alto o ali per volare fino a uno con cui Athena diventa una semidea e cresce fino a raddoppiare la sua dimensione e ottiene una spada fiammeggiante e armatura completa.

Il mondi e' pieno di blocchi di petra che possono essere distrutti per cercare segreti ed oggetti, come pure molti livelli sono connessi da scale o altri mezzi di trasporto.

Athena e' un grande gioco, e dara'  anche al miglior gicoatore di platform una vera sfida, ma NON e' un gioco facile, neanche con i dipswitch impostati su 'Easy'.


- DATI TECNICI -


Game ID : 'UP'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il personaggio principale, Athena, appare nella serie The King of Fighters.


Il logo 'Athena' sulla schermata del titolo appare anche nel gioco del 1991 "Sengoku" di SNK. Nel livello 2, c'e' un negozio chiamato 'Boutique Athena' sullo sfondo con il logo originale 'Athena'.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Test : tieni premuto START durante l'avvio.


* Qualcosa che non si trova nel manuale di gioco e' che esiste una modalita'  di gioco 'segreta' - se imposti il dip 7 del secondo Banco su 'ON' otterrai una vita in meno del solito (2 invece di 3), ma la barra dell'energia partira'  da 22 invece che da 12 o 14 come standard. Questo rende il gioco molto piu' interessante. 


* Tutte le volte che muoti perdi tutti gli oggetti che hai raccolto fino a quel punto, a meno che tu non abbia una 'K' nel tuo inventario. Se ce l'hai, quando muori perdi solo la 'K', ma mantieni il resto degli oggetti.


* C'e' un livello segreto che puo' essere reggiunto solamente raccogliendo una chiave magica che sit rova sui monti Ice, Hell o Sky. Potrebbero essercene delle altre. Questo mondo si chiama 'World of Labirinth'. 

Quando completi il 'world of labirinth', incontrerai un angelo. NON attaccarlo, ma aspetta fino a che non lascia cadere un'arpa. Se la raccogli, funzionera'  coem una 'K' perpetua, e non perderai mai piu' gli oggetti dell'inventario quando muori.


* Quando completi il 'World of labirinth', verrai riportato nel livello successivo a quello in cui avevi raccolto la chiave. 


- SERIE -


1. Athena (1986)

2. Psycho Soldier (1987)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atlantis,atlants2,
$bio

Battle of Atlantis (c) 1981 Comsoft / Game World.


La vostra missione: finire i sei schemi a tutti i costi eliminando il massimo degli avversari. Per fare questo possedete un laser orientabile (con sparo ultra rapido) e le terrificanti bombe torpedo. Attraverso tutte e sei le tabelle, potrete guadagnare bonus distruggendo le cisterne di carburante.
 
Schema 1: Evitate e distruggete le mine vaganti.
 
Schema 2: appariranno mortali squali esplosivi e i distruttori (evitare le loro bombe). Cancellateli dallo schermo con il vostro laser.
 
Schema 3: Penetrerete in una caverna negli abissi in cui vivono dei polipi. I distruttori possono fare cadere  le loro bombe soltanto attraverso le strette pareti della caverna. 

Schema 4: Un complesso di torri sostituisce la parte inferiore della caverna. Ci saranno una gran quantita' di mine,  come pure  distruttori e polipi.

Schema 5: Una versione accelerata dello schema 4.

Schema 6: Una versione accelerata dello schema 1 ma dovrai affrontare tutti i nemici.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette :99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Battle of Atlantis fu un gioco originale disegnato e sviluppato da 'Game World Manufacturing', con il software commissionato a 'Comsoft', una societa'  di software. Battle of Atlantis fu disegnato per competere con "Scramble", un gioco leader a quel tempo.

- PUNTEGGI -

Sopravvivere un secondo: 10 punti. 
Missile: 100 punti. 
Base: 100 punti. 
Pesce: 200 punti. 
Ragno: 200 punti. 
Navi da ricognizione: 500 punti. 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Non smettete di sparare - un flusso costante di colpi e bombe e' la miglior difesa! 

*Se vi muovete verso l'alto o verso il basso mentre sparate il vostro cannone  davanti si muovera' di conseguenza dandovi la possibilita' di distruggere i nemici sopra e sotto di voi. 

*Distruggete le navi sulla supoerfice appena possibile perche' sono quelle che danno piu' punti. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=atlantol,
$bio

Atlant Olimpic (c) 1996 Georgia.


Un gioco a tema sportivo multi-evento - Un aggiornamento del classico "Track & Field" della Konami, edito nel 1983, edito per collegarsi ai Giochi Olimpici di Atlanta 1996 tenutisi negli stati uniti.

Gli eventi offerti sono identici a quelli del gioco originale:

* 100M PIANI - Correre il piu' velocemente possibile. [100M DASH]

* SALTO IN LUNGO - Corri verso la pedana di lancio, poi scegli l'angolo del salto (ottimale a 45°) [LONG JUMP]

* GIAVELLOTTO - Corri verso la riga e scegli l'angolo di lancio (ottimale a 42°) [JAVELN]

* 110M A OSTACOLI - Corri e salta gli ostacoli sul percorso al momento giusto. [110M HURDLES]

* LANCIO DEL MARTELLO - Mentre l'atleta gira sempre piu velocemente, scegliere il momento di lancio ottimale e l'angolo di lancio (ottimale a 45°) [HAMMER THROW]

* SALTO IN ALTO - L'atleta correra' verso la barra. Appena la raggiunge, usare il pulsante Azione per cominciare il salto e tenere premuto lo stesso per ridurre l'angolo di salita. (Se si preme per un solo istante si salta verticalmente a 90°). Utilizzare i controlli per la corsa per aumentare l'altezza del salto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 2 direzioni (per la corsa)

Pulsante : 1 (salto/lancio)


In una partita a quattro giocatori su un cabinato verticale, i giocatori 1 e 3 condividono i controlli del primo, ed i giocatori 2 e 4 del secondo.


- CURIOSITA' -


Questo bootleg e' stato pubblicato solo in Italia. Le uniche differenze degne di nota fra questa edizione e l'originale "Track & Field" sono una serie di piccole modifiche agli sfondi (per impostare il gioco ad Atlanta), ed una piu ampia varieta' grafica di atleti. Vengono rappresentati sia atleti maschi che femmine, ed a differenza dell'originale gli uomini portano la barba al posto dei baffi.

Vi e' anche una maggiore varieta' di tonalita' della pelle degli atleti nella schermata del titolo, dando al gioco un contesto piu' "internazionale".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atomboy,atomboya,
$bio

Atomic Boy (c) 1985 Irem.


Un gioco di piattaforme dove devi arrampicarti sopra tralicci per disattivare i pulsanti del computer principale mentre eviti i robot. Salta sui generatori per emettere disgregatori e uccidere i robot.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 533.333 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 260


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso il licenza a Memetron.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Wily Tower".


- AGGIORNAMENTI -


A differenza di "Wily Tower", Atomic Boy ha una trama.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=atomicp,
$bio

Atomic Point (c) 1990 Philko.


In questo gioco-puzzle, un gruppo di blocchi colorati appare nello schermo  con due diamanti splendenti. I blocchi  colorati cadono uno alla volta dalla cima del campo da gioco e il tuo obiettivo e' quello di completare una riga orizzontale cercando di includere per ogni linea  uno  dei diamanti luminosi .


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atompunk,
$bio

Atomic Punk (c) 1991 Hudson Soft.


Nel futuro, i combattimenti tra robot sono l'evento piu' popolari. 
Bomber Man e King Bomber sono i campioni supremi, ma King Bomber diventa cattivo, ed attacca l'umanita'  con i suoi fedeli scagnozzi. 
Bomber Man e suo fratello Bomber Man 2 devono sconfiggere questi leccapiedi, e dare una bella lezione a King Bomber, mostrandogli che il crimine non paga! 
Ha una grafica e della musica molto carina, ed e' caratterizzato da un gameplay molto accattivante. 
Divertiti, ma fa attenzione a non saltare in aria!!! :D 


- DATI TECNICI -


Irem M-90 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Irem.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bomber Man" ed in Europa come "Dynablaster".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA di questo gioco a'© leggermente diversa dalle altre, ha la schermata durante l'attract mode "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Atomic Punk (1991)

3. New Atomic Punk - Global Quest (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

7. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

8. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

9. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

11. Neo Bomber Man (1997)

12. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

13. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)


- STAFF -


Musica composta da: Miyako Omori


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=attckufo,
$bio

Attack UFO (c) 1980 Ryoto Electric.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.022727 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.022727 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 176 x 184 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


UFO (Unidentified Flying Object) significa 'oggetto volante non identificato'.

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atworld,atworlda,
$bio

Around The World (c) ???? Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=aurail,aurail1,aurailj,
$bio

Aurail (c) 1990 Sega / Westone.


Uno sparatutto con vista dall'alto dove tu piloti un super carro armato del futuro, che assomiglia ad un mek da battaglia, ed esplode tutto. Colleziona power-up per incrementare gli scudi e far funzionare il drone di attacco remoto. Presenta livelli sotterranei con una visuale in prima persona.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0168


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Programmatore capo: Takanori Kurihara

Designer degli sprite: Masanori Yoshihara

Designer dei fondali: Hiromi Kurihara, Maki Ohzora

Compositori musica: Sinichi Sakamoto, Napalm Hiromitsu

Assistente regista: Yoshihisa Shimizu

Programmatore: Naoki Hoshizaki

Design computer grafica: Mina Morioka, Susumu Konno, Tomoko Nakayama

Supervisore: Michishito Ishizuka

Operatore computer grafica:  Yutaka Hirata

Regista: Ryuichi Nishizawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=automat,
$bio

Automat (c) 1988 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=av2mj1bb,
$bio

AV2 Mahjong No.1 Bay Bridge no Seijo (c) 1991 Miki / AV Japan.


Un gioco mahjong che utilizza un nastro preregistrato per mostrarvi i vostri premi!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori: 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1991.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Adult Video Mahjong No. 1 Blessed Lady of the Bay Bridge'.


- SERIE -


1. AV2 Mahjong No.1 Bay Bridge no Seijo (1991)

2. AV2 Mahjong No.2 Rouge no Kaori (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=av2mj2rg,
$bio

AV2 Mahjong No.2 Rouge no Kaori (c) 1991 Miki / AV Japan.


Un gioco mahjong che utilizza un nastro preregistrato per mostrarvi i vostri premi!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Adult Video Mahjong No. 2 Rouge Fragrance'.


- SERIE -


1. AV2 Mahjong No.1 Bay Bridge no Seijo (1991)

2. AV2 Mahjong No.2 Rouge no Kaori (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=avalnche,
$bio

Avalanche (c) 1978 Atari.


Avalanche e' un gioco bidimensionale di abilita'  . Controlli con uno spinner una piattaforma multilivello. Il tuo scopo e' quello di evitare che le rocce che cadono arrivino per terra. Ci sono sei file di rocce da controllare. Inizi con una piattaforma a sei livelli, e perdi una piattaforma per ogni livello di pietre che completi. Guadagni punti per ogni roccia che riesci a non fare cadere. Ovviamente, piu' alta e' la fila da cui cadono le rocce, piu' piccole e piu' veloci sono le rocce. Il tuo scopo e' quello di raggiungere abbastanza punti da poter continuare il gioco dovessi perdere la prima partita. Tira fuori l'elmetto e preparati a prendere un bel po' di rocce vaganti!


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato : 66'' (168cm) Altezza x 26'' (66cm) Larghezza x 27'' (68cm) Profondita' . Monitor : 23'' B/W.


Game ID : 030574


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Chip Audio : Circuiti Discreti.


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Spinner (DESTRA e SINISTRA)

Pulsanti : 1 (SERVE)


Avalanche veniva distribuito in un bel cabinato bianco e nero. Aveva le fiancate dipinte a tre colori, che mostravano un gruppo di rocce che cadono. Questo titolo non ha un marquee, invece la cornice del monitor si estende in tutte le direzioni fino in cima al cabinato (questo gioco e' stato, per questo motivo, raramente convertito). La cornice del monitor e' decorata con una scena di rocce e terra marroni, ed ha una area semicircolare che lascia vedere il monitor in bianco e nero all'interno. Il gioco usa un set di sovra impressioni a colori per simulare il colore su uno schermo altrimenti monocromatico. Il pannello di controllo e' decorato da una sovra imposizione marrone con grosse crepe sul terreno, ed ha un singolo spinner ottico  montato al centro, con pulsanti da entrambi i lati.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1978.


Il 1978 si e' dimostrato un anno fulcro per l'industria arcade. Atari era ancora una industria leader nel settore, ma la sua posizione stava epr essere minacciata. Una compagnia Giapponese relativamente sconosciuta chiamata Taito si alleo' con la nota compagnia americana Midway. Il gioco che scosse le scene fu "Space Invaders". Ebbe talmente tanto successo che le casse dello stato riscontrarono una carenza di monete da 25 cent dovute al tanto giocare. Significo' anche che gli altri giochi arcade che uscirono quell'anno ebbero molto meno risalto. Per questo, Avalanche non ando' molto bene nelle sale. Molti dei giochi di Atari in questo periodo erano basati principalmente sull'abilita'  del giocatore. Nonostante Atari pubblicasse in seguito altri giochi memorabili, i tempi ormai erano cambiati. Alla crisi del settore arcade negli anni 80, si aggiunse una cattiva gestione aziendale che condusse Atari in una spirale discendente dalla quale non riusci' piu' a risollevarsi.


Questo gioco e' stato pubblicato da Sidam come "Cascade"

David Nelson detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,453 punti, 21 marzo 2004.


- PUNTEGGI -


Il punteggio per ogni roccia corrisponde al livello da cui cade. Le righe sono numerate da uno a 6. dalla piu' bassa alla piu' alta. Per questo, i punteggi sono: 

Riga 1 : 1 punto

Riga 2 : 2 punti

Riga 3 : 3 punti

Riga 4 : 4 punti

Riga 5 : 5 punti

Riga 6 : 6 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Quando inizi il gioco, vedrai sei righe di rocce, Ognuna contiene 32 rocce. In basso nello schermo si trova la tua piattaforma a sei piani per prendere le rocce. Il gioco inizia appena tu premi il pulsante SERVE, o dopo cinque secondi, la prima delle due cose ad accadere. Innanzitutto devi sapere come funziona il gioco per giocarlo al meglio:

1) Inizi con una piattaforma a sei piani. Ogni volta che una riga di 32 pietre viene completata (perche' le raccogli o perche' cadono a terra) perdi un livello della piattaforma, e le rimanenti piattaforme diventano piu' corte.

2) Ogni due righe di pietre (64 pietre) le pietre diventano piu' piccole e si muovono piu' in fretta verso la piattaforma.

3) Se riesci a completare tutte le sei file di rocce, il gioco riparte con piu' rocce. Ricomincerai con una piattaforma a tre livelli. Se ce la fai a completare anche queste, partirai con una piattaforma a due livelli. L'ultimo livello ti dara'  una sola piattaforma con cui prendere le rocce. Puoi ripartire al massimo tre volte (senza contare la prima partenza).

* Il punteggio massimo che puoi avere su ciascun livello e' 687 punti.

* Finche' giochi, concentrati per prendere le rocce solo con la piattaforma piu' in basso,  Se hai una piattaforma a piu' livelli, prenderai gran parte delle rocce prima ancora che raggiungano la piattaforma in basso. Ovviamente, per le ultime righe questo non vale.

* Se ne manchi una, tutte le rocce che stavano cadendo verranno riposizionate in in alto (inclusa quella che hai mancato).

* Impara a non fare girare a vuoto lo spinner. Questo per evitare di perdere il controllo di dove si trova la piattaforma. Impara invece a ruotarlo delicatamente nella posizione dove deve andare. C'e' abbastanza tempo per andare da parte a parte.

* Parlando di posizione, cerca di mantenerti sempre vicino al centro. In questo modo potrai muoverti rapidamente invece di correre da destra a sinistra per tutto il tempo.

* Quando completi lo schermo o guadagni abbastanza punti per un'estensione del gioco, ci sono un paio di secondi di ritardo per la preparazione dello schermo.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Dennis Koble.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 ("Kaboom!")


* Computer :

Vic 20 ("The Sky is Falling")

Tandy Color Computer 2 (1981, "Popcorn")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=avalon13
$bio

The Key of Avalon 1.3 - Chaotic Sabbat (c) 2004 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=avalon20,
$bio

The Key of Avalon 2.0 - Eutaxy and Commandment (c) 2005 Hitmaker.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=avengers,avenger2,
$bio

Avengers (c) 1987 Capcom.


Un picchiaduro a scorrimento verticale con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Pugno, [B] Calcio


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1987.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hissatsu Buraiken".


- STAFF -


Regia: Piston Takashi

Pianificazione gioco: Moomin Hiroyuki

Design dei personaggi: Short Arm Seigo, Haniwa Kazunori, Puttun Midori, Takeuma Youji, Dekopachi Hiroko, Sakeguse Kohichi, Donald Chiyomi

Programma: Popo Yumiko

Pianificazione hardware: Mokkori Masa

Suono e musica: Tamayo Kawamoto (Golden Tamayo), Yoshihiro Sakaguchi (New Half Yoshihiro)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=avengrgs,avengrgj,
$bio

Avengers In Galactic Storm (c) 1995 Data East.


18 personaggi della Marvel Comics renderizzati in 3-D combattono in questo picchiaduro uno-contro-uno caratterizzato da 16 ambientazioni. Ogni personaggio ha 4 personaggi aiutanti che possono essere introdotti nello scontro.


- DATI TECNICI -


Data East MLC System hardware

Game ID : MCG


Processore Principale : SH-2 (@ 21 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno leggero, [B] Pugno forte, [C] Calcio leggero, [D] Calcio forte


- STAFF -


Responsabile del Progetto : Iwao Horita

Capo Progetto : Naomi Susa

Progetto Gioco : Makoto Kikuchi

Programmatori : Hal, Sin, T. Katahata, Zou6 Kagenobu

Designer Grafico : Mighty Ino, H. Shibahara, Shintaro T., M. Nozu, Gorimori, Oguri, Y. Kaihou, Shinobu Suzuki

Audio : Atomic Hanada, Ring Ring, Takuto, Shogo

Hardware : T. Hasumi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=avsp,avspa,avspj,avspu,avsph,avspd,
$bio

Alien vs. Predator (c) 1994 Capcom.


Due Space Marines e due Predators inseguono orde delle piu' spaventose creature create da H.R. Giger! Ogni personaggio ha la sua speciale arma da lancio in aggiunta alle super mosse standard.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 04


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [1] Attacco, [2] Salto, [3] Arma Attacco


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1994.


Il gioco combina nemici dai due film della Twentieth Century Fox intitolati Alien e Predator. Questo e' il primo titolo ad aver mai combinato elementi da due film separati.


Lieutenant Linn Kurosawa appare nel background dello stage di Ken in "Street Fighter Alpha 2".


Chad Johnson detiene il record per questo gioco con 3,074,408 punti.


Questo gioco e' basato sui fumetti della Dark Horse : Aliens vs. Predator (1989-1990) (5 fumetti).


I fumetti pubblicati dopo la pubblicazione del gioco :

Aliens vs. Predator - Booty (1996) (1 fumetto)

Aliens vs. Predator - Eternal (1999) (4 fumetti)

Aliens vs. Predator - Xenogenesis (1999) (4 fumetti)

Aliens vs. Predator - Thrill of the Hunt (2004) (1 fumetto)


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Qui abbiamo 4 personaggi selezionabili e le loro statistiche...

Predator Warrior : Velocita'  6 - Energia 4 - Abilita'  5

Major D. Schaefer : Velocita'  2 - Energia 8 - Abilita'  4

Lieutenant Linn Kurosawa : Velocita'  5 - Energia 1 - Abilita'  8

Predator Hunter : Velocita'  6 - Energia 5 - Abilita'  4


- STAFF -


Progetto: Kame, Garuda Tetsu, Wda T

Programmatori: Chan Chochoy, Arikichi, Pon, Hard.Yas, Shinchan

Designer personaggi: Hayashi, Yus, Shisui, Vlad T, Ban, Kawatori, Shige, Jun 26

Artisti: Iwai, Ohnishi.H, Konishi.H, Norisaki Chie, Fukunoyan, Kisa, Angus

Compositore musiche: Hideki Ok

Designer audio: Kajino Toshio

Supporto Capcom USA: David Winstead, Alex Jimenez (Alex Jimerez)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=avspirit,
$bio

Avenging Spirit (c) 1991 Jaleco.


Mentre sta camminando con la sua fidanzata, l'eroe del gioco viene assalito da nemici sconosciuti che rapiscono la ragazza e gli sparano a morte. Ora, come spirito errante con l'abilita'  di impossessarsi di quasi chiunque egli incontri, l'eroe viene evocato dal padre della ragazza che lo incarica di salvarla da un misterioso clan criminale che la tiene in ostaggio. Solo allora il nostro eroe potra'  riposare in pace. 


Il personaggio del giocatore "possiede" un corpo con cui combattere i nemici che incontra. Quando quel corpo viene ucciso, se c'e' un nemico nelle vicinanze (che non sia un boss) il giocatore lo puo' possedere e continuare a giocare. Ogni volta che lo fa, questo gli costa un po' di 'energia spirituale'. Se l'eroe muore e non ci sono nemici vicini da possedere, il gioco finisce.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Salto


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1991.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Phantasm".

Un  bootleg/hack coreano di questo gioco e' conosciuto con il nome di "Monky Elf".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lieto fine: Bisogna trovare le tre chiavi per sbloccare la porta in cui la vostra fidanzata e' tenuta in ostaggio, affinche' possiate vedere il lieto fine.


- STAFF -


Progettista: Toku

Designer di gioco: Myaa

Programmatore: T. Hata

Designer Personaggi: Sanbo, H. Mamoru

Designer degli sfondi: Seven Star, C 57

Compositore Suono: Tykoon Mori

Compositore Audio: Studio O.K.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aztarac,
$bio

Aztarac (c) 1983 Centuri.


Il gioco consiste nel pilotare un piccolo carro armato spaziale. Il carro e la torretta sono controllati indipendentemente, il che ti permette di muoverti in una direzione e di sparare in un'altra. La tua missione e' proteggere le varie colonie spaziali dalle orde di navi nemiche in arrivo. Ogni livello avra'  svariate colonie unite al centro. Se una nave nemica tocca una colonia, la colonia viene distrutta. Puoi attivare lo scanner a lunga gittata usando il secondo pulsante. Questo ti permette di localizzare i nemici prima che siano troppo vicini, in modo da poterli distruggere prima ancora che giungano vicini alle colonie.


- DATI TECNICI -


Aztarac era disponibile solamente in un cabinato verticale dedicato. Si puo' ricordare facilmente questo gioco in quanto aveva una bolla rotonda di plastica sopra il monitor. Basicamente la cornice del monitor si protendeva verso il giocatore. Questo causava un bell'effetto di distorsione al centro dello schermo. Il marquee aveva semplicemente il logo 'Aztarac' in giallo su una griglia in blu. Il pannello di controllo aveva una grafica simile con la griglia ed aveva un joystick analogico con due pulsanti, ed uno spinner ottico. Le decorazioni sui fianchi erano dipinte con il logo di Aztarac, ed alcune navi spaziali geometriche ed un fascio di linee. Le fiancate erano facilmente ridipingibili a causa del design semplice. Si dice che ne siano state prodotte solamente 500 unita' .


Dimensioni cabinet : 73'' (185,42cm) Altezza x 28'' (71,12cm) Larghezza x 32'' (81,28cm) profondita' . Peso : 330 lbs (150 kg). Monitor : Wells Gardner 19K6401 color X-Y.


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questa e' una copia della sceneggiatura originale del gioco scritta da Tim Stryker : Difendi la base spaziale dagli invasori alieni (sembra molto innovativo finora, vero?) La nave e' manovrabile in due dimensioni, ha armi laser e puo' usare il radar per localizzare i minacciosi planetoidi e gli squadroni nemici. Gli squadroni nemici arrivano in due forme: lente falangi formate da venti a quaranta navi alla Space Invaders con missili, e veloci navi elite solitarie con laser. Il campo di gioco (l'universo simulato) e' considerevolmente piu' grande di quello che puo' essere visto sullo schermo in qualsiasi momento: la nave del giocatore viene sempre mostrata al centro dello schermo e "vede" solamente la porzione di universo entro il raggio di vista stabilito rispetto alla sua posizione corrente. Le navi nemiche attaccano da punti a caso attorno alla bussola, mirando a distruggere la base, ma attaccheranno la nave del giocatore se questa li affronta. La nave ha un laser ed un serbatoio limitati, ma puo' tornare alla base per rifornirsi in qualsiasi momento. I punti vengono aggiudicati per ogni nave nemica distrutta, e vengono ridotti per ogni nave difensiva persa. Il gioco termina quando viene distrutta l'ultima base spaziale; la limitazione del tempo di gioco e' raggiunta con l'aumento graduale degli attacchi nemici.


Il designer/programmatore Tim Stryker si suicido' nelle colline del Colorado nell'Ottobre del 1996 per ragioni sconosciute. La notte del 6 Agosto Tim Stryker, 41 anni, prese una stradine sulle Blue Mountains nel Colorado Nordoccidentale, scese dalla sua auto, appoggio' un fucile alla sua testa e premette il grilletto. 


Dennis Bartlett detiene il record ufficiale per questo gioco con 142,390 punti l'11 febbraio 1984.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nome del Programmatore: Ruotando velocemente lo spinner durante parti dell'attract-mode si puo' far apparire il nome del programmatore (Tim Stryker) attraverso la parte centrale dello schermo in lettere alte approssimativamente 3 pollici (8 centimetri).


- STAFF -


Progettato e programmato da: Tim Stryker.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=azurian,
$bio

Azurian Attack (c) 1982 Rait Electronics.


Un semplice sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Azurian Attacks condivide alcuni suoni simili a "Galaxian" (probabilmente rippato).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=babydad,
$bio

Baby Dado (c) 1987 Recreativos Franco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=babypkr,
$bio

Baby Poker (c) 1987 Recreativos Franco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=backfire,backfira,
$bio

Backfire! (c) 1995 Data East.


Un gioco di corse in stile rally.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Paddle

Pulsanti : 6

- STAFF -

Software : W. Iida, Zou6 Kagenobu, 3.2.1

Suono: Maro

Difficolta': Maro

Co.Driver : Steve Miller, Yasuko Ohara (Mrg Enterprise Inc)


Zatsuyou : Penta


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=backgamn,
$bio

Backgammon (c) 1990 ADP.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.8432 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=baddudes,
$bio

Bad Dudes vs. Dragonninja (c) 1988 Data East.


Un picchiaduro a scorrimento laterale per 1 o 2 giocatori, in cui i 'Bad Dudes', 2 agenti governativi, devono combattere contro iL 'Dragon ninja' ed i suoi servitori per salvare il Presidente degli USA - in quel periodo Ronald Reagan. Alla fine di ogni livello devi combattere un boss, uno dei quali altri non e' che Karnov.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Processore Audio : M6502

Chip Audio : YM2203, YM3812, OKI6295


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1988.


Questo gioco e' conosciuto in
 Giappone col nome di "Dragonninja".


'Bad Dudes' ha acquisito uno sorta di stato di culto, dovuto in parte al suo humor di bassa lega: come nell'introduzione del gioco in cui un agente segreto informa il giocatore che 'il presidente Ronnie e' stato rapito dai ninja. Sei un ragazzo abbastanza cattivo (bad dude) da riuscire a salvare Ronnie?'. Dopo aver salvato il presidente, Reagan compare nella Sala Ovale e dichiara: 'Hei ragazzi, grazie di avermi salvato, andiamo a farci un panino...'


Il gioco include una apparizione straordinaria di "Karnov" (un eroe nel suo gioco della Data East), che abbastanza stranamente compare come boss nemico e non come uno dei buoni!

I camion del secondo livello hanno  scritto sulla fiancata Kikuchi Co.,Ltd'. La Kikuchi Co e' una vera compagnia stabilita nel novembre 1953 in Giappone. Produce e vende telai per automobili ed e' affiliata alla Honda.  


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


Un cabinato Bad Dudes vs. Dragonninja appare nel 1990 nel film 'Robocop 2' e nel film del 1989 'Parenthood'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Giapponese, "Dragonninja", ha una sequenza finale diversa da quella della versione USA.


- STAFF -


Progetto: Makoto Kikuchi

Programmatori: Tomotaka Osada, Masaaki Tamura, Nobusuke Sasaki, Naomi Susa, Kenji Takahashi

Designers grafica: Dot Man, Mix Man, Monsieur Micky, Torba-RR, OK Youichi, Kansaiman, Milky Kikuchi

Suono: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO)


- CONVERSIONI -


Una delle molte versioni per computer comparse in quel tempo - per l'esattezza quella per Commodore Amiga - e' nota per aver tolto la funzione di 'salto', rendendo il gioco completamente ingiocabile dopo il primo livello. Il gioco venne ripubblicato in formato economico tre anni dopo, e la funziona di salto era, incredibilmente, ANCORA mancante.


* Console:

Nintendo Famicom (1989)


* Computer :

PC [MS-DOS] (1988)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Commodore 64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=badlands,badlandb,
$bio

Bad Lands (c) 1989 Atari Games.


Sono passati 50 anni dal disastro nucleare. Le gare di velocita'  tra auto sono ora una battaglia spietata tra automobili armate. Queste corse vengono tenute in piste costruite nelle rovine di pericolose zone nuclearizzate conosciute come BADLANDS. E' una battaglia senza frontiere mentre i giocatori sparano ai droni (o agli altri giocatori) per arrivare primi. I giocatori possono sparare a bersagli sul campo per ottenere punti extra e missili bonus.


Delle chiavi compaiono come bonus a intervalli regolari e vengono usate per migliorare il veicolo del giocatore. I miglioramenti disponibili sono: missili, pneumatici, turbo, velocita'  maggiorata, e scudi. Questo e' stato l'ultimo gioco di Atari nella serie 'Sprint'.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136074


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Diversamente dai suoi due famosi predecessori, "Championship Sprint" e "Super Sprint", Bad Lands usa un monitor a risoluzione standard invece di quello a risoluzione media usato in passato. Questo significa che le auto sono in un certo senso piu' grandi, a causa della scala usata, e la pista sembra piu' grezza e piccola degli altri giochi della serie. Come risultato di questo, gareggiano solo tre auto anziche' le quattro che comparivano nei giochi precedenti. 


Bad Lands riusa alcuni dei suoni di Championship Sprint e Super Sprint, in particolare il suono di quando si raccolgono le chiavi inglesi.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- STAFF -


Staff : Norm Avellar, Sam Comstock, Brad Fuller, Tim Hubberstey, Glenn McNamara, Kris Moser, John Paul, Kelly Turner, Wade Winblad


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Microsoft XBOX (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Nintendo GameCube (2005, "Midway Arcade Treasures 3")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)

Amstrad CPC

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bagman,bagmans,bagmans2,bagmanmc,
$bio

Bagman (c) 1982 Valadon Automation.


Un gioco a piattaforme nel quale il giocatore manovra 'Bagman' attraverso svariate miniere raccogliendo sacchi di monete e mettendoli nella carriola al difuori della miniera.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette :64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Stern per la distribuzione negli  USA (Gennaio/1982).


Jerry McCloskey detiene il record ufficiale per questo gioco con 6,840,850 punti il 2 Agosto 1983.


Questo gioco e' conosciuto in Francia come "Le Bagnard".


Un bootleg di questo gioco gira su hardware "Moon Cresta".


- SERIE -


1. Bagman (1982)

2. Super Bagman (1984)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 ("Bagitman")

Commodore C64 ("Gilligan´s Gold")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bagnard,bagnarda,
$bio

Le Bagnard (c) 1982 Valadon Automation.


Il giocatore manovra 'Le Bagnard' dentro vari pozzi di miniera raccogliendo sacchi di monete e portandoli nella carriola al di fuori della miniera.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Francese come 'Il Detenuto'.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori della Francia come "Bagman".


- SERIE -


1. Le Bagnard (1982)

2. Super Bagman (1984)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 ("Bagitman")

Commodore C64 ("Gilligan's Gold")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bakatono,
$bio

Baka Tono-sama Mahjong Manyuki (c) 12/1991 Monolith.


Un gioco di mahjong dei primi tempi del Neo-Geo con una ambientazione medievale giapponese abbastanza comica.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0036


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong del 
Baka Tono-sama e' un personaggio creato dal famoso commediografo giapponese Ken Shimura. Il presonaggio di Baka Tono-sama e' la parodia di un Signore del Giappone feudale. Il suo nome si traduce come 'Stupido Signore Feudale'. Sia Baka Tono-sama che il suo creatore Ken Shimura sono estremamente popolari in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bakubaku,
$bio

Baku Baku Animal - Sekai Shiikugakari Senshuken (c) 1995 Sega.


Un puzzle game nello stile di "Columns" dove lo scopo e' di allineare blocchi caratterizzati dal cibo preferito degli animali. Quando questo succede, l'animale mangia il cibo e l'altro giocatore riceve blocchi in piu'.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1995.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ingozzati Ingozzati Animale - Campionati mondiali dei Guardiani di Zoo'.

BREVETTI:

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155





- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)

Sega Game Gear (1996)

Sega Master System ("Baku Baku" - Tec Toy).


* Computer :

PC [MS Windows 95, CD-Rom] [HCJ-0103] (Agosto, 1996)


* Altri:

Telefoni Cellulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bakubrkr,
$bio

Bakuretsu Breaker (c) 1992 Kaneko.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco significa in giapponese 'Distruttore Esplosivo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Explosive Breaker".


- STAFF -


Programma: Y. Shintani, S. Igarashi

Grafica: K. Matsuoka, A. Funatsu, T. Takei, Y. Kubo, T. Yoshikawa, Y. Nakamura, T. Inoue

Sonoro: Tatsuya Watanabe, Y. Wada, Y. Sakakura

Hardware: H. Morinaga

Acessori: F. Komori, Y. Higashino

Consulenza tecnica: M. Kanaoka

Debug: A. A. Takahashi, Yukihiro Yamazaki, Y. Ozaki, N. Tada

Gestione: N. Tanaka

Produttore: Hiroshi Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bakuhatu,
$bio

Mahjong Bakuhatsu Junjouden (c) 10/1991 Nichibutsu.


Mahjong con l'opportunita'  di acquistare oggetti bonus durante una partita. Incluse anche le ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatore : 1

Controllo : tastiera per mahjong 



- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Rapporto sull'esplosione del cuore puro'


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Gottsu ee, Kanji!".


- STAFF -


Progettista: Hiroshi Ikegami

Programmatore: Moriaki Hochigai

Designer: Hiroyuki Wada, Kenzou Kanzaki, Kenji Horinouchi, Takayuki Noda, Makoto Totitani, Yukina Terahara, Kaori Abe, Zonbee

Compositore: Nyorita Oga


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bakutotu,
$bio

Bakutotsu Kijuutei - Baraduke II (c) 1988 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : BK


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : palette a 24-bit RGB 


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande Base da Assalto con Mitragliatrici - Baraduke II'.


La Victor Entertainment ha pubblicato una edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.3 - VDR-5278) nel 16/12/1988.


- SERIE -


1. Baraduke (1985)

2. Bakutotsu Kijuutei - Baraduke II (1988)


- STAFF -


Musica composta da: Norio Nakagata e Takane Okubo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=balcube,
$bio

Bal Cube (c) 1996 Metro.


Questo e' un gioco in stile "Arkanoid" con un po' di varianti. Anziche' controllare la lapetta, tu controlli la pallina cambiando la direzione con il joystick. Diversi blocchi (quadrati, triangoli, e blocchi speciali contenenti potenziamenti) avanzano dall'alto dello schermo. Il giocatore muore se la pallina esce da sotto lo schermo, o sei i blocchi raggiungono la base delo schermo. Quando muori, ricominci dall'inizio del livello. Anche se il gioco ha l'aspetto di un "palla e racchetta", diversi elementi puzzle compaiono avanzando nel gioco. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1996.


Mark Spaeth di Cambridge, Massachusetts, detiene il record ufficiale per questo gioco con 185,750 punti 
realizzato il 2 Giugno 2002.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ballbomb,
$bio

Balloon Bomber (c) 1980 Taito.


Un semplice sparatutto.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda CPU : AA017757

Numero Scheda Audio/IO : CV070005

Numero Scheda ROM : AA017756A

Adesivi Prom : TN01-09


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1980.

Rilasciato anche come modello
Cocktail : 'T.T Balloon Bomber'. 


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=ballbros,
$bio

Balloon Brothers (c) 1992 East Technology.


Un gioco puzzle simile a "Tetris" ma con differenti palloncini colorati in differenti forme. Invece blocchi che cadono, i palloncini galleggiano in cima. Completando una riga incrociata essa sparira' .


- DATI TECNICI -


Taito X System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=balonfgt,
$bio

Vs. Balloon Fight (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nel gioco Balloon Fight si controlla una persona che vola con 2 palloncini attaccati alla schiena. Bisogna sconfiggere uomini vestiti da uccello che hanno un solo palloncino nella schiena. Quanto si riesce a farlo scoppiare , il nemico planera' con il paracadute fino a terra. Bisogna colpirlo prima che a terra riesca a gonfiare un altro pallone oppure colpirlo mentre scende con il paracadute. Se non si riesce a farlo fuori, cambiera' colore e diventera' piu' forte.
Se si perde uno dei 2 palloncini si e' ancora in gioco, anche se si e' piu' lenti, ma se scoppieranno entrambi si perdera' una vita.
Si puo' perdere una vita cadendo in acqua, colpiti da un fulmine, colpiti da un nemico o mangiati da un pesce.


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Nel gioco 'WarioWare - Smooth Moves' (Nintendo Wii) c'e' un minigioco in 3D che ricalca il volo di Balloon Fight.


Il protagonista di Balloon Fight ed i Flipper ( un nemico del gioco) appaiono come trofei nel gioco 'Super Smash Bros. Melee' (Nintendo GameCube), i Flipper sono oggetti che si possono anche usare. La musica originale di Ballon Fight puo' essere ascoltata come musica alternativa nel livello 'Melee's Icicle Mountain'.


Il pesce gigante fa un cameo in 'Super Smash Bros. Brawl' (Nintendo Wii). Appare nel livello basato sul gioco Ice Climber, chiamato 'The Summit', nel quale cerca di attaccare i giocatori dal mare.

Nintendo ha rilasciato una versione 'Game & Watch' con lo stesso nome, basato nella versione  'Balloon Trip Mode' del Nes. Il protagonista e' chiamato, secondo il manuale, Balloon Man. A differenza del gioco originale, per  volare con i palloncini invece di battere le mani, si usa una tuta con un razzo.


  - SERIE -


1. Balloon Fight (1984)

2. Balloon Kid (1990, Nintendo Game Boy)

3. Balloon Fight GB (2000, Nintendo Game Boy Color)  



- STAFF -


Musiche di: Hirokazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console :

Supervision (1992)

Nintendo Game Boy Advance (2002, e-Reader series)

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)

Nintendo DS (2007, Tingle's Balloon Fight DS) : Solo per i membri del 'Platinum Club Nintendo' del Giappone.


* Computer :

NEC PC-8801 (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=baluba,
$bio

Baluba-Louk no Densetsu (c) 1986 Able.


Un esploratore deve ottenere tutti gli scrigni di tesori mentre eviti i mostri in questo gioco di piataforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz), Custom (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 514


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese come 'La leggenda di Baluba-louk'.


Per vostra informazione, Baluba-louk e' stato scoperto nel 1985 :).


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom ("Aigiina no Yogen - From the Legend of Baluba-louk")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bam2,
$bio

Bust A Move 2 (c) 1999 Metro.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bananadr,
$bio

Mahjong Banana Dream (c) 07/1989 Digital Soft.


Un gioco mahjong con la schermata del titolo piu' suggestiva. Piu' scommetti, piu' si tolgono!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=banbam,
$bio

BanBam (c) 1984 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bandido,
$bio

Bandido (c) 1979 Exidy.


Tu controlli uno sceriffo che e' stato circondato dai banditi. Ti puoi muovere nel mezzo dello schermo, e sparare deliberatamente ai banditi che ti girano intorno. Piu' a lungo giochi e piu' velocemente si muovono. Fortunatamente ti puoi muovere in una direzione, mentre spari in un'altra.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 67,75'' (172,085cm) Altezza x 25,25'' (64,135cm) Larghezza x 29'' (73,66cm) Profondita' . Monitor : 19''.


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC, SN76477 (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Dopo il lancio di "Sheriff" da parte di Nintendo nel 1979, e' stato dato in licenza alla Exidy per la ripubblicazione come Bandido nel 1980 (anche se nella schermata di titolo dice 1979). 


Un cabinato di Bandido era stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bang,
$bio

Bang (c) 1998 Gaelco.


Uno sparatutto in prima persona in stile cartone 2-D ambientato nel selvaggio west.


- DATI TECNICI -


Gaelco GG-1v hardware


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 15 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori Palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Gun Gabacho".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bangball,
$bio

Bang Bang Ball (c) 1996 Banpresto / Kunihiko Tashiro + Good House.


Due uomini-topo devono fronteggiare tanti strani puzzle per salvare la loro ragazza che e' stata rapita da una terribile squadra di gatti! Il gioco ha una grafica molto colorata e una meccanica intrigante. Perche' non prendersi un po' di pausa e godersi il divertimento? :)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- STAFF -


Produttore: Suzuki

Designer Gioco: Darma

Regista: Ochi

Designer Personaggi: Kunihiko Tashiro

Designer Grafica: Mao, Shibata, Yoshimura, Rie

Programmatore: Machine Fire

Designer Audio: Efa

Istruzioni: Wyvern


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bangbead,bangbedp,
$bio

Bang Bead (c) 2001 Visco.


Un moderno gioco in stile "pong" con personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0259


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Lancia la Palla [B] Rispondi di Taglio [C] Miracle Swing (Raggiunto il massimo potere)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 2001.


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato rilasciato per la console di casa Neo-Geo AES.


- SERIE -


1. Battle Flip Shot (1998)

2. Bang Bead (2001)


- STAFF -


Regista : Tenzi

Programmatori : Bilgo Baggins (Code), Ana (Minarai)

Designer grafica : Naka, Ber, Kan, Oka, Stickman (Swordman)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bangj,
$bio

Gun Gabacho (c) 1998 Gaelco.


Uno sparatutto 2-D in prima persona in stile cartone ambientato nel selvaggio west.


- DATI TECNICI -


Gaelco GG-1v hardware


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 15 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori Palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a GM Shogi per la distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Bang".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bankp,
$bio

Bank Panic (c) 1984 Sega.


Questo gioco e' uno sparatutto basato sui riflessi del giocatore in cui si impersona una sceriffo che e' stato incaricato di proteggere la banca della citta' dai fuorilegge. 

Ogni schema contiene 12 porte numerate di cui potrete vederne 3 alla volta su schermo, muovendosi a destra o a sinistra si possono tenere d'occhio tutte le altre porte d'entrata. Ad intervalli regolari una o piu' porte si apriranno e riveleranno se dietro di esse c'e' un cliente della banca oppure un fuorilegge. Lo scopo del gioco e' permettere ai clienti della banca di depositare i loro soldi e di sparare ai fuorilegge prima che sparino allo sceriffo che si impersona. Alcuni dei fuorilegge necessitano di due colpi per essere uccisi. Se il giocatore uccide un innocente cittadino perdera' una vita. 


Le porte si apriranno solamente quando saranno visibili sullo schermo e il livello e' da considerarsi completo quando tutti i clienti hanno depositato il loro denaro passando per le 12 porte. Ogni livello ha una tempo di scadenza piuttosto ristretto, e' quindi importante accertarsi che il giocatore raggiunga le porte che stanno per aprirsi il piu' rapidamente possibile. Gli ospiti imminenti sono indicati dalla presenza di un grafico a barre visibile sopra ogni porta, con un indicatore rosso che indica un cliente o un ladro in avvicinamento. 

In aggiunta ai fuorilegge il giocatore deve fare attenzione alle bombe a orologeria che compaiono occasionalmente da una delle porte; la presenza delle bombe e' indicata sia da un timer che da un'icona sopra il portello con la bomba. La bomba deve essere raggiunta e colpita prima che il conto alla rovescia si esaurisca. Occasionalmente compare un piccolo cowboy con regali sopra la sua testa, se si colpiscono si ottengono punti bonus. 


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato: 176,53 cm Altezza x 68,58cm Larghezza x 81,91cm Profondita'. 

Processore Principale : Z80 (@ 3.86712 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.86712 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Fuoco sinistro, [B] Fuoco centrale, [C] Fuoco destro


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984.


Sanritsu e' il vero sviluppatore del gioco, e Sega lo ha prodotto e distribuito. Infatti, esaminando i dati grafici, e' possibile vedere il logo della Sanritsu in mezzo ai differenti tile e sprite.


Il nome dei personaggi sono John, Sam (con il ladro dietro di lui), Hope (legato con la corda), Mary e Ann (con il ladro dietro di lei). Il vostro personaggio e' semplicemente chiamato "Eroe". 


Alessandro Giuriato e Gary Hatt detengono il record ufficiale per questo gioco con 9,999,999 punti rispettivamente il 5 Marzo, 1985 e il 27 Maggio, 1987.


- PUNTEGGI -


Uccidere un pistolero prima che estragga la sua arma: 100 o 200 punti.
 
Uccidere un pistolero con la camicia rossa con il timer su 0.00: 5.000 punti (si puo' anche ottenere una lettera dell'EXTRA). 

Uccidere un pistolero con la camica verde con il timer su 0.00: 3.000 punti. 

Uccidere un pistolero con la camica marrone con il timer su 0.00: 2.000 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.01-0.10 : 1.000 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.11-0.15: 800 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.16-0.20: 700 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.21-0.25 : 600 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.26-0.33 : 300 punti. 

Sparare alla bomba: 100 punti 

Depositi:
 
Sacchetto di soldi depositato attraverso una porta: 200 punti. 

Secondo sacchetto di soldi depositato dalla stessa porta: 400 punti. 

Terzo sacchetto di soldi depositato dalla stessa porta: 600 punti. 

Quarto sacchetto di soldi depositato dalla stessa porta: 1.000 punti.

Sacchetto di soldi depositato con un cassiere presente: 1.000 punti
 
Riprendere un sacchetto di soldi rubato: 1.000 punti
 
Sparare alla corda che lega un cliente: 3 sacchetti di soldi da 1.000 punti ciascuno (3.000 punti in totale). 

Colpire i cappelli: 100 per il primo, 200 per il secondo, 300 per il terzo, etc. 
Colpisci il sacchetto di soldi dopo aver colpito tutti i cappelli: 1.000 punti bonus. 

Nel round 1 e 2 ci sono rispettivamente 3 e 4 cappelli.

A volte dopo che una donna e' stata liberata ed il pistolero e' stato  ucciso si otterra' un bonus di 500 punti (la donna sbircia dalla porta prima che si chiuda, ammicca e viene mostrato un cuore rosso).

A volte dopo che un uomo e' stato liberato ed il pistolero e' stato ucciso si otterra' un bonus di 200 punti (l'uomo sbircia dalla porta prima che questa si chiuda, sorride e saluta con la mano).



Se si riesce a scrivere EXTRA si ottera' una vita extra ed un bonus di 20.000 punti. 

Bonus di fine livello: 

Borse da 1 a 12: 50 punti 

Borse da 13 a 24: 100 punti 

Borse Borse da 25 a 36: 150 punti 

Borse da 37 a 48: 200 punti 

Bonus tempo medio di reazione: 
0:00 - 10.000 punti 
0:01 - 9.000 punti 
0:02 - 8.000 punti 
0:03 - 7.000 punti 
0:04 - 6.000 punti 
0:05 - 5.000 punti 
0:06 - 4.000 punti 
0:07 - 3.000 punti 
0:08 - 2.000 punti 
0:09 - 1.000 punti 
0:10 ed oltre - nessun punto 

Bonus tempo rimasto: 100 punti per ogni secondo rimasto. 

Cominciando la partita dal livello 3: 20.000 punti se si completa il livello. 

Cominciando la partita dal livello 6: 60.000 punti se si completa il livello. 

I capi dei ladri devono essere colpiti due volte per essere uccisi - ottenete due punteggi a secondo del tempo che impiegate tra uno sparo e l'altro. 

 
- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Se permetti sempre ad un pistolero di sparare, fai solo 100 punti. Se due o piu' pistoleri appaiono cerca di farli fuori subito, poiche' sono molto piu' difficili da uccidere quando sono piu' di uno a sparare.


* Non devi sparare al piccolo ragazzo con il cappello un  numero preciso di volte, solo un colpo per ogni cappello o piu'. Spara quanto puoi  e otterrai punti bonus.


*Devi provare a disinnescare le bombe il prima possibile.


*Le porte non possono essere aperte mentre ti stai muovendo, cosi' muoviti direttamente alla porta che vuoi senza fermarti.


* Guarda gli indicatori sopra i numeri delle porte per vedere quali porte si stanno per aprire. Se ci sono due pistoleri vicini l'uno con l'altro, prova a fare in modo di vederne solo uno sullo schermo cosi' potrai batterti con un pistolero alla volta.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1987):  Piu' che una conversione e' un remake. Il punteggio e' molto differente, ed e' praticamente impossibile superare il livello 14 per colpa della velocita' pazzesca dei pistoleri! Il libretto di istruzioni a pagina 9 ha una immagine sbagliata che si riferisce alla versione arcade ed in oltre le istruzioni del gioco sono basate sempre sulla versione arcade, rendendo il tutto di difficile comprensione.


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1985, "West Bank")

Amstrad CPC (1986, "West Bank")

Commodore C64 (1986, "West Bank")

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=baraduke,
$bio

Baraduke (c) 1985 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove devi sparare a tutti gli alieni malvagi mentre accumuli gli alieni amichevoli e gentili con un occhio. Alla fine di ogni livello non c'e' opportunita'  di ottenere piu' energia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG

RAM : (8x) 6116, (4x) 2148


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Alien Sector".


- SERIE -


1. Baraduke (1985)

2. Bakutotsu Kijuutei - Baraduke II (1988)


- STAFF -


Compositore audio: Yuriko Keino, Norio Nakagata


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")


* Computer:

Sharp X68000 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=barline,
$bio

Barline (c) ???? Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=barricad,
$bio

Barricade (c) 1976 RamTeK.


Un gioco fino a 4 giocatori dove i partecipanti devono muovere i loro cursori attraverso lo schermo per creare muri  cercando di circondare i loro avversari e forzandoli a schiantarsi.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato : 64'' (162,6cm) Altezza x 33'' (83,8cm) Larghezza x 31'' (78,7cm) profondita'.

Peso Cabinato : 200 lbs (90,7 kg).

Monitor : 23''


Processore Principale : 8080 (@ 559.062 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 559.062 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 4

Pulsanti : 4

=> Su, Sinistra, Giu', Destra


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Brickyard".


- SERIE -


1. Barricade (1976)

2. Barricade II


- STAFF -


Disegnato da: Howell Ivy


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=barrier,
$bio

Barrier (c) 1979 Vectorbeam.


L'idea base dietro Barrier e' che devi muovere il tuo segnaposto alla fine della griglia, evitando gli altri segnaposto. In realta'  questa e' solo un'idea. Il gioco viene giocato su una griglia 3x9 mostrata con un'angolatura tale da farla sembrare 3-D. Muovi il tuo piccolo triangolo sulla griglia usando 4 pulsanti, evitando nel frattempo i piccoli quadri che si stanno muovendo sulla griglia. Raggiungere il fondo della griglia ti teletrasporta all'inizio della griglia stessa.


- DATI TECNICI -


Barrier girava sulla piattaforma hardware di Cinematronics, la stessa su cui giravano anche "Warrior", "Speed Freak" e "Star Hawk". Usava un grande monitor X-Y che era quasi completamente ricoperto da una cornice che permetteva di vedere solamente la piccola area di gioco triangolare. Circa il 70% del monitor era nascosto. Il monitor era troppo grande per il cabinato, addirittura fuoriusciva dalla porta posteriore del cabinato. Il pannello di controllo aveva il pulsante Start e quattro pulsanti di direzione, anche se per questo gioco sarebbe andato meglio un joystick a 4 direzioni. Le decorazioni laterali avevano l'illustrazione di un mago blu che aveva il campo di gioco sul suo corpo, e lo stesso mago viene  mostrato sulla cornice che copre la maggior parte del monitor. Il gioco usa lo stesso cabinato di "Speed Freak", che vuol dire che aveva un marquee in metallo non illuminato. Le illustrazioni del marquee venivano ripetute direttamente sotto il pannello di controllo, nel caso non le notassi nella parte alta della macchina.


Dimensioni cabinet : 69'' (175cm) Altezza x 25'' (64cm) Larghezza x 26,5'' (67cm) Profondita' . 

Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale


Giocatori : 2

Pulsanti : 4

=> Su, Sinistra, Giu', Destra


- CURIOSITA' -

Pubblicato ad Agosto 1979.

Rob Patton e' il secondo programmatore assunto da Tim Skelly, ed aveva solo 17 anni quando si e' unito alla Cinematronics.
Questo gioco fa venire in mente il vecchio videogioco portatile di calcio della Mattel di fine anni '70. Tuttavia, il gioco non e' poi cosi' profondo. :o) Vectorbeam non aveva giochi da lanciare dopo "Speed Freak" e necessitava di un prodotto da vendere, cosi' la Cinematronics le ha venduto "Barrier" e dalle parole di Tim Skelly: 'ci siamo pisciati sotto dal ridere'.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Rob Patton


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=basebal2,
$bio

Baseball The Season II (c) 1987 Cinematronics.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.66 Mhz), Custom (@ 1.66 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1987.


- SERIE -


1. World Series - The Season (1985)

2. Baseball The Season II (1987)

3. Super Baseball Double Play Home Run Derby (1987)

4. Strike Zone Baseball (1988)


- STAFF -


Artista Principale : Dana Christianson

Programmatore Principale : Medo Moreno

Direttore Artistico : Dan Viescas

Artista : Jerry Huber


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bass,getbass,
$bio

Get Bass - Sega Bass Fishing (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 66 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Player : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Get Bass - Sega Bass Fishing (1997)

2. Sega Marine Fishing (1999)

3. Get Bass 2 (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bassangl,
$bio

Bass Angler (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' conosciuto anche come "Fisherman's Bait - A Bass Challenge".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=batcir,batcira,batcirj,batcird,
$bio

Battle Circuit (c) 1997 Capcom.


In questo picchiaduro a scorrimento laterale, 5 pazzi personaggi combattono per fermare la conquista del mondo da parte del 'Dr. Saturn' e del suo 'Shiva System'. E' possibile comprare mosse speciali e potenziamenti guadagnando soldi durante il gioco. Questo gioco ha 7 livelli...

* Livello 1 : Inside enemy ship. ('Dentro la nave')

* Livello 2 : Fever in disco, den of evil. ('Febbre in discoteca, covo del male')

* Livello 3 : Dead heat in desert. ('Sfida mortale nel deserto')

* Livello 4 : Sneak in and foil Dr. Saturn's plans. ('Intrufolati e scova i piani del Dr. Saturn')

* Livello 5 : Jungle Battle, escape from death line. ('Battaglia nella giungla, fuga dalla linea mortale')

* Livello 6 : Chase Zipang as you go down river. ('Insegui Zipang mentre scendi il fiume')

* Livello Finale : Showdown, desperate battle with Shiva system. ('La resa dei conti, battaglia disperata con il sistema Shiva')

* Segreto : Last battle, stop Master Program. ('Ultima battaglia, ferma i piani del Malvagio')


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 21


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Attacco, [2] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1997.


Alcuni dei personaggi e delle mosse del gioco sembrano provenire da altri videogame Capcom:

* Cyber Blue: La sua armatura da combattimento ricorda MOLTO quella di "Capitan Commando", inoltre, il suo Cyber Cannon sembra simile al Proton Cannon di Iron Man nel gioco "Marvel Super Heroes".

* Captain Silver: Uno dei suoi attacchi speciali e' chiaramente derivato dall'Artic Attack di Iceman del videogioco "X-Men - Children of the Atom".

* Yellow Iris: Il suo attacco Speed Up deriva dal Gem Ability di Psylocke di "Marvel Super Heroes" nel quale essa evoca vari cloni di se stessa che attaccano l'avversario.

* Pink Ostrich: Prende in prestito MOLTE mosse da Zelkin Fiskerkogen, l'uccello alieno di "Star Gladiator - Episode:I Final Crusade". Inoltre la sua cavigliera assomiglia al braccialetto puntuto che Chun-li porta nei giochi della serie di Street Fighter.

* Alien Green: La sua presa jump & slam e' chiaramente basatta sul Pile Driver di Haggar in "Final Fight".


Johnny (il secondo boss) e' basato su Elvis Presley. Quando lo sconfiggi, diventa grasso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Pink Ostrich e Alien Green sono molto difficili da usare per completare i livelli 2 e 3. Per questo, se prevedi di usare un solo credito per giocare, usa un altro personaggio.


- STAFF -


Progettista: Burns Fuji, Dave Matumoto, Ryozo Tsujimoto, Satoshi.M

Designer programma: T. Ueno, Batayon, HDO, Dress

Grafica personaggi: Nakamu, Pinopu, Ino, Hana Kimo Komo, Shinya Kitamura, M. Nakatani, Yorio, Dekao, Dai, T.Ohsumi, Takep, Michiru

Designer titolo: Shoei

Grafica: Ohnishi Hiroki, Yamamoto Kouji, Nakamura Takako, Yonezuka Hirokazu, Nissui Asae, Nukeo, Hiro, Tokio.N

Effetti sonori: Hachibee

Musiche: Syun Nishigaki (Kobekko)

Tutti i suoi sono stati prodotti da Arcade Sound Team.

Voci: Toshiyuki Morikawa, Takashi Nagasako, Kouji Tobe, Miyuki Yamamoto, Jin Yamanoi, Miki Yoshino

Produttori: Tomoshi Sadamoto, Ken Kun

Produttori Generali: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=batlball,batlbala,batlbalu,
$bio

Battle Balls (c) 1995 Seibu Kaihatsu.


In questo gioco Puzzle, tre sfere ruotabili di quattro colori base, giallo, rosa, verde e blu, cadono dall'alto verso il basso.

Quando gruppi di sfere dello stesso colore si trovano vicine, scompaiono, e lo spazio lasciato libero viene riempito dalle sfere circostanti.

Vengono dati dei bonus per completare delle combo, e il gioco termina quando lo schermo viene riempito completamente.

Il gioco ha diverse modalita' : Singolo, puzzle, Contro il computer e Contro un giocatore. In modalita'  Puzzle ci sono sfondi in continuo cambiamento e colori addizionali. In modalita'  Vs, le sfere compaiono solo dei quattro colori base. 


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tuning per la distribuzione in Germania e alla Metrotainment per la distribuzione in Asia.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Senkyu".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=batlbubl,
$bio

Battle Bubble (c) 1999 Limenko.


Battle Bubble e' un gioco di combattimento tra due topi contro i cattivi di turno che hanno rapito le loro ragazze. Sul cammino che li separa allo scopo incontreranno "le bolle". Si imparera' ad eliminare le bolle con altre bolle. 


Il gioco e' suddiviso in 32 schemi e lo scopo del gioco e' di far scoppiare tutte le bolle in uno schema per accedere al successivo. Sparando le bolle colorate verso i gruppi di bolle dello stesso colore si faranno scoppiare i gruppi e si liberera' lo schema.

 
Ci sono bolle fastidiose che cadono e se colpiscono il giocatore ne diminuiscono l'energia. Potrete proteggervi da queste bolle sparandogli addosso altre bolle. Incontrerete trappole ingannevoli come le sporgenze di ghiaccio e livelli con boss che rendono i nemici ancora piu' duri da sconfiggere. Nella modalita' di gioco a coppia, il gioco puo' essere piu' facile o piu' duro a seconda della sinergia che si crea con il vostro socio. 


- DATI TECNICI -


Game ID : LM2DY00


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una copia di 'Bang Bang Ball' rilasciato da Banpresto 3 anni prima. Mantiene le stesse modalita' di gioco e sonoro, ma con differenti fondali.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=batman,
$bio

Batman (c) 1991 Atari Games.


In questo gioco d'azione Batman deve salvare Gotham City dal Joker. Nel gioco ci sono dei livelli con la Bat-Mobile e il Bat-Aereo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136085


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1991.


Batman e' stato prodotto dal Numega team.


La storia e' basata sul film omonimo del 1989 diretto da Tim Burton. Questo gioco include suoni realistici e voci prese dal film.


Il gioco fu pubblicato solo come un kit di conversione. Ci sono voci che dicono che ne furono prodotti solo 1000.


Mr. Kelly R. Flewin di Winnipeg, Manitoba, Canada detiene il record ufficiale con 178.000 punti con 3 vite iniziali e 208.306 punti con 7 vite iniziali, realizzati entrambi il 1 Giugno 2008.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando premi il pulsante della modalita'  test, vai alle opzioni del gioco e metti la difficolta'  su Easy. Esci dalla modalita'  test premendo il pulsante della modalita'  test. Mentre sei a Gotham City (livello 1), i nemici non escono dalle porte, ma ci saranno nei livelli successivi.


- STAFF -


Team Leader : John Ray


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=batman2,
$bio

Batman Part 2 (c) 1981.

Batman Part 2 e' uno sparatutto a scorrimento verticale che condivide molte somiglianze sia con "Space Invader" della Taito che con "Galaxian", della Namco. Il giocatore pilota una nave spaziale che puo' muoversi soltanto a destra e a sinistra lungo la parte inferiore dello schermo, la maggior parte dei nemici di Batman sono apparecchi che ricordano piccoli uccelli che volano ed attaccano in formazione - in un modo molto simile agli invasori alieni di "Galaxian". Batman Part 2 aggiunge alla formula di base dei giochi citati dei grandi nemici multi-parti ( I 'Bats'), un tasto "scudo" (che richiede 7 secondi per essere rigenerato) e un livello dove si incontrera' una grande astronave madre. Gli elementi aggiuntivi vanno pero' a scapito delle prestazioni dell'hardware. Malgrado questo gioco abbia una grafica piu' snella di "Galaxian", le navi spaziali in Batman Part 2 si muovono in un modo molto meccanico confrontato ai movimenti regolari e piacevolmente animati del classico della Namco. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Rilasci ufficiali:

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi modello] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Modello Verticale] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Modello  Cocktail Giapponese] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- AGGIORNAMENTI -

Questo gioco e' un bootleg di "Phoenix" con differenti colori musica e suoni.


- PUNTEGGI -

Il sistema dei punti in questo gioco e' piuttosto complesso dato che dipende dai tiri andati a segno e da quanto vicini sono i Bat alla vostra astronave. 

astronavi Bat: 20, 40 o 80 punti; 200 punti se volano come un uccello. 

Uccelli Bat: 50 o 100 punti per le uova - 800 punti per l'uccello (dipende da quanti colpi usate e dalla distanza). 

Fortezza spaziale: 1000 - 9000 punti (dipende da quanto vicini siete alla fortezza) 


- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Quando iniziate il gioco, la vostra astronave sara' a meta' della parte inferiore dello schermo. Vedrete una formazione di nemici nella parte superiore dello schermo, questo e' l'inizio del primo schema. Scudo: dura un paio dei secondi ed occorre circa cinque secondi per rigenerarlo. 



SCHEMA 1 e 2: 
1) Sarete attacati solitamente in qualsiasi momento da piu' nemici alla volta. I movimenti dei nemici sono abbastanza casuali. 
2) Oltra a sparare bombe i Bat cercheranno di prendervi l'astronave. 
3) Dopo che avrete eliminato alcuni nemici, questi si riuniranno nella parte superiore dello schermo e cominceranno a muoversi in maniera sincronizzata strisciando verso la parte inferiore dello schermo. 
4) A volte un Bat si librera' a destra sopra la vostra astronave. Se siete rapidi, potete farlo fuori in un colpo prima che sganci una bomba su di voi. 
5) Se nello schema arrivano piu' Bat alla volta, utilizzate lo scudo per farvi strada tra loro. 

SCHEMA 3 e 4: 
1) Nello schema 3 i Bat arrivano zizzagando mentre nel 4 arrivano da destra e da sinistra dello schermo incrociando le loro traiettorie. (sono 4 per lato). 
2) Appena i Bat diventano grandi, cominciano a muoversi in modo casuale a zigzag attraverso lo schermo. Allo stesso tempo, sganciano bombe verso la vostra astronave. Il vostro obiettivo e' di sparare alle loro ali. Se riuscite a fare questo, li forzate a scendere giu' finche' non rigenerano le proprie ali. Non smetteranno di sganciare bombe ma almeno cadranno dritte. 
3) Se ci riuscite, cercate di distruggere i Bat quando saranno vicini alla vostra astronave, in questo modo otterrete piu' punti. 
4) Inoltre, se volete piu' punti, sparate prima alle ali dei Bat e poi distruggeteli. 

SCHEMA 5 
1) Il vostro obiettivo in questo schema e di oltrepassare lo scudo di protezione degli alieni e di eliminare i nemici all'intero. 
2) Sparate piu' rapidamente possibile per poter oltrepassate lo scudo, richiede numerosi colpi per essere distrutto. 
3) Lo scudo ruota quindi dovrete colpirlo molte volte prima che si formi un buco sufficientemente largo da farvi passare. 
4) Mentre voi state cercando di oltrepassare lo scudo l'astronave madre scende verso di voi. 
5) Una buona strategia consiste nell'aspettare che l'astronave madre sia praticamente sopra la vostra nave, in questo modo otterrete molti punti quando la distruggerete. 
6) Distruggere l'astronave madre non vuol dire finire il gioco. Quando avrete completato lo schema 5 si ripartira' dall'1. 

*Durante il gioco tre uccelli vi attaccheranno tutti in una linea. Lasciate che volino per tutto il video sino alla parte inferiore ed inizino a risalire. Come stanno volando in su, sparate a tutti e tre in fila il piu' rapidamente possibile (2 o 3 secondi) ed il vostro punteggio sara' regolato su 204.000 punti indipendentemente dal vostro punteggio reale - il modo migliore per ottenere questo bonus e' alla seconda fase del Livello 2. Gli uccelli blu e rosa in una figura ovale. Aspettate e basta, non sparate alla parte superiore dello schermo. Un singolo uccello scendera', volando per poi risalire, a questo punto 4 uccelli voleranno insieme verso il basso in una linea. Quando cominceranno a risalire e' il momento buono per ottenere il bonus. La possibilita' di prendere il bonus e' piu' alta in questo punto perche' vi e' permesso il fuoco rapido. Usate questo trucco una volta sola: se lo ripetete vi riportera' il punteggio a 204.000 anche se avevate piu' punti! 



- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=batmanfr,
$bio

Batman Forever (c) 1996 Acclaim.


Un picchiaduro a scorrimento laterale per uno o due giocatori, basato sul film omonimo, con il cavalieer oscuro e la sua spalla, Robin. I giocatori controllano Batman o Robin mentre si fanno strada attraverso numerosi livelli, affrontando scontri con due dei piu' noti cattivi della serie di Batman, 'Two-Face' e 'The Riddler'.


Si possono usare molte armi durante il gioco per aiutare Batman nella sua ricerca: inclusi il Bat-a-rang, la Bat-corda, la pistola a gas e il Taglia-metalli. Batman puo' raggiungere le piattaforme piu' alte con la Bat-corda.


La licenza del film per il gioco e' stata usata in pieno, con l'introduzione di scene con le voci digitalizzate degli attori del film, ma anche fotogrammi presi dal film stesso.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1996.


Il gioco e' stato realizzato da Iguana Entertainment.

Brevetti:

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europe : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


 STAFF -


Produttore : Neill Glancy


* Design :

Design gioco : Neill Glancy, Stephen Broumley, Carl Wade

Design aggiuntivo : Nigel Cook, Ian Dunlop, Jason Carpenter, David Dienstbier


* Programmatori :

Capo programmatore motore grafico Titan  : Carl Wade

Capo programmatore modalita' gioco : Stephen Broumley

Programmatori stumenti : Carl Wade, Stephen Broumley, Craig Galley

Programma di presentazione : David Crummack

Stanza di controllo di Riddler : Richard Cowie

Programmatore aggiuntivo : Craig Galley


* Progetto artistico :

Capo progetto artistico  : Michael McCallion

Artisti : Scott Brocker, Patrick Thomas

Presentazione Artistica : Gregg Hargrove


* Gruppo tecnologia avanzata :

Direttore : Cyrus Lum

Capo animatore personaggi in 3D : Derek Robinette

Animatori personaggi in 3D : Cyrus Lum, Michael Daubert, Peyton Duncan, Jason Moulton, Alan Johnson

Artista 3D Real Time  : Patrick Thomas


* Team Iguana :

Presidente : Jeff Spangenberg

Sviluppo progetto: Darrin Stubbington

Direttore artistico : Matt Stubbington

Assistente direttore artistico : Jools Watsham

Direttore tecnico : Craig Galley

Direttore creativo : Nigel Cook

Responsabile di supporto : J Moon


Musica : Rick Fox

Effetti sonori : Marc Schaefgen


*  Cast delle voci :

Batman : Marc Schaefgen

Robin : Michael Daubert

Sabouter : David Dienstbier

Guesser Robot : Marc Schaefgen

Feather : Scott Brocker

Tassel Boss : Rick Stefan

Spice : Michelle Thomas

Sugar : Jane Notgrass

Two Face : Adam McCarthy, Victor Mercieca

Voce dal cielo : Marc Schaefgen


* Test gioco : Bey Bicker, Neill Glancy, Stephen Broumley, Carl Wade, Derek Robinette, Micahel Daubert, Peyton Duncan, Jason Moulton, Victor Mercieca, Nigel Cook, David Dienstbier, Jason Carpenter, Marc Schaefgen, Michael McCallion, Rob Cohen, Cameron, Matt, Nathan, Tyrone Miller


Produttori per la Acclaim : Tom Petit, John Pasierb

Hardware : Manoj Bhatngar, James Hunkins, Robin Seaver

Coordinatore test : Jaques Carter


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [MS-DOS / MS Windows, CD-ROM] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=batrid,batridc,batridu,batridj,batridja,batridk,
$bio

Armed Police Batrider. (c) 1997 Eighting / Raizing.


Un eccellente sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : RA9704


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : YM2151, (2x) OKI6295


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Fuoco, [B] Bomba, [C] Option


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1997.

Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in "H!?".

Se si finisce il gioco in modalita' singolo giocatore con Car-Pet, vi dira' che ha finito di lavorare su un grande RPG e vi mostrera' una parodia di Dragon Quest per Nintendo Famicom chiamata 'Car-Pet Storys'. 


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione del software: A.

* Solo release Giapponese.


Revisione 2:

* Versione del software: B.

* Solo release Giapponese.


Revisione 2 (Alternativa):

* Versione del software: B.

* Solo release Coreana.

* Abilitati di default i codici 'Special Course', 'Guest Players' e 'Player Select'.

- PUNTEGGI -

Punteggi delle medaglie: se si riesce a collezionare tutte le medaglie di uno schema si otterranno 10.000 punti per le successive medaglie raccolte. Se pero' ne perdete una al livello successivo ripartirete da 100 punti. 

1: 100 punti 
2: 200 punti 
3: 300 punti 
4: 400 punti 
5: 500 punti 
6: 600 punti 
7: 700 punti 
8: 800 punti 
9: 900 punti 
10: 1000 punti 
11: 2000 punti 
12: 3000 punti 
13: 4000 punti 
14: 5000 punti 
15: 6000 punti 
16: 7000 punti 
17: 8000 punti 
18: 9000 punti 
19: 10.000 punti 



- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Scelta Veicolo: Nella schermata di selezione del veicolo, la capacita' di combattimento del mezzo e' determinata da quale pulsante si preme per sceglierne  uno...

1) Per sceglierne uno 'Normal power type' seleziona il tuo veicolo con il bottone A (sparo forte, opzioni deboli). 

2) Per sceglierne uno 'Bomber power type' seleziona il tuo veicolo con il bottone B (opzione forte, sparo debole). 

3) Per sceglierne uno 'Option power type' seleziona il tuo veicolo con il bottone C (forte sparo ed opzione, bassa velocita').
 
4) Per sceglierne uno 'Speed up type' seleziona il tuo veivolo con il bottone Start (sparo e opzione debole, velocita' elevata).


* Modifica Schema: Nella schermata per selezionare la modalita'  di gioco, evidenzia la tua scelta e premi contemporaneamente A+B. Questo puo' anche essere attivato impostandolo dai DIP switch. 


* Nuovi Giocatori: Inserisci un gettone e premi Alto(x2), Basso (x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Fuoco, Bomba, Start. Verranno sbloccati nove combattenti aggiuntivi provenienti da 'Battle Garegga' e  'Mahou Daisakusen'. Questo puo' anche essere attivato impostandolo dai DIP switch. 


* Selezione Personaggio: Con questa modalita'  abilitata puoi selezionare un veicolo al posto di un team. Inserisci un gettone e premi Alto(x2), Basso (x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Bomba, Fuoco e Start.
Questo puo' anche essere attivato impostandolo dai DIP switch. 

* Modalita'  Punteggio: Per mostrare i calcoli del punteggio, in qualsiasi punto del gioco, tieni premuto il bottone Start e premi B (per abbandonare la modalita'  punteggio, reinserisci il codice).

*Corsa Speciale: Nella schermata di titolo premete Su, Giu', Su, Giu', Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Fuoco, Bomba, START. Questo vi attivera' un quarto tipo di gioco chiamato 'Boss Attack'. Notare che puo' essere attivato anche via DIP switch.

* Codici per opzioni di formazioni Garegga: le navi Garegga sono uniche nella loro varieta' di opzioni e possono essere disposte in una serie di formazioni diverse. Generalmente, questo si puo' fare premendo il tasto 'C', esattamente come nel gioco 'Battle Garegga'. Comunque, siccome Batrider e' ufficialmente un gioco a 2 bottoni, qualche cabinet potrebbe non avere il terzo bottone. Se stai giocando in uno di questi devi usare combinazioni di movimenti alla 'Street fighter':

Frontale: su, giu', A

Dietro : giu', su, giu', A

Allargato: destra,giu', giu'-destra, A

Controllo: sinistra,giu', giu'-sinistra, A

Ruotante: sinistra, giu'-sinistra, giu', giu' destra, destra, A



* Opzioni di formazioni speciali di Garegga: come in 'Battle Garegga' puoi ottenere  miglioramenti nelle opzioni (nella maggior parte dei casi  piu' potenti) prendendo in un determinato ordine alcuni oggetti :

Allargato: non prendere 5 piccoli 'shot item', quindi prendi un 'option item'. Lo sparo dai lati coprira' un raggio di azione molto piu' ampio.

Ricerca: non raccogliere 5 'option item' quindi prendi un 'option item'. Le opzioni automaticamente  punteranno i nemici.

Autoguidato: non raccogliere 5 icone bomba, quindi raccogli un 'option item'. Le opzioni voleranno fino ai nemici e gli spareranno.

Ombra: non raccogliere 5 medaglie bonus, quindi prendi un 'option item'. Le opzioni seguiranno la tua astronave come in Gradius.

Ruotante: non raccogliere 5 'shot item' grandi, quindi prendi un 'option item'. Le opzioni ruoteranno intorno alla tua nave mentre continueranno a sparare avanti.

Comandi nel gioco: premere questa combinazione di pulsanti per personalizzare il comportamento dei proiettili nel gioco. Da notare che le combinazioni Start+A e Start+C influiscono solo sulla tua nave e non sui nemici:

Incrementare potenza di fuoco:
Start+A

Diminuire la potenza di fuoco:
Start+C o Start+Su(solo versione B)

Mostra punteggio: Start+B (mostra i punti indicati per distruggere i nemici)

Cambia colore ai proiettili che ruotano intorno: Start+sinistra

Cambia colore ai proiettili che vanno dritti: Start+Giu'

 Cambia colore ai proiettili distruttibili: Start+Destra

* Extend Item segreti:  questi oggetti vengono rilasciati ogni 1.5 milioni di punti. Oltre a questo ci sono 2 metodi segreti per attivarli:

1)Uccidere l'hovercraft blu nel livello Highway solo dopo che si e' fermato. 

2) Non raccogliere 3 'max item bomba '.

 Se non prendi 3 'extend item' e raccogli il quarto si otterra' uno 'special extend' che ti riempira' tutti gli slot di energia vuoti.

*Galaxy Valhallyzer : questa e' l'astronave di Gain dal gioco di 'Mahou Daisakusen'.
In Batrider si puo' effettivamente guidare questa nave per la prima volta anche se non e' particolarmente utile. Per prenderla, devi impersonare Gain. Non raccogliere un 'extend item' senza avere opzioni nella tua nave e raccogli il prossimo 'option item' che vedi. La tua nave si trasformera' nel  'Galaxy Valhallyzer'. Siccome e' difficile arrivare a 1.5 milioni di punti senza usare le opzioni, e' piu' facile suicidarsi per perdere tutte le opzioni poco prima di raccogliere l''extend item'.



- STAFF -


Programmatore piattaforma 68000: Shinobu Yagawa

Programmatore piattaforma Z80: Yuichi Ochiai

Designer personaggi: Kazuyuki Nakashima

Designer grafica: Kazuyuki Nakashima, H. Yokoyama, M. Taguchi, Masaharu Tokutake, Yuki Yonei

Compositori musica: Manabu Namiki, Ken-ichi Koyano, Hitoshi Sakimoto

Effetti sonori: Mato


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=batsugun,batugnsp,batsugna,
$bio

Batsugun (c) 1993 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-030


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1993.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Distinguished'.


Concesso in licenza alla Taito per la distribuzione mondiale e alla Unite Trading per la Corea.


Questo e' l'ultimo sparatutto della Toaplan ed il suo primo gioco con finale. E' esistita una versione speciale di Batsugun, originariamente concepita solo per l'AOU (una fiera di giochi arcade che si tiene ogni anno in Giappone) e non per la vendita. Dopo la bancarotta della Toaplan, la scheda ha cominciato ad apparire sul mercato dei giochi di seconda mano.


Dichiarato da molti il primo "sparatutto maniacale", Batsugun e' stato progettato da impiegati che poi formarono e lavorarono alla Cave e continuano a lavorare su questo sottogenere. Batsugun vide un'evoluzione nell'uso di proiettili complessi, schemi di movimento dei nemici e potere di fuoco e barre di energia del giocatore.


Il trucco per fare punti nel quarto boss (distruggi i due cannoni laser giganti, lascia che i carri che compaiono dagli hangar riempiano le rampe, bombarda per 59.630 punti per carro) e' stato una delle fonti di ispirazione per lo stile di gioco di "Battle Garegga".


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Batsugun - PCCB-00151) il 18/03/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione speciale:

* Colori differenti per tutti i livelli.

* Alcuni sprites hanno colori differenti.

* Le schermate di Titolo/demo e quella di selezione della nave hanno colori diversi.

* La fine del livello 4 e' differente.

* I Power-up sono diversi.

* L'area di rilevamento delle collisioni e' piu' stretta rispetto a quella del gioco originale.

* Le bombe intelligenti sono piu' grandi e hanno un aspetto migliore. Fanno anche piu' danno.

* Ottieni 8 crediti anziche' 4 per completare il gioco.

Per cui basicamente la "Special ver." e' una versione piu' facile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se e' attivato il 'dip switch dell'invulnerabilita' ', sarete invulnerabili ma potrete anche mettere in pausa il gioco con P2 Start e riavviare con P1 Start.


- STAFF -


Produttore esecutivo: Yuko Tataka

Programmatori: Suki! Suki! Kohchan No-Make, Sigue Hayasato, Tsuneki Ikeda (Ikeda In Naeba), Yoshitatsu Sakai (the 3rd)

Design grafica: Yuko Tataka, Takeshi Kamamoto, Junya Inoue (Joker Jun)

Design personaggi di Junya Inoue (Joker Jun).

Musiche composte da Yoshitatsu Sakai (the 3rd).


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996) : include sia la versione normale che la speciale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=battlane,battlan2,battlan3,
$bio

Battle Lane! Vol. 5 (c) 1986 Technos.


Uno sparatutto a scorrimento verticale dove guidi una motocicletta. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Le reale licenza di questo gioco passo' da Taito a Tecmo che la concesse a sua volta a Romstar. Questa era una tecnica comune di distribuzione per giochi che erano considerati 'ruote di scorta' o anche meno, se comparati ai 'successi'. Questo gioco rimane comunque molto divertente e, sfortunatamente, sottovalutato.


Mentre la storia piu' diffusa fa pensare che Data East abbia progettato questo gioco (lo schema dei connettori corrisponde a quello di Data East) l'interno dei due processori 6809 sembra leggermente piu' complesso di quello. Il design interno e' machiavellico. Sembra essere stato creato da designer hardware che odiavano i programmatori di software!


Elout de Kok (Paesi Bassi) detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,343,700 punti realizzato il  2 maggio 1986.


- STAFF -

Programmatori : Hitoshi Satoh, Naritaka Nishimura

Designer grafici : Takashi Yoneda, Kuniko Mukai, Kohji Ogata

Suono & Composizione : Computer Gang Stars Corp., Hoppy Sawa, Boku Ohkubo, Hige Yamazaki

Assistenti : Hiroshi Satoh, Hiroyuki Sekimoto, Atsushi Tanimoto



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=battlcry,
$bio

Battlecry (c) 1991 Home Data.


Un gioco di lotta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz


Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttore: Marshal

Progettisti: Marshal, Sion, Show, Miyazee

Programmatori: Sion, Wadachi, Magician, Son of Sun, Pon, Kaz

Designer grafica: Show, Miyazee, Son of Sun

Suono: Tappy, H. Endoh

Ingegneri: Taroh, K. Azuma, Tara


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=battlera,
$bio

Battle Rangers (c) 1988 Data East.


In questo sparatutto, due commando solitari affrontano un intero esercito con pistole, coltelli, pugni e qualunque altra arma gli capiti a tiro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz), HuC6280 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Anche se nella schermata dei titoli viene mostrato il copyright del 1988, Battle Rangers e' stato rilasciato al pubblico nel Febbraio 1989.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bloody Wolf" e in Giappone come "Narazumo Sentou Butai - Bloody Wolf".


- STAFF -


Designer gioco: Yoshiaki Honda

Programmatori gioco: Takaaki Ioue, Souichi Akiyama

Designer grafica: Shinji Noda, Masanori Tokoro, Takahide Koizumi, Mix Man, Dot Man

Team suoni: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya, Segawa

Hardware: Tomotaka Osada


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=battles,
$bio

Battles (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (4x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuiti discreti (per i suoni di esplosione)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 129


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Zapper, [2] Blaster


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Xevious".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: Gli autori del bootleg hanno incluso un trucco per generare un messaggio proprio all'inizio del gioco. Non appena appare Solvalou, muovetevi all'estremita' destra dello schermo e cominciate a lanciare bombe in continuazione. Continuate a bombardare fino a che il primo gruppo di anelli nemici vi arriva molto vicino e solo allora sparate agli anelli. Il messaggio 'Prease enjoy this game !' ('Prego divertitevi con questo gioco') apparira' sullo schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=battlex,
$bio

Battle Cross (c) 1982 Omori Electric.


Un vecchio sparatutto spaziale dove flotte di navi  entrano nello schermo da tutte le parti e si muovono facendo cerchi in formazione. Il giocatore si puo' muovere in tutte le direzioni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)

RAM : (12x) 4116, (2x) 2114, (6x) 2114


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori Palette : 192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Ione : 100 punti.

Rearu : 120 punti.

Deone : 150 punti.

Commander : 200 punti.

Meruda : 250 punti.

Karisuto : 300 punti.

Hornet : 500 punti.

Laser Ship : 1000 punti.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=battlnts,battlntj,
$bio

Battlantis (c) 1987 Konami.


Uno sparatutto simile a "Space Invaders" nel concetto.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX777


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1987.


Battlantis sta per 'Battaglia di Atlantide'.


Tabella dei punteggi predefinita (migliori 10)


1ST 12400 2 TOP

2ND 11700 2 GUN

3RD 9800 1 NSA

4TH 9400 1 K.T

5TH 9000 1 MSX

6TH 7700 1 YHP

7TH 7100 1 RPG

8TH 6600 1 WEC

9TH 6500 1 ROM

10TH 5000 1 H.R



Il 10/03/1988 la Alfa Records ha pubblicato un album musicale in edizione limitata con le musiche di questo gioco (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=battroad,
$bio

The Battle-Road (c) 10/1984 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori Palette : 544


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bayroute,bayrout1,bayroutj,bayrtbl1,bayrtbl2,
$bio

Bay-Route (c) 03/1989 Sunsoft / Sega.


Un gioco di piattaforme/sparatutto orizzontale antiterroristico.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0115


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0115

* Japanese release.


FD1094 317-0116

* World release.


- STAFF -


Programma: Yoshitaka Kawabe

Design: Kazuyuki Sugiura, Rieko Sakai, Masayuki Aikawa

Suono: Vial music, Michie Takemori, Shinichi Seya

Regista: Kiharu Yoshidaatsuura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bballoon,
$bio

Balloon & Balloon (c) 2003 Eolith.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bballs,
$bio

Bouncing Balls (c) 1991 Comad.


Un gioco puzzle dove fai cadere le sfere in un certo ordine per creare una somma di numeri.


- DATI TECNICI -


PCB # : COMAD-01


Processore Principale : MC68000P10 (68000 @ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 2 Mhz)

RAM : 6264 (x2), 6116 (x15)

Dipsw : 8 posizioni (x2)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco presenta Daffy Duck e Marvin il Marziano.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bbbxing,
$bio

Best Bout Boxing (c) 02/1994 Jaleco.


Gioco di boxe orizzontale della Jaleco. Scegli uno dei 7 boxer, ognuno con il proprio pugno speciale, e vinci tutti gli incontri per conquistare il titolo.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bbmanw,bbmanwj,
$bio

Bomber Man World (c) 1992 Irem.


Dopo essere stato sconfitto nell'ultimo gioco, King Bomber ha cercato di tornare sulla retta via, ma siccome essere un cattivo ragazzo pare essere piu' divertente ha deciso di occupare il palazzo delle Nazioni Unite come primo passo nella conquista del mondo. Solo Bomber Man ed i suoi compagni possono salvarci da questa minaccia mondiale! Caratterizzato da grafica e musiche tenere, cosi' come dagli stessi irresistibili controlli che hanno reso il primo gioco un classico. Il party game definitivo, prendi 4 amici e divertiti!!! :)


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "New Atomic Punk - Global Quest".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Bomber Lord".


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Bomber Man (1991)

3. Bomber Man World (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Hi-Ten Bomberman (1993, Custom Hardware - High Definition System)

7. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

8. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

9. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

12. Neo Bomber Man (1997)

13. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

14. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)

15. Bomber Man DS (2005, Nintendo DS)

16. Bomberman Live (2007, Microsoft XBOX 360 "Xbox Live Arcade")


- STAFF -


Compositore Audio: Miyako Omori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bbonk,
$bio

Bigfoot Bonkers (c) 1976 Meadows Games.


Questo gioco era solo per 2 giocatori, devi avere un giocatore umano contro cui giocare, altrimenti il topo dell'altro giocatore (il materiale pubblicitario di questo gioco dice che il personaggio del gioco e' un topo) va direttamente contro il muro, rendendo il gioco estremamente veloce e noioso. Ciascun giocatore muove  il suo topo lasciandosi alle spalle una linea continua. Tutti i movimenti vengono fatti su una griglia invisibile, si puo' girare solo a 90 gradi. In giro per lo schermo ci sono vari "piedi" che devono essere evitati, in quanto andare addosso ad un piede e' come sbattere contro il muro o la linea. Per vincere devi durare piu' a lungo del tuo avversario, prima di andare addosso a qualcosa (la prima persona che colpisce qualcosa perde.  Una buona strategia e' cercare di rinchiudere l'avversario un una piccola sezione dello schermo, e quindi muoverti con cautela finche' lui sbatte. T ornareindietro col joystick ti fara'  sbattere contro la tua stessa linea, per cui evitalo a tutti i costi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 672 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 672 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 230 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


La macchina veniva fornita con un cabinato verticale, usava un monitor in bianco e nero a cornice aperta ed un unico altoparlante. Il pannello di controllo aveva due joystick  a 4 direzioni, Non c'erano altri pulsanti sulla macchina. Inserire il credito faceva iniziare il gioco immediatamente. Entrambi i giocatori giocavano con un solo credito. Il gioco finiva appena un giocatore accumulava due vittorie, ma era regolabile dall'operatore fino ad un massimo di 5. Una cosa particolarmente fastidiosa di questo gioco era i suoni della demo, la macchina continuava ad emettere una serie di bip praticamente di continuo. Non potevi disabilitarli in nessun modo.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1976.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bbros,
$bio

Buster Bros. (c) 1989 Mitchell.


1 o 2 giocatori in collaborazione distruggono  sfere rimbalzanti con una varieta'  di armi. I giocatori devono solo sparare, ma devono anche muoversi a destra e a sinistra, o su e giu' per le scale. Le sfere larghe che sono state colpite si dividono in due, creando sfere piu' piccole.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1989.


Concesso in licenza a Capcom per la produzione e la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Pang" e in Giappone come "Pomping World".


Stephen Krogman detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,928,160 punti.


Un cabinato di Buster Bros. appare nel film del 1995 'Welcome to the Dollhouse' ('Fuga dalla Scuola Media').


- SERIE -


1. Buster Bros. (1989)

2. Super Buster Bros. (1990)

3. Buster Buddies (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progetto: NDA

Programmatori: Hospitel Masa, Mamichan Otona

Compositore Musiche: Tamayo Kawamoto

Designer Personaggi: Hiramattyo, Oyuu

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

NES [Prototipo non rilasciato]

NEC PC-Engine CD (1993)

Nintendo Game Boy (1993)

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amiga 500


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=bbusters,bbusteru,
$bio

Beast Busters (c) 1989 SNK.


Una citta'  e' stata invasa dai non-morti e tu nei panni di uno fra tre soldati dovrai farti strada a suon di spari ed esplosioni per evitare di diventare il piatto principale della serata, in questo frenetico sparatutto in prima persona! Caratterizzato da grafica eccellente e da un alto livello di sfida! Nessuno sa come sia successo ma una cosa e' certa, rischieremo le nostre vite... e ci divertiremo un sacco!


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 74'' (187,5cm) Altezza x 35'' (90cm) Larghezza x 47'' (115,5cm) deep.


Numero Scheda in alto : A9003-1

Numero Scheda nel mezzo : A9003-2

Numero Scheda in fondo : A9003-3

Adesivi Prom : BB


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1989.


Un cabineto di Beast Busters appare nel film del 1998 'The Replacement Killers' ('Costretti a Uccidere').


Colonna sonora :

Beast Busters / SNK [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00036 - 21 luglio 1990]



- SERIE -


1. Beast Busters (1989)

2. Beast Busters - Second Nightmare (1999)

3. Dark Arms - Beast Busters (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Presidente: Eikichi Kawasaki

Produttore e Regista: Hamachi. Papa

Designer: Mitsuzo.I, Ken, Muromoto, Sakai, Mioshi, Maeda, Fujiwara

Programmatore Capo: Mr. SNK 25

Assistente programmatore: Murano

Creatori suoni: Tarkun, Masahiko Hataya (Papaya)

Creatore Hardware: Ebara


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bchopper,
$bio

Battle Chopper (c) 1987 Irem.


In questo sparatutto a scorrimento orizzontale la tua missione e' salvare il pianeta. Ripulisci tutte le 6 zone,compresi verdi isole galleggianti, torri dell'orologio sotterranee...etc. Gli incidenti che si verificano uno dopo l'altro  sono tutti causati dal potere psichico del fango. I nemici che incontrerai sono molto tosti. Anche se loro sembrano inoffensivi state sempre all'erta. Si tratta di un eccitante gioco di combattimenti volanti con il fascino di un cartone animato.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.

Questo gioco e' noto in Giappone come "Mr. Heli no Daibouken".


Mr. Heli compare come una nave non sbloccabile nel gioco per Sony Playstation 2 "R-Type Final".


Il 25/01/1988 la Alfa Records ha pubblicato un album musicale in edizione limitata con le musiche di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199).


- STAFF -


Staff : Y. Tagami, Yoriko Shimizu, M. Hamada, Toyohisa Tanabe, M. Ishida, K. Odagiri, R. Shobu, Momoko.T, T. Sumita, Hiroki.S


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1989, "Mr. Heli")

Commodore C64 (1989, "Mr. Heli")

Sinclair ZX Spectrum (1989, "Mr. Heli")

Commodore Amiga (1989, "Mr. Heli")

Amstrad CPC (1989, "Mr. Heli")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bcrusher,
$bio

Bone Crusher (c) 1985 Japan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Knuckle Joe".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bcruzm12,
$bio

Battle Cruiser M-12 (c) 1983 Sigma Enterprises.


Uno sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bcstry,bcstrya,
$bio

B.C. Story (c) 1997 SemiCom.


- DATI TECNICI -

Giochi olimpici ambientati all'eta' della pietra.


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Jeon Jae Yeon

Game Designer : Jeon Seok Gee, Cho Seok Jin, Chung Il Bong

Programmatore : Chung Il Bong

Illustration Designer : Han Seung Hoon, Jee Sung Il, Kim Kyung Hee

Graphic Designer : Cho Seok Jin, Cho Oh Hyun, Eum Yong Wum

Suono/Effetti : Shin Bong Gu

Hardware Designer : Jee Deok Kyu, Park Hoon Yong, Kim In Seok, Kim Myung Seok


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bdrdown,
$bio

Border Down (c) 2003 G.Rev.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=beachspi,
$bio

Beach Spikers - Virtua Beach Volleyball (c) 2001 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=beaminv,beaminva,
$bio

Beam Invader (c) 1979 Tekunon Kougyou.


Un clone di Space Invaders.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 208 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=beastf,
$bio

Beastie Feastie (c) 1984 Epos Corporation.


Guida l'insaziabile Toby attraverso corridoi, su e giu' da ascensori, e dentro ai tunnel laterali nella sua interminabile ricerca di snack. Una gamma di animali meccanici insegue Toby e combatte con lui per il controllo degli ascensori. Fermali o evitali e mangiati dozzine di diverse merende per completare i 24 singolari livelli.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "The Glob" e "Super Glob".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=beastrzr,beastrzb,
$bio

Beastorizer (c) 1997 Eighting / Raizing.


Libera la bestia che hai dentro! Scegli tra 8 singolari combattenti con l'abilita'  di trasformarsi in potenti bestie mannare (lupo, leone, coniglio, tigre, talpa, volpe, gorilla e cinghiale) e combatti facendoti strada fino a raggiungere la sinistra bio-arma della Tylon Corporation: il letale demone mannaro Uriko! Ha un'ottima grafica 3-D con spettacolare design dei personaggi, grandi effetti sonori e ottima musica, ed un sistema di controllo semplice orientato verso uno stile di gioco veloce ed aggressivo.


- DATI TECNICI -


Game ID : RA9701


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 12 Mhz), YMF271 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Pugno, Calcio, Bestia

- CURIOSITA' -


Beastorizer e' il nome da sala giochi, la versione casalinga e' conosciuta come "Bloody Roar" (vedi al sezione Conversioni per ulteriori dettagli).


- SERIE -


1. Beastorizer (1997)

2. Bloody Roar 2 - Bringer of The New Age (1998)

3. Bloody Roar 3 (2001) 

4. Bloody Roar Primal Fury (2002, Nintendo GameCube)

5. Bloody Roar Extreme (2003, Microsoft Xbox)

6. Bloody Roar 4 (2003, Sony Playstation 2)


- STAFF -


Produttore Capo: Masato Toyoshima

Produttore: Kenji Kawase

Regista: Susumu Hibi

Programmatore Capo: Yuichi Ochiai

Programmatori: Yasunari Watanabe, Takeshi Dodo, Kenji Shibayama

Progettista: Seiya Yamanaka

Designer Capo per la grafica: Shinichi Ohnishi

Designer per la grafica: Mitsuakira Tatsuta, Shinsuke Yamakawa

Designer movimenti: Shinji Ohtomo, Koji Mandai, Kumi Sasaki, Tetsu Ozaki

Designer personaggi: Mitsuakira Tatsuta

Compositori suoni: Atsuhiro Motoyama, Manabu Namiki (Santaruru), Ken-ichi Koyano, Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata, Tomoko Miyagi

Effetti sonori: Gen

Programmatore suono: Yuichi Ochiai

Voci degli attori: Nobutoshi Hayashi, Fumihiko Tachiki, Ryo Horikawa, Mika Kanai, Scott McCulloch, Barry Gjerde, Samantha Vega

Produttore generale: Tomonori Fujisawa

Giocatori per la fase di test: Takeshi Yamane, Masahiro Kitano, Satoru Tanikawa, Kazuyuki Yamamoto, Yuji Ishige, Joe Kitsukawa, Ryoji Sano, Shigeyuki Saitoh, Shinsiku Gotoh


* Hudson staff:

Produttore esecutivo: Naoyuki Tsuji

Produttore Capo: Kunji Katsuki

Produttore: Atsushi Ikeda

Regista: Kenji Fukuya


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, "Bloody Roar")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=beathead,
$bio

Beat Head (c) 1993 Atari Games.


Salta sopra le piastrelle del tuo stesso colore o che hanno sia il tuo colore che quello del tuo avversario. Salta sopra ad abbastanza piastrelle da riempire i tuoi spazi prima che il tuo avversario riempia i suoi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ASAP (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


"Beat Head" non ha nulla che assomigli vagamente a sprite o oggetti mobili., l'hardware consiste di un sistema di bitmap abbastanza naif, benché sia implementato nella VRAM, il che permette, ad es. di effettuare copie veloci per ridurre la potenza CPU necessaria per i contenuti statici.


"Beat Head" e' l'unico coin-op della Atari a derivare dall'audio il suo timing, e per farlo utilizza una proprieta' della comunicazione CPU/Audio raramente utilizzata. Un bug nell'emulazione di questo aspetto non affliggerebbe alcun altro gioco, e si manifesterebbe in "Beat Head" sotto forma di ritardi e scatti ogniqualvolta il video si ri-sincronizza con l'audio.


- CURIOSITA' -


In quel periodo Atari era molto incline a concetti di gioco 'insoliti', come "Toobin'", e "Beat Head" e' uno dei prescelti. In ogni caso, la meccanica di gioco era incredibilmente ripetitiva e una volta sconfitti 5 nemici, in realta' nulla cambia. La ragione per il numero davvero limitato di 'ondate' e' che il gioco non supero' la fase di 'breve test sul campo'. Nelle intenzioni doveva restare in prova per pochi giorni soltanto. Atari aveva una fama abbastanza cattiva all'epoca, which showed in the cash box. E "Beat Head" aveva nemici abbastanza potenti all'interno di Atari, quindi venne bloccato in una fase molto preliminare della programmazione. Sicuramente non era mai stato nelle intenzioni che fosse cosi' breve.

La frase 'Stella on Steroids' ('Stella pompata con steroidi') nella schermata POST e' un riferimento al vecchio Atari VCS, in codice 'Stella'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=beautyb,
$bio

Beauty Block (c) 1991 AMT.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=beeline,
$bio

Beeline (c) 1991 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.]


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=beezer,beezer1,
$bio

Beezer (c) 1982 Tong Electronic.


I giocatori intrappolano pericolose api assassine. Il preciso trackball e' usato per creare trappole a sei lati manovrando le porte del nido delle api. Le api vengono attirate dentro la trappola e chiuse dentro. Mangiare uova d'ape prima che esse si schiudano da'  a Beezer super poteri che gli permettono di mangiare. Comunque, c'e' il pericolo di essere punti o rimanere intrappolati. Una strategia di gioco vincente permette ai giocatori di tornare da Beezer.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- STAFF -


Design: Todd A. Blume


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bel,
$bio

Behind... Enemy Lines (c) 1997 Sega.


Uno sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware

PCB # : 837-12469-01


Processore Principale : Intel i960KB (@ 25 Mhz)

Processore Audio : MC68EC000FN12 (68000 @ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)

Dipsw : 8 position (x1)

RAM : M5M44170CJ (x2), HM514270CJ7 (x1), HM538254BJ-7 (x4), N341256SJ-15 (x10), UM62256EM-70LL (x4), TC18128CFWL-80V (x12), TC55V328AJ-15 (x3), CY7C185-25VC (x7), CY7C188-25VC (x2), dt71256 (x4), BR6265BF-10SL (x2), 65256BLFP-10T (x2), LH521002AK-20 (x16)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Real 3-D (Una divisione di Lockheed Martin, vedi la sezione 'Staff' per altre informazioni).


- STAFF -


Produttore : Shelia Burgess, Gene Lynch

Regista gioco : Gene Lynch

Coordinatore design : Gene Lynch, Bob Hichborn

Programmatori gioco : Steven Woodcock, Dennis Butler, Lisa Spencer, Harry Wise

Assistente Programmatori : Tim Tisler

Design set / modellisti 3D : Bryan Tate, Christopher Bartlett, Rick Boyd, Bruce Robbins, Mark Ross

Animatori  / modellisti 3D : Todd Palamar, Mike Bendele

Assistente animatore / modellista 3D : Larry Santaw

Grafico / artita texture : Rik Levins, Bill Marimon

Assistente artista texture : Ron Wooddall

Arte e design : John Nadeau

Design sonoro / Mix : Dorrie Batten

Implementazione sonoro : Dorrie Batten, Harry Wise

Conmpositore musiche : Fumio Itoh


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=benberob,
$bio

Ben Bero Beh (c) 1984 Taito.


Un gioco di piattaforme della Taito. Guidi un piccolo supereroe attraverso un condominio in fiamme! Armato di un estintore devi farti strada scendendo i livelli, evitando esplosioni di gas, pavimenti che crollano, prese elettriche danneggiate, e vari nemici che saltano fuori dalle porte Lo scopo e' spegnere il fuoco e salvare la ragazza di Ben. 


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : J1100149B

Adesivi Prom : A26


Processore Principale : M6809

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (4x) AY8910


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cerca di spegnere il fuoco piu' in fretta possibile. Anche se non impedisce all'edificio di crollare, ti evitera'  dei problemi nei livelli inferiori (le fiamme possono cadere attraverso buchi nel pavimento e ripartire) 


* Un modo semplice per sconfiggere il fuoco e' iniziare a spruzzare quando arrivi alla portata giusta per farlo abbassare, quindi avanzare per estinguere i piccoli resti (Possono ucciderti!).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=berabohm,beraboho,
$bio

Bravo Man - Chou Zetsurin Jin (c) 1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : BM


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2 pulsanti sensibili alla pressione


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1988.

Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Uomo senza pari'.


Questo gioco e' chiamato "Berabow Man" dalla Namco benche' probabilmente sia una traduzione sbagliata perche' l'ultimo porting su NEC PC-Engine e' chiamato "Bravo Man". Il nome "BERABOW" appare nella lista degli high score.


Nello Schema 8, il personaggio principale di "Pistol-Shogun - Pistol Daimyo no Bouken" (che venne pubblicato 2 anni dopo) deve essere battuto.


- STAFF -


Musica di Norio Nakagata.

Staff : Ryouihi Okubo, Yukio Takahashi, Takao Yoshiba, Takane Okubo, Masato Nagashima, Toshiaki Sugiura, Hideaki Iwami, Tosihisa Kubota, Mariko Nakagata, Kazunari Mimura


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - TurboGrafx-16 version)

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=berlwall,berlwalt,
$bio

The Berlin Wall (c) 01/1991 Kaneko.


Il giocatore controlla un ragazzo che deve usare il suo martello per distruggere i blocchi negli schermi colorati e pieni di piattaforme che compongono i livelli di questo gioco. Questi fori fungono da trappola per i mostri che lo inseguono e una volta che il nemico e' caduto nel foro, il giocatore deve usare il martello per farlo cadere attraverso il foro sulla piattaforma sottostante, trasformandolo in frutta che puo' essere raccolta. Questo gioco e' una rivisitazione del classico del 1980, "Space Panic".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1 Mhz), OKI6295 (@ 12.121 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 34816


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Scava, [B] Riempi, [C] ?Mistero


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lista oggetti:

Godzilla : Sputa fuoco per distruggere i nemici.

ZZZ : I nemici si addormentano per un po'.

Martello : Un unico colpo scava e copre.

Clessidra : Il tempo a disposizione aumenta.

Sfera d'acciaio : Scava blocchi in linea verticale.

Warp : Salta al livello successivo.

Acqua : Piove e si allaga tutto, lavando via il nemico di torno!!

Impronte : Aggiunge un clone extra.

Bomba : Devasta i nemici.

X2 : I punti raddoppiano (solo in quel livello).


- STAFF -


Programmato da: Y. Saka, Tiny Tomo.

Design Grafica di; Atsuko Yasaki, Yuko Mabuchi, Ayako Funatsu and Keisuke Matsuoka.

Musica ed Effetti Audio di Tatsuya Watanabe, Swara Pro.

Design Hardware di: Hayato Morinaga.

Prodotto da: Hiroshi Kaneko.


- CONVERSIONI -


Kaneko aveva programmato una versione per Sega Mega Drive, ma non e' stata mai pubblicata.


* Console:

Sega Game Gear (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bermudat,bermudaj,bermudaa,
$bio

Bermuda Triangle (c) 1987 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : A6003 'WW'


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "World Wars" (ma e' simile alla vecchia versione statunitense).


- AGGIORNAMENTI -


La vecchia versione statunitense e' una versione differente:

* Differenti potenziamenti per le armi.

* La grafica e' quasi completamente diversa.

* Piu' boss differenti.

* Non ci sono cambi di forma a seguito dei potenziamenti.

* Non ci sono parti parlate.

* Dopo aver finito un livello i giocatori vengono trasferiti in posti diversi, invece che in epoche diverse.


- STAFF -


Regista: Eikichi Kawasaki

Software: SNK jr.

Designer: Rampty, Tetsuyaki

Assistenti: Miss Yoko, Angel

Hardware: Akitadesi

Suono: Kenny

Produttore: Mr. Oba

Stampa: Tomotae


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=berzerk,berzerk1,
$bio

Berzerk (c) 1980 Stern Electronics.


Il giocatore controlla un 'Umanoide' di colore verde per il giocatore 1 e viola per il 2. Il giocatore deve districarsi in vari labirinti in cui deve fronteggiare un massimo di undici robot che gli sparano con un raggio laser. L'umanoide muore se viene colpito dal laser, se si scontra con un robot, se va a sbattere contro i muri del labirinto, o se viene toccato dal suo rivale: 'Evil Otto'. 


Per avanzare nel gioco, il giocatore deve attraversare le varie stanze verso una porta che si trova in uno dei muri opposti. Ogni robot distrutto vale 50 punti. Anche se si puo' avanzare al seguente schema senza far fuori tutti i robot, distruggendoli tutti   si ottiene un bonus in punti per labirinto (dieci punti per ogni robot). Il gioco ha 64.000 labirinti, ed ogni livello e' progettato per essere piu' difficile di quello gia' finito. 



- DATI TECNICI -


Il cabinato di Berzerk fu il primo, di una serie della Stern, ad avere un sistema brevettato a cassetto che permetteva l'accesso alla scheda del gioco dal davanti. Aveva grafiche sulle fiancate piuttosto semplici dipinte in soli due colori, ma compensate da incredibili illustrazioni in stile fumetto del pannello di controllo e della cornice del monitor. Il marquee e' solamente il logo 'Berzerk', e sembra un qualcosa fatto  al liceo durante una lezione di aerografo.


Berzerk e' tecnicamente un gioco monocromatico. Utilizza una speciale scheda di "sovrapposizione di colore" per aggiungere il colore alle grafiche del gioco prima che arrivino sul monitor. Un effetto di questo metodo e' che se cammini molto vicino al muro, la sezione di muro verra'  colorata del tuo colore.

Berzerk, come altre macchine, comunemente quelle che hanno usato 'samples' ( come Star Wars, Paperboy e Gauntlet della Atari) hanno  il parlato codificato  con LPC e un sintetizzatore vocale dedicato. Cosi' il parlato  tecnicamente codifica dati per questo sintetizzatore vocale, contrariamente a come si fa piu' semplicemente ora,  con campioni di audio digitalizzato riprodotti tramite DAC. 


Processore Principale : Z80

Chip Audio : Custom tone generator, custom LPC speech synthesis chip


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.637405 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Ottobre 1980.


Alan McNeil, un impiegato dell' Universal Research Laboratories (una divisione della Stern Electronics), si sogno' una volta di un videogioco in bianco e nero in cui si dovevano combattere dei robot. Questo sogno, che aveva molte similitudini con il gioco BASIC 'Robots' ('Daleks' In Inghilterra), era la base per Berzerk. L'idea del gioco in bianco e nero venne abbandonata nel momento in cui venne pubblicato prima, nello stesso anno, il videogioco a colori "Defender", che ebbe grosso successo. A quel punto Stern decise di usare una sovrapposizione di colori per Berzerk. Venne fatta una rapida conversione e tutte le versioni, tranne le primissime, vennero distribuite con un monitor CRT a colori. Il gioco venne testato con successo sul mercato in un bar di Chicago prima del lancio generale.


Il titolo di questo gioco viene da una serie di libri chiamata "The Berzerker Stories" di Fred Saberhagen. E' un racconto dove i robot impazziscono e uccidono tutti.

Berzerk e' il primo gioco in cui si devono uccidere i robot ma il suo punto di forza per le vendite e' stato il parlato reale.


Tony Miller dice: " Il parlato e' stato fatto usando  la codifica LPC che credo sia stata inventata da T.I. sebbene ricordi che abbiamo utilizzato un chip ' National Speech'. Il parlato e la memoria erano molto costosi all'epoca, quindi non abbiamo semplicemente digitalizzato suoni  per poi farli uscire attraverso un DAC.
Ricordo che per avere la compressione fatta il costo si aggirava  a 1000 $ a parola, dunque abbiamo cercato di ottenere un vocabolario limitato che potesse essere riutilizzato e riorganizzato il piu' possibile. C'era un tipo a Silicon Gulch che faceva questo per vivere - cosi' e' anche possibile fare soldi parlando monotono.  


L'artista Richard D. James, usando l'alter ego Caustic Window ha usato il sample della frase 'Humanoid must not escape' preso dal gioco nella sua canzone che ha anche lo stesso titolo.
Dall'album 'Caustic Window Compilation'.


Berzerk e' stato anche il primo gioco a tentare un po' di commedia sullo schermo - i robot nemici spesso cadono vittime di una sfortuna incredibile, sparandosi a vicenda o scontrandosi contro i muri ed esplodendo nel tentativo di ucciderti. Se riesci a lasciare una stanza senza ucciderli tutti, i sopravvissuti ti prenderanno in giro con le loro voci da "Speak and Spell" e diranno: "Chicken - fight like a robot!" ("Codardo - combatti come un robot!"). Okay, non e' il massimo della comicita' , ma anche Bob Monkhouse ha dovuto iniziare da zero. Qualche volta, quando scappi come detto prima,  si sentira' pronunciare  solo "Chicken".


'Evil Otto' e' chiamato cosi' da 'Dave Otto', che lavorava per il gruppo di costruzione arcade di Dave Nutting come direttore di ricerca e sviluppo, quando ci lavorava Alan McNeil.  'Evil Otto' puo' essere considerato uno dei piu' spaventosi cattivi dei videogiochi di tutti i tempi. Vuole impedire, anche passando attraverso i muri, che il giocatore si impigrisca in una stanza. Assomiglia ad uno "smile" che rimbalza, ed e' stato chiamato da alcuni "la Palla da Basket malvagia".


Berzerk e' stato il primo videogioco di successo della Stern. E' stato fatto sia in versione cabinato verticale (circa 37500 unita' ) che cocktail (circa 1200 unita' ). Berzerk ha sofferto un po' nelle vendite a causa delle frequenti rotture del suo grandissimo joystick ottico a 8 direzioni. Sono stati annullati circa 4200 ordini dai distributori e dagli operatori le cui macchine erano spesso spente a causa del joystick. Stern distribui' gratuitamente dei joystick con contatti a lamine WICO ai vari operatori dopo aver avuto cosi' tanti guai con quelli ottici, ma questo continuo' a danneggiare le vendite.


Berzerk e' noto per un particolare raccapricciante, e' stato il primo gioco a essere incolpato per la morte di un giocatore. Nel Gennaio 1981, Jeff Dailey fu' la prima persona a morire giocando ad un videogioco: aveva 19 anni ed ebbe un forte attacco di cuore subito dopo aver giocato al suo gioco preferito. Il suo punteggio fu 16,660 (ottimo punteggio ma agghiacciante per ovvi motivi). Un altra nota terribile, nell'ottobre 1982 presso la 'Friar Tuck Game Room' a Calumet City nell'Illinois: un 18enne, Peter Burkowski, una persona sana, ne' ubriaca ne' drogata, scrisse le sue iniziali sulla top ten di Berzerk due volte in quindici minuti. Pochi secondi dopo svenne e mori' di un attacco di cuore.


Chris Ayra detiene il record ufficiale per questo gioco, settato su "Fast Bullets" ("proiettili veloci"), con 325,270 punti, relizzati il 27 Marzo 2005.

Phil Younger detiene il record ufficiale per questo gioco, settato su "Slow Bullets" ("proiettili lenti"), con 304,570 punti, realizzati il 12 Agosto 2007.


Una unita'  di Berzerk appare nel film del 1982 "Tron" e nel film del 1983 "Joysticks" ('Porci con le Ragazze')

Una unita'  di Berzerk compare nel video musicale degli ZZ Top per la canzone 'Legs'.

Milton Bradley (MB) ha rilasciato nel 1983 un gioco da tavolo basato sul videogame in questione. 
'Can You Survive the Frenzied Attack of the Robot Army?' (Puoi sopravvivere all'attacco frenetico dell'esercito dei robot?). In questa versione 2 giocatori si fronteggiano. Uno controlla l'Umanoide e l'altro guida Evil Otto e i robot. I giocatori si alternano i ruoli per un massimo di 3 round o fino a quando sono stati distrutti 3 volte mentre giocano come Umanoide. Le vite dell'Umanoide sono rappresentate da fiches posizionate di fronte al giocatore. Ogni volta che il giocatore viene distrutto perde una fiche.  Una volta che il giocatore Umanoide perde 3 fiches, non potra' piu' controllare l'Umanoide fino alla fine della partita. L'obiettivo del gioco e' distruggere piu' robot  dell'avversario mentre si controlla l'Umanoide.



Berzerk ispiro' una canzone di Buckner and Garcia chiamata "Goin' Berzerk" pubblicata sull'album 'Pac-Man Fever'. Questo il testo completo!:

Humanoid - This is you. 
You can move in eight directions.
Once you start you're never done.
You can go from room to room,
You can crawl or you can run.
You can wander through the maze.
It's a wonderland at night,
You can stop and aim your gun when,
there's a robot in your sights.

Robots - The various colored robots.
I think I'm going berzerk.
I think I'm losing my mind.
I'm getting lost in the shuffle.
It happens every time.
I think I'm going berzerk.
Would you like to come to?
I can't stop now - I'm addicted!
I'm berzerk over you.

Evil Otto - The bouncing smiley face.
If we fight this thing together
there's a chance that we might win.
Now here comes Evil Otto,
push the fire buttons in.
I'm sure he's crazy too because 
he's bouncing off the floor.
There's no way to destroy him, 
let him bounce right out the door.

Nel 1988  Brian Dougans dei Future Sound of London,  nel brano  acid house 'Stakker Humanoid'  usa    il campionamento delle parole  (aggiungendo un effetto distorto e con un tono leggermente inferiore)  'Humanoid' e 'Intruder Alert!' prese dal videogioco.


- AGGIORNAMENTI -


Sono state pubblicate due diverse versioni del gioco. A mano a mano che il punteggio del giocatore aumenta, i colori dei robot nemici cambiano, ed i robot possono avere piu' proiettili contemporaneamente sullo schermo (quando raggiungono il limite devono aspettare che uno dei loro colpi esploda; il limite si applica ai robot come gruppo, e non singolarmente). Nella versione originale, la sequenza e' questa: 

* Robot gialli che non sparano

* Robot rossi che sparano un colpo

* Robot azzurri che sparano due colpi

Dopo i 5.000 punti, Evil Otto raddoppia la sua velocita' , muovendosi alla stessa velocita'  del giocatore finche' ci sono robot sullo schermo, ed al doppio se tutti i robot sono stati distrutti.


Nella versione rivista, che ebbe la maggior produzione delle due, la scala dei colori e' piu' lunga ed include robot viola, verdi e azzurri. In questa versione, la sequenza dei robot sali' fino a 5 con i proiettili a velocita'  normale, per passare poi a quelli con i proiettili veloci, partendo da uno veloce fino ad un massimo di sette. Dopo i 20.000 punti i robot restano azzurri e possono avere fino a sette proiettili veloci per il resto del gioco. Per bilanciare l'aumento di pericolosita'  dei robot in questa versione, la velocita'  di Evil Otto rimane normale (meta'  o uguale a quella del giocatore) per tutti i livelli.


- PUNTEGGI -


Ottieni 50 punti ogni volta che distruggi un robot. Non importa se li distruggi personalmente o se vengono distrutti in altro modo.


Ottieni un bonus uguale a 10 volte il numero di robot in un labirinto, se li sconfiggi tutti. Per esempio, se hai distrutto tutti e 7 i robot in un labirinto, allora il tuo bonus diverrebbero 10 X 7 cioe' 70 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco la successione dei livelli nella versione aggiornata :

Punti - Colore Robot - Colpi Sparati

0-260 - Giallo - 0

260-1.200 - Rosso - 1

1200-3000 - Azzurro - 2

3000-4500 - Giallo / Verde - 3

4500-6000 - Viola - 4

6000-8000 - Giallo - 5

8000-10000 - Bianco - Un colpo veloce (velocita'  2x)

10000-12000 - Azzurro - Due colpi veloci


Questo schema di colori ora si ripete. A circa 20,000 punti i robot restano azzurri. A partire dai 10,000 punti, Berzerk diventa prevalentemente un gioco di fortuna. Se ti trovi in un labirinto aperto con molti robot, non c'e' molto da fare.


* Quando inizi il gioco, il tuo uomo verra'  posizionato a destra o a sinistra dell'entrata. Fronteggerai ovunque da 1 a 12 robot. Accertati velocemente dove ti trovi e distruggi i nemici piu' vicini. I primi 3 set di robot sono facili. E' quando iniziano a spararti piu' di 3 colpi o i super spari che le cose possono diventare difficili.


* Ricorda, il tuo uomo e' piu' lungo di quanto non sia largo; usa cio' a tuo vantaggio. Cerca sempre di uscire dal labirinto tramite le uscite a destra o a sinistra cosi' da presentare un profilo piu' piccolo per il labirinto successivo. Se entri dal basso verso l'alto, presenti un obiettivo piu' grande. Ovviamente, non c'e' difesa contro l'essere messo di fianco ad un robot.


* C'e' un ritardo di 1-2 secondi dopo essere entrato in un labirinto prima che i robot vengano verso di te. Usa cio' a tuo vantaggio.


* Non puoi correre e sparare contemporaneamente in questo gioco. Devi fermarti e sparare. Usa il joystick per mirare e premi il pulsante FUOCO. Il tuo omino dovrebbe muoversi un po' in quella direzione quindi non cercare di sparare ai robot a bruciapelo o lo distruggerai mentre lui ti vaporizza.


* Quando entri nei round successivi, la fortuna sara'  piu' un fattore che un'abilita' . Questo e' specialmente vero quando i robot stanno sparando super colpi verso di te (questi spari viaggiano due volte la velocita'  degli spari normali).


* Evil Otto (la faccia felice rimbalzante) apparira'  da dove il tuo personaggio e' entrato. L'apparizione di Evil Otto e' riferita direttamente a quanti robot hai all'inizio. Minore sara'  il loro numero, maggiore sara'  la velocita'  con cui Evil Otto apparira' . Evil Otto non puo' essere distrutto.


* Poiche' i robot vengono attirati da te "come le mosche", tenderanno ad ammucchiarsi ed a scontrarsi uno contro l'altro. Il miglior modo di eliminare i robot, e' di fermarsi al sicuro dietro un muro e lasciare che si sparino e si scontrino tra di loro. Anche la palla (Evil Otto) li uccidera' . Puoi ignorare alcuni dei robot del labirinto e lasciare che Otto li uccida per te. Otto segue la tua posizione come i robot, per cui quando arriva nello schermo, guidalo su e giu' contro qualsiasi robot rimasto, prima di uscire.


* Se i robot non riescono a colpirti con il laser, cercheranno ancora di uccidere il tuo personaggio tentando di correrti incontro.


* I muri nel labirinto sono mortali. Se il tuo omino corre contro un muro, viene vaporizzato. Il muro si illuminera'  se il tuo omino c'e' troppo vicino.


* Se tu ed un robot siete in linea e vi sparate, i vostri colpi si annulleranno. Nei livelli successivi, questo potrebbe rivelarsi mortale se essi avranno una potenza di fuoco maggiore.


* Un interessante sotterfugio:  C'e' uno spazio di un pixel tra la testa del tuo uomo e le spalle. Il gioco non lo registra come esistente cosi' se lo sparo di un robot passa attraverso quello spazio, il tuo omino non muore.


* I robot camminano sempre davanti a te fino a che non ti trovi nella loro linea di fuoco; poi loro si fermeranno per sparare. Ci sono otto direzioni verso cui possono sparare. L'unico modo per sopravvivere ai livelli piu' alti (10,000 punti+) e' quello di imparare i punti ciechi dei robot. Se ti trovi nel punto cieco di un robot, egli si mette in posa per spararti ma non c'e' nessuna minaccia, e cosi' puoi concentrarti contro gli altri. I colpi angolati non sono quasi mai necessari. E' molto difficile colpire un robot con un colpo angolato. Quando spari, il tuo uomo smette di muoversi; quando non puo' muoversi, tu diventi vulnerabile. Fai il conto dei colpi e non perdere tempo con angoli a meno che non ti trovi nei primi livelli dove puoi fare pratica.


* Poiche' i robot sono piu' bassi di te, cerca di evitare i robot, lungo il bordo inferiore dello schermo. Nel tempo in cui tu ti abbasserai abbastanza per sparargli, loro avranno gia'  sparato. Di contro, se "sali" verso i robot dal basso, puoi sparare ai loro piedi e riabbassarti prima che il loro colpo ti raggiunga.


* Poiche' il tuo uomo e' molto piu' lungo che largo, e' molto facile evitare colpi dall'alto e dal basso. Elimina prima i robot ai tuoi lati.


* Se sporgi abbastanza la testa da dietro un muro per sparare, i robot dall'altro lato non possono sparare a te. Colpiranno solo il muro. Usa SEMPRE questa tattica per uccidere la maggior parte dei robot nel labirinto. Quando sei nella posizione giusta, semplicemente tieni premuto il pulsante di fuoco. Questo fara'  in modo che il personaggio non si muova. Puoi avvicinarti ai muri mortali senza paura di andarci a sbattere addosso. Sparando su o giu' il trucco non funziona. Se c'e' un muro tra te ed il robot sopra, corri a destra e inizia a sparare in alto appena oltre il muro. Se sei fortunato, il robot camminera'  contro il tuo proiettile prima ancora di riuscire a sparare. Data la grafica, se un robot e' sopra di te, si fermera'  in una posizione direttamente in linea con i tuoi colpi, e sparerete l'uno ai colpi dell'altro. Nei primi livelli potete sopraffare il robot sparando piu' di lui, ma piu' tardi i robot si potenzieranno, e arriverete ad un punto morto. Per sconfiggerlo, sparate in su ed immediatamente camminate a destra e lui camminera'  contro il tuo proiettile.


* I robot sono programmati per evitare collisioni dentro i lati dei muri mortali, ma essi non possono scoprire l'inizio o la fine di un muro. Se un robot e' sotto la fine di un muro, tu puoi andare in alto e direzionarlo verso la fine del muro.


* Nei livelli avanzati, tutta l'azione reale ha luogo nei primi due o tre secondi del livello. Se sopravvivi ai primi colpi dei robot, sei a posto con il labirinto. Quando un nuovo labirinto arriva sullo schermo, sei molto vulnerabile. Spesso sei nella linea di fuoco di cinque robot. Poiche' il nuovo labirinto scorre sullo schermo, puoi vederlo prima che arrivino i robot. Usa questo tempo per decidere da che parte correre. Prevedi che ci sia un robot in ogni "stanza" o "slargo". Spara per primo ai robot di fronte a te, e quindi vai verso la loro posizione. Correndo avanti, uscirai dalla linea di fuoco dei robot sopra e sotto, ed anche dai pericolosi colpi diagonali. Quando sei fuori dalla loro linea di fuoco, puoi rientrarci selettivamente per sparargli. Vai verso una barriera sicura piu' in fretta possibile ed aspetta che i robot si muovano in posizioni facili.


- SERIE -


1. Berzerk (1980)

2. Frenzy (1982)


- STAFF -

Progettato e programmato da: Alan McNeil.


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)

Atari 2600 (1982)

Atari 5200 (1983)

Emerson Arcadia ("Escape")


* Computer:

Tandy Color Computer (1981, "Berserk")

Tandy Color Computer (1981, "Robot Battle")

Tandy Color Computer (1982, "Android Attack")

Tandy Color Computer (1982, "Haywire")

Tandy Color Computer (198?, "Monster Maze")

PC [Booter] (1983, "Robot War", parte della raccolta "Friendlyware PC Arcade")

Microtan 65 (1984)


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1982) di Coleco: Sfortunatamente, questo gioco non e' mai stato pubblicato.


- RISORSE -


F.A.Q. di Kevin Butler A.K.A. War Doc


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end
$info=bestbest,
$bio

Best of Best (c) 1994 SunA.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bestleag,
$bio

Best League (c) 1993 Playmark.


Un gioco di calcio con il campionato italiano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg prodotto da Playmark. Il posizionamento dei componenti, i caratteri usati ed i componenti stessi sono identici all'originale ma lasciarono la scheda non marcata. Le Eeprom hanno adesivi con il loro logo.


Playmark ha prodotto molti bootleg negli anni 90.


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco contiene le squadre della Serie A italiana invece delle squadre nazionali di "Big Striker".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bestri,
$bio

Bestri (c) 1998 F2 System.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bgaregga,bgaregt2,bgaregcn,bgareghk,bgaregnv,bgareghk,
$bio

Battle Garegga (c) 1996 Eighting / Raizing.


Un eccellente sparatutto verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : RA9503


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Arma Speciale, [C] Cambia Formazione

- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tuning per la distribuzione in Europa, alla Fabtek per gli Stati Uniti e alla Metrotainment per Hong Kong.


La maggiore fonte di ispirazione per questo gioco e' stato il gioco "Gun Frontier" (1990, Taito). Il sistema di potenziamento dell'arma principale e delle bombe e' praticamente lo stesso per quel che riguarda la meccanica, molti veicoli hanno lo stesso schema di attacco, puoi distruggere gli sfondi e ci sono due lanciafiamme che volano via nel secondo livello di entrambi i giochi. Un'altra cosa interessante: "Batsugun" e' un'altra fonte di ispirazione per questo gioco, in quanto l'ultimo gioco di Taoaplan e' stato il primo sparatutto in cui bombardare in punti chiave (quarto boss) faceva guadagnare molti punti.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei risultati migliori. Se lo fai, vengono cambiate in "H!?".


Shinseisha ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Battle Garegga - GV-027(4-88199-284-8)) il 30/09/1996.


- AGGIORNAMENTI -


* VER. Sat Feb 3 1996:

Prima versione ufficiale.

Distribuita in Giappone, USA, Europa e Asia.


* VER. Sat Mar 2 1996:

La schermata del titolo riporta 'Battle Garegga - New version'.

Distribuita in Austria e Hong Kong.

La maggior parte dei proiettili sono stati sostituiti da sfere gialle.

Rimossi i codici per selezionare il livello e le tre modalita'  di gioco aggiuntive.


* VER. Tue Apr 2 1996:

La schermata del titolo riporta 'Battle Garegga - Type 2'.

Distribuito in Danimarca e Cina.

La maggior parte dei proiettili sono stati sostituiti da sfere gialle.

Rimossi i codici per selezionare il livello e le tre modalita' di gioco aggiuntive.


- PUNTEGGI -


Punteggi Medaglie: Fino a che il giocatore continua a prendere tutte le medaglie di un'ondata, il punteggio continua a crescere di 10.000 punti ad ogni medaglia. In caso si manchi una medaglia, l'ondata successiva ripartira'  da 100 punti...

1 : 100 punti.

2 : 200 punti.

3 : 300 punti.

4 : 400 punti.

5 : 500 punti.

6 : 600 punti.

7 : 700 punti.

8 : 800 punti.

9 : 900 punti.

10 : 1.000 punti.

11 : 2.000 punti.

12 : 3.000 punti.

13 : 4.000 punti.

14 : 5.000 punti.

15 : 6.000 punti.

16 : 7.000 punti.

17 : 8.000 punti.

18 : 9.000 punti.

19 : 10.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Aerei: Nella schermata di selezione dell'aereo...

1) Per selezionare un personaggio del tipo 'Normal power type', selezionate il vostro aereo con il tasto A,

2) Per selezionare un personaggio del tipo 'Speed Up power type', selezionate il vostro aereo con il tasto B,

3) Per selezionare un personaggio del tipo 'Shot power type', selezionate il vostro aereo con il tasto C,

4) Per selezionare un personaggio del tipo 'Speed up & Shot power type',  selezionate il vostro aereo con i tasti A+B+C contemporaneamente.


* Personaggio Mahou Daisakusen: Inserite un credito e alla schermata del titolo premete Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, C, Start.


* Extended Mode: Inserite un credito, premete e tenete premuto A e premete Start (Questo codice non funziona con la versione Type-2).


* Harder Mode: Inserite un credito, premete e tenete premuto B e premete Start (Questo codice non funziona con la versione Type-2).


* Stage Edit:  Inserite un credito, premete e tenete premuto C e premete Start (Questo codice non funziona con la versione Type-2).


* Sbloccare lo Special mode (Combina le modalita'  extended, stage edit e harder):  Inserite un credito, premete e tenete premuto A+B+C e premete Start (Questo codice non funziona con la versione Type-2).


* Consiglio: Distruggi i Ponti e gli edifici!! Usa le bombe intelligenti per distruggere ponti ed edifici. Spesso contengono tantissime medaglie da punti.


- SERIE -


1. Battle Garegga (1996)

2. Battle Bakraid (1999)


- STAFF -


Regista: Kazuyuki Nakashima

Parte 68000 del programma: Shinobu Yagawa, Yasunari Watanabe

Parte Z80 del programma: Yuichi Ochiai

Grafica: Shinsuke Yamakawa, Mitsuakira Tatsuta

Effetti sonori: Manabu Namiki

Giocatori nella fase di test: Mr. Daigoro, Marika F.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=big10,
$bio

Big 10 (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bigappg,
$bio

Big Apple Games (c) 1986 Merit.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigbang,
$bio

Big Bang - Power Shooting (c) 1993 NMK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-93091


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Thunder Dragon 2".


- SERIE -


1. Thunder Dragon (1991)

2. Big Bang - Power Shooting (1993)


- STAFF -


Progetto: W.W. Miyakawa

Programmatore: Ore-Dayo

Co-Programmatore: Ryu Kikuchi

Grafica: Ikezu-Kenji, Kate Seki, Gaku Arita, Aniki Nisimura, Uisaku Origami

Creatore Audio: Manabu Namiki (Taro)

Consigliere Audio: Hide-Kaz


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigbucks,
$bio

Big Bucks (c) 1986 Dynasoft.


Mettete alla prova il vostro quoziente intellettivo per questo gioco a quiz!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bigd2,
$bio

Big D2 (c) 2000 IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigdeal,bigdealb,
$bio

Big Deal (c) 1986 Fun World.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=bigevglf,bigevglj,
$bio

Big Event Golf (c) 1986 Taito.


Un impegnativo campionato di golf su percorso a 18 buche.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300056B

Adesivi Prom : A67


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 5 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua : Alcune delle pietre piu' grandi (?) lungo i margini del percorso hanno messaggi scritti, come 'NENKO', "SASAEI" e "OFHARA". Sono i nomi dei programmatori? Devi portare la pallina vicino per leggere il testo chiaramente ma spesso si puo' vedere se su una roccia c'e' scritto qualcosa da circa 50 yarde (puoi vederene una dal tee della 16a buca).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bigfghtr,
$bio

Tatakae! Big Fighter (c) 1989 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigfight,
$bio

Big Fight - Big Trouble in the Atlantic Ocean (c) 1992 Tatsumi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigkarnk,
$bio

Big Karnak (c) 1991 Gaelco S.A.


In questo gioco di piattaforme controlli un faraone che dovra' vedersela contro numerosi nemici mortali  come cobra e scorpioni.


- DATI TECNICI -


Game ID : 901112-1


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2.21675 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Il boss all'inizio del secondo livello e' copiato da Karnov dal gioco "Bad Dudes".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lista oggetti :

Coppa : Fornisce energia extra.

Clessidra : Fornisce tempo extra.

Spada : Colpi extra - fase I.

Scettro : Colpi extra - fase II.

Vita : Vita extra - 100,000 punti.


- STAFF -


Regia: Julian Goicoa

Storia: Tony Yeste

Programma: Luis Jonama, Albert Sunyer

Grafica: Tony Yeste

Computer Grafica: Xavier Arrebola

Suono: Josep Quingles

Design Hardware: Chu-Lin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigkong,
$bio

BiG KONG (c) 1981 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Crazy Kong - Part II".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigprowr,
$bio

The Big Pro Wrestling! (c) 1983 Technos.

 1983 Technos.



Uno dei primi giochi di wrestling con il tag-team 
( 2 contro 2).


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0007


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 975 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tag Team Wrestling".


Questo e' il primo gioco della Technos Japan.


Sunny sarebbe in seguito apparso come personaggio di supporto in "Double Dragon 3".


- SERIE -


1. The Big Pro Wrestling! (1983)

2. Exciting Hour - The Prowrestling Network (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigrun,
$bio

Big Run - The Supreme 4WD Challenge [Sitdown model] (c) 1989 Jaleco.


Un gioco di guida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori Palette : 3840


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 5

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1989.


Rilasciato anche come "Big Run - The Supreme 4WD Challenge  [cabinato verticale]"


- SERIE -


1. Big Run - The Supreme 4WD Challenge [Sitdown model] (1989)

2. Big Run - The Supreme 4WD Challenge [Upright model] (1989)

2. Big Run - The Supreme 4WD Challenge - 13e Rallye (1991, Nintendo Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Atari ST

Sinclair ZX Spectrum (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=bigstrik,bigstrkb,
$bio

Big Striker (c) 1992 Jaleco.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

attacco => [A] Passaggio corto, [B] Passaggio lungo / Tiro, [C] Fake play

difesa => [A] Scivolata, [B] non usato, [C] non usato


- CURIOSITA' -


Un bootleg/hack di questo gioco e' conosciuto come "Best League" (pubblicato nel 1993, contiene le squadre di Serie A invece che le nazionali).


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg non usa 68000 @ 7 Mhz e YM2151 @ 3.5 Mhz :-)


- STAFF -


Progettazione generale: Toku

Designer Gioco: H. Iiduka

Programmatore: H. Akashi

Designer Personaggi: M. Horikoshi, Sanbo, T. Fukada, N. Tanabe

Suono: Kiyoshi Yokoyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigtwin,
$bio

Big Twin (c) 1995 Playmark.


Allinea 3 sfere identiche in una riga per farle sparire. Continua fino a svelare la figura di una donna nuda sul lato destro dello schermo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Distribuito da Game Over.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bijokkog,
$bio

Seishun Mahjong Bijokko Gakuen (c) 01/1988 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori: 2

Controllo : Pannello di controllo LCD


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Accademia del Giovane Mahjong delle Ragazze'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bijokkoy,
$bio

Bijokko Yume Monogatari (c) 1987 Nichibutsu.


Un gioco di mahjong per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori: 2

Controllo : Pannello di controllo LCD


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1987.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Storia da Sogno di Belle Ragazze'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=billiard,
$bio

The Billiards (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Video Hustler".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bingoc,
$bio

Bingo Circus (c) 1989 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bioatack,
$bio

Bio-Attack (c) 1983 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : AA8-04..17


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza dalla Fox Video Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=biofreak,
$bio

BioFreaks (c) 1997 Midway Games.


Un gioco di lotta futuristico.


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


BioFreaks sta per 'Biological Flying Robotic Enhanced Armored Killing Synthoids' ("Sintoidi Biologici Robotizzati Assassini  Volanti con armatura potenziata")


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Nintendo 64 (1998)


* Computer :

PC [MS Windows] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=biomtoy,
$bio

Biomechanical Toy (c) 1995 Zeus.


Un divertente e coloratissimo gioco a piattaforme a scorrimento ad otto direzioni ambientato in un mondo di giocattoli animati. Alcuni giocattoli sono buoni mentre altri sono malvagi. Il pendolo magico che anima i giocattoli e' stato rubato dal diabolico "Scrubby", che era stato bandito dal regno ed e' ritornato per attuare la sua vendetta. I giocattoli diabolici devono essere distrutti o evitati, mentre i giocattoli buoni offriranno aiuto all'eroe del gioco, Inguz, nella sua ricerca per riconquistare il pendolo. 

Inguz e' dotato di un'arma che puo' sparare un singolo colpo alla volta ma si possono trovare accessori lungo la strada. Tra i vari incrementi di sparo che si possono trovare sono previsti piu' colpi alla volta, sparo automatico e proiettili esplosivi. Quando si esaurisce il caricatore saranno richiesti alcuni secondi per ricaricare l'arma. Lungo la strada si possono trovare delle bombe che possono essere usate per attaccare i nemici. Inguz comincia ogni schema con il pieno di energia (otto tacche sul misuratore di energia) ma si possono trovare lungo il percorso cibi che aumentano l'energia. Il giocatore puo' perdere una vita se  finisce l'energia, cade dal fondo dello schermo o fa scadere il tempo. Quando si finisce lo schema si ottengono punti bonus in base al tempo ed all'energia residui.

 
In alcuni punti degli schemi sono allocati dei  checkpoint indicati da una bandiera rossa. Se si perde una vita il giocatore ricomincera' dall'ultimo  checkpoint raggiunto. Gli oggetti con la faccia di Inguz (come casse di legno o palloncini) vi daranno accessori bonus se gli sparate. A volte comparira', come parte delle piattaforme, un viso di una figura orientale. Se gli sparate rilascera' dei palloncini che a loro volta daranno degli oggetti bonus se colpiti. Un cappello gigante volante vi dara' anche oggetti bonus se colpito. 


- DATI TECNICI -


Game ID : 922804/2


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Questo e' il primo ed unico coin-op prodotto dalla Zeus. Zeus Software ha sviluppato nel 1992 il gioco per Amiga 'Risky Woods' (pubblicato da Dinamic, una casa software spagnola, molto famosa negli anni '80 nel mercato computer). Ricardo Purto e Raul Lopez (vedi la sezione Staff per maggiori informazioni) hanno fatto alcuni giochi (non sempre insieme) su Amstrad CPC per Dinamic software negli anni '80.


- STAFF -


Design generale: Raul Lopez, Ricardo Puerto

Programma: Ricardo Puerto

Computer Grafica: Raul Lopez

Artisti e Animatori: Raul Lopez, Maite R. Otxotorena, Juanma Ripalda, Andreito Lobero

Sistema di sviluppo: Ricardo Puerto, Juan Mari Gorrotxategi, Asier Zubillaga


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bionicc,bionicc2,bionicc1,
$bio

Bionic Commando (c) 1987 Capcom.


Il giocatore prende il controllo di 'Super Joe', un commando scelto equipaggiato con un braccio bionico: un attrezzo ingegnoso che funziona come un rampino che puo' essere utilizzato per attraversare le svariate piattaforme e le barriere che compongono i livelli del gioco. Il braccio puo' essere anche usato per distruggere i nemici che popolano i livelli e per prendere bonus ed armi che vengono di tanto in tanto lasciate cadere con il paracadute. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1987.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Top Secret".


Molti impiegati Capcom considerano questo come uno dei giochi arcade piu' difficili che la Capcom abbia mai fatto.


Ci sono diverse musiche in modalita'  test che non vengono poi usate in gioco. Il protagonista principale, "Super Joe", fece la sua prima apparizione in un gioco del 1986, "Commando".


- SERIE -


1. Bionic Commando (1987)

2. Bionic Commando (1988, NES) (called "Top Secret - Hitler's Revival" in Japan)

3. Bionic Commando - Elite Forces (2000, Nintendo Game Boy Color)


- STAFF -


Musica di: Harumi Fujita.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Nintendo Game Boy (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Nintendo Game Boy Advance (2006, "Capcom Classics Mini Mix")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Microsoft XBOX 360 [XBLA] (2008, "Bionic Commando Rearmed", remake della versione NES )

Sony PlayStation 3 [PSN] (2008, "Bionic Commando Rearmed", remake della versione NES )

* Computer:

Atari ST (1987)

Commodore Amiga (1987)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1988, "Amiga Gold Hits 1")

PC [MS-Windows] (2008, "Bionic Commando Rearmed", remake della versione NES)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bioship,
$bio

Bio-Ship Paladin (c) 1990 UPL.


Mentre il gioco e' essenzialmente un normale sparatutto a scorrimento orizzontale, ha una novita'  che lo rende unico nel suo genere. Il giocatore controlla un'astronave (per l'esattezza una bio-nave) che spara con i cannoni frontali che si trovano in tutti gli sparatutto orizzontali, ma ha anche un'arma che puo' essere puntata con un mirino, allo stesso modo di "Missile Command". Questo permette al giocatore di sparare in tutte le direzioni con precisione da cecchino, ed aggiunge molto alla strategia del gioco. La bio-nave del giocatore puo' inoltre raccogliere potenziamenti diventando piu' grande (e quindi piu' potente), e puo' acquisire pod sferici che ne aumentano la potenza di fuoco.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-90062


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 4.0 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla American Sammy.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Uchuu Senkan Gomorrha" (si traduce dal Giapponese come 'Nave spaziale da Battaglia Gomorrah').


- STAFF -


Design gioco di: Tsutomu Fuzisawa.

Design programma di: Itsam Matarca.

Designer personaggi: Tsutomu Fuzisawa, Kinya Aoyama

Designer sfondi: Mutsuo Kaneko, Miho Urushibara, Shiho Sasaki

Effetti sonori di: Yoshio Nagashima.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=birdtry,
$bio

Birdie Try (c) 1988 Data East.


Un gioco di golf visto dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Polystar / Datam ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bishi,
$bio

Bishi Bashi Championship Mini Game Senshuken (c) 1996 Konami.


Un gioco puzzle con vari mini giochi.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX575


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Bish Bash Championship Mini Game Champion'.


- SERIE -


1. Bishi Bashi Championship Mini Game Senshuken (1996)

2. Super Bishi Bashi Champ (1998)

3. Handle Champ (1998)

4. Bishi Bashi Special (1998, Sony PlayStation)

5. Hyper Bishi Bashi (1999)

6. Bishi Bashi Special 2 (1999, Sony PlayStation)

7. Gachaga Champ (1999)

8. Step Champ (1999)

9. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony Playstation)

10. Hyper Bishi Bashi Champ (2000)

11. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony PlayStation

12. Anime Champ (2000)

13. Salaryman Champ (2001)

14. Great Bishi Bashi Champ (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bishjan,
$bio

Bishou Jan (c) 1999 Subsino.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bjourney,
$bio

Blue's Journey (c) 1991 Alpha Denshi.


Un gioco di piattaforme carino.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0022


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Lancia Nemico [B] Salto [C] Cambia dimensioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1991.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Raguy".



- CONSIGLI E TRUCCHI -


Ci sono diversi finali:

- Ottieni un punteggio alto per vivere felice e contento.

- Ottieni un punteggio molto basso e la principessa ti voltera' le spalle.

- Vinci il gioco mentre sei maledetto.

- Se sfiderai il tuo rivale nelle prime fasi del gioco lui ti sfidera' un'altra volta.
Sconfiggilo e otterrai la principessa. Perdi e non avrai la principessa. Con un pareggio la principessa non potra' decidere.



- STAFF -


Autore / Progetto : Takashi Hatono

Designer Capo : Yohko Igarashi

Designer Scorrimento : Kenichi Sakanishi, Takashi Egashira, Tomoharu Takahashi

Designer Sprite : Kazushige Hakamata, Hideyuki Yamada

Programmatori : Osamu Iijima, Yuji Noguchi

Compositore Musica : Yuka Watanabe

Effetti Sonori : Hideki Yamamoto

Hardware : Eiji Fukatsu

Programmatore Audio : Makio Chiba

Voci dei Personaggi : Hideyuki Yamada, Yuka Kurosawa, Yohko Igarashi, Takashi Hatono


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bjtwin,bjtwina,
$bio

Bomb Jack Twin (c) 1993 NMK.


Due giocatori allo stesso tempo aggiunge nuova linfa a questo gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-93087


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: Resettate il Gioco e tenete premuti i pulsanti 1 e 2 del 2Â°Giocatore. Se lo farete abbastanza velocemente, vedrete il messaggio 'Ready?'. Altrimenti ritentate. Premete, in seguenza, i pulsanti del 1Â°Giocatore: 2(x3) 1(x3) 2(x3), 1(x3). Se lo farete correttamente, vedrete un altro messaggio '9th Mar. 1992'. Ora sarete nel 'test mode'.


- SERIE -


1. Bomb Jack (1984)

2. Bomb Jack II (1986, Commodore C64)

3. Vs. Mighty Bomb Jack (1986)

4. Bomb Jack Twin (1993)


- STAFF -


Sonoro: Manabu Namiki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bking,
$bio

Birdie King (c) 1982 Taito.


Un vecchio gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300018A

Adesivi Prom : A24


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- SERIE -


1. Birdie King (1982)

2. Birdie King 2 (1983)

3. Birdie King 3 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bking2,
$bio

Birdie King 2 (c) 1983 Taito.


Un vecchio gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Dimensioni Cabinet Verticale : 68,5" altezza, 25,75" larghezza, 28" profondita' .

Dimensioni Tavolo Cocktail : 31" altezza, 35,5" larghezza, 26,75" profondita' .


Numero Scheda : M43000010

Adesivi Prom : AD6 / DM


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- SERIE -


1. Birdie King (1982)

2. Birdie King 2 (1983)

3. Birdie King 3 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bking3,
$bio

Birdie King 3 (c) 1984 Taito.


Un vecchio gioco di golf composto da 36 differenti buche.


- DATI TECNICI -


Cabinato normale dimensioni : 72'' altezza, 25,5'' larghezza, 28,75'' profondita' .

Cabinato cocktail dimensioni : 31'' altezza, 35,5 larghezza, 26,75'' Profondita' . 


Adesivi Prom : A24


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- SERIE -


1. Birdie King (1982)

2. Birdie King 2 (1983)

3. Birdie King 3 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bkraidu,bkraidj,bkraiduj,
$bio

Battle Bakraid (c) 1999 Eighting.


Il sequel di 'Battle Garegga', un altrettanto eccellente sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : ET68-V99


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1999.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella schermata dei risultati migliori. Se ci provi, vengono cambiate in "H!?".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Battle Bakraid Original Soundtrack - SGCD-0008) il 19/06/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La 'Unlimited Version' (06/1999) ha i codici per sbloccare l'accesso a cinque personaggi segreti e al livello speciale.


- PUNTEGGI - 


Punteggi Medaglie: Fino a che il giocatore continua a prendere tutte le medaglie di un'ondata, il punteggio continua a crescere di 10.000 punti ad ogni medaglia. In caso si manchi una medaglia, l'ondata successiva ripartira' da 100 punti... 

1: 100 punti. 
2: 200 punti. 
3: 300 punti. 
4: 400 punti. 
5: 500 punti. 
6: 600 punti. 
7: 700 punti. 
8: 800 punti. 
9: 900 punti. 
10: 1.000 punti. 
11: 2.000 punti. 
12: 3.000 punti. 
13: 4.000 punti. 
14: 5.000 punti. 
15: 6.000 punti. 
16: 7.000 punti. 
17: 8.000 punti. 
18: 9.000 punti. 
19: 10.000 punti.
 
20: 100.000 punti - Potrete prendere la medaglia da 100.000 punti quando avete il moltiplicatore attivo ed il gioco continuera' a dare medaglie da 100k punti fino a che avrete il moltiplicatore attivo. Appena perderete il moltiplicatore, le medaglie ricominceranno da 10.000 punti. 


* Il sistema del moltiplicatore: Bakraid ha un altro sistema di conteggio  che altera l'ammontare di punti acquisita da un nemico distrutto, modificando tale base di punti con uno speciale moltiplicatore. Il sistema del moltiplicatore e' il piu' importante  dei 2 sistemi di valutazione, contribuisce con quasi 80% sul tuo punteggio totale, ed e' centrale per il rilascio della medaglia speciale da 100.000 punti. Comunque, il moltiplicatore e' anche il piu' difficile da tener conto e valorizzare, richiede molta pretattica da parte del giocatore per quanto riguarda strategie  di livelli e boss in modo da massimizzare potenziali punti guadagnati. Il sistema del moltiplicatore, in sostanza, dispone di un moltiplicatore  incrementale che si ottiene distruggendo enormi nemici. 
Puoi continuare ad incrementare il moltiplicatore fino ad un massimo di 64x attraverso questa semplice tabella (il numero fra parentesi indica l'ammontare di nemici distrutti per raggiungere un determinato moltiplicatore):

2x (distruggere 2)

4x (3)

8x (4)

16x (5)

32x (6)

64x (7 o piu')


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Aerei: nello schermo di selezione degli aerei...

1) Per selezionare un personaggio del tipo 'main shot power type', selezionate il vostro veicolo con il tasto A,

2) Per selezionare un personaggio del tipo 'Bomber power type', selezionate il vostro veicolo con il tasto B,

3) Per selezionare un personaggio del tipo 'Side shot power type', selezionate il vostro veicolo con il tasto C,

4) Per selezionare un personaggio del tipo 'Speed up type', selezionate il vostro veicolo con il tasto Start.


* Fase 2: Per sbloccare 3 aerei in piu', inserire un credito e premere Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, Start.


* Fase 3: Per sbloccare 2 aerei in piu', inserire un credito e premere Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start (L'inserimento di questo codice deve essere terminato prima che il contatore abbia superato il 10).


* Livello Speciale: Tenere premuto il tasto C, inserire un credito e premere Su, Giu', Su, Giu', Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start e rilasciare il tasto C.


* Team Edit: Inserire un credito e premere Su, Giu', Su, Giu', Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, Start. (L'inserimento di questo codice deve cominciare dopo che il contatore abbia superato il 10).


* Stage Edit: Partire dalla schermata di selezione della modalita'  di gioco, selezionare la modalita'  di gioco prescelto e premere A+B contemporaneamente.


* Score Mode: Per mostrare il calcolo del punteggio, partire da un qualunque punto del gioco, tenere premuto C e premere in Su il joystick (Per uscire dallo 'Score Mode', inserire nuovamente il codice).


- SERIE -


1. Battle Garegga (1996)

2. Battle Bakraid (1999)


- STAFF -


Parte 68000 del programma: Shinobu Yagawa

Parte Z80 del programma: T. Uemura

Musica composta da Atsuhiro Motoyama.

Grafici: H. Tamai, N. Kaneko, F. Namie


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bkrtmaq,
$bio

Bakuretsu Quiz Ma-Q Daibouken (c) 1992 Namco.


Un quiz giapponese con un tema safari / antiterrorista.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : MQ


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Exploding Quiz Ma-Q Great Adventure'.


Colonna sonora:

Namco Video Game Graffiti Vol.10 [Victor Entertainment - VICL-40097 - 16  Dicembre 1993]


- STAFF -


Compositore : Ayako Sasou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blackt96,
$bio

Black Touch '96 (c) 1996 D.G.R.M.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bladestl,bladstle,
$bio

Blades of Steel - The Supreme Hockey Challenge (c) 10/1987 Konami.


Un gioco di hockey su ghiaccio con combattimenti corpo a corpo e violenza fisica. Caratterizzato da scene d'azione serrate dove due giocatori (uno di ogni squadra) si tolgono i propri guanti e si colpiscono a pugni l'un l'altro.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX797


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 48


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 3

=> [A] Face Off/Pass, [B] Shoot, [C] Fight


- STAFF -


Editore Suoni : Kazuki Muraoka


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Famicom Disk (1988, "Konamic Ice Hockey")

Nintendo Game Boy (1991)


* Computer:

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

PC [MS-DOS] (1990)


* Altri:

Videogioco portatile LCD


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blandia,blandiap,
$bio

Blandia (c) 1992 Allumer.


Picchiaduro basato sul combattimento con armi, caratterizzato dalla presenza di danni visibili sulle armature di ciascuno dei 6 combattenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Gurianos e Irriana appaiono anche nel gioco Taito "Gladiator" / "Ohgon no Siro" come Guaranos e Irene.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione prototipo non c'e' il bonus per l'armatura.


- STAFF -


Progetto: Ken Kaneda

Responsabile Grafica: Tadahiro Negome

Designer Grafica: Makoto Kobayashi, Kenji Inoue

Designer Personaggi: Ken Kaneda, Tadahiro Negome

Programmatore Capo: Kazuyoshi Ishihara

Aiutanti Programmatori: Sou Kajiwara, Masafumi Kaneko, Makoto Hijiya

Designer Sistema: Kazuyoshi Ishihara, Sou Kajiwara

Suono e Musica: Hisao Shiomi

Musica: Akira Inoue, Manabu Namiki (as Manabu 'Gon' Namiki)

Hardware: Noboru Kohno

Voci: Noriaki Yamaguchi, Mariko Suzuki, Katsuko, Reiko Nagashima, Yohko Ogawa


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC9801 (1995, "Blandia98" - Ving)

FM Towns PC (Ving)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blasted,
$bio

Blasted (c) 1988 Bally Midway.


Usando il tuo fucile da cecchino ad alta potenza, distruggi gli alieni e altri nemici che hanno invaso un condominio, ma fai attenzione a non sparare agli inquilini, o a non venire colpito dal fuoco di ritorno. In modalita'  a 2 giocatori, tu spari al condominio dell'avversario mentre lui spara al tuo.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 3.


- STAFF -


Design Gioco: Brian Colin, Jeff Nauman

Software: Jeff Nauman

Grafica: Brian Colin

Suono: Neil Falconer

Cabinet: John Kubik, Hank Siska, Walt Gosluski

Hardware: Dan Stern, Cary Mednick, Trun9 Van Trunong

Supporto: Meredith Soper, Mike Bartlow, Greg Freres, Sue Lohse, Tom Leon, Jim Belt


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blaster,blastkit,blast30,
$bio

Blaster [DuraMold model] (c) 1983 Williams.

Il giocatore prende il controllo  di una navicella spaziale e ondata dopo ondata deve combattere contro  caccia nemici, mentre cerca di salvare astronauti dispersi che rappresentano gli ultimi sopravvissuti della razza umana. I nemici attaccano il giocatore con armi, ma anche con attacchi suicidi contro la nave del giocatore. Il gioco ha  11 livelli, 9 dei quali vengono ripetuti, per un totale di 20 livelli.

I livelli sono : Planetoid Waves ('Ondate di Planetoidi'), Robot Grid Waves ('Ondate di griglie robot'), Saucerland Waves ('Ondate dal mondo dei dischi volanti'), Vampire Waves ('Ondate di Vampiri'), Time Tunnel Waves ('Ondate dal Tunnel del Tempo'), Outer Space Waves ('Ondate dallo spazio esterno'), Enduro Waves ('Ondate di resistenza'), Cat World Waves ('Ondate dal mondo dei gatti'), e Mastermind Waves ('Ondate dei padroni della mente') (queste sono presenti due volte).

Ci sono poi 2 ondate che si verificano solo una volta, sono Armageddon e Paradise.


Il giocatore puo' scegliere da quale ondata iniziare, scegliendo tra Planetoids, Robot Grid, Saucerland, e Vampires. Durante il gioco, i giocatori devono fare attenzione a NON sparare agli astronauti umani che sono alla deriva attraverso i livelli. Questi devono venire salvati "correndoci" addosso.


Nonostante la presenza di una di energia, il giocatore puo' subire esattamente tre colpi prima di morire. Al momento della morte, il cockpit virtuale del giocatore si rompe e viene perduta una vita. Blaster ha la funzione 'Continue' ma puo' essere usata una sola volta.


- DATI TECNICI -

Il DuraMold era un grande cabinato circolare fatto completamente di plastica spessa. Erano degli affari molto attraenti e praticamente impossibili da danneggiare. Purtroppo erano molto costosi, ed avevano un difetto di progettazione fatale: Si restringevano leggermente nei primi mesi di utilizzo dopo essere stati prodotti. In alcuni casi la macchina che si restringeva espelleva il monitor, e lo spediva in volo attraverso la stanza. Williams sviluppo' rapidamente una correzione per questo problema, ma nessuno voleva piu' i DuraMolds dopo aver sentito che 'sparavano' monitor in giro per le sale giochi, conficcandoli dentro le altre macchine. I Blaster in DuraMold  erano completamente neri ed avevano illustrazioni in giallo sul pannello di controllo e sul marquee.


Dimensioni cabinet DuraMold : 182,9cm Altezza x 73,7cm Larghezza x 78,7cm Profondita'. 


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Monitor : 19'' Colori non-interlacciato

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 340 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatore : 1

Controllo : Joystick ottico a 49 direzioni (sei distinte velocita' in otto direzioni piu' una posizione centrale di spegnimento)

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Novembre 1983.


Rilasciato anche come 'Blaster  [Modello Verticale]'
ed anche come  modello Cockpit.



Blaster era il sequel ufficiale di "Robotron - 2084", in modalita'  attract dice: I Robotrons hanno distrutto l'ultima famiglia umana.


Dwayne Richard detiene il record ufficiale per questo gioco con 92,346,500(!) punti.


Originariamente conosciuto come 'Master Blaster', ma successivamente cambiato per evitare confusione con un simulatore di Flipper chiamato 'Bill Budges Raster Blaster' per l'Apple. Gli effetti tridimensionali di questo gioco vennero tutti renderizzati a mano il che richiese migliaia di ore di lavoro di design. A causa del costoso hardware pseudo-3D, Blaster fu distribuito in un numero molto limitato.


Quando Blaster fu mostrato per la prima volta in una localita'  di prova nel tardo 1983, aveva 30 ondate di nemici e ti permetteva di continuare il gioco inserendo un altro gettone.
Quando il gioco entro' in produzione nel primo 1984, il programma era stato modificato per avere solo 20 ondate, e non permetteva di continuare.


- AGGIORNAMENTI -

La versione rarissima da trenta ondate ha piu' nemici e piu' livelli diabolici.

- SERIE -


1. Robotron - 2084 (1982)

2. Blaster [upright model] (1983)

2. Blaster [DuraMold model] (1983)


- STAFF -


Staff : Eugene Jarvis (DRJ), Larry DeMar (LED), (JRS), (KLR), (DJW), Paul Dussault (PGD), (JER), (ALI), (MLG), (NHD)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

PC [MS Windows, CD-ROM] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blasto,
$bio

Blasto (c) 1978 Gremlin.


Hai il controllo della tua astronave mentre la manovri in un campo minato. Batti il tempo distruggendo tutte le mine. Con due giocatori, Blasto diventa ancora piu' impegnativo e eccitante, ognuno si batte per far esplodere piu' mine possibili e alla fine uno contro l'altro!


- DATI TECNICI -


Upright cabinet dimensions : 26'' Larghezza x 67'' Altezza x 28'' Deep. Peso : 290 Lbs.

Cocktail dimensions : 36,75'' Larghezza x 36'' Altezza. Peso : 185 Lbs.


Adesivi Prom : 95-100


Processore Principale : 8080 (@ 2.079 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti.

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1978.


Bert Ankrom detiene il record ufficiale per questo gioco con 8,730 punti, 8 Settembre 2002.

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blastoff,
$bio

Blast Off (c) 03/1989 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : BO


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Videogame Graffiti Vol.10 - VICL-40097) il 16/12/1993.


- SERIE -


1. Bosconian - Star Destroyer (1981)

2. Blast Off (1989)


- STAFF -


Design Gioco: Nak, Tak

Programma: Nak

Grafica: Tak

Personaggi: Arg, M.G

Musica: Kob, Tog

Suono: Nob


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blazeon,
$bio

BlaZeon (c) 1992 Atlus.


Uno sparatutto abbastanza standard, ma comunque giocabile, dove il giocatore combatte ondate di nemici. Alcune unita'  nemiche possono essere catturate ed usare in gioco: Alcuni robot nemici, una volta colpiti, si trasformeranno nel proprio contorno. Il giocatore puo' volare sul contorno, e prendere la forma del robot nemico.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmatore stellare: Dandy Arai

Audio: Macco

Progettisti giapponesi: Ethiopian Taro, Toshiya Matsuyama, BIRD

Ingegneri oggetti: Shinji Tago, Hikaru Takeyasu, Masahiro Kuroda

Designers schermo: Shinji Tago, Hakase100%, Magnam.K

Animatori introduzione: Kenji Teraoka, Yasuhito Kikuchi, Motoaki Satoh, Naoki Kobayashi, Yusuke Satoh, Kazuyo Nakamura

Computer Grafica introduzione: Youtai Isseki, Hikaru Takeyasu, Sin

Realizzatori introduzione: T. Mansell, Hakase100%, Annenyama-Z, Sin

- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blazer,
$bio

Blazer (c) 07/1987 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento isometrico caratterizzato da un carro armato ed occasionalmente da un elicottero combattendo paesi e basi nemiche.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : BZ


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu dedicato a Shoko Tamako Sumie.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.2 - VDR-5222) il 21/10/1987.


- STAFF -


Produttore esecutivo : Masaya Nakamura (M. Nakamura)

Supervisore : K. Sawano

Direttore : Fukutaro

Programmatore : Sexy Akina

Designer grafici : Skeleton Ono, Nectar Satoru, Mizuki Kotaro, Osugi, Yarinage, Sato

Sonoro : Rainbow Cherry, Takoshi, Shinji


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blazlaz,
$bio

Blazing Lazers (c) 1989 Hudson Soft.


- DATI TECNICI -

Hardware basato su
United Amusement PC-Engine. 


- CURIOSITA' -

Nel 1989  la United Amusement (un grande operatore di arcade di quel periodo) sviluppo' una interfaccia JAMMA per il PC-ENGINE sotto il benestare della NEC. La Nec mise i fondi per il finanziamento prima dell'inizio della fase di produzione di massa, ma il progetto non decollo'  mai.


- STAFF -


Programmatore : Jemini Jirono, Pochi Nakamori

Designer : Janus Teramoto, Zash.Pri.Pri, Nakashima Puppy

Compositore : Miyamo J.T.S, Mats Sydon, Ozono Takeuchi

Regia : Mikio Ueyama, Tadayuki Kawada, Moo Niitani

Produzione : Hidethoshi Endo, Eiji Aoyama

Ringraziamenti : John A. Greiner, Rice Grounds, Mizutan, Healthy Toyama

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blazstar,
$bio

Blazing Star (c) 1998 Yumekobo.


Un bellissimo sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0239


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > Nome Nave (pilota) > [A] Fuoco Normale/Rapido/Carica [B] Attacco Speciale 



=> Hell Hound (Caster) > [A] 4 way shot/6 way shot/Deathflame, [B] Hell burst

= > Windina (Leefa) > [A] Wave/Tidal wave/3 way spread, [B] Horming 

= > Aryustailm (JB) > [A] Laser/Lightning bolt/Sword, [B] Sword field 

= > Peplos (Asayuki) > [A] 3 way shot/3 way fire/Holy flare, [B] Devil breath 

= > Dino 135 (Naomi Y.) > [A] Shot/Rapidshot/Spreadshot, [B] Special scatter
 
= > Dino 246 (Kaoru Y.) > [A] Shot/Rapidshot/Chargeshot, [B] Bomber 


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1998.


Blazing Star e' il primo gioco sviluppato e pubblicato dalla Yumekobo per Neo-Geo MVS.


KAORU.Y (L'ultima astronave nella schermata di selezione del personaggio) e' il personaggio principale di Pulstar.


Parte della squadra di "Pulstar"/"R-Type" ha lavorato anche in Blazing Star (vedi la sezione Staff per maggiori informazioni).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Blazing Star - PCCB-00306) il 18/03/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione livello: nella schermata di selezione della nave tener premuto Destra e D sia nel giocatore 1 che nel giocatore 2, fatto cio' selezionare la nave. La schermata successiva sara' quella di scelta del livello.


* Mentre scegli una navicella nella schermata di selezione, premi C+D per una navicella di colore extra.


* Asayuki e la sua nave Peplos Non si possono potenziare con i power-up.


- STAFF -


Produttori esecutivi : Akio Inove, Nobuyuki Okude

Produttore : Takaya ida

Vice-produttore : Isamu yutani

Regista : Michio Sato

Programmatore principale : Minoru Yoshida

Vice-programmatore : Taka / M. Sakae

Capo designer : Tomonori Nagakubo

Designers : Kyou Yamanaka, Izumi Senou, Saki, Shotabira, Yumetard, Tatsuo Shioda

Designer personaggi : Daikichi

Aiuto designers : Mayumi Takeuchi, Itsuo Iton, Mitsuo Takano, Masakazu Ishizaki

Designer audio : Yasuaki Fujita

Compositore musica : Harumi Fujita


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blckjack,
$bio

Black Jack (c) 1984 Interflip.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bldwolf,
$bio

Bloody Wolf (c) 1988 Data East.


In questo sparatutto, 2 commando solitari affrontano un intero esercito con pistole, coltelli, pugni e qualunque altra arma gli capiti a tiro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz), HuC6280 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- CURIOSITA' -


Bloody Wolf e' stato concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti e infatti, e' andato attraverso tutti i cambi di nome durante il test prima della distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti con il titolo "Battle Rangers" e in Giappone con il titolo "Narazumo Sentou Butai - Bloody Wolf" (che si traduce dal giapponese come 'Ruffian Combat Force - Bloody Wolf').


- STAFF -


Designer Gioco: Yoshiaki Honda

Programmatori Gioco: Takaaki Ioue, Souichi Akiyama

Designer Grafica: Shinji Noda, Masanori Tokoro, Takahide Koizumi, Mix Man, Dot Man

Team Audio: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya, Segawa

Hardware: Tomotaka Osada


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Wii (2007;  un gioco per la  "Virtual Console" )


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bldwolfj,
$bio

Narazumo Sentou Butai - Bloody Wolf (c) 1988 Data East.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bldyror2,
$bio

Bloody Roar 2 - Bringer of The New Age (c) 1998 Eighting / Raizing.


Un gioco di lotta uno contro uno dove i giocatori possono trasformarsi in bestie potenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 12 Mhz), YMF271 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Pugno, Calcio, Bestia, Guardia


- SERIE -


1. Beastorizer (1997)

2. Bloody Roar 2 - Bringer of The New Age (1998)

3. Bloody Roar 3 (2001) 

4. Bloody Roar Primal Fury (2002, Nintendo GameCube)

5. Bloody Roar Extreme (2003, Microsoft Xbox)

6. Bloody Roar 4 (2003, Sony Playstation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blitz,blitz11,
$bio

NFL Blitz (c) 1997 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : MIPS R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

NFL Blitz e' stato il primo hardware arcade in 3D disegnato dal gruppo di Steve Correl (vedi la sezione STAFF per ulteriori informazioni).



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici TMU: Nella schermata 'Tonights Match-Up', inserite i seguenti codici (numero pressioni dei tasti Turbo-Salto-Passaggio e direzione del joystick)...

Mostra Piu' Campo - 0-2-1-Destra

Testoni - 2-0-0-Destra

Squadra Testoni - 2-0-3-Destra

Squadra Grandi Giocatori - 1-4-1-Destra

Squadra Piccoli Giocatori  - 3-1-0-Destra

Palla Grande - 0-5-0-Destra

Nascondi Nome Ricevitore - 1-0-2-Destra

Nebbia Attiva - 0-3-0-Giu'

Niente Assistenza CPU - 0-1-2-Giu'

Niente Palle Mancate Casuali - 4-2-3-Giu'

CPU Avversaria Furba - 3-1-4-Giu'

Mostra Percentuale Zona Meta ('Field Goal') - 0-0-1-Giu'

Modalita' Torneo ('Tournament Mode') - 1-1-1-Giu'

Nebbia Fitta Attiva - 0-4-1-Giu'

Potenziamento Attacco - 3-1-2-Su

Potenziamento Difesa - 4-2-1-Su

Potenziamento Compagni Squadra - 2-3-3-Su

Super Blitzing - 0-4-5-Su

Turbo Infinito - 5-1-4-Su

Nessun Punting - 1-5-1-Su

Nessuna Intercettazione - 3-4-4-Su

No Primo Down - 2-1-0-Su

Teste Enormi - 0-4-0-Su

Niente Selezione Giocatore - 1-1-5-Sinistra

Passaggi Veloci - 2-5-0-Sinistra

Corsa Turbo Veloce - 0-3-2-Sinistra

Potenziamento Velocita' - 4-0-4-Sinistra

Potenziamento Bloccaggi - 3-1-2-Sinistra

Permetti Stepping OB - 2-1-1-Sinistra

Super Field Goals - 1-2-3-Sinistra

Nebbia sul Terreno - 2-3-2-Giu'

Quarterback Invisibili - 3-4-2-Sinistra


* Personaggi Segreti: Inserire il nome ed il codice PIN come riportato di seguito per ottenere il corrispondente personaggio.

Se inserite correttamente un codice dovreste sentire il commentatore dire 'Lights out Baby!'.

Mark Turmell - Turmell / 0322

Sal Divita - SAL / 0201

Jason Skiles - JASON / 3141

Jennifer Hedrick - JENIFR / 3333

Dan Thompson - DANIEL / 0604

Jeff Johnson - JAPPLE / 6660

John Root - ROOT / 6000

Luis Mangubat - LUIS / 3333

Mike Lynch - MIKE / 3333

Jim Gentile - GENTIL / 1111

Dan Forden - FORDEN / 1111

??? - VAN / 1234

Headless Guy - CARLTN / 1111

Skull - SKULL / 1111

Brain - BRAIN / 1111

Demon (Shinok da Mortal Kombat) - SHINOK / 8337

Raiden (da Mortal Kombat) - RAIDEN / 3691


* Blocker Extra sulla Difesa: Lanciate la palla con tutti e tre i tasti.


* Calcio Laterale: Dopo aver segnato punti, tenere premuti tutti i tasti.


* Giocate Segrete: Mentre selezionate le vostre giocate, premete Su(x4) e il vostro cursore scomparira'.


- SERIE -


1. NFL Blitz (1997)

2. NFL Blitz '99 (1998)

3. NFL Blitz 2000 (1999)

4. NFL Blitz 2001 (2000, Nintendo 64)

5. NFL Blitz 2002 (2002, Nintendo Game Cube)

6. NFL Blitz 2003 (2002, Nintendo Game Cube)

7. NFL Blitz Pro (2003, Nintendo Game Cube)


- STAFF -


Staff : Sal Divita, Luis Mangubat, John Root, Jennifer Hedrick, Jim Gentile, Dan Forden, Mark Turmell, Jason Skiles, Daniel Thompson, Jeff Johnson, Mark Guidarelli

Manager ingegneria : Cary Mednick

Squadra design hardware  : Steve Correll, Andrew Dyer, John Lowes, Ross Shaffer, Mike Lynch

PCB layout & supporto hardware : Steve Norris, Gregg Piotrowski, Ray Gay, Betty Purcell, Jeff Peters


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1998)

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Color (1998)


* Computer :

PC [MS Windows] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blitz2k,
$bio

NFL Blitz 2000 (c) 1999 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


I nomi delle piu' belle cheerleaders sono Marci, Brooke, Paige, Kathleen, Gretchen e Jennifer.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Potenziamenti : Inserisci i seguenti codici nella schermata di Tonights Matchup..

Cheat -- Effetto

4-2-1 Su -- Difesa potenziata

3-1-2 Su -- Attacco potenziato

4-0-4 Sinistra -- Velocita' potenziata

2-3-3 Su -- Squadra potenziata

0-0-1 Destra -- Misuratore di punt

5-5-5 Destra -- Pioggia

3-2-3 Sinistra -- Pallone rosso, bianco & blu 

0-0-1 Giu' -- Mostra % Field Goal

3-1-2 Sinistra -- Blocker potenziati

3-2-1 Giu' -- Ricevitori non evidenziati

4-2-3 Giu' -- no  fumble casuali

1-5-1 Su -- No Punting

1-1-5 Sinistra -- Niente selezione

3-4-4 Su -- No intercettazioni

2-1-1 Sinistra -- e' permesso uscir fuori dai limiti 

2-2-2 Sinistra -- Sempre QB

2-2-2 Destra -- Sempre Ricevitore

0-5-0 Destra -- Pallone grande

2-0-0 Destra -- Testa grande

2-0-3 Destra -- Teste grandi(squadra)

3-2-1 Sinistra -- Senza testa

2-1-0 Su -- No primo Downs

0-1-2 Giu' -- niente assistenza CPU

4-3-3 Su -- Invisibile

5-5-5 Su --  modalita' Hyper Blitz 

0-4-0 Su -- Testa enorme

1-0-2 Destra -- Nascondi nome del ricevitore

1-2-3 Destra -- Squadre senza testa

0-3-2 Sinistra --  Turbo running veloce

2-5-0 Sinistra --  Passaggi veloci

3-3-3 Su -- Disabilita sempre QB / Ricevitore

2-1-2 Giu' -- modalita' Dearanged Blitz 

2-1-2 Sinistra -- Cielo limpido

1-4-1 Destra -- giocatori della squadra grandi

3-1-4 Giu' --  CPU intelligente

0-2-1 Destra -- Mostra piu' campo

5-2-5 Giu' -- Nevicata

0-4-5 Su -- Modalita' Super Blitz 

1-2-3 Sinistra -- Super Field Goals

4-2-3 Destra -- Modalita' Super Passing 

3-1-0 Destra -- Giocatori magri(squadra)

1-1-1 Giu' -- Modalita' torneo

5-0-0 Sinistra -- 'Spegni' lo stadio 

3-2-3 Su --Modalita'  Ultra Hard 

5-2-2 Giu' --  Portatore di palla non identificato 

2-2-3 Destra  -- Illimitati Throws

5-1-4 Su -- Illimitato Turbo


* Playbook (schemi) delle squadre  (  : Inserisci i seguenti codici nella schermata di Tonights Matchup..

Password -- Effetto

1-0-4 Sinistra -- Arizona Cardinals Playbook

1-0-2 Sinistra -- Atlanta Falcons Playbook

1-0-3 Sinistra -- Baltimore Ravens Playbook

1-0-4 Sinistra -- Buffalo Bills Playbook

1-0-5 Sinistra -- Carolina Panthers Playbook

1-1-0 Sinistra -- Chicago Bears Playbook

1-1-2 Sinistra -- Cincinatti Bengals Playbook

1-1-3 Sinistra -- Cleveland Browns Playbook

1-1-4 Sinistra -- Dallas Cowboys Playbook

1-1-5 Destra -- Denver Broncos Playbook

1-2-1 Sinistra-- Detroit Lions Playbook

1-2-2 Sinistra -- Green Bay Packers Playbook

1-2-3 Su -- Indianapolis Colts Playbook

1-2-4 Sinistra -- Jacksonville Jaguars Playbook

1-2-5 Sinistra -- Kansas City Chiefs Playbook

1-3-1 Sinistra -- Miami Dolphins Playbook

1-3-2 Sinistra -- Minnesota Vikings Playbook

1-3-3 Sinistra -- New England Patriots Playbook

1-3-4 Sinistra -- New Orleans Saints Playbook

1-3-5 Sinistra -- New York Giants Playbook

1-4-1 Sinistra -- New York Jets Playbook

1-4-2 Sinistra -- Oakland Raiders Playbook

1-4-3 Sinistra -- Philadelphia Eagles Playbook

1-4-4 Sinistra -- Pittsburg Steelers Playbook

1-4-5 Sinistra -- San Diego Chargers Playbook

1-5-1 Sinistra -- San Fransisco 49ers Playbook

1-5-2 Sinistra -- Seattle Seahawks Playbook

1-5-3 Sinistra -- St. Louis Rams Playbook

1-5-4 Sinistra -- Tampa Bay Buccaneers Playbook

1-5-5 Sinistra -- Tennessee Titans Playbook

2-0-1 Sinistra -- Washington Redskins Playbook


* Personaggi nascosti : Inserire i seguenti codici come nomi per il vostro giocatore  (nome e codice pin) per giocare la prossima partita con uno dei personaggi della seguente lista

Nome - PIN -- Giocatore

ALIEN - 1111 -- Alieno

BOXER - 2111 -- Boxer

BRAIN - 1111 -- Brain

EDDIE - 3333 -- Eddie

MOOSE - 1111 -- Moose

CURTIS - 1111 -- Curtis

PIRATE - 1111 -- Pirata

PUNKB - 2112 -- Punk 1

PUNKR - 1221 -- Punk 2

RAIDEN - 3691 -- Raiden

SAD - 1111 -- faccia triste

SHRUNK - 6666 -- testa piccola

MXV - 1014 -- MRV

SKULL - 1111 -- Teschio

LEX - 7777 -- Lex

SMILE - 1111 -- faccia felice

TREX - 1111 -- T-Rex

DINO - 1111 -- Triceratopo

RALPH - 1111 -- lupo

THUG - 1111 -- Thug



- SERIE -


1. NFL Blitz (1997)

2. NFL Blitz '99 (1998)

3. NFL Blitz 2000 (1999)

4. NFL Blitz 2001 (2000, Nintendo 64)

5. NFL Blitz 2002 (2002, Nintendo Game Cube)

6. NFL Blitz 2003 (2002, Nintendo Game Cube)

7. NFL Blitz Pro (2003, Nintendo Game Cube)


- STAFF -


Staff: Sal Divita, Luis Mangubat, John Root, Jennifer Hedrick, Jim Gentile, Dan Forden, Mark Turmell, Jason Skiles, Daniel Thompson, Mike Lynch, Jeff Johnson, Mark Guidarelli

Cinematics / Game intro - Creative Media : Chris skrundz (editore), Jim Tianis (Produttore), Tim Moran (animazione 3-D ed effetti speciali)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1999)

Sega Dreamcast (1999)

Sony PlayStation (1999)

Nintendo Game Boy Color (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blitz99,
$bio

NFL Blitz '99 (c) 1998 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Segreti:

John Carlton - CARLTN / 1111

Dan Thompson - DANIEL / 0604

Dan Forden - FORDEN / 1111

Jim Gentile - GENTIL / 1111

Brian LeBaron - GRINCH / 0222

Jeff Johnson - JAPPLE / 6660

Jason Skiles - JASON / 3141

Jennifer Hedrick - JENIFR / 3333

Luis Mangubat - LUIS / 3333

Mike Lynch - MIKE / 3333

Paulo Garcia - PAULO / 0517

John Root - ROOT / 6000

Sal Divita - SAL / 0201

Mark Turmell - TURMEL / 0322

Raiden - RAIDEN / 3691

Shinnok - SHINOK / 8337

Brain - BRAIN / 1111

Skull - SKULL / 1111

Thug - THUG / 1111


* Codici TMU: Nella schermata 'Tonights Match-Up', inserite i seguenti codici (nunero di pressioni di Turbo-Salto-Passaggio e direzione del Joystick)...

Mostrare Field Goal - 0-0-1-Giu'

Mostrare Piu' Parte del Campo - 0-2-1-Destra

Nessua Assistenza della CPU - 0-1-2-Giu'

Nessuna Intercettazione - 3-4-4-Su

Avversario CPU Furbo - 3-1-4-Giu'

Nebbia Attiva - 0-3-0-Giu'

Nebbia Fitta Attiva - 0-4-1-Giu'

Corsa Turbo Veloce - 0-3-2-Sinistra

Teste Enormi - 0-4-0-Su

Teste Grandi - 2-0-0-Destra

Super Blitzing - 0-4-5-Su

Palla Grande - 0-5-0-Destra

Nascondi Nome Ricevitore - 1-0-2-Destra

Modalita'  Torneo ('Tournament Mode') - 1-1-1-Giu'

Nessuna Selezione Giocatore - 1-1-5-Sinistra

Super Field Goals - 1-2-3-Sinistra

Squadra Giocatori Grandi - 1-4-1-Destra

Squadra Teste Grandi - 2-0-3-Destra

Squadra Giocatori Piccoli - 3-1-0-Destra

No Punting - 1-5-1-Su

No Primo Down - 2-1-0-Su

Attiva Stepping OB - 2-1-1-Sinistra

Sempre QB - 2-2-2-Sinistra

Sempre Ricevitore Umano - 2-2-2-Destra

Cancella sempre QB/Ricevitore - 3-3-3-Su

Potenziamento Compagni di Squadra - 2-3-3-Su

Potenziamento Bloccaggi - 3-1-2-Sinistra

Potenziamento Velocita'  - 4-0-4-Sinistra

Potenziamento Difesa - 4-2-1-Su

Passaggi Veloci - 2-5-0-Sinistra

Apri Giocate Segrete - 3-3-3-Giu'

Super Passaggi - 4-2-3-Destra

No Fumble Casuali - 4-2-3-Giu'

Turbo Infinito - 5-1-4-Su

Opzioni Extra - 3-3-3-Sinistra


- SERIE -


1. NFL Blitz (1997)

2. NFL Blitz '99 (1998)

3. NFL Blitz 2000 (1999)

4. NFL Blitz 2001 (2000, Nintendo 64)

5. NFL Blitz 2002 (2002, Nintendo Game Cube)

6. NFL Blitz 2003 (2002, Nintendo Game Cube)

7. NFL Blitz Pro (2003, Nintendo Game Cube)


- STAFF -


Staff: Sal Divita, Luis Mangubat, John Root, Jennifer Hedrick, Jim Gentile, Dan Forden, Mark Turmell, Jason Skiles, Daniel Thompson, Mike Lynch, Jeff Johnson, Mark Guidarelli

Cinematics / Game intro - Creative Media : Chris skrundz (Editore), Jim Tianis (Produttore) , Tim Moran (Effetti speciali)

- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Color (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blkbustr,
$bio

BlockBuster (c) 1983 Kiwako.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.578 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2.578 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla ECI.


Questo gioco e' anche conosciuto come "Crazy Blocks" e in Giappone come "Mr. Jong".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blkdrgon,blkdrgnb,
$bio

Black Dragon (c) 1987 Capcom.


Un barbaro eroe salta e combatte per farsi strada in una vasta gamma di livelli zeppi di nemici, in quello che e' il seguito spirituale del classico di Capcom, "Ghost 'n' Goblins". I livelli infestati che si estendono in otto direzioni, sono fitti di bonus per incoraggiare e premiare l'esplorazione.
 La maggior parte dei bonus e' sotto forma di 'Zenny Coins', la moneta che ti permette di acquistare oggetti quali miglioramenti di arma ed armatura, chiavi per le casse del tesoro, e pozioni di antidoto. Oggetti segreti che danno monete, migliorano l'armatura o danno semplicemente punti possono essere trovati attaccando alcune sezioni di muro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Agosto 1987.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Black Tiger".


Il gioco nasconde molti bonus segreti. Alcuni di questi sono apparizioni speciali da altri giochi Capcom: il barilotto da "Higemaru - Pirate Ship", l'eroe robot da "Side Arms - Hyper Dyne", la libellula ed il germoglio di bambu' da "Son Son".


- AGGIORNAMENTI -


Black Dragon ha:

* Piu' trabocchetti (rocce).

* Nemici piu' forti.

* L'armatura e' piu' costosa.

* I bonus sono modificati (valore e posizione differenti).

* L'ultimo drago vale 1.000.000 di punti.


- STAFF -


Programmato da: Imo (Akapa).

Designer Personaggi: Kuramoyan, Satochin, Kawamoyan, Miyaji, Fukumoyan, Nono, Rattchan

Suono e Musica di: Tamayo Kawamoto.

Hardware di: Panchi Kubozoo (Crazy Kubozoo)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blkheart,blkhearj,
$bio

Black Heart (c) 1991 UPL.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-91069


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 4 mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blkhole,
$bio

Black Hole (c) 1981 TDS (Tokyo Denshi Sekkei).


Uno sparatutto ambientato nello spazio.


- DATI TECNICI -


Cabinato dimensioni : 25,5'' Larghezza x 67'' Altezza x 28'' Profondita' .

Cabinato cocktail dimensioni : 22'' Larghezza x 24,5'' Altezza x 34'' Profondita' . 


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1981.


- PUNTEGGI -


Dischi volanti : 6000 punti.

Mine neutroni : 2001 punti.

Strati di mine neutroni : 9999 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blkpnthr,
$bio

Black Panther (c) 1987 Konami.


Un gioco di piattaforme/picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1987.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blktiger,bktigrb1,bktigrb2,
$bio

Black Tiger (c) 1987 Capcom.

Un barbaro eroe salta e combatte per farsi strada in una vasta gamma di livelli zeppi di nemici, in quello che e' il seguito spirituale del classico di Capcom, "Ghost 'n' Goblins", I livelli infestati che si estendono in otto direzioni, sono fitti di bonus per incoraggiare e premiare l'esplorazione. la maggior parte dei bonus e' sotto forma di 'Zenny Coins', la moneta che ti permette di acquistare oggetti quali miglioramenti di arma ed armatura, chiavi per le casse del tesoro, e pozioni di antidoto. Oggetti segreti che danno monete, migliorano l'armatura o danno semplicemente punti possono essere trovati attaccando alcune sezioni di muro.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 

=> [A] Attacco, [B] Salto



- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Agosto 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Black Dragon".


Un bootleg di questo gioco  fu realizzato dalla Dragon con lo stesso nome.


Il gioco nasconde molti bonus segreti. Alcuni di questi sono apparizioni speciali da altri giochi Capcom: il barilotto da "Higemaru - Pirate Ship", l'eroe robot da "Side Arms - Hyper Dyne", la libellula ed il germoglio di bambu' da "Son Son".

Isiah Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,344,150 punti realizzato  il 31 Maggio 2008.



- AGGIORNAMENTI -


Anche se, ovviamente, Black Tiger e "Black Dragon" sono molto simili presentano alcune differenze sostanziali. Di seguito sono riportate le differenze piu' evidenti tra i due giochi:
 
* La difficolta' di gioco e' piu' alta in Black Dragon, riferita in come reagiscono i nemici e in quanta penalita' possono dare.
 
* Piu' trabocchetti (rocce) che fanno scendere il tuo livello di vitalita' piu' velocemente.
 
* La maggior parte dei mostri di fine livello in Black Dragon richiede piu' tempo per essere sconfitti, inoltre sono piu' aggressivi.

 * I punti per il Red Dragon, Red Demon Warrior e Black Dragon sono molto piu' alti in Black Dragon.

* Ci sono nemici addizionali rispetto a quelli che gia' incontreresti in Black Tiger.
 
* Le posizioni degli oggetti segreti sono le stesse ma i simboli sono differenti.
 
* Il Red Demon Warrior non cade per il salto e per la trappola dell'ascia. 

* L'armatura ed altri articoli sono molto piu' costosi. 


- PUNTEGGI -


* Mostri :

BLOB (BLU) : 150 punti

BLOB (ROSSO) : 300 punti

GUERRIERO (BLU) : 200 punti e 10 Zenny

GUERRIERO (ROSSO) : 500 punti e 10 Zenny

PIANTA CARNIVORA (VERDE) : 500 punti e 100 Zenny

PIANTA CARNIVORA (VIOLA) : 1000 punti E 500 Zenny

MINOTAURO : 1000 punti e 100 Zenny

MUMMIA : 200 punti e 5 Zenny

NINJA : 1000 punti e 1000 Zenny

MIETITORE : 100 punti e 1000 Zenny

SCHELETRO : 150 punti e 1 Zenny

SERPENTE : 50 punti e 10 Zenny


* Boss :

BLOCCHI DI PIETRA : 1250 punti

DRAGO (BLU) : 1000 punti 

DIAVOLO : 8000 punti

GUERRIERO DEMONE (BLU) : 50000 punti

DRAGO (ROSSO) : 10000 punti

GUERRIERO DEMONE (ROSSO) : 150000 punti

DRAGO (NERO) : 0


Rocevi anche un bonus in Zenny per il completamento dei livelli, e questo bonus e' :

Round 1 : 300 Zenny

Round 2 : 500 Zenny

Round 3 : 800 Zenny

Round 4 : 1200 Zenny

Round 5 : 1600 Zenny

Round 6 : 2400 Zenny

Round 7 : 4800 Zenny

Round 8 : NONE



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Strategia per i boss:

BLOCCHI DI PIETRA - Vitalita'  2 o 4. Dopo aver completato il primo livello troverai due blocchi. Dopo il secondo livello, ci saranno 4 blocchi impilati.

1) I blocchi attaccano in formazione casuale. Sembrera'  che stiano camminando verso il giocatore.

2) Mentre sono in aria, cercheranno di cadere sul giocatore. E' meglio muoversi indietro o saltare in avanti. Non farti intrappolare in un angolo.

3) Quando li colpisci, compaiono delle crepe sui blocchi. Questo significa che i tuoi colpi hanno effetto. Ancora una volta, non rimanere fermo in un posto oppure salteranno sul personaggio.

4) Usa la stessa tecnica sia contro i due che contro i 4 blocchi. Muoviti sotto di loro finche' saltano e colpisci quando puoi. Questo e' particolarmente importante per i quattro blocchi.

5) Continua a muoverti e a colpirli e non dovresti avere problemi a ridurre i blocchi in briciole.



DRAGHI (TUTTI I COLORI) - Vitalita'  3, 6 o 8. Affronti il drago Blu al Round 3, il Drago Rosso al Round 6 e il Drago Nero al Round 8.

1) Questi sono di gran lunga i boss piu' difficili da affrontare. Volano e sputano fuoco, che rende il movimento piuttosto difficile. Inoltre, bisogna colpirli nella parte alta del corpo.

2) Quando la battaglia inizia, il drago sara'  nella parte destra dello schermo, con le ali piegate. Quando ti avvicini, il drago si alzera'  in volo e volera'  verso sinistra. Se puoi, salta e spara nel momento in cui si stacca da terra per portare a segno un colpo.

3) Il drago lampeggera'  quando riuscirai a ferirlo. Il numero di colpi necessari per fare calare l'indicatore di vitalita'  dipendera'  dall'arma che stai usando.

4) Quando il drago vola verso il personaggio, usera'  il soffio per incendiare il terreno davanti a te. Salta dalla parte opposta a quella verso cui il drago sta volando.

5) Non puoi colpire il drago finche' e' in volo. Il drago ri atterrera'  e riattacchera'  il personaggio. Questo e' un ottimo momento per colpirlo piu' volte possibile. Ancora una volta, occhio al soffio infuocato.

6) Se gli vai troppo vicino, il drago attacchera'  con morsi ed artigli. Ancora una volta, mantieni le distanze, perche' sarebbe un suicidio andare in corpo a corpo con il drago.

7) Continua a muoverti e saltare in giro per la stanza e riuscirai a rimandare il drago al creatore.

GUERRIERO DEMONE (TUTTI I COLORI) - Vitalita'  5 o 6. Affronti il Demone Guerriero Blu al Round 5 e il Rosso al Round 7.

1) Quando affronti un demone guerriero, lui spieghera'  le ali mostrando due minacciose spade, una per mano. Inoltre, il Demone Guerriero ha limitate capacita'  di salto/volo.

2) Finche' il Demone Guerriero e' a terra, puoi saltare ed attaccare mantenendo le distanze. Il Demone Guerriero ha due attacchi principali:

a) Colpira'  a terra con le spade, generando un'onda di fuoco o di ghiaccio che fara'  saltare alcuni pezzi della tua armatura,

b) Saltera'  vicino al personaggio ed usera'  le spade con risultati letali.

3) Per entrambi questi attacchi, tu puoi saltare piu' in alto del Demone Guerriero, per cui quando ti arriva troppo vicino, saltagli oltre ed attaccalo dalla direzione opposta. Inoltre, usa le piattaforme rialzate per portare meglio i tuoi attacchi.

4) Continua a saltare avanti ed indietro. Fai attenzione a fuoco o ghiaccio residuo prima di saltare in una posizione. Quando e' libera, saltaci e colpisci un altro po' il Demone Guerriero.

5) Continua cosi' fino a liberartene


DIAVOLO - Vitalita' : 3. Incontri questo boss solamente al Round 4.

1) Questa piccola minaccia volante racchiude un grosso pericolo. Il suo attacco principale e' volare e lanciare al personaggio fiamme viola.

2) Avrai bisogno o di un'arma che spara in aria o di trovare piattaforme/bordi da cui sparare per colpire questo boss che raramente scende a terra.

3) Usa il pulsante di salto al massimo in questo scontro. Non solo dovrai saltare per evitare le fiamme che il diavolo lancia, ma ti servira'  anche per portare a segno il maggior numero di colpi possibile.

4) Il Diavolo tende a scendere in picchiata su di te e fare un attacco prima che tu possa contrattaccare.

5) Questo boss richiede molta pazienza ed un bel po' di spazio di manovra per cui non farti rinchiudere in un angolo. Per fortuna, non servono molti colpi (anche con un'arma debole) per abbattere questo boss.


* Guida ai livelli: Inizi il gioco al Round 1 (a meno che tu non stia continuando). Ti saranno dati 200 Zenny, un'armatura da due colpi e un'arma base. Inoltre, ogni livello e' strutturato in modo che non dovrai combattere solo contro i mostri, ma anche contro il tempo. Hai 1:59 per completare ciascun livello. Se fallisci, perderai una vita e l'orologio ripartira' . Tutti i sotterranei finiscono nell'esatto punto da ci cui siete entrati. Ci sono anche segreti chiusi nei muri. Alcuni danno soldi, altri potenziamenti dell'arma o dell'armatura.

LIVELLO 1: Questo e' la tua introduzione in questo mondo. I mostri sono relativamente facili da sconfiggere ed il livello e' piuttosto lineare.

1) Il muro immediatamente alla tua sinistra puo' essere colpito piu' volte fino a rivelare un bonus di 30 secondi.

2) Segui il percorso in basso a destra. Fai attenzione a dove sono le colonne d'ossa perche' dovrai tornare indietro.

3) Alla fine del sentiero e su dalle scale troverai l'entrata ad un sotterraneo.

4) Vai dal primo saggio e ti dara'  un minuto in piu' di tempo.

5) Continua lungo il percorso fino al secondo saggio che ti dara'  200 Zenny.

6) Fai attenzione agli scheletri che infestano la zona.

7) Torna indietro alle colonne d'ossa e saltaci su per salire al secondo livello. Sali al livello e segui il sentiero fino al saggio che ti dara'  100 Zenny. SEGRETO: Rompi il muro per 500 Zenny.

8) Vai alla colonna d'ossa successiva e salila. Scendi a sinistra per arrivare al saggio che ha un negozio. Vai a destra e segui il percorso.

9) Salta giu' dal muro per affrontare il primo Boss.


LIVELLO 2:

1) Devi attraversare diversi pozzi con spine. Segui il percorso fino alla fine. Parla con il saggio ed arrampicati lungo la colonna. SEGRETO: Rompi il muro durante la salita per prendere 800 Zenny.

2) Nella piattaforma successiva a sinistra, vai fino in fondo per parlare con Il saggio che ha il negozio. Sali sulla colonna e vai al livello successivo.

3) Vai a sinistra ed il saggio ti dara'  un minuto di tempo. Torna alla colonna d'ossa.

4) In cima, salta a sinistra ed il saggio ti dara'  100 Zenny. Entra nel sotterraneo.

5) Arrampicati sulla colonna e va a sinistra. Parla con il saggio per prendere 100 Zenny. 

6) Sali ancora ed esci dal sotterraneo.

7) Dirigiti a a destra e segui il percorso. Un saggio sara'  qui per darti una pozione di vitalita'

8)SEGRETO: Rompi il muro per ottenere una Arma +1.

9) Continua a seguire il percorso ed arrampicati sulla colonna. Salta a sinistra. SEGRETO: Rompi il muro per una Armatura +1.

10) Torna a destra e segui il percorso.

11) Salta oltre il bordo per affrontare il secondo boss.


LIVELLO 3 :

1) Il saggio a sinistra ha un negozio. Vacci se hai bisogno di qualcosa e poi continua a destra.

2) Segui il percorso fino a raggiungere l'area a piattaforme multiple a destra. Sali sulla prima piattaforma ed un saggio ti dara'  100 Zenny. SEGRETO: Rompi il muro per un'armatura +1.

3) Vai alla piattaforma successiva e vedrai l'entrata di un sotterraneo.

4) Dirigiti verso le piattaforme. Sulla terza piattaforma a sinistra c'e' un saggio. Ti dara'  il consiglio che i Teschi Rotanti sono indistruttibili.

5) Nella piattaforma successiva c'e' l'uscita.

6) Sali sulla piattaforma successiva e parla con il saggio per 100 Zenny. Quindi sali i gradini a destra.

7) Continua a seguire il percorso finche' non raggiungi un saggio che ti dara'  100 Zenny. Continua ancora sul percorso fino a trovare un altro saggio che gestisce un negozio.

8) Finche' continui a seguir il percorso, troverai altri due saggi. Uno ti dara'  un minuto extra. SEGRETO: Rompi il muro per ottenere un'Armatura +1.

9) L'altro saggio, piu' avanti sul percorso, ti dara'  200 Zenny.

10) Alla fine del percorso troverai il terzo boss.


LIVELLO 4 :

1) C'e' un saggio con un negozio alla tua sinistra. Dopo gli acquisti, vai a destra attraverso il ponte. Sali sulla piattaforma a destra per trovare un altro saggio con negozio.

2) Segui il percorso verso sinistra, e poi su verso destra. Scendi e vai a sinistra per trovare un altro saggio con un negozio.

3) Sali e vai a sinistra fino all'entrata del sotterraneo.

4) Troverai subito un saggio che ti dara'  100 Zenny.

5) Sali al livello successivo e vai a sinistra per prendere dal saggio la Pozione di Vitalita' . 

6) Vai a destra per uscire dal sotterraneo.

7) Sali e quindi dirigiti a sinistra fino al saggio con il negozio. Segui il percorso attorno a destra ed un saggio ti dira'  di fare attenzione ai simboli nascosti.

8) Continua sul percorso fino al quarto boss.


LIVELLO 5 : 

1) Ancora una volta, un saggio a sinistra, con il negozio. Quindi vai a destra.

2) Questo livello e' un po' difficoltoso perche' dovrai saltare su piccole piattaforme. Tra una e l'altra ci sono pozzi con spine, per cui prendi bene il tempo per i salti. 

3) In alto in quest'area c'e' un saggio con un negozio. Vai alla piattaforma a destra. SEGRETO: rompi il muro per 3000 Zenny.

4) Sali. Continua ad andare a destra lungo le colonne e raggiungerai l'entrata di un sotterraneo, a destra, sulla piattaforma successiva.

5) Vai a destra per prendere i 100 Zenny dal saggio. Continua a destra per prendere una Pozione di Vitalita'  da un altro saggio.

6) Vai verso l'uscita.

7) Esci e vai a sinistra, Sali sulle colonne e quindi vai a destra sulla piattaforma. SEGRETO: Rompi il muro per un'armatura +1.

8) Quindi sali e vai a destra fino alla fine del percorso. Il quinto boss ti aspetta.


LIVELLO 6 :

1) Vai dal saggio che trovi subito a sinistra se ne hai bisogno, quindi vai a destra. L'azione avviene all'aperto. 

2) Vai tutto a destra ed otterrai 100 Zenny dal saggio in fondo al dirupo.

3) Sali fino al dirupo successivo e vai a destra. Un saggio ha un negozio subito davanti all'entrata di un sotterraneo.

4) Segui il percorso e vai su fino alla piattaforma successiva. Vai a destra e prendi i 100 Zenny dal saggio.

5) Continua a seguire il sentiero fino all'uscita del sotterraneo.

6) vai fino alla piattaforma successiva a destra. SEGRETO: Rompi il muro per un'arma +1.

7) Vai fino in alto a sinistra. Segui le colonne. Quindi vai su e a destra.

8) Torna indietro a sinistra fino alle piattaforme e sali. La prima piattaforma ha un saggio con un negozio.

9) Continua sa salire fino alla piattaforma successiva. C'e' un saggio che distruggera'  tutti i nemici sullo schermo. SEGRETO: Rompi il muro per un'arma +1.

10) La piattaforma successiva ha un saggio che aspetta per darti una Pozione di Vitalita' .

11) Segui il percorso a destra e prima dello scontro con il sesto boss troverai un saggio con un negozio per tutte le tue necessita' .


LIVELLO 7 :

1) Uno dei livelli piu' difficili, in quanto dovrete andare avanti e indietro un bel po' di volte. Inoltre i salti possono essere un vero tormento.

2) Vai a fare spese a sinistra e quindi dirigiti a destra. Ti ritroverai a saltare tra varie piattaforme tra le quali si trovano pozzi con spine. Quando arrivi a destra, arrampicati sulla colonna. SEGRETO: Rompi il muro per un'Arma +1. 

3) Vai a sinistra fino alla piattaforma successiva. Fai acquisti dal primo saggio, e recupera un minuto dal secondo saggio lungo il percorso. Segui il percorso fino alla fine.

4) Sali sulla colonna e spara al muro a sinistra. SEGRETO: Rompi il muro per un'Armatura +1.

5) Sali su e salta sulla prossima piattaforma a destra. Il primo saggio distruggera'  tutti i nemici sullo schermo mentre il secondo ha un negozio. Quindi, continua lungo il percorso.

6) Alla fine, vai alla piattaforma successiva a sinistra. Segui le colonne alla fine e quindi arrampicati verso l'alto.

7) Una volta in cima, vai a destra alla piattaforma successiva. Vai dal saggio per i tuoi acquisti.

8) Salta sulla prossima piattaforma in alto a destra e seguila fino alla fine. Noterai un grande dirupo. Un salto normale non permette di attraversarlo. Quello che devi fare e' premere il joystick diagonalmente a destra ed in alto mentre premi il pulsante di salto, in modo da attraversarlo e arrivare alla piattaforma successiva.

9) Salta oltre il crepaccio e incontrerai il settimo boss.


LIVELLO 8 :

1) Come al solito, fai acquisti a sinistra se ti serve. Quindi vai a destra. Mentre ti arrampichi sulla colonna spara a destra. SEGRETO: Rompi il muro per un'Arma +1 ed un'Armatura +4.

2) Vai su dritto e poi salta sulla piattaforma a sinistra. SEGRETO: Rompi il muro per un'Arma +1.

3) Scendi e vai a sinistra lungo le colonne.

4) Sali sulle colonne e passa al livello successivo e vai a sinistra. Il saggio ti dara'  un minuto.

5) Sali fino in cima e quindi vai a destra. Incontrerai un saggio con un negozio, prima dello scontro con l'ottavo boss.


- STAFF -

Programmato da: Imo (Akapa).

Designer Personaggi: Kuramoyan, Satochin, Kawamoyan, Miyaji, Fukumoyan, Nono, Rattchan

Suono e Musica di: Tamayo Kawamoto.

Hardware di: Panchi Kubozoo (Crazy Kubozoo)


- CONVERSIONI -


* Console :

NES [Prototipo non rilasciato]

Sony Playstation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


* Computer :

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=blktouch,
$bio

Black Touch (c) 1993 Seo Gang.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=blmbycar,blmbycau,
$bio

Blomby Car (c) 1994 ABM & Gecas.


Un gioco di Rally 2-D


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Secondo un impiegato di Gaelco, Blomby Car e' un bootleg/hack basato su "World Rally" con solo la grafica modificata. Blomby Car e' stato pubblciato solamente come kit di conversione e sembra abbia a vuto una tiratura limitata. E' l'unico gioco arcade pubblicato da ABM & Gecas.


Questo gioco, che e' Italiano, mostra la scansione di un giornale italiano dove si vede Chiappucci alla corsa ciclistaica Parigi-Roubaix nella tabella dei punteggi alti.


Francesco Zaia, figlio di uno dei membri del team di sviluppo, ha fornito il modello della Peugeot 406 usata per creare i frames ell'auto del giocatore.


Riguardo ABM & GECAS : Due produttori di Milano con laboratori tecnici a Chioggia (vivino a Venezia) e Massa Matelica (Ravenna). Il laboratorio di Massa Matelica ha chiuso in seguito alla perdita del capo tecnico a causa di un incidente stradale. ABM si trova ora a Chioggia ed e' ancora operante.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=block,blockbl,blockj,blockjoy,
$bio

Block Block (c) 1991 Capcom.


Una paletta blu fa rimbalzare una palla contro dei mattoni colorati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Paddle

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1991.


Lo stesso anno fu rilasciato un bootleg di questo gioco realizzato da Koa.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese mostra brevemente un accenno della trama prima della schermata con il titolo.


- STAFF -


Progettista : Futoshi Kuwahara, Udatoshi

Designer : Shinji Sakashita, H.K, M. Miyao

Programmatori : T. Ohta, Kohei Akiyama, N. Sakoda

Designer Audio : P-Chan, T'Yomage


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blockade,
$bio

Blockade (c) 10/1976 Gremlin.

Questo gioco era solamente a due giocatori, devi avere un giocatore umano contro cui giocare, altrimenti l'altro giocatore andra'  diritto a sbattere contro il muro, rendendo il gioco molto veloce e noioso. Ogni giocatore muove il proprio personaggio sullo schermo lasciando una linea dietro di se. Tutti i movimenti sono fatti su una griglia invisibile, per cui puoi girare solo a 90 gradi. Per vincere devi sopravvivere piu' a lungo del tuo avversario senza andare addosso a nulla (il primo a colpire qualcosa perde). Il gioco finisce dopo che un giocatore ottiene sei vittorie, ma questo poteva essere regolato dall'operatore fino ad un minimo di tre.


- DATI TECNICI -


Il gioco veniva distribuito in un cabinato verticale dedicato. La macchina era decorata solamente con il marquee che mostrava il titolo del gioco. Non aveva altre decorazioni o grafiche sulle fiancate. I fianchi erano color legno scuro, che probabilmente andava molto bene nelle vecchia sale biliardo o da bowling (dove si trovavano solitamente la maggior parte dei primi videogiochi). Il gioco aveva un pannello di controllo senza joystick, il gioco venica controllato con un pulsante per ciascuna direzione.


Dimensioni cabinato verticale : 67'' (170cm) Altezza x 28'' (71cm) Profondita'  x 26'' (66cm) Larghezza. Peso : 290 lbs.


Prom stickers : 1-4


Processore Principale : 8080 (@ 2.079 Mhz)

Chip Audio : Samples, Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo era il primo videogioco della Gremlin ed e' stato parecchio copiato. Ha portato la Gremlin ad un grosso colpo, vincendo il premio "Best of Show" al 1976 MOA convention.


- PUNTEGGI -


Una buona strategia e' di provare ad inscatolare il vostro avversario dentro una piccola sezione dello schermo, continuando a fare il movimento giusto con attenzione finche' non perde.

- SERIE -


1. Blockade (1976)

2. Comotion (1976)

3. Hustle (1977)


- STAFF -


Designed by : Lane Hauck, Ago Kiss, Bob Pecarero


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All in Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=blockcar,
$bio

Block Carnival (c) 1992 Visco.


Un gioco paddle divertente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Thunder & Lightning 2".


- SERIE -


1. Thunder & lightning (1990)

2. Block Carnival (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blocken,
$bio

Blocken (c) 1994 KID / Visco.


Un gioco paddle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blockgal,blockgalb,
$bio

Block Gal (c) 1987 Sega / Vic Tokai.


Un gioco paddle.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-6303


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- STAFF -


Produttore: Yakuza Sebiro

Designer: Sary Chan Papa, Abunai Kun!!

Programmatore: Dynamic Ran, Gofukusen

Musica: Shoochi Gun


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blockhl,
$bio

Block Hole (c) 1989 Konami.


Un gioco puzzle.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX063


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Quarth".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- STAFF -



Produttore Esecutivo e Progammatore: Nada 89 100G

Pop visual futurist: Hiroshi Iuchi (Iuchi 1)

Progammatore Demo: Ishida Z80

Effetti Speciali Visivi: Happy Samejima

Grafica Titolo: Ogenki Takano

Editor Effetti Sonori: Shikama

Musica Composta da Kazuo Hanzawa.

Riversamento su Hardware: Ueno Furukawa

Design Confezione: Maya 2095


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom

Nintendo Game Boy (1990)

Sony Playstation 2 (2006 ,"Oretachi Game Center - Quarth")

* Computer:

Sharp X68000 (1990)

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blockout,blckout2,blckoutj,
$bio

Block Out (c) 10/1989 Technos / California Dreams.


Block Out e' un gioco ad 1 giocatore o 2 giocatori in simultanea in modalita' competitiva offrendo  una  dimensione unica di azione e strategia.
 
I blocchi cominciano a cadere ad un ad uno nel "pozzo" tridimensionale, Dovrete ruotarli usando i tre tasti ed il Joystick. Una volta che il giocatore ha deciso come ruotare il blocco, dovra' utilizzare il tasto per fare cadere il blocco nel posto desiderato. L'obiettivo e' disporre i blocchi nel pozzo senza lasciare nessun spazio vuoto. Una volta che si riempira' uno strato senza spazi vuoti, questo strato sparira'. 

Il giocatore puo' iniziare selezionando il livello di partenza. Il livello di inizio del gioco puo' essere scelto fra i livelli 1, 5, 10, 15, o 20. Ci sono un totale di 100 fasi nel gioco e mano a mano che i giocatori progrediscono attraverso il gioco, i livelli diventano sempre piu' difficili.
 
Ogni schema ha un certo numero di strati che devono essere cancellati. Una volta che tutti questi strati sono cancellati, il giocatore passera' verso la fase seguente. Meno blocchi il giocatore lascia nel pozzo alla fine dello schema, piu' il punti riceve. 

Oltre alla modalita' singolo giocatore, Block Out offre una modalita' a 2 giocatori  in simultanea, competitiva. Lo schermo e' diviso in due ed ogni giocatore ha il proprio pozzo. I giocatori competono testa a testa nella corsa per cancellare gli strati. Quando un giocatore cancella uno strato, quello strato sara' aggiunto al pozzo dell'avversario. Questo fa si che  si ha progressivamente sempre meno spazio per manovrare i pezzi. 
Ci sono due modi per vincere nella modalita' a due giocatori:
 
1) Forzare l'avversario ad uscire dalla parte superiore del suo pozzo e finire il gioco
 
oppure 

2) Cancellare 21 strati prima dell'avversario. 


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0029


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 513


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Il nome 'Block Out' e' un marchio di Kadon Enterprises.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Se il giocatore cancella tutti i pezzi dal proprio "pozzo", fara' un "block out". Si otterranno in questo modo punteggi aggiuntivi per aver ottenuto un "block out" e la difficolta' dello schema successivo dimunuira'. 



- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sony Playstation (1995, "Geom Cube")


* Computer :

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

PC [MS-DOS] (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bloodbro,bloodbra,
$bio

Blood Bros. (c) 1990 TAD.


Nel far west, banditi senza pieta'  terrorizzano la brava gente e dipende solo da te fermare loro ed il loro vasto arsenale per riportare la pace in questa terra travagliata. Caratterizzato dalla possibilita' di distruggere oggetti dello sfondo e di raccogliere mucchi di armi! A dispetto dell'ambientazione western, le meccaniche di questo gioco sono praticamente identiche a quelle di "Cabal", il precedente sparatutto della TAD.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2


Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "West Story".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco Un Modo Per Giocare A Blood Bros. Per Quanto Vuoi:

1) Vai al secondo schermo (preferibilmente senza morire nel primo).

2) Spara agli edifici sul lato destro dello schermo e inizia a sparare agli alberi sullo sfondo a destra. 20,000 punti escono da ogni mucchio di alberi. Continua.

3) Questo e' di norma. Un po' di problemi accadono ed ecco qui come affrontarli:

3a) 5 uomini corrono indietro da sinistra e lanciando granate: Spara alle granate prima che ti colpiscano. Alla fine essi escono meno spesso, e si fermeranno completamente.

3b) Gli uomini sulla destra escono fuori dalla cima per spararti: Lo stesso come sopra. Si fermano alla fine.

3c) Un aeroplano vola sopra e lancia bombe: Lo stesso come sopra. Si ferma dopo un po'.

3d) Dopo un certo ammontare di tempo un uccello esce per ucciderti: Lasciaglielo fare. Solo 2 uccelli escono (alle volte solo 1) e poi smettono di arrivare. Questo spiega il perche' non si deve morire nel primo schermo.

4) Tieni premuto il pulsante per continuare a sparare agli alberi (Il nastro adesivo va benissimo qui) e preparati ad essere veramente annoiato.  Per passare il tempo gioca il gioco a fianco in modo da poter continuare a  controllarlo..


* Vite Extra: Ai livelli 1-1 e 4-1, si puo' sparare otto volte alla latta per ottenere una vita extra. Se la mancate, non vi preoccupate di riprovarci una seconda volta - avete una sola possibilita' per ottenerla.


- SERIE -


1. Cabal (1988)

2. Blood Bros. (1990)


- STAFF -


Programma: Dai. Kohama

Regia: Hiro. Kakiuchi

Grafica: Jun. Matsubara, Tetsu. Shiraishi, Jun. Fujisaku, Nao. Shishino

Suono: Yus. Aoki, Yuj. Tezuka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bloodstm,bloods11,bloods21,bloods22,
$bio

Blood Storm (c) 1994 Strata / Incredible Technologies.


Fantastico picchiaduro 1-contro-1 basato su combattimenti con armi con enormi spargimenti di sangue e la capacita' di apprendere mosse speciali da ogni avversario sconfitto. Potrete anche salvare i vostri progressi tramite un sistema interno di password. Non solo! TONNELLATE di trucchi segreti!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5

=>Back Arm, Front Arm, Block, Back Leg, Front Leg
( Braccio dietro, Braccio avanti, Parata, Gamba arretrata, Gamba davanti)

- CURIOSITA' -

Daniel Pesina di "Mortal Kombat" venne licenziato da Midway nel 1994 dopo essere comparso in Blood Strom vestito da Johnny Cage. L'annuncio apparve per la prima volta nella ormai defunta rivista EGM2.   

Il senatore Joe Lieberman, un oppositore dei videogiochi violenti, compare in uno di vari codici "Big Head". L'intento era un modo divertente per prendersi gioco della sua posizione di censore di videogiochi. Uno dei codici esplicita chiaramente il nome. ('Hello, Senator'). 

Una parodia di questo gioco e di "Mortal Kombat" compare nella puntata dei Simpson 'Marge Be Not Proud', trasmessa il 17 dicembre del 1995. 



- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Prima Release.

* Versione Software: 1.10.


Revisione 2:

* Versione Software: 2.10.

* Aggiunta la possibilita' di inserire i codici 'Trash Talk' (vedere la sezione Consigli e Trucchi).


Revisione 3:

* Versione Software: 2.20.

* Aggiunta la possibilita' di inserire i codici per selezionare 'Blood', 'Gargoyle' e 'Nekron'.


Revisione 4:

* Versione Software: 2.22.


- CONSIGLI E TRUCCHI -






* Utilizzare i Personaggi Segreti: Alla schermata di selezione del personaggio, selezionare un qualsiasi personaggio ed inserire questi codici....

Dementia - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Back Leg(x3), [Back Arm+Back Leg].

Golem - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Back Arm(x3), [Back Arm+Back Leg].

Wraith - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Back Leg(x3), [Back Leg+Front Arm].

Sin - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Front Arm(x3), [Front Arm+Front Leg].

Craniac - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Front Leg(x3), [Front Leg+Front Arm].

Ratchet - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Back Arm(x3), Front Leg.

Blood (rev 2.20) - Tenere premuto Sinistra e premere i seguenti tasti: Front Arm, Back Arm, Back Leg, Front Leg.

Gargoyle (rev 2.20) - Tenere premuto Destra e premere i seguenti tasti: Back Arm, Back Leg, Front Leg, Front Arm.

Nekron (rev 2.20) - Premere i seguenti tasti: [Back Arm+Front Arm], [Back Arm+Back Leg], [Front Arm+Front Leg], [Back Leg+Front Leg], [Back Arm+Front Arm], [Back Arm+Back Leg], [Front Arm+Front Leg], [Back Leg+Front Leg].


* Codici per Teste Enormi ('BIG HEAD'):

Benjamin Ditton - Selezionare Talon e premere velocemente Giu' (x5), Block (e tenere premuto), Front Arm (e tenere premuto).

Continuare a tenere premuti 'Block e Front Arm' fino a che compare la testa enorme di Benjamin.

Christopher Ditton - Selezionare Talon e premere velocemente Su, Giu', Block (e tenere premuto), Back Leg, Back Arm, rilasciare Block.

Elaine Ditton - Selezionare Tempest e premere velocemente Su(x3), Back Arm, Su(x3), Front Arm.

Richard A. Ditton - Selezionare Talon e premere rapidamente Destra(x4), Back Leg, Front Leg.

Scott Morisson - Selezionare Heelhound e premere rapidamente Block (e tenere premuto), Back Leg(x2), Su(e tenere premuto).

Continuare a tenere premuti 'Block e Su' fino a che compare la testa enorme di Scoot.

Scott Morrison Jr - Selezionare Talon e premere velocemente Su, Giu', Su, Giu', Block, Su, Giu'.

Jeff Morrison - Selezionare Fallout e premere rapidamente Su, Giu', Sinistra, Sinistra, Sinistra, Sinistra, Block.

Dale Kerkman - Selezionare Razor e premere rapidamente Block, Sinistra, Sinistra, Block, Su, Giu', Block.

Ralph Melgosa - Selezionare Freon e premere rapidamente Su, Giu', Block, Front Arm, Front Leg, Back Leg, Back Arm.

Kyle Johnson - Selezionare Fallout e premere rapidamente Block(x6), Front Arm(x2).

Kelley Marwede - Selezionare Mirage e premere rapidamente Giu'(x4), Block, [Back Arm+Front Arm](e tenere premuto).

Continuare a tenere premuti 'Back Arm and Front Arm' fino a che compare la testa enorme di Kelley.

Leif Pran Marwede - Selezionare Tremor e premere rapidamente Back Arm, Front Arm, Back Leg, Back Arm (e tenere premuto), Front Arm(e tenere premuto), rilasciare i due tasti e tenere premuti [Back Leg+Front Leg].

Continuare a tenere premuti 'Back Leg e Front Leg' fino a che compare la testa enorme di Leif Pran.

Alan Noon - Selezionare Talon e premere rapidamente Block(e tenere premuto), Su(x4).

Bob Nagel - Selezionare Fallout e premere rapidamente [Front Arm+Front Leg], [Back Arm+Back Leg], Su, Giu', Su, Giu', Block.

Orion Derose - Selezionare Razor e premere rapidamente Back Arm, Back Leg (e tenere premuto), Back Arm (e tenere premuto), rilasciare i due tasti e premere Front Arm, Front Leg (e tenere premuto), Front Arm (e tenere premuto), rilasciare i due tasti e premere Block(x2).

Senator Lieberman - Selezionare Hellhound e premere rapidamente Sinistra(x7), Block.


* All Power Granted ('Concessione di tutti i poteri'): Alla fine di un qualunque scontro premere rapidamente Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Block.

Se il codice e' stato inserito correttamente, apparira' la scritta 'ALL POWER GRANTED'.


* I famosi codici TRASH TALK ("Insulto"): Durante il 'Final Round / end' di un qualunque scontro, quando il combattente muore, inserite rapidamente questi codici per sentire le seguenti frasi...


-- 2 tasti + Block:

Su(x2), Block - BLOODSTORM HANDBOOK SEND $2.00 AND SASE TO STRATA HANDBOOK 4010 WINNETKA AVENUE, ROLLING MEADOWS IL 60008 ('Manuale di BloodStorm - Manda 2.00$ e una busta affrancata con il tuo indirizzo alla Strata Handbook, Winnetka Avenue 4010, Rolling Meadows Illinois 60008')

Giu'(x2), Block - PUT TRASH IN ITS PLACE ('Getta la spazzatura al suo posto')

Sinistra(x2), Block - WHO CONTROLS NEKRON ('Chi controlla Nekron?')

Sinistra(x2), Block - PUCKER UP YOUR CHEEKS AND BLOW ('Tappati la bocca e soffia')

Front Leg(x2), Block - RADEAD WILL GET YOU ('Radead ti prendera'')

Front Arm(x2), Block - PRESS YOUR LIPS HERE ('Premi qui le tue labbra')

Back Leg(x2), Block - I AM THE GREATEST BLOODSTORM CHAMPION THAT EVER LIVED ('Sono il piu' grande campione di BloodStorm mai esistito')

Back Arm(x2), Block - EAT IT RAW ('Mangiatelo Crudo')


-- 3 tasti + Block:

Back Leg(x2), Front Arm, Block - IS THAT ALL YOU HAVE FOR ME? ('Tutto qui quello che hai per me?')

Back Leg(x2), Back Arm, Block - NEXT TIME TRY OPENING YOUR EYES ('La prossima volta prova a tenere gli occhi aperti')

Back Leg(x3), Block - YOU AINT NOTHING BUT A PUNK! ('Non sei altro che un balordo!')

Back Leg(x2), Front Leg, Block - SORRY BUDDY THIS IS A REAL FIGHTING GAME ('Mi spiace amico, ma questa e' una battaglia vera')

Front Leg(x2), Front Arm, Block - OH BY THE WAY YOU JUST LOST...BAD ('Ah, tra l'altro hai appena perso... Male!')

Front Leg(x2), Back Arm, Block - YOU REALLY GEORGED THAT ROUND ('???')

Front Leg(x2), Back Leg, Block - WAS YOUR JOYSTICK WORKING... I COULDNT TELL ('Ma il tuo joystick funzionava?... Non l'avrei mai detto!')



-- 4 tasti + Block:

Front Arm, Back Leg, Back Arm, Front Leg, Block - SUSHI-X RULES THIS GAME! ('Sushi-X domina questo gioco!')

Front Leg(x2), Front Arm, Back Arm, Block - I AM GOING TO CRUMPLE YOU LIKE A PIECE OF PAPER ('Sto per stracciarti come un pezzo di carta')

Front Leg(x2), Front Arm, Back Leg, Block - GET WITH IT, STRATA IS THE NEW KING OF FIGHTING GAMES ('Abituati all'idea: Strata e' il nuovo re dei picchiaduro')

Front Leg(x2), Front Arm, Front Leg, Block - YOU ROT LIKE TEN YEARS OF TRASH ('Sei marcio come dieci anni di spazzatura')

Front Leg(x2), Front Arm(x2), Block - I WILL GIVE YOU A HINT... THE BLOCK BUTTON IS THE ONE IN THE CENTER ('Ti voglio dare un aiutino... la parata e' quel tasto li' in mezzo')

Front Leg(x2), Back Arm(x2), Block - GO CRY SOMEWHERE ELSE... THIS IS A GAME FOR A MAN ('Vai a piangere da qualche altra parte... Questo e' un gioco per uomini!')

Front Leg(x2), Back Arm, Back Leg, Block - I WOULD TRASH TALK YOU BUT YOU CANT HEAR ME SINCE YOU ARE DEAD ('Vorrei insultarti, ma non potresti sentirmi visto che sei... MORTO!')

Front Leg(x2), Back Arm, Front Leg, Block - MOST PATHETIC ('Troppo patetico')

Front Leg(x2), Back Arm, Front Arm, Block - IT TAKES A BIG MAN TO RUN LIKE A LITTLE GIRL ('Ci voleva proprio un grande uomo per vedere come scappa una ragazzina')

Front Leg, Front Arm, Back Arm, Back Leg, Block - I WILL BURY YOU EVERY TIME ('Ti seppelliro' ogni volta!')

Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Block - YOU BARF BAG ('Tu sacchetto per il vomito')

Front Arm(x2), Front Leg(x2), Block - CHOKE CITY ('Citta' all'ultimo respiro')

Back Arm, Sinistra(x2), Back Arm, Block - I AM A LION YOU ARE A MONKEY ('Io sono un leone... tu sei solo una scimmia!')

Back Sinistra, Back Arm, Front Arm, Front Leg, Block - YOUR TECHNIQUE IS WEAK ('La tua tecnica e' debole')

Front Arm, Back Leg, Front Leg, Front Arm, Block - EAT FIST ('Mangiati questo pugno')

Front Leg, Back Arm, Front Arm, Back Leg, Block - YOU ARE TOAST ('Sei fritto')

Sinistra, Sinistra, Back Arm, Front Arm, Block - ANDREW S. IS THE TKBSC PREZ ('???')

Back Leg(x2), Front Arm, Back Arm, Block - GET OFF ME! ('Stammi alla larga!')

Back Leg(x2), Front Arm, Back Leg, Block - ALL TOO EASY ('Tutto troppo facile')

Back Leg(x2), Front Arm, Front Leg, Block - STEP OFF PUNK ('Fuori dai piedi, balordo')

Back Leg(x2), Front Arm(x2), Block - MOST IMPRESSIVE ... NOT ('Impressionante... no')

Back Leg(x2), Back Arm(x2), Block - IT IS USELESS TO RESIST ME ('E' inutile resistere contro di me')

Back Leg(x2), Back Arm(x2), Back Leg, Block - GET BENT! ('???')

Back Leg(x2), Back Arm(x2), Front Leg, Block - WHILE YOURE DOWN THERE LICK MY SHOES DOG-BOY ('Mentre sei li' a terra, leccami un po' le scarpe, cagnolino...')

Back Leg(x2), Back Arm, Front Arm, Block - FIRST TIME ON A FIGHTING GAME? ('E' la tua prima volta in un picchiaduro?')

Back Leg(x2), Front Leg(x2), Block - NEXT TIME TRY LOOKING AT THE SCREEN AND NOT YOUR HANDS ('La prossima volta perche' non provi a guardare lo schermo e non le tua mani?')

Back Leg(x2), Front Leg, Front Arm, Block - YEAH RIGHT...NEXT ('OK, fatto... Avanti il prossimo!')

Back Leg(x2), Front Leg, Back Arm, Block - MAN, I BET THAT HURT! ('Amico, scommetto che faceva male!')

Back Leg(x2), Front Leg, Back Leg, Block - WE HAVE A WORD FOR DEFEAT AROUND HERE....HA! ('Abbiamo qui attorno un nuovo significato per la parola sconfitta... Ha!')

Front Leg(x4), Block - OH...WAIT...LET ME REATTACH YOUR BRAIN ('Oh... Aspetta.. Lascia che ti riattacchi il cervello...')

Front Leg(x3), Front Arm, Block - LEIF DID THIS ('Questo l'ha fatto Leif')

Front Leg(x3), Back Arm, Block - JUST DIE! ('MUORI e basta!')

Front Leg(x3), Back Leg, Block - YOU ROT! ('Tu, Marcio!')

Sinistra(x2), Su, Back Leg, Block - BLOODSTORM RULES ('BloodStorm domina')

Sinistra(x2), Giu', Front Arm, Block - NEKRON AWAITS ('Nekron sta apettando...')

Sinistra, Sinistra, Sinistra, Back Leg, Block - BLOOD CAN BE ANYWHERE ('Il sangue puo' essere ovunque')

Sinistra(x3), Front Arm, Block - ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ('Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! ')

Giu'(x3), Back Arm, Block - WHO CARES WHERE GORO IS? ('E a chi importa dove e' Goro?')

Giu'(x3), Front Leg, Block - BEATING YOU BLOODY IS COOL ('Picchiarti a sangue e' una figata!')

Sinistra(x3), Front Arm, Block - I AM WAY COOL AND YOU SUCK ('Io sono un sacco figo... e tu uno sfigato')

Giu'(x2), Su, Front Arm, Block - DONT TELL ANYONE THAT YOU SAW THIS MESSAGE ('Non dire a nessuno che hai visto questo messaggio')

Giu'(x3), Front Arm, Block - FIND THE CHAINSAW FAMILY ('Trova la famiglia Chainsaw')

Sinistra, Giu', Sinistra, Front Leg, Block - DRUGS SUCK ('Le droghe sono da sfigati')

Sinistra, Giu', Sinistra, Front Arm, Block - EAT MY SHORTS ('Ciucciami il calzino')


-- 5 tasti + Block:

Sinistra, Giu', Sinistra(x2), Back Arm, Block - FIND THE BIGHEADS ('Trova le Teste Enormi')

Sinistra(x3), Giu', Su, Block - EVIL HIDES IN THE CATWALKS ('Il male si nasconde nelle passerelle')

Giu', Sinistra, Sinistra(x2), Front Arm, Block - DONT FEED THE GONION ('Non mangiarti la mandibola')

Back Arm(x4) Back Leg, Block - HI TRACEY ('Ciao Tracey')

Sinistra, Sinistra, Giu', Sinistra, Back Leg, Block - KISS MY BUTT CHEEKS ('Baciami le chiappe')

Sinistra(x4), Back Arm, Block - YOU ARE SUCH A TOTAL WUSS ('Sei soltanto una mammoletta')

Giu', Sinistra, Sinistra, Giu', Front Arm, Block - DONT WIZZ ON THE ELECTRIC FENCE ('Attento a non friggerti sulla recinzione elettrica')

Sinistra(x3), Sinistra, Front Arm, Block - I LIKE IT WHEN YOU PLAY WITH MY BUTTONS ('Mi piace quando giochi con i miei tasti')

Sinistra(x2), Su(x2), Front Leg, Block - ASSMUNCH ('Masticaculi')

Back Arm, Back Leg(x3), Back Arm, Block - STOP CRYING AND FIGHT ME AGAIN ('Smettila di piangere e combatti di nuovo con me')

Front Leg(x3), Back Arm, Block - YOU DONT KNOW SHIT ABOUT THIS GAME...GO BUY EGM ('Non sai un cazzo di questo gioco... va' a  comprarti EGM')


-- 6 tasti + Block:

Su, Giu', Su, Giu', Front Arm, Front Leg, Block - ALAN BOB DALE RALPH SCOTT KYLE LEIF RICHARD

Front Leg(x3), Back Arm(x3), Block - FLICK YOU ('Ribaltati')


-- 8 tasti + Block:

Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Block - I TRASHED YOU DILWEED ('???')

Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Block - WHAT A BUTTWIPE ('Che cagata')

Su, Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Block - HELLO SENATOR ('Ciao Senatore')

Su, Back Leg, Su, Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Block - I AM ONE BAD ASS MUTHUH ('???')

Su, Back Leg, Su, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - I LOVE IT WHEN YOU DIE ('Adoro quando muori')

Su, Back Leg, Su, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - THIS IS A SECRET MESSAGE ('Questo e' un messaggio segreto')

Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Block - THE JET PACK IS MISSING ('Non si trova piu' il jet pack')

Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Block - FIND THE MACHINE GUN ('Trova il mitragliatore')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - I SPIT DOWN YOUR WINDPIPE ('Ti sputo in gola')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - USE THE GAUNTLET OF NEKRON ('Usa il guantone di Nekron')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Block - FIND THE VULGARITIES ('Trova le volgarita'')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Block - PLAY ALL NIGHT ('Gioca tutta notte')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - I KICKED YOUR ASS ('Ti ho preso a calci in culo')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - IF YOU CAN READ THIS YOU ARE TOO CLOSE ('Se stai leggendo questo messaggio, sei arrivato troppo vicino')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Block - IS THAT A ROLL OF COINS IN YOUR POCKET OR ARE YOU JUST HAPPY TO SEE ME ('Quello che hai in tasca e' un rotolo di monete o sei soltanto felice di vedermi?')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Block - YOU BEAT THE CRAP OUT OF HIM ('Lo hai conciato per le feste')

Su(x4), Back Leg(x4), Block - HE DESERVED IT ('Se l'e' meritato')

Back Leg(x4), Su(x4), Block - JOHN CASSIDAY IS A SPAZZ ('John Cassiday e' un inetto')

Back Leg(x4), Back Arm(x4), Block - JERKWEED ('???')

Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Block - BOOT LICKER ('Leccapiedi')

Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Block - I FART IN YOUR GENERAL DIRECTION ('Io scoreggio nella tua direzione')

Back Leg, Back Arm, Back Leg, Back Arm, Back Leg, Back Arm, Back Leg, Back Arm, Block - GO PLAY POCKET POOL ('Va a giocare nella piscinetta per bambini')

Back Arm(x4), Back Leg(x4), Block - TRY IT AGAIN LOSER ('Riprovaci perdente')

Back Leg(x4), Front Arm(x4), Block - I SMELL A WUSS ('Sento odore di pappamolla')

Back Leg(x4), Front Leg(x4), Block - FLONQ YOU ('???')

Front Leg(x4), Back Leg(x4), Block - ROTFLMAO (Rolling on the floor laughing my ass (arse) off - 'Rotolo sul pavimento pisciandomi sotto dalle risate')

Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Block - HEY ZIT FOR BRAINS ('Hey, brufolo per cervelli')

Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Block - WHAT A PUSS WAD ('???')

Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Block - LICK MY WHIP ('Lecca la mia frusta')

Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Block - DO THE NASTY ('Sei sudicio')

Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Block - STUPID PUNK ('Stupido punk')

Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Block - I AINT GOT TIME TO BLEED ('Non ho tempo per sanguinare')

Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Block - UP YOURS ('???')

Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Block - GRONK YOU ('Riprenditi')

Front Leg(x8), Block - I AM THE UNDISPUTED RULER OF THE UNIVERSE ('Sono l'indiscusso dominatore dell'universo')

Front Arm(x8), Block - JUST CHOP IT ('Affettalo e basta')

Back Arm(x8), Block - LEIF STINKS AND THEN YOU DIE ('Appena Leif comincia a puzzare tu muori')

Back Leg(x8), Block - PRACTICE MAKES PERFECT ('L'allenamento conduce alla perfezione/ al perfect')

Back Arm(x2), Back Leg(x2), Front Arm(x2), Front Leg(x2), Block - DIAL 911 ('Chiamate il 911')

Front Leg, Front Arm(x7), Block - YOU WILL NEVER CHALLENGE ME AGAIN ('Non mi sfiderai mai piu'')

Back Leg, Back Arm(x7), Block - NO STYLE NO CLASS ('Niente stile, niente classe')

Front Arm, Front Leg(x7), Block - YOU SHOW LITTLE PROMISE ('Sembri quasi promettente')

Back Arm, Back Leg(x7), Block - I AM STILL BETTER THAN YOU ('Sono ancora migliore di te')

Back Arm, Front Arm(x7), Block - I WILL KNOCK YOU BACK INTO YOUR MOTHER ('Ti rispediro' nella pancia di tua madre')

Back Arm, Front Leg(x7), Block - MESS WITH THE BEST DIE LIKE THE REST ('Prenditela con il migliore e morirai come tutti gli altri')

Back Arm, Front Arm(x7), Block - YOU WILL ALWAYS LOSE AND I WILL ALWAYS WIN ('Tu perderai sempre e io vincero' sempre')

Back Leg, Front Leg(x7), Block - MY GRANDMA COULD BEAT YOU ('Mia nonna potrebbe sconfiggerti')

Front Arm, Back Arm(x7), Block - IF YOU LIVE IN FEAR YOU WILL DIE IN PAIN ('Se vivi nella paura, morirai nel dolore')

Front Arm, Giu'(x7), Block - ONLY FOOLS MAKE WRONG DECISIONS ('Solo i folli compiono scelte sbagliate')

Front Arm, Back Leg(x7), Block - BEWARE THE STORM MY POWER REIGNS ('Attento alla tempesta su cui la mia potenza ha il controllo')

Front Leg, Back Arm(x7), Block - USE YOUR HEAD OR YOU WILL BE DEAD ('Usa la testa o morirai')

Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', Block - BLOODSTORM VERSION X.XX ('BloodStorm Version X.XX')


* Combatti contro gli Agenti Nascosti:

1) GOLEM: In Subterra (lo scenario con le scogliere ad entrambi i lati), c'e' uno spuntone che pende dal soffitto, sospesa sopra lo scoglio.

Se riuscite aa abbattere lo spuntone, questo cadra' nel pozzo.

A questo punto saltate nel pozzo e non finirete trafitti dalle punte, ma resterete sulla cime dallo spuntone caduto e potrete entrare nella porta!

Per abbattere lo spuntone di pietra, avrete bisogno di colpirlo due volte o con il vostro guantone o con un proiettile.

E' sufficiente balzare in aria e fare una normale mossa con il guantone o con un qualunque tipo di proiettile.

2) DIMENTIA: Nel deserto di Obsel, sul terreno, in mezzo a tutti i simboli, c'e' una figura circolare con cinque linee al suo interno, disposte come a dividere una torta in cinque fette.

Una volta che il round e' iniziato, lanciate il vostro guantone.

Potete anche saltare e scagliarlo via, anche.

Qui non vi servira' usarlo.

Muovetevi verso la figura circolare ed eseguite la mossa per raccogliere il guantone.

Il vostro personaggio si chinera' e tocchera' il terreno.

Quando il personaggio tocchera' la figura circolare, si attivera' un portale e il vostro combattente sara' trasportato a Triax, per affrontare Dementia.

3) CRANIAC: Potete raggiungerlo dallo sfondo di Black Armada (Questo sfondo e' quello con un passerella in distanza).

La chiave e' raggiungere la piattaforma dietro il personaggio.

Tenete premuto Block e muovete Su 2 o 3 volte per saltare sulla piattaforma lontana.

Muovendovi a Destra o Sinistra vi volterete dall'una o dall'altra parte, Giu' vi lascera' fermi e Su vi fara' tornare subito sulla scena principale.

Per raggiungere Craniac, saltate 3 volte sulla piattaforma sullo sfondo, tenendo premuto ogni volta Giu', cosi' da stare sulla piattaforma il piu' a lungo possibile.

5 secondi dopo essere tornati dalla terza 'passeggiata nello sfondo', un piccolo Craniac volera' sulla piattaforma.

Mentre e' la', saltate nuovamente sulla piattaforma nello sfondo per essere la' con lui, tenendo premuto Giu' per aspettare la'.

Il gioco si blocchera' e comparira' un messaggio che annuncia che la vostra prossima battaglia sara' contro Craniac!

4) WRAITH: Si puo' trovarlo dallo sfondo di Scorch HQ.

Raggiungete Wraith inserendo una password 'trash talk' dopo aver vinto un match in questo scenario.

La password e' Su(x3), Block.

Se il codice sara' stato inserito correttamente, apparira' sullo schermo la scritta 'WRAITH SUMMONED'.

5) RATCHET: Su Nimbus, notate la piattaforma lontana sul lato sinistro... c'e' una linea che separa la parte con bordo piccolo dal resto della piattaforma.

E' questa la chiave.

Al round della vittoria, dovete sconfiggere il vostro avversario in modo che o voi o il vostro avversario stia completamente a sinistra della linea, nella parte con il bordo.

Allora dovrete inserire un codice 'trash-talk': tenete premuto Sinistra, quindi premete Front Leg(x4), Block.

6) SHADOW: Sconfiggete per 2-0 il vostro avversario in un qualsiasi scenario (non e' permesso arrivare al round 3....) senza usare il tasto Block in nessuno dei due round e chiudendo ENTRAMBI i round con la fatality.

7) BLOOD: Blood, come Shadow, puo' essere trovato partendo da qualsiasi scenario.

Per combattere con Blood, dovete vincere un round con Perfect e poi vincere il match.

Osservate che se fate un Perfect al primo round, Blood non apparira' fino a che il match non sia finito (con la vostra vittoria in 2 round su 3).

Se soddisfate queste condizioni, il vostro avversario morto esplodera' e nascera' Blood!

8) SIN: Sconfiggete tutti gli 8 combattenti regolari.


* Finale SPECIALE: Una volta battuti tutti i combattenti regolari e tutti gli agenti nascosti, vi verranno mostrati i credits e, alla fine dei credits, vi verranno dati un codice ed un numero di telefono :).


- SERIE -


1. Time Killers (1992)

2. Blood Storm (1994)


- STAFF -


Staff: Chris Oberth


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega 32X [prototipo non rilasciato]


* Note :

Sony PlayStation e Sega Saturn avevano pianificato la conversione, ma dovettero cancellarla in poche settimane,quindi questi prototipi probabilmente non esistono.


- RISORSE -


La FAQ di Bloodstorm e' stata compilata da James Elkinton.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The Bloodstorm FAQ compiled by James Elkinton.

$end

$info=bloodwar,
$bio

Blood Warrior (c) 1994 Kaneko.


Un altro terribile e ridicolo gioco ispirato a Mortal Kombat con una quantita' di sangue esagerato. Se stai ancora ridendo dopo aver visto Dantel da "Survival Arts", preparati a morire dalle risate con  Ikkyo, un patetico tentativo di copiare Raiden. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone come 'Ooedo Fight'.


La maggior parte dei personaggi del gioco sono gli stessi di un altro gioco di lotta della Kaneko "Shogun Warriors", ma i loro nomi sono differenti.


- SERIE -


1. Shogun Warriors (1992)

2. Blood Warrior (1994)


- STAFF -


Programmatore : Naoki Hoshizaki

Designer Sfondi: Tomoko Nakayama

Designer Personaggi : Susumu Konno, Masanori Yoshihara, Akihiro Tokita

Creatore Sonoro: Tatsuya Watanabe

Produttore esecutivo : Hiroshi Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bloxeed,bloxeedc,bloxeedu,
$bio

Bloxeed (c) 1989 Sega.


Un gioco di puzzle. Lo stile di gioco e' simile a "Tetris" ma con l'aggiunta di qualche effetto.


- DATI TECNICI -


Sega System C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


Un'altra versione gira su hardware Sega System 18.

 CURIOSITA' -


Mark Speath detiene il record ufficiale per questo gioco con 104,370 punti realizzato il 2 Giugno 2002.



- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


La versione Sega System 18 (rilasciata nel 1990) ha: 

* Effetti speciali nella schermata del titolo.

* Un pulsante extra per ruotare il contatore.

* Bug corretti (Fondale del Livello 2).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Ages 2500 Series Vol.28 : Tetris Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blstroid,blstroi3,blstroi2,blsthead,blstroig,
$bio

Blasteroids (c) 1987 Atari Games.


Un aggiornamento a uno o due giocatori dello storico "Asteroids" di Atari, dove l'obiettivo era liberare tutti i settori dagli asteroidi e dalle navi nemiche. Una volta fatto questo, il giocatore va ad affrontare Mukor - l'asteroide "Boss" che governa tutte le galassie - per distruggerlo.

La nave del giocatore inizia al centro di quattro vortici, lui deve decidere in quale vortice entrare, che lo trasporta in un settore del sistema stellare prescelto.

A differenza di Asteroids, la nave del giocatore ha un limite di carburante e deve essere rifornita il piu' spesso possibile. Questo si puo' fare distruggendo degli asteroidi di un determinato colore che si trasformano in cristalli da raccogliere. Non tutti i settori contengono pero' asteroidi che portano carburante, e se il giocatore rimane a secco perde una nave. Il gioco contiene tre diversi tipi di configurazione di nave ed il giocatore puo' cambiare da uno all'altro a piacere durante il gioco. Le tre configurazioni sono: Speeder (piccolo e veloce, ma debole), Fighter (velocita'  e forza medie) e Warrior (Grandi e forti ma molto lente).


Potenziamenti addizionali possono essere raccolti per aumentare le chances del giocatore: cannoni addizionali, serbatoi piu' grandi, magneti per cristalli e scudi impenetrabili. Alcuni di questi potenziamenti sono a tempo, altri durano finche' la nave del giocatore viene distrutta. Nel campo di asteroidi ci sono anche asteroidi "popcorn": piccoli gruppo di pietre blu che diventano sempre piu' grandi e veloci ad ogni colpo che subiscono, finche' diventano dei grossi oggetti immobili nello schermo. Questi ostacoli devono venire evitati, in quanto andarci contro ti prosciughera'  tutta l'energia, costandoti una vita. Un asteroide popcorn non puo' essere distrutto. Colpire qualsiasi cosa che non sia un potenziamento o un cristallo di carburante ti fara'  consumare della preziosa energia. Liberare un settore da tutti gli asteroidi riportera'  il giocatore in una schermata dove si trovano tutti i settori liberati e non, di quel sistema stellare. Alcuni settori sono segnati come "unknown" ("sconosciuto") e non viene data l'anteprima di questi livelli. Da questa schermata, il giocatore puo' scegliere quale sistema affrontare. Tutti i sistemi devono essere liberati prima che al giocatore possa venire data l'opportunita'  di affrontare Mukor. Per eliminare Mukor, il giocatore deve distruggere tutti i vulcani con molti colpi di cannone. Distruggere vulcani libera dei potenziamenti per il giocatore, e distruggere tutti i vulcani mettera'  Mukor in fuga, facendo tornare il giocatore nella schermata di selezione dei sistemi.

In seguito, dopo che tutti gli altri settori sono stati liberati, il giocatore riaffrontera'  Mukor e questa volta il boss dovra'  essere distrutto. Dopo che Mukor e' stato distrutto, il gioco termina.

Nel gioco simultaneo a due giocatori, il primo giocatore che vola  con la sua nave in un vortice decide in quale sistema i giocatori andranno. L'opzione singolare del gioco a due e' quella che le navi possono agganciarsi. Per agganciarsi, una delle due navi deve trasformarsi nella forma piu' grande, l'altra nella piu' piccola. Facendo toccare le due navi, queste si agganciano per formare una nave piu' grande. Il giocatore che controllava la nave piu' grande controlla la velocita'  e la direzione delle due navi agganciate, e puo' sparare in avanti. Il giocatore con la nave piccola controlla una torretta che puo' sparare indipendentemente dalla direzione di marcia. Le due navi si sganciano quando il giocatore con la nave piccola accellera.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 
70'' (178cm) Altezza x 26,75'' (70cm) Larghezza x 34,38'' (87cm) Profondita' .

Peso Cabinet : 302 lbs (137 kg).


Game ID : 136057


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il gioco in origine aveva delle aree dove serviva una certa forma di nave per passare, ma si velocizzo' la produzione e non si riusci' ad implementarle nel gioco come si sarebbe voluto.

Gli sfondi spaziali, le foto di astronavi, gli asteroidi e altri ostacoli sono immagini digitalizzati di oggetti di vita reale. Gli asteroidi vennero digitalizzati nientepopodimeno che dalla ILM (Industrial Light and Magic), l'azienda leader negli effetti speciali della Lucasart.


Mark Twitty detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,773,840 punti il 20 Aprile, 1988.


- AGGIORNAMENTI -

La versione prototipo di Blasteroids ha la testa del programmatore (Ed Rotberg) nascosta nel gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ed Rotberg (Solo versione Prototipo): Per trovare la sua testa, inizia un gioco a difficolta' media... completa la prima ondata poi scegli l'ondata in alto a destra. Spara alle rocce di cristallo blu fino a quando non si mutano in teste rotanti.



- SERIE -


1. Asteroids (1979)

2. Asteroids Deluxe (1981)

3. Space Duel (1982)

4. Blasteroids (1987)

5. Asteroids Hyper 64 (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Staff : Ed Rotberg, Peter Lipson, Gary Stempler, Sam Comstock, Rob Rowe, Mike Hally, Brad Fuller, Mike Albaugh, Chris Downend


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1992) : European release.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blswhstl,
$bio

Bells & Whistles (c) 1991 Konami.


Il pianeta Meru e' attaccato dalle forze di Iva. Una richiesta di aiuto e' giunta fino a Twinbee e voi dovrete guidarlo attraverso un pericoloso viaggio in un mondo multicolore, combattendo per riportare la pace. Questo sparatutto a scorrimento verticale e' caratterizzato da una coloratissima grafica in stile 'anime', da numerosi potenziamenti e da un divertente senso di sfida.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX060


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1991.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Detana!! Twin Bee".


King Records ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Detana!! TwinBee: Konami Kukeiha Club - KICA-7503) il 05/06/1991.


- SERIE -


1. Twin Bee (1985)

2. Bells & Whistles (1991)

3. Twin Bee Yahhoo! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (1995)


- STAFF -


Regista: M. Ohsawa

Programmatore: T. Shimomura

Designer: R. Shogaki, H. Ashida, K. Ishimoto


Animazione: Shuzilow.Ha

Designer Audio: H. Maezawa, Michiru Yamane, Masae Nakashima

Ingegnere: H. Matsuura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bluehawk,bluehawn,
$bio

Blue Hawk (c) 1993 Dooyong.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla NTC.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blueprnj,
$bio

Blue Print (c) 1982 Jaleco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=blueprnt,
$bio

Blue Print (c) 1982 Bally Midway Mfg. Co.


Tu controlli un personaggio che deve cercare dentro delle case per trovare pezzi di una macchina. Ci sono una varieta'  di antagonisti che impediscono il tuo progresso inclusi mostri e bombe. Una volta che hai assemblato la macchina, secondo la stampa blu, usala per sparare ai mostri che stanno rincorrendo la tua ragazza.


- DATI TECNICI -



Dimensioni cabinato verticale: 88, 9 cm Profondita' x 63, 5 cm Larghezza x 172, 7 cm altezza. 


Processore Principale : Z80 (@ 3.5 Mhz), Z80 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), AY8910 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1982.

I team di programmazione di questo gioco, Ashby Computers e Graphics Ltd, fondarono poi 'Ultimate Play the Game' che creo' un gran numero di classici per ZX Spectrum e Commodore C64 per poi creare la 'Rare'. 

Sotto la proprieta' della Nintendo, il team 'Rare' e' stato responsabile di alcuni dei migliori giochi per SNES che N64; generarono anche un piccolo numero di titoli arcade, quali “Killer Instinct„ e “Battletoads„; pubblicati nel 1994. 'Rare' ora e' in  possesso della Microsoft. 

David Nelson detiene il record ufficiale per questo gioco con 146.300 punti il 4 Giugno 2006. 
 

Prodotti originali :

Blue Print [Verticale] [Model 300] (Bally Midway)

Blue Print [Mini Verticale] [Model 301] (Bally Midway)

Blue Print [Cocktail Table] [Model 302] (Bally Midway)

Concesso in licenza a 
Blue Print (Jaleco)



- PUNTEGGI - 

Fare cadere una bomba nella tana dei mostri: 50 punti.
 
Riportare un mostro nella tana: 100 punti.
 
Trovare una pezzo della stampa blu nel labirinto: 1.000 punti.
 
Uccidere un mostro con l'arma costruita: 500, 1.000, 1.500 o 2.000 punti a seconda di quanto e' vicino il mostro alla ragazza. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Usate la possibilita' di correre per finire il labirinto piu' in fretta, ma tenete da parte un po' di energia nel caso in cui raccogliete una bomba. Non avrete sufficiente tempo per piazzare una bomba muovendovi alla velocita' normale. 

*Se un mostro e' seduto sul pulsante di avvio dell'arma, riportatelo nella tana dei mostri quando e' conveniente a voi, poiche' il mostro non fara' danno, tranne  far cadere la parti dell'arma sul pavimento. Una volta che il mostro e' rimosso le parti sul modello sono facili da sostituire. 

* Non c'e' mai piu' di un pezzo dell'arma in una casa, quindi non ritornate mai in una casa dove avete gia' raccolto un pezzo. Ci saranno solo bombe. 

*Il modello di fuoco dell'arma e' casuale e soltanto alcuni colpi realmente raggiungeranno la parte superiore dello schermo. Quindi sara' principalmente un colpo di fortuna quando uccidete il mostro. 



- STAFF -


Staff: Christopher Stamper, John Lathbury, Timothy Stamper.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 5200 (1983)


* Computer:

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=blueshrk,
$bio

Blue Shark (c) 1978 Midway.

Game ID: 742


Inserisci la moneta, e creature sottomarine compariranno a caso sullo schermo. Premendo il grilletto del fucile ad arpione, il giocatore spara arpioni alle creature marine. Ha uno scenario di fondo tridimensionale con dipinto un ambiente subacqueo.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 68,5" (174,5 cm) Altezza x 25,5" (65 cm) Larghezza x 35,5" (90 cm) Profondita' . Peso : 223 Lbs (101 Kg).


Game ID : 742


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Player : 1

Controllo : volante

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1978.


- PUNTEGGI -


Squalo (lunga distanza) : 500 punti.

Piovra : 400 punti.

Squalo (breve distanza) : 300 punti.

Pesce Spada : 200 punti.

Sommozzatore : - 500 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non sparare al sommozzatore!: se il giocatore colpisce il sommozzatore, viene penalizzato di 500 punti.


* Quando il punteggio del giocatore raggiunge 7.000 punti, il movimento dei bersagli diventa piu' veloce.

* Di default, una partita in regalo e' la ricompensa per un punteggio di 18.000 punti (ma e' modificabile dall'operatore)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blzntrnd,
$bio

Blazing Tornado (c) 1994 Human.


Otto wrestler  provenienti da  differenti nazioni partecipano ad un torneo di wrestling con incontri in singolo o in coppia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.

I wrestler appaiono nel gioco del 1995 del Supernes 'Super Fire Pro Wrestling X Premium' come personaggi nascosti.  


- STAFF -


Diretto da: Masato Masuda

Progettato da: Tako Fiorei, Kazuhito Kimura

Programma: Seiji Manda, Hideki Katagiri, Yasuhiko Kanda, Toshimaro Adachi, Hiroyuki Okuna, Shinichi Kasahara, Keizo Suzuki

Design grafico: Kenji Kimura, Kazuo Komuro

Design grafico finale: Kazuo Komuro

Grafici: Takeshi Kadoma (Ragazze), Takashi Tadokoro (Arbitro), Shigeki Sugimoto (Ring doctor), Osamu Yasui (Sfondo), Kazuyuki Ogawa (Informazione), Atushi Ohtani, Ryuji Kakegawa, Hiroya Tamura, Masanori Yamazaki (Inizio & Fine)

Design audio: Hironori Tanaka, Hiroyuki Naka, Chiyomaru Shikura

Programma sistema audio: Tomoyuki Takano

Design SE: Masamichi Yamazaki, Masahiko Hagio

Aiuto traduzione: Michael Hosey, Shinya Nishina, Ryoko Maruyama, Yumiko Ichikawa


* Designer personaggi:

Grafico di Eric: Kazuo Komuro

Grafico di Zama: Toshiyuki Ohhashi, Kazuhisa Watarigawa

Grafico di Firebird: Kenji Kimura

Grafico di Wolf: Koichi Tawara

Grafico di Saigo: Satoru Ito

Grafico di Hayate: Kenji Kimura

Grafico di Ho: Shigeru Yaguchi

Grafico di Bullnoi: Hisashi Sato

Grafico di Ludwing: Akihiko Ishizaka


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bm1stmix,
$bio

beatmania (c) 1997 Konami.


Muoviti con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se maneggi con successo azzeccando ogni nota-tasto perfetto, un metro di combo verra'  fuori, aumentando il tuo risultato. Fai abbastanza bene fino alla fine della canzone, e potrai proseguire al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 197cm Altezza x 112cm Larghezza x 101cm deep.

Peso Cabinet : 250 kg.


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GQ753


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


'Bemani' e' in pratica un gioco di parole: BE (at) MANI (a).


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Regista: Yuichiro Sagawa

Progettista: Mizking, Takashi Hamano

Produttori Suono: Hiroshi Takeyasu, Reo Nagumo, Ohta Tomomi

Programmatori: Takayuki Fukunaga, Hideki Hashimoto

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri Meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer Computer Grafica: Mizking

Designer Industriale: Isao Uehara

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki

Cantante e Rapper: Butcher "One Love", DJ Volcano, Chappy

Chitarrista: Hiroshi Miyauchi, Takumi Kikuya, Yoriyoshi Matsushita

Ballerini: Wan~chan, Nami

Traduttori Giapponese-Inglese: Mutsuko Ichikawa, Hideki Hashimoto, Ami Masaki

Produttore: Koji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Color (1999, "Beatmania GB")

Bandai WonderSwan (1999, "BeatMania for WonderSwan")


* Altri:

Videogioco portatile LCD


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bm2ndmix,bm2ndmxa,
$bio

beatmania 2nd MIX (c) 1998 Konami.


Segui la canzone 'scratchando' i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se riesci  il  ad azzeccare ogni nota con il tasto giusto, un misuratore di combo aumentera' il tuo punteggio. Cerca di far  bene fino alla fine della canzone, e potrai proseguire al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX853


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


Konami ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (beatmania 2nd Mix Complete - KICA-7872) il 26/06/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Livelli segreti: Per prima cosa scegli la modalita' arcade, poi tieni premuto il tasto 'select' e scegli la modalita' 'expert'. Mentre stai ancora tenendo premuto il tasto 'cerchio'  scegli classic o techno. Se hai scelto classic avrai 'Rave 2nd remix' all'ultimo livello. Se invece hai scelto techno otterrai  'hard techno'
al terzo livello.





- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Regista: Yuichiro Sagawa

Progettista: Mizking, Takashi Hamano

Regia Audio: Reo Nagumo

Compositori: Nite System, Quadra, DJ Mazinger, Crunky Boy, Hiroshi Takeyasu, Reo Nagumo, Ohta Tomomi

Programmatori: Takayuki Fukunaga, Hideki Hashimoto, Youhei Shimizu

Analizzatori Dati Audio: Koji Kazaoka, Ryuichi Nitta, Hiroki Koga

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri Meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer Computer Grafica: Mizking

Designer Industriale: Isao Uehara

Designer Prodotto: Noriyuki Yokoki

Cantanti e Rapper: Butcher "One Love", DJ Volcano, Chappy, Co~key, Bombman

Chitarristi: Hiroshi Miyauchi, Takumi Kikuya, Yoriyoshi Matsushita

Ballerini: Wan~chan, Nami

Traduttori Giapponese-Inglese: Mutsuko Ichikawa, Hideki Hashimoto, Ami Masaki, Mary Hermanson, Kerry Nagai

Produttore: Koji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bm3rdmix,
$bio

beatmania 3rd MIX (c) 1998 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bm4thmix,
$bio

beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (c) 1999 Konami.


Muoviti con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se maneggi con successo azzeccando ogni nota-tasto perfetto, un metro di combo verra'  fuori, aumentando il tuo risultato. Fai abbastanza bene fino alla fine della canzone, e potrai proseguire al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX847


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Konami ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (beatmania 4th Mix Original Soundtracks - KMCA-1) il 17/06/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Complete Song List Choice Mode (incluse le Canzoni Segrete): In modalita' BASIC e HARD tutte le canzoni possono essere scelte fin dall'inizio.

1) Inserite il/i credito/i.

2) Premete i tasti 1-5-4-3-4-3-4-1-2-1-1-5-4-3-4-3-4-1-2-1-1 del giocatore 2 ('2P') (Queste sono le note di 'Deep In You').

3) Premete Start mentre state tenendo premuto Effetto e i tasti 2-4 del giocatore 1.


* Livelli Nascosti:

1) Inserite il/i credito/i.

2) Premete i tasti 1-4-3-5-2-4-1-5 del giocatore 2 ('2P') (Queste sono le note di 'Paranoia Max').

3) Premete Start mentre state tenendo premuto Effetto.


* Cambiare il Colore del contorno: Durante la schermata di selezione della modalita', premendo il tasto Start cambierete ad ogni pressione il colore del contorno dello schermo. Ogni pressione cambiera' il colore del frame seguendo l'ordine: Grigio >> Oro >> Rosso >> Blu >> Verde >> Bianco >> Marrone >> Rosso Scarlatto >> Nero >> Magenta >> Porpora.


* Mirror Play:

1) Inserite il/i credito/i.

2) Ruotate 3 volte in senso antiorario il piatto del giocatore 2.

3) Premete Start.


* Random Play:

1) Inserite il/i credito/i.

2) Ruotate 3 volte in senso orario il piatto del giocatore 2.

3) Premete Start.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Regista: Seiji Higurashi

Progettista: Mizking F

Regista Audio: Takehiko Fujii

Supervisore Audio: Reo Nagumo

Programmatore: Hideki Hashimoto

Designer Computer Grafica: Hotaru Komatsu, Hideko Shigeta, Mizking F, Satoshi Higashida (KCEJ), Hajime Yashiro (KCEJ)

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri Meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki, Mayu Sugiyama

Compositori: Larry Dunn, GTS, Monday Michiru, Yasushi Kurobane, Takumi Iwasaki, Bebe, Hiroshi Watarai, Deep Emotion, Dj Oddball, Mitsukuni Murayama, Kouichi Yamazaki, Reo Nagumo, Takehiko Fujii, Takayuki Ishikawa, Hiroyuki Togo (KCEJ)
Larry Dunn, GTS, Monday Michiru, Yasushi Kurobane, Takumi Iwasaki, Bebe, Hiroshi Watarai, Deep Emotion, Dj Oddball, Mitsukuni Murayama, Kouichi Yamazaki, Reo Nagumo, Takehiko Fujii, Takayuki Ishikawa, Hiroyuki Togo (KCEJ)

NM Sequence unlimited (AMD), D&G Music Factory (AMD)

Analizzatore Dati Audio: Ryuichi Nitta

Cantanti e Rapper: Larry Dunn, Monday Michiru, Melodie Sexton, Megumi Oka, Scotty D., Bebe, Andrea Robinson

Ballerini: Nami, Wan-Chan

Ingegneri Mixaggio: Masaki Takamura (Onkio Haus), Toshihiro Hayano (Kim Studio)

Traduttore Giapponese-Inglese: Justin Lazaroff




- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999, "BeatMania Append 4th Mix")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bm5thmix,
$bio

beatmania 5th MIX - Time To Get Down (c) 1999 Konami.


Muovetevi con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se gestite il gioco con successo azzeccando ogni nota e tasto corretto, apparira' un misuratore di combo che aumentera' i vostri punteggi. Se si gioca bene sino alla fine della canzone si potra' proseguire al livello successivo. 


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 197cm Altezza x 101cm Profondita'  x 112cm Larghezza.

Peso Cabinet : 250 kg.


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioco Speculare : Questo codice deve venire inserito nella schermata del titolo, dopo aver inserito il credito ma prima di premere lo start 1P. Usa il pulsante del 2P per inserire questo codice morse ('BREVE' = rapida pressione e rilascia, 'LUNGO' = Tieni premuto per mezzo secondo) : LUNGO(x2), BREVE(x3), LUNGO, BREVE, premi 1P START. Ora giochi in modalita'  speculare. 


* Gioca gli Schemi nascosti per Esperti: Questo codice deve venire inserito nella schermata di selezione della modalita' . Posiziona il cursore su Expert. Premi e tieni premuto il pulsante Start 1P, e gira il piatto del player 1 in senso orario per due giri completi. Lascia andare lo Start e ruota il piatto del P1 in senso orario di un giro completo, assicurandoti di fermare il cursore su Expert. Premi un pulsante qualsiasi della tastiera del 1P per selezionare la modalita'  Expert, e potrai selezionare nuove tracce Expert: Slake Mix, Nagureo Mix, e Another Mix (Nota : Another Mix non puo' essere usata in Battle Mode).


* Gioca con la Canzone Nascosta LINN 1999 : Questo codice deve venire inserito nella schermata del titolo, dopo aver inserito le monete, ma prima di premere start. Usa il tasto piu' a sinistra del 2P per inserire questo codice morse. 'BREVE' e' una pressione rapida del tasto, 'LUNGO' vuol dire tenere premuto il tasto per almeno mezzo secondo : BREVE, LUNGO, BREVE(x4), LUNGO, BREVE, LUNGO, BREVE, e premi Start. In modalita'  Normale o Difficile, scegli 'Random Song' per lo schermo finale. La canzone sara'  la canzone nascosta LINN 1999. Buona Fortuna!


* Gioco Casuale : Questo codice deve venire inserito nella schermata del titolo, dopo aver inserito le monete, ma prima di premere start. Usa il tasto piu' a destra del 2P per inserire questo codice morse. 'BREVE' e' una pressione rapida del tasto, 'LUNGO' vuol dire tenere premuto il tasto per almeno mezzo secondo : BREVE, LUNGO, BREVE(x2), LUNGO(x2), BREVE, premi 1P START. Ora giocherai in Modalita'  Casuale.


* Modalita'  All Music : Questo codice deve venire inserito nella schermata del titolo, dopo aver inserito le monete, ma prima di premere start. Ruota lentamente il Piatto del giocatore 1 in senso orario per un giro completo. Mentre lo ruoti, inserisci questa sequenza di tasti: 

1P in basso a destra

1P alto a destra(x2)

1P basso al centro(x2)

1P alto a sinistra

1P basso a sinistra

1P basso in centro(x2)

2P alto a destra

2P basso al centro

1P basso a sinistra

Premi 1P o 2P START. Ora scegli la modalita'  Normale o Hard, tutte le musiche della macchina saranno immediatamente disponibili per il gioco, incluse tutte le canzoni nascoste/Espert.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Direttore esecutivo: Seiji Higurashi

Direttore: Yuichiro Sagawa

Direttore audio: Takehiko Fujii

Supervisore audio: Reo Nagumo

Programmatore: Yohei Marufuji, Hideki Hashimoto

Designer CG: Tomoko Shiono

Ingegnere hardware: Masayuki Senami

Ingegnere meccanico: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer grafico: Noriyuki Yokoki

Compositori: GTS, BEBE, Hiroshi Watarai, DEEP EMOTION, DJ ODDBALL, Mitsukuni Murayama, Kouichi Yamazaki, Reo Nagumo, Takehiko Fujii, Takayuki Ishikawa, Hiroyuki Togo (KCEJ), Toshiyuki Kakuta (KCEJ), NM SEQUENCE UNLIMITED (AMD), D&G MUSIC FACTORY (AMD), Hirosi Takeyasu, REGINA, Masahiko Hataya (PAPAYA), ULTIMATE HEIGHTS, CAPTAIN JACK, X-TREME, DIMITRI FROM PARIS, UTUMI, MIKIO ENDO

Analizzatori di dati audio: Mitsukuni Murayama, Ryuichi Nitta

Cantanti & Rapper: Melodie Sexton, Megumi Oka, Scotty D., Bebe, Andrea Robinson, Brenda Vaughn, ARGIE LANETTE PHINE, Linda Gish

Percussionisti: Kiyotaka Sugimoto

Ballerini: NAMI, WAN-CHAN

Ingegneri di mixaggio: Masaki Takamura (Onkio Haus), Toshihiro Hayano (Kim Studio)

Traduttori inglese-giapponese: Justin Lazaroff


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2000, "BeatMania Append 5th Mix")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bm6thmix,
$bio

beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (c) 2001 Konami.


Muovetevi con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se gestite il gioco con successo azzeccando ogni nota e tasto corretto, apparira' un misuratore di combo che aumentera' i vostri punteggi. Se si gioca bene sino alla fine della canzone si potra' proseguire al livello successivo. 

- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5



- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Sblocca tutte le musiche e tutti i corsi esperti:
Dopo aver inserito il credito
tieni premuti tutti e 5 i pulsanti della parte sinistra.
Mentre li tieni premuti con l'altra mano digita la seguente sequenza nei 5 pulsanti che si trovano sul lato destro
(i 5 tasti sono numerati in sequenza da sinistra a destra)

Premi il tasto '1' 6 volte

Premi il tasto '2' 6 volte

Premi il tasto '4' 6 volte

Premi il tasto '5' 6 volte

Premi il tasto '3' 6 volte

Se hai fatto tutto correttamente lo sfondo cambiera' da rosso a blu.

La modalita' 'All music' sara' selezionabile tra le opzioni  cosi' come tutti i corsi 'Expert'.

- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Fumiaki Tanaka

Produttore : Yoshihiko Ota

Regia : Kenji Togami

Direttore sonoro : Takehiko Fujii, Osamu Migitera

Programmatori : Kenji Togami, Kazuyasu Kawamura, Takao Tada

Designer CG: Tomochika Moroe, Chihiro Inoue

Designer Grafico: Noriyuki Yokoki

Compositori : B.CHOYEK, Isao Saito, KEN Takizawa, Kiyotaka Sugimoto, KLUTE, Kouichi Yamazaki, M.MELITO & P.FINN, Mark Shrimpton, murumuru-kurotou, Naoki Maeda, Osamu Migitera, PARADOX, Takehiko Fujii, Tomosuke Funaki, TOTAL SCIENCE, Yohei Shimizu, Yuuki Kuromitsu

Analizzatori dati audio : Kiyotaka Sugimoto, Osamu Migitera, Takehiko Fujii, Yohei Shimizu

Ingegneri al missaggio : Miho Toyoda

Supporto prodotti : Hachitaro Sato, Shinya Ishida, Tsuyoshi Nakano

Scrittore manuale: Mika Sudo


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2002, "beatMania 6th Mix + Core Remix")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bm7thmix,
$bio

beatmania 7th - Keepin' Evolution (c) 2002 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmaster,
$bio

Blade Master (c) 1991 Irem.


Un picchiaduro a scorrimento dove due eroi selezionabili, Roy e Arnold, cercano di salvare la loro terra da orde di mostri.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto

- CURIOSITA' -

Il gioco in Giappone e' conosciuto come 'Cross Blade!'.

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bmcbowl,
$bio

BMC Bowling (c) 1994 BMC.


Come dice il titolo: Un gioco di bowling da BMC :-)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10.738635 Mhz)

Chip Audio : Winbond WF19054 [stesso come AY8910] (@ 1.789772 Mhz), MK28 [stesso come OKI6295] (@ 8.5 Khz)

RAM :(3x) Goldstar GM76C28A, (6x) HM62256LP-12


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colori : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bmclubmx,
$bio

beatmania Club MIX (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmcompm2,
$bio

beatmania Complete MIX 2 (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX988


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "hiphopmania Complete MIX 2".


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Regista: Seiji Higurashi

Direttori dell'audio: Takehiko Fujii, Kiyotaka Sugimoto

Supervisore all'audio: Reo Nagumo

Programmaatori: Yohei Marufuji, Masaru Nakamura

Designers Compuer Grafica: Yaku Hiranabe, Mikio Yasumatsu, Tomoko Shiono

Ingegnere hardware: Masayuki Senami

Ingegneri meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer grafica: Noriyuki Yokoki

Compositori: D&G Music Factory (AMD), Deep Emotion, Dj Oddball, Hiroshi Watarai, Hiroyuki Togo (KCEJ), Kouichi Yamazaki, Kiyotaka Sugimoto, Mikio Endo, Mitsukumi Murayama, NM Sequence Unlimited (AMD), Reo Nagumo, Takayuki Ishikawa, Takehiko Fujii, Hiroshi Takeyasu, Toshiyuki Kakuta (KCEJ), Larry Dunn, Luisa Dunn, Hiroshi Watanabe, Aki, Tag, Delaware, Nouvo Nude

Analizzatori dei dati audio: Mitsukuni Murayama, Ryuchi Nitta, Migitera Osamu, Uchida Tomoyuki, Tatsuya Furukawa (good~cool), Tag, Aki

Cantanti & Rappers: Megumi Oka, Scotty D., Andrea Robinson, Brenda Vaughn, Argie Lanette Phine, Linda Gish, Ike Nelson, Jeff Coote

Batterista: Kiyotaka Sugimoto

Ballerine: Nami, Wan~chan

Ingegneri del missaggio: Masaki akamura (Onkio Haus), Toshihiro Hayano (Kim Studio)

Traduttore Giapponese-Inglese: Justin Lazaroff


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=bmcompmx,
$bio

beatmania Complete MIX (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX858


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "hiphopmania Complete MIX".


Un cabinato di beatmania Complete MIX e' stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Complete Song List Choice Mode:

1) Inserite i vostri crediti.

2) Tenete premuti i tasti 1+4 del giocatore 1 e girate del tutto il piatto in senso orario una volta.

3) Tenete premuti i tasti 2+5 del giocatore 1 e girate del tutto il piatto in senso orario una volta.

4) Tenete premuto il tasto 4 del giocatore 1 e premete START.

5) Rilasciate il tasto 4 e premi il tasto 2.

Se avrete inserito correttamente il codice, dovreste essere in grado di selezionare tutte le canzoni.


* Altra Versione:

1) Durante la selezione del livello, ruotate i dischi e premete i tasti 2-4-2 in rapida successione mentre stanno ancora ruotando.

2) Quindi, ruotate nuovamente i dischi e premete i tasti 4-2-4 in rapida successione mentre stanno ancora ruotando.

3) In seguito, quando saranno selezionati 'hard house', 'hard techno' (Acid Bomb) o 'euro beat', si potra' giocare la versione 'Another'.


* Modalita'  Gioco Casuale: Puo' essere attivato premendo in successione i tasti 3-5-3-2-1-3-5-3-2-1-3-5-3-2 del giocatore 2 seguiti dal tasto START del giocatore 1


* Modalita'  Gioco Specchio: Puo' essere attivato premendo in successione i tasti 3-5-3-2-1-3-5-3-2-1-5-3-2-1 del giocatore 2 seguiti dal tasto START del giocatore 1


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore e Regista: Koji Okamoto

Progetto: Mizking

Regista Audio: Reo Nagumo

Compositori: Nite System, Quadra, DJ Mazinger, Crunky Boy, Nouvo Nude, Hiroshi Takeyasu, Reo Nagumo, Ohta Tomomi, Yohei Shimizu

Programmatori: Hideki Hashimoto, Takayuki Fukunaga

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri Meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer Computer Grafica: Mizking, Hotaru Komatsu, Gyo Eguchi, Hajime Yashiro (KCE Japan)

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki

Cantanti e Rapper: Yurika Nagasawa, Miryam, Muhammad, Butcher "ONE LOVE", Chappy, Bombman


Programmatore Tool Audio: Yohei Shimizu

Chitarristi: Hiroshi Miyauchi, Takumi Kikuya, Yoriyoshi Matsushita

Ballerini: Wan-Chan, Nami

Traduttori Giapponese-Inglese: Mutsuko Ichikawa, Hideki Hashimoto, Ami Masaki, Mary Hermanson, Justin Lazaroff


* Staff delle canzoni originali PSX 'Big Beat Mix':

Designer Computer Grafica: Hajime Yashiro (KCE Japan)

Compositori: Hiroyuki Togo (KCE Japan), Tappy

Parolieri: Fabienne Haber, Hiroyuki Togo

Analizzatori Dati Audio: Masashi Watanabe (KCE School), Hiroyuki Togo

Cantante e Rapper: Fabienne Haber, Ikuzo Fujimura

Chitarrista: Hiroyuki Togo

Traduttori Giapponese-Inglese: Kerry Nagai, Ikuzo Fujimura

Traduttore Giapponese-Francese: Fabienne Haber


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmcorerm,
$bio

beatmania CORE REMIX (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GXA05


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (beatmania CORE REMIX Original Soundtrack - KMCA-89) il 21/02/2001.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Regista: Yuichiro Sagawa

Registi Audio: Takehiko Fujii, Reo nagumo

Programmatori: Kenji Togami, Kazuyasu Kawamura

Designer Computer Grafica: Yukizumi Terao, Hotaru Komatsu, Megumi Kohayakawa

Performance Ballo: Tadasuke Iwasa and Ryoko Kiuchi (Brand-New Dance Market)

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki

Compositori: B.Bandj, Hiroshi Takeyasu, Hiroshi Watanabe, Isao Saito, Ken Matsumoto, Kiyotaka Sugimoto, Kouichi Yamazaki, Reo Nagumo, Takayuki Ishikawa, Takehiko Fujii, Tatsuya Furukawa (Good-Cool), Tatsuya Nishiwaki, Tomosuke Funaki, Yohei Shimizu, Yukihiro Fukutomi

Analizzatori Dati Audio: Osamu Migitera, Reo Nagumo, Takehiko Fujii, Tomoyuki Uchida, Hiroki Koga, Takayuki Ishikawa

Cantanti e Rapper e Scratch: Isao Saito, ICHe, B.Bandj, DJ Jun, Noriko Fukushima, R.C., Reika Morishita

Ingegneri Mixaggio: akira Kusayanagi, Mitsuyasu Kaneko, Yoshiaki Onishi

Supporto Produzione: Shinya Ishida, Masayuki Senami, Tatsuya Kobayashi, Yoriyoshi Matsushita

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2002, "BeatMania 6th Mix + Core Remix")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmdct,
$bio

beatmania Featuring Dreams Come True (c) 2000 Konami.


Muoviti con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se maneggi con successo azzeccando ogni nota-tasto perfetto, un metro di combo verra'  fuori, aumentando il tuo risultato. Fai abbastanza bene fino alla fine della canzone, e potrai proseguire al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX995


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Management Artisti: MS Artists Products, Inc.

Coordinatore: Musical Station


* Konami Bemani Staff:

Produttore: Koji Okamoto

Regista: Yoshihito Kato

Produttore Audio: Reo Nagumo

Regista Audio: Kaoko Aoki

Regista Computer Grafica: meg-KOHA

Designer Computer Grafica: Light Kisaragi, Hir-Pon, Shio

Programmatore: MTSU

Analizzatori Dati Audio: Takehiko Fujii, dJTAKA, Suji, Jun Wakita, Tomoyuki Uchida, Osamu Migitera

Designer Grafica: Mayu Sugiyama


* KCEJ Staff:

Produttori: Hideo Kojima, Noriaki Okamura

Regista: Hajime Yashiro

Regista Audio: Hiroyuki Togo

Designer Computer Grafica: Atuko Ito, Masami Kawano

Programmatori: Tetsuya Funakubo, Tan Yudon, Motoi Mizobe, Motoaki Nishino

Analizzatori Dati Audio: oshiyuki Kakuta, Masashi Watanabe

Arrangiatore: Hiroyuki Togo

Designer Musica: Toshiyuki Kakuta


* Staff Management Audio:

Coordinatore: Sumiko Shindo (KME)

Manager Licenza: Kazunari Okido (KME)

Traduttore Giapponese-Inglese: Scotty D.


* Konami - Staff Remix Audio:

Produttore: Seiji Okamoto (Hello good-bye)

Assistente Produttore: Takaaki Kondo (Hello good-bye)

Regista: Koichi Tanaka

Chitarra: Shingo Nakamura

Flauto: Koji Orita

Ingegneri: Takeshi Inaba (Otoya), Masaaki Takahashi (Sonata Club)

Studio: Hiipo st., Sonata Club


* Staff 'Game Version Mixing' Audio:

Ingegneri Mixaggio: Mitsuyasu Kaneko, Gonta Kawamoto (Studio Sunshine)

Studio: Studio Sunshine, Be Born Studio


* Staff Narrazione:

Ingegnere Registrazioni: Kenzo Miura (Video Sunmall)

Assistente Ingegnere: Hiroyuki Sukano (Video Sunmall)

DJ Speciale: Lin Urashima

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bmfinal,
$bio

beatmania - The Final (c) 2002 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bnglngby,
$bio

Vs. Raid on Bungeling Bay (c) 1985 Nintendo / Broderbund Software.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Raid on Bungeling Bay e' stato il primo gioco di Will Wright (l'autore del video gioco di successo "The Sims").


- STAFF -


Disegnato da: Will Wright.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bnj,
$bio

Bump 'n' Jump (c) 1982 Data East.


Un gioco di guida con visuale dall'alto dove devi saltare o urtare macchine nemiche per ottenere punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Salto)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1982.

Concesso in licenza alla Bally Midway per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Burnin' Rubber".


Marco Donadio detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.429.540 punti dal 5 Ottobre 1984.


- PUNTEGGI -


Distruggere una macchina: 200, 300 o 500 punti dipende dal tipo di veicolo.

Livello bonus: 200 + 100 punti/livello per ogni macchina distrutta.

Bonus speciale: 50.000 punti se non si distrugge nessuna macchina


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Punti Bonus: Se riuscite a completare un intero livello senza distruggere nessuna macchina, otterrete 50.000 punti di bonus.

* Puoi saltare dal margine laterale dello schermo per poi atterrare sul lato opposto. Usa questa tattica per scappare da posti stretti, ma solo quando la pista e' piu' larga.

* Cerca di non rimanere intrappolato tra 3 vetture, se tu ne urti una contro il muro, e' probabile che l'impatto  ti fara' rimbalzare nuovamente  contro il muro. 


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1988)


* Computer:

Commodore C64 (1984, "Bumping Buggies")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com

$end

$info=bnstars,bnstars1,
$bio

Vs. Janshi Brandnew Stars (c) 1997 Jaleco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bnzabros,bnzabrsj,
$bio

Bonanza Bros. (c) 1990 Sega.


Nel ruolo di uno dei due fratelli, Robo e Mobo (o entrambi in modalita'  a due giocatori), i giocatori devono farsi strada attraverso una vasta gamma di livelli a piattaforme e fare bottino di tutto quel che trovano, prima di arrivare sul tetto e fuggire con l'aereo che li aspetta. Bonanza Bros. ha introdotto un vero senso di profondita'  3D in un gioco di piattaforme bidimensionale in quanto le guardie nemiche avevano un "campo di vista"; questo permetteva al giocatore di nascondersi accucciandosi in alcove, dietro a scale ecc. Fallire voleva dire finire in galera. 

I luoghi in cui i fratelli si introducono includono una banca, la magione di un miliardario, un casino, una zecca, una galleria d'arte ed una tesoreria.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


* Console :

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

NEC PC-Engine (1992)

NEC PC-Engine Super CD-ROM2 (1992)

Sony PlayStation 2 (2003, "Sega Ages 2500 Vol. 6 : Bonanza Brothers")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - versione Mega Drive )


* Computer :

Amstrad CPC (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Sharp X68000 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=boblbobl,
$bio

Bobble Bobble (c) 1986.

Uno o due giocatori prendono il ruolo di Bub e Bob, due adorabili  dinosauri che devono farsi strada attraverso 100 livelli zeppi di piattaforme per salvare le loro fanciulle. Bub e Bob sono armati solamente della loro capacita'  di fare bolle, in cui i molti nemici del gioco possono essere intrappolati ed uccisi. Le bolle possono essere usate anche come piattaforme temporanee, per cercare di raggiungere aree del livello altrimenti inaccessibili. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Bolla, [2] Salto


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di  "Bubble bobble".


- AGGIORNAMENTI -


Diversamente dal gioco originale:

* Il giocatore di sinistra ('Bub')puo' avere solo un totale di due EXTEND.

* Questo bootleg ha una nuova opzione nei dip-switch con la quale si puo' modificare la velocita' dei mostri.

* I mostri 'Mighta', 'Hidegonsu', e 'Drunk' non lanciano i loro proiettili (es. 'Mighta' non spara le sue lente sfere di pietra, 'Hidegonsu' non lancia le sue veloci palle di fuoco e 'Drunk' non lancia le sue bottiglie a boomerang. Comunque, il mostro 'Invader', che compare solo in modalita' 'normal', spara con il laser. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bodyslam,
$bio

Body Slam (c) 1986 Sega.


Un gioco di wrestling femminile che ha come protagoniste delle donne VERAMENTE brutte.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dump Matsumoto".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bogeyman,
$bio

Bogey Manor (c) 1985 Technos.


Un gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 272


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=boggy84,
$bio

Boggy '84 (c) 1983 Eddie's Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Boggy '83".


Luca Mogni di Pavia, Italia detiene il record ufficiale per questo gioco con 435,350 punti realizzato 8  Settembre 1984.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bombbee,
$bio

Bomb Bee (c) 1979 Namco.


In questo vecchio gioco di palla e racchetta, devi controllare una racchetta che deve far rimbalzare una pallina sui variopinti mattoni e respingenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1979.


Al tempo del suo ingresso in Namco, Mr. Iwatani  voleva creare dei flipper. Gee Bee, Cutie Q e Bomb Bee furono i suoi primi videogiochi/flipper ibridi. Toru Iwatani avrebbe in seguito ottenuto una fama maggiore creando "Pac-Man".


- PUNTEGGI -


Respingenti Di Schiocco: 10 o 100 punti

Filatore: 10 o 100 punti

Gocce Verdi: 10 punti

Gocce Blu: 20, 40, 60 o 80 punti

Prima fila delle gocce: 10 punti

Luci NAMCO: 50 punti

Schiocco Grande: 1.000 punti


Accorgimenti per lo score: 

Finisci le gocce laterali rosso-gialle messe in barriera allo scolo laterale per aumentare i punti dei respingenti di schiocco dal lato eliminato.

Quando finisci le gocce blu in alto ti verranno dati 1.000 respingenti di schiocco per cui avrai un numero limitato di colpi che potrai usare prima che esploda e venga sostituito da un altro banco di gocce blu. 

Illumina tutte le luci NAMCO per aumentare il moltiplicatore bonus a 2X.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* In alcuni casi, la pallina si incastra in un giro molto lungo (di solito accade con i respingenti). Tu rilassati e guarda i punti crescere, ma attento perche' il gioco intuira'  che la pallina e' bloccata e la sparera'  in una direzione casuale.


- SERIE -


1. Gee Bee (1978)

2. Bomb Bee (1979)

3. Cutie Q (1979)


- STAFF -


Design di: Toru Iwatani


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bombjack,bombjac2,
$bio

Bomb Jack (c) 1984 Tehkan.


Un superbo gioco di piattaforme con un gameplay chiaramente influenzato dal leggendario "Pac-man" della Namco. 

L'oggetto del gioco e' raccogliere  bombe e devono essere tutte prese per completare uno schermo. Bonus supplementari vengono dati se si raccolgono le bombe con le micce accese. Soltanto una bomba alla volta ha la miccia accesa; raccogli 20 o piu' di queste bombe accese in uno stesso livello per ottenere un bonus (vedi 'Consigli e Trucchi' per i dettagli). Evita i vari mostri che ti inseguono e che si rigenerano continuamente. Quando Bomb Jack viene ucciso, cade alla piattaforma piu' vicina - sempre atterrando sulla sua testa.
 

Le cinque differenti immagini che compaiono nel gioco sono: la Sfinge di Giza in Egitto, l'Acropoli di Atene, il castello di Neuschwanstein in Bavaria, dei grattacieli e la visuale di una citta' di notte. Mentre le cinque immagini dello sfondo sono ripetute con l'avanzare del gioco lo schema delle piattaforme e' completamente differente. Questo e' valido sino al livello 18, dopo il quale ogni livello si ripete.
 
Una powerball compare a intervalli semi-regolari, e se il giocatore la prende, tutti i mostri si congelano per alcuni secondi e possono essere quindi uccisi da Bomb Jack semplicemente toccandoli (simile alla 'powerpill' di "Pac-man"). Raccogli i simboli "Bonus" per aumentare il punteggio di ogni bomba accesa raccolta. Raccogli il simbolo "Extra" per un omino supplementare e il simbolo "Special" per un credito in piu'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Salto)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Ottobre 1984.

L'idea originale per  Bomb Jack e' stata concepita da Michitaka Tsuruta, progettista capo di Guzzler e Salomon's Key sotto la supervisione di Kazutoshi Ueda, il genio che sta dietro a capolavori come Mr. Do, Lady Bug e altri coin-op della Universal. 

Abbastanza stranamente, la Sfinge di sfondo nello schema d'apertura non e' stata renderizzata dal progettista grafico del gioco, ma da Ekiko, il progettista del suono. Tsuruta-san ricorda come i ruoli nelle squadre giapponesi di sviluppo erano abbastanza intercambiabili, durante quei primi anni. 

La musica dello schema 1 e' la fine della canzone dalla serie di cartoni animati Giapponesi 'Spoon Oba-san', ("Lo strano mondo di Minu'") cantata dall'ultra-popolare Mari Ijima (voce di Lynn Minmay in Macross). L'anime andava in onda nel 1983... a quel tempo, lo sviluppo di Bomb Jack era appena iniziato: qualcosa piu' di una coincidenza, quindi.
 
Il livello 2 contiene la musica di 'Lady Madonna', dei Beatles. Tsuruta-san ricorda che vennero pagati i diritti per l'introduzione della musica, successive conversioni (per PS2 e Xbox) vennero eseguite con altre musiche. 


'Bomb Jack II' non ha niente a che fare con Tekhan o Tecmo: e' stato sviluppato dalla britannica Elite Systems per il mercato europeo dei computer casalinghi, con l'obiettivo di replicare l'enorme successo delle conversioni del gioco originale Bomb Jack.
Basicamente comprarono la licenza per sfruttarne il nome e crearono un mediocre gioco di labirinti.


Giauco Bondavalli detiene il record ufficiale per questo gioco con 20,010,960 punti, realizzato il 3 Novembre 1984.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tecmo Game Music - 28XA-95) il 25/09/1986.


- AGGIORNAMENTI -


La versione piu' vecchia (set 2) dice 'YOU ARE LUCY' invece di 'YOU ARE LUCKY' ("Sei Fortunato").


- PUNTEGGI -


Saltare, colpire un muro o cadere da una piattaforma: 10 punti x il valore del moltiplicatore bonus.

Bomba normale : 100 punti x il valore del moltiplicatore bonus.

Bomba accesa : 200 punti x il valore del moltiplicatore bonus.

(P) Potenza : 100 quando e' blu, 200 quando e' rosso, 300 quando e' viola, 500 quando e' verde, 800 quando e' turchese, 1,200 quando e' giallo, 2,000 quando e' grigio x il valore del moltiplicatore bonus.

(B) Moltiplicatore Bonus : 1,000 punti x il valore del moltiplicatore bonus.

(E) Vita Extra : 1,000 punti x il valore del moltiplicatore bonus, piu' una vita extra.

(S) Special : 1,000 punti x il valore del moltiplicatore bonus, piu' un credito extra.

Uccidere dei mostri mentre (P) e' attivo : 100, 200, 300, 500, 800, 1,200 e 2,000 punti. Tutti questi punti sono moltiplicati per l'attuale valore del moltiplicatore bonus.


Bonus di fine livello :

23 bombe accese disinnescate : 50,000 punti.

23 bombe accese : 30,000 punti.

21 bombe accese : 20,000 punti.

20 bombe accese : 10,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Qualche informazione sull'aspetto della powerball: la regola e' molto semplice, e devi semplicemente guardare il colore a destra e a sinistra del numero del moltiplicatore: la sua grandezza aumenta man mano che prendi bombe.

1)Prendendo una "bomba accesa", ottieni 1 punto per il Powerball successivo. Prendendo una "bomba spenta" ne ottieni 0.5. Quando arrivi a 10 punti, appare il Powerball. I tuoi 'punti Powerball' non aumentano se c'e' gia'  un Powerball, o se si sente la 'musica del Powerball', quindi evita di prendere le bombe quando non e' necessario.

2) Il Powerball puo' dare punteggi differenti prendendolo. Quando compare, salta o colpisci una parete ed il relativo colore cambiera' . I colori ed i punteggi sono: blu (100 punti), rosso (200 punti), viola (300 punti), verde (500 punti), turchese (800 punti), giallo (1000 punti) e grigio (2000 punti).

3) Una parola circa la moneta "B": aggiunge 1 al valore del moltiplicatore e compare ogni 5000 punti, ma soltanto se passi i 5000 punti senza prenderla. Ad esempio, se il tuo attuale moltiplicatore e' 2x, il tuo punteggio e' 9000 e prendi una moneta B, che ti da'  1000x2 = 2000 punti, per un totale di 11000 punti. A questo punto, dovrebbe comparire un'altra moneta B, dato che hai superato i 10000 punti, ma non sara'  cosi' perche' ne hai gia'  preso una per realizzare questo punteggio; quindi, dovrai aspettare i 15000 punti per ottenere una nuova moneta B. Il limite del moltiplicatore e' 5x.

* Un'importante informazione da ricordare e' che puoi raccogliere le bombe in un determinato ordine per ottenere i punti massimi. Se raccogli la maggior parte delle bombe mentre le micce sono accese, ottieni i seguenti bonus (# Bombe - Bonus):

20 - 10,000 punti.

21 - 20,000 punti.

22 - 30,000 punti.

23 - 50,000 punti.

Qundi, naturalmente, vorrai provare ad ottenere ogni volta 23 (cio' ovviamente e' MOLTO difficile!). La moneta P (Potenza) appare ogni volta che si raccoglie la nona bomba. Il valore dei punti della moneta P vanno da 100 (Blu) a 2000 (Argento). Dato che il colore cambia ogni volta che BJ salta, tu puoi controllare il livello del bonus facendo piccoli salti fino a che la moneta diventa argento.


* La moneta B (Bonus) appare ogni 5,000 punti, e aumenta il moltipicatore di 1. C'e' un massimo di 5 monete B per livello.


* Ottenendo la moneta S (Special) ti aggiudichi un credito gratis. Esso ti permettera'  anche di andare al livello successivo automaticamente.


* Puoi controllare dove appare l'uccello meccanico tenendo il joystick nella direzione opposta. Esempio: Tieni il joystick sulla Destra appena inizia il round e l'uccello meccanico appare sulla sinistra dello schermo. Se lo stick e' tenuto diagonalmente, l'uccello appare nell'angolo opposto.


*Quando inizi un livello, e vai direttamente a sinistra o a destra, gli uccelli appariranno dall'altra parte: cio' e' utile per posizionarli dove vuoi in modo da rendere il livello piu' semplice, i livelli 7, 8 e 9 sono un buon esempio.


- SERIE -


1. Bomb Jack (1984)

2. Bomb Jack II (1986, Commodore C64)

3. Vs. Mighty Bomb Jack (1986)

4. Bomb Jack Twin (1993)


- STAFF -


Direttore: Michitaka Tsuruta
 
Programmatore: Michishito Ishizuka
 
Grafica e disegno personaggio: Rie Ishizuka (aka Rie Yatomi)
 
Progettista suono e muusiche: Ekiko
 
Produttore: Kazutoshi Ueda 


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1985)

Nintendo Game Boy (1992)

Nintendo Game Boy Advance (2002, included in "Bomb Jack World") [Prototype]

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


* Computer :


NEC PC8801 (1985)

Commodore 16 (1986)

Commodore C64 (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1986)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)


* Altri :

Cellulari [Nokia 3410] (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Tsuruta Michitaka's Web Site; http://www.turu3.net

$end

$info=bombkick,
$bio

Bomb Kick (c) 1998 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Un gioco di piattaforme dove usi bombe per sbarazzarti dei nemici.



Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 380 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=bomblord,
$bio

Bomber Lord (c) 1991


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bombrman,
$bio

Bomber Man (c) 1991 Hudson Soft.


Nel futuro, i combattimenti tra robot sono l'evento piu' popolari. 
Bomber Man e King Bomber sono i campioni supremi, ma King Bomber diventa cattivo, ed attacca l'umanita'  con i suoi fedeli scagnozzi. 
Bomber Man e suo fratello Bomber Man 2 devono sconfiggere questi leccapiedi, e dare una bella lezione a King Bomber, mostrandogli che il crimine non paga! 
Ha una grafica e della musica molto carina, ed e' caratterizzato da un gameplay molto accattivante. 
Divertiti, ma fa attenzione a non saltare in aria!!! :D 


- DATI TECNICI -


Irem M-90 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Irem.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Dynablaster".


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Bomber Man (1991)

3. Bomber Man World (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Hi-Ten Bomberman (1993, Custom Hardware - High Definition System)

7. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

8. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

9. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

12. Neo Bomber Man (1997)

13. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

14. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)

15. Bomber Man DS (2005, Nintendo DS)

16. Bomberman Live (2007, Microsoft XBOX 360 "Xbox Live Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bombsa,
$bio

Bombs Away (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bonanza,bonanzar2,
$bio

Bonanza (c) 1993 New Image Technologies.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bongo,
$bio

Bongo (c) 1983 Jetsoft.


Un vecchio gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bonkadv,
$bio

Bonk's Adventure - Arcade Version (c) 1994 Kaneko.


Un gioco di piattaforme con 21 livelli in cui combattere con dinosauri e altre creature.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Testata, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyokyoku !! PC Genjin - Special Arcade Version" e in Europa come "B.C. Kid".


Questo gioco aveva un meccanismo di pagamento tramite biglietti con cui il giocatore poteva anche vincere premi di scarso valore.


- AGGIORNAMENTI -


* Nella schermata dei titoli della versione coreana, il logo standard 'KANEKO' e' rimpiazzato da 'KA' con un gatto (che si pronuncia 'NEKO' in giapponese).


- SERIE -


1. PC Genjin - Pithecanthropus Computerurus (1989, PC Engine)

2. PC Genjin 2 - Pithecanthropus Computerurus (1991, PC Engine)

3. PC Denjin - Punkic Cyborgs (1992, PC Engine)

4. Bonk's Adventure (1992, Nintendo Game Boy)

5. PC Genjin 3 - Pithecanthropus Computerurus (1993, PC Engine)

6. Bonk's Revenge (1994, Nintendo Game Boy)

7. Bonk's Adventure - Arcade Version (1994)

8. Super Bonk (Nintendo Super Famicom)

9. Super Bonk 2 (Nintendo Super Famicom)

10. PC Genjin (2002, Nintendo GameCube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bonzeadv,bonzeadu,bonzeado,
$bio

Bonze Adventure (c) 1988 Taito.


Un gioco di piattaforme dove il giocatore controlla una scimmia. Le sue armi sono bolle di vari colori che possono essere potenziate fino a che non diventano larghe quasi quanto il giocatore. La scimmia combatte contro serpenti, giganti palle a forma di occhio, fantasmi e altre creature nemiche.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B41


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Jigoku Meguri".


Il protagonista, il Bonzo Kackremboh, e' un monaco buddista la cui arma principale e' il rosario buddista da preghiera, chiamato rosario 'mala'. 'Bonzo' e' una parola che indica un monaco buddista. Kackremboh e' il suo nome proprio :) Emma, il signore degli inferi citato nella schermata introduttiva e' Emma-O, il dio buddista giapponese dell'aldila'. Tradizionalmente Emma-O giudica la vita dei mortali e decide secondo le regole buddiste la punizione di quelli mandati agli inferi.


- STAFF -


Regista Gioco: Yasumasa Sasabe

Creatori: Crazy-Yoshikawa, Creamy Tetsu

Design Creature di Junji Yarita.

Direzione Design Gioco: Hidehiro Fujiwara

Designer Gioco: Kenshi Kaito

Designer Personaggi: Yoshihiko Wakita, Tetsuo Kitagawa, Minori Ishino, Takako Kojima

Direzione Hardware: Takashi Ohara

Direttore Artistico: Hiroyasu Nagai

Regia Audio di Hisayoshi Ogura.

Assistenti: Yasuhisa Watanabe, Y. Ohashi, C. Ichikawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=boobhack,
$bio

Booby Kids (c) 1987 Nichibutsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=boogwing,boogwina,
$bio

Boogie Wings (c) 1992 Data East.


Uno sparatutto con superba giocabilita', umoristico ed assolutamente unico della Data East. Il giocatore comincia ogni vita  controllando  un biplano con un gancio enorme di metallo fissato alla parte posteriore. Questo gancio puo' essere utilizzato per prendere i nemici, gli oggetti, le bombe ed i veicoli che possono allora essere gettati sia contro altri nemici che contro tutte le pareti e sbarramenti che possono bloccare la strada all giocatore. 

Se il biplano subisce due colpi dalle forze nemiche, esplodera' ed il giocatore e' costretto a continuare a piedi. La sezione a piedi del gioco e' vagamente simile alla serie leggendaria di "Metal Slug" della SNK. Mentre il giocatore e' a piedi non ha protezione dai colpi nemici ed e' molto vulnerabile all'attacco. E' per questo motivo che si deve trovare rapidamente un veicolo (i veicoli di scorta compaiono sotto forma di carri armati, motociclette, robot giganti, elefanti ecc.) 

Boogie Wings presenta caratteristiche altamente dettagliate del paesaggio che puo' essere completamente distrutto, con un gran numero di animazioni sullo sfondo che fan si che il gioco sembri "vivo" dandogli una caratteristica unica. Le regolazioni del gioco sono originali quanto il relativo gameplay. La colonna sonora di Boogie Wings e' inoltre unica nel suo genere, con una miscela  di blues e di jazz che accompagnano l'azione frenetica su schermo. 


- DATI TECNICI -


PCB # : DE-0379-1


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Audio : HuC6280A, YM2151, YM3012, (2x) OKI6295

RAM: (2x) 62256, (5x) 6264

Dipswitch : (2x) 8 position


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto come "The Great Ragtime Show".

I 'blues brothers' compaiono nel livello 'Merry Merry Christmas'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio segreto 'Babbo natale' : Nello schermo Merry Merry Chiristmas, raccogli i pezzi della testa del boss con il gancio e lanciali dopo aver distrutto il boss. Babbo natale comparira'  sullo schermo. 


- STAFF -


Programmatore Speciale : Cholesterol Haga, Power Baller Hirao, Ace Iida

Ultra Hardware : Kazuhiro Takayama, Talking Mitsui 900RR, Guts Tohua

Designer Grafico Super Speciale : God Hand Kaihou, Magic Finger Koizumi, Beauty Arakawa, Dancing Inagaki, Hillkincho Minagawa, Monster Nozu, Spanish Onishi, Smoking Tada, Slow Hand Kurata, Uzzy, Shintoku

Audio Dynamite :Tatsuya Kiuchi ('MR*K'), Tomoyoshi Satoh (TOM), Seilah


Amministratore : Naomi Susa

Designer Forte del Gioco: Kazuyuki Kurata


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=boomrang,boomrana,
$bio

Boomer Rang'r (c) 1983 Data East.


Il giocatore controlla Whirley, un cavernicolo armato di un boomerang alla ricerca del tesoro perduto in quella terra preistorica. Mentre cerca il tesoro perduto, deve respingere nemici cavernicoli armati di clave, dinosauri e altri mostri preistorici. Deve anche stare attento agli avvoltoi che lanciano rocce. Whirley puo' anche montare un dinosauro e cavalcarlo dopo aver ucciso il cavernicolo che lo sta cavalcando, e ogni volta che sta cavalcando un dinosauro, puo' avere come arma il respiro di fuoco del dinosauro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Genesis".


- STAFF -


Y. Suzuki, D. Kohama, Y. Sakakura, M. Sano


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bootcamp,
$bio

Boot Camp (c) 08/1987 Konami.


Un gioco multi-eventi ad uno o due giocatori, simile nello stile di gioco alla serie "Track and Field" di Konami.

*Nella corsa a ostacoli, devi ripetutamente premere il pulsante fuoco per correre il piu' veloce possibile. Premi il pulsante salto per saltare gli ostacoli di varie altezze. Completa la corsa senza un ammontare specifico di tempo per continuare il gioco.

*Nella gara di Iron Man, i controlli sono gli stessi ma salterai massi e pozzanghere e nuoterai attorno ad un uragano.

*Nei tiri al bersaglio, mira con il joystick o la trackball e spara usando il pulsante fuoco. Ci saranno varie sessioni di tiri al bersaglio iniziando con obiettivi stazionari, procedendo con obiettivi mobili, e finendo con il dover evitare di colpire gli obiettivi rappresentanti i compagni. Gli obiettivi dei compagni assomigliano al tuo istruttore ma devi ancora evitare di colpirli (gli obiettivi sbagliati e gli istruttori) o ti costera'  la partita. Le attivita'  diventano progressivamente piu' difficili con l'andare avanti.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX611


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto/Sparo


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Combat School".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=boothill,
$bio

Boot Hill (c) 1977 Midway.


Un classico gioco di pistoleri western a uno o due giocatori, con uno schermo in bianco e nero sovrapposto tramite uno specchio su uno sfondo in plastica retroilluminato. Ciascun giocatore usa un piccolo joystick per muovere il proprio cowboy in giro per il campo di gioco, mentre un secondo joystick molto piu' grande viene usato per puntare la pistola e sparare - questo secondo joystick ha anche un pulsante per il grilletto. Lo scopo del gioco e' quello di sparare all'altro giocatore, che si trova nell'altra meta'  del campo. Carri e cactus occupano il centro dell'area di gioco, fornendo una temporanea copertura dal fuoco avversario (ma allo stesso tempo proteggendo l'avversario dal fuoco del giocatore). Gli ostacoli si disintegrano lentamente quando vengono colpiti, come accade agli scudi di "Space Invaders" di Taito. 

Boot Hill si basa sul tempo e non sulla vita, con l'impostazione di default settata a novanta secondi. Ovviamente puo' essere impostata dall'operatore tramite dip switch. L'avversario computer e' piuttosto semplice da sconfiggere, ma un avversario umano fornisce un livello di sfida molto piu' alto.


- DATI TECNICI -


Questo gioco e' stato rilasciato in un cabinato verticale dedicato, principalmente di colore giallo, ricoperto con sideart di un cowboy verniciato mostrando due cowboy differenti da ogni lato. La parte anteriore della macchina ha piu' cowboy verniciati (uno con un cappello nero ed uno con un cappello bianco). Non c'erano affatto marquee, il titolo del gioco e' stato stampato sull'incastonatura del video, mostrando una scena dettagliata da cartoons di alcuni cowboy che si sparano in un cimitero in cima alla collina. Il gioco utilizza un video 23 pollici monocromo che e' stato messo in profondita'  all'interno della macchina.


Dimensioni cabinet : 26'' (66cm) Larghezza x 24'' (61cm) Profondita'  x 67'' (170cm) Altezza.


Game ID : 612


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni, Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1977.


Apparentemente, Boot Hill sembrava rappresentare un grosso passo in avanti nella tecnologia dei giochi arcade. La grafica altamente dettagliata e gli sfondi colorati erano impressionanti per l'epoca. Erano, ovviamente, fatti in maniera molto piu' semplice di un passo avanti nella tecnologia: Il metodo antiscientifico di usare uno sfondo stampato illustrato su cui venivano proiettati, tramite uno specchio, le grafiche del gioco.


Questo gioco e' uno dei tanti vecchi giochi, video e non, a comparire, anche se brevemente, nel classico horror di George Romero 'Dawn of the Dead' (1977) ('Zombie') - seguito del film del 1968 'Night of the Living Dead' (La notte dei morti viventi'). La scena, che avviene circa a meta'  film, vede quattro sopravvissuti dall'olocausto degli zombie che cercano rifugio dall'orda di morti viventi in un grande centro commerciale. che, ovviamente, ha una sala giochi. La versione di Boot Hill che compare nel film sembra essere senza lo sfondo.


- SERIE -


1. Gun Fight [Upright model] (1975)

1. Gun Fight [Cocktail Table model] (1975)

2. Boot Hill (1977)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Dave Nutting.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=borench,
$bio

Borench (c) 1990 Sega.


Un gioco di puzzle simile a "Marble Madness". Il giocatore guida una pallina fino alla meta. Per fare cio' deve aggiungere nel percorso dei blocchi per influenzare il movimento della pallina. Bisogna evitare di finire sui bordi altrimenti la pallina cadra'.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=borntofi,
$bio

Born To Fight (c) 199? International Games.



Un sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V20 (@ 8 Mhz), I8088 (@ 6.144 Mhz)

Chip Audio : (4x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori Palette : 256



Giocatori : 2


Controllo : Trackball


Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -

La maggior parte dei suoni e' stata presa da 'Operation Wolf' della Taito.

- STAFF -


Progetto : Paolo Di Nunno

Hardware : Ben Boux, Vincenzo Fabio

Disegni : Luigi Corteggi

Software : Paolo Buccella, Fabio Minotti, Giorgio Pettinari

Musica : Matteo Manzoni



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bosco,boscoo,boscoo2,boscomd,boscomdo,
$bio

Bosconian - Star Destroyer (c) 1981 Namco.


Uno sparatutto spaziale dove devi distruggere svariate basi nemiche in ogni round, evitando le navi nemiche, asteroidi e mine. Le basi nemiche vengono distrutte con un colpo al centro oppure distruggendo tutte le 6 torrette di cannoni. La nave del giocatore si trova sempre al centro dello schermo, con tutto il resto che si muove quando il giocatore si sposta. Una mappa radar a destra mostra la posizione del giocatore, delle basi nemiche e di occasionali gruppi di attacco.


- DATI TECNICI -


Upright cabinet dimensions : 68'' (173cm) Altezza x 25'' (64cm) Larghezza x 28'' (71cm) Profondita'.

Mini-Myte cabinet dimensions : 60'' (152cm) Altezza x 20'' (50cm) Larghezza x 24'' (60cm) Profondita'.

Cocktail table dimensions : 29'' (73cm) Altezza x 32'' (80cm) Larghezza x 22'' (55cm) Profondita'.


Processore Principale : Z80 (x3), MB88xx

Sub CPU : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, custom DAC (for speech), discrete circuitry (per gli spari e le esplosioni)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [1] Fuoco


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1981.


Bosconian divenne famoso per essere il primo gioco ad avere la funzionalita'  di continuo. Quando il gioco fu rilasciato, la Midway pubblico' dei libretti di strategia del gioco su di un espositore attaccato alla macchina.


Ci sono cinque versioni di questo gioco. Namco ne fece tre e Midway altre due (Produzione e distribuzione USA  (02/1982)). Sono tutte uguali tranne la nuova versione Namco (vedi "Aggiornamenti" per dettagli).


Nel gioco Ridge Racer, una macchina ha questo gioco come sponsor. E' una macchina bianca e nera chiamata RT Bosconian. Un'altra macchina simile , da un altro gioco Namco, e' una vettura bianca e blu chiamata RT Nebulasray. Sono usate nei giochi Ridge Racer, Ridge Racer 2, Ridge Racer 64, and Ridge Racer DS.

L'origine del nome Bosconian ( da 'Zwilniks di Boskone') deriva dalla saga spaziale di Lensman, che in Giappone ha sempre goduto di ottima popolarita'.

Bosconian — Boskonian

missile Tipo-I  — Eich

missile Tipo-P  — Ploor

missile Tipo-E  — Eddore



Ken McLeod detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,913,150 punti stabilito il 24 Febbraio 1983.


- AGGIORNAMENTI -


Nella NUOVA versione Namco, la disposizione delle basi nemiche e' diversa. Entrambe le versioni hanno la stessa struttura di basi nemiche ma i round sono disposti in ordine diverso. Cambia anche la posizione dove il caccia del giocatore inizia. Ad esempio, la situazione di partenza del Round 4 dell'altra versione e' la stessa del Round 6 della nuova Namco.


- PUNTEGGI -


Asteroide : 10 punti

Mina Spaziale : 20 punti

Missile Tipo-I (Sembra un caccia) : 50 punti

Missile Tipo-P (Sembra un boomerang) : 60 punti

Missile Tipo-E (Sembra un missile della base nemica) : 70 punti

Nave Spia (Annunciata dalla voce sintetizzata ''Spy Ship Sighted'' ('Avvistata nave spia')) : 200 or 400 punti

Cannone della Stazione Nemica : 200 punti

Stazione Nemica : 1500 punti

Formazione Nemica : 500, 1000, o 1500 punti dipendenti dal tipo di missile

Caccia di Controllo in Formazione (quello di colore diverso) : 100, 120, o 140 punti (il doppio del missile normale)

Bonus per non aver mancato nessuno (completando un livello senza morire) - questo bonus viene dato quando il gioco viene impostato a difficolta'  automatica: moltiplicatore * numero di basi, il moltiplicatore parte da 100 punti ed aumenta di 100 punti ogni volta che prendi il bonus, fino ad un massimo di 1000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Tieni premuto B1 ed inserisci la seguente sequenza: Alto(x5), Destra(x6), Basso, Sinistra(x4). '(c) 1981 NAMCO LTD.' verra'  aggiunto in fondo allo schermo.


* L'azione inizia immediatamente appena parte il gioco. Il tuo caccia viene messo nello schermo. Il radar mostra quante Stazioni devono venire abbattute. Il radar non mostra, comunque, i corpi spaziali che vagano per lo schermo e i caccia nemici (a meno che non siano in formazione). Il tuo caccia si trova sempre nel centro dello schermo. 


* Fai attenzione che i missili nemici sono piu' veloci della tua nave. Questo vuol dire che devi imparare ad usare il joystick con efficienza in modo da poter manovrare fuori portata dai missili che cercano il suicidio scontrandosi contro di te. 


* All'inizio del livello, dai una rapida occhiata al radar per capire dove si trovano le stazioni nemiche. Quindi individua rapidamente un modo metodico per eliminarle in quanto il tempo e' il tuo principale nemico in questo gioco. Il fatto che siano tutte allineate non vuol dire che le basi missilistiche siano tutte rivolte nella stessa direzione. 


* Allo stesso modo, la tua nave spara colpi di laser sia da davanti che da dietro. Questo vuol dire che se qualcosa cerca di coglierti alle spalle, non ha molte possibilita'  di riuscirci. 


* Usa i rottami a tuo vantaggio. Prendi punti indipendentemente dal fatto che tu colpisca i nemici, o che tu usi mazzi di supporto, come mine o rocce. Tieni solo presente che i rottami non torneranno fino al prossimo schermo. 


* La Stazioni Nemiche possono essere distrutte in due modi:

1) Il primo modo e' quello di sparare un colpo direttamente dentro la loro baia missilistica. Questo e' facile da realizzare nel primi due livelli. Dal terzo livello, la baia missilistica ha un portone che si apre e si chiude epr aumentare la difficolta' . Dopo il terzo livello, la base lancera'  missili se ti troverai sulla loro traiettoria. Puoi distruggere questi missili facilmente con la tua nave. 

2) L'altro modo e' quello di distruggere i sei cannoni della stazione. Questo metodo ti permette anche di fare piu' punti se la partita si fa lunga. Per riuscirci, comunque, dovrai affrontare piu' nemici, in quanto devi continuare a girare attorno alla base per colpire i cannoni. Inoltre, le postazioni sparano alla tua nave.


* Le Stazioni Nemiche possono essere orientate con le baie missilistiche rivolte a destra/sinistra oppure su/giu'. Tienilo presente quando affronti aree con piu' di una base. Mentre stai attaccando una base, potresti averne altre quattro che sparano alla tua nave per impedirlo. 


* Le condizioni di allerta dicono quanto al sicuro sei al momento: 

1) VERDE significa che non ci sono nemici in vista.

2) GIALLO significa che ci sono nemici.

3) ROSSO significa che ci stai mettendo troppo tempo ed ora i nemici si muovono al doppio della tua velocita'  per scontrarsi contro di te.

4) Si sentiranno anche delle voci sintetizzate che avvertono 'Alert, Alert' o 'Condition Red' in base a queste condizioni.


* A intervalli regolari, una formazione di missili nemici si lancera'  contro la tua nave. Puoi vedere che tipo di missili ci sono nella formazione guardando nell'area in alto a sinistra del radar. Qui ti diranno se sono in una riga, in formazione aperta ecc. Vedrai anche la formazione (rappresentata da un punto rosso) sullo schermo del radar. Alcuni consigli per affrontare queste formazioni:

1) Le formazioni nemiche compaiono sempre come un missile di comando assieme a quattro missili. 

2) Se distruggi il missile di controllo, gli altri si disperderanno. Puoi ancora distruggerli, ma sara'  piu' difficile prendere i punti per aver abbattuto una formazione completa. 

3) Prova a fare manovra in modo da riuscire a colpire rapidamente tutti i missili. Questo ovviamente prevede che non ci siano ostacoli (rocce o mine) tra te ed i missili. Funziona molto bene quando sono allineati. Se sono a scacchiera, dovrai muoverti rapidamente avanti ed indietro in modo da poter colpire tutto tranne il missile di controllo.

4) Una voce sintetizzata avvertira'  la presenza di una formazione dicendo 'Battle Stations'.


* Come detto prima, se ci metti troppo tempo a distruggere le Stazioni Nemiche, la condizione di allerta passera'  a ROSSO e i missili nemici si riverseranno contro di te nel tentativo di abbatterti. Verrai informato da una voce della macchina.


* Continua a volate lungo percorsi casuali (a meno che tu non stia affrontando Stazioni Nemiche o formazioni) perche' i missili nemici si muovono piu' in fretta di te ed inoltre sarai in grado di abbatterli con maggiore efficienza.


* Esattamente come in "Time Pilot", c'e' un modo per restare in un livello quanto tempo vuoi (Funziona meglio sul livello 2) : resta lontano dalle basi, e vola orrizontale da sinistra a destra. Continua a sparare alle formazioni che incontrerai. Non c'e' limite di tempo nel gioco, e non diventa mai piu' difficile. Puoi restare nel livello quanto tempo vuoi. Ma serve MOLTO TEMPO per raggiungere punteggi ALTI.


- SERIE -


1. Bosconian - Star Destroyer (1981)

2. Blast Off (1989)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Akira Takundai, Hurashi Nagumo

Musica di: Nobuyuki Ohnagi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer:

Sharp X68000 (1981)

MSX (1984)

Commodore C64 (1987, "Bosconian 87")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sord-M5


* Altri :

Namco Classics TV Game (2003 - Jakk's Pacific)

Ms. Pac-Man TV Game Wireless Version (2005 - Jakk's Pacific)

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakk's Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=botanic,
$bio

Botanic (c) 1983 Itisa Palamos.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)

RAM : 6116, (4x) 2114, (6x) 27ls00


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Valadon Automation per la produzione e la distribuzione in Francia.


- STAFF -


Staff: Henk Spits, Josep M. Petit, Josep Morillas


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=botss,
$bio

B.O.T.S.S. - Battle Of The Solar System (c) 1992 Microprose.


Prendete il controllo di un robot gigante in una zona futuristica di guerra in battaglia con un altro voluminoso e orribile robot simile da armare. Il gioco e' riempito da grafica 3D e da animazioni. Il gioco ha zone differenti di guerra per verificare le vostre abilita'  del robot, quelle successive sono puro divertimento, con i warbots potenti che li farete saltare con fasci laser, i cannoni al plasma e perfino con missili nucleari.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 72'' Altezza x 34,5'' Larghezza x 62'' Profondita' .

Peso Cabinet : 445 lbs.


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz), I8051 (@ 11.059 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il secondo gioco coin-op della Microprose.


- STAFF -


Capo Progetto / Programmatore : Kerry E. Wilkinson

Disegno : Doug Kaufman

Art : Murray Taylor

Programmatori : Scott Elson, Alan Rock

Engineering : Jeff Dembiec

Assicurazione Qualita'  : MPS Labs

Suoni/Musiche : Jim McConkey, Allen Black, Jay Britton, Mike Sottong

Effetti Vocali : Anita Amrhine


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bottle10,bottl10b,
$bio

Bottle 10 (c) 1996 C.M.C.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bottom9,bottom9n,
$bio

Bottom of the Ninth (c) 1989 Konami.


Uno o due giocatori selezionano una squadra di baseball da citta'  come New York, Chicago, Los Angeles, Atlanta, o Boston e competono contro il computer o uno contro l'altro in questo gioco di baseball. Si possono scegliere una vasta gamma di lanci ed il battitore puo' variare la posizione ed angolo di battuta.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX891


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1989.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Main Stadium - Meinsutajiamu".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bouldash,bouldshj,
$bio

Boulder Dash (c) 1990 First Star Software.


Una versione aggiornata del classico gioco di rocce e gemme. Stesse modalita' di gioco, raccogli le gemme mentre spingi le rocce evitando i nemici.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1990.

Concesso in licenza alla Data East.


Questo gioco e' una conversione di un gioco originale programmato da Peter Liepa e Chris Grey e pubblicato dalla First Star Software per il computer Apple II.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco per Scappare: C'e' un modo per scappare che ti permette di passare attraverso i sassi ed ogni muro mobile. Per attivarlo, premi i pulsanti A e B nello stesso momento mentre ti muovi. C'e' un costo da pagare, pero' - vengono detratti 20 secondi per ogni sasso o muro attraversato.


* Boulder Dash Part 2: Esiste un modo per accedere a Boulder Dash Part 2 dall'attract mode (Part 2 ha gli stessi livelli, ma un livello di difficolta' piu' elevato). Per accedervi, premete la seguente sequenza di tasti mentre scorre su schermo la lista dei giocatori: A+Su, A+Giu', Sinistra, Destra.


- STAFF -


Progetto (First Star Software): Peter Liepa, Chris Grey

Adattamento: Mr. Inaba

Designer Grafica: Miss Yamaguchi, Miss Shiraiwa, Mr. Yokoi

Suono: Miss Hara, Mr. Fuse

Hardware: Mr. Mitsui

Programmatori: Mr. Ishiguri, Mr. Sakai, Mr. Ohta


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bounty,
$bio

The Bounty (c) 1982 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bowl3d,
$bio

3-D Bowling (c) 1978 Meadows Games.


Un vecchio gioco di bowling ad uno o due giocatori.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=bowler,
$bio

4 Player Bowling Alley (c) 1978 Midway.


Un vecchio gioco di bowling in bianco e nero fino a quattro giocatori.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 185cm Altezza x 72.5cm Profondita'  x 98cm Ampiezza


Game ID : 730


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1979.

Rilasciato anche come modello 
Cocktail Table : '4 Player Bowling Alley [ modello orizzontale]'.


Uno della miriade di giochi di bowling della Midway, questo fu il primo a supportare il popolare sistema di variazione 'Flash' con il suo sistema di calcolo del punteggio in base al tempo trascorso. Per poterlo supportare, e' stato usato un monitor esterno per evidenziare la sezione giusta dello schema del punteggio.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bowlrama,
$bio

Bowl-O-Rama (c) 1991 P&P Marketing.


Questo gioco contiene tre varianti del bowling: 'Regulation Bowling',  'Flash-O-Matic', 'BlackJack'.

* In 'Regulation Bowling' le regole del punteggio sono le stesse del bowling reale che seguono il regolamento della American Bowling Congress (ABC). In tutti e tre i giochi, i giocatori possono entrare nella partita in qualsiasi momento durante la prima manche.

* Flash-O-Matic: e' una variante del bowling in cui un punteggio lampeggiante continua a cambiare lungo la pista. Quando il giocatore tira la palla e colpisce il primo birillo il punteggio si ferma. Se si fa strike si riceve il valore segnalato. Se si fa uno spare si ottiene invece meta' del valore segnato. Se invece si fallisce lo spare si otterra' 1 punto per ogni birillo che si e' fatto cadere. In questa modalita' di gioco si puo' tranquillamente arrivare sino a 10.000 punti. 

* BackJack: In questa modalitaa' di gioco ogni giocatore ha tre tiri e 21 birilli. Ad ogni tiro i birilli sono rimessi in posizione. Il numero di birilli fatti cadere dai vari giocatori in una manche sono aggiunti ad un montepremi. Il giocatore che si avvicina maggiormente ai 21 birilli caduti ricevera' l'intero montepremi. Se un giocatore riuscira' a far cadere esattamente 21 birilli otterra' il doppio del monte premi. Se piu' di un giocatore finisce la manche in parita' otterranno entrambi i punti del montepremi (od il doppio se hanno fatto 21). Se un giocatore fa cadere piu' di 21 birilli non ottiene punti. Facendo cadere un birillo solo si fa punto come se fosse un 'Ace' e lo si puo' fare valere uno od undici punti, a secondo di che cosa il giocatore ha bisogno. Questo gioco e' piu' divertente se giocato con piu' giocatori alla volta. Piu' giocatori si ci sono, piu' ogni manche vale punti. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809E (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809E (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 360 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questa e' una ROM di aggiornamento  per le schede di "Capcom Bowling".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=boxer,
$bio

Boxer (c) 1978 Atari.


Un vecchio gioco di boxe 
'1 contro 1'  in bianco e nero con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Game ID : A007203


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


I controlli erano molto difficili. I giocatori afferravano manopole che potevano essere spostate a sinistra e a destra per simulare i pugni. Il problema era che i giocatori le rompevano spesso. Venne fatto  di tutto  per rafforzare questi controlli fino a quando non furono in grado di sostenere i colpi del pubblico. Sfortunatamente dopo tutto cio' il gioco non ebbe abbastanza successo da essere prodotto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=boxingb,
$bio

Boxing Bugs (c) 1981 Cinematronics.


Questo gioco e' una sorta di "star Castle" al contrario. Tu controlli un cannone all'interno di una recinzione ottagonale al centro dello schermo. Il cannone spara palle di fuoco da una estremita' mentre dall'altra ha un guantone da boxe. L'ottagono e' un muro protettivo per il cannone che puo' essere attraversato dal guantone da boxe per colpire i nemici. 

Le bombe sono disposte a caso fuori dal muro. Ogni bomba ha una miccia accesa. Ci sono anche 3 insetti sparsi casualmente fuori dal muro che devono essere  distrutti per completare il livello. 
Nella parte alta dello schermo e' visualizzato il punteggio del giocatore, il numero dei cannoni rimasti ed il numero di insetti ancora da uccidere.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Optical spinner

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1981


Uno degli ultimi giochi vettoriali realizzati dalla Cinematronics; ne furono prodotti solo pochi esemplari ed i giorni della Cinematronics erano ormai contati. Avrebbero fatto una breve ricomparsa con Dragon's Lair, ma solo per essere inghiottiti poco tempo dopo dalla Leland Corporation e scomparire nel nulla.
 

Un prototipo del gioco e' conosciuto con il nome di 'Outpost'.


Boxing Bugs funzionava su una versione espansa dell'hardware base di Cinematronics. Era stata aggiunta una scheda ROM ed una scheda di conversione a colori per farlo funzionare sull'hardware altrimenti monocromatico. Usa un monitor X-Y Wells Gardner, e veniva distribuito con un cabinato piuttosto anonimo con la faincata decorata dalla scritta "Cinematronics". Il cabinato era simile a quello usato per "Speed Freak", ma non era esattamente quello.


Richard Lewis detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.026.022 punti dal 15 Aprile 1983.

 PUNTEGGI - 

Insetti o bombe colpite dalle fireballs: 20 punti.
 
Ogni insetto spedito via dal guantone: 200 punti.
 
Ogni insetto volante: 400 punti per pungo. 

In piu' nei round bonus, ogni insetto dormiente che viene colpito: 3.000 punti ciascuno. 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

Se si vuole aumentare la velocita' delle palle di fuoco del cannone basta tenere premuto il bottone di fuoco. 


- STAFF -


Progettato e programmato da: Jack Ritter

Programmazione aggiuntiva di: Scott Boden


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=boxingm,
$bio

Boxing Mania (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=boxyboy,
$bio

Boxy Boy. (c) 1990 Thinking Rabbit / Namco.


Un gioco di puzzle dove controlli un ragazzo che prova a spingere le scatole dentro cerchi blu.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : SB


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1990.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Souko Ban Deluxe".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.10 - VICL-40097, 40098) il 16/12/1993.


- STAFF -


Musica composta da: Ayako Saso.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bradley,
$bio

Bradley Trainer (c) 1981 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.512 Mhz), Custom (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 32768

Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Originariamente intitolato 'IFV' (Infantry Fighting Vehicle - Veicolo da combattimento per la fanteria), questo gioco fu commissionato dall'esercito degli Stati Uniti per l'addestramento dei veicoli di fanteria.


Bradley Trainer ha utilizzato l hardware attuale di "Battle Zone" con molte modifiche. Il simulatore ha inoltre utilizzato una replica dei controlli da un reale Veicolo da Combattimento Bradley. Il controllo e' stato modificato successivamente per l'uso nel gioco di Atari "Star Wars".


Sono stati prodotti solo due prototipi di questa macchina. Uno dei prototipi e' ora nelle mani di Scott vans (http://www.safestuff.com). Altri sono sconosciuti, e presumibilmente distrutti.


- STAFF -


Project leader : Rick Moncrief

Programmed by : Ed Rotberg

Engineer : Jed Margolin

Mechanical engineer : Otto De Runtz

Technician : Erik Durfey


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=brain,
$bio

Brain (c) 1986 Coreland / Sega.


Uno sparatutto a scorrimento laterale  ambientato nello spazio profondo con una modalita' di gioco abbastanza tosta accompagnata da  musiche e suoni eterei. Il gioco ha modalita'  alternate dove prima voli su una navicella e poi atterri alla fine sulla superficie del pianeta. Dopo l'atterraggio prendi il controllo di un fuoristrada spaziale e devi farti strada attraverso tunnel e gallerie ottenendo dischetti per computer. Ogni disco che raccogli ti permettera'  di avvicinarti alla scoperta del nemico nascosto. Li puoi ottenere da alcuni specifici alieni e astronavi, basta guardare il gioco in modalita'  demo per capire quali sono.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brapboys,brapboyj,
$bio

B.Rap Boys (c) 1992 Kaneko.


Un picchiaduro a scorrimento orizzontale. 3 personaggi, uno su uno skateboard, uno su una bicicletta e uno sui pattini a rotelle, combattono vari nemici. Caratterizzato da un grande numero di voci campionate e da numerose canzoni rap.


- DATI TECNICI -


Main PCB # : ZO1DK-002

ROM PCB # : ZO1DK-EXROM


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. DJ Boy [Upright model] (1989)

1. DJ Boy [Cocktail model] (1989)

2. B.Rap Boys (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=brasil,
$bio

Brasil (c) 2000 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=brasil89,
$bio

Brasil 89 (c) 1989 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=brdrline,brdrlinb,brdrlins,
$bio

Borderline (c) 1981 Sega.


Borderline e' un gioco ad 1 o 2 giocatori in cui i giocatori tentano di distruggere le raffinerie e i serbatoi nemici di energia. Il giocatore si muove attraverso quattro settori differenti, costantemente sotto l'attacco dai carri armati, dai missili, dagli intercettatori e dei droidi. 


Settore 1: Il giocatore e' dietro le linee nemiche e muove la sua jeep lungo un corridoio. Deve schivare il fuoco degli intercettori, dei carri armati e dei missili. I droidi attaccheranno all'improvviso. L'obiettivo e' di raggiungere e distruggere gli impianti energetici all'estremita' del corridoio. 

Settore 2: Di nuovo nel corridoio, il giocatore entra in un campo di gioco che contiene due sezioni di sottobosco denso di droidi in perlustrazione. I nemici entreranno nel sottobosco solo in un punto, poi seguono il percorso che  fa la jeep del giocatore. Il giocatore deve muoversi formando un labirinto attraverso il sottobosco e continuare nella parte superiore e distruggere gli impianti energetici. 

Settore 3: In questo settore, i carri armati nemici scendono dalla parte superiore, vicino alle raffinerie ed i nemici entrano dal lato. Il giocatore deve sopraffare il nemico e distruggere le raffinerie nella parte superiore. 

Settore 4: Sarete di nuovo coinvolti in 2 sezioni di sottobosco questo volta separato dalle pareti. I droidi entrano dai lati. Romperanno solo una volta la parete, e seguiranno il percorso fatto dalla jeep del giocatore. Nella sezione superiore del sottobosco c'e' la centrale energetica. Questa volta e' protetta intorno da armamenti, oltre che dai carri armati. L'obiettivo e' distruggere la centrale energetica. I giocatori si alternano alla distruzione di ogni jeep. Il gioco si conclude quando tutte le jeep sono distrutte. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80

Processore Audio : I8039

Chip Audio : AY8910


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1

- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' stato realizzato dalla Sidam.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Ages Vol. 23 - Sega Memorial Selection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=breakers,
$bio

Breaker's (c) 1996 Visco.


Un gioco di combattimento veloce e pieno di combo con 8 personaggi selezionabili e un boss finale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0230


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Pugno Forte [D] Calcio Forte


- CURIOSITA' -


Un prototipo di questo gioco e' stato presentato a AM Show 2 anni prima della pubblicazione ufficiale (04/1994) sotto il nome di "Tenrin No Syo Chicago".


- SERIE -


1. Breaker's (1996)

2. Breaker's Revenge (1998)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Tetsuo Akiyama

Produttore : Don Gabacho

Programmatori : T. Miyazawa, Hagi. Saito, Sin Suzuki

'Revenge' Program staffs : Katsunari Ishida, Satoshi Shiina, Kenichi Tanuma, Katsuya Ikuta (Digital Ware)

Designer Personaggi : Yasuhiro Sawamura, J. Nakazawa, S. Soeda, H.M, A, Miyazaki, E. Tamura, A. Shibata, Yumi Togo

Designer Oggetti : Tomohiro Ohno

Designer Artistico : Water Valley, E-Ayasu (E-Ayasu Beam!!)

'Revenge' Squadra Design : Hiroshi Mizuno, Masaaki Ichikawa, Takaaki Kato, Tomohiro Saito, Tatsuya Miyawaki (Digital Ware)

Compositore Audio : Kenichi Kamio

Effetti sonori : Yoshikazu Egawa, Hiroshi Nishikawa (Light Link Music)

Voci attori : GUY YOUKI, Kimito Daimon, Naoki Kurihara, Yoshikazu Hirota, Yasuhiro Sawamura, Minako Arakawa (Office Ohsawa)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=breakrev,
$bio

Breaker's Revenge (c) 1998 Visco.


Un piccolo aggiornamento di "Breaker's" contenente un nuovo personaggio selezionabile, Saizo e sfondi con colori differenti.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0245


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Pugno forte [D] Calcio Forte


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1998.

Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato rilasciato sulla console da casa Neo-Geo AES.


Un grave bug : Utilizzando il bios della rom USA, se inserite un gettone durante la schermata 'winners dont use drugs' in un cabinato con un singolo slot i giochi useranno il tileset s1 del bios neogeo piuttosto che le 'tile' del gioco, questo causa la scomparsa della maggior parte della grafica ed i giochi diventano inutilizzabili, inoltre termineranno anche utilizzando il bios della scheda madre del z80, in questo caso pero' sara'  rovinato il sonoro.
I giochi dovrebbero ripristinarsi da soli se li lasciate eseguire un altro ciclo di 'attract' dopo il gameover, su di un cabinato multi-slot i giochi si resetteranno. Questo e' uno dei primi 4 giochi 'gigapower', il bug fu corretto dopo tutto cio'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca Bai-Hu : nella schermata di selezione dei personaggi, premere Alto nello stesso istante su entrambi i joystick 1P&2P.


- SERIE -


1. Breaker's (1996)

2. Breaker's Revenge (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Tetsuo Akiyama

Produttore : Don Gabacho

Programmatori : T. Miyazawa, Hagi. Saito, Sin Suzuki

Staff di programma di 'Revenge' : Katsunari Ishida, Satoshi Shiina, Kenichi Tanuma, Katsuya Ikuta (Digital Ware)

Designer personaggi : Yasuhiro Sawamura, J. Nakazawa, S. Soeda, H.M, A, Miyazaki, E. Tamura, A. Shibata, Yumi Togo

Designer oggetti : Tomohiro Ohno

Designer artistici :Water Valley, E-Ayasu (E-Ayasu Beam!!)

Staff di design di 'Revenge' : Hiroshi Mizuno, Masaaki Ichikawa, Takaaki Kato, Tomohiro Saito, Tatsuya Miyawaki (Digital Ware)

Compositore musica : Kenichi Kamio

Effetti sonori : Yoshikazu Egawa, Hiroshi Nishikawa (Light Link Music)

Voce di attori : GUY YOUKI, Kimito Daimon, Naoki Kurihara, Yoshikazu Hirota, Yasuhiro Sawamura, Minako Arakawa (Office Ohsawa)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=breywood,
$bio

Breywood (c) 1986 Data East.


Muovi il tuo giocatore attraverso livelli stile labirinti in questo sparatutto. Spara ai nemici e colleziona tesori e chiavi. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Shackled".


Questo gioco rappresenta la risposta di Data East a "Gauntlet" di Atari.


Poly Star ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- AGGIORNAMENTI -


L'attract mode e' differente nella versione statunitense.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brickyrd,
$bio

Brickyard (c) 1976 RamTek.


Un gioco a quattro-giocatori dove i giocatori muovono i loro cursori nello schermo per creare muri per cercare di circondare i loro avversari e forzarli a crollare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 559.062 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 559.062 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Barricade", il gioco era un clone del popolare gioco della Gremlin "Blockade". Dopo che la Gremlin ha preteso dalla Ramtek di cambiare titolo, loro hanno deciso di rinominare il gioco con Brickyard, cosi' facendo era meno simile a "Blockade".


- SERIE -


1. Brickyard (1976)

2. Barricade II


- FONTI -


Rom del gioco.

All in Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=brickzn,brickzn3,
$bio

Brick Zone (c) 1992 SunA.


Un gioco paddle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), (4x) DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brival,brivalj,
$bio

Burning Rival (c) 1993 Sega.


Un picchiaduro in stile cartone animato con piacevoli animazioni e senso dell'umorismo. 8 personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

=> Pugno debole, Pugno medio, Pugno forte, Calcio debole, Calcio medio, Calcio forte.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1993.


- STAFF -


Programmatore capo: Yasushi Nakajima

Progettista: Issei Tokuda

Programmatori: Hiroaki Shouji, Mika Aizawa, Satoshi Hosoda

Designer effetti: Masataka Aochi

Programmatore suono ed effetti sonori: Tohru Nakabayashi

B.G.M.: Hideaki Miyamoto

Animazione: Zero-One, Ltd.

Illustrazioni finali: Katsuhiko Nishijima

Coordinatore colori finali: Noriyuki Yoshino


* Cast delle voci:

Arnold - Francis Silva

Bill -  Takenobu Mitsuyoshi

Craze - Susumu imura

Jackson - Toshihiro Nagoshi

Mr.Chin - Takehito Tsumagari

Santana - Greg Irwin

Shingen - Yasuhiro Takagi

Aska - Haruka Itoh


Registrazione: Power House Studio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brix,
$bio

Brix (c) 1982 Advanced Microcomputer / Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' la versione prototipo di "ZZYZZYXX" (e' stato rinominato in ZZYZZYXX prima della pubblicazione).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brkthru,
$bio

Break Thru (c) 1986 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove tu piloti un veicolo militare attraverso il territorio nemico, equipaggiato con  capacita'  di super salto. Devi attraversare pericolosi passaggi di montagna, ponti con bombe lacrimogene, giungla scabrosa e citta'  fortificate per salvare il proprio aircraft PK430.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1986.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyohkoh-Toppa".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


* Computer:


Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1986)

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=brkthruj,
$bio

Kyohkoh-Toppa (c) 1986 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove tu piloti un veicolo militare, equipaggiato con una capacita'  di super salto, attraverso il territorio nemico. Tu devi attraversare pericolosi passaggi di montagna, ponti con bombe lacrimogene, giungla scabrosa e citta'  fortificate per salvare il proprio aircraft PK430.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Strong Journey Break Thru'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Break Thru".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bronx,
$bio

Bronx (c) 1986 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza di aggiornamento : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatore : 1

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Cycle Shooting".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brubber,
$bio

Burnin' Rubber (c) 1982 Data East.


Un gioco di guida con visuale dall'alto dove devi saltare o urtare macchine nemiche per ottenere punti. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Bump 'n' Jump" (licenza di Bally Midway per la produzione e distribuzione in USA).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Car Action".


Marco Donadio detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,429,540 punti il 5 Ottobre, 1984.


- PUNTEGGI -


Distruggi una macchina : 200, 300 o 500 punti, dipende dall'auto.

Fine di un bonus stage : 200 + 100 punti/livello per numero di macchine distrutte.

Bonus Speciale : 50,000 punti per non distruggere le macchine.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Punti Bonus: Se completate un intero livello senza distruggere nessuna macchina, guadagnerete 50.000 punti di bonus.


* Potete saltare fuori dal bordo dello schermo e finire dall'altro lato. Usa questa tattica per fuoriuscire da un punto stretto, ma soltanto quando la pista e' piu' larga. 


* Cerca di non rimanere intrappolato fra 3 automobili, se ad esempio  ne spingi una contro una parete, e'  probabile che l'impatto ti fara' rimbalzare nuovamente contro il muro.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1988)


*Computer:

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=brutforc,
$bio

Brute Force (c) 1991 Leland.


Una rissa per 3 giocatori nelle strade della citta' contro varie gang. Un sacco di armi ed oggetti da raccogliere e da usare per rompere numerose parti dello scenario.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz), YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Design di Bob Skinner & Kevin Lydy

Regia di John Rowe

Produttori Esecutivi: Medo Moreno & Dan Viescas

Grafica: Kevin Lydy

Software: Bob Skinner and Hwan Kim

Hardware Audio: Sam Powell and Michelle Simon

Musica: Sam Powell

Hardware: Alex Mckay and Eric Henderson

Software Aggiuntivo: Phil Sorger, Earl Stratton and Bruce Moore

Voci: 'Slater Bros.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=brvblade,
$bio

Brave Blade (c) 2000 Eighting / Raizing.


Uno sparatutto 3-D a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 12 Mhz), YMF271 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 640 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in "???".


- STAFF -


Progetto e Design : Mitsuakira Tatsuta

Progetto e Programma : Kenji Shibayama

Staff : Masaharu Tokutake, Syouji Mizumoto, Yuki Yonei, Tomotaka Takeuchi, Hiroshi Sato, Kenichi Sato, Kenichi Yokoh, Manabu Namiki, Hiroshi Tahara

Progresso : Susumu Hibi

Supervisione : Yuichi Toyama, Yuichi Ochiai

Produttore : Masato Toyoshima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bs94,
$bio

Buena Suerte 94 (c) 1994 Entretenimientos Geminis.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bshark,
$bio

Battle Shark [USA model] (c) 1989 Taito Corp.


Uno sparatutto in prima persona in cui il giocatore guarda attraverso un "periscopio" per distruggere i nemici. Questo gioco simula il danno quando si viene colpiti da un missile o un siluro nemico.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 73'' (185,4cm) Altezza x 43'' (109,2cm) Profondita'  x 27,5'' (69,8cm) Larghezza. Peso : 365 lbs. Monitor : 20''.

Dimensioni cabinato alternativo : 185,5cm Altezza x 62cm Profondita'  x 147cm Larghezza. Monitor : 25''.


Taito Z System hardware
Numero Scheda : K1100541A

Adesivi Prom : C43


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Battle Shark ha un complimento di torpedoes all'inizio del livello. Una volta che sono esaurite ci vuole un po' di tempo prima che siano riempite.


* Aumentando il numero di torpedoes Battle Shark puo' sconfiggere i boss di fine livello.


- STAFF -


Regia: Captain Imamura, Ichiro Fujisue

Design gioco: Atsushi Yamamoto

Software: Ichiro Fujisue, Ghost Hashimoto, Takashi Kitabayashi, Naoya Kuroki, Takayuki Ishiwata

Design artistico: Hisakazu Kato, Takayuki Ogawa, Tsuyoshi Sato, Ken' Ichi Imaeda, Animation 20

Meccanica: Osamu Wakayama, Seiji Doumi, Yasunori Hatsuda


Cabinet: Atsushi Iwaoka

Hardware: Eikichi Takahashi, Katsumi Kaneoka

Suono e Musica: Team Zuntata, Devil Yamada, Hidehito Kitamaru


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bsharkj,
$bio

Battle Shark [Japan model] (c) 1989 Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bsktball,
$bio

Atari Basketball (c) 1979 Atari.


Un vecchio gioco di basket in bianco e nero.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 70,18'' (178,26cm) Altezza x 29,5'' (74,93cm) Larghezza x 78,8'' (200,15cm) Profondita' . Monitor : 23'' B/W


Game ID : 034756-034766


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1979.


Una unita'  di Atari Basketball compare nel film del 'Tron'.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Chris Downend


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=bssoccer,
$bio

Back Street Soccer (c) 1996 SunA.


Un gioco di calcio da strada coreano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz), (2x) Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (4x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Unico per la distribuzione.


Gli sprite dei personaggi sono chiaramente stati estratti da un gioco dell'hardware SNK Neo-Geo MVS intitolato "Street Hoop", gioco di basket realizzato dalla Data East.

La schermata del 'continue' ha immagini di famosi giocatori come Diego Maradona, Jurgen Klinsmann e Roberto Baggio nello sfondo. Queste foto appaiono anche quando completi il gioco.

Una delle musiche  ha voci campionate dal gioco di pallacanestro per console  Jammit, come  'Mama said knock you out!' e 'Time to bust yo grill, sucka!'.





- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bstars,
$bio

Baseball Stars Professional (c) 1990 SNK.


Un gioco di baseball comico.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0002


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

= > [A] Batting/Ritorno del corridore alla base/Pitching/Throwing ball [B] Avanza il corridore, stamina [C] tempo [D] fuori


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1990.


Baseball Stars Professional e' stato il primo gioco di baseball ad essere distribuito per hardware SNK Neo-Geo MVS.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocatori e Squadre Extra : Se sconfiggete tutte le altre squadre, verra'  sbloccato un giocatore portabandiera extra oppure una squadra extra.


- SERIE -


1. Baseball Stars - Be a champ! (1989)

2. Baseball Stars Professional (1990)

3. Baseball Stars 2 (1992)

4. Baseball Stars (1998, SNK Neo Geo Pocket Color)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bstars2,
$bio

Baseball Stars 2 (c) 1992 SNK.


Il seguito del popolare gioco di baseball della SNK. I giocatori possono creare campionati fino a  125 incontri ( 6 squadre si affrontano tra loro 25 volte) e possono vedere le  statistiche come ad esempio la classifica, la media, gli home run, le battute, le vittorie, i salvataggi ecc.. Si possono licenziare o  migliorare i propri giocatori   usando il sistema dei 15 punti introdotto nel  gioco originale Baseball Stars.

Si possono scegliere tra 18 squadre suddivise in 2 campionati Exciting League (principianti) & Fighting League  (esperti)

Exciting League :

* New York Monsters

* Tokyo Ninjas

* Napoli Angels

* Taipei Hawks

* Seoul Ivories

* Sydney Griffons

* Oaxaca Rockets

* Barcelona Flames

* London Lifeguards


Fighting League :

* USA Bisons

* Japanese Samurais

* Korean Dragoon

* Italian Waves

* Taiwan Dragons

* Aussie Thunders

* Mexican Typhoons

* Spanish Galleons

* British Knights



- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0041


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

= > Colpendo: [ A ] Oscillazione battuta/Ritorno alla base, [ B ] base rubata/Lead fuori, [ C ] Bunt, [ D ]tempo scaduto

= > Fielding: [ A ] Pitch/Salto, [ B ] Tocca base/Finta, [ C ] X, [ D ] tempo scaduto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1992.


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


* Indebolisci il lanciatore nemico : Per effettuare questo trucco, devi arrivare alla piastra il piu' vicino possibile. Se il lanciatore colpira'  in quel punto, premi due volte in su sul tuo joystick. Cosi' il tuo hitter gettera'  la mazza a terra, camminera' fino al monticello e colpira' il lanciatore,  in questo modo abbasserai le sue abilita' .Questo trucco ti aiutera'  a scompigliare il tuo avversario e puo' creare delle occasioni per fare punti sfruttando la stanchezza dei lanciatori.


- SERIE -


1. Baseball Stars - Be a champ! (1989)

2. Baseball Stars Professional (1990)

3. Baseball Stars 2 (1992)

4. Baseball Stars (1998, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Progettista : Pu-Ken 2020

Programmatori : To-Chan, Nakamura-Q

Capo design : Miki, Y. Kawase

Designer : Masami Tanaka, Kiku-Bee, Riding Monkey Gogo, Kazunori, G.O.N., Great King Yasu

Suoni : Masahiko Hataya (Papaya), Konny


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1992)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Nintendo Wii [Virtual Console] (Dec.2007)

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bsuerte,bsuertea,bsuerteb,bsuertec,bsuerted,bsuertee,bsuertef,bsuerteg,bsuerteh,bsuertei,bsuertej,bsuertek,bsuertel,bsuertem,bsuerten,bsuerteo,bsuertep,bsuerteq,bsuerter,bsuertes,bsuertet,bsuerteu,
$bio

Buena Suerte (c) 1991 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=btchamp,
$bio

Beat the Champ (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GV053


ssore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=btime,btimem,btime2,
$bio

Burger Time (c) 1982 Data East.


"Burger Time" e' un gioco ad 1 o 2 giocatori dove si controlla lo chef Peter Pepper attraverso un labirinto fatto di scalette e di piattaforme allo scopo di fargli preparare i suoi prelibati hamburger mantenendolo al sicuro dai nemici che lo inseguono - Mr. Hot Dog, Mr. Egg, e Mr. Pickle.


I nemici sono molto scaltri e, se gliene viene data una mezza occasione, cercheranno di bloccare Peter alla fine di una piattaforma o di intrappolarlo a meta' di una delle scalette che collegano le varie piattaforme. 

I nemici dello non hanno alcun mezzo di difesa ma non possono neppure essere eliminati in modo definitivo. Appena ne metterete uno fuori gioco, un altro apparira' da qualche altra parte dello schermo all'estremita' di una delle piattaforme.

In caso di emergenza, pero', Peter puo' rallentare i suoi inseguitori per un breve periodo. Lo puo' fare tirando loro addoso del pepe. Se colpiti dal pepe i nemici saranno fuori uso per alcuni secondi. In questo caso Peter puo' camminare sopra i nemici senza conseguenze. 

Con l'aumentare del livello di difficolta' il numero di nemici che inseguono Peter aumenta. Aumentano anche le direzioni da cui possono sopraggiungere e la loro velocita'. In piu' la loro capacita' di inseguimento diventa via via piu' subdola ed accurata. 

Vite bonus aggiuntive possono essere vinte ogni volta che si supera un certo punteggio. I punti vengono dati in base alle azioni che Peter fara' durante la partita. 

L'obiettivo primario del gioco e' di sopravvivere piu' a lungo possibile, migliorando costantemente la propria abilita' e preparando quanti piu' hamburger possibile. Andando avanti con gli schemi vi troverte ad affrontare labirinti piu' complessi con un numero maggiore di inseguitori e, in generale, schemi piu' difficili da completare. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)


Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1 (PEPE)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre del 1982, venne chiamato originalmente 'Hamburger' in Giappone ma cambio' in 'Burger Time' prima di essere introdotto sul mercato statunitense.


Burger Time venne originariamente creato per Deco Cassette System ("Burger Time (DC)"), un vecchio formato arcade che estraeva i dati del gioco da cassette audio. Il sistema di cassette ebbe un breve momento di popolarita' , fino a che venne scoperto che le cassette si logoravano velocemente, rendendo il gioco inutilizzabile. Questo titolo e' stato concesso in licenza a Bally Midway subito dopo la sua pubblicazione originale (ottobre 1982), e venne ridisegnato l'hardware per lasciare cadere le cassette completamente. Questa versione del gioco vendette molto di piu' del suo predecessore a cassette. C'era anche una versione bootleg di questo gioco con il titolo di "Cook Race".


Bryan Wagner detiene il record ufficiale per questo gioco con 7,946,800 punti il 27 Giugno, 2002.


Un seguito chiamato "Pizzatime" era stato progettato nel 1984 ma non fu mai pubblicato.

In Giappone, dove il gioco e' stato creato, e' comune aggiungere un uovo fritto nell'hamburger. Per questo, uno dei nemici e' Mr. Egg.


- AGGIORNAMENTI -


* La versione della Bally Midway ha un attract mode diverso.

* Se finisci le scorte di pepe nella versione della Bally Midway, partira' uno speciale effetto sonoro, segnalandotelo.


- PUNTEGGI -


Impilare un ingrediente dell'hamburger  : 50 punti per ciascun ingrediente

Schiantare Mr. Hot Dog : 100 punti

Schiantare Mr. Pickle (uk Cetriolo) : 200 punti

Schiantare M.r Egg : 300 punti

Raccogliere un Gelato : 500 punti

Raccogliere un Caffe' : 1.000 punti

Raccogliere Patatine Fritte : 1.500 punti

Far cadere un ingrediente con un nemico sopra : 500 punti

Far cadere un ingrediente con due nemici sopra : 1.000 punti

Far cadere un ingrediente con tre nemici sopra: 2.000 punti

Far cadere un ingrediente con quattro nemici sopra : 4.000 punti

Far cadere un ingrediente con cinque nemici sopra : 8.000 punti

Far cadere un ingrediente con sei nemici sopra : 16.000 punti

e cosi' via...


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 'Mad Dash' ('Folle Accelerazione') : J.D. Lowe, l'attuale detentore del record mondiale ha qualche consiglio da aggiungere... Qualcosa che solo pochi giocatori utilizzano e' cio' che chiamo 'Mad Dash'. Se guardate mentre il cuoco e' disegnato a schermo, vedrete che sale e scende le scale a circa 8 gradini al secondo. Quindi, in teoria, se voi riusciste a premere le frecce Su e Giu' piu' rapidamente di 8 volte al secondo, potreste andare piu' veloci. Questo e' molto utile nei livelli avanzati come il Livello 20. Lo stesso metodo non funziona per gli spostamenti verso sinistra e destra, perché i passi sono piu' corti, ed il computer deve ridisegnare il personaggio rivolto verso di voi ogni volta che lasciate andare il joystick. E' una tecnica un po' complicata, come ho detto prima, ma puo' essere molto utile.


* Apparizioni Pepe : il pepe non appare casualmente sullo schermo; in realta' appare solo dopo che un certo numero di ingredienti e' caduto sul fondo dello schermo...

Livello 1 - Il Pepe compare dopo 4, 8 e 12 ingredienti sono caduti.

Livello 2 - Dopo 5, 7 e 13 ingredienti.

Livello 3 - 4, 8 e 13.

Livello 4 - 6, 16, 22, 29.

Livello 5 - 3, 6, 9.

Livello 6 - 3, 7, 12, 14.


* I nemici non si possono voltare immediatamente, quindi puoi seguirli per qualche momento.


* In genere la tattica migliore e' fermarsi in mezzo ad un pezzo di cibo, aspettare che i nemici appaiano al bordo del pezzo di cibo, e quindi far cadere in un colpo solo cibo e nemici. Attira sempre i nemici nella parte alta dello schermo e poi falli cadere da li'. Questo porta vari vantaggi: fa scendere un maggior numero di pezzi di hamburger ed inoltre significa che nemici sui livelli piu' bassi potrebbero incappare in uno dei pezzi che cadono, con il risultato di uccidere anche loro.


* Lascia un SACCO di spazio attorno a te quando sali le scale - gli sprites in "Burger Time" sono piu' grandi del personaggio che vedi.


* Quando i nemici appaiono per la prima volta, avrai circa 1/4 di secondo per passargli attraverso, se ne hai bisogno.


* IMPORTANTE : Se muori mentre l'utlimo pezzo di cibo sta cadendo al suo posto, il gioco NON ti togliera' la vita!


- SERIE -


1. Burger Time (1982)

2. Peter Pepper's Ice Cream Factory (1984, Cassette DECO)

3. Super Burger Time (1990)


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo Game Boy (1991, "Burger Time Deluxe")

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Game Center Zoku - Burger Time") 

Atari 7800 (2005, "Beef Drop")


* Computer :

PC [Booter] (1982)

PC [MS-DOS] (1982)

Apple II (1983)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

Commodore C64 (1984)

BBC B (1984, "Mr. Wimpy" - Ocean)

Acorn Electron (1984, "Mr. Wimpy" - Ocean)

Oric (1984, "Mr. Wimpy" - Ocean)

Sinclair ZX Spectrum (1984, "Mr. Wimpy" - Ocean)

PC [CD-Rom] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

MSX ("Mac Attack")

VTech Laser-VZ ("Hamburger Sam")

Amstrad CPC


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Mattel.

Videogioco portatile LCD (1982) di Bandai.

Videogioco portatile VFD (1983) di Bandai.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=btlecity,
$bio

Vs. Battle City (c) 1985 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- SERIE -


1. Tank Battalion (1980)

2. Vs. Battle City (1985)

3. Tank Force (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=btlfield,btlfildb,
$bio

Battle Field (c) 1987 Alpha Denshi.


Viaggia attraverso svariate epoche per salvare i tuoi commilitoni. Colleziona potenziamenti che ti aiuteranno a sconfiggere una grande varieta' di nemici e di boss di fine livello.


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96II 'BT'


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni (rotary)

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1987.

Concesso in licenza alla SNK.

Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Time Soldiers".


Il gioco contiene un terribile bug (presente anche nell'originale): Quando si seleziona 'Lingua Inglese'  usando i dip-switch la schermata del titolo si blocca completamente.


Tabella dei record (Classifica) :

1 90000 H.RYU

2 80800 TOMO

3 70900 K.OZ

4 60600 ROW.U

5 50500 K.SAKA

6 40400 H.HON

7 30300 T.HATO

8 20200 KAMODA

9 10100 HAGITA

10 7700 S.MORI



- AGGIORNAMENTI -


In "Time Soldiers", la tabella degli high score contiene iniziali di nomi diversi rispetto a Battle Field.


- STAFF -


Regista: Kyuko Ozutumi (K.OZ)

AD design: Tomoharu Takahasi (TOMO)
Designer: Shinji Moriyama (S.MORI), Row Ushizawa (ROW.U), Kenichi Sakanishi (K.SAKA), Kathue Konbe, Takashi Hatono (T.HATO)

Programmatore musica: Satoshi Hagitani (HAGITA)

Musica: Yuka Watanabe

Programmatori: Hideo Kamera, Hiroyuki Ryu (H.RYU)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=btlkroad,
$bio

Battle K-Road - Multi Style Fighting Tournament (c) 1994 Psikyo.


Un gioco di lotta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1994.

Concesso in licenza alla Jaleco per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' basato sul 'K-Road Tournament' reale. Il K-Road Tournament e' stato vietato in ogni paese a causa della sua mancanza di regole,  con questo atteggiamento da selezione naturale, attrae i lottatori internazionali piu' spietati.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Opzioni Extra: Se tenete premuti il pulsante Test + il pulsante 1 del primo giocatore durante l'avvio, otterrete opzioni extra nel menu test. Possibilita' di saltare il livello, BG test ecc...


- STAFF -


Staff: Rick Johnson, Ogawa Hyoue, Knuckle Wataru, Hideyuki Oda, Shin Nakamura, Jun-1 Tanba, Shiori Saito, Toshinori Sugita, Minsk, N. Shigemura, A. Tsujimoto, Atsushi Sakurai, Hiromin, Masaki Izutani, Iron Champ, Yusa-Taro


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=btltryst,
$bio

Battle Tryst (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In questo gioco fanno la loro comparsa alcuni altri personaggi Konami: Pastel (il pilota di WinBee) e Princess Melody (dalla serie "Twin Bee") e Simon e Richter Belmont (dalla serie "CastleVania", rispettivamente come Shemon e Rheter), sono i combattenti segreti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=btoads,
$bio

Battletoads (c) 1994 Rare.


L'ultimo, e piu' violento gioco della serie battletoads. Diversamente dai giochi per console, la versione arcade era molto piu' violenta con un tocco di umorismo per adulti (incluso un modo molto singolare per ferire i nemici grandi il doppio di te...). Ogni rospo ha il suo proprio set di colpi che possono essere usati per finire i nemici - ad esempio il 'Drilla Killa', il 'Battletoad 'Butt' ed il 'Big Bad Boot'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34020 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

L'ultimo gioco acclamato dalla critica e' stato originariamente rilasciato per il Nintendo Nes nel 1991. Questo e' un gioco che non e' mai stato rilasciato per nessuna console.


Concesso in licenza a Electronic Arts da Rare Coins Games.


- SERIE -


1. Battletoads (1991, Nintendo NES)

2. Battletoads and Double Dragon (1993, Nintendo NES)

3. Battletoads in Battlemaniacs (1993, Nintendo Super NES)

4. Battletoads in Ragnarok's World (1993, Nintendo Game Boy)

5. Battletoads (1994)


- STAFF -


Programma pincipale: Chris Sutherland

Programmazione aggiuntiva: Mark Wilson

Design gioco: Gregg Mayles

Design aggiuntivo: Kevin Bayliss, Chris Sutherland

Artista principale personaggi: Kevin Bayliss

Artisti aggiuntivi personaggi: Keri Gunn, Gregg Mayles, Steve Mayles, Chris Peil

Artista principale sfondi: Kevin Bayliss

Artisti addizionali sfondi: Gregg Mayles, Steve Mayles, Chris Peil, Dean Smith

Modelli computerizzati 3D: Kevin Bayliss

Concept hardware: Chris Stamper

Design e costruzione hardware: Pete Cox, Chris Stamper

Software Audio: Chris Sutherland

Musica ed effetti sonori: Dave Wise

Effetti audio addizionali: Gregg Mayles, Chris Sutherland

Campionamento effetti audio: Dave Wise

Effetti voce: Kevin Bayliss, Mark Betteridge, Simon Farmer, Chris Peil, John Stamper, Louise Stamper, Chris Sutherland

Controllo qualita' : Simon Farmer, Gary Richards, Huw Ward

Concept originale battletoads: Tim Stamper

Design originale battletoads: Kevin Bayliss, Mark Betteridge, Tim Stamper

Prodotto da Chris Stamper e Tim Stamper.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bubblem,bubblemj,
$bio

Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (c) 1995 Taito.


La terza e ultima uscita di Bub e Bob nel mondo degli arcade (senza contare la serie 'Puzzle Bobble'), Bubble Memories ritorna ancora una volta al classico tipo di gioco a schema-singolo della leggendaria prima uscita della serie. Graficamente, il gioco e' molto simile a 'Bobble Bobble II', pubblicato l'anno prima; l'unico vera differenza visiva tra i due e' l'uso di alcune piuttosto insipide immagini digitali di animali, che formano lo sfondo del gioco.

 
Una nuova aggiunta al gameplay e' l'introduzione delle 'Super Bolle'. Vi sono ora due tipi di bolle, di grandezza diversa. Tieni premuto il pulsante dello sparo per circa 1 secondo, finche' non inizierai a scintillare, per creare una bolla gigante. La bolla gigante puo' intrappolare o un singolo nemico grosso, o diversi nemici piccoli. Questa caratteristica rimpiazza l'abilita'  'Bolle Multiple' del gioco precedente della serie: 'Bubble Bobble II'. 

- DATI TECNICI - 
Taito F3 System hardware 
Adesivi Prom : E21 
Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz) 
Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz) 
Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz) 

Orientamento dello schermo : Orizzontale 
Risoluzione video : 320 x 224 pixels 
Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz 
Colori Palette : 8192 
Giocatori : 2 
Controllo : Joystick a 8 direzioni 
Pulsanti : 2 
= > [1] Bolla, [2] Salto 


- CURIOSITA' - 

Anche se nella schermata del titolo c'e' scritto 1995 Bubble Memories e' stato rilasciato nel Febbraio 1996.
 
Nella sequenza iniziale del logo della Taito un mostro 'Zen chan' insegue Bub dal lato destro dello schermo fino a sinistra. Quando Bub raggiunge il lato sinistro, si ferma, e girandosi intrappola 'Zen chan' in una bolla. La bolla scoppia, il mostro muore ed appare sullo schermo il logo della Taito.
 
In questo gioco ritorna nuovamente il cast di "Bubble Bobble" originale che include anche 'Skel' conosciuto anche come 'Baron Von Blubba', quindi continuate a fare attenzione a lui quando rimarrete troppo tempo nello stesso schema; anche 'Rascal' ritorna se vi attardate nella stanza segreta. Non compare il boss del gioco originale, 'Super Drunk'. Compare una nuova versione di 'Monsta' con gli occhi gialli che si muove in orizzontale ed in verticale, diversamente dall'originale che si muoveva in diagonale.
 
Chack di "Chack'n Pop" compare tra i nemici che inseguono Bub e Bob ed e' rappresentato con un casco blu. Compare anche una sua versione gigante che richiede una bolla grande per intrappolarlo cosi' come compare anche una versione gigante di Zen-Chan, PulPul e Puka Puka. 

- CONSIGLI E TRUCCHI -
 
* Modalita'  Power Up: Premi Su, Destra, Giu', Sinistra, Su, Destra, Giu', Sinistra alla schermata del titolo. Ruota il joystick due volte in senso orario per far si' che Bub e Bob abbiano sempre scarpette, gomma blu e gomma gialle. 

* Modalita'  Super: Premi Sinistra, Start, Sparo, Salto, Su, Giu', Start, Destra alla schermata del titolo per sbloccare un set di livelli alternativo. 

* Modalita'  Originale: Premi Start, Sinistra, Sparo, Salto, Sparo, Salto, Sparo, Salto. Le stanze segrete appariranno sempre nei livelli 7 e 37. 

- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Bobble II (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)

9. Bubble Bobble Revolution (2005, Nintendo DS)

10. New Rainbow Islands (2005, Nintendo DS)

11. Bubble Bobble Evolution (2006, Sony PSP)

12. Bubble Bobble Double Shot (2007, Nintendo DS)


- STAFF - 

Design Software: Harumi. K, Meltycat! 
Design Personaggi: Voosy Marler, Aki, Mari Chan, Miwa Kamiya 
Design Mappe: Taka.Furukawa, FJT 
Creatore Audio: Music by Yausko (Zuntata), Sound Effects by Babi (Zuntata). 
Lavoro di Design: Kumi Mizore, Jun Iwata 
Design Hardware: Takeshi Kinugasa, Katsumi Kaneoka, Tomio Takeda, Kazuhiko Bando 



- CONVERSIONI - 

* Console : 
Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") : solo in Giappone 

- FONTI - 

Rom del Gioco. 

$info=bubbles,bubblesr,bubblesp,
$bio

Bubbles (c) 1982 Williams.


In Bubbles controllate una bolla di sapone a cartone animato all'interno di un grande lavandino. Lo scopo del gioco e' di ripulire il lavandino. Potete fregare con semplicita'  le formiche, il grasso e e le briciole per tutto il tempo. Ma le spugne, gli scarafaggi, le spazzole e le lame di rasoio sono mortali per una piccola bolla. Non ti preoccupare troppo comunque, perche' la vostra bolla crescera'  mentre pulite la sporcizia nel lavandino. Quando sara'  abbastanza grande, potra'  colpire le spazzole e le spugne (ma ancora non i rasoi).


- DATI TECNICI -

Bubbles era disponibile in 2 cabinati verticali differenti, uno standard in legno e uno in plastica DuraMold piu' raro, un mini (o cabaret) cabinato e un cocktail. Tutte e cinque le varieta' sono abbastanza rare. Oltre ai cinque tipi di cabinati differenti, c'erano due revisioni differenti della ROM (la revisione 'Red' ('Rossa') e la 'Blue' ('Blu'). Quindi in totale si potevano trovare dieci macchine differenti di Bubbles. 


*Quello standard verticale e' in un cabinato blu scuro (che e' identico a quello alternativo di "Robotron - 2084"). E' decorato con sideart verniciati con gruppi di bolle che vengono in su da uno scolo. Il marquee abbina perfettamente il disegno del sideart (un marchio 'Bubbles' su uno sfondo blu scuro, alcune di loro inoltre mostrano il personaggio principale, ma molte altre no). Il pannello di controllo e' caratterizzato da un joystick ottico a 8 direzioni che ha un maneggevolezza incredibile, ma e' incline a rottura.

*Il cabinato in DuraMold era un armadietto rotondo fatto completamente da plastica spessa. Era un esperimento per fare un cabinato indistruttibile che sarebbe durato per sempre. C'erano altri giochi fatti in DuraMold, ma quelli di Bubbles erano di gran lunga i piu' comuni. Erano un grande cilindro di plastica blu senza sideart. Aveva un marquee curvo sulla parte superiore che aveva la stessa grafica di quello standard verticale. Il pannello di controllo aveva lo stesso joystick del modello verticale , ma la grafica era piu' dettagliata (immagini da fumetto dei personaggi dal gioco, in contrasto con un disegno semplice).

Il modello cabaret e quello cocktail erano identici nel design  alla controparte "Robotron - 2084". Tutti questi hanno avuto una produzione molto limitata. 


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Nel 1983 sembrava che ogni idea possibile fosse gia' stata utilizzata come ambientazione per un videogioco ad accezione della pulizia di una cucina. Fu in questo modo che naque Bubbles. 

"quello che cercai di fare con Bubbles fu progettare un divertente e non-violento gioco di pulizia" dice John Kotlairk. L'intenzione era di fare un simil "Pac-Man" ma senza labirinto, con uno spazio di gioco totalmente libero. Kotlarik sviluppo' il concetto iniziale mentre Python Anghelo creo' tutta la grafica e lo scenario del gioco. 

Python aveva lavorato precedentemente a molti altri giochi della Williams, compreso gran parte della grafica per Joust. Kotlarik aveva aiutato lo sviluppo dei suoni per "Joust" e "Defender", aveva inoltre lavorato alla creazione della prima voce sintetizzata per il flipepr "Gorgar" della Williams. Insieme diedero vita al 'lavandino da cucina'. 
 
L'inizio degli anni 80 era un'era popolata da svariati personaggi dei videogiochi come Q-Bert, Dig Dug e Mr. Do. Il cast di Bubbles e' stato una voce fuori dal coro. Il gioco aveva briciole, formiche, grasso, spugne, spazzole e la signora delle pulizie. E' stato di sicuro l'unico gioco a creare come personaggio una sinistra lama di rasoio. 

La piu' grande sfida nel programmare questo gioco e' stata creare la generazione del movimento libero della bolla. Hanno cercato di programmare la bolla come se si muovesse sul ghiaccio, o sull'acqua e non su di una superficie dura. Per fare questo, Kotlarik ha dovuto fare quello che ha chiamato il dumping del profilo della velocita'. Piu' tenete il joystick giu', piu' andrete veloci e rallenterete se vi avvicinate ai bordi. Questo e' stato un tentativo di generare un controllo analogico da un joystick ad 8 direzioni digitale. Il gioco ha movimenti completamente differenti se confrontato con qualsiasi gioco analogo. 

Bubble aveva anche design innovativi per quanto riguardava i cabinati. Il cabinato in legno creato da Anghelo e' stato uno dei migliori dei classici realizzati da Williams. Di Anghelo fu anche l'idea di creare un unico cabinato in materiale plastico. L'ingegnere meccanico Gary Berge lo sviluppo' tramite il processo di rotational molding (modellazione rotazionale). La forma del cabinato era cilindrica con una parte superiore a cupola ed era in plastica pigmentata  blu. Altri cabinati in plastica nera furono creati per Balster e per alcune macchine di prova per "Sinistar". I cabinati di plastica erano quasi indistruttibili: se urtati riprendevano la forma originale mentre se si rompevano potevano venire riparati risaldando a caldo e lisciando la plastica. 

Bubbles creo' un ambiente di gioco come nessun altro gioco dello stesso periodo. La divertente azione animata era un complemento piacevole al lavoro ad alta tecnologia fatto da Williams. 

Yashiro Oda detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.566.960 punti dal 1 Agosto 1984.
 
Un cabinato di Bubbles e' stato esposto alla mostra di giochi arcade classici 'California Extreme' a San Jose, in California.

- AGGIORNAMENTI - 

Una strategia poco conosciuta del gioco e' utilizzabile una volta che la vostra bolla diventa abbastanza grande da avere una faccia. Le spugne e la spazzola non possono piu' distruggerla. A questo punto colpendo con la giusta inclinazione le spugne e spazzole possono essere buttate giu' dallo scarico vincendo punti extra. L'unico svantaggio e' che ogni volta gettate un po' del vostro peso in giro ed in questo modo perdete parte della forma, finche' non diventerete nuovamente vulnerabili. 

- PUNTEGGI - 

Briciola: 100 punti.
 
Formica: 150 punti. 

Grasso: 200 punti (possono essere conquistati se raccogliete la signora delle pulizia e guadagnate la sua abilita' nel buttarli nello scarico). 

Donna delle pulizie: 500 Punti (aumentera' se raccoglie degli oggetti).
 
Scarafaggi: 1000 punti (possono essere conquistati se raccogliete la signora delle pulizia e guadagnate la sua abilita' nel buttarli nello scarico).

Dive Ahead Bonus: x1000 punti per ingrandimento della bolla.
 
Around the Drain: 2x punti (se prendete i vari oggetti intorno allo scarico). 

- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Mantenetevi in movimento... non attirerete la sporcizia se state fermi. In piu' gli scarafaggi sono come dei missili a ricerca e se state fermi vi correranno incontro. 

*Come prima cosa passate il perimetro del lavandino dato che e' il punto piu' semplice e poi spostatevi verso l'intero. 

* La sporcizia e le briciole avanzano lentamente dallo scarico quindi potrete raccoglierle appena escono girando attorno allo scarico. 

*Se lo scarico lampeggia in rosso mantenetevi lontani da esso dato che sta per uscire una formica gigante oppure uno scarafaggio gigante.Cercate di prendere una scopa della signora delle pulizie (se ne trovate una) per combattere questa minaccia.  

*Non provate a sorpassare gli scarafaggi perche' sono piu' veloci di voi invece girateci attorno e raccogliete gli oggetti. Appena diventati una bolla piu' grande con il sorriso colpiteli e buttateli giu' dallo scarico. 

*Se gli oggetti non arrivano e non avete ancora un sorriso sulla vostra faccia/goccia non prendete altri oggetti perche' potrebbero accelerare la vostra morte. Aspettate invece che la luce diventi verde per entrare nello scarico. Potrebbe comunque richiedere un po' di tempo. 

*NON ESSERE EGOISTA! Potreste desiderare di raccogliere piu' materiale quando avete un sorriso molto grande sulla vostra faccia… non e' salutare. Prendere la strada sicura ed entrare nello scolo prima che qualcuno ci butti la vostra testa dentro.
 
*Cerca di raccogliere gli oggetti attorno allo scarico, otterrai il bonus 2x. 

*Quando comparira' un sorriso sulla vostra faccia potrete spazzare via le spazzole e le spugne senza esplodere.  Cerca di spingerle nello scarico. 

*anche se non e' un trucco... ma il numero dei livelli a cui stai giocando e' in alto a sinistra. Quando passera' il 99 ricomincera' da 01. 

 

- STAFF -


Programma, design e suoni di : John Kotlarik (JJK), Tim Murphy (TIM)

Design e art di : Python Anghelo (ANG)

Software di supporto di : Dave Rzepka

Hardware di : Chuck Bleich, Greg Wepner

Meccanica di :Leo Ludzia, Gary Berge

Manager Video : Ken Lantz


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Vol. 1")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer :

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri :

Tiger Game.Com ("Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Many trivia from Williams Bubbles' Tribute page; http://www.bubblestribute.com

$end

$info=bubbletr,
$bio

Bubble Trouble : Golly! Ghost! 2 (c) 1992 Namco.


Usa la tua pistola per sparare a pesci, granchi ed altre creature marine in fondo all'oceano. Questo e' un seguito di "Golly! Ghosts!" che si ambienta intorno ad un tesoro sommerso. Proietta con cura diverse scene animate su un diorama tridimensionale sullo sfondo.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : BT


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1





- SERIE -


1. Golly! Ghost! (1990)

2. Bubble Trouble : Golly! Ghost! 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bubl2000,
$bio

Bubble 2000 (c) 1998 Tuning.


Un gioco tipo "Puzzle Bubble" dove appaiono donne nude tutte le volte che si completa un livello. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP68HC000P-10 (68000 @ 12 Mhz)

Processore Audio : Z840006 (Z80 @ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)

RAM : (7x) 6116, (4x) 64256, (2x) 62256, (2x) 6264

DIPSW : (2x) 8 posizioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Gli uomini delle caverne selezionabili sono presi dal gioco per PC "Prehistorik 2" (Titus, 1993). Sembrerebbe trattarsi di riproduzione non autorizzata di personaggi coperti da copyright.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bublbob2,
$bio

Bubble Bobble II (c) 1994 Taito.

8 anni dopo il celebre gioco di piattaforme Bubble bobble ecco qui la sua nuova reincarnazione aggiornata.

Il primo seguito diretto del classico del 1987 di Taito, "Bubble Bobble" - il primo REALE seguito e' stato "Rainbow Islands" nel 1987, che aveva caratteristiche di gioco completamente diverse da Bubble Bobble - in cui uno o due giocatori prendono il ruolo di uno dei famosi dinosauri spara-bolle (scegliendo tra i quattro disponibili: Bubblun, Bobblun, Cururun, e Cororon, ciascuno con le proprie caratteristiche di gioco, (come bolle piu' grandi o piu' veloci).  Il giocatore ancora una volta deve farsi strada attraverso una serie di schermi singoli a piattaforme, intrappolando i nemici nelle loro bolle e facendole scoppiare per distruggere i nemici all'interno. il gioco di Bubble Bobble II e' uguale all'originale, anche se sono stati introdotti nuovi bonus ed armi per dare una ventata di aria fresca ad un gioco comunque intramontabile. Una aggiunta al gioco e' l'introduzione delle "bolle multiple": se il giocatore tiene premuto il pulsante di fuoco per alcuni secondi, vengono prodotte in una volta sola fino a tre bolle.

La grafica del gioco e', ovviamente, un ampio miglioramento dell'originale, con lussureggianti sfondi renderizzati multicolori e sprites accuratamente animati che rendono pienamente giustizia ai leggendari personaggi del videogioco. Bubble Bobble II presenta inoltre comparse di molti altri personaggi dei giochi Taito. Il gioco ha inoltre diversi finali, dipendendo dall'abilita'  del giocatore e dai segreti trovati.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D90


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2
= > [1] Bolla, [2] Salto

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1994.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Bubble Symphony". Anche se il gioco e' stato venduto per i sistemi casalinghi come "Bubble Bobble II", Bubble Symphony e' non ufficialmente Bubble Bobble 4, dal momento in cui esistono tre altri videogiochi arcade precedenti con gli stessi personaggi (di piu' se si conta la serie "Puzzle Bobble"). Potrebbe anche essere chiamato "Bubble Bobble V" dal momento che esiste una cartuccia per sistema NES/Famicon chiamata Bubble Bobble 2".

Nella videate della modalita' attrattiva, Bubblun compare davanti una tenda rossa chiusa (che cambiera' colore in azzurro se si imposta il codice di "modalita' di gioco") che annuncia 'Ladies and Gentlemen, this is... Bubble Bobble II!'. A quel punto la tenda si apre sul cast dei nemici come segue: 

(NOTA: (1) Notare che questi sono personaggi del cast di "Bubble Bobble" originale):
 
*Fila in basso (da sinistra a destra): Flhoop, Uni Bo, Drunk(1) (aka Willy Whistle), Banebou(1) (aka Coiley), Invader(1) (aka Super Socket), Zen-Chan(1) (aka Bubble Buster), Mighta(1) (aka Stoner), Rappappa, Catch Maru, Roboj, Hattonton 

*Seconda fila dal basso(da sinistra a destra): Monsta(1) (aka Beluga), Komso, Kabukky, Mya-Ta, Heita-Kun, Warurin, Hidegonsu(1) (aka Incendo), No-No, Upper, Ame Da-Ma, PulPul (1) (aka Hullaballoon; chimato 'Puru Puru' nella schermata finale)
 
*Fila in alto (da sinistra a destra): Dorabo, Ouji Sama, Knightron, Dranko, Magician, Denkyu-Kun, Ankororin. 

* Non compaiono: Puka Puka, Bake Couchin, Killer Hijia, Ti Ta Ma, Kasabe, Kon-Chan, Mimic, Skel Monsta(1) (aka Baron Von Blubba), Nyororin, Rascal(1) (aka Rubblen), Yu Bo, Unicoron, Cerberorin, Kabu-Chan, YZK-Takami, Golem 

Il nemico 'Catch Maru' compare in due tipi di colorazioni: una con un vestito blu e scarpe viola (come si vede nelle videate di modalita' attrattiva) ed uno con un vestito verde e scarpe blu. 

Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se si prova, vengono cambiati in 'H !'. 

Il gioco ha un totale di 164 schemi che comprendono 18 schemi con boss. 

- AGGIORNAMENTI - 

Nella modalita' 'Super', acessibile inserendo il codice di selezione gioco (vedere sezione 'Consigli e Trucchi') alcuni nemici compaiono in ordine differente, come riportato di seguito:
 
Normal --> Super 
Zen-Chan --> Warurin (e viceversa) 
Mighta --> Dranko (e viceversa) 
Monsta --> Yu Bo 
PulPul --> Strong Shell (e viceversa) 
Banebou --> Kasabe (e viceversa) 
Hidegonsu --> Hattonton 
Drunk --> Chu-Chu Man 
Invader --> Flhoop 
Flhoop --> Bolt Man 
Yuki-Bombo --> Drunk 
Mya-Ta --> Yuki Bombo 
Chu-Chu Man --> Hidegonsu 
Magician --> Knightron (e viceversa) 
Komso --> Cerberorin (e viceversa) 
Catch Maru (con vestito blue e scarpe viola) --> No-No 
Catch Maru (con vestito verde e scarpe blu) --> Kabu-Chan 
Mummy --> Unicoron 
Puka Puka --> Bake Couchin 
Ame Da-Ma --> Nyororin 
Upper --> Kiri Kabu Kun (e viceversa) 
Bake Couchin --> Ame Da-Ma 
Hattonton --> Roboj 
Ti Ta Ma --> Robol (e viceversa) 
Heita-Kun --> Jiji Poppo 
Kabukky --> Uni Bo (e viceversa) 
Nyororin --> Puka Puka 
Ouji Sama --> Mummy 
Yu Bo --> Golem 
Rappappa --> Ouji Sama 
Golem --> Monsta 
Roboj --> Mya-Ta 
Unicoron --> Rappappa 
Kabu-Chan --> Heita-Kun 
Bolt Man --> Invader 
Jiji Poppo --> Catch Maru (con vestito blue e scarpe viola) 
No-No --> Catch Maru (con vestito verde e scarpe blu)
 
I nemici non riportati rimangono gli stessi. 



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accedere Sempre alle Stanze Segrete: Prima di inserire i vostri crediti, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Salto, Bolla, Salto, Bolla, Salto, Bolla, Sinistra, Start.
Dovrebbe suonare una campanella.


* Sfondo Nero e Musica Classica: Prima di inserire i vostri crediti, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Bolla, Salto, Bolla, Salto, Bolla, Salto, Destra, Start.
Si udra'  un suono.

Lo sfondo di ciascuna stanza sara' nero e il tema musicale del Bubble Bobble originale sostituira' la musica normale.

Codici alternativi:

1. Sinistra, Salto, Sinistra, Start, Sinistra, Bolla, Sinistra, Start.

2. Start, Salto, Bolla, Sinistra, Destra, Salto, Start, Destra.


* Selezione della Modalita' di Gioco: Prima di inserire i vostri crediti, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Su, Start, Destra, Salto, Bolla, Sinistra, Start, Giu'.
Il sipario cambiera' colore, diventando blu.
Ora potrete scegliere tra una partita 'normale' e una 'super'. Nella modalita' 'super' le piattaforme appariranno con colori differenti e la maggior parte dei nemici comparira' con un ordine differente (vedere lista negli 'Aggiornamenti')



* Sbloccare i Personaggi Umani: Prima di inserirei vostri crediti, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Sinistra, Giu', Su, Salto, Destra, Start, Bolla, Destra.
Dovrebbe suonare una campanella.
Ora potrete scegliere il vostro personaggio tra quattro personaggi umani.


* Bolla grande e velocissima: Giu', Bolla, Salto, Start, Sinistra, Destra, Sinistra, Start.


- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Bobble II (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)

9. Bubble Bobble Revolution (2005, Nintendo DS)

10. New Rainbow Islands (2005, Nintendo DS)

11. Bubble Bobble Evolution (2006, Sony PSP)

12. Bubble Bobble Double Shot (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Capo del Porgetto: Keppel Maekawa

Progettista Gioco: Yoshitake Shirei, Keppel Maekawa

Designer Software: Harumi. K, Meltycat!, Kunio Kuzukawa, Helper Natani

Creatore Mappe: Taka. Furukawa, Yoshitake Shirei

Designer Personaggi: Turtle Mizukami, T. Ozaki, Koji?!, Yourychan

Lavoro di dot design: Akiyoshi Takada, Mari Fukusaki, Mochi Mochi Natsuko, Shigeki Yamamoto, Ken, Yourychan, Lin Chinkai (Indy Chinkai)

Musiche e Suoni di Yasuko. Y (Zuntata).

Effetti Sonori: Babi (Zuntata)

Consigliere Musicale: Tamayo Kawamoto (Zuntata)

Designer Istruzioni: Mihoko Sudoh, Rintaroh Doi

Lavoro Hardware: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki, Jun Sawaki


- CONVERSIONI -

* Console :

Sega Saturn (1997)

C'era anche una versione per Sony PlayStation della Virgin, ma non e' stata commercializzata.

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2") : as "Bubble Symphony".

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2") : as "Bubble Symphony".


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2") : as "Bubble Symphony".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bublbobl,bublbob1,bublbobr,bubbobr1,bub68705,
$bio

Bubble Bobble (c) 1986 Taito.


Uno o due giocatori prendono il ruolo di Bub e Bob, due simpatici dinosauti che devono farsi strada attraverso 100 livelli zeppi di piattaforme per salvare le loro fanciulle. Bub e Bob sono armati solamente della loro capacita'  di fare bolle, in cui i molti nemici del gioco possono essere intrappolati ed uccisi. Le bole possono essere usate anche come piattaforme temporanee, per cercare di raggiungere aree del livello altrimenti irraggiungibili.

Il gioco semplice ma molto coinvolgente hanno visto Bubble Bobble diventare immediatamente un classico. La sua modalita'  cooperativa a due giocatori, unita all'incredibile quantita'  di segreti e possibilita'  di gioco strategico - mai visto prima su guochi platform - ne faranno uno standard sulla base del quale tutti gli altri platform verranno poi giudicati.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A78-05..20


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (10/1986).

Alcuni bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Bobble Bobble", "Miss Bubble II" and "Super Bobble Bobble".


Il titolo di questo gioco, Bubble Bobble, e' un incrocio tra la parola 'bubble' ('bolla') e i nomi dei protagonisti del gioco: Bub e Bob.


Nel 1996, Taito ha comunicato di aver smarrito il codice sorgente originale di Bubble Bobble a seguito di una riorganizzazione - quando furono decisi le recenti conversioni ed i seguiti, i progammatori dovettero mettersi al lavoro partendo dal codice disassemblato del programma, giocando il gioco stesso e (soprattutto) le varie conversioni per home computer.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, viene cambiato in "H.!", ma vai alla sezione "Consigli e trucchi" per altre informazioni su "SEX"! :-)


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito Game Music - 28XA-110) il 25/01/1987


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 0.018

* Prima pubblicazione mondiale.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.0

* Pubblicazione negli Stati Uniti.


Revisione 3:

* Versione Software: 5.1

* Pubblicazione negli Stati Uniti (11/1986).

* Aggiunta la possibilita' di selezionare la modalita' di gioco all'inizio della partita (Modalita' Normale o Super).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Velocita' e Sparo Rapido Infiniti: Nella schermata del titolo premete Sinistra, Salto ('Jump'), Sinistra, 1P, Sinistra, Sparo ('Shoot'), Sinistra, 1P. Se il codice sara' stato inserito correttamente apparira' un messaggio all'angolo in fondo a sinistra della schermata con il titolo: un POWER UP! rosso.


* Bubble Bobble Originale: Nella schermata del titolo premete Sparo ('Shoot'), Salto ('Jump'), Sparo, Salto, Sparo, Salto, Destra, 1P. Dovrebbe comparire in fondo allo schermo la scritta 'ORIGINAL GAME'. Il gioco fara' apparire in alcuni schemi i 'Portali' e se vi entrerete vi verranno dati MUCCHI di diamanti.


* Codice 'Super Bubble Bobble': Nella schermata del titolo premete  1P, Salto ('Jump'), Sparo ('Shoot'), Sinistra, Destra, SAlto, 1P, Destra. Questo codice cambiera' il logo Bubble Bobble in 'Super Bubble bobble' e il gico cambiera' sotto parecchi punti di vista: colori delle piattaforme diversi, ordine di apparizione dei mostri diverso... Il codice che deve venire inserito alla schermata del titolo per accedere al Super Bubble Bobble viene mostrato alla fine dei crediti quando finisci il gioco in due giocatori, in modalita'  normale. Il messaggio e' cifrato, ma ti viene indicato di accedere alla Stanza Segreta del livello 20 per accedere alla chiave di decodifica. Se lo fai, ed entri nella stanza segreta, alla base della stanza potrai notare un'iscrizione. La prima riga e' la codifica dell'alfabeto, le altre righe sono consigli cifrati per sconfigegre il boss finale. Il essaggio segreto decodificato e' SJBLRJSR (Start - Salto - Bolla - Sinistra - Destra - Salto - Start - Destra)

I consigli decrittati nelle stanze segrete sono:

Stanza nel livello 20: IF YOU WANT TO BECOME THE OLD FIGURE, USE THE POWER OF YOUR FRIENDSHIP, AND FIGHT WITH ME! ('Se vuoi diventare la vecchia statua, usa il potere dell'amicizia e combatti contro di me!') (consiglio che invita a giocare in due per sconfiggere il boss finale e vedere il vero finale)

Stanza nel livello 30 : I ENCLOSE THESE MAGICAL MEDICINE HERE, BECAUSE THOSE ARE MY WORST FEARS... ('Racchiudo qui queste medicine magiche, perche' questo e' quello che maggiormente temoo...') (consiglio ad usare le bolle con il fulmine per sconfiggere il boss)

Stanza nel livello 40 : IF YOU WANT TO GET BACK YOUR LOVE OF TRUTH, YOU MUST HELP EACH OTHER UNTILL THE LAST... ('Se volete riottenere il vostro amore per la verita' , dovete aiutarvi a vicenda fino alla fine...') (consiglio che invita a finire il gioco in due per vedere il vero finale)


Una piccola curiosita'  su Super Bubble Bobble : Se finisci il gioco in  modalita'  Super, due giocatori, scoprirai che il boss finale sono tuo padre e tua madre controllati da un maligno sconosciuto. Sconfiggendo il boss, liberi loro e le vostre fidanzate, e venite riportati nella vostra originale forma umana (quella con cui giochi a "Rainbow Island"...)


* Tombe Segrete: Arrivate al livello 20 senza morire e apparira' una porta che conduce ad una 'tomba segreta', un livello pieno di diamanti. Ci sono tombe segrete anche ai livelli 30 e 40. Arrivate al livello 50 senza morire e apparira' una strana porta, a forma di alveare; entrateci e verrete trasportati fino al livello  70. NON uccidete gli ubriachi del livello 50, altrimenti la porta sparira'... imprigionateli solo nelle bolle e aspettate! Comunque, giocando in due, e' sufficiente che uno dei due giocatori arrivi senza mai morire per ottenere la porta segreta.


* Eliminare lo Skel: Skel e' quel feroce mostro bianco che ti insegue quando ci stai mettendo troppo tempo; con due giocatori, appariranno due Skel. Se un giocatore viene ucciso dal 'suo' Skel, puo' scontrarsi con lo Skel del suo compagno MENTRE STA ANCORA LAMPEGGIANDO. Se l'icona del giocatore sta ancora svolazzando, lo Skel dell'altro giocatore scomparira'  (poof!), senza nessun danno al personaggio gia'  morto una volta.


* Il Trucco!: Alla fine del livello, qualche volta tutte le bolle sullo schermo si trasformeranno inesplicabilmente in cibo (sebbene non ci fosse nessun candito in quel livello). Se le cifre delle decine e delle centinaia del punteggio di un giocatore sono uguali quando viene scoppiato l'ultimo mostro di un livello, allora le bolle si trasformeranno in cibo! ES: i risultati di 10,770 1,350,990 o 576,000 produrranno 'il trucco'. Di solito, il mio partner ed io uccidiamo tutto in un livello, e mentre un giocatore si muove per scoppiare l'ultimo mostro, l'altro giocatore 'otterra'  il trucco' lanciando bolle contro un muro fino a che il punteggio non e' corretto. Nota che OTTIENI i punti per scoppiare l'ultimo mostro, cosi' se sei da solo, devi calcolare il tuo risultato in modo che decine e centinaia siano uguali _dopo_ che i punti per l'ultimo mostro sono stati aggiunti...


* Volare attraverso: E' possibile (pero' abbastanza difficile) rimbalzare su una bolla in cima allo schermo e cavalcarla "attraverso" il soffitto, cosi' che tu emerga sul fondo dello schermo.


* Sequenza Finale Completa: Finite il gioco in due giocatori, giocando in modalita' Super e otterrete la sequenza finale completa.


* Codici High Score: Dopo aver ottenuto un high score, inserite come iniziali le seguenti:

SEX - forchetta - torte/verdure/ecc volano attraverso lo schermo e trasformano i nemici in diamanti da 6000 punti.

TAK - piovra - trasforma le bolle in X alla fine del livello.

STR - fenicottero - trasforma le bolle in cacchette sorridenti alla fine del livello.

KTT - boccale di birra - trasforma le bolle in pizze alla fine del livello... abbinamento perfetto!!!

... - coltello - torte/verdure volano attraverso lo schermo e trasformano i nemici in diamanti da 6000 punti.

I.F, MTJ, NSO, KIM, YSH - lattina - girasoli volano attraverso lo schermo e trasformano i nemici in diamanti da 6000 punti.


- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Bobble II (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)

9. Bubble Bobble Revolution (2005, Nintendo DS)

10. New Rainbow Islands (2005, Nintendo DS)

11. Bubble Bobble Evolution (2006, Sony PSP)

12. Bubble Bobble Double Shot (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Design Gioco e Personaggi: Fukio Mitsuji (MTJ)

Programmatori Software: Ichiro Fujisue (ICH), Nishiyori (NSO)

Creatore Audio: Tadashi Kimijima (KIM)

Istruzioni: Yoshida (YSH)

Hardware: Fujimoto (KTU), Sakamoto (SAK)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Sega Master System (1988)

Nintendo Game Boy (1990)

Sega Game Gear (1994)

Sega Saturn (1996, "Bubble Bobble & Rainbow Island")

Sony PlayStation (1996, Bubble Bobble featuring Rainbow Island")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Bubble Bobble Old & New")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

FM Towns Marty


* Computer :

Commodore C64 (1987)

Atari ST (1987)

Commodore Amiga (1987)

Amstrad CPC (1987)

Sharp X68000 (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1996, "Bubble Bobble & Rainbow Island")

MSX / MSX2

Apple II


* Altri :

Nokia N-Gage (2004, "Taito Memories")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bubsympe,bubsymph,bubsympu,bubsympb,
$bio

Bubble Symphony (c) 1994 Taito.


A dieci anni dall'introduzione del rinomato gioco  "Bubble Bobble" ecco la sua nuova migliorata incarnazione, ancora piu' emozionante. I giocatori scelgono il loro personaggio tra Bubblun, Bobblun, Cururun e Cororon. Ciascun drago ha le sue caratteristiche peculiari. Sconfiggete i nemici, collezionate gli oggetti nascosti e scoprite tutti i segreti!


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D90


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Bubble Bobble II".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella degli high scores. Se lo fai, verranno cambiate in "H !".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA a'© leggermente diversa, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accedere Sempre alle Stanze Segrete: Prima di inserire il gettone, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Salto, Bolla, Salto, Bolla, Salto, Bolla, Sinistra, Start. Suonera'  una campanella.


* Sfondo Nero e Musica Classica: Prima di inserire il gettone, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Bolla, Salto, Bolla, Salto, Bolla, Salto, Destra, Start.
Suonera'  una campanella. Lo sfondo di ciascuna stanza sara' nero e il tema musicale del Bubble Bobble originale sostituira' la musica normale.


* Selezione della Modalita' di Gioco: Prima di inserire il gettone, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Su, Start, Destra, Salto, Bolla, Sinistra, Start, Giu'. Il sipario diventera'  blu. Ora potrete scegliere tra una partita 'normal game' e una 'super game'.


* Sbloccare i Personaggi Umani: Prima di inserire il gettone, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Sinistra, Giu', Su, Salto, Destra, Start, Bolla, Destra. Suonera'  una campanella. Ora potrete scegliere il vostro personaggio tra quattro personaggi umani.


* Energia extra: Giu', Bolla, Salto, Start, Sinistra, Destra, Sinistra, Start. Prendi scarpe da corsa, bolle multiple, bolle veloci.


- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Symphony (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1996)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)


- STAFF -


Capo del Porgetto : Keppel Maekawa

Progettista Gioco : Yoshitake Shirei, Keppel Maekawa

Designer Software : Harumi. K, Meltycat!, Kunio Kuzukawa, Helper Natani

Creatore Mappe : Taka. Furukawa, Yoshitake Shirei

Designer Personaggi : Turtle Mizukami, T. Ozaki, Koji?!, Yourychan

Lavoro di dot design : Akiyoshi Takada, Mari Fukusaki, Mochi Mochi Natsuko, Shigeki Yamamoto, Ken, Yourychan, Lin Chinkai (Indy Chinkai)

Musiche e Suoni di : Yasuko. Y (Zuntata).

Effetti Sonori : Babi (Zuntata)

Consigliere Musicale : Tamayo Kawamoto (Zuntata)

Designer Istruzioni : Mihoko Sudoh, Rintaroh Doi

Lavoro Hardware : Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki, Jun Sawaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Ci fu anche una conversione per Sony PlayStation della Virgin, ma non venne mai messa sul mercato. 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=buccanrs,buccanra,
$bio

Buccaneers (c) 1989 Duintronic.

Un gioco di combattimento a scorrimento orizzontale dove il giocatore interpreta il ruolo di un marinaio che combatte pirati attraverso citta', castelli e sotterranei per liberare la sua ciurma intrappolata da un  pazzo  comandante pirata. 

 
- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 544


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=buckrog,buckrogn,
$bio

Buck Rogers - Planet of Zoom [Cockpit model] (c) 1982 Sega.


Uno sparatutto con visuale dall'astronave.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.992 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1


Player : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1982.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Zoom 909" 
[Modello Verticale].


Questo gioco aveva la possibilita'  di continuare illimitatamente (il che rendeva la classifica dei risultati senza senso). Questa 'caratteristica' rese il gioco impopolare tra i migliori giocatori, (dove sta la sfida  se  puoi comprare il miglior risultato?).


Kelly Keenan detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.016.495 punti dal 12 Aprile 1984.


- SERIE -


1. Buck Rogers - Planet of Zoom [Cockpit model] (1982)

1. Buck Rogers - Planet of Zoom [Upright model] (1982)

2. Buck Rogers - Countdown To Doomsday (1990 - MS-DOS)

3. Buck Rogers - Matrix Cubed (1992 - MS-DOS)


- STAFF -


Security di Masatoshi Mizunaga.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Colecovision (1983)

Atari XEGS


* Computer :

Mattel Aquarius (1982)

Atari 800 (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

PC [Booter] (1984)

PC [MS-DOS] (1984)

Amstrad CPC (1985, "3D Fight")

Sinclair ZX Spectrum (1985)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bucky,buckyua,
$bio

Bucky O'Hare (c) 1992 Konami.


Questo  picchiaduro racconta la storia di un coniglio verde di nome Bucky O'Hare e della sua squadra in lotta per salvare ' l'Aniverso ' (come il nostro universo, ma in un'altra dimensione, con pianeti differenti) dall'invasione dei Rospi comandati da un sistema computerizzato concosciuto come KOMPLEX.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX173


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, K054539

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato su una serie di cartoni animati in onda nel 1991. Originalmente basati su una serie a fumetti del 1978 di Larry Hama, sono stati i potenziali rivali della serie delle tartarughe ninja, perche' non era un prodotto orientato esclusivamente per i piu' piccoli ed il fumetto non ricopiava lo stile delle tartarughe. Comunque per colpa di una scarsa distribuzione e problemi finanziari la serie non ando' oltre la prima stagione.


Molti componenti dello staff che ha sviluppato questo gioco si mise assieme per fondare Treasure l'anno successivo. 'Escape Iuchi5' e' Hiroshi Iuchi, il direttore di "Ikaruga" e "Radiant Silvergun". 'Gammer Kikuchi' e' Tetshuhiko Kikuchi, il direttore dei personaggi di "Guardian Heroes", 'Star Hanzawa' e' Norio Hanzawa, il compositore della maggior parte dei giochi della Treasure. 


- AGGIORNAMENTI - 


Nella versione USA:

* Schermata aggiunta "Winners Don't Use Drugs".

* E' impossibile ottenere vite extra. Nella versione mondiale puoi ottenere vite extra raccogliendo un cuore se hai abbastanza energia (l'energia inutilizzata viene riportata nella nuova vita)

* L'arma Gimmick e' configurata nel pulsante 3 (nella versione mondiale funziona con i pulsanti 1 e 2)

* Devi premere tutti e tre i pulsanti per usare la superbomba (configurata sul pulsante 3 nella versione mondiale)


- STAFF -


Programmatore Capo: Wada 92618

Designer Software: Momohei Koyama, MZ80K Ando

Designer Protagonista: Hiroshi Iuchi (as 'Escape Iuchi5')

Designer Personaggi: Drunker Yokoki

Designer Nemici: Tetsuhiko Kikuchi (as 'Gammer Kikuchi')

Programma Audio ed Effetti di: Hideaki Kashima, Kouji Kazaoka, Kazuhito

Musica : Norio Hanzawa (as 'Star Hanzawa')

Sceneggiatura di K. Kinugasa.

Designer Hardware: Dendou Konishi

Designer Confezione: Shogo Kumasaka

Supervisore: K. Wada

Management di S.Kido.


- CONVERSIONI -


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bugfever,bugfeverd,bugfeverv,bugfeverv2,
$bio

Bug Fever (c) 2000 Amcoe, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=buggyboy,buggybjr,
$bio

Buggy Boy (c) 1985 Tatsumi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.875 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 801 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato concesso in licenza alla Data East per la distribuzione USA. (come "Speed Buggy").


- CONVERSIONI -


*Computers :

Amstrad CPC (1987)

Atari ST/E (1987)

Commodore C64 (1987)

Commodore Amiga (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=buggychl,buggycht,
$bio

Buggy Challenge (c) 1984 Taito.


Un gioco di guida con visuale della preda.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M43000011

Adesivi Prom : A22


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso anche alla Tecfri per la distribuzione.


Questo fu il primo gioco di guida a proporre gare di fuoristrada.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bullet,
$bio

Bullet (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0041


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bullfgt,
$bio

Bullfight (c) 12/1984 Coreland / Sega.


Un gioco di corrida.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5478


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Togyu".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bullfgtr,bullfgts,
$bio

Bull Fighter (c) 1984 Alpha Denshi.


Un vecchio gioco di hockey su ghiaccio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bullsdrt,
$bio

Bulls Eye Darts (c) 1985 Shinkai.


Tre giochi basici di freccette: 'High Score', '301', e 'Round the Clock'. Il giocatore fa girare la trackball per muovere il braccio , e preme il pulsante per lanciare la freccetta. I giocatori giocano a turno come in un normale gioco di freccette. E' possibile vincere una partita con dei punteggi buoni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Magic Electronics.


Questo gioco gira su una scheda modificata di "centipede". Le ROM e processore originale sono state rimosse, ed al loro posto e' stata inserita una scheda figlia. Il gioco usa gli stessi collegamenti ed orientamento del monitor, per cui la scheda puo' essere scambiata nel cabinato con quella di "Centipede" senza problemi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=buraiken,
$bio

Hissatsu Buraiken (c) 02/1987 Capcom.


Un picchiaduro a scorrimento verticale con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Pugno, [B] Calcio



- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Morte Certa - Pugno del Criminale".


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Avengers".


- STAFF -


Direttore: Piston Takashi

Progettista Gioco: Moomin Hiroyuki

Designers Personaggi: Short Arm Seigo, Haniwa Kazunori, Puttun Midori, Takeuma Youji, Dekopachi Hiroko, Sakeguse Kohichi, Donald Chiyomi

Programmatore: Popo Yumiko

Progettista Hardware: Mokkori Masa

Musica e Sonoro: Tamayo Kawamoto (Golden Tamayo), Yoshihiro Sakaguchi (New Half Yoshihiro)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=burglarx,
$bio

Burglar X (c) 1997 Unico Electronics.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Designer gioco: Koo Eun Joong, Kim Yang Su

Designer grafica: Kim Yang Su, Na Jong Yong

Compositori BGM: G.D.Hwang, Park Hyo Jin

Effetti sonori: Kim Yang Su

Programmatori: Koo Eun Joong, Lee Chang Gyu

Ingegnere Hardware: Jun Jung Ok

Assistenti: Choi Gyu Keun, Lee Gi Seon, Moon Sung Ok

Direttore: Koo Eun Joong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=buriki,
$bio

Buriki One in Tokyo - World Grapple Tournament '99 (c) 1999 SNK.


Un gioco di lotta 3-D. Scegli uno tra gli undici differenti lottatori da tutto il mondo, ognuno dei quali con il proprio stile di combattimento, e competi nel torneo mondiale della lotta corpo a corpo. Usa colpi, o vari pugni e calci per mettere K.O. il tuo avversario, o vincere per decisione.

Il sistema di controllo e' particolarmente interessante in quanto si usano i pulsanti per il movimento ed il joystick per attaccare.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 07


Processore Principale : R4600 (@ 50 Mhz), V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 12.5 Mhz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1999, Questo e' l'ultimo gioco pubblicato per l'hardware  Hyper Neo-Geo 64.


In questo gioc e' presente Ryo Sakazaki della serie Art of Fighting.


Gai Tendo e Silber compaiono come boss di meta' livello in The King of Fighters XI. Gai e' anche un attaccante altermativo in The King of Fighters 2000.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=burnforc,burnfrco,
$bio

Burning Force (c) 1989 Namco.


Uno sparatutto con visuale dalla astronave dove devi combattere nemici ad alta tecnologia su uno scooter a motore futuristico.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1989.


Hiromi Tengenji, il protagonista di Burning Force, fa un'apparizione come personaggio giocabile nel gioco di ruolo, esclusivo per il Giappone, per Playstation 2 chiamato 'Namco X Capcom'.


La Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Burning Force: Namco Game Sound Express Vol.2 - VICL-15001) il 07/02/1990.


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Devil Nakamura

Programmatori gioco: Devil Nakamura, Yoshichin

Programma di test: Komo, Yama

Programmatori sonoro: Koba

Storia di Makotomas.

Designer di produzione: Indori2, Daihadan13, Kimuko, Panzer Abe

Designer Suono: Yoshinori Kawamoto (Kawagen)

Manager di produzione: Nat.

Design Titolo: takinoue

Manager di costruzione: Setoland

Diretto da Makotomas.


- CONVERSIONI-


* Console:

Sega Mega Drive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=burningf,burningh,burningfh,
$bio

Burning Fight (c) 1991 SNK.


Alcuni detective di New York combattono il crimine organizzato in questo picchiaduro a scorrimento.
Duke e Billy, due popolari e rinomati detective della Polizia della Citta' di New York, sono sulle tracce di una pericolosa organizzazione criminale giapponese. Le loro investigazioni li hanno portati nei bassifondi giapponesi dove incontrano un ufficiale di polizia ed esperto di arti marziali chiamato Ryu. Ryu accetta di unirsi ai detective di New York allo scopo di mettersi sulle tracce dei boss dell'organizzazione criminale e porre fine al loro regno del terrore una volta per tutte.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0018


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco [B] Attacco in salto [C] Attacco Medio [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1991.


Duke, uno dei personaggi selezionabili, appare come 'striker' in "King of Fighters 2000".


- STAFF -


Designer Personaggi Principali : Franky Sezabon, Abepapa, Gagamaru, Dom, Yamapee

Designer Personaggi di Sfondo : Manoru, Masabon, Meguchirin

Compositore Musiche & Effetti Sonori : Yamapy-1

Programmatori: ....& Eye Love, MA2

Progetto : Woo Woo, Moo

Produttore : Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=buster,
$bio

Buster (c) 1987 Marian Electronics, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=butasan,
$bio

Butasan (c) 1987 NMK.


Controlla un maiale e fa' esplodere gli altri maiali. La semplice meccanica di gioco e' saporita come un sandwich alla pancetta! Vegetariani avvisati! :)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Rilasciato nell'agosto 1987. Concesso in licenza a Jaleco.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Signor Maiale'.


Rilascio della Colonna Sonora :

Game Sound Jaleco -G.S.M. Jaleco 1- [Pony Canyon / Scitron D28B0003 - Aug 21, 1988]


- STAFF -


Hardware: Yousuke Maki

Software: Tamio Makasato

Suono: Taeko Suzuki

Design: Maoko Magamime

Progetto: Makasato & Magamime


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1988, "Psycho Pigs UXB")

Amstrad CPC (1988, "Psycho Pigs UXB")

Sinclair ZX Spectrum (1988, "Psycho Pigs UXB")

Sharp X68000 (1993, "Psycho Pigs UXB")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=butrfly,
$bio

Butterfly Video Game (c) 1995 Bordun International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=buzzard,
$bio

Buzzard (c) 1984 Crux.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bwcasino,
$bio

Boardwalk Casino (c) 1984 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Atlantic City Action".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bwidow,
$bio

Black Widow (c) 1982 Atari.


In Black Widow devi muoverti su una ragnatela usando due joystick per i controlli. Il joystick di sinistra serve a muoversi, mentre il joystick di destra serve a sparare. Chi ha giocato a "Robotron - 2084" si sentira'  a casa, dato che i controlli sono identici. Devi difendere il tuo ragnetto vettoriale sulla sua piccola ragnatela vettoriale per tenere fuori tutti gli insetti letali. Abbatti gli insetti ed essi si trasformeranno in bonus. Stai attento alle uova; se vedi uova, spingile in fretta fuori dalla ragnatela prima che si schiudano. Altri nemici includono zanzare, scarabei e calabroni.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136017


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1982.


James Vollandt detiene il record ufficiale per questo gioco con 930.100 punti dal 1 Maggio 1984.


Furono prodotte circa 1.500 unita' . Tutti i Black Widow in circolazione erano conversioni di altri giochi vettoriali Atari e venivano venduti a $995. Persino quelli nuovi fiammanti erano in realta'  "Gravitar" convertiti dalla Atari in fabbrica. In generale, questo titolo aveva molti componenti in comune con "Gravitar" e "Space Duel", e le macchine "Black Widow" sono spesso usate per riparare quei titoli.


- PUNTEGGI -


Zanzara - Se colpita, diventa '$'.

Coleottero - Mangia '$', ma se colpito, diventa '$'.

Calabrone - Depone un uovo su '$', ma se colpito, diventa '$'.

Uovo - Cresce fino a diventare un calabrone o un intercettatore. Deve essere spointo fuori dalla tela per fruttare 500, 1000, 1500, 2000, o addirittura 2500 punti.

Larva - Afferrala per 500, 250, 100, o 50 punti -- prima e' meglio e'.

Intercettatore - Invulnerabile. Puo' soilo essere distrutto da un insetto granata, un insetto assassino o un eliminatore di insetti.

Insetto Granata - Esplode se colpito. Insetti e uova nel raggio d'azione fruttano 500 punti l'uno.

Insetto Missile - Invulnerabile. Lancia "missiletti" alla vedova nera dagli altri insetti che afferra. Spara ai missiletti per guadagnare 100 punti ognuno.

Insetto Fulmine - Se colpito, rompe la formazione e attacca. Se colpito ancora, fa esplodere tutti gli altri Insetti-T per un guadagno di 5000 punti. Tieni lontani tutti gli Insetti-T per guadagnare 10000 punti. La reazione a catena scatenata da Insetti Fulmine multipli e' molto pericolosa e puo' riguardare l'80% del livello alcune volte, dipende da quanto Insetti-T rimangono coinvolti.

Eliminatore di Insetti - Innocuo sul giocatore e invulnerabile. L'eliminatore di insetti compete con la Vedova Nera per il cibo. Scappa con la sua preda per acquisire punti.


- STAFF -


Progettato e programmato da Bruce Merritt.


- CONVERSIONI -



* Console:

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer:

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bwings,batwings,
$bio

Battle Wings (c) 1984 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : DECO (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "B-Wings".


Il programmatore del gioco ha usato un Emulatore Millennium 95085 Microsystem per progammarlo.


- STAFF -


Programmatore gioco: Akira Sakuma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bwings,bwingso,bwingsa,
$bio

B-Wings (c) 1984 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : DECO (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Battle Wings".


Il programmatore del gioco utilizzo' un Emulatore Millennium 95085 Microsystem per programmarlo.


- STAFF -


Programmatore del gioco: Akira Sakuma


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bzone,bzonec,bzone2,
$bio

Battlezone (c) 1980 Atari.


Battlezone di Atari e' un gioco ad un giocatore con monitor vettoriale X-Y. Il gioco fornisce una visuale in prima-persona dall'interno di un carro armato. Le battaglie sono combattute in una grande valle completamente circondata da montagne e da vulcani. Il suolo della valle contiene delle piramidi e le scatole che possono assicurare la protezione provvisoria per i giocatori (non possono essere distrutto dai colpi). 

I nemici consistono in super carri armati lenti e veloci e missili intelligenti - che diventano piu' difficili da colpire con il progredire. In oltre, periodicamente compaiono alcuni dischi volanti che non sparano ai giocatori, ma danno punteggi molto alti se colpiti. 

Il gioco comincia con un carro armato lento visibile sullo schermo. Il giocatore puo' vedere la posizione sia dei carri armati che dei missili leggendo il messaggio nella parte alta a sinistra dello schermo. Ad esempio puo' comparire la scritta ENEMY TO RIGHT. In piu' il radar indichera' la posizione del nemico come un puntino e sara' accompagnato da un segnale acustico. 

Nella parte alta dello schermo c'e' il radar che rappresenta l'area visiva del giocatore. Se un nemico cade in quest'area sara' visualizzato sullo schermo e comparira' il messaggio ENEMY IN RANGE.
 
Un disco volante compare occasionalmente sullo schermo. È un osservatore inoffensivo della battaglia e non distruggera' il nemico o il giocatore. La sua posizione non e' mai indicata sul radar ma il giocatore puo' fare punti se gli spara. I dischi volanti sono stati introdotti nel gioco per distrarre il giocatore dai missili e dai carri armati nemici che di solito compaiono allo stesso tempo. 


- DATI TECNICI -

Upright cabinet dimensioni : 74,82'' (190cm) Altezza x 25,25 (64,13cm) Larghezza x 25,26'' (64,16cm) Profondita'. Peso : 290 lbs (131,5 kg). Monitor : 19'' QuadraScan.


Cabaret cabinet dimensioni : 54,25'' (137,79cm) Altezza x 20,44'' (51,91cm) Larghezza x 23,75'' (60,32cm) Profondita'. Peso : 185 lbs (83,9 kg) Monitor : 15'' QuadraScan.




Game ID : 0364xx


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.512 Mhz), Custom (@ 1.512 Mhz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : Bianco e nero con sovrapposizioni su schermo verdi e rosse.


Giocatori : 1


Controllo : Doppio joystick a due direzioni con pulsante di FUOCO sul joystick destro. 



- CURIOSITA' -

Battlezone arrivo' nelle sale giochi nel 1980 e creo' tanto scalpore che l'esercito statunitense ne ordino' delle versioni modificate da usare in addestramento.


Battlezone e' stato il primo gioco con sfondo ambientale 3D. Il gioco usava un sistema di processori chiamato 'mathbox' per fare i calcoli 3D per gli sfondi. Questo ideale di 'ottenere il massimo da un hardware minimo' ha portato l'Atari a creare i giochi innovativi che ha creato negli anni 80. Sono state prodotte circa 15,020 unita' .


Poiche' Battlezone era cosi' innovativo per il periodo, l'esercito americano ha incaricato l'Atari di creare una versione del gioco per l'addestramento della fanteria motorizzata. Il progetto e' stato affidato a Ed Rotberg, che pero' era fortemente contrario. Il Maggiore Dave Robinson e il Generale Donn Starry dell'esercito americano sono responsabili dell'aver proposto all'Atari di fare la versione militare da usare in addestramento.


* La Creazione di Battlezone: L'idea di un simulatore di carri armati era portata avanti da Morgan Hoff, che divenne il leader di Battlezone, mentre Ed Rotberg era il programmatore principale. Ed Rotberg: "Morgan Hoff lo difendeva abbastanza e decise di mettere assieme un gruppo per realizzare il gioco. Fornitagli la tecnologia che avevamo a disposizione, la vera sfida era come far sembrare che il gioco avesse piu' tecnologia di quella che avevamo. E la domanda era sempre: come ci comportiamo con il giocatore? Per soddisfare queste necessita'   veniva tirato in ballo il livello artistico del design dei giochi di quei tempi".

Gli sviluppatori usarono un codice software eccezionale e  una circuteria innovativa per creare uno stile hi tech. Ma sono stati usati anche dei trucchi di bassa tecnologia. Ad esempio, una semplice fascia di cellophane rosso e' stata applicata all'interno degli schermi di Battle Zone: Posizionata attraverso la parte alta dello schermo, faceva vedere il colore rosso per il radar e i messaggi di allarme, anche se Battlezone non aveva uno schermo a due colori. Ogni gioco ha una vita propria, Rotberg ha detto: "La gran parte dei giochi raramente risulta esattamente come l'avevi progettata. Ogni volta che giochi un gioco cerchi di amplificare quelle cose che sono divertenti, e cerchi di diminuire quelle cose che sono fastidiose e per nulla apprezzabili. E' come una storia che cresce mentre la racconti.".


L'eruzione vulcanica nello sfondo e' stata creata da Owen Rubin (Major Havoc). Rubin ha insistito con Rotberg per aggiungere il vulcano, ma lui era troppo impegnato a scrivere il codice ed ha detto a Rubin che se voleva il vulcano in eruzione doveva programmarselo. Il mattino successivo, Rotberg camminava sullo schermo all'interno di un vulcano in eruzione, ed aveva il listato del codice sul tavolo.


* Ricordi dei Maestri del videogioco: riguardo l'eruzione vulcanica nello sfondo di Battlezone, Ed Rotberg ha detto: "Uno degli altri programmatori che stavano lavorando ad un altro progetto nello stesso studio continuava a dirmi, 'Perche' non rendi il vulcano attivo?' Io avevo gia'  abbastanza da fare per fare girare il gioco. Ed ogni giorno lui mi diceva 'Sai, dovresti proprio rendere il vulcano attivo.' Adesso e' uno dei miei migliori amici, e una persona meravigliosa. Ma ha continuato a tormentarmi con questo. Un giorno gli ho detto, 'Sei un programmatore. Se vuoi il vulcano attivo, scrivi il codice e io ce lo metto dentro.' Sono arrivato il giorno dopo e c'era questo pezzo di codice sulla mia scrivania che descriveva il movimento delle rocce e cose simili. Mi sono preso un pomeriggio e ho inserito il codice nel programma. Ecco come il vulcano e' diventato attivo. Non e' mai stato nel progetto originale.".


Gli ingegneri dell'Atari erano sempre stupefatti dalle abilita'  dei giocatori nelle sale giochi. Morgan Hoff: "Mi ricordo di un gioco che conteneva una serie di labirinti sempre piu' difficili, passando dal facile al difficile a quelli che richiedevano capacita'  di coordinamento sovraumane. Sono rimasto completamente stupefatto nel trovare giocatori che potevano finire i livelli piu' difficili. Erano in un mondo a se' stante. Giocavano al gioco con una coordinazione occhio-mano e una memoria incredibilmente accurata. Un giorno ero in sala giochi e... il miglior giocatore aveva sette anni. Era straordinario e stava in piedi su uno sgabello per arrivare ai comandi."


Anche se gli ingegneri dell'Atari solitamente lodavano i migliori giocatori, molti degli ingegneri erano a loro volta ottimi giocatori. Una volta due ingegneri dell'Atari andarono in settimana bianca nello Utah e Dan Pliskin ritorno' con questa storia: "Eravamo a Snowbird, ed avevamo li' da pochi giorni quando abbiamo iniziato a sentire la mancanza dei videogiochi. Abbiamo trovato una piccola sala giochi e il mio amico si mise a giocare a Missile Command (che gia'  allora era piuttosto vecchio) e io mi sono messo su alcuni flipper. Abbiamo distrutto le tabelle dei punteggi alti, e lui aveva una cosa come 200 citta'  libere ed io qualcosa tipo 60 partite gratis. Quando ci siamo stancati di giocare, ce ne siamo semplicemente andati, lasciando i giochi a quei ragazzini che erano li' con gli occhi spalancati, che ci fissavano. I ragazzini erano li' a bocca aperta. Non avevano mai visto un mago del flipper e un maestro di videogiochi.".


* Popolare fin dell'inizio: mentre Battlezone prendeva forma, gli ingegneri volevano giocarci, tanto. Ed Rotberg: "Di solito quando hai un gioco vincente lasci il laboratorio un attimo e quando ritorni c'e' gente che sta giocando al tuo gioco, e questo continua ad accadere. Vai a finire che devi cacciarli a pedate dalla tua macchina per poter lavorare. Questa e' la prima indicazione che hai tra le mani un progetto vincente. E non ho mai visto un gran video gioco che non avesse questo fascino. I ragazzi nello studio sono un buon barometro." Un altro barometro, anche se a lavori finiti, era andare nelle sale giochi a vedere gli altri giocare. Rotberg continua:"La piu' bella sensazione per un designer di giochi e' andare nelle sale giochi e vedere la gente divertirsi giocando con il gioco che hanno creato. Non c'e' niente meglio di questo. Camminare in giro e vedere tutti gli altri videogiochi, e sapere che potrebbero scegliere qualsiasi altro gioco li' dentro, ma stanno giocando al tuo gioco. E' una cosa bella tosta."

David Palmer detiene il record ufficiale per questo gioco con 23,000,000 punti  realizzato il 30 Agosto 1985.



Una unita'  di Battlezone appare nel film del 1982 'Tron',nel film del 1983 'Joysticks'('Porci con le ragazze'), nel film del 1984 'The Philadelphia Experiment' e nel film del 1986 'Running Scared' ('Una perfetta coppia di svitati') (il cabinato compare nell'appartamento di Billy Crystal).


Nel 1982, Atari ha fatto uscire una serie di 12 spille per collezionisti che includono: "Missile Command", "Battlezone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


Un cabinato verticale di Battlezone compare nel video musicale dei 38 Special "Caught Up In You".


- PUNTEGGI -


Carro normale : 1000 punti

Super Carro : 3000 punti

Missile : 2000 punti

Disco volante : 5000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, verrai posto in uno scenario surreale. Quasi immediatamente, un nemico comparira'  sullo schermo. Saprai questo grazie ad un suono di avviso e al fatto che il nemico compare sul radar. Innanzitutto, questo gioco e' diverso dagli altri perche' devi guardare attraverso il periscopio. Questo ti da la sensazione di essere in un carro chiuso. Abituati a movimenti limitati della testa e usa gli occhi per scorrere rapidamente su tutto il campo di battaglia. 

* Devi essere in grado di identificare diversi suoni in gioco. I suoni che devi sapere riconoscere sono:

1) L'allarme per la presenza di un nemico in campo.

2) Il suono di un missile in arrivo.

3) Il suono di un colpo sparato (da te o contro di te).

4) Il suono di un disco volante.

5) Il gioioso suono di distruggere realmente qualcosa.

6) Il suono del tuo carro che va a sbattere contro qualcosa (unita'  nemica o ostacolo sul campo di battaglia).


* Il tuo campo di vista e' di circa 45 gradi. Questo vuol dire che devi imparare ad usare il tuo radar con efficenza per scovare tutto quello che non c'e' in vista. Il cuneo di 45 gradi e' rivolto sempre davanti (la linea di vista). I nemici (tranne i dischi volanti) compariranno sul radar come punti bianchi. Inoltre sentirai il beep quando lo scanner del radar li incontrera' .


* Tieni presente che non ci sono solo i nemici, ci sono anche gli ostacoli. Non c'e' niente di piu' frustrante di avere il colpo perfetto pronto, o la migliore linea di fuga preparate, ed andare a sbattere contro qualcosa. Questo e' soprattutto vero quando ti muovi indietro.


* Per poterti allineare con i carri nemici, devi girare verso di loro l'intero carro. La torretta ed il carro sono un blocco unico, e non puoi ruotare la torretta indipendentemente dal carro.


* Puoi sparare un solo colpo alla volta. Questo puo' significare la differenza tra la vita e la morte in quanto quando spari devi attendere che il colpo scompaia oltre la linea dell'orizzonte prima che il carro venga ricaricato. Questo puo' richiedere un paio di secondi. Ugualmente, la stessa regola si applica per i nemici. In poche parole: assicurati di avere il tuo bersaglio bene allineato prima di sparare. 


* Il gioco inizia dandoti i carri standard. Questi carri si muovono piu' lentamente del tuo carro e per questo sono abbastanza facili da eliminare. Dopo i 30.000 punti, pero', compaiono i super-carri. Questi carri sono molto piu' veloci di te, per cui devi affrettarti ad eliminarli. 


* Eliminare i carri non e' difficile nel momento in cui prendi il ritmo di come agire. Ci sono un po' di metodi per eliminare i carri:

1) Appena il carro compare sul radar, girati in modo da essergli di fronte. Il carro nemico ovviamente ti sparera' .

2) Ora, muoviti indietro e gira leggermente nella direzione in cui si trova il carro nemico. In altre parole, se il carro e' leggermente alla tua sinistra, vai indietro girando il tuo carro a sinistra. Potresti anche vedere il colpo del nemico apparire nel tuo campo di vista. Questo significa che sei girato dal verso giusto.

3) Nello stesso istante in cui ti muovi indietro, il carro nemico si stara'  spostando per ingaggiare il tuo carro. Continua come prima finche' il carro nemico non ti e' praticamente sopra. Quindi, girati rapidamente a destra o a sinistra e colpiscilo con un colpo a bruciapelo. A volte il carro nemico colpira'  il tuo. Come per un ostacolo, il carro nemico andra'  indietro e si allontanera'  rapidamente. Girati rapidamente e colpiscilo prima che riesca a spararti. Ancora una volta, i Supercarri si riprendono molto piu' in fretta dei carri normali. 

4) Questa tecnica funziona per i carri normali e per i supercarri. La differenza e' che i supercarri si avvicinano molto piu' in fretta. 

5) Un altro metodo e' quello di mettere un ostacolo tra te ed il carro nemico. Quando un carro nemico colpisce un ostacolo, indietreggiano e si allontanano rapidamente dall'ostacolo prima di girarsi per spararti. Se sei bravo, puoi "seguire" il bersaglio mentre indietreggia o riparte, e ucciderlo in questo modo. Ovviamente questo metodo e' molto piu' difficile. 


* Non cercare di distaccare i Supercarri. Possono raggiungerti rapidamente. Inoltre, te li troveresti alle spalle e potrebbero distruggerti da dietro. Non c'e' niente di peggio di non sentire il colpo che ti uccidera' . 


* Un altro pericolo sul campo di battaglia sono i missili. Il primo missile dipende dal punteggio. E' facile da affrontare perche' arriva diretto sul carro. Fermati e distruggilo. Dopo di questo, le cose non sono piu' cosi' semplici. Come per i carri, c'e' un metodo, ed un certo ritmo, per abbattere i missili.

1) Il missile scendera'  e fara'  una svolta brusca a destra (guardandolo frontalmente). Quindi svoltera'  bruscamente a sinistra. Infine fara'  una svolta a destra per colpirti. 

2) Puoi rimanere fermo e semplicemente girare leggermente il carro. Quando il missile gira a sinistra, anticipalo con un colpo che potrebbe distruggerlo. 

3) Muoviti indietro e gira alla sua sinistra. In quel modo il missile passa attraverso il tuo campo di vista prima di ri-girare a destra. 

4) Quando il missile sta per arrivare, muoviti indietro e spara un colpo alla cieca. Potresti essere fortunato. Se anche non lo sei, muoverti indietro ti permettera'  di avere un altro colpo.

5) Se sei molto bravo, puoi aspettare che faccia l'ultima svolta per dirigersi verso il tuo carro. Gira su te stesso e colpiscilo. Questo e' un colpo molto difficile da portare a segno.

6) Se sbagli da qualche parte, puoi a volte muoverti in avanti e a destra, e fare in modo che il missile ti manchi. Puoi fare si' che il missile sbagli il bersaglio anche mettendo tra te e lui un ostacolo alto (non quelli bassi cui puoi sparare sopra).

7) Indipendentemente dal metodo, assicurati che non ci siano ostacoli tra te ed il missile. Il missile e' in grado di saltare tutti gli ostacoli, e questo potrebbe modificare il percorso standard del missile. Niente di peggio di vedere il missile saltare l'ostacolo e piombarti sopra. 

8) Per missili multipli, dovrai correggere la direzione in modo che quando il prossimo missile atterra, sara'  centrato nel tuo mirino. Puoi assicurarti di questo aiutandoti con il radar. 


* Avrai un missile dopo circa cinque carri. I missili solitamente arrivano in due o in tre, per renderti la vita  piu' eccitante. 


* I dischi volanti sono un buon metodo per guadagnare punti. Sono sul campo, sfortunatamente, solo quando ci sono anche altri nemici. Se sei al sicuro, e puoi sparare senza problemi, inseguili. Altrimenti, puoi sempre provare a sparare a caso verso di loro.

Succede solitamente quando stai facendo ruotare il carro per affrontare un altro nemico. Se il disco volante si trova in traiettoria, sparagli. Non prendi punti, invece, se e' un carro nemico ad abbattere il disco volante.


* Un'altra bella cosa di questo gioco e' che affronterai sempre solo un nemico alla volta. Per esempio, se compare un missile, il carro armato scomparira'  per permetterti di concentrarti sul missile. 


- STAFF -


Capo progetto: Rick Moncrief

Programmato da Ed Rotberg e Hans Hansen.

Ingegnere: Jed Margolin.

Ingegnere meccanico: Otto De Runtz

Tecnico: Erik Durfey


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (solo prototipo)

Atari XEGS

Atari Lynx (1995, "Battlezone 2000")

Nintendo Game Boy (1996, "Battlezone / Super Breakout")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : appare nella versione arcade ed in quella Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : appare nella versione arcade ed in quella Atari 2600.

Microsoft XBOX 360 (2007,"Xbox Live Arcade")


* Computer:

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

PC [Booter] (1983)

Sinclair ZX Spectrum (1984)

Tandy Color Computer (1985, "Rommel 3D")

Atari ST (1986)

Tandy Color Computer (1988, "Turret") : Turret e' stato scritto completamente in Extended BASIC.

PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : appare nella versione arcade ed in quella Atari 2600.


* Altri :

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Atari Flashback 2 (2005)

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=cabal,cabalus2,cabalbl,cabala,cabalus,
$bio

Cabal (c) 1988 TAD.


In questo sparatutto, dovete aiutare un paio di soldati a farsi strada fra pericolosi campi di battaglia pieni di soldati e di veicoli nemici per abbattere un malvagio dittatore. Non scordate di proteggervi se necessario e prendete ogni arma che trovate! Ci sono moltissimi segreti e oggetti dello scenario distruggibili!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), (2x) Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Fabtek per la produzione e la distribuzione negli USA(09/1988).


A bootleg di questo gioco e' stato pubblicato da "RED Corporation".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Nella versione bootleg, ci si puo' tirare su col terzo bottone.


* Enemies :

SOLDATO : 210 punti

'UOMO GIRGIO' : 410 punti

NUOTATORE : 410 punti

MOTOCICLETTA : 1,000 punti

CAMION : 3,000 punti

CARRO ARMATO (2 tipi) : 5,000 punti

ELICOTTERO : 7,000 punti

AEREO : 10,000 punti


* Boss :

ELICOTTERO : 60,000 punti

SOTTOMARINO : 70,000 punti

CAMION LUNGO : 5,000 punti ciascuna parte

CANNONI-SCATOLA : 40,000 punti ciascuna parte

GROUNG-CANNON : 500,000 punti se completato con un credito. 10 punti ogni altra parte. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il gioco ha una funzione "anti-rallentamento". Se ritardi per molto tempo (tra i 4 ed i 5 minuti) sullo stesso schermo/livello, verrai colpito da una pesante 'pioggia di bombe' come quelle che ti vengono sparate dagli aerei. Prova a farlo nello schermo 1-1, il piu' facile.  E se ritardi molto tempo nella barra del 'nemico', senza progredire, avrai molte piu' possibilita'  di ricevere il bombardamento. Certo, se sei un esperto puoi sopravvivere alle bombe, senza morire, usando l'abilita'  o la 'rotolata'. Otterrai molti oggetti (bombe, armi) se distruggi le bombe o se spari al cespuglio.
* Consigli Generali:

1) Uccidere persone e moto (e pietre) non ti dara'  molti punti -- non preoccupartene a meno che non siano sulla tua strada.

2) Una granata ben piazzata distruggera'  due elicotteri.

3) Se tu sei in un angolo e un elicottero ti sta sparando, corri piu' lontano nell'angolo. Sebbene tu sia gia'  nell'angolo, se vede che tu stai provando a muoverti nella direzione voluta dell'angolo, non morirai.

4) Se ti trovi intrappolato da proiettili in arrivo, muovi il trackball giu' e in un lato (ma piu' giu'). Questo fara'  'piegare e rotolare' il tuo personaggio. Se tu stai rotolando, non puoi essere colpito.

5) Uccidi i cecchini (i tizi con vesti grige anti-proiettili). Meta'  delle volte otterrai una granata per averlo ucciso. Altrimenti, due medici arriveranno a prendere il corpo. Spara a quei medici il piu' possibile! Ogni volta che li colpisci faranno cadere una granata. Ma il limite e' di quattro granate contemporaneamente sullo schermo. Raccogli quelle granate il piu' velocemente possibile e spara ancora ai medici per altre granate. A volte potrebbero anche fare cadere un'arma.

6) Nello schermo del primo livello con le porte scorrevoli: spara alle porte immediatamente  all'inizio del livello. Questo fermera'  i tizi dal lanciarti le granate.

7) Gli aeroplani sono difficili da abbattere. Il metodo migliore e' usare la mitragliatrice o il bazooka. In mancanza di una super-arma, tu puoi lanciare una granata SOPRA a dove si trova sullo schermo. Se non ce la fai, e le tre bombe vengono lanciare dritte verso di te, E' possibile stare IN MEZZO quando due bombe stanno scendendo. NON morirai!


8) Quando non c'e' niente di buono da sparare sullo schermo, spara ad un cespuglio. Questo e' il modo per ottenere artiglieria extra! Qualche volta otterrai solo piu' granate, ma otterrai in seguito una super-arma!


* Consigli Per Nemici Specifici:

1) L'elicottero gigante che appare alla fine del quarto schermo del primo livello non ti da'  nessun punto fino a che non lo distruggi. Sparare proiettili arancioni non detrarra'  nessun punto favorevole ad uccidere il chopper. Spara i proiettili arancioni solo se sono nel tuo percorso. Altrimenti, continua a sparare all'elicottero. Non sprcare granate sull'elicottero -- non fanno altrettando danno della pistola (ed hai proiettili illimitati).

2) Il semi-carro che appare alla fine del quarto schermo nel terzo livello si autodistruggera'  se tu distruggi la CABINA (la sezione blu di fronte ad esso). Su questo schermo ottieni realmente i punti per distruggerlo. E' piu' facile ucciderlo con la mitragliatrice e/o il bazooka, ma in assenza di entrambi, lancia granate alla cabina (regolando il lancio di circa quattro pollici). E' MOLTO piu' facile distruggere la cabina che distruggere tutti gli attacchi che ti sferra.

3) Le tre CPU che appaiono alla fine del quarto schermo nel quarto livello possono essere realmente distrutte con sole due granate (devo fare questo una volta quando ho poche granate), ma la migliore strategia e' di lanciare cinque granate a una delle CPU esterne (nota che puoi disporre di sole quattro granate per giocatore in aria contemporaneamente, per cui devi prendere il tempo), poi vai a quella in CENTRO (con altre cinque granate). La CPU finale puo' essere colpita semplicemente con il normale fucile, e se sti trovi nel lato opposto dello schermo rispetto ad esso, non sara'  capace di colpirti. Non consumare piu' granate.

4) Una volta imparato come sconfiggere la minaccia finale (alla fine del quarto schermo nel quinto livello -- il livello finale) puoi riuscire a passarlo in modo (abbastanza) indolore. Vai completamente da un lato. Usa la tua arma per sparare alle due mitragliatrici laterali che ti stanno sparando. Appena se ne vanno, lancia tre granate alla mitragliatrice centrale. Da questo momento, le due mitragliatrici esterne a cui hai sparato si sono rigenerate e ti stanno sparando. Sparagli ancora, seguito da un altro lanco di granate alla mitragliatrice centrale. Ripeti fino a che la mitragliatrice centrale e' andata. Questo richiede da 20 a 40 granate, percio' accumulale nell'ultimo livello (5-4). Questo e' lo scopo di quell'ultimo livello.


- SERIE -


1. Cabal (1988)

2. Blood Bros. (1990)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)


* Computer:

Commodore Amiga (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cabaret,
$bio

Cabaret (c) 199? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cachat,
$bio

Cachat (c) 1993 Taito.


Un gioco di puzzle con sfide eccitanti dove devi completare una linea da un elettrodo all'altro, sullo stesso lato o sull'altro. I blocchi cadono dalla cima dello schermo, ma se raggiungono la cima dell'area di gioco, il gioco finisce. Questo veloce e strabiliante gioco da quasi dipendenza. La modalita'  di gioco e' abbastanza facile ma richiede molta attenzione.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2(RUOTA A SINISTRA,RUOTA A DESTRA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Tube-It".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se vuoi che i blocchi scendano a bassa velocita' , cerca di creare delle catene lunghe, invece di farne delle piccole che fanno aumentare la velocita'  di discesa dei blocchi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cadash,cadashu,cadashj,cadashi,cadashf,
$bio

Cadash (c) 1989 Taito.


4 grandi eroi: un Guerriero, un Mago, un Chierico e un Ninja partono in missione per salvare la principessa rapita. Questo gioco d'avventura della Taito contiene tutti gli ingredienti di un tradizionale gioco di ruolo (statistiche, esperienza, acquisto di potenziamenti nei negozi...).


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C21


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La versione francese di Cadash e' una miniera di errori di traduzione.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Cameltry, Cadash - PCCB-00043) il 21/10/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, appare la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Debug Mode (Nel Debug Mode, dovrai essere in grado di selezionare le scene iniziali, oro, EXP e altro) :

1) Tieni premuto Service Switch e riavvia il gioco.

2) Aspetta fino a che 'Service Switch Error Message' non appare, poi premi 'Start(x3), Service, Start'.

3) Il gioco inizia poi inserisci un credito e scegli un personaggio.

4) Entra nel Debug Mode invece di iniziare il gioco.


* Consiglio: Il tuo personaggio salta all'indietro quando viene colpito da un nemico. Quando stai provando ad attraversare velocemente alcune aree dove probabilmente vieni danneggiato, questa puo' essere una cosa brutta; puo' farti restare nelle aree pericolose piu' a lungo. Cosi', per ridurre il danno, girati indietro appena prima essere colpito. Questo fara'  si' che il colpo ti spinga -in avanti-, portandoti fuori dai guai piu' velocemente.

Il massimo ammontare di monete che puoi ottenere e' 60.000 


- STAFF -


Prodotto da : Keisuke Hasegawa

Diretto da : Onijust

Direttore Software : Toru Sugawara (SGW)

Programmatore principale : Tarabar Hori (TAK)

Programmatore mostri: Yuichi Kohyama

Programmatore trappole : Masaki Yagi (YMOT) (MYG)

Programmatore scenario : Seiichi Taikoishi

Designer   : Onijust (ONJ)

Designer grafici : Onijust (ONJ), Takatsuna Senba, Hisakazu Katoh, Kozo Igarashi, Yoshihiro Iwata, Tetsuya Shinoda, Takayuki Ogawa, Kenichi Imaeda

Assistente  design grafica : Visual Arts Production

Supervisore editor : Masaki Yagi (YMOT)

Editore mappe : Onijust

Ingegnere Hardware  : Tadashi Kushiro

Electrician : Tomio Takeda

Produttore suoni : Pochi (Zuntata)

Compositore musicale : Pinch Punch

Effetti sonori : Pinch Punch

Meccanica : Yasunori Hatsuta

Supervisore pubblicita' : Kazuo Nakagawa

Analizzatore software  : Hidehiro Fujiwara, Yuji Hiroshige

Inserimento dati : Mari Iwano

Designer gioco : Onijust


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


* Altri :

Nokia N-Gage ("Taito Memories") : mai pubblicato




- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cafebrk,
$bio

Mahjong Cafe Break (c) 1999 Nakanihon.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cafedoll,
$bio

Mahjong Cafe Doll (c) 1993 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cafetime,
$bio

Mahjong Cafe Time (c) 1992 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cairblad,
$bio

Change Air Blade (c) 1999 Sammy.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


PCB # : P1-112C


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)

RAM : 6262


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione navi: prima di iniziare una nuova partita, durante il conto alla rovescia puoi scegliere il tipo di nave. Ogni nave ha il proprio schema di colori.

1) Per selezionare una nave piu' veloce ma con uno sparo debole, selezionare con il pulsante 2 (bombe).

2) Per selezionare una nave con un sparo piu' potente ma meno agile, selezionare con il pulsante 3 (opzioni).

3) Per tornare indietro e riottenere la nave di partenza predefinita premere il pulsante 1 (sparo) prima che il conteggio raggiunga il 3.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=calchase,
$bio

California Chase (c) 1999 The Game Room.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=calibr50,
$bio

Cal. 50 - Caliber Fifty (c) 1989 Seta.


Uno sparatutto con visuale dall'alto. I soldati devono distruggere una moltitudine di nemici usando le proprie pistole e bombe a mano.


- DATI TECNICI -


Game ID : UH


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1989.


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e la distribuzione.

Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.

Ogni discorso nel gioco e' la voce di Jun Aida.


- STAFF -


Prodotto da Jun Fujimoto.

Regia di Noboru Miyamari.


Sceneggiatura di Noboru Miyamari.

Basato sul romanzo Viet Nam 1972.

Direzione Artistica: Mitsuhiro Takeda

Direzione Musicale: Tak Suzuki (Goblin Sound)

Compositori Musica Originale: Goblin Sound, Hiroshi Taguchi, Tak Suzuki, Zero Yotsumoto

Editor Effetti Sonori: Noboru Miyanari

Editor / Mixaggio Audio: Tak Suzuki (Goblin Sound)

Programmatore Audio: Noboru Miyanari

Titoli: Mitsuhiro Takeda

Designer Hardware: Nobuyuki Nonaka

Design Chip Personalizzati ('Custom chip') di Digital Magic Lab.

Programmatore: Noboru Miyanari

Designer Personaggi: Mitsuhiro Takeda, Asako Kumura, Miyuki Kasajima

Designer Sfondi: Tomokazu Sunaga

Effeti Speciali: KII System

Designer Controlli: Yoshikazu Ikegai

Assemblatori: Akihiro Aranaga, Toshio Sasho and many others

Marketing: Tohru Ishikawa, Yasuhiro Ota

Dipartimenti Componenti: Mikio Harada, Masayuki Iwata

Design Tool Grafica di Hiroyuki Watanabe.

Design Sistema Sviluppo di Keiji Ishikawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=calipso,
$bio

Calipso (c) 1982 Stern Electronics.


Tu sei un sommozzatore che sta cercando di prendere il tesoro. Tieni premuto Fuoco e premi nella direzione dove vuoi sparare, ma nn sarai in grado di muoverti mentre fai questo. Spara agli animali marini e agli altri giocatori. Cerca di prendere il tesoro nel fondale e riportalo alla barca senza essere attaccato dalle creature marina - tutto cio' prima che la tua aria finisca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tago Electronics per la produzione e distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=calorie,calorieb,
$bio

Calorie Kun vs Moguranian (c) 1986 Sega.


Un tradizionale gioco di piattaforme e scale dove controlli una creatura astratta a forma di talpa che deve farsi strada in un labirinto di tunnel, evitando i nemici e raccogliendo gli oggetti posti nello schermo, per poi uscire rapidamente. Il giocatore e' armato con un numero limitato di bombe che possono essere usate per distrugegre o stordire i nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joysitck a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=calspeed,calspeda,
$bio

California Speed (c) 1998 Atari Games.


Un gioco di corse automobilistiche che ha luogo in varie piste attraverso lo stato della California, USA e include uno schermo in cui si gareggia sulle montagne russe!


- DATI TECNICI -


Atari Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Controllato con un volante con ritorno di forza, cambio a 4 posizioni e 2 pedali.


- CURIOSITA' -


Ci sono 2 tipi di California Speed, uno dei quali non usa il cambio a 4 marce. Questo era un kit di fabbrica per la conversione da  "Hyperdrive" a California Speed.


Nella pista di Laguna Seca si possono vedere nello sfondo pubblicita'  di altri giochi Atari: "Mace - The Dark Age", "Maximum Force", "Primal Rage" e "Area 51".


- AGGIORNAMENTI -


Release 1 :

* versione 1.0r7a (3/4/98)


Release 2 :

* versione 2.1a (4/17/98)


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Macchina bonus: metti la trasmissione sul numero 1, dopo premi 'RADIO' nella schermata di selezione delle auto per cambiare le macchine in fila in altri veicoli.

* Attacco frutta: se stai davanti a qualcuno spingi il pedale del gas ed il pulsante 'START' simultaneamente per lanciare un frutto al guidatore dietro di te. Non fa punti ma e' divertente. 


* Piste invertite: Tieni premuti tutti e tre i pulsanti durante la selezione delle piste per avere le piste invertite.


* Veicoli dell'Ultima fila: Premi il pulsante della Camera Posteriore per selezionare i veicoli dell'ultima fila.


* Durante l'attract mode, premi il pulsante della Camera 1+ Camera 3+ Radio per vedere la versione/revisione del tuo cabinato.


* Questa e' la lista delle macchine con le informazioni di cui hai bisogno :


Cresta Convertible

Velocita'  Massima : 203 MPH/325 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.65 Secs

Peso : 2940 Lbs.

Potenza Cavalli : 492@9200 RPM


C.H.P.

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.71 Secs

Peso : 3220 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Dakar

Velocita'  Massima : 200 MPH/320 Kmh

Trazione : Alta

Accelerazione : 5.01 Secs

Peso : 5140 Lbs.

Potenza Cavalli : 577@5200 RPM


Predator

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.73 Secs

Peso : 3140 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Fairchild

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.71 Secs

Peso : 3220 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Street Fighter

Velocita'  Massima : 202 MPH/323 Kmh

Trazione : Medio/Alta

Accelerazione : 4.87 Secs

Peso : 3140 Lbs.

Potenza Cavalli : 504@6700 RPM


Wide Hog

Velocita'  Massima : 201 MPH/322 Kmh

Trazione : Alta

Accelerazione : 5.01 Secs

Peso : 7213 Lbs.

Potenza Cavalli : 712@1700 RPM


M2

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.71 Secs

Peso : 3220 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Road Burner

Velocita'  Massima : 205 MPH/328 Kmh

Trazione : Medio/Alta

Accelerazione : 4.85 Secs

Peso : 4819 Lbs.

Potenza Cavalli : 560@8200 RPM


SUV

Velocita'  Massima : 205 MPH/328 Kmh

Trazione : Alta

Accelerazione : 4.65 Secs

Peso : 4840 Lbs.

Potenza Cavalli : 540@6700 RPM


Sledster

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.71 Secs

Peso : 3220 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


F1

Velocita'  Massima : 207 MPH/331 Kmh

Trazione : Medio/Bassa

Accelerazione : 4.63 Secs

Peso : 2240 Lbs.

Potenza Cavalli : 420@8400 RPM


Kart

Velocita'  Massima : 202 MPH/323 Kmh

Trazione : Alta

Accelerazione : 4.97 Secs

Peso : 1140 Lbs.

Potenza Cavalli : 345@11000 RPM


Velocity 6000

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.76 Secs

Peso : 3140 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Rodster

Velocita'  Massima : 205 MPH/328 Kmh

Trazione : Medio/Alta

Acceleration : 4.85 Secs

Peso : 4819 Lbs.

Potenza Cavalli : 560@8200 RPM


- STAFF -


Designer : Steve Ritchie

Musica : Chris Granner

Ingegneria tecnologica. : Patrick Hubbell


- CONVERSIONI -

* Console :

Nintendo 64 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The California Speed FAQ by Poln.

$end

$info=cameltry,cameltrj,camltrua,camltrya,
$bio

Cameltry (c) 1990 Taito.


Il giocatore deve guidare una pallina attraverso numerosi labirinti, potendo ruotare il labirinto di 180 gradi per far si che la pallina si muova nella direzione desiderata - piu' o meno come accade nei livelli bonus del gioco per Sega Megadrive 'Sonic the Hedgehog'. Ogni labirinto deve essere completato senza limiti di tempo e un numero di trappole e ostacoli mettono in disordine i labirinti per far rallentare i giocatori.


Ci sono, comunque, un numero di obiettivi positivi da essere centrati, e bonus - come tempo addizionale - che si possono trovare nascosti nei labirinti. Quando la pallina e' ferma o il giocatore vorrebbe aumentare la velocita' , puo' essere usato il pulsante SALTO. Se il giocatore va'  fuori tempo prima di fare gol, un gioco casuale ti concede piu' tempo per completare il labirinto. Questa sfida, e' pero' molto difficile da vincere.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Adesivi Prom : C38


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Spinner

Pulsanti : 1


Una versione USA alternativa usa un YM2203 @ 3 Mhz invece del YM2610 @ 8 Mhz.


- CURIOSITA' -


Questo gioco usa inerzia e gravita'  per simulare come davvero una pallina in un labirinto dovrebbe muoversi, sotto condizioni di vita reali. Questo e' cio' che rende il gioco divertente da giocare.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Cameltry, Cadash - PCCB-00043) il 21/10/1990.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992, "On the Ball" e "Cameltry")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")


* Altri :

Nokia N-Gage ("Taito Memories") : unreleased


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=candance,
$bio

Cannon Dancer (c) 1996 Mitchell / Atlus.


Controlli il Cannon Dancer Kirrin: un bastardo globale e distruttore di organizzazioni malvage, altamente acrobatico ed in grado di usare un po' di magina in stile Shinobi. Lavora con un piccolo gruppo di pirati che stanno cercando di rovesciare imperi malvagi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Cioncesso in licenza ad Atlus.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "OSman".


Questo gioco viene spesso comparato a "Strider", e la ragione prinvipale e' che all'inizio degli anni 90 molti dei dipendenti della Capcome andarono a lavorare alla Mitchell, incluso Isuke, il progettista di gioco originale di "Strider" della Capcom. Gli viene attribuito tutto il design di Cannon Dancer ed e' per questo che i due giochi sono cosi' simili.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Movimenti di Cannon Dancer :

Scivolata - Giu' + Pulsante B.

Carica - Tieni premuto Destra o Sinistra dopo una scivolata.

Lanciare - Pulsante B durante un salto o una scivolata.

Kizami-Mai - Scuoti il Joystick durante un Attacco.


- STAFF -


Design Livelli : Milk Tea, K.Nozawa, Stily-Stilie, Q.B.B.

Design Oggetti : Utata Kiyoshi, Ava, N.N, K.Tatsu, Otasuke-P, Tsukahira

Ryu, Mazin, Ojiji, Kuro

Musiche e Suoni: Tago Saku

Voci : Fujii Masayo, Mr.Matsushita

Programma : Namcho, Br.Coin

Design gioco : Isuke


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cannball,
$bio

Cannon Ball [Horizontal Screen version] (c) 1995 Yun Sung.


Questo gioco e' esattamente un incrocio fra "Arkanoid" e "Puzzle Bobble". Avete una pala e dovete sparare una sfera su un'altra dello stesso colore nello schermo. Dovete unire tre sfere dello stesso colore per farle cadere. Potete far cadere tutte quelle attaccate, come in "Puzzle Bobble". Quando sparate la palla, avete tre possibilita' : a 45 gradi a sinistra, normalmente o a 45 gradi a destra. Se siete in difficolta' , potete sparare una bomba. Quando il gioco finisce, se continuate, ricominciate nel livello precedente!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Un bug curioso: quando finisci un livello, il vostro punteggio riparte da 0! a'Ë† impossible fare un buon punteggio!


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cannbalv,
$bio

Cannon Ball [Vertical Screen version] (c) 1995 Yun Sung.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cannonb,cannonb2,cannonbp,
$bio

Cannon Ball (c) 1985 Soft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Custom (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=canvas,
$bio

Canvas Croquis (c) 1985 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.36 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 24 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 288


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=canyon,canyonp,
$bio

Canyon Bomber (c) 1977 Atari.


Canyon Bomber e' uno sparatutto bidimensionale. Controlli o un dirigibile o un aeroplano mentre lascia cadere bombe tra le rocce sottostanti. Il tuo scopo e' quello di fare piu' punti possibili (contro il computer o contro un altro giocatore). Puoi mancare il bersaglio molte volte prima della fine del gioco. I colpi mancati sono conteggiati come tutte le volte in cui non colpisci nessuna roccia. I punti per le rocce sono direttamente proporzionali alla difficolta'  nel colpirle. Il gioco si basa sulla precisione e sul saper prevedere dove andra'  a cadere al prossima bomba. Buona fortuna nel distruggere tutte le rocce del canyon.


- DATI TECNICI -


Game ID : 009493-009504


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Pulsanti : 1

=> [1] Sgancia


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1977.

Atari era al culmine della guerra degli arcade nel 1977. Con la pubblicazione di almeno nove giochi, Atari era la forza dominante e lo standard su cui si basavano tutti i videogiochi. Molti dei giochi di Atari erano semplici giochi di abilita'  e di coordinazione occhio-mano.


Canyon Bomber e' il secondo progetto Atari di Howie Delman  (il primo e' stato Super Bug). L'autore descrive il suo gioco come un 'Breakout sottosopra' e dice che e' molto piu' competitivo se giocato uno contro uno che come singola persona contro il computer. Ha modificalo la circuteria di Sprint 2, quindi l'ha programmato.


- PUNTEGGI -

I punteggi in questo gioco: prendi i punti che sono segnati sulle rocce che distruggi: 

1 : Un punto

2 : Due punti

3 : Tre punti

4 : Quattro punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco ti troverai sul lato sinistro dello schermo in un dirigibile. Se stanno giocando due giocatori, il giocatore 1 controlla il dirigibile nero, ed il giocatore 2 il dirigibile bianco. Se giochi da solo, controlli il dirigibile nero. Lo scopo e' quello di fare piu' punti possibile evitando di mancare il bersaglio. Ci sono due tipi di aeromobili in questo gioco: Dirigibili ed aeroplani. Devi conoscere le differenze tra uno e l'altro in quanto la precisione di tiro e' direttamente collegata al loro movimento.

1) I dirigibili tendono a stare piu' in alto e si muovono piu' lentamente. Questo ti da piu' tempo per programmare il percorso della bomba.

2) Gli aerei stanno alle altitudini medie e basse e si muovono rapidamente. Questo ti da poco tempo per programmare le bombe.


* Per poter sganciare bombe con efficienza, ci sono un paio di cose di cui dovete tenere conto: 

1) La tua velocita'  di avanzamento ha effetto diretto su dove la bomba andra'  a cadere. Per esempio, devi lascare cadere la bomba in anticipo per colpire il bersaglio voluto, e non sganciarla quando sei direttamente sopra il bersaglio. Questo perche' la bomba avanzera'  nella direzione in cui stavi volando quando l'hai sganciata.

2) L'altitudine ha molto a che vedere con il punto dove la bomba cadra' . Questo perche' la bomba viaggera'  molto di piu' per effetto di quanto detto nel punto uno. Altitudini maggiori tendono a rendere i bersagli piu' difficili quando miri a rocce dento valli o sui bordi.

* Puoi distruggere solo le bombe che si trovano nella direzione in cui ti muovi. Questo puo' sembrare ovvio, ma a volte la gente prova a fare un "pallonetto" sopra una collina per colpire le rocce che si trovano appena oltre il crinale di questa collina. Sfortunatamente, non funziona.

* Le bombe non "rientrano" dall'altra parte dello schermo. Il tuo areomobile andra'  avanti ed indietro ad altitudini casuali. Appena l'aereo si gira per un altro passaggio, inizia subito a pianificare dove vuoi lanciare la tua prossima bomba.

* All'inizio del gioco riesci a distruggere quattro o cinque rocce numerate. A mano a mano che il gioco procede, questa media diminuisce rapidamente.

* Il gioco si basa sui colpi mancati. Se il tuo avversario usa tutti i suoi colpi, tu puoi continuare finche' non termini le tue chances di sbagliare. Ovviamente vale lo stesso se sei tu a finire per primo le tue possibilita'.

* Quando colpisci una roccia sotto un'altra roccia, le rocce soprastanti franeranno su quelle sottostanti. In poche parole, puoi sparare nel centro della pila, ma le rocce continueranno a franare sul fondo del canyon.

* Prova ad aprire varchi verso le rocce da 3 e 4 punti per fare punteggi migliori (le rocce da tre e da quattro si trovano solitamente sui boschi o in valli strette).


* Quando saranno state eliminate meta'  delle rocce del canyon, passerai dal dirigibile all'aeroplano.


- STAFF -


Progettato e programmato da Howard "Howie" Delman.

Howard ha anche disegnato l'hardware per questo gioco.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1978)

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") 

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") 


* Computer : 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") 


* Altri :

Atari Flashback Classic Game Console (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=capbowl,capbowl2,capbowl3,capbowl4,
$bio

Capcom Bowling (c) 1988 Incredible Technologies.


Un gioco di bowling con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809E (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809E (@ 2 Mhz)

CChip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 245 x 360 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 4096

Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1988.



Questo gioco si pensava dovesse essere chiamato 'Beer Frame Bowling'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio 1: Per ottenere uno strike il piu' delle volte, posiziona la palla tra il terzo e il quarto segno dietro la linea di fallo. Inoltre, muovi la palla piu' vicina verso la linea di fallo, ma NON attraversarla. Piu' vicino muovi la palla alla linea di fallo, piu' dovresti aver bisogno di dare un colpetto alla pallina un po' a sinistra. Questo perche' quando la palla si muove abbastanza piano nella linea, si spostera'  a destra.


* Consiglio 2: Se la palla e' sopra la linea quando posizioni la tua palla, e non l'hai lanciata, puoi muoverla indietro dietro la linea senza fallo (che avviene se oltre la meta'  della palla e' oltre la linea...un fallo verra'  chiamato se provi a lanciarla da quella posizione).


- SERIE -


1. Capcom Bowling (1988)

2. Coors Light Bowling (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=capcor,
$bio

Capitani Coraggiosi (c) 2001 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=capitol,
$bio

Capitol (c) 1981 Universal Video Spiel.


Un vecchio sparatutto tedesco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Discrete

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=capsnk,
$bio

Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 (c) 2000 Capcom / SNK.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=captaven,captavne,captavnu,captavnj,captavna,captavuu,captavua,
$bio

Captain America and the Avengers (c) 1991 Data East.


Un picchiaduro a scorrimento laterale (con occasionali sezioni sparatutto ) in cui uno o piu' giocatori intraprendono il ruolo di  Captain America, Iron Man, Vision, o di Hawkeye che si preparano per la battaglia con Red Skull (Teschio Rosso) ed i suoi tirapiedi. Ogni personaggio ha un'arma o un potere diverso che possono essere usati durante il gioco per aiutarli nel combattimento. Captain America utilizza il suo scudo, Iron Man usa i suoi raggi repulsori, Vision usa il suo fascio solare e Hawkeye usa arco e frecce. Ci sono inoltre supereroi supplementari quali Quicksilver, Sub-Mariner, Wonder Man e The Wasp che appaiono in determinati punti del gioco per aiutare i personaggi dei giocatori. Alcuni dei super-nemici che attendono gli eroi sono Klaw, The Living Laser, Whirlwind, The Grim Reaper, The Wizard, The Controllers, The Mandarin, The Juggernaut (da X-MEN), Ultron e Crossbones. Il gioco consiste di cinque livelli.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAN


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Josh Bycer detiene il record ufficiale per questo gioco con 496.801 punti dal 20 Aprile 1997.


Un cabinato di Captain America and the Avengers appare nel film del 1994 'Airheads'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs", e c'e' una voce ed una scritta nella schermata del continue che recita "America still needs your help!" ('America ha ancora bisogno del tuo aiuto!').


- STAFF -


Produttore esecutivo : K. Jimbo

Capo Progetto : Horitan

Marketing : Makoto Nagao, Hitoshi Kitazume

Designer Hardware : Mad Scientist, Dr.Yaj Mahal

Assistenti Hardware : Toshio Kawamoto

Suono : Tomoyoshi Sato (Tom Sato), Tatsuya Kiuchi (Mr.K)

Capo Grafica : Masanori Tokoro

Cooperatori Grafica : Sonomi Kiyota, Oguri, Atsushi Takahashi, Hiroshi Koga, Touma Arakawa

Traduttori : Yoshiya Nishi, Steve Miller, Etuko Kobata

Salvataggio : Jeff Brown, Naomi Susa

Produttore grafico: Tomoji Kodama

Coroduttore grafico : Yaeko Kodama

Animatore principale : Takashi Sokabe

Intermezzi : Akihiko Mamashita

Sfondi : Fumie Nuibe

Direttore del colore : Noriyuki Yoshino

Designer Grafica : Hanaita, Ayumi Hanimaru, Yasuyuki Sato, Surupi

Designer Gioco : Hidenobu Ito

Designer Software : Tac.H, hiroshi Ohnuki, Tesa Amusement Service, MI Computer, KM


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1992)

Sega Game Gear (1993)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=captcomm,captcomu,captcomj,captcomb,
$bio

Captain Commando (c) 1991 Capcom.

Game ID: CP-S No. 17


In questo picchiaduro, Captain Commando e i suoi tre fedeli compagni viaggiano attraverso varie localita'  nel loro cammino di avvicinamento allo scontro con il malvagio Scumocide ('Rifiuticidio')!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 17


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


CAPtain COMmando = CAPCOM

I livelli del gioco sono ambientati nella Metro City di "Final Fight", ma nell'anno 2026.

Captain Commando e' l'omaggio di Capcom ai classici telefilm e riviste di fantascienza americani e al lavoro di artisti come Frank R. Paul. Non e' comunque uno di quei soliti omaggi: "Battle Circuit" e' un esempio ancora migliore dell'entusiasmo di Capcom per questo genere di temi.


Ogni pulsante, nel cabinato dedicato a 4 giocatori, usa un unico pulsante d'azione due-in-uno: due grossi pulsanti con la forma di un mezzo cerchio (rosso e blu) messi uno difianco all'altro in modo da formare un grosso cerchio, questo per far sembrare i due pulsanti come uno unico tagliato verticalmente a meta' .

Il nome di Mack the Knife e' basato su una canzone resa popolare a meta' del 1950 da Louis Armstrong.

Il nome di Ginzu il Ninja proviene dai coltelli da cucina "Ginzu" che furono introdotti nel 1970, resi famosi dalle sue campagne pubblicitarie in TV.

Sho (Ginzu il Ninja nella versione Giapponese) e' probabilmente basato su Sho Kosugi, un attore giapponese conosciuto per le sue trasposizioni di ninja in vari film del 1980.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Captain Commando : G.S.M. Capcom 5 - PCCB-00083) il 21/03/1992.


-AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Sho si chiama Ginzu negli USA, Jennety si chiama Mack the Knife, e Hoover si chiama Baby Head.


- STAFF -


Designer Personaggi : Kurisan, Ouji, Eripyon, Mattian, Q, Mayo, Ykaru M.

Grafica Scorrimento : Koi, Powerful, Konomi, Sui, Buppo, Go

Programmatori : Egawa, Yokoyama, T. Ueno, Yoshizumi

Audio : T.Yomage

Sub-Audio : Syun Nishigaki (SYUN)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega-CD [Prototipo mai rilasciato]

Sega Mega Drive [Prototipo mai rilasciato]

Nintendo Super Famicom (1995)

Sony PlayStation (1998) : Il porting su Playstation del gioco occupa circa 550 MB, mentre il gioco su scheda CPS1 sono circa 5.5MB. Non ci sono differenze visibili tra la versione Playstation e la versione arcade.

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=capunc,
$bio

Capitan Uncino (c) 2000 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=caractn,
$bio

Car Action (c) 1983.

Un gioco di macchine con visuale dall'alto dove si salta e  si urtano le macchine nemiche per fare punti.  


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Burnin' Rubber".


- PUNTEGGI -

Distruggere un veicolo: 200, 300 o 500 punti, dipende dalla macchina.

Fine del livello bonus: 200 + 100 punti/livello per ogni macchina distrutta.

Bonus speciale: 50.000 punti se riesci a non distruggere  macchine.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Punti Bonus: Se completate un intero livello senza distruggere nessuna macchina, guadagnerete 50.000 punti di bonus. 

*Potete saltare fuori dal bordo dello schermo ed atterrare dall'altro lato. Usate questa tattica per fuoriuscire da un punto stretto, ma soltanto quando la pista e' piu' larga. 

*Cercate di non rimanere incastrati tra 3 macchine,  ad esempio se ne urtate una contro una parete, e' probabile che il rimbalzo vi faccia sbattere nuovamente contro il muro. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com

$end

$info=carb2002,
$bio

Carriage Bonus 2002 (c) 2002 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=carb2003,
$bio

Carriage Bonus 2003 (c) 2003 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cardline,
$bio

Card Line (c) 199? Veltmeijer Automaten.

Un gioco di carte.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8051 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=carjmbre,
$bio

Car Jamboree (c) 1983 Omori Electric.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=carnevil,
$bio

CarnEvil (c) 1998 Midway Games.


Uno sparatutto in prima persona. CarnEvil non e' solamente il piu' spaventoso sparatutto in circolazione, e' un'esperienza cinematografica capace di lasciare pietrificati dal terrore. Il piu' sinistro dei cast di personaggi e' stato evocato dalle piu' oscure profondita' della vostra immaginazione. Gli stupefacenti ambienti 3-D sono raffigurati con dettagli cosi' raccapriccianti che penserete di essere intrappolati in un film dell'orrore. CarnEvil contiene la piu' sanguinolenta grafica mai vista in un videogioco. Nessun gioco e' piu' terrificante o piu' divertente di CarnEvil!


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1998. CarnEvil e' stato ispirato dal film del 1962 chiamato 'Carnival of soul' (carnevale di anime).

CarnEvil e' un gioco di parole per 'The Carnival of Evil' (carnevale del diavolo).



La seguente poesia compare all'inizio del gioco :

When the moon is full and the trees are bare-

Walk through the Cemetery if you dare.

Where skeletons rot and corpses fester-

Locate to the tomb with the skull of a Jester.

Feed him a token all shiny and new-

It is then that CarnEvil will return for YOU!

('Quando la luna e' piena e gli alberi spogli

Cammina dentro al Cimitero se ne hai il coraggio

Dove gli scheletri marciscono e i cadaveri inputridiscono-

Trova la tomba con il teschio di un giullare

Dagli una moneta tutta luccicante e nuova

Ed e' allora che CarnEvil tornera'  per TE!')


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cappelli Pazzi e Capigliature Afro: Selezionate il livello della Casa Stregata ('Haunted House') e sparate cinque volte prima che il livello cominci. Vedrete che ora gli zombi e gli altri personaggi avranno in testa cappelli folli e pettinature afro!

* Uccisioni facili: 
Quando inizi il gioco non andare al livello  Casa stregata ('Haunted House'). Una volta che hai completato gli altri livelli torna alla casa stregata e continua a sparare al mini-boss nella maschera fino a quando la maschera cade, dopo spara alle braccia fino a quando non ne esplode una. La prossima volta che lo incontrerete sparategli in testa e il braccio mancante vi dara'  una  possibilita' in piu' di sopravvivere. Dopo di questo affronterete il boss principale. Incomincia a sparare ai suoi vestiti togliendoli, questo la indebolira' e sara' piu' facile sconfiggerla ( questo si puo' fare con tutti i boss e mini-boss).

* Sconfiggere 'Hambone' facilmente:
 il punto debole di Handbone ( un boss del primo livello) e' la sua stessa mitragliatrice. Continua a sparare piu' rapido che puoi alla  mitragliatrice e questo lo indebolira' e non gli permettera' di spararti. Durante  i brevi momenti dove lui non spara, colpiscilo nella testa o nelle gambe, mantenendo sempre la mira sulla sua arma. Quando lo schermo si muove dalla destra del corridoi alla sinistra, raccogli il fucile  che apparira'.

* Sconfiggere 'Hambone  la vendetta' facilmente:
come il suo predecessore 'Hambone  la vendetta' ha il  punto debole nella sua arma(per questa battaglia avrai definitivamente  la 'machine gun'). Fai fuoco contro la sua arma che sparera' teschi invece di proiettili. Se stai giocando solo, sparera' soltanto 3 teschi, ma con 2 giocatori Hambone ne sparera' 6. 'Hambone la vendetta' probabilmente e' l'unico boss che conviene affrontare in solitaria.

* Sconfiggere 'Marie evil' facilmente:
All'inizio della battaglia, spara al corpo di Marie evil o alla sua testa fino a quando i suoi vestiti non sono caduti o la sua faccia comincia a sanguinare.
Successivamente, concentrati nel suo punto debole  il morso sul suo collo. Marie e' un nemico formidabile ed e' meglio affrontarla con un amico.

* Sconfiggere 'Krampus' facilmente: Krampus e' il boss del quarto livello ed e' probabilmente il nemico piu' tosto da affrontare. Spara alla testa ed al torace fino a quando incominceranno a sanguinare. Quindi concentrati sul suo petto che si aprira' esponendo il suo punto debole: il cuore. Anche le sue gambe e l'inguine sono vulnerabili. Per affrontarlo con 2 giocatori, e' meglio che ogni giocatore si prepari con la sua arma a sparare sopra o sotto il torace. 

* Sconfiggere 'Eyeclops' facilmente: Per ucciderlo devi colpire tutti gli occhi del suo corpo. Puo' sembrare difficile ma non lo e'.
La rapidita' di fuoco (e una mira decente) e' la chiave.
Colpisci prima gli occhi nel petto poi vai alle estremita'.

* Sconfiggere 'Junior' facilmente: e' l'ultimo boss da uccidere ed e' il piu' facile da sconfiggere anche senza farsi nemmeno un graffio. Devi sparare in ogni parte del suo grasso corpo fino a quando non diventa rosso, da quel momento colpisci la testa, gli arti ed anche il suo pannolino! Durante uno dei suoi attacchi di collera, quando sale sul soffitto e vomita, assicurati di sparare fino all'ultimo schizzo giallo di vomito (altrimenti ti cadra' addosso).
Quando e' tutto rosso, spara alla gamba piu' scura e dagli cosi' la sua ultima sculacciata!
 




- STAFF -


Basato su un'idea di Jack Haeger.


Produttori esecutivi: Neil Nicastro and Kenneth J. Fedesna

Manager di produzione: Paul Dussault

Programmazione: Samuel Christian Zehr, Jason Blochowiak

Art: Scott Pikulski, Samuel Lewis Crider, Martin Murphy, Rowan Atalla, Martin Martinez, Jack E. Haeger

Programmatore capo del codice di gioco: Samuel Christian Zehr

Filmati sfondo (Regia e animazione):Samuel Lewis Crider, Rownan Atalla

Design personaggi 3-D: Scott Pikulski

Animazione personaggi 3-D e Motion capture: Martin Murphy

Partitura originale ed Effetti sonori: Kevin Quinn, Jason Blochowiak

Filmati apertura e chiusura di Blur: Stephanie Taylor come produttore computer grafica, Aaron Powell come supervisore/animator computer grafica, Kirby Miller e Eric Prinkel come animatori, Mr. Tim Miller come direttore creativo)

Disegnatore texture: Martin Martinez

Grafica cabinato: Daniel Vincent Bigelow

Design pistola e cabinato: Chris Bobrowski and Tom Kopera with the help of Dave Link.

Voci: Phoebe Fuller-Spichiger, Marc Falkenberg, Scott Pikulski, Stephanie Eckles, Martin Martinez, Rob Berry, Mary Lin Luscolino, Jack E. Haeger, Bethann Smukowski

Motion capture: Jack E. Haeger, Martin Murphy, Carlos Pesina

Supporto Hardware: Sheridan Oursler, Rosalind Dugas, Leroy Brown, Pat Cox

Strumenti creativi:Christa Woss, Dave Paulus, Jennifer Chervenick, Patrick Fitzgerald, Bethann Smukowski (Beth Smukowski), Matt Derner, Tim Moran, Dave Grossman, Andy Lycke, Jim Tianis (as Jim Tiannis), Chris Skrundz

Giocatori per la fase di test: Brian Lebaron, Paulo Garcia, Mike Vinokour, Eddie Ferrier, Alex Gilliam

Vendite Midway: Mark Struhs, Rachel Davies, Jenifer Gloria, Ron Baum, Lenore Sayers, Mark Chan, Joe Bundra, Vince Moreno, MIchael Sengelmann, Marty Glazman


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=carnival,
$bio

Carnival [Upright model] (c) 1980 Sega.


Un gioco a schemi dove bisogna sparare. Spara con una pistola  ai gufi, ai coniglietti, alle anatre, ai tubi, alle lettere bonus  e ad altri bonus positivi o negativi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 651-666 (Upright), 501-516 (Cocktail)


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 238.636 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.193181 Mhz), Samples (@ 1.193181 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


CâĂ¢â€�Â¬Ă¢â€�Â¢erano almeno quattro differenti cabinati dedicati, disponibili per questo gioco, due verticali e due cocktail. Il primo verticale era quello standard in legno della Sega/Gremlin. Il secondo era un cabinato bianco. I due cocktail sembrano rappresentare due generazioni differenti di cabinati della Sega/Gremlin, le uniche differenze fra loro sono il pannello di controllo ed il meccanismo per la moneta (entrambi gli armadietti del cocktail inoltre sono stati utilizzati per altri giochi di Sega quale Frogger).

* Le macchine verticali sono state decorate principalmente in arancione, con un tema circense. Quello in legno spesso non aveva le decorazioni laterali, ma quelli bianchi solitamente si. Entrambe le versioni usavano i tasti sul pannello di controllo per i movimento.

* Le versioni del cocktail usavano dei monitor piccolo da 13âĂ¢â€�Â¬? ed erano relativamente spogli. Quelli piu' vecchi avevano un pannello di controllo piu' grande e differenti meccanismi per la moneta. L'unica decorazione era lâĂ¢â€�Â¬Ă¢â€�Â¢insieme delle schede d'istruzione sotto il vetro superiore (le schede erano le stesse per entrambe le versioni). Queste macchine utilizzavano piccoli joysticks a 2 assi per i movimento (anzicha'© i pulsanti).


Una nota finale. Le versioni verticali e quelle cocktail di questo gioco usavano due differenti insiemi di PCBs. Entrambe usavano lo stesso cablaggio per i collegamenti, ma la versione cocktail ribaltava il video del secondo giocatore. Questo era un'anomalia, i giochi solitamente hanno un semplicemente interruttore sulla mainboard da commutare per la versione verticale o quella cocktail.


Una unita' di Carnival appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze').


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=carnvckt,
$bio

Carnival [Cocktail model] (c) 1980 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=carpolo,
$bio

Car Polo (c) 03/1977 Exidy.


Car Polo e' un gioco a cui si puo' giocare fino in quattro che combina le abilita'  del guidare con l'intensa interazione del giocatore degli sport di squadra. L'obiettivo e' di segnare raggiungendo o spingendo la palla con una macchina nella tua porta. Il lavoro di squadra consiste in strategie di passaggio e di blocco. Il gioco diventa veloce e furioso, e l'eccitazione e' accresciuta dal rumore del motore della macchina, incidenti, slittamenti controllati e rimbalzi di palla.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 940.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 17


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


H.R. Pete Kauffman fondo' la Exidy nel 1973 come produttrice di videogiochi a gettoni. 'Exidy' e' una abbreviazione di 'Excellence In Dynamics' (Perfezione nella dinamica).


Primo videogioco ad utilizzare la tecnologia del microprocessore (controllata da Single Logic Board) e un display a colori.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bug: Se metti un gettone troppo velocemente (prima che appaia la scritta GAME OVER), le macchine scapperanno dalla pallina.


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Howell Ivey.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=carrera,
$bio

Carrera (c) 19?? BS Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.6864 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.8432 Mhz)


Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=cartfury,
$bio

Cart Fury (c) 2000 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Vegas hardware


Processore Principale : RM7000 (@ 250 Mhz), ADSP2181 (@ 32 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 32 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Inserire i seguenti codici nella schermata di selezione delle auto:

Codice --- Effetto

Tener premuto View1 --
macchine extra

Tener premuto View2 -- guidatori extra


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cascade,
$bio

Cascade (c) 1978 Sidam.


Cascade e' un gioco bidimensionale di abilita'. Controlli con uno spinner una piattaforma multilivello. Il tuo scopo e' quello di evitare che le rocce che cadono arrivino per terra. Ci sono sei file di rocce da controllare. Inizi con una piattaforma a sei livelli, e perdi una piattaforma per ogni livello di pietre che completi. Guadagni punti per ogni roccia che riesci a non fare cadere. Ovviamente, piu' alta e' la fila da cui cadono le rocce, piu' piccole e piu' veloci sono le rocce. Il tuo scopo e' quello di raggiungere abbastanza punti da poter continuare il gioco dovessi perdere la prima partita. Tira fuori l'elmetto e preparati ad acchiappare un bel po' di rocce vaganti!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti.


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Avalanche".


- PUNTEGGI -


Il punteggio per ogni roccia corrisponde al livello da cui cade. Le righe sono numerate da uno a 6. dalla piu' bassa alla piu' alta. Per questo, i punteggi sono: 

Riga 1 : 1 punto

Riga 2 : 2 punti

Riga 3 : 3 punti

Riga 4 : 4 punti

Riga 5 : 5 punti

Riga 6 : 6 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, vedrai sei righe di rocce, Ogniuna contiene 32 rocce. In basso nellos chermo si trova la tua piattaforma a sei piani per prendere le rocce. Il gioco inizia appena tu premi il pulsante SERVE, o dopo cinque secondi, la prima delle due cose ad accadere. Innanzitutto devi sapere come funziona il gioco per giocarlo al meglio:

1) Inizi con una piattaforma a sei piani. Ogni volta che una riga di 32 pietre viene completata (perche' le raccogli o perche' cadono a terra) perdi un livello della piattaforma, e le rimanenti piattaforme diventano piu' corte.

2) Ogni due righe di pietre (64 pietre) le pietre diventano piu' piccole e si muovono piu' in fretta verso la piattaforma.

3) Se riesci a completare tutte le sei file di rocce, il gioco riparte con piu' rocce. Ricomincerai con una piattaforma a tre livelli. Se ce la fai a completare anche queste, partirai con una piattaforma a due livelli. L'ultimo livello ti dara'  una sola piattaforma con cui prendere le rocce. Puoi ripartire al massimo tre volte (senza contare la prima partenza).

* Il punteggio massimo che puoi avere su ciasun livello e' 687 punti.

* Finche' giochi, concentrati per prendere le rocce solo con la piattaforma piu' in basso,  Se hai una piattaforma a piu' livelli, prenderai gran parte delle rocce priam ancora che raggiungano la piattaforma in basso. Ovviamente, per le ultime righe questo non vale.

* Se ne manchi una, tutte le rocce che stavano cadendo verranno riposizionate in in alto (inclusa quella che hai mancato).

* Impara a non fare girare a vuoto lo spinner. Questo per evitare di perdere il controllo di dove si trova la piattaforma. Impara invece a ruotarlo delicatamente nella posizione dove deve andare. C'e' abbastanza tempo per andare da parte a parte.

* Parlando di posizione, cerca di mantenerti sempre vicino al centro. In questo modo potrai muoverti rapidamente invece di correre da destra a sinistra per tutto il tempo.

* Quando completi lo schermo o guadagni abbastanza punti per un'estensione del gioco, ci sono un paio di secondi di ritardo per la preparazione dello schermo.



- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 ("Kaboom!")


* Computer :

Vic 20 ("The Sky is Falling")

Tandy Color Computer 2 ("Popcorn")


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=cashquiz,
$bio

Cash Quiz (c) 1986 Zilec-Zenitone.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=casino5,
$bio

Casino 5 (c) 1983 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=castfant,
$bio

Astro Fantasia (c) 1981 Data East.


E' uno sparatutto a scorrimento verticale in stile "Galaga", con alcune differenze uniche, che lo rendono interessante. Piloti un'astronave da combattimento contro un'armata di nemici (suona familiare?). Ci sono due differenti schemi del gioco che si alternano:

La schermata iniziale usa una grafica pseudo 3-D ed ha una grande punta rossa, che sembra far parte di un macchinario (o forse di una nave spaziale molto grande), come sfondo della meta'  inferiore dello schermo. Potete spostare la vostra astronave ovunque, nello sfondo rosso, ma la zona nera e' off limits. Il gioco inizia con una grande astronave madre visibile nella parte superiore dello schermo, ma i vostri colpi non possono raggiungerla. UFO rossi cominciano rapidamente ad attaccarvi, comparendo in formazione lineare  dalla zona superiore dello schermo. La loro dimensione, in scala, e' realmente visualizzata, tanto piu' si avvicinano a voi (un effetto piacevole per un titolo raster del 1981). Muovendovi intorno, scoprirete che lo schermo puo' scorrere un po' verso l'alto e l'armata di nemico entrera'  nella vostra visuale se andrete vicino alla parte superiore della vostra zona di gioco. L'armata consiste in parecchie file di astronavi, nel classico stile di "Space Invaders", tranne per il fatto che sono molto piccole. Potrete distruggere rapidamente l'armata, poiche' avrete uno sparo doppio in questo livello iniziale, e potreste trovarvi con diverse sue parti contemporaneamente sullo schermo (occorrono realmente soltanto alcuni secondi per eliminarla). Dopo che l'armata e' stata distrutta, l'astronave madre comincia a far fuoriuscire dei gruppi di UFO rossi (che cercheranno di suicidarsi contro di voi) e una nuova nave verde che vi sparera'  contro. Assicuratevi di colpire rapidamente quella verde, perche' si dividera'  in tre nemici separati appena raggiungera'  il vostro territorio. Infine l'astronave madre smettera'  di far fuoriuscire i nemici e l'intero schermo scorrera'  verso l'alto (portandovi  via dalla vostra 'base' rossa) ed il gioco iniziera'  con la seconda fase.

La seconda fase ti fa scontrare direttamente con l'astronave madre. Scoprirete di non avere piu' il vostro sparo doppio e che potrete avere un solo proiettile alla volta sullo schermo. L'astronave madre ha tre zone da distruggere (una 'scintilla' su ogni lato e la parte centrale, la quale necessita di parecchi piu' colpi rispetto alle scintille). L'astronave madre non lampeggera'  o non fornira'  nessuna indicazione se uno colpo e' andato a segno, ma quando si distruggera'  alla fine lo saprete.

Dopo la sua distruzione, il gioco vi assegnera'  i punti basandosi su quanto combustibile avete ancora e quindi ricomincera'  ma con una maggiore difficolta' .


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID: 07


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1981.

Questo particolare titolo venne realizzato solo sulle cassette a nastro e venne fatto per il DECO Cassette System arcade platform. Astro Fantasia occupa 32K di dati su una cassetta audio da due minuti. La marquee  per questo titolo mostrava il logo di 'Astro Fantasia' in una scena simile ad un 'buco nero'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=caswin,
$bio

Casino Winner (c) 1985 Aristocrat.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=catacomb,
$bio

Catacomb (c) 1982 MTM Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 3.072 Mhz)


Colori palette : 98


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=catapult,
$bio

Catapult (c) 1982 Epos.


Il giocatore controlla un cane chiamato Bruno che deve catapultare gatti e topi fuori dalla casa del padrone prima che i gatti distruggano tutti i mobili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=catch22,
$bio

Catch-22 (c) 1985 Exidy.


Uno sparatutto con motivo militare. Il giocatore usa una pistola, montata nel cabinato, per proteggere gli alleati da una varieta'  di pericoli mentre tenta di irrompere e conquistare le linee nemiche ed essere promosso ad un piu' alto livello (da Privato a Generale Dell'Esercito) ed essere premiato con una medaglia per la campagna.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Douglas DePirro detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.532.950 punti dal 28 Giugno 1986.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Combat".


- STAFF -


Software: Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Micholson

Hardware: Howell Ivy, Mark Von Striver

Grafica: Lynn Pointer, Ken Nicholson

Audio: Ken Nicholson

Art: Rey Maninang

Supporto: Pam Banegas


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=caterplr,
$bio

Caterpillar (c) 198? Olympia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Centipede".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=catnmous,catmousa,
$bio

Cat N Mouse (c) 1982 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.5795 Mhz), M6802 (@ 895 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.79 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=catt,
$bio

Catt (c) 1993 Wintechno.


- DATI TECNICI -

In questo gioco sei un gatto magico che vaga per una foresta. Il gioco ha una grafica molto accattivante ed il gatto ha molte armi stravaganti.


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Magical Cat Adventure".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cavelon,
$bio

Cavelon (c) 1983 Jetsoft.


In questo gioco a libirinti a scorrimento orizzontale, tu, il cavaliere eroico, devi raggiungere il piano piu' alto del Castello di Cavelon, salvare una gentil donzella e combattere con Black Wizzard (Mego Nero)! Armato di arco, frecce e una spada magica, devi evitare o uccidere le guardie a protezione del castello mentre raccogli gli 8 pezzi della porta di uscita che sono sparsi lungo i corridoi, in modo da procede al prossimo piano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se ti trovi in un punto stretto, utilizza la spada magica per far sparire le guardie per un istante. Se ti rimangono meno di tre utilizzi, una nuova spada magica apparira'  a caso nel labirinto affinche' tu la possa prendere.


Le Guardie si posso sparare fra loro! Usalo a tuo vantaggio.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1984)

Sinclair ZX Spectrum (1984) : by Ocean Software.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cavenger,
$bio

Cosmic Avenger (c) 1981 Universal.


Un vecchio sparatutto spaziale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1981.

Questo gioco e' il primo videogioco a scorrimento continuo dell'asse X (Sinistra-Destra).

Wes Hupp detiene il record ufficiale per questo gioco con 117,290 punti  realizzato il 17 Novembre  1982.

- PUNTEGGI -

Missile: 30 punti.
 
Lancia missili verticale (scarica): 50 punti.
 
Lancia missili verticale(carica): 80 punti.
 
Lancia missile diagonale(scarica): 50 punti.
 
Lancia missile diagonale(carica): 80 punti.
 
UFO: 100 punti.
 
Carro armato alieno (scarico): 100 punti.
 
Carro armato alieno (carico): 130 punti. 
Base aliena: 100 punti.
 
Sottomarino alieno: 100 punti.
 
Bomba intelligente 
aliena(grossa scatola con 'X' lampeggiante) assegna punti per tutti i nemici distrutti.

 
- CONSIGLI E TRUCCHI -

*UFO alieni possono essere distrutti dai missili o tramite il contatto con un altro UFO. 

*Massimizzate il punteggio nello schema del carro armato muovendosi piu' lentamente possibile. I carri armati compariranno alla stessa velocita' a cui potete sparare. Ricordati di distruggere tutti i missili sparati dai carri armati. 

*Bombardate i Lanciamissili diagonali quando sono sotto voi, prima che abbiano una possibilita' di sparare. 


*I missili verticali sono sparati prima che li raggiungiate. Rallentate e permettete loro di sparare, quindi distruggete i lanciamissili prima che ricarichino. 

*Distruggere i lanciamissili situati sulle torrette sparando loro i missili. Cio' vi aprira' la strada in anticipo. 

*Guardate lo scanner per qualsiasi UFO che arrivi da dietro per vedere se sta arrivando dal basso o dall'alto. Cio' vi permettera' di evitarlo, ma occhio alle pallottole. 

*Nello schema subacqueo distruggete le mine in modo da scoppiare i sommergibili nemici. 

*Potete muovervi al di sopra dei sommergibili nemici e bombardarli in maniera sicura poiche' sparano soltanto orizzontalmente. Tenete d'occhio le bombe di profondita' che cadono dall'alto. 

*Non fatevi scappare la bomba intelligente aliena in quanto e' in grado di distruggere una buona parte delle costruzione in anticipo e vi permette di fare punti. 


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=cawing,cawingu,cawingr1,
$bio

Carrier Air Wing (c) 1990 Capcom.


Un eccezionalmente valido e giocabilissimo seguito del superbo sparatutto a scorrimento laterale del 1989 "U.N. Squadron". Come nell'originale, il giocatore sceglie uno dei 3 caccia e si fa strada attraverso i vari livelli zeppi di nemici. Un'altra idea ripresa da "U.N. Squadron" e' il negozio alla fine del livello, dove i giocatori possono acquistare potenziamenti delle armi e degli scudi per i loro caccia.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 12


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Ottobre 1990.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "U.S. Navy".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


- AGGIORNAMENTI -


Il tizio che assomiglia a Sean Connery assomiglia a Sean Connery molto di piu' nella versione Giapponese del gioco ("U.S.Navy") che in quella Americana (Carrier Air Wing).


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, appare la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vero finale: finisci il gioco con un credito.


* Oggetti segreti:


Missione 2:

Mech Bianco (10,000 pts) - Dopo il grande elicottero e quando la strada sospesa finisce, vai su rapidamente e spara.


Missione 3:

Coniglio (20,000 pts) - Spara al non albero, o lascia cadere una bomba.

Mucca (10,000 pts) - Distruggi la montagnola in cima alla collina subito dopo il nono albero (puoi fare giri sulla mucca sparandoci).

Uomo (6,000 pts) - Spara tra la base della montagan e la corrazzata.


Missione 6:

Pupazzo di neve (4,000 pts) - Spara alla base del quarto iceberg.


Missione 7:

Piccolo orso (8,000 pts) - Verso la fine del livello, spara in mezzo alla prima montagna grigia, subito prima del primo vulcano.


Missione 8:

Mech con la bandiera (20,000 pts) - Lascia cadere una bomba dietro al seconda casa.


Missione 9:

Mech Rosso (10,000 pts) - Spara alla base del muro della fortezza.

Yashichi - Distruggi la torretta rossa che si trova su un ponte levatorio.


Missione 10:

Yashichi  - Distruggi la torretta rossa che si trova sopra i motori.


- SERIE -


1. U.N. Squadron (1989) 

2. Carrier Air Wing (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cawingj,
$bio

U.S. Navy (c) 10/1990 Capcom.


Un eccezionalmente valido e giocabilissimo seguito del superbo sparatutto a scorrimento laterale del 1989 "Area 88". Come nell'originale, il giocatore sceglie uno dei tre caccia e farsi strada attraverso i vari livelli zeppi di nemici. Un'altra idea ripresa da "Area 88" e' il negozio alla fine del livello, dove i giocatori possono acquistare potenziamenti delle armi e degli scudi per i loro caccia.

- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 12


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Carrier Air Wing".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


- AGGIORNAMENTI - 


Il tizio che assomiglia a Sean Connery assomiglia a Sean Connery molto di piu' nella versione Giapponese del gioco ("U.S.Navy") che in quella Americana ("Carrier Air Wing").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vero finale: finisci il gioco con un credito.


* Oggetti segreti:


Missione 2:

Mech Bianco (10,000 pts) - Dopo il grande elicottero e quando la strada sospesa finisce, vai su rapidamente e spara.


Missione 3:

Coniglio (20,000 pts) - Spara al non albero, o lascia cadere una bomba.

Mucca (10,000 pts) - Distruggi la montagnola in cima alla collina subito dopo il nono albero (puoi fare giri sulla mucca sparandoci).

Uomo (6,000 pts) - Spara tra la base della montagan e la corrazzata.


Missione 6:

Pupazzo di neve (4,000 pts) - Spara alla base del quarto iceberg.


Missione 7:

Piccolo orso (8,000 pts) - Verso la fine del livello, spara in mezzo alla prima montagna grigia, subito prima del primo vulcano.


Missione 8:

Mech con la bandiera (20,000 pts) - Lascia cadere una bomba dietro al seconda casa.


Missione 9:

Mech Rosso (10,000 pts) - Spara alla base del muro della fortezza.

Yashichi - Distruggi la torretta rossa che si trova su un ponte levatorio.


Missione 10:

Yashichi  - Distruggi la torretta rossa che si trova sopra i motori.


- SERIE -


1. Area 88 (1989)

2. U.S. Navy (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cb2001,
$bio

Cherry Bonus 2001 (c) 2001 Dyna.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cb3,ncb3,cb3a,
$bio

Cherry Bonus III (c) 199? Dyna.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cbaj,
$bio

Cool Boarder - Arcade Jam (c) 1998 Tecmo.


Gioco di snowboard.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cball,
$bio

Cannonball (c) 1976 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6800 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Cannonball e' stato il primo gioco di Owen alla Atari. Non si sa per certo se questo gioco sia mai stato prodotto, poiche' non ci sono documentazione o flyers del gioco. Owen Rubin pensa che forse VENNE prodotto; tuttavia, non ne e' certo.


Owen scrisse Cannonball mentre era seduto nel suo piccolo ufficio, con una telescrivente Modello 33 collegata ad un processore MicBug 6800 della Motorola, entrambi collegati ad un semplice hardware per videogame. Assemblo' a mano l'intero programma -- era soltanto 2K, ma occorsero parecchi mesi -- compreso l'autoverifica ed il salvataggio del codice sul nastro di carta perforato. Quando il suo capo rivide  il gioco e chiese il listato del programma, Owen disse: "che listato?". Salto' fuori che che Owen non sapeva nulla dei due operatori informatici che presero il listato che il designers/programmers preparo', che lo inserirono in nei computers PDP-1, che lo fecero funzionare per assicurarsi che non vi fossero errori, e che quindi restituirono su un nastro di carta al progettista.


- STAFF -


Progettato e Programmato da: Owen Rubin


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (Human Cannonball)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cbasebal,
$bio

Capcom Baseball - Suketto Gaijin Oo-Abare (c) 10/1989 Capcom.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo si traduce dal giapponese come 'Il grande attacco dei tifosi stranieri'


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cbdash,
$bio

Boulder Dash (c) 1985 Data East.


Rockford scava in modo febbrile, non appena i massi precipitano tutti attorno a lui, dappertutto 16 caverne mistiche e cinque livelli di difficolta' .


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 44


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1985.


- STAFF -


Progettato e programmato da Peter Liepa e Chris Gray.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cbnj,
$bio

Bump 'n' Jump (c) 1983 Data East.


Un gioco di guida con vista dall'alto dove salti o danneggi macchine nemiche per ottenere punti.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 27


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1983.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Burnin' Rubber".


Marco Donadio detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,429,540 punti il 5 Ottobre, 1984.


- PUNTEGGI -


Distruggi una macchina : 200, 300 o 500 punti, dipendentemente dalla macchina.

Fine di uno stage bonus : 200 + 100 punti/livello per numero di macchine distrutte.

Bonus Speciale : 50,000 punti per non aver distrutto nessuna macchina.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Punti Bonus : se fai il percorso senza distruggere nessuna macchina, prendi 50,000 punti bonus.


* Puoi saltare fuori dal bordo dello schermo e atterrare all'altro lato. Usa questa tattica per liberarti da un punto stretto, ma soltanto quando la pista e' piu' larga.


* Cerca di non finire incastrato fra tre automobili, perché quando ne spingi una contro una parete, con ogni probabilita' l'impatto fara' rimbalzare anche te contro il muro.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1988)


* Computer :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com

$end

$info=cbombers,
$bio

Chase Bombers (c) 1994 Taito.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=cbtime,
$bio

Burger Time (c) 1982 Data East.


Aiuta il cuoco Peter Pepper a correre per il labirinto per raccogliere tartine, formaggio, insalata e panini. Distruggi gli inseguitori Mr. Hot Dog, Mr. Uovo e Mr. Sottaceto per ricevere punti bonus. Completa quattro hamburger e ti abbufferai di livelli ancora piu' impegnativi, preparerai piu' panini e otterrai il miglior punteggio possibile a Burgertime! 


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 26


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


Burger Time fu originariamente creato per il Deco Cassette System ("Burger Time [DC]"), una piattaforma arcade delle origini che caricava i dati del gioco da cassette audio. Il sistema a cassette conobbe un breve periodo di popolarita', fino a che venne scoperto che le cassette si deterioravano rapidamente, rendendo inutilizzabile il gioco. Bally Midway acquisto' la licenza per questo titolo poco dopo la sua pubblicazione originale (Ottobre 1982), e riprogetto' l'hardware per eliminare anche la cassetta. Questa versione del gioco vendette molto di piu' dell'originale. Ci fu anche una versione bootleg di questo nome, intitolata "Cook Race".


Era stato previsto un seguito chiamato "Pizzatime" nel 1984, ma non e' mai stato pubblicato.


Vi siete mai chiesti perché uno dei nemici e' un uovo? In Giappone, paese d'origine del gioco, e' comune aggiungere un uovo fritto al vostro hamburger.


- PUNTEGGI -


Impilare un ingrediente dell'hamburger  : 50 punti per ciascun ingrediente

Schiantare un Hot Dog : 100 punti

Schiantare un Cetriolo : 200 punti

Schiantare un Uovo : 300 punti

Raccogliere un Gelato : 500 punti

Raccogliere un Caffe' : 1.000 punti

Raccogliere Patatine Fritte : 1.500 punti

Far cadere un ingrediente con un nemico sopra : 500 punti

Far cadere un ingrediente con due nemici sopra : 1.000 punti

Far cadere un ingrediente con tre nemici sopra: 2.000 punti

Far cadere un ingrediente con quattro nemici sopra : 4.000 punti

Far cadere un ingrediente con cinque nemici sopra : 8.000 punti

Far cadere un ingrediente con sei nemici sopra : 16.000 punti

e cosi' via...


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 'Mad Dash' ('Folle Accelerazione') : J.D. Lowe, l'attuale detentore del record mondiale ha qualche consiglio da aggiungere... Qualcosa che solo pochi giocatori utilizzano e' cio' che chiamo 'Mad Dash'. Se guardate mentre il cuoco e' disegnato a schermo, vedrete che sale e scende le scale a circa 8 gradini al secondo. Quindi, in teoria, se voi riusciste a premere le frecce Su e Giu' piu' rapidamente di 8 volte al secondo, potreste andare piu' veloci. Questo e' molto utile nei livelli avanzati come il Livello 20. Lo stesso metodo non funziona per gli spostamenti verso sinistra e destra, perché i passi sono piu' corti, ed il computer deve ridisegnare il personaggio rivolto verso di voi ogni volta che lasciate andare il joystick. E' una tecnica un po' complicata, come ho detto prima, ma puo' essere molto utile.


* Apparizioni Pepe : il pepe non appare casualmente sullo schermo; in realta' appare solo dopo che un certo numero di ingredienti e' caduto sul fondo dello schermo...

Livello 1 - Il Pepe compare dopo 4, 8 e 12 ingredienti sono caduti.

Livello 2 - Dopo 5, 7 e 13 ingredienti.

Livello 3 - 4, 8 e 13.

Livello 4 - 6, 16, 22, 29.

Livello 5 - 3, 6, 9.

Livello 6 - 3, 7, 12, 14.


* Consiglio 1 : i nemici non si possono voltare immediatamente, quindi puoi seguirli per qualche momento.


* Consiglio 2 : in genere la tattica migliore e' fermarsi in mezzo ad un pezzo di cibo, aspettare che i nemici appaiano al bordo del pezzo di cibo, e quindi far cadere in un colpo solo cibo e nemici. Attira sempre i nemici nella parte alta dello schermo e poi falli cadere da li'. Questo porta vari vantaggi: fa scendere un maggior numero di pezzi di hamburger ed inoltre significa che nemici sui livelli piu' bassi potrebbero incappare in uno dei pezzi che cadono, con il risultato di uccidere anche loro.


* Consiglio 3 : lascia un SACCO di spazio attorno a te quando sali le scale - gli sprites in "Burger Time" sono piu' grandi del personaggio che vedi.


* Consiglio 4 : quando i nemici appaiono per la prima volta, avrai circa 1/4 di secondo per passargli attraverso, se ne hai bisogno.


* IMPORTANTE : Se muori mentre l'ultimo pezzo di cibo sta cadendo al suo posto, il gioco NON ti togliera' la vita!


- SERIE -


1. Burger Time (1982)

2. Peter Pepper's Ice Cream Factory (1984, Cassette DECO)

3. Super Burger Time (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cburnrub,cburnrb2,
$bio

Burnin' Rubber (c) 1982 Data East.


Un gioco di guida con visuale dall'alto in cui dovete saltare e urtare le automobili avversarie per guadagnare punti.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Bump 'n' Jump".


- PUNTEGGI -


Distruggere una macchina: 200, 300 o 500 punti dipende dal tipo di veicolo. 

Livello bonus: 200 + 100 punti/livello per ogni macchina distrutta. 

Bonus speciale: 50.000 punti se non si distrugge nessuna macchina 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Punti Bonus: Se riuscite a completare un intero livello senza distruggere nessuna macchina, otterrete 50.000 punti di bonus. 

* Puoi saltare dal margine laterale dello schermo per poi atterrare sul lato opposto. Usa questa tattica per scappare da posti stretti, ma solo quando la pista e' piu' larga. 

* Cerca di non rimanere intrappolato tra 3 vetture, se tu ne urti una contro il muro, e' probabile che l'impatto ti fara' rimbalzare nuovamente contro il muro. 


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1988)


* Computer :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com

$end

$info=cbuster,cbusterw,cbusterj,
$bio

Crude Buster (c) 1990 Data East.


In un prossimo futuro, bande spietate sono i nuovi dominatori delle strade. Solo una coraggiosa coppia di esperti lottatori di strada puo' far terminare questo terrore e riportare la pace nelle strade. Non dimenticare di afferrare ed usare come arma qualsiasi cosa trovi (tubi, pietre, insegne, auto, anche nemici!) per sopravvivere a questo massacro! Ha una buona grafica e audio e una meccanica di gioco molto divertente!


- DATI TECNICI -


Game ID : MAB


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1990.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Two Crude".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizioene limitata di questo gioco (Crude Buster, Midnight Resistance - PCCB-00039) il 21/08/1990.


- STAFF -


Designer gioco: Akira Ohtami

Programmatori: Takaaki Inowe, Souichi Akiyama

Designer personaggi: Kazumi Minagawa, Sonomi Nagao, Yoshinari Kaihou, Eiko Kurihara, Shintoku Ohe, Shinji Noda, Chie Kitahara, Hitomi Fujiwara, Chika Shamoto, Kazumi Enomoto

Designer sfondi: Masanori Tokoro, Kazunori Hashimoto, Atsushi Kaneko, Shuichi Togashi, Masayuki Inoshita, Inochi Kawamura, Mika Yamaguchi, Tomoo Adachi

Ex. designer: Masayuki Kawaguchi, Hiroshi Kadode, Uzzy, Seiji Koyanagi, Masahiko Tezuka

Audio: Azusa Hara (Asha), Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya Kinouchi (Kiwch)

Hardware: Masami Ohki

Voci: Fred Young

Consigliere: Joe Kaminkow

Capo progetto: Iwao Horita


- CONVERSIONI -


Sega Megadrive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ccasino,
$bio

Chinese Casino (c) 1987 Video System.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ccastles,ccastle1,ccastle2,ccastle3,ccastleg,ccastlep,ccastlef,ccastlej,
$bio

Crystal Castles (c) 1983 Atari.


"Crystal Castles" e' un gioiosa caccia in una terra mitologica con creature incredibili, capace di elettrizzare ad ognisvolta del gioco. Il suo protagonista, Bentley Bear, raccoglie gemme mentre si muove attraverso 16 diversi livelli, tra cui un castello, una fortezza, un palazzo e pure un sotterraneo. Creature paurose, quali alberi malvagi, mangiatori di gemme, uno sciame di api e la strega Berthilda danno la caccia a Bentley Bear mentre esplora tunnel, ascensori che lo portano da un piano all'altro e, talvolta, una rampa segreta.


"Crystal Castles" introduce tre novita'. Anche se foste familiari con i giochi Atari, dovreste prestare attenzione a queste importanti differenze:

Midi Trak-Ball Illuminata. La Midi Trak-Ball sul pannello di controllo di questo gioco e' luminosa. Una piccola lampada, controllata dalla scheda del gioco, emana luce attraverso la Trak-Ball. Il risultato e' una Trak-Ball brillante. Durante la partita, la lampada si accende e si spegne, creando un effetto spettacolare.


"Crystal Castles" e' un gioco d'avventura in terza persona, per uno o due giocatori, caratterizzato da azioni rapide. Usando la Midi Trak-Ball illuminata, il giocatore muove Bentley Bear tra le mura ed i camminamenti del castello per raccogliere gemme. Per evitare di essere sopraffatto dai mangiatori di gemme, dagli alberi malvagi o da sciami di api, si usano i tasti Salto ai lati della Trak-Ball, per giocatori destri e mancini.


L'obiettivo del giocatore e' raccogliere tutte le gemme dai camminamenti e dalle mura del castello, muovendo Bentley Bear attraverso il castello con la Trak-Ball. Bentley Bear deve raccogliere tutte le gemme senza essere ucciso da alcuno degli 8 possibili avversari guidati dal computer - sfere di cristallo, alberi, uno sciame di api, mangiatori di gemme, la strega Berthilda, un fantasma, uno scheletro o un 'Dust Devel'. Nei primi livelli del gioco, la meccanica e' semplice da imparare anche per i nuovi giocatori. Nei livelli successivi l'esperienza, l'abilita' e la fortuna aiutano il giocatore a raggiungere il suo obiettivo.


Quando la partita comincia, Bentley Bear e' nell'angolo in basso a destra del camminamento del castello. Non appena il controllo dei mivimenti di Bentley Bear passa nelle mani del giocatore, i nemici appaiono su camminamenti e mura del castello. Il giocatore puo' muovere Bentley Bear su o giu' per le scale o gli ascensori per raccogliere le gemme. Quando Bentley Bear passa su una gemma, questa scompare. Dei punti vengono assegnati per ciascuna gemma raccolta da Bentley Bear e mostrata nell'area del punteggio. Se Bentley raccoglie tutte le gemme del castello, il giocatore riceve dei punti bonus. Il bonus iniziale e' di 1.000 punti per il primo castello del primo livello. Il bonus aumenta poi di 100 punti per ogni castello successivo (ossia il bonus per il castello 2 del livello 1 e' 1.100 punti; per il castello 1 del livello 2 e' 1.400 punti ecc.).


Quando si preme uno dei pulsanti Start, le gemme e Bentley Bear appaiono sui camminamenti del castello e parte il tema musicale del gioco. Poco dopo, tre sfere di cristallo (gli unici nemici di questo livello) cadono dall'alto e atterrano all'angolo lontano a destra del camminamento del castello. Queste tre sfere cominciano un lento inseguimento di Bentley Bear. Quando la Trak-Ball viene ruotata, Bentley Bear si muove lungo il camminamento. Quando passa su una gemma, la gemma scompare ed il corrispondente valore viene aggiunto al punteggio nella finestra all'angolo in alto a sinistra dello schermo. Se Bentley Bear raccoglie tutte le gemme, le tre sfere escono dallo schermo, fuori vista, in alto sopra il castello. Quindi anche Bentley Bear scompare. Se Bentley Bear ha raccolto l'ultima gemma, compare sovraimpresso il messaggio 'YOU GOT THE LAST GEM. BONUS 1000' ('Hai raccolto l'ultima gemma. Bonus 1000'). Se invece e' un nemico a raccogliere l'ultima gemma, appare sovraimpresso il messaggio 'THEY GOT THE LAST GEM. NO BONUS' ('Loro hanno raccolto l'ultima gemma. Nessun Bonus').


"Crystal Castles" consiste di 37 castelli-labirinto che sono disposti con un camminamento ad unire ciascun castello al successivo. I castelli sono suddivisi in dieci livelli da quattro castelli ciascuno, con l'eccezione del livello 10 che e' costituito da un solo castello. Mano a mano che Bentley Bear avanza al castello successivo di ciascun livello, la difficolta' nel raccogliere le gemme aumenta. Ciascun livello aumenta anche in complessita'. Il risultato e' una piacevole varieta' di labirinti, dal semplice primo castello del livello 1, fino ai castelli estremamente difficili negli ultimi livelli. Quando si comincia a giocare ciascun castello un messaggio compare nella finestra in alto a destra dello schermo. Questo messaggio identifica il livello che si sta affrontando. Anche altri messaggi, come il prossimo livello di punti bonus, appaiono in questa finestra.


Bentley Bear ha 8 nemici: sfere di cristallo, alberi, uno sciame di api, mangiatori di gemme, la strega Berthilda, un fantasma, uno scheletro e un calderone. Se Bentley Bear tocca un mangiatore di gemme mentre sta mangiando una gemma, il mangiatore di gemme muore e il giocatore viene premiato con 500 punti. Comunque, se il mangiatore di gemme non sta mangiando una gemma quando Bentley Bear lo tocca, e' Bentley Bear a morire. Quando Bentley Bear indossa il suo magico cappello rosso, e' invincibile. Mentre indossa il cappello, ha anche il potere di uccidere la strega Berthilda, toccandola. Comunque, la magia del cappello dura solo per circa 5 secondi.


Ciascun nemico ha le sue caratteristiche peculiari. Lo sciame d'api compare vicino al miele ogni 5 secondi circa. Ma se Bentley Bear prende il miele, guadagna 1.000 punti per il miele, e le api appariranno meno di frequente. I mangiatori di gemme sono creature relativamente stupide. L'unica cosa a cui sono interessati e' mangiare gemme. Pero' se non ci sono gemme nella loro zona, i mangiatori di gemme si muoveranno a caso, cercando gemme. Le sfere di cristallo e gli alberi si comportano piu' o meno allo stesso modo. Si muoveranno direttamente verso Bentley Bear. Comunque, se Bentley frappone ostacoli tra se' e uno di questi nemici, e' abbastanza al sicuro da attacchi. Lo scheletro ed il fantasma, restano solitamente nelle vicinanze del punto in cui appaiono e si muovono casualmente, ma non molto rapidamente. Essi fanno bene la guardia alle aree in cui compaiono. Nei primi livelli, la strega Berthilda vola in giro sulla sua scopa in una piccola zona. Ma nei livelli avanzati vola decisa attraverso tutto il castello.


- DATI TECNICI -


Sono state prodotte circa 5,380 unita' . C'erano due differenti cabinati di "Crystal Castles", uno verticale e uno cocktail. Entrambi erano accuratamente dettagliati e coperti con decorazioni. La versione verticale venne prodotta in 4880 unita'  e quella cocktail in 500.

*Il cabinato verticale di Crystal Castles era visivamente uno dei migliori mai prodotti. E' colorata in una specie di bianco ed ha decorazioni laterali enormi che raffigurano Bentley Bear mentre raccoglie gemme nel castello. Le marquee hanno un marchio dal look futuristico fiancheggiato con due scene del gioco su uno sfondo nero. C'e' un secondo mini-marquee sopra l'altoparlante che ha un grande marchio dell'Atari. Per qualche motivo quel marchio finisce per esser mancante su molte macchine e non credete ai rivenditori quando dicono che e' una parte poco costosa o facile da trovare, perché non lo e'. Il pannello di controllo continua lo stesso schema grafico del resto della macchina. Ha una trackball standard montata centralmente con i tasti fuoco ed inizio posti da entrambi i lati. Queste trackballs a volte si consumavano o si dannegiavano ed era abbastanza costoso sostituirle. 
 
* La versione cocktail non aveva decorazioni laterali, solo pochi cabinati cocktail ne avevano. Ma il vetro sopra era piacevolmente decorato e la grafica del pannello di controllo era uguale a quella della versione verticale. I giocatori si sedevano l'uno di fronte all'altro e l'immagine a schermo si ribaltava verso chi stava controllando Bentley Bear in quel momento. 


Game ID : 136022


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Quando inizialmente comparve negli arcade nel 1983, Crystal Castles stupi' i giocatori con la sua grafica tagliente e i labirinti pseudo 3-D.


Il gioco inizialmente doveva essere una variazione del mega-successo "Asteroids" ed il titolo in fase di lavorazione era 'Toporoids' (da TOPOgrafica e asteROIDS). Riguardava un robot con una sola gamba e/o una navicella spaziale collocata in labirinti 3-D su cui erano allineati asteroidi e l'obiettivo era (ovviamente) di sparare contro agli asteroidi. I labirinti erano simili a quelli in Crystal Castles.


Il personaggio 'Bentley Bear' all'inizio si chiamava 'Braveheart Bear' nei prototipi rilasciati. Ma Atari ebbe dei problemi riguardo quel nome dagli indiani d'America e cosi' dovette cambiarlo. Ogni volta che Bentley viene ucciso, si restringe e dice qualcosa in una nuvola tipo-fumetto sopra la sua testa. Le quattro frasi possibili sono: OUCH;OH NO; BYE; e #?!.


All'inizio, FXL disegno' il gioco in modo che Bentley potesse saltare mentre era in un tunnel. Ma poi decise di togliere quell'abilita' quando vide la testa di Bentley spuntare dal tetto!


Tutti i temi musicali nel gioco vengono da opere di musica classica. Il brano dell'inizio del gioco e la musica della vita extra vengono dal 'Mefisto Valzer' di Liszt. La musica del bonus per l'ultima gemma bonus viene da una scena nella suite dello Schiaccianoci di Tchaikovsky. E il tema trionfante suonato alla fine del livello 10 viene ovviamente dalla 'Overture 1812', ancora di Tchaikovsky.


Se non l'hai notato, le combinazioni di colori dei castelli cambiano durante il gioco e da un gioco al seguente. I colori nel primo livello sono sempre gli stessi. Dal livello 2 al 6, compaiono in un ordine prestabilito, ma ogni 100 partite pagate, questo ordine cambia. Per concludere, dal livelli 7 in poi, le combinazioni di colori sono casuali. Una soluzione assai singolare! Ci sono 17 combinazioni di colori possibili per il labirinto e quattro possibilita'  differenti di colore su ogni schermo: il colore delle gemme, del pavimento, della parete anteriore e della parete laterale. Ma ciascuno non e' selezionato a caso e mescolato con gli altri; sono predeterminati in gruppo e il gruppo intero e' scelto a caso. I colori possibili delle gemme sono rosso, blu, bianco e giallo. Il pavimento puo' essere bianco, nero o verde-pisello. E ci sono 12 possibilita'  per i colori delle pareti, compreso il rosa, il marrone rossiccio e la pesca!


In due labirinti del gioco, FXL ha inserito nelle strutture le iniziali di alcuni suoi amici. Nel livello Hidden Spiral, DES sta per Desiree McCrorey, che organizzo' una gara per il record a "Mr. Do!". SSM e' Sam Mehta, che arrivo' secondo in una gara su "Centipede" organizzata da Atari. E BBM sta per Brian McGhee, un progettista che era precedentemente alla Atari. Nel livello Berthilda's Palace le iniziali sono piu' difficili da trovare, poiche' sono ritagliate nel pavimento. EDG sono le iniziali di Eric Ginner, mentre MAR sta per Mark Robichek. Entrambi erano famosi videogiocatori quando fu fatto Crystal e sono ancora conosciuti da molti. Altre iniziali appaiono nel gioco, nella tabella dei punteggi sopracitata. Mentre molti sono inventati, alcuni indicano persone reali. FXL appare nei top 3 in una classifica nuova o appena resettata, e appare anche in altri posti nella top 250. Anche MEC appare piu' di una volta. Questo sta per Mark Cerny, un collega designer ad Atari. E' il responsabile di "Marble Madness".


Nota : La formula per calcolare i punti dati dal bonus dell'ultima gemma in ciascun livello e schermo e' 1000 + ((((livello x 4) - 1) - (4 - schermo)) x 100).


Frank Seay detiene il record ufficiale per questo gioco con 910.722 punti.


Un cabinato di "Crystal Castles" appare nel film del 1984, 'Gremlins'.


- PUNTEGGI -


Punti dati per le gemme raccolte.

Uccidi i mangiatori di gemme: 500 o 1.000 punti.

Colleziona gli i barattoli di miele : 1.000 punti.

Colleziona il cappello della strega: 2.000 punti.

Uccidi Berthilda : bonus punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Teletrasporto: C'e' un teletrasporto con opzione "continua" nel primo schermo. Comunque non ti portera'  piu' su dell'ottavo livello.

1) Il primo teletrasporto si trova dietro il palazzo nell'angolo in alto a destra del primo schermo. Vai li' e salta. Ti portera' al terzo livello.

2) Il secondo teletrasporto: prendi il cappello, corri ad un ascensore, e nell'angolo dietro della rampa nascosta, salta prima che il cappello scompaia. Questo teletrasporto ti da' sempre quattro vite (escludendo quella che stai usando) e ti porta al livello 5.

3) Il terzo teletrasporto e' nel terzo schermo del livello 5, intitolato "Crossroads." E' estremamente facile attivarlo; muoviti nell'angolo piu' in alto a sinistra e salta. Sarai trasportato al primo schermo del Livello 7, di nuovo con quattro vite in piu'. Non ci sono altri teletrasporti.


* Un trucco : se salti almeno 128 volte nell'angolo in alto a destra di ogni labirinto, il prossimo labirinto disegnato interamente dall'inizio avra'  una scritta con la parola ATARI distesa nel centro dello schermo. Essa scompare nel labirinto successivo, a meno che non si stia giocando in una partita a due giocatori; in tal caso puo' apparire in due schermi.


* Un'altro trucco : Nel Livello 5, 'Berthilda's Palace', afferra il cappello ed entra nella porta larga dove c'e' Berthilda Corri sopra di lei per 3000 punti, poi vai verso l'angolo della stanza (dove c'era Berthilda) e salta. Nell'angolo in basso a destra dello schermo appariranno le iniziali FXL, che stanno per Franz Lanziger, uno dei designers di "Crystal Castles"!


* Questo trucco e' gratuito : Quando il gioco e' nella sua modalita' demo, aspetta finche' non appare il primo stage. Quando Bentley viene ucciso, tieni premuto ENTRAMBI i pulsanti del salto e lo schermo delle statisctiche, che mostra le informazioni delle partite degli utenti, apparira'.


* Messaggio segreto : Quando completi il livello 10, appare una scritta speciale che dice: 'I GIVE UP : YOU WIN  YOU MUST BE ______________' ('MI ARRENDO: TU VINCI, TU DEVI ESSERE _______________').

Cio' che va nello spazio dipende dal numero delle vite rimaste.

Per 1 vita, riempi con AMAZINGLY GOOD (SORPRENDENTEMENTE BUONO);

Per 2, RIDICULOUSLY GOOD (RIDICOLOSAMENTE BUONO);

Per 3, FANTASTICALLY GOOD (FANTASTICAMENTE BUONO);

Per 4, VERY GOOD (MOLTO BUONO);

Per 5, AN EXPERT (UN ESPERTO);

E per 6, A VIDEO WIZ (UN MAGO DEI VIDEOGIOCHI).


* Time Bonus (totale del tempo): Ogni 4 secondi di gioco, perdi 1000 punti. Il time bonus totale parte da 200,000, quindi puoi immaginare che 5 minuti di gioco equivalgono 125,000. Inoltre, per ogni vita che perdi, 1000 punti di time bonus vengono tolti, quindi anche se potete compensare la vita persa con la prossima vita extra, perderete comunque in time bonus.


- STAFF -


Programma : Franz Lanzinger (FXL)

Hardware : Sam Ly

Leader progetto : Scott Fuller

Leader Gruppo : John Ray (RAY)

Grafica : Barbara Singh (BAS), Dave Ralston

Tecnico : Paul Mancuso, Gardner Crosby


- CONVERSIONI-


* Console :

Atari 2600 (1984)

Atari 7800 (unreleased prototype)

Atari XEGS

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : appeare nel both arcade e su Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : appeare nel both arcade e su Atari 2600.


* Computer :

Tandy Color Computer (1984)

Commodore C64 (1985)

Atari ST (1986)

Amstrad CPC (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

PC [CD-Rom] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : appeare nel both arcade e su Atari 2600.


* Altri :

Atari Flashback Classic Game Console (2005)

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Mark Alpiger (MDA), http://www.classicarcadegaming.com/games/cc/index.htm

$end

$info=cchance,
$bio

Cherry Chance (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cchasm,cchasm1,
$bio

Cosmic Chasm (c) 1983 Cinematronics / GCE.


Infilati la tua tuta spaziale vettoriale e salta dentro la tua astronave vettoriale. E' una buona vecchia astronave ed ha visto molte azioni. Dalla navigazione nelle cinture di asteroidi e dal distruggere gli alieni intorno al sole, ad attaccare i diabolici cannoni dello spazio, la vostra piccola astronave vettoriale ha fatto tutto questo e stavolta e' stata migliorata con dei cannoni doppi. Noterete che l'astronave in Cosmic Chasm sembra essere la stessa che e' in ogni gioco vettoriale. La controllate usando i tasti di rotazione ed un tasto per il propulsore, un pulsante per il laser e uno per la barriera inseriti per la buona norma, come quasi ogni altro gioco vettoriale. 


Ecco quello che dovete fare: guidate la vostra astronave in una fortezza spaziale, stanza per stanza. Ogni stanza contiene una sezione centrale che cresce lentamente e vi intrappolera', se non siete abbastanza veloci. Potete sparare alla sezione centrale per ritardarne lo sviluppo. Ogni stanza inoltre contiene diverse uscite. Una delle uscite porta sempre davanti un gruppo di tipi pericolosi: sparategli, quindi uscite per andare in una stanza differente. Tra una stanze e l'altra vedrete una eccellente animazione del tunnel. L'idea e' di andare verso il centro della fortezza, fare saltare il nucleo d'alimentazione ed andare via. C'e' una mappa, nella parte superiore dello schermo, per non farvi perdere. Questo e' un gioco decisamente decente. Ha molto piu' da offrire, rispetto all'unica schermata di avversari che la maggior parte dei giochi vettoriali hanno.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : AY8910 (x2), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3

=> [1] FUOCO, [2] ACCELLERA, [3] SCUDO


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu l'ultimo gioco vettoriale a colori rilasciato dalla Cinematronics. Ne furono prodotte approssimativamente 400 unita' (sulla base dei numeri di serie). Questo titolo usa un processore 68000 ed un monitor a colori X-Y, questo permetteva alcuni effetti grafici molto carini che molte macchine dei primi anni '80, non erano in grado di produrre.


Questo titolo fu disponibile, la prima volta, nel 1982, per la console vettoriale domestica CGE Vectrex e, solo successivamente, venne reso disponibile anche nelle sale giochi. Questo e' abbastanza in controtendenza con quanto avveniva di norma, visto che di solito i giochi comparivano in sala giochi un anno o due prima che sulle console.


 Le persone spesso sbagliano pensando che il cabinato di "Cosmic Chasm" sia una conversione di quello di "Dragon's Lair". Questo perché utilizzano quasi lo stesso cabinet. Entrambi hanno gli stessi pannelli laterali, il disegno generale e le stesse tre sezioni di marquee. Ma "Cosmic Chasm" differisce nell'angolatura del pannello di controllo e nella posizione del video. L'immagine, su questa macchina, e' principalmente viola. L'immagine laterale e' costituita da due grandi adesivi e mostra un marchio enorme e una scena di alcune travi giganti fuori nello spazio.


Un cabinato di "Cosmic Chasm" venne esposto alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cclimber,ccboot,ccboot2,cclimbrj,
$bio

Crazy Climber (c) 1980 Nichibutsu.


Crazy Climber e' un gioco bidimensionale di trategia. La strategia di gioco sta nel dover pianificare attentamente le tue mosse mentre ti arrampichi sull'edificio, in modo da poter anticipare ed evitare i pericoli che ti attendono. Inizi il gioco alla base di un edificio da scalare. A mano a mano che ti arrampichi sull'edificio, verrai assaltio da gente calva che ti lancia vasi di fiori, insegne con cavi elettrici scoperti, scimmioni giganti, insegne che cadono, immondizia e campane, e un uccello cui piace fare cadere cose schifose sul tuo personaggio. Il tuo scopo e' quello di arrivare in cima e salire sull'elicottero, che ti trasportera' al prossimo edificio da scalare. Oviamente, otterrai un bonus per aver scalato rapidamente l'edificio (sempre che tu ce la faccia a prendere l'elicottero). Cosa non si fa per la notorieta' .


- DATI TECNICI -


Il gioco e' stato pubblicato in svariati stili di cabinato. Taito ha preso in licenza il gioco da Nichibutsu e l'ha pubblicato negli Stati Uniti con un generico cabinato Taito arancione con decorazioni americanizzate. Ne e' stata creata anche una versione cabaret.


Il cabinato standard della Nichibutsu era di forma simile a quello dalla Taito ma aveva l'esterno bianco con il logo di Crazy Climber come quello del marquee in basso sul frontale e in diagonale sulle fiancate. Il marquee e le decorazioni della cornice del monitor erano molto vistose, usando molti colori fluorescenti. Il pannello di controllo era in metallo dipinto di nero con decorazioni in arancione, bianco e rosso. Il marquee non era retroilluminato.


I cabinati Deluxe della Nichibutsu erano piu' alti ed avevano un pannello di controllo molto insolito. Il pannello era attaccato separatamente sul frontale del cabinato ed era in metallo ricoperto con un pannello curvo in plexiglass. Sul pannello curvo erano serigrafate illustrazioni a colori dello scalatore mentre si arrampica sugli edifici. Il foglio delle istruzioni di gioco e' stato spostato dalla cornice del monitor ad una finestra nel pannello di controllo. Il cabinato Deluxe usava molti componenti della Nintendo, tra cui lo stesso tipo di monitor (Sanyo 20EZ) e lo stesso tipo di gettoniere usate in giochi come "Donkey Kong", "Donkey Kong Junior", ecc.


Adesivi Prom : CC


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Samples (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1980. Crazy Climber e' stato il primo gioco di Fujiwara.


I nomi degli edifici da scalare durante il gioco sono: 'Nichibutsu', 'Nichibutsu Leisure', 'Nichibutsu U.K. Ltd.' e 'Nichibutsu U.S.A Corp.'.


Alcune delle musche usate durante il gioco sono 'Baby Elephant Walk', 'The Pink Panther Theme' e 'The Entertainer'.


Mark Benzie detiene il record ufficiale per questo gioco con 856,250 punti il 1 Maggio, 1982.


Un cabinato di Crazy Climber appare nel film del 1982 'Rocky III'.


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome): In questo gioco giochi delle carte per muoverti fino in cima all'edificio. Come nella sala giochi, c'e' il pericolo di gente che sembra gettare con tempistiche casuali di tutto dalle finestre. Ogni carta ti permette di muoverti in una particolare posizione relativamente a dove sei (per esempio, una scelta di su diritto 2 quadri o su 2 quadri e sinistra o destra uno). Comunque, ci deve essere una finestra aperta non coouptata da un altro giocatore perche' sia una mossa legittima. Quando un gioactore passa un determinato punto, una roulette viene fatta girare per vedere se qualcosa cade dalla finestra. Se vieni colpito sulla testa, cadi giu' fino alla prima finestra aperta sottostante. C'e' anche un gorilla che ti lancia giu' per tutto il percorso se sei abbastanza sfortunato da essere colpito da lui. Il primo ad arrivare in cima all'edificio ed a scappare con l'elicottero vince.


- PUNTEGGI -

Ogni edificio ha dei traguardi di PASSAGGIO PUNTI. Questi indicano quanti punti guadagni per ciascuna finestra su cui ti arrampichi. Parti inoltre con un numero di punti bonus per ciascun edificio. Negli edifici uno e due diminuiscono di  ogni due secondi, mentre negli edifici 3 e 4 scendono di 200 ogni 2 secondi. Di seguito, i punti per il passaggio ed quelli di bonus :

LIVELLO - Punti

Edificio 1 - Punti passaggio : 100 - Bonus : 10000

Edificio 2 - Punti passaggio : 150 - Bonus : 20000

Edificio 3 - Punti passaggio : 200 - Bonus : 30000

Edificio 4 - Punti passaggio : 250 - Bonus : 40000


NOTA: Otterrai il resto del BONUS solo se riesci a raggiunegre in tempo l'elicottero in cima all'edificio. Se non ci riesci dopo che ha fatto due passaggi, ottieni un premio di consolazione di 3000 punti, indipendentemete dal BONUS rimasto.

La mongolfiera compare durante gli edifici due e tre. Non si prendono punti per afferrare la mongolfiera. Invece, il personaggio viene sollevato per circa 10 piani evitando tutti i pericoli che questi possono avere. Otterrai  punti di passaggio per quei piani come se li avessi affettivamente arrampicati. Inoltre, otterrai un bonus migliore eprche' attraverserai i piani molto piu' in fretta che non se ti arrampicassi.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, lo scalatore salira'  un paio di gradini. Poi sara'  tuo compito guidarlo fino in cima all'edificio. L'aspetto piu' difficle del gioco e' sviluppare il ritmo con i controlli in modo da arrampicarsi in maniera fluida. E' una cosa che richiede pratica. Fortunatamente, una volta sviluppato questo ritmo, il gioco diventa olto piu' facile da giocare. Il ritmo base e': 

1) Dal davanzale in basso, raggiungi quello superiore (Joystick di destra o di sinistra)

2) Quando hai afferrato il davanzale successivo, tira indietro i joystick per portare lo scalatore al davanzale successivo. 

3) Usa il joystick opposto per raggiungere il prossimo davanzale. Tirati su.

4) Continua cosi' per scalate verticali molto veloci.

5) Questo funziona anche per scalare in diagonale, Invece di protenderti verso il davanzale sopra, vai verso il davanzale a destra o a sinistra in diagonale.


* Puoi sopostare lo scalatore anche lateralmente spingendo entrambi i joystick a destra o a sinistra. Puoi fare questa mossa quando ci sono fionestre aperte sulla tua strada. Buono anche per evitare oggetti che ti cadono addosso come insegne ed immondizie.


* Tutti gli edifici hanno i seguenti pericoli: 

1) Finestre che si aprono e si chiudono: non puoi arrampicarti sul davanzale di una finestra chiusa. Nell'edificio 1 si parono e chiudono lentamente mentre nel 4 lo fanno rapidamente.

2) Gente calva che lancia vasi di fiori dalle finestre. Non puoi arrampicarti sul davanzale di una finestra dove ci sia una persona. Inoltre, se un vaso di fiori colpisce lo scalatore, perdera'  la persa di  una mano dal davanzale. Se gia'  ti stavi tenendo con una sola mano, lo scalatore cadra' .

3) Un fastidioso uccello che lascia cadere cose schifose sullo scalatore (solo l'edificio 3 non ha questo uccello). Nuovamente, nulla di pericoloso se vi state tenendo con entrambe le mani.


* Se ti stai tenendo ad un davanzale con entrambe le mani e la finestra si chiude, lo scalatore cadra' . Questo il motivo per cui devi imparare a salire molto rapidamente, o a muoverti in diagonale per evitare il richio fionestre. Inoltre, dovrai muoverti diagonalmente con la configurazione dell'edificio 4-2.


* EDIFICIO 1 : Oltre ai pericoli spra citati, c'e' un solo pericolo da affrontare....

1) L'uccello compare quando la configurazione dell'edificio e' da 6-2-2 a 6 per la seconda volta.

2) La gente lancera'  vasi di fiori quando la configurazione dell'edificio va da 6-2-2 per la prima volta a 6-2-2 per la seconda volta.

3) King Kong si trovera'  nel punto in cui l'edificio diventa 6-2 per la seconda volta. Per passare oltre Kong, arrampicati dal lato opposto a quello dove lui si trova. 


* EDIFICIO 2 : Ci sono i soliti pericoli piu' uno di nuovo.

1) L'uccello compare quando la configurazione dell'edificio e' da 6-4 per la seconda volta fino a meta'  della configurazione 4.

2) La gente lancera'  vasi di fiori quando l'edificio e' da 2 a 2-4.

3) Quando l'edificio diventa 6-2-2, c'e' l'insegna Nichibutsu con cavi che escono da entrambi i lati e che danno la scossa. Il percorso migliore e' quello a destra sotto l'insegna.

4) Cerca di prendere la mongolfiera che compare a meta'  strada della configurazione 4 finale.


* EDIFICIO 3 : C'e' ancora un nuovo pericolo addizionale agli altri soliti.

1) La gente lancera'  vasi di fiori dalla prima configurazione 6-2-2 alla seconda configurazione 6-2-2.

2) Subito dopo la configurazione 6-4, Insegne di Crazy Climber cadranno contro il tuo personaggio. Ci sono un paio di metodi per gestire la cosa: 

a) Primo, semplicemente muoviti a destra o a sinistra per evitarli.

b) Se non possonoe ssere evitati, metti tutte e due le mani sul davanzale e tira indietro i joystick. Questo portera'  lo scalatore da una posizione di appeso a una dove e' appoggiato sui palmi. A volte funziona e a volte no. Inoltre, mentre stai per essere colpito, tira indietro i joysitck.

3) Un altro King Kong ti aspetta dove l'edificio va da 4 a 2. usa il metodo dell'edificio 1 per evitarlo.

4) Ancora una volta, cerca di prendere la mongolfiera che compare a meta'  strada dell'ultima  configurazione 2.


* EDIFICIO 4 : C'e' un altro pericolo oltre a quelli precedentemente elencati. Inoltre, tutto accade molto piu' in fretta in questo edificio.

1) A meta'  della prima configurazione 6-2-2 c'e' un'altra insegna con i fili elettrici. Usa il metodo dell'edificio 2.

2) L'uccello compare alla configurazione 6-2 e va via alla meta'  della prima configurazione 2.

3) Dalla configurazione 2-6 a meta'  della configurazione 6, c'e' gente che ti tira vasi in testa. 

4) Quando attivi all'ultima configurazione 4-2, e' solitamente meglio stare a sinistra. Questo perche' le insegne di Crazy Climber solitamente cadono da destra. Ovviamente non e' sempre cosi'. Usa il metodo dell'edificio 3 per gestire la cosa. 

5) Durante la salita di questo edificio, ti cadranno addosso svariati tipi di immondizie e oggetti. Non c'e' una difesa reale tranne quella di tenersi forte. 

6) Quando hai completato questo edificio, vieni riportato all'Edificio 1 e ricominci.



* Password Segreta: Inserite il nome 'jordan.ltd' nella tabella dei punteggi alti e avrete due crediti in regalo. Questo trucco funziona solo nelle versioni bootleg e nella versione giapponese del gioco (Nonostante la password sia presente anche nella versione statunitense, la  tabella dei punteggi e' stata cambiata per accettare solo tre lettere come nome, e quindi non e' possibile inserire il codice).


- SERIE -


1. Crazy Climber (1980)

2. Crazy Climber 2 (1988)

3. Hyper Crazy Climber (1996, Sony PlayStation)

4. Crazy Climber 2000 (2000, Sony PlayStation)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Shigeki Fujiwara


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1982)

Arcadia 2001 (1982)

Nintendo Famicom (1986)

Nintendo Super Famicom (1995, "Nichibutsu Arcade Classics")

Sony Playstation (1995, "Nichibutsu Arcade Classics") include il gioco originale ed una versione migliorata dal titolo "Crazy Climber '85".

Bandai WonderSwan (1999)

Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 2 - Crazy Climber")


* Computer:

Sharp X68000 (1993)


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1989, "Crazy Climbing") pubblicato da Bandai.

Videogioco portatile VFD (1982) pubblicato da Entex.

Videogioco portatile LCD su portachiave (1997) pubblicato da Bandai.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=cclimbr2,cclmbr2a,
$bio

Crazy Climber 2 (c) 1988 Nichibutsu.


Usando 2 joystik il giocatore si arrampica sopra ad altissimi edifici, evitando finestre che si chiudono, oggetti che cadono, gru, uccelli, panni stesi, gorilla, ecc.. Raggiungi la cime e prendi l'elicottero e vai fino al prossimo palazzo.
 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1988.
Questo gioco e' uscito solo in Giappone.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata(Armed F, Crazy Climber 2 - PCCB-00020) il 21/02/1990.


- SERIE -


1. Crazy Climber (1980)

2. Crazy Climber 2 (1988)

3. Hyper Crazy Climber (1996, Sony PlayStation)

4. Crazy Climber 2000 (2000, Sony PlayStation)


- STAFF -


Compositore audio: Takeshi Yoshida


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cclownz,
$bio

Crazzy Clownz (c) 1999 LAI Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cdiscon1,
$bio

Disco No 1 (c) 1982 Data East.


Giochi con un ragazzino scarno di 40 chili con i pattini a rotelle che deve pattinare attorno ai cattivi per guadagnare l'ammirazione della sua pupa. Guadagni punti aggirando completamente uno o piu' dei cattivi e raccogliendo gli oggetti bonus che sono sparsi in giro per lo schermo. Interessante meccanica di gioco, belle musiche e buona grafica per un gioco del 1982.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 19


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1982.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sweet Heart".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cecmatch,
$bio

ChuckECheese's Match Game (c) 1993 Coastal Amusements.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=centipdd,
$bio

Centipede Dux (c) 1980 Two-Bits Score.


Cambio di personaggi per Centipede. Trasforma i personaggi in papere, funghi, ecc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=centiped,centipdb,centipd2,centtime,
$bio

Centipede (c) 1980 Atari.


Centipede  e' un gioco ad 1 o 2 giocatori che utilizza un monitor raster-scan a colori. Il gioco, molto veloce, include una varieta' di creature che scendono dalla parte superiore dello schermo o che entrano dai lati, la maggior parte di loro attaccheranno il giocatore. Il giocatore pilota una testa umanoide che spara. L'obiettivo e' di sparare e di distruggere quante piu' creature e funghi possibile per ottenere un alto punteggio prima di perdere tutte le vite. 

Il giocatore utilizza una mini track ball per muoversi nelle varie direzioni e puo' raggiungere circa un quinto dello schermo nella parte bassa. Il giocatore deve pero' muoversi attorno ai funghi dato che sono oggetti fissi e quindo non 'trasparenti'. Il pulsante di sparo permette di sparare un colpo alla volta verso l'alto o di sparare a ripetizione se tenuto premuto (notare pero' che sullo schermo appare un colpo alla volta). 

Il gioco comincia con uno spazio in cui i funghi sono piazzati in modo del tutto casuale. Un centopiedi iniziera' a strisciare in mezzo ai funghi partendo dal centro in alto dello schermo. Il centopiedi cambia direzione e scende quando urta un fungo o quando raggiunge un lato del campo di gioco. 

Quando si spara ad un centopiedi si separa in due piu' corti, ognuno dei quali dotato di una propria testa. In piu' la parte di centopiedi colpita si trasforma in un fungo. Quando ogni centopiedi raggiunge il fondo dello schermo risalira' verso l'alto ma rimarra' nell'area di sparo del giocatore (un quinto dello schermo nella parte bassa). 

Quando un centopiedi intero (che non e' ancora stato colpito) raggiunge il fondo dello schermo, perdera' la coda che verra' trasformata in una nuova testa. Per aumentare la difficolta' di gioco quando una centopiedi raggiunge il fondo entreranno nel gioco altre teste allo stesso tempo. Piu' si va avanti con il gioco e piu' teste appariranno. 

Un round finisce quando tutti i pezzi del centopiedi sono stati distrutti. 

Nel primo schema appariranno anche alcuni ragni. I ragni distruggono ogni fungo con cui vengono a contatto, diminuendo pertanto la possibilita' di fare punti per il giocatore. Se distrutto il ragno dara' 300, 600 o 900 punti in funzione della distanza dal giocatore. La velocita' dei ragni aumenta con il raggiungimento di uno specifico punteggio (configurabile). Se il giocatore ed il ragno entrano in collisione entrambi si distruggono. 

Le pulci fanno la loro comparsa nel secondo schema; mentre scendono lasciano nuovi funghi dietro di loro. Le pulci compaiono quando un certo quantitativo di funghi sono lasciati sul fondo dello schermo. Il numero di funghi necessari per farle comparire diminuisce con il progredire del gioco, il che significa che piu' si va avanti e piu' pulci compariranno. Il giocatore deve colpire le pulci due volte per distruggerle (il primo colpo ha solo l'effetto di accelerarle). Le pulci danno 200 punti quando distrutte. 

Gli scorpioni fanno la loro comparsa quando il centopiedi supera gli 11 segmenti ed entrano dai lati muovendosi abbastanza lentamente ma aumentano la velocita' con il progredire del punteggio del giocatore. Se colpiti danno 1.000 punti, il punteggio piu' alto di tutti gli altri nemici. 

Se uno scorpione, muovendosi per lo schermo, tocca un fungo lo avvelena cambiandone il colore. Se un centopiedi colpisce poi questo fungo si dirigera' dritto verso la parte inferiore dello schermo. Il giocatore puo' fermare un centopiedi avvelenato sparandogli alla testa. 

Ogni fungo avvelenato (cosi' come per ogni fungo colpito) vale 5 punti quando si perde una vita ed il livello ricomincia.

Se i giocatori sono molto bravi e riescono ad arrivare ad almeno 60.000 punti avverranno 2 cose che aumenteranno la difficolta' del gioco: le pulci scenderanno ad una velocita' piu' elevata ed i ragni limiteranno la loro area di azione ad una zona piu' piccola nella parte inferiore dello schermo. 

Un'importante caratteristica di questo gioco e' la possibilita' di scegliere la difficolta' tra EASY ed HARD. Nella modalita' EASY i ragni si muovono lentamente fino a 5.000 punti e poi accelerano. Cambiano anche la direzione meno spesso che in modalita' HARD. 

In modalita' HARD, i ragni si muovono lentamente solo per i primi 1.000 punti e poi accelerano. Cambiano anche direzione piu' sovente. In qualsiasi settaggio, comunque, il ragno si muove con un angolo di 45 gradi o diritto verso l'alto o verso il basso. 

- DATI TECNICI - 

Centipede venne prodotto in tre differenti formati: verticale, cabaret e un tavolo cocktail. 

*La versione verticale era la piu' comune. Potevano essere convertiti in "Millipede" con un minimo sforzo. Tutti hanno pannelli di controllo con una trackball, anche se la versione verticale usa una sfera piu' grande delle altre. Le trackballs sono inclini a rompesi, ma le parti di ricambio sono prontamente disponibili. Quello verticale era in un cabinato bianco che era simile nella costruzione a quello di Asteroids. Il gioco era caratterizzato da decorazioni laterali ornate da un insetto verde con sembianze diaboliche, mentre la cornice del monitor e i marquee hanno copiato praticamente la stessa immagine, ma da un angolo differente. 
*Il cabaret era  piccolo e dal brutto aspetto, con laterali in legno e una targhetta sulla gettoniera.
 
*La versione cocktail e' nera e in legno e ha due pannelli di controllo. L'unica grafica su questa versione era il disegno del logo di Centipede sotto il vetro (la stessa grafica e' inoltre ripetuta sul pannello di controllo).

 
Game ID: 136001 

Processore Principale: M6502 (@ 1.512 Mhz) 
Chip Audio: POKEY (@ 1.512 Mhz) 

Orientamento dello schermo: Verticale 
Risoluzione video: 240 x 256 pixels 
Frequenza aggiornamento video: 60.00 Hz 
Colori palette: 8 

Giocatori: 2 
Controllo: trackball 
Pulsanti: 1 
= > Fuoco 

- CURIOSITA' - 

Centipede, completato nel 1981, e' stato un coin-op di Atari che ha rapidamente guadagnato un notevole seguito nelle sale giochi. Oltre al suo gioco armonioso, Centipede era apprezzato per il fresco approccio dei colori e per il suo bizzarro mondo di funghi. 

E' stato il primo gioco da sala realizzato da una donna, Dona Bailey. In realta' la maggior parte del lavoro su Centipede fu fatto da Ed Logg, Dona forni' solo il prototipo dell'idea, in cui i funghi erano indistruttibili ed il tutto assomigliava maggiormente a "Space Invaders". Come "Pac-Man", questo gioco ha esercitato un fascino speciale sulle donne. 

*La creazione di Centipede: Centipede e' stato scritto dal designer veterano di Atari, Ed Logg, che e' diventato una sorta di leggenda nel mondo dei videogiochi, e a cui hanno attribuito il merito di aver portato un tocco di gentilezza nel mondo dei videogiochi con il suo incantato campo di funghi. Steve Calfee: "Ed Logg e' il piu' grande designer di giochi del mondo. Ha fatto i giochi migliori. La sua formazione parte con "Asteroids", che probabilmente e' stato il piu' grande successo che abbiamo mai fatto. Lui c'e' [in una lunga stirpe di giochi]. E' una sorta di Pete Rose; ha fatto piu' battute, e probabilmente ha fatto anche piu' fuori campo. "Lui va solo avanti con la mazza". 

*Ricordi dei Maestri dei Videogiochi: il campo di funghi, come i suoi tenaci, immortali centopiedi, ragni saltellanti, pulci che depositano funghi e scorpioni che si trasformano, forniva un salto immaginativo per i giocatori, come hanno fatto le orde di alieni di "Tempest", le battaglie nello spazio aperto di "Asteroids", i misteriosi campi di battaglia di "Battle Zone" ed anche lo spaventoso scenario di "Missile Command". Di quei tempi, e dei giochi prodotti da Atari, Rich Adam ha detto: "eravamo un gruppo di persone giovani e divertenti che calpestavano un territorio inviolato. Stavamo sperimentando cosa poteva fare la tecnologia per intrattenere le menti degli adolescenti, ed eravamo menti adolescenti". 

Nei primi giorni del personal computer, prima che diventassero oggetti quotidiani, e prima che fossero resi disponibili gioco complessi, le sale giochi (e qualsiasi altro posto dove erano posizionati dei coin-op) erano i portali per un nuovo mondo di fantasia. Ed un fiume di monetine portava i giocatori in questo reame elettronico. Dan Pliskin descriveva il giro di affari dei videogiochi coin-op come segue: "Era un affare strano, estremamente competitivo. Io c'ero quando giochi coin-op guadagnavano 8 miliardi di dollari in monetine in un anno. Quei giochi stavano surclassando l'industria della musica e quella dei film assieme, in monetine! E quando guardavi  chi stava producendo quei giochi, erano solamente un paio di ditte Giapponesi e un po' di compagnie Americane... C'era una competizione incredibile, tutto per i soldi del pranzo e per le offerte in chiesa dei ragazzini!".
 
Le monete continuano ad entrare. Dan Plishkin continua: "La gente dice che i videogiochi avevano gia'  visto i loro giorni di gloria e il giro di affari era in calo. Forse e' gia' calato. Forse vale solamente 4 miliardi di dollari in monetine. Resta comunque una grossa industria.".
 
*Popolare dall'inizio: I giochi prototipo erano degli oggetti fatti a mano, avvolti di fili creati dai team di sviluppo prima di ordinare le schede di circuito per la produzione di massa. Con una sola macchina, la gente arrivava a tutte le ore della notte per giocare ad un gioco nuovo. Dan Plishkin: "Una delle cose che permettevano a tutti in Atari di avere una specie di relazione piacevole e libera era che anche la gestione era piuttosto libera. Un esempio di questo e' cio' che e' accaduto con uno dei giochi di Howard Delman. Non mi ricordo quale fosse, ma abbiamo mandato l'unico prototipo del gioco di Howie, tutto avvolto nei fili, all'esposizione dell'AMOA (Amusement and Music Operators Association) con l'ordine preciso di non venderlo. "Ovviamente il gioco e' stato venduto lo stesso, e si e' dovuto riassemblare un nuovo prototipo una volta tornati nei laboratori.". Dan Plishkin continua: "Molti mesi dopo Howie riceve una chiamata dalla persona che aveva comperato il gioco. Aveva smesso di raccogliere soldi, e voleva sapere come cambiare le impostazioni in modo da farlo funzionare ancora, o qualcosa del genere, per vedere se riusciva a guadagnare ancora qualcosa. Howie ha dovuto dire a quel tizio che se era mai stato in grado di fare soldi, era un miracolo, perche' non c'era alcuna routine per le monete. Non c'erano, perche' era stato collegato per il gioco libero quando lo avevamo mandato all'esposizione dell'AMOA!" 

*La grande fuga dei 25 cent: specialmente nei primi anni '80 sono stati scritti tantissimi articoli su giornali e riviste riguardo il significato e le possibili conseguenze dell'ondata di videogiochi che sembravano attirare cosi' tanti ragazzi, ed adulti, nelle sale giochi. Ma all'origine di quello, ci potrebbe essere stata la promessa di una rapida fuga in un altro mondo. Rich Adam: "Ho provato ad immaginare, forse anni dopo che e' successo, qual e' l'attrattiva dei videogiochi. La gente ha cosi' poco controllo sulla propria vita. E' vero specialmente per i bambini, ma anche gli adulti spesso hanno poco controllo sulla quotidianita' della loro vita. Devi andare a lavorare. Non riesci a controllare molto della tua vita. Ma per 25 cent puoi controllare questa macchina molto complessa. Puoi comandarla. Per 25 cent e'  un buon affare, essere in grado di farlo per 5 minuti... Quando sei bravo in un gioco ti da un incredibile senso di potere su tutto quello che ti sta attorno.". 

E' il secondo videogioco Atari piu' venduto di sempre. Furono prodotte approssimativamente 55.000 unita'. Centipede fu il primo gioco approvato dalla UL (Underwriter's Laboratories).

Jim Schneider detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazioni 'Marathon' con 16.389.547 dal 01/08/1984. 
Donald Hayes detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazioni 'Tournament' con 7.111.111 punti dal 05/11/2000. 

Nota: La decorazione laterale del cabinato verticale rappresenta una cavalletta, che pero' non c'e' nel gioco. Nel test mode e' possibile passare in rassegna i diversi oggetti grafici usati nel gioco (il giocatore, un fungo, un ragno, uno scorpione, una pulce e una cavalletta). Cavalletta?! Gia', il gioco avrebbe dovuto originariamente contenere cavallette, ma queste furono tolte in seguito. Comunque possono ancora essere ammirate nel test mode. 


Nota 2: "Centipede" e' anche il nome di un terrificante mostro mangiatore di uomini, dalle dimensioni di una montagna. Questa leggenda giapponese racconta come il re drago di un particolare lago avesse chiesto al famoso eroe Hidesato di uccidere questo mostro per lui. L'eroe lo uccise sparando una freccia, intinta nella sua stessa saliva, nel cervello del mostro. Il re drago ricompenso' Hidesato donandogli una borsa di riso che non si vuotava mai, permettendo alla sua famiglia di avere cibo per secoli. 

Centipede ispiro' una coinvolgente canzone di successo di Buckner e Garcia intitolata "Ode To A Centipede" contenuta nell'album "Pac-Man Fever". 

Un bootleg venne realizzato dalla Olympia sotto lo stesso nome. Un altro bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Caterpillar". 

Un hack Francese di questo gioco e' conosciuto come "Mill Pac". Un hack Italiano e' conosciuto come "Magic Worm". 

La schermata di default dei punteggi piu' alti di "Cyberball 2072" mostra i titoli di molti giochi arcade Atari, includendo CENTIPED. 

Una unita' di Centipede compare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'WarGames' ('WarGames - Giochi di Guerra'), nel film del 1983 'James Bond 007 - Never Say Never Again' ('Mai Dire Mai'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1984 'Body Double' ('Omicidio a Luci Rosse'), nel film del 1985 'Teen Wolf' ('Voglia di Vincere'), nel film del 1986 'Running Scared' ('Una Perfetta Coppia di Svitati'), nel film del 1987 'Death Wish 4 - The Crackdown' ('Il Giustiziere della Notte 4'), nel film del 1995 'Species' ('Species - Specie Mortale') e nel film del 1996 'House Arrest' ('Arresti Familiari'). 
Un Mini-cabinet di Centipede venne esposto alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California. 

Nel 1982, Atari ha distribuito un set di 12 spille da collezione dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight". 

MB (Milton Bradley) pubblico' un gioco da tavolo basato su Centipede di Atari. 

- PUNTEGGI - 

Fungo e Fungo avvelenato: 1 punto (Servono 4 colpi per distruggerlo): Quando una chiazza di funghi viene ripristinata dopo che un giocatore ha perso una vita, ogni fungo parzialmente distrutto/avvelenato che viene ripristinato vale 5 punti. 
Centipede (Corpo): 10 punti 

Centipede (Testa): 100 punti 

Pulce: 200 punti (Servono 2 colpi. Con il primo aumenta la sua velocita' , con il secondo si distrugge)
 
Ragno: 300, 600, 900 punti (in funzione della distanza dal giocatore, vicino + punti, lontano - punti)
 
Scorpione: 1.000 punti 


- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Quando inizi il gioco, sarai nel mezzo della parte inferiore dello schermo. Avrai una zona con cinque funghi alti (circa un quinto del campo di gioco) in cui manovrare il vostro sparo. Il gioco comincia quando i nemici entra nello schermo. Riconosci i tuoi nemici! Questo e' l'aspetto piu' importante di questo gioco. Se non sai come ciascuno dei tuoi nemici si comporta, non durerai molto. I nemici sono:
 
1) Centopiedi (corpo e testa): Va avanti e indietro attraverso lo schermo. Cadra' al livello seguente quando incontra un fungo o il lato dell'area di gioco. Andra' direttamente verso il basso quando colpisce un fungo avvelenato.
 
2) Ragno: Questi compaiono in alto a sinistra o a destra della zona del giocatore. Salteranno attraverso la zona del giocatore con angoli di 45 gradi o rimbalzeranno dentro sempre con angoli di 45 gradi, rimbalzeranno su e giu' per due volte, andranno a meta' con un angolo di 45 gradi, rimbalzare su e giu' per due volte, infine andranno nella parte di destra (con un angolo di 45 gradi), rimbalzeranno su e giu' e quindi usciranno dall'area. Distruggono i funghi su cui passano sopra. 

3) Pulce: Queste compaiono nella fase 2. Compariranno quando avete eliminato la maggior parte dei funghi nella zona del giocatore. Non compaiono mai quando avete un centopiedi composto da 11 segmenti. 

4) Scorpione: Questi compaiono nella fase 3. Girano attraverso lo schermo ed avvelenano tutti i funghi sul loro percorso. 

Il centopiedi nella fase uno avra' una testa e undici segmenti del corpo. Nella fase 2 avra' la testa con dieci segmenti e un'altra testa che entrera' dalla parte opposta. Questa progressione continuera'  finche' nella fase 12 entreranno solo teste. La progressione verra' percorsa a ritroso per 12 volte, quindi riiniziera'  un ciclo senza fine. 

*Devi eliminare il centopiedi della fase 1 solo una volta. Dopo, fino a quando non si raggiungono i 40.000 punti, si dovranno uccidere i seguenti centopiedi 2 volte. Una volta quando il centopiedi si muove lentamente verso di te e una seconda volta quando si avvicina velocemente. Dopo i 40.000 punti ogni centopiedi sara' distrutto una sola volta.


*Sparare al centopiedi puo' avere due effetti:
 
1) Se sparate alla testa, la parte colpita si trasforma in un fungo ed il segmento seguente si trasforma nella nuova testa ed il centopiedi si muovera'  nel senso opposto (poiche' urta contro il nuovo fungo generato).
 
2) Se sparate in mezzo al corpo, allora il segmento colpito si trasformera'  in un fungo. Il vecchio centopiedi continuera' nello stesso senso. Il nuovo centopiedi sviluppera' una testa al posto del segmento seguente a quello colpito e andra' nel senso opposto. 

*Una buona strategia per essere sicuri di distrugge il centopiedi in un colpo e mantenere le pulci sotto controllo e' di generare dei corridoi di funghi. I corridoi di funghi sono praticamente corridoi fra due file di funghi in cui potete incanalare il centopiedi come in un imbuto e distruggerlo mentre si muove con la testa verso di voi. 

*Una buona difesa contro la Pulce e' di mantenere una quantita' sicura di funghi sullo schermo. Non c'e' un valore preciso ma quando le pulci non arrivano, ne avrai abbastanza. Questa quantita'  aumenta con l'aumentare del tuo punteggio. 
*Parlando di punteggi, le Pulci iniziano a muoversi piu' rapidamente dopo i 60.000 punti. 

*Controlla i Ragni. Entrano dagli angoli alti o bassi. Il vostro personaggio potrebbe essere in quel punto quando escono. Oltre alla collisione, i ragni eliminano tutti i funghi che sono sul loro percorso. Questo puo' generare dei problemi quando state facendo i corridoi di funghi. Puo' anche indurre le pulci a comparire poiche' avete pochi funghi nella zona di gioco. Nei livelli successivi, piu' ragni possono comparire nella zona di gioco. 

*Controlla dove gli Scorpioni si muovo nello schermo. Appena il centopiedi colpira' un fungo avvelenato, si dirigera' immediatamente verso la parte bassa dello schermo. L'unico modo per fermare questa discesa e' di colpire la testa. Nei livelli successivi, non e' cosi' raro avere piu' scorpioni che girano per lo schermo. Questi producono anche i punti piu' alti del gioco.
 
*Se sei sfortunato e lasci che il centopiedi entri nella tua area, devi cercare di distruggerlo prima che arrivi nella parte alta della tua area. Una volta che l'ha raggiunta, scendera'  ancora. Se raggiunge la parte superiore della zona del giocatore, un'altra testa verra'  fuori dal lato opposto e iniziera'  a procedere avanti e indietro attraverso lo schermo. Questo continuera'  fino a che non distruggerete tutte le parti del centopiedi nella zona del giocatore o fino a che non morirete.
 
*Se il vostro fucile verra'  distrutto, tutti i funghi parzialmente distrutti saranno rigenerati e ricomincerai dall'inizio dello schema in cui sei morto. 

*A seconda delle impostazioni della macchina, tutti i nemici (tranne il centopiedi e la Pulce) aumentano la velocita'  quando arrivi a 1.000 o 5.000 punti. 

*Tunnel Laterali Inferiori: Per fare questo trucco, dovete eseguire quanto segue...
 
1) Quando il centopiedi e' una linea sopra l'area del giocatore (un quinto dei funghi sopra ), vai dalla parte opposta in cui si trova il centopiedi. 

2)Quando il centopiedi cambia direzione, sara'  nella zona del giocatore. Quindi cambiera'  di nuovo direzione dalla parte in cui sei. Attendi quando colpisce il lato dello schermo e gira per cambiare direzione quindi sparargli. Cio' genera un fungo e forza il centopiedi a girare intorno ed andare giu' di un livello. 

3) Ancora, dopo che il centopiedi colpisce la parete, sparagli, si genera un fungo e forzalo a scendere un altro livello. 

4) Continua a farlo fino a che non avrete soltanto l'ultima riga inferiore sinistra. Ci sono due modi per farlo anche li': 
a) Se sarete uccisi dal centopiedi, questo generera'  un fungo ed avrete una linea verticale di funghi lungo uno dei lati. 

b) Se siete rapidi, potete scappare dal Centipede e generare quest'ultimo fungo.
 
5) Ripetetelo anche nell'altro lato. 

6) Senza riguardo a come generate questo "Tunnel Laterale", ora avrete un Centipede bloccato poiche' l'unica cosa che puo' fare e' andare su e giu' all'interno della vostra zona. Le nuove teste che usciranno saranno anche loro bloccate. 

7) Ora potete eliminare i nemici a vostro piacimento. L'unico nemico che dovrete essere sicuri di eliminare e' il ragno poiche' puo' eliminare parte del vostro "Tunnel Laterale". 

8) I giocatori bravi considerano questo truffare poiche' lascia praticamente al giocatore di controllare il gioco.

*Tunnel Centrale: Questo trucco funziona in modo analogo a quello del "Tunnel Laterale". La differenza e' che devi creare un tunnel al centro dello schermo... 

1)Quando il Centipede inizia la discesa, colpiscilo. Questo causera'  la sua inversione di marcia dopo avere colpito il nuovo fungo generato. 

2) Dopo essere andato ad una o due lunghezza dal fungo, colpiscilo. Di nuovo, questo gli causera'  l'inversione di marcia. 

3) Continua a farlo fino a che non avrete costruito un tunnel che arriva fino alla zona del giocatore. 

4) inoltre assicuratevi di accumulare funghi a destra e a sinistra del tunnel per impedire alle pulci di uscire e di depositare i loro funghi a caso. 

5) A questo punto, quando il centopiedi si avvicina al vostro tunnel, tutto quello che dovrete fare e' colpirlo una volta in modo fa incanalarlo nel tunnel. In un certo senso, state causando lo stesso effetto che uno Scorpione causa, ma a vostro favore. 

6) Finche' manterrete la zona destra e sinistra della parte superiore libera, dovrebbe occorrere molto tempo alle teste per raggiungere la vostra area. 

7) Ci vorranno diversi livelli per costruire la vostra zona. Una volta sviluppata, dovreste essere il padrone del gioco.
 
8) Come per l'altro tunnel, siate sicuri di tenere sotto controllo l'ingresso dei Ragni in modo che non danneggino il vostro "Tunnel Centrale". 

9) Inoltre assicuratevi di mantenete il vostro tunnel pulito eliminando tutti i funghi interni. 

*Fortezza: Se sei paziente, puoi costruire una fortezza di funghi intorno al tuo personaggio. Quindi, tutto quello che dovrai fare, e' sparare ai Ragni per il resto del gioco. 

- SERIE -


1. Centipede (1981)

2. Millipede (1982)


- STAFF - 

Progettato e programmato da: Dona Bailey, Ed Logg. 

- CONVERSIONI - 

*Console: 
Atari 2600 (1982) 

Atari 5200 (1982) 

Atari XEGS 

Atari 7800 (1984) 

Colecovision (1983)
 
Mattel Intellivision (1983)
 
Atari Lynx (1987)
 
Sega Master System (1992, "Arcade Smash Hits")
 
Nintendo Game Boy (1995, "Centipede / Millipede")
 
Nintendo Game Boy Color (1995)
 
Sega Game Gear (1996, "Arcade Classics")
 
Sega Mega Drive (1996, "Arcade Classics")
 
Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")
 
Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")
 
Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")
 
Sony PlayStation (1999) : ha il gioco Arcade e Adventure con grafica 3D. A volte questa conversione viene chiamata "Centipede 3-D".
 
Sega Dreamcast (1999) : ha il gioco Arcade e Adventure con grafica 3D. A volte questa conversione viene chiamata "Centipede 3-D". 

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")
 
Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")
 
Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")
 
Nintendo Game Boy Advance (2002, "Centipede / Breakout / Warlords")
 
Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : compare sia nella versione Arcade che in quella Atari 2600.
 
Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : compare sia nella versione Arcade che in quella Atari 2600.
 
Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")
 
Microsoft XBOX 360 (2007, "Centipede / Millipede" - Xbox Live Arcade) 

*Computer: 
Atari 800 (1982)
 
Tandy Color Computer (1982, "Katerpillar Attack")
 
Tandy Color Computer (1982, "Caterpillar") 

Tandy Color Computer (1982, "Colorpede")
 
Tandy Color Computer (1983, "Megapede")
 
Tandy Color Computer (1983, "Color Caterpillar")
 
PC [Booter] (1983, "Bug Blaster", parte della raccolta "Friendlyware PC Arcade")
 
PC [MS-DOS] (1983, "Centipede", Atari Inc.)
 
PC [MS-DOS] (1983, "Centipede", R. J. Grafe)
 
Commodore VIC-20 (1983)
 
Commodore C64 (1983)
 
Memotech MTX 512 (1983, "Kilopede")
 
BBC B (1983, "Bug Blaster" - Alligata)
 
TI99/4A (1983, "Centipede", Atarisoft)
 
Sinclair ZX-Spectrum (1983, "Spectipede", R&R Software Ltd)
 
Sinclair ZX Spectrum (1983, "Centi-Bug", Dk'tronics)
 
Amstrad CPC (1986, "Killapede", Players)
 
Atari ST (1992) 
PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")
 
PC [MS-DOS] (1997, "ChampCentiped-em" - CHAMProgramming)
 
PC [MS Windows, CD-ROM] (1998) : ha il gioco Arcade e Adventure con grafica 3D. A volte questa conversione viene chiamata "Centipede 3-D".
 
PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade hits 1")
 
PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")
 
Apple Macintosh (2001) : ha il gioco Arcade e Adventure con grafica 3D. A volte questa conversione viene chiamata "Centipede 3-D". 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : compare sia in versione Arcade che Atari 2600. 

*Altri: 
Tiger Game.Com (1999)
 
Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific)
 
Mobile phone [Motorola T720] (2002)
 
Atari Flashback 2 (2005)
 
Nokia N-Gage (2006, "Atari 
Masterpieces Volume 2")

Telefoni cellulari (2006) 

* Note :

La versione remake in 3D rilasciata per PC CD-ROM, Sony PlayStation, Sega Dreamcast, and Apple Macintosh  ha la seguente storia:

" La storia incomincia ogni 100 anni . Inizia sempre cosi', con una leggenda che si risveglia. La leggenda dice che una moltitudine di bestie armate emerge dal profondo della terra. Si riversano sulla terra guidate dal loro padrone. Ogni 100 anni essi cercano di prendere il controllo del nostro mondo e noi pensiamo ogni volta di averli distrutti per sempre. Ma la leggenda ci ricorda ogni 100 anni che ci sbagliamo!

Quando il mondo e' precipitato la leggenda ha preso vita,  e noi abbiamo costruito 'lo sparatore'. Ma abbiamo bisogno di un eroe che lo faccia volare. Quest'anno il magico bastone non ha indicato il solito eroe. Ha scelto Wally Gudmunzsun. Wally non e' il solito eroe. Anzi non e' proprio un eroe. Lui e' un semplice raccoglitore di fagioli. Ma quando ti chiedono di salvare il mondo non ti chiedi perche'.
Cerchi semplicemente di farlo."

 

- FONTI - 

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc 

$info=cerberus,
$bio

Cerberus (c) 1985 Cinematronics.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Robert Haukup detiene il record ufficiale per questo gioco con 101.500 punti dal 27 Giungo 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cexplore,
$bio

Explorer (c) 11/1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cfarm,
$bio

Chicken Farm (c) 1999 LAI Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cfever1k,cfever40,cfever50,cfever51,cfever61,
$bio

Casino Fever (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cfghtice,
$bio

Fighting Ice Hockey (c) 1984 Data East.


Un gioco di Hockey su ghiaccio.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 40


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1984.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cfield,
$bio

Chaos Field (c) 2004 Able / Milestone.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cflyball
$bio

Flying Ball (c) 1984 Data East.


- DATI TECNICI - 


DECO Cassette System hardware 


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz) 

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz) 


Orientamento schermo: Verticale 

Risoluzione video : 240 x 240 pixels 

Frequanza aggiornamento : 57.00 Hz 

Colori Palette : 32 


Giocatori : 2 

Controllo : joystick 

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cgangpzl,cgangpzj,
$bio

Cosmo Gang - The Puzzle (c) 12/1992 Namco.


In questo gioco di puzzle, differenti combinazioni di blocchi mischiati con i membri di Cosmo Gang cadono dall'alto in basso dello schermo. Lo scopo e' di fare una pila di blocchi per formare una fila completa causandone la scomparsa. Per fare devi usare una palla per eliminare il Cosmo Gang che fa una pila per bloccare il tuo progresso.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : CP


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Cosmo Gang - The Puzzle e' stato il primo gioco di puzzle prodotto da Namco.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cgraplop,cgraplp2,
$bio

Cluster Buster (c) 11/1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 28


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Graplop".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ch2000,ch2000b,ch2000b2,ch2000c,ch2000c2,ch2000d,ch2000d2,ch2000v,ch2000v2,ch2000v3,ch2000x,ch2000y,
$bio

Fruit Bonus 2000 - New Cherry 2000 (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chainrec,
$bio

Chain Reaction (c) 1995 Data East.


Allinea tre o piu' oggetti uguali per farli scomparire.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1995.


Questo gioco e' anche conosciuto come "Magical Drop".


- SERIE -


1. Chain Reaction (1995)

2. Magical Drop Plus ! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chaknpop,
$bio

Chack'n Pop (c) 1983 Taito.


Un gioco di piattaforme, l'antenato di "Bubble Bobble", una tondeggiante creatura gialle chiamata Chack'n deve combattere contro Monstas e Mightas.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A04


Processore Principale : Z80 (@ 2.35 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Le roms grafiche contengono degli sprites inutilizzati per un carattere che sembra identico a quello di 'Zen-Chan' che successivamente e' comparso in "Bubble Bobble".


Anche se Chack'n combatte Monstas e Mightas in questo gioco, combattera' a loro fianco 13 anni dopo in "Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III".


- STAFF -


Musica di: Yoshino Imamura.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sega SG-1000 (1985)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

MSX (1984)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=challeng,
$bio

Challenger (c) 1981 GamePlan.


"Challenger" e' il piu' recente videogioco presentato da Centuri. Con i suoi colori vividi e la sua ambientazione piena di vita, attirera' di sicuro i giocatori piu' appassionati nella sua azione di gioco.


Il gioco consiste di 16 settori (livelli) di gioco. Il Settore 1 comincia con Grandi Anelli di Energia che si muovono casualmente attraverso lo schermo. L'Astronave deve evitare di urtare gli Anelli, o esplodera' in una stella di colori brillanti. L'Astronave evita gli Anelli di Energia muovendosi a destra e sinistra sullo schermo, mentre spara loro contro con i suoi cannoni a tre direzioni. Fare esplodere un Grande Anello di Energia (100 punti) lo rompe in Anelli di Energia di Media Grandezza. Fare esplodere un Anello di Media Grandezza (200 punti) lo rompe in Piccoli Anelli. Fare esplodere un Piccolo Anello (400 punti) lo disintegra completamente.


L'Astronave e' anche protetta dalla capacita' di usare un pulsante 'Warp'. Premendolo, l'Astronave si spostera' dalla parte bassa o dalla parte alta dello schermo a quella opposta.


Se l'Astronave e' in serio pericolo di essere distrutta, puo' utilizzare la sua Super Bomba per spazzare via tutti gli oggetti dallo schermo, e guadagnare il valore di punti corrispondenti agli oggetti. L'utilizzo della Super Bomba viene perso se la nave viene distrutta per prima. Ciascuna Astronave ha a disposizione una sola Super Bomba.


In qualunque momento, un colorato Space Bogey, assomigliante ad un Verme, potrebb apparire su schermo e cominciare ad inseguire l'Astronave. Se il Verme viene distrutto dall'Astronave o evitato per molti secondi, si sente un 'clang' ed il Verme striscia fuori dallo schermo (500 punti), rosso di imbarazzo. Se l'Astronave viene catturata dal Verme, viene suonata una campana e l'astronauta e' cacciato fuori dall'Astronave in cerca di salvezza.


Ad intervalli casuali di tempo un Insetto Bonus camminera' attraverso lo schermo, si fermera' e comincera' un conto alla rovescia per il Numero Bonus. Il Bonus vale cento volte il numero mostrato dall'Insetto. Per ricevere il bonus, l'Astronave deve attaccarsi al naso dell'Insetto Bonus.


Quando l'Astronave e' sopravvissuta a 50 secondi si tempo di gioco, passa alle sfide del Settore successivo.


I restanti quindici settori si giocano allo stesso modo del Settore 1. Tra le differenze c'e' che in ciascun Settore successivo la difficolta' aumenta. Gli Anelli di Energia aumentano di numero e si muovono piu' velocemente attraverso lo schermo, rendendoli piu' difficili da evitare. Ci sono anche molti Space Bogey introdotti nei primi 8 settori. Anche loro aumentano di numero con l'avanzare dei livelli. Alcuni degli Space Bogey sembrano Cometeche sibilano nello spazio. Altri ricordano Astronavi di altri mondi. Ciascun Space Bogey (500 punti), e' un assemblaggio di colori brillanti e quando distrutto, esplode con un 'clang' in un getto di luce brillante.


I Settori 4, 8, 12 e 16 sono come segue. Pochi secondi dopo che gli Anelli di Energia sono stati rotti in anelli piu' piccoli, vengono assorbiti in un Buco Nero nel centro dello schermo. Mentre girano per lo schermo, questi Anelli condensati si espandono e si frammentano in pezzi che devono essere distrutto prima che assorbano l'Astronave.


Quando viene completato il Settore 16, si torna al Settore 9.


Quando si completa un livello Bonus, un'Astronave in piu' viene aggiunta alla vostra partita.


ISTRUZIONI

1. Fai esplodere anelli di energia per totalizzare punti ed aumentare il tuo livello di bonus.

Grandi Anelli - 100 punti

Anelli di Media Grandezza - 200 punti

Piccoli Anelli - 400 punti

2. Dopo che hai colpito tutti gli anelli piccoli, avanzi al Settore successivo.

3. In ciascun settore, appariranno degli space bogey e guadagnerai 500 punti quando li colpisci.

4. Quando l'insetto bonus cammina attraverso lo schermo e si ferma, un numero indicante i punti bonus comincia a decrescere. Per raccogliere il bonus, collega la nave con il naso dell'insetto.

5. La pressione del tasto Warp sposta immediatamente la nave dal bordo alto o basso dello schermo al lato opposto.

6. Il tasto Super Bomba distrugge tutti gli oggetti sulla schermata di gioco e aggiunge il valore totale di punti al tuo punteggio.

7. Una sola Super Bomba e' disponibile per nave. La possibilita' di usarla viene persa se la nave e' distrutta prima.

8. La partita finisce quando tutte le navi sono state distrutte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 894.75 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


Concesso in licenza a Centuri.

Joe Startz detiene il record ufficiale per questo gioco con 349.700 punti dal 28 Febbraio 1983.


- FONTI -


Game's manual.

Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cham24,
$bio

Chameleon 24 (c) 2002 Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chameleo,
$bio

Chameleon (c) 1983 Jaleco.


Un gioco di piattaforme coloratissimo nel quale il giocatore controlla un camaleonte dalla lunga lingua che deve destreggiarsi in una serie di livelli a schermata singola rubando le uova delle galline dai loro nidi e facendo attenzione ad evitare il contatto con i polli arrabbiati. 

Il camaleonte puo' camminare lungo le piattaforme ed i pali ed utilizzare la lingua per salire fin sopra alle piu' alte piattaforme ed anche per scappare dall'attacco dei polli. Ogni livello inoltre ha un certo numero di bombe disposte in vari punti; il camaleonte puo' colpire le bombe con la lingua per spedirle verso i polli. Il giocatore deve sempre tenere d'occhio eventuali oggetti lanciati dai polli, come ad esempio le uova lampeggianti. 

Se le uova sono lasciate per troppo tempo nel nido, nascera' un pulcino. Il giocatore puo' mangiare il pulcino per i punti bonus, ma se il pulcino e' lasciato solo per troppo tempo, si sviluppera' in un pollo adulto che comincera' ad attaccare il giocatore. 

n livello e' finito quando tutte le uova sono state raccolte e tutti i polli uccisi. 

- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 600 Khz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=champbas,champbbj,champbja,
$bio

Champion Baseball (c) 1983 Alpha Denshi.


Un vecchio gioco di baseball per campioni :-)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1983.


Concesso in licenza a Sega (Marzo 1983).


Gus Pappas detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.130.560 punti dal 8 Novembre 1983.


- SERIE -


1. Champion Baseball (1983)

2. Champion Baseball Part-2 (1983)

3. Super Champion Baseball (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=champbb2,champb2a,
$bio

Champion Baseball Part-2 (c) 1983 Alpha Denshi.


Un vecchio gioco di baseball per campioni :-)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz), ALPHA-8201 (@ 384 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega.


- SERIE -


1. Champion Baseball (1983)

2. Champion Baseball Part-2 (1983)

3. Super Champion Baseball (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=champbwl,
$bio

Championship Bowling (c) 1989 Seta.


Un gioco di Bowling a dieci birilli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco ebbe una pubblicazione limitata, e vennero fatte apparentemente solo 200 unita'  circa.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom / NES (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=champwr,champwru,champwrj,
$bio

Champion Wrestler (c) 1989 Taito.


Otto lottatori originali combattono per gloria, denaro e per vincere la cintura del titolo del circuito TWF in un combattimento singolo o in Tag Team.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Adesivi Prom : C01


Processore Principale : (2x) Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2203, MSM5205


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Rastan, l'eroe di "Rastan Saga" cmpare in questo gioco come Miracle Rastan.


Non perdetevi le divertenti immagini delle schermate di vittoria/sconfitta. :)


- STAFF -


Regia: Takeshi Murata

Progammatori: Takeshi Murata, Tsui Kato, Creamy Tetsu, Takahisa Horimoto

Designers gioco: Kenji Kaito, Hiroyuki Maekawa

Designers personaggi: Kenji Kaito, Minori Ishino, Makoto Fujita, Oolong Yamada, Noritaka Kawamoto, Kenji Hazama, Seiji Kawagishi, Kazumasa Fuseya, Minako Morimoto

Audio (Zuntata): Pochi, Hidehito Kitamura

Design Hardware: Katsumi Kaneoka

Design: Atsushi Iwaoka


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (Japan only)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chanbara,
$bio

Chan Bara (c) 1985 Data East.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=changela,
$bio

Change Lanes (c) 1983 Taito.



Change Lanes e' un eccitante gioco di corse realizzato in sprite scaling 2D, dove il giocatore guida una macchina anfibia rossa per sentieri e laghi con l'obiettivo di evitate ostacoli e veicoli e di guadagnare il massimo punteggio arrivando al traguardo prima che la benzina finisca.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64

Controllo : joystick, volante

Giocatori : 2

Pedali: 1 (acceleratore)

Leva del cambio: 2 (avanti/indietro)


- CURIOSITA' -


Needle originariamente aveva offerto questo gioco alla Bally/Midway dopo aver completato il suo lavoro su "Space Encounters" ma lo hanno rifiutato.


- STAFF -


Progettato da : Dave Needle


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=changes,changesa,
$bio

Changes (c) 1982 Orca.


Questo gioco di labirinti e' davvero simile a "Pac-Man". Il giocatore controlla un bruco che striscia lungo i rami di un albero fatto a labirinto mangiando noci e fragole e schivando insetti mortali e un uccello affamato. Il bruco si trasforma in una farfalla dopo che tutto e' stato mangiato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Dato anche in licenza alla EME.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Looper".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chaoshea,
$bio

Chaos Heat (c) 1998 Taito.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=charlien,
$bio

Charlie Ninja (c) 1994 Mitchell.


Un colorato sparatutto platform a uno o due giocatori, consistente in cinque livelli, in cui il giocatore controlla un ninja che, in ciascun livello, deve saltare e farsi strada sparando, prima di combattere contro il classico 'Boss' di fine livello.



Ci sono bonus che possono essere raccolti per aumentare il potere di fuoco, e barili che possono essere distrutti per rivelare bonus, o possono essere raccolti e lanciati ai nemici. Inoltre, il Ninja puo' eseguire un salto alto premendo il pulsante SALTO e premendolo nuovamente mentre e' in aria. Cio' e' utile per evitare i nemici ed e' essenziale per raggiungere le piattaforme piu' alte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video: 58.00 Hz

Colori palette : 4096

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


I due personaggi principali si chiamano Roy e Lon.



- STAFF -

Design Gioco : Noarick.Y

Design Personaggi: Charlie Arai

Compositore : Baggio Aoki

Programmatore principale : Namcha

Assistente alla programmzione : Br. C0in

Programmazione Bonus Stage : Viva! Romario

Name Entry Program : Enoshin Plus

Effetti sonori : Robert Aoki

Grafica Personaggi : Poco-Lins, Utata.K, Nozomu, Tatsu.Kei, Ken, Kyo

Grafica Sfondi : Utata.K, M. Natsuki, Y.1Gou, 96-28?, Ryu, Toda.Go


- FONTI -


Rom del gioco.

$end 
$info=chasehq,chasehqj,chasehqu,
$bio

Chase H.Q. (c) 1988 Taito.


Un singolo giocatore assume il ruolo di un poliziotto sotto copertura e monta su una Porsche elaborata in questo gioco di corse della Taito, ispirato a Miami Vice. Il giocatore ha sessanta secondi per raggiungere il criminale e, dopo, altri sessanta secondi per tamponarlo in modo da danneggiargli la macchina cosi' tanto che il fuggiasco non potra'  piu' guidarla. 

Come il capostipite "Out Run" della Sega, "Chase H.Q." e' caratterizzato da biforcazioni stradali che offrono ai giocatori una scelta negli itinerari; in questo gioco, tuttavia, l'itinerario selezionato e' semplicemente una deviazione temporanea, e determina la velocita'  con cui il criminale e' raggiunto. La Porsche del giocatore e' dotata di un numero limitato di turbo che, una volta usati, spingono l'automobile ad una velocita' incredibile - a scapito del controllo. I turbo devono essere usati saggiamente se il giocatore vuole avere una possibilita'  di bloccare il criminale prima dello scadere del tempo.


"Chase H.Q." fu probabilmente il primo gioco di corse con sprite-scaling dai tempi del leggendario "Out Run" della Sega - prodotto due anni prima - a colpire davvero l'immaginazione del pubblico dei giocatori. Il gioco ha cinque livelli.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Adesivi Prom : B52


Processore Principale : (2x) 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


I nomi dei protagonisti di Chase H.Q. sono i seguenti...

Il poliziotto caucasico: Tony Gibson

Il poliziotto afro-americano (A.K.A. Mr. Driver) : Raymond Broady

Voce dalla centrale di Chase H.Q.: Nancy (non ha il cognome)


La macchina del protagonista (la Porsche nera) compare nello spinoff della serie di Chase H.Q.: "Crime City".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Syvalion: G.S.M. Taito 3 - D28B0014) il 21/03/1989.


- SERIE -


1. Chase H.Q. (1988)

2. S.C.I. - Special Criminal Investigation (1989)

3. Super Chase - Criminal Termination (1992)

4. Ray Tracers (1997, Sony PlayStation)

5. Chase H.Q. 2 (2007)


- STAFF -


Designer gioco : Hiroguki Sakou

Programmatori gioco : Takeshi Ishizashi, Takeshi murata, Kyoji Shimamoto

Designer P.C.B : Masahiro Yamaguchi

Designer audio : Yoshio Imamura, Naoto Yagishita, Eikichi Takahashi, Fumiaki Imaoka

Compositori musicali : Takami Asano

Designer cabinato : Nobuyuki Iwasaki

Proposer : Yoshiharu suzuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

NEC PC-Engine (1989)

Nintendo Game Boy (1990)

Sega Master System (1991)

Sega Game Gear (1991) : Japan version only.

Sega Saturn (1996, "Chase H.Q. Plus S.C.I.")

Nintendo Game Boy Color (2000, Chase H.Q.: Secret Police)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")

Nintendo Wii (2008; e' la versione Turbo Grafx-16, rilasciata per il servizio Virtual Console)


* Computer :

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

FM Towns PC (1991)

Sharp X68000 (1992)


* Altri :

Telefoni Cellulari (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chboxing,
$bio

Champion Boxing (c) 1984 Sega.


Un vecchio gioco di box per campioni :-)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 210 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Champion Boxing e' il primo gioco creato da Yu Suzuki.


- STAFF -


Design di: Yu Suzuki.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=checkman,checkmaj,
$bio

Check Man (c) 1982 Zilec-Zenitone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), Z80 (@ 1.62 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.62 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz), Generatore di toni e circuiti discreti.


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Remake commerciale sugli home computer : Danger UXB della Micropower sul BBC Micro/Acorn Electron.


- PUNTEGGI -


Liberare una casella camminandoci sopra : 10 punti.

Raccogliere le bandierine : 500, 1,000, 1,500, 2,000 punti ecc.

Disinnescare una bomba con 50-60 secondi rimanenti : 3,000 punti.

Disinnescare una bomba con 40-49 secondi rimanenti : 2,500 punti.

Disinnescare una bomba con 30-39 secondi rimanenti : 2,000 punti.

Disinnescare una bomba con 20-29 secondi rimanenti : 1,500 punti.

Disinnescare una bomba con 10-19 secondi rimanenti : 1,000 punti.

Disinnescare una bomba con 1-9 secondi rimanenti : 500 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Raccogli tutte le bandierine ai livelli iniziali, dato che gli stivali non sono ancora particolarmente pericolosi.


* Fai scorrere le bombe dalla parte opposta dello schermo, in modo da raccoglierle con facilita'  e tornare al lato iniziale.


* All'inizio di ciascun livello, per alcuni secondi gli stivali non si muovono. Sfrutta questo intervallo per raggiungere la prima bomba.


* Se due bombe stanno facendo entrambe il conto alla rovescia, prendi prima la pii' vicina, salvo se l'altra e' molto piu' prossima a scoppiare.


* Togli il pavimento da sotto gli stivali per intrappolarli. 


* Se intrappoli uno stivale in una singola casella, puoi spostare via la casella da sotto di esso, intrappolandolo cosi' in uno spazio vuoto.


- STAFF -

Progettato e programmato da : Peter Hughes, Duncan Shortland, Malcolm Mailer.

Musica di : Robin Cartwright.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1983, "Grid Trap")


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end
$info=checkmat,
$bio

Checkmate (c) 01/1977 Midway.


Fino a quattro giocatori controllano un blocco che lascia una scia dietro di se'. Lo scopo e' quello di forzare l'altro/gli altri giocatore(i) ad entrare in collisione tra loro contro il confine o la tua scia.


- DATI TECNICI -


Game ID : 615


Processore Principale : 8080

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- STAFF -

Progettato e programmato da: Jay Fenton, Dave Nutting.


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade (1978)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cheekyms,
$bio

Cheeky Mouse (c) 1980 Universal.


Prova a colpire il topo con un martello quando salta fuori da uno dei tanti buchi nel muro. Il topo sta cercando di andare dal suo buco al formaggio nell'altro lato della casa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cheesech,
$bio

Cheese Chase (c) 1994 Art & Magic.


Tu comandi un topo che deve evitare ratti e bombe mentre colleziona formaggio in un labirinto. Tu sei capace di aprire e chiudere le porte per aiutarti ad eludere i tuoi nemici. Questo gioco di labirinti usa una prospettiva dall'alto con sprite molto grandi e un campo di gioco a scorrimento multi-direzionale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Texas Instrument TMS34010FNL-40 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : 68000P (@ 12.5 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)

Video : Texas Instrument TPC1020AFN-084C

Key : Xilinx XCZ236A-25

Ram : (4x) Toshiba TC544256BZ-80, UMC UM70C178


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.27 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -

Ogni schema ha un codice (i codici sono i nomi di altri giochi della Art & Magic, ad esempio: 'Ultimate Tennis'   nello schema 6 e 7), 

questi sono:

Schema 1: NO 

Schema 2: IRON 

Schema 3: LORD 

Schema 4: UNREAL 

Schema 5: AGONY 

Schema 6: ULTIMATE 

Schema 7: TENNIS 

Schema 8: WESTERN 

Schema 9: SHOOTING 

Schema 10: FANTASY 

Schema 11: STONE 

Schema 12: BALL 

Schema 13: SPELL 

Schema 14: SINGER 

Schema 15: EROES 

Schema 16: METEOR 

Schema 17: PROJECT 

Schema 18: BRAVE 

Schema 19: LITTLE 

Schema 20: FISH 

Schema 21: EVILSON 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chelnov,chelnovu,
$bio

Atomic Runner Chelnov - Nuclear Man, The Fighter (c) 01/1988 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale con piattaforme in cui il giocatore controlla Chelnov, un ex operaio in una miniera di carbone intrappolato nel luogo di un incidente nucleare simile a quello di Cernobyl. Possedendo ora agilita' e forza fisiche superiori, Chelnov e' determinato a fuggire dalla nazione del Blocco Orientale che chiamava casa e correre e saltare attraverso il mondo per finire negli Stati Uniti.

Cio' che distingue questo gioco dagli altri del suo genere e' l'uso di uno scrolling forzato. Lo schermo si muove continuamente da sinistra a destra ed il giocatore deve cavarsela con i numerosi ostacoli e nemici del gioco, senza il beneficio di poter scegliere la velocita' di progressione. I nemici attaccano da sinistra, da destra, da sopra e da sotto e Chelnov puo' cambiare la direzione verso cui e' voltato per attaccare anche i nemici che gli stanno dietro. Alcuni nemici portano con se' differenti tipi di armi e potenziamenti e, quando vengono colpiti, i potenziamenti cadono a terra e possono essere raccolti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Atomic Runner Chelnov - Tatakau Ningen Hatsudensho".


Questo gioco usci' un paio di anni dopo l'incidente nella centrale nucleare russa di Chernobyl. 'Asahi Shinbun' un prestigioso quotidiano giapponese pubblico' un articolo riguardo al titolo di questo gioco ed al suo atteggiamento imprudente, a cui Data East rispose dicendo che Chelnov era un seguito di Karnov e che non aveva alcun legame con l'incidente.


Alfa Records ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US e la versione giapponese di Chelnov hanno una meccanica di gioco differente.


Chelnov comparve in seguito in "Karnov's Revenge" come avversario finale. Comparve anche come boss finale e come personaggio giocabile da sbloccare nel gioco per Nintendo Super Famicom "Fighter's History - Mizoguchi Kiki Ippatsu!!".


- STAFF -


Programma: Inoue, Akiyama, Haga

Hardware: Shinozaki

Suono: Hara, Yoshida Hiroaki, Kiuchi, Tenno

Grafica: Masanori Tokoro, J.S, Mix Man, Ritsu. T


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)


* Computer:

Sharp X68000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chelnovj,
$bio

Atomic Runner Chelnov - Tatakau Ningen Hatsudensho (c) 1988 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale con piattaforme in cui il giocatore controlla Chelnov, un ex operaio in una miniera di carbone intrappolato nel luogo di un incidente nucleare simile a quello di Cernobyl. Possedendo ora agilita' e forza fisiche superiori, Chelnov e' determinato a fuggire dalla nazione del Blocco Est che chiamava casa e correre e saltare attraverso il mondo per finire negli Stati Uniti.

Cio' che distingue questo gioco dagli altri del suo genere e' l'uso di uno scrolling forzato. Lo schermo si muove continuamente da sinistra a destra ed il giocatore deve cavarsela con i numerosi ostacoli e nemici del gioco, senza il beneficio di poter scegliere la velocita' di progressione. I nemici attaccano da sinistra, da destra, da sopra e da sotto e Chelnov puo' cambiare la direzione verso cui e' voltato per attaccare anche i nemici che gli stanno dietro. Alcuni nemici portano con se' differenti tipi di armi e  potenziamenti e, quando vengono colpiti, i potenziamenti cadono a terra e possono essere raccolti.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Fighting Human Power Plant'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Atomic Runner Chelnov - Nuclear Man, The Fighter".


Questo gioco usci' un paio di anni dopo l'incidente nella centrale nucleare russa di Chernobyl. 'Asahi Shinbun' un prestigioso quotidiano giapponese pubblico' un articolo riguardo al titolo di questo gioco ed al suo atteggiamento imprudente, a cui Data East rispose dicendo che Chelnov era un seguito di Karnov e che non aveva alcun legame con l'incidente.


Alfa Records ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US e la versione Giapponese di Chelnov hanno un gameplay differente.


- STAFF -


Programma: Inoue, Akiyama, Haga

Hardware: Shinozaki

Suono: Hara, Yoshida, Kiuchi, Tenno

Grafica: Masanori Tokoro, J.S, Mix Man, Ritsu. T


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)


* Computer:

Sharp X68000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chewing,
$bio

Chewing Gum (c) 19?? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cheyenne,
$bio

Cheyenne (c) 1984 Exidy.


Uno sparatutto in prima persona, di stampo western. Il giocatore usa una pistola(montata nel cabinato) per scortare lo sceriffo attraverso una varieta'  di pericoli, si raccolgono premi se si catturano dei criminali. Ci sono 7 livelli oltre al livello bonus:
 
1) SALOON - proteggetevi dai fuorilegge armati con pistole e coltelli, da sedie e bottiglie che volano, da barili che rotolano e da tori infuriati. Non c'e' tempo per un drink!  

2) CIMITERO - Attenti ai fantasmi, zombi, gatti assassini, demoni e fuorilegge armati. 

3) CITTA' FANTASMA - Difendetevi da fantasmi, scheletri,becchini, cavalli senza testa, uccelli scheletrici, ecc. 

4) CANYON - Siete intrappolati fra colpi di cannone, bombe, frecce volanti ed accette, riuscirete a salvare lo sceriffo dai fuorilegge? 

5) CARROZZA - Spostatevi nel deserto facendo attenzione ai fuorilegge, alle frecce infuocate, alle uova degli uccelli che cadono,pellerossa ecc. 

6) FORESTA - Vi troverete in difficolta' tra cascate, animali selvaggi ed ammassi di barili. 

7) MINIERA - Catturate i fuorilegge mentre fate attenzione ai carrelli senza controllo, pipistrelli vampiri, rocce che cadono, topi affamati. Non date loro alcuna possibilita' di salvezza!

8) LIVELLO BONUS: dovete proteggere il vostro personaggio attraverso una sequenza di scene piene di pericoli per poter continuare la sfida verso incontri ancora piu' pericolosi. E' fondamentale fare pratica con lo sparo. Buona fortuna. 


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1984.

Donn Nauert detiene il record ufficiale per questo gioco con 319,209,350(!) punti, realizzato il 27 Gennaio 1985.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Schermata di configurazione: Tenendo premuto il pulsante Start all'avvio, apparira'  la schermata di configurazione.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Larry Hutcherson, Vic Tolomei e Ken Nicholson.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=chikij,
$bio

Chiki Chiki Boys (c) 06/1990 Capcom.


Un gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 10


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Mega Twins".


- STAFF -


Designer Gioco: Bully Duck

Registi: Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Designer Oggetti: Manbou, Ikusan Z, Unicorn Mayumi

Designer Scorrimento: Zummy & Ziggy

Designer Hardware: kuccan

Programmatori: Blbon, Meijin, Saikou Yuki


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

PC-Engine Super CD-ROM (1994)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chiller,
$bio

Chiller (c) 1986 Exidy.


Questo e' un gioco in cui sparare, con quattro quadri diversi (piu' due differenti quadri bonus). L'obiettivo e' semplicemente sparare a qualsiasi cosa visibile (e localizzare qualsiasi bersaglio nascosto nel quadro). Il gioco e' basato sul tempo, e piu' spari male, piu' il contatore scorre velocemente.

*Il primo quadro e' una camera di tortura. Ci sono quattro bersagli umani (ancora vivi) in questo quadro. Da sinistra a destra sono: un uomo incatenato alla parete, una persona in una ghigliottina (spara alla parte superiore della ghigliottina per decapitarla), una donna legata ad una strana macchina e un uomo in una morsa per la testa (spara alla morsa per schiacciare la sua testa). Il resto della stanza e' cosparso di sangue e di parti di corpi perse. Non sparare semplicemente una volta ad ogni bersaglio, ma spara ad ogni parte del bersaglio, fino a ridurlo ad un ammasso di sangue e ossa. Questo e' sicuramente il livello piu' inquietante del gioco.

*La seconda stanza e' un'altra camera di tortura con un fiume di sangue che scorre al centro. Ci sono cinque bersagli umani; un uomo legato ad una tavola, un uomo incatenato al pavimento, due persone legate alla macchina per l'allungamento (spara alle rotelle per spezzarli) e una donna legata ad una corda a penzoloni sopra il fiume (spara alla puleggia per farla scendere lentamente nel fiume e per farla mangiare dai coccodrilli). Parti di corpi scorreranno a caso nel fiume e un uomo uscira'  da una porta ogni tanto, per lanciare una lama contro una delle vittime indifese. 

* Il terzo livello e' il corridoio di una casa stregata. C'e' solo una vittima umana in questo livello. E' una donna che scappa da una porta all'altra, spara alla botola per farla cadere dentro (e quindi spara alla bestia che la stava inseguendo). Gli altri bersagli sono per lo piu' un assortimento di fantasmi, ed un po' di parti di corpo a caso che cadono dal soffitto.

* Il livello finale e' un cimitero. L'unica vittima umana di questo livello e' una donna mezzo seppellita nel terreno; sparandole al torso piu' volte le toglie gli abiti di dosso finche' resta a seno scoperto, e l'ultimo colpo la uccide. Gli altri bersagli sono pipistrelli, mani che escono dal terreno, ed un uomo che trascina un carro carico di parti di corpo (non puoi ucciderlo, sparandogli lo fai solo scappare, per ritornare in seguito).


I livelli si ripetono in continuazione, finche' non riesci a trovare tutti i segreti di ciascuno schermo (ti vengono dati degli indizi tra un livello e l'altro). Trovando tutti i segreti di un singolo quadro accedi ad un livello bonus (una slot machine), mentre trovando tutti i bersagli nascosti nel giocoti accedi al secondo livello bonus (una galleria di tiro), e una partita gratis.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pensate che sangue e budella nei videogiochi siano un fenomeno degli anni 90? L'obiettivo principale di questo gioco e' sparare a umani inermi nella maniera piu' sanguinolenta possibile. E' incredibile come questo gioco sia riuscito in qualche modo a passare la censura nel 1986.


Questo gioco era disponibile sia come cabinet dedicato che come kit di conversione per altri giochi con la pistola della Exidy (che usavano comunque lo stesso cabinet). Il marquee aveva il logo 'Chiller' in verde su uno sfondo notturno in viola (sembra il titolo di un film horror di seconda categoria). L'overlay sullo schermo aveva illustrazioni simili (e le istruzioni del gioco), assieme a immagini di varie parti di corpi. Il gioco e' controllato con una grossa pistola ottica fissata al pannello di controllo, che puo' sparare solo verso la macchina. Il monitor stesso era nascosto dentro la macchina, il gioco era mostrato su uno specchio.


- STAFF -


Software / Grafica: Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson

Hardware: Howell Ivy

Audio: Ken Nicholson


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=chimerab,
$bio

Chimera Beast (c) 1993 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale in cui uno o due giocatori controllano creature conosciute come 'mangiatori', capaci di divorare altre creature e assorbire il loro DNA, acquisendo cosi' le loro abilita' o caratteristiche.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Jaleco non ha mai pubblicato questo gioco.


Nel Livello 6, distruggere le jeep che si trovano nella terra fa apparire una coppia di umani. Questi sono Allen e Rick, dalla pubblicazione di Jaleco del 1991, "64th Street - A Detective Story".


- STAFF -


Produzione esecutiva di : Tokuhiro Takemori

Diretto da : Shigeru Hashimoto

Gioco sviluppato da : Y. Hiroyama

Programmato da : Manbow

Designer Sfondi : Helluder, Toukaidou Nozomi, Reiko Takano, Tutomu Rukada

Designer Oggetti : Sigeru, Toukaidou Nozomi, Nanae

Designer creature : Y. Hiroyama

Sonoro e musica composta da : Kiyoshi Yokoyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chinagat,
$bio

China Gate (c) 1988 Technos.


Un gioco di piattaforme/picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0023


Processore Principale : (2x) HD6309 (@ 1.5 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 11 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Concesso in licenza a Taito per la produzione negli Stati Uniti e a Romstar per la distribuzione. Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sai Yu Gou Ma Roku - Ryuu Bou You Gi No Shou".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chinatwn,
$bio

China Town (c) 1991 Data East.


Una rilassante combinazione di Tetris e mahjong; l'obbiettivo e' di completare una mano di mahjong mettendo le pedine giuste vicine l'una con l'altra.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAK


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Compositore Audio: Tatsuya Kiuchi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chindrag,chugokur,chindrac,
$bio

Zhong Guo Long (c) 1995 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dragon World".


- SERIE -


1. Zhong Guo Long (1995)

2. Zhong Guo Long 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chindrah,
$bio

Dong Fang Zhi Zhu (c) 1995 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chinhero,chinher2,chinhert,
$bio

Chinese Hero (c) 1984 Taiyo System.


Chinese Hero e' un gioco carino d'azione di kung-fu con una visuale dall'alto. Lee e Loo devono salvare la principessa da 24 malvagi villani(solo 12 nel gioco ad un giocatore).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Alberto Zanetti detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.828.000 punti dal 5 Luglio 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chinmoku,
$bio

Mahjong Chinmoku no Hentai (c) 05/1990 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con temi di guerra e item bonus casuali. La serie 'manzu' dei tasselli sono in inglese invece che in cinese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Formazione silenziona'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chinsan,
$bio

Ganbare Chinsan Ooshoubu (c) 1987 Sanritsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chleague,chleagul,
$bio

Champion League (c) 2000 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chmplst2,
$bio

Long Hu Bang II (c) 1996 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Long Hu Bang (1995)

2. Long Hu Bang II (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chocomk,
$bio

Musapey's Choco Marker (c) 2002 Ecole.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chokchok,
$bio

Choky! Choky! (c) 1995 SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- STAFF -


Produttore : Jeon Jae Yun

Design gioco : Han Seung Hun 

Programma : Kim Jin Woo

Musica/Sonoro : Jeon Seok Gee

Grafica : Kim Eun Ae, Hong Young Joo, Whang O-Sik, Hong Dae Hyun


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=choko,
$bio

Jong Pai Puzzle Choko (c) 2001 Mitchell.


Un gioco mahjong da Mitchell.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 2001, solo in Giappone. Il titolo si traduce dal giapponese come 'Puzzle di Tessere Mahjong del Fiume Yangtze'. L'ideogramma 'Choko' e' il nome Giapponese del fiume cinese Yangtze (Fiume Giallo).



- STAFF -


Designer concettuale : Akihiro Akaishi

Pianificazione : Futoshi Kuwahara, Satoru Tsujita

Programmatori : Kaname Wada, Shigeru Komiya

Designer Grafica Oggetti : Eiko Kato, Kazue Matsunaga, TTO
 
Designer Grafica Scrolling : Satoshi Ida, Sachiko Shibuya, Hiroshi Katayama

Compositore Musica Sottofondo : Takafumi Wada, Takashi Kouga, Tomoyuki Takano

Designer Effetti Speciali Sonori : Shin Yamazaki

Produttore Esecutivo : Roy Ozaki, Koichi Niida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=choplift,chopliftu,chopliftbl,
$bio

Choplifter (c) 1985 Sega.


Il giocatore assume il ruolo del pilota di un elicottero da combattimento. Il giocatore deve tentare di salvare gli ostaggi tenuti nelle prigioni di un accampamento in guerra in un paese nemico non specificato. 
Il giocatore deve collezionare i P.O.W., trasportarli al sicuro nella vicina base amica, tutto questo mentre combatte carri armati ostili e altri combattenti nemici. Sono un totale di 32 ostaggi per livello. Se il giocatore riuscira'  a recuperarne piu' di 20 avanzera'  al prossimo livello.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Game ID : 834-5795


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' una conversione da un originale, programmato da Dan Gorlin nel 1982 per l'Apple II. Choplifter era uno dei pochi giochi ad avere l'inversione di rotta : prima appari' sui sistemi da casa poi venne convertito sugli arcade.


Charles Collins detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.781.000 punti dal 27 Giugno 1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nei primi schemi, prova a volare il piu' basso possibile : in questo modo i combattenti non ti spareranno, e sarai abbastanza basso da sparare agli obiettivi sul terreno senza essere colpito. Questo funziona solo quando sei in aria, e non quando sei in terra; funziona bene solo nei livelli 1 e 3.


* Per essere sicuri che il carro armato non arrivi quando stai liberando gli ostaggi, sposta appena in su il joystick tra un ostaggio e l'altro. Questo fara'  sollevare appena l'elicottero e resettare il timer che fara'  arrivare il carro armato.


* Nel livello 2, puoi atterare sull'acqua sotto la barca quando farai cadere fuori i tuoi uomini ed essi si arrampicheranno sul lato della barca. Questo impedisce agli aeroplani di arrivare e di spararti.


- SERIE -


1. Choplifter (1982, Apple II)

2. Choplifter II (1991, Nintendo Game Boy)

3. Choplifter III (1993, Nintendo Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 5200 (1984)

Atari 7800 (1987)

ColecoVision (1984)

Sega SG-1000 (1985)

Nintendo Famicom (1986)

Atari XEGS

Sega Master System (1986)


* Computer :

Apple II (1982)

Commodore C64 (1982)

Commodore VIC-20 (1982)

FM-7 (1984)

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chopper,choppera,chopperb,
$bio

Chopper I (c) 1988 SNK.


Uno sparatutto di elicotteri a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7003 'KK'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Koukuu Kihei Monogatari - The Legend of Air Cavalry".


- STAFF -


Supervisore: Eikichi Kawasaki

Produttore: Tamadachi

Programmatore: SNK Jr.

Designer: Okitaka, Madaka, Warasan

Creatore Audio: Kanata

Consulente: Tosikita


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chqflag,chqflagj,
$bio

Chequered Flag (c) 1988 Konami.


Un gioco di corse con visuale dall'alto caratterizzato da scalatura rotativa di sprites. Il giocatore gareggia in una serie di percorsi tortuosi, cercando ri daggiungere il traguardo prima dello scadere del tempo.

Chequered Flag include la possibilita' del pit stop, una caratteristica comparsa un anno prima in "Continental Circus" di Taito. Nel caso l'auto del giocatore subisca troppi danni, si dovra' fare una sosta ai box per le riparazioni. Un 'misuratore di danno' nella parte bassa dello schermo indica la gravita' del danno, evidenziando quali componenti dell'auto che deve essere riparato: Motore, Pneumatici anteriori, Pneumatici posteriori e Freni.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX717


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 1.789772 Mhz), (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1988.


Un altro titolo e' caricabile mediante gli switch della scheda: "Checkered Flag".


La King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Konami Game Music Collection Vol.1 - K30X7705) il 05/08/1988. Questo album e' stato ristampato(KCIA-2309) il 21/05/1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chry10,
$bio

Cherry 10 (c) ???? Unknown.


- CURIOSITA' -


bootleg/hack di "Golden Star".


- FONTI -


Game's ROM.

$end
$info=chryigld,
$bio

Cherry I Gold (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chsuper2,
$bio

Champion Super 2 (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chsuper3,
$bio

Champion Super 3 (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chukatai,chukataj,chukatau,
$bio

Chuuka Taisen (c) 1988 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K1100332A

Adesivi Prom : B44

Processore Principale : (2x) Z80, I8X41

Chip Audio : YM2203


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come "Grande Mago Cinese".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sega Master System (1989, "Cloud Master")

NEC PC-Engine (1992, "Gokuraku Chuuka Taisen")

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo in Giappone)


* Computer:

Sharp X68000 (1988)

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chwrestl,
$bio

Champion Pro Wrestling (c) 1985 Sega.


Datato gioco del  wrestling della Sega con solo due squadre e una strana giocabilita' .


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 210 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick 2-way

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1985)


* Computer:

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chwy,
$bio

Highway Chase (c) 1985 Data East.


Un gioco simile a "Galaxian". Spara a tutte le automobili sullo schermo per completare il livello.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz) 

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz) 


Orientamento schermo: Verticale 

Risoluzione Video : 240 x 240 pixels 

Frequenza aggiornamento : 57.00 Hz 

Colori palette : 32 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick 

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ciclone,
$bio

Ciclone (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=circus,circusse,
$bio

Circus (c) 01/1977 Exidy.


POP! POP! POP! Fai esplodere i palloncini e fai punti.
Un muro di palloncini rossi blu e bianchi appariranno in cima allo schermo.
Devi fare esplodere i palloncini prendendo il clown sul trampolino e facendolo saltare fino ai palloncini.


- DATI TECNICI -


Circus arrivo' in un cabinato verticale dedicato e era anche disponibile in una configurazione cocktail. Aveva i lati bianchi con diversi palloncini in volo verniciati di rosso. La parte anteriore della macchina e' stata decorata con una grande cornice ornante del video che inoltre si e' raddoppiata come una marquee (o targhetta), questa cornice mostra parecchi clowns in una scena da circo e ha le lettere del titolo scritte in tanti palloncini di diverso colore. Il pannello di controllo era spoglio, con l'eccezione di uno spinner analogico e un pulsante di avvio. La macchina intera e' stata rifinita fuori con una modanatura nero. Una volta all'interno della macchina, potete vedere che usa un monitor in bianco e nero con una sovrapposizione di colori (per rendere i palloncini colorati).


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Discreto


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


"Circus" fu uno dei primi giochi prodotti da Exidy ad usare una CPU (6502) per controllare la logica di gioco, invece di circuiti logici costruiti a mano in cui erano inserite direttamente le istruzioni.


Sono state prodotte almeno 13.000 unita', ma probabilmente si e' arrivati alle 20.000.


Un bootleg e' stato prodotto da Sub-Electro.


- PUNTEGGI -


Salto con successo : 10 punti

Fare esplodere un palloncino Giallo : 20 punti

Fare esplodere un palloncino Verde : 50 punti

Fare esplodere un palloncino Blu : 100 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini Gialli : 200 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini Verdi : 500 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini Blu : 1.000 punti piu' un salto gratis


- STAFF -


Design e programmazione di: Edward Valeau, Howell Ivey.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1978)


* Computer :

VTech Laser-VZ

Tandy Color Computer (1982, "Clowns & Balloons")

Commodore C64

Vic-20


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=circusc,circuscc,circusce,circusc2,circusc3,
$bio

Circus Charlie (c) 1984 Konami.


Un astratto gioco a piattaforme per un giocatore singolo, dove devi guidare il Charlie del titolo attraverso sei differenti eventi del circo; tra cui gli anelli di fuoco, la Fune Sospesa, i Trampolini, la Corsa sulle Palle, la Corsa sul Cavallo ed i Trapezi Sospesi. Punti bonus possono essere vinti finendo un livello il piu' velocemente possibile, con ulteriori punti premio se collezioni qualsiasi sacchetto di soldi che occasionalmente appare. Infine, punti bonus addizionali vengono regalati completando il livello senza perdere vite. Il gioco finisce quando tutti i Circus Charlies sono persi. I sei differenti livelli sono :

1. Cavalca un leone attraverso gli anelli di fuoco e sopra i vasi infuocati.

2. Salta le scimmie mentre sei sulla fune sospesa.

3. Rimbalza sui trampolini, schivando sbuffi di fuoco e i lanciatori di coltelli.

4. Salta sugli enormi palloni da spiaggia che rotolano.

5. Salta dal cavallo in corsa sopra gli ostacoli.

6. I trapezi.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX380


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 1.789772 Mhz), DAC, (3x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1984.


Concesso anche in licenza alla Centuri per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Febbraio 1984).


Alessandro Laini, Giuseppe Strangio, Lorenzo Grande, Maurilio Pintus, e Neil Chapman hanno tutti fatto il record per questo gioco con 999,990 punti rispettivamente il 4 Dicembre, 1984; 12 Aprile, 1985; 25 Marzo, 1985; 6 Novembre, 1984; e 5 Giugno, 2000.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Vol.2 - ALC-22904) il 25/09/1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Padroneggia il salto : Imparare in che modo Charlie salta e' il primo passo per diventare un campione in questo gioco.


* Muoviti avanti ed indietro per correggere la tua posizione : Se continui semplicemente a muoverti in avanti, potresti trovare un ostacolo nel punto in cui atterri dopo il salto. In questi casi, muoviti leggermente indietro per correggere la tua posizione.


* Tonnellate di segreti : Ci sono una manciata di bonus segreti nascosti in questo gioco.


1) Anelli di fuoco : Salta prima all'indietro attraverso un anello (ossia saltalo tre volte: dapprima in avanti, poi indietro e ancora in avanti) oppure salta tre volte quando sei al punto di partenza. Allora una bambola di Charlie apparira' appesa al posto del prossimo anello. Prendila ed avrai una vita extra!


2) Anelli di fuoco : Salta prima all'indietro sopra un vaso infuocato ed una moneta potrebbe apparire dal vaso. Prendila per ottenere punti bonus. In ogni caso, funziona solo una volta per livello. Da quale vaso possa apparire la moneta e' determinato casualmente.


3) Anelli di fuoco : Se raggiungi il traguardo dopo aver raccolto tutte le borse con i dollari, un falco portera' un'ulteriore borsa di denaro e otterrai punti bonus. Questo accade solo se non ha perso nessuna vita in quel livello.


4) Fune Sospesa : Se salti oltre una scimmia marrone ed una scimmia viola in un sol colpo, ricevi un bonus di 1000 punti.


5) Fune Sospesa : Se fai salti perpendicolari per superare tutte le scimmie e completi il livello, un falco portera' una bambola di Charlie ed otterrai una vita extra.


6) Fune Sospesa : Salta prima all'indietro la scimmia viola ed otterrai 5000 punti bonus.


7) Fune Sospesa : Se arrivi a toccare l'uncino oltre il traguardo, una sacca di denaro apparira'. Raggiungi il traguardo e otterrai 5000 punti bonus.


8) Trampolino : Prendi tutte le sacche di denaro e raggiungi il traguardo. Un falco ti portera' una sacca di denaro e guadagnerai punti bonus.


9) Salto Acrobatico : Usa le molle solo una volta dopo essere saltato via dal cavallo e raggiungi il traguardo. Un falco portera' una bambola di Charlie ed otterrai una vita extra.


10) Trapezio : Afferra un trapezio saltandone uno e otterrai punti bonus.


11) Trapezio : Salta da un trampolino ed afferra un trapezio per ottenere punti bonus.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo DS (2007, "Konami Classics Series - Arcade Hits")


* Computer:

Commodore C64 (1984)

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cischeat,
$bio

Cisco Heat [Simulator model] (c) 1990 Jaleco.


Un coloratissimo gioco di corsa in cui il giocatore intraprende il ruolo di un ufficiale di polizia che deve correre con la sua automobile (si puo' scegliere tra 2 macchine che offrono rispettivamente  piu' velocita'  o maggior angolo di sterzata) tramite le vie collinose e avvolgenti di San Francisco, nel tentativo di vincere il primo 'National Championship Police Car Steeplechase'. 

Ogni schema e' pieno di automobili rivali ma anche del traffico civile come taxi,  tram e le autopompe antincendio. Le curve di novanta gradi devono anche essere ben gestite in questo gioco. Cisco Hieat e' caratterizzato da cinque differenti fasi. 



- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori Palette : 5632


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1990.

Rilasciato anche come:

"Cisco Heat [Modello verticale]"

"Cisco Heat [Modello a 2 posti]"

La grafica di Cisco Heat si e' dimostrata essere un po troppo ambiziosa per l'hardware che la conteneva, ogni tanto appare qualche sfarfallio e talvolta qualche sprite non previsto. 


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=citybomb,citybmrj,
$bio

City Bomber (c) 1987 Konami.


Un gioco di guida ad alta velocita'  a scorrimento verticale con visuale dall'alto dove devi catturare criminali.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX787


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=citycon,citycona,
$bio

City Connection (c) 1985 Jaleco.


Il giocatore controlla una piccola macchina rossa e deve saltare da una piattaforma all'altra per colorarle mentre le percorre. Si possono raccogliere latte d'olio che possono venire lanciate alla polizia, taxi, ambulanze ecc. Bisogna anche evitare dei gatti che sventolano una bandiera.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 640 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), YM2203 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1664


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'immagine dell'auto assomiglia alla minicar Honda City, che potrebbe spiegare il titolo.

Il personaggio principale e' una ragazza di 15 anni di nome Clarice (Kurarisu) che guida per il mondo la sua macchina preferita (Clarice's car - Kurarisuka) andando alla ricerca del suo uomo ideale. Questo spiega i cuori che spuntano dopo che si perde una vita e la ragazza che compare sempre quando si batte un livello. Il nome di Clarice compare al fondo della tabella dei punteggi. 

Vennero prodotte approssimativamente 1.000 unita' (basato sul numero di serie). Kitcorp prese in licenza questo titolo e lo vendette come "Cruisin". 



- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


* Computer:

MSX (1986)

Mentre ci sono solo due conversioni ufficiali di City Connection, la ditta software 'Core Design' distribui' una sua interpretazione del gioco chiamata 'Car-Vup' nel 1991., per i computer casalinghi Commodore Amiga e Atari ST


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=citylove,mcitylov,
$bio

City Love (c) 09/1986 Nichibutsu.


Gioco mahjong con un gioco bonus di morra cinese (sasso-carta-forbici) per far spogliare le donne del gioco!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Player : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ckong,ckonga,ckongb,ckongalc,ckongo,ckongs,ckongjeu,ckongg,kkgalax,
$bio

Crazy Kong - Part II (c) 1981 Falcon.

Un clone di "Donkey Kong".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Samples (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


C'erano un sacco di differenti cabinet di Crazy Kong. Il piu' comune era simile, nel design, a quello di "Donkey Kong", ma la grafica era piu' realistica, 
e la cornice del monitor aveva una chiara area circolare, in opposizione a quella rettangolare che la maggior parte dei giochi aveva. Crazy Kong puo' essere trovato anche in formato cocktail. Erano solitamente delle conversioni ed erano decorati solo con le schede d'istruzione.


- CURIOSITA' -




Crazy Kong non e' un bootleg di "Donkey Kong" !! Falcon AVEVA la licenza da Nintendo, ma NON per gli USA. Crazy Kong era previsto per la vendita al di fuori degli USA (Sud America, Europa, ecc.), ma il ritardo nella produzione di macchine DK da parte di Nintendo per 3 mesi durante il 1981-82, fece salire alle stelle la domanda di ogni gioco in stile DK. In questo momento, Nintendo America stava traslocando da New York, NJ a Redmond, WA e c'erano 4 mesi di ordini arretrati. Questo ha aperto la porta ai Crazy Kong illegali per coprire la richiesta. Approssimativamente 20,000 Crazy Kong sono stati distribuiti illegalmente in USA.


La differenza maggiore fra Crazy Kong e "Donkey Kong" e' il sonoro e la capacita'  dei colori. Crazy Kong funzionava su hardware con lo stesso processore di "Donkey Kong", la sua capacita'  video era lacunosa ed aveva un chip sonoro totalmente differente. Praticamente tutto questo stava a significare che il i suoni in Crazy Kong erano terribili e c'erano delle stranezze definite nei colori. La musica di sottofondo e' andata completamente persa e molti effetti audio sono stati cambiati. Per esempio, in Crazy Kong, Mario ha un suono tipo 'Hiya!' quando salta, al posto del 'Boing!' che faceva in "Donkey Kong". Le grafiche usano colori un po' differenti, che cambiano da livello a livello. Ci sono anche leggeri cambiamenti nel gioco. Kong non butta cosi' tanti barili, ci sono altri leggeri cambiamenti come le lacune nelle piattaforme che non c'erano nell'originale ed il modo in cui lavorano degli ascensori.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Monkey Donkey" e "Big Kong". Altri bootleg con lo stesso nome sono stati fatti da Jeutel (France), Alca e Orca.Un bootleg speciale e' stato fatto anche per l'hardware "Scramble".


- AGGIORNAMENTI -


Il bootleg "Scramble" ha musiche aggiuntive in gioco e il trucco 'Warp to level 2' non funziona.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Warp To Level 2 (non funziona nella versione bootleg su hardware "Scramble") : Arrampicati sul secondo trave (quello con il martello subito a destra). Cammina verso destra in modo che Mario sia ancora voltato dall'altra parte (puoi vedergli la schiena) e che sia sospeso esternamente alla trave, quindi salta verso destra. Egli 'cadra' ' attraverso il fondo dello schermo e lo completera' , come se fosse salito fino in cima.


* Un Trucco : Sul nastro trasportatore, afferra il martello in fondo (quello sulla riga con lunghezza totale uguale a quella del nastro trasportatore) e portati tutto a destra dello schermo. Premi il joystick a destra e lui lascera'  il martello. A volte sara'  in piedi ed altre sara'  ribaltato a sinistra di Mario. Se e' in piedi, afferralo di nuovo e ripeti finche' non cadra'  coricato a sinistra. Dopo questo, puoi allontanarti e qualsiasi cosa verra'  in contatto con il martello verra'  distrutto (Buon metodo di guadagnare punti extra). Dopo alcuni secondi, il martello scomparira'  ma tutto quello che verra'  in contato con il posto dove il martello si trovava verra'  distrutto. NOTA: questo trucco funziona dal secondo livello in su!


- CONVERSIONI -


* Console :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=clapapa,clapapa2,
$bio

Rootin' Tootin' (c) 11/1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 29


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "La.Pa.Pa".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=classice,classicea,classiced,classiced2,classiced3,classicev,classicev2,classicev3,
$bio

Classic Edition (c) ???? Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=claypign,
$bio

Clay Pigeon (c) 1986 Exidy.


L'obbiettivo di Clay Pigeon era di sparare a quanti piu' possibile piattelli d'argilla, usando una pistola arcade che aveva la forma di un fucile. All'inizio del gioco, ti viene data la possibilita'  di scegliere tra il Trap Shooting o lo Skeet Shooting. Nel Trap shooting i piattelli vengono lanciati dal giocatore verso il fondo, mentre nello Skeet Shooting i bersagli vengono lanciati da una parte all'altra del campo di sparo. La grafica e' stata fatta nello stile realistico di Exidy, ogni livello viene giocato con uno sfondo esterno decente, e da un annuncio estremamente ripetitivo che dice 'pull', per allertarti su ogni lancio di un piattello. Dopo vari livelli con i bersagli, finalmente andrai in livelli con animali veri! Gli animali veri sono ovviamente, anatre! Le anatre sono piccole e volano sullo schermo in piccoli gruppi di circa mezza dozzina o quasi, spiacevolmente la rapida scritta "Vs. Duck Hunt" che comparira'  rapidamente significhera'  che non ne puoi mancare nemmeno una. Mancare una qualsiasi anatra in questo schema significa finire il gioco immediatamente, e avrai voglia di rigiocarci un'altra volta nell'attesa di riuscirci. 


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco era disponibile, come altri, con un kit per la conversione in altri titoli piu' antecedenti della Exidy o con un cabinato dedicato. Il gioco arrivo' in un grande e pesante cabinato nero con la pistola montata in un enorme pannello di controllo. Tutti i giochi con pistole della Exidy usavano questo cabinato, le uniche differenze erano le decorazioni ed il tipo di pistola. c'erano almeno due tipi differenti di marquees per questo titolo, il primo aveva un grosso logo 'Clay Pigeon' su uno sfondo blu, mentre l'altro aveva un piccolo logo a l'immagine di una recinzione in un prato erboso.
 

- STAFF -


Progettato e programmato da Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=clayshoo,
$bio

Clay Shoot (c) 1979 Allied Leisure.


Un gioco di tiro al piattello.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.267 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 176 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1979.


Clay shoot fu probabilmente l'ultimo gioco prodotto sotto l'etichetta di Allied Leisure.


- PUNTEGGI -


Amateur : 75 punti per piattello.

Expert : 100 punti per piattello.

Pro : 150 punti per piattello.


Ricorda! Se vengono colpiti due piattelli in un round, i punti vengono raddoppiati, se vengono colpiti tre, i valori sono triplicati. Per cui se un Amateur colpisce due piattelli in un round, prende 300 punti, se un Pro ne colpisce 3, prende un incredibile totale di 1350 punti!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=clbowl,
$bio

Coors Light Bowling (c) 1989 Incredible Technologies.


Un gioco di bowling con vista dall'alto fino a quattro giocatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809E (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809E (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 245 x 360 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Capcom Bowling (1988)

2. Coors Light Bowling (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cleopatr,
$bio

Cleopatra Fortune (c) 1996 Taito.


Un gioco di puzzle con mattoni che cadono dall'alto con un'atmosfera di Egitto antico. Con grandi musiche.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : E28


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1996.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella degli high score. Se lo fai, verranno cambiate in "AAA".


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata Rare Collection Vol.3 - ZTTL-0022) il 21/05/1998.


- SERIE -


1. Cleopatra Fortune (1996)

2. Cleopatra Fortune Plus (2001)


- STAFF -


Suono: Shuichiro Nakazawa (Zuntata)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (2001)

Sega Dreamcast (2001)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


* Altri :

Telefoni Cellulari


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cliffhgr,cliffhga,
$bio

Cliff Hanger (c) 1983 Stern Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cloak,cloakfr,cloakgr,cloaksp,
$bio

Cloak & Dagger (c) 1983 Atari.

L'Agente X deve attraversare una serie di piani per recuperare un insieme di progetti persi e distruggere la fabbrica di bombe sotterranea di Dr. Boom. Evita gli esplosivi, i convertitori della bomba, i forklifts, i robot di guardia, i pozzi acidi ed gli occhi dal raggio mortale.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136023


Processore Principale : M6502 (@ 1 Mhz), M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Una unita'  di Cloack and Dagger compare nel film del 1984 'Cloak and dagger".


Questo gioco e' stato sviluppato indipendentemente dal film con lo stesso titolo, con il titolo di 'Agent X'. Quando il gioco era completato al 70% e il film al circa 40%, i produttori e gli editori del film andarono alla Atari per vedere se esisteva un gioco che potessero filmare come sfondo per le scene che richiedevano 'un gioco di spie tipo Cloak and Dagger'. Atari fu d'accordo nel cambiare il nome del gioco in 'Cloak and Dagger' e misero alcuni dettagli nel codice che facevano riferimento ad 'Agent X' (il personaggio di Dabny Colman). Il gioco arrivo' sulla scena circa 2 mesi prima dell'uscita del film. E' stato testato con il nome di 'Agent X' per i primi test sul campo, (circa 5 mesi prima dell'uscita del film), ma non e' mai stato prodotto con altro nome che 'Cloak and Dagger'. Circa 5000 unita'  furono messe sul mercato.


Una unita'  di Agent X venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


Charles Dahling detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,294,881 punti il 31 Agosto, 1984.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Salto Di Livello: Tira entrambi i joystick giu' quando ti trovi nell'ascensore. Scenderai piu' rapidamente, saltando molti livelli in una volta.



- STAFF -


Progettato e programmato da: Russell Dawe (RBD)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=clocknch,
$bio

Lock'n'Chase (c) 1981 Data East.

Questo e' un gioco di labirinti. Esattamente come 'Pac-Man', ti muovi cercando di mangiare puntini mentre 4 poliziotti (chiamati Spiffy, Smarty, Scaredy e Silly)  provano a fermarti. Anche se non c'e' nessuna pillola per poter poi mangiare i poliziotti, essi si possono bloccare con i muri (ancora meglio, cerca di intrappolarli agli angoli).
Una volta finito di mangiare tutti i puntini del livello, ci sono 2 uscite per scappare dai poliziotti.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 11


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1981.


- PUNTEGGI -


Puntini : 20 punti

Cappello : 200 punti

Corona : 300 punti

Valigia : 500 punti

Telefono : 100 punti

Orologio : 800 punti

Fotocamera : 1,000 punti

Occhiali da sole : 2,000 punti

Torcia : 400 punti

Chiave : 3,000 punti

Cuore : 5,000 punti

Sacchi di monete : 500, 1,000, 2,000, 4,000 punti

Intrappolare 1 poliziotto : 100 punti

Intrappolare 2 poliziotti : 300 punti

Intrappolare 3 poliziotti : 1,000 punti

Intrappolare 4 poliziotti : 2,000 punti




- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cloud9,
$bio

Cloud 9 (c) 1983 Atari.


Spara alle nuvole nel cielo. Evita la pioggia che cade e gli altri nemici. Cerca di distruggere tutte le nuvole prima che la tua stanza venga innondata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Cloud 9 doveva essere programmato da Dona Bailey (la programmatrice di Centipede), ma lei abbandono' e Paul lo eredito'. Chiamato in origine "Weather War" il gioco aveva un tappo in fondo allo schermo che il personaggio doveva tirare per far uscire l'acqua. Questo gioco sfortunatamente, venne provato solo una settimana in un posto, prima di essere cancellato.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Paul M. Resch.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=clowns,clowns1,
$bio

Clowns [Upright model] (c) 1978 Midway.


I giocatori fanno saltare i clown dal trampolino per far esplodere file di palloncini per un punteggio alto e salti bonus.


- DATI TECNICI -


Game ID : 630


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1978.


Pubblicato anche con il titolo "Clowns [Modello su Tavolo Cocktail]".


Questo gioco e' conosciuto nel Regno Unito come "Springboard" (concesso in licenza a Subelectro).


- PUNTEGGI -


Salto con successo : 10 punti

Fare esplodere un palloncino nella fila in basso : 20 punti

Fare esplodere un palloncino nella fila centrale : 50 punti

Fare esplodere un palloncino nella fila in alto : 100 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini in basso : 200 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini al centro : 500 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini in alto : 1,000 punti

- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=clshroad,clshrdst,
$bio

Clash-Road (c) 1986 Woodplace.


Un gioco di corse in bicicletta a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Concesso in licenza anche a 'Status'.


- STAFF -


Staff : M. Yasusi, T. Hidemi, N. Akina


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cltchitr,cltchtrj,
$bio

Clutch Hitter (c) 1991 Sega.


Un gioco di baseball


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0175 / 317-0176


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Clutch Hitter inseri' tutti i giocatori della Major League Baseball dal stagione del 1991 (ma solo 3 differenti ballparks).


Questo gioco era disponibile solo come kit di conversione (nessun cabinato dedicato e' stato prodotto). La marquee, le decorazioni laterali, la cornice e la superficie del pannello di controllo sono tutti verdi, mentre il joystick ha una sfera rossa in cima. L'una cosa che realmente si evidenzia in questo cabinato e' il joystick.
Questo gioco gira su hardware Sega System 18 ed e' compatibile con il JAMMA. La scheda madre contiene un chip 68000 in stile suicide della Sega


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0175 :

* Japanese version


FD1094 317-0176 :

* US version


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Game Gear (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=club90s,club90sa,
$bio

Mahjong Club 90's (c) 09/1990 Nichibutsu.


Un Mahjong sul tema dei night club. Potete visitare la macchina per la vendita di alcool per l'acquisto di oggetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cluckypo,
$bio

Lucky Poker (c) 02/1981 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 15


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cluclu,
$bio

Vs. Clu Clu Land (c) 1984 Nintendo.


Il gioco e' ambientato nel regno sottomarino di Clu Clu Land. C'e' un motivo per cui Sea Urchin ostacola chi cerca di rubare tutte le barre d'oro (il quale assomiglia notevolmente a Rupees di Zelda). In ogni livello, tu giochi con questo personaggio tipo Lolo, che galleggia attraverso ogni schema. L'attuale nome del personaggio e' 'Bubbles' (ma e' conosciuto come 'Gloppy' nella versione giapponese, ed e' attulamente una lei). Per cambiare la tua direzione, in alternativa alla pressione del joystick, dovete afferrare i pali e dirigervi dove dovete andare. Ogni volta che passate sopra una barra d'oro nascosta, questa apparira' . Passa sopra abbastanza barre e l'immagine cambiera'  (questa e' predeterminata in ogni livello). Sea Urchin cercheranno di fermarvi, ma potrete stordirli e farli sbattere contro le pareti. Pero' non cadere dentro i buchi che faranno apparire. Questo e' tutto. Trova tutte le barre d'oro nascoste e completerai i livelli. Livello seguente. La grafica e' normale. Non c'e' scorrimento dello schermo, e la visuale cambia soltanto un po' ogni livello. Il sonoro e' a posto. C'e' musica bouncy durante il gioco ed e' praticamente l'unica canzone che sentirete (tranne il suono di fine livello).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


Nintendo Famicom (1984)

Nintendo Famicom Disk (1992) "Clu Clu Land Disk". Questo fu l'utlimo gioco pubblicato per il Famicom Disk System.

Nintendo Game Cube (2001, "Animal Crossing") : Extra sbloccabile.

Nintendo Game Boy Advance (2003, "E-Reader Series")

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cluedo,cluedo2c,cluedo2,
$bio

Cluedo? Murder Mystery Quiz Game (c) 1995 JPM.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cmast91,
$bio

Cherry Master 91 (c) 1991 Dyna.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cmaster,
$bio

Cherry Master I (c) 1991 Dyna.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cmasterc,cmasterb,
$bio

Cherry Master II (c) 199? Dyna Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Cherry Master (1989)

2. Cherry Master II (199?)

3. Cherry Master V (2004)

4. Cherry Master 2005 (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cmehyou,
$bio

Mahjong Circuit no Mehyou (c) 03/1992 Nichibutsu / Kawakusu.


Un gioco mahjong con tema le macchine da corsa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Circuito della leopardessa'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cmissnx,
$bio

Mission-X (c) 03/1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 21


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console:

Mattel Intellivision


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cmv801,cmv4,cmv4a,
$bio

Cherry Master (c) 1989 Dyna.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Cherry Master (1989)

2. Cherry Master II (199?)

3. Cherry Master V (2004)

4. Cherry Master 2005 (2005)


- CONVERSIONI -


* Console :

Neo Cherry Master Color - Neo Geo Pocket Color


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cndypuzl,
$bio

Candy Puzzle (c) 1995 CD Express.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cnightst,cnights2,
$bio

Night Star (c) 04/1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 32


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cninja,cninjau,cninja1,
$bio

Caveman Ninja (c) 1991 Data East.


Un pugno di tipacci neanderthaliani hanno devastato il vostro villaggio e rapito tutte le donne! Nei panni del duo dei Caveman Ninja, Joe e Mac dovrete affrontare ogni tipo di preistorico pericolo per salvare tutte le donne rapite. Contiene grafica meravigliosa e meccaniche di gioco divertentissime.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAG


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tatakae Genshizin - Joe & Mac".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Stone Age".


Il titolo Caveman Ninja sembra essere una parodia del precedente gioco arcade di successo della Data East "Bad Dudes" il cui titolo in Giappone era: "Dragonninja" :)


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


The following only applies to US version of Caveman Ninja :


1. Caveman Ninja (1991, Arcade) / Joe & Mac (1991, Super Famicom)

2. Congo's Caper (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Joe & Mac 2 - Lost in the Tropics (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Joe & Mac Returns (1994)


The following only applies to World version of Caveman Ninja :


1. Caveman Ninja (1991, Arcade) / Joe & Mac - Caveman Ninja (1991, Super Famicom)

2. Congo's Caper (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Joe & Mac 3 - Lost in the Tropics (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Joe & Mac Returns (1994)


- STAFF -


Progetto: Makoto Kikuchi

Software: Chiinke Mitsutoshi.Sato, Mya, Osapan

Designer Grafica:  Kawamura Makoto, Enomoto, M. Satoh, Etsuko T., Atsushi Kaneko, Shamo

Compositore Audio: Hiroaki Yoshida (MARO), Seiichi Hamada (Atomic Hanada), Takashi Miura (T.Miura), Yuusuke Takahama (Y.Takahama)

Hardware: Nervous K.K., Hiroshi.Ohnuki


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1991, "Joe & Mac")

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Game Boy (1993, "Joe & Mac - Caveman Ninja")


* Computer:

Commodore Amiga (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cntrygrl,
$bio

Country Girl (c) 1984 Royal Denshi.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cntsteer,
$bio

Counter Steer (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cobracom,cobracmj,
$bio

Cobra-CommanD (c) 1988 Data East.


Un gioco di battaglia di elicotteri a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Basato nell'animato gioco laserdisc del 1984 dello stesso nome.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese e' l'unica che ha i livelli piu' interni (che sono davvero difficili da superare).


- STAFF -


Produzione e programma: K. Sasamoto

Grafica e design: A. Ontani

Grafica: M. Narita, T. Konishi

Consulenza Grafica: S. Furukawa

Hardware: T. Takayama

Suono: A. Hare

Progetto originale: T. Seki

Management: T. Kato


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cobram3,cobraseg,
$bio

Cobra Command (c) 1984 Data East.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=code1d,code1db,
$bio

Code One Dispatch (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=colmns97,
$bio

Columns '97 (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Un gruppo di gemme scende giu' con un ordine casuale. L'obiettivo del gioco e' di raggruppare le gemme in verticale, orizzontale o diagonale in una linea di 3 o piu' in modo da farle sparire.

Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

 CURIOSITA' -

Anche se la schermata principale dice 1996, 
Columns '97 e' stato rilasciato nel Febbraio del 1997.


Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997, "Columns Arcade Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=colony7,colony7a,
$bio

Colony 7 (c) 1981 Taito.


Difendi Colony 7 da un attacco alieno usando due cannoni a ioni che sparano: proiettili esplosivi che distruggono il bersaglio vicino alla zona di detonazione, un razzo che funziona da 'Smartbomb' che ripulisce l'intero schema e uno scudo a ioni che fornisce una temporanea sicurezza (viene distrutto dal fuoco alieno).


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : CS01-CS11


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 239 x 294 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

= > [1] FUOCO, [2] MEGABLASTER, [3] ERADICATOR 


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1981.


- PUNTEGGI - 

Fighter: 25-250 punti 
Scout: 100 punti 
Bummer: 100-1.000 punti 
Advisor: 500-5.000 punti 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Il Megablaster distrugge i nemici in una zona ampia ma consuma le celle di potenza. Le celle di potenza usate diventano azzurre. I nemici possono distruggere  le celle di potenza. 

*L'Eradicator distrugge tutti i nemici e le bombe sullo schermo. 

*Gli Scout richiamano alieni finche' non li distruggete. 

*Punti Bonus si ottengono per ogni costruzione rimasta quando l'ultimo alieno dello squadrone di attacco e' stato distrutto. 


- CONVERSIONI - 


* Console: 

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") 

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") 


* Computer: 

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") 


* Altri: 

Arcade Legends: Space Invaders gioco per TV (2004 - Radica Games) 



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=colt,
$bio

Colt (c) 1986 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "N.Y. Captor".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=columns,columnsj,columnsu,
$bio

Columns (c) 1990 Sega.


La risposta di Sega al leggendario "Tetris", le regole sono semplici: una colonna di tre blocchi quadrati - impilati uno sopra l'altro - cadono dall'alto dello schermo nell'area di gioco. Come in "Tetris", i giocatori possono muovere questo pezzo a sinistra e a destra mentre cade, ma diversamente da "Tetris", non possono ruotarli. Invece, premendo un tasto farai cambiare di una posizione  l'ordine dei blocchi.


L'obiettivo del gioco e' posizionare le colonne nel fondo del pozzo in modo tale che si creino linee di tre o piu' blocchi dello stesso colore (orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente). Quando questo accade, questi blocchi spariscono e ed i blocchi rimasti sopra di essi cadranno immediatamente nello spazio appena liberato. Questo spesso fara' si' che si creino delle linee addizionali, causando un effetto a "cascata".
La chiave per giocare a lungo (e, quindi, per un record) e' di organizzare queste cascate dove possibile.


Pur non raggiungendo lo stesso livello del leggendario "Tetris" (qualcosa che nessun gioco di puzzle puo' sperare realisticamente di realizzare), la serie "Columns" e' riuscita a cearsi un seguito di appassionati ed e' un esempio rispettato del genere.

- DATI TECNICI -


Sega System C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa :

* Aggiunta la schermata "Winners Don't Use Drugs".

* Aggiunta la schermata con il logo Sega durante l'attract mode.

* Dip-switch per la modalita'  Cocktail.

* Musiche diverse.



- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990)

Sega Game Gear (1990)

Sega Master System (1990)

NEC PC-Engine (1991)

Sega Mega-CD (1992, "Sega Classics Arcade Collection 4-in-1")

Sega Mega Drive (1994, "MegaGames 3in1 Vol 1")

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")

Sega Saturn (1997, "Columns Arcade Collection")

Nintendo Super Famicom (1999)

Sony PlayStation 2 (2003, "Sega Ages 2500 Series Vol.7")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - Mega Drive version)


* Computer :

FM Towns PC (1990)

MSX2 (1990)

Sharp X68000 (1991)

FM-7 (Jun.1991)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Sega Smash Pack")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=columns2,column2j,
$bio

Columns II - The Voyage Through Time (c) 1990 Sega.


Allinea tre o piu' oggetti dello stesso colore in verticale, orizzontale o diagonale.


- DATI TECNICI -


Sega System C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997, "Columns Arcade Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=combasc,combasct,combascj,combascb,
$bio

Combat School (c) 05/1987 Konami.


Un gioco di combattimento multi evento da uno o due giocatori, similare nello stile di gioco alla serie "Track and Field" della Konami.

*Nella corsa ad ostacoli, per correre devi ripetutamente premere il pulsante di fuoco il piu' rapidamente possibile. Premi il tasto di salto per saltare o montare sugli ostacoli di varie altezze. Completa la corsa con uno specifico ammontare di tempo per continuare il gioco.

*Nella gara Iron Man, i controlli sono gli stessi ma devi saltare le pozzanghere, i massi e nuotare attraverso un torrente.

*Nello schema in cui si spara, mira usando il joystick o la trackball e spara premendo il pulsante di fuoco. Ci sono varie sessioni in cui sparare iniziando con bersagli fermi, per poi passare a quelli in movimento, e per finire con sessioni in cui devi evitare di colpire i bersagli rappresentanti i tuoi commilitoni. Gli obiettivi dei commilitoni assomigliano al vostro istruttore ma dovete evitare di colpirli (gli obiettivi sbagliati e gli istruttori) poiche' vi costeranno la partita. Le attivita'  diventano progressivamente piu' difficili proseguendo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX611


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' noto negli Usa come "Boot Camp".


Una copia bootleg di questo gioco e' stata prodotta nel 1988 da Datsu.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=combat,
$bio

Combat (c) 1985 Exidy.


Uno sparatutto con motivo militare. Il giocatore usa una pistola, montata nel cabinato, per proteggere gli alleati da una varieta'  di pericoli mentre tenta di irrompere e conquistare le linee nemiche ed essere promosso ad un piu' alto livello (da Privato a Generale Dell'Esercito) ed essere premiato con una medaglia per la campagna.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Catch-22".


- STAFF -


Software: Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Micholson

Hardware: Howell Ivy, Mark Von Striver

Grafica: Lynn Pointer, Ken Nicholson

Audio: Ken Nicholson

Design: Rey Maninang

Supporto: Pam Banegas


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=combh,
$bio

Combat Hawk (c) 1987 Sega / Sanritsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=comebaby,
$bio

Come on Baby (c) 2000 Expotato.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=comg076,comg079,
$bio

Arcade Poker (c) 1981 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg080,
$bio

Arcade Black Jack (c) 1981 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg094,comg127,comg164,comg168,comg272a,comg272b,
$bio

Keno (c) 1981 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg107,
$bio

Big Game (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg123,
$bio

Ticket Poker (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg125,
$bio

Bingo (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=comg128,
$bio

Arcade Game (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg134,comg176,comg181,
$bio

Nudge Bingo (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg145,comg183,comg185,comg186,
$bio

Pixels (c) 1983 Cal Omega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg157,
$bio

Double Draw (c) 1983 Cal Omega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg159,
$bio

Wild Double Up (c) 1983 Cal Omega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg172,
$bio

Double Double Poker (c) 1983 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg175,comg239,
$bio

Gaming Draw Poker (c) 1984 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg204,
$bio

Super Blackjack (c) 1984 Cal Omega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg208,
$bio

Winner's Choice (c) 1984 Cal Omega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg227,comg187,
$bio

Amusement Poker (c) 1983 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg230,
$bio

4-Card Bingo (c) 1984 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg236,comg246,
$bio

Hotline (c) 1984 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=commandj,
$bio

Senjou no Ookami (c) 1985 Capcom.


Uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale il giocatore prende il ruolo di soldato altamamente addestrato di un commando. La missione consiste nel salvare i prigionieri e nel distruggere le basi nemiche e gli avamposti, uccidendo piu' nemici possibili. Il commando trasporta solo due armi: una mitragliatrice a raggio limitato con proiettili infiniti, e un limitato equipaggiamento di granate a mano. Granate aggiuntive possono essere guadagnate proseguendo nei livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1985.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Wolf of the Battlefield'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Commando (Capcom)" ed e' conosciuto come "Space Invasion" per il mercato della Germania dell'ovest.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Space Invasion".


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (Commando): un semplice gioco tira-il-dado-e-muovi, con simboli sulla plancia che indicano cosa accade quando arrivi in ciascun punto. Ci sono scelte multiple sulla direzione da prendere, ma non molto che richieda di pensare. Ci sono diverse plance a mano a mano che avanzi, ogni 'plancia' rappresenta un 'livello' del gioco.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il ponte ad arco e' un punto pericoloso quindi stai attento agli attacchi con granate da sopra. Stai attento ai camion e alle jeeps che cercano di investirti. Non cadere dentro i fiumi o le pozze. Alberi, muri ed altri ostacoli posso essere usati come copertura.


* Ecco Un Modo Per Uccidere I Soldati Senza Andargli Nemmeno Vicino: Alla fine di ciascuna area, quando i soldati nemici si stanno riversando fuori dal cancello del complesso, muovi il tuo commando in baso nello schermo e spara in giu'. I tuoi colpi cadranno dall'alto dello schermo, uccidendo i soldati appena escono dal cancello.


* Questo ti permettera'  di accumulare molti punti e tutte le vite extra di cui hai bisogno: nel primo schermo c'e' uno scoglio al lato destro dello schermo. I cattivi salteranno gia'  dallo scoglio e ti attaccheranno. Se cammini finche' i cattivi INIZIANO a saltare giu' e quindi ti fermi puoi restare li' ed ucciderli finche' non ti stanchi di giocare o raggiungi il massimo degli uomini extra.

Se hai in programma di continuare fino alla fine del gioco, dovresti fermarti al massimo degli uomini extra. Se rimani fermo li' i nemici diventeranno sempre piu' veloci ed il resto del gioco sara'  piu' difficile.


- SERIE -


1. Senjou no Ookami (1985)

2. Senjou no Ookami II (1990)


- STAFF -


Progettato da : Tokuro Fujiwara
Musica di : Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Nintendo Famicom (1986)

MSX (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=commando,commandu,commandb,
$bio

Commando (c) 1985 Capcom.


Uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale il giocatore prende il ruolo di soldato altamamente addestrato di un commando. La missione consiste nel salvare i prigionieri e nel distruggere le basi nemiche e gli avamposti, uccidendo piu' nemici possibili. Il commando trasporta solo due armi: una mitragliatrice a raggio limitato con proiettili infiniti, e un limitato equipaggiamento di granate a mano. Granate aggiuntive possono essere guadagnate proseguendo nei livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1985.


Concesso in licenza alla Data East per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (Luglio 1985). Commando fu il primo (e il solo) gioco che la Capcom concesse in licenza alla Data East.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Senjou no Ookami" (si traduce come 'Lupo del Campo di battagli') ed e' conosciuto come "Space Invasion" nel mercato della Germania dell'ovest.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Space Invasion".


Il personaggio principale e' Super Joe da "Bionic Commando" e "The Speed Rumbler".


Tim Balderramos detiene il record ufficiale per questo gioco con 10,051,200 punti il 5 Luglio, 1986.


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome): Un semplice gioco "rotola-e-muoviti", con simboli sulla plancia che indicano cosa accade quando atterri in quel posto. Ci sono scelte multiple tipo in che direzione andare, ma non molto per quanto riguarda la necessita'  di pensare. Ci sono diverse plance attraverso cui passare, ogni "plancia" a rappresentare un "livello" del gioco.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Il ponte ad arco e' un punto pericoloso quindi stai attento agli attacchi con granate da sopra. Stai attento ai camion e alle jeeps che cercano di investirti. Non cadere dentro i fiumi o le pozze. Alberi, muri ed altri ostacoli posso essere usati come copertura.


* Ecco Un Buon Modo Per Uccidere I Soldati Senza Andargli Minimamente Vicino: Alla fine di ogni area, quando i soldati nemici stanno riversando fuori dalla porta dal loro recinto, sposta il tuo commando in fondo allo schermo e spara giu'. I tuoi spari verranno giu' dalla cima dello schermo, uccidendo i soldati appena escono dalla porta.


* Questo ti permettera'  accumulare tanti punti e tutti gli uomini extra che puoi: Nel primo livello c'e' una rupe nel lato destro dello schermo. I tipi cattivi salteranno fuori da questa rupe e ti attaccheranno. Se cammini fino a che i tipi cattivi INIZIANO a saltare fuori e poi ti fermi puoi stare qui e ucciderli fino a che ti stanchi di giocare o fino a che ottieni gli uomini extra massimi. Se progetti di giocare per tutto il resto del gioco dovresti fermarti al massimo ammontare di uomini extra. Se stai solo li' i nemici diventeranno velocissimi cosi' il resto del gioco sara'  difficilissimo.


- SERIE -


1. Commando (1985)

2. Mercs (1990)

3. Commando 3 (2007, XBOX 360 - "XBLA", Playstation 3 - "PSN")


- STAFF -


Progettato da : Tokuro Fujiwara.

Musica di : Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Mattel Intellivision (1987)

Atari 2600 (1988)

Atari 7800 (1989)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Blazing Guns")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

Commodore C64 (1985)

Amstrad CPC (1985)

PC [Booter] (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore 16 (1986)

Commodore Plus/4 (1986)

Apple II (1987)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)


PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits 3") : also includes PDA version for HP/Compaq iPaq Pocket PC's.

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Coin-Op Collection Volume 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=commandw,
$bio

Command War - Super Special Battle & War Game (c) 1992 Taito.


Un gioco di guerra futuristico.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=commsega,
$bio

Commando (c) 1983 Sega.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=comotion,
$bio

Comotion (c) 10/1976 Gremlin.


Questo gioco e' da due o quattro giocatori solamente, devi avere un avversario umano per giocarci contro, altrimenti gli altri personaggi del gioco andranno dritti contro il muro, creando una partita molto veloce e noiosa. Ogni giocatore muove il proprio omino sullo schermo lasciando, dietro se', una linea solida. Tutte le mosse vengono fatte su una griglia invisibile, quindi potrai curvare solo ad angoli di 90 gradi. Per vincere devi rimanere in vita piu' dell'avversario prima di colpire qualcosa. Ogni giocatore viene eliminato quando fa un incidente, e le sue linee vengono tolte. Una buona strategia e' di girare intorno e puntare all'area esterna dello schermo (nella partita a giocatori), perche' ognuno partira'  puntando il centro. Muoviti rasente ai bordi finche' avrai ancora un solo avversario, quindi rinchiudilo dentro. Premendo il pulsante per tornare indietro, ti fara'  schiantare contro la tua stessa linea, quindi cerca di evitarlo a tutti i costi.


- DATI TECNICI -


Prom stickers : 5-10


Processore Principale : 8080 (@ 2.079 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2.079 Mhz), Discrete (@ 2.079 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 4 direzioni



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato prodotto in un solo formato, cioe' la versione cocktail in piedi ( un formato che venne realmente utilizzato solo negli anni '70). La macchina era un tavolo rotondo alta circa 4 piedi. La parte superiore del tavolo era in legno, e aveva i quattro controlli dei giocatori spaziati in modo equivalente, intorno al tavolo. Il monitor era posizionato dentro  tavolo rivolto verso l'alto. Questo gioco ha delle semplici decorazioni laterali che consistono in alcune bande e un logo della 'Comotion' (il logo, tipo un serpente, gira come fanno i caratteri del gioco).
I controlli del gioco non aveva joysticks ma un pulsante per ogni direzione.
 Due persone possono giocare con venticinque centesimi, o in quattro con cinquanta centesimi. Il prezzo e' fisicamente memorizzato all'interno del codice nelle rom del gioco, cosi' gli operatori non possono realmente cambiarle (la schermata dei titoli dice chiaramente "'25 cents for two players, 50 cents for four players'").


- SERIE -


1. Blockade (1976)

2. Comotion (1976)

3. Hustle (1977)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=compgolf,compglfo,
$bio

Competition Golf - Final Round (c) 1985 Data East.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=complexx,
$bio

Complex X (c) 1984 Taito.


Un vecchio gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 921.6 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da Scott Boden.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=condor,
$bio

Condor (c) 1981 Sidam.


Condor e' uno sparatutto a scorrimento verticale che presenta molte somiglianze sia con "Galaxian" della Namco, che con "Space Invader" della Taito. Il giocatore pilota un'astronave solitaria che puo' soltanto muoversi a destra e a sinistra lungo il bordo inferiore dello schermo, la maggior parte dei nemici in Condor sono piccoli apparecchi a forma di uccelli che volano ed attaccano in formazione -  in un modo molto simile agli alieni di "Galaxian". Condor aggiunge alla formula di base l'inclusione di grandi nemici multi-parti (i 'Condor' stessi), un tasto 'scudo' (che richiede 7 secondi per essere rigenerato dopo l'uso) e un livello dove si incontrera' una grande astronave madre. Gli elementi aggiuntivi del gioco vanno pero' a scapito delle prestazioni dell'hardware. Malgrado questo gioco abbia una grafica piu' basilare di "Galaxian", le navi spaziali in "Condor" si muovono in un modo molto meccanico in confronto ai movimenti regolari e piacevolmente animati del classico della Namco. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Discrete


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Uscite ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Uscite bootleg / hack :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- AGGIORNAMENTI -


Condor aggiunge un timer ad ogni livello, sotto forma di una barra del carburante.


- PUNTEGGI - 

Il sistema dei punti in questo gioco e' piuttosto complesso dato che dipende dai tiri andati a segno e da quanto vicini sono i Condor alla vostra astronave. 

Astronavi Condor: 20, 40 o 80 punti; 200 punti se volano come un uccello. 

Uccelli Condor: 50 o 100 punti per le uova - 800 punti per l'uccello (dipende da quanti colpi usate e dalla distanza). 

Fortezza spaziale: 1000 - 9000 punti (dipende da quanto vicini siete alla fortezza quando uccidente l'alieno) 


- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Quando iniziate il gioco, la vostra astronave sara' a meta' della parte inferiore dello schermo. Vedrete una formazione di nemici nella parte superiore dello schermo, questo e' l'inizio del primo schema. Una piccola nota riguardo allo scudo: dura un paio dei secondi e richiede circa cinque secondi per rigenerarsi. 



SCHEMA 1 e 2: 

1) Sarete attaccati solitamente da piu' nemici alla volta in qualsiasi momento. I movimenti di questi nemici sono abbastanza casuali. 
2) Oltra a sparare bombe, i Condor cercheranno di prendervi l'astronave. 
3) Dopo che avrete eliminato alcuni nemici, questi si riuniranno nella parte superiore dello schermo e cominceranno a muoversi in maniera sincronizzata strisciando verso la parte inferiore dello schermo. 
4) A volte un Condor si librera' a destra sopra la vostra astronave. Se siete rapidi, potete sparare un colpo e spostarvi prima che una bomba venga sganciata su di voi. 
5) Se piu' Condor arrivano al vostro livello, utilizzate lo scudo per farvi strada tra loro. 

SCHEMA 3 e 4: 

1) Nello schema 3 i Condor arrivano zigzagando, mentre nel 4 arrivano da destra e da sinistra dello schermo incrociando le loro traiettorie (sono 4 per lato). 
2) Appena i Condor diventano grandi, cominciano a muoversi in modo casuale a zigzag attraverso lo schermo. Allo stesso tempo, sganciano bombe verso la vostra astronave. Il vostro obiettivo e' di sparare alle loro ali. Se riuscite a fare questo, li forzate a scendere giu' in linea retta finche' non rigenerano le proprie ali. Non smetteranno di sganciare bombe, ma almeno si muoveranno dritti. 
3) Se ci riuscite, cercate di distruggere i Condor quando sono vicini alla vostra astronave. In questo modo otterrete piu' punti. 
4) Inoltre, se volete piu' punti, sparate prima alle ali dei Bat e poi distruggeteli. 

SCHEMA 5 :

1) Il vostro obiettivo in questo schema e' di aprirvi un varci nel guscio e nello scudo e di eliminare l'alieno all'interno. 
2) Sparate piu' rapidamente possibile per aprirvi rapidamente la via attraverso il guscio. Saranno Richiesti numerosi colpi per arrivare allo scudo. 
3) Lo scudo ruota, quindi dovrete colpirlo molte volte prima che si formi un buco sufficientemente largo da permettervi di colpire l'alieno. 
4) Mentre voi state cercando di oltrepassare lo scudo l'astronave madre continua a scendere verso di voi. Inoltre le navi scorta continuano ad attaccarvi.
5) Una buona strategia consiste, una volta che avete aperto un passaggio nel guscio e nello scudo, nell'aspettare che l'astronave madre sia praticamente sopra la vostra nave. In questo modo, quando uccidete l'alieno otterrete molti piu' punti. 
6) Distruggere le navi scorta non vuol dire finire lo schema. Quando avrete completato lo schema 5, il ciclo ricomincia daccapo. 

*Durante il gioco tre uccelli vi attaccheranno tutti in fila. Lasciate che volino per tutto lo schermo sino alla parte inferiore e ricomincino a risalire. Mentre stanno volando in su, sparate a tutti e tre in fila il piu' rapidamente possibile (2 o 3 secondi) ed il vostro punteggio sara' regolato su 204.000 punti indipendentemente dal vostro punteggio reale - il modo migliore per ottenere questo bonus e' alla seconda fase del Livello 2. Gli uccelli blu e rosa in una figura ovale. Aspettate e basta, non sparate alla parte superiore dello schermo. Un singolo uccello scendera', volando  attorno per poi risalire, poi quattro uccelli voleranno insieme verso il basso in fila. Quando cominceranno a risalire e' il momento buono per ottenere il bonus. La possibilita' di prendere il bonus e' piu' alta in questo punto perche' il gioco vi fa sparare piu' rapidamente in questa ed in ogni seconda fase. Inoltre, ricordate che usare questo trucco una seconda volta vi riportera' il punteggio a 204.000 anche se avevate piu' punti! 



- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=confmiss,
$bio

Confidential Mission (c) 2000 Sega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=congo,
$bio

Congo Bongo (c) 1983 Sega.


I tamburi selvaggi rimbombano mentre CONGO BONGO, l'avventura animata che vede lo scontro tra uomo e scimmia, ti porta dentro il piu' pazze e ricco di avventure tra i safari mai visti! Con una grafica pseudo-3D e un sonoro meravigliosamente naive, CONGO BONGO di SEGA attrae esploratori di tutte le eta' a caccia di Bongo, il dispettoso gorilla, attraverso scene variopinte di divertimento nella giungla. Usando un joystick ad 8 direzioni ed un pulsante di salto, il giocatore manovra il suo cacciatore attraverso ambientazioni diverse, evitando ostacoli e pericoli sulla sua strada. 

Nel primo livello, Bongo ruggisce sfidando il giocatore dall'alto del Picco Scosceso, mentre il cacciatore si avvicina. Il cacciatore deve arrampicarsi sulla scogliera impervia fino a raggiungere il ponte sovrastante, evitando le noci di cocco che Bongo gli tira dall'alto. Una volta attraversato il ponte, il gicoatore deve scivolare lungo la discesa e spingere giu' lo scimmione dal dirupo. Scimmie verdi ostacoleranno il percorso del cacciatore e se non vengono fatte cadere dal dirupo o scavalcate, il cacciatore non puo' avanzare.


In seguito, il giocatore deve saltare oltre un pericoloso crepaccio che sta crollando, e arrampicarsi fino alla Piana dei Primati. Qui un gran numero di scimmiette apparentemente amichevoli che gironzolano giocosamente. Fa attenzione pero', perche' le gioiose scimmiette si aggrapperanno al cacciatore, rallentandolo. Usando il pulsante di salto il giocatore puo' scrollare le scimmie di dosso al cacciatore, ma deve farlo velocemente perche' se tre scimmie lo afferrano, lo solleveranno da terra e lo lanceranno dal bordo dentro il fiume. Una volta passate le scimmie, il cacciatore deve saltare nuovamente il fiume e arrampicarsi fino in cima dove il ghignate Bongo perde il suo sorriso e se ne scappa nella giungla.


Nella seconda scena, Bongo sbeffeggia il cacciatore da oltre il Lago dei Serpenti. Immediatamente, scorpioni iniziano a scendere sul cacciatore e questi deve scegliere rapidamente il proprio percorso. Il lago dei serpenti e' un labirinto di ponti ed isolotti con serpenti che pattugliano ogni strada. Il cacciatore deve evitare i serpenti scavalcandoli. Il cacciatore deve cercare di raggiungere l'isola piu' vicina a Bongo e saltare sulla schieda di un ippopotamo e quindi al sicuro sulla riva. Attenzione che l'ippopotamo continua a sprofondare ed emergere. Una volta al sicuro sulla riva, Bongo inizia a preoccuparsi e fugge ancora una volta.

La terza scena inzia con il cacciatore in un buco di talpa sul Ponte dei Rinoceronti. Una mandria di rinoceronti in carica deve essere evitata dal cacciatore nel suo tentativo di catturare Bongo. Il cacciatore puo' evitare i rinoceronti scavalcandoli o infilandosi in un buco di talpa. Quando ci si accuccia nel buco di talpa, il giocatore deve rilasciare il pulsante di salto per abbassarsi ed evitare i rinoceronti.


Nella quarta scena, un Bongo annoiato schiaccia un sonnellino su una sedia sul lato opposto della Laguna Pigra. Per raggiungere Bongo, il cacciatore deve attraversare la laguna, saltando sopra foglie di ninfea, ippopotami e pesci che possono sprofondare in qualsiasi istante. Una volta attraversata la Laguna Pigra il cacciatore deve evitare gli ultimi rinoceronti in carica e arrampicarsi sull'ultima riva scoscesa per catturare Bongo. Una volta catturato Bongo, la scena si ripete con difficolta' maggiore.


CONGO BONGO e' un gioco ad uno o due giocatori, che si alternano ogni volta che un cacciatore muore. Ciascuna scena e cornometrata da un contatore nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. a mano a mano che il tempo passa, il bonus diminuisce. Se il tempo raggiunge lo zero, il giocatore perde un cacciatore, il contatore si resetta ed il gioco continua se il giocatore ha altri cacciatori disponibili. Il gioco termina con la perdita dell'ultimo cacciatore.


- DATI TECNICI -


Game ID : 605-5167


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti, SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (JUMP)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1983.


Questo gioco e' conosciuto in Europa come "Tip Top". Tutte le schede sono marchiate SEGA e la scheda audio riporta proprio il nome Tip Top.


Tim Collum detiene il record ufficiale per questo gioco con 883,400 punti il 3 Settembre, 1983.


- PUNTEGGI -


Ogni scalino preso : 10 punti

Saltare su un ippopotamo, pesce o mazzo di fiori (aumenta di 50 in ogni livello) : 100 punti

Saltare sul buco di una Talpa : 1000 punti

Saltare attraverso un crepaccio : 500 punti


Al completamento di un livello, il giocatore viene premiato con il numero di punti rimasti nel riquadro del Bonus.



- CONVERSIONI -


* Console :

Mattel Intellivision (1983)

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Sega SG-1000 (1983)

Colecovision (1984)

Atari XEGS

Sony PSP (2006, "Sega Genesis Collection")

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Ages Vol. 23 - Sega Memorial Selection")


* Computer :

Atari 800 (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

Apple II (1983)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

PC [Booter] (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=connect4,
$bio

Connect 4 (c) 198? Dolbeck Systems.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.72 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.72 Mhz)


Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=conquer,
$bio

Conquer (c) 1982 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=contcirc,contcrcu,contcrua,
$bio

Continental Circus (c) 1987 Taito.

Un gioco di corse di F1 dove il giocatore deve dimostrare la propria abilita' di guida correndo per alcuni circuiti internazionali di F1 completando i giri prima che il tempo a disposizione scada. Continental Circus e' caratterizzato dalla possibilita' di fermarsi ai box e di avere cambiamenti delle condizioni atmosferiche dinamiche come ad esempio la pioggia. 

Se l'automobile del giocatore e' colpita da un automobile rivale o colpisce una barriera sara' danneggiata e comincera' a fumare. Il giocatore deve fare una sosta ai box quanto prima per fare riparare l'auto, altrimenti il fuoco aumentera' e l'automobile esplodera'. Se l'automobile del giocatore ha un secondo scontro prima di raggiungere i box esplode, sprecando tempo prezioso prima che venga data un'auto sostitutiva. 

I circuiti che compaiono in Continental Circus sono i seguenti: 
Brasile - ci si deve qualificare almeno tra i primi 80 
U.S.A. - ci si deve qualificare almeno tra i primi 60 
Francia - ci si deve qualificare almeno tra i primi 50 
Monaco - ci si deve qualificare almeno tra i primi 40 
Germania - ci si deve qualificare almeno tra i primi 30 
Spagna - ci si deve qualificare almeno tra i primi 20 
Messico - ci si deve qualificare almeno tra i primi 10 
Giappone - ci si deve qualificare almeno tra i primi 3 



- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Numero Scheda : K1100351A

Adesivi Prom : B33


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Cosi' come successo al classico della Nintendo del 1981, "Donkey Kong", Continental Circus e' stato vittima di un errore durante la traduzione dal giapponese all'inglese. Il gioco doveva essere chiamato "Continental Circuits". Tutta la documentazione per la versione per gli Stati Uniti e' stata successivamente corretta a "Continental Circuits" ma l'originale PCB della Taito e' chiaramente identificata con "Circus". Nota: F1 spesso e' denominato "F1 circus" perché e' come un grande circo che viaggia per le citta' attraverso differenti continenti. 

Continental Circus era unico rispetto ai cabinati di quel tempo, alcuni cabinati erano muniti di 'visori 3D', il giocatore vedeva i movimenti attraverso il visore (simile in apparenza a  quello usato in "Battle Zone" di Atari)  si produceva un semplice, ma efficace, effetto 3D. Questo effetto poteva essere disabilitato dall'operatore dell'arcade tramite un settaggio dei dip switch. 

Questo gioco e' stato pubblicato fuori dagli USA 2 anni piu' tardi (nel 1989). 

L'auto da corsa guidata dal giocatore e' la  Honda/Lotus 99T del 1987 sponsorizzata dalla Camel e guidata da Ayrton Senna (1960-1994) e Satoru Nakajima.
Gli sponsor 'Camel' e 'DeLonghi' sono stati storpiati per prevenire la violazione delle leggi Giapponesi sul diritto d'autore.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Kyukyoku Tiger : G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988. 


- CONSIGLI E TRUCCHI - 

Partenza veloce: Tenete premuto il freno + l'acceleratore, le gomme fumeranno. 

- STAFF - 

Produttore: Junji Yarita, Yoshimitsu Kasahra
 
Software: Tohru Sugawara, Hidenori Sasatani, Kenzo Nomura, Eiichi Sato 

Personaggio: Junji Yarita, Yoshimitsu Kasahara, Seiji Kawakami, Shinobu Iwabuchi, TOshiyuki Nishimura
 
Hardware: Seigo Sakamoto, Masahiro Yamaguchi, Takashi Ohhara 
Meccanica: Akira Takahashi, Itsuji Yamada, Tohru Hirata, Yukihiro Akiyama, Masaharu Hori 

Design: Maoko Yoshida, Shibonu Sekiguchi, Kazuo Nakagawa, Takeo Shiraishi, Atsushi Iwaoka 

Suono - All Direction & Music Arranged: Mar. (Ztt) 
Suono - Sub Direction: Yack (Ztt) 

Suono - Software: Naoto Yagishita, Hisayoshi Ogura, Shiro Imaoka, Kazuyuki Ohnui
 
Suono - Hardware: Eikichi Takahashi, Tsukasa Nakamura 

Suono - Electric: Fumio Takeda, Satoru Shimomura, Masatoki Sasak 

- CONVERSIONI - 

* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (USa & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (USa & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


*Computer: 
Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (US & Europe) 




$info=contra,contrab,contraj,contrajb,contra1,
$bio

Contra (c) 1987 Konami.


Uno o due giocatori devono viaggiare attraverso otto schemi (sei a scorrimento laterale e due con visuale dietro la schiena). Durante il percorso, i giocatori possono collezionare armi come mitragliatrice, fucile, pistola laser, lanciafiamme, ecc...


- DATI TECNICI -


Game ID : GX633


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.582071 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Europa come "Gryzor".


Nota : I kanji nella schermata del titolo della versione giapponese si leggono effettivamente "Kon To Ra", che significa "Soul Big Dipper Gauze". Questo e' un esempio di "ateji", dove gli artisti giapponesi usano il valore fonetico di un carattere per scrivere il nome di un gioco, riuscendo a scriverlo in kanji invece che in kana.


L'ambientazione di Contra dipende dalla sua versione. Nella versione USA la storia ha luogo nel bacino amazzonico in Sudamerica nel 1987. In Gryzor (versione europena) e in Kontora (versione Giapponese) la storia avviene nell'arcipelago Neozelandese di Gal Mosquito nel 2633.

Ci sono i nomi ufficiali dei personaggi: Bill Rizer (Giocatore 1) e Lance Bean (Giocatore 2).

Bill Rizer compaer come personaggio di supporto nel gioco per Nintendo Famicom del 1992 "Wai Wai World 2 SOS!! - Paseri Jou" (A.K.A. "Konami World 2 - SOS from Parsley Castle").

La musica del livello finale e' usata anche per il boss finale di "Wai Wai World" (A.K.A. "Konami World" ) per Nintendo Famicon.


Alpha Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201) il 10/03/1988.


- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Operation C (1991, Nintendo Game Boy)

4. Contra Force (1992, Nintendo NES)

5. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

6. Contra - Hard Corps (1994, Sega Mega Drive)

7. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

8. C - The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

9. Contra - Shattered Soldier (2002, Sony PlayStation 2)

10. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

11. Contra 4 (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Programmatori gioco: Satoru, Hideyuki Falco, Koichi Cobra

Grafica video: Kengo

Designers speciali: Ishiwari Jinbo, Passionate Norio

Editore sonoro: Kazuki Jah

Ingegnere: Rom Yamamoto

Regia di Koji.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo NES (1990, "Probotector") : Il duo Contra e i nemici umani sono sostituiti da robot.


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)

Commodore C64 (1987)

PC [MS-DOS] (1987)

MSX2


* Altri:

Gioco portatile LCD (1989, "C") di Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cookbib,
$bio

Cookie & Bibi (c) 1995 SemiCom.


Un derivato di "Puzzle Bobble"


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- STAFF -


Produttore esecutivo : Jeon Jae Yeon

Programmatore : Baek Seung Ki

Grafico : Kim Eu Nae

Sonoro : Jeong Seok Gee




- SERIE -


1. Cookie & Bibi (1995)

2. Cookie & Bibi 2 (1996)

3. Cookie & Bibi 3 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cookbib2,
$bio

Cookie & Bibi 2 (c) 1996 SemiCom.


Un rip-off di "Puzzle Bobble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Cookie & Bibi (1995)

2. Cookie & Bibi 2 (1996)

3. Cookie & Bibi 3 (1997)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Jeon Jae Yeon

Designer Gioco: Han Seung Hoon

Programmatore Gioco: Mm Hyun Ho

Programmatore Sistema: Kim Jin Woo

Designer Grafica: Kim Sung Hawan, Kim Kyung Hee, Hong Young Joo

Compositore Suono / Effetti Sonori: Jeon Seok Gee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cookbib3,
$bio

Cookie & Bibi 3 (c) 1997 SemiCom.


Un derivato di "Puzzle Bobble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Cookie & Bibi (1995)

2. Cookie & Bibi 2 (1996)

3. Cookie & Bibi 3 (1997)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Jeon Jae Yeon

Programma di : Kim Hyun Ho

Riprogrammato da : Strider X

Designer Grafico : Kim Sung Hawan

Assistente Grafico : Cho Young Kook, Kim Kyung Hee, Cho Oh Hyun, Kim Seung Hwan, Lee Shea Ho

Musica e sonoro : Jeon Seok Gee

Artista poster : Sim Seng Bo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cookrace,
$bio

Cook Race (c) 1982.


Aiuta il cuoco Peter Pepper a correre per il labirinto per raccogliere tartine, formaggio, insalata e panini. Distruggi gli inseguitori Mr. Hot Dog, Mr. Uovo e Mr. Sottaceto per ricevere punti bonus. Completa quattro hamburger e ti abbufferai di livelli ancora piu' impegnativi, preparerai piu' panini e otterrai il miglior punteggio possibile a Burgertime! 



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Burger Time".


Vi siete mai chiesti perché uno dei nemici e' un uovo? In Giappone, paese d'origine del gioco, e' comune aggiungere un uovo fritto al vostro hamburger.


- AGGIORNAMENTI -


La tabella dei punteggi alti ha nomi differenti rispetto all'originale.

I livelli compaiono in un ordine differente da quello dell'originale: 1, 5, 2, 3, 4, 6.


- PUNTEGGI - 


Impilare un ingrediente dell'hamburger  : 50 punti per ciascun ingrediente

Schiantare un Hot Dog : 100 punti

Schiantare un Cetriolo : 200 punti

Schiantare un Uovo : 300 punti

Raccogliere un Gelato : 500 punti

Raccogliere un Caffe' : 1.000 punti

Raccogliere Patatine Fritte : 1.500 punti

Far cadere un ingrediente con un nemico sopra : 500 punti

Far cadere un ingrediente con due nemici sopra : 1.000 punti

Far cadere un ingrediente con tre nemici sopra: 2.000 punti

Far cadere un ingrediente con quattro nemici sopra : 4.000 punti

Far cadere un ingrediente con cinque nemici sopra : 8.000 punti

Far cadere un ingrediente con sei nemici sopra : 16.000 punti

e cosi' via...


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 'Mad Dash' ('Folle Accelerazione') : J.D. Lowe, l'attuale detentore del record mondiale ha qualche consiglio da aggiungere... Qualcosa che solo pochi giocatori utilizzano e' cio' che chiamo 'Mad Dash'. Se guardate mentre il cuoco e' disegnato a schermo, vedrete che sale e scende le scale a circa 8 gradini al secondo. Quindi, in teoria, se voi riusciste a premere le frecce Su e Giu' piu' rapidamente di 8 volte al secondo, potreste andare piu' veloci. Questo e' molto utile nei livelli avanzati come il Livello 20. Lo stesso metodo non funziona per gli spostamenti verso sinistra e destra, perché i passi sono piu' corti, ed il computer deve ridisegnare il personaggio rivolto verso di voi ogni volta che lasciate andare il joystick. E' una tecnica un po' complicata, come ho detto prima, ma puo' essere molto utile.


* Apparizioni Pepe : il pepe non appare casualmente sullo schermo; in realta' appare solo dopo che un certo numero di ingredienti e' caduto sul fondo dello schermo...

Livello 1 - Il Pepe compare dopo 4, 8 e 12 ingredienti sono caduti.

Livello 2 - Dopo 3, 6 e 9 ingredienti.

Livello 3 - 5, 7 e 13.

Livello 4 - 4, 8 e 13.

Livello 5 - 6, 16, 22, 29.

Livello 6 - 3, 7, 12, 14.


* Consiglio 1 : i nemici non si possono voltare immediatamente, quindi puoi seguirli per qualche momento.


* Consiglio 2 : in genere la tattica migliore e' fermarsi in mezzo ad un pezzo di cibo, aspettare che i nemici appaiano al bordo del pezzo di cibo, e quindi far cadere in un colpo solo cibo e nemici. Attira sempre i nemici nella parte alta dello schermo e poi falli cadere da li'. Questo porta vari vantaggi: fa scendere un maggior numero di pezzi di hamburger ed inoltre significa che nemici sui livelli piu' bassi potrebbero incappare in uno dei pezzi che cadono, con il risultato di uccidere anche loro.


* Consiglio 3 : lascia un SACCO di spazio attorno a te quando sali le scale - gli sprites in "Burger Time" sono piu' grandi del personaggio che vedi.


* Consiglio 4 : quando i nemici appaiono per la prima volta, avrai circa 1/4 di secondo per passargli attraverso, se ne hai bisogno.


* IMPORTANTE : Se muori mentre l'utlimo pezzo di cibo sta cadendo al suo posto, il gioco NON ti togliera' la vita!


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=coolmini,
$bio

Cool Minigame Collection (c) 1999 SemiCom.

Esattamente come recita il titolo, e' una collezione di divertenti minigiochi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Questo gioco contiene 36 (6x6) Minigiochi: 

* Schermata 1: 
TNT 
SWAT 
Ambulance 
Coffee 
Pierrot 
Fencer 

* Schermata 2: 
Safety zone 
Find it! 
Thrump! 
Funny Fac. 
Quest 
Minicar 

* Schermata 3: 
Doll 
How much? 
Hamburger 
Two cops 
X-file 
Childhood 

* Schermata 4: 
Drinker 
Confront! 
Photo 
Pizza 
Ghost 
Classroom 

* Schermata 5: 
Snowball 
Jump Jump 
F-18 
Penguin 
Bugs 
Stop Thief! 

* Schermata 6: 
Open Page 
Runaway 
Pong Pong 
Frog 
Ball Box 
Ben Hur 


- STAFF -


Produttore esecutivo : Jeon Jae Yeon

Designer grafico : Kang Hyun Woo, Kim Eun Ho, Lee Dong Ho, Lee Suk Nam, Lee Won Young, Ryu Young Hwan, Um Yong Un

Programmatori: Chung Il Bong, Jeon Seok Gi, Jeon Seong Gu

Compositore  & Effetti sonori : Shin Bong Koo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=coolpool,
$bio

Cool Pool (c) 1992 Catalina Games.


Il gioco ha quattro differenti tipi di tavoli da biliardo selezionabili: 'Straight Pool' ('Biliardo normale'), 'Eight Ball' ('8 palle'), 'Nine Ball' ('9 palle') e 'Strip Pool'  ('Strip biliardo'). Lo 'Strip Pool' contiene materiale per adulti e non e' adatto a giocatori giovani. Ci sono anche tre differenti personaggi di ragazze selezionabili con movimenti caratteristici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz), TMS32026 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=coolridr,
$bio

Cool Riders (c) 1995 Sega.


Un gioco di corse motociclistiche.


- DATI TECNICI -


Sega H1 System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), SH-2 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1995.


L'unico e solo gioco prodotto sul Sega H1 System. Questo e' un sistema unico nel suo genere che venne sviluppato per controllare diversi monitor dalla stessa scheda (2 a media risoluzione e 4 nella risoluzione standard).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cop01,cop01a,
$bio

Cop 01 (c) 1985 Nichibutsu.


Un gioco di piattaforme/sparatutto dove tu sei un poliziotto futuristico che cerca di salvare la propria ragazza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=copsnrob,
$bio

Cops'n Robbers (c) 1976 Atari.

Da uno a quattro giocatori possono giocare contemporaneamente, con il computer a controllare eventuali giocatori aggiuntivi necessari a mantenere il numero dei partecipanti a due o quattro. I giocatori 1 e 2 giocano la parte dei poliziotti, mentre i giocatori 3 e 4 sono i ladri. 


Lo schermo mostra una visuale dall'alto di una strada cittadina, con i poliziotti da una parte e i ladri dall'altra. Ogni macchina e' nella propria corsia e un'altra larga corsia marca l'area tra il lato dei poliziotti e quello dei ladri. Ogni giocatore si puo' muovere su e giu' nella propria corsia e l'obiettivo e' di colpire le macchine del lato opposto. Un camion di birra si muove a caso su e giu' nella corsia centrale, generalmente mettendosi in mezzo tra le due fazioni.


- DATI TECNICI -


Questo gioco venne venduto solo in formato verticale. Il cabinato aveva un aspetto abbastanza unico,visto che aveva circa due volte la larghezza di un gioco arcade standard, mentre tutte le altre dimensioni erano normali (e' quasi come se avessero attaccato insieme due cabinati). I successivi giochi a quattro giocatori avrebbero utilizzato preferibilmente un pannello di controllo che fosse piu' largo dello schermo. Il grosso del cabinato era bianca, con la parte anteriore verniciata di nero per la durabilita' . Classiche macchine da 'Gangster' degli anni '30 riempivano le decorazioni laterali. C'erano 2 distinte cornici per il monitor, ognuna con la propria decorazione. Quella esterna era decorata con varie macchine da 'Gangster' e con un design che sembrava simile ad un tramonto Giapponese stilizzato. La cornice interna del monitor mostrava una scena in una strada che era stata pensata per estendere la scena che appariva direttamente sul monitor (e per aiutare a riempire i 4 piedi di larghezza della zona di gioco). Il monitor aveva anche un overlay colorato per visualizzare differenti colori in diverse zone del gioco (usava un monitor in bianco e nero). Il joystick aveva un design speciale. Aveva solo l'asse verticale, ma aveva sette differenti posizioni su quell'asse, il che produceva un'azione pseudo analogica  


Game ID : 005625


Processore Principale : M6502 (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 208 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1976.


Cops'n Robbers era uno dei primi giochi arcade verticali per quattro giocatori mai fatto. Tutti i quattro giocatori giocavano parallelamente su un singolo cabinato (la maggior parte dei titoli precedenti per quattro giocatori erano stati fatti su tavoli cocktail).


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tom Hogg, Dave Storie


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=coronatn,
$bio

Coronation St. - Quiz Game (c) 1999 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cosmccop,
$bio

Cosmic Cop (c) 1991 Irem.

Uno sparatutto futuristico realizzato dai creatori di "R-Type" in cui il giocatore assume il ruolo di un poliziotto futuristico che deve distruggere le astronavi dei criminali. 

Come per la maggior parte degli sparatutto della Irem l'armamentario di Cosmic Cop e' superbo. Oltre ad essere fornito del cannone di fuoco anteriore standard e dei missili intelligenti (tutti e due possono essere aggiornati con i power-up che si incontrano), l'astronave del giocatore e' munita di un laser che, una volta attivato, emette un raggio costante  verso  tutti i nemici e capsule bonus sullo schermo. Il laser ha un misuratore di 'surriscaldamento' che ne misura la temperatura mentre e' in uso. Una volta che il misuratore arriva al massimo  il laser smettera' di funzionare. Il misuratore di temperatura scendera' gradualmente e permettera' di riutilizzare nuovamente il laser. 

 
- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' noto in Giappone come "Gallop - Armed Police Unit".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata(R-Type Special - VICL-8077) il 22/09/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -
 

*Invincibilita'  segreta:

1) Impostare la modalita'  di servizio attiva nel menu dei DIP switch.

2) Resettare il gioco mentre si premono i tasti SU+Start.

3) Se la modalita'  di gioco si avvia, al posto di quella di servizio, ci sei riuscito (ma tu devi tenere premuto SU+Start finche' compare lo schermo con il titolo).

4) Sarai in grado di iniziare il gioco con l'invincibilita' . 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cosmica,cosmica2,
$bio

Cosmic Alien (c) 1980 Universal.


Un vecchio sparatutto spaziale a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : 7910


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1980.


Ben Smestad detiene il record ufficiale per questo gioco con 105.310 punti dal 4 Aprile 1983.


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cosmicg,
$bio

Cosmic Guerilla (c) 1979 Universal.

Per qualche oscuro motivo avete due delle vostre astronavi disposte nel mezzo del campo di gioco e degli alieni attorno ad esse. Fortunatamente, le astronavi sono protette da cinque file di barriere e voi, situati nella parte inferiore dello schermo, dovrete proteggerle. 

- DATI TECNICI - 

Questo gioco aveva grandi decorazioni sul cabinato, una base bianca, con decorazioni sovrapposte viola, gialle e nere. Rappresentava un demone con le corna e molti mulinelli. Di maggior interesse, questo fu l'unico gioco ad avere uno slogan politicamente incorretto ai lati -- 'SUPER VIOLENCE!' ('SUPER VIOLENZA!'). Le decorazioni ai lati (e di fronte) erano verniciate o laccate, e davano un aspetto lucente ed incredibilmente forte, proteggendolo dai graffi e da qualsiasi tipo di scolorimento. Il pannello di controllo aveva pulsanti del giocatore uno e due retroilluminati. Inserendo una moneta, '1 player' si accendeva; inserendone due si accendeva anche '2 player'. Questo era veramente piacevole da vedere sul pannello di controllo cromato spazzolato. 

Game ID: 7907 

Processore Principale: TMS9980A/TMS9981 (@ 1.2285 Mhz) 

Chip Audio : Campioni, DAC

Orientamento dello schermo: Verticale 

Risoluzione video: 192 x 256 pixels 

Frequenza aggiornamento video: 60.00 Hz
 
Colori palette: 16 

Giocatori: 2 

Controllo: Joystick a 2 direzioni 

Pulsanti: 1 



- CURIOSITA' - 

Pubblicato nel Novembre 1979.

Secondo Replay Magazine, Cosmic Guerilla “porta quel mondo unico dei cartoon giapponesi su un monitor da gioco tramite un accordo con il famoso cartoonista Shotaro Ishimori„. Ishimori era un pioniere dell'arte manga/anime. Non e' dato sapere se la sua arte fosse usata nel gioco in se, sull'armadietto, o in entrambi. 


- PUNTEGGI - 

Nemici sui lati: 20 punti
 
Astonavi bonus: 50-200 punti 


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- CONVERSIONI - 

*Computer: 

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Cosmic Guerilla", Crystal Computing) 

BBC B (1983, "Cosmic Kidnap", Superior Software) 

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end



$info=cosmicm2,
$bio

Cosmic Monsters 2 (c) 1979 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Lista Bootlegs/Hacks  :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [ modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello cocktail table ] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table ] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [ modello counter ] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table ] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)



- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : 50-300 punti


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cosmicmo,
$bio

Cosmic Monsters [Upright model] (c) 1979 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Cosmic Monsters e' un clone di "Space Invaders".


Questo e' il primo gioco prodotto dalla Universal, ed il primo gioco della serie 'Cosmic'(Vedi la sezione 'Serie' per maggiori informazioni).


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Lista Bootlegs/Hacks  :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [ modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello cocktail table ] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [modello counter] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table ] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)



- PUNTEGGI -

Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

Dischi volanti : Numero di punti bonus prima di toccare un altro disco volante, 100 punti dopo aver toccato un altro disco volante. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se non distruggi il disco volante che vola nella parte alta dello schermo, si abbassa e scarica una nuova schiera di invasori che dovrai distruggere. Questa schiera copre l'intero spazio (invece di solo quel che e' rimasto), per cui sarai costretto a sparare nuovamente attraverso tutto lo schermo. 


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cosmo,
$bio

Cosmo (c) 1979 TDS & Mints.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cosmogng,cosmognj,
$bio

Cosmo Gang - The Video (c) 1991 Namco.


Difenditi dai cattivi Cosmo Gang che entrano in gruppi e si uniscono per attaccarti in formazione. Tieni lontano i cattivi dal rubare l'energia nella fase di scontro.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : CO


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo e' la versione video di un gioco popolare di estinzione delle novita'  con lo stesso nome.


Una unita'  di Cosmo Gang - The Video venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Cosmo Gang - The Video : Namco Game Sound Express Vol.8 - VICL-15018) il 24/03/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente :

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- STAFF -


Design Gioco : Kohji Kenjoh

Programmatore : Shiohigaler Itoh

Design personaggi principali : Fanchan

Visuale : Tatsuya

Sonoro : Yoshie Arakawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cosmos,
$bio

Cosmos (c) 1981 Century Electronics.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cotton,cottonu,cottonj,
$bio

Cotton - Fantastic Night Dreams (c) 1991 Success.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0179a / 317-0180 / 317-0181a


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Cotton - PCCB-00069) il 21/08/1991.


- AGGIORNAMENTI -


Il sottotitolo giapponese ha un errore di battitura: 'Fantasic Night Dreams'.


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- SERIE -


1. Cotton - Fantastic Night Dreams (1991)

2. Marchen Adventure Cotton 100% (1994, Super Famicom)

3. Panorama Cotton (1994, Sega Mega Drive)

4. Cotton 2 - Magical Night Dreams (1997)

5. Cotton Boomerang - Magical Night Dreams (1998)

6. Rainbow Cotton (2000, Sega Dreamcast)

7. Magical Pachinko Cotton (2003, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine Super CD-ROM2 (1993)

Sony PlayStation (1999, "Cotton Original")

SNK Neo Geo Pocket Color (2000)


* Computer :

Sharp X68000 (1993)



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cotton2,
$bio

Cotton 2 - Magical Night Dreams (c) 1997 Success.


Ancora una volta, il giocatore controlla una strega carina che cavalca la sua scopa in questo sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1997.


PATENTI :

U.S.A : 4442486 - 4454594 - 4462076

Europe : 80244

Canada : 1183276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


Pony Canyon / Scitron ha rilasciato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Cotton 2 - PCCB-00278) nel 19/09/1997.


- SERIE -


1. Cotton - Fantastic Night Dreams (1991)

2. Marchen Adventure Cotton 100% (1994, Super Famicom)

3. Panorama Cotton (1994, Sega Mega Drive)

4. Cotton 2 - Magical Night Dreams (1997)

5. Cotton Boomerang - Magical Night Dreams (1998)

6. Rainbow Cotton (2000, Sega Dreamcast)

7. Magical Pachinko Cotton (2003, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cottonbm,
$bio

Cotton Boomerang - Magical Night Dreams (c) 1998 Success.


Seguito del gioco "Cotton 2", "Cotton Boomerang" usa la stessa grafica, sonoro e nemici, ma uno stile di gioco leggermente differente.

Le barre della vita non ci sono piu', adesso perdi una vita ogni colpo (simile al primissimo episodio).

Le vite extra non ci sono piu', invece ora hai da scegliere 3 personaggi, in stile tag-team.

Il sistema a livelli basati sull'esperienza non c'e' piu', ora l'aumento di livello dipende dagli oggetti bonus durante il gioco. 

Gli attacchi Magici speciali a tutto schermo non ci sono piu', in alternativa hai una smart-bomb istantanea quando, durante il gioco, ti trasformi in un altro personaggio.

Gli attacchi magici dipendenti dai potenziamenti non ci sono piu', ora ogni personaggio ha un suo attacco magico di base.

I personaggi sono anche equipaggiati con un attacco secondario in modo da rendere i loro stili di attacco piu' differenziati l'uno dall'altro. E la cosa piu' importante e' che hai un sacco di nuove mosse, contrattacchi, potenziamenti e combinazioni coi tasti da usare.


Mentre Cotton 2 era principalmente uno sparatutto tattico (laddove un simile termine sia applicabile al gioco) con le sue catene di combo ed il suo sistema di vita/esperienza, Cotton Boomerang e' uno sparatutto a tutto campo avendo mosse aggiuntive, livelli con differenti layout ed uno stile di gioco in generale piu' veloce e piu' pazzo.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1998.


Il gioco usa la stessa musica di Cotton 2, per questo Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata (Cotton 2 - PCCB-00278) il 19/09/1997.


PATENTI:

U.S.A : 4442486 - 4454594 - 4462076

Europe : 80244

Canada : 1183276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Cotton - Fantastic Night Dreams (1991)

2. Marchen Adventure Cotton 100% (1994, Super Famicom)

3. Panorama Cotton (1994, Sega Mega Drive)

4. Cotton 2 - Magical Night Dreams (1997)

5. Cotton Boomerang - Magical Night Dreams (1998)

6. Rainbow Cotton (2000, Sega Dreamcast)

7. Magical Pachinko Cotton (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Programmatori : Masaru Hatsuyama, Takashi Egawano

Progettisti : Masahiro Pukuda, Toshihisa Katsuki


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cottong,
$bio

Cotocoto Cottong (c) 1982.


Un gioco puzzle in cui i giocatori controllano un treno su binari ferroviari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Guttang Gottong".


- AGGIORNAMENTI -


Questo bootleg usa una grafica differente per i viaggiatori, i binari e le scritte, rispetto a quella usata nell'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=countrun,countrnb,countrb2,
$bio

Counter Run (c) 1988 Nihon System.


In questo gioco di labirinti, tu sei una macchina in un labirinto e devi mangiare tutti i punti mentre eviti le altre macchine che ti inseguono.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dato in Licenza a Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=countryc,
$bio

Country Club (c) 1988 SNK.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Etichette adesive : 'CC'


PCB Superiore (Scheda audio) :

PCB # : A7004


Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3526 (@ 4 Mhz)

RAM : 6116

DIPSW : (2x) 8 position


2NS PCB (CPU board) :

PCB # : A5001UP02-01

Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

RAM : (4x) 6116, (4x) 2148


3RD PCB (Video board) :

PCB # : A5001UP01-01

RAM : 6116, (2x) 6264


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Lee Trevino's Fighting Golf".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=couple,couplep,couplei,
$bio

The Couples (c) 1988 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Player : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cowrace,
$bio

Cow Race (c) 19?? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz), YM2203 (@ 3 Mhz)


Colori palette : 4096


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=cpokerpk,cpokerpkg,citalcup,
$bio

Champion Poker PK (c) ???? SGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cppicf,cppicf2,
$bio

Peter Pepper's Ice Cream Factory (c) 1984 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 39


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1984.


- SERIE -


1. Burger Time (1982)

2. Peter Pepper's Ice Cream Factory (1984, Cassette DECO)

3. Super Burger Time (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cprobowl,
$bio

Pro Bowling (c) 03/1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cprosocc,
$bio

Pro Soccer (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 33


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1983.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cptennis,protennb,
$bio

Pro Tennis (c) 1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 22


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1982.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cracksht,
$bio

Crackshot (c) 1985 Exidy.


E' uno sparatutto in prima persona con vari livelli. Il giocatore deve usare la propria abilita'  per colpire un numero di bersagli 'buoni', mentre non deve sparare a quelli 'cattivi', prima che il tempo finisca. Il gioco ha differenti livelli includendo un bar, i Vicoli di Varmit, Rapinatori di Banche, Robots, Uccelli, uno spazio esterno, i rapinatori di Banche ancora e un livello Bonus con una 'Slot machine'.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


La musica del livello cittadino (dove spari ai criminali) e' il riff di chitarra reale all'inizio di 'Secret Agent Man'.


Pat Harman detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.885.140 punti dal 28 Giugno 1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Se il pulsante Start viene premuto durante l'accessione, avrai accesso ad un menu di configurazione dove puoi mettere il tuo nome sullo specchio nella scena del bar.


- STAFF -


Software : Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson

Hardware : Howell Ivy

Grafica : Lynn Pointer

Audio : Ken Nicholson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crash,
$bio

Crash (c) 1979 Exidy.


Crash e' un gioco di corsa in un labirinto bidimensionale. Tu controlli la tua macchina attraverso il labirinto per raccogliere i puntini ed allo stesso tempo evitare la macchina, o le macchine, che tentano continuamente di travolgerti. Se riesci ad attraversare il primo labirinto con successo, molti altri ti aspettano. Questo gioco e' un buon allenamento per la guida nelle autostrade delle grandi citta'


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Discreto


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1979.


- PUNTEGGI -


Puntini : 10 punti X numero di macchine sullo schermo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cerca di tenere sempre presente dove sono posizionate le Jam Car (ossia le Macchine Avversarie). Loro possono attraversare fino a due corsie per volta, e quel cambio di corsia potrebbe portarle esattamente nella tua corsia.


* Piu' veloce ti muovi, meno corsie puoi attraversare. A piena accelerazione, potrai spostarti solo di una corsia per volta. Rallenta (sollevando il dito dal pulsante dell'acceleratore) per attraversare piu' corsie.


* Le Jam Car si spostano sempre in senso orario mentre tu ti muovi in senso antiorario. Ricordatene sempre per non confonderti quando ci sono molte macchine nel labirinto.


* Non tentare di raccogliere tutti i puntini in una delle corsie. Devi programmare in anticipo quale sara' la tua prossima mossa, ben prima di entrare nell'area in cui puoi cambiare corsia, perché non hai altre occasioni per cambiare corsia. A volte, nei primi livelli, conviene seguire una strategia di raccolta dei puntini per cosi' dire 'alternata', partendo dalla prima corsia, passando alla seconda, poi alla terza, alla quarta, alla quinta e infine tornando alla prima. Se lo fai col giusto tempismo, le Jam Car saranno ancora nel labirinto.


* Non lasciare che la velocita' delle Jam Car ti fermi. Fai semplicemente in modo di essere fuori dalla tua corsia e nella zona di cambio di corsia prima che ci arrivino loro. Se la tua macchina ed una avversaria dovessero entrarci allo stesso momento, il rischio di collisione sarebbe molto alto.


- STAFF -


Design e programmazione di : Edward Valeau.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crater,
$bio

Crater Raider (c) 1984 Bally Midway.


Il giocatore e' un carro armato che sta cercando di salvare gli ostaggi nei mondi con un sacco di crateri (nei quali il giocatore puo' scendere). Salva tutti gli ostaggi, mentre eviti (o distruggi) gli altri carri armati e UFO per avanzare la livello successivo.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 480 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 68


Giocatori : 2

Controllo : Volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crazyblk,
$bio

Crazy Blocks (c) 1983 Kiwako.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.578 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2.578 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Dato in licenza a ECI.


Questo gioco e' anche conosciuto come "BlockBuster" ed e' conosciuto in Giappone come "Mr. Jong".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crazycop,
$bio

Crazy Cop (c) 08/1988 Konami.


Uno sparatutto con visuale dall'alto dove giochi come un bell'imbusto con i capelli verdi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Gang Busters".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- STAFF -


Scritto e Diretto da S. Okamoto.

Assistente Regista: Y. Satoh, Macha*

Designer Personaggi: Dr. Hide

Designer Grafica: N. Ishii

Produzione Mixer Audio: K. Matsubara

Editori Musica:  S. Tasaka, Motoaki Furukawa, S. Fukami, Shigemasa Matsuo

Designer Elettronici: T. Matsuura, M. Hiraoka

Supervisore Pubblicita': F. Shibuya

Traduttore: Yuichi Kobayashi

Manager Generale: K. Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crazyfgt,
$bio

Crazy Fight (c) 1998 Subsino.


I giocatori sparano ai nemici che compaiono sullo schermo, cercando di non colpire gli ostaggi, lungo sei differenti livelli pieni d'azione


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crazywar,
$bio

Crazy War (c) 2002 Eolith.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crbaloon,crbalon2,
$bio

Crazy Balloon (c) 1980 Taito.


Un gioco di strategia ed abilita' ! L'obiettivo di "Crazy Ballon" e' di guidare un delicato palloncino ondeggiante attraverso un labirinto di ostacoli pieni di punte. 


Hai quattro pulsanti di controllo e hai l'abilita'  di muovere il palloncino in qualsiasi direzione. Non metterci troppo tempo, perché se sei troppo lento, uno spauracchio compare sullo schermo e ti obbliga a muoverti. E quando pensi di aver capito tutto del labirinto, le ruote puntute attaccano il tuo palloncino costringendoti a tattiche evasive.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : CL


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 3.072 Mhz), Discrete


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1980.


Pubblicato anche in modello Cocktail: "T.T Crazy Balloon".


- CONVERSIONI -


* Console :

Commodore C64 (1983)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crgolf,crgolfa,
$bio

Crowns Golf (c) 1984 Nasco.


Un gioco di golf da parte di Nasco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega.


Concesso in licenza a Kitkorp per la distribuzione negli Stati Uniti, e ad Atari Games per la distribuzione in Europa.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Champion Golf".


La musica usata SUBITO dopo l'inserimento di un credito e' conosciuta come la 'Old Comrades' March ed e' meglio conosciuta per essere stata la sigla finale del programma della BBC Radio 'The Goon Show'.


- SERIE -


1. Crowns Golf (1984)

2. Crowns Golf In Hawaii (1985)

3. Super Crowns Golf (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crgolfc,crgolfb,crgolfbt,
$bio

Champion Golf (c) 1984 Nasco.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Crowns Golf".


- SERIE -


1. Champion Golf (1984)

2. Super Crowns Golf (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crgolfhi,
$bio

Crowns Golf In Hawaii (c) 1985 Nasco.


A golf game by Nasco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega.


Concesso in licenza a Kitkorp per la distribuzione USA, e a Esco Trading per la distribuzione in Giappone.


- SERIE -


1. Crowns Golf (1984)

2. Crowns Golf In Hawaii (1985)

3. Super Crowns Golf (1989)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=crimec,crimecu,crimecj,
$bio

Crime City (c) 1989 Taito.


Uno sparatutto/plattform a scorrimento dove uno o due giocatori vestono i panni di Tony Gibson e Raymond Brody per combattere bande criminali attraversando 6 livelli. Ogni schema e' incentrato su di una specifica attivita' criminale, ad esempio: rapinatori di banche o contrabbandieri. L'obiettivo finale di Crime City e' di trovare il boss di ogni schema ed arrestarlo. 

Gli eroi del gioco iniziano ogni livello muniti di una pistola mentre alcune armi supplementari diventeranno disponibili solo con il progredire attraverso il livello. Sia la pistola che le armi supplementari hanno una quantita' limitata di munizioni e se i giocatori finiscono le munizioni dovranno colpire i nemici a mani nude. Ogni schema e' caratterizzato da diversi oggetti che possono essere usati come armi per attaccare i nemici quali botti, scatole e torce. Alcuni criminali, se colpiti, faranno cadere pacchetti di droghe che possono essere raccolti per ottenere punti bonus. 

La modalita' di gioco di Crime City ha preso ispirazione da 'Rolling Thunder' e 'Shinobi' della Sega. 



- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Numero Scheda : K1100470A

Adesivi Prom : B99


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


I due eroi di Crime City sono ispirati a Mel Gibson e Danny Glover della serie di film "Arma Letale".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livelli: Avviate la macchina tenendo premuto il pulsante di servizio.

Apparira'  il messaggio: SERVICE SWITCH ERROR ('Errore di Service Switch), premete il tasto 1p Start(x3), il tasto service switch,  e ancora 1p Start.

Apparira'  il messaggio: SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello usando Su/Giu' del joystick e premete il tasto Start.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crimep2,crime211,
$bio

Crime Patrol 2 - Drug Wars (c) 1993 American Laser Games.


La tua missione e' quella di inseguire Lopez il signore della droga, abbattere il suo cartello di spacciatori e distruggere il laboratorio dove la droga viene raffinata. La tua missione ti portera' attraverso Sierra County, Chicago, giu' fino alla Frontiera, e quindi dentro il Sudamerica. Durante il viaggio, verrai in contatto con alcuni dei piu' vuolenti criminali d'America.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


3DO (1994)

DVD-Video (Home DVD Player, 2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crimepat,
$bio

Crime Patrol (c) 1993 American Laser Games.


In Crime Patrol, verrai aggregato a dievrsi dipartimenti di polizia. Inizi come un 'Rookie' che pattuglia al strada. Dopo aver passato con successo questo livello, avanzerai ad 'Undercover' ('In Incognito'). In seguito, passerai a 'SWAT'. Una volta che il livello SWAT e' completato, verrai promosso a 'Delta Force' ed affronterai i piu' duri tra i criminali dello stato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=crimfght,
$bio

Crime Fighters [4-Player model] (c) 1989 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crimfgtj,crimfgt2,
$bio

Crime Fighters [2-Player model] (c) 1989 Konami.


Un sacco di ragazze giovani e belle sono sparite e il padrino locale e' il maggior indiziato. Nei panni di un gruppo di 'vigilantes' della strada dovrete avventurarvi nelle zone piu' pericolose della citta'  e sconfiggere tutti i criminali ed i balordi che sono cosi' stupidi da intralciare il vostro cammino verso la liberazione delle ragazze! Caratterizzato da una grafica colorata, una colonna sonora coinvolgente, mosse entusiasmanti (come la possibilita'  di colpire i nemici a terra) ed un alto livello di sfida. Vi piace l'idea di combattere per salvare una damigella in difficolta' ?. Perche' non farlo per un gran numero di loro per spendere al meglio il vostro tempo!!! :D


- DATI TECNICI -


Game ID : GX821


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il design di alcuni dei boss che i protagonisti affronteranno sembra essere stato ispirato da celebri film dell'orrore, questo sembra vero per tre nemici in particolare:

Boss del Livello 2: Una parodia di Jason Voorhees dalla serie dei film 'Friday the 13th' ('Venerdi 13').

Boss del Livello 4: Una lontana parodia di Leatherface ('Faccia di Cuoio') dalla serie dei film 'Texas Chainsaw Massacre' ('Non Aprite Quella Porta').

Boss del Livello 5: Una parodia di Freddy Krueger dalla serie dei film 'A Nightmare on Elm Street' ('Nightmare').


La posizione in cui muore il boss del lviello 7 senmbra essere ispirata alla locandina del film del 1986 Platoon.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Non ci sono grandi differenze tra la versione per 4 giocatori del gioco e quella per 2 giocatori:


VERSIONE A 4 GIOCATORI:

* Questo e' un gioco con due pulsanti (pugno e calcio).

* L'energia dei personaggi e' rappresentata da un valore numerico di 'hit point' il cui numero cala costantemente verso lo zero.

Inserendo ulteriori crediti nella gettoniera corrispondente a ciascun giocatore e' possibile aggiungere 'hit point' addizionali.

* I personaggi possono usare un calcio rovesciato che viene attivato automaticamente se un avversario arriva alle spalle del personaggio ed il giocatore preme il tasto del calcio.

Questo tipo di calci abbatte i nemici (a parte i boss) con un colpo solo!

* Le pistole hanno proiettili limitati, ma e' comunque possibile raccogliere nuovamente le armi se un nemico ve le strappa di mano.

Inoltre ogni colpo di pistola e' forte quanto 3 pugni o calci ed abbatte la maggior parte dei nemici con un sol colpo.

* Si puo' giocare il livello extra (la vendetta dei boss nemici) piu' di una volta.


VERSIONI A 2 GIOCATORI:

* Comunemente si trova come gioco a due tasti (calcio e pugno) ma in realta'  si tratta di un gioco a tre tasti (come puo' essere confermato dalla modalita'  test del gioco).

* L'energia dei personaggi e' rappresentata da una barra di energia che diminuisce solo quando si subisce l'attacco di qualche nemico.

* C'e' un conta-tempo ed un conteggio dei crediti inseriti.

* Il terzo tasto e' un attacco rovesciato, che funziona come ulteriore pulsante del calcio, permettendo un'efficace combinazione da tre colpi (calcio dietro, calcio dietro, calcio roteante).

Comunque non e' possibile usare questo tasto per calciare gli avversari a terra.

* La pistola ha proiettili illimitati, ma se un nemico ve la strappa di mano sara'  persa irrimediabilmente.

Inoltre la pistola e' debole come un qualunque pugno o calcio e servono tre colpi consecutivi di pistola per abbattere un nemico normale.

* Si puo' giocare il livello extra (la vendetta dei boss nemici) solo una volta.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Crediti Illimitati: Completate con successo il gioco per due volte consecutive.


- SERIE -


1. Crime Fighters [2-Player model] (1989)

1. Crime Fighters [4-Player model] (1989)

2. Crime Fighters 2 (1991)

3. Violent Storm (1993)


- STAFF -


Designer Software: M. Oshawa, Mashahiro Inoue, C. Lee

Designer Grafica: M. Kukino, C. Hanano, Ooboke, Hamakawa

Designer Audio: K. Matsubara, Mutsuhiko Izumi

Designer Hardware: S. Yasuda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=critcrsh,
$bio

Critter Crusher (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


PATENTI :

U.S.A : 4442486 - 4454594 - 4462076

Europe : 80244

Canada : 1183276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end


$info=crkdown,crkdownj,crkdownu,
$bio

Crack Down (c) 1989 Sega.


Una citta'  futuristica e' stata assediata da potente esercito di uomini bio-meccanici. Due agenti d'elite devono piazzare una serie di bombe a tempo per distruggere la base nemica e schiacciare la ribellione.


Lo sparatutto ad uno o due giocatori e' visualizzato attraverso un innovativo schermo diviso in due che permette di giocare individualmente o in squadra. Il conto alla rovescia aumentano la tensione. Le bombe a orologeria devono essere posizionato correndo sopra le zone segnate con una "X"; mentre le pistole ed i cannoni possono essere ricaricati trovando i caricatori nascosti che compaiono ad ogni livello. Se il caricatore si esaurisce, i giocatori devono dare pugni e calci agli avversari per sconfiggerli.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware

Game ID : 317-0058-04d


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus Segreto ("Shinobi" Bonus) : Finisci lo schema senza usare armi (solo pugni o calci).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Commodore C64 (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crmaze,crmazeb,
$bio

The Crystal Maze - Team Challenge (c) 1994 Barcrest.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), SAA1099 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 504 x 296 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crmazea,
$bio

The Crystal Maze (c) 1994 Barcrest.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=croquis,
$bio

Croquis (c) 1996 Deniam.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Deniam-16b hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz), Z80 (@ 6.25 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.125 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dalla Germania come "Logic Pro".


- SERIE -


1. Croquis (1996)

2. Logic Pro 2 (1997)


- STAFF -


Programmatori: Jun-Young Kim, Kwanny

Designer Grafica: Sang-Won Lee, Bong-Gun Shin

Manager Hardware: Min-Hong Park

Musicista: Coo-Hee Kwon

Esecutori Audio: Jin-Phil Kim, Hyun-Jung Um, Min-Sung Kim

Progettista: Jun-Young Kim

Regia: Sang-Chul Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crospang,
$bio

Cross Pang (c) 1998 F2 System.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1998.


- SERIE -


1. Cross Pang (1998)

2. New Cross Pang (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crossbld,
$bio

Cross Blades! (c) 1991 Irem.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crossbow,
$bio

Crossbow (c) 1983 Exidy.


Vecchio sparatutto in prima persona con una ambientazione da Dungeons and Dragons. Contiene ottime voci e urla.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1983. "Crossbow"  e' il primo dei classici sparatutto Exidy. E' anche stato il primo videogioco nella storia ad aver usato completamente audio e musica digitalizzati.


Donn Nauert detiene il record ufficiale per questo gioco con 19.885.500 punti dal 18 Luglio, 1984.


- STAFF -

Progettato e programmato da : Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600

Atari 7800

Atari XEGS


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crsbingo,
$bio

Cross Bingo (c) 1991 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=crshrace,crshrac2,
$bio

Lethal Crash Race (c) 1993 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Mc O'River per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti ed in Canada.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bakuretsu Crash Race" (che si traduce dal Giapponese come 'Gara di scontri espolsiva').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crsword,
$bio

Crossed Swords (c) 1991 Alpha Denshi.


Un gioco d'azione fantasy in terza persona piuttosto singolare in cui, nelle vesti di un cavaliere errante, dovrete aiutare coloro che hanno bisogno di un eroe squartando i malvagi mostri e demoni che distruggono la pace. Sara'  una dura battaglia ma la tua abilita'  con la spada, alcuni incantesimi ed alcune armi speciali che puoi acquistare lungo la strada ti permetteranno di passare attraverso questo incubo. Buon viaggio, cavaliere coraggioso!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0037


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [A] Taglia il nemico, [B] Spingi il nemico/Usa l'energia magica della spada


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1991.

Crossed Swords era il secondo tentativo in stile RPG d'azione di Neo-Geo ("Riding Hero" e' stato il primo).


- SERIES -


1. Crossed Swords (1991)

2. Crossed Swords 2 (1995 - SNK Neo-Geo CD)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cruisin,
$bio

Cruisin (c) 12/1985 Jaleco.


Un piccola macchina rossa fa sgommate e salti tra piattaforme e le colora quando ci passa sopra. Raccogli e spara barattoli di olio alla polizia, ai taxi, alle ambulanze, etc... Attento ai gatti! Un bel tema musicale e sfondi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 640 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), YM2203 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1664


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Kitkorp (Midway pubblico' successivamente "Cruis'n USA", che era un gioco di guida con nessuna relazione con questo, ma doveva essere pronunciato diversamente a causa della versione precedente della Kitcorps).


E' anche conosciuto come "City Connection".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crush,crush2,crush3,crush4,crushbl,crushs,crushbl2,
$bio

Crush Roller (c) 1981 Kural Electric.


Rulla sopra i passaggi! Il giocatore prende il suo pennello per colorare e completare un disegno bianco.


 DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Make Trax" (Concesso in licenza da Williams) e come "Korosuke Roller".

Sono conosciuti due bootleg di questo gioco "Paint Roller" e "Magic Brush".


- AGGIORNAMENTI -


"Make Trax" ha un chip di protezione, Crush Roller no. Il codice dei due giochi e' praticamente lo stesso, tranne nelle parti in cui risiede il codice di protezione del chip, queste parti di codice sono state rimpiazzate da una manciata di byte che restituiscono il valore corretto che restituirebbe il chip e da varie istruzioni NOP (che non fanno assolutamente nulla).


- SERIE -


1. Crush Roller (1981)

2. Crush Roller (1999, Neo Geo Pocket Color)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicon (1990, "Brush Roller")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crusnexo,
$bio

Cruis'n Exotica (c) 1999 Midway.


Un attraente gioco di guida caratterizzato da molte piste.


- DATI TECNICI -


Midway Zeus 2 hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Nella corsa di Las Vegas, quando passate sotto la personificazione di Elvis, questa assomiglia un po' al cavallo di battaglia della Nintendo del 1981 Donkey Kong in un vestito di Elvis. Potete anche sentire, per qualche secondo, la colonna sonora di Donkey Kong riarrangiata con una chitarra nello stile di Elvis. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco nella selezione dell'Automobile: premendo i tasti della visuale, potete selezionare le sei automobili disponibili e, in aggiunta, dodici automobili (vista bassa), il colore dell'automobile (vista di inseguimento) e la persona nell'automobile (vista alta). Se scorrete quest'ultima, vedrete tutti i personaggi, nel secondo ciclo le loro teste saranno sovradimensionate(Clown, Bambino, Donna Bionda, Ragazzo con i capelli a spazzola, etc.).
  

- SERIE -


1. Cruis'n USA (1994)

2. Cruis'n World (1996)

3. Cruis'n Exotica (1999)

4. Cruis'n Velocity (2001, Nintendo GameBoy Advance)

5. Cruis'n (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Regia : Eugene Jarvis

Programmatore : Eric Pribyl

Artista : Shawn Cooper

Artista : Ted Barber


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (2000)

Nintendo Game Boy Color (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crusnusa,crusnu40,crusnu21,
$bio

Cruis'n USA (c) 1994 Midway.


Un attraente gioco di guida.


- DATI TECNICI -


Midway V Unit hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1994. "Cruis'n USA" e' stato il primo gioco realizzato su hardware Midway V Unit.
"Cruis'n USA" e' stato anche il primo gioco di guida con texture digitalizzate (prese da modelli reali).


"Cruis'n USA" e "Killer Instinct" vennero entrambi pubblicati come anteprima pubblica della console Nintendo Ultra 64 ormai prossima ad uscire (rinominata successivamente Nintendo 64). 


L'hardware del Nintendo 64 e' completamente differente da quello di entrambi i giochi (in realta', l'hardware dei due giochi e' differente l'uno dall'altro) e in molti casi inferiore, cosi' né l'uno né l'altro rappresentano realmente la console Nintendo 64 come pretenderebbero.


Il gioco e' stato pubblicato in un cabinato verticale, in uno con il seggiolino e uno a movimento totale. La versione verticale e quella con il seggiolino si possono collegare per giocare in contemporanea, fino a un massimo di due. 


Un cabinato di "Cruis'n USA" compare nel film del 2002 'Van Wilder' ('Maial College').


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1 :

* Versione Software : 2.1.

* Data compilazione : WED NOV 09 16 :28 :10 1994 (Mercoledi' 09 Nov 1994, ore 16:28:10)


Revisione 2 :

* Versione Software : 4.0.

* Data compilazione : WED FEB 08 10 :45 :14 1995 (Mercoledi' 08 Feb 1995, ore 10:45:14)


Revisione 3 :

* Versione Software : 4.1.

* Data compilazione : MON FEB 13 16 :53 :40 1995 (Lunedi' 13 Feb 1995, ore 16:53:40)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Macchine nascoste : Tieni premuto Vista 2 nella schermata di selezione delle auto per sbloccare lo scuolabus, l'ATV e la macchina della polizia.


* Pista Golden Gate Park : Tieni premuto Vista 1 + Vista 2 nello schermo di selezione della pista per cambiare la pista U.S. 101 nella pista Golden Gate Park.


* Pista Indiana : Tieni premuto Vista 1 + Vista 3 nello schermo di selezione della pista per cambiare la pista Beverly Hills nella pista Indiana.


* Pista San Francisco : Tieni premuto Vista 2 + Vista 3 nello schermo di selezione delle piste per cambiare la pista Grand Canyon track nella pista San Francisco.


* Partita gratis : Vinci due corse, poi premi Accellera + Start dopo aver perso la terza corsa.


* Vedi Ringraziamenti : Premi Vista 1 + Vista 2 mentre nessuno ci sta giocando.


* Ferrari alternativa: Attiva la prima auto nello schermo di selezione delle macchine. Tieni premuto Vista 1 e gira il volante completamente a Destra, completamente a Sinistra, completamente a Destra, completamente a Sinistra, completamente a Destra, completamente a Sinistra, quindi premi Accellera. Se fatto correttamente la Ferrari cambiera'  da rossa a verde-azzurra. La nuova Ferrari e' piu' veloce e piu' facile da controllare di quella rossa.


* Impennata e Turbo Boost : Per fare un'impennata e guadagnare un po' di accelerazione, date due colpetti all'acceleratore mentre guidate.


- SERIE -


1. Cruis'n USA (1994)

2. Cruis'n World (1996)

3. Cruis'n Exotica (1999)

4. Cruis'n Velocity (2001, Nintendo GameBoy Advance)

5. Cruis'n (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Regia : Eugene Jarvis (EPJ)

Software : Eric Pribyl (ELP)

Designer Hardware : Mark Loffredo (ML ), Glen Shipp (Gleen Shipp) (GWS)

Grafica 3D : Xion Cooper (SXC), Ted Barber (TED)

Musiche : Vince Pontarelli

Effetti audio : Matt Booty

Codice addizionale : Carl Mey (MEY)

Disegni cabinet : John Youssi, Linda Deal, Nik Ehrlich, Greg Freres

Disegni addizionali: John Watson, Ana Vitek

Design meccanico e di movimento : Ted Valavanis, Matt Davis, Jim Krol, Tom Sedor, Ray Czajka

Sistema audio : Ed Keenan

DCS guru : Rich Karstens

Hardware : Ken Williams, Sheridan Oursler, Pat Cox, Al Lasko

Designers PCB: Steve Norris, Ray Gay

Strumenti artistici : Eric Pribyl (ELP), Warren Davis

Strumenti software : Eric Pribyl (ELP), Todd Allen, Edwin Reich

Gestione : Paul Dussault, Cary Mednick, Wally Smolucha

Comunicazioni : Monique Jagielnik, Cecilia Rockett, Darlene Crawford, Kathy Kline

Video promozionali : Jim Greene, Art Tianis, Joan Faux, Tal Lekberg

Vendite e marketing : Joe Dillon, Roger Sharpe, Barb Rosenthal, Michal Lynn Fuller, Christa Woss, Lenore Sayers, Rachel Davis, Bob Lentz

Ferrets : Kato, Sophi, George Bernstein, Tanzi, Gizmo

Produttori esecutivi : Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Neil Nicastro, Ken Fedesna, Jel Hochberg, Ken Lobb, Don James

Assistente alla produzione : Debbie Silkwood

Testers : Mike Gottlieb, Darren Walker

Legali : Nate Dardick, Barbara Norman, Katie Czerwinski


* CAST:

Ragazza alla partenza : Kathryn Garrison

Ragazza al trofeo : Anutza Herling

Ragazzo della polpetta : Sal Divita

Annunciatore di gara : Gingi Lahera

Voci in Cruisn : Jeff Morrow

Voce di Prez : Paul Heitsch

Saturation agent walker : John Colt

babe nella vasca : Michael Lynn Fuller


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crusnwld,crusnw13,crusnw20,
$bio

Cruis'n World (c) 1996 Midway.


Un bel gioco di guida.


- DATI TECNICI -


Midway V Unit hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione software: 1.3.

* Data edizione: ???


Revisione 2:

* Versione software: 2.0.

* Data edizione: TUE MAR 18 12:32:57 1997


Revisione 3:

* Versione software: 2.3.

* Data edizione: FRI JAN 09 10:25:49 1998


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Auto NAscoste: Tieni premuto Vista 1 o Vista 2 allo schermo di selezione dell'auto per accedere a 2 gruppi di auto nascoste.

Tieni premuto Vista 1 + Vista 3 per accedere a un terzo gruppo di auto nascoste.

* Colore Alternativo Auto: Premi Vista 3 allo schermo di selezione dell'auto.


* Tracciati Nascosti: Tieni premuto Vista 1,Vista2, o Vista 3 allo schermo di selezione della corsa per accedere ai tracciati Hawaii, Africa e Australia.


* Vedi Crediti: Premi Vista 1 + Vista 3.


- SERIE -


1. Cruis'n USA (1994)

2. Cruis'n World (1996)

3. Cruis'n Exotica (1999)

4. Cruis'n Velocity (2001, Nintendo GameBoy Advance)

5. Cruis'n (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Direttore: Eugene Jarvis (DRJ)

Guida software: Eric Pribyl (ELP)

Software: Scott Posh (SRP)

Grafica 3D: Ted Barber (TED), Matt Davis (MAT), Xion Cooper (SXC)

Musica: Vince Pontarelli

Disegni cabinato: John Youssi, Nik Ehrlich (NIK), Herman Sanchez

Designatori meccanici: Ray Czajka (RAY), Matt Davis (MAT), Tom Sedor, Chris Bobrowski

Hardware: Mark Loffredo, Glenn Shipp, Ken Williams, Al Lasko, John Lowes, Prof Sheridan Oursler, Pat Cox, Scott Parrish, Bob Kay, John Mleczko, Leroy Brown

Programmatori suono: Matt Booty, Ed Keenan

Designers PCB: Steve Norris, Ray Gay

Codice addizzionale: Eugene Jarvis (DRJ)

Strumenti artistici: Eric Pribyl (ELP), Scott Posh (SRP), Warren Davis

Strumenti software: Eric Pribyl (ELP), Scott Posh (SRP)

Tester gioco: Eddie Ferrier, Mike Vinikour, Alex Gilliam, Mike Lesage, Kevin Day, Rosalind Dugas

Supporto PC: Kevin Day

Direzione: Paul Dussault, Cary Mednick, Ted Valavanis

Video promozionali: Jim Greene, Joan Faux, Art and Mike Tianis

Vendita e marketing: Joe Dillon, Rachel Davies, Mark Chan, Lenore Sayers, Roger Sharpe, Michal Lynn Jakala, Christa Woss, Pat Fitzgerald


Produttori esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Howard Lincoln

Test: Darren Norman

Legali: Barbara Norman, Debbie Fulton

Consulente gioco: Ken Lobb


* CAST:

Cruisn world temi vocali: Josie Falbo

Ragazza alla partenza: Kathryn Garrison

Annunciatore corsa: Gingi Lahera

Saturazione agente walker: John Colt

Ragazza nella vasca: Michal Lynn Jakala

Ragazza del trofeo: Diana Lee

Ragazzo con il giocattolo: Scott Posh (SRP)

Il presidente: Paul Heitsch


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cryptklr,
$bio

Crypt Killer (c) 1995 Konami.


Uno sparatutto in prima persona con un tema di morte.


- DATI TECNICI -


Konami GQ System hardware

Game ID : GQ420


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 3

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- STAFF -


Prodotto da Hideki Oyama.

Regia di Kuniaki Kakuwa.

Programmatori: Tadasu Kitae, Hisataka Yoshikawa, Mitsuhiro Nozaki, Haruo Yano

Design Personaggi / Computer Grafica: Kuniaki Kakuwa, Mitsuhiro Nomi, Motoki Toyama, Nobuo Tomita, Yukiko Mizo

Creature scolpite da Takehiro Nojiri, Takanobu Takahashi, Kuniaki Kakuwa, Motoki Toyama

Effetti Sonori di Yuichi Sakakura.

Musiche composte da Yuji Takenouchi e Mutsuhiko Izumi.

Design Meccanica di Hideo Kotani, Eita Kada e Hirofumi Fujimoto.

Design Hardware di Hideto Murata e Hiroshi Kawaguchi.

Design Produzione di Hiroshi Hanatani e Takashi Kakuta.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crysking,
$bio

The Crystal of Kings (c) 2001 BrezzaSoft.


Un bel picchiaduro con effetti di trasparenze, parallasse e otto livelli...

Livello 1 : The Pull Off Evil - Boss : Great Destructer

Livello 2 : Across The Currents - Boss : Serpent

Livello 3 : The Cave Of Darkness - Boss : Master Of Underground

Livello 4 : The Congress Of Cystals - Boss : Harpies

Livello 5 : Into The Darkness - Boss : 2 Minotaurs

Livello 6 : Estorea - Boss : Sinister Dragon

Livello 7 : Nero Filone - Boss : Black Knight

Livello 8 : Crystal Of The King - Boss : Night Spirit, Dark Spirit


- DATI TECNICI -


Zealer Board Hardware


Processore Principale : SE3208 (@ 43 Mhz)

Chip Audio : VRender0 (@ 43 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (ATTACHI, SALTO, MAGIA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira sulla scheda Zealer (chiamata 'Crystal System'). Ci sono vari giochi su questo sistema, questo e "ES Evolution Soccer", "Office YeoInCheonHa", "Mahl Dalrijah", "EuhRahtChaCha Mooh Daeri", "Cutey Fatty", "Dong-geul Dong-geul Haerong-yi", "Bohmool-Seom", ed altri.


I sottotitoli, 'Copper' / 'Silver' / 'Gold', (Bronzo, Argento e Oro) sono i livelli di difficolta' , : Facile / Medio / Difficile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ci sono 3 modalita'  di gioco (a seconda del sottotitolo nella schermata dei titoli)

Modalita'  titolo Bronzo = Normale

Modalita'  titolo Argento = Difficile

Modalita'  titolo Oro = Molto Difficile

Il finale e' diverso a seconda del cristallo scelto. 'Bronzo' e' il brutto finale, 'Silver' e' il finale normale e 'Oro' e' il finale buono.

* Personaggio nascosto: Nella schermata di selezione del personaggio, metti il cursore sopra Lustro Furia e tieni premuto SU per qualche secondo fino a quando la  figura si ribalta per rivelare una versione extra del personaggio. 


- STAFF -


Direttore : Night Spirit Persons

Progettista : venom, Dai, Yoshida

Programmatore : Yurita Ro, T. Oishi

Designer : Yama-O, Dai, Yoshida

Design Titolo Logo : Naohisa's Factory

Design Audio & Composizione : Whale Brand Music, Takao Nakagawa

Voci Attori : Hidetosi Sakamoto, Tanapy

Hardware : MagicEyes Co

Direttore esecutivo : Yosh Jinno


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crystal2,
$bio

Crystal Gal II Mahjong (c) 06/1986 Nichibutsu.


Un gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Crystal Gal Mahjong (1986)

2. Crystal Gal II Mahjong (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crystalg,
$bio

Crystal Gal Mahjong (c) 05/1986 Nichibutsu.


Un gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Crystal Gal Mahjong (1986)

2. Crystal Gal II Mahjong (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crzmon_7,
$bio

Crazy Monkey (c) 200? Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=crzrally,crzralla,crzrallg,
$bio

Crazy Rally (c) 1985 Tecfri.


A vertically scrolling driving game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Stefano Muffolini detiene il record ufficiale per questo gioco con 280.250 punti dal 20 Aprile 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=csclub,cscluba,csclubj,csclubh,csclub1,
$bio

Capcom Sports Club (c) 1997 Capcom.


Un gioco sportivo multi-evento con tre differenti sport da giocare: Tennis (Smash Stars), Calcio (Kick Stars) e Pallacanestro (Dunk Stars). Dei tre giochi, il tennis di "Smash Stars" e' certamente quello piu' riuscito e avrebbe facilmente potuto costituire un gioco da sala a se' stante.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 24


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1997.


Nel gioco del tennis "Smash Stars", il giocatore di tennis cinese altri non e' che uno dei piu' famosi personaggi della Capcom, Chun Li, dalla serie Street Fighter, qui conosciuta come 'Li-li'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezionare Nuovi Giocatori/Squadre: Dopo aver inserito 1997 crediti nella macchina, la schermata con il titolo cambia con l'aggiunta di una ragazza accompagnata da un cane sulla parte sinistra dello schermo. Questo sblocca anche tre nuove squadre (una per ogni gioco)...

Dunk Stars - Golden USA

Smash Stars - Melody Love

Kick Stars - All Stars


* Giocare contro le squadre segrete: Per affrontare le squadre segrete (in Smash Stars - Melody, in Kick Stars - Star Team e in Dunk Stars - Golden USA), dovete ottenere piu' di 200.000 punti prima di vincere le finali.


- STAFF -


Progetto: Yoshifumi Fukuda

Programmatori: Yoshinobu Inada, Masahito Oh!Ya! (qui 'Masahito Ohya'), Kazuhiko Komori

Lavoro Computer Grafica: Eiji Kuratani, Naoki Fujisawa, Naoki Fukushima, Shinya Kitamura

Designer Oggetti: Shinji Sakashita, Kazuo Yorikane, Koichi Kikutani, Masao Ueda, Motohiro Shigeyama, Tsunenori, Shirahama, Tomohiko Ohsumi, Tadashi Noyama

Designer Scorrimento:  Kazumi Teramoto, Maeno Megumi, Hirokazu Yoneduka, Chie Nakayama, Yoichi Tanoue, Atsushi Kanno

Suono: Hideki Okugawa, Ryoji Yamamoto

Designer: Daigo Ikeno, Masae Okano, Satoshi Ukai, Shinchiro Komizu

Attori per le Voci: Tomoyuki Morikawa, Jin Yamanoi, Miyuki Yamamoto ((c)Artsvision)

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Supervisore: Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cscrtry,cscrtry2,
$bio

Scrum Try (c) 03/1984 Data East.


Un gioco di rugby.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 38


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cshift,
$bio

Chicken Shift (c) 1984 Bally Sente.


Un coinvolgente gioco puzzle dove l'obiettivo e' guidare uova attraverso un labirinto di scivoli per uova e guidarli sani e salvi dentro un cestino nella parte bassa dello schermo.

Questo si ottiene scambiando tubi rossi e blu in modo che guardino a destra o a sinistra esattametne al momento giusto. Il giocatore deve manipolare tubi diversi in ENTRAMBE le meta'  dello schermo contemporaneamente, rendendo il gioco molto difficile ma anche soddisfacente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- STAFF -


Concetto originale e programmazione: Jon Kinsting

Grafica sullo schermo: Mark Mcphee

Direzione: Victor Penman

Musica e sonoro: Jeff Gusman, Richard Green, Gary Levenberg, Jesse Osborne


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cshooter,cshootre,
$bio

Cross Shooter (c) 1987 Seibu Kaihatsu.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto come "Air Raid".


Questo gioco e' stato concesso in licenza a J.K.H ed a Taito (Proms Stickers : R).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=csilver,csilverj,
$bio

Captain Silver (c) 1987 Data East.


Un gioco a scorrimento laterale dove tu devi affettare i nemici con la tua spada per salvare la tua amata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1988)

Nintendo Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=csk234it,csk227it,
$bio

Champion Skill (c) 198? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=csmash,csmasho,
$bio

Cosmic Smash (c) 2001 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cspike,
$bio

Cannon Spike (c) 2000 Capcom / Psikyo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=csprint,csprint2,csprint1,csprintg,cspring1,csprintf,csprints,csprins1,
$bio

Championship Sprint (c) 1986 Atari Games.


Championship Sprint e' una versione aggiornata della vecchia serie Sprint di Atari, con la possibilita' per i giocatori di migliorare la propria macchina durante il progredire del gioco. I miglioramenti vengono vinti raccogliendo le chiavi bonus che compaiono una sola volta durante ciascuna corsa, e quando i giocatori ne hanno raccolte quattro, verra' loro presentata una schermata con i potenziamenti dove hanno la possibilita'  di scegliere una migliore trazione, velocita' massima, accelerazione o un elicottero piu' veloce.


Incidenti contro le barriere, naturalmente, devono essere evitati, siccome fanno inevitabilmente perdere tempo prezioso al giocatore. Inoltre un incidente frontale potrebbe causare l'esplosione del veicolo del giocatore - in particolare se, quando accade, sta andando ad una velocita'  sostenuta. In caso di un'esplosione della vettura, un elicottero portera' automaticamente un veicolo sostitutivo in pista; questa macchina sostituita avra' tutti i miglioramenti fatti dal giocatore. Aspettare la macchina sostitutiva richiede del tempo prezioso e permette alle macchine rivali di guadagnare un distacco sostanzioso. Puoi diminuire questo tempo scegliendo un elicottero migliore.


Tutti i circuiti sono varianti del classico "ovale", con cancelli, salti, rampe e incroci assicurandoti  pertanto un gioco difficile ma allo stesso tempo incredibilmente giocabile.


- DATI TECNICI -


Atari System 2 hardware

Game ID : 136045


Processore Principale : T11 (@ 10 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Volante e pedale dell'accelleratore.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1986. Questo gioco fu rilasciato in memoria di George Opperman (1935-1985). Opperman fu il primo artista assunto dall'Atari e il creatore del logo Atari.


Due cabinati di Championship Sprint vennero esposti alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- STAFF -


Designer e programmatori : Robert Weatherby, Kelly Turner

Animatori : Will Noble, Kris Moser, Sam Comstock

Tecnici : Dave Wiebenson, Minh Nguyen

Audio : Hal Canon


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Sony PlayStation 3 (2007, "PlayStation Network")


* Computer :

Commodore C64 (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1988)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cstlevna,
$bio

Vs. Castlevania (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- STAFF -


Diretto da Trans Fishers.

Schermata gioco di Bram Stoker.

Musica di James Banana.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=csuperas,
$bio

Super Astro Fighter (c) 1981 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 09


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1981.


- SERIE -


1. Astro Fighter [Upright model] (1979)

2. Super Astro Fighter (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=csweetht,
$bio

Sweet Heart (c) 03/1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Disco No 1".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ct2k3sp,ct2k3sa,
$bio

Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 Super Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2001".


- SERIE -


1. Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 (2003)

2. Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 Super Plus (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=cterrani,
$bio

Terranean (c) 02/1981 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 04


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cthd2003,
$bio

Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 (c) 2003 PhenixSoft.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 2003. Questo gioco e' un hack cinese molto raro di "The King of Fighters 2001".


Crouching Tiger, Hidden Dragon e' la traduzione del titolo di un libro cinese 'Wohu Canglong', che pochi anni fa (nel 2000) e' stato trasposto in un film vincitore di premi Oscar. Come molti libri dell'epoca, era un volume all'interno di una serie di libri.


- AGGIORNAMENTI -


Quali sono le differenze tra CTHD 2003 e KOF 2001?

* La sequenza dell'attract mode contiene immagini dai precedenti KOF (troppi per contarli tutti, ma sembra che siano incluse immagini di ciascun precedente KOF).

* La 'K' in KOF e' alterata in modo da sembrare una 'P'. Questo si puo' vedere nel logo 'POF' (preso dal logo KOF del '96) e nella schermata 'How to Play'-'Come Giocare' (presa da KOF '99). 'POF' potrebbe stare per 'Plain Old Fighter' ('Vecchio Semplice Picchiaduro') ;)

* L'aspetto della schermata di selezione dei personaggi e' differente - nonostante le squadre siano formate in maniera diversa nella schermata di selezione dei personaggi, nella modalita'  ad un giocatore le squadre che vi troverete ad affrontare saranno le stesse di KOF 2001 (ad esempio, Kyo nella schermata di selezione e' in squadra con Iori, Terry e Takuma, mentre se combattete contro Kyo in modalita'  giocatore singolo i suoi compagni sono Benimaru, Daimon e Shingo).

* La modalita'  'Home console' e' stata completamente rimossa, invece di essere parzialmente funzionante.

* Nessuna storia e nessuna frase di vittoria.

* Igniz e' sostituito da una palla di fuoco.

* Zero e' assorbito dalle fiamme.

* Ciascun personaggio non ha l'usuale colore distintivo (i colori sono piu' simili ai colori scartati dai designer dei personaggi, che potete trovare in KOF 98 o 2002, ma non sono neppure quelli). Appaiono qui strani colori per i costumi, quali non si sono mai visti nei giochi ufficialmente realizzati di KOF.

* La maggior parte delle mosse e' ingrandita da effetti speciali (ad esempio il Crack Shoot di Terry da'  fuoco all'avversario e non lo fa in alcun altro gioco), ma sono solo cambi grafici che non producono veri effetti sull'avversario. Per il resto, ogni personaggio ha il suo repertorio di mosse prese da 2001.

* Secondo la schermata 'How to Play', sei stock dovrebbero essere il massimo, non importa quanti striker si abbiano (ma e' falso - si applicano le regole di KOF 2001).

* Il carattere del testo, cosi' come parte della grafica 'di rifinitura' (immagini di sfondo nella schermata in cui si decide l'ordine degli elementi della squadra, ecc.), e' differente. Qualcuno sostiene che il gioco ne abbia guadagnato.

* Con l'eccezione del livello con il boss finale, i livelli sono presi da altri giochi:

Cina: Street Fighter Alpha (livello di Chun-Li)

Giappone: Street Fighter Alpha 2 (livello di Ryu)

Brasile: KOF '94 (livello dell'Ikari Team)

Italia: The Last Blade 2 (Fire at the Wadamoya - Incendio alla Wadamoya)

Messico: Art of Fighting 3

USA: Street Fighter Alpha 2 (livello di Ken)

Corea: (sconosciuto)

Zero: (sconosciuto)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Rimpiccioliti : Per rimpicciolire il vostro combattente, premete e tenete premuto Start nella schermata di selezione del personaggio.


- SERIE -


1. Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 (2003)

2. Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 Super Plus (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ctisland,ctislnd2,ctislnd3,tisland,
$bio

Treasure Island (c) 1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 16


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1982.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Texas Instruments TI-99/4A (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ctomaday,
$bio

Captain Tomaday (c) 1999 Visco.


Un comico sparatutto a scorrimento verticale che ha come protagonista un pomodoro mutato che prende a pugni i nemici e puo' trasformarsi in altri strani personaggi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0249


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno sinistro/Attacco Super Colpo [B] Pugno Destro/Attacco Super Colpo [C] Cambio di formazione


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1999.


Questo gioco gira su Neo-Geo MVS e non e' stato pubblicato sulla console da casa Neo-Geo AES.


- STAFF -


Produttore : Don Gabacho (Don Gabacyo)

Regista : Ume. W

Designer Grafica :  Max Noda, Mi, Mo, Mocchi, Nike. Pu!, Sadaijin, Shimarisu, Takano

Programmatori : Bilbo, Chi-chan, Marin, Momonga, Alice You


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ctornado,
$bio

Tornado (c) 1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 20


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ctribe,ctribeb,ctribe1,ctribb2,
$bio

The Combatribes (c) 1990 Technos.


Rissa per tre giocatori simultanei dove tre guerrieri grossi come armadi combattono contro membri di gang rivali. Oltre ad essere in grado di afferrare oggetti come motociclette ecc, e lanciarli ai nemici, i giocatori hanno una interessante serie di mose che possono essere scaricate sugli avversari. Questo include roccagliere nemici svenuti e colpire ALTRI nemici con quelli, o sbattere le teste di due nemici una contro l'altra, o sbattere la testa di nemici atterrati sul pavimento per finirli.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0028


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Uno dei teppisti clown del livello 2 e' ispirato al personaggio di jocker nel film Batman del 1989.


Nel livello 3 ('Act 3'), su due gruppi di schermi televisivi appare una pubblicita'  del gioco "Block Out".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Double Dragon 3, The Combatribes - PCCB-00065) il 21/06/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Software: Naritaka Nishimura, T. Saito, I. Kanakubo

Hardware: Kenji Nishikawa

Designer Personaggi: Koji Ogata, H. Shibata, T. Ando, T. Ohshumi

Designer Sfondi: S. Saito, Masamichi Katagiri, Takehisa Izumiyama, Hideaki Sakamoto

Musica: Kazunaka Yamane

Effetti Sonori: K. Mori

Software Musica: M. Hirosawa

Regia di A. Tanimoto e N. Tomiyama.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ctrpllrp,
$bio

Caterpillar (c) 1981 Phi.


Sei un piccolo bruco, che cerca di mangiare abbastanza per diventare una farfalla. Quattro ragni si muovono sullo schermo, cercando di prenderti. Continua a correre, e potrai vivere abbastanza da mangiarti i ragni (grazie alle pillole di energia).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento schermo : Verticale

Risoluzione Video : 224 x 288 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento schermo : 60.61 Hz

Dimensione Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Hangly Man", a sua volta un hack di "Pac-Man".


- PUNTEGGI -


Puntini : 20 punti

Energia : 50 punti

Mostri : 225, 450, 900, 1,800 punti

Ciliagia : 300 punti

Fragola : 600 punti

Arancia : 800 punti

Mela : 900 punti

Ananas : 2,000 punti

Galaxian : 4,000 punti

Campana : 6,000 punti

Chiave : 9,000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ctsttape,
$bio

Test Tape (c) 1981 Data East.


- CURIOSITA' -


Questa TestTape gira su hardware DECO Cassette System.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cubeqst,
$bio

Cube Quest (c) 1984 Simutrek.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=cubybop,
$bio

Cuby Bop (c) 1990 Hot-B.


Un gioco di palle e paddle.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo, era in Location Test, e non fu mai pubblicato.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Salta i Livelli: Premete Start (dalla parte del giocatore 1) durante la partita per saltare al livello successivo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cuebrick,cuebrckj,
$bio

Cue Brick (c) 1989 Konami.


Un gioco puzzle dove sposti dei blocchi in modo che una palla rotoli lungo un percorso, passando sopra tutti i blocchi in cui e' disegnata una strada. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX903


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


- AGGIORNAMENTI -


*Nella versione giapponese, Stop e' un contatore che puoi attivere quando vuoi, parte da 200 e dura quindi 20 secondi.

*Nella versione World, parti con 3 bonus stop, e ognuno ferma il gioco per 4 secondi. La versione World ha inoltre la modalita'  per far pratica.


- STAFF -


Progetto gioco : N. Toshiaki, K. Kunihiko

Programmatori gioco : T. Tokusan, T. Koji

Programmatori audio : K. Satoru

Designer grafici : M. Saruchan, Maruyakikun, Y. Oyajin, K. Caro

Designer audio : N. Kazuo, O. Masanori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cultname,
$bio

Seimei-Kantei-Meimei-Ki Cult Name (c) 1996 I'Max.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Loom of Judgement Cult Name'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cultures,
$bio

Jibun wo Migaku Culture School Mahjong Hen (c) 1994 Face.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cuoreuno,
$bio

Cuore Uno (c) 1997 C.M.C.


- DATI TECNI$info=cuoreuno,
$bio

Cuore Uno (c) 1997 C.M.C.


Un gioco di videopocker dove anziche' usare i semi classici cuori, quadri, picche e fiori, devi cercare di otttenere la miglior mano possibile con una combinazione di cuori con colori e numeri diversi. Ha anche un bonus/malus da sommare alle vincite.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=cupfinal,
$bio

Taito Cup Finals (c) 1993 Taito.


Un gioco di calcio dalla Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D49


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1993.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hattrick Hero '93" e anche come "Super Cup Finals" (Novembre 1993).


Il gioco non permette le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, verrano cambiate in '!!!'.


- SERIE -


1. Euro Champ '92 (1992)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. International Cup '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Progettista : Takeshi Kobori

Designer personaggi : Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software : Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, Xxx Hayashi

Designer : Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Audio : Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware : Katsumi Kaneoka


* CAST :

Giocatore e Portiere : Masashi Tsuzura

Manager : Suminori Hase, Yuji Sakamoto

Arbitro : Shin Tanaka

Ragazza : Seiji Kawakami

Dottore : Hiroto Nizato

Infermiera : Hiromi Mikami

Stunt : Tomohisa Yamashita

Assistente : Shin Tanaka

Arbitri : Takeshi Kobori, Marutake


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cupsoc,cupsocsb,cupsoca,
$bio

Seibu Cup Soccer (c) 1992 Seibu Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Olympic Soccer '92".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Goal!'92".


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg di Seibu Cup Soccer non usa YM3812 @ 3.579545 Mhz :-)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=curvebal,
$bio

Curve Ball (c) 1984 Mylstar Electronics.


Un vecchio gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-134


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progettato da : Bill Adams.

Programmato da : Bill Adams, Jim Love.

Grafica Video di : Jeff Lee.

Musica di : Dave Zabriskie.

Effetti Speciali Sonori di : Judi Clingman, Graig Beierwaltes.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cutieq,
$bio

Cutie Q (c) 1979 Namco.


Un vecchio gioco di flipper/paddle con un tema di fantasmi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Al tempo del suo ingresso in Namco, Mr. Iwatani  voleva creare dei flipper. Gee Bee, Cutie Q e Bomb Bee furono i suoi primi videogiochi/flipper ibridi. Toru Iwatani avrebbe in seguito ottenuto una fama maggiore creando Pac-Man.


- SERIE -


1. Gee Bee (1978)

2. Bomb Bee (1979)

3. Cutie Q (1979)


- STAFF -


Sviluppato da: Toru Iwatani.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cvs2gd,
$bio

Capcom Vs. SNK 2 - Mark of the Millennium 2001 (c) 2001 Capcom / SNK.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=cvsgd,
$bio

Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 Pro (c) 2000 Capcom / SNK.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cworld,
$bio

Capcom World - Adventure Quiz (c) 1989 Capcom.


Un gioco di quiz.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1989.


Questo gioco comprende alcuni personaggi da altri giochi Capcom: Red Arremer King da "Ghouls'n Ghost", Dr. Wily dalla serie Megaman, Unknown Soldier da "Forgotten Worlds" e Mobi Chan che compare in molti giochi Capcom come oggetto bonus (e' comparso in origine in "Side Arms - Hyper Dyne").


Pony Canyon/Scitron released a limited-edition soundtrack album for this game (Final Fight : G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) on 21/05/1990.


- SERIE -


1. Capcom World - Adventure Quiz (1989)

2. Capcom World 2 - Adventure Quiz (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

PC-Engine Super CD-ROM (06/1992, "Adventure Quiz Capcom World - Hatena no Daibouken")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cworld2j,
$bio

Capcom World 2 - Adventure Quiz (c) 1992 Capcom.


Un gioco di quiz.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 20


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1992.


Questo gioco comprende una moltitudine di personaggi da svariati giochi Capcom! Eccoli tutti in ordine di gioco d'origine:

* "Captain Commando": Captain Commando, Baby Head, Mack the Knife, Ginzu the Ninja, Carol, Doppel, Dr.T.W. (con il Mostro), Marbin, Scumocide e Wooky (con un Robot).

* "Final Fight": Cody, Guy, Haggar, Abigail, Edi E., Poison, Rolento e Sodom.

* "Forgotten Worlds": Unknown Soldier, Dust Dragon e la ragazza del negozio.

* "The King of Dragons": Cleric, Dwarf, Elf, Fighter, Wizard e Gildiss (il boss finale).

* "Knights of the Round": Arthur, Lancelot, Perceval, Garibaldi (o Arlon?) e Scorn.

* "Magic Sword - Heroic Fantasy": Lizardman, Theif, Drokmar, Quimyra e molti personaggi senza nome (giocatore uno, il cattivo con mantello e pugnale, il mago del teschio ed il drago).

* "Megaman III": Megaman, Dr. Light, Dr. Wily, Protoman, Geminiman, Hardman, Shadowman, Snakeman, Hammer Joe e Mon King.

* "Street Fighter II - The World Warrior": Blanka, Chun Li, Dhalsim, E. Honda, Guile, Ken, Ryu e Zangief.

* "Strider": Strider Hiryu.

* "Three Wonders": Gaia, Laru (quello con la spada) ed un coniglio senza nome (giocatore uno dal gioco 'Don't Pull').


Due dei personaggi del gioco (Pure & Fur) appaiono come personaggi in aiuto in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


- SERIE -


1. Capcom World - Adventure Quiz (1989)

2. Capcom World 2 - Adventure Quiz (1992)


- STAFF -


Designer Personaggi: Yamachan, Okame, Kitasan, M. Okazaki, Nakatsuka, Ban, Hkn, E. Shida

Programmatori: M. Kobayashi, Pon, Hero Hero, H.M.D.

Musica e suono: Syun Nishigaki (SYUN)

Progettisti: C. Kanemitsu, Hiratou K-Suke, K. Nishikawa, E. Shida


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cybattlr,
$bio

Cybattler (c) 1993 Jaleco.


Gli alieni ci stanno invadendo e la nostra unica speranza e' un robot guerriero equipaggiato con cannoni laser ed una mega-ultra spada laser. Cosi' tieniti pronto a distruggere e ad affettare orde di nemici in questo eccitante gioco d'azione! Caratterizzato da grafica e sonoro eccellenti e da uno stile di gioco cosi' veloce che vi fara'  venire le vesciche sulle dita!


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1993.


- PUNTEGGI -


Bonus Speciale : 50.000 punti (99.990 se la barra della vita e' piena)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Per prendere il Bonus Speciale nella Missione 1, distruggi i sette mech verdi dopo aver sconfitto il boss.


Per prendere il Bonus Speciale nella Missione 3, devi sconfiggere il boss senza perdere il cannone.


- STAFF -


Regista: Team m.word

Designer Personaggi: Nao, Takasan, Jun

Programmatori: Kuma, Kikki, King

Compositori Audio: Pro, Masaaki.U, Tsugumi.Y

Effetti sonori: Pao

Programmatore audio: Kikki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cyberb2p,cyberb23,cyberb22,cyberb21,
$bio

Cyberball 2072 (c) 1989 Atari Games.


Cyberball ha un nuovo look quest'anno, includendo: gioco semplificato per i principianti, nuova sfida speciale, acquisti migliorati per i robot, nuovi robot, nuovi team e 150 nuove giocate (per un totale di 250).


- DATI TECNICI -


I possessori di cabinati del "Cyberball" originale possono convertirlo a "Cyberball 2072" tramite una scheda di ottimizzazione prodotta da Atari Games che convertiva i vecchi cabinati di "Cyberball" alla versione 2072.


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 672 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1989.


Gli highscore di default contengono soprannomi in omaggio ad altri giochi Atari tra cui:

* PAPERBOY per "Paperboy"

* ASTEROID per "Asteroids"

* GAUNTLET per "Gauntlet"

* GRAVITAR per "Gravitar"

* TEMPEST per "Tempest"

* CENTIPED per "Centipede"

* STARWARS per "Star Wars"

* AKKAARRH per "Akka Arrh"

* TOOBIN per "Toobin'"

* ESCAPE per "Escape From The Planet of the Robot Monsters".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione : OP SYS 22AUG1989 17 :15 :27 / MAIN 23AUG1989 09 :55 :00


REVISIONE 2:

* Data Edizione : OP SYS 22AUG1989 17 :15 :27 / MAIN 01SEP1989 15 :00 :16


REVISIONE 3:

* Data Edizione : OP SYS 22AUG1989 17 :15 :27 / MAIN 12SEP1989 20 :31 :11


REVISIONE 4:

* Data Edizione : OP SYS 13OCT1989 14 :18 :50 / MAIN 13OCT1989 15 :34 :05


- SERIE -


1. Cyberball - Football in the 21st Century (1988)

2. Cyberball 2072 (1989)

3. Tournament Cyberball 2072 (1989)


- STAFF -


Programmatore / Designer : John Salwitz

Artista / Designer : Davis A. Ralston

Modellista Fisico / Programmatore : Paul kwinn

Designer Hardware : Doug Snyder

Tecnico : Rob Rowe

Animatori : Mark West, Will Noble, Deborah Short

Gruppo Audio : Brad Fuller, Hal Canon, Don Diekneite

Manager prodotto : Jerry Momoda

Designer Cabinet : Dave Coox

Grafica del cabinet da Atari Visual Communications.


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cyberbal,cyberba2,cyberbap,
$bio

Cyberball - Football in the 21st Century (c) 1988 Atari Games.


Testa contro testa... Metallo contro metallo... E' un scontro fino all'ultimo!! Cyberball e' un gioco di football futuristico estremamente violento, ricco di scontri ed esplosioni di pezzi di metallo. I giocatori possono scegliere tra di 100 giocate offensive e difensive.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136064


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 672 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


- SERIE -


1. Cyberball - Football in the 21st Century (1988)

2. Cyberball 2072 (1989)

3. Tournament Cyberball 2072 (1989)


- STAFF -


Programmatore / Designer: John Salwitz

Artista / Designer: Davis A. Ralston

Fisico / Programmatore: Paul kwinn

Designer Hardware: Doug Snyder

Tecnico: Rob Rowe

Animatori: Mark West, Will Noble, Deborah Short

Gruppo audio: Brad Fuller, Hal Canon, Don Diekneite

Responsabile prodotto: Jerry Momoda

Designer cabinet: Dave Coox


La grafica del Cabinet e' di "Atari Visual Communications".


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

Nintendo Famicom (1991)


* Computer:

Amstrad CPC (1989)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cyberbt,cyberbt1,
$bio

Tournament Cyberball 2072 (c) 1989 Atari Games.


Questo aggiornamento di "Cyberball 2072" contiene le seguenti modifiche:

* Nuova modalita' 'Game Breakers'.

* Modalita' Rookie aggiuntiva.

* Correzioni di bug, in particolare il calcio onside.

* Aggiunte 100 nuove giocate.

* Introdotto il powerback.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136073


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 672 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


La tabella dei migliori risultati contiene di default nickname in omaggio ad altri giochi Atari quali:

* PAPERBOY per "Paperboy"

* ASTEROID per "Asteroids"

* GAUNTLET per "Gauntlet"

* GRAVITAR per "Gravitar"

* TEMPEST per "Tempest"

* CENTIPED per "Centipede"

* STARWARS per "Star Wars"

* AKKAARRH per "Akka Arrh"

* TOOBIN per "Toobin'"

* ESCAPE per "Escape From The Planet of the Robot Monsters".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione (OP SYS): P1: 17AUG1989 09:14:21 / P2: 07AUG1989 14:57:35

* Data Edizione (MAIN): P1: 08MAR1987 05:56:56 / P2: 15AUG1989 14:51:24


REVISIONE 2:

* Data Edizione (OP SYS): P1: 18SEP1989 11:50:53 / P2: 17AUG1989 09:54:48

* Data Edizione (MAIN): P1: 08MAR1987 05:56:56 / P2: 30AUG1989 14:40:08


- SERIE -


1. Cyberball - Football in the 21st Century (1988)

2. Cyberball 2072 (1989)

3. Tournament Cyberball 2072 (1989)


- STAFF -


Programmatore / Designer: John Salwitz

Artista / Designer: Davis A. Ralston

Fisico / Programmatore: Paul kwinn

Designer Hardware: Doug Snyder

Tecnico: Rob Rowe

Animatori: Mark West, Will Noble, Deborah Short

Gruppo Audio: Brad Fuller, Hal Canon, Don Diekneite

Manager Prodotto: Jerry Momoda

Designer cabinato: Dave Coox

Grafica cabinato della Atari Visual Communications.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari Lynx (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cyberlip,
$bio

Cyber-Lip (c) 1990 SNK.


Uno sparatutto platform di SNK che si ispira pesantemente alla serie "Contra" di Konami. I giocatori devono affrontare armate di androidi e immensi boss di fine livello per ripristinare la pace nel mondo. 


Cyber-Lip ha due modalita' di fuoco, una per le armi standard ed una per lanciare le granate. Il giocatore puo' cambiare da una modalita' all'altra in qualsiasi momento, ma ha solo un numero limitato di granate. Si possono raccogliere potenziamenti per l'arma e granate addizionali nel corso del livello. Alla fine di alcuni livelli, l'eroe del gioco entrera'  in un ascensore e i giocatori potranno scegliere se salire o scendere a seconda dalla strada che vogliono prendere. 


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0010


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Salto, [C] Selezione arma


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo dice 1990, il gioco fu pubblicato nel 1991.


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Regista : Deru-Deru, Ousama

Programmatore : Shochan

Audio : Tate Norio

Designer Frontali : Higashi Pon, Miss.Jra

Designer Sfondi : Ok Goo!, Crazy Love


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995) : Il gioco mostrera'  una scena di intermezzo che racconta la storia del gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cybertnk,
$bio

Cyber Tank (c) 1990 Coreland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.5795 Mhz)

Chip Audio : (2x) Y8950 (@ 3.5795 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cybots,cybotsu,cybotsj,
$bio

Cyberbots - Fullmetal Madness (c) 1995 Capcom.


Un gioco di combattimento basato sui mech comprendente 6 piloti selezionabili e 12 robot selezionabili con trame intrecciate.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 10


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.629403 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Attacco 1, Attacco 2, Arma, Boost


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1995.


Tutti i robot in questo gioco apparirono originariamente in "Armored Warriors".


Devilot (nel S-008 Super-8) appare come un personaggio segreto in "Super Puzzle Fighter II Turbo" e come un personaggio attaccante in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Jin appare anche come un guerriero selezionabile in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes", accompagnato dal robot Blodia.


Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata
per questo gioco (Cyberbots Arcade Game Track - SRCL-3274, 3275) il 02/08/1995.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Nella modalita'  'Vs.' della versione giapponese, un titolo del capitolo e' visualizzato, cosi' come il numero di modello del VA di ogni giocatore. I titoli ed i numeri di modello mancano dalla versione USA.


Dopo un incontro 1P vs 2P nella versione giapponese, il personaggio vincitore dice la sua frase di vittoria ed e' anche scritta sullo schermo. Nella versione USA, la frase di vittoria e' solo scritta, senza la voce.


C'e' una sequenza POWEREDGEAR HIGHSCORE CAMPAIGN dopo i crediti dello staff nella versione giapponese.


I servi di Devilotte, Dr. Shutain e Jigoku Daishi, sono stati rinominati Xavier e Gary nella versione USA.


La spada di Gawaine e' chiamata 'Magnablade' nella versione giapponese. Non ha un nome nella versione USA.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come S-008 Super-8: Dopo aver scelto il tuo V.A. prima della schermata Vs inserisci rapidamente la sequenza:  Su, Destra, Giu', Sinistra, Su, Destra, Attacco 1, Su, Sinistra, Giu', Destra, Attacco 2.


* Gioca come P-10033 gaits: Dopo aver scelto il tuo V.A. prima della schermata Vs inserisci rapidamente la sequenza: Attacco 1, Attacco 2, Turbo, Arma, Attacco 1, Turbo.


* Gioca come UVA-02 Helion: Dopo aver scelto il tuo V.A. prima della schermata Vs inserisci rapidamente la sequenza: Su, Su, Giu', Giu', Sinistra, Destra, Turbo, Arma.


* Gioca come X-0 Warlock: Dopo aver scelto il tuo V.A. prima della schermata Vs inserisci rapidamente la sequenza: Sinistra, Attacco 1, Su, Attacco 2, Destra, Turbo, Giu', Arma.


- SERIE -


1. Armored Warriors (1994)

2. Cyberbots - Fullmetal Madness (1995)


- STAFF -


Designer gioco: Shochan, Tobanjan, Tequila Saddy, Jun Keiba, Mucchi, T. Nakae[Daichan], 12Bw1B

Programmatori: Kid, Stefano Komorini with T, Shaver, Hiroshi Nakagawa, Dress, Garamon, Mr. Kato

Designer oggetti: Atta Kutta, Eiji, Naoki Fujisawa, Vanira, Y. Maruno, Yoshino, K-Tokunaga, You-Tenkozow, Urabe Yakkyoku 8, Naoki Fukuda, H. Shibaki, Hiroshi Shibata, Shisui, Yorio, Takep, Gappa, Eizi Murabayashi, Heno Heno, Yuki

Designer scorrimento: Fukumoyan, Nissui, Kisabon, Iwai, Go, May, Hirgko.N, Kichinosuke, Kazu, Akiko.O, Saru, Kuwatch, Sm, Tabu, Mago, Mr. Holland

Designer suono: Tomuyuki Kawakami (T.K NY), Moe.T

Compositori suoni: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Akari.K -Lemon-, Kda Mto, Super 8 Iwami

Produttore: Iyono Pon


* CAST:

Jin Saotome: Furuya Tooru

Mary Miyabi: Takano Urara

Santana Laurence: Yanada Kiyoyuki

Gawaine Murdock: Genda Tesshou

Bao: Kappei Yamaguchi

Mao: Araki Kae

Arieta: Kanai Mika

Hagane Tessan: Ginga Banjou

Kagura Chiyomaru: Horikawa Ryou

Shade: Iizuka Shouzou


Dr. Shutain: Ginga Banjou

Jigoku Daishi: Yanami Jouji

Princess Devilotte Do Dethsatan IX: Kozakura Etsuko


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cybrcomm,
$bio

Cyber Commando (c) 1995 Namco.


Il giocatore pilota un carro armato futuristico che scivola uniformemente sopra la superficie come una 'slitta', cercando i nemici da distruggere.


- DATI TECNICI -


Namco System 22 hardware

Game ID : CY


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


Questo gioco e' stato realizzato in due cabinati con stile differente. Uno usava un monitor da 29 pollici ed il seggiolino ed i controlli erano collegati alla sezione del monitor del cabinato. Il secondo stile usava un monitor da 50 pollici e un'area per sedersi separata, simile al largo cabinato 'Showcase' fatto da Atari.


- SERIE -


1. Cyber Sled (1993)

2. Cyber Commando (1995)


- STAFF -


Musica composta da : Shinji Hosoe.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cybrcycc,
$bio

Cyber Cycles (c) 1995 Namco.


Un gioco di gare motociclistiche caratterizzato da due percorsi; Greenhill: Un tracciato ad alta velocita'  lungo la linea costiera e Neo Yokahoma: Un percorso tecnico futuristico notturno in un'area urbana.


- DATI TECNICI -


Namco Super System 22 hardware

Game ID : CB


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Guida la NVR 150 RR SP: Premi il pulsante 'Change View' mentre selezioni un circuito (Continua a premere il pulsante fino all'inizio della gara). Nel frattempo, nella schermata di selezione del veicolo, evidenzia questi motoveicoli in ordine, premendo il pedale del freno dopo ognuno: Wild Hog, NVR 150 RR, Anthais, Wild Hog. Ora evidenzia la NVR 150 RR, premendo il pedale del freno due volte. La NVR 150 RR sara'  aggiornata alla NVR 150 RR SP!


* Penguin Scooter: Inserisci uno di questi codici... Se la moto e' Nera o Verde: Premi il pulsante 'Change View'. Alla selezione della moto, Vai su NK e freno una volta, vai su GP e freno una volta, vai su SP e freno x5, vai su GP e freno una volta. Se la moto e' Rossa o Gialla: Premi il pulsante 'Change View'. Alla selezione della moto, vai su NK e freno x3, vai su NK = WildHog, GP = NVR, SF = Anthias


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cybsled,cybsledj,
$bio

Cyber Sled (c) 1993 Namco.


Pilotando un carro armato molto colorato sopra la superficie, come una "Slitta" in un'arena futuristica, il pilota combatte per il prestigio e la gloria. Alla fine del gioco (sia vincendo che morendo) al giocatore viene dato un rango e un grado sottoforma di lettera per farti vedere quanto realmente sei bravo.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Cyber Sled venne realizzato solo in un cabinato dedicato con i seggiolini per due giocatori. I moduli di plastica intorno allo schermo e i doppi joysticks danno l'illusione di pilotare un carro armato futuristico. La postazione del primo giocatore e' tutta blu e quella del secondo e' tutta rossa. Diversamente dai successivi cabinati con seggiolini in stile 'guida', i seggiolini non sono regolabili. 


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Cyber Sled : Namco Game Sound Express Vol.10 - VICL-15024) il 21/01/1994.


- SERIE -


1. Cyber Sled (1993)

2. Cyber Commando (1995)


- STAFF -


Musica composta da : Shinji Hosoe


- CONVERSIONI -


* Consoles:

Sony PlayStation (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cyclshtg,
$bio

Cycle Shooting (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A97


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Bronx".


- CONVERSIONI -


* Console :

NES [Prototipo non pubblicato]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cyclwarr,
$bio

Cycle Warriors (c) 1991 Tatsumi.


Controlli un motociclista che deve prendere a pugni motociclisti nemici, distruggere girocotteri che ti lasciano cadere addosso bombe e sconfiggere boss che ti bloccano la strada alla fine del livello. Mentre vai in moto sullo schermo puoi accellerare in avanti o rallentare indietro per aggiungere una dimensione in piu' al gioco. Quando rallenti praticamente la tua immagine riempie tutto lo schermo. Puoi saltare sopra le auto avanti ed indietro, ma anche atterrare sul loro tetto, e in quanto vengono danneggiate parti di carrozzeria volano in giro fino a che esplodono.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 18.939 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cyvern,
$bio

Cyvern - The Dragon Weapons (c) 1998 Kaneko.


Prendi il controllo di tre draghi elementali potenziati artificialmente e combatti contro tonnellate di navi nemiche e giganteschi boss in questo eccellente sparatutto con vista dall'alto. Caratterizzato da splendidi effetti grafici e sonori cosi' come da comandi sensibili e da un alto livello di sfida.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] sparo / bandire, [B] bomba


- CURIOSITA' -


Esiste un aggiornamento 'Plus' per questo gioco:

* Puoi modificare ogni drago con abilita' speciali.

* C'e' un misuratore durante le battaglie di fine livello che mostra quanta energia e' rimasta al boss.

* Finali multipli

* Se possiedi certi oggetti, alcuni boss si trasformeranno nella loro forma reale.


- STAFF -


Progettisti: A. Kaneko, Tony

Soft: K. Minegishi, Hiyorinn.S, Sho-Chan, Osapan

Designer: U-Zool, Hiroki Narisawa, Endo Chang, Kazuto=Lee, Ryo.Kimura, Ishi-Ryu, Gomez, Maruken!

Audio: Katsuya Yoneda


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=czeroize,
$bio

Zeroize (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware N. 37


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 248 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dacholer,
$bio

Dacholer (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Conosciuto anche come "Kick Boy".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dadandrn,
$bio

Kyukyoku Sentai Dadandarn (c) 1993 Konami.

Game ID: GX170


Un trio di super cattivi scatena un'armata di grezzi mutanti contro la terra per iniziare un'invasione aliena.
La nostra sola speranza e' il trio di supereroi conosciuti come 'Ultimate Task Force'. Eliminate i malefici mutanti e ponete fine alla minaccia aliena. Con grafica e suono eccellenti e molte mosse da scovare!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX170


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Ultimate Task Force Dadandarn'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Monster Maulers".


Il principale tema musicale di "Kyukyoku Sentai Dadandarn" si puo' sentire nel primo combattimento del gioco (vedi la sezione Aggiornamenti per maggiori informazioni). La scritta bianca in fondo allo schermo, all'inizio del primo combattimento, mostra il nome della canzone e del cantante. Il nome della canzone e' "Tatakae! Dadandarn" ("Fight! Dadandarn") - cantata da Shimon Masato.


"Kyukyoku Sentai Dadandarn" riflette una tradizione giapponese delle serie TV che presentano squadre di campioni di arti marziali in vestiti sgargianti chiamati Super Sentai, 'sentai' significa 'task force' o 'squadra'. Il titolo di solito segue la formula: due kanji + 'sentai' + 'Engrish', e anche Dadandarn la segue. La piu' conosciuta di queste serie in Occidente e' 'Kyouryuu Sentai Zyuuranger', cioe' i Power Rangers.


Questo gioco puo' esser visto giocare nel secondo episodio dello spettacolo televisivo giapponese "Ninja Sentai KakuRanger", che fa parte della serie Super Sentai appena citata.


I nemici finali Brainy, Red Dragon e Moai Head sono in origine nemici e boss dalla serie "Gradius"/"Salamander", anch'essa creata da Konami.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Kyukyoku Sentai Dadandarn - KICA-7627) il 01/01/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra "Kyukyoku Sentai Dadandarn" e "Monster Maulers" :

*Il tema sonoro principale di "Kyukyoku Sentai Dadandarn" puo' essere sentito nel PRIMO livello solo in KSD e nell'ULTIMO solo in MM.

*I titoli degli 'episodi' visualizzati prima di ogni combattimento sono annunciati a voce solo nella versione Giapponese.

* La nazionalita'  di Eagle e' sconosciuta in Dadandarn, mentre e' Americano in "Monster Maulers".


- STAFF -


Programmatori : Tomo Yoshi, Yukihiro, Y.K 98, Garam....!, Yossy

Designer : Kengo, Andy!, Takepon, Yasu, Hitomi, Asa"DON", Kanbanmusume

Editore audio : Sakagon

Musica : Koezou

Hardware: Pin, Grandpapa

Confezione : Popsky

Cast : A. Nakashima, H. Tanigawa, A. Takahashi, M. Chida, Monapaseri, D. Mastushima, M. Aoyama, Honkytonk Theater

Cantante : Shimon Masato

Regista : Kengo

Produttore : Masa33


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dai2kaku,
$bio

Dai-Dai-Kakumei (c) 2004 SystemBit.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daikaiju,
$bio

Daikaiju no Gyakushu (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 3 Mhz), YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande Contrattacco dei mostri'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=daimakai,daimakr2,
$bio

Daimakaimura (c) 1988 Capcom.


Molte cose sono successe da quando Arthur ha salvato Gunievere dal Re dei Goblin e ha quindi lasciato casa per combattere lontano. I demoni hanno ora invaso il regno e Arthur e' ritornato a casa solo per osservare l'unica sopravvissuta del castello, la sua amata Gunievere, uccisa da Lucifero stesso! Ora Arthur si imbarca ancora una volta in una battaglia solitaria contro le demoniache armate delle tenebre per salvare l'anima di Gunievere, in questo classico da sala giochi. Caratterizzato da grafica e sonoro eccellenti, in stile gotico, un controllo migliorato ed una sfida diabolica che mettera' alla prova i veterani. L'amore non muore mai...


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 02  


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal Giapponese come 'Il villaggio del mondo del Grande Demone'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ghouls'n Ghosts".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album in edizione limitata con colonna sonora di questo gioco (Daimakaimura : G.S.M. Capcom 1 - D28B0011) l'11/01/1989.

Suleputer ha pubblicato un album in edizione limitata con colonna sonora di questo gioco (Makaimura Music Collection - CPCA-10128~34) il 28/12/2005, che contiene musica dall'originale per sala giochi e musica dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


- SERIE -


1. Makaimura (1985)

2. Daimakaimura (1988)

3. Cho Makaimura (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Arthur to Astaroth - Nazo-Makaimura - Incredible Toons (1996, Sony PlayStation)

5. Maximo (2001, Sony Playstation 2)

6. Makai Eiyuuki Maximo - Machine Monster no Yabou (2003, Sony PlayStation 2)

7. Goku Makaimura (2006, Sony PSP)


- STAFF -


Designer gioco: Tokuro Fujiwara, S. Yoshimoto, H. Yamamoto

Programmatori: Hiroshi Koike, Masatsugu Shinoara, Shinichi Ueyama

Musica di Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

NEC SuperGrafx (1990)


* Computer:

Sharp X68000 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=daioh,
$bio

Daioh (c) 07/1993 Athena.


Un eccellente sparatutto spaziale a scorrimento verticale. Grafiche eccellenti, sprites grandi (specialmente i boss) ed una difficolta'  estrema che continua ad incrementare, da semplice ad insana, piu' a lungo andate avanti senza essere uccisi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

=> Spario a Ioni, Sparo Laser , Missile, Bomba, Mega Raggio, Bomba Atomica


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande Re'.


Cocnesso in licenza a American Sammy per la distribuzione USA.


- STAFF -


Programmatore : Tsutomu Tabata

Designer grafica : Undead Tama, Kata Chumuri, Numa

Compositore : Sho

Driver audio : K. Zikil-Hide Ishibashi

Produttore : Noriyuki Takasaki

Produttore esecutivo : Sakae Nakamura


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=daireika,
$bio

Mahjong Daireikai (c) 1989 Jaleco / NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Mondo del Grande Spirito'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dairesya,
$bio

Dai Ressya Goutou (c) 1987 Konami.


Un gioco di piattaforme a scorrimento laterale di rapina al treno di cowboy.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX560


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.072 Mhz), (3x) RC (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1987.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'La Grande Rapina al Treno'.


Concesso in licenza alla Kawakusu per la distribuzione in Giappone.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Iron Horse".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daisenpu,
$bio

Dai Senpuu (c) 1989 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale


- DATI TECNICI -


Taito X System hardware

Game ID : B87


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Grande Mulinello'.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Twin Hawk".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono diverse differenze fra "Twin Hawk" e "Dai Senpuu" :

* "Twin Hawk" supporta due giocatori simultaneamente.

* "Dai Senpuu" supporta due giocatori ma solo uno per volta. Per questo, supporta anche i cabinati nel formato Cocktail.

* In "Twin Hawk", gli aerei sono porpora e rosa rispettivamente per il giocatore 1 e 2.

* In "Dai Senpuu", gli aerei sono verdi per entrambi i giocatori.

* In "Twin Hawk", quando morite, continuate la partita nello stesso punto.

* In "Dai Senpuu", quando morite, continuate il gioco da una posizione predefinita. Questo rende il gioco piu' difficile da finire.


- STAFF -


Compositore audio : Osamu Oota


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive

NEC PC-Engine


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daiskiss,
$bio

Daisu-Kiss (c) 1996 Konami.


Un gioco di quiz.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX535


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' un gioco di parole tra 'Daisuki' e 'Kisu' 'Vado pazzo per i baci'(l'oggetto del gioco). La fonetica Giapponese di Daisu: 'Da i su' significa 'Dadi' in riferimento al concetto casuale del gioco.


Questo e' uno dei rari giochi multi-mini evento Giapponesi dove e' possibile trovare domande basate sul 'pokeberu quiz'. Il 'pokeberu' e' un modo di parlare utilizzando solamente i numeri e giocando con i vari modi di lettura. Esempio: 5963 si legge come 'go kyu roku san' - Gokurousan e' una espressione impiegata dagli ufficiali di polizia Giapponese per complimentarsi di un lavoro eseguito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daisyari,
$bio

Daisyarin (c) 1989 Best System.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=daitorid,daitoa,
$bio

Dai Paitoride (c) 1996 Metro.


Gioco mahjong solitario.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 9.375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Great Tite Fortress'.


- SERIE -


1. Last Fortress - Paitoride (1994)

2. Paitoride II - Adauchi Gaiden (1994)

3. Dai Paitoride (1996)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daiyogen,
$bio

Mahjong Daiyogen - Kono Gyaru Uranaishi Ni Tsuki (c) 1990 Video System.


Un gioco mahjong sul tema dei tarocchi e con oggetti bonus casuali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Grande Profezia Mahjong - Questa Chiromante Porta Fortuna'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dakkochn,
$bio

DakkoChan Jansoh (c) 1987 Sega.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Dakko-Chan's Mahjong Club'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dambustr,dambust,
$bio

Dambusters (c) 1981 SWR [South West Research].


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=danceyes,
$bio

Dancing Eyes (c) 1996 Namco.


Un tipico gioco Giapponese di puzzle dove l'idea e' di "colorare" delle aree di vestiti di donne in modo da svestirle fino all'abbigliamento intimo. La modalita'  di gioco e' una variante di un classico gioco popolare della Konami del 1981 molto copiato, "Amidar". Quando un livello e' completo, il giocatore puo' vedere sullo schermo la controparte femminile "danzare", mentre il giocatore puo' muovere il joystick per spostare la visuale.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : DC


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1996.


Una delle ragazze del gioco indossa una t-shirt del gioco Namco del 1995 "Soul Edge".


- AGGIORNAMENTI -


DC1/VER.A : Pubblicazione giapponese, 15:44:41, 27 AGOSTO 1996


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  "vedi attraverso": Allo schermo di selezione del livello, premi Su(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Destra(x2), Su(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Destra(x2).


* Modalita'  Kansai-ben : Tieni premuto Sinistra ed il Pulsante 1 poi premi il Pulsante Start dopo aver inserito un credito. Se questo codice e' accettato correttamente, una voce viene cambiata.


Altro cambio di vista : Durante lo Show Time, premi Su e Giu' del giocatore 2 per goderti un altro punto di vista.


- STAFF -


Design Gioco e Concezione : Masateru Umeda

Coordinatore Gioco : Kohji Kenjoh

Programmatore Gioco : Kyota Tanaka

Programmatore Sezione Visiva : Kohji Yamaguchi

Programmatore Sistema : Kiyoshi Minami

Direttori Artistici : Youichiro Komoriya, Satoshi Yamaguchi

Designer Livelli : Miki Maemori, Kanako Doi, Masanori Kimura, Satoshi Mori, Hisaharu Takahashi, Kohji Mitsunaga, Takashi Imaizumi, Mitsuru Fukuoka, Shigeo Sasaki, Junko Sasaki, Taro Okamoto, Akira Nakajima, Yukiko Yokoo, Kaname Takai, Nobuo Takahashi, Kohji Yamaguchi

Designer Logo : Hideaki Ito

Designer Grafica : Kiyotaka Tamiya

Musica ed Effetti Sonori : Masahiro Fukuzawa, Minamo Takahashi, Hiroyuki Kawada, Yoshie Arakawa, Nobuyoshi Sano, Takayuki Ishikawa, Takanori Ootsuka, Hiroto Sasaki, Kazuhiro Nakamura, Akihiko Ishikawa, Keiichi Okabe, Yuri Misumi

Voci : Kae Araki, Kumiko Watanabe, Michie Tomizawa, Shiho Niiyama, Rei Sakuma, Emiko Honma, Yayoi Gotoh, Hiroshi Kuwabara

Capo Direttore : Hajime Nakatani

Produttore : Shukuo Ishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=danchih,
$bio

Danchi de Hanafuda - Okusan Komeya Desuyo! (c) 1999 Altron.


Un gioco di carte hanafuda giapponese.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1999.


Concesso in licenza alla Tecmo per la distribuzione.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Appartamenti Hanafuda - Al negozio di riso della moglie!'


PATENTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europe : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dangar,dangar2,dangarb,
$bio

Dangar - UFO Robo (c) 1986 Nichibutsu.


In questo sparatutto a scorrimento verticale il giocatore controlla una nave spaziale e deve distruggere le navi nemiche raccogliendo lungo il suo cammino parti aggiuntive dell'astronave che si combineranno per formare un robot. Se si riesce a mantenere il robot tutto intero abbastanza a lungo (un'operazione difficile considerato il numero di nemici da affrontare) si otterranno armi per il robot e si potra' anche trasformarlo in svaraite piccole astronavi devastanti. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 MHz)

Processore Audio : Z80 (@ 4MHz)

Soundchips : YM3526 (@ 4MHz), 2x DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 224

Frequenza aggiornamento video : 60 Hz


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] TRASFORMAZIONE


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1986.

Pronunciato 'dang-gar'. Il gioco e' ispirato ai cartoni animati giapponesi 'DANGARD' e 'UFO ROBO GRENDIZER' dai quali trae ispirazione per il disegno dei personaggi. 

UFO sta per 'Unidentified Flying Object'(oggetto volante non identificato).

Dangar - UFO Robo e' il seguito di "Terra Cresta" e il prequel di "Terra Force". Presenta gli stessi boss e miniboss di "Terra Cresta" con minimi cambiamenti,la formazione  e le parti componibili della nave  ritornano ancora, cosi' come gli stessi nemici di "Terra Cresta", ma ora in una forma piu' robotica. Alcuni elementi che domineranno in "Terra Force" sono presenti anche qui. Nel sottosuolo buchi neri e laser in postazione  estendono il loro raggio d'azione in tutta la zona sotterranea.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.

- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: SET. 26 1986


REVISIONE 2:

* Data Edizione: DIC. 1 1986


- SERIE -


1. Moon Cresta [Upright model] (1980)

1. Moon Cresta [Cocktail Table model] (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Regia di Shigeki Fujiwara.

Software di Vabi Vube.

Hardware di Isao Shiki.

Design di K. Nakagawa.

Musica e Suono by Kenji Yoshida.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dangcurv,
$bio

Dangerous Curves (c) 1995 Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dangerz,
$bio

Danger Zone (c) 1986 Cinematronics.


Un gioco di guerra ambientato nel deserto. Elicotteri, combattenti e bombardieri entrano nell'area piombando oltre le montagne. Guarda il tuo radar e proteggi la tua base.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Donn Nauert detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.525.800 punti dal 5 Marzo 1987.


- SERIE -


1. Danger Zone (1986)

2. Viper (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dangseed,
$bio

Dangerous Seed (c) 1989 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale con nemici e boss tipo insetti.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : DR


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1989.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Lap 2: G.S.M. Namco 3 - PCCB-00040) il 21/09/1990.


- STAFF -


Designer Gioco: S. Shimizu, Y. Shinozaki

Designer Personaggi: Y. Shinozaki, S. Sasaki, Mitsuru Fukuoka (M. Fukuoka)

Designer Grafica: Y. Shinozaki, A. Usukura

Designer Visuali: Y. Shinozaki, S. Sasaki, Mitsuru Fukuoka (M. Fukuoka), M. Ishida

Programmatori: A. Sam, S. Shimizu

Compositore Musica: Y. Nagumo

Regia: H. Shima

Assistente Regista: S. Shimizu


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dankuga,
$bio

Dan-Ku-Ga (c) 1994 Taito.


Un picchiaduro uno contro uno.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1994. Dan-Ku-Ga e' una versione prototipo aggiornata di "Kaiser Knuckle".


- AGGIORNAMENTI -


Questo prototipo e' veramente differente rispetto a "Kaiser Knuckle":

* Prima di iniziare a giocare e' possibile scegliere il livello di difficolta'  tra Normale, Professionale oppure Addestramento.

* Nello schermo di selezione del personaggio: Kazuya, Lihua e Liza sono stati ridisegnati, tutti gli altri hanno colori dei costumi differenti.

* Gonzales e Azteca sono utilizzabili.

* Il quinto avversario e' Gonzales, il nono e' Azteca e il decimo e' il Doppelganger del giocatore.

* L'intelligenza artificiale e' stata modificata in qualche modo.

* Tutti i personaggi possono effettuare lo scatto all'indietro.

* Non e' possibile selezionare il primo avversario nella modalita'  1P vs. CPU.

* Un dottore esce a verificare le condizioni dell'avversario sconfitto dopo il round finale.


- STAFF -

Illustratore: Nobuteru Yuki

Capo progetto: Takeshi Kobori

Progettisti: Takeshi Kobori, Hiromi Mikami, Yuji Sakamoto, Hiroshi Aoki

Capo Designer Personaggi: Yuji Sakamoto, Takeshi Kobori

Designer Personaggi: Hiroto Nizato, Hiromi Mikami, Atsushi Iwata, Shinichi Arai, Makoto Fujita, Horitaka Kawamoto, Takayuki Isobe, Shin Tanaka, Shinjiro Sugitani, Seiji Kawakami, Kazuhiro Numata, Yukio Abe, Nobuhiro Hiramatsu, Hiroyo Kujirai, Tomohisa Yamashita, Tsuyoshi Tanigawa, Hideyuki Kato, Keisuke Nishioka, Tatsuya Ushiroda, Hiroshi Nishida

Assistenti: Peacock, Production IG, VAP

Capo Programmatore: Hiroshi Aoki

Programmatori: Kosuke Usami, Kumi Tsuchiya, Tatsuo Nakamura, Isao Oyama

Compositore musica (Zuntata): Yasuhisa Watanabe

Designer effetti sonori: Katsuhisa Ishikawa (Zuntata)

Assistente tecnico della registrazione: Munehiro Nakanishi (Zuntata)

Tecnici di sistema: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Designers: Kumi Mizobe, Takeshi Kobori

Tecnico meccanico: Koichi Otsu


* CAST:

Kazuya: Kazuki Yao

Barts: Ryutaro Okiayu

Lihua: Saeko Shimazu

Liza: Aya Hisakawa

Gekkou: Hideo Ishikawa

J-McCoy: Kazunari Tanaka

Wulong: Yasushi Horibata

Marco: Ichiro Otowa

Boggy: Andrew Holms

Gonzales: Hisao Egawa

Azteca: Ryu Kuzu

General: Steve Yamashita

Narratore: Randy Sexton


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daraku,
$bio

The Fallen Angels (c) 1998 Psikyo.


Un picchiaduro 2-D bello solido da Psikyo con splendidi sfondi prerenderizzati. Otto combattenti selezionabili e due boss finali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Pugno Debole, Pugno Forte, Calcio Debole, Calcio Forte


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Daraku Tenshi" (che si traduce dal giapponese come 'Angelo caduto').


Usando l'opzione 'Bitmap Dump' nel test menu, si possono vedere molte schermate del titolo. "Gut Reaction", "Rubbin Out" e "A Blow For Freedom". Per "Gut Reaction" ci sono due schermate.


Hanno anche scritto male Start (Avvio) con 'strat' nella schermata test.


Nascosti nelle ROM grafiche ci sono gli sprite di quattro personaggi che sono stati tolti dal gioco. Si pensa che il gioco potrebbe non essere stato interamente completato, visto che quattro personaggi erano stati rimossi, che le biografie dei personaggi contengono vari errori e che parte dello staff si sposto' alla SNK (Cool e Harry assomigliano moltoai personaggi di K' e Maxiama in "KOF 99").


Pony Canyon Ha pubblicato la colonna sonoroa di questo gioco in edizione limitata (Daraku Tenshi: The Fallen Angels - PCCB-00305) il 01/04/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca Manutenzione Extra: se tieni premuto il Pulsante di Test + Pulsante 1 del 1P durante l'avvio, si avranno opzioni aggiuntive del menu' di test (Obj Test, Obj Dump ecc).


- STAFF -


Produttore: Kouzou Fujimoto

Regista: Mitsuo Kodama

Progettista: Deathler

Designer Front: Exo Skeleton, Kotaro Ogata, Hiroyuki Otani, Metal God, 108, Yoshiko Sowa, Tokimeki Goro, Kenzo Sumiko

Designer sfondi: Hajime Ito, Noriko Tomishima

Programmatori: Takahiro Inoue, Shinaghiku:555, Naruto, Kazufumi Yoshida

Audio: Masaki Izutani, Kumi Tanioka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darius,dariusj,dariuso,dariuse,
$bio

Darius (c) 1986 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale unico nel suo genere  perche' caratterizzato da una schermata di gioco tre volte piu' larga del comune realizzata utilizzando un cabinato con tre schermi. 

Il giocatore pilota un astronave da combattimento chimato Silver Hawk. L'astronave e' munita di missili e bombe ed ha anche uno scudo protettivo chiamato 'Arm', una sorta di armatura di energia verde che puo' respingere gli attacchi dei nemici proteggendo l'astronave. 

Durante il corso dei vari livelli il giocatore deve muoversi in un tunnel e combattere una serie di astronavi da combattimento, di veicoli a terra, di torrette e di altri ostacoli. Alla fine di ogni livello deve distruggere il classico boss di fine livello. I boss in Darius hanno spesso la forma di animali acquatici meccanici come pesci o calamari. Se il giocatore distrugge il boss di fine livello il tunnel si divide in due e deve decidere se andare verso l'alto o verso il basso. Ogni tunnel porta verso uno schema differente dando cosi' la possibilita' di seguire vie completamente diverse per raggiungere la fine del gioco. 

Alcuni potenziamenti possono essere recuperati sparando a nemici di alcuni colori precisi e compaiono sotto forma di bolle colorate, ogni colore corrisponde ad un certo potenziamento: 
*Rosso - Missile 
*Verde - Bombe 
*Blu - Scudo 

Se si potenzia un arma piu' di sette volte si otterra' una nuova e piu' devastante arma che potra', a sua volta, essere potenziata. Ci sono, inoltre, altri due tipi di potenziamenti: il bianco e l'arancio. Questi potenziamenti possono essere ottenuti sparando a certe sezioni del terreno; sfortunatamente pero' non ci sono segnali precisi in cui questi possono essere ottenuti. I potenziamenti nascosti danno: 

*Bianco - Punti bonus 

*Arancio - Bombe che distruggono tutto quello che compare sullo schermo. 



- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A96


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz), (18x) Volume (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 864 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Darius era unico nel genere perche' lo schermo di gioco e' tre volte piu' lungo di quello standard, e per questo richiedeva tre schermi affiancati per poter giocare.


Il giocatore controlla una piccola astronave di nome Silver Hawk, che si distingue anche per l'alto livello del design - Taito produsse anche un finto schema tecnico. Le Silver Hawks sono il marchio di produzione della serie.


Un altro simbolo della serie e' la singolare struttura ramificata dei livelli. I livelli sono organizzati in ramificazioni, ed alla fine di ciascun livello il giocatore deve scegliere tra due percorsi. Questo significa che ci sono diversi percorsi che possono essere presi durante il gioco.


I nomi degli eroi nella serie Darius, 'PROCO' e 'TIAT' letti al contrario formano 'TAITO CORP'.


La musica del primo livello e' un remix della musica introduttiva di "Metal Soldier Isaac II" (1985).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Darius - PCCB-00093) il 21/08/1992.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Progressione per i potenziamenti: 

Armi (rosso): Proiettili --> Laser --> Onde
Scudo (blu): Verde --> Argento --> Oro  
Bombe (verde): Singole --> Doppie --> Quadruple 

Altri potenziamenti:

Punti (grigi): punteggio

Navi-extra: Colpire certi punti chiave nel terreno.


*Livello di potenziamento: 

Ci sono 8 livelli di potenziamento (da 0 a 7) per ogni arma, bomba e scudo: 

Armi: I colpi diventano piu' veloci e si ricaricano piu' velocemente. 
I proiettili aumentano in numero mentre le onde aumentano d'altezza e permettono quindi di distruggere piu' nemici alla volta. 
Le onde una volta sparate passano sopra a tutto quello che trovano finche' non abbandonano lo schermo a destra. 

Scudi: semplicemente si ricaricano, ma le classi superiori di scudi assorbono meglio i colpi dei nemici. Gli scudi d'oro non solo vi proteggono dai colpi ma anche dagli urti con gli oggetti. Fate attenzione pero' che in certi livelli in cui ci sono passaggi molto stretti gli scudi d'oro vi faranno rimbalzare avanti ed indietro fino a farvi perdere una vita. 

Bombe: diventano via via piu' intelligenti e vanno a cercarsi il bersaglio 


*Come finire il gioco: il gioco e' piu' semplice da finire con i proiettili tripli. 

Il laser non e' un arma cosi' potente ma dovete necessariamente passarci se volete arrivare alle onde. 

*Percorso suggerito (il piu' facile): A-C-E-H-M-R-X 



- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)


- STAFF -


Regia e Produzione di:  Toshio Kohno.

Designer Gioco: Toshio Konho, Akira Fujita, Kazuya Mikata

Programmatori: Ken Hasegama, Takashi Kuriyama, Hideaki Tomioka, Tohru Sugawara, Hidenori Sasatani, Hideki Hashimoto

Designer Artistici: Tetsuroh Kitagawa, Yoshihiro Wakita, Junji Yarita, Yukio Ishikawa, Kohzoh Igarashi, Genya Kuriki, Taira Sanuki, Masami Kikuchi, Mitsuru Ogama

Ingegneri Meccanici: Takeki Nakamura, Eiji Kubota

Designer Cabinato: Takeo Shiraishi, Hisayoshi Nakane, Natuki Hirosawa

Designer Hardware: Takashi Ohhada, Syuji Kubota, Seigo Sakamoto

Compositori Musica: Yasuhiko Tanaka, Hisayoshi Ogura, Naoto Yagishita, Tsukasa Nakamura, Eikichi Takahashi, Masahiko Takaki


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine ("Darius Alpha")

NEC PC-Engine CD ("Super Darius")

Sega Master System

Sega Mega Drive ("Sagaia")

Nintendo Game Boy Advance ("Darius R")


* Computer :

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990, "Darius+")

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=darius2,darius2d,drius2do,
$bio

Darius II (c) 1989 Taito.


Il seguito diretto dell'originale Darius del 1986 che mantiene la peculiarita' unica dei tre schermi. 

In Darius II il sistema di potenziamenti e' stato cambiato rispetto al gioco originale: il giocatore questa volta deve distuggere un'intera ondata di  nemici particolari per ottenere un potenziamento. Sono stati anche aggiunti due nuovi tipi di potenziamento: il primo un laser verticale di colore verde, il secondo un oggetto con i colori dell'arcobaleno che se preso potenzia tutte le armi. 

Un'altra caratteristica aggiuntiva di Darius II sono la comparsa di mini-boss: grandi nemici con abilita' simili ai boss che appaiono a fine livello. I mini-boss di Darius II sono una versione ridotta dei boss tratti da Darius. 

Il gioco e' ambientato in zone interne del sistema solare e mantiene la stessa struttura di ramificazione dei livelli di Darius, permettendo cosi' ai giocatori di selezionare l'itinerario preferito attraverso il gioco. 

- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C07


Processore Principale : (2x) 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610, (4x) Volume

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 864 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 12288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1989.

Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Sagaia" (concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione).


Sono state fatte due versioni di questo gioco: La piu' comune versione a tre schermi(come l'originale "Darius"), e una piu' difficile da trovare versione a due schermi(Rapporto Immagine 8:3)

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Darius II: G.S.M. Taito 4 - PCCB-00010-12) il 21/11/1989.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)


- STAFF -


Regia e Produzione di Hidehiro Fujiwara.

Design Gioco di Hidehiro Fujiwara e Takatsuna Senba.

Programmato da Akira Ohtsuki, Tatsuo Nakamura, Masashi Tsuzura e Shinji Soyano.

Designe Artistico di Masami Kikuchi, Takatsuna Senba e Hisakazu Kato.

Design Cabinato: Yoshinori Aiura

Design Hardware di Toshiyuki Sanada.

Tutte le musiche composte e arrangiate da Hisayoshi Ogura (Team Zuntata).

Editor Audio: Yasuhisa Watanabe, Norihiro Furukawa

Software Audio: Naoto Yagishita


- CONVERSIONI -


* Console:

Nec PC-Engine CD ("Super Darius II")

Sega Mega Drive (1990)

Sega Master System (1992 "Sagaia")

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (Solo Giappone)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dariusg,dariusgu,dariusgj,dariusgx,
$bio

Darius Gaiden - Silver Hawk (c) 1994 Taito.


Nel gioco, il terzo in serie "Darius", il giocatore pilota l'astronave da combattimento Silver Hawk. L'astronave e' munita di due armi di attacco: Missile e bomba. Il Silver Hawk e' inoltre munito con uno scudo 'Arm', uno schermo di energia verde che puo' assorbire gli attacchi nemici impedendone di danneggiare l'astronave. Alcuni nemici lasciano oggetti quando abbattuti che servono da potenziamenti per i vosti spari, missili e scudi. 

La grafica ed il suono sono superiori a quelli dei giochi precedenti della serie Darius ed il gioco utilizza effetti visivi molto impressionanti, ad esmpio i warp del quarto e sesto livello. 

I boss di fine livello sono enormi e molto piu' complessi di quelli dei giochi precedenti, ognuno richiede parecchi schemi di attacco e quando vengono sconfitti si deformano ed esplodono.  


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D87


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1994.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Storia Alternativa di Darius".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provate, verranno cambiate in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Darius Gaiden - PCCB-00166) il 18/11/1994.


 AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!" (riciclalo, non buttarlo!)

Nel gioco era presente  una versione EXTRA  ed e' stato il loro  hack ufficiale con maggiore rapidita' di fuoco e boss scambiati.


- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)


- STAFF -


Produttore : Hidehiro Fujihara

Designer Gioco : Hisakazu Kato, Akira Kurabayashi, Masami Kikuchi, Yutaka Nagayama, Naoto Omura, Hidetaka Harada, Rintaro Doi, Katsumi Kaneoka, Hisayoshi Ogura, Katsuhisa Ishikawa, Thanks: Kentaro Matsumura

Direttori Artistici : Kat, Masami Kikuchi, Baw-Baw

Programmatori : Kurabar, Yutaka Nagayama, Naoto Dmura, Hidetaka Harada

Ingegneri Hardware : Katsumi Kaneoka

Decoratori : Rintard Doi

Suono (Zuntata) : Hisayoshi Ogura (OGR.), Katsuhisa Ishikawa

Modello Bit : Makoto Fujita, Ucky Maeda, Tohru Kawaishi, Yuko Kajihara, Miwa Kamiya, Vap, A-Wave



- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkadv,
$bio

Dark Adventure (c) 1987 Konami.


Un gioco d'avventura.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX687


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1987.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Devil World" e in Giappone come "Majuu no Ohkoku".


A causa della complessita' e difficolta'  di "Dark Adventure", non ha mai avuto successo nelle sale giochi.


- AGGIORNAMENTI -


"Dark adventure" e' (una sorta di) aggiornamento di "Devil World" / "Majuu no Ohkoku".

* Differenti sequenze iniziali.

* Piu' difficile: L'energia cala piu' velocemenete e ogni luogo ha piu' di una uscita (e piu' di una chiave).

* Ci sono tre personaggi invece di due (e' stato aggiunto Zorlock).

* Il rettangolo che contiene le opzioni (armi e velocita' ) che puoi attivare non esiste.

* Le scene con il drago non esistono.

* Le armi e il modo per prenderle sono diversi.


- STAFF -


Programmatori gioco: Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takatori, Kyuichiro Isutsui

Operatore file dati: Ikuko Minowa

Designatore grafica: Jun Sakurai, Miki Yoshikata

Compositori suono: Hideaki Shikama, Kenichi Matsubara

Ingegnere: Keisuke Hashima

Assistenti programmatori: Akira Suzuki, Tatsuo Fujii

Assistenti designatori: Takashi Jinbo, Hiroyuki Ashida, Michiko Iwamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=darkedge,darkedgj,
$bio

Dark Edge (c) 1992 Sega.


Un picchiaduro 3D con ambientazione futuristica. Anche se il gioco non usa poligoni, viene usata la scalatura di sprite e sfondi per dare un effetto di profondita'  3D, mentre i personaggi si muovono uno attorno all'altro.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2


Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il primo gioco di lotta 3-D uno contro uno di Sega.


- STAFF -


Design gioco : Tamichi Ohtsu

Programma : Hiromasa Kaneko, Manabu Ishihara, Kenji Tohma

Design Grafico : Masayuki Hasegawa, Shinichi Nakagawa, Kenji Arai, Hiroyuki Izuno

Design Sonoro : Tomoyuki Kawamura

Consigliere Audio: Koichi Namiki

Testi in Inglese : Hisaki Nimiya


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkhleg,
$bio

Dark Horse Legend (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami System 573 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=darkhors,
$bio

Dark Horse (c) 2001 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 4 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di del 1997 "Jockey Club II" di Seta.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkmist,
$bio

The Lost Castle In Darkmist (c) 1986 Taito.


Un picchiaduro a scorrimento verticale dove il giocatore controlla un cavaliere che combatte contro una vasta gamma di personaggi magici. Raccogli pozioni, potenziamenti ed oggetti bonus dalle casse del tesoro abbandonate dai nemici uccisi. Sconfiggi il boss per passare al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (x2)

Chip Audio : YM2151


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una delle canzoni di "Darkmist" e' disponibile su "Legend of Game Music 2 - Platinum Box" (SCDC-00473 - 00482 1.18.2006). Questa raccolta e' composta da 8 CD + 2 DVD e "Darkmist" e' in quello della Taito (SCDC-00475).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkplnt,
$bio

Dark Planet (c) 1982 Stern Electronics.


Un gioco sparatutto spaziale in 3-D ambientato su un misterioso pianeta. Impedisci agli alieni di costruire delle basi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3

=> FUOCO, ACCELLERA, LASER


Il cabinato e' caratterizzato da decorazioni molto dettagliate in stile 50's sci-fi.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1982.


Il gioco fu programmato da Jurich (vedere la sezione "Staff" per maggiori informazioni) e fu uno dei due videogichi che fece. L'altro era un gioco di biliardo per l'IBM PC Jr.


Scott Young detiene il record ufficiale per questo gioco con 9.954.900 punti dal 1 Marzo 1983.


- STAFF -


Design di : Erickson-Langlois.

Software di : Jurich-Jahnke.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=darkseal,darkseaj,darksea1,
$bio

Dark Seal (c) 1990 Data East.


Gioco picchia e spacca con ambientazione fantasy dove fino a quattro giocatori possono giocare simultaneamente, scegliendo da tre gruppi di personaggi fantasy (Cavaliere, Mago e Bardo) e, per qualche strano motivo, un Ninja. I giocatori devono combattere attarverso livelli affollati di nemici, razziando tesori e evitando le molte trappole del gioco. Il gioco ricorda molto il leggendario classico di Atari del 1985, "Gauntlet".


- DATI TECNICI -


Game ID : MAC


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1990.


Quasto gioco e' conosciuto negli Stati Uniti con il nome di "Gate of Doom".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Dark Seal - PCCB-00048) il 15/12/1990.


- SERIE -


1. Dark Seal (1990)

2. Dark Seal II (1992)


- STAFF -

Ideatore: Yoshiyuki Urushibara

Responsabile programmazione: Naomi Susa

Responsabili designer grafica: S. Noda, Jun Matsuda, Yohiyuki Ishibiki

Programmatori: Mentaiko, Tac. H, K. Miyazawa

Designer grafica: Masanori Tokoro, Eiko Kurihara, M. Ooe, S. Nagao, Kazumi Minagawa, Kazunori Hashimoto, M. Inoshita, H. Fuziwara, T. Kitahara

Compositori musiche: Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya Kiuchi, Kenji Mori

Effetti sonori: Azusa Hara (AZUSA)

Hardware: Shingo Mitsui

Responsabile progetto: Mentaiko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darksel2,
$bio

Dark Seal II (c) 1992 Data East.


Cinque leggendari eroi devono combattere contro una serie di mostri diabolici per eliminare la presenza del male dal loro regno. Che la forza sia con voi!


- DATI TECNICI -


Game ID : MAS


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco negli stati uniti e' conosciuto con il nome di "Wizard Fire".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Dark Seal II: Data East Gamadelic - PCCB-00129) nel 17/09/1993.


- SERIE -


1. Dark Seal (1990)

2. Dark Seal II (1992)


- STAFF -


Ideatore: Yoshiyuki Urushibara

Responsabile progetto: Naomi Susa

Responsabile software: Souichi Akiyama

Responsabile oggetti grafica: Yohiyuki Ishibiki

Responsabile grafica sfondi: Masanori Tokoro

Responsabile musiche: Tatsuya Kiuchi

Software: Haruyuki Kobayashi, Shinichi Suzuki

Designer personaggi: Tomoki Matoba

Designer oggetti: Kazumi Minagawa, Sonomi Kiyota, Chie Kitahara, Hitomi Fujiwara, Asami Kaneko, Yasuko Kurohiji, Hiroshi Koga

Designer sfondi: Ryohei Harakata, Kazuhi Imoto

Compositori musica: Tom Sato, Mihoko Ando, Gamadelic

Hardware: Shingo Mitsui, Masao


* CAST:

Cavaliere: Greg Sullivan

Maga: Susan Barger

Bardo: Bill O'Neill

Nano: William Rooney

Elfo: Chiwe Gordon


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darktowr,
$bio

Dark Tower (c) 1992 The Game Room.


Un semplice ma molto giocabile gioco che e' in qualche modo unico ed e' comunque originale per l'epoca (ovvero: non e' il clone di nessun altro gioco), nonostante le parti che lo compongono NON lo siano. Leggi la sezione CURIOSITA' per dettagli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), HD63701 (@ 1.193181 Mhz), M68705 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : HD6309 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Alcuni sprite dei personaggi sono stati presi direttamente da "Ghost 'n Goblins" della Capcom. Le mummie sono state prese da "Black Tiger". Musica e sfx sono dritte fuori di "Double Dragon" - esattamente lo stesso.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Kyle Hodgetts (K H)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkwar,
$bio

Dark Warrior (c) 1981 Century Electronics.


Un vecchio sparatutto caratterizzato da simulazioni di voci.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darthvdr,
$bio

Darth Vader (c) 198? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 2


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darwin,
$bio

Darwin 4078 (c) 1986 Data East.


Uno sparatutto a scorrimanto verticale standard. Controlli un'astronave surreale, che combatte nemici altrettanto surreali. Capsule di potenzaiamento cambiano la forma della nave, le armi e la rendono piu' grande. Ci sono sedici livelli con un nemico gigante alla fine di ogniuno.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 2

=> [A]= Sparo, [B]= Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sequenza generale:

1) Quando non sei invincibile ->(vieni colpito da un proiettile) -> PISTER

2) Tutti gli stadi -> (fa tempo fisso, senza raccogliere potenziamenti) -> degenera

3) PISTER -> (vieni colpito da un proiettile) -> muori

4) Tutti gli stadi -> (vieni colpito da un nemico) -> muori


* Sequanza di evoluzione (raccogliendo potenziamenti) :

PISTER -> BEAS (livello iniziale) -> BASUM -> SHARRU -> MISEAVE -> TWIPET -> DODOK -> ZUGAU -> KUES -> SHASUEM -> ZUGOGA -> GYASHARRU


* Sequenza di Degenerazion (A intervalli di tempo fissi senza raccogliere potenziamenti) :

1) GYASHARRU -> ZUGOGA -> SHASUEM -> KUES -> ZUGAU -> DODOK -> TWIPET -> MISEAVE -> SHARRU -> BASUM -> BEAS

2) LAYSPER -> BASUM

3) SUPPURATE -> PISTER

4) BLACK DEAME -> PISTER

5) DEAME -> SEAS -> MALTO -> MEASA -> ZUGAU


* Sequenza di Mutazione :

1) Tutti gli Stadi -> (Colpisci la nuvola di fumo arancione rilasciata dall'alieno "uccello" che vola dal basso dello schermo) -> SUPPURATE (invilnerabile ai proiettili) 

2) SHARRU -> (degenerazione) -> BASUM -> (raccogli un potenziamento) -> LAYSPER (il tuo sparo frontale e' invisibile)

3) KUES -> (degenerazione) -> ZUGAU -> (raccogli un potenziamento) -> MEASA -> MALTO -> SEAS -> DEAME


* Evoluzione opposta :

DEAME -> (vieni colpito da un proiettile) -> BLACK DEAME (invulnerabile ai proiettili)


* Potenziamento bombe :

1) Spara ai nemici a forma di bastone orizzontale il giusto numero di volte e questo scivoleranno lentamente fuori dallo schermo. Puoi agganciarti a questo per potere di fuoco extra. Questo si riferisce all'alieno con pali estensibili che escono dai lati. Sparagli fino a farli lampeggiare, agganciati a loro.

2) Puoi anche agganciarti all'alieno rettangolare (dopo avergli sparato un po' di volte). Questi compaiono subito dopo l'inizio del gioco. Sembra che tu ti possa agganciare a qualsiasi cosa che dopo aver ricevuto un po' di colpi fluttui via  lentamente (ottenendo un maggiore potere per le bombe).



- SERIE -


1. Darwin 4078 (1986)

2. SRD - Super Real Darwin (1987)


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dassault,dassaul4,
$bio

Desert Assault (c) 1991 Data East.


In questo sparatutto, quattro soldati afferrano le loro mitragliatrici e altre armi e sparano durante il loro percorso agli arsenali dei terroristi.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAJ


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1991.

Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Thunder Zone".


- STAFF -


Capo progetto: Naomi Susa

Progettista: Yoshiaki Honda

Programmatori: Souichi Akiyama, Haruyuki Kobayashi, Nod Suzuki

Consulente: Kazuyuki Kurata

Designer grafica: Masanori Tokoro, Sonomi Kiyota, Noriyuki Morita, Kappa-Kun, Ryohei Hirakata, Mario Watanabe, Atsushi Takahashi, Takahide Koizumi, Chie Kitahara, Makoto Nozu

Compositori: Hiroaki Yoshida (MARO), Raika

Hardware: Shingo Mitsui


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dayto2pe,
$bio

Daytona USA 2 - Power Edition (c) 1998 Sega.


Daytona USA2 si aggiorna! Prova la forza e l'eccitazione delle auto a disposizione. Questa volta, il giocatore puo' usare la Hornet Classic, l'auto di "Daytona Usa". Ci sono nuove funzioni come la Mix Course, combinazione di Medium, Expert e Beginners, ed il giocatore puo' guidare nei circuiti al contrario.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)

Sound hardware : DSB2 (@ 68khz)

Sound Chip : NEC uD65654GF102


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Include i percorsi dell'originale "Daytona USA".



- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Telecamera paraurti: Per accedere a questa visuale premere i bottoni di cambio visuale 1 e 2 durante il gioco.


*Telecamera elicottero: Per accede a questa visuale dall'alto, premere contemporaneamente tutti i bottoni di cambio visuale durante il gioco.

Modalita' Time Lap: Durante la schermata di selezione del tipo di trasmissione, tener premuto START e premere 
l'acceleratore per scegliere la trasmissione. Se lo hai fatto correttamente appariranno le parole 'Time Lap Mode' e potrai correre in pista senza interferenze da parte di altre vetture.

*Modalita' Specchio (circuiti al contrario): nella schermata di selezione del circuito tener premuto START e scegliere una pista. Scegliere normalmente una macchina e la trasmissione. Adesso dovresti percorrere i circuiti in senso inverso.


- SERIE -


1. Daytona USA (1993)

2. Daytona USA 2 - Battle On The Edge (1998)

3. Daytona USA 2 - Power Edition (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=daytona,daytonas,dayton93,
$bio

Daytona USA (c) 1993 Sega.


Un eccellente gioco di corse a checkpoint.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Il primo gioco uscito per Sega Model 2, degno di menzione soprattutto perche' e' stato sempre un gioco per bulli.

Daytona ha causato e causa tuttoggi un grosso problema all'industria arcade, Sega e' arrivata sul mercato con un "gioco killer" tale che nessun altro lo ha mai uguagliato in termini di profitti, fino a far nascere tra gli operatori del settore il modo di dire "Non e' Daytona".


Questo gioco contiene le statue di Sonic the Hedgehog e Jeffrey da "Virtua Fighter".


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Daytona USA / B-Univ - TYCY-5392) il 7/10/1994.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Sfida Contro il Tempo: Alla schermata di scelta delle trasmissioni, tieni premuto il pulsante di Start e premi l'Acceleratore. In modalita'  Time Attack (Sfida contro il Tenmpo), solo le auto ccontrollate dai giocatori vengono mostrate in azione. Se fai un punteggio abbastanza alto in questa modalita' , verranno mostrate le lettere T.A. (per Time Attack) in fianco al punteggio nella schermata dei record.


* Musiche Nascoste : Se giochi abbastanza bene da entrare nei punteggi alti, puoi inserire delle iniziali speciali nel Nome per sentire  delle musiche di altri classici SEGA. Ecco la lista  (Nome del Gioco - Iniziali da inserire) :

"Hang-On" - H.O

"After Burner" - A.B

"Virtua Fighter" - V.F

"Galaxy Force" - G.F

"F1 Exhaust Note" - EXN

"Turbo Out Run" - TOR

"Fantasy Zone" - F.Z

"Quartet" - QTT

"Space Harrier" - S.H

"Power Drift" - P.D

"Super Hang-On" - SHO

"Rad Mobile" - R.M

"Strike Fighter" - S.F

"Out Runners" - ORS

"Enduro Racer" - E.R

"Sword of Vermillion" - VMO

"Out Run" - O.R

"V.R. - Virtua Racing" - V.R

"Super Monaco GP" - SMG

"Stadium Cross" - S.C

"G-Loc - Air Battle" - GLC

"GP Rider" - GPR

"SDI - Strategic Defense Initiative" - SDI

"Thunder Blade" - T.B


* Finale Speciale : Devi finire tutte le gare in terza posizione o piu' alta.


* Vista Segreta : Per avere una vista complessiva delle codizioni di gara durante il gioco, premi Start e simultaneamente premi i pulsanti di cambio vista 2+3+4.


* Tempo Extra : Nella pista per principianti c'e' una slot machine in cima ad un arco di pietra. Per giocare con la slot machine premi Start per fermare il movimento delle ruote. Se fai 777 otterrai 7 secondi di tempo extra. Se ottieni tre BAR otterrai 5 secondi.


- SERIE -


1. Daytona USA (1993)

2. Daytona USA 2 - Battle On The Edge (1998)

3. Daytona USA 2 - Power Edition (1998)


- STAFF -


* Sega AM2 :

Regia : Yu Suzuki

Designer Circuiti : Toshihiro Nagoshi

Sconosciuto : Makoto Osaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Sega Saturn (1996, "Daytona USA Championship Circuit Edition")

Sega Saturn (1998, "Daytona USA Championship Circuit Netlink Edition")

Sega Dreamcast (2001, "Daytona USA 2001")


* Computer :

PC (Microsoft Windows 95) (1996)

PC (Microsoft Windows 95) (1997, "Daytona USA Deluxe")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=daytona2,
$bio

Daytona USA 2 - Battle On The Edge (c) 1998 Sega.


La corsa selvaggia e' tornata. 16 persone possono correre assieme. Non solo il corpo della macchina e la superfice della strada, ma anche il fumo e le fiamme per gli incidenti vengono riprodotti in maniera meravigliosa. Il gioco inoltre usa il vero suono dei motori delle macchine reali.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)

Hardware Audio : DSB2 (@ 68khz)

Chip Audio : NEC uD65654GF102


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Paddle

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -

Pubblicazione della colonna sonora:

Daytona USA 2 Battle on the Edge Sound Tracks [Pony Canyon / Marvelous Entertainment inc. - MJCA-00025 -  17 Luglio, 1998]


- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Telecamera paraurti: Per accedere a questa visuale premere i bottoni di cambio visuale 1 e 2 durante il gioco.


*Telecamera elicottero: Per accede a questa visuale dall'alto, premere contemporaneamente tutti i bottoni di cambio visuale durante il gioco.

Modalita' Time Lap: Durante la schermata di selezione del tipo di trasmissione, tener premuto START e premere 
l'acceleratore per scegliere la trasmissione. Se lo hai fatto correttamente appariranno le parole 'Time Lap Mode' e potrai correre in pista senza interferenze da parte di altre vetture.

*Modalita' Specchio (circuiti al contrario): nella schermata di selezione del circuito tener premuto START e scegliere una pista. Scegliere normalmente una macchina e la trasmissione. Adesso dovresti percorrere i circuiti in senso inverso.



- SERIE -


1. Daytona USA (1993)

2. Daytona USA 2 - Battle On The Edge (1998)

3. Daytona USA 2 - Power Edition (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=daytonam,
$bio

Daytona USA - To The Maxx : 2001 Edition (c) 2001 The Game Room.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), MB86233 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Daytona USA - To The Maxx : 2001 Edition e' un hack non ufficiale di "Daytona USA" che aggiunge un pulsante del Turbo e molte modalita'  di gioco, una ghost car per il tuo giro piu' veloce, una visuale posteriore e 4 modalita'  di visuale in piu' ed e' sorprendentemente giocabile.... Aggiunge una barra in basso in centro, e' il carburate del turbo, e le barre rosse sui lati sono le visuali extra, il tachimetro digitale e' stato cambiato.


- STAFF -


Modificato da: Kyle Hodgetts


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daytonat,
$bio

Daytona USA Turbo (c) 199? Unknown.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Daytona USA Turbo e' un hack non ufficiale di "Daytona USA" che e' leggermente piu' veloce dell'originale ed ha in piu' i monter truck opzionali!


- STAFF -


Piratato da : Kyle Hodgetts


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dazzler,
$bio

Dazzler (c) 1982 Century Electronics.


Un vecchio gioco di labirinti che presenta simulazione di voci. Il gioco e' un'incrocio tra "Pac-Man" e "Donkey Kong Junior".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Richard Crawford detiene il record ufficiale per questo gioco con 69.000 punti dal 12 Marzo 1983.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dbc,
$bio

Da Ban Cheng (c) 1995 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dblaxle,
$bio

Double Axle (c) 1991 Taito.


Gioco di corsa di Monster Truck.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Game ID : C78


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1991.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Power Wheels".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dblchal,dblchalb,dblchalc,dblchald,dblchalv,
$bio

Double Challenge (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dbldyn,dbldynf,
$bio

The Double Dynamites (c) 1989 Seibu Kaihatsu.


Uno scienziato pazzo sta creando un esercito di potenti soldati mutanti per poter conquistare il mondo. Solo Dynamite Duke, un soldato speciale forgiato da tante battaglie con un incredibilmente devastante braccio bionico, ha una possibilita'  di fermare l'attacco prima che sia troppo tardi. Comprende una buona grafica e un interessante miscela di elementi tipici degli sparatutto e dei picchiaduro!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3072


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stadi Uniti.


Double Dynamites e' anche conosciuto come "Dynamite Duke".


Questo gioco venne rialsciato in memoria di 'Hironori Watsuo'.


- AGGIORNAMENTI -


Questa e' una versione per due giocatori in simultanea di "Dynamite Duke".


- STAFF -


Diretto da Hitoshi Hamada.

Produttore esecutivo: Kengo Kondo

Assistente direttore ed editore: Kohki Yamate

Principale programmatore: Tetsuya Kawaguchi

Musica composta da Akira Satoh.

Effetti sonori: Hitoshi Hamada

Direttore artistico: Masao Matsuzawa

Decoratore set : Takahide Wada

Effetti speciali "Boss" creati da Showichi Yano.

Effetti speciali "Zombies" creati da Hirdaki Ohtake.

Effetti meccanici / coordinatore acrobazie navicelle / pilota eliccottero: Toshinobu Komazawa

Designers : Fujio Matsuzawa, Hiroaki Ohtake, Hironori Matsuo, Kohki Yamate, Masao Matsuzawa, Showichi Yano, Takahide Wada, Toshinobu Komazawa, Akagi, Hayashi, Iwagishi, Togashi, Gunji, Ishikawa, Matsumoto, Yamazaki

La storia originale scritta da : Takahide Wada

Miglior ragazzo: Sue-San

Coordinatore animazioni speciali: Suichi Mori

Supervisore speciali effetti visuali: Takumi Takano

Consulente tecnico e designer hardware: Yukinojoe Segawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dblewing,
$bio

Double-Wings (c) 1993 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dblplay,
$bio

Super Baseball Double Play Home Run Derby (c) 1987 Tradewest / Leland Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. World Series - The Season (1985)

2. Baseball The Season II (1987)

3. Super Baseball Double Play Home Run Derby (1987)

4. Strike Zone Baseball (1988)


- STAFF -


Programmatore Capo : Medo Moreno

Direttore Artistico : Dan Viescas

Artista : Jerry Huber


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dblpoint,
$bio

Double Point (c) 1995 Dong Bang Electron.


Un gioco di puzzle per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dbreed,dbreed72,
$bio

Dragon Breed (c) 1989 Irem.


Un superbo ed innovativo sparatutto a scorrimento orizzontale dalla stessa scuderia  che ha creato il mondo di "R-Type", la Irem. Dragon Breed si differenzia dagli altri sparatutto grazie alla sua reinterpretazione della classica "nave" che compare in altri giochi dello stesso genere: in Dragon Breed il giocatore controlla un drago perfettamente animato e renderizzato. Quello che rende il gioco particolare e' il fatto che il corpo del drago - che e' invulnerabile ai nemici ed alle loro armi - puo' essere usato sia come arma che come scudo; il giocatore puo' muovere il drago in modo che la sua coda si avvolga attorno al suo cavaliere e lo protegga dai nemici. Ogni contatto dei nemici con il corpo del drago inoltre ridurra'  il potere dei nemici fino ad ucciderli. Il drago puo' essere anche 'potenziato' come le astronavi degli altri sparatutto.


In diversi punti durante i livelli, piccole aree di terreno compariranno nella parte bassa dello schermo. Queste spesso contengono potenziamenti e il giocatore puo' fare atterrare il drago sulla piattaforma, scendere e muoversi a piedi.


- DATI TECNICI -


Irem M-81 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Il gioco prende elementi grafici dalla classica serie di sparatutto della Irem "R-type"!


Questo gioco e' stato venduto solamente come kit di conversione, anche se molti distributori lo preinstallavano su cabinet generici e lo vendevano in questo modo. Questo gioco e' compatibile JAMMA, per cui qualsiasi cabinato JAMMA va bene per Dragon Breed. Il pannello di controllo di questo gioco ha un singolo joystick a 8 direzioni, con in pulsanti di salto e fuoco su entrambi i lati (cosi' poteva essere giocato sia da destri che da mancini). Il marquee di questo gioco raffigura una scena molto dettagliata di un cavaliere su un drago verde, che viene attaccato da quelli che sembrano un branco di pesci carnivori. Anche se e' possibile trovare questo gioco su un cabinet cocktail (la scheda supporta il ribaltamento dello schermo per il secondo giocatore) non esite alcuna grafica speciale per cabinet cocktail (per cui il gioco risultera'  senza marcature, oppure con illustrazioni prese dalle grafiche del cabinet verticale adattate).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dragon Breed - PCCB-00006) il 21/10/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Invincibilita'  segreta :

1) Attiva il DIPSWITCH 2-7

2) Riavvia il gioco tenendo il pulsante 2 del giocatore 1 premuto.

3) Ora potrai giocare con l'invulnerabilita' .


* Potenziamenti in "Dragon Breed" :

Rosso : Il drago sputa una fiammata. La fiammata diventa piu' lunga, se raccogli numerosi potenziamenti.

Giallo : Il corpo del drago comincia a sparare piccole mezzelune gialle in tutte le direzioni.

Bianco : Il drago spara fino a quattro draghi in miniatura, che si dirigono verso i nemici.

Blu : Il drago spara dal ventre fulmini di elettricita' verso il basso.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amstrad CPC (1991)



- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=dbz,
$bio

Dragon Ball Z (c) 1993 Banpresto.


Basato sul famoso manga di Akira Toriyama, questo gioco ti permette di giocare nei panni di uno dei famosi personaggi visti in tv. Peccato che sia l'unica nota positiva del gioco visto che solo i veri fans potrebbero apprezzare il gioco!


- DATI TECNICI -


Game ID : BP924-1


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Pugno, Calcio, Attacco Forte


- CURIOSITA' -


Team Entertainment ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dragon Ball Z & Z2 Original Soundtrack - KDSD-00042) il 18/01/2005.


- SERIE -


1. Dragon Ball Z (1993)

2. Dragon Ball Z 2 - Super Battle (1994)

3. Super Dragon Ball Z (2005)


- STAFF -


Designer personaggi: Akira Toriyama

Designer gioco, Regista: Takayoshi Nakazato

Designer personaggi: Hidetoshi Ohmori, Masaya Suzuki, Makoto Furuta, H.

Digitalizzazione: Satoshi Fudaba, Hiroshi Matsuyama, Akemi Nagay

Designer sfondi: Tomoyo Tanaka

Digitalizzazione sfondi: Takayoshi Nakazato

Programmatore: Hyoji Shinohara

Programmatore suono: Hitoshi Ohori

Musiche composte da Yoshiko Yamaguchi.

Assistenti: Togo Narita, Mayumi Fudaba, Michie Narita, Ryo Shimamura, T

Debuggers: Yoshimasa Yamada, Jisaku Hamada, Setsuko Inagaki, Noriko Kita

Produttori: Shinji Hashimoto

Assistenti produttori: Hideki Ikinaga, Toshifumi Kawashima

Produttore esecutivo: Kisaburo Higashi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dbz2,
$bio

Dragon Ball Z 2 - Super Battle (c) 1994 Banpresto.


In questo gioco di lotta uno contro uno, dieci personaggi dal popolare cartone/manga combattono a terra e nel cielo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno Debole, [B] Pugno Forte, [C] Calcio Debole, [D] Calcio Forte


- CURIOSITA' -


Team Entertainment ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Dragon Ball Z & Z2 Original Soundtrack - KDSD-00042) il 18/01/2005.


- SERIE -


1. Dragon Ball Z (1993)

2. Dragon Ball Z 2 - Super Battle (1994)

3. Super Dragon Ball Z (2005)


- STAFF -


Compositore Musica : Yoshiko Yamaguchi

Compositore Suono : Idenori Anai


VOCI :

Goku, Gohan : Masako Nozawa

Vegeta : Ryo Horikawa

Trunks : Takeshi Kusao

Satan : Daisuke Gouri

Piccolo : Toshio Furukawa

Numero 20 : Koji Yada

Numero 18 : Miki Ito

Numero 16 : Hikaru Midorikawa

Cell : Norio Wakamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dbzvrvs,
$bio

Dragon Ball Z V.R.V.S. (c) 1994 Sega.


Un gioco di lotta.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Basato sulla popolare serie di cartoni animati dallo stesso nome. Il gioco non e' mai stato pubblicato fuori dal Giappone.

Il cabinet deluxe include sensori di movimento che permettono al giocatore di combattere uasndo braccia e gambe.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dcclub,dcclubfd,dcclubj,
$bio

Dynamic C.C. - Dynamic Country Club (c) 1991 Sega.


Una simulazione di golf basata sui poligoni.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dcheese,
$bio

Double Cheese (c) 1993 HAR.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dcon,
$bio

D-Con (c) 1992 Success.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dday,ddayc,
$bio

D-Day (c) 1982 Olympia.


Tu controlli una pistola che spara contro carri armati ed altri nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1982.

Concesso anche in licenza a Centuri (Aprile 1984).


Il direttore tecnico di Olympia, Livio Leante, aveva la piu' grande sala giochi di Milano, la 'Astragames'. Si trovava in centro citta'  vicino al Duomo. 'Astragames' ha chiuso a meta' degli anni 90, mentre Olympia ha smesso di clonare giochi a meta' degli anni '80.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddayjlc,ddayjlca,
$bio

D-Day (c) 1984 Jaleco.


Uno sparatutto verticale della Jaleco dove si assume il controllo di una corazzata che si muove nell'oceano.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Player : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Bonus danni con la pistola:

Quando inizia il gioco passa al fucile PRIMA che la schermata di gioco appaia.
Sentirai un suono diverso dell'arma. Comunque, quando la schermata carichera', sarai armato con la pistola. Se non cambierai arma per il resto della partita, farai lo stesso danno di un fucile, ma farai molti piu' punti perche' 'ufficialmente' starai usando la pistola.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddcrew,ddcrew1,ddcrew2,ddcrewu,ddcrewj,
$bio

D.D. Crew (c) 1991 Sega.


Un picchiaduro multi giocatori a scorrimento laterale. 


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0182 / 317-0183 / 317-0184 / 317-0185 / 317-0186 / 317-0187 / 317-0188 / 317-0189 / 317-0190


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il boss del secondo schema e' un omaggio a Bruce Lee.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0182


FD1094 317-0183


FD1094 317-0184

* World version (fino a 2 giocatori)


FD1094 317-0185


FD1094 317-0186

* US version (fino a 4 giocatori)

* ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'


FD1094 317-0187

* World version (fino a 3 giocatori)


FD1094 317-0188


FD1094 317-0189


FD1094 317-0190


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddealer,
$bio

Double Dealer (c) 1991 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=ddenlovr,ddenlovb,
$bio

Don Den Lover Vol. 1 (c) 1996 Dynax.


Un gioco da tavolo giapponese.


- DATI TECNICI -


Game ID : '113'


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddenlvrj,
$bio

Don Den Lover Vol. 1 - Shiro Kuro Tsukeyo! (c) 1995 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddenlvrk,
$bio

Don Den Lover Vol. 1 - Heukbaeg-euro Jeonghaja (c) 1995 Dynax.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ddonpach,ddonpchj,
$bio

DoDonPachi (c) 1997 Atlus / Cave.


Un eccellente sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : ATC03D2

Hardware Cave di prima generazione


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2
=> [A] Sparot, [B] Bomba


- CURIOSITA' -

Progettato da Cave e distribuito da Atlus


Letteralmente Angry Chief Hornet ('Vespa Regina Furiosa'), 'DonPachi' e' anche l'onomatopea in giapponese per il rumore degli spari di pistola...


E' stata pubblicata una versione 'Campaign'. Dai dati ne risultano prodotte solamente 100 unita'  che sono state date come premio ai vincitori di gare a punti.


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (DoDonPachi, ESP Ra.de. Soundtrack - SGCD-00002) il 06/11/1998.

Scitron Digital Content ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dodonpachi II / Dodonpachi Sound Trax - SCDC-00126) il 19/09/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Medaglie Ape. Ci sono medaglie di questo tipo nascoste nell'intero gioco. Se spari in corrispondenza di una medaglia nascosta, questa iniziera' a lampeggiare. A questo punto dovrai usare il tuo laser per liberarla, prima di poterla acquisire.


* Hits. C'e' un sistema di punteggio per combinazioni di colpi che tiene conto del tempo impirgato. Se ci si mette troppo prima del successivo "hit", la catena si interrompe e il conteggio riparte.


* Giocatore aggiuntivo nascosto. Nel livello 3 c'e' la tua unica possibilita' di guadagnare una vita. E' nascosta nella gigantesca nave spaziale rossa che oltrepasserai piu' avanti nel livello. Per ottenerla, apri tutte le sei scatole laterali con il tuo laser, prima di distruggere la torre principale al centro della nave. Non puoi utilizzare le bombe, altrimenti la vita aggiuntiva non apparira' tra le rovine della torre.

* Scorta di bombe. Se non usi le bombe e porti la tua scorta al massimo, il bonus sara' moltiplicato per 2.

* Fiori che sbocciano. Ci sono alcuni luoghi durante il gioco dove troverai fiori che crescono in mezzo alle rovine. Se voli vicino a loro, questi sbocceranno. E' piu' di un semplice scherzo del progettista grafico del gioco, perché puoi essere ricompensato con un punteggio aggiuntivo:

ogni fiore sbocciato: 10 punti per 1/60 sec.
+ ogni colpo che lo centra: 510 punti a colpo
+ se il tuo laser lo attraversa: 1'100 punti per 1/30 sec.

* Secondo ciclo. Per accedere al secondo (e piu' duro) ciclo, si' da poter combattere contro Hibachi, ossia il "vero" boss finale dopo il boss del livello 6, devi completare il livello 6 con UN SOLO credito e soddisfare almeno una delle seguenti condizioni:

- non perdere piu' di due vite

- a dipendenza del personaggio, avere un 'hit count' massimo di almeno:

tipo A: 270 hit

tipo B: 300 hit

tipo C: 330 hit

- almeno 50 milioni di punti alla fine del livello 6
- collezionare TUTTE le 13 api in quattro delle sei aree, usando la tattica spiegata sopra (v. 'Medaglie Ape').



- SERIE -


1. DonPachi (1995)

2. DoDonPachi (1997)

3. Bee Storm - DoDonPachi II (2001)

4. DoDonpachi Dai-Ou-Jou (2002)

5. DoDonPachi Dai-Fukkatsu (2008)


- STAFF -

Designer : Naoki Ogiwara, Akira Wakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Junya Inoue, Riichirou Nitta

Programmatori : Tsuneki Ikeda, Satoshi Kohyama, Makoto Watanabe, Takashi Ichimura

Ringraziamenti speciali : Toshiaki Tomizawa, Atunori Aburatani, Ryuichi Yabuki

Produttore : Kenichi Takano


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddp2,ddp2a,
$bio

Bee Storm - DoDonPachi II (c) 2001 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Arma Speciale, [C] Sparo rapido


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 2001.


Sviluppato da IGS (International Games System) e distribuito da AMI (Amusement Marketing International).


Scitron Digital Content ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dodonpachi II / Dodonpachi Sound Trax - SCDC-00126) il 19/09/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Livello Finale : Il livello 7 e' segreto. Devi avere oltre 400.000.000 punti (punteggio di default nel Menu' Test) alla fine del livello 6 per avere accesso al livello finale.


- SERIE -


1. DonPachi (1995)

2. DoDonPachi (1997)

3. Bee Storm - DoDonPachi II (2001)

4. DoDonpachi Dai-Ou-Jou (2002)

5. DoDonPachi Dai-Fukkatsu (2008)


- STAFF -


Regia : Why

Produttore : Vee

Programmatore : Laisam, Hawk Chen

Designer Gioco : Yan [Bastard]

Designer Artistico: Pipy, Kai, C.S.Y, Debby, Job

Musica e sonoro : Eddie Yao, Julian Chin, Parsonslin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddr2m,ddr2ml,
$bio

Dance Dance Revolution 2nd Mix (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- PUNTEGGI -


Grades : SS - S - A - B - C - D - E

The formula for calculating the score for a combo is a bit complicated, the point value for any step in a combo depends on two factors :

* Perfects are worth 3 times as much as Greats.

* The point value for a step increases every time the combo increases by 4. 


The exact formula for the score of a combo is...

let [x] denote the greatest integer function (i.e., where [x] is the greatest integer less than or equal to x). Then, the point value for the nth step in a combo is :

S(n) = G(n) if the nth step is a Great, or P(n) if the nth step is a Perfect;

G(n) = 100 ([n/4]^2 + 1);

P(n) = 3G(n);


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddr2mc,
$bio

Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddr2mc2,
$bio

Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddr3ma,ddr3mj,ddr3mk,ddr3mka,
$bio

Dance Dance Revolution 3rd Mix (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddr3mp,
$bio

Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddr4m,ddr4mj,
$bio

Dance Dance Revolution 4th Mix (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddr4ms,ddr4msj,
$bio

Dance Dance Revolution Solo 4thMIX (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddr5m,
$bio

Dance Dance Revolution 5th Mix (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddragon,ddragonb,ddragonu,ddragonw,ddragnw1,ddragoua,ddragnba,ddgn6809,dd6809a,ddragob2,
$bio

Double Dragon (c) 1987 Technos.


I fratelli gemelli e maestri di arti marziali Billy e Jimmy Lee (soprannominati Hammer e Spike nel cabinato della versione americana del gioco) devono sconfiggere la feroce banda di strada conosciuta come Black Warriors per salvare la fidanzata di Billy rapita, Marian. Dinanzi ai due fratelli e Marian si contrappongono quattro livelli enormi, vari e colorati; ognuno di questi popolato da un'ampia varieta'  di delinquenti. Molti dei nemici del gioco utilizzano armi (coltelli, mazze da baseball etc.) e Billy o Jimmy dovrebbero riuscire a rubarle dalle loro mani, cosi' che i nostri eroi possano usarle contro i nemici stessi.


Double Dragon ebbe un successo enorme dovuto alle molte innovazioni nel game-play apportate al genere (vedi CURIOSITA' per dettagli), ma dimostra il suo massimo momento di genio ispirato alla fine del gioco. Se entrambi i giocatori sono ancora vivi dopo che il boss finale viene sconfitto, dovranno COMBATTERSI A VICENDA. Il vincitore di questa lotta vincera'  l'amore di Marion.


La gang dei Black Warriors e' composta da sei distinti guerrieri - incluso Willy, il boss finale del gioco - e ciascuno e' differente dagli altri sia nell'aspetto fisico che nello stile di combattimento. Di conseguenza, il game-play non e' mai ripetitivo. I membri dei Black Warriors sono composti dai seguenti combattenti:

* Williams - Un generico punk da strada. Non e' molto forte ma sa maneggiare una certa varieta'  di armi quali mazze da baseball, dinamite ed pugnali.

* Roper - E' un po' piu' forte di Williams e gradisce lanciare grossi oggetti come barili di olio, rocce e scatoloni. 

* Linda - Punk femmina che utilizza solitamente una frusta. Non e' molto forte e appare meno frequentemente rispetto agli altri nemici.

* Bolo - Un tipo calvo, alto e con grossi muscoli. E' molto forte e gli piace prendere e lanciare i due fratelli.

* Abobo - Il primo boss, simile a Bolo ma con un volto differente, con una cresta e barba in stile Mr. T. Una versione verde di Abobo compare alla fine della Missione 3.

* Jeff - Il secondo boss. Simile al personaggio utilizzato dal giocatore e usa le stesse tecniche. Una vera sfida.

* Willy - Il boss finale del gioco, armato, sfortunatamente, di un fucile mitragliatore.


- DATI TECNICI -


Dietro al vetro anteriore del cabinato c'e' una decorazione in cartone che circonda il video includendo le istruzioni per il gioco. La struttura del cartone e' solitamente a due lati. C'e' il logo della TAITO da un lato e dall'altro quello di Double Dragon. Il marquee e  il pannello di controllo sono caratterizzati da un drago e delle immagini di Jimmy e Billy Lee. Il pannello di controllo include i loro nomi. La maggior parte dei cabinati utilizzano i tasti blu per il giocatore uno ed i tasti rossi per il giocatore due, ma un cabinato di media dimensione utilizza i tasti gialli per entrambi i giocatori ed usa un vetro piu' spesso con le protezioni di plastica bianca lungo i bordi esterni. Di lato si vede il nome TAITO nella parte superiore a modello di Y con delle linee rosse, bianche, grigie e nere. Il primo cabinato di Double Dragon ha avuto una combinazione differente di colore per il logo sul lato. La parte nera del logo laterale era arancione e la parte grigia era gialla. Il cabinato utilizza un cassetto chiudibile a chiave nella parte inferiore contenente il gruppo di alimentazione e la scheda del gioco.


Game ID : TA-0021


Processore Principale : HD630, HD63701 

Processore Audio : HD6309 

Chip Audio : YM2151, (2x) MSM5205 


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori Palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1987.


Taito ebbe la licenza per la produzione e distribuzione (Adesivi Prom : 21J) in America e Europa (Luglio 1987).


Double Dragon potrebbe non essere il primo picchiaduro a scorrimento del mondo (primato appartenente alla Technos Japan con il suo "Renegade", uscito nel 1986) ma e' il primo gioco di combattimento COOPERATIVO del mondo e defini' un'era. I  vari, multicolorati sprites e le enormi e dettagliate ambientazioni- unite ad una istintiva giocabilita' per uno o due giocatori - erano cose mai viste prima in un gioco di combattimento e Double Dragon divento' rapidamente una leggenda. Il gioco avrebbe ispirato un intero genere ed i classici come ad esempio "Final Fight" della Capcom devono un grande debito di gratitudine alla leggenda della Technos. Il gioco si rivelo un grande successo, tanto che quando finalmente uscirono le varie versioni console, il lato posteriore della scatola del gioco pubblicizzava, 'Non dovrai mai piu stare in coda per giocare di nuovo a Double Dragon !'.


L'innovativo gameplay e la grafica superba di Double Dragon erano risultati troppo ambiziosi per l'hardware del gioco utilizzato dalla Technos ed il gioco e' stato afflitto dall'ormai famigerato 'rallentamento', che accadeva ogni volta che apparivano un numero elevato di combattenti sullo schermo.


Il direttore del gioco, Yoshihisa Kishimoto, riferi' il concepimento del progetto iniziale per Double Dragon attorno alla data del 20 Luglio 1986, per il tredicesimo anniversario della morte di Bruce Lee.


Il direttore Yoshihisa Kishimoto prese l'idea di raccogliere le armi del nemico dal suo precedente gioco "Renegade" (noto in Giappone come "Nekketsu Kohua Kunio-Kun"). Durante il primo livello di Renegade, lui noto che i personaggi nemici armati non avevano le loro armi in mano quando erano a terra.


Nel primo livello del gioco, sul muro, si vede un cartellone di "Nekketsu Kohua Kunio-kun" (la versione Giapponese di "Renegade") in cima all'edificio prossimo allo scontro con il primo boss. 


L'auto all'interno del garage di Billy e Jimmy ricorda l'intercettatore dal gioco su laserdisk "Road Blaster", che era uno dei precedenti giochi prodotti dal direttore Yoshihisa Kishimoto per Data East, prima di lasciare la compagnia per lavorare alla Technos.


I 3 caratteri kanji sul logo ufficiale del gioco sono (in ordine): 'Sou' (Gemello) 'Setsu' (Taglio o Intercettazione) e 'Ryuu' (Dragone, pronunciato anche 'Tatsu'). Quindi, il titolo puo essere tradotto alla lettera come i 'Gemelli Intercettatori Dragoni'.


Lo stile di arti marziali fittizia praticata dai fratelli Lee e' chiamata Sousetsuken oppure 'Pugno dei Fratelli Intercettatori', il quale e' descritto come una combinazione di Kung Fu del Tempio Shaolin, Karate e Tai Chi Chuan. Il nome deriva dallo stile di arti marziali di Bruce Lee Jeet Kune Do, noto come Sekkendou in Giappone, il quale e' conosciuto come 'La Strada del Pugno Intercettatore'.


I nomi dei personaggi sono vagamente derivati dal film di Bruce Lee del 1973, 'Enter the Dragon' ('I Tre dell'Operazione Drago').


Double Dragon conteneva un certo numero di bug, molti dei quali non furono mai risolti nonostante le numerose revisioni della ROM. Il piu conosciuto e' un bug riguardante il modo in cui i nemici attaccano il giocatore. Sportivamente, i nemici non attacano il giocatore da dietro, ma piuttosto avanzeranno verso il giocatore e tenteranno di passare avanti in modo da poter attaccare di fronte. In questo modo, dando le spalle ad un nemico, era possibile aspettare che si avvicinassero e quindi prenderli a gomitate in faccia, senza temere di essere attacati. Un altro bug piuttosto comune era  quello dei 'rimbalzi infiniti'. A causa del modo prefissato nel gioco in cui gli oggetti avrebbero rimbalzato su muri, alberi etc, era possibile lasciar cadere un oggetto in mezzo a due tronconi di albero nel livello della foresta, e quell'oggetto sarebbe rimbalzato avanti e indietro per sempre. Nella prima versione del gioco, questo poteva accadere ai personaggi dei giocatori che cadevano, o l'uno o l'altro, dal troncone, l'unico modo per continuare il gioco era quello di lasciar scadere il tempo. Un altro grave bug non molto noto era l'abilita di lanciare le armi da un livello ad un altro. Di solito, le armi erano abbandonate alla fine di un livello. In alcuni livelli comunque, il passaggio al livello successivo era raggiunto semplicemente facendo scorrendo lo schermo verso destra, o scendendo da una rupe. Rimanendo all'estremo limite destro del livello e saltando appena prima che finisse, il personaggio dei giocatori avrebbe rilasciato la sua arma a mezz'aria, lanciandola lontano abbastanza da poter essere raccolta di nuovo una volta che lo schermo avrebbe terminato di scrolare in avanti.


Jason Wilson detiene il record ufficiale per questo gioco con 171,210 punti il 24 Luglio, 1999.


Apollon Music ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Original Sound of Double Dragon - KHY1026) in formato cassetta il 21 febbraio 1988. Pubblicato inoltre l'album della colonna sonora in formato CD (Original Sound of Double Dragon - BY12-5028) il 21 febbraio 1988.

Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Legend of Game Music 2 ~Platinum Box~ - SCDC-00473~82) il 18 gennaio 2006.


Una unita'  di Double Dragon appare nell'abbisale film del 1994 'Double Dragon'.


Una unita'  di Double Dragon si puo' vedere in Drake e Josh nell'episodio 'Movie Job', ma nel marquee si legge soltanto 'Dragon'.


Tiger Electronics ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1989: Il vincitore e' il primo giocatore che riesce a farsi strada fino al Nascondiglio di Jimmy per salvare Marian. Passi attraverso la sezione bassifondi, la sezione industriale, la sezione della foresta e la sezione del nascondiglio lungo la strada rocciosa per la vittoria.


Fumetto: Durante la meta' del 1991, la Marvel Comics pubblica una serie limitata a sei edizioni (le copertine sono datate da Luglio a Dicembre) basata su Double Dragon. Scritto da Dwayne McDuffie per le prime quattro edizioni e da Tom Brevoort e Mike Kanterovich durante le ultime due edizioni. In questo fumetto, Billy e Jimmy Lee erano i custodi gemelli della 'Dragon Force', una forza mistica che garantiva ai fratelli Lee i loro poteri, finche' avrebbero combatutto contro l'occulto signore del crimine Nightfall. Marian viene reinventata come una poliziotta (esattamente come sarebbe stata raffigurata nella serie a cartoni) e Stan Lee appare come il padre ormai defunto di Billy e Jimmy.


Cartone Animato: Double Dragon e' stato prodotto da DIC Entertainment e Bohbot Entertainment, ed e' stato trasmesso per due stagioni da 13 episodi ciascuna nel 1993 e nel 1994. Nella serie, Billy e Jimmy sono fratelli gemelli che vengono separati alla nascita, e Billy viene allevato dal maestro del suo padre, l'Anziano Dragone, mentre Jimmy e' stato cresciuto dal diabolico Maestro delle Ombre per divenire il suo successore il Capo Ombra. Dopo il secondo episodio, Jimmy capisce che e' stato condotto nella strada del male, e cosi diventarono i Double Dragons. La serie animata diede ispirazione al gioco di lotta su console "Double Dragon V: The Shadow Falls" nel 1994.


Film d'azione: Prodotto nel 1994 dalla Imperial Entertainment. Interpretato da Scott Wolf nel ruolo di Billy, Mark Dacascos nel ruolo di Jimmy, Alysa Milano nel ruolo di Marian e Robert Patrick nel ruolo del cattivo originale Koga Shuko. Diretto da James Yukich, sceneggiatura scritta da Paul Dini (Batman: la Serie Animata) e Neal Shusterman. Nel film, Billy e Jimmy sono giovani fratelli gemelli che possiedono la meta di un medaglione magico, mentre l'altra meta e' posseduta dal signore del crimine Shuko.Il film diede ispirazione al gioco Neo-Geo "Double Dragon" nel 1995.


- AGGIORNAMENTI -


* L'originale versione Giapponese della Technos ha una storia diversa da quella usata dalla Taito nella versione internazionale. La storyline Giapponese e' diversa e non usa gli pseudonimi Spike e Hammer.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco come ottenere punti infiniti in Double Dragon: Livello Uno, un giocatore afferra la frusta quando compare. Un altro toglie la mazza dal primo nemico con la mazza che compare. Ma NON uccide il nemico. Continua a muoverti finche' arrivi alla fine del livello uno. A questo punto, il giocatore SENZA la frusta afferra il nemico ora senza mazza. L'altro giocatore finisce il livello. Nota che quando il boss e' sconfitto, l'orologio si ferma. Ora il giocatore tortura il nemico senza mazza con la frusta. 200 punti a frustata, ed il nemico non morira'  MAI. Passa ad un attacco senza frusta per ucciderlo, e riprendi a giocare normalmente.


* Per finire con facilita'  il gioco, usa la seguente strategia. Quando un nemico viene verso di te da una direzione, girati nell'altra direzione. Quando il nemico e' a portata di braccio, fai una schiacciata di gomito. Il nemico volera'  in avanti. Mentre il nemico e' ancora a terra, girati dall'altra parte e ripeti la procedura. Ora puoi sconfiggere i nemici senza che loro attacchino. Questo funziona anche per i boss.


* Giocatore Fantasma: Da notare che il giocatore uno prende tutti i punti per certe armi. Specialmente il barile, che e' importante perche' riutilizzabile. Se il giocatore uno dovesse morire, mentre il giocatore due e' ancora vivo, il giocatore uno continua a prendere punti per il barile. Se questo lo porta sopra il punteggio per la vita extra, prende un giocatore fantasma, che e' limitato nei tipi di cose che puo' fare.


* Coltelli Infiniti: Quando un nemico che usa il coltello compare sullo schermo (NON un nemico che prende un coltello, ma su uno gia'  che gia'  lo usa quando compare), invece di prendere il coltello battendo il nemico, colpisci l'arma, inducendo il nemico a farla cadere (o lascialo sbattere alla parete). Facendo cosi' potrai prendere ed utilizzare il coltello contro alcuni nemici, mentre il nemico che usava il coltello ne cerchera'  un nuovo in modo da potete ripetere il trucco. Potete usare questo stesso trucco con  la dinamite.


* Alla fine di alcuni livelli puoi lanciare le armi nel livello successivo. Di solito vengono gettate, ma puoi barare. Questo funziona al livello 1, per esempio. Quando sei alla fine del livello, appena hai ucciso il boss, muoviti all'estremita'  dello schermo, finche' scorre. Salta in su esattamente mentre il livello finisce e scorre al livello successivo, se prendi bene il tempo lascerai cadere l'arma a mezz'aria e lei cadra'  nel livello successivo dove ti bastera'  raccoglierla all'estremita'  sinistra dello schermo!


* Armi attraverso i livelli: Alla fine del secondo stage, dove compare l'elevatore, muoviti il piu' basso possibile senza cadere. Ora, quando cadono le armi, o colpisci alcuni nemici, questi cadranno fuori dallo schermo invece di cadere per terra. Se gli oggetti caduti come le fruste o i coltelli cadono in una certa zona (vicino alla piattaforma), li troverai quando scenderai al Livello 3.


* Lanciare i nemici nel vuoto: All'inizio del livello 3 affronterete due nemici; fai in modo che vengano vicino alla sinistra dello schermo il piu' possibile e gettali fuori dallo schermo; moriranno immediatamente come se cadessero 'nel vuoto'.


* All'ultimo livello dopo i muri vedrai due tipi. Uccidi il primo e lascia il secondo tipo in attesa. Ora avrai soltanto un tipo davanti al portello che ti aspetta. Passaci vicino e quando si avvicina girati velocemente e tira un pugno per fargli girare la testa. Ora puoi spaccargli la testa. Per tornare al normale dovrai avere un secondo giocatore per prenderlo da dietro.


* Alla fine dell'ultimo stage noterai l'uomo con la machine-gun che osserva in basso. Normalmente camminera'  verso il basso quando avrai ucciso parecchi uomini. Se puoi attirare il tipo GRANDE puoi tirarlo per la testa verso il muro. Cosi' facendo buttera'  giu' la parete, a questo punto ci saranno i pezzi vicino ai suoi piedi e li gettera'  sulla parete vicino all'uomo con la machine-gun. Potrai batterlo ancora con la sua pistola sulla parete.


* Come uccidere il boss finale (Willy) con un solo colpo (utile per uccidere rapidamente anche gli altri nemici nella parte finale dell'ultimo livello): Questo trucco richiede molta destrezza ed abilita'  (e anche un po'di fortuna, poiche' non funzionera'  se i nemici non si appoggeranno troppo fuori) da realizzare. Nell'ultimo livello, dopo che uccidi i 2 Abobo che fracasseranno la parete, sfrutta il bordo vicino alla parete sinistra per appoggiarsi fuori verso il basso il piu' possibile (cerca di farlo meglio qui, poiche' piu' tardi diventera'  quasi impossible da appoggiarsi fuori cosi' tanto senza cadere), allora muoviti in avanti e mantieni il combattimento mentre resti sul bordo.


Quando Willy esce dal portello d'acciaio, aspettate che scenda sul lato piu' basso dello schermo; non appena si appoggia fuori abbastanza verso il basso, colpiscilo e fallo cadere (fai attenzione nel usare i salti al volo, poiche' rischi di cadere sulle punte). Se effettuato con il giusto tempo, Willy NON cadra'  sulla terra: cadra'  dritto sulle punte, morendo immediatamente.


Nota: se usi questo trucco su tutti gli altri nemici che arriveranno prima di Willy, a volte, dopo che il boss finale e' stato gettato nelle punte, un nemico saltera'  fuori dalle punte, e cadra'  in seguito direttamente su di loro.


- SERIE -


1. Double Dragon (1987)

2. Double Dragon II - The Revenge (1988)

3. Double Dragon 3 - The Rosetta Stone (1991)

4. Super Double Dragon (1992, US/EU Nintendo Super NES) / Return of Double Dragon (1992, JP Nintendo Super Famicom)

5. Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team (1993, Nintendo Super NES)

6. Double Dragon V - The Shadow Falls (1994, Nintendo Super NES)

7. Double Dragon (1995)


- STAFF -


Direttore & Produttore : Yoshihisa Kishimoto (Yoshi Kishi)

Programmatori : Hiroshi Satoh, Tomoyasu Koga, Naritaka Nishimura, Hideshi Kaneda

Animazioni : Koji Ogata

Designer Personaggi : Koji Kai

BGM : Kazunaka Yamane

SFX : Kenichi Mori

Staff Artistico : Kumiko Mukai, Mizuho Yama, Akemi Tasaki, Misae Nakayama, Masao Shiroto

Direttore & Designer gioco : Shinichi Saitou


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Sega Master System (1988)

Atari 2600 (1989)

Atari 7800

Nintendo Game Boy (1989)

Sega Mega Drive (1992)

Atari Lynx (1993)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Double Dragon Advance")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")


* Computer :

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989) [Virgin Mastertronic - 128 Ko Disk version]

Amstrad CPC (1989) [Animagic - Spanish Version]

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1990, "Amiga Champions")

Commodore C64 (1990, "100% Dynamite")

Sinclair ZX Spectrum (1990, "100% Dynamite")

Amstrad CPC (1991) [Melbourne House]


* Altri :

LCD videogioco portatile (1989) rilasciato da Tiger Electronics : Hai 3 vite per salvare Marian in 4 missioni con difficolta'  crescente.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=ddragon2,ddragn2u,
$bio

Double Dragon II - The Revenge (c) 1988 Technos.



Dopo la sua sconfitta alla fine del primo Double Dragon, Willy il leader dei Black Warriors uccide Marion, l'amica di Billy e Jimmy Lee, lasciando a questi ultimi il compito di vendicarla.

Il seguito di Double Dragon e' essenzialmente una versione migliorata del gioco originale, ma con un sistema di attacco a due direzioni simile al gioco 'Renegade' della Technos Japan  datato 1986. Molti degli attacchi e combo sono stati conservati cosi' come nuove tecniche sono state aggiunte, come ad esempio, il calcio rotante.

I livelli e le armi sono versioni  ridisegnate di quelle del gioco originale. Ci sono anche delle nuove trappole come ad esempio i bulldozer nel mezzo del terzo livello e tutti i passaggi da un livello ad un altro sono ora realizzati con il personaggio principale che prende un ascensore rendendo possibile cosi' il trasporto di un'arma nell'area successiva.

La maggior pare dei nemici proviene dal primo Double Dragon con qualche piccolo ritocco grafico ma i boss sono tutti nuovi.
I nemici sono:

* Williams: ha una faccia da pazzo ed i capelli lunghi. Puo' correre contro il giocatore e fare la ruota. Lancia coltelli a mezza altezza e qualche volta ha una pala che tira contro il giocatore.

* Roper: ha la barba ed una benda in un occhio, ma rimane piu' o meno identico all'originale. Ha una pala e puo' lanciare oggetti piuttosto grossi.

* Linda:  adesso ha la faccia truccata e la cresta. Puo' saltare dalle piattaforme ed utilizzare gomitate. Oltre alla mazza ferrata ha anche granate e coltelli.

* Abobo: adesso ha i capelli lunghi e una benda, per il resto rimane identico alla versione originale.

* Jeff: uguale alla sua versione originale con in piu' le granate.

* Burnov: il boss del primo livello. Un lottatore di wrestling obeso con il volto nascosto da una maschera. Acchiappa il giocatore e lo prende a pugni in faccia. Dopo la sua sconfitta egli si mettera' in piedi e gridando sparira' lasciando solo i suoi vestiti. Nelle fasi finali del gioco egli rivivra' almeno una volta.

* Abore: il boss del secondo livello. Un enorme e fortissimo omone con le bretelle e con gli occhiali stile Terminator. I suoi schiaffi e le sue spallate tolgono molta energia.

* Chin Taimei: il boss del terzo livello. Un maestro di arti marziali cinese armato con due bastoni kali. In aggiunta al suo colpo succhia-energia con i bastoni, ha anche un calcio volante e un calcio diretto.

* Willy: il boss del quarto livello. Rispetto all'originale adesso indossa un vestito rosso. Usa ancora la stessa mitragliatrice del primo gioco.

* Il clone: dopo aver sconfitto Willy il giocatore dovra' affrontare se stesso in versione cattiva. Questo clone ha le stesse mosse del giocatore ed in piu' puo' lanciare colpi energetici e possedere il giocatore per succhiargli energia. 
 


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0026


Processore Principale : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Licenza alla Romstar per la distribuzione americana (Gennaio 1989).


L'urlo che si sente quando si inserisce una moneta viene da 'Chin Taimei' (il boss del livello 3).

Billy e Jimmy invece di avere i loro classici vestiti blu e rosso, indossano rispettivamente il nero ed il bianco. Appaiono alla fine del gioco indossando i loro vestiti originali. Marian indossa un abito giallo ed il suo personaggio e' stato parzialmente ridisegnato rispetto all'originale.


Diversamente dall'originale 'Double Dragon', la configurazione dei controlli venne cambiata dai bottoni standard pugno e calcio ai piu' scomodi attacco a sinistra attacco a destra. 

Come l'originale 'Double Dragon' rende omaggio al laserdisc 'Road Blaster', Double Dragon II fa qualcosa di simile con la versione laserdisc di 'Cobra Command' (in Giappone 'Thuder Storm FX'), che e' stato il primo gioco di Yoshihisa Kishimoto.
L'elicottero dentro al garage all'inizio del gioco e' lo stesso di Cobra Command. 

Double Dragon II all'inizio era stato pensato come un chip di aggiornamento del primo. Comunque fu un incentivo ad aggiungere sempre piu' cose al gioco ed il progetto iniziale fu scartato. Le dimensione della ROM del gioco crebbero ed il gioco fu seriamente rivisto. La difficolta' aumentata ed il diverso sistema di controllo allontano' i fan del gioco originale. 

Meldac/Nippon Crown rilascio' un album  in edizione limitata della colonna sonora (Double Dragon II The Revenge - MECG-28001) il 10/03/1990.


- SERIE -


1. Double Dragon (1987)

2. Double Dragon II - The Revenge (1988)

3. Double Dragon 3 - The Rosetta Stone (1991)

4. Super Double Dragon (1992, US/EU Nintendo Super NES) / Return of Double Dragon (1992, JP Nintendo Super Famicom)

5. Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team (1993, Nintendo Super NES)

6. Double Dragon V - The Shadow Falls (1994, Nintendo Super NES)

7. Double Dragon (1995)


- COVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

Sega Mega Drive (1991)

NEC PC-Engine (1993)


* Computer :

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1989)

Commodore Amiga (1992, "Action Masters")


* Altri :

Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Tiger Electronics.

* Note :

La Technos ha riscritto il finale della versione NES.
Dopo che il giocatore ha sconfitto la sua ombra, c'e' un altro  livello finale dove si trova un nuovo ultimo boss chiamato semplicemente il 'Guerriero Misterioso'. Dopo averlo sconfitto il guerriero fara' il suo discorso finale e Billy alla fine ritrovera' Marion tornata in vita. Anche la versione PC Engine ha questo finale ma solo se si completa il gioco nella modalita' piu' difficile. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Sega Mega Drive manual (enemy names)

$end

$info=ddragon3,ddrago3b,ddrago3j,ddrago3p,
$bio

Double Dragon 3 - The Rosetta Stone (c) 1991 Technos.



Una misteriosa indovina avverte  Billy e Jimmy Lee riguardo la nascita di un potente nemico in Egitto. Poiche' i fratelli Lee stanno cercando una vera sfida per porre un ultimo test alle loro abilita'  nelle arti marziali, accettano di affrontare questo misterioso nuovo nemico. Percio' si imbarcano in un'avventura intorno al mondo - in cui nuovi alleati si uniranno durante il suo svogimento - e tentarano di rivendicare le famosa Pietra di Rosetta. 


La terza e ultima versione arcade della serie Double Dragon (non contando il gioco di lotta Neo Geo basato sul film, che uscira' dopo qualche tempo) caratterizzato da un sistema di gioco e grafica completamente rinnovati dai tempi dei primi due capitoli della serie. Il gioco puo essere giocato da 2 o 3 giocatori, dipende dal cabinato e dalle impostazioni del gioco. Il terzo giocatore  prende il controllo di un altro fratello Lee dal vestito di colore giallo chiamato Sonny, un esclusiva di questo gioco. Le tecniche dei giochi precedenti come le prese per i capelli e le gomitate non sono piu' presenti, ma ne sono state aggiunte di nuove come la presa da dietro il ventre e il calcio uragano, cosi' come la possibilita' di scattare in corsa premendo due volte sinistra o destra.


Il gioco include negozi che permettono al giocatore di acquistare potenziamenti inserendo ulteriori gettoni. I potenziamenti differiscono tra i vari livelli e sono disponbili come segue:  

* Personaggi Extra - Permette al giocatore di controllare un nuovo personaggio che rimpiazzera il personaggio corrente quando sara eliminato. Ci sono tre tipi di personaggi oltre ai fratelli Lee.

- I Fratelli Urquidez (Roney, Sunny, Jonny) - Alti guerrieri Europei specializzati nel corpo a corpo. Possiedono piu' energia di tutti e quattro i tipi di personaggi. Si possono tenere in riserva fino a tre personaggi.

- I Fratelli Chin (Seimei, Taimei, Sinmei) - Uomini Cinesi grassotelli dagli attacchi potenti.

- I Fratelli Oyama (Masao, Kunio, Akira) - Maestri di karate Giapponesi vestiti col kimono specializzati in attacchi basati sulla velocita'.

* Trucchi - Il calcio uragano e la testata sono aggiunti al set di mosse del giocatore. Se il personaggio attualmente utilizzato dal giocatore muore, la nuova tcnica sara allora ereditata dal prossimo personaggio di riserva, se ne e' presente uno disponibile.

* Armi - Al giocatore sono dati un nunchaku o una spada. Solo i fratelli Lee possono acquistare e impugnare armi.

* Energia - Ripristina lo stato attuale dell'energia del personaggio fino al 150%.

* Potenziamenti - Incrementa l'agilita del personaggio.


Ci sono 5 livelli nel gioco:


Missione 1 - America - I nemici in questo livello sono i tipici delinquenti e motociclisti. La prima area e ambientata in un area del centro della citta. Dopo aver sconfitto la prima ondata di nemici, il giocatore entrera in un magazzino, dove si scontreranno con dei motociclisti che tenteranno di investirli con le loro moto. Il boss di quest'area e Jim, un motociclista dai capelli rossi che indossa un giubbotto di pelle.


Missione 2 - Cina - I nemici sono esperti di arti marziali specializzati in calci volanti. Il livello e ambientato in una singola zona di un paesaggio vicino la Grande Muraglia della Cina. Il boss alla fine del livello e' Li Cheng-Long, un Esperto di Arti Marziali Shaolin che ricorda Bruce Lee. Quando sara a corto di energia, tirera fuori il suo bastone.


Missione 3 - Giappone - I nemici sono spadaccini samurai. La prima area e ambientata all'infuori del castello, con trappole di canne di bambu e nemici che escono fuori dalle mura. La seconda area e ambientata dentro il castello, dove il giocatore affrontera ancora pochi spadaccini prima dell'apparizione del boss, Ranzou, un ninja. Costui attacca lanciando stelle e bombe fumogene e si divide in tre forme quando e a corto di energia.


Missione 4 - Italia - Consiste in un singolo livello situato nelle rovine del Colosseo. I nemici sono degli acieri romani. Dopo aver sconfitto la maggior parte degli arcieri, il boss Giuliano, un uomo rivestito da un armatura da gladiatore, tentera di investire il giocatore con il suo cavallo. Dopo aver sconfitto tutti gli arcieri, Giuliano scendera dal cavallo alla fine del livello e combattera contro il giocatore. Costui impugna una lunga lancia e puo bloccare gli attacchi con il suo scudo.


Missione 5 - Egitto - Il livello finale e composto da ulteriori sette livelli, che includono un area di  deserto, una foresta sotteranea, una stanza piena di trappole con pilastri di pietra e mani giganti che emergono dal pavimento, un corridoio con un disco volante. I nemici includono uomini-albero viventi e creature di roccia.

- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0030


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1990.


I primi due Double Dragon vennero prodotti da un gruppo interno alla Technos, ma questo gioco venne prodotto esternamente da un gruppo chiamato East Technology (vedere la sezione Staff per maggiori informazioni). In un graffito nel primo livello si legge "Gigandes", il quale e uno dei precedenti giochi del team di sviluppo.


Ci sono 4 tipi di personaggi, I fratelli Lee e 3 nuovi tipi di personaggi (i quali sono disponibili attraverso il negozio di armi nelle versioni Americana ed Europea, e sono selezionabili nella versione Giapponese). Tuttavia l'idea originale per il gioco era la possibilita per il giocatore di scegliere tra Billy e Jimmy Lee, oppure uno dei 3 nuovi personaggi introdotti nel gioco. I personaggi originali all'inizio erano Roney Urquidez (che in origine vestiva di colore arancione), Chin Seimei (che in origine vestiva di colore rosso) e Masao Oyama (che in origine era chiamato Masahiko Oyama). Apparentemente i designers considerarono la possibilita che 2 o 3 giocatori che giocavano il gioco allo stesso tempo avrebbero voluto controllare lo stesso personaggio, quindi rivisitarono questa possibilita creando Sonny (il terzo fratello Lee) e 2 fratellastri per ognuno dei nuovi personaggi. Fu creato un ritratto personaggio a parte per Jimmy, che e rimasto inutilizzato nella versione Giapponese del gioco. Il finale del gioco raffigura i 5 personaggi originali, cosi come sull'artwork del flyer di pubblicizazzione Giapponese.


Colonna Sonora pubblicata:

Double Dragon 3 / The Combatribes - Pony Canyon / Scitron - PCCB-00065 - 21 giugno 1991


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


La versione Giapponese rimuove completamente i negozi di armi dal gioco. Invece, il gioco chiede di scegliere tra i 4 tipi di personaggi disponibili quando iniziano a giocare (Lee, Chin, Urquidez o Oyama). La testata e il calcio uragano sono gia disponibili come parte del set di mosse di base, ma il calcio uragano e' stato reso piu difficile da eseguire. Quando si controlla uno dei fratelli Lee, un nunchaku o una spada possono essere trovati a terra in alcuni livelli. Il primo livello e' stato modificato leggermente, il punto di inizio del livello e' stato spostato di fronte il negozio Power Records e il nastro trasportatore dentro il magazzino e' stato rimosso. 



- SERIE -


1. Double Dragon (1987)

2. Double Dragon II - The Revenge (1988)

3. Double Dragon 3 - The Rosetta Stone (1991)

4. Super Double Dragon (1992, US/EU Nintendo Super NES) / Return of Double Dragon (1992, JP Nintendo Super Famicom)

5. Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team (1993, Nintendo Super NES)

6. Double Dragon V - The Shadow Falls (1994, Nintendo Super NES)

7. Double Dragon (1995)


- STAFF -


Programmatori : N. Takioka, E. Ogura, Y. Katsumata

Designers : K. Ichikawa, T. Irisawa, T. Chida, J. Hasepin, H. Nagoshi, U. Hoshino

Audio : A. Inoue, T. Nozaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990, titolo Giaponese: "Double Dragon III: The Rosetta Stone", titolo Europeo/Americano: "Double Dragon III: The Sacred Stones")

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Game Boy (1992)


* Computer :

Commodore C64 (1991)

PC-Compatibile [MS-DOS, 5.25'' / 3.5''] (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)

Amstrad CPC (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1992)


* Altri : 

Gioco portatile LCD (1991) pubblicato da Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Official soundtrack (enemy names)

$end

$info=ddream95,
$bio

Dunk Dream '95 (c) 1996 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dataeast's Hoops".


- SERIE -


1. Street Hoop (1994)

2. Dunk Dream '95 (1996)


- STAFF -


Produttore : Jinbo

Regia : Osapan

Design Gioco : A. Kaneko

Software : K. Minegishi, Mitsutoshi Satoh, Mya

Grafica : Yuzuru Tsukahara, Hiroki Narisawa, Kazurin Sugar, Endo Chang, Tony T., Kim, Hashimoto, Eno

Hardware : Shingo Mitsui, Masao, T. Hasumi

Musica : Mr*K

Voce DJ : Steve Miller

Rap : Clay Lawrey (MRG Enterprise Inc.)

Driver Audio : Furukawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddrextrm,
$bio

Dance Dance Revolution Extreme (c) 2002 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddribble,
$bio

Double Dribble - The Ultimate Basketball Game (c) 1987 Konami.


Un gioco di basket.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX690


Processore Principale : (3x) M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.58 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz), (3x) RC (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1987.


Questo gioco fu il secondo gioco di basket della Konami, il primo e' "Super Basketball".


Double Dribble fu il primo videogioco dove l'inno nazionale USA era suonato per intero.


- SERIE -


1. Double Dribble - The Ultimate Basketball Game (1987)

2. Double Dribble - The Playoff Edition (1994, Sega Mega Drive)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Famicom Disk (1987, "Exciting Basket")

Nintendo Game Boy (1991, "Double Dribble 5 on 5")


* Computer:

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

PC [MS-DOS, 3.5'' / 5.25''] (1990)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddrs2k,ddrs2kj,
$bio

Dance Dance Revolution Solo 2000 (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddrsbm,
$bio

Dance Dance Revolution Solo BASS MIX (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddru,ddrj,ddra,ddrja,ddrjb,
$bio

Dance Dance Revolution (c) 1998 Konami.


In Dance Dance Revolution, il giocatore deve muovere i piedi su una piattaforma, facendo passi a tempo con la musica. Durante il normale gioco, frecce scorrono sullo schermo dal basso verso l'alto, e passano sopra a frecce trasparenti, fisse vicino alla parte alta dello schermo (chiamate "frecce guida") Quando le frecce che scorrono si sovrappongono alle frecce ferme, il giocatore deve pestare sulla corrispondente freccia sulla piattaforma di ballo. Colpire le frecce in tempo con la musica riempie la "barra del ballo", o barra della vita, mentre non riuscirci la consuma. Se la Barra del Ballo viene cosumata tutta, il giocatore fallisce la canzone, il che risulta spesso in una vita persa. Altrimenti, il giocatore viene portato nella schermata dei risultati, dove la sua performance viene giudicata con una lettera ed un punteggio numerico, tra le altre statistiche. Al giocatore puo' venir data un'altra chance di giocare di nuovo, dipendendo dalle impostazioni nella macchina (il limite e' solitamente 3-5 canzoni per gioco).


DDR viene spesso criticato di essere rigido e di assomigliare poco al ballo reale. Molti giocatori, per concentrarsi meglio sul tempo e sulla lettura del pattern, minimizzano qualsiasi movimento estraneo del corpo durante il gioco. Questo giocatori vengono solitamente descritti come "tecnici", o "tech" o giocatori 'perfect attack' (PA). Ci sono invece altri giocatori che preferiscono lo stile piuttosto della precisionem e possono includere tecniche complesse o stravaganti durante il gioco. Alcuni appassionati giocatori 'freestyle' sviluppano anche complesse routine di ballo da eseguire durante il gioco. I giocatori tecnici possono fare pratica su una particolare canzone difficile anche molto a lungo, mentre i giocatori freestyle scelgono canzoni di bassa difficolta', per venire incontro al loro desiderio di movimenti piu' semplici.


- DATI TECNICI -


Bemani System 573 Analog hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Moltio giocatori sostengono che giocare a casa sia un ottimo metodo per fare pratica, e che cosi' si possono risparmaire molti soldi rispetto al giocare in sala. Ci sono molti invece che sostengono che la parte migliore di DDR sia l'esperienza di giocare in pubblico, e di diventare parte di una comunita' locale. Due giocatori possono giocare uno a fianco all'altro in amicizia, con il giocatore migliore che incoraggia l'altro, o in competizione. Folle di persone si possono raggruppare durante il ballo, e venire coinvolte. Alcuni giocatori performano senza guardare lo schermo, o si buttano a terra per premere le frecce con le mani, tra le varie tecniche di performance.


DDR e' un fenomeno attorno a cui si e' creata una sottocultura di fan ed entusiasti. vengono tenuti tornei in tutto il mondo, con i partecipanti che gareggiano per ottenere il punteggio piu' alto o il piu' alto numero di Perfect (chiamati tornei "Perfect Attack"). Meno comuni i tornei 'freestyle', dove i giocatori sviluppano vere e prorpie coreografie da eseguire mentre si seguono i passi del ballo.


Molte fonti iniziano a riportare che giocare a DDR sia un buon esercizio di aerobica. Alcuni gioactori regolari hanno riferito perdite di peso dai 5 ai 20 kg. Un giocatore ha riferito che includere DDR nella sua vita quotidiana gli ha fatto perdere 38kg. Si discute se questre perdite di peso in giocatori dortemente sovrappeso siano dovute non tanto al solo gioco di per se', quanto piuttosto ad una piccola perdita di peso che pero' ha portato al giocatore motivazioni nel perdere peso, inclidendo dieta ed esercizio regolare. Anche se la perdita di peso non e' stata scientificamente misurata, alcune scuole hanno inziato ad usare il DDR come regolare esercizio fisico, ed in Norvegia il DDR e' stato registrato come sport ufficiale.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA di DDR (pubblicata nel 1999), aveva alcune tracce di "Dance Dance Revolution 2nd Mix".


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=ddrusa,
$bio

Dance Dance Revolution USA (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ddsom,ddsoma,ddsomjr1,ddsomj,ddsomu,ddsomr1,ddsomur1,ddsomr2,ddsomb,ddsomud,
$bio

Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara (c) 1996 Capcom.


I sei personaggi del Manuale di "Dungeons and Dragons" prendono vita per combattere contro la perfida incantatrice Syn e le sue truppe di fastidiosi Coboldi.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 14


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1996.


Il gioco e' basato sul famoso sistema di Giochi di Ruolo 'Dungeons & Dragons'.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella schermata di selezione del nome. Se provate, verranno cambiate in (dipende dal personaggi che scegliete) :

Guerriero : "CRASSUS"

Chierico : "GRELDON"

Elfo : "LUCIA"

Mago : "SYOUS"


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara - VICL-2169) il 22/05/1996.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".



REVISIONE 1 :

* Versione del Software : "960209" ("960206" per la versione Giappnese).


REVISIONE 2 :

* Versione del Software : "960619".

* Corretto il BUG del nome (vedi sezione "Consigli e Trucchi" per ulteriori informazioni).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* BUG : Un trucco molto utile in alcuni casi, ma che puo' portare al blocco del gioco. Scegli un personaggio con un nome da sei caratteri (Nano Blu e possibilmente altri 2). Premi il pulsante del nome, cancellalo ed inizia a premere i pulsanti per inserire le lettere del tuo nome. Il timer per inserire il nome si resettera' finché continuerete a premere i pulsanti. Quello che accade e' che puoi continuare ad inserire piu' lettere di quelle che il codice si aspetta ed inizi a sovrascrivere l'area di memoria che contiene le informazoni sul personaggio e l'inventario. A seconda di quali lettere inserisci e quante ne inserisci, puoi continuare il gioco all'inizio del livello successivo ed essere gia' accellerato, invulnerabile, invisibile, in possesso di armi potenti, ecc... Le informazioni del personaggio che compaiono su schermo sono tutte scombussolate. Quando entri nel primo negozio puoi trascinare oggetti di inventario apparentemente vuoti per ottenere grandi somme di denaro. Il gioco si blocchera' comunque abbastanza spesso - specialmente quando raccogli oggetti che occupano posizioni specifiche in memoria. Provate ad usare circa 110 "M" come nome. Questo difetto e' stato rimosso nella versione aggiornata.


- SERIE -


1. Dungeons & Dragons - Tower of Doom (1994)

2. Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara (1996)


- STAFF -


Progettista : Kenkun Kataoka, Malachie

Designer Personaggi : Kinu. Nishimura

Designers Oggetti : "S" is a Criminal, H. Minobe, Shinya.M, Dway Nishimura, Kanako Takami, Miwa Shigenaga, Toshihiro Suzuki, Kako, Masayo Tsuiimoto, T. Shirahama, Ino, R. Sato, Sagata, Masanori Kondo, Shinji Sakashita (Shinz.Sakashita), Satoru Yamashita, Yosinori Yamamoto, Dja, Jon, Iwasaki Inukichi, Jun Matsumura (28)

Designer scorrimento : Nissui, Saru, Shake, Hisoya, S. Kuwatch, J. Son, Ojiji, Takky, Iwai, Meiko.K

Compositore delle musiche : Masato Koda

Designer Audio : Moe.T

Effetti Sonori : Moe.T, Hachi Bee, Satoshi Ise

Produttore audio : Arcade Sound Team

Programmatori : O.G.T, Kazuo.Yamawaki, Motsu, Tora&Yume&Hide, Ryota Forever, K.A.T.S.U.O, Knishi-MadDogMc

Codice originale : Alex Jimenez


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1999, "Dungeons & Dragons Collection")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003 by MCB Interactive)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddtod,ddtoda,ddtodj,ddtodjr1,ddtodur1,ddtodu,ddtodh,ddtodr1,ddtodd,
$bio

Dungeons & Dragons - Tower of Doom (c) 1994 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 02


Quattro guerrieri intraprendono un lungo cammino che li portera'  alla Tower of Doom, e lungo il viaggio combatteranno orde di nemici uscendo fuori dal Monstrous Compendium!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 02


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1994.


Il gioco e' basato sul famoso sistema di Giochi di Ruolo 'Dungeons & Dragons'.


La piccola spada oscillante che fa prosperare il combattente dopo la aver sconfitto un nemico importante, e' presa direttamente dal precedente gioco della Capcom di combattimento con la spada a scorrimento laterale, "Knights Of The Round".


- AGGIORNAMENTI -


Le verisoni USA sono leggermente diverse, prsentano la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


Revisione 1 : 

* Versioni Europea, Giapponese, Asiatica e USA.

* Versione Software : 940113


Revisione 2 : 

* Versioni Ispanica, Giapponese e USA.

* Versione Software : 940125


Revisione 3 : 

* Edizione solo Europea.

* Versione Software : 940412



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Finale Esteso : Durante l'ultima battaglia contro Deimos attivate tutti e 4 i giocatori. Se tutti e 4 restano vivi, allora ci sara' una scena extra dopo la fine dei ringraziamenti, in cui il gruppo parte per la loro prossima avventura.


- SERIE -


1. Dungeons & Dragons - Tower of Doom (1994)

2. Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara (1996)


- STAFF -


Dungeon masters : Tomoshi Sadamoto, Magigi Fukunishi, George Kamitani, Alex Jimenez

Designer Personaggi : Hitoshi Nishio (T), Shinji Sakashita (Sinz.Sakashita), Jun Matsumura (25), Youjiro, Yukari Ogawa, Minobeyan, Popozu.Boo, Seigo Kawakami, Masako Sato, Tiyuki Sawada, Takemoto

Artisti : Fukumoyan, Ziggy, Miyao Masako, Hisashi Kisanuki, Junsuke, Angus, Hiropon

Programmatori : Kazuo Yamawaki, Belphegor Ogachy, Tsutumu Uragou, Teruaki Hirokado, Toshiyuki Furuko

Compositori delle Musiche : Isao Abe (Oyaji), Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Ok Production

Designer Audio : Toshio Kajino, Tomuyuki Kawakami (T.K NY)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1999, "Dungeons & Dragons Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddungeon,ddungene,
$bio

Dangerous Dungeons (c) 1992 East Coast Coin Company.


Un gioco di labirinti / scavi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), HD63701 (@ 1.193181 Mhz), M68705 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : HD6309 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dangerous Dungeons era venduto in origine come kit di conversione per "Double Dragon". Vennero prodotti circa 1200 kit.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Kyle Hodgetts (K H)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddux,dduxbl,ddux1,
$bio

Dynamite Düx (c) 1989 Sega.


Un gioco astratto e molto divertente nel classico stile picchiaduro a scorrimento laterale, per uno o due giocatore; dove due anatre domestiche blu e rosse chiamate 'Bin' e 'Pin' combattono contro molti nemici bizzarri - quali delle teste di alci e dei lupi a forma di mortaio - nella loro ricerca per salvare il loro proprietario rapinato, Lucy.


Le anatre hanno un pugno potente che puo' essere 'caricato' tenendo premuto il pulsante, in uno stile simile all'arma in Irem's "R-Type". In piu', armi supplementari quali i lanciagranate e le bombe possono essere raccolte lungo il percorso.


Ci sono anche due livelli bonus (dopo il livello 2 e 4). In questi livelli il primo giocatore combatte contro il secondo; il vincitore viene ricompensato con 100000 punti; se il tempo limite finisce, il combattimento viene fermato, il giocatore con piu' energia guadagna 50000 punti.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0096


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il personaggio principale 'Bean' (Bin) appare nel gioco arcade di Sega "Sonic The Fighters" come personaggio giocabile.


Una versione bootleg del gioco e' stata realizzata da Datsu.


- STAFF -


Musiche di : Hiroshi Miyauchi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1989)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Amstrad CPC (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=ddz,
$bio

Dou Di Zhu (c) 200? Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=deadang,
$bio

Dead Angle (c) 1988 Seibu Kaihatsu.


Armato solamente del tuo fedele fucile Thompson, devi sterminare tutte le principali famiglie gangster per riuscire ad arrivare al padrino e poter salvare la tua ragazza. Attento, ti stanno aspettando, e non cadranno senza combattere in questo impegnativo sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V20 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), (2x) Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Spagna come "Gang Hunter".


- SERIE -


1. Empire City 1931 (1986)

2. Dead Angle (1988)


- STAFF -


Produttore: Hitoshi Hamada

Regista: T.Wada

Hardware: ???

Programmatori: T. Takano, Kengo Kondo, S. Mori, H. Tomita

Musiche: ???

Art: M. Matsuzawa, S. Nagasaki, T. Komazawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=deadconx,deadconj,
$bio

Dead Connection (c) 1992 Taito.


Gangsters e criminali controllano le strade. Le forze della legge sono passate in secondo piano di fronte all'impero criminale che sorveglia la citta', e persone innocenti vengono trovate morte ad ogni momento che passa. Prendi il controllo di quattro poliziotti coraggiosi e stermina i criminali usando le loro regole! Comprende eccellenti effetti sonori cosi' come un'azione veloce e furiosa con un'abbondanza di armi ed oggetti da trovare!


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Numero Scheda : K11E0714A

Adesivi Prom : D28


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1992.


Questo gioco sembra trarre ispirazione precisamente dal film sulla mafia del 1987 'Gli Intoccabili'. Due dei protagonisti del gioco mostrano chiare somiglianze con Kevin Costner e Andy Garcia che hanno recitato in quel film.


- STAFF -


Progettisti: Papara Kaito, Jiro Tonegawa

Programmatori: Okazu Taiyaki, Yuichi Kohyama, Junichiro Noguchi

Designer personaggi: Zenchan Ishii, Ukkari Jiro, K A T, Masami Kikuchi, Masahiro Kato, Atsushi Ishikawa, Ryuichi Matsuse, Haruo Tomita, Yukio Ishikawa, A-Wave, V A P, Peacock

Manager del progetto: Masaki "Ymot" Yagi

Ingegnere hardware: Jun Sawaki

Designer grafica: Rintaro Doi, Kyoko Umezu

Software suono (Zuntata) : Yagisita, Sousukun

Director: Masaki Ogata, Ichiro Fujisue, Fujiwaran X


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=deadeye,
$bio

Dead Eye (c) 1978 Meadows Games.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 625 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 625 Khz)

Chip Audio : DAC, Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1978.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dealem,
$bio

Deal 'Em (c) 1987 Zenitone, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dealer,
$bio

The Dealer (c) 1984 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=deathbrd,
$bio

Death Brade (c) 1991 Data East.


Otto creature mitologiche si affrontano in questo gioco di combattimento in stile wrestling. 


- DATI TECNICI -


Game ID : MAF


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Mutant Fighter".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Death Brade: Data East Gamadelic - PCCB-00078) nel 15/12/1991.


- STAFF -


Designer gioco: Wizard Solomon

Designer grafica: N. Morita, Matoba Tomomi, Kitapin Chie, W. Oguri, H. Fuziwara, Dragon Ishibiki, S. Kiyota, Ooe Marchan, Kazunori Hashimoto

Programmatori gioco: Min5 (P. Leader), W. Iida, Y. Matsumoto

Realizzatori audio: Hiroaki Yoshida (MARO), Raika

Designer Hard: S. Mitsui


- CONVERSIONI -


* Console:

FM Towns Marty (1992)

Nintendo Super Famicom (1993)


* Computer:

Sharp X68000 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=decathlt,decathlo,
$bio

Decathlete (c) 1996 Sega.


Un simulatore di sport 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1996.


Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Lancio del martello e lancio del disco: tenendo premuto START puoi scegliere la direzione del vento. Il vento soffia dove punta il palloncino.


* 100 metri: mentre il giocatore e' presentato premere DESTRA, SINISTRA ed il bottone che si usa negli altri sport per selezionare l'angolo. In questo modo il giocatore rotolera' e andra' piu' veloce.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 15 : Decathlete Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=deerhunt,deerhuna,deerhunb,deerhunc,
$bio

Deer Hunting USA (c) 2000 American Sammy.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=defcmnd,
$bio

Defense Command (c) 1981 Artic International.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo bootleg di "Defender" ha provocato una decisione di vasta portata sulla legge dei diritti d'autore negli Stati Uniti. Williams ha citato il distributore del gioco, Artic International, per l'infrazioni dei diritti d'autore: 1) nel codice della ROM del gioco e 2) nel 'look-and-feel'  dell'attract mode e della modalita'  di gioco.


Artic non contesto' mai che il codice della ROM di 'Defense Command' fosse stato preso dal gioco "Defender" della Williams; piu' dell' 85% del codice era identico in entrambi i giochi. Tuttavia, Artic ha sostenuto che i circuiti integrati della ROM dovrebbero essere considerati come 'oggetti utili', tanto come le manopole e gli ingranaggi comuni che sono oltre la portata della legge sui diritti d'autore. Artic aveva usato senza successo questa argomentazione in un caso simile contro la Midway Manufacturing.


La corte ha riaffermato la decisione legale precedente contro Artic. Secondo la legge sui diritti d'autore degli Stati Uniti, la proprieta'  intellettuale puo' essere protetta se e' resa in qualche modo permanente (conosciuto nei termini legali come 'fissazione '). Il codice di calcolo immagazzinato nei circuiti integrati della ROM soddisfa questo requisito. Artic ha perso il relativo caso contro Williams.


Le decisioni di Midway/Williams contro Artic hanno regolato un precedente legale importante: il codice di calcolo compilato e' stato protetto secondo la legge sui diritti d'autore senza differenze riguardo al mezzo di memorizzazione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=defence,
$bio

Defence Command (c) 1981 Outer Limits.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Defender".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=defender,defendg,defndjeu,defendb,
$bio

Defender (c) 1980 Williams.


La tua missione come capitano del Defender e' quella  di proteggere un gruppo di umanoidi dai rapitori alieni. Per cercare e distruggere  nemici nelle vicinanze , buttati nella mischia nel cuore dell'azione, per quelli lontani pianifica una strategia usando lo scanner che ti dara' una visione globale della flotta nemica.

E' meglio distruggere una astronave nemica prima che catturi un umanoide. Una volta che hanno catturato la loro preda, tu puoi distruggerli, ma dopo devi recuperare l'umanoide e riportarlo al sicuro sulla superficie del pianeta altrimenti egli si schiantera' al suolo e morira'. Se un alieno riuscira' a scendere in superficie ed a portare un una vittima fuori dalla tua portata, l'umanoide mutera' e diventera' parte della flotta nemica e l'astronave aliena avra' incredibili poteri, attaccando il giocatore con un rinvigorito spirito vendicativo. Durante l'intera missione si deve agire velocemente altrimenti si dovranno affrontare i 'baiter' cosmici, i nemici piu' temibili. Se tutti gli umanoidi sono catturati, il pianeta esplodera' in un lampo di luce.  

La sfida diventa piu' intensa con l'avanzare dei livelli, compariranno bombardieri nemici che con le loro mine metteranno a dura prova la tua abilita'. Dovrai distruggere astronavi madri (Pod). Ma attenzione, un colpo diretto scompone l'astronave madre in una miriade di piccole navi  nemiche(swamper) che devono essere spazzate via! 

Usa queste due scappatoie se il resto fallisce. Il potere di attivare le 'bombe intelligenti', che distruggono tutti i nemici presenti ma sono limitate nel numero.
La funzione 'hyperspace' che e' come una roulette russa. L'iperspazio sposta il giocatore in un buco nero teletrasportandolo in un altra zona che pero' potrebbe anche essere piu' pericolosa. Bisogna pensare ed agire in fretta assumere rischi con la consapevolezza che non si puo' tornare indietro.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : D75 (top), D71F (A)

Adesivi Prom : DF


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (vertical)

Pulsanti : 5

= > SPINTA, FUOCO, INVERSIONE, BOMBA, IPERSPAZIO 


- CURIOSITA' - 

Assieme al leggendario "Pac-Man", Defender e' uno dei piu'  gradi giochi della storia e fino ad oggi ha guadagnato piu' di un miliardo dollari. E' interessante notare che quando venne esposto nel 1981 al 'Chicago arcade machine trade show', e' stato ritenuto un flop dato l'alto livello di difficolta'. I membri dell'industria dell' Arcade avevano predetto con sicurezza che 'Pac-Man' e 'Defender' sarebbero stati flops commerciali mentre "Rally X" della Namco sarebbe stato il successo arcade principale. 

La modalita' attrattiva di Defender e' stata programmata in sole 5 ore. 

Defender era famoso per gli effetti audio e video superbi e per l'estrema difficolta' di gioco. Questo non ha impedito ai giocatori di marcare record da milioni di punti in quel gioco. Letteralmente a pochi minuti dall'apertura dell'AMOA (una fiera dell'arcade) Jarvis e il suo gruppo (i creatori di Defender) stavano scrivendo nuove ROM per il gioco in esposizione perche' avevano inserito le prime sulla scheda rovesce e le avevano bruciate! A causa dei controlli intimidatori, nessuno gioco' con quel gioco, e c'erano voci che dicevano che 'Pac Man' e 'Defender' erano fiaschi, e "Rally X" era  il nuovo successo. Non solo Defender era il gioco che aveva piu' controlli in gioco (aveva 5 pulsanti, piu' il joystick) ma era anche il primo gioco con eventi che avvenivano al di fuori dello schermo principale di gioco. 

Chris Hoffman detiene il record ufficiale per questo gioco in modalita' 'Marathon' con 79.976.975 punti dal 1 Gennaio 1984.
 
Gino Yoo detiene il record ufficiale per questo gioco in modalita' 'Tournament' con 230.125 punti 

Alcuni bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Star Trek 1981", "Defence Command", "Defense Command", "Zero" (Jeutel), e "Tornado" (Jeutel). 

Defender ha ispirato una canzone di successo di Buckner e Garcia chiamata 'Defender' e pubblicata nell'album 'Pac-Man Fever'. 

Una unita' di Defender compare nel film del 1983 'Terms of Endearment' ('Voglia di Tenerezza'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze') e nel film del 1983 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance' ('Koyaanisqatsi').

MB (Milton Bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1983: Fai piu' punti possibili usando la tua astronave Defender per proteggere gli umanoidi dalle ondate degli alieni. Un mazzo di carte probabilita' fara' arrivare i diversi tipi di alieni (bombardieri, landers e umanoidi) in gioco. Il movimento e' determinato da una roulette. I giocatori possono muovere i loro Defender e i loro alieni. 



- AGGIORNAMENTI - 

I ROM set di Defender si possono distinguere nella prima edizione e nella successiva. La prima edizione funzionava solo su cabinati verticali. Nel 1981 la Williams pubblico' una versione a cabinato cocktail che richiese un'aggiunta di codice per poter supportare il video diviso e un set aggiuntivo di controlli. La nuova edizione aveva anche una serie di differenze minori dalla prima nella modalita' attrattiva: la prima versione dava un punteggio sbagliato di '100' per i landers alieni che e' stato corretto a '150' nell'edizione successiva. In piu' il punteggio piu' alto era per PDG con 14.185 punti e venne cambiato con 14.285 nella versione successiva. 

ROM set prima versione: 
*Defender (White Label) 
*Defender (Green Label) 

ROM set versione successiva: 
*Defender (Red Label) 

- PUNTEGGI - 

Lander: 150 punti. 
Mutante: 150 punti. 
Baiter: 200 punti. 
Bombardiere: 250 punti. 
Pod: 1000 punti. 
Swarmer: 150 punti. 

Distruggere un pod con una bomba intelligente:  1600, 1750, 1900, or 2050 punti.

Essere colpito da un proiettile nemico: 25 punti.

Salvare un umanoide da un Lander: 500 punti. 

Depositare un umanoide sul terreno: 500 punti. 

Umanoide che atterra sul terreno sano e salvo: 250 punti. 

Bonus a fine ondate di alieni: 
Ondata 1: Umanoidi rimasti x 100. 
Ondata 2: Umanoidi rimasti x 200. 
Ondata 3: Umanoidi rimasti x 300. 
Ondata 4: Umanoidi rimasti x 400. 
Ondata 5 ed oltre: Umanoidi rimasti x 500. 


- CONSIGLI E TRUCCHI - 

I nemici che inizialmente appaiono in ogni ondata sono:

Ondata 1: 15 Lander

Ondata 2: 20 Lander, 3 Bombardieri e 1 Pod

Ondata 3: 20 Lander, 4 Bombardieri e 3 Pod

Ondata 4 ed oltre: 20 Lander, 5 Bombardieri e 4 Pod 


*Evitate di usare l'iperspazio a meno che non stiate per morire. Schivare gli attacchi, indipendentemente dal numero di nemici, fara' di vuoi buoni giocatori di Defender. 

* I baiter possono essere annientati premendo il pulsante 'inversione' due volte velocemente. Voleranno oltre di voi e saranno sulla vostra linea di tiro. Non provate a sorpassarli perche' sono piu' veloci di voi. 

*Gli Swarmer sono facili da battere: potete premere 'inversione' appena volano oltre a voi e volargli dietro. Non possono sparare al contrario e  quindi potete distruggerli.

Colpendo un pod solitamente questi rilascera' dai 4 ai 7 Swamper (mini-navi).Ci possono essere al massimo sullo schermo 20 swamper alla volta. Cosi' se ci sono gia' 18 swampers su schermo e colpite un pod, quest'ultimo rilascera' solo 2 swamper. 


*Ai livelli avanzati dovete comportarvi come un Dio sacrificando alcuni umanoidi (sparategli pure) per salvare il resto della popolazione. Il pianeta e' troppo grande per proteggerli tutti e se uccidete quelli piu' difficili da proteggere li preservate comunque da una fine anche peggiore: essere trasformati in mutanti. Non fatevi scrupoli comunque, gli umanoidi si riproducono molto velocemente e il sovrappopolamento sara' un problema costante. Il piateta sara' completamente popolato all'inizio di ogni quinta ondata di alieni (configurabile). 

*Visualizza Ringraziamenti: Per vedere i ringraziamenti dei designer, fai questo durante il gioco: Giu', Indietro, Start 1P, Accelera, Indietro, Start 2P, Fuoco, Giu', Start 1P, Accelera e Fuoco. 

*Linea Internazionale Del Cambio di Data: Ci sono linee di ritorno per gli swamper e i mutanti (conosciute come "Linea Internazionale Del Cambio di Data"). Se questa linea si trova tra te ed il nemico in questione, si muoveranno nella direzione opposta girando attorno al pianeta per raggiungervi (ovvero: non attraverseranno la linea per raggiungervi. Se ad esempio un mutante ti sta seguendo e tu attraversi la linea di ritorno dei mutanti (a sinistra di Big Mountain) questi si girera' ed andra' dall'altra parte. Lo stesso accade per la linea di ritorno degli swamper (che si trova circa dove la tua nave parte per affrontare ogni ondata). Non funziona per swamper che stai inseguendo tu. Se sei da un lato della linea e un pod si trova dall'altro e tu lo apri sparando gli swamper voleranno lontano da te e tu puoi inseguirli da subito. L'uso migliore per queste linee e' dove ci sono molti swamper e/o mutanti di cui non vuoi curarti. Rimani vicino a questa linea e vai avanti ed indietro su questa per tenere il nemico in questione dall'altro lato del pianeta. Utile specialmente quando le ondate diventano veramente fitte. 

*Blocca!!: Puoi bloccare una unita' di Defender prendendo tutti i dieci umani (in ogni ondata, ma l'Ondata 1 e' quella con maggiori possibilita' di successo), fermando ogni movimento in avanti della nave, facendo calmare lo schermo (es. Non avendo nessun nemico attorno) e depositando rapidamente tutti gli umani. Questo sembra funzionare meglio dove il terreno e' molto vicino al fondo dello schermo. Tutto si blocca, ma tu puoi ancora muovere la nave su e giu'. Accelerare rompera' l'incantesimo, tanto per capirci. Se trovi un punto con il terreno incavato, alcuni umanoidi passeranno attraverso il fondo dello schermo e rimarranno sospesi a mezz'aria. Questo trucco e' buono durante le maratone di gioco, quando hai raggiunto lo schermo 256 e hai bisogno di tirare fiato. 

*Alcuni dei migliori giocatori iniziano il gioco sparando ai propri umanoidi, tranne uno, che raccolgono. Questo fa si che gli umanoidi non si trasformino in mutanti , ma significa anche che il mondo esplode se perdi l'ultimo umanoide.Il pianeta e' ripopolato all'inizio di ogni ondata (configurabile).  Questo e' un trucco "avanzato"... 

A causa di un bug nel algoritmo che computa le vite extra, per ogni punto fatto  dai 990.000 ai 999.975 vinci una nave extra e una bomba intelligente.Se ti suicidi su qualcosa perderai una vita, ma ne guadagnerai una (effetto netto sul numero di navi e' zero) piu' una bomba intelligente. Morire nell'iperspazio non ti fa guadagnare punti. Per vincere N navi dai 990.000 ai 999.975 punti, devi aspettare N x 10.000 punti dopo aver passato 1.000.000 prima che il gioco lo bilanci e ricominci a darti correttamente una nave ogni 10.000 punti. Per esempio, se il giocatore ottiene 45 vite in questo intervallo di punti, dovra' fare 450.000 punti prima di ottenere un'altra vita extra.
Il giocatore mantiene cosi' il surplus di vite e bombe e puo' avere turni di gioco molto lunghi in cui puoi bombardare 2 o 3 volte per ogni ondata   e tirarsi  fuori da situazioni pericolose. 

*Il trucco e' questo. Se il giocatore vince 100 navi nell'intervallo tra 990.000 e 1.000.000, questo causera' che il gioco rilascera' nuove vite extra soltanto quando il punteggio sara' pari a zero. Se si vincono 100 navi la macchina dovra' attendere 1.000.000 per rilasciare di nuovo navi extra. Siccome 1.000.000 e' equivalente a zero, ricomincera' a darle immediatamente dopo 1.010.000 punti.

*E' possibile su una vera macchina Defender invertire i colori dello schermo, in modo che tutti gli spazi neri siano bianchi mentre giochi. Questo si resettera' quando muori e a volte con l'iperspazio. Le esplosioni delle bombe intelligenti sono molto belle con i colori invertiti. Il trucco e'  di inserire una moneta esattamente quando muori e lo schermo lampeggia in bianco. Per qualche motivo, il programma si distrae (un errore hardware nell'inserimento della moneta?) e lo schermo rimane bianco. 

*Il conteggio del numero delle ondate di attacchi (o livelli) di Defender si azzera a 100 che viene segnato nel display come 0. In realta' il gioco continua a tenere traccia del numero reale anche se non e' segnato correttamente.Per esempio l'ondata di attacchi successiva al 100 viene contata dal gioco come 101 ma segnata come 1. Il conteggio si azzera nuovamente a 200 che viene di nuovo segnato nel display come 0. 

Il successivo azzeramento avviene ala 256esima ondata. Appena completerete la 255 ondata comparira' un livello vuoto dove non appaiono nemici e che finisce non appena l'astronave del giocatore compare sullo schermo. Questo schema e' segnato a display come 0 e il giocatore ricevera' un bonus X 0 punti per ogni umanoide rimasto (il bonus per questa ondata e' sempre 0). L'ondata successiva viene segnata come 1 ed il gioco si comporta come se il giocatore avesse appena cominciato una nuova partita solo che il punteggio, le astronavi e le bombe rimangono quelle precedenti. 

- SERIE -


1. Defender (1980)

2. Stargate (1981)

3. Strikeforce (1991)

4. Defender 2000 (1996, Atari Jaguar)


- STAFF - 

Staff : Eugene Jarvis (DRJ), Sam Dicker (SAM), Larry DeMar (LED), Paul Dussault (PGD), (CRB), Mike Stroll (MRS), Steve Ritchie (SSR), (TMH)

- CONVERSIONI - 

* Console :

Atari 2600 (1981)

Atari 5200 (1982)

Entex AdventureVision (1982)

Emerson Arcadia (1982, "Space Squadron")

Atari XEGS

Colecovision (1983)

Mattel Intellivision (1983)

Nintendo Famicon (1983 "Stargate" – Atari)

Atari 2600 (1984, "Defender II" – Atari)

Nintendo Famicon (1988 "Defender II" – Hal America)

Nintendo Game Boy (1995, "Defender / Joust")

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Atari Jaguar (1996, "Defender 2000")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Nintendo Game Boy Color (1998, "Arcade Hits - Defender / Joust")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Vol. 1")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Midway's Greatest Arcade Hits")

Nintendo Game Boy Advance (2002)

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Microsoft XBOX 360 (2006, "Xbox Live Arcade")


* Computer :

Tandy Color Computer (1982, "Starfire")

Tandy Color Computer (1982, "Planet Invasion")

Tandy Color Computer (1982, "Offender")

Atari 800 (1982)

BBC B (1982, "Defender" – Acornsoft)

TI99/4a (1983)

Commodore C64 (1983)

PC [Booter] (1983)

Apple II (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

BBC B (1983, "Super Defender" - Acornsoft)

Acorn Electron (1984, "Guardian" – Alligata)

Acorn Electron ("Gauntlet" – Micropower)

BBC B (1984, "Guardian" – Alligata)

BBC B ("Gauntlet" – Micropower)

Oric ("Defence Force" – Tansoft)

Sinclair ZX-Spectrum (1984, "Starblitz" – Softek Software)

Sinclair ZX-Spectrum (1984, "Defenda" – Interstella Software)

Commodore C64 (1984, "Guardian" – Alligata)

Commodore C64 (1985, "Guardian II" – Hi-tech Software)

Amstrad CPC (1985, "Defend or Die" – Alligata)

Amstrad CPC (1985, "Gauntlet" – Micropower)

Sinclair ZX-Spectrum (1986, "Defenda" – Interstella Software) : 128k version improved sound/graphics.

ZX Spectrum (1990, "Guardian II" - Hi-Tech Software Ltd 'UK')

Atari ST (1990, "Defender II" - ARC developments, Atari UK, limited)

Commodore Amiga (1990, "Defender II" - ARC developments, Atari UK, limited)

Commodore Amiga (1991, "Zeron"- Acid software)

Commodore Amiga (1994, "Defender" - Shareware)

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")

Sam Coupe (1998, - Persona)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")

Microtan 65


* Altri :

VFD gioco portatile (1982) della Entex.

VFD gioco portatile (19??) della Gakken : lo schermo e' piu' piccolo della versione Entex .

Palm OS ("Midway Arcade Classic")

Tiger Game.Com ("Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=defense,
$bio

Defense (c) 1987 Sega.


Una sfida strategica nella scienza della tecnica militare offensiva e difensiva

- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0028


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni con pulsante, trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "SDI - Strategic Defense Initiative".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Flicky :

1) Inserisci un credito (SOLO 1 credito)

2) Inserisci il codice Su(x2), Giu', Destra, Giu', Sinistra, Giu'(x2) Con il Player 1

3) Premi il pilsante Fuoco del Player 2 x3 e quindi premi il pulsante Start Player 2 

4) Il Satellite (il personaggio del giocatore) cambia in Flicky all'inizio del livello 2.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=deltrace,
$bio

Delta Race (c) 1981 Allied Leisure.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Omega Race".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=demndrgn,
$bio

Demons and Dragons (c) 1982 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : trackball


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo.


- PUNTEGGI -


Disco Volante : 100 punti

Teschio vaporoso : 200 punti

Kiloflame : 250 punti

Imp : 250 punti

Troll infuocato : 500 punti


Prima chiave : 1000 punti

Seconda chiave : 2500 punti

Terza chiave : 5000 punti


- STAFF -


Progettato da : Pat Lawlor


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=demoderb,
$bio

Demolition Derby [2-Player model] (c) 1984 Bally Midway.


Guida la tua macchina in un demolition derby cerca di non essere colpito nel radiatore. Colpisci il radiatore delle altre macchine diverse volte per farle esplodere. Colleziona chiavi inglesi, cacchiaviti e chiavi di automobili per ottenere dei bonus.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 2 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Demolition Derby arriva in un cabinato verticale da due giocatori e in un tavolo piatto da quattro giocatori attorno al quale stanno i giocatori.


- STAFF -


Idea e design : Jeff Nauman 

Design (Artistico/ Animazine) : Brian Colin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=demoderm,
$bio

Demolition Derby [4-Player model] (c) 1984 Bally Midway.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=demofist,
$bio

Demolish Fist (c) 2003 Sammy / Dimps.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=demon,
$bio

Demon (c) 1982 Rock-ola.


Un vecchio sparatutto con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Demon e' stato creato da Rock-Ola su hardware vettoriale di Cinematronics. Lo sfarfallio video e' normale :)


- PUNTEGGI -

Prendere un cristallo : 100 punti.

Sganciare un cristallo nello shuttle : 100, 200, 300 ecc. fino a 1'000 punti, poi di nuovo 100 punti.

Ogni secondo di sopravvivenza : 10 punti.

Distruggere l'alieno grande con la coda : 1'500 punti.

Colpo fuori centro sull'alieno grande : fino a 1'300 punti.

Distruggere un cristallo mutato : 400 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* All'inizio del gioco, concentratevi sul caricare quanti piu' cristalli potete. Non preoccupatevi ancora delle navi nemiche, perché sono facili da evitare.

* Gli alieni mutati con la coda, che appaiono in seguito, valgono il maggior numero di punti. Guadagni 1'500 punti se li distruggi con un tiro diretto, ma guadagni anche con tiri non mortali. Piazza alcuni tiri fuori centro, se ci riesci, perché valgono 1'300 punti ciascuno!

* Tieni d'occhio il tuo potere di fuoco residuo e sii pronto a raccogliere un cristallo per ricaricare, se necessario.

* Se lo shuttle appare nello schermo con il blocco del fondo, continua a raccogliere cristalli e non lasciarli andare fino a quando lo shuttle si sara' liberato del blocco. Puoi spesso perdere una vita, se stai portando un cristallo e non riesci a raggiungere lo shuttle prima che esploda.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end
$info=demoneye,
$bio

Demoneye-X (c) 1981 Irem.


Spaventose Creature Sconosciute Si Avvicinano. Ora, Un Nuovo Terrore Si Espande Attraverso L'Universo!! Il giocatore muove la sua atronave a destra e sinistra con la leva di controllo e spara missili premendo il pulsante di fuoco. Quando i Demoni Spaziali vengono colpiti, cambiano forma e sparano missili. Il gioactore deve evitare il loro attacco e rispondere con i propri missili. Quando tutti i demoni sono stati abbattiti e il Super-demone e' stato colpito al cuore, lo schermo e' completato.


- DATI TECNICI -


Irem M-27 hardware (contiene quattro schede, la scheda principale M-27M-C, la scheda audio, una sotto scheda M-27sb e una scheda M-42-S piena di 2114).


Processore Principale : M6502 (@ 5.865 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 9


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1981.

- PUNTEGGI -


Demoneye-Jr : 40 Punti

Octoplus : 70 Punti

Neo Octoplus : 100 Punti

Neo Demoneye-Jr : 100 Punti

Octobomb : 100 Punti

Octobomb Formation : 200, 400, 800 Punti

Demoneye-X : 500 Punti

Demoneye-King : 1500 Punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio 1 - I demoni piccoli cambiano forma tre volte: la prima forma di demone (Demoneye-jr: 40 pts) diventa la seconda (Octoplus: 70 pts) e la seconda dievntala terza (Octobomb: 100 pts) quando vengono colpiti. Bisogna fare attenzione in modo da evitare che l'Octobomb carichi l'astronave.


* Consiglio 2 - Possibilita'  di Bomus per le formazioni di tre demoni. A volte i Demoneye-jr e gli Octoplus cambiano colore. Se gli Octoplus vengono colpiti mentre il loro colore sta cambiando diverranno un gruppo di tre Octobombs. Se tutti e tre questi demoni vengono uccisi viene dato un punteggio bonus.


* Consiglio 3 - Mira al cuore del Super-demone: Quando tutti i demoni piccoli sono stati spazzati via, un buco compare all'interno del corpo del Super-Demone (Demoneye X: 500 pts). Questo e' il punto debole del Super-Demone. Se il giocatore riesce a colpirlo al cuore puo' distruggere la creatura.


* Consiglio 4 - Compare il Re Demone a Tre Occh: se il giocatore riesce in una serie di due partire, compare un Re Demone a Tre Occhi (Demoneye-King: 1500 pts). Per distruggerlo, devi colpire il suo cuore tre volte con i missili.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=demonwld,demonwl1,demonwl2,demonwl3,demonwl4,
$bio

Demon's World (c) 1990 Toaplan.

Un gioco sparatutto a piattaforme a scorrimento laterale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-016


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.16 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Taito per la distribuzione in Giappone.

Questo gioco e' originariamente conosciuto in come "Hora Story" piuttosto che horror story come elencato. Per la distribuzione negli Stati Uniti, e' stato dato in licenza alla World Games che successivamente divenne la  Catalina Games per il rilascio del loro unico gioco progettato internamente "Cool Pool".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono due edizioni di questo gioco. Una e' ambientata nell'oltretomba orientale ed ha creature non-morte della tradizione Asiatica, mentre l'altra e' ambientata nello spaventoso Vecchio West con fantasmi e simili del caso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste : Se l'"interruttore dell'Invulnerabilita' " e' abilitato, sei invulnerabile ma puoi anche mettere in 'Pausa' il gioco con il P2 Start e riniziare con il P1 Start.


- STAFF -


Compositori suono : Toshiaki Tomizawa, Osamu Oota


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine Super CD-ROM (1993, "Horror Story")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dendeg,
$bio

Densha De Go! (c) 1997 Taito.


Una simulazione 3-D di treni dove il giocatore assume il ruolo di un macchinista che deve portare i passeggeri alla stazione in un certo limite di tempo mentre evita treni in arrivo, svolte sbagliate e binari morti.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1997.


Il titolo tradotto dal Giapponese e' 'Andiamo in Treno!'.


Pubblicazione Colonne Sonore :

Densha de Go! / Side By Side 2 [Zuntata / J.A.M. - Zuntata Records - ZTTL-0018 - Dic 21, 1997]


- SERIE -


1. Densha De Go! (1997)

2. Densha De Go! EX (1997)

3. Densha De Go! 2 (1998)

4. Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (1998)

5. Densha De Go! 3 (1999)


- STAFF -


Compositore Suono : Norihiro Furukawa


- CONVERSIONI -


*  Console:

Sony PlayStation (1997)

Nintendo Game Boy (1998)

Nintendo Game Boy Color (1999)

Bandai WonderSwan (1999)


* Computer :

PC

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dendeg2,
$bio

Densha De Go! 2 (c) 1998 Taito.


Una simulazione 3-D di treni dove il giocatore assume il ruolo di un macchinista che deve portare i passeggeri alla stazione in un certo limite di tempo mentre evita treni in arrivo, svolte sbagliate e binari morti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1998.


Il titolo tradotto dal giapponese e' 'Andiamo in Treno! 2'.


- SERIE -


1. Densha De Go! (1997)

2. Densha De Go! EX (1997)

3. Densha De Go! 2 (1998)

4. Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (1998)

5. Densha De Go! 3 (1999)


- CONVERSIONI -


* Console :

Bandai WonderSwan (1999)

SNK Neo Geo Pocket Color (1999)

Sony PlayStation (1999)

Nintendo 64 ("Densha De Go! 64")

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sega Dreamcast (2000)


* Computer :

PC


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dendeg2x,
$bio

Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (c) 1998 Taito.


Una simulazione 3-D di treni dove il giocatore assume il ruolo di un macchinista che deve portare i passeggeri alla stazione in un certo limite di tempo mentre deve evitare treni in arrivo, curve sbagliate e binari morti.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Il titolo tradotto dal giapponese e' 'Andiamo in Treno! 2 Marce Alte 3000 episodio del conducente'.


- SERIE -


1. Densha De Go! (1997)

2. Densha De Go! EX (1997)

3. Densha De Go! 2 (1998)

4. Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (1998)

5. Densha De Go! 3 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dendegx,
$bio

Densha De Go! EX (c) 1997 Taito.


Una simulazione 3-D di treni dove il giocatore assume il ruolo di un macchinista che deve portare i passeggeri alla stazione in un certo limite di tempo mentre evita treni in arrivo, svolte sbagliate e binari morti.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Il titolo tradotto dal giapponese e' 'Andiamo in Treno! EX'.


- SERIE -


1. Densha De Go! (1997)

2. Densha De Go! EX (1997)

3. Densha De Go! 2 (1998)

4. Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (1998)

5. Densha De Go! 3 (1999)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=denjinmk,
$bio

Denjin Makai (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Denjin Makai (1993)

2. Ghost Chaser Densei (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Guardians / Denjin Makai II (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=depthch,depthv1,
$bio

Depthcharge (c) 1977 Gremlin.


"Depthcharge" e' un gioco a due dimensioni in cui sparare. Tu controlli il tuo incrociatore sulla superficie dell'acqua mentre i sottomarini perlustrano i fondali. Il tuo scopo e' quello di sganciare delle cariche esplosive di profondita' per distruggere questi sottomarini. I sottomarini non sono indifesi e lanciano delle mine verso la tua nave.


"Depthcharge" e' stato uno dei primi videogioco usciti. L'azione e' semplice. Questo gioco ha anche la capacita' di memorizzare il punteggio piu' alto (senza le iniziali ovviamente). Sebbene il concetto del gioco sia semplice, anche solo cercare di guadagnare abbastanza punti era sufficiente a farti continuare a giocarci. Buona fortuna alla tua missione anti sommergibile.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : 50-55


Processore Principale : 8080 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples 


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 4 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO A SINISTRA, FUOCO A DESTRA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1977.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sub Hunter" (Taito).


David Nelson detiene il record  ufficiale di questo gioco con 4.140 punti dal 3 Giugno 2001.


- PUNTEGGI -


Il punteggio, in questo gioco, e' abbastanza semplice : 

* I sottomarini hanno il punteggio scritto sul loro scafo. Questo punteggio varia da 10 a 90 con incrementi di 10 punti. Per esempio, se vedi 40 su un sommergibile, quello vale 40 punti.

* Parlando genericamente, piu' il sottomarino e' in basso, maggiore sara'  il suo valore.

* Hai 90 secondi per fare il maggior danno possibile. Se fai 500 o piu' punti, otterrai 45 secondi in piu'.

* Quando hai finito tutto, otterrai 30 punti per ogni sottomarino distrutto. Non perdi punti se la tua nave viene distrutta ma ci vorranno circa 2 secondi prima che quella nuova compaia.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, il tuo incrociatore sara'  nel mezzo dello schermo. Inizierai a vedere i sommergibili entrare nello schermo sia da sinistra che da destra a varie profondita'. Hai un totale di 6 bombe di profondita' che possono essere sullo schermo contemporaneamente. Questo significa che se le lanci tutte e 6, dovrai aspettare che almeno una colpisca un sottomarino o il fondo dello schermo per poterne rilanciarne una nuova.


* Cerca di far finire il tuo colpo dove il sottomarino si trovera'. Dovrai, in un certo senso, "precedere" il sottomarino. Questo e' particolarmente importante se stai cercando di colpire i sottomarini piu' profondi.


* Cerca sempre di tenere 2 bombe di profondita'  di riserva. Questo per i sommergibili che sono molto vicino alla superficie che lanciano mine che non puoi evitare.


* Cerca di mantenere in movimento il tuo incrociatore. Se stazioni in un posto, i sottomarini potrebbero lanciare le mine da entrambe le parti della tua nave impedendoti ogni via di fuga e aggiungendo un incrociatore alle loro uccisioni.


* Non sparare le tue bombe troppo vicine l'una all'altra sempre dalla stessa parte. Questo perche' se un sottomarino viene ucciso da una di queste, anche quelle vicine detoneranno. Se stavi mirando ad un altro sommergibile con la seconda bomba, il tuo colpo sara' sprecato.


* Oltre alle mine che di per se' sono pericolose, la tua nave puo' anche essere risucchiata dall'effetto delle mine. Non rimanere troppo vicino quando una mina scoppia o ti ritroverai sul fondale del mare.


* Se "cammini" i tuoi colpi avranno una chance maggiore di essere meglio distribuiti e di distruggere piu' sottomarini. Nel senso che lasciando una linea diagonale di bombe di profondita' , i sottomarini dovranno passarci attraverso. Inoltre, non perdi altre bombe a causa della detonazione di una vicino.


* Cerca di ottenere i 500 punti necessari per il tempo extra, non e' cosi' difficile se giochi in modo furbo.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1983)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=derbyoc,
$bio

Derby Owners Club (c) 1999 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=deroon,
$bio

Deroon DeroDero (c) 1996 Tecmo.


Un gioco di puzzle carino e divertente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YMF262 (@ 14.31818 Mhz), OKI6295 (@ 6.991 Khz), YMZ280B (@ 16.9 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2049


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=desert,
$bio

Desert Tank (c) 1994 Sega.


Un simulatore 3-D di carri armati.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), MB86233 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=desertbr,
$bio

Desert Breaker (c) 1992 Sega.


Scegli uno dei tre personaggi disponibili in questo futuristico sparatutto a scorrimento verticale di ambientazione militare. Una vasta gamma di potenziamenti puo' essere raccolta lungo la strada per aiutare il giocatore nella sua battaglia contro le centinaia di soldati e carri armati che popolano i livelli.


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0196


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Desert Breakers e' il tentativo di Sega di approfittare del successo di "Mercs" di Capcom. Il gioco della Sega funziona praticamente in maniera identica al classico Capcom del 1990 - a sua volta un seguito del leggendario "Commando", pubblicato nel 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=desertgu,
$bio

Desert Gun (c) 1977 Midway.


Uno sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Game ID : 618


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1977.


"Desert Gun" originariamente si chiamava "Road Runner (Midway Mfg. Co. [USA])". Il nome e' stato cambiato quando la Midway si e' unita con Bally che aveva un gioco dallo stesso titolo.  Secondo Jay Fenton, la vera ragione per il cambio di nome fu per evitare problemi legali con Warner Bros.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=desertwr,
$bio

Desert War (c) 1995 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale dove la missione e' quella di salvare i prigionieri di querra dai campi di battaglia nemici.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Wangan Sensou".


- STAFF -


Audio: Manabu Namiki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=desterth,
$bio

Destination Earth (c) 1979.


"Destination Earth" combina un semplice simulatore di volo bidimensionale con uno sparatutto bidimensionale. Cominci il gioco You start the game by floating within your mother ship. You then either must release your lander or after a pre-determined period of time, the mother ship will forcibly eject it. You first have to navigate through 6 rows of asteroids to make it to one of the landing platforms. You have 6 platforms initially but each landing will eliminate one since there is 1 platform per astronaut you have to rescue. On your return trip up, the screen changes and now you have saucers trying to destroy you with laser fire. Again, you will either have 3 or 6 rows of saucers depending if there are meteors in the area. You then must successfully land in the docking bay of the mother ship to get credit for a successful rescue of 1 astronaut.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti, speaker


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2 (overlay)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Lunar Rescue".


Subito prima del livello 4, vedrete un intermezzo carino in cui gli alieni di "Space Invaders" vi dicono 'Fight' ('Combattete').


- AGGIORNAMENTI -


In "Destination Earth" gli umani corrono all'astronave quando questa atterra, in "Lunar Rescue" e "Galaxy Rescue" la velocita' e' piu' quella di una camminata.


- PUNTEGGI -


Disco Volante Grande : 30 punti

Disco Volante Piccolo : 50 punti

Atterraggio : 50, 100, 150 punti


Ogni uomo recuperato ha un valore crescente, fino al quarto livello in cui raggiunge il suo massimo valore. I valori sono:

Livello 1 : 50 punti

Livello 2 : 100 punti

Livello 3 : 150 punti

Livello 4 : 300 punti

Nei livelli successivi al 4 resta 300 punti.


Il carburante rimasto viene aggiunto al tuo punteggio (ossia se resti con 560 unita' di carburante, verranno aggiunti 560 punti al tuo punteggio) alla fine dello schema.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


When you start the game, your lander will be sitting in the docking bay of the mother ship. You can release your lander by pressing the firing button or wait until the mother ship forcibly ejects you. It's better to do it yourself lest the mother ship ejects you on top of an asteroid.


* Fuel is a precious commodity in this game, use it sparingly. You only have 800 units of fuel to rescue 6 men. If you burn all your fuel off on the first rescue, you will have nothing to fall back on for the other 5.


* When you leave the mother ship, try to navigate through the asteroids without using any fuel. Since your lander doesn't accelerate during the fall, you will be going at a constant speed down. Try to maneuver between the rocks to land on a platform. You also don't need to decelerate when landing, you just land.


* Try to knock out the harder platforms first. This means, land on the harder to reach ones on the sides first. A good strategy is to get the right hand-one first, then the two left-hand ones, then finish by landing on the three in the middle.


* If you must use fuel, use quick bursts to get into position to land on a platform. Fuel burns up very quickly in this game so some quick shots to the thrusters should keep you out of trouble. Keep in mind, as the waves progress, the asteroids move faster and become more numerous.


* Once you've landed, the little guy will run over and get in your lander. The screen will then change and you will see 3 to 6 rows of saucers blocking your path. Again, as the waves progress, the saucers and meteors get faster and more numerous. There are a couple of different strategies for this section:

1) If you only see 3 lower rows of saucers, look to the upper right or left corner. More than likely, some meteors will be coming diagonally down to the opposite corner. The best solution is to quickly blast a path through the saucers and get above the meteors trajectory.

2) If you see 6 rows of saucers, then you need to blast a path through them to get to your mother ship. Keep in mind that the fire button acts as a dual fire/thrust button. When you fire, you accelerate yourself up just a bit. In other words, no point blank shooting or you may end up taking out the saucer with your lander. When you have cleared a path, use the fire button to get yourself quickly above the saucers.


* The saucers firing just drop their shots on you. Because of their numbers, you may find yourself surrounded by enemy fire. The best solution is again to blast a path through them. Once a saucer is destroyed, it doesn't come back. Also keep in mind that you can only have one shot on the screen at a time.


* Once you get 1 row from the bottom of the mother ship, it will stop and open its docking bay door. If you are too far away, you will fail to dock with the mother ship and get destroyed by the top of the screen. If you hit the side of the mother ship, the man you are rescuing will unfortunately fall from your lander to his death to the planet below. Plan out the best strategy to make sure that you stay in the middle so you can catch the mother ship with minimal effort.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=destroyr,
$bio

Destroyer (c) 10/1977 Atari.

Un gioco di guerre navali dove il giocatore muove un incrociatore avanti ed indietro sopra la superficie dell'acqua. La nave sgancia le bombe di profondita'  per distruggere i sommergibile che si muovo sotto avanti e indietro. 


- DATI TECNICI -


Game ID : 030131-030136


Processore Principale : M6800 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Atari Destroyer fu un'esperienza unica per singolo giocatore. Con la sua combinazione di controlli ed effetti sonori realistici e l'uso di una illustrazione con grafica 3D sovrapposta al monitor, il gioco dava al giocatore la sensazione di stare combattendo una battaglia navale realistica. Con il suono del sonar e le esplosioni provenienti dagli altoparlanti di destra e sinistra, il gioco permetteva un'esperienza completamente immersiva gia'  per il 1977.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Mike Albaugh.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=destryer,destryea,
$bio

Destroyer (c) 1980 Cidelsa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CDP1802 (@ 3.579 Mhz)

Chip Audio : CDP1869 (@ 3.579 Mhz)


Colori palette : 8


Player : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=detatwin,
$bio

Detana!! Twin Bee (c) 1991 Konami.


Il pianeta Meru e' sotto l'attacco delle forze di Iva. Una richiesta di aiuto ha raggiunto Twinbee e devi guidarlo nel pericoloso viaggio attraverso un mondo colorato, combattendo per riportare la pace. Questo sparatutto a scorrimento verticale e' caratterizzato da grafica colorata in stile anime , molti potenziamenti ed una divertente sfida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, K053260


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'E' qui!! Twin Bee'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Bells & Whistles".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Detana!! TwinBee : Konami Kukeiha Club - KICA-7503) il 05/06/1991.


- SERIE -


1. Twin Bee (1985)

2. Detana!! Twin Bee (1991)

3. Twin Bee Yahhoo! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (1995)


- STAFF -


Regista : M. Ohsawa

Programmatore : T. Shimomura

Designer : R. Shogaki, H. Ashida, K. Ishimoto

Animazioni : Shuzilow. Ha

Designer suono : H. Maezawa, Michiru Yamane, Masae Nakashima

Ingegnere : H. Matsuura


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1992)

Sega Saturn

Sony PlayStation ("Detana Twin Bee Yahhoo! Deluxe Pack")

Sony PSP (2007, "Twin Bee Portable")


* Computer :

Sharp X68000 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=devilfsh,devilfsg,
$bio

Devil Fish (c) 1982 Artic Electronics.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1982.


Un bootleg di questo gioco e' stato pubblicato da Vision nel 1984 su hardware "Galaxian".

- PUNTEGGI - 

Uccidere un polipo piccolo di tipo 1: 100 punti

Uccidere un polipo grande di tipo 1: 150 punti

Uccidere un polipo piccolo di tipo 2: 150 punti

Uccidere un polipo grande di tipo 2: 200 punti

Uccidere un polipo piccolo di tipo 3: 200 punti

Uccidere un polipo grande di tipo 3: 250 punti

Uccidere un polipo piccolo di tipo 4: 250 punti

Uccidere un polipo grande di tipo 4: 300 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Cerca di attirare piu' di un polipo alla volta in un cancello, per aumentare il tuo punteggio.

* Non indugiare troppo a lungo su ogni schermo, perché quello successivo iniziera' con nemici piu' rapidi.

* Attendi sull'altro lato di un cancello quando ti rendi conto che un polipo inseguitore restera' intrappolato, ed eliminalo non appena resta bloccato. Se un altro polipo si trovava appena dietro quello morto, torna indietro sul cancello e uccidilo appena resta bloccato.

* Poiché i polipi ti inseguono sempre, approfittane per far loro seguire il percorso che vuoi.

* Non raccogliere pesci extra all'inizio di una schermata, perché non ne puoi metter via piu' di 15 e quelli eccedenti andrebbero perduti.

* Usa le gallerie laterali per muoverti attraverso lo schermo: i nemici spesso non ti inseguiranno li' dentro.

* Quando sei inseguito da un polipo piccolo e veloce, lascia andare due pesci di fronte a esso, portandolo ad aumentare di dimensioni e a rallentare.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=devilw,
$bio

Devil World (c) 1987 Konami.


Un gioco di avventura.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX687


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1987.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dark Adventure" e in Giappone come "Majuu no Ohkoku".


- STAFF -


Programmatori gioco : Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takatori, Kyuichiro Isutsui

Operatori file dati : Ikuko Minowa

Designer grafica : Jun Sakurai, Miki Yoshikata

Curatore suono : Hideaki Shikama, Kenichi Matsubara

Ingegnere : Keisuke Hashima

Assistenti programmatori : Akira Suzuki, Tatsuo Fujii

Assistenti designer : Takashi Jinbo, Hiroyuki Ashida, Michiko Iwamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=devstors,devstor2,devstor3,
$bio

Devastators (c) 1988 Konami.


Uno sparatutto d'azione.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX890


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garuka".


Il ritratto del personaggio nella schermata dei titoli e' chiaramente una parodia di Sylvester Stallone in 'Rambo'.


King Records ha pubblicato una edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Konami Game Music Collection Volume.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Versione software V


REVISIONE 2 :

* Versione software X


REVISIONE 3 :

* Versione software Z


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=devzone,devzone2,
$bio

Devil Zone (c) 1980 Universal.

Game ID : 8022


Uno dei primi sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dfeveron,
$bio

Dangun Feveron (c) 1998 Cave.


Uno sparatutto a scorrimento verticale con una modalita' di gioco intuitiva accompagnata da superbe musiche e grafiche, marchi di fabbrica dei maestri del genere: la Cave. 

Dangun Feveron e' caratterizzato da un elevatissimo livello di personalizzazione. All'inizio del gioco il giocatore puo' scegliere 3 diverse caratteristiche per l'astronave che vuole pilotare: la velocita' dell'astronave (da una scelta di 4), lo sparo rapido (da una scelta di 3) e lo sparo a cannone preferito che si attiva tenendo premuto il pulsante FUOCO. La scelta delle caratteristiche permette al giocatore di crearsi un astronave su misura in base ai propri bisogni ed al proprio stile di gioco; un'astronave veloce e con un angolo di fuoco molto ampio per abbattere intere formazioni di nemici oppure essere meno rapidi ma abili a schivare i proiettili dei nemici che a volte riempiono lo schermo.  

Un altro punto di forza del gioco e' il sistema a punti "cattura e segna". All'inizio quando un nemico verra' distrutto vi dara' solo 1 punto. Tuttavia ogni volta che distruggerete un nemico compariranno delle sfere colorate che contengono un umano imprigionato. Le sfere possono essere raccolte dal giocatore per ottenere piu' punti. I punti che si ottengono distruggendo un nemico aumentano di 1 per ogni prigioniero recuperato.
Ad esempio salvando 56 prigionieri vuol dire che o ogni nemico seguente sconfitto vi dara' 57 punti.
Quando le sfere compaiono, vanno alla deriva lentamente verso la parte inferiore dello schermo  poi tornano verso l'alto, se non vengono raccolte scompaiono ed il punteggio torna ad 1 punto per ogni nemico distrutto. Se il giocatore perde una vita e sceglie di continuare il conteggio dei prigionieri recuperati viene resettato a 0. 

Dangun Feveron si distingueva per usare una musica di sottofondo fortemente ispirata alla musica da discoteca anni '70. 

- DATI TECNICI -


Game ID : CV01


Hardware di Prima Generazione della Cave.

Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Optional]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Optional]

Other : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1998.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pistola a Proiettili Feveron'.

Concesso in licenza alla Nihon System per la distribuzione.

Questo gioco e' conosciuto fuori da Giappone come "Fever SOS".


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dangun Feveron - SGCD-0004) il 04/12/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Prsonaggio Segreto Ospite (Da "Uo Poko") : Inserite un credito e premete velocemente Giu', Su, Destra, Sinistra, Su, Giu', Sinistra, Destra, START. Il giocatore 1 guidera' il gatto 'Uotaro', il giocatore 2 controllera' il gatto 'Poko'.
Nota: per continuare ad usare questi personaggi, quando perdi dovrai reinserire il codice, poco prima di immettere un nuovo credito
 

*Modalita' Time Attack: Inserite un credito, tenete premuti A+B e premete START simultanemaente. 

*Potete uccidere i nemici fuori dallo schermo a sinistre e a destra ma non sopra e sotto.

*Se ha  lo sparo laterale potenziato, un rapido cambio di direzione e' utile per evitare i colpi avversari e abbattere molti nemici. Utile anche per abbattere nemici fuori dallo schermo.

*Ci sono specifiche combinazioni oltre ad uccidere velocemente i nemici che causano l'apparizione di nuove formazioni. Molte ancora da decifrare. 

*Arrivati a 2200 DM apparira' una vita extra al centro dello schermo. Normalmente alla fine del terzo livello o all'inizio del quarto.


*Sembra che la migliore combinazione sia la nave B  con le bombe o con la barriera circolare. Le bombe fanno piu' punti (esplosioni a catena) e richiedono una certa pianificazione, la barriera circolare e' piu' frenetica ed uccide velocemente nemici piu' grossi.

* Il massimo di DM che puo' apparire contemporaneamente su schermo e' 80. Dopo non ne appare piu' nessuno, e questo potrebbe essere un problema per il punteggio specialmente nel livello 3. 

*Se si batte il boss dello schema 5 ma senza ucciderlo sarete trasportati in un livello bonus dove affronterete il vero boss. Sarete invincibili a meno che non userete le bombe e raggiungerete un altro livello bonus quando lo ucciderete. 

*Bonus per finire il gioco: 100.000 punti per ogni bomba e 500.000 punti per ogni vita rimasta. Questi punti sono raddoppiati se finite il gioco distruggendo il vero boss finale. 


- STAFF -


Musica composta da : Ryuichi Yabuki, Nanpei Misawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dharma,dharmak,
$bio

Daruma Dojo - Mezase, Tachimaro Ou (c) 04/1994 Metro.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Daruma Dojo - Saro' il re!'.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=diamond,
$bio

Diamond Run (c) 1989 KH Video.


Un gioco arcade di puzzle in cui un singolo giocatore deve farsi strada scavando gallerie attraverso un certo numero di caverne sotterranee, raccogliendo le molte gemme sparse nei livelli. Ogni caverna e' cosparsa di roccie che, se cadono sul giocatore, provocheranno la morte. Pianificate con attenzione dove scavare i trafori per  influenzare la direzione in cui le roccie cadranno, tuttavia, questo le rende un'arma efficace contro i molti nemici che popolano i livelli. Un certo numero di esplosivi rossi possono essere trovati e possono anche essere usati per uccidere i nemici e per distruggere tutte le pareti che ostacolano il percorso del giocatore. Di nuovo, come le roccie, questi devono essere usati con attenzione per impedire che l'esplosione uccida il giocatore.


Per completare un livello, un determinato numero di gemme deve essere raccolto. Una volta che la quantita'  sufficiente e' stata raccolta, un'uscita si aprira'  ed il giocatore deve entrarci per passare alla caverna successiva.


Diamond Run e' fortemente basato sul classico Primo Successo del Commodore C64, 'Boulder Dash'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designed by : Kyle Hodgets


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=diehard,
$bio

Die Hard Arcade (c) 1996 Sega.


Un gioco 3-D di combattimento a scorrimento per uno o due giocatori in cui la figlia del presidente e' stata rapita da un'organizzazione terrorista. Die Hard Arcade e' basato sul film di Bruce Willis con lo stesso nome, anche se la trama del gioco e' molto differente da quella del film.


I giocatori intraprendono il ruolo di due membri della squadra SWAT che devono combattere i terroristi per poi finalmente raggiungere e sconfiggere il capo dell'organizzazione terrorista e salvare la figlia del Presidente. I giocatori devono eliminare in ogni area tutti i terroristi prima di poter proseguire. I terroristi possono essere sconfitti dando pugni e calci fino ad esaurire le loro barre di salute. In aggiunta al combattimento mano-a-mano, i giocatori possono anche utilizzare le vari armi ed oggetti, compreso le pistole, le mitragliatrici, i lanciamissili, i cannoni anti-carro armato, i coltelli, i bastoni, gli estintori , le bombole spray, il macina-pepe, i tubi d'acciaio, le scope, le bottiglie e, ad un punto, un orologio di prima generazione.


Le munizioni trovate possono essere utilizzate per ricaricare le armi esaurite,  le unita'  di salute possono anche essere trovate per guarire tutti i danni subiti dai giocatori. In certi punti del gioco, una sequenza prestabilita costringera'   il giocatore a premere il tasto PUGNO, CALCIO o SALTO nel momento giusto oppure spostare il joystick in un senso specifico per riuscire a superare determinati nemici o ostacoli. Se uno dei membri della SWAT sbaglia in una di queste sequenze dove si devono dare dei calci o abbattere giu' i nemici, dovranno sconfiggerli nel combattimento corpo a corpo. I nemici possono anche essere afferrati, permettendo ai giocatori di tirare pugni oppure arrestarli. Quest'ultima mossa puo' solo essere eseguita se il membro della SWAT ha in mano una pistola, ed e' realizzata premendo il PUGNO o CALCIO due volte.


Quando i membri della SWAT si scontrano contro il boss, dovranno farlo due volte; in primo luogo nell'ufficio e poi sul tetto. Sul tetto, sara'  munito di spade e sara'  piu' difficile da uccidere. Dopo che il boss e' sconfitto per la seconda volta, la figlia del Presidente e' salva.


Questo gioco e' un omaggio al leggendario picchiaduro del 1987 della Technos, "Double Dragon". Se soltanto un giocatore completa il gioco, la ragazza dice semplicemente "grazie!" e il gioco finisce. Ma se i due giocatori completano il gioco, la ragazza dira'  che desidera uno dei membri della SWAT diventi la sua nuova guardia del corpo. I due giocatori allora dovranno combattere, il vincitore otterra' l'incarico. Se il tempo finisce prima che uno dei due giocatori vinca, lo scontro sara'  dichiarato in parita'  e la ragazza sara'  indecisa su quale membro della SWAT vorra'  come sua nuova guardia del corpo.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1996.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dynamite Deka".


Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155





- SERIE -


1. Die Hard Arcade (1996)

2. Dynamite Deka II (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dietgo,dietgou,dietgoe,dietgoj,
$bio

Diet Go Go (c) 1992 Data East.


Un gioco di piattaforme dove due ragazzi corrono  e combattono contro vari mostri. Alcuni colpi ingrassano i mostri in modo da poterli calciare. Inoltre, vari oggetti cadono, compreso alimenti che ingrassano i ragazzi con i risultati previsti e le bibite dietetiche, che bruciano il grasso.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz), HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels


Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- PUNTEGGI -


Power Up : 1000 punti

Velocita' : 1000 punti

Barriera : ???

Bomba : ???

Super Bomba : ???

Moneta nella Slot : 0 punti (fa girare la slot machine)

Bibita dietetica : 1000 punti

1UP : ???

Cristallo dell'arcobaleno : 10000 punti

Rubino : 500 punti

Rubino grande : 1000 punti

Diamante : 1000 punti

Diamante Grande : 2000 punti

Cristallo : 200 punti

Anello : 100 punti

Anello Grande : 300 punti


- STAFF -


Progetto : Makoto Kikuchi

Programmatore : Hidemi Hamada, Yas Nomura, Magical Kei

Designer : Masanori Tokoro, Chie Kitahara, Asami Kaneko, Hiroshi Koga, Ryohei Hirakata, Mario, Yasuko Kurohiji

Suono : Tomoyoshi Sato ('Tom Sato'), Seira, Tatsuya Kiuchi ('Mr.K')

Hardware : T. Kanayama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=digdug,digdugat,digduga1,digdugb,digsid,
$bio

Dig Dug (c) 1982 Namco.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari (05/1982). Furono prodotte dall'Atari approssitamente 12,200 unita' .


Questo gioco gira su hardware "Galaga" .


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Zig Zag".

Un altro bootleg che gira su hardware "Galaxian" e' stato prodotto da LAX come "Zigzag".


Introdotto nel 1982, Dig Dug e' stato una brillante aggiunta all'eta'  d'oro dei videogiochi. Il mondo affascinante di Dig Dug e il suo innovativo stile di gioco ne hanno fatto un classico all'istante.


* Un posto nella storia dei videogiochi: Durante l'eta'  d'oro dei videogiochi abbiamo visto molti approcci innovativi al gioco, dice Chris Lindsey, direttore del National Video Game and Coin-Op Museum di St. Louis. "Tempest", per esempio, richiedeva cose dal suo giocatore che mai si erano viste prima in un videogioco. Dovevi imparare tutta una nuova gamma di abilita'  per andare avanti nell'esperienza di gioco. Dig Dug e' un altro gioco che ha fornito un nuovo approccio. Il tipi di movimento che dovevi imparare, le abilita'  da sviluppare, non erano simili a nessun'altra fino ad allora. E questo stile di gioco era combinato con uno scopo di gioco veramente coinvolgente, cioe' questo tizio, Dig Dug, che scava sottoterra alla ricerca di mostri sotterranei, e che li fa esplodere con un'arma veramente bizzarra, una pompa ad aria! C'erano solo queste interessanti, coinvolganti cose da vedere e sperimentare per lo spettatore che aveva a che fare con questi nuovi tipi di giochi. Ti prendeva sul serio, e ancora ti prende, l'immaginazione. Anche il suono di Dig Dug era molto peculiare. Quando la gente sente la musica partire qui al museo, ridono quando la riconoscono. E' abbastanza divertente guardare la gente giocare a quel gioco.


* La grande fuga dei 25 cent: Lindsey si diverte a guardare i visitatori del loro museo scoprire un videogioco che riaccende le memorie degli anni passati.

"Dicono, 'Wow, ero fortissimo a questo!!' E riprendono la loro vecchia posizione di gioco -- che sembra cambiare praticamente a caso da persona a persona" ha detto Lindsey. "Mettono dentro un gettone, cominciano a muoversi, e perdono tutto il senso del tempo e dello spazio, perdendosi completamente nel gioco. Spesso iniziano a ridere. Ieri c'era un tizio molto divertente. E' arrivato e ovviamente aveva giocato a quei giochi un bel po' negli anni scorsi, come molti di noi. Ha girato per il museo, passando da gioco a gioco, e semplicemente rideva come un matto quando si ricordava tutti i piccoli dettagli di ciascun gioco su cui aveva passato tanto tempo, tempo fa."


* Appunti di Namco dopo la pubblicazione di Dig Dug del 1982, gli ingegneri della Namco andarono nelle sale giochi a guardare il loro gioco mentre veniva giocato. Notarono che "c'erano due gruppi di persone completamente separati. Un gruppo si divertiva a gonfiare i nemici con la pompa. L'altro gruppo si divertiva a sconfiggere i nemici facendogli cadere addosso le rocce".

Dig Dug NON era il primo gioco che l'Atari aveva preso in licenza dalla Namco, come era comune credere. Questo onore ando' a  F-1, il gioco di corsa '3D' che proietto' una corsa su tracciato su uno schermo usante una pellicola scorrevole. A nessuno nei coin-op Atari piaceva Dig Dug eccetto Brian Mcghie, ora con Starpath. Era McGhie che diede gli ultimi tocchi a Dig Dug.


Una unita'  di Dig Dug appare nel 1983 nel film 'WarGames' ('Wargames - Giochi di guerra').


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Video Game Music - YLC-20003) nel 25/04/1984.

Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The Best Of Video Game Music - 32XA-66) nel 25/04/1986.


Nel 1982, Atari pubblico' una serie di 12 spille da collezionisti che includevano: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- AGGIORNAMENTI -


La grafica dello sfondo e' leggermente diversa nella versione Atari, la terra e' meno regolare.


- CONSIGLI E TRUCCHI -Consigli e Trucchi


* Easter Egg:

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Tieni B1 premuto e digita la seguente sequenza: Su(x6), Destra(x3), Giu'(x4), Sinistra(x8).

3) '(c) 1982 NAMCO LTD.' apparira'  sullo schermo.


* Dig Dug Bug: Fatti seguire da un Pooka o un Fygar, quindi pompalo ma non tanto da farlo esplodere. Fallo vicino ad una pietra -- attento che e' piuttosto difficile. L'idea e' quello di mettere la pietra in bilico mentre  il nemico e' quasi completamente gonfiato, spostarti, quindi voltarti di colpo e uccidere il nemico esattamente nel momento in cui viene schiacciato dalla roccia (evitando di venire schiacciati, ovviamente...). Questo confondera'  il gioco e tutti i nemici dello schermo scompariranno lasciandoti scavare tunnel a vuoto nel terreno. Non passerai al livello successivo finche' non farai cadere un'altra roccia.


* Consiglio: Se vuoi essere super-avido ed ottenere piu' punti, mangia tutto il terreno nello schermo. Lascia solo due nemici (perche' accellerano, e tre sono troppi per gestirli). Non hai bisogno mangiare ogni pezzetto di terreno (puoi lasciare lunghi corridoi per rallentare i nemici). Inoltre, lascia solo pooka, perche' i fygar possono bruciarti attarverso il terreno.

- SERIE -


1. Dig Dug (1982)

2. Dig Dug II (1985)

3. Dig Dug Deeper (2001, PC CD-ROM)

4. Dig Dug - Digging Strike (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Musica di: Yuriko Keino.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Nintendo Famicom (1985)

Mattel Intellivision (1987)

Atari 7800 (1984)

Nintendo Game Boy (1992)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")


* Computer:

Atari 800 (1982)

Commodore VIC-20 (1983)

MSX (1984)

Sharp X68000 (1995)

Commodore C64

Apple II


* Altri:

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da Gakken.

Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2")

Compare nel gioco TV Namco Classics, Prodotto da Jakks Pacific. (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=digdug2,digdug2o,
$bio

Dig Dug II (c) 1985 Namco.


Per questo seguito del classico del 1982, la Namco decise di cambiare la prospettiva da laterale a vista dall'altro. Il gioco questa volta e' ambientato in una serie di piccole isole. 

La modalita' di gioco mantiene gran parte dello spirito del suo predecessore: il giocatore continua ad essere armato con una pompa che gli permette di gonfiare e fare esplodere i nemici. Tuttavia, per questo seguito, la Namco decise di introdurre la possibilita' di utilizzare una trivella per innescare cariche in punti precisi del terreno. Il giocatore puo' fare saltare le cariche ed unirle ad altre, il che verra' rappresentato sullo schermo con il formarsi di una trincea. Una volta che una linea di cariche e' collegata a due dei bordi dell'isola, parte dell'isola si distruggera' precipitando letteralmente in mare e tutti i nemici presenti in quel settore verranno annientati. I giocatori devono fare molta attenzione a non rimanere nella parte dell'isola che verra' distrutta per evitare di perdere una vita. 




- DATI TECNICI -

Game ID : D2

Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Pompa, [B] Trivella

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1985.
 

Il personaggio principale di Dig Dug in Giappone si chima 'Taizo Hori' un gioco di parole tratto dalla frase 'Horitai zo', che si traduce come 'Voglio scavare!' 



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua (funziona solo nella nuova versione, la vecchia non ce l'ha):

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Seleziona il suono 1B.

3) Premi l'interruttore di servizio per mostrare la griglia e digita la seguente sequenza: Giu'(x2), Destra, Sinistra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x3), Su(x2).

4)Premi l'interruttore di servizio di nuovo. Suoneranno alcune musiche e 'DIGDUGII (c) 1985 NAMCO LTD.' sara'  disegnato lentamente sullo schermo.


* Pausa/Riprendi: Quando l'interruttore 'freeze' e' acceso, all'inizio del gioco seleziona il livello di partenza con la manovella Su/Giu', quindi premi il bottone 2. Durante il gioco, premi Start per Pausa/riprendi.


- SERIE -


1. Dig Dug (1982)

2. Dig Dug II (1985)

3. Dig Dug Deeper (2001, PC CD-ROM)

4. Dig Dug - Digging Strike (2005, Nintendo DS)


- STAFF -



Musica da Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Nintendo Famicom Disk (1990)

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS")



* Computer :

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=digger,
$bio

Digger (c) 06/1980 Sega.

Game ID : 684-691


Digger e' un gioco che richiede di scavare delle buche in maniera strategica all'interno di un labirinto. Lo scopo e' di poter bloccare delle creature aliene facendole cadere nelle buche scavate per poi ricoprirle prima che possano attaccare e distruggervi. La disposizione del labirinto cambia con ogni schema giocato. 

Le creature sono confinate dietro una parete. Nel primo di tre schemi del gioco, quattro creature vengono liberate  nell'area  attraverso un cancello. Dovete catturare queste quattro creature prima di avanzare al prossimo schema, in cui ne affrontate sei. Nel terzo schema dovrete invece combattere contro otto creature. Questa sequenza viene ripetuta ed il punteggio aumenta ogni volta che passate la sequenza dei tre schemi. Inoltre, la velocita' delle creature aumenta per ogni schema. Qualsiasi contatto con le creature sara' mortale per voi.

Mentre siete occupati a scavare buche ed ad intrappolare alcune creature, le altre stanno dietro il muro di sostegno camminando nervosamente avanti e indietro. Dopo circa tre minuti, i cancelli ad ogni estremita' si apriranno e tutte le creature rimanenti entreranno nell'area immediatamente. Tuttavia, un abile giocatore cerchera' di catturare tutte le creature di ciascuno livello prima che il cancello si apra. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


Pulsanti : 2

= > [A] Scava buca, [B] Chiudi buca 

- PUNTEGGI - 

Il punteggio ottenuto per ogni creatura catturata aumenta ogni sequenza di tre livelli.
 
La prima fase assegna 300 punti per creatura, che diminuisce a 100 punti se non si chiude subito la buca.
 
La seconda fase assegna 500 punti per la creatura, che diminuisce a 300 punti se non si chiude subito la buca.
 
La terza fase assegna 700 punti per la creatura, che diminuisce a 700 punti se non si chiude subito la buca. 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Bonus doppio: lo otterrete se bloccate e riempite la buca con una creatura ROSSA prima di qualsiasi creatura VERDE. Ma, questa deve essere la PRIMA creatura sconfitta, o la creatura ROSSA si trasforma in una VERDE e non si riceve nessun bonus. 

*Bonus di 1000 punti e' dato se bloccate quattro creature in fila a pieno punteggio. 

*Quando una creatura e' catturata, sentirete 8 squittii prima che la creatura fuoriesca dalla buca. Per coprire una creatura sono richiesti 5 squittii, quindi dovete affrettarvi e riempire la buca prima del quarto squittio, o la creatura emergera' e vi  divorera'. 


- STAFF -


Scritto da : David L. Evans.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=diggerc,
$bio

Digger (c) 1982 Century Electronics.


Uno dei primi giochi in cui scavare a labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Mark Peterson detiene il record ufficiale per questo gioco con 17.400 punti dal 13 Febbraio 1983.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=diggerma,
$bio

Digger Man (c) 1999 The Game Room.


- CURIOSITA' -


Questo gioco ruba molti sprites e musiche a "Guruin" di Face.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=dimahoo,dimahoou,dimahoud,
$bio

Dimahoo (c) 01/2000 Eighting / Raizing.

Game ID: CP-S II No. 31


In questa impressionante miscela di sparatutto con vista dall'alto con caratteristiche RPG, devi aiutare un gruppo di misteriosi cacciatori di taglie a salvare la terra contro il malvagio Impero Sotterraneo Gobligan. Caratteristiche eccellenti grafica 2-D e suono, splendidi disegni per personaggi e nemici, un sistema d'armi basato su aumenti di livello e elementali e MOLTI oggetti nascosti!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 31


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Licenza alla Capcom per la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Great Mahou Daisakusen".


Miyamoto il Drago e' apparso nei precedenti giochi Eighting come "Mahou Daisakusen", "Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix" come personaggio selezionabile e personaggio segreto in "Armed Police Batrider.".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Segreti : Inserisci una moneta e premi Su(x2), Sinistra, Giu'(x2), Destra, A, B, A, B, A, Inizio. Quattro nuovi aeroplani sono selezionabili.


- SERIE -


1. Sorcer Striker (1993)

2. Kingdom Grandprix (1994)

3. Dimahoo (2000)


- STAFF -


Programma principale : Yuichi Toyama

Progettazione e Disegni : Ken-Ichi Yokoh

Controllo Progresso : Susumu Hibi

Produttori : Masato Toyoshima, Tatsuya Minami

Audio : Manabu Namiki

Staff : Kazuyuki Nakashima, Yasunari Watanabe, Yoshitaka Ikeda, Hiroshi Satoh, Kenji Kawakita, Yukiko Sugiyama, Toshikazu Sahoda, Atsuhiro Motoyama, Ken-ichi Koyano, Nobuyuki Irie, Hiroshi Tahara, Tatsuya Uemura, Masahiro Yuge, Haruhisa Udagawa

Supporto da Capcom : Tomoshi Sadamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dingo,dingoe,
$bio

Dingo (c) 1983 A.C.G. [Ashby Computers & Graphics]


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), Z80 (@ 1.62 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.62 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.62 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Jaleco.


I produttori Ashby Computers e Graphics Ltd erano meglio conosciuti negli anni 80 come 'Ultimate Play The Game', una delle migliori case software Inglesi del momento - conosciuta adesso come 'Rare', una sussidiaria di Microsoft. In quel periodo la maggior parte del lavoro era per il Sinclair Spectrum su base Z-80, per cui non e' una sorpresa che Dingo sia similmente basato su Z-80. I caratteri usati per Dingo sono gli stessi usati nel loro gioco Spectrum dello stesso anno, Aric Atac, ed il simbolo nel Copyright mostrato sullo schermo e' copiato direttamente dai caratteri standard Spectrum.


- AGGIORNAMENTI -


La versione encrypted usa un AY8910 @ 1.78975 Mhz invece di 1.62 Mhz.


- STAFF -


Staff : Christopher Stamper, John Lathbury, Timothy Stamper, Carole Ward


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dino,dinou,dinopic,dinopic2,
$bio

Cadillacs and Dinosaurs (c) 1993 Capcom.


In questo picchiaduro 2-D a scorrimento laterale, quattro eroi, preoccupati per il destino della Terra, tentano di fermare i cacciatori di frodo che stanno mettendo in pericolo la razza dei dinosauri. Ogni personaggio ha i suoi punti di forza e le sue abilita'  peculiari.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1993.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Cadillacs Kyouryuu Shin Seiki".


Questo gioco e' famoso con il nome "Mustapha's game" (il personaggio principale del gioco) in Asia.


I personaggi sono basati sui racconti comici di 'Xenozoic Tales' creati verso la fine degli anni '80 da Mark Schultz.


C'e' una versione modificata di questo gioco (hack?), nella quale alcune armi hanno munizioni infinite.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tenchi Wo Kurau II : G.S.M. Capcom 7 - PCCB-00133) il 20/08/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Durante le sequenze in cui si sviluppa la trama, la versione giapponese vanta effetti di scorrimento del testo. Tutte le altre versioni non hanno questi effetti.


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- CONSIGLI E TRUCCHI -

Nel Secondo e Quinto livello appare un enorme dinosauro chiamato Shivat il quale inizialmente non fara' altro che dormire. Cercate di evitare che i nemici umani lo risveglino picchiandolo. Anche se gli Shivat attaccano i nemici, sono anche capaci di causare problemi (e ferite) ai giocatori.

Ci sono anche delle creature dalle sembianze di pterodattillo che necessitano di essere colpiti mediante salti per raggiungerli. Ogni volta che prosciugerete l'energia da ogni minaccioso dinosauro, essi cambieranno leggermente colore, divenendo innocui.

Al Terzo livello, dove guiderete la Cadillac di Jack, cercate di evitare le granate lanciate dal boss del livello, il motociclista Hogg, mentre lo danneggiate con l'auto. Se siete abili,  sarete almeno in grado di ridurre la sua energia al livello giallo, il piu' basso per i nemici.

Al Sesto livello, ci sono 2 punti dove avrete bisogno di essere prudenti per non essere schiacciati dalle gambe di un brontosauro. Ma, provate piuttosto ad attirare alcuni nemici sotto di loro!

- STAFF -

Progetto: DA., Hattari, JRA

Grafica Oggetti : Kurisan, Jun, Matano, Ss, Shisui, Kinmon, The Who

Grafica Scorrimento : Nissui, Konomi, Ohnicchan, Bentobucho

Programmatori : Yuki Saiko, Cky Gi-u, T.Uragoro, Some-P

Musica : Isao Abe (Piro2 Oyaji), Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo

Audio : Toshi Bull, Nobu

Assistenti:  Kitasan, Yokozo, Daniel, Inukichi, Ban, Jirou, Kurata-N, Hanisawa

Design Annunci: Sho, Tom, Sensei

Supporto Americano : James Goddard (DJames)

Ringraziamenti Speciali : Noritaka Funamizu (POO), Akira Nishitani (NIN), Hore Hore, Alex Jimenez, Super Joe



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dinoj,
$bio

Cadillacs Kyouryuu Shin Seiki (c) 1993 Capcom.


In questo picchiaduro 2-D a scorrimento laterale, quattro eroi, preoccupati per il destino della Terra, tentano di fermare i cacciatori di frodo che stanno mettendo in pericolo la razza dei dinosauri. Ogni personaggio ha i suoi punti di forza e le sue abilita'  peculiari.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1993.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come  'Cadillacs New Dinosaur Century'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Cadillacs and Dinosaurs".


I personaggi sono basati sui fumetti di 'Xenozoic Tales' creati verso la fine degli anni '80 da Mark Schultz.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tenchi Wo Kurau II : G.S.M. Capcom 7 - PCCB-00133) il 20/08/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Durante le sequenze in cui si sviluppa la trama, la versione giapponese vanta effetti di scorrimento del testo. Tutte le altre versioni non hanno questi effetti.


- STAFF -


Grafica Oggetti : Kurisan, Jun, Matano, Ss, Shisui, Kinmon, The Who

Grafica Scorrimento : Nissui, Konomi, Ohnicchan, Bentobucho

Programmatori : Yuki Saiko, Cky Gi-u, T.Uragoro, Some-P

Musica : Isao Abe (Piro2 Oyaji), Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo

Suono : Toshi Bull, Nobu


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dinorex,dinorexu,dinorexj,
$bio

Dino Rex (c) 11/1992 Taito.


In questo gioco di lotta uno contro uno, sei selezionabili dinosauri combattono per i loro cavernicoli padroni!


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D39


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Designer gioco: Project D-Rex

Progettisti & registi: Senba Takatsuna, Kimura Chiho

Programmatori: Nakamura Yasuhito, Iromust TMR, Tarabar, KZN, NOB, Okamoto Masahiro, Takayuki Shinma

Programmatore speciale: Fujisue Ichiro

Hardware: Kawamoto Toshihiko

Decoratore: Takenami Toshiyuki

Direttore suoni: Yamada Yasuko (Zuntata)

Compositori suoni: Tono (Zuntata), V. Ohashi (Pinch Panchi)

Effetti sonori: Pinch Panchi, Yamada Yasuko (Zuntata)

Supporto al progetto: Tomita Takaaki, Abe Naomitsu, Yusuke Tsuda

Supporto software: Kuroki Naoya, Kinoshita Masaya, Tany, Yagi Chan

Paletta dei bit (Personaggi): Senba Takatsuna, Kimura Chiho, Abe Naomitsu, Yusuke Tsuda

Paletta dei bit: Masami Kikuchi, Oh!No! Tomohiro, Takayuki Miyazawa, Joney Moriyama, Angel Ushiroda, Vinus Terakoshi

Rastan 3 disegnato da Fujita Makoto.

Titolo presentato da : Makoto Fujita

Cast: Ho Lee Chan, CP-Suger, Feti Oyabin, Angelliena, Papawa 30

Produttori: Masaki Ogata, Ichiro Fujisue, Senba Takatsuna


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (Solo Giappone)

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dirtdvls,dirtdvla,
$bio

Dirt Devils (c) 1998 Sega.


Un gioco di corse prodotto da Sega con auto fuoristrada come un Humvee, una Sand Buggy e un Beatle Buggy. Co sono tre livelli standard piu' uno nascosto dentro la grande arena coperta.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dirtfoxj,
$bio

Dirtfox (c) 1989 Namco.


Un gioco di guida con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : DF


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1989.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Dirtfox - PCCB-00013) il 21/11/1989.


- STAFF -


Musica composta da : Shinji Hosoe.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=disco,discof,
$bio

Disco No.1 (c) 1982 Data East.


Giochi con un ragazzino scarno di 40 chili con i pattini a rotelle che deve pattinare attorno ai cattivi per guadagnare l'ammirazione della sua pupa. Guadagni punti aggirando completamente uno o piu' dei cattivi e raccogliendo gli oggetti bonus che sono sparsi in giro per lo schermo. Interessante meccanica di gioco, belle musiche e buona grafica per un gioco del 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1
 

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=discoboy,
$bio

Disco Boy (c) 1993 Soft Art.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=diverboy,
$bio

Diverboy (c) 1992 Electronic Devices.


Un gioco tipo "Bomb Jack" capovolto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 10 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 318 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=djboy,djboya,
$bio

DJ Boy [Upright model] (c) 1989 Kaneko.


Un divertente picchiaduro sui roller-skate. Devi recuperare lo stereo rubato del DJ attraverso cinque vicinati diversi. Colleziona le note musicali che appaiono dai nemici sconfitti per guadagnare stelle, che, quando accumulate, fanno guadagnare vite extra.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12.121 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a American Sammy.


Il gioco comprende la voce del DJ americano 'Wolfman Jack' (vero nome: Robert Weston Smith), morto nel 1995.


- SERIE -


1. DJ Boy [Upright model] (1989)

1. DJ Boy [Cocktail model] (1989)

2. B.Rap Boys (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Megadrive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=djboyj,
$bio

DJ Boy [Cocktail model] (c) 1989 Kaneko.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dkgensan,dkgenm72,
$bio

Daiku no Gen-san - Beranmee Machi Soudouki (c) 1990 Irem.


Un gioco a piattaforme dove controlli un operaio con un grosso martello che lo usa per farsi strada attraverso ostacoli e una varieta'  di nemici 


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware (Esiste anche una versione precedente su M-72).


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mr. Gen Il falegname - La cronaca di una folle sommossa in citta' .


Questo gioco e' noto fuori dal Giappone come "Hammerin' Harry".


- SERIE -


1. Daiku no Gen-san - Beranmee Machi Soudouki (1990)

2. Daiku no Gen-san - Ghost Building Company (1992, Nintendo Game Boy)

3. Ganbare! Daiku no Gen-san (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Compositore Audio : Hiyamuta (Gangy Hiya)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dkong,dkongo,dkongjp,dkongjo,dkongjo1,
$bio

Donkey Kong (c) 1981 Nintendo.

Una leggenda assoluta tra i giochi arcade, dove il giocatore impersona Mario – che esordisce in questo gioco e che, col tempo, diventera' anch’egli una leggenda dei videogiochi – e deve aprirsi la strada verso la cima di ogni livello per salvare la sua amata Pauline, che e' stata rapita da una malvagia scimmia gigante: Donkey Kong.

Mario e' comandato da un joystick e dal bottone di salto (JUMP). Durante l’attraversamento dei livelli Mario dovra' saltare per evitare i barili rotolanti gettati da Donkey Kong, le palle di fuoco, le torte di cemento, nonché evitare le molle saltellanti. Inoltre dovra' muoversi attraverso rampe e nastri trasportatori, salire su scale e ascensori. Per conseguire punti aggiuntivi, Mario potra' raccogliere ombrelli, cappelli, borse e altri oggetti che Pauline ha smarrito lungo la strada. Mario puo' inoltre afferrare un martello, saltandoci sopra, e usarlo per sfasciare barili, barili blu, palle di fuoco, torte di cemento e firefox, guadagnando altri punti extra. Il martello ha tuttavia una durata limitata.

Nei livelli con rampe, ascensori e nastri trasportatori, una volta che Mario raggiunge Pauline, Donkey Kong la afferrera' e la portera' in cima al livello successivo. Nel livello con i rivetti, invece, Mario deve eliminarli tutti correndo o saltandoci sopra. Dopo che tutti i rivetti sono stati eliminati, Donkey Kong cadra' a testa in giu' su una pila di travi restando tramortito, cosi' Mario e Pauline saranno finalmente insieme. A quel punto il gioco ricomincia con un maggior livello di difficolta'.


PERSONAGGI


Mario – E’ l’unico e solo Mario che diventera' una delle maggiori stelle dei videogiochi di tutti i tempi. Questo e' il gioco dove tutto ebbe inizio. Nel gioco, Mario dovrebbe essere un falegname e non un idraulico.

Pauline – La ragazza di Mario, nonché tipica damigella in pericolo. E’ ferma in cima a ogni livello, aspettando di essere salvata dalle grinfie di Donkey Kong.

Donkey Kong – La scimmia piu' famosa dei videogiochi. Ha rapito Pauline e l’ha portata in cima al palazzo in costruzione dove Mario lavora.

Martelli – Tranne che nel quadro dell’ascensore, in ogni altro livello si trovano due martelli. Mario deve saltarci sopra per afferrarli, dopodiché potra' usarli per distruggere i pericoli piu' ravvicinati e guadagnare punti. Il martello dura solo per un breve tempo e, mentre lo sta impugnando, Mario non puo' salire le scale.

Barili – Donkey Kong li getta addosso a Mario nel livello delle rampe. Molti rotolano giu' dalle rampe e, in modo casuale, anche dalle scale. A volte Kong li getta direttamente giu' dall’edificio.

Barili blu (beams) – A parte il colore, la differenza con i barili normali (arancioni) e' che quelli blu si trasformano in palle di fuoco quando raggiungono il fusto di petrolio infuocato alla base del livello.

Palle di fuoco – Appaiono in ogni livello che non sia quello dei rivetti, Nel livello delle rampe ne appare una ogni volta che un barile blu raggiunge il fusto di petrolio. Si muovono in modo casuale e possono essere scavalcate con un salto, ma e' pericoloso a causa dei frequenti cambi di direzione.

Firefox – Sono nemici infuocati che vagano nel livello dei rivetti. Sono ancor piu' difficili da saltare delle palle di fuoco e sembra che seguano Mario con maggior precisione.

Molle – Saltellano lungo li tetto del livello degli ascensori, prima di cadere giu' creando un ostacolo pericoloso, ma prevedibile, da evitare.

Torte di cemento – Si muovono passivamente lungo i nastri trasportatori e sono letali al tocco. L’unico vero pericolo e' costituito dai cambi improvvisi di direzione dei nastri.

Premi – Alcuni degli oggetti di Pauline (borsa, cappello, ombrello) sono sparsi per l’edificio e possono essere raccolti da Mario per punti bonus. Appaiono in tutti i livelli, tranne in quello delle rampe.


- DATI TECNICI -


Donkey Kong esisteva in quattro diversi cabinati: due modelli verticali, un cabaret e un cocktail per buona misura. I cocktail e cabaret erano principalmente neri e legno, non eccessivamente decorati, al contrario delle versioni verticali. I verticali rossi erano in realta' “Radarscope” riconvertiti in fabbrica per Donkey Kong. Sono piuttosto rari (nonostante si pensasse fossero le uniche macchine di Donkey Kong) e hanno una modalita' di gioco leggermente diversa. I verticali blu, i piu' comuni, sono molto squadrati, con molte decorazioni. Hanno adesivi laterali color arancione (raffiguranti Mario e Kong), con il pannello di controllo, il marquee e la grafica intorno al monitor intonati. Il gioco non usa un monitor arcade standard, ma richiede un monitor “Nintendo compatibile”, ossia un monitor normale che mostra le immagini come un negativo fotografico. Questo semplice, piccolo cambiamento del monitor avrebbe praticamente lanciato l’intera serie Nintendo Vs Unisystem, piu' avanti, perché solo i giochi della serie Donkey Kong e Vs potevano funzionare su questi monitor, costringendo gli operatori ad acquistare kit di conversione per questi giochi invece di giochi della concorrenza.

Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.606061Hz

Colori palette : 256

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (JUMP)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981.

Il gioco originariamente avrebbe dovuto chiamarsi “Monkey Kong” (monkey = scimmia), ma, analogamente a “Continental Circus”, un errore durante il processo di traduzione da giapponese a inglese produsse il nome che sarebbe entrato nella leggenda. Il creatore del gioco, l’egualmente leggendario Shigiru Miyamoto, nega questa versione, affermando che il nome “Donkey” era voluto perché doveva esprimere la natura ostinata del personaggio di Kong (donkey = mulo, secondo l’espressione ‘ostinato come un mulo’). Comunque, in pochi credono a questa spiegazione.

Nintendo fu citata dalla Universal Studios perché il personaggio di Donkey Kong avrebbe violato il copyright su King Kong. Il consulente legale di Nintendo, John Kirby della Lathan & Watkins LLP, ritrovo' un vecchio caso nel quale la RKO Pictures aveva citato a sua volta la Universal per lo stesso motivo. La Universal si era difesa sostenendo che il personaggio di King Kong era ormai diventato di pubblico dominio (bella faccia tosta, NdT)! Cosi' Universal perse la causa e dovette pagare alla Nintendo 1.8 milioni di dollari di danni. Per ringraziare John Kirby, la Nintendo creo' un personaggio con il suo nome (il nome originale era Popopo).

Donkey Kong fu il primo ingresso massiccio della Nintendo nella scena arcade occidentale, e in particolare americana. Prima di allora, Nintendo aveva avuto difficolta' nell’entrare in questi mercati. Dopo il grande successo di Donkey Kong, Nintendo stabili' rapidamente il quartier generale di Nintendo America per assicurarsi una corretta distribuzione del gioco.

Donkey Kong introdusse una serie di idee originali nel genere del “platform”. Per esempio, era il primo in assoluto a presentare campi di gioco multipli. Era anche il primo gioco che permetteva al giocatore di scavalcare gli oggetti. La sua creazione segui' il fallimento commerciale di un altro gioco, “Radarscope”, che aveva lasciato un’eccedenza di cabinati invenduti. Nel tentativo di limitare le perdite, la Nintendo commissiono' Donkey Kong, scrivendo cosi' un capitolo della storia dei videogiochi.

Mario prese il nome da Mario Segali, il proprietario del primo magazzino della Nintendo America, a Seattle (benché si sia discusso se questo accadde prima o ben dopo che il gioco fu rilasciato). Mario inizialmente si chiamava ‘Jumpman’ (saltatore, NdT), ma solo le versioni arcade avevano questo nome per il protagonista, mentre le trasposizioni domestiche lo chiamavano Mario.

Ci sono varie versioni sul sentimento di Nintendo America nei riguardi del gioco prima del suo rilascio. Molte fonti dicono che pensavano sarebbe stato un completo disastro, mentre altre riportano un maggiore ottimismo.

Benché Mario sia un idraulico in tutti i giochi successivi, in Donkey Kong e' un falegname. Il suo aspetto, e di conseguenza la sua carriera, sono stati largamente influenzati dalla grafica primitiva dell’hardware dell’epoca. Il solo modo di far apparire le sue braccia ‘separate’ dal tronco era farle di un colore diverso, da cui e' derivata la “salopette” senza maniche che indossa. I baffi, in realta', indicano semplicemente la bocca di Mario, che appare cosi' sempre a causa delle limitazioni grafiche. Infine, il cappello di Mario serviva per far spiccare la testa dallo sfondo nero.

Negli USA sono state vendute circa 60'000 unita' del gioco. Curiosamente, nonostante sia stato uno dei dieci titoli piu' venduti dell’Eta' d’Oro dei videogiochi, non raggiunse mai il primo posto nei grafici di popolarita' di Replay. Si fermo' sempre al secondo, dietro gli enormi successi di “Pac-Man” e “Ms. Pac-Man”, i due giochi piu' venduti di sempre.

Il quadro a 75m, quello degli ascensori, e' stato usato come livello sbloccabile in Super Smash Bros. Brawl per il Nintendo Wii.

Steve Wiebe detiene il record ufficiale per questo gioco con 947,200 punti il 2 marzo 2002.

Donkey Kong ha ispirato una riuscita canzone di Buckner e Garcia, intitolata “Do The Donkey Kong”, pubblicata nell’album “Pac-Man Fever”.

Un’unita' di Donkey Kong appare nel film “War Games” del 1983, nel film “Gremlins” del 1984 e nel film “The Heavenly Kid” (“Passaggio per il paradiso”, in Italia, NdT) del 1985.

Nel 1982 la MB (Milton Bradley) rilascio' un gioco da tavolo basato sul videogioco con lo stesso nome. Bisogna salvare la ragazza ed evitare barili e palle di fuoco come nel videogioco. Anche il piano di gioco e' disposto come il livello delle rampe del videogioco. ‘Sei in grado di sfidare Donkey Kong e salvare la bella fanciulla?’

Donkey Kong ispiro' anche un’omonima serie di animazione della Ruby-Spears Productions, prodotto da Joe Ruby e Ken Spears. Fu trasmessa per la prima volta il 17 settembre 1983 come parte del ‘Saturday Supercade’ della CBS. La voce di Donkey Kong era dell’attore comico Soupy Sales.


- AGGIORNAMENTI -


Inizialmente entrambe le versioni giapponese e americana ci chiedevano “Quanto in alto puoi tentare?” (How high can you try). La frase fu rapidamente corretta nel piu' familiare “Quanto in alto puoi arrivare?” (How high can you get).

Il gioco ha una conclusione, poiché ha un “quadro impossibile” (kill screen)! Il contatore del livello 22 si azzera cosi' rapidamente che il primo quadro non puo' essere completato.

Fu rilasciato un kit di accelerazione che disabilitava la caduta dei barili dale scale, se il giocatore era in cima a esse (vedi sotto).

La versione giapponese ha tutti i quattro quadri disposti nel loro ordine originale, e logico: 1-2-3-4

Per la versione Americana l’ordine fu cambiato, per sostenere il tema del “Quanto in alto puoi tentare/arrivare”, nel modo seguente:

Livello 01 : 1-4

Livello 02 : 1-3-4

Livello 03 : 1-2-3-4. 

Livello 04 : 1-2-1-3-4

Livello 05 : 1-2-1-3-1-4

Dal livello 06 al Livello 21 tutto uguale al Livello 05

Livello 22 : 1 (Kill screen).


In una delle rom della versione giapponese si trova questo messaggio:

CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM,WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.


- PUNTEGGI -


Scavalcare barili, barili blu, palle di fuoco, torte di cemento o firefox:

1 oggetto: 100 punti

2 oggetti : 300 punti

3 o piu' oggetti : 500 punti

* A causa di un difetto del programma, saltare tre o piu' oggetti mostra sullo schermo 800 punti, ma in realta' ne assegna solo 500.

* Qualche volta non vengono assegnati punti dopo che si scavalcano uno o piu' oggetti.

* Qualche volta e' assegnato un punteggio quando il giocatore salta e gli oggetti gli sono vicini o dietro, specialmente le molle nel quadro degli ascensori.


Distruggere oggetti con il Martello:

Barili : 300 punti

Barili blu, palle di fuoco, torte di cemento e firefox : 300, 500 o 800 punti

Raccogliere la borsa, il cappello o l’ombrello:

Livello 01 : 300 punti

Livello 02 : 500 punti

Livello 03 e superiori : 800 punti


Correre sopra un rivetto: 100 punti

Saltare vicino a Kong nel quadro dei rivetti: 100 punti

Quando ogni livello e' completato, il giocatore riceve i punti mostrati nel quadro dei bonus.

Punti bonus di partenza:

Livello 01 : 5000 punti

Livello 02 : 6000 punti

Livello 03 : 7000 punti

Livello 04 fino al Livello 21 : 8000 punti

Livello 22 (kill screen) : 4000 punti 


Il contatore del livello 22 si comporta stranamente. Quando il primo quadro appare sullo schermo, segna 100. Quando appare Mario cambia in 4000, poi segna 3700 e resta fermo per alcuni secondi. Infine Mario muore senza motivo apparente, forse a causa di un difetto nel codice del contatore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando il gioco inizia, Mario parte dal fusto di petrolio sul fondo del quadro delle rampe. Il tuo compito e' di portarlo fino in cima in modo che possa andare avanti ai livelli successivi. Ecco alcune strategie per ogni quadro:.


* QUADRO DELLE RAMPE (RAMP STAGE): E’ il primo quadro di ogni livello.

1) Al livello 01, e' un quadro piuttosto facile. Donkey Kong inizia lo spettacolo gettando un barile blu nel fusto di petrolio, accendendolo. Dopo un paio di secondi, una palla di fuoco saltera' fuori e iniziera' a ballargli intorno. Dopodiché, ogni otto barili lanciati da Kong ci sara' un barile blu. Nei livelli piu' avanzati, Kong lancera' il primo barile blu diagonalmente verso l’angolo in basso a destra. Se tu stai correndo verso quella scala, potresti avere un incontro inaspettato con il barile! Meglio allora attendere qualche istante, poi iniziare a correre per poter scavalcare il barile.


2) Kong lancia un barile circa ogni 2 secondi. Questo tuttavia non significa che i barili ti vengano incontro con un ritmo uniforme. Alcuni cadranno giu' dalle scale, che siano rotte oppure no, prima di raggiungere il fondo della piattaforma. Questo puo' causare raggruppamenti di due, tre e anche quattro barili. Fa’ attenzione nel cercare di saltare troppi barili, poiché l’ampiezza del salto e' limitata.


3) Ricorda anche di guardare sopra la tua testa prima di saltare i barili. Se Mario spicca un salto e oltrepassa con la testa la piattaforma sovrastante, potrebbe essere colpito da un barile che ci rotola sopra. Questo problema diventa serio soprattutto alle estremita' delle piattaforme.


4) Nei livelli avanzati, i barili sembra che diano la caccia a Mario. Per rimediare almeno in parte, muoviti leggermente verso una scala: il barile potrebbe cadere, dandoti un’apertura a una scala piu' in basso nella piattaforma.


5) Il Martello puo' essere il tuo miglior amico o il tuo peggior intralcio. Dura dai 5 ai 7 secondi. Ecco alcuni consigli utili:

a) Ricordati che non puoi saltare o salire le scale quando impugni il martello.

b) Fa’ attenzione quando cerchi di martellare barili ravvicinati. Colpirai il primo barile, ma il secondo potrebbe venirti addosso mentre Mario tiene il martello in alto. E’ meglio fare un po’ di avanti e indietro per poter colpire anche il secondo barile.

c) Se Mario si trova alla fine di una piattaforma e quella sopra e' giusto sopra la sua testa, puo' fare a pezzi i barili prima che scendano al suo livello. Di nuovo, tieni d’occhio quanto tempo di martellamento rimane o se un barile puo' colpirlo quando ha il martello sollevato.

6) Se c’e' un barile che sta scendendo dalla piattaforma appena sopra di te, e tu stai per salire su una scala, aspetta un istante: il barile potrebbe cascarti sulla testa. Nei livelli piu' avanzati questo accade molto spesso.

NOTA: nella versione giapponese, un barile non puo' venir giu' da una scala se c’e' Mario su di essa.


7) Man mano che procedi nei livelli avanzati, Kong non sempre gioca pulito. Ha la tendenza a gettare i barili in diagonale o addirittura a gettarli nella piattaforma successiva. Sii pronto ad “aspettarti l’inaspettato” negli ultimi livelli.


8) Benché le palle di fuoco siano piuttosto tranquille in questo quadro, possono ancora costituire un pericolo. Se impieghi troppo tempo ad arrivare in cima, inizieranno a salire le scale verso le piattaforme piu' alte. Quindi e' importante agire in fretta e con accortezza.


9) In questo e in tutti gli altri quadri, Mario puo' sopravvivere solo a una caduta che non superi la sua altezza.



* QUADRO DEI NASTRI TRASPORTATORI (CONVEYOR BELT STAGE): relativamente semplice. Devi stare attento alle palle di fuoco e ai nastri.


1) I nastri hanno la tendenza a cambiare direzione molto rapidamente. Se ti trovi appena sotto a una scala, potresti trovarti improvvisamente spostato nella direzione sbagliata. Per ridurre questa possibilita', puo' essere utile saltare verso la scala.


2) Occhio alle torte di cemento! Appaiono casualmente e Mario non deve farsi toccare, pena la perdita di una vita. Stessa storia per le palle di fuoco che saltano fuori dal fusto di petrolio.


3) Se Mario va fuori dal bordo dello schermo mentre si trova su un nastro, perde una vita.


4) Ogni piattaforma che ha cerchi su una o entrambe le estremita' e' un nastro trasportatore. Questo significa che la piattaforma piu' in basso e la terza NON sono nastri. Tienine conto nella tua strategia di gioco.


5) Quando arrivi sulla quarta piattaforma, a seconda di quale lato ti trovi, dovrai affrontare la scala telescopica. Puoi aggrapparti alla scala anche quando e' ritratta, per evitare le torte di cemento; solo, assicurati che non ci siano palle di fuoco nei dintorni. Quando la scala si estende fino a toccare la piattaforma sovrastante, scalala.


6) In questo livello non devi salire la scala che ti porta sulla piattaforma dov’e' tenuta Pauline. Il tuo scopo e' arrivare sulla piattaforma dove si trova Donkey Kong.



* QUADRO DEGLI ASCENSORI (ELEVATOR STAGE): probabilmente il piu' duro del gioco, dove il giocatore corre i maggiori pericoli.


1) Mario parte dal fondo della trave piu' a sinistra. Ci sono alcuni ostacoli con i quali avrai a che fare:

a) I vuoti fra le travi. Dovrai saltare con sicurezza e dalla parte giusta per evitare una tragedia.

b) Gli stessi ascensori possono essere insidiosi. Se non salti in tempo, Mario sara' stritolato dagli ingranaggi sia nella trave superiore sia in quella inferiore.

c) Le molle sono pure un pericolo. Se non prendi il tempo giusto, preparati a essere schiacciato da una molla vagante.


2) Ci sono due modi per arrivare in cima: la strada superiore e quella inferiore. Tutti i veterani di Donkey Kong sanno che la strada superiore e' la migliore, ma richiede una certa abilita'. Le ragioni che portano a preferire questa strada sono:

a) Hai meno salti da fare.

b) Se prendi la strada bassa, dovrai attraversare due volte la traiettoria delle molle: una volta sul primo gruppo di travi, e di nuovo quando attraversi il secondo gruppo.

Meglio quindi evitare di prendere questi rischi aggiuntivi.


3) Per affrontare la strada alta, segui questi consiglil:

a) Salta sul primo ascensore (quello che va su). Quando sei quasi in cima alla trave successiva a destra, saltaci sopra. Se c’e' una palla di fuoco sul tuo cammino, salta indietro sulla trave a sinistra, e prendi l’ombrello se non l’hai ancora fatto.

b) Dalla cima di quella trave, preparati a saltare sull’ascensore successivo, che va in basso. Quando l’ascensore e' leggermente al di sopra della trave dove si trova Mario, saltaci sopra. Senza fermarti, salta di nuovo sul terzo gruppo di travi. Mario avra' un buono slancio se rimani costantemente in corsa. Dovresti atterrare sulla cima o immediatamente sotto a quel gruppo di travi.


4) Sali sulla scala che porta alla trave dove si trova Kong, e non muoverti. Mario si trovera' giusto all’estremita' della trave. Le molle gli passeranno molto vicine (praticamente, facendogli la barba), senza toccarlo.


5) Quando una molla e' appena passata al di la' del naso di Mario, corri verso la scala che porta alla piattaforma con Pauline. Questo trucco richiede un certo tempismo. Corri leggermente oltre la scala, poi girati immediatamente e salici sopra. Se non hai fatto errori, Mario seguira' la molla che gli e' appena saltata sopra la testa e battera' in velocita' quella appena seguente. Il trucco funziona nei livelli superiori, anche quando le molle saltano in coppia.


6) Questo quadro richiede una buona pratica per perfezionare le tecniche. Fortunatamente, nella versione americana, c’e' solo un quadro con gli ascensori per livello dopo il livello 03. Ricorda che Mario non sopravvive a salti troppo grandi.



* QUADRO DEI RIVETTI (RIVET STAGE): E’ il quadro finale di ogni livello. Comunque, e' probabilmente uno dei piu' facili da affrontare.


1) Non c’e' un percorso predefinito per eliminare I rivetti che sostengono le travi. Cio' a cui devi stare attento sono le firefox. Nei livelli avanzati, le firefox si muovono piu' rapidamente e diventano piu' aggressive.


2) Una tattica e' di avvicinarsi al rivetto e aspettare che si avvicini una firefox. Quando la firefox e' prossima a Mario, salta all’indietro sopra il rivetto: lo rimuoverai e guadagnerai 100 punti. Le firefox non possono oltrepassare il buco lasciato dal rivetto mancante.


3) Stai attento a non saltare accidentalmente addosso a Donkey Kong quando ti trovi sulla piattaforma superiore, perché perderesti una vita.


4) Puoi saltare verso i muri laterali esterni alle travi, i quali ti faranno rimbalzare indietro sulla trave dove ti trovavi prima del salto. Questa mossa e' solitamente l’ultima cosa che resta da fare quando ti trovi circondato da firefox e non hai nessun altro posto dove andare.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Junior (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato da : Shigeru Miyamoto

Musica di : Hirokazu Tanaka

Prodotto da : Gunpei Yokoi


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982) : Non ha il quadro dei nastri trasportatori, a parte una rara versione “Super”. Il quadro degli ascensori non ha le molle, mentre ha una o due palle di fuoco sulla piattaforma di Kong.

Mattel Intellivision (1982) : Ha solo i quadri delle rampe e dei rivetti.

Atari 2600 (1983) : Ha solo i quadri delle rampe e dei rivetti.

Atari XEGS 

Atari 7800 (1988) : Non ha il quadro dei nastri trasportatori.

Nintendo Famicom (1986) : Non ha il quadro dei nastri trasportatori.

Nintendo Famicom (1988, "Donkey Kong Classics") : Offerta di “Donkey Kong” e “Donkey Kong Jr.”, del 1986, in una sola cartuccia.

Nintendo Game Boy (1994) : Offre una configurazione di quadri multipli, a partire dai quattro originali. 

Nintendo 64 (1999, "Donkey Kong 64") : extra sbloccabili.

Nintendo Game Boy Advance (2002, e-Reader Series)

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series) : Identico alla versione Nintendo Famicom del 1986; non ha il quadro del nastro trasportatore.

Nintendo Famicom Disk : Non ha il quadro del nastro trasportatore.

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


* Computer :

Tandy Color Computer (1982, "Dunkey Munkey") 

Tandy Color Computer (1982, "Donkey King") 

Tandy Color Computer (1983, "The King") 

Tandy Color Computer (1983, "Monkey Kong") 

PC [Booter] (1983) 

PC [Booter] (1983, "Gorilla Gorilla", parte della suite "Friendlyware PC Arcade") : Usa caratteri ASCII come grafica. Offre tre diverse tipologie di gioco: 1) Tradizionale, inizia con il quadro delle rampe. 2) Inizia con il quadro dei rivetti. 3) Inizia con il quadro degli ascensori. I nastri trasportatori sono stati omessi.

Commodore VIC-20 (1983) 

Apple II (1983) 

Atari 800 (1983) 

Commodore C64 (1983) 

TI99/4A (1983, "Donkey Kong", Atarisoft) 

BBC B (1984, "Killer Gorilla" - Micropower) 

Acorn Electorn (1984, "Killer Gorilla" - Micropower) 

Amstrad CPC (1986) 

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Kong" - Ocean) 

Sinclair ZX-Spectrum (1986, "Donkey Kong" -Ocean) : E’ leggermente piu' vicino all’originale arcade del precedente “Kong” del 1983, restando comunque la seconda peggior conversione di Donkey Kong mai commercializzata! 

MSX 

PC [MS-DOS] (1997, "ChampKong" - CHAMProgramming) 


* Altri :

VFD gioco portatile (1982) rilasciato da Coleco.

LCD gioco portatile (Game & Watch) rilasciato da Nintendo : doppio schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=dkong3,dkong3j,dkong3b,
$bio

Donkey Kong 3 (c) 1983 Nintendo.


Il terzo ed ultimo gioco arcade con Donkey Kong vede la gigante scimmia ancora una volta nei panni del nemico. In questo gioco,a differenza dei primi due Donkey Kong, il giocatore non veste i panni del leggendario Mario ma quelli di Stanley, un giardiniere armato di un'insetticida spray che deve distruggere gli insetti che lo attaccano e cercare di rubare le proprie piante; Ogni livello ha cinque piante che devono essere protette. Stanley deve inoltre spruzzare l'insetticida a Donkey Kong per forzarlo ad andare in cima allo schermo e completare il livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (SPRAY)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1983

Donkey Kong 3 fu il terzo gioco arcade di Nintendo con la sfortunata scimmia.

 Questo gioco usci' nel periodo del collasso dei grandi giochi arcade. Aziende come Atari, Konami, e Taito videro una drastica riduzione nelle vendite per le loro macchine arcade. Aziende arcade piu' piccole come Centuri (produttrice di "Pleiades" e "Phoenix") uscirono dal mercato. Benche' alcuni famosi giochi come "Cloak and Dagger", "Track and Field", e "Elevator Action" vennero pubblicati, nessuno di essi ebbe forti vendite. Donkey Kong 3 non fu un'eccezione a tutto cio'   che stava accadendo.

Prima di tutto, Donkey Kong 3 cambio' il look del suo gioco. Invece di Mario, venne usato Stanley the Exterminator  (Questo e' l'unico gioco di Nintedo dove si vede il personaggio Stanley). Sfortunatamente, Donkey Kong 3 non venne ben accettato tra gli arcade e venne poco venduto. Sviluppo' un culto di giochi che rimase fedele alla serie di Donkey Kong, ma non offri' mai una seria competizione.

LLoyd Bromola detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,132,100 punti realizzato il 27 giugno 1985.



Un bootleg fu prodotto da Kazutome nel 1984 sull'hardware "Donkey Kong Junior"


- PUNTEGGI -


Beespy : 100 punti

Buttifly (Ape Blu) : 200 punti

Salvare una Pianta : 400 punti + valore dell'insetto

Bruco : 400 punti

Falena : 700 punti


Il valore dell'Ape Regina dipende da quanti Beespy  la stanno scortando :

Ape Regina senza scorte : 400 punti

Ape Regina con una scorta : 700 punti

Ape Regina con due scorte : 1000 punti


Ottieni 500 punti per piante salvate. Se salvi tutte le piante in un livello, ottieni i seguenti bonus :

Primi due livelli consecutivi(le piante non sono ancora cresciute del tutto): 2.000 punti.
 
Terzo livello consecutivo (salvare tutte le piante cresciute): 5000 punti. 
Se si perde una pianta non si ottengono bonus. Dopo di che si deve crescere una nuova pianta resettendo il bonus a 2000 punti. 


Inoltre ottieni i rimanenti punti bonus aggiunti al tuo risultato quando completi un livello. I punti bonus partono da 8000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizia il gioco, Stanley partira'  dal fondo, meta'  dello schermo. Il tuo compito e' quello di muoverlo verso l'alto per spingere fuori dall'area Donkey Kong e di difenderlo dai vari insetti che affliggeranno Stanley. Usando il joystick, potrai facilmente spostarti  tra le piattaforme finche' ci sara'  una piattaforma sopra e sotto Stanley. Usa questa abilita'  per manovrare e tirarsi fuori dai guai.


* Il tuo principale obiettivo e' quello di prevenire che gli insetti ottengano tutte le tue piante. Se perdi tutte le tue piante, perdi la partita. Se accade che perdi una pianta, ci vorranno due livelli per crescerne un'altra.


* Alcuni giocatori usano questo a loro vantaggio per incrementare il loro punteggio. Lasciano che l'insetto catturi la pianta, poi sparano all'insetto per ottenere sia  il bonus della pianta che dell'insetto. In aggiunta, collezionano il bonus per aver tutte e cinque le piante a fine livello.


* Quando usi il regolare insetticida, dovrai andare in cima alla piattaforma e saltarci sopra per forzare Donkey Kong verso l'alto mentre ti difendi contro gli insetti.


* Tieni a mente che l'insetticida con cui inizi e' debole; sia in termini di raggio d'azione che di potenza. Il tuo obiettivo immediato e' quello di far andare Donkey Kong lontano abbastanza oltre le funi cosi' da far cadere il super insetticida. Questo ti permettera'  di colpire Donkey Kong dal fondo delle piattaforme e darti piu' spazio  per correre e cosi' evitare gli insetti. Ricordati che il super spray dura solo per quel livello.


* Quello che segue sara'  cruciale durante i livelli del Bruco. L'insetticida spray  semplicemente causa il soffocamento e il tossire dei Bruchi e non li uccidera' . Invece, devi finire creando un muro di Bruchi soffocanti che blocchi la tua linea di sparo da Donkey Kong. Stai attento a sparare attraverso le quattro file di Bruchi.


* Noterai che nei livelli del Tempio, non c'e' una piattaforma centrale vera e propria. Invece, dovrai farti strada salendo da destra o da sinistra per arrivare alla piattaforma piu' alta. Questo ritardo potrebbe rivelarsi cruciale in quanto dovrai fare molta attenzione agli insetti che avranno iniziato a piombarti addosso.


* Nel livello del Bruco, Donkey Kong adora lanciare noci di cocco a Stanley.Il lancio segue uno schema: prima ne lancera'  uno a sinistra, poi uno al centro, poi uno a destra. Le noci lanciate a sinistra e a destra sono rivolte agli alveari, che rilasceranno un Beespy o Buttifly.


* Nei livelli successivi, dopo il 18, nei livelli dove non ci sono i Bruchi, lo schema e' un po' differente in base al lancio delle noci di cocco. Donkey Kong lancera'  una noce di cocco a destra, poi a sinistra, poi al centro.


* Con l'andare avanti dei livelli, gli insetti diventeranno sempre piu' veloci e aggressivi. Per esempio, dopo il livello 15, i loro spari sono piu' accurati quando sparano a Stanley. Inoltre, gli insetti che non sparano si dirigeranno verso Stanley. Questo richiedera'  un buon controllo del joystick se vuoi sopravvivere.


* Stai attento che le Api Regine  esplodono in granate a palle quando vengono uccise. Quattro pezzi si irradieranno verso il basso.  La maggior parte delle volte, se ti trovi sotto di esse, le granate andranno intorno a Stanley. Se ti stai muovendo stai attento, perche' nonostante tu uccida l'Ape Regina, avrai ancora a che fare con i suoi resti.


* Guarda gli schemi nei livelli della Giungla e del Tempio. Le api hanno uno schema quando sciamano dai loro alveari e vengono giu' per attaccare. Persino negli ultimi livelli, quando le api extra ti stanno per attaccare, mostreranno i loro schemi. Usa questo a tuo vantaggio.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Junior (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato e programmato da Shigeru Miyamoto.


- COVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1984)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "e-READER Series")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=dkongf,
$bio

Donkey Kong Foundry (c) 2004 Romhack.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dkongjr,dkongjre,dkngjnrj,
$bio

Donkey Kong Junior (c) 1982 Nintendo.


Salva il tuo Papa' ! "Donkey Kong" e' tornato.Solo questa volta il vendicativo Mario tiene prigioniero DK.
Fortunatamente DK ha un figlio, Junior, che provera'  a salvare Papa' . Per liberare suo padre, Junior deve farsi strada lungo una scura e pericolosa giungla. Correndo contro il tempo, il piccolo individuo si arrampica e dondola dalle piante, mentre evita le orribili tagliole.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz), Samples (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Donkey Kong Junior".


La canzone che e' suonata prima della partita e' la 'Toccata e Fuga in Re Minore' di Bach.


Un Bootleg di questo gioco e' chiamato "Junior King".


- AGGIORNAMENTI -


La scheda di Donkey Kong Jr. (Giappone) permette di digitare un nome fino a dodici lettere.

La scheda di Donkey Kong Junior (US) permette solo tre lettere.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Rallentamento: Questo trucco non e' molto utilizzabile ma ha un effetto comico. Nel primo livello, arrampicati in cima alle due piante all'estremo bordo destro dello schermo. Quindi, con una mano su ogni pianta, premi Su contro la cima dello schermo e tieni premuto il joystick in avanti. Tutte le azioni sullo schermo saranno lente come il passo di una lumaca fino quando rilascerai il joystick.


* Partite Infinite: Questo trucco permette al giocatore 1 di guadagnare una infinita'  di turni alle spese del giocatore 2. Il giocatore 1 gioca una partita normale ma ogni volta che il giocatore 2 ha una turno devi utilizzare un trucco che gli costa quel turno e ciascun giocatore guadagna un giro extra. Se il giocatore 2 riesce ad usare il trucco tutte le volte, il giocatore 1 avra'  sempre giri extra per giocare e il giocatore 2 avra'  almeno un turno rimasto per fare il trucco la volta successiva. All'inizio del primo livello, Junior appare su una piattaforma nell'angolo basso di sinistra, come e' mostrato sopra. Cammina al bordo destro di questa piattaforma, e muoviti piu' a destra possibile senza cadere. Solo il tallone di Junior dovrebbe ancora essere sulla piattaforma. Aspetta sul bordo della piattaforma e guarda una tagliola blu scendere sotto la prima pianta sulla destra. Appena la tagliola lascia la fine della pianta per cadere in acqua, salta verso di lei. Devi colpire la tagliola nel momento in cui entra in acqua. Se fai il salto al tempo giusto,il tuo turno sara'  finito ma entrambi i giocatori guadagneranno un giro extra. Puoi quindi giocare normalmente (come giocatore 1) fino a che tocca al giocatore 2 giocare quindi devi ripetere il trucco.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Junior (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Shigeru Miyamoto, Masao Yamamoto, Kenji Nishizawa, Masayoshi.O, H. Hoshino.

Musica di : Hirokazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dkongjrj,dkongjrm,dkongjrb,
$bio

Donkey Kong Jr. (c) 1982 Nintendo.


Un rovesciamento di ruolo in questo superbo seguito dell'originale gioco del 1981; adesso e' Mario ad essere "il cattivo" (l'unico gioco di Mario dove cio' accade) e Donkey Kong ad essere la vittima. Il figlio di Donkey Kong, DK Junior, deve salvare suo padre dalle grinfie di Mario. Come il gioco originale, Donkey Kong Junior presenta quattro differenti schemi, ma il primo e il secondo sono ripetuti prima che i due schemi finali vengano raggiunti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz), Samples (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Donkey Kong Junior".


La canzone che e' suonata prima della partita e' la 'Toccata e Fuga in Re Minore' di Bach.


Un bootleg di questo gioco lavora sull'hardware "Moon Cresta".


- AGGIORNAMENTI -


La scheda di Donkey Kong Jr. (Giappone) permette di digitare un nome fino a dodici lettere.

La scheda di Donkey Kong Junior (US) permette solo tre lettere.


Nella versione bootleg, i nomi nella tavola dei punteggi alti sono diversi.


- PUNTEGGI -


Salto oltre un avversario : 100 punti

Salto oltre due o piu' avversari : 300 punti


Inserisci la chiave nella serratura : 200 punti


Prendi un frutto : 400 punti

Colpisci il primo avversario con il frutto : 800 punti

Colpisci il secondo avversario con il frutto : 1200 punti

Colpisci il terzo e gli altri avversari con il frutto : 1600 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Rallentamento: Questo trucco non e' molto utilizzabile ma ha un effetto comico. Nel primo livello, arrampicati in cima alle due piante all'estremo bordo destro dello schermo. Quindi, con una mano su ogni pianta, premi Su contro la cima dello schermo e tieni premuto il joystick in avanti. Tutte le azioni sullo schermo saranno lente come il passo di una lumaca fino quando rilascerai il joystick.


* Partite Infinite: Questo trucco permette al giocatore 1 di guadagnare una infinita'  di turni alle spese del giocatore 2 Il giocatore 1 gioca una partita normale ma ogni volta che il giocatore 2 ha una turno devi utilizzare un trucco che gli costa quel turno e ciascun giocatore guadagna un giro extra. Se il giocatore 2 riesce ad usare il trucco tutte le volte, il giocatore 1 avra'  sempre giri extra per giocare e il giocatore 2 avra' almeno un turno rimasto per fare il trucco la volta successiva. All'inizio del primo livello, Junior appare su una piattaforma nell'angolo basso di sinistra come e' mostrato sopra. Cammina al bordo destro di questa piattaforma, e muoviti piu' a destra possibile senza cadere. Solo il tallone di Junior dovrebbe ancora essere sulla piattaforma. Aspetta al bordo della piattaforma e guarda una tagliola blu scendere sotto la prima pianta sulla destra. Appena la tagliola lascia la fine della pianta per cadere in acqua, salta verso di lei. Devi colpire la tagliola nel momento in cui entra in acqua. Se fai il salto al tempo giusto,il tuo turno sara'  finito ma entrambi i giocatori guadagneranno un giro extra. Puoi quindi giocare normalmente (come giocatore 1) fino a che tocca al giocatore 2 giocare quindi devi ripetere il trucco.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Jr. (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Shigeru Miyamoto, Masao Yamamoto, Kenji Nishizawa, Masayoshi.O, H. Hoshino.

Musica di : Hirokazu Tanaka.


- COVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1987)

Atari 7800 (1988)


* Computer:

Atari 800 (1983)


* Altri:

Gioco da tavolo LCD (1983) pubblicato da Coleco : Questo e' un gioco LCD a colori (i colori realizzati con una sovrapposizione in plastica colorata sull'LCD), ed e' retroilluminato da una luce esterna (luce della stanza, luce solare ecc). Non puo' essere giocato al buio come i giochi VFD.

Gioco da tavolo LCD pubblicato da Nintendo (Game&Watch).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dlair,dlairf,dlaire,dlaird,dlairc,dlairb,dlaira,dleuro,dlital,
$bio

Dragon's Lair (c) 1983 Cinematronics.


Il giocatore controlla l'azione di Dirk il Valoroso nella sua ricerca, attraverso un castello incantato. Riflessi rapidi e una mente tranquilla sono vitali per la sopravvivenza di Dirk. Caratteristiche: animazioni sontuose e scarsa giocabilita' .


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Licenza alla Atari per la distribuzione in Europa e alla Sidam per la distribuzione in Italia.


Dragon's Lair fu uno dei primi giochi ad usare il nuovo formato Laserdisc. Fu il primo gioco ad avere animazioni (esattamente 22 minuti di animazione pura al costo di 1.3 milioni di dollari). Questo lo mise a parte dagli altri giochi arcade che avevano una grafica molto primitiva.


Le animazioni furono create da Don Bluth Studios, che creo' film d'animazione come 'The Secret of NIMH' ('Brisby e il segreto di Nimh') e 'An American Tail'('Fievel Sbarca in America'). Don Bluth prima era un impiegato della Disney che lascio' per cominciare con una compagnia propria. Per tenere i costi bassi il piu' possibile, decisero di non assumere doppiatori professionisti. Invece impostarono tutto loro e fecero le voci loro stessi. L'ingegnere del suono, Dan Molina era la voce di Dirk il Valoroso. Vera Lanpher, capo degli assistenti animatori, era la voce di Daphne. Il narratore era Michael Rye e le musiche furono create da Christopher Stone.


Dragon's Lair ebbe un impatto immenso nelle industrie dei videogames arcade nel 1983 (incassando piu' di 32 millioni di dollari nei primi otto mesi nelle sale giochi). Ebbe cosi' successo che fu prodotto un piccolo mercato. Libri, bottoni, carte commerciali, figurine e giocattoli di Dragon's Lair furono una piccola parte di tanti articoli che furono comprati.


Marvel Studio produsse uno show TV del Sabato mattina basato sul gioco. Lo show TV , prodotto da Ruby Spears, debutto' in autunno nel 1984 sulla ABC ci rimase per una sola stagione.


Fu anche progettato il film di Dragon's Lair che venne pianificato, fatto lo storyboard, scritto ma mai messo in produzione. Il film si doveva chiamare 'Dragon's Lair - La Leggenda'.


KOTO, un gruppo synth italiano, pubblico' nel 1988 due dischi: KOTO 'Dragons Legend' e KOTO 'Dragons Megamix', il remix del tema musicale incluso, aveva l'audio di Dragon's Lair nell'attract mode, e alcuni di Daphne nel gioco. I temi sono Dragons Legend, Dragons Legend (Dub version) e Dragons Megamix.


Una macchina di Dragon's Lair machine e' stata vista nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


* Rev. A : usa solo il Pioneer PR-7820, fatto da 5 Chip.

* Rev. B : usa solo il Pioneer PR-7820, fatto da 5 Chip.

* Rev. C : usa solo il Pioneer PR-7820, fatto da 5 Chip.

* Rev. D : usa solo il Pioneer PR-7820, fatto da 5 Chip.

* Rev. E : usa solo il Pioneer LD-V1000, fatto da 4 Chip.

* Rev. F : usa entrambi i riproduttori, fatto da 4 Chip.

* Rev. F2 : usa entrambi i riproduttori, fatto da 4 Chip.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vite Illimitate: In molte versioni di Dragon's Lair i programmatori introdussero un segreto che ti portava ad avere vite infinite. Per accedere, aspetta l'inizio dell'Attract Mode, tieni premuta il joystick in Alto-Sinistra e premi il bottone Spada mentre inserisci i tuoi gettoni. Lascia andare il joystick e scegli il giocatore 1. Avrai ora vite infinite fino a che non completi il gioco.


- SERIE -


1. Dragon's Lair (1983)

2. Dragon's Lair II - Time Warp (1991)

3. Dragon's Lair 3D - Return To The Lair (2002, PC CD-ROM)

4. Dragon's Lair 3 (2004, PC CD-ROM)


- STAFF -


Animazioni di : Don Bluth

Giocabilita'  di : Victor Penman, Marty Foulger, Darlene Waddington

Programmato da : Mike Knauer, Vince Lee


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1984)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1990)

Nintendo SNES (1992)

Panasonic 3DO (1994)

Sega Mega-CD (1993)

Phillips CD-I (1994)

Atari Jaguar [CD] (1995)

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sony PlayStation 2 (2000)

Microsoft XBOX (2001)


* Computer :

Commodore C64 (1986, "Dragon's Lair" / 1987, "Dragon's Lair II")

Sinclair ZX Spectrum (1986, "Dragon's Lair" / 1987, "Dragon's Lair II")

Amstrad CPC (1986, "Dragon's Lair" / 1987, "Dragon's Lair II")

Commodore Amiga [3.5''] (1988)

Atari ST [3.5''] (1988)

Apple Macintosh [3.5''] (1988)

PC [MS-DOS, 3.5'' / 5.25''] (1990, "Dragon's Lair")

PC [MS-DOS, 3.5'' / 5.25''] (1991, "Dragon's Lair - Escape from Singe's Castle")

PC [MS Windows 9x, DVD-ROM] (1997)

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1997, "Dragon's Lair Deluxe Pack")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Arcade Authentic Version")


* Altri :

DVD-Video (1998)

DVD-Video [PS2 & XBOX Compatible] (2002, "Dragon's Lair 20th Anniversary Special Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dleague,
$bio

Dynamite League (c) 1990 Taito.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Taito H System hardware

Adesivi Prom : C02


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 528


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Responsabile designer: Tsukasa Fujita

Programmatori: Takashi Ishii, E. Satoh, M. Shimazaki, K. Nomura, T. Koike

Designer grafica: H. Yabusaki, K. Igarashi, H. Katoh, Y. Abe, T. Matsumoto, T. Shinoda, Y. Iwata, K. Imaeda, T. Satoh, M. Fukui, H. Kumagai, A. Taniguchi, T. Sanuki

Suono (Zuntata Team): N. Yagishita, S. Imaoka, Norihiro Furukawa

Hardware: T. Sanada

Design addizionale: H. Nagai

Meccanica: H. Arai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dmdtouch,
$bio

Diamond Touch (c) 1997 Aristocrat.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dmnfrnt,dmnfrnta,
$bio

Demon Front (c) 2002 IGS.


Un fantasatico sparatutto che assomiglia molto ai ben noti "Metal Slug".


- DATI TECNICI -


IGS PGM (PolyGameMaster) Hardware


CPU : 68000 @ 20 MHz

Processore Audio : Z80

Sound Chip : ICS2115 32 Channel PCM


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Spara, [B] Salta, [C] Calci


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dmx,
$bio

Dance Maniax (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dmx2majp,
$bio

Dance Maniax 2nd Mix Append J-paradise (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dncfrks,
$bio

Dance Freaks (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dnmtdeka,
$bio

Dynamite Deka (c) 1996 Sega.

Un picchiaduro 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Detective Dinamite'.


Questo gioco e' noto fuori dal Giappone come "Die Hard Arcade".

Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155



- SERIE -


1. Dynamite Deka (1996)

2. Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen (1998)

3. Dynamite Deka EX (2007)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation 2 [SLPM 62717] (Apr.2006, "Sega Ages 2500 Series Vol.26")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=doa,doaa,
$bio

Dead or Alive (c) 1996 Tecmo.


Probabilmente uno dei migliori giochi di lotta su hardware Sega Model 2, Dead or Alive presenta un solido motore di lotta 3D con modelli smussati e un'impressionante fisica dei personaggi (senza menzionare l'attenzione dei dettagli dati ai personaggi femminili).


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette Colors : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira su hardware Sega Model 2B.


- CURIOSITA' -


Il gioco include Ryu Hayabusa, da "Ninja Ryukenden".


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dead Or Alive - PCCB-00228) il 21/11/1996.

Un altro album della colonna sonora e' stato pubblicato da Pony Canyon per la versione PlayStation del gioco (Dead Or Alive for PlayStation - PCCB-00314) il 20/05/1998.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa 

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Replay Rewind: Premendo la combinazione Hold+Kick durante la sequenza del KO, sara' possibile "riavvolgere" la sequenza di replay premendo il bottone Punch. Cio' puo' essere fatto una sola volta a partita.



- SERIE -


1. Dead or Alive (1996)

2. Dead or Alive ++ (1998)

3. Dead or Alive 2 (1999)

4. Dead or Alive 2 Millennium (2000)

5. Dead or Alive 3 (2001, Microsoft XBOX)

6. Dead or Alive 4 (2005, Microsoft XBOX 360)


- STAFF -


Progettista capo : Katsunori Ehara

Progettisti : Sane, Joe Toyoda, Hideki Ohta

Storia dei personaggi : Asamin

Programmatore capo : T. Kawaguchi

Programmatori : Hiroaki D Ozawa, T. Sawatari, Eigo Miyazaki, Yume Maboroshi, Mitsuo

Capo progettista movimenti : Great Egawa

Progettisti dei movimenti : Akutoh, H. Matsui, Makoto Isomine, Guerilla Saitoh, Akira Izumi, Navy, Kiyohiko Yamashita, Kei, Sayaka Ishiyama

Dati animazione : N. Kazama, T. Mishima, Masanori Sato, T. Hiraoka, Leo

Capo progetto grafico : Hideyuki Kato

Studio e modellazione dei personaggi : Shinichiro Komori

Super Dotter : Yoshiki Horiuchi

Texture personaggi : D. Ohta

Progettisti livelli : Yusuke Iida, Nobuyuki Suzuki

Texture livelli : Hideki Nimi

Compositore musiche : H. Suzuki

Effetti sonori : H. Takahashi, Yutaka Fujishima

Attori per i movimenti : Japan Action Club

Dati "motion capture" di : Visual Science Laboratory Inc.


* Voci dei personaggi (Aoni Pro) :

Kasumi : Sakura Tange

Jann-Lee : Toshio Furukawa

Lei-Fang : Yumi Touma

Tina : Mami Koyama

Bayman : Hisao Egawa

Zack : Bin Shimada

Hayabusa : Hideyuki Hori

Gen-Fu : Takeshi Aono

Haddu : Kouji Yada

Voce di sistema : Miyako Endo


Gamest art contest : Tamon, Emirin, Yasukazu Tome, Seiichiro Yano

Produttore e direttore : Tomonobu Itagaki

Produttore esecutivo : Max Naka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1998)

Microsoft XBOX (2004, "Dead or Alive Ultimate")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=doa2,
$bio

Dead or Alive 2 (c) 1999 Tecmo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=doa2m,
$bio

Dead or Alive 2 Millennium (c) 2000 Tecmo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=doapp,
$bio

Dead or Alive ++ (c) 1998 Tecmo.


Un aggiornamento dell'originale del 1996, il gioco usa l'architettura ZN-1, hardware basato sulla Sony Playstation.


All'inizio, la  serie attiro' l'attenzione e la notorieta'  grazie ai provocanti "seni rimbalzanti" delle sue protagoniste femminili cosi' come per lo stile di gioco solido ed innovativo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Presentato dal Team Ninja (vedere la sezione 'Staff' per maggiori informazioni).


Questo gioco gira su hardware basato su piattaforma Sony Playstation, mentre l'originale Dead or Alive gira sul piu' potente hardware Sega Model 2. Di conseguenza, questo gioco usa arene 3D contornate da sfondi 2D, mentre l'originale Dead or Alive usa tutto l'ambiente completamente  3d renderizzato in tempo reale.
Comunque, questo gioco compensa con modelli dei personaggi piu' rotondi e morbidi e migliori effetti luce.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare Come Raidou : Completate una partita come Kasumi in Tournament Mode e sconfiggete Raidou al livello 8, quindi nella schermata in cui inserire il nome scrivete la parola 'SIAWASE?'. Raidou ora appare nella videata di selezione dei personaggi.


- SERIE -


1. Dead or Alive (1996)

2. Dead or Alive ++ (1998)

3. Dead or Alive 2 (1999)

4. Dead or Alive 2 Millennium (2000)

5. Dead or Alive 3 (2001, Microsoft XBOX)

6. Dead or Alive 4 (2005, Microsoft XBOX 360)


- STAFF -


Programmatore Principale : Hiroaki Ozawa (D)

Direttore di progettazione : Katsunori Ehara

Programmatori : Nuehina, T. Sawatari, Mitsuo, Yume Maboroshi, Shigeaki Ohta (VAL), Kazubou, Takashi Watanabe, Tetsuya Imamura

Progettisti : Motohiro Shiga, Asamin, Y. Sasaki, Mizuki Takeda

Responsabile del movimento : Makoto 50 Isomine

Direttore del movimento : Hiro Matsui

Progettisti del movimento : C. Sasaki, Tohru Mishima, Sane Kondo, Masanori Sato, Akira Izumi, Gelira Saitoh, Naruse Yuki, Hiraoka Tomoo, Leo, Shigefumi Ishizuka, Masaki Koshikawa, Ryuji Ikeda, Taro Matsushita

Dati di animazione : Noriaki Kazama, S. Sameshima

Direttore CG : Hideyuki Kato

Modellatore Personaggi : Yasushi Nakakura

Designers Personaggi : Kubotan, Yoshiki Horiuchi, Jumbo Matumura, D. Ota, Hideaki Takahasi, Naofumi Sasaya, Buu Nakamura

Designers degli Schemi : H. Niimi, N. Sakauchi

Staff Film : Great Egawa, Yusuke Iida

Effetti Sonori : K. Inaba

Compositore Musicale : S. Okuda, M. Hosoi

Progettista Artwork : N. Yamada

Voci Personaggi (Aoni Pro) : Sakura Tange, Mami Koyama, Yumi Touma, Wakana Yamazaki, Miyako Endo, Bin Shimada, Hideyuki Hori, Toshio Furukawa, Hisao Egawa, Takeshi Aono, Daisuke Gouri, Kouji Yada

Direttore Tecnico : Gussan Kawaguchi, Y. Koga

Direttore principale : Tomonobu Itagaki

Produttore Esecutivo : Max Naka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998, "Dead or Alive")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=docastle,docastl2,docastlo,
$bio

Mr. Do's Castle (c) 1983 Universal.

Nel secondo titolo della serie di Mr. Do, il pagliaccio si trova in un tradizionale gioco di piattaforme e scale. Ogni livello si compone di sei piani (sette, inclusi i bastioni del castello) tutti collegati da un certo numero di scale. Le scale sono di due tipi: verticali e diagonali. Le scale verticali sono fisse e non possono muoversi; le scale diagonali possono essere spinte a destra o a sinistra dalla loro cima. Cio' permette a Mr. Do di raggiungere altre aree del livello e, talvolta, e' necessario per cambiare il percorso dei suoi inseguitori.

I nemici di "Mr. Do's Castle" hanno la forma di unicorni e, come per i nemici del primo titolo, danno la caccia a Mr. Do cercando di ucciderlo. Invece della "Powerball" del gioco originale, ora Mr. Do e' armato con un maglio. Il maglio puo' anche essere usato per colpire gli unicorni e dare al giocatore il tempo di scappare, ma la sua funzione primaria e' di abbattere alcuni blocchi di pietra che formano il pavimento delle piattaforme di ogni livello.

Alcune pietre sono segnate con una ciliegia e, collezionandole tutte, si completa il livello. Il livello si completa anche uccidendo tutti gli unicorni. Per farlo bisogna usare il maglio, che rimuove i blocchi e apre dei buchi nelle piattaforme. Gli unicorni cadranno nei buchi aperti dal giocatore, restandovi intrappolati per alcuni secondi. Gli unicorni intrappolati possono essere colpiti con il maglio da Mr. Do e sbattuti giu' sulla piattaforma inferiore, ma non uccisi - utile per guadagnare alcuni secondi extra. Se invece vengono lasciati stare, si tireranno fuori e riempiranno il buco con un nuovo blocco. Gli unicorni "martellati" possono cambiare colore (prima verde, dopo blu) diventando piu' cattivi. Inoltre non possono essere tramortiti con il maglio: bisogna ucciderli!

Alcune sezioni delle piattaforme hanno due pietre con un teschio e alcune pietre normali nel mezzo. Quando entrambi i teschi sono abbattuti con il maglio, tutte le pietre nel mezzo cadranno insieme, rivelando un pavimento di legno. E' una tecnica molto effiface per uccidere piu' nemici in un colpo solo.

Ogni livello ha anche tre blocchi con una chiave. Se Mr. Do li abbatte tutti, in cima allo schermo si aprira' una doppia porta, dietro la quale si trova uno scudo che, se acquisito, trasformera' tutti gli unicorni in "alfamostri" per un tempo limitato (piu' o meno come i fantasmini di Pac-Man). Gli alfamostri fuggono da Mr. Do e possono essere uccisi sia con il maglio, sia schiacciandoli con una pietra. Quando Mr. Do uccide un alfamostro, la sua lettera appare su un'asta di bandiera in cima allo schermo. Se il giocatore colleziona tutte e cinque le lettere, guadagna una vita.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel settembre 1983.

La versione asiatica di questo gioco e' conosciuta come "Mr. Do! vs. Unicorns" (Mr. Do contro gli unicorni, NdT).

Barry Lewis detiene il record ufficiale per questo gioco con 421,780 punti.


- AGGIORNAMENTI -


La revisione piu' recente ha :

* Gioco esteso tramite l'aggiunta di blocchi con ciliegie incastonate in esse.

* Il replay Diamond e' stato aggiunto.


- PUNTEGGI -

Schiacciare un unicorno rosso con una pietra facendolo scendere di un livello: 500 punti.

Schiacciare un unicorno rosso con una pietra facendolo scendere di due livelli: 1000 punti.

Schiacciare un unicorno rosso con una pietra facendolo scendere di tre livelli: 1500 punti.

Schiacciare un unicorno rosso con una pietra facendolo scendere di quattro livelli: 2000 punti.

Uccidere un unicorno verde: punti x2.

Uccidere un unicorno blu: punti x3.

Uccidere 2, 3 o 4 unicorni con una sola pietra: punti x2, x4 x6.

Coillezionare il diamante di "credito gratuito" (free credit": 8000 punti.

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

* Serviti delle serie di blocchi con i teschi alle estremita'. Abbatti il primo teschio e tutti i blocchi intermedi, poi aspetta che gli unicorni caschino dentro i buchi e, a quel punto, abbatti il secondo teschio. Cio' causera' la caduta dell'intera fila, uccidendo tutti gli unicorni intrappolati nei buchi e quelli sottostanti.

* Usa il maglio per stordire temporaneamente un unicorno inseguitore, dandoti il tempo di scappare.

* Se un unicorno ti sta inseguendo su una scala diagonale, una volta che sei in cima spingi la cima della scala, dirottando l'unicorno su un'altra piattaforma.

* Gli unicorni blu sono pericolosi, e dopo un certo intervallo di tempo si duplicano, quindi uccidili piu' in fretta che puoi se non vuoi trovarti soverchiato!

* Puoi uccidere un unicorno che si trova al tuo stesso livello se abbatti il blocco sul quale si trova l'unicorno stesso, che cadra' di sotto dandoti lo stesso punteggio che avresti avuto se gli avessi fatto cascare il blocco addosso.

* Se un unicorno si trova intrappolato in un buco lasciato aperto da un blocco, puoi colpirlo con il maglio e farlo cadere al livello sottostante. Questo NON e' possibile con gli unicorni BLU.

* Aspetta fin quando tutti gli unicorni sono il piu' vicini possibile prima di prendere la croce e trasformarli in lettere della parola "EXTRA", dandoti cosi' piu' possibilita' di ucciderne di piu'.

* Puoi cadere dentro un qualsiasi buco senza morire, quindi salta pure dentro i buchi per sfuggire agli unicorni.

- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1984)

Atari 5200 (1984)


*Computer :

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=dockman,
$bio

Dock Man (c) 1982 Taito.


Prendi i bagagli che cascano e gettali sulla nave. Dopodiché, afferra le scatole di dinamite per fare punti. Il gioco ripete i livelli a una velocita' crescente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Port Man".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dodge,
$bio

Dodge City (c) 1988 Merit.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dodgem,
$bio

Dodgem (c) 1979 Zaccaria.

Dodgem e' un gioco di corsa in un labirinto 2-D. Sei al comando di una barca che guidi attraverso un labirinto per collezionare pallini e, allo stesso tempo, evitando una o piu' barche che cercheranno continuamente di cozzare contro di te. Completa con successo un quadro e molti altri ti aspetteranno. E' un'ottima pratica per navigare nel porto di Hong Kong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 720 x 768 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Pallini : 2 punti

Bandiera : 50-200 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Fa' sempre attenzione a dove si trovano le barche nemiche (Jam Boat). Possono cambiare solo una corsia alla volta, ma potrebbe essere proprio quella dove ti trovi tu!

* Pû veloce vai, meno corsie puoi attraversare. A piena accelerazione, potrai cambiare solo una corsia alla volta. Nei primi livelli questo non e' un problema, perché avrai a che fare solo con un avversario. Nei livelli con piu' di una Jam Boat, invece, potrebbe essere pericoloso. Rallenta, togliendo il dito dal tasto di accelerazione, se vuoi attraversare corsie multiple.

* Le Jam Boat viaggiano sempre in senso orario, mentre tu vai in senso antiorario. Ricordalo, per non confonderti nei livelli con molti avversari.

* Non cercare di prendere tutti i pallini di una sola corsia. Devi anticipare le tue mosse successive ben prima di entrare nell'area di cambio corsia, perché non potrai farlo in nessun altro momento. Qualche volta, nei primi livelli, e' meglio fare una "raccolta scaglionata" di pallini, in questo modo: corsia uno, due, tre, quattro, cinque, quindi di nuovo la uno. Se prendi bene il tempo, le Jam Boat saranno ancora nel labirinto.

* Non farti battere in velocita' dalle Jam Boat. Pianifica di uscire dalla tua corsia ed entrane nell'area di cambio prima di loro. Se entrate entrambi nello stesso momento, corri un grosso rischio di collisione.

* Poiché il gioco non e' a tempo, pianifica con calma come occuparti dei pallini. Non prendere rischi inutili, perché in caso di perdita della barca dovresti ricominciare da capo il livello.


- CONVERSIONI -


* Console : 

Atari 2600 (1981, "Dodge 'Em")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : Features Atari 2600's 1981 offering.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : Features Atari 2600's 1981 offering.


* Computer : 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : Features Atari 2600's 1981 offering.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dogfgt,
$bio

Acrobatic Dog-Fight (c) 1984 Technos.


Uno sparatutto molto divertente.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0011


Processore Principale : (2x) M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco e' conosciuto come "Dog-Fight - Batten O'Hara no Sucharaka Kuuchuu-sen".

Antonio Colangelo da Senago, Italia detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.445.050 punti realizzato il 17 luglio 1985.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Saltare in un Nuovo Aereo: Se il vostro aereo e' danneggiato, non dovete sprecare il paracadute per raggiungere il suolo e sostituirlo. Potrete saltare su un nuovo aereo semplicemente volandogli molto vicino, solitamente sotto a destra o in cima al vostro aereo e premendo il tasto di salto. Se l'altro aereo e' nel punto giusto, lo potrete fare, altrimenti cadrete.


* Distruggere gli UFO Facilmente: Quando raggiungete l'ondata di UFO durante la battaglia, portate il vostro aereo giu', il piu' vicino possibile al suolo  facendo attenzione a non  scontrarvici. La possibilita'  e' che, grazie al modello circolare del loro volo, gli UFO faranno un arco sopra di voi e si scontreranno al suolo.


* Fare Molti Punti: Mentre siete al suolo, invece che salire sul vostro aereo di scorta, saltateci sopra. Ogni volta che lo farete, otterrete 1.000 punti. Se lo fate con la giusta cautela, potreste fare molti punti in questa maniera.


* I Nemici Scappano Via!! : Dopo aver distrutto 20 astronavi in una ondata, i nemici si ritireranno e sarete premiati con 20.000 punti e un paracadute gratis!


- STAFF -


Staff : R. Hagiwara, Miyuki. Ohashi, Kaori. Ohta, Naritaka Nishimura, Kyoichi. Hara


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dogfgtj,
$bio

Dog-Fight - Batten O'Hara no Sucharaka Kuuchuu-sen (c) 1984 Technos.


Uno sparatutto veramente divertente.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0011


Processore Principale : (2x) M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese 'O'Hara's Cross in Irresponsible Distress'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Acrobatic Dog-Fight".


- STAFF -


R. Hagiwara, Miyuki. Ohashi, Kaori. Ohta, Naritaka Nishimura, Kyoichi. Hara


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dogfight,
$bio

Dog Fight (c) 1983 Thunderbolt.


Uno sparatutto di combattimenti aerei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Antonio Colangelo detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,445,050 punti il 17 Luglio 1985.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dogosoke,dogosokb,
$bio

Dogosoken (c) 1986 SNK.


Uno sparatutto con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Sfera furiosa di ruggiti'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Victory Road".


- SERIE -


1. Ikari (1986)

2. Dogosoken (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988, "Ikari 2 - Dogosoken")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dogpatch,
$bio

Dog Patch (c) 09/1978 Midway.


Un vecchio sparatutto a due giocatori.


- DATI TECNICI -


Game ID : 644


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dogyuun,dogyuunk,
$bio

Dogyuun (c) 1992 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-022


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 20.454 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.41 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1992.

Concesso in licenza alla Unite Trading per la Corea, alla Charterfield per Hong Kong e il sud-est dell'Asia, alla Atari Games per gli Stati Uniti e alla Taito corp. per il Giappone.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' "Bang!" (onomatopea di uno sparo).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se e' attivato il 'dip switch
dell'invulnerabilita', sarete invulnerabili ma potrete anche mettere in pausa il gioco con P2 Start e riavviare con P1 Start.


- STAFF -


Produttore: Toshiaki Oota

Programmatori: Hiroaki Furukawa, Toshiaki Oota, Tatsuya Uemura, Washimoto

Compositore musica: Tatsuya Uemura

Effetti audio: Washimoto

Designer: Takaestu Iwabuchi, Miho Hayashi, Yuuko Takada, Anpanmanda, Saori Hiratsuka, Junya Inoue, Ikuo Matsumura, Kaneyo Oohira


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dokaben,
$bio

Dokaben - Visual Card Game (c) 03/1989 Capcom.


Un gioco di baseball giocato usando un mazzo di carte casuali. Design interessante.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sul manga di Mizushima Shinji 'Dokaben'.


- SERIE -


1. Dokaben - Visual Card Game (1989)

2. Dokaben 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dokidoki,
$bio

Doki Doki Penguin Land (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1985)

Sega Master System (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dokyusei,
$bio

Mahjong Doukyuusei (c) 1995 Make Software.


Mahjong con simpatiche sequenze anime e immagini 'chibi' del vostro avversario durante le partite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz), YM2413 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Compagni di scuola Mahjong'.


- SERIE -


1. Mahjong Doukyuusei (1995)

2. Mahjong Doukyuusei Special Kanketsuhen (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dokyusp,
$bio

Mahjong Doukyuusei Special Kanketsuhen (c) 1995 Make Software.


Mahjong con simpatiche sequenze anime e immagini 'chibi' del vostro avversario durante le partite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 16 Khz), YM2413 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Compagni di scuola Mahjong Special Episodio Finale'.


- SERIE -


1. Mahjong Doukyuusei (1995)

2. Mahjong Doukyuusei Special Kanketsuhen (1995)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=domino,
$bio

Domino Man (c) 1982 Bally Midway.


Il giocatore comanda Domino Man, un artista occhialuto e baffuto che deve comporre una catena di tessere di domino giganti attraverso lo schermo, catena che puo' quindi essere rovesciata.

Le tessere devono essere piazzate in posti marcati da punti neri, il che si ottiene semplicemente correndo sopra ogni singolo punto. Quando tutti i punti sono coperti da una tessera, la catena e' completata. Il giocatore potra' scegliere se buttarli tutti giu', completando il livello, o semplicemente aspettare alcuni secondi e procedere al livello successivo, nella speranza di completare la catena in QUEL livello, e cosi' via. In questo modo il giocatore puo' costruire numerose catene e buttarle giu' tutte in una volta, guadagnando cosi' molti punti bonus. Le catene multiple sono, ovviamente, molto difficili da ottenere.

Il lavoro di Domino Man e' ostacolato da un vicino prepotente, che cammina attraverso lo schermo e cerca di buttare giu' le tessere che incontra lungo la sua strada. Il giocatore puo' sia cercare di completare e rovesciare la catena di tessere prima che il prepotente le butti giu', sia colpire il prepotente con una tessera, causando la caduta dei suoi pantaloni e bloccandolo per qualche secondo. C'e' poi un'ape assassina, che se riesce a colpirvi vi fa perdere una vita. Una donna con una borsa e un ragazzo che spinge un carrello della spesa vagano alla cieca tra i vari livelli, talvolta buttando giu' alcune tessere del domino. Il giocatore puo' colpirli, comunque, forzandoli a cambiare direzione.

A gioco finito viene mostrata una poesia sullo schermo che illustra il vostro risultato. Per esempio:

Roses are red
Or so goes the verse,
You set up fifty-two
You could have done worse.

(le rose sono rosse
o cosi' dice il verso
ne hai piazzate cinquantadue
avresti potuto far peggio)



- DATI TECNICI -

Il gioco usa il cabinato standard in stile Midway di quell'era. Olte ai disegni dei domino intorno al monitor, la parte inferiore frontale del cabinato (intorno allo sportello dei soldi) mette in mostra parecchi grandi domino di plastica vacu-modellati.

Bally Midway MCR 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel dicembre 1982

Il personaggio principale del gioco (cosi' come il barista di "Tapper" e uno dei tagliaboschi in "Timber") si basa su di un impiegato di Marvin Glass, chiamato Mike Ferris, che aveva gli stessi baffi, la stessa testa calva e indossava una T-shirt rossa per tutto il tempo.


Jeff Peters detiene il record ufficiale per questo gioco con 757'063 punti il 4 settembre 1983.


- STAFF -


Designer : Marvin Glass.

Programmatori : Richard e Elaine Ditton.

Grafica : Scott Morrison.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dominob,
$bio

Domino Block (c) 1996 Wonwoo Systems.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dominos,
$bio

Dominos [Upright model] (c) 1977 Atari.


Un vecchio gioco di strategia dove i giocatori piazzano i domino per far si' che i loro avversari vadano nella loro scia. Il gioco inizia lento, ma la velocita'  aumenta col procedere. I giocatori cambiano la direzione a seconda dei pulsanti premuti.


- DATI TECNICI -


Game ID : 007305


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Circuiti discreti

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel gennaio 1977

Rilasciato anche come "Dominos [modello tavolo cocktail]"

Un cabinato di Dominos appare nel film del 1978 "Jaws 2" ("Lo Squalo 2").


- STAFF -


Disegnato e Programmato da : Dennis Koble

Design e Assistente della programmazione : Chris Downend


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dommy,
$bio

Dommy (c) 1983 Technos.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=doncdoon,
$bio

Donchan Puzzle Hanabi de Doon! (c) 2003 Aruze / Takumi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dondenmj,
$bio

Don Den Mahjong (c) 10/1986 Dyna Electronics.


Un gioco mahjong di stile [SCOMMESSA] dove piu' scometti , piu' le signore si spogliano.


- DATI TECNICI -


Game ID : 03


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dondokod,dondokdu,dondokdj,
$bio

Don Doko Don (c) 1989 Taito.


E' un gioco di piattaforme dove giochi con un nano barbuto con un maglio come unica arma. Colori molto astratti, alberi parlanti, grafica e suoni carini. Lo scopo e' di sconfiggere tutti i nemici ed avanzare al prossimo livello che rivelera'  nemici differenti e piu' numerosi.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Numero Scheda : M4300131A

Adesivi Prom : B95


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.


Pony Canyon / Scitron hanno pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Don Doko Don - PCCB-00008) il 21/10/1989.

- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco per l'orsacchiotto : nella modalita'  demo durante l'attract mode (non nel tutorial), premi 3 volte il tasto attacco e una graziosa immagine di un orso apparira'  in basso a sinistra dello schermo.


- SERIE -


1. Don Doko Don (1989)

2. Don Doko Don 2 (1992, Nintendo NES)


- STAFF -


Produttori : Seiji Kawakami, T. Matumoto, H. Sakoh

Software : Kazutomo Ishida, M. Kinoshita

Personaggi : Seiji Kawakami, Y. Ishikawa, Y. Abechan, M. Ishino, K. Numata, Kohzoh Igarashi, T. Shinoda, V.A.P.

Suono (Zuntata) : Masahiko Takagi, Y. Yamada

Hardware : K. Fugimoto, Who Manchu

Designer : Hiroyasu Nagai, V.A.P.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=donpachi,donpachk,donpacjp,donpackr,
$bio

DonPachi (c) 1995 Atlus / Cave.

Un eccellente sparatutto a scorrimento verticale


- DATI TECNICI -


Game ID : ATC01DP

Prima Generazione di Hardware della Cave

Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Optional]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Optional]

Other : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1995.

Distribuito dalla Atlus, questo e' il primo gioco della Cave.

Letteralmente Chief Hornet ('Vespa Regina'), 'DonPachi' e' anche l'onomatopea in giapponese per il rumore degli spari di pistola...



Il diagramma di questo gioco e' abbastanza 'casereccio': combattete i vostri camerati per diventare l'ultimo combattente, la 'DonPachi elite team!'('la squadra d'elite di DonPachi!').


Kenichi Takano e Tsuneki Ikeda (vedi sezione Staff) erano ex impiegati alla Toaplan. Sembra che Tsuneki Ikeda era uno dei programmatori dietro "Truxton", da qui i colori rosso/blu/verde delle navi (per il giocatore 1 naturalmente :). Dovrebbe anche essere il tipo 'Ikeda in Maeba' che appare nei ringraziamenti in Batsugun.


Nota : letta verticalmente, la tavola dei punteggi piu' alti dice 'TOAPLAN FOR EVER'.


Al secondo giro tutti i bersagli colpiti lanciano proiettili verso la tua nave.


Il testo in 'ingrese' del messaggio di WARNING ('ATTENZIONE') che compare quando ci si avvicina ad un boos recita : THIS IS NOT SIMILATION. GET READY TO DESTOROY THE ENEMY. TARGET FOR THE WEAK POINTS OF F**KIN' MACHINE. DO YOUR BEST YOU HAVE EVER DONE.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Medaglie Ape: Ci sono 13 medaglie Ape nascoste in ciascun livello. Se attraversi un punto dove e' nascosta una medaglia con un colpo di laser o una bomba, questa inizia a lampeggiare. Puo' essere liberata solo con la testa dell'arma laser, per cui puoi raccoglierla dopo. 

La prima medaglia vale 100 punti, la seconda 200, la terza 400, quindi 800, 1000, 2000...

Se manchi una medaglia, la catena si interrompe e il conteggio riparte. Nel caso tu riesca a raccogliere tutte le medaglie di un livello, la 13a medaglia aumenta il suo valore di livello in livello fino a 1'000'000 punti.


* Centri: Se distruggi piu' bersagli in poco tempo (indicato da una barra verde), parte una contatore di centri e dopo 10 colpi sara'  visibile a grandi lettere. Se i tuoi centri rallentano, il contatore si ferma e scompare.


- SERIE -


1. DonPachi (1995)

2. DoDonPachi (1997)

3. Bee Storm - DoDonPachi II (2001)

4. DoDonpachi Dai-Ou-Jou (2002)

5. DoDonPachi Dai-Fukkatsu (2008)


- STAFF -


Produttore : Kenichi Takano

Programmatori : Tuneki Ikeda, T. Tomizawa, H. Uchida, Ryuichi Yabuki

Designer Grafica : A. Aburatani, K. Asaba, J. Fujisaku, R. Nitta, Naoki Ogihara

Suono : Ryuichi Yabuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dorachan,
$bio

Dorachan (c) 1980 Craul Denshi.


Un vecchio gioco di labiriniti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dorodon,dorodon2,
$bio

Dorodon (c) 1982 Falcon.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

In questo gioco appaiono molte musiche popolari.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dorunrun,dorunru2,dorunruc,dorunrca,
$bio

Do! Run Run (c) 1984 Universal.


Un superbo finale per la serie 'Mr. Do!' (non prendendo in considerazione 'Neo Mr. Do' per i sistemi Neo-Geo). "Do! Run Run" prende ispirazione dal mitico "Pac-Man" della Namco. 

Come nei giochi precedenti di questa saga, Mr Do! deve nuovamente raccogliere i puntini e/o la frutta colorata mentre evita o uccide un certo numero di nemici. Nel quarto gioco della saga Mr Do! la Universal decise di cambiare prospettiva di gioco passando dalle precedenti visioni laterali ad una prospettiva dall'alto. Cio' permise al gioco di avere una sorta di profondita', con pendii e punti che influivano la mobilita' e la velocita' di Mr Do! 

Mr. Do! ha due opzioni per difendersi dai nemici. La prima e' la 'Powerball', che gia' compariva nell'originale 'Mr. Do!', ma che venne abbandonata negli altri seguiti. La Powerball puo' essere lanciata direttamente ad un nemico per ucciderlo all'istante. 

La seconda arma di difesa sono i tronchi che sono sparsi per l'area di gioco. Questi funzionano come le mele nel gioco originale e possono essere spinti oppure, eliminando i loro spuntoni di sostegno, possono essere indotti a rotolare giu' per lo schermo ed uccidono tutto quello che trovano durante il loro percorso, compreso Mr.Do se gli sta troppo vicino. 

Mentre Mr Do! cammina lascia una linea dietro di se. Il giocatori puo' unire le due estremita' della linea per formare un rettangolo (in modo del tutto simile al classico "Qix" della Taito del 1981) che trasformera' tutti i puntini all'interno del rettangolo in ciliege. Un secondo rettangolo puo' essere disegnato intorno alle ciliege che a loro volta saranno cambiate in mele. Continuando in questo modo per ancora due volte si cambieranno tutti le mele in limoni ed i limoni in ananas. Piu' si va avanti con il cambio di frutta piu' punti si guadagneranno nel raccoglierla. 

- DATI TECNICI - 

Processore Principale: Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)
 
Chip Audi : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz) 

Orientamento dello schermo: Orizzontale
 
Risoluzione video: 240 x 192 pixels 

Frequenza aggiornamento 
video: 60.00 Hz 

Colori palette : 258 

Giocatori: 2 
Controllo: Joystick a 4 direzioni 
Pulsanti: 1 

- CURIOSITA' - 

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Pierrot". 

Visti i problemi dei videogiochi nel 1983, la Universal decise di pubblicare il loro ultimo Mr. Do! solo come kit di conversione, perche' il mercato dei cabinati dedicati era saturo ed oramai in declino (ma era un kit completo che poteva essere messo in ogni cabinato, non un kit per altri giochi di Mr. Do!). Questo kit e' abbastanza raro, ed e' praticamente impossibile da trovare oggi. Il kit conteneva una nuova PCB e nuova grafica per le macchine, la grafica era in tema viola, e il marquee aveva un logo con scritto 'DO! Run Run' in evidenza, sopra un campo geometrico viola con una linea blu che correva a caso. 

Chi faceva bootleg, porto' questo titolo sull'hardware del simile "Mr. Do's Castle", tuttavia questa versione e' abbastanza rara. 

- AGGIORNAMENTI - 

Le grafiche del labirinto sono leggermente diverse rispetto alla versione Giapponese. 


- PUNTEGGI - 

Puntino: 10 punti. 

Ciliegia: 20 punti.
 
Torta: 40 punti. 

Limone: 80 punti. 

Ananas: 160 punti.

Uccidere un mostro/lettera con la powerball: 500, 1.000, 1.500, 2.000, 2.500 o 3.000 a secondo del numero di rimbalzi che fa prima di colpirlo.
 
Uccidere un mostro con un tronco: 1.000 punti. 

Uccidere piu' mostri con un tronco: 1.500 punti per il secondo mostro + 500 punti di incremento per ogni mostro in piu' (2.000 per il terzo, 2.500 per il quarto, ecc.)
 
Uccidere 5 mostri in un colpo solo: 10.000 punti 

Diamante: 8.000 punti.
 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Potete uccidere un mostro con la vostra sfera o facendo rotolare il tronco su di lui. Risparmiate la sfera per le emergenze ed usate i ceppi il piu' possibile. 

*Sono richiesti 16 puntini per rigenerare la vostra sfera dopo che la lanciate. 

*Ogni rimbalzo della vostra sfera contro una parete aumenta i punti che potete ottenere se colpite un mostro, fino ad un massimo di 3.000. In ogni schema c'e' una lettera della parola 'E-X-T-R-A' nascosta che comparira' se la circondate e fara' a sua volta comparire i mostri per gli EXTRA. La lettera cambia con il passare del tempo in modo tale che possiate ottenere le lettere che vi servono. 

*I mostri degli EXTRA compaiono anche se schiacciate abbastanza mostri. Se usate la lettera nascosta ed un tronco, dovreste poter ottenere 2 lettere EXTRA per un livello. Vi converra' tentare nei primi livelli di ottenere piu' Mr Do! possibili perche' piu' andate avanti e piu' sara' duro. 

*Prendere una lettera EXTRA non fara' soltanto comparire i mostri dell'EXTRA ma fara' si che i nemici gia' presenti sul livello dimezzino la propria velocita'. Questo fa si che i essi siano semplicemente evitabili mentre schiaccerete i mostri EXTRA sotto un tronco. 

*Usate i tronchi il piu' possibile. Uccidete la maggior parte dei mostri con un singolo tronco per ottenere piu' punti possibile. Se riuscirete a portare 3 o 4 mostri sul percorso di un tronco e starne dalla parte opposta, i mostri non si muoveranno finche' non spingerete il tronco e potrete cosi' ucciderli facilmente. Potrete anche far cadere un tronco camminandoci sotto, questo fara' cedere il pezzo che lo regge. 

*Il tronco puo' anche cadere se colpito da un drago o serpente volante o in fiamme. Fate attenzione a non essere schiacciati. 

*Un livello termina quando si sono uccisi tutti i nemici o quando si sono raccolti tutti i puntini. Usa questo a tuo vantaggio. Se un tronco rotola verso l'ultimo nemico, muoviti anche tu in quella direzione. Se tutti i mostri sono in linea con un tronco, seguilo ed i mostri non si muoveranno fino a quando non verranno uccisi. La tua energia verra' ripristinata alla fine del livello se tutti i nemici saranno fatti fuori.


*Mr Do! rallenta quando sale da un pendio e accelera quando scende. Usate questo a vostro vantaggio quando siete inseguiti. I nemici non accelerano scendendo, avete quindi un vantaggio. 

*Non perdete tempo a raccogliere punti o a circondarli per ottenere ananas. Ci sono piu' punti in uno schema se fate cadere correttamente i tronchi e se usate il multi rimbalzo della powerball. Raccogliete i punti solo per rigenerare la powerball o per raccogliere le lettere EXTRA. Sarete in grado di ottenere circa 20.000 punti per ogni livello se usate la tattica fin qui descritta. 

*Cercate di fare percorsi a cerchi concentrici dal bordo esterno verso l'interno, 'mangiando' le ciliege esterne, i pallini e tutto quello che capita. Questo vi permettera' di ottenere tanti ananas, che danno piu' punti, e vi dara'  un punteggio alto nei primi schermi prima che diventi tutto piu' complicato. 

- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI - 

*Computer: 

Commodore Amiga (1990)
 
Atari ST 

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end



$info=dotrikun,dotriku2,
$bio

Dottori Kun (c) 1990 Sega.


Un minuscolo gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' un gioco che la Sega uso' per testate l'hardware, fu sviluppato durante gli ultimi anni 80 verso i primi anni 90. E' una scheda molto piccola (circa 10cm x 10cm). Non fu mai sviluppata o intesa per essere rilasciata al pubblico.


- AGGIORNAMENTI -


C'e' una Nuova e una Vecchia versione. La versione veccia ha uno sfondo bianco e gli sprites in nero, la versione nuova viceversa.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dotron,dotrona,
$bio

Discs of Tron [Upright model] (c) 1983 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz), M6802 (@ 895 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Discs of Tron fu disegnato originariamente per funzionare a fianco del coin-op di "Tron", ma alla fine il progetto fu messo da parte per poi essere ripreso in un secondo tempo, fu rifinito e rilasciato in una sua versione coin-op proprietaria.


Discs of Tron e' ispirato dalla corta sequenza nel film (Tron, 1982 Disney) dove il personaggio Flynn batte un altro programma intrappolato ed in fine lo 'derezzes', e quando Tron viene introdotto, battendo quattro 'computer giocatori' molto velocemente.


La versione ambientale del gioco e' enorme, pesa oltre 700 libbre. Il gioco era spesso segato in due per rendere il trasporto piu' semplice. Il cabinato, anche se guardandolo da'  l'idea di sfasciarsi, non e' fragile (i bordi del pavimento e del tetto misurano entrambe la meta'  del cabinato). L'ambientale e' denominato cosi' percha'© tenta di replicare l'ambiente che il vostro personaggio sta vivendo sullo schermo. Il giocatore sta in piedi all'interno dell'armadietto su un disco e delle luci lampeggiano intorno quando il vostro personaggio muore (come sullo schermo). Il suono in surround replica i suoni dei dischi che whiz dal vostro personaggio. Quello verticale a due giocatori libera molti suoni e fischi dell'ambientale, compreso il parlato (vedere la sezione 'Aggiornamenti' per maggiori informazioni).


- AGGIORNAMENTI -


Cabinato verticale versione 1 :

* Prima uscita.


Versione ambientata su:

* Schede PCB addizionali che includono suono, parlato e schede di luci sequenziali e collegamenti.

* EPROM differenti per video e CPU.


Cabinato verticale versione 2 :

* Aggiunti punti evidenziati per 'derezing a disc 2000' sull'attract mode.

* Alcuni cambiamenti sul suono e nel menu Imput nel Test mode.


- SERIE -


1. Tron (1982)

2. Discs of Tron [Upright model] (1983)

2. Discs of Tron [Environmental model] (1983)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Robert Dinnerman (Bob)

Grafica e Animazione Gioco : Brian Colin

Concept art : Earl Vickers

Hardware : Atish Ghosh

Responsabile Del Gruppo : Bill Adams


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Tron 2.0 - Killer App")


* Computer :

Commodore C64 (19??)

Amstrad CPC (1990, "Disc")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dotrone,
$bio

Discs of Tron [Environmental model] (c) 1983 Bally Midway.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=doubledr,
$bio

Double Dragon (c) 1995 Technos.


Un gioco di lotta basato sul film di Double Dragon del 1994, con alcuni personaggi della serie  doulbe dragon come Billy Jimmy, Marian, Abobo e Burnov piu'  altri 5 personaggi originali; tutti entrano  a far parte di un torneo di arti marziali per sconfiggere il boss di Bloody Town chiamato Koga Shuko. Gioco con alcune caratteristiche uniche come scenari distruttibili e una super mossa con un indicatore  che si riempie in base a quanta energia si perde, dando ai combattenti piu' deboli un handicap. Una volta sconfitti i 10 combattenti, il giocatore prima di affrontare Shuko se la vedra' con la sua  guardia del corpo Duke.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0082


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco leggero  [B] Attacco medio [] Attacco duro  [D] Attacco extra


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1995. 

Double Dragon fu il primo gioco della Techno creato per l'hardware Neo-Geo MVS. Questo gioco fu basato sul film 'Double Dragon', al quale, seguirono a loro volta tutti gli altri giochi della stessa serie.


Il gioco e' caratterizzato da attacchi combo come molti giochi di combattimento, che comunque non sono sempre molto precisi, dal momento che ad esmpio conteggia la super mossa combo di Cheng Fu, colpo multiplo+assalto, (movimento in avanti Pugno del Drago + due bottoni) come un colpo solo!  Il titolo originale Double Dragon si puo' notare sul grosso battello nello stage di Cheng Fu!


Billy, Jimmy, Marian e Abobo sono i soli personaggi presi dal gioco del 1987 'Double Dragon' e si trovano sia nel gioco che nel film. Billy e Jimmy hanno l'abilita' di trasformarsi in personaggi piu' potenti cosi' come fanno nel finale del film, mentre Abobo si trasforma nella sua forma mutante per un breve periodo quando esegue la sua super mossa. Marian e' una donna capo di una gang, cosi' come la sua controparte cinematografica. Burnov era il boss del primo livello di 'Double Dragon 2 - la vendetta', mentre Duke era il boss finale della versione Supernes   del gioco 'Super Double Dragon', entrambi non sono personaggi del film. 
Koga Shuko il boss finale di questo gioco e' un personaggio originale del film.

- AGGIORNAMENTI -

MVS (arcade) vs. versione casalinga (neo-geo) differenze :

- Arcade: se finisci il gioco senza perdere neanche un round vedrai un disegno di ogni personaggio durante i crediti finali. Se finisci il gioco usando un credito vedrai solamente i crediti scorrere dentro un  grosso monitor dello stage dell'ultimo boss.

Versione casalinga: indipendentemente dal fatto di finire il gioco usando o no piu' crediti vedrai comunque i crediti scorrere nel grosso monitor.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Duke / come King Shuko: Vai alla schermata di selezione dei personaggi e punta il cursore su Billy, poi su Marian, poi su Chung Fu, e in fine su Jimmy per 3 secondi ognuno. Se lo farai correttamente sentirai la parola 'Bingo!'.


* Colori alternati dei costumi: Premi B, C o D quando selezioni un combattente.


- STAFF -


Aoni production : Yasuaki Sumi

Programmatori : Tadamichi Obinata, Naoki Kashiwabara, Shinji Hirao, Yasuhiro Matsumoto

Designer grafici : Takumi Ishikawa, Seiichiro Ishiguro, Fujimi Oonishi, Kazutaka Oohashi, Satoshi Kazato, Takahide Koizumi, Chihiro Kushibe, Takeyoshi Suzuki, Katsuhiro Nakamura, Akiko Maruyama, Kazumi Minagawa, Koji Ogata, Koji Yamada, Hideki Hoshiya

Progettisti : Muneki Ebinuma, Minoru Yamaguchi

Programma suono & Attrezzi : Robert C. Ashworth

Effetti sonori : Taku

Compositori : Kiyomi Kataoka, Chiaki Iizuka, Reiko Uehara, Fumiko Suzuki

Chitarra : Osamu Sakai

Genic : Akira Kitsuno, Keinosuke Akichi, Norihiko Yonesawa

Espo Corp. : Seiji Kawakatsu, Daisuke Hatakeyama, Kei Tamura

Manicomio : Yoji Takae

Illustrazione : Tusguyuki Kubo

J.C. Staff : Tomoko Kawasaki, Eiichi Endou, Nobuko Ogino

Dirigente : Kazuyuki Kurata

Boss : Kunio Taki


* CAST :

Billy : Hikaru Midorikawa

Jimmy : Kaneto Shiozawa

Marian : Yuka Koyama

Abobo : Daisuke Gouri

Amon : Kaneto Shiozawa

Eddie : Yukimasa Kishino

Rebecca : Keiko Han

Dalton : Yusaku Yura

Cheng-Fu : Hisao Egawa

Burnov : Daisuke Gouri

Duke : Hisao Egawa

Shuko : Osamu Saka

Narrazione : Miyako Endou


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=douni,
$bio

Mr. Do! vs. Unicorns (c) 1982 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1982.

Questo gioco e' conosciuto fuori dall'Asia come "Mr. Do's Castle".


- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do! vs. Unicorns (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX (1984)

Sharp X68000 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dowild,
$bio

Mr. Do's Wild Ride (c) 1984 Universal.


Le classiche ciliege di Mr.Do! sono presenti e correggono, ma non vengono usate come negli altri giochi della stessa serie: raccogliendole aumenta soltanto 'il premio 'ricevuto al raggiungimento dell'obiettivo del livello. Questo puo' essere una o due lettera per l'EXTRA, o altri oggetti che aumentano solo il punteggio. Quando Mr.Do raggiunge il suo Obiettivo, fa sventolare una bandierina mentre il contatore dei bonus viene aggiunto al suo punteggio. Mr. Do non ha la sua power ball (sfera del potere) o il suo martello in questo gioco, ma tenendo il pulsante premuto correra'  piu' velocemente lungo il tracciato, lo svantaggio e' che il suo bonus si esaurira'  molto piu' rapidamente. Quando tutte le lettere EXTRA vengono raccolte, il giocatore riceve una vita supplementare. Wild Ride (giro selvaggio) non sembra caratterizzare gli schemi intermedi che compaiono nei precedente Mr.Do!. Il primo livello e' un ottovolante in un circo. Gli altri schermi mantengono la pista dell'ottovolante ma possono essere identificati dai differenti ostacoli sullo schermo. I livelli sono:

* Livello 2, nave pirata. 

* Livello 3, tre ascensori. 

* Livello 4, castello sullo schermo. 

* Livello 5, colonne multiple. 

* Livello 6, sei anelli. 

Dopo il sesto, i livelli vengono ripetuti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Ocean Software, che avevano la sede nella citta'  di Manchester, Inghilterra, ha pubblicato una versione del gioco per i computer da casa. Hanno deciso ovviamente, tuttavia, che il nome "Mr.Do!" non era piu' abbastanza forte commercialmente per garantire forti vendite e preferibilmente rielaborarono il gioco in 'Kong Strikes Back'- mettendo la diffusissima scimmia gigante della Nintendo nel gioco e armando il giocatore con delle bombe - che avevano la stessa funzione della powerball di Mr.Do.




- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=downtown,downtowp,downtow2,downtowj,
$bio

DownTown (c) 1989 Seta.


Picchiaduro con vista dall'alto. Salva la citta'  dai malvagi criminali e dai loro morbosamente obesi tirapiedi!


- DATI TECNICI -


Game ID : UD-2


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


Dato in licenza alla Romstar per la distribuzione USA.

Concesso in licenza anche a Taito.


- STAFF -


Prodotto da Jun Fujimoto.

Designers gioco: Team "Tam Chan", Jun Fujimoto, Kazuaki Nakanishi, Kumulin Asako, Kasazy Miyuki

Programmatore gioco: Kazuaki Nakanishi

Designer personaggi: Asako Kumura, Miyuki Kasajima

Aiuto designer personaggi: Tomokazu Sunaga

Designer scorrimento e mappe: Asako Kumura

Dati attributi: Blue

Musiche: Goblin Sound

Con il contributo di: Zero Yotsumoto

Effetti audio: Natsu System

Sistema audio PCM16: Katsuji Nagai, Takayuki Suzuki, Noboru Miyanari

Design scheda: Keiji Ishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dplay,
$bio

Double Play (c) 1977 Midway.


Un vecchio gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Game ID : 619



Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1977.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Extra Inning".


La canzone 'Take Me Out To The Ball Game' viene suonata prima dell'inizio del gioco.


- SERIE -


1. Tornado Baseball (1976)

2. Double Play (1977)

3. Extra Bases (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dquizgo,
$bio

Date Quiz Go Go (c) 1998 SemiCom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dquizgo2,
$bio

Date Quiz Go Go Episode 2 (c) 2000 SemiCom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=draco,
$bio

Draco (c) 1981 Cidelsa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CDP1802 (@ 3.579 Mhz), COP420 (@ 2.01216 Mhz)

Chip Audio : CDP1869 (@ 3.579 Mhz), AY8910 (@ 2.01216 Mhz)


Colori palette : 8


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dragnblz,
$bio

Dragon Blaze (c) 2000 Psikyo.


In una terra lontana, quattro impavidi cavalieri dovranno far uso di ogni trucco nel libro, per riuscire a sopravvivere ad ondate di potenti mostri e grandi boss di fine livello, in questo sparatutto capolavoro della Psikyo. Tra le caratteristiche del gioco un suono ed una grafica veramente belli, un eccellente controllo della meccanica di gioco e tonnellate di sfide.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali 'SEX', 'DIE', 'FUC', 'FUK', 'PLO', 'PIS', 'PEE', 'KKK', 'IRA', 'HIV', 'AUM', e 'ASS' nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in tre smile (faccine sorridenti).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici Di Manutenzione Punteggi:

9-2-2-2-0 Modo Manutenzione.

9-2-2-1-0 Tutti i Dati Cancellati.

1-2-3-4-5 Reset Punteggi.


* Ogni secondo boss del livello ha un punto debole chiamato "the core" ('il nucleo') che viene esposto per alcuni secondi. Per guadagnare il "bonus Tecnico" devi usare il Dragon Shoot nel momento in cui il nucleo e' esposto, per uccidere il boss con un colpo solo. Trova a non danneggiare troppo il secondo boss, perche' se il boss viene troppo danneggiato non scopre il nucleo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Psikyo Shooting Collection Vol. 3")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dragngun,
$bio

Dragongun - Firebrand, Gun of the Ark-Magi (c) 1993 Data East.

Uno sparatutto con visuale in prima persona.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAR


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dragon Gun: Data East Gamadelic - PCCB-00117) il 19/03/1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dragoona,dragoonj,
$bio

Dragoon Might (c) 1995 Konami.


12 personaggi selezionabili si combattono in combattimenti singoli o gruppi di tre contro tre. Questo gioco si caratterizza per lo zoom sulle armi e il grande campo di combattimento.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX417


Processore Principale : 68EC020 (@ 26.4 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


King records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dragoon Might Original Game Soundtrack - KICA-7691) il 24/01/1996.

- AGGIORNAMENTI -

Nella versione AAB ( versione Asiatica) la modalita' predefinita di 'violenza' e' settata sul livello 1, cio' vuol dire che che si vedra' molto sangue di color verde.

Nella versione JAA (versione Giapponese) il livello predefinito sara' invece il 3, quindi si vedra' un bel po di sangue rosso. 


- STAFF -


Designers software: Garam, Tomoaki Yoshinobu, N-Man, Aki.T, Takeaki Hasegawa, Oolong-T

Designer personaggi: Asadon, Taro Maru, Kanban Musume, New Snack Z, Acky 4, MZD-Takepon, MZD-Moocho, 473, T. Matsumoto, Takahiro-Z, Kihatchy, Ikuya Nakamura, MZD-Nick Boss, MZD-Mommy, Wackachan, Michukun

Designer audio: Ary, Kage

Designer hardware: V Kobe Yzz

Designer prodotto: Kazushi Iwashita

Regia: Asadon, Tomohiro Ishimoto

Produttore: Mashahiro Inoue


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dragrace,
$bio

Drag Race (c) 06/1977 Atari.


Gareggia contro un avversario o un computer. Aspetta che le tre luci versi si accendano, premi l'acceleratore e metti la quarta per prendere la bandiera a scacchi il piu' in fretta possibile. Non cambiare troppo in fretta pero' ,altrimenti ti esplode il motore.


- DATI TECNICI -


Game ID : 008505-008521


Processore Principale : M6800 (@ 1.008 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 1.008 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Drag Race era un gioco monocromo. I colori vennero artificialmente introdotti attraverso un rivestimento colorato nella sfaccettatura.


Dopo una corsa di quasi 50 anni, i giochi della meta'  degli anni '70 come Drag Race significo' la fine dei giochi arcade elettromeccanici (come "Killer Shark" visto nel film "Lo Squalo"). I video giochi si sarebbero moltiplicati come fenomeno a macchia d'olio che e' proseguito sino ad oggi.


Drag Race fu uno dei tanti giochi di Atari di meta'  degli anni '70 come "Night Driver", "Starship 1" e "Sprint 2" che si trovavano spesso alle baldorie e ai bowling. I ragazzi andavano in quei posti solo per avere l'opportunita'  di giocare a questi giochi. Quando arrivarono gli anni '80, i video giochi potevano essere trovati ovunque e i ragazzi non dovevano andare molto lontano per trovare i loro giochi favoriti.


Donovan Hellinger detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.3 secondi il 21 Febbraio 1983.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Mike Albaugh.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drakton,drktnjr,
$bio

Drakton (c) 1985 Epos.


Un gioco di labirinti / sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dreamwld,
$bio

Dream World (c) 2000 SemiCom.

Un gioco di piattaforme della SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020

Chip Audio : (2x) OKI6295


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 3

Direttore : Jea Yeon Jeon

Programmazione : Cheol Soo Kim, Hyun Ho Kim, Il Bong Chung

Design personaggi : Kyung Hee Kim, Won Young Lee

Design Map Title : Sook Nam Lee

Design Boss : Sung Hwan Kim, Kyung Hee Kim, Sook Nam Lee, Won Young Lee

Effetti sonori : Suk Ki Jeon

Musica : Suk Ki Jeon





- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dremshpr,
$bio

Dream Shopper (c) 1982 Sanritsu.


Un gioco di puzzle / labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnbowl,
$bio

Dragon Bowl (c) 1993 Nics.


Un picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' copiato pari pari da "Ninja Gaiden" di tecmo, con sprites differenti (usa in maniera non ufficiale la licenza Dragon Ball).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnbstr,
$bio

Dragon Buster (c) 1984 Namco.


Un gioco di ruolo in cui viaggi attraverso diversi scenari per salvare la principessa da un drago cattivo.


- DATI TECNICI -


Game ID : DB


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dragon Buster e' il primo gioco della Namco ad avere il sistema della barra dell'energia.


Massimo Gaspari detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,300,560 punti, realizzato il 18 Luglio 1985.


La Namco ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo gioco (stesso nome) nel 1985 (solo in Giappone) : Tiri il dado per muoverti sulla plancia e completare le missioni. Il gioco include un set di carte evento, tabelle per la randomizzazione degli eventi e degli incontri, contatori per mostri ed oggetti e cose del genere. Lo scopo del gioco e' uccidere il drago e salvare la principessa.


- SERIE -


1. Dragon Buster (1985)

2. Dragon Buster II - Yami no Fuuin (1989, Nintendo Famicom)


- STAFF -


Musica di : Yuriko Keino.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer :

FM-77AV (1987)

NEC PC-9801 (1989)

Sharp X68000 (1993)

Sharp X1

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgninja,
$bio

Dragonninja (c) 1988 Data East.


I 'Bad Dudes' sono agenti del governo che combattono contro i 'Dragonninja' per salvere il Presidente degli Stati Uniti in questo intuitivo picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in USA come: "Bad Dudes vs. Dragonninja".


Nel gioco e' inclusa l'apparizione di "Karnov" (un eroe molto conosciuto nei giochi Data East), che stranamente in questo caso, sembra essere il boss nemico invece dell'eroe di turno!


Polystar / Datam ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- STAFF -


Progetto: Makoto Kikuchi

Programmatori: Tomotaka Osada, Masaaki Tamura, Nobusuke Sasaki, Naomi Susa, Kenji Takahashi

Designer grafici: Dot Man, Mix Man, Monsieur Micky, Torba-RR, OK Youichi, Kansaiman, Milky Kikuchi

Audio: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)


* Computer:

Amstrad CPC (1989) [128 ko Version]

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnmst,
$bio

Dragon Master (c) 1994 Unico Electronics.


Un gioco di lotta con 8 personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C55 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 7


- STAFF -


Programmma: No Young Ho, Oh Se Bong

Scenario: Na Jong Yong, Oh Se Woo

Grafica: Oh Hyun Sook, Lee Ok Ryea, Kim Eun Sook

Hardware: Hong Seog Gil, Lee Chang Bum

Musica & Sonoro: Suk Youn Joo

Regista: Nam Nam Ki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnunit,
$bio

Dragon Unit (c) 1989 Seta.


Un gioco di piattaforme / picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1989.

Concesso in licenza alla Athena per la fabbricazione in Giappone, alla Taito per la distribuzione in Giappone e negli Stati Uniti e alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Castle of Dragon".


- STAFF -


Produttore: Sakae Nakamura

Regista gioco: Crazy Tom

Designer gioco: Minoru Esaki

Compositore: Shotaro Sasaki

Manipolatore: Kouichi Ishibashi

Designer mappa: Yoshie Ishiyama

Extra debuger : Undead Tama (Undead Tamai), Zensack Yamamura

Programmatore: Tom_boy

Animatore: Super Esaki

Mixer audio: Enjoy Sasaki

Servizio hardware: Drunkard Nonaka

- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnwrld,drgwrld3,
$bio

Dragon World (c) 1995 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Dragon World (1995)

2. Dragon World II (1997)

3. Dragon World 3 (1999)

4. Dragon World 3 Special (2000)

5. Dragon World 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=drgpunch,
$bio

Dragon Punch (c) 1989 LOG.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Game ID : 24


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio  1989.

Adattato e concesso in licenza a Dynax.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Sports Match".


- AGGIORNAMENTI -


Sports Match e' un'altro progetto solitario mahjong in stile 'Szechuan' ma il tema sulle piastrelle e' stato cambiato in disegni riguardanti lo sport. Lo sfondo e' fatto su quadrati di colore grigio. Il personaggio che frantuma le piastrelle uguali e' vestito con un uniforme da arbitro.


Dragon Punch usa piastrelle mahjong addizionali. Lo sfondo e' formato da quadrati verdi ed ha figure di persone e di bambu' impresse sopra. Il personaggio che frantuma le mattonelle uguali e' un grassone asiatico, senza maglia e con occhiali.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgw2,
$bio

Dragon World II (c) 1997 IGS.


Un gioco di Mahjong in solitario dove l'obiettivo e' fare coincidere 3 dello stesso tipo, usando un numero limitato di tessere.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Cina come "Zhong Guo Long 2" ed in Giappone come "Chuugoku Ryuu II" (tradotto dal Giapponese come 'Drago Cinese II').


- SERIE -


1. Dragon World (1995)

2. Dragon World II (1997)

3. Dragon World 3 (1999)

4. Dragon World 3 Special (2000)

5. Dragon World 2001 (2001)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Ming-Der Tsai

Regia: Zhohg-Zen Gao

Software : Fred Liao, Ejiro Rii

Hardware : Franklin Wu

Muscia ed effetti sonori: Eddie Yao

Conduttore artistico: Shih-Chlang Wu

Designer artistici: Kun-Sheng Yang, Chang-Shin Chen, Chin-Yuan Lin

Animazione: Pon-Pon Peng

Produttori: Ko-Chu Lee, Paul Chiang, A.C Chen, Tsung-Hui Cheng, Jack Wang


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgw2c,
$bio

Zhong Guo Long 2 (c) 1997 IGS.


Un gioco di Mahjong in solitario dove l'obiettivo e' fare coincidere 3 dello stesso tipo, usando un numero limitato di tessere. 


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4



- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal cinese come 'China Dragon 2'.


Il gioco e' conosciuto fuori dalla Cina come "Dragon World II" e in Giappone come "Chuugoku Ryuu II" (che tradotto dal giapponese significa 'China Dragon II').


- SERIE -


1. Zhong Guo Long (1995)

2. Zhong Guo Long 2 (1997)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Ming-Der Tsai

Regista: Zhohg-Zen Gao

Software: Fred Liao, Ejiro Rii

Hardware: Franklin Wu

Musica ed Effetti Sonori: Eddie Yao

Regia Artistica: Shih-Chlang Wu

Designer Artistico: Kun-Sheng Yang, Chang-Shin Chen, Chin-Yuan Lin

Animazioni: Pon-Pon Peng

Produttori: Ko-Chu Lee, Paul Chiang, A.C Chen, Tsung-Hui Cheng, Jack Wang


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgw2j,
$bio

Chuugokuryuu II (c) 1997 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Chuugokuryuu (1994)

2. Chuugokuryuu II (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgw3,drgw3k,
$bio

Dragon World 3 (c) 1998 IGS.


Un gioco di mahjong solitario.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Dragon World (1995)

2. Dragon World II (1997)

3. Dragon World 3 (1999)

4. Dragon World 3 Special (2000)

5. Dragon World 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dribling,driblino,
$bio

Dribbling (c) 1983 Model Racing.


Un vecchio gioco di calcio con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : doppio Joystick a 8-vie

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Olympia.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drifto94,
$bio

Drift Out '94 - The Hard Order (c) 1994 Visco.


Un gioco di corse con visuale a volo d'uccello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 236 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Drift Out (1991)

2. Drift Out '94 - The Hard Order (1994)

3. Super Drift Out - World Rally Championships (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Neo Drift Out - New Technology (1996)


- STAFF -


Produttore: Tetsuo Akiyama

Direttore : Don Gabacho (Don Gabacyo)

Assistente: Yasuhisa Itoi

Programmatori: Basser Teramachi, N. Matsudaira., Ueshima, Katsumi Kikumasa

Designer grafica 3D-CG auto:  Hideki Tajima

Designer produzione grafica auto: Yasu.MK2

Designer sfondo: H. Maehara, Inurou, Sailor Nabe, Chido., Nobuo. W

Audio: Opus Corp, J. Enoki

Collaborazioni: Mitsubishi Motors, Ralli Art, Rally XPress, Rover, Subaru, Toyota, Volswagen Audi Nippon KK


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=driftout,
$bio

Drift Out (c) 10/1991 Visco.


Un gioco di corsa con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Drive Out".


- SERIE -


1. Drift Out (1991)

2. Drift Out '94 - The Hard Order (1994)

3. Super Drift Out - World Rally Championships (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Neo Drift Out - New Technology (1996)


- STAFF -


Produttore: Tetsuo Akiyama

Regista: Don Gabacho

Aiuto Regista: Keisuke Usami

Programmatori: Nadu.S, Tera.Bat, Koizumi Pharmacy

Designer Personaggi: Tel.Yamada, King Takahashi, Sawayaka Tamura, Yanitei Koneko, Banbara Hiroko, Domi Domi

Audio: Mr. Fukumori, Space Creative


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drivedge,
$bio

Driver's Edge (c) 1994 Strata / Incredible Technologies.


Un gioco di corse di Formula 1.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz), (2x) TMS32031 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 3

Controllo : volante

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=driveout,
$bio

Drive Out (c) 1991.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Drift Out".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=driveyes,
$bio

Driver's Eyes (c) 1999 Namco.


Un gioco di giuda della  Namco

- DATI TECNICI -

Namco System 21 hardware

Game ID : DE


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drivfrcp,drivfrcg,drivfrcb,
$bio

Driving Force (c) 1984 Shinkai.


Un vecchio gioco di corse con visuale in soggettiva.


- DATI TECNICI -


* Conversione "Pac-Man" :


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


* Conversione "Galaxian" :


Processore Principale : S2650 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator, discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Magic Electronics.


Un bootleg e' stato realizzato nel 1985 dalla Elsys Software.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drmario,
$bio

Vs. Dr. Mario (c) 1990 Nintendo.


Lo scopo del gioco e' aiutare Dr. Mario a distruggere i piu' dannosi virus in circolazione. Questi miserabili germi possono essere distrutti solamente allineando la giusta combinazione di vitamine mentre cadono. E Dr.Mario si affida ai giocatori per fare il lavoro. Questo gioco non e' solo divertente. E' contagioso. Ecco perche' giocatori di tutte le eta'  tornano spesso dal Dr. Mario per un'altra dose!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : Nintendo (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dr. Mario e' stato l'ultimo gioco rilasciato su hardware Vs.


Stephen Krogman detiene il record ufficiale per questo gioco con 899,400 punti, realizzato l'1 Gennaio 1992.


- SERIE -


1. Dr. Mario / Vs. Dr. Mario (1990)

2. Tetris & Dr. Mario (1994, Nintendo SNES)

3. Dr. Mario 64 (2001, Nintendo 64)

4. Nintendo Puzzle Collection (2003, Nintendo Gamecube)

5. Dr. Mario Online RX (2008, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


Creato da : Gunpei Yokoi

Musica di : Hirokazu Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drmicro,
$bio

Dr. Micro (c) 1983 Sanritsu.


Un vecchio gioco di piattaforme dove il giocatore deve sconfiggere uno scienziato pazzo, evitando e distruggendo le sue terribili creature. Il gioco consiste in tre livelli a singoo schermo : nel primo il giocatore deve muoversi da sinistra a destra dello schermo, muovendoti costantemente tra i pilastri di metallo e colpendo i nemici. Nel secondo livello, il giocatore deve guidare una palla galleggiante intorno allo schermo, uccidendo il maggior numero di nemici possibili. Una volta uccisi i nemici, un'uscita si aprira'  e il giocatore dovra'  entrarci. La palla galleggiante gradualmente si riduce e il giocatore dovra'  cadere verso il fondo dello schermo parecchie volte per ottenere una restituzione della palla. Lo schermo finale ha luogo nella linea di produzione dello scienziato con i macchinari che devono essere sormontati con attenzione. Due grandi robot sbarrano la strada agli scienziati e devono essere distrutti prima che lo scienziato possa essere raggiunto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 4.608 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drmn,
$bio

DrumMania (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drmn2m,
$bio

DrumMania 2nd Mix (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drmn3m,
$bio

DrumMania 3rd Mix (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drtomy,
$bio

Dr. Tomy (c) 1993 Playmark.


Un derivato di "Dr.Mario"


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.848 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 vie

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drtoppel,drtopplu,
$bio

Dr. Toppel's Adventure (c) 1987 Taito.


Un intelligente sparatutto a scorrimento verticale dove tu impersoni una creatura verde.


- DATI TECNICI -


Prom Sticker : B19


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Distribuito da Kaneko.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dr. Toppel's Tankentai".


- STAFF -


Diretto da : K. Sanbe

Scritto da : Sakai

Supervisore della produzione : M. Sakaguchi

Programmatori : H. Satoh, K. Oikawa, F. Komori, T. Katoh, H. Saigusa, S. Igarashi

Designer grafici : Hakkai, Nono, Vap, N. Nenko, I. Minori, H. Onijust

Editori grafici : H. Saigusa, H. Haruna

Editori audio di supervisione : Hisayoshi Ogura, H. Matsubara, H. Maekawa, S. Aizawa

Designer gioco : H. Onijust


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drtopplj,
$bio

Dr. Toppel's Tankentai (c) 1987 Taito.


$info=drtoppel,drtopplu,
$bio

Dr. Toppel's Adventure (c) 1987 Taito.


Un intelligente sparatutto a scorrimento verticale dove tu impersoni una creatura verde.


- DATI TECNICI -


Prom Sticker : B19


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Distribuito da Kaneko.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dr. Toppel's Tankentai".


- STAFF -


Diretto da : K. Sanbe

Scritto da : Sakai

Supervisore della produzione : M. Sakaguchi

Programmatori : H. Satoh, K. Oikawa, F. Komori, T. Katoh, H. Saigusa, S. Igarashi

Designer grafici : Hakkai, Nono, Vap, N. Nenko, I. Minori, H. Onijust

Editori grafici : H. Saigusa, H. Haruna

Supervisori editori audio : Hisayoshi Ogura, H. Matsubara, H. Maekawa, S. Aizawa

Designer gioco : H. Onijust


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drw80pkr,
$bio

Draw 80 Poker (c) 1983 IGT.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dsaber,
$bio

Dragon Saber (c) 1990 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : DO


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1990.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il titolo "Dragon Saber - After Story of Dragon Spirit".

Pubblicazione colonna sonora:

Dragon Saber / Namco Game Sound Express Vol.4 [Victor Entertainment - VICL-40014, 40015 - 21 marzo, 1991]

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Musica di sottofondo di Dragon Spirits arrangiata: dopo aver inserito la moneta, premere Start insieme ai tasti A e B contemporaneamente.


- SERIE -


1. Dragon Spirit (1987)

2. Dragon Saber (1990)


- STAFF -


Produttore: Asinaga Bucho, Yoko Boss

Designers gioco: T. Negi, O!Sugi

Programmatori: "All or not" Nishimaki, "Shiohigaler" Ito

Audio: Shinji Hosoe

Designers grafica: T. Isikawa, Kim 045, H. Miysima, Sigemaru, Ma.Ha.Ho. Tejima, Nakamura, Wagatuma, Yosinami, Yanagihara


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1991)

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore") : Edizione solo Giapponese


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dsaberj,
$bio

Dragon Saber - After Story of Dragon Spirit (c) 1990 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : DO


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Dragon Saber".


Se completi il gioco, compaiono i ringraziamenti seguiti dalla lista dei giochi Namco da Blazer (il primo gioco pubblicato dopo Dragon Spirit) fino al quel momento, assieme alle date di pubblicazione. Dragon Spirit mostra la prima parte della lista dei giochi.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dragon Saber: Namco Game Sound Express Vol.4 - VICL-40014, 40015) il 21/03/1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ridurre i BGM Dragon Spirits: Dopo aver inserito la moneta, premi Start con i bottoni A+B premuti.


- SERIE -


1. Dragon Spirit (1987)

2. Dragon Saber - After Story of Dragon Spirit (1990)


- STAFF -


Produttore: Asinaga Bucho, Yoko Boss

Designatori gioco: T. Negi, O!Sugi

Programmatori: "All or not" Nishimaki, "Shiohigaler" Ito

Suono: Shinji Hosoe

Designatori grafica: T. Isikawa, Kim 045, H. Miysima, Sigemaru, Ma.Ha.Ho. Tejima, Nakamura, Wagatuma, Yosinami, Yanagihara


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=dsem,
$bio

Dancing Stage EuroMIX (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dsem2,
$bio

Dancing Stage EuroMIX 2 (c) 2002 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dsfdct,dsfdcta,
$bio

Dancing Stage Featuring Dreams Come True (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dsftkd,
$bio

Dancing Stage featuring True Kiss Destination (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dsoccr94,dsccr94j,
$bio

Dream Soccer '94 (c) 1994 Irem.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Irem M-107 system hardware (La versione giapponese gira su hardware M-92G system).


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza al di fuori del Giappone alla Data East.


- STAFF -


Designer gioco: G.M.C. Nya

Designer grafica: M. Kawai, K. Iwasaki, S. Otani, K. Ogawa, Ken Kui, J. Adachi, Nakano!

Programmatori: M. Niga, S. Hamada, T. Yokota, Y. Nakatsuka

Audio: R. Hirashima, K. Okamoto

Data East bug Tori-S: Zou6, Debari Sushi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dspirit,dspirito,dspirita,
$bio

Dragon Spirit (c) 1987 Namco.


Dragon Spirit brucia lo schermo con un tema fantasy mitologico, caldo abbastanza da emozionare i giocatori di ogni parte del mondo. Vieni con noi, e fai un viaggio indietro nel tempo quando esseri preistorici popolavano il globo. Dove dopo un millennio di imprigionamento, un enorme serpente demone chiamato 'Zawell' scappa dalla prigionia e rapisce Alicia, principessa del regno di Mitgult. Un giovane e abile soldato, di nome Amul, e' scelto per salvare la principessa e distruggere Zawell. Pregando gli dei per avere forza e coraggio, egli punta la sua spada al cielo. Improvvisamente viene trasformato in un potentissimo dragone blu, dotato di poteri speciali. Nonostante sia dotato di un letale attacco aereo e terreno, cio' non basta. Egli deve trovare e ottenere poteri extra durante il percorso. Il demone ha incaricato nove tra le bestie piu' potenti di fermare Amul prima che raggiunga il suo obiettivo. Non sottovalutare questo guerriero...egli ha lo Spirito del Dragone!


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : DS


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Se completi il gioco, compaiono i crediti seguiti dalla lista dei giochi Namco pubblicati fino a quel momento seguiti dalle adti di pubblicazione.


Dow Luk See detiene il record ufficiale per questo gioco con 400,630 punti, realizzato il 30 Aprile 1988.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.2 - VDR-5222) il 21/10/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice selezione livello (funziona solo nella nuova versione): inserisci una moneta, tieni premuto il joystick in Giu' e premi Start. Ora puoi selezionare da che livello partire.


- SERIE -


1. Dragon Spirit (1987)

2. Dragon Saber (1990)


- STAFF -


Designer personaggi: Macchan

Designer mostri: Tatsuya

Designer grafica: Arakawa Da!

Music composer: Shinji Hosoe

Programmatore gioco: Kyota

Supporto tecnico: Fresh Yama Take & Har Ware Engineer Staff, Devil Nakamura, Sexy Akina

Designer gioco: Ojisan Trio Plus 1

Direttore: Yoko Boss

Ospite speciale: Takky Takahashi

Direzione: Zio Ashinaga


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1988)

Nintendo Famicom

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")


* Computer:

Sharp X68000 (1988)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1987) pubblicato da Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=dstage,
$bio

Dancing Stage (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=dstlk,dstlka,dstlku,dstlkur1,dstlku1d,
$bio

Darkstalkers - The Night Warriors (c) 1994 Capcom.


Un gioco di combattimento uno-contro-uno, con dieci personaggi stile horror, come lupi mannari, mummie, vampiri, ecc. Dopo aver sconfitto i nove avversari standard, occorre battere 2 'boss' per completare il gioco.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 05


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 6 

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP 

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1994.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Vampire - The Night Warriors".


Huitzil e' il diminutivo di 'Huitzilopochtli' (che significa 'Hummingbird blu a sinistra'). Era il dio principale della grande citta'  azteca Tenochtitlan e dopo la sua morte e' diventato il dio Aztec del Sole e della Guerra.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vampire - The Night Warriors Arcade Game Track - SRCL-2969) il 07/09/1994.


Un cabinato di Darkstalkers compare nel film del 1995 'The Net' ('The Net - Intrappolata nella Rete').


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Nella versione giapponese:

* Jon Talbain si chiama 'Gallon'.

* Lord Raptor si chiama 'Zabel Zarock'.

* Rikuo si chiama 'Aulbath'.

* Huitzil si chiama 'Phobos'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scelta dei Personaggi nell'Attract Mode: Nell'attract mode, quando il computer e' nella schermata di selezione dei personaggi, e' possibile scegliere i personaggi con i pulsanti d'avvio dei giocatori 1 e 2.


* Colori dei Costumi Alternativi: Selezionate un combattente nella schermata di selezione dei personaggi e premete Start.


* Musica Nascosta: Finite il gioco con un solo credito e, dopo aver inserito il vostro nome, tenete premuti i tasti Giu'+Calcio Basso+Calcio Medio fino a che non appaiono i titoli di coda. Se il codice e' stato inserito correttamente, potrete sentire la musica finale segreta.


- SERIE -


1. Darkstalkers - The Night Warriors (1994)

2. Night Warriors - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony PlayStation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Progetto: Junichi Ohno, Gyo, Jun Koike

Programmatori: Atsushi Ohuchi, AKiyoshi Eshiro, Toshihiko Tsuji, Morimichi Suzuki, Hiroshi Inaba

Designer Oggetti: Kurisan, Hiroshi Shibata, Keiko Kitayama, Mizuho Kageyama, takashi Hayashi, Q, Toshikazu Matsumoto, Kimo Kimo, Who, Tohru Takaoko, Mizupyon

Designer Scorrimento: Yuki Kyotani, Kaori Matsumoto, Hiroyuki Imahori, Akemi Isoe, Tamayo Takeo, Miyuki Hongoh, Saru

Designer Suono: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon) (1969.11.19), Hideki Okugawa (Hideki.OK) (1970.3.28)

Compositori Musica: Takayuki Iwai (Anachey Takapon) (1969.11.19), Hideki Okugawa (Hideki.OK) (1970.3.28)


* Voci Attori:


Demitri: Nobuyuki Hiyama

Jon Talbain, Lord Raptor, Rikuo: Yuuji Ueda

Morrigan: Yayoi Jinguji

Felicia: Kae Araki

Sasquatch, Bishamon, Anakaris, Victor: ????


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega 32X [Unreleased Prototype]

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=dualaslt,
$bio

Dual Assault (c) 1984 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Liberation".


- STAFF -


Staff : I. Fushiki, D. Kohama, Y. Ohba, Kenji Nishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=duckhunt,
$bio

Vs. Duck Hunt (c) 1985 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


La versione arcade di Duck Hunt era quasi identica alla versione realizzata successivamente per il NES della Nintendo. La differenza principale consisteva nel fatto che il livello 'Skeet Shoot' era un gioco bonus, invece che una modalita'  di gioco alternativa (infatti non c'era nessuna opzione selezionabile dal giocatore). 


- STAFF -


Musica di : Hirokazu Tanaka (HIP)

Prodotto da : Gunpei Yokoi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=dumpmtmt,
$bio

Dump Matsumoto (c) 1986 Sega.


Un gioco di wrestling femminile che ha come protagoniste delle donne VERAMENTE brutte!


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Body Slam".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1986,"Gokuaku Doumei Dump Matsumoto")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dungeonm,dungenmu,
$bio

Dungeon Magic (c) 1994 Taito.


Quattro mitici eroi attraversano sotterranei e castelli per trovare e sconfiggere la fonte del malvagio potere corruttore che sta minacciando la loro terra. 
La giocabilita'  e' innovativamente meno lineare della maggior parte dei picchiaduro. 


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D69


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Lightbringer".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "???".


Pony Canyon / Scitron hanno pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Lightbringer - PCCB-00154) il 20/05/1994.


- STAFF -


Responsabile progetto : Keppel Maekawa

Designer gioco : Keppel Maekawa, Turtle Mizukami, Mucha

Software : Takahiro Natani, Hiroyuki Tanaka, Takafumi Kaneko, Toshiyuki Hayashi, Kunio Kuzukawa

Designer personaggi : Kawamoyan

Grafica personaggi : Kawamoyan, Makenjy, Zyjy-30, Akiyoshi Takada, Bibiko, Fire Fukusaki, Mochi Mochi Natsuko, Shigeki Yamamoto

Tutte le musiche e gli effetti sonori : Nakayama Jyotohei -Zuntata-

Direttore musiche ed effetti sonori : Hisayoshi Ogura -Zuntata-

Istruzioni : Naoto Hashizume

Illustrazioni e immagini : Kouichirou Yonemura

Hardware : Hironobu Suzuki, Katumi Kaneoka


- CONVERSIONI -


* Console : 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dunhuang,
$bio

Mahjong Dunhuang (c) 1995 Spirit Tech.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dunkmnia,dunkmnic,
$bio

Dunk Mania (c) 1995 Namco.


Un gioco di basket due contro due.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : DM


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


* DM1/VER.C : Japan release, MAGGIO 15 1996

* DM2/VER.C : World release, MAGGIO 15 1996


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dunkshot,
$bio

Dunk Shot (c) 1987 Sega.


Un gioco di basket.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0022


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 4

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


La Alfa Records ha pubblicato in edizione limitata la colonna sonora di questo gioco (Sega Game Music Vol.3 - 28XA-109) il 10/10/1987.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dwarfd,
$bio

Dwarfs Den (c) 1981 Electro Sport.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 3.531666 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dybb99,
$bio

Dynamite Baseball '99 (c) 1999 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dybbnao,
$bio

Dynamite Baseball (c) 1998 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dyger,dygera,
$bio

Dyger (c) 1989 Philko.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1989.


Concesso in licenza a Sharp Image per la distribuzione negli Stati Uniti.


- STAFF -


Programmatore: No Youngho

Designers Grafica: Jang Kye Sook, Kwak Wooyong, Nam Hanhee, Choi Kwanghun

Scenario: Kim Yangsu

Compositori Musiche: Lee Jeongkyu, Kim Hyungbum, Cho Kwangho


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dygolf,
$bio

Virtua Golf (c) 2001 Sega / WOW Entertainment.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dynabb,
$bio

Dynamite Baseball '97 (c) 1996 Sega.


Un gioco di baseball 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Dynamite Baseball '97 (1996)

2. Dynamite Baseball (1998)

3. Dynamite Baseball '99 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=dynablst,dynablsb,
$bio

Dynablaster (c) 1991 Hudson Soft.


Nel futuro, i combattimenti tra robot sono l'evento piu' popolari. Bomber Man e King Bomber sono i campioni supremi, ma King Bomber diventa cattivo, ed attacca l'umanita'  con i suoi fedeli scagnozzi. Bomber Man e suo fratello Bomber Man 2 devono sconfiggere questi leccapiedi, e dare una bella lezione a King Bomber, mostrandogli che il crimine non paga! Ha una grafica e della musica molto carina, ed e' caratterizzato da un gameplay molto accattivante. Divertiti, ma fa attenzione a non saltare in aria!!! :D


- DATI TECNICI -


Irem M-90 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Irem.


Questo gioco e' conosciuto in giappone come "Bomber Man".


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Dynablaster (1991)

3. New Atomic Punk - Global Quest (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

7. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

8. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

9. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

11. Neo Bomber Man (1997)

12. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

13. 13. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS-DOS] (1991)

Commodore Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynadice,
$bio

Dynamic-Dice (c) 19??.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.304 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 200 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynagear,
$bio

Dyna Gear - An Action Adventure On The Era Of Dinosaur (c) 1993 Sammy.


Un gioco d'azione a piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60

Chip Audio : ES5506


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lo sfondo usato per la schermata dei titoli e' lo sfondo di Area 4.


Ci sono dei personaggi di sfondo da "Survival Arts" sparsi dall'inizio alla fine del gioco : 


* Nella scogliera, vicino alla fine dello Stage 3, colpisci il muro nella cavita'  finche' appare un monaco.


*Altri monaci spuntano dalle trappole di lava nel livello finale.


* Durante il mostro finale, c'e' un monaco femminile nello sfondo.


- STAFF -


Game Design : Hideo Akimoto, Mitsuo Yoshioka 

Programma : Mitsuo Yoshioka 

Design Personaggi : Kaoru Kamigiku 

Oggetti Personaggi : Kaoru Kamigiku, Hideo Akimoto, Motoki Oashi, Hiroyuki Suwahara, Nobuhiko Ikeuchi, Airi Tateishi

Personaggi di Sfondo : Hisaya Yamazaki, Noriko Fuzisawa, Motoki Oashi

Suoni & Effetti :Shigeyuki Shinbo

Traduzione : David Kanda


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynamcop,dynmcopb,dynmcopc,
$bio

Dynamite Cop (c) 1998 Sega.


Un picchiaduro in 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira su hardware Sega Model 2B.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen".


- SERIE -


1. Dynamite Deka (1996)

2. Dynamite Cop (1998)


- STAFF -


Regia : Makoto Uchida


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=dynamski,
$bio

Dynamic Ski (c) 1984 Taiyo System.


Un gioco di sci.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynashot,
$bio

Dynamic Shooting (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dyndeka2,dyndek2b,
$bio

Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen (c) 1998 Sega.


Un picchiaduro in 3-D.


- DATI TECNICI - 


Sega Model 2A hardware 


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz) 

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale 

Risoluzione video : 496 x 384 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori palette : 8192 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 4 


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Detective Dinamite II - Episodio dei Pirati dei caraibi'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Dynamite Cop".


- SERIE -


1. Dynamite Deka (1996)

2. Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen (1998)

3. Dynamite Deka EX (2007)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynduke,dyndukj,dyndukf,
$bio

Dynamite Duke (c) 1989 Seibu Kaihatsu.


Uno scienziato pazzo sta creando un esercito di potenti soldati mutanti per poter conquistare il mondo. Solo Dynamite Duke, un soldato speciale forgiato da tante battaglie con un incredibilmente devastante braccio bionico, ha una possibilita'  di fermare l'attacco prima che sia troppo tardi. Caratterizzato da una buona grafica e un interessante mucchio di elementi tipici degli sparatutto e dei picchiaduro!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 3072


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Fabtek per la distribuzione USA.

Una versione per due giocatori contemporaneamente e' conosciuta come "The Double Dynamites".


Questo gioco e' stato rilasciato in memoria di 'Hironori Watsuo'.


- STAFF -


Diretto da : Hitoshi Hamada.

Produttore esecutivo : Kengo Kondo

Assistente regista ed editore : Kohki Yamate

Programmatore capo : Tetsuya Kawaguchi

Musiche composte da : Akira Satoh.

Effetti sonori : Hitoshi Hamada

Art director : Masao Matsuzawa

Decoratore scenario : Takahide Wada

Effetti speciali "Boss" creati da : Showichi Yano.

Effetti speciali "Zombie" creati da :  Hirdaki Ohtake.

Effetti meccanici / Coordinatore delle acrobazie delle autovetture / Pilota dell'elicottero : Toshinobu Komazawa

Designers : Fujio Matsuzawa, Hiroaki Ohtake, Hironori Matsuo, Kohki Yamate, Masao Matsuzawa, Showichi Yano, Takahide Wada, Toshinobu Komazawa, Akagi, Hayashi, Iwagishi, Togashi, Gunji, Ishikawa, Matsumoto, Yamazaki

Storia originale scritta da : Takahide Wada.

Miglior Ragazzo : Sue-San

Coordinatore animazioni speciali : Suichi Mori

Supervisore effetti speciali visivi : Takumi Takano

Consulente tecnico e Hardware designer: Yukinojoe Segawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1989)

Sega Mega Drive (1990)


* Computer :

Sharp X68000 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=dynobop,
$bio

Dyno Bop (c) 1990 Grand Products.


In divertente gioco a premi che prevede di fare rotolare sfere sopra dei bersagli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sistema in realta'  usa un sistema di traccia IR per mappare il percorso delle palle fino al punto di raccolta, e quindi disegna il percorso sullo schermo. Lo stesso hardware e' usato in "Slick Shot", e "Super Strike Bowling", con differenti compo di gioco e palle.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dynwar,
$bio

Dynasty Wars (c) 1989 Capcom.


Questo e' un gioco a uno o due giocatori dove impersoni uno dei quattro eroi cinesi a cavallo e cerchi di uccidere orde di nemici. Questo gioco e' a scorrimento verso destra. Il primo pulsante ti fa guardare a sinistra e brandire la tua arma, il secondo pulsante ti fa guardare a destra e brandire la tua arma, mentre il terzo pulsante ti fa usare la magia. Puoi anche aggiungere monete tutte le volte che vuoi aumentare la tua energia.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 04


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


La storia e tutti i personaggi sono basati su una storia reale : il Periodo dei Trei Regni dopo la dinastia "Hen" in Cina. I design dei personaggi erano basati su un popolare fumetto giapponese chiamato "Destruction of Heaven and Earth"("La Distruzione del Paradiso e della Terra").


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Tenchi wo Kurau".


La serie 'Tenchi wo Kurau' e' basata su una storia cinese meglio conosciuta con il nome di 'Storia dei Tre Regni'.


Pony Canyon / Scitorn ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Strider Hiryu: G.S.M. Capcom 2 - D25B1001) il 21/05/1989.


- SERIE -


1. Dynasty Wars (1989)

2. Warriors of Fate (1992)


- STAFF -


Produttore: Kihaji Okamoto

Designer gioco: Noritaka Funamizu (Poo), S. Sato, K. Kataoka

Programmatori: Y. Mutsunobu, M. Kobayashi, Y. Tsunasaki

Designer Oggetti: Kurichan, Y. Tamago, M. Tanabe, M. Matsuura, Shinji Sakashita

Designer Scorrimento: Fukumoyan, M. Konishi, M. Miyao, K. Koizumi

Musica e Suono: Manami Goto

Illustrazioni: S. Shintani


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dynwarj,
$bio

Tenchi wo Kurau (c) 1989 Capcom.


In questo picchiaduro, eroi cinesi della saga dei Tre Regni a cavallo dei loro destrieri devono farsi strada attraverso orde di fanteria nemica per unificare l'antica Cina!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 04


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco si traduce dal giapponese come "Il cielo e la Terra che ricevono il soffio del vento".


Questo gioco e' conosciuto fuori del Giappone come "Dynasty Wars".


La serie 'Tenchi wo Kurau' si basa su una storia cinese meglio conosciuta come 'Storia dei Tre Regni'.


Pony Canyon / Scitorn ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu: G.S.M. Capcom 2 - D25B1001) il 21/05/1989.


- SERIE -


1. Tenchi wo Kurau (1989)

2. Tenchi wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai (1992)


- STAFF -


Produttore: Kihaji Okamoto

Designer Gioco: Poo, S. Sato, K. Kataoka

Programmatori: Y. Mutsunobu, M. Kobayashi, Y. Tsunasaki

Designer Oggetti: Kurichan, Y. Tamago, M. Tanabe, M. Matsuura, Shinji Sakashita

Designer Scorrimento: Fukumoyan, M. Konishi, M. Miyao, K. Koizumi

Musica e Suono: Manami Goto

Illustrazioni: S. Shintani


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=dzigzag,
$bio

Zig Zag (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (4x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Dig Dug".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=eagle,eagle2,eagle3,
$bio

Eagle (c) 10/1980 Centuri.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


I lati del cabinet sono decorati con enormi adesivi di una navicella divisa in tre parti, orbitante un pianeta a forma di disco. La parola 'EAGLE' e' scritta a grosse lettere in diagonale su gran parte del lato, circondata da navicelle aliene. Il pannello di controllo ha un adesivo contenente istruzioni per l'aggancio ed etichette per i pulsanti Sinistra, Destra, e Start per uno/due giocatori. Immagini di asteroidi e di un pianeta contribuiscono a decorare il pannello di controllo. Il marquee e' differente, avendo una navicella vecchio stile a tre stadi, con piccoli pianeti e navicelle aliene sparsi qua e la' . La parola 'EAGLE' e' posizionata nel lato destro con delle specie di ali su ciascun lato. Il gioco venne anche pubblicato come un cabaret. Questo cabinet ha un overlay diverso rispetto al cabinet verticale: il titolo appare nella parte bassa dell'overlay con il disegno delle ali, c'e' una piccola navicella sul lato destro, e non ci sono navicelle nella parte alta del pannello di controllo.



Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli U.S.A. con il titolo "Moon Cresta".


Sam Blackburn detiene il record ufficiale per questo gioco con 108.640 punti.


- AGGIORNAMENTI -


Rispetto all'originale questo gioco ha una grafica leggermente diversa.


- SERIE -


1. Eagle (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Progettato e programmato da Shigeki Fujiwara.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=eaglshot,
$bio

Eagle Shot Golf (c) 1994 Sammy.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


In alcune versioni se finisci al primo posto vinci un premio.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=earthjkr,
$bio

U.N. Defense Force - Earth Joker (c) 1993 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttore : Tetsuo Akiyama

Assistente produttore : Keisuke Usami

Direttore : Don Gabacyo

Programmatori : IDEB 77Kg, ON0721-ST, M. Nakajima, AD-26255417J

Designer personaggi : K. Takahashi, T. Takahashi

Compositori musicali : K. Fukumori, Space Creative


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ebases,
$bio

Extra Bases [Upright model] (c) 1980 Midway.


Un vecchio gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : Astrocade (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway Astrocade.


- SERIE -


1. Tornado Baseball (1976)

2. Extra Inning (1978)

3. Extra Bases [Upright model] (1980)

3. Extra Bases [Cocktail Table model] (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=eca,ecax,
$bio

Emergency Call Ambulance (c) 1999 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware.


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ecofghtr,ecofghta,ecofghtu,ecofgtu1,
$bio

Eco Fighters (c) 1993 Capcom.


Uno sparatutto a scorrimento laterale con un tema ecologico, nel quale il giocatore deve combattere una crudele mega corporazione che sta inquinando il pianeta. Caratterizzato da superbe grafiche renderizzate, Eco Fighters presenta un interessante meccanica di gioco con l'aggiunta di un'arma rotante con angolo di 360 gradi.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ultimate Ecology".


Shinseisha / Gamest ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Ultimate Ecology - GCD-2) il 22/01/1994.


- STAFF -


Designer Oggetti: S.Y, Imomushi, Chama, The Pin K, Dway!, Ovava, Minobeyan, Kakunaka

Designer scorrimento: Go, Y.N, May, Ziggy, Oyami, Hiropon

Programmatori: Yuuka, A. Komorini, Tilde.Kaw, Commander Guchi, Some-P

Designer Audio: Toshio Kajino, Hiroaki Kondo

Compositore Musiche: Syun Nishigaki (SYUN)

Voci: Nishihara K-ta, Nemoto Yoshiya, Yokoyama Chisa

Progettista: Meshi, Konou, Etos

Produttore: Yokamoto

Progetto Originale: Mori Keisuke


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=edf,edfu,
$bio

E.D.F. - Earth Defence Force (c) 1991 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (E.D.F. - PCCB-00058) il 21/03/1991.


- STAFF -


Programmatori: S A S, Azvear-s

Grafica principale: Wan Da You, Ca-Sai, Nekomasa

Sotto grafica: Crayon Gear, Shimizu

Musica: Tsukasa Tawada

Prodotto da Yuki.Arai.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991, "Super E.D.F. - Earth Defence Force"): E' un gioco ad un solo giocatore, diversamente dalla versione arcade che era a due giocatori. La grafica e' leggermente peggiorata (sprite piu' piccoli) ma e' stato aggiunto l'effetto trasparenza. Inoltre, un livello e' diverso rispetto alla versione arcade.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=edrandy,edrandyj,edrandy1,edrandy2,
$bio

The Cliffhanger - Edward Randy (c) 1990 Data East.


Un veloce gioco platform dove il giocatore controlla un personaggio alla Indiana Jones dallo sfortunato nome di 'Edward Randy'. I livelli sono un variopinto mix di livelli platform standard e 3-D a scorrimento. Questi ultimi solitamente vedono il giocatore guidare una jeep e respingere attacchi nemici. Il gioco e' basato sulla falsariga di un film di Hollywood e presenta scene da film alternate a momenti di azione. L'unica arma del giocatore e' la frusta - un altro riferimento al personaggio di Indiana Jones - che puo' essere usata sia per attaccare i nemici che come 'fune' per permettere al giocatore di raggiungere piattaforme lontane.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAD


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Cayon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Edward Randy, Super Burger Time - PCCB-00061) il 21/04/1991.


- STAFF -


Progettista Gioco : Lungfish

Programmatore Software : Hiroki

Designer Hardware : Turk K.K

Designer Grafica : Hitomi Fujiwara, Kinya Aoyama

Arrangiamento Audio e Compositore : Akira Takemoto (Raika)

Effetti Sonori : Hiroaki Yoshida (MARO)

Ringraziamenti : R. Minagawa, T. Inoue, T. Adachi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=egghunt,
$bio

Egg Hunt (c) 1995 Invi Image.


Un puzzle game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=eggor,
$bio

Eggor (c) 1983 Telko.


Un vecchio gioco di labirinti con elementi di sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Uova : 500 punti la prima riga, 750 punti la seconda riga, 1,000 punti la terza riga e cosi' via...

Uccelli : 100 punti la prima riga, 200 punti la seconda riga, 300 punti la terza riga e cosi' via...


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=eggs,
$bio

Eggs (c) 1983 Technos.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0002


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Universal per produzione e distribuzione negli Stati Uniti.


- PUNTEGGI -


Calciare un uovo integro : 20 punti.

Calciare un uovo rotto : 50 punti.

Calciare un uovo mezzo aperto : 100 punti.

Calciare un uccello via dallo schermo : punteggio misterioso.

Liberare per ultimo l'uccello rosso : bonus di 10,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se trovi il pollo rosso, lascialo sempre per ultimo. If I 10.000 punti sono piu' importanti di qualsiasi vantaggio che potresti avere liberandolo prima.


* Corri intorno ad un uovo per evitare il Chomper, e quindi calciagli un uovo addosso quando si trova dall'altra parte.


* Calcia una fila di uova quando il Chomper e' sopra di te, e quindi spostati giu' verso il centro; il Chomper is tagliera'  lo schermo di traverso per intercettarti, e se tutto va bene andra'  a finire sulla fila di cinque uova che hai calciato.


* Non perdere gli occhi! Se spari gli occhi, stai attento a non colpirli con un uovo calciato, o dovrai farne a meno fino alla fine del livello o finche' non perderai una vita.


* Non prendere la gallina. Lascia che corra qua e la' , aiutandoti il piu' a lungo possibile.


* Costringi il Chomper a tagliare lo schermo di traverso per raggiungerti, quando c'e' spazio e sei dietro un uovo, per ucciderlo facilmente.


- SERIE -


1. Scrambled Egg (1983)

2. Eggs (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end
$info=eggventr,eggvent7,eggventa,eggvent8,
$bio

Egg Venture (c) 1997 The Game Room.


Uno sparatutto animato 'piacevole per i ragazzi'. I giocatori usano una pistola ottica per sparare alle 'uova cattive' mentre evitano di sparare alle 'uova dei tizi buoni'. I giocatori avanzano schema dopo schema verso 38 differenti livelli sparando ad un certo numero di obiettivi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 236 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Egg Venture era un progetto congiunto tra due compagnie di videogiochi 'The Game Room' e 'ICE' (Innovative Creations in Entertainment), ciascuna delle quali pubblico' la propria versione. Il gioco fu programmato da Kyle Hodgetts ed ha piccoli difetti, dovuti principalmente alla strana scelta di hardware. Un esempio di questo in Egg Venture e' il fatto che Kyle e' obbligato a duplicare tre volte il sistema audio sulla scheda per ottenere la polifonia, invece di usare una piu' semplice, ma piu' costosa, combinazione YM/OKI.


Egg Venture non ha il finale e il solo sistema di punteggio e' la stampa del 'Dynamic Play Adjustment' ('Correzione Dinamica del Gioco') nella tabella dei punteggi di abilita'  di tutti i 'tempi'.


Il gioco usa (in zone) il giro di basso da 'The Great Egg Race' di Martin Cooke e Richard Denton della BBC Records, anche se sembra essere un uso legittimo, in quanto questa musica e' stata persa da un disco con licenza di pubblico dominio.


Per seguire il successo di Egg Venture, o molto piu' probabilmmente per correggere i bug, fu fatta una 'Deluxe version'.


I personaggi di Egg Venture furono usati piu' tardi in un gioco dove bisogna redimere dei bambini.


- AGGIORNAMENTI -


La versione deluxe ha un finale, quando completi il giro, ma il Dynamic Play Adjustment ha un bug enorme. Il gioco codifica il numero dei completamenti riusciti e usa questo per cambiarne la difficolta' . Comunque, il numero sembra diminuire invece di incrementare all'inizio, dando un modificatore di difficolta'  di -1 dopo un paio di round. Questo rende il seguente livello (Factory Eggs)incredibilmente difficile a meno che tu perda un paio di vite.


- STAFF -


Programmato da Kyle Hodgetts.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=eggvntdx,
$bio

Egg Venture Deluxe (c) 1997 The Game Room.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ehrgeiz,ehrgeiza,
$bio

EZ : Ehrgeiz - God Bless The Ring (c) 1998 Square / Namco.


E' un gioco di combattimento in 3D che ricorda "Power Stone" della Capcom. Il piu' brutale torneo del mondo ha come trofeo la leggendaria arma "EHRGEIZ". Lottatori da ogni parte del mondo si riuniscono per ottenere questo premio ed il suo misterioso potere. Caratterizzato da sfondi interattivi.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : EG


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Prodotto da Squaresoft.


Il titolo del gioco significa "Ambizione" in tedesco.


Ehrgeiz comprende personaggi (nella modalita'  vs. CPU) dal popolare gioco di Sony PlayStation "Final Fantasy VII" sviluppato anch'esso da Squaresoft.


- AGGIORNAMENTI -


* Versione Software : EG2/VER.A (World)

* Versione Software : EG3/VER.A (US)


- STAFF -


Produttore : Hirohide Sugiura

Capo programmatore : Toru Ikebuchi

Responsabile movimento : Katsunori Itai

Programmatore effetti : Shigeru Yagisawa

Programmatore sistema : Hiroshi Tsuboi

Designer personaggi : Tomohiro Ishii, Masashi Horiuchi

Designer livelli : Masaya Ishizuka, Yoshiko Higohashi, Hiroko Ohnishi, Yuri Suzuki

Designer movimenti : Satoru Uchida, Yasuhide Hino, Tadashi Soeda, Kazuhiko Takahashi, Takashi Aoyagi, Takeshi Sadohara, Toshimitu Shimafuji

Musiche & Effetti sonori : Takayuki Nakamura, Motoko Hieda

Amministratore di sistema : Kuma san

Responsabile produzione : Kiyoko Ishimaru

Regista & Designer del gioco : Seiichi Ishii

Produttori Esecutivi : Masaya Nakamura (Namco), Tomoyuki Takechi (Square)

Supervisori : Hironobu Sakaguchi, Shinji Hashimoto

Supervisore dei Personaggi : Tetsuya Nomura

Supervisore del Suono : Nobuo Uematsu

FF VII staff : Toshinori Kitase, Tomohiro Kayano, Shintarou Takai, Kenji Takemoto, Solid all staff

Monitor : Yuji Saitoh, Hiromi Masuda

Organizzazione : Kouichirou Sakamoto

Assistenre organizzazione : Masanobu Hasegawa

Assistente al responsabile produzione : Rieko Kikuchi

Cast : Ayako Kawasumi, Joji Nakata, Motoko Kumai, Ryuzo Ishino, Kazuya Nakai, Hideyuki Umezu, Fumihiko Tatiki, Tomokazu Seki, Yoko Asada, Kenyu Horiuchi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=eightfrc,
$bio

Eight Forces (c) 1994 Tecmo.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=eightman,
$bio

Eightman (c) 1991 Pallas / SNK.


Un picchiaduro a piattaforme a scorrimento laterale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0025


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Salto [C] Attacco speciale 


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1991.


Questo gioco e' basato su una serie di cartoni giapponesi degli anni 60. I personaggi effettivamente non sono esattamente uguali al tradizionale Eightman. Nineman e' uno scambio di colori rispetto a Eightman.


Nel 2000, Taiyo System ha pubblicato una slot machine pachinko basata su questo videogioco, chiamata "Eightman (Taiyo System)".


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Direttore : Deru-Deru, Stary Cat

Programmatore : Nishidon, Shinchan (as 'Shinchan-SSS')

Compositore musiche : Jojoha Kitapy, Yoko, Makiko

Designer : Toyota Pretty, Endress Oki, Crash Master, Shibayan, Muramama, Obata F91


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=einning,
$bio

Extra Inning (c) 1978 Midway.


Un vecchio gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Game ID : 642


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Double Play".


- SERIE -


1. Tornado Baseball (1976)

2. Extra Inning (1978)

3. Extra Bases [Upright model] (1980)

3. Extra Bases [Cocktail Table model] (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ejanhs,
$bio

E-Jan High School (c) 1996 Seibu Kaihatsu.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ejihon,
$bio

Ejihon Tantei Jimusyo (c) 1995 Sega.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Ufficio investigativo Ejihon'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ejollyx5,
$bio

Euro Jolly X5 (c) ???? Solar Games.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ejsakura,
$bio

E-Jan Sakurasou (c) 1999 Seibu Kaihatsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=elandore,
$bio

Elan-Doree - Legend of Dragon (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


COnosciuto in Giappone come 'Touryuu Densetsu Elan-Doree' (Leggenda del Drago Guerriero Elan-Doree).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=elecyoyo,elecyoy2,
$bio

The Electric Yo-Yo (c) 1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : YY


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz), M68705 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Jim Matson detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.079.270 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=elephfam,elephfmb,
$bio

Elephant Family (c) 1996 C.M.C.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=elevator,elevatob,
$bio

Elevator Action (c) 1983 Taito.


Il giocatore assume il ruolo di una spia (Agente 17, nome in codice: OTTO) che si infiltra in un edificio pieno di ascensori. Deve raccogliere dei documenti segreti e attraversare i 30 piani dell'edificio usando una serie di ascensori la cui complessita'  aumenta. Il giocatore e' inseguito da agenti nemici che appaiono dietro delle porte chiuse. Il giocatore deve disfarsene con la forza o evitandoli. Completare con successo un livello include la raccolta dei documenti segreti e l'attraversamento dell'edificio dall'alto al basso. Nei piani bassi il sistema di ascensori e' cosi' complesso da richiedere anche qualche abilita'  nella soluzione di puzzle. La grafica e' estremamente semplice, in 2d e a colori. Il numero massimo di giocatori e' due, a turni alternati. 


- DATI TECNICI -


Elevator Action era disponibile in due differenti formati arcade, una versione cocktail e un cabinato verticale dedicato. Entrambe le versioni utilizzavano comunque lo stesso hardware interno.

La versione verticale era disponibile nel cabinet standard 'Taito Classic', lo stesso usato per "Jungle Hunt", "Zoo Keeper", "Alpine Ski" e molti altri. Questi cabinet normalmente non aveva decorazioni laterali che promuovevano il nome del gioco, avevano invece un disegno di linee e forme, con il logo della Taito. Titoli differenti avevano design e schemi di colori differenti, sebbene a volte capitasse che i giochi venissero montati nel cabinet sbagliato. Ma andiamo con ordine. Il cabinet di Elevator Action e' marrone con il logo della Taito nella parte alta. Il marquee mostra una scena in cui l'Agente 17 aspetta un ascensore mentre un agente nemico gli sta sparando. Il bezel del monitor mostra degli agenti sui lati, ha le istruzioni di gioco in basso e mostra il piano di un ascensore nella parte alta. Queste decorazioni del bezel sono serigrafate sul vetro del monitor, e sono facilmente graffiabili: stai molto attento se ne devi maneggiare uno. Il pannello di controllo ha un joystick singolo a 4 vie, con una pallina sopra, montato centralmente, con i pulsanti di salto e fuoco collocati ciascuno su un lato.

Internamente la macchina usa un monitor da 19" open frame montato orizzontalmente ed una serie di schede in conformita'  al cablaggio standard della 'Taito Classic'. Molti altri giochi Taito degli inizi (come Jungle Hunt" e "Bubble Bobble") possono essere collegati direttamente in questo cabinet senza alcuna modifica.

La versione cocktail era disponibile in un tavolino dal design simile a quello usato per "Space Invaders" e "Carnival". Non era decorato eccetto i due fogli delle istruzioni sotto il vetro. LA maggior parte dei costruttori giapponesi di giochi prendevano i tavolini dagli stessi pochi produttori, ed era abbastanza probabile che cambiassero il modello esatto del cocktail che montavano, a meta'  della produzione. Questo fa si' che tutti i cocktail di Elevator Action siano originali a meno che ovviamente non siano stati convertiti da un altro titolo.


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : BA3 / EA


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 750 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


G. Ben Carter, Jr. detiene il record ufficiale per questo gioco, con 143.450 punti.


- PUNTEGGI -


Sparare ad un agente nemico : 100 punti

Saltare sopra ad un agente nemico : 150 punti

Far cadere un lampadario sopra un agente nemico : 300 punti

Prendere un documento segreto : 500 punti


C'e' un bonus di 1000 punti x il livello in cui sei. Dopo il decimo livello, guadagni 10000 punti per ogni livello completato.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, una veloce animazione ti mostra un gancio con una fune che si aggancia alla parte superiore dell'ascensore. Quindi il tuo personaggio scende lungo la fune fino al tetto. Quindi entra nell'edificio, nell'ascensore al trentesimo piano. Da questo momento tocca a te cercare i documenti segreti e raggiungere la tua automobile. La prima cosa che devi sapere, ovviamente, e' come eliminare gli agenti nemici che ti danno la caccia. Ci sono diversi modi in cui puoi farlo:

1) Semplicemente sparargli. Ovviamente, specialmente nei livelli successivi, gli agenti nemici diverranno un bersaglio impossibile sdraiandosi per terra. Li potrai colpire soltanto prendendo un ascensore e andando giu'. 

2) Saltandoci sopra te ne libererai. Inoltre, in questo modo puoi evitare i loro proiettili.

3) Nei piani non al buio, spara al lampadario e fallo cadere sopra ad un agente nemico. Devi farlo da sopra un ascensore. Cio' ha anche l'effetto di causare un temporaneo oscuramento dell'edificio, rendendo gli agenti nemici piu' difficili da vedere.

4) Schiaccia un agente nemico usando un ascensore. E' difficile da fare, dato che si muovono. Tuttavia, con un po' di fortuna, puoi beccarne uno sotto o sopra l'ascensore in cui sei.

5) Questo modo e' piuttosto difficile. Devi riuscire a farti inseguire da un agente nemico e farlo cadere nella tromba dell'ascensore quando quest'ultimo manca.


* Devi sapere come usare le scale mobili e come aprire le porte rosse: 

1) Per usare le scale mobili, basta stare sopra il piccolo rettangolo. Quindi muovi il joystick SU o GIU' a seconda di quale direzione vuoi prendere.

2) Per aprire le porte rosse, stai sopra il piccolo rettangolo. Mettiti con la faccia rivolta verso la maniglia e muovi il joystick a DESTRA.


* Hai il pieno controllo di qualsiasi ascensore in cui entri. Cio' significa che ti puoi muovere SU o GIU' all'istante per salvare il tuo personaggio. Questo funziona finche' l'allarme e' in funzione.


* A proposito degli ascensori, il tuo personaggio non puo' abbassarsi quando c'e' sopra. Inoltre, mentre e' su una scala mobile, il tuo personaggio non puo' chinarsi, saltare o sparare.


* Sempre a proposito degli ascensori, non puoi controllarli quando sei sul loro tetto. Cio' significa che sei alla merce' dell'ascensore o dell'agente nemico che lo sta controllando. Stai quindi molto attento se sei sul tetto di un ascensore. Inoltre non puoi andare oltre la barra sulla parte superiore dell'ascensore.


* Gli agenti nemici normalmente vengono fuori delle porte del piano in cui sei o di quello superiore o da sottostante. Molto spesso e' buona cosa fare un muro di fuoco in un corridoio. In questo modo, puoi eliminare tutti gli agenti nemici che si avventurano fuori dalle porte.


* Quando entri in una delle porte rosse, l'agente nemico perde le tue tracce ma ha un'idea generale di dove sei. Quando esci dalla stanza, abbassati e spara sia a sinistra che a destra per ripulire il piano.


* Con il progredire dei livelli, gli agenti nemici migliorano le loro tattiche. Essi inizieranno ad abbassarsi di piu' per schivare i tuoi proiettili. Possono anche sdraiarsi, rendendo impossibile colpirli, a meno che tu non sia su un ascensori in modo da poter sparare radente al pavimento.


* Con il progredire dei livelli, le porte rosse saranno nei posti piu' strani. Posti come i cinque piani piu' bassi dove solo gli ascensori ti permettono di arrivare. Tuttavia, se diventi bravo con il pulsante del salto, puoi saltare gli spazi per passare da una parte all'altra velocemente. Il lato negativo e' che di solito l'area pullula di agenti nemici, che sparano molto.


* Se vai al piano B1 e ti sei dimenticato di entrare in una porta rossa, il gioco ti riportera'  automaticamente alla porta che hai tralasciato. Se hai dimenticato diverse porte, verrai posizionato vicino quella al piano piu' alto.


* C'e' un limite di tempo entro cui puoi tentare di prendere tutto cio' che e' all'interno dell'edificio. Se ci metti troppo tempo, scatta un allarme e succedono le seguenti cose:

a) Anche se puoi ancora controllare gli ascensori, e' molto piu' difficile farli rispondere ai tuoi comandi. Se ti trovi in una situazione delicata che richiede un po' di tempo, non aspettare l'ultimo minuto o rischi di diventare un ex-agente.

b) Gli agenti nemici si muovono molto piu' velocemente e cosi' anche i loro proiettili. In piu', cominceranno a comparire agenti nemici addizionali, per renderti la vita davvero difficile.

c) Se il tuo personaggio muore, l'omino successivo si trovera'  nella stessa situazione di allarme. L'unico modo per risolvere la situazione e' prendere tutti i documenti segreti e guadagnare l'uscita.


* Stai attento agli ascensori doppi. Se sei nel vano superiore, esso si fermera'  due piani prima del piano piu' basso, dato che c'e' un piano di differenza tra te e il vano inferiore. Cerca sempre di prendere il vano inferiore di un ascensore doppio, in modo da poter uscire velocemente e non restare intrappolato con agenti nemici che ti sparano addosso.


- SERIE -


1. Elevator Action (1983)

2. Elevator Action Returns (1995)

3. Elevator Action EX (2000, Nintendo Game Boy Color)

4. Elevator Action - Death Parade (2009)


- STAFF -


Musica di : Yoshino Imamura.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1985)

Sega SG-1000 (1985)

Nintendo Game Boy (1991)

Sega Saturn (1997, as bonus game in "Elevator Action Returns")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Elevator Action Old & New")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

MSX

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=elgrande,
$bio

El Grande - 5 Card Draw (c) 1982 Tuni Electro Service / E.T. Marketing.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=elim2,elim2a,
$bio

Eliminator [Upright 2-Player model] (c) 1981 Gremlin.


Un largo sferoide conosciuto come Eliminator fluttua a caso nello schermo distruggendo tutto cio' che tocca. Pilota una navicella spaziale ed evita di essere colpito da lui, da altri giocatori, o da droni mentre combatti.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Vector hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Durante l'attract mode di Eliminator (4 Players), viene menzionato 'Two-players game' ('Gioco a due giocatori'). Cio' significa che la versione a due giocatori e' stata fatta prima e si sono dimenticati  di cambiare l'attract mode. Questo e' stato l'unico gioco vettoriale a 'quattro giocatori' mai fatto.


Una unita'  a quattro giocatori di Eliminator venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono 2 revisioni della versione a 'due giocatori' di questo gioco:

* Set 2 : La vecchia versione di Eliminator aveva dei piccoli, veloci e precisi droni che sparavano. C'era un 'contatore' per ciascun giocatore che partiva da 30. I testi sullo schermo erano viola.

* Set 1 : L'ultima versione e' la piu' comunemente trovata. In questa versione, i droni sono piu' colorati, grossi e stupidi. Non ci sono contatori, solo il punteggio per ciascun giocatore. I testi sullo schermo sono verdi.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Larry Clague, Mike Hendricks


- CONVERSIONI -


Sony PSP (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=elim2c,
$bio

Eliminator [Cocktail 2-Player model] (c) 1981 Gremlin.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=elim4,elim4p,
$bio

Eliminator [4-Player model] (c) 1981 Gremlin.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=elvact2u,
$bio

Elevator Action II (c) 1995 Taito.

Game ID: E02


Dei terroristi sono in liberta'  e spetta ad una squadra speciale anti-terrorismo infiltrarsi nella loro fortezza per prendere informazioni e distruggerle prima che sia troppo tardi.

Grafica e suono eccellenti, tre personaggi selezionabili, un ampio arsenale di armi e un'eccellente sfida.

Migliorato definitivamente rispetto al gioco precedente e raccomandato per i fans di "Rolling Thunder"!


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : E02


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Elevator Action Returns".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Elevator Action Returns - PCCB-00186) il 21/07/1995.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la scheramta "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Elevator Action (1983)

2. Elevator Action II (1995)

3. Elevator Action EX (2000, Nintendo Game Boy Color)


- STAFF -


Designers gioco : Yusuke Tsuda, K. Terada

Programmatori : Tkhc.03, Iromust, Nob, Y. Mori

Supporto programmazione : Komochi Yagi, A. Kurabayashi

Designer personaggi : Masami Kikuchi, Makoto Fujita, T. Yoshiba, Tohru Kawaishi, Baw Baw, Y. Kajihara, M. Kamiya, Trd, Tsd, Yukiwo Ishikawa, Y.A.P

Compositori BGM : Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Effetti sonori da Zuntata : Babi, Nakanishi, Kamaty

Designer : Toshiyuki Takenami

Hardware : Katsumi Kaneoka

Test sul posto : M. Fukumoto, N. Omura, R. Matsuse, Piratsuka, T. Koike, Pasona, Alpha Star

Produttore esecutivo : Koichi Nakamura


- CONVERSIONI -


* Console : 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=elvactr,elvactrj,
$bio

Elevator Action Returns (c) 1995 Taito.


Dei terroristi sono in liberta'  e spetta ad una squadra speciale anti-terrorismo infiltrarsi nella loro fortezza per prendere informazioni e distruggerle prima che sia troppo tardi. Grafica e suono eccellenti, tre personaggi selezionabili, un ampio arsenale di armi e un'eccellente sfida. Migliorato definitivamente rispetto al gioco precedente e raccomandato per i fans di "Rolling Thunder"!


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E02


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1995.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Elevator Action II".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Elevator Action Returns - PCCB-00186) il 21/07/1995.


- SERIE -


1. Elevator Action (1983)

2. Elevator Action Returns (1995)

3. Elevator Action EX (2000, Nintendo Game Boy Color)

4. Elevator Action - Death Parade (2009)


- STAFF -


Designer gioco : Yusuke Tsuda, K. Terada

Programmatori : Tkhc.03, Iromust, Nob, Y. Mori

Supporto programmazione : Komochi Yagi, A. Kurabayashi

Designer personaggi : Masami Kikuchi, Makoto Fujita, T. Yoshiba, Tohru Kawaishi, Baw Baw, Y. Kajihara, M. Kamiya, Trd, Tsd, Yukiwo Ishikawa, Y.A.P

Compositori BGM : Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Effetti sonori (Zuntata) : Ishikawa Babio (BABI), Munehiro Nakanishi, Kamaty

Designer : Toshiyuki Takenami

Hardware : Katsumi Kaneoka

Prove in luogo : M. Fukumoto, N. Omura, R. Matsuse, Piratsuka, T. Koike, Pasona, Alpha Star

Produttore esecutivo : Koichi Nakamura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation 2 ("Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=embargo,
$bio

Embargo (c) 1977 Cinematronics.


Un vecchio gioco di battaglia marina.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=emeralda,emeraldj,
$bio

Emeraldia (c) 1993 Namco.


Un gioco puzzle dove il giocatore deve mettere in fila quadrati dello stesso colore. Quando tre mattoncini vengono ammassati in una fila verticale, si rompono. Quando un quarto quadrato dello stesso colore si posa su quelli rotti, tutti e quattro i quadrati scompaiono.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : EM


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=empcity,empcityj,empcityu,
$bio

Empire City 1931 (c) 1986 Seibu Kaihatsu.


Uno sparatutto in prima persona dove provi a ripulire dai criminali la New York City del 1931.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Taito per la produzione e distribuzione in Giappone.


Empire City : 1931 e' conosciuto in Germania come "Street Fight".


- SERIE -


1. Empire City 1931 (1986)

2. Dead Angle (1988)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987, "Magnum Kiki Ippatsu - Empire City : 1931")


* Computer:

Thomson TO8 (1987, "Prohibition")

Commodore C64 (1987, "Prohibition")

Sinclair ZX Spectrum (1987, "Prohibition")

Amstrad CPC (1987, "Prohibition") [64 ko versione Cassette]

Amstrad CPC (1987, "Prohibition") [128 ko Disk version] : ha un grafica migliore.

PC [MS-DOS, 5.25''] (19??, "Prohibition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=enduror,endurobl,endurob2,enduror1,
$bio

Enduro Racer [Wheelie model] (c) 1986 Sega.


A completare il genere che sono giunti a dominare, Sega si avventura' nel mondo del motocross. Enduro Racer presenta cinque percorsi estremamente collinosi ed ondulati, ciascuno disseminato di tronchi, rocce, alberi e corridori avversari, che devono essere saltati (dove il tracciato lo permette) o evitati. 


Enduro Racer viene forse ricordato soprattutto per la funzioen di 'impennata', dove - nella sua versioen con cabinet deluxe - il giocatore doveva letteralmente sollevare il manubrio sul cabinet per fare alzare la ruota anteriore della sua controparte sullo schermo. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Jack Gale detiene il record ufficiale per questo gioco con 40.973.617 punti.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Game Music Vol.2 - 28XA-108) il 25/02/1987.


- STAFF -


Musiche composte da Hiroshi Miyauchi (Hiro).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1987) : Visuale isometrica


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Atari ST (1987)

Amstrad CPC (1987)

Thomson TO7 (1988)

Thomson M05


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=enforce,
$bio

Enforce (c) 1988 Taito.


Uno sparatutto tridimensionale di guida di carri armati che usa quasi la stessa tecnologia di "Continental Circus".


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Game ID : B58


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Preso in licenza dall U.S. Navy sotto il Brevetto USA 4,021,846.


- STAFF -


Produttore: Junji Yarita

Software: Hidenori Sasatani, Eiichi Sato, Kenzo Nomura, Tohru Sugawara

Designer personaggio : Junji Yarita, Akira Saito, Space Creative, Animation 20

Designer hardware: Yasuhiro Shibuya, Seigo Sakamoto

Elettrico: Fumio Takeda, Satoru Shimomura, Masatoki Sasaki

Meccanico: Akira Takahashi, Mituyoshi Ishida, Tohru Hirata, Masaharu Hori

Designer: Shinobu Sekiguchi, Shin Tamagoshi

Suono prodotto da Zuntata: Hisayoshi Ogura (OGR.) & Yasuhisa Watanabe (Yack.)

Musica prodotta da Takami Asano.

Dati programmati da Splatter A.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=enigma2,enigma2a,
$bio

Enigma II (c) 1981 GamePlan.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Zilec Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=eprom,eprom2,
$bio

Escape From The Planet of the Robot Monsters (c) 1989 Atari Games.


I malvagi Reptilons tengono degli umani in ostaggio sul Pianeta X; uno o due giocatori devono teletrasportarsi sul pianeta e salvarli, distruggendo le frotte di mostri-robot nemici che gli sbarrano la strada. I giocatori sono armati con pistole laser e un numero limitato di bombe. Gli ostaggi si liberano semplicemente toccandoli, ma i giocatori devono stare attenti a non sparare loro accidentalmente. C'e' del cibo che si puo' trovare in contenitori, e che aumentera'  i livelli energetici dei giocatori. Alcuni robot lasciano delle gemme quando vengono distrutti, e queste possono essere raccolte per dare ai giocatori una maggiore potenza di fuoco.

Robot Monsters e' una colorata, fumettosa e umoristica pastiche dei classici film di fantascienza di serie B. Il gioco ha un'aria simile a quella del leggendario "Gauntlet", della stessa Atari, anche se nei livelli con scrolling di Robot Monsters il punto di vista e' 3D isometrico.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136069

Processore Principale : (2x) 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), TMS5220 (@ 650.727 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il codice del gioco rende partecipi di un messaggio nascosto: HI LISA, ROBIN, MOM & DAD.


Lo schermo predefinito dei punteggi piu' elevati di "Cyberball 2072" contiene i nomi di molti giochi Atari, compreso ESCAPE (con riferimento a Escape From The Planet of the Robot Monsters).

- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

PC (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=equites,equitess,
$bio

Equites (c) 1984 Alpha Denshi.


Un vecchio sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC (@ 1.536111 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Sega.


Gennaro D'Angelo detiene il record ufficiale per questo gioco con 9.999.999 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=ertictac,
$bio

Erotictac (c) 1992 Sisteme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tactic".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=esb,
$bio

The Empire Strikes Back (c) 1985 Atari Games.


La terza apparizione nel mondo degli arcade basata sulla leggendaria trilogia di film; Empire Strikes Back evita il gameplay non completamente riuscito di Return of the Jedi, ispirato a Zaxxon, e ritorna nuovamente ai grafici vettoriali colorati del primo gioco. Il gioco mette il giocatore al comando sia di uno snow speeder, sia del Millenium Falcon, e presenta quattro diverse aree di gioco.


* Il primo livello, Probots, ha luogo sul pianeta ghiacciato di Hoth, e il giocatore deve trovare e distruggere i droidi ricognitori dell'Impero che mandano segnali all'Impero, avvisando il nemico della presenza del giocatore.


* Il secondo quadro vede il giocatore alle prese con i walker 'AT-AT' dell'Impero, e con un certo numero di walker bipedi piu' piccoli. In questo livello, il giocatore e' armato con un laser e un numero limitato di arpioni. Questi ultimi possono essere sparati alle gambe degli AT-AT per farli schiantare sul terreno. Gli AT-AT possono essere distrutti anche sparando su una piccola area evidenziata sulla loro 'testa'.


* Il terzo livello e' una ripetizione del livello 'spara ai tie-fighters' del gioco originale, e si svolge nuovamente nello spazio.


* Il quarto livello a luogo in una fascia di asteroidi, e il giocatore deve evitare con attenzione gli asteroidi che si avvicinano.


Benche' sia basato sul SECONDO film della seria, Empire Strikes Back fu in realta'  il terzo gioco della serie: "Return of the Jedi" era stato distibuito l'anno prima.



- DATI TECNICI -



Game ID : 136031


Processore Principale : M6809 (@ 1.512 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.5 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


Empire Strikes Back fu venduto solo come kit di conversione per le macchine "Star Wars" originali. Erano disponibili kit separati per le versioni upright e cockpit. Il gioco e' visualizzato su un monitor vettoriale a colori Amplifone. Il cabinet e' stato studiato per avere un look "Darth Vaderesco". Ha uno schema di colori molto scuri, ed e' coperto di linee che ricordano la superficie di uno Star Destroyer dell'Impero. Il disegno sui lati mostra Darth Vader, la Morte Nera, parecchi Tie fighters e un X-Wing. La maggior parte delle macchine ha un adesivo attaccato da qualche parte su un lato che le identifica come "The Empire Strikes Back". Il marquee mostra la scena di una battaglia su Hoth che include parecchi AT-AT e pubblicizza il gioco come 'Nuovo'.


- CURIOSITA' -


'AT-AT' sta per 'All Terrain Armored Transports'.


David Palmer detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.345.049 punti.


- SERIE -


1. Star Wars [Cockpit model] (1983)

1. Star Wars [Upright model] (1983)

2. Return of The Jedi (1984)

3. The Empire Strikes Back (1985)


- STAFF -


Direttore prodotto: Mike Hally (Gravitar)

Programmato : Greg Rivera, Norm Avellar

Tecnico: Rob Rowe


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=esckids,esckidsj,
$bio

Escape Kids (c) 1991 Konami.


Un gioco di corse dove i corridori competono contro altri giocatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : KONAMI (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=escounts,
$bio

Every Second Counts (c) 1990 B.F.M. [Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.].


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=esh,esha,eshb,
$bio

Esh's Aurunmilla (c) 1984 Funai.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=espial,espialu,
$bio

Espial (c) 1983 Orca.


Un ottimo clone di "Xevious" con alcuni elementi di "Star Force". Orecchiabile musica iniziale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Thunderbolt.


La versione europea e' concessa in licenza a NOVA Apparate GMBH Hamburg per la distribuzione.


Riccardo Padolecchia detiene il record ufficiale per questo gioco con 3.760.000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=esprade,
$bio

ESP Ra.de. - A.D. 2018 Tokyo (c) 1998 Atlus / Cave.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone semplicemente come "ESP Ra.de."


ESP significa 'ExtraSensory Perception'.


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in un album ad edizione limitata per questo gioco (DoDonPachi, ESP Ra.de. Soundtrack - SGCD-00002) il 06/11/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Counter Display: Inserisci un gettone, tieni premuto B e premi Start.


* Stage Edit: Seleziona il tuo personaggio con un pulsante specifico per scegliere l'ordine dei primi tre schermi:


YUSUKE:

Premi il pulsante A: Houoh High School, Random, Random.

Premi il pulsante B: Houoh High School, Shopping Mall At Night, Bay Area.

Premi il pulsante C: Houoh High School, Bay Area, Shopping Mall At Night.


JB-5TH:

Premi il pulsante A: Shopping Mall At Night, Random, Random.

Premi il pulsante B: Shopping Mall At Night, Bay Area, Houoh High School.

Premi il pulsante C: Shopping Mall At Night, Houoh High School, Bay Area.


IRORI:

Premi il pulsante A: Bay Area, Random, Random.

Premi il pulsante B: Bay Area, Houoh High School, Shopping Mall At Night.

Premi il pulsante C: Bay Area, Shopping Mall At Night, Houoh High School.


- SERIE -


1. ESP Ra.de. - A.D. 2018 Tokyo (1998)

2. Espgaluda (2003)

3. Espgaluda II (2005)


- STAFF -


Produttore: Kenichi Takano

Supervisore: Hiroyuki Tanaka (Atlus)

Capo programmatore: Tsuneki Ikeda

Programmatori: Satoshi Kohyama, Ryuichi Yabuki

Capo designer: Junya Inoue

Designers: Akira Wakabayashi, Yuko Nakamura

CG designers: Riichirou Nitta, Atushi Aburano

Produttore audio: Junya Inoue

Direttore audio: Hiroshi Horiguchi (Two Five)

Compositore musiche: Masahiro Kusunoki (Two Five)

Effetti sonori: Ryuichi Yabuki

Voci dei personaggi: Mikio Yamaguchi, Yasuyuki Hirota, Yuko Nakamura, Junya Inoue, Noriko Nishimura, Kazushi Takamura

Assistente speciale: Toshiaki Tomisawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=espradeo,espradej,
$bio

ESP Ra.de. (c) 1998 Atlus / Cave.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : ATC04


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Sparo secondario, [C] Bomba psichica


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "ESP Ra.de. - A.D. 2018 Tokyo".


ESP significa 'ExtraSensory Perception'.


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in un album ad edizione limitata per questo gioco (DoDonPachi, ESP Ra.de. Soundtrack - SGCD-00002) il 06/11/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Counter Display: Inserisci un gettone, tieni premuto B e premi Start.


* Scelta schermo: Seleziona il tuo personaggio con un pulsante specifico per scegliere l'ordine dei primi tre schermi:


YUSUKE:

Premi il pulsante A: Houoh High School, Random, Random.

Premi il pulsante B: Houoh High School, Shopping Mall At Night, Bay Area.

Premi il pulsante C: Houoh High School, Bay Area, Shopping Mall At Night.


JB-5TH:

Premi il pulsante A: Shopping Mall At Night, Random, Random.

Premi il pulsante B: Shopping Mall At Night, Bay Area, Houoh High School.

Premi il pulsante C: Shopping Mall At Night, Houoh High School, Bay Area.


IRORI:

Premi il pulsante A: Bay Area, Random, Random.

Premi il pulsante B: Bay Area, Houoh High School, Shopping Mall At Night.

Premi il pulsante C: Bay Area, Shopping Mall At Night, Houoh High School.


*Armi speciali:

1)Sparo: il vostro colpo principale a'© con il tasto A, che a'© il fuoco base. Se colpite correttamente vi muoverete alla massima velocita' : se mantenete il tasto premuto, rallentera' , circa del 20%. Quando usate lo sparo normale e vi muovete, distruggete i nemici mentre il temporizzatore e' ancora attivo moltiplichera'  il punteggio, esempio: se avete un moltiplicatore x15 attivo e distruggete i nemici, tutti prenderanno il valore x15. Avete bisogno di prendere quattro grandi "P" power-ups per essere alla massima potenza, oppure 4/8/12/16 (in questo ordine) di piccole "P".


2)Sparo secondario: realmente il piu' importante delle due armi di base: Sa fare un bel po' di danni, innesca i moltiplicatori per il vostri punti di base. Funziona in questo modo: se sparate con lo sparo secondario e colpite un nemico, potete prendere da 1 a 15 barre di energia (la barra e' situata alla parte inferiore dello schermo, dal lato del giocatore naturalmente). Se distruggete il nemico colpendolo con il colpo principale, innescherete un temporizzatore per il vostro moltiplicatore: secondo la dimensione del nemico, potete ottenere da 0.5 a 2 secondi per continuare la catena e mantenere avere il moltiplicatore detto sul segno. Ora, l'unico modo per riempire il temporizzatore bisogna raccogliere i cubi bonus.Questi cubi sono rilasciati dai piu' grandi (esempio: servono piu' colpi per farli esplodere) nemici e inghiottendo le pallottole nelle esplosioni: se questo accade, ogni pallottola sara'  trasformata in un cubo bonus. Ora, quando farete un attacco secondario ad un nemico e lo distruggerete con l'arma principale, innescherete il moltiplicatore bonus: il moltiplicatore e' basato al livello di energia del nemico. Per esempio, se sferrate un attacco secondario a Livello 15 pieno ad un nemico e lo distruggete, innescherete un moltiplicatore x16: la formula di base e' Energia Bar+1=Valore Moltiplicatore, oppure EB+1=MV

La quantita'  di energia in azione dipende dal vostro livello di energia: cominciate a 7/15, quindi aumentate di +2 per il ciclo iniziale completo. Ora, una nota finale sui cubi bonus: ogni cubo vi porta indietro di 0.1 secondi sul vostro temporizzatore del moltiplicatore. Il temporizzatore massimo, tuttavia, non puo' mai essere superiore ai 2 secondi. I cubi bonus sono inoltre (ovviamente) a punti, quindi: ogni cubo bonus vale 100 punti x i sistemi MV, cosi' le ondate di cubi faranno guadagnare molti punti e manterranno il moltiplicatore attivo.

3)Bomba psichica: e' la vostra arma limitata per eliminare i nemici che non sapete cosa siano.Funziona in questo modo: avete una barra grande di energia a destra dell'EB, che vi dice quanta energia dovete usare sulla bomba. Una volta che premete il tasto C, libererete uno sparo rapido di energia che danneggera'  i nemici sul colpo: diverso dalla tipica bomba, non libera lo schermo da tutti i pericoli. Tuttavia, se mantenete premeuto il tasto C, genererete un'aura dell'invicibilita'  e accumulerete altra energia: cio' e' utile per generare colpi piu' potenti. Una volta che mantenete premuto il tasto, tutte le pallottole che vanno contro la vostra barriera si trasformeranno in cubi bonus, cosi' potrete averne qualcuno indietro. Potete usarla fino alla meta'  della barra per uno  sparo enorme (pero' tenendo premuto il tasto consumera'  la vostra energia).

Adesso, i cubi bonus di cui abbiamo parlato sono utili per riempire la vostra bomba. Come? Una volta che raggiungete 200 cubi (il contatore e' sotto il punteggio), il gioco sara'  un po' piu' duro e il contatore di bonus iniziera'  a lampeggiare. Cio' significa che avrete altre pallottole per essere cancellati nei cubi con le esplosioni e per mantenere il moltiplicatore attivo.

Poicha'© abbiamo parlato di riempimento della bomba di energia, vi lascio vedere come funziona. Una volta che raggiungete i 200 cubi, se non avete la barra della bomba piena, i cubi bonus si trasformeranno in bonus di energia. Questi riempiranno la vostra barra della bomba, ma il contatore girera'  rapidamente tornando a 0: una volta che e' svuotato, voi non otterrete piu' alcuna energia bonus.Cosi', la prossima volta che otterrete il bonus di energia sarete a 300 cubi, poi 400, poi 500. Per concludere, se morite, il vostro contatore sara'  ridotto al 75% delle azione, poi al 66%, poi al 50%, ecc...

- SERIE -


1. ESP Ra.de. (1998)

2. Espgaluda (2003)

3. Espgaluda II (2005)


- STAFF -


Produttore: Kenichi Takano

Supervisore: Hiroyuki Tanaka (Atlus)

Capo programmatore: Tsuneki Ikeda

Programmatori: Satoshi Kohyama, Ryuichi Yabuki

Capo designer: Junya Inoue

Designers: Akira Wakabayashi, Yuko Nakamura

CG designers: Riichirou Nitta, Atushi Aburano

Produttore audio: Junya Inoue

Direttore audio: Hiroshi Horiguchi (Two Five)

Compositore musiche: Masahiro Kusunoki (Two Five)

Effetti sonori: Ryuichi Yabuki

Voci dei personaggi: Mikio Yamaguchi, Yasuyuki Hirota, Yuko Nakamura, Junya Inoue, Noriko Nishimura, Kazushi Takamura

Assistente speciale: Toshiaki Tomizawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=eswat,eswatu,eswatj,eswatbl,
$bio

E-SWAT Cyber Police - The Ultimate Factor in the Battle Against Crime (c) 09/1989 Sega.


Il giocatore prende sotto suo controllo un poliziotto recluta. Un potente sindacato criminale sta creando il caos nella sua citta'  e il poliziotto deve dimostrare il suo valore catturando un numero di pericolosi criminali per essere promosso come agente E-SWAT; l'ultima unita'  che lotta contro il crimine ad aver mai camminato per le strade. Come il giocatore avanza, il suo personaggio si adornera'  di un'armatura robotica proprio come "Robocop". Man mano che l'armatura viene colpita, scomparira'  gradualmente fino a che non morira' . 


Il poliziotto di E-Swat e' un'incrocio tra il classico di Sega del 1987, "Shinobi", e il superbo "Rolling Thunder" di Namco. 


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : from 317-0128 / 317-0129 / 317-0130


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


SWAT e' un acronimo che sta per 'Special Weapons And Tactics'.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0128

* Japanese version


FD1094 317-0129

* US version


FD1094 317-0130

* World version


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vincere facilmente il secondo boss: Quando affronti il secondo boss (il bullo che lancia il boomerang) semplicemente termina i proiettili, quindi vagli molto vicino e colpiscilo con i calci per una facile vittoria! :)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990)

Sega Master System (1990)


* Computer :

Commodore C64 (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=eto,
$bio

Kokontouzai Eto Monogatari - Neko Datte Eto no Nakama ni Naritakatta (c) 1994 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'C'era una volta una storia zodiacale cinese - Il gatto che voleva diventare parte dello zodiaco cinese'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=euro2k2a,
$bio

Europa 2002 (c) 2001 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=euro2k2s,
$bio

Europa 2002 Space (c) 2002 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=euroch92,
$bio

Euro Champ '92 (c) 1992 Taito.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hattrick Hero" e fuori dall'Europa come "Football Champ".


- SERIE -


1. Euro Champ '92 (1992)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. International Cup '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=evilngt,
$bio

Evil Night (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hell Night".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=evilston,
$bio

Evil Stone (c) 1990 Spacy Industrial.


Un gioco di piattaforme / picchiaduro a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Taito L-System hardware

Game ID : C67


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=evosocc,
$bio

ES Evolution Soccer (c) 2001 Evoga / BrezzaSoft.


- DATI TECNICI -


Zealer Board hardware


Processore Principale : SE3208 (@ 43 Mhz)

Chip Audio : VRender0 (@ 43 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4 (PASSAGGIO CORTO/TIRO/SCIVOLATA, PASSAGGIO LUNGO/TACKLE, TURBO, TECNICHE SPECIALI)


- CURIOSITA' -


Il gioco gira su Zealer Board (il cosidetto 'Crystal System'). Ci sono svariati giochi su questo sistema, questo e "ES Evolution Soccer", "Office YeoInCheonHa", "Mahl Dalrijah", "EuhRahtChaCha Mooh Daeri", "Cutey Fatty", "Dong-geul Dong-geul Haerong-yi", "Bohmool-Seom", ed altri.


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco ha due regioni, Mexico e resto del mondo. Con la regione Mexico, puoi giocare con la squadra messicana assieme alle altre, nessuna sorpresa, squadre internazionali.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca contro ALL STAR TEAM : Vinci TUTTI gli incontri e apparira'  il messaggio "New Challenger"(Nuovo Sfidante).


- STAFF -


Produttore esecutivo : Yosh Jinno

Direttore : Radel

Progettista : Edu

Programmatore : YuritaRo, Hara

Grafiche : Yama-o, Nori-Y, Moyetor, Quincho, Ziul, A. Kanji, Cormon, Isgago, Yama, Hashimoto, Sio

Lavoro 3D : Yama-o, Chinchilla, TechonZ

Ricerca : Zhila, CasDom V, Panda

Voci : Zhila, Furank

Creatore audio : Yasuo YAMATE

Consulente : Lucertola


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=excelsr,
$bio

Excelsior (c) 1995 Playmark.


Uno sparatutto a tema "per soli adulti" in cui i giocatori devono usare un martello penumatico per distruggere grossi ostacoli e rivelare la donna nuda nascosta dietro. I progressi sono ostacolati da una gamma di nemici che appaiono regolarmente e devono essere evitati o eliminati con le pistole che i personaggi hanno in dotazione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato sponsorizzato da una rivista pornografica italiana con lo stesso nome.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=excitebk,excitbkj,
$bio

Vs. Excitebike (c) 1984 Nintendo.


Un gioco di dirt bike.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


James Hillard detiene il record ufficiale per questo gioco con 398,730 punti.


- SERIE -


1. Excitebike (1984, Nintendo NES)

2. Vs. Excitebike (1984)

3. Excitebike 64 (2000, Nintendo 64)

4. Excite Truck (2006, Nintendo Wii)


- STAFF -


Design : Shigeru Miyamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom Disk (1988)

Nintendo 64 (2000, "Excitebike 64") : unlockable extra.

Game Boy Advance (2002, "E-Reader" Series)

Game Boy Advance (2004, "Famicon Mini" Series)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=excthour,
$bio

Exciting Hour - The Prowrestling Network (c) 1985 Technos.


Un vecchio gioco di wrestling.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0015


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Taito.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Mat Mania - The Prowrestling Network".

La versione a 2 giocatori di questo gioco e' conosciuta con il nome di "Mania Challenge".


Nel gioco, se guardi tra la folla sullo sfondo, vedrai una varieta'  di personaggi famosi incluso un ragazzo in una Union Jack t-shirt, Darth Vader, Superman, the Stay Puft Marshmallow Man (guarda in fondo a sinistra quando escono dal ring) mentre ZZ Top a'© presente nel mezzo della folla..

Il campione di questo gioco a'© ovviamente una copia di Hulk Hogan. Prima di tutto, lui a'© un orso rispetto a Hogan. Secondo, si chiama "Sterling Hulk";Hulk Hogan ha debuttato nel wrestiling come "Sterling Golden". Infine, la mossa speciale di Sterling a'© il leg drop , come Hulk Hogan.

Altri wrestlers hanno copiato dalle superstars degli anni 80: The Insane Warrior a'© una copia di Road Warrior Animal, Coco Savage a'© probabilmente Kamala The Cannibal e The Pirahanna a'© probabilmente Mil Mascaras. Il wrestler protagonista ("Tu") sembra un camuffamento di Kerry Von Erich. Questi sono gli ospiti, ma tutti i wrestler menzionati  sono popolarissimi ancora dal tempo in cui questo gioco era stato rilasciato.



- SERIE -


1. The Big Pro Wrestling! (1983)

2. Exciting Hour - The Prowrestling Network (1985)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sharp X68000 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exctleag,
$bio

Excite League (c) 1989 Sega.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1988)

3. Excite League (1989)

4. Super Major League (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exctscc2,
$bio

Exciting Soccer II (c) 1984 Alpha Denshi.


Un vecchio gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 4.123456 Mhz), ALPHA-8301 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), (2x) DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Exciting Soccer (1983)

2. Exciting Soccer II (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exctsccr,exctscca,exctsccb,exctsccj,
$bio

Exciting Soccer (c) 1983 Alpha Denshi.


Un vecchio gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 4.123456 Mhz), ALPHA-8301 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), (2x) DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg Giapponese di questo gioco e' stato realizzato nel 1984.


La musica di Exciting Soccer e' una versione strumentale di una canzone rock and roll ('Tequila', realizzata dal gruppo The Champs).


Terenzio Carraro detiene il record ufficiale per questo gioco con 503,610 punti.


- AGGIORNAMENTI -


Nel bootleg giapponese:

* Il team italiano e' stato sostituito con il team giapponese.

* Le musiche sono diverse.

* Le scritte a schermo riportano: 'planned by Shinzi' (progettato da Shinzi) and 'programmed by Kazutomi' (programmato da Kazutomi).


- SERIE -


1. Exciting Soccer (1983)

2. Exciting Soccer II (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exedexes,
$bio

Exed Exes (c) 02/1985 Capcom.


Un vecchio sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Savage Bees".


Roberto Picelli detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,320,800 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se riesci a sparare ad abbastanza nemici nei primi schermi (che e' piu' facile da fare in due giocatori) vieni premiato con un gruppo di libellule che si muovono in alto nello schermo. Ogniuna vale 10,000 punti.


* Fai attenziona agli WOP, che sono POW invertiti. Riducono il livello di energia.


* Ci sono dei POW speciali che trasformano i nemici in frutta. non sono i bei POW su sfondo circolare - questi ti danno potenziamenti - questi sono semplicemente la parola POW. Se trovi uno di questi, aspetta ad usarlo finche' non ci saranno diversi nemici dei piu'grandi nello schermo. Questi valgono 5,000 punti sotto forma di frutta.


- STAFF -


Musiche di Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 3")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 3")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exerion,exerionb,exeriont,
$bio

Exerion (c) 1983 Jaleco.


Un vecchio sparattutto con effetti di parallasse nello sfondo, ed un discreto sistema di inerzia nel controllo della nave.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.333333 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Taito per la distribuzione in USA.

Una parte di questo gioco e' stata in seguito riutilizzata per il quinto schermo di "The Game Paradise". Lo schermo si chiama '23bit CPU captured by 8bit CPU'.


Giorgio Bonetti detiene il record ufficiale per questo gioco con 3,679,100 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Consiglio: per ottenere un punteggio alto, se non manchi neanche un colpo il punteggio bonus continuera'  a raddoppiare fino a 10000 per resettarsi poi a 000. Quando sei a 10000 manca un colpo ed il punteggio tornera'  a 5000.

* Bug: Nello schermo della sfida, se spari a tutti i 40 alieni ottieni un bonus di 60. A volte compare una idra rossa durante il livello. Se spari a lei e a tutti i 40 alieni, otterrai un  totale di 41. Il gioco sembra quindi non capire il "colpi=40" e ti da solo un bonus di 41.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1983)

Nintendo Famicom (1985)


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=exerizrb,
$bio

Exerizer (c) 1987 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.748 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.748 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Sky Fox".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exodus,
$bio

Exodus (c) 1979 Subelectro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Defend the Terra Attack On The Red UFO", ed ha una grafica leggermente migliorata se paragonata all'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=explbrkr,
$bio

Explosive Breaker (c) 1992 Kaneko.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bakuretsu Breaker".


- STAFF -


Programma : Y. Shintani, S. Igarashi

Grafica : K. Matsuoka, A. Funatsu, T. Takei, Y. Kubo, T. Yoshikawa, Y. Nakamura, T. Inoue

Audio : Tatsuya Watanabe, Y. Wada, Y. Sakakura

Hardware : H. Morinaga

Strumenti : F. Komori, Y. Higashino

Consigli tecnici : M. Kanaoka

Debugging :  A. Takahashi, Yukihiro Yamazaki, Y. Ozaki, N. Tada

Gestione : N. Tanaka

Produttore : Hiroshi Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=explorer,
$bio

Explorer (c) 1981 Sidam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' un bootleg di "Scramble".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=exprraid,exprrada,
$bio

Express Raider (c) 1986 Data East.


Un gioco di piattaforme / picchiaduro con sequenze di sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 4 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti con il nome di "Western Express".


Gary Hatt detiene il record ufficiale per questo gioco con 197,200 punti.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=extdwnhl,
$bio

Extreme Downhill (c) 1995 Sammy.


Un gioco da competizione in discesa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" o "AAA" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "GYO".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exterm,
$bio

Exterminator (c) 1989 Gottlieb / Premier Technology.


- DATI TECNICI -


Game ID : V-101


Processore Principale : (2x) TMS34010 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 2 Mhz), YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 36864


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il primo videogame che ha utilizzato la grafica digitalizzata per ogni elemento del gioco.

Inoltre e' anche il primo e l'unico gioco realizzato da Premier Technology.

Sono state prodotte circa 250 unita' .


- STAFF -


Progettato e programmato da Warren Davis.

Grafica di Jeff Lee.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1991)

Amstrad CPC (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=extrmatn,extrmatj,extrmatu,
$bio

Extermination (c) 1987 Taito.


Uno sparatutto.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100305A

Adesivi Prom : B06


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a World Games per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti


Questo gioco si basa su hardware "The New Zealand Story" .


- STAFF -


Direttore: Masaki Ogata

Designer gioco: Hiroyuki Sakou

Programmatori gioco: YLW, Busuwa Kiraida, Kazutomo Ishida

Supporto software: Masaki Ogata, Satoshi Kuranaga

Designer personaggi: Yukio Ishikawa, Kouzou Igarashi, Tetsurou Kitagawa, Yoshihiko Wakita

Codificazione personaggi: Hiroyuki Sakou

Storia originale si: YLW

Programmatori suono: Hisayoshi Ogura, Naoto Yagishita

Analisi hardware: Noboru Yasukawa

Designer artistico: Hisayasu Nakane

Strumenti: HP 64000 System, Mentor, Taito Animator


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exvania,
$bio

Exvania (c) 1992 Namco.

Un gioco medioevale in stile Bomber Man.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : EX


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exzisus,
$bio

Exzisus (c) 1987 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Game ID : B23


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=eyes,eyes2,eyeszac,
$bio

Eyes (c) 1982 Digitrex Techstar.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Rock-ola.

Roogie Elliott detiene il record ufficiale per questo gioco con 23,222,320 punti.


Un bootleg di questo gioco venne prodotto da Zaccaria (per il mercato italiano).


- STAFF -


Design di : Luis Sanchez


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f15se,f15se21,
$bio

F-15 Strike Eagle (c) 1990 Microprose.


Un gioco di simulazione di combattimento aereo in 3-D.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz), I8051 (@ 11.059 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il primo giococ coin-op di Microprose.


F-15 SE e' il primo gioco al mondo di simulazione di volo in 3D.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sharp X68000 (1991)

Nintendo Game Boy (1992)

Nintendo NES (1992)

Sega Game Gear (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1dream,f1dreamb,
$bio

F-1 Dream (c) 1988 Capcom.


Un gioco da corsa di Formula 1 con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 576


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Romstar per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1en,
$bio

F1 Exhaust Note (c) 1991 Sega.


Un gioco da corsa di Formula 1.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente.

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1gp,f1gpb,
$bio

F-1 Grand Prix (c) 1991 Video System.


Un gioco da corsa di Formula 1 con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. F-1 Grand Prix (1991)

2. F-1 Grand Prix Part. II (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=f1gp2,
$bio

F-1 Grand Prix Part. II (c) 1992 Video System.


Un gioco da corsa di Formula 1 con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. F-1 Grand Prix (1991)

2. F-1 Grand Prix Part. II (1992)


- STAFF -


Compositore suono: Soushi Hosoi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=f1gpstar,
$bio

F1 Grand Prix Star (c) 1991 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 4864


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. F1 Grand Prix Star (1991)

2. F1 Grand Prix Star II (1993)

3. F1 Grand Prix Star Jr.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1gpstr2,
$bio

F1 Grand Prix Star II (c) 1993 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 4864


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. F1 Grand Prix Star (1991)

2. F1 Grand Prix Star II (1993)

3. F1 Grand Prix Star Jr.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1lap,
$bio

F1 Super Lap (c) 1992 Sega.


Emozionante gioco di simulazione della F1, con grafica realistica allo stato dell'arte, che utilizza i nomi reali di squadre, macchine, piloti e sponsor della Formula 1.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1superb,
$bio

F1 Super Battle (c) 1994 Jaleco.


Un gioco da corsa di Formula 1.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : stick

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fa,
$bio

F/A (c) 1992 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : FA


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Fighter & Attacker".


F/A e' l'abbreviazione di 'Fighter/Attacker', che e' una classe di aerei militari da combattimento.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=faceoff,
$bio

Face Off (c) 1988 Namco.


Un gioco di hockey fino a quattro giocatori con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : FO


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.6 - VDR-5301) il 04/10/1989.


- STAFF -


Musica composta da Yoshinori Kawamoto e Kazuo Noguchi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=falcon,falconz,
$bio

Falcon (c) 1980 BGV.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Discreto


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Phoenix".


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=fantasia,
$bio

Fantasia (c) 1994 Comad & New Japan System.


Una variante per adulti - una delle tante pubblicate dalla compagnia - del classico del 1981 di taito, "Quix" (e in seguito, di "Gal Panic" di Kaneko), in cui il giocatore deve "colorare" sezioni dello sfondo in modo da rivelare la foto digitalizzata di una donna nuda in posizione provocante. Come Quix ed i suoi seguiti, gli schermi di Fantasia sono popolati da svariati nemici da evitare o distruggere. Oltre che i nemici, il giocatore deve anche affrontare la sfida contro il tempo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Fantasia (1994)

2. New Fantasia (1995)

3. Fantasia II (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantasy,fantasyj,fantasyu,
$bio

Fantasy (c) 10/1981 SNK.


Devi salvare la tua ragazza da un pirata cattivo che l'ha rapita dal tuo nido d'amore. Salvala da altri rapinatori fino a che non ti riunirai con lei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 930 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 930 Khz), Samples (@ 930 Khz), SN76477 (@ 930 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Rock-Ola per la distribuzione negli USA (02/1982).


Rob Howes detiene il record ufficiale per questo gioco con 269,220 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fantazia,
$bio

Fantazia (c) 1980 Subelectro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Moon Cresta".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantjour,
$bio

Fantastic Journey (c) 1994 Konami.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX321


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete".


La musica del primo stage e' un remix di 'In the Mood' di Joe Garland.

La musica del boss del primo stage e' un remix di 'Carmen Toreador Song', di Georges Bizet.

La musica del secondo stage e' un remix di 'Stars and Stripes Forever', di John Philip Sousa.

La musica del terzo stage e' un remix di  'Tritsch-Tratsch Polka', di Johann Strauss.

La musica del boss del terzo stage e' un remix di 'Mambo No. 5', di Damaso Perez Prado.

La musica del quarto stage e' un remix di 'William Tell Overture'(Guglielmo Tell Overture), di Gioacchino Rossini.

La musica del boss del quarto stage e' un remix di "Gradius" dell'Aircraft Carrier.

La musica del quinto stage e' un megamix di 'Yankee Doodle', 'Ej Lucka, Lucka' / Canzone folk cecoslovacca, 'Mary Had a Little Lamb', 'Circus Song' (Chopsticks), 'London Bridge', 'Picnic'.

La musica del boss del quinto stage e' un remix della 'Sonata per piano in La K 331, terzo movimento Rondo' alla
Turca', di Wolfgang Amadeus Mozart.

La musica del sesto stage e' un remix di 'Juugoya Otsukisan', di Nagayo Motoori.

La musica del boss del sesto stage e' un remix di 'Zuizui Zukkorobashi', di Japanese Children's Song.

La musica dello stage della nave Moai e' un remix di 'Die Walkure' (Le Valchirie), di Richard Wagner.

La musica del boss dello stage della nave Moai e' un remix della 'Sinfonia N.25 in sol minore, K.183; primo movimento', di Wolfgang Amadeus Mozart.

La musica del settimo stage e' un remix della 'Sinfonia N.9 in mi minore: "Dal nuovo mondo"', di Antonin Dvorak.

La musica dello special stage e' un megamix delle musiche di altri giochi della Konami: "TwinBee", "Salamander", "AJax", "Gradius II", "Gradius III", "Thunder Cross".

La musica del boss dello special stage e' un remix di 'Flight of the Bumblebee' (Il volo del calabrone), di Nikolai Rimsky-Korsakov.

La musica del Ranking table e' un remix de 'The Nutcracker Suite, Op. 71a'(Lo schiaccianoci, opera 71), di Peter Ilyich Tchaikovsky.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Gokujyou Parodius - KICA-7641) il 05/07/1994.


- SERIE -


1. Parodius - Tako wa Chikyuu o Sukuu (1988, MSX)

2. Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (1990)

3. Fantastic Journey (1994)

4. Jikkyou Oshaberi Parodius (1995, Nintendo Super Famicom)

5. Sexy Parodius (1996)


- STAFF -


Programmatori: Chichibinta Tsukasa, V. Mailer

Designer personaggi: Shuzilow.Ha, Magurou, Taro Maru, Ishimaroid, Bon.Natsumi

Musiche: Prophet Fukami, M.Puddin' Satoko, Sitar Senoo

Effetti sonori: Gokujyou-Tasaka, 118

Designer hardware: Million Hide, Suke, Escape Yoshiaki, Nanba Shot Tom

Responsabile produzione: Poper Takashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantland,fantlnda,
$bio

Fantasy Land (c) 199? Electronic Devices.


Un gioco di piattaforme a scorrimento laterale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : I8086 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantsia2,fntsia2a,
$bio

Fantasia II (c) 1997 Comad.


Una variante per adulti - una delle tante pubblicate dalla compagnia - del classico del 1981 di taito, "Quix" (e in seguito, di "Gal Panic" di Kaneko), in cui il giocatore deve "colorare" sezioni dello sfondo in modo da rivelare la foto digitalizzata di una donna nuda in posizione provocante. Come Quix ed i suoi seguiti, gli schermi di Fantasia sono popolati da svariati nemici da evitare o distruggere. Oltre che i nemici, il giocatore deve anche affrontare la sfida contro il tempo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Fantasia (1994)

2. New Fantasia (1995)

3. Fantasia II (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantsy95,
$bio

Fantasy '95 (c) 1995 Hi-max Technology.


Rip-off di "Gals Panic!", caratterizzato da fotografie per 'adulti' invece di immagini di cartoni animati. Sembra un hack della serie "Fantasia" fatto epr includere anche dei maschioni, per le ragazze.


- DATI TECNICI -


Game ID : COMAD-0953


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il giocatore puo' scegliere un famoso comico coreano, Hyung-rae Shim, che ha anche diretto alcuni film come 'Yonggary' (conosciuto come 'Reptilian' in USA) e 'D-war'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantzn2,
$bio

Fantasy Zone II (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Opa Opa".


- SERIE -


1. Fantasy Zone (1986)

2. Fantasy Zone II (19??)

3. Fantasy Zone - The Maze (1987, Sega Master System)

4. Fantasy Zone Gear (1991, Sega Game Gear)

5. Space Fantasy Zone (1991, NEC PC-Engine CD)

6. Super Fantasy Zone (1993, Sega Mega Drive)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantzone,fantzon1,
$bio

Fantasy Zone (c) 1986 Sega.


Il Sistema Planetario e' sotto l'attacco di spietati (ma carini!) nemici. Opa-opa, un coreggioso guerriero dello spazio (in realta'  e' un'astronave con ali e piedi!) deve bloccare l'invasione aliena per riportare la pace e ritrovare Opapa, il suo padre perduto. Caratterizzato da grafica molto surreale e dai colori vivaci, musiche uniche e mucchi di strane armi tipo incudini! Non sottovalutare questo gioco a causa dell'aspetto 'carino' o ti perderai uno degli sparatutto piu' singolari e divertenti mai visti! Provalo!


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il personaggio principale Opa-opa fa una comparsa in 'Zillion' un cartone animato di fantascienza degli anni '80, e nei giochi di Sega Dreamcast Shenmue (1999) e Shenmue 2 (2001) come figurine collezionabili.


La musica del Livello 1 e' stata riciclata nel gioco di ruolo per Sega Mega Drive "Phantasy Star 4".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Sega Game Music Vol.2 - 28XA-108) il 25/02/1987.


- SERIE -


1. Fantasy Zone (1986)

2. Fantasy Zone II (19??)

3. Fantasy Zone - The Maze (1987, Sega Master System)

4. Fantasy Zone Gear (1991, Sega Game Gear)

5. Space Fantasy Zone (1991, NEC PC-Engine CD)

6. Super Fantasy Zone (1993, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Musiche di Hiroshi Miyauchi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1986)

NEC PC-Engine (1988)

Nintendo Famicom (1989)

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation 2 (2003, "Sega Ages 2500 Vol. 3 - Fantasy Zone")


* Computer:

MSX (1986)

Sharp X68000 (1989)


* Altri:

Telefoni cellulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=farmer,
$bio

Farmers Rebellion (c) 1985 Sun Electronics.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ikki".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=farwest,
$bio

Far West (c) 19??.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.072 Mhz), (3x) RC (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Iron Horse".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fashion,
$bio

Fashion (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fashiong,
$bio

Fashion Gambler (c) 1997 ADP.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.8432 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=fastdraw,
$bio

Fast Draw Showdown (c) 1995 American Laser Games.


Ti trovi ad affrontare faccia a faccia alcuni dei piu' rapidi pisoleri della zona. Ti fai strada nella citta' fino ad affrontare Wes Flowers... Uno dei pistoleri piu' veloci ad estrarre del mondo. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


Questo gioco usa un laserdisc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end


$info=fastfred,
$bio

Fast Freddie (c) 10/1982 Atari.


Decolla in un fantastico viaggio video. Un viaggio che simula le sfide e le abilita'  del vero Deltaplano. Il giocatore usa il joystick per controllare Freddie, ma un buon tempismo e strategia sono necessari per gestire con successo le invisibili correnti d'aria, la direzione del vento e le termiche ascendenti e discendenti. Il gioco aveva un impatto visivo impressionate per il suo tempo, Freddie che vola nel cielo sopra le Alpi--sopra treni, alberi, ponti, in stagioni estive ed invernali; sopra il Pacifico--Sopra uno yacht, isole tropicali, e una portaaerei; e sopra l'Egitto--cammelli, Piramidi, il Taj Mahal, la Sfinge, in paesaggi diurni e notturni. E' una sida compelta reale, con una azioen senza sosta sopra un panorama sottostante in continuo cambiamento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Fly-Boy" (di Kaneko).


Bert Zelton detiene il record ufficiale per questo gioco con 22,296,540 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fastlane,
$bio

Fast Lane (c) 1987 Konami.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX752


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fatfursp,fatfursa,
$bio

Fatal Fury Special (c) 1993 SNK.


Come il nome suggerisce, questa e' un'edizione speciale di Fatal Fury 2 riempita con molte trovate divertenti. Introduce alcune vecchie facce familiari dal primo gioco della serie come nuovi arrivati; sfondi con 2 piani per combattere; controlli migliorati ed un sacco di segreti. Senza dubbio uno dei migliori capitoli della serie! :)


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0058


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Calcio veloce [C] Pugno forte [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu Special" (tradotto dal giapponese come 'Leggenda dei Lupi Affamati Special').


Cose cambiate in questo gioco particolare:

* Il sistema di Combo e' stato migliorato, il danno da colpo e' stato diminuito ed e' stata aumentata la velocita'  di gioco.

* I nuovi arrivati in questo gioco sono Duck King, Tung Fu Rue, Geese Howard & Ryo Sakazaki.


Kim Kaphwan cerca di sostituire Superman? Ve ne accorgerete quando lo vedrete volare nello stage di Big Bear e Terry Bogard! :)


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Garou Densetsu Special - PCCB-00138) il 21/10/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per combattere contro Ryo Sakazaki: Finire il gioco senza mai perdere un singolo round. Combatterete contro il personaggio principale di Art of Fighting, Ryo Sakazaki, nelle vesti di potente extra boss! (Notate anche tutti i personaggi di Art of Fighting nello stage di Ryo!) :)


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Progettisti : Tsukamichi-2 (Primario), Chinta, Deru-Deru

Designer oggetti : Higashi Pon (as Higashipon Mega), Tsuzakingyo (Main), Tony J Oki, Lionhert 31, Heitarou

Schizzi demo : Tsuka

Scorrimento & Demo : Moriyan No. 16th, Somatoreeno (Main)

Programmatori : Yamatan GT-X (Primario), Narutaki, EP82Boy., Speaker.R

Creatori audio : Toshio Shimizm (as 'Shimizm'), Yamapy-1, Jojoha Kitapy


* Doppiatori :

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Jun Hashimoto

Joe Higashi : Katsuhisa Namase

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Big Bear : Dango Takeda

Cheng Sinzan : Jun Hashimoto

Laurence Blood : Katsuhisa Namase

Axel Hawk : Michael Beard

Billy Kane : Katsuhisa Namase

Wolfgang Krauser : Michael Beard


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Game Gear (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sega Mega CD (1994)

NEC PC-Engine Super CD

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.6 : Garou Densetsu Battle Archives 1" JP / "Fatal Fury Collection" US & EU)


* Computer :

PC (1997)

Sharp X68000 (Anno Sconosciuto)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=fatfurwa,
$bio

Fatal Fury Wild Ambition (c) 1998 SNK.


Un gioco di lotta in 3-D.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 06


Processore Principale : R4600 (@ 50 Mhz), V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu 64".


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fatfury1,
$bio

Fatal Fury - King of Fighters (c) 1991 SNK.


Terry Bogard & Andy Bogard entrano nel torneo chiamato King of Fighters dove loro devono affrontare pericolosi combattenti per trovare l'assassino di loro padre, nessuno altro che il finanziatore del torneo e campione supremo: Geese Howard. Anche Joe Higashi entra nel torneo in cerca di titolo di campione. Chi uscira'  vittorioso? La grande novita'  del gioco sono gli sfondi che presentano due piani d'azione per simulare un combattimento in 3-D, e musiche eccellenti!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0033


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Abilita' 


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu - Shukumei no Tatakai" (tradotto dal Giapponese come 'Leggenda del Lupo Affamato - Battaglia del Destino').


Originalmente chiamato 'Real Bout', SNK opto' di cambiare il nome in 'Fatal Fury'.


Il nome ufficiale del torneo e' 'The King of Fighters'. Questo puo' essere verificato se si guarda da vicino il manifesto pubblicitario visto nella tabella dei punteggi. Piu' tardi SNK usera'  questo nome per una serie popolare di giochi di sua proprieta' .


La musica nella modalita'  a 2 giocatori e' presa dal primo stage di "Street Smart".


Questo e' il primo gioco a presentare uno dei piu' famosi guerrieri della SNK: Terry Bogard! Nel corso degli anni, Terry Bogard e' apparso in molti giochi, di solito con la sua giacca familiare con una stella sulla sua schiena ed un berretto sulla sua testa. Comunque, quello che appare sul suo berretto e' sempre diverso (probabilmente perche' lui ne lancia molti, ma questa e' un'altra storia). In qualche gioco il berretto e' bianco, in altri c'e' scritto 'Running Wild', in altri appare il logo Neo Geo, ma di solito c'e' scritto 'Fatal Fury'.


Terry Bogards appare in "Quiz King of Fighters" come personaggio selezionabile.


Il gioco ebbe cosi' successo in Giappone che fu realizzato un film animato, disegnato da Masami Ohbari. La trama del film e' simile a quella del gioco e appaiono tutti i personaggi. Il film fu distribuito negli USA su concessione della Viz Video, una filiale della Viz Comics.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (Garou Densetsu, Last Resort - PCCB-00087) nel 21/05/1992.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese presenta alcune differenze nelle combinazioni di mosse dei tre personaggi principali (nei seguiti di Fatal Fury, come in quelli di King of Fighters,  le mosse di Terry, Andy & Joe si basano sulla versione giapponese del primo Fatal Fury). Tutte le altri versioni presentano combinazioni piu' semplici per ogni mossa.


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progettisti: Tsukamichi, Deru Deru

Designers personaggi: Ponsuke, Tsuzakingyo, Deru Deru, Moriyan, Somatoreeno, Lucky Okkiy, Boko Pyon, Soe Soe!

Supporto personaggi: Sakita Kakaree, Kama Kama, Kimuryaer, Madarian, Batayan, Tabui Chang, Ochiai Shunin, Takepy, Simachang

Programmatori: Yamatan, Kura

Supporto programmatori: Konchang, Nakamuura

Sonoro: Konny, Yokochang, Muraisan, Tarkun, Tate&Bunnyboys, Finish Hiroshi, Michael Beard, Goodam kararee

Assistenti gioco: Miyagami T.Ioo, S.Akutagama, Tome, Popyu Natchu 3, Tarou, Mukai


* Voci dei personaggi:

Terry Bogard: Satoshi Hashimoto

Andy Bogard: Keiichi Nanba

Joe Higashi: Nobuyuki Hiyama

Michael Max: ???

Hwa Jai: ???

Tung Fu Rue: Shigehumi Nakai

Cheng Sinzan: Nakai Shigehumi

Duck King: Kong Kuwata

Richard Myer: Kong Kuwata

Raiden: ???

Billy Kane: Atsushi Yamanishi

Geese Howard: Kong Kuwata


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1993)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.6 : Garou Densetsu Battle Archives 1" JP / "Fatal Fury Collection" US & EU)


* Computer:

Sharp X68000 (1993, "Garou Densetsu")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fatfury2,
$bio

Fatal Fury 2 (c) 1992 SNK.


I lupi solitari sono tornati di nuovo ed inizieranno una battaglia contro il lottatore piu' forte del mondo. Un nuovo misterioso nemico e' alla ricerca di coloro che hanno sconfitto Geese Howard. Riusciranno i lupi solitari a sconfiggere questa nuova minaccia ed a risultare vittoriosi? Presenta due diversi piani d'azione, migliorato il controllo, le musiche sono molto belle :)


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0047


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Calcio veloce [C] Pugno forte [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu 2 - Arata-Naru Tatakai" (che in giapponese significa "La leggenda del Lupo Affamato 2 - La nuova battaglia).


Cose cambiate in questo seguito :

* Questo gioco permette di cambiare a piacere tra piano di fondo e frontale (nel primo gioco, potevi cambiare piano solo se la CPU era su un diverso piano di combattimento!).

* Il gioco abbandona la precedente configurazione a 3 tasti (pugno, calcio e lancio) a favore di una nuova configurazione a 4 tasti (pugno e calci forti e leggeri). Questo e' apparentemente uno dei primi picchiaduro Neo Geo ad usare questa configurazione ora comune.

* Questo gioco introduce l'uso di Mosse Disperate (tecniche molto dannose che possono essere eseguite solo se la barra della vita lampeggia in rosso). Questo gioco ed "Art of Fighting" sono stati i primi ad introdurre queste mosse.

* I nuovi arrivati in questo gioco sono : Mai Shiranui, Cheng Sinzan, Kim Kaphwan, Jubei Yamada, Big Bear (aka Raiden), Axel Hawk, Lawrence Blood & Wolfgang Krauser. Richard Meyer, Michael Max, Tung Fu Rue, Duck King, Hwa Jai & Geese Howard sono stati lasciati fuori!! (anche se alcuni di loro compaiono durante gli intermezzi del gioco!).


Come nel predecessore, anche in questo e' presente Terry Bogard, inoltre appare per la prima volta il volto femminile piu' noto della SNK: Mai Shiranui! :) Mai appare in "Quiz King of Fighters" come personaggio selezionabile.


L'appellativo "Lupo Affamato" e' riferito a Terry Bogard, personaggio principale di Fatal Fury. Terry, Andy e Joe (insieme a Mai e Mary) sono conosciuti come "Lonely Wolves"


Cosi' come per il primo gioco, anche Fatal Fury 2 possiede la sua serie animata uscita in Giappone, disegnata sempre da Masami Ohbari. Questa serie e' stata rilasciata anche in USA dalla Viz Video, una filiale della Viz Comics. Dopo l'uscita del film del secondo Fatal Fury, fu fatto anche un terzo film (che tratta di Fatal Fury 3). Narra le avventure dei Lonely Wolves (Terry, Andy, Joe e Mai) che cercano di impedire ad un uomo molto potente di impossessarsi delle parti che compongono la leggendaria armatura di Marte.


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Garou Densetsu 2 - PCCB-00111) il 19/02/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Puoi vedere il finale di ciascun personaggio solo se finsici il gioco con un solo cedito (nessun continua o partite a due giocatori!) :/.


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progettisti: Deru-Deru, Tsukamichi-2, Chinta

Designers Oggetti: Higashi Pon (as Higashipon Mark3), Tony Oki, Tsuzakingyo 2, Lionheart, U.G, Ryouji-Sei, Super Soe Soe, Heitarou, Terarin, Horigen.Pu-Ta

Back scroll designers: Moriyan, Somatreeno, Oba Obata, Shibatarian, Uri Midopon, A-Chang

Character back up: Manuke, Teizo Muta 92, Kama Kama, Takeshi Kimura, Man, Take.P, Albinome, Pinkey.Tbc440

Programmatori: Yamatan-2' Turbo, Speaker.R

Sonoro: Toshio Shimizm (as 'Shimizm'), Yoko, Jojoha Kitapy, Ylf.Communicate, Paciorek, Papaya


* Voci:

Terry Bogard: Satoshi Hashimoto

Andy Bogard: Jun Hashimoto

Joe Higashi: Katsuhisa Namase

Mai Shiranui: Akoya Sogi

Big Bear: Dango Takeda

Cheng Sinzan: Jun Hashimoto

Laurence Blood: Katsuhisa Namase

Axel Hawk: Michael Beard

Billy Kane: Katsuhisa Namase

Wolfgang Krauser: Michael Beard


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Game Boy (1993)

Nintendo Super Famicom (1994)

NEC PC-Engine CD (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.6 : Garou Densetsu Battle Archives 1" JP / "Fatal Fury Collection" US & EU)


* Computer:

Sharp X68000 (1993, "Garou Densetsu 2")

FM Towns PC


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fatfury3,
$bio

Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (c) 1995 SNK.


Durante una visita a Southtown per l'inaugurazione di un nuovo locale del Pao Pao Cafe' gestito da Richard Meyer, i Lonely Wolves (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi e Mai Shiranui) sono costretti ad intraprendere una disperata ricerca dei Rotoli dei Shiranui e di coloro che vogliono impossessarsene Il gioco presenta una nuova grafica, due diversi piani d'azione, un sistema di valutazione che ti dice come hai combattuto, un sacco di mosse segrete e combo, e diversi finali a seconda della valutazione ottenuta. La risposta puo' essere trovata dopo lunghe battaglie, sei pronto per questo?


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0069


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Calcio veloce [C] Pugno potente [D] Calcio potente


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu 3 - Haruka-Naru Tatakai" (che in giapponese significa "La Leggenda dei Lupi Affamati - La lunga battaglia").


Cose cambiate in questo gioco particolare:

* Il gioco introduce un sistema di cambio di piani piu' approfondito, che si e' dimostrato essere grezzo e difficile da usare a causa di comandi difficili da usare per cambiare di piano.

* Sono state introdotto le Combo a Catena per aggiungere profondita'  allo stile di combattimento di ciascun personaggio.

* I lanci sono piu' difficili da eseguire in quanto lenti, e sono state aggiunte animazioni per i lanci mancati.

* I nuovi arrivati in questo gioco sono Bob Wilson, Blue Mary, Franco Bash, Hon Fu, Sokaku Mochizuki, Ryuji Yamazaki, Jin Chonshu & Jin Chonrei.


Lo stile strambo di Hon Fu fa di lui uno dei personaggi piu' comici della SNK, un simpatico omaggio a Jackie Chan. Sicuramente non e' un clone di Bruce Lee :)


Kyo Kusanagi & Sie Kensou comapiono nel Pao Pao Cafe!


Nella versione Giapponese di questo gioco, Garou Densetsu 3, il gioco fa dei riferimenti a se stesso usando il nome internazionale di "Fatal Fury 3".


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Garou Densetsu 3 - PCCB-00179) il 21/04/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Una delle cose piu' simpatiche del gioco e' la possibilita'  di modificare alcuni oggetti dello sfondo lanciando l'avversario su di essi. Per esempio, puoi far volare via il fantoccio da allenamento nello scenario di Joe se riesci a lanciare l'avversario su di esso. Fate le prove nei vari scenari per scoprire nuove cose!


I finali sono influenzati dalla valutazione ottenuta dopo ogni scontro: ecco i vari boss finali

1) Valutazione bassa: Ryuji Yamazaki

2) Valutazione media: Jin Chonshu

3) Valutazione accettabile: Jin Chonshu (Jin Chonrei fa una piccola apparizione nel finale)

4) Valutazione buona: Jin Chonrei


Nota: Se il gioco e' settato sul bios USA, ASIA o EUROPE, il gioco si resetta dopo aver sconfitto Jin Chonrei e non e' possibile vedere il filmato finale, ma se il bios e' settato su JAPAN, e' possibile vedere i vari finali! :)


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


* Voci:

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Geese Howard : Kong Kuwata

Sokaku Mochizuki : Koji Ishii

Bob Wilson : Toshiyuki Morikawa

Hon-Fu :Toshiyuki Morikawa

Blue Mary : Harumi Ikoma

Franco Bash : B. J. Love

Ryuji Yamazaki : Koji Ishii

Jin Chonshu : Kappei Yamaguchi

Jin Chonrei : Kappei Yamaguchi


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sega Saturn (1996, "Garou Densetsu 3 - Aratanaru Tatakai")

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.6 : Garou Densetsu Battle Archives 1" JP / "Fatal Fury Collection" US & EU)


* Computer :

PC [MS Windows 9x]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fax,fax2,
$bio

Fax (c) 1983 Exidy.


Chi? Quando? Cosa? Dove? Perche'? Fax e' un gioco a quiz che fa domande su: conoscenze generali, sport, storia, e spettacolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4 (A, B, C, and D)


- CURIOSITA' -


Fax veniva distribuito in quello che era praticamente un cabinato per Jukebox (con una finitura in nero e legno). Questo probabilmente perche' Exidy sperava di vendere questa macchina ad un mercato diverso da quello classico dell'arcade. Aveva un monitor da 9 pollici montato al centro (con il lofo "Fax" nella cornice del monitor) ed una fila di pulsanti su ciascun lato dello schermo. Le vendite del gioco furono limitate dal suo prezzo di partenza di $2495 (USD), che era $500 sopra al prezzo medio di un gioco dell'epoca.

Questo gioco utilizzava un avanzato algoritmo di compressione (proprietario), per racchiudere quasi 3700 domande nel piccolo spazio delle EPROM (a malapena 128K, che erea un grande quantitativo di spazio nel 1983, il che spiega il perche' del costo elevato). Exidy inoltre vendeva svariati kit di sostituzione delle EPROM con nuove domande, ma vendettero pochissimo, e sono praticamente introvabili al giorno d'oggi.


- SERIE -


1. Fax (1983)

2. Fax II


- STAFF -


Scritto da: Vic Tolomei, Larry Hutcherson.

Disegni di; Mike Craven


- CONVERSIONI -


* Computer:

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fb2gen,fb2gena,fb2genc,fb2genc2,fb2gend,fb2gend2,fb2genv,fb2genv2,fb2genv3,
$bio

Fruit Bonus 2nd Generation (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb2nd,fb2ndc,fb2ndc2,fb2ndd,fb2ndd2,fb2ndv,fb2ndv2,
$bio

Fruit Bonus 2nd Edition (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb4,fb4a,fb4b,fb4b2,fb4c,fb4c2,fb4d,fb4d2,fb4v,fb4v2,fb4v3,
$bio

Fruit Bonus 2004 (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb5,fb5c,fb5d,fb5v,
$bio

Fruit Bonus 5 (c) 2000 Amcoe, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb6d,fb6d2,fb6s,fb6s2,fb6v,fb6v2,fb6v3,
$bio

Fruit Bonus '06 - 10th Anniversary (c) 2006 Amcoe, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb6se,fb6sed,fb6sed2,fb6sev,fb6sev2,fb6sev3,
$bio

Fruit Bonus 2006 - Special Edition (c) 2006 Amcoe, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fbait2bc,
$bio

Fisherman's Bait 2 - A Bass Challenge (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto anche come "Bass Angler 2".


- SERIE -


1. Fisherman's Bait - A Bass Challenge (1998)

2. Fisherman's Bait 2 - A Bass Challenge (1998)

3. Fisherman's Bait - Marlin Challenge (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=fbaitbc,
$bio

Fisherman's Bait - A Bass Challenge (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Bass Angler".


- SERIE -


1. Fisherman's Bait - A Bass Challenge (1998)

2. Fisherman's Bait 2 - A Bass Challenge (1998)

3. Fisherman's Bait - Marlin Challenge (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=fbaitmc,fbaitmcu,fbaitmcj,fbaitmca,
$bio

Fisherman's Bait - Marlin Challenge (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- SERIE -


1. Fisherman's Bait - A Bass Challenge (1998)

2. Fisherman's Bait 2 - A Bass Challenge (1998)

3. Fisherman's Bait - Marlin Challenge (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=fbfrenzy,
$bio

Football Frenzy (c) 1992 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0034


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Capo designer : Tomomi M

Designer : Mina Kawai, Toshiaki Joe, Tick, Nishi Futatsu, Tami Sugiura

Programmatore principale : Makoto

Programmatori : Data Tada, Masami Tanaka

Suono : Tina Terko, Tate Norio, Jojoha Kitapy


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fcnudge,fcnudge2,fcnudge3,fcnudge4,
$bio

Fruit Carnival Nudge (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fcock_6,
$bio

Fruit Cocktail (c) 2003 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fcombat,
$bio

Field Combat (c) 1985 Jaleco.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.333333 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'opera 'Cavalcata delle Valchirie' di Wagner viene suonata durante i vari schemi del gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fcrash,
$bio

Final Crash (c) 1990 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Final Crash e' un bootleg fatto da Playmark di "Final Fight" di Capcom (Stessi adesivi eprom e layot sulla scheda dei loro giochi originali).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fenix,
$bio

Fenix (c) 1980 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Custom (@ 0.372 Khz), Discrete


Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg / hack di "Phoenix".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=feversoc,
$bio

Fever Soccer (c) 2004 Seibu Denshi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=feversos,
$bio

Fever SOS (c) 1998 Cave.


Get your groove on! In questo strano ma coinvolgente sparatutto con inquadratura dall'alto, dovrete combattere contro orde di navicelle nemiche e gigantesche navi-madre per poter recuperare gli ostaggi. Caratterizzato da grafica colorata ed incredibili effetti speciali, un'eccezionale colonna sonora in stile anni '70, un mucchio di opzioni con cui personalizzare la propria astronave e la meccanica di gioco consolidata ed inimitabile dei giochi Atlus/Cave (ossia una MONTAGNA di proiettili da evitare!). Nessun appassionato di sparatutto con inquadratura dall'alto o fan della musica anni '70 dovrebbe lasciarsi scappare questa vera e propria festa!


- DATI TECNICI -


Game ID : CV01


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nihon System per la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dangun Feveron".


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dangun Feveron - SGCD-0004) il 04/12/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio Segreto Ospite (Da "Uo Poko"): Inserite un credito e premete velocemente Giu', Su, Destra, Sinistra, Su, Giu', SInistra, Destra, Start. Nota: se "continui" (dopo che sei morto), devi reinserire il codice subioto dopo aver inserito un nuovo credito, per poter continuare a giocare con il personaggio ospite.


* Modalita'  Time Attack: Inserite un credito, tenete premuti A+B e premete Start.


* Batti il record degli uomini che fanno girare i dischi in tutti i livelli per affrontare un boss addizionale e vedere il vero finale.

- STAFF -


Musiche composte da : Ryuichi Yabuki, Nanpei Misawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ffantasy,ffantasa,
$bio

Fighting Fantasy (c) 1989 Data East.


Il coraggioso cavaliere deve intraprendere una serie di combattimenti contro degli avversari medioevali. I soldi vinti durante i combattimente possono essere usati per ottenere nuovi oggetti per il cavaliere.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), HuC6280 (@ 1.342325 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Hippodrome".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.


- STAFF -


Designer gioco: Marcy Eiko, Dotman

Hardware: Darkness K.K

Programmatori: Susan, Vince Y., TAC. H

Suoni: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Hitomi Komatsu, Hiroyuki

Voci: Torba RR, Yuzi. S, Joe Kaminkow, Steve Walton


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ffight,ffightu,ffightj,ffightj1,ffightua,ffightub,ffightj2,
$bio

Final Fight (c) 1989 Capcom.

Jessica, la figlia del sindaco della Citta' Mike Haggar e' stata rapita dalla malvagia gang 'Mad Gear'. Ambientato nell'immaginaria Metro City, Haggar arruola due dei suoi amici piu' vicini, Guy e Cody, e si preparano a combattere i membri della gang Mad Gear ed infine salvare sua figlia

1 o 2 giocatori possono scegliere se giocare come Guy, Cody o Haggar in questo superbo, picchiaduro a scorrimento laterale. Oltre alle consuete mosse con pugni e calci, ogni personaggio possiede anche un attacco speciale. Questa mossa e' abbastanza potente da abbattere numerosi nemici in un colpo solo, ma in cambio, ogni volta che un attacco speciale e' eseguito, parte dell'energia del giocatore e' persa. I livelli di energia possono essere ripristinati trovanto cibi che giaciono nascosti in alcune casse e barili. Alcuni dei membri del Mad Gear faranno cadere un'arma quando sono abbattuti. Queste armi possono essere raccolte ed usate dai giocatori.

Dopo il titolo di punta "Double Dragon", pubblicato da Technos nel 1987, Final Fight divenne la trave portante del genere picchiaduro. Caratterizzato da una grande varieta'  di tratti distintivi, personaggi ben animati che si muovono attraverso sfondi colorati e dettagliati, e con un sistema di controllo che e' tanto intuitivo quanto complesso, Final Fight e' ancora considerato il re indiscusso nel suo genere.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System (CPS) hardware

Game ID : CP-S No. 08


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3
=> [1]Attacco, [2]Salto, [3]Rilasciare (quando afferrati dai nemici)

- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1989.

Questo gioco originariamente era stato pensato come il seguito di "Street Fighter" e infatti venne chiamato "Street Fighter '89". Il gioco ebbe un enorme successo e la Capcom cambio' il suo nome in "Final Fight" lasciando il nome di "Street Fighter" per un altro gioco uscito due anni dopo.


Il nome di Guy scritto in kanji significa 'canzone della vittoria'. Il personaggio di Guy e' stato presumibilmente ispirato dal cantante del gruppo post hardcore Fugazi, Guy Picciotto.


Il personaggio Andore e i suoi cloni (Andore Jr., U. Andore, F. Andore e G. Andore) e' un omaggio della Capcom al campione della WWF, Andre Rene Roussimoff conosciuto come "Andre the Giant".

Altri personaggi come Axl e Slash ricordano i membri della banda musicale "Guns N' Roses".

Poison e' presa dall'omonimo gruppo glam degli anni ottanta dove il cantante ha un cappello simile a quello della prostituta nel gioco. Il personaggio Poison attualmente e' un maschio travestito, cosi' come Roxy (sebbene un errore di traduzione nei profili dei personaggi nella raccolta Capcom Classic Collection si riferisce a Roxy come una femmina).

Abigail e' il titolo di un album dei Mercyful Fate, il cui cantante (King Diamond) assomiglia al personaggio del gioco.

Sodom e' il nome di un famoso gruppo tedesco trash metal nato negli anni ottanta.


Il personaggio Two P appare in "Forgotten Worlds" come secondo giocatore ('Two P'come 2P, 'Giocatore 2').

Il gioco condivide una trama simile al film del 1984 'Streets of Fire' diretto da Walter Hill. Nel film recitano: Michael Pare', Diane Lane, Rick Moranis e Willem Dafoe. Ecco una lista delle cose che il film e il gioco hanno in comune (Attenzione! Contiene anticipazioni sul film):

1) Il personaggio principale interpretato da Michael Pare' si chiama 'Tom Cody' e assomiglia al personaggio del gioco. Indossa jeans e una maglietta bianca ad un certo punto del film.

2) La citta' e' afflitta dalle bande e una banda di motociclisti rapisce l'ex fidanzata di Cody.

3) Il poliziotto che organizza un incontro tra Cody e il capo della banda non e' altro che un poliziotto corrotto di nome 'Ed Price', l'unico poliziotto del gioco si chiama 'Eddie'.

4)La citta' ha un aspetto vecchio e malandato simile al gioco.

5) Alla fine del film Cody lascia la ragazza esattamente come nel gioco. Solo che stavolta non c'e' nessun 'Guy' (nota: "tizio qualunque" in inglese) a fermarlo dall'abbandono della fidanzata (vedi la sequenza finale di Final Fight).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Final Crash".

Prima dell'uscita di "Final Fight", Capcom aveva rilasciato un gioco di guida/sparatutto a scorrimento verticale chiamato "Mad Gear". 

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Fight: G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) il 21/05/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese presenta una scena in piu' dove Jessica appare in biancheria intima in TV. Questa scena fu tolta da tutte le versioni non Giapponesi di Final Fight.

La versione US ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Alla fine del treno del 2° livello, fermatevi davanti ai barili e lasciate che l'orologio raggiunga pressapoco il valore 45. Salterete la sezione senza sconfiggere i tizi del Mad Gear.

* Finale Speciale : Finite il gioco senza aver mai continuato per vedere una sequenza addizionale dei Credit (incontri lo staff).

* Cose Segrete.

Ottenere punti extra: per ottenere gioielli e altri oggetti che danno molti punti da materiale distruggibile come barili, bidoni dell'immondizia. Eseguite l'attacco salto+giu. (Cody - testata, Guy - gomito). Mentre eseguite la mossa, muovete rapidamente il controller da sinistra a destra. Di solito, appariranno gioielli al posto delle altre cianfrusaglie.

Gomma da masticare: quando combattete contro Eddie B. (il poliziotto), noterete che lui sputera' via' un pezzetto di gomma. Proprio quella gomma vi dara' pressapoco meta' dell'energia vitale se la raccogliete.

Ultimo Boss: Cody e' capace di respingere con i pugni le frecce scagliate dall'ultimo boss. Nessun altro dei personaggi selezionabili puo' farlo.

Attacco dal muro: invece di eseguire il calcio volante con spinta dal muro normale, potete cambiarlo in una gomitat bassa volante premendo basso+attacco.

Gemme Segrete: a pochi passi dal boss finale, c'e' un livello dove sono presenti alcuni pilastri. Alla base di ogni pilastro sono collocate delle gemme. Assicuratevi di raccoglierle.

* Super Combo: Questa super combo puo' essere facilmente eseguita  con Cody o Guy, ma e' un po' piu' difficile con Haggar. Per cominciare, iniziate una combo di pugni (premere Attacco, Attacco, Attacco per Cody o Guy) oppure (Attacco, Attacco per Haggar. Mentre premete questi tasti, premete il pad basso LONTANI dal vostro nemico. Prima di eseguire il colpo finale che conclude la combo, lancerete via il nemico, procurandogli danni massicci!

Nota: Potete iniziare questa combo con una ginocchiata in salto (salto e premere giu, premere Attacco) per arrecare ancora piu' danni! (Questo non funziona per Haggar).

* Cody e' l'unico personaggio che puo' attaccare con un coltello senza lanciarlo. Premere Attacco mentre si e' fermi vicino ad un nemico per pugnalarlo.

- SERIE -


1. Final Fight (1989)

2. Final Fight 2 (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Mighty Final Fight (1993, Nintendo Famicom)

4. Final Fight 3 (1995, Nintendo Super Famicom) ("Final Fight Tough" in Japan)

5. Final Fight Revenge (1999)

6. Final Fight Streetwise (2006, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Progettista: Pon G, Akira Nishitani (Nin), Akinam

Programmatori: Kanekon, Shin, Tomiyan, Yokoyan

Designers Personaggi: S.Y., Tissue, Prince

Designers Sfondi: Mikman, Okachan, Fukumary, Nissui

Musiche: Youki Chan's papa


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1991, "Final Fight" e 1992, "Final Fight Guy")

Sega Mega CD (1993, "Final Fight CD"): possiede ua modalita' 'Time Attack'.

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Final Fight One") 

Sony PlayStation 2 (2005 "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, bonus sbloccabile in "Final Fight - Streetwise")

Microsoft XBOX (2006, bonus sbloccabile in "Final Fight - Streetwise")


* Computer:

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Sharp X68000 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ffight2b,
$bio

Final Fight 2 (c) 1996 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=ffreveng,
$bio

Final Fight Revenge (c) 1999 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato realizzato dalla Capcom USA, non bensi' dal quella Giapponese.


Questo gioco non e' stato una delusione per molti fan dell'originale "Final Fight", cheera un picchiaduro 2d a scorrimento, mentre il "Revenge" e' un gioco di combattimento in 3D, come "Street Fighter EX", ma non bello quanto quello.


Se usate Cody e sconfiggete l'avversario con la mossa "Punch-Out", vedrete una posa speciale tipo "Sei gia'  morto" presa direttamente da 'Hokuto no Ken' (conosciuto anche come 'Ken il Guerriero').


- SERIE -


1. Final Fight (1989)

2. Final Fight 2 (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Mighty Final Fight (1993, Nintendo Famicom)

4. Final Fight 3 (1995, Nintendo Super Famicom) ("Final Fight Tough" in Japan)

5. Final Fight Revenge (1999)

6. Final Fight Streetwise (2006, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (2000) : e' stato l'ultimo gioco prodotto per quel sistema.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fghtatck,
$bio

Fighter & Attacker (c) 1992 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : FA


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "F/A".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fghtbskt,
$bio

Fighting Basketball (c) 1984 Paradise.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 200 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fghthist,fghthsta,fghthstu,fghthstj,
$bio

Fighter's History (c) 1993 Data East.


I giocatori scelgono uno dei 9 lottatori internazionali e combattono per essere il migliore del mondo.

- DATI TECNICI -


Game ID : MBF


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Nel 1993 Capcom ha chiamato in giudizio Data East per le similarita'  tra Fighter's History e "Street Fighter II - The World Warrior". Nonostante Data East si difese con successo durante la querela, Fighter's History non riusci' a liberarsi della sua reputazione di 'svergognata copia di Street Fighter' e fu ignorato dalla maggioranza dei giocatori. I suoi seguiti, che aggiunsero poco alla serie, aiutarono a cementare questa reputazione.


Quasi come a rendere pan per focaccia, Capcom aggiunse molte delle mosse di Lee ai personaggi Yang e Yun in Street Fighter 3.


Questo e' uno dei rari giochi di lotta provenienti dal Giappone dove i personaggi urlavano i nomi delle loro mosse nel loro linguaggio nativo. Molti giochi di lotta prodotti in Giappone, incluso "Street Fighter II - The World Warrior", hanno i propri personaggi Asiatici (di solito composti da Asiatici Orientali) parlare Giapponese mentre gli altri personaggi parlavano Inglese o Giapponese, incuranti della loro nazionalita'.


Entrambi i finali di Ryoko e Jean citano I Giochi Olimpici in Atalanta del 1996.


Mizoguchi sarebbe dopo apparso come un personaggio selezionabile nel gioco per Playstation 2 "KOF - Maximum Impact Regulation A".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Fighter's History - PCCB-00123) il 18/06/1993.


Il gioco "Fighter's History" appare nel film del 1998 "The Replacement Killers" ('Costretti ad uccidere').


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Fighter's History (1993) 

2. Karnov's Revenge (1994) 

3. Fighter's History - Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (1995, Nintendo Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fgoal,fgoala,
$bio

Field Goal (c) 1979 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : TF01-TF04


Processore Principale : M6800 (@ 1.0065 Mhz) (Number : AF017765)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 66


Giocatori : 2

Controllo : volante


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fgtlayer,
$bio

Fighting Layer (c) 1998 Arika.


Picchiaduro 3-D uno contro uno.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : FTL


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Namco per la distribuzione. Questo gioco era stato pubblicato solo in Giappone.


Il gioco presenta Allen Snider e Blair Dame che appaiono anche in uno degli altri giochi Arika, "Street Fighter EX Plus".


- STAFF -


Regia : Nin as Akira Nishitani (Arika), Toshio Natsui (Namco)

Pianificazione : Hiroshi Nagata, Shinzi Watanabe, Hiroshi -SKN- Okuda

Programmatori : Kurabar, Tarabar, Hiroyasu Od.Hasssy, Mitsu, M. Karasawa, S. Masuda M.K, Yoshiyuki Nagata

Designer Modelli : Jun Matsumura, Dirty Takaoka

Illustrazioni personaggi : Tadashi Aoki

Design Titolo : Motokazu Sakai

Designer Effetti : Kazuko Kawanaka

Designer Movimenti : Dirty Takaoka, Alien Pole, Masaaki Tanaka, Kazuko Kawanaka, Hitoshi Yamaguchi

Designer Sfondi : Kaori Matsumoto, Yoko Funato, Hiroshi Chiba, Yohnosuke Naitoh

Creatore Suoni : Shinji -Mega- Hosoe, Takayuki Aihara, Ayako Saso


* Cast dei Personaggi :

Tetsuo Kato : Kouji Sakurai

George Jensent : Nozomu Yokoyama

Hong Gillson : Souichiro Shibata

Lan-Yinghua : Takako Nakamura

Janis Luciani : Yuko Watanabe

Exodus : Akira Yamada

Shang-Fenghuang : Daisuke Hirakawa

Jigjid Bartol : Hideki Ogihara

Sessyu Tsukikage : Shocker Oh!No!

Capriccio : Shinji Ishii

Blair Dame : Hikari Tachibana

Allen Snider : Osamu Hosoi

Preston Ajax : Tomoyuki Ishida

Clemence Kleiber : Masayoshi Seto

Joe Fendi : Hiroaki Yoshida

Vold Ignitio : Kyousuke Tatsuno

Narratore : Alex Easley


Produttore : Mihara (Arika), Akihiko Tokue (Namco)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fhawk,fhawkj,
$bio

Fighting Hawk (c) 1988 Taito.


Il giocatore controlla il suo aereo da combattimento "Falcon" e combatte contro i nemici in livelli di pianure erbose, iceberg, ghiacciai, campi innevati e citta' . Il suo scopo finale e' abbattere il nuovissimo bombardiere per campi innevati nemico "Dragon Hat".


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Prom Sticker : B70


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "H !".


- SERIE -


1. Flying Shark (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Fire Shark! (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fhboxers,
$bio

Funky Head Boxers (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fieldday,
$bio

Field Day (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : A23


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Undoukai".

Quando giochi contro il computer, utilizza la sigla Z80, che si riferisce al processore della scheda madre.

Il gioco fa chiaramente riferimento ai giochi "Circus Charlie", "Track & Field" e "Hyper Sports" di Konami, usando molti elementi grafici identici, ma e' stato pubblicato da Taito. La mappa delle immagini mostra anche gli stessi tipo di grafica per Bonus, ma non si sa come questi vengono attivati.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fightfev,fightfva,fightfeva,
$bio

Fight Fever (c) 1994 Viccom.


Otto personaggi selezionabili inizialmente si scontrano per diventare Maestro di Tae Kwon Do! Dopo aver sconfitto lo STRAVAGANTE Master Taekuk, diventera' selezionabile pure lui per affrontare il boss finale Karate Kenji.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0060


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole [B] Calcio debole [C] Pugno forte [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Corea come "Wang Joong Wang" (Tradotto dal Coreano come 'Re dei Re').


Fight Fever e' l'unico gioco sviluppato e rilasciato della Viccom per l'hardware SNK Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- AGGIORNAMENTI -


La schermata dei titoli della versione coreana del gioco ha una bandiera coreana come sfondo al posto delle fiamme.


- SERIE -


1. Fight Fever (1994)

2. The Eye of the Typhoon (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fightrol,
$bio

Fighting Roller (c) 1983 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.386333 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Taito per la produzione e distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Roller Aces".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=filetto,
$bio

Filetto (c) 1990 Novarmatic.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=finalap2,finalp2j,
$bio

Final Lap 2 (c) 08/1990 Namco.


Corri con i vincitori!


- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : FLS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo :  Volante, cambio (High/Low)

Pedali : Acceleratore e freno


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitronha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Lap 2: G.S.M. Namco 3 - PCCB-00040) il 21/09/1990.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Musiche composte da Shinji Hosoe.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=finalap3,finalp3j,
$bio

Final Lap 3 (c) 1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : FLT


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controli : Volante, Cambio (High/Low)

Pedali : Acceleratore e freno


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.8 - VICL-8074) il 21/04/1993.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Le musiche sono state composte da Masahiro Fukuzawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=finalapr,finalapo,finalapb,
$bio

Final Lap R (c) 1993 Namco.


Decimo gioco della storica serie F1 di Namco, cominciata 11 anni prima con "Pole Position" del 1982. Final Lap R presenta lo stesso tipo di gioco libero e difficile, ma ha l'ormai d'obbligo miglioramento di grafica, dovuto all'hardware piu' potente. Il gioco offre ai giocatori la scelta tra quattro percorsi :

1. Germania

2. Brasile

3. Ungheria

4. Belgio


- DATI TECNICI -


Namco System FL hardware

Game ID : FLR


Processore Principale : i960KB (@ 20 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controlli : volante, cambio (High/Low)

Pedali: accelleratore e freno


Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=finalb,finalbj,finalbu,
$bio

Final Blow (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : B82


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- STAFF -


Software: Ichiro Fujisue, Masaya Kinoshita, Yuichi Ohnogi, Takayuki Ishiwata

Designer personaggi: Yukiwo Ishikawa, Kazuhiro Numata

Hardware: Katujiro Fujimoto, Minoru Yoshimura

Cabinato: Hisayuki Yamaguchi, Yoshihiro Akiyama

Designer artistico: Akio Nomura

Suono: Zuntata Sound Team

Designer gioco: Yukiwo Ishikawa, Kazuhiro Numata


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)

FM Towns Marty


* Computer:

Commodore C64 (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=finalbny,
$bio

Mahjong Final Bunny (c) 1991 Nichibutsu.


La porta magica nella foresta ti guida al territorio della Sexy Ragazza Coniglietta che ti sfidera'  a mahjong! 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Vanilla Syndrome".


- STAFF -


Progettisti: Machine Hagihara, Moriaki Hotigai (Programmatore), Kenji Yoshida (Compositore)

Designer grafico: Harehore Furukawa, Katsuyuki, Tsukamoto, Hiroyuki Wada, Kenzo Kanzaki, Kenichi Sakamoto, Makoto Kawauso

Designer speciale: Katsuhiko Nishijima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=finalgdr,
$bio

Final Godori (c) 2001 SemiCom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=finalizr,finalizb,
$bio

Finalizer - Super Transformation (c) 1985 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 614.4 Khz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz), DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=finallap,finalapd,finalapc,finlapjc,finlapjb,
$bio

Final Lap (c) 12/1987 Namco.


Un gioco di corse di Formula 1 con diversi percorsi. Il gioco e' simile al leggensario "Pole Position" del 1982 di Namco, anche se lo sterzo e' molto piu' lasco che non nel suo leggendario predecessore. Scalare le marce e frenare sono la chiave per mantenere il controllo dell'auto negli stretti e tortuosi circuiti. Andare addosso agli avversari non fa esplodere la macchina del giocatore, - come in Pole Position - ma fa si che la macchina del giocatore O dell'avversario vadano in testacoda, costandoti preziosi secondi.


- DATI TECNICI -


Hardware derivato dal Namco System 2.

Game ID : FL


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controlli : Volante, Cambio (High/Low)

Pedali : Accelleratore e freno

- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Atari per la distribuzione USA.


Nel 1990 la Philip Morris, leader dell'industria del tabacco, fece causa alla Namco per vuolazione del copyright in quanto nel gioco compariva un cartellone della Marlboro, che si trovava nei circuiti veri di Suzuka e di Monaco. Philip Morris era all'epoca sotto indagine per il suo ruolo nella diffusione del fumop in eta'  pre-adolescenziale, e la presenza di uno dei suoi marchi in un gioco rivolto a bambini ed adolescenti non giovava alla gia'  offuscata immagine della compagnia. Namco fu constretta a pagare una multa.


Final Lap e' il primo gioco di corse che prevede piu' di due giocatori in cabinati connessi tra di loro. I vari cabinati possono essere collegati tra di loro fino ad un massimo di otto giocatori contemporaneamente.

Il cabinato verticale ha un solo pedale; lasciarlo andare rapidamente fa rallentare la macchina.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco(Namco Video Game Graffiti Vol.4 - VDR-5282) il 08/03/1989.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco per ottenere tempi migliori: Giocate in piu' giocatori! Nelle partite in multigiocatore le macchine della cpu sono di meno e questo permette tempi migliori.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Musiche composte da: Shinji Hosoe


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

* Altri:

Videogioco portatile LCD (1987) pubblicato da Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=finalttr,
$bio

Final Tetris (c) 08/1993 Jeil Computer System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 3.578545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il 29/07/1993 Mijin Computer System ottenne la licenza KMRB(Korea Media Rating Board).  

Semicom uso' il nome di Mijin ottenere la licenza KMRB per i giochi arcade fino al 1995.


- STAFF -


Produttore : Jeon Jae Yun


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=findlove,
$bio

Zenkoku Seifuku Bishoujo Grand Prix - Find Love (c) 1997 Sega.


Un puzzle a scorrimento Giapponese con molte donne in stile anime.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Gran Premio Nazionale di ragazze in Uniforme - Find Love'.


Daiiki ha pubblicato una collezione di figurine Japan Uniform Girls di 'Find Love'.


- SERIE -


1. Zenkoku Seifuku Bishoujo Grand Prix - Find Love (1997)

2. Find Love 2 - The Prologue (04/06/98, Sega Saturn)

3. Find Love 2 - Rhapsody (26/11/98, Sega Saturn)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=findout,
$bio

Find Out (c) 1987 Elettronolo.


Gioco italiano con lo stesso concetto di "Wheel Of Fortune".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=finehour,
$bio

Finest Hour (c) 1989 Namco.


Calpesta i tuoi nemici mentre ti fai strada a bordo del tuo mech d'assalto! Equipaggiato di cannoni laser, Razzi Vernier per saltare, mirini automatici e sistemi di raffreddamento, questo mech e' una forza inarrestabile. Ovviamente questo i nemici non lo sanno, vero? Dai loro una lezione sulla gestione delle minacce!


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : FH


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Finest Hour e' il primo gioco di Namco dove l'eroe e' un robot.


Molti dei nomi dei livelli sembrano prendere il nome da canzoni della band rock Rush - ad esempio, 'Distant Early Warning' e 'Subdivisions'.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Finest Hour: Namco Game Sound Express Vol.3 - VICL-15004) il 21/09/1990.


- STAFF -


Prodotto da S. Yokoyama.

Sviluppato da S. Okamoto.

Responsabile Generale: K. Matsuoka

Management di S. Sakurai.

Marketing di Toshio Natsui.

Supervisore del gioco: Y. Seto

Diretto e programmato da K. Nikaido.

Designers Personaggi: Y. Teshima, T. Kinoshita, K. Yanagihara, S. Sasaki

Designers Grafica: N. Yanagisawa, H. Fukuda, M. Fukuoka, Masato Nagashima

Sviluppato con M. Kato.

Musiche composte da Katsurou Tajima.

Logo disegnato da N. Abe.

Musiche fatte da R. Okamoto.

Poster Pubblicitario di H. Kuwahara.

Presidental advisor: E. Sato

Distributtore programmi grafica: A. Nagamatsu

Supporto di E. Saita e Y. Honda.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=finfurl2,finfrl2j,
$bio

Final Furlong 2 (c) 1999 Namco.


Un videogame di corse di cavalli.


- DATI TECNICI -


Game ID : FFS


Processore Principale : IDT (@ 166 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 768 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=finlarch,
$bio

Final Arch (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Super Major League".


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1988)

3. Excite League (1989)

4. Final Arch (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=firebarr,
$bio

Fire Barrel (c) 1993 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-107 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.159 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Designer gioco: Shaka

Programmatori:Denchan, R&R Aya

Designer: Maccoy, Yamachin, Core_1

Suono B.G.M: Rikei

Effetti sonori: Hiya


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=firebatl,
$bio

Fire Battle (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco rappresenta la risposta di Taito a "Xevious" di Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=firebeas,
$bio

Firebeast (c) 1983 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=firefox,firefoxa,
$bio

FireFox (c) 1983 Atari.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=firehawk,
$bio

Fire Hawk (c) 2001 ESD.


Uno sparatutto aereo a scorrimento verticale, con gioco sia singolo che in doppio e una miriade di potenziamenti. I giocatori possono scegliere tra 5 diversi jet ogniunio con le sue personali caratteristiche ed armi. Raccogliendo i vari potenziamenti durante le missioni il jet del giocatore diventa piu' potente e piu' forte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


La musica nello schermo per la selezione del jet e' copiata dalla musica del primo schermo del vecchio sparatutto SNK Neo-Geo MVS "Andro Dunos".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Per entrare in modalita'  test, tieni premuto il Pulsante 1 ed accendi la macchina. 


- STAFF -


Regia: James Park

Manager Ricerca e sviluppo: Cho Nam Jun

Programmatore principale: Oh Kyung Hun

Programmatore secondario: Lee Hyun Chul

Grafico principale: Seo Min Gun

Grafico secondario: Kim Sun Yung, Lee Won Hee, Lee Youl

Impostazioni DB: Han Ji Ho


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fireone,
$bio

Fire One! (c) 1979 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega per il mercato giapponese.


- STAFF -


Progettato e programmato da David Rolfe, Ted Michon e Susan Ogg.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1983)

Atari 800 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fireshrk,fireshd,fireshdh,
$bio

Fire Shark! (c) 1990 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-017


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Same! Same! Same!".


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese, Same! Same! Same! e' diversa:

* Puo' giocare solo un giocatore alla volta.

* Quando vieni colpito ri-inizi in un punto prima di dove eri rimasto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se l'interruttore dell'invulnerabilita'  e' attivato, sei invulnerabile ma puoi anche mettere in pausa il gioco con P2 Start e riniziare con P1 Start.


- SERIE -


1. Flying Shark (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Fire Shark! (1990)


- STAFF -


Musiche create da Masanory Yuge.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=firetrap,firetpbl,
$bio

Fire Trap (c) 10/1986 Data East.



- CONVERSIONI -


* Computer:

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=firetrk,
$bio

Fire Truck (c) 06/1978 Atari.



- DATI TECNICI -


Game ID : 030926


Processore Principale : M6800 (@ 1.008 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 1.008 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : Volante (per entrambi i giocatori, davanti e dietro) Accelleratore (in basso nel cabinet)

Pulsanti : 2 (Clacson (Giocatore davanti), Campana (Giocatore dietro))


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Smokey Joe".


- STAFF -


Progettato e programmato da Howard "Howie" Delman.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=fishfren,
$bio

Fishin' Frenzy (c) 1995 Time Warner Interactive.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R3000 (@ 33 Mhz), (2x) Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 26 Mhz)


Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai pubblicato su hardware Cojag


Una macchina di Fishin' Frenzy venne esposta alla fiera dei classici arcade 'California Extreme' del 2003 a San Jose, California.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=fitegolf,fitegol2,
$bio

Lee Trevino's Fighting Golf (c) 1988 SNK.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Game ID : 'GU'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Country Club".


Note: Nato il primo dicembre, 1939 a Dallas, Lee B. Trevino e' uno delle leggende del golf mondiale.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fitfight,
$bio

Fit of Fighting (c) 199?.


Un bootleg di of Art of Fighting, riscostruito partendo da grafica copiata, con tutti gli otto personaggi selezionabili in qualunque modalita'  di gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 296 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


Fit of Fighting e' un pessimo bootleg di Art of Fighting:

* Musica FM.

* Nessun danno alla faccia dei combattenti.

* Niente zoom.

* Pessima IA.

* Pessima giocabilita'  (per riuscire ad usare gli attacchi speciali, bisogna eseguirli molto lentamente!).

* Grafica copiata, ma riprogrammato da 0.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fitter,
$bio

Fitter (c) 1981 Taito.


Lo scopo del gioco e' che il giocatore manovri il suo robot bianco in una di quattro direzioni all'interno del labirinto, catturi dei robot rossi che si muovono in giro, e quindi corra al centro per far cambiare le 9 sfere bianche in rosse. Il giocatore puo' cambiare una sola palla bianca in rossa alla volta, dopo aver catturato un robot rosso, e deve nel frattempo evitare quattro mostri inseguitori. Punti bonus possono essere guadagnati catturando lo sfiggente "Re Rosso" che compare nello schermo. Catturalo per immobilizzare temporaneamente gli inseguitori sullo schermo, ma non venire a contatto con i robot gialli--o i tuoi preziosi robot rossi diventeranno bianchi, costringendoti a cambiare strategia. Il gioco termina quando gli inseguitori hanno catturato tutti i robot del giocatore. Ma se il giocatore dovesse avere successo nel trasformare tutte le sfere al centro dello schermo in rosse, il percorso viene completato e viene proposta una nuova sfida. Un pattern tricolore 3x3 o 4x4 compare in basso nello schermo e un cubo tricolore dai colori leggermente diversi di dimensione corrispondente comparira'  in centro allo schermo. Il giocatore puo' guadagnare punti extra muovendo la freccia direzionale e riordinando i colori del cubo in modo che corrispondano a quelli del pattern in basso nello schermo. Il giocatore ha 90 secondi per riordinare il cubo piu' volte possibili. L'azione ritorna al labirinto sia che tu vinca sia che tu perda la sfida del cubo. In definitiva, un gioco eccitante e ricco di sfida dove sono richieste abilita'  e pazienza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Round-Up".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fiveside,
$bio

Five a Side Soccer (c) 1995 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fixeight,fixeighb,
$bio

FixEight (c) 1992 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100701A

Adesivi Prom : TP-026


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.41 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Il bootleg non usa il OKI6295 @ 7.575 Khz :-)



- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "FixEight - Jigoku no Eiyuu Densetsu" (tradotto dal Giapponese 'FixEight - Leggenda dell'Eroe Infernale').


- SERIE -


1. Out Zone (1990)

2. Fixeight (1992)


- STAFF -


Musica composta da Toshiaki Tomizawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fjbuster,
$bio

Fujiyama Buster (c) 1992 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Shogun Warriors".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flamegun,flameguj,
$bio

Flame Gunner (c) 1999 GAPS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=flashgal,flashgla,
$bio

Flashgal (c) 1985 Sega.


Lottate contro il crimine! Nei panni di una detective iperattiva (non riesce a stare ferma un attimo!) conosciuta come Flashgal, affronterete molti pericoli come elicotteri, cani, assassini e ninja per proteggere la pace; le numerose modalita'  di gioco (beat-em up, shooting, hack & slash, etc.) rendono il gioco molto vario!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flicky,flickyo,flickys2,flickys1,
$bio

Flicky (c) 1984 Sega.


Quando i pulcini lasciano il nido...e' Flicky che li riprende!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il gioco ha cambiato nome due volte durante il suo sviluppo: 'First Busty' (!), poi 'Flipp' e infine 'Flicky'.


Flicky non ha mai abbandonato del tutto la scena Sega; Ovunque si trovi Sonic, e' probabile trovare pure Flicky! Flicky e' uno degli animali salvati ogni volta che Sonic o uno dei suoi compagni distruggono un Badnik (i robot del Dr. Eggman) in gran parte dei giochi di Sonic.


Flicky letteralmente si unisce a Sonic nel gioco Genesis/Saturn "Sonic 3D Flickie's Island", conosciuto meglio come "Sonic 3D Blast".


- STAFF -


Programmato da Hideki Ishikawa (H.I) e Shuichi Katagi (KTG).

Disegnato da Yoji Ishii (ICI).

Design personaggi Yoshiki Kawasaki (Y.K).

Sicurezza: Shuichi Katagi (KTG).

(M.T) ?


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1984)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Saturn (1997, "Sega Memorial Selection Vol.1")


* Computer:

MSX (1986)


* Altri:

Telefoni Cellulari (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=flipmaze,
$bio

Flip Maze (c) 1999 Moss.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=flipshot,
$bio

Battle Flip Shot (c) 1998 Visco.


Un moderno gioco sullo stile di "Pong" con personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0247


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco speciale [B] Scivolata [C] Provoca


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' stato pubblicato nella console da casa Neo-Geo AES.


Il gioco e' stato in test di collocazione due mesi (10/1998) prima della sua pubblicazione.


- SERIE -


1. Battle Flip Shot (1998)

2. Bang Bead (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=flkatck,
$bio

Flak Attack (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX669


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "MX5000".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flower,flowers,
$bio

Flower (c) 1986 Komax, Inc.


Sparatutto a scorrimento verticale ambientato nello spazio. Eliminate i fiori d'attacco e una varieta'  di boss a fine livello. Spara alle catene di margherite e alle comete per avere energia extra.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Missile, [C] Cutter


* Energia extra fiori:

1. Arancio : Accelerazione extra per 30 secondi.

2. Porpora : missili. 15 colpi.

3. Verde : laser. 30 colpi.

4. Rosso : cutter. Deve essere infierito dopo il lancio.

5. Blu : supporto. Massimo 3 supporti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=flstory,flstoryj,
$bio

The Fairyland Story (c) 1985 Taito.


Un precursore di "Bubble Bobble" del 1986, il giocatore controlla un elfo che lancia degli incantesimi per trasformare maghi malvagi e streghe in torte per spingerle oltre i bordi delle piattaforme, o sparargli contro ripetutamente per distruggerli. Se un nemico tocca il personaggio del giocatore, l'elfo viene racchiuso in una bolla e vola via. Ogni livello ha luogo di dentro ad una gamma di castelli.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300034B

Adesivi Prom : A45


Processore Principale : Z80 (@ 5.3665 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi alti: (KBT), (MAD), Onijust (ONJ), (KMJ), Ishida (ISD)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

MSX (1987)

Sharp X68000 (1991)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flyball,
$bio

Flyball (c) 1976 Atari.


Questo gioco e' una rappresentazione basica del gioco del baseball. La grafica e' in bianco e nero, ed ogni parte ha un solo giocatore (o meglio, la parte in attacco ha solo il lanciatore, mentre chi sta in difesa puo' avere piu' uomini nelle basi). Il gioco usa controlli analogici per simulare il tiro e la battuta, per cui un  movimento fluido dei controlli produce un miglior risultato. Il lanciatore e' l'unica persona sullo schermo oltre ai corridori sulle basi, per cui spesso e' meglio provare ad andare ad una base piu'avanti di quella cui avresti lanciato la palla (il lanciatore deve inseguire il battitore). Il gioco dura solo uno o due innings (dipendendo da come e' impostato), per cui ogni battuta conta veramente.


- DATI TECNICI -


Fly Ball veniva distribuito in un cabinato verticale color bianco e verde fluorescente, con le fiancate illustrate con giocatori di baseball in azione. Il marquee riprendeva le decorazioni delle fiancate pari pari, ed usava lo stesso schema colorico. Il gioco usava una cornice per lo schermo bianca e disadorna, che era abbastanza insolito in quanto solitamente si usavano cornici nere o decorate. Il pannello di controllo aveva due minuscoli joystick analogici, e un solo pulsante di azione per giocatore. Questo schermo usa una TV in bianco e nero da 23'' come monitor.


Game ID : 005629


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Da Dave Shepperd : Ne' io ne' Rich sapevamo nulla sul baseball quando ci venne commissionato questo gioco. Mi ricordo che Rich ed io ci guardavamo perplessi chiedendoci se quello ceh accadeva sullo schermo era corretto o meno e sperando che l'altro dicesse qualcoso se non lo era and hoping the other would speak up if not. Ahhh.. i vecchi tempi. I ciechi che guidano i ciechi...


C'e' un grave bug in questo gioco. Non mi sono reso conto che questa non era la regola del baseball al tempo, ma in questo gioco tutti i corridori avanzano camminando anche se ci sono basi vuote tra di loro. Ho sentito che uno di questi giochi e' finito, di seconda mano, molti anni dopo in qualche luogo (probabilmente un bar) dove venne seriamente danneggiato in seguito ad una rissa proprio a causa del gioco. Non ho mai conosciuto i dettagli, ma mi diverto a pensare che ci sia stata una discussione dopo che, a causa di questo big, un uomo sia passato erroneamente dalla terza base a casa base...


- STAFF -


Progettato e programmato da: Dave Shepperd

Design e assistenza alla programmazione : Rich Patak


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=flyboy,flyboyb,
$bio

Fly-Boy (c) 10/1982 Kaneko.


Decolla in un fantastico viaggio video. Un viaggio che simula le sfide e le abilita'  del vero Deltaplano. Il giocatore usa il joystick per controllare Freddie, ma un buon tempismo e strategia sono necessari per gestire con successo le invisibili correnti d'aria, la direzione del vento e le termiche ascendenti e discendenti. Il gioco aveva un impatto visivo impressionate per il suo tempo, Freddie che vola nel cielo sopra le Alpi--sopra treni, alberi, ponti, in stagioni estive ed invernali; sopra il Pacifico--Sopra uno yacht, isole tropicali, e una portaaerei; e sopra l'Egitto--cammelli, Piramidi, il Taj Mahal, la Sfinge, in paesaggi diurni e notturni. E' una sida compelta reale, con una azioen senza sosta sopra un panorama sottostante in continuo cambiamento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Atari col nome di "Fast Freddie".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flytiger,
$bio

Flying Tiger (c) 1992 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fmaniac3,
$bio

Fishing Maniac 3 (c) 2002 Saero.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fncywld,
$bio

Fancy World - Earth of Crisis (c) 1996 Unico Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco sembra piu' un bootleg o un hack che un gioco originale; molti codici del gioco sono presi direttamente da "Tumble Pop" della Data East.


- STAFF -


Programma: Oh Se Bong

Scenario: Na Jong Yong

Grafica: Kim Uk Hyun, Nam Ki Sung

Hardware: Hong Seog Gil

Musica & Suono: Suk Youn Joo

Direttore: Nam Nam Ki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fnkyfish,
$bio

Funky Fish (c) 1981 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia (1982)

Atari 2600 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=foodf,foodf2,foodfc,
$bio

Food Fight (c) 1982 Atari.


Il giocatore, nelle vesti di Charley Chuck, deve evitare tutti i tipi di frutta volante e verdure e cercare di mangiare un cono9 di gelato prima che si sciolga. Quanti coni riuscira'  a mangiare? Lo scoprirai subito in questo incredibile videogioco! Un cono gelato si scioglie dall'altra parte dello schermo, Charley Chuck deve naturalmente cercare di raggiungerlo, ma deve evitare Oscar, Angelo, Jacques e Zorba, quattro cuochi che compaiono a sorpresa dai buchi, inseguono Charley Chuck e gli tiano cibo. Hanno tutti diverse personalita'  e sono tutti fuori per fermare Charley Chuck se non e' abbastanza veloce. Ci sono montagne di pomodori, piselli, banane, torte e angurie che Charley Chuck puo' usare per difendersi dai determinati cuochi. Il giocatore controlla Charley Chuck con un joystick analogico che permette un movimento a 360Â° e un Pulasnte di Sparo, usato quando Charley Chuck ha bisogno di lanciare cibo a uno dei cuochi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136020


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (3x) POKEY (@ 600 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1 (TIRA)


- CURIOSITA' -


Food Fight fu creato per Atari da General Computing come risarcimento (in seguto ad un' azione legale) per aver creato un kit illegale di speedup per Missile Command, nel quale misero il loro copyright. Questo era uno di due giochi sviluppati per questo motivo; l'altro era "Quantum". Ispirato dalla scena del combattimeno culinario nel film  "National Lampoon's Animal House" ("Animal House").


Questo gioco ha 125 livelli riconosciuti. Nel livello 125 nella schermata di selezione, ti da'  l'uomo libero richiesto con un ? sopra la sua testa. Mentre ci sono livelli dopo 125, il contatore del gioco non dara'  il risultato. Si dovrebbe notare che la giocabilita'  a questi livelli e' molto riflessiva. Solo questi con corso di ghiaccio attraverso le loro vene possono decifrare l'azione nello schermo.


Il codice del gioco condivide un messaggio nascosto : HI JON.


Furono prodotte circa 2,050 cabinati (solo circa 100 erano cabinati cocktail).


Ken Okumura detiene il record ufficiale per questo gioco con settaggio "regolare" con 103,103,100 punti.


Jon Dworkin detiene il record ufficiale per questo gioco con settaggio "Tournament" con 1,234,100 punti il 3 Giugno, 2001.


Un cabinato di Food Fight nel film del 1985 'Real Genius' ('Scuola di Geni').


Una macchina di Food Fight venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


Nel 1982, Atari ha pubblicato un set di 12 spille commemorative per collezionisti, tra cui le spille di : "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gli uomini liberi sono premiati con 25,000 e 100,000 in poi.


Il modo migliore per ottenere il gelato nei livelli piu' avanti (livello 85 o oltre) e' quello di usare il metodo diagonale. Se ti trovi vicino all'angolo, corri diagonalmente verso il muro piu' basso e poi diagonalmente in alto verso il cono. Fortunatamente ci sarano alcuni cibi posti tra te e gli chef.


Nei livelli piu' avanti, NON vieni avvisato con il  bersaglio gli chef che vengono verso di te. L'unico chef su cui ti devi concentrare e' quello che corre verso il gelato davanti a te.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (1984)

Atari XEGS


* Computer :

Tandy Color Computer (1983, "Foodwar")

Atari 800 (1987)


* Altri :

Atari Flashback Classic Game Console (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=footchmp,
$bio

Football Champ (c) 03/1991 Taito.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Adesivi Prom : C80


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hattrick Hero" ed in Europa come "Euro Champ '92".


- SERIE -


1. Football Champ (1991)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Leader del 'Team dogyan': Takeshi Kobori

Progettista: Takeshi Kobori

Designer personaggi: Takeshi Kobori, Tsutomu Sekimoto, Nobuhiro Hiramatsu, Peacock

Programma: Tatsuo Nakamura, Yuuji Iwasaki, Shinji Soyano, Kusago Nagahara G.A., Kouji Tsunekiyo, Tabby Kurosawa

Sistema: Yuuichi Yamato

Designers: Hiroyasu Nagai, Takeshi Kobori

Audio (Team Zuntata): Hisayoshi Ogura e Yasuhisa Watanabe


- CONVERSIONI -


* Console : 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

Atari ST (1992, "European Football Champ" - Domark Software)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=forcebrk,
$bio

Force Break (c) 1986 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Kyohkoh-Toppa" ed e' conosciuto fuori del Giappone come "Break Thru".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=forgottn,forgott1,
$bio

Forgotten Worlds (c) 1988 Capcom.


Nel futuro, una potente forza nemica ha occupato un pianeta abitato ora conosciuto come "Dust World" e due soldati cercano di combattere l'invasore per ridare al pianeta il suo vecchio nome: "Terra". Presenta una grafica eccellente e un buon design dei nemici, un SACCO di armi da comprare e una sfida avvincente!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 01


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 6.061 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Lost Worlds".


Forgotten Worlds NON e' il seguito di "Black Tiger" ma ha in comune con lui molti punti: In entrambi i giochi bisogna combattere draghi, raccogliere soldi in 'ZENNY' e comperare armi ed armature nei negozi. Inoltre, in entrambi i giochi nell'introduzione si vedono draghi che attaccano citta' .


Il personaggio del giocatore 1, Unknown Soldier, appare come personaggio assistente nel gioco "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes". Il personaggio del pgiocatore 2 appare nel gioco "Final Fight" come nemico appartenente alla banda Mad Gear. Questi viene chiamato "Two P" (da 2P, 'player 2').


- STAFF -


Designers gioco: Akiman, Akira Nishitani (Nin), Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Programmatori: Youchi, Noriko, Takako, Nouchi

Designers Oggetti: Kurichan, Takata, Shinsyudon, Sintan, Emetaro

Designers Scorrimento: Mikichan (Mik), Hanachan, Kuramoyan, Nouochan, Black man

Sonoro: Tamayo Kawamoto, Yukichan, No papa

Hardware: Shinji Kuchino

Mechatronics: Katuhiko Kamimori


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

NEC PC-Engine (1992)

NEC PC-Engine Super CD-ROM 2 System (1992)

Sega Master System


* Computer:

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 3.5'" Disks] (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=formatz,
$bio

Formation Z (c) 1984 Jaleco.


Il giocatore come Aeroboto si puo' trasformare in un 'Mobile robot' o in un 'Aero-fighter' per completare questa maratona sparatutto. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 640 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Fuori dal Giappone, questo gioco e' conosciuto come "Aeroboto" (Dato in licenza a Williams).


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)


* Computer :

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fort2b,fort2ba,
$bio

Fortress 2 Blue Arcade (c) 2001 Eolith.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32N (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fortecar,
$bio

Forte Card (c) 19?? Unknown.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fotns,
$bio

Fist of the North Star (c) 2005 Arc System Works.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fourtrax,
$bio

Four Trax (c) 1989 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : FX


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : steering wheel

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Lap 2: G.S.M. Namco 3 - PCCB-00040) il 21/09/1990.


- STAFF -


Musica composta da Junko Ozawa e Yoshie Takayanagi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fpoint,fpointbl,fpointbj,fpoint1,
$bio

Flash Point (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0127A


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo titolo fu rilasciato con lo stesso nome lo stesso anno da Datsu.


Flicky appare nel gioco presentando al giocatore ogni round!


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Ages 2500 Series Vol.28 : Tetris Collection")


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fredmem,fredmemc,fredmemj,fredmesp,fredmeuk,fredmeus,
$bio

Fred Flintstone's Memory Match (c) 1994 Coastal Amusements.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=freekick,freekckb,freekcb2,
$bio

Free Kick (c) 1987 Nihon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Sega.

Concesso in licenza alla Merit Industries per la distribuzione.
 

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=freeze,
$bio

Freeze (c) 1984 Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=freezeat,freezea2,freezejp,freezea3,freezea4,freezea5,freezea6,
$bio

Freeze (c) 1996 Atari Games.


Freeze e' un giocod i puzzle/azione 3D uno contro uno molto coinvolgente, dove i giocatori si uniscono ad un cast variopinto di personaggi in una specie di avventura di pesca subacquea. I giocatori impostano combinazioni di piccoli pescetti che nuovano, sorridono ed ammiccano. La sfida e il livello strategico aumentano non appena i giocatori imparano ad usare i diversi personaggi, ogniuno con una sua arma speciale. Un divertente gioco a quiz offre ai giocatori l'opportunita' di fare gare a tempo risolvendo una serie di puzzle basati su pesci colorati. La combinazione di questi giocosi personaggi con il gioco semplice e coinvolgente portera' i giocatori a soganrsi pesci anche di notte! La vera sfida per un gioco di puzzle!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R3000 (@ 33 Mhz), (2x) Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 26 Mhz)


Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai pubblicato su hardware Cojag (ma senza hard disk).


Due macchine di Freeze sono state esposte alla fiera dei classici arcade 'California Extreme' del 2003, a San Jose, California.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end 
$info=frenzy,
$bio

Frenzy (c) 05/1982 Stern.


- SERIE -


1. Berzerk (1980)

2. Frenzy (1982)


- STAFF -


Progettato e programmato da Alan McNeil.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=friskyt,friskyta,
$bio

Frisky Tom (c) 1981 Nichibutsu.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra la vecchia e la nuova versione di Frisky Tom:

* La ragazza porta un bikini nella nuova versione.

* Le impostazioni del gioco sono salvate da una batteria da 4.5 volt nella vecchia versione.

* La vecchia versione utilizza una scheda di dimensioni maggiori.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995, "Nichibutsu Arcade Classics")

Atari 5200

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=frogg,froggers,
$bio

Frog (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo bootleg di "Frogger" esiste anche su hardware "Galaxian" .


- PUNTEGGI -


Salto in avanti : 10 punti (punteggio massimo per base 100).

Rana portata salva a casa : 50 punti.

Completare il livello : 1000 punti.

Portare una rana nella Tua casa : 200 punti.

Mangiare una Mosca : 200 punti.


Ottineni anche un bonus di punti pari a 10x i secondi rimasti in aggiunta al tuo punteggio.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=frogger,frogseg1,frogseg2,froggrmc,frogf,
$bio

Frogger (c) 1981 Konami.

Game ID: GX392


Potrebbe sembrare che casa sia ad uno sputo da voi, ma le apparenze a volte ingannano. All inizio c'e' una pericolosa autostrada da attraversare, piena di macchine e camion che sfrecciano ad alte velocita' . Poi c'e' un tempestoso fiume da guadare, pieno di bestie mangiatrici di rane!


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla  Sega per la distribuzione negli Stati Uniti (10/1981).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Frog".


Frogger riscuote un grande successo dopo la pubblicazione estiva in Giappone del 1981 e la pubblicazione Americana all' inizio del 1982. E' negli Stati Uniti che la Sega capitalizza sul gioco.


Il suono emesso quando inserisci una moneta in Frogger e' stato campionato dal produttore Richard X per la canzone delle Sugababes 'Freak Like Me' (ed e' il primo suono della canzone).


Frogger ha ispirato una canzone di Buckner e Garcia chiamata 'Froggy's Lament' pubblicata nell' album 'Pac-Man Fever'.


Un cabinato di Frogger appare nel film del 1999 'Magnolia'.


Un episodio di Seinfeld (un classico programma TV) aveva una parodia di questo gioco - una vista dll'alto di un uomo che cerca di guidare un cabinato di Frogger attraverso una strada trafficata. La scena finiva con il cabinato distrutto da un camion - piuttosto traumatico da guardare.


MB (Milton Bradley) ha pubblicato nello stesso anno un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome): In questa versione del gioco 2 giocatori si affrontano ogniuno con la sua armata di rane, tronchi ed automobili. Ogni turno, un giocatore usa i suoi punti movimento o epr muovere le sue rane verso il bersaglio (l'altro lato della plancia), o muovendo tronchi e auto nel tentativo di bloccare o schiacciare le rane dell'altro giocatore. Completo di "punti bonus" se arrivi sulle mosche, questa e' un'intyerpretazione piuttosto fedele del videogioco; ma e' troppo semplice per destare un interessa duraturo. Piu' una curiosita'  per fanatici del videogioco che altro.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Questo non e' un trucco e nemmeno un easter egg - e' semplicemente un difettyo interessante. Guarda la demo di Frogger, e quando la rana arriva all'ultimo tronco, il giocatore ne guadagna il controllo per l'ultimo movimento. Puoi verificare questo saltando indietro invece che in avanti!


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Sony PlayStation (1997)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")

Magnavox Odyssey 2

Nintendo Game Boy


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1981, "Froggy")

Sinclair ZX 81 (1982, "Froggy")

PC [MS-DOS] (1983)

MSX (1983)

Acorn Electron (1984, "Hopper")

Amstrad CPC (1985, "Froggy")

Oric I ("Hopper")

Commodore VC20 ("Menagerie")

Atari 800

Commodore C64

Apple II


* Altri:

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da CGL (Computer Games Limited).

Videogioco portatile VFD (1981) pubblicato da Coleco.

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da Gakken.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=frogs,
$bio

Frogs (c) 10/1978 Gremlin.


Sei una rana in un campo fiorito e ci sono mosche ed insetti che ti volano attorno. Salta e tira al lingua per catturarli. Una libellula arriva verso la fine del gioco, se ce la fai a prenderla guadagni una vita.


- DATI TECNICI -


Game ID : 112-119


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.93356 Mhz), Discrete (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Farfalla : 100 punti

Mosca : 500 punti

Libellula : Partita Gratis


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fromanc2,
$bio

Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (c) 1995 Video System.


Una romantica serata di mahjong.


- DATI TECNICI -


Game ID : VSAM-28-2


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Final Romance Idol-Mahjong Competition 2'.


- SERIE -


1. Idol-Mahjong Final Romance (1991)

2. Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (1995)

3. Taisen Mahjong Final Romance R (1995)

4. Taisen Mahjong Final Romance 4 (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Kouzi Furukawa

Designer personaggi: Gensho, Yorozu-Ichi

Voci personaggi: Mako Hyoudou, Yumi Takada, Emi Shinohara, Chinami Nishimura, Kumiko Hisano

Designer gioco: MuneTAKA Sakae

Programmatore: TAKA

Designer grafica: Okabayashi, Iizuka, Honda, Kakihana

Programamtore audio: H. Soyama

Compositore musica: Hoso-Q

Effetti sonori: Pirowo


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

SNK Neo-Geo CD (1995)

Panasonic 3DO (1996, "Idol Mahjong Final Romance 2 - Final Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fromanc4,
$bio

Taisen Mahjong Final Romance 4 (c) 1998 Video System.


Una serata con attraenti ragazze mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Final Romance Mahjong Competition 4'.


- SERIE -


1. Idol-Mahjong Final Romance (1991)

2. Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (1995)

3. Taisen Mahjong Final Romance R (1995)

4. Taisen Mahjong Final Romance 4 (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Furukawa Kouji

Design personaggi e Schermata gioco di Akatsuki Gomoku.

Design animazione personaggi e animatore capo: Watabe Keisuke (Hercules)

Effetti sonori e musica: Itamura Maoki

Sviluppatore animazioni: Jitensha (Ookubo Tadao)

Programmatore principale: Hamanaka Tsukasa

Programmatori: Soyama Hiroe, Yokota Kenichi, Touno Mika, Yagiyama

Designer grafica gioco: Ikeda Masako, Higuchi Norie, Sawada Ayano

Mahjong design: Yamato Masashi

Sceneggiatura e regia di: Yasunobu Hayashi


* CAST:

Yuri: Nagasawa Miki

Shino: Yajima Akiko

Momo: Kanamaru Hinako

Saki : Naoko Matsui

Syun-ran: Iwatsubo Rie

Rin-ran: Shibata Yumiko

Eimi: Maeda Mitsuko

Chin-ta: Akatsuki Gomoku


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fromance,
$bio

Idol-Mahjong Final Romance (c) 1991 Video System.


Un gioco mahjong con connotazioni sulla vita notturna e oggetti speciali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Idol-Mahjong Final Romance (1991)

2. Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (1995)

3. Taisen Mahjong Final Romance R (1995)

4. Taisen Mahjong Final Romance 4 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fromancr,
$bio

Taisen Mahjong Final Romance R (c) 1995 Video System.


Il solito ultimo mahjong romantico! Puo' durare tutta la notte, baby!


- DATI TECNICI -


Game ID : VSMR-30


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Final Romance Mahjong Competition R'.


- SERIE -


1. Idol-Mahjong Final Romance (1991)

2. Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (1995)

3. Taisen Mahjong Final Romance R (1995)

4. Taisen Mahjong Final Romance 4 (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Kouzi Furukawa

Designer personaggi / Direttore animazioni: Gensho Sugiyama

Animatori: Masaya Onishi, P-Suke Tanaka, Giichi Morimachi, Shinya Takahashi

Studio di registrazione: TAVAC

Lavoro finito: SHAFT

Immagini "sfondo": TULIP

Direttore performance: Tadao Okubo (Zitensha)

Produttore animazioni /Controllo animazioni: Toshiyuki Okabayashi (Kool Kizz)

Progettista oggetti / Assistente direttore: Kazuki Ito

Programmatori: Zavi, Takushi Seki

Editori grafica: GSX-R, Yoshiaki Kurihara, Rowgy, Nene, Maiko Matsuzaki

Compositore suono: Hoso-Q

Effetti sonori: Pirowo

Scrittore copione / Direttore generale: Yasunobu Hayashi


* CAST:

Primo stage, Rina Koizumi: Satomi Koroogi.

Secondo stage,Mika Fujisaki: Fumie Kusachi.

Terzo stage, Kate Yamamura: Naoko Matsui.

Quarto stage, Ryoko Hayami: Rie Iwatsubo.

Quinto stage, Asuka Sendo: Ayako Shiraishi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=frontlin,
$bio

Front Line (c) 11/1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : AA1-01..12 / FL


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 750 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


John Dunlea detiene il record ufficiale per questo gioco con 727,500 punti.


Un cabinato di Front Line appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


Una unita' di Front Line venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Soldati Nemici : 100 punti.

Carri nemici (piccoli e grandi) : 100 punti se uccisi con il fuoco del carro armato, 200 punti se uccisi con una granata.

Carro Finale : 200 punti.

Bonus di Fine Livello : 1000 punti.

Per i livelli dal 2 al 9 : tutti i punti vengono moltiplicati per il numero del livello.

Per i livelli dal decimo in poi, i punti vengono moltiplicati per 10.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600

ColecoVision

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

MSX (1984)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fround,froundl,
$bio

The Final Round (c) 1988 Konami.

Game ID: GX870


Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hard Puncher - Ketsumamireru no Eikou".


Questo gioco gira su hardware Konami Twin 16.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- STAFF -


Direttore Generale: H. Tsujimoto

Programmatore del Gioco: G. Suzuki

Assistente programmatore: Tadasu Kitae

Designer personaggi: K. Nakamura

Designers Grafica: K. Ishimoto, K. Hattori

Visual designer: A. Nonami

Designer Audio: S. Tasaka

Compositore musiche: Motoaki Furukawa

Responsabile Elettrico: K. Hashima

Responsabile Elettronico: M. Hiraoka

Designer Pacchetto: F. Shibuya

Manager: K. Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fshark,fsharkbt,
$bio

Flying Shark (c) 1987 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-007

Adesivi Prom : B02 / FS


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Kyukyoku Tiger: G.S.M Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Hishou Zame" e negli Stati Uniti come "Sky Shark".


- SERIE -


1. Flying Shark (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Fire Shark! (1990)


- STAFF -


Audio e musica creati da Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Console:

Fujitsu FM Towns (1993 "Hishou Zame" - Ving)

Nintendo NES ("Sky Shark")


* Computer:

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

Sharp X68000 (1991)

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fstarfrc,
$bio

Final Star Force (c) 09/1992 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Star Force (1984)

2. Final Star Force (1992)


- STAFF -


Programmatori: Mae-Yan, Laplace, Jun

Designer meccanici : Kazu Tomita, Bon, Hamali Tel, Sato Dou!, Kotoe Murasaki

Designer sfondo: Nawa Lin, Satoru, A. Haruno, Bon, Hamali Tel, Sato Dou!, Kazu Tomita, B. F. R

Compositori BGM : Wakasugi Matsuri, Yamasan, Kaorin, Rikarin BZ, Rio

Effetti sonori: Wakasugi Matsuri

Designer grafica: Maru-Kata


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fswords,
$bio

Fighters Swords (c) 1995 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questa e' la versione coreana di "Samurai Shodown III".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ftimpact,
$bio

Fighters' Impact (c) 1996 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1B hardware

Adesivi Prom : E25


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


'A' sta per 'Arcade'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ftimpcta,
$bio

Fighters' Impact A (c) 1997 Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ftsoccer,fsoccerb,
$bio

Fighting Soccer (c) 1988 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- STAFF -


Regista e Designer: Buri

Designer Programma: Tomohide

Responsabile Sonoro: Kenny!

Compositori del Sonoro: Aran Lee, Tarkun, Oh-Chan!

Soccer mania : Konny (come 'Konny!')

Designers Immagini: Tsunesan, Riikuni

Hardware: Nishide, Ebara

Advisers: Daimajin Bucho, Kitasan, Tama

Produttore: Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fullthrl,
$bio

Full Throttle (c) 1987 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B14


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : Volante 

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Furi dal Giappone, questo gioco e' conosciuto come "Top Speed".


Full Throttle e' la risposta di Taito al titolo di Sega "Out Run". Questo gioco e' stato il precursore del Taito Z system nel quale i giochi di guida di Taito si basarono dal 1988-91 (Si possono notare alcune somiglianze con "Continental Circus", i primi giochi di Taito Z).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors : G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Coordinatore del Progetto / Designer gioco: Hiroyuki Sakou

Programmatori gioco: kyoji Shimamoto, Takeshi Murata, Takeshi Ishizashi


Compositore musiche: Masahiko Takagi

Effetti Sonori: Eikichi Takahashi

Consigliere Sonoro: Hisayoshi Ogura

Designer Hardware: Masahiro Yamaguchi

Designer di Circuiti Integrati dedicati: Shyugi Kubota, Katsujiroh Fujimoto, Toshiyuki Sanada

Designer Grafici: Yoshihiko Wakita, Tetsuroh Kitagawa, Takako Uenoyama, Naoko Toshimitsu

Designer Meccanica: Tomio Suzuki

Ingenieri Meccanici: Nobuyuki Iwasaki, Akira Takahashi

Designer Cabinato: Takeo Shiraishi

Designer Artistico: Hiroyasu Nagai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=funcube2,
$bio

Fun Cube 2 (c) 2001 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=funcube4,
$bio

Fun Cube 4 (c) 2001 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=funkybee,funkbeeb,
$bio

Funky Bee (c) 1982 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=funkyfig,
$bio

The First Funky Fighter (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=funkyjet,funkyjej,
$bio

Funky Jet (c) 1992 Mitchell.


In questo gioco, tu giochi con un personaggio che ha un jet-pack nella schiena (che gli permette di volare in aria), mentre colpisce con pugni i cattivi.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAT


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz), HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Data East per la produzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=funlddlx,
$bio

Funny Land de Luxe (c) 1999 Stella.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=funnymou,
$bio

Funny Mouse (c) 1982 Chuo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Super Mouse".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=funriver,funriverv,
$bio

Fun River (c) 2000 Amcoe, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=funybubl,funybubc,
$bio

Funny Bubble (c) 1999 Comad.


Un rip-off di "Puzz Loop".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Alla fine dei crediti viene mostrato '(c) 1999.1 INCHANG Electronics Co.'


- STAFF -


Direttore : J. K. Y.

Progetto di : Lee Sung Sool

Programma di : Kim Byung Kyu, Lee Chang Yong, Park Young Hwan

Grafica di : Lim Su Jin, Sung Myung Sock, Kim Du Su, Kim Doc Soo, Chang Eun Jung, Lee Youn Kyung

Supporto di : Lee Sung Hee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=funystrp,
$bio

Funny Strip (c) 199? Microhard / MagicGames.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=futflash,
$bio

Future Flash (c) 19?? HOEI.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Laser Base".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=futspy,
$bio

Future Spy (c) 1984 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' un gioco raro. Esiste solamente come kit di conversione per "Zaxxon".



Brian Hill detiene il record ufficiale per questo gioco con 856,170 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")

Sony PS2 (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fvipers,
$bio

Fighting Vipers (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Bahn e' un omaggio a Jotaro Kujo del manga Jojo's Bizarre Adventure.



PolyGram ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Fighting Vipers Original Sound Track - POCX-1030) il 25/03/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sorpresa Segreta: Gioca come Candy (a.k.a. Honey) in modalita'  a due giocatori finche' non 'batti' il contatore sopra la tua barra in modo che legga 100 o piu'. Una volta che Candy ha piu' di 100 vittorie, fai in modo che l'avversario faccia cadere la parte bassa dell'armatura di Candy; invece di semplicemente perdere l'armatura della gamba, anche la gonna scompare. Nota, se entrambi i giocatori giocano con Candy, entrambi possono perdere la gonna in questo modo.


* Gioca come B. Mahler : Questo trucco funziona solo su macchine di Fighting vipers su sui sono state giocate piu' di partite; L'unico modo per determinare se la macchina ha i requisiti richiesti, e' accedere al menu' di registro dati durante la modalita'  test. Allo schermo di selezione del giocatore, attendi che il contatore passi il segno dei 9 secondi, quindi premi rapidamente e tieni premuti il pulsante Start e Su del Joysitck. Mentre continui a tenere premuto Start e Su Dai colpetti al Joystuick ina lto a destra o a sinistra per muovere il cursore al lato opposto dello schermo, un personaggio sul lato opposto (sul lato del giocatore 1 parti da Grace e muovi a destra; se sei il giocatore 2 Parti con Rickey e muovi a sinistra). Ricordati di tenere sempre premuto Start e tenere il Joystick in Su mentre muovi il cursore. Quando passi l'ultimo personaggio al centro opposto, il cursore dovebbe uscire dallo schermo ed il ritratto del personaggio dovrebbe essere quello del Boss B. Mahler.


- SERIE -


1. Fighting Vipers (1995)

2. Fighting Vipers 2 (1998)


- STAFF -


Musiche composte da : David Leytze


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Ages 2500 Series Vol. 19 Fighting Vipers")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fvipers2,
$bio

Fighting Vipers 2 (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Fighting Vipers (1995)

2. Fighting Vipers 2 (1998)


- CONVERSIONI -


Consoles:

Sega Dreamcast (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fx,
$bio

F-X (c) 198?.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "S.R.D. Mission".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=g13knd,
$bio

Golgo 13 2 - Kiseki no Dandou (c) 2000 Namco / 8ing / Raizing.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 Hardware

Game ID : GLS


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Golgo 13 (1999)

2. Golgo 13 2 - Kiseki no Dandou (2000)

3. Golgo 13 3 - Juusei no Chinkonka (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ga2,ga2j,ga2u,
$bio

Golden Axe - The Revenge of Death Adder (c) 1992 Sega.


Un seguito dell'originale del 1989 in cui quattro nuovi eroi combattono per arrestare la rinascita del malvagio Death Adder e dei suoi malvagi servitori.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz), V20 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Gilius, il nano presente nel primo episodio non e' utilizzabile in questo gioco, ma appare alle spalle del gigante Goah.


Ogni volta che finisci uno schema, apparira'  una mappa. Quella mappa contiene davvero parole in greco antico!!! Ecco le trauzioni :

* La parola in fondo significa 'fiume'.

* La parola in fondo a sinistra significa 'caverna'.

* La parola in fondo a destra significa 'foresta'.

* La parola al centro significa 'citta' '.

* La parola in alto a sinistra significa 'cimitero'.

* La parola nell'angolo in alto a destra significa 'mare'.

* E in conclusione la parola in alto e' il nome di un antico mostro mitologico greco.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese presenta alcune differenze :

* Possiede solo 5 livelli anziche' 7.

* E' un gioco solo per 2 giocatori anziche' 4.

* Il personaggio possiede 2 vite e 24 di energia, anziche' 1 vita e 40 di energia.


La versione USA ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gaia,
$bio

Gaia Crusaders (c) 1999 Noise Factory.


Nelle vesti di uno dei cinque guerrieri elementali, adempi al tuo destino distruggendo un'armata di demoni che ora popola il mondo. Buona grafica e audio, un sistema di controllo delle combo facile da usare e un sacco di bizzarri nemici da battere!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco della Noise Factory.


- AGGIORNAMENTI -


Quando il DIP switch e' settato su English, il sottotitolo giapponese scritto in kanji sotto il titolo si legge 'Seisensha'. Questo puo' essere tradotto (in modo alquanto grezzo) in 'Soldato che viaggia' o (in modo piu' orecchiabile) 'Crociato' in questo particolare caso, dato il tono religioso del prologo del gioco, anche se la parola giapponese 'Seisensha' e' vecchia come la parola 'sedia' e non contiene un sottile significato religioso come nel caso della parola 'Crociato'.

Quando il DIP switch e' settato su Japanese, il sottotitolo giapponese e' proprio il titolo del gioco scritto in katakana, che si legge 'Gaia Kuruseidaazu'.


- STAFF -


Produttore: Ijyu Keiko

Progettista: Yamamoto Jun

Programmatore generale: Ezato Kazuaki

Programmatore nemici: Mamoto Hidenari

Designer personaggi: Maeda Masuhiro, Isiguro Nana, Nisikawa Yosikazu, Morita Haruhiko

Designer sfondi: Ijyu Keiko, Nakai Yuka

Voci: Tanaka Tosikazu, Maeda Masahiro, Nisikawa Yosikazu, Ezato Kazuaki, Morita Haruhiko, Mamoto Hidenari

Produttore audio: Tanaka Tosikazu


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gaiapols,gaiapolj,gaiapolu,
$bio

Gaiapolis - Koganedaka no Ken (c) 1993 Konami.


Una terra lontana popolata di mostri e sotto il controllo di un re malvagio e' sull'orlo della distruzione. Un gruppo di valorosi eroi (un guerriero, una fata ed un principe) vuole riportare la pace nel mondo andando alla ricerca della spada leggendaria del Golden Hawk, nascosta in una citta'  volante di nome Gaiapolis per poter spodestare il re malvagio e riportare la pace in questa terra sconvolta. Presenta una buona grafica 2D, ottimi personaggi, mostri e  sfondi, una buona colonna sonora ed alcune caratteristiche dei giochi di ruolo (aumento di livello per personaggi ed armi, magie ed evocazioni). Se vi e' piaciuto "Cadash" della Taito, questo gioco fa per voi!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX123


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 376 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco vuol dire in giapponese "Gaiapolis - la spada del falco dorato".


Questo gioco e' conosciuto anche come "Entapous".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Konami Amusement Sounds '93 Summer - KICA-7616, 7617) il 21/08/1993.


- STAFF -


Diretto da A.C.D.

Trama di Tadasuke.

Programmatori: Tadasuke, TOM, Hides

Designer Oggetti: Shuzilow. Ha!, Idaten. Yasuhiro, Kanaboh. N, Akihito. N

Disegni: Idaten. Yasuhiro

Sonoro: Technouchi.

Musiche: Prophet Fukami.

Hardware: Pin, Tmi, Sanpei.I

Designer video: Ricky.S, Poper.N


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1994) : Conversione non ufficiale di Sachen.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gaiden,
$bio

Ninja Gaiden (c) 1988 Tecmo.


Ryu, il Dragone Ninja, viaggia attraverso il mondo per sconfiggere il male ovunque esso si trovi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 6215


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ninja Side Story' ('Storia Alternativa del Ninja').


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ninja Ryukenden" e fuori dagli Stati Uniti come "Shadow Warriors".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ninja Ryukenden: G.S.M. Tecmo 1) il 01/02/1989.


- SERIE -


1. Ninja Gaiden (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)

9. Ninja Gaiden II (2008, Microsoft Xbox 360)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1988)

Atari Lynx (1990)

Microsoft XBOX (2005, "Ninja Gaiden Black")


* Altri :

Gioco portatile LCD di Tiger (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gakupara,
$bio

Quiz Gakuen Paradise (c) 1991 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Accademia Pradiso'.


- SERIE -


1) Quiz Gakuen Paradise (1991)

2) Quiz Gekiretsu Scramble - Gakuen Paradise 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gakusai,
$bio

Mahjong Gakuensai (c) 1997 Make Software.


Un gioco mahjong nel quale girate la citta'  per trovare avversari da sfidare a mahjong. Una grande varieta'  di personaggi contro cui giocare, alcuni dei quali non sono le tipiche ragazze nude-per-il-mahjong! Infatti, sono uomini non si spoglieranno per voi!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 16 Khz), YM2413 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Student's Festival' ('Festival Studentesco Mahjong').


- SERIE -


1. Mahjong Gakuensai (1997)

2. Mahjong Gakuensai 2 (1998)


- STAFF -


Kamizoh, Osamu, Kim7, Oni.Taiji, A.C-Len, Ek.Jerry, Maz, Fumika


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gakusai2,
$bio

Mahjong Gakuensai 2 (c) 1998 Make Software.


Un gioco di mahjong con tema scolastico.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 16 Khz), YM2413 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Festival degli Studenti 2'.


- SERIE -


1. Mahjong Gakuensai (1997)

2. Mahjong Gakuensai 2 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gal10ren,
$bio

Mahjong Gal 10-renpatsu - Naniwa no O-nee Wa O-Moroi De (c) 09/1993 Fujic.


Il magico gatto con il ventaglio ti guida attraverso il mahjong con molte ragazze adorabili. Puoi anche comprare oggetti bonus per lui!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Dieci Ragazze Splendenti - La sorella dal cuore tenero di Osaka'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gal3,
$bio

Galaxian 3 - Theater 6 - Project Dragoon (c) 199? Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=galaga,galagao,galagamw,galagamk,galagamf,
$bio

Galaga (c) 1981 Namco.


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Bally Midway per la produzione e ditribuzione negli Stati Uniti (12/1981).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Gallag".

Un hack di questo gioco si chiama "Gatsbee".


Sebbene Galaga fu un gioco superiore, non vendette in grande numero come il suo predecessore. Fu uno dei primi giochi con un bonus stage.


Il gioco 'riparte' i 999,990 points. Il contatore del punteggio del giocatore 1 ha 6 cifre, mentre il contatore del giocatore ha 7 cifre. Quindi, molti bravi giocatori iniziavano una partita a 2 giocatori e giocavano esclusivamente nella postazione del giocatore 2 cosi' i loro punteggi non ripartivano sopra i 999,990.


Dopo i 1,000,000 punti, non vengono piu' date nuove navi.


Il gioco "riparte" dopo lo schermo 255. Dopo il 255simo livello, lo schermo indica 'Stage 0' e la macchina si blocca.


Se hai piu' di 7 vite extra, l'indicatore delle vite sullo schermo indichera'  7 1/2 (!) uomini rimasti. Vite extra addizionali verranno comunque accreditate, ma non verranno mostrate sullo schermo.


Una unita'  di Galaga appare nel film 'WarGames'('Wargames - Giochi di guerra') del 1983, nel film 'The Karate Kid' del 1984 e nel film 'Planes, Trains and Automobiles' ('Un biglietto in due') del 1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg:

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Tieni B1 premuto e inserisci la seguente sequenza: Destra(x5), Sinistra(x6), Destra(x3), Sinistra(x7). '(c) 1981 NAMCO LTD.' e' stato aggiunto alla fine dello schermo.


* Nemici cessano di sparare: Nel primo livello, uccidi tutti tranne le due api in fondo nell'angolo di sinistra. Quindi attendi appena, schiva i colpi delle due api, fino a che le api non fan cadere nessun colpo davanti a te. Dopo che le api smettono di sparare, lasciale passare per altre 2 volte quindi uccidile. Per il resto del gioco, i nemici non faran cadere piu' nessun colpo. Passeranno 15 minuti approssimativamente per le api che escono per spararti, quindi questo trucco richiede un po' di pazienza. Note: In un gioco a 2, solo una persona puo' fare il trucco per entrambi i giocatori per averne beneficio. Ma appena quando 1 dei giocatori perde, le api riprendono a sparare di nuovo.


* (BUG) Prendi il controllo della nave gratis: Durante il demo di Galaga, il personaggio di Galaga arriva giu' e prova a catturare con il raggio traente la nave del giocatore. Appena incomincia a dirigere la navicella, il giocatore puo' prendere il controllo della nave nel demo. Il giocatore ha due scelte qui e questo avra'  effetto su come il gioco si comportera'  col bug: Se il giocatore lascia se stesso catturarsi, il demo continuera'  normalmente e avra'  la possibilita'  di controllare o no la nave del giocatore. Il giocatore puo' scegliere quando salvare o meno la nave catturata, provare a terminare il livello, etc. La modalita'  demo sara'  completa dopo 30 secondi e apparira'  il punteggio alto sullo schermo. Se il giocatore prende il controllo della nave e distrugge  Galaga con la navicella guidata, molti dei personaggi sullo schermo saranno congelati mentre altri ancora si muoveranno e faranno quello che sono previste fare. Questo durera'  15-20 secondi, quindi il gioco andra'  nella schermata dei punteggi alti.


* Gli schermi di sfida sono piu' facili se i numeri dei punteggi alti vengono usati per rendere piu' accurata la mira. Questi consigli prevedono che tu abbia un punteggio a sei cifre:

1) Nei primi due schermi di sfida, mira la tua astronave in modo che i proiettili di sinistra cadano tra la seconda e la terza  cifra del numerod el punteggo.

2) Nei livelli di sfida successivi, fai in modo che uno dei fuochi cada tra la prima e la seconda cifra del punteggio alti,  (se le unita'  arrivano da sinistra) o tra l'ultimo e il penultimo dei numeri (se le unita'  arrivano da destra). Questo di permettera'  di colpire i nemici che arrivano al punteggio piu' alto possibile.


* Ecco un bel (ed inutile) trucco di Galaga: e' possibile finire il gioco con una percentuale del 200%. Il trucco della percentuale di centridel 200% puo' essere fatto con il primo colpo del gioco. Quando il gioco parte, non muoverti, e spara un solo colpo. Se prendi bene il tempo due nemici verranno uccisi in un colpo solo. Fatti uccidere tutte le altre vite, e fatto: un risultato piu' che perfetto!


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Gaplus (1984) also known as "Galaga 3".

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaxian3 (1990)

6. Galaxian3 Theatre 6 : Project Dragoon (1990)

7. Galaxian3 Theatre 6 J2 : Attack Of The Zolgear (1994)

8. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM and Sony PlayStation)

9. Galaga Legions (2008, XBOX 360 [Xbox Live Arcade])


- STAFF -


Musiche di Nobuyuki Ohnogi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 7800 (1984)

Nintendo Famicom (1988)

Galaga & Galaxian (1995, Nintendo Game Boy)

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")


* Computer:

Commodore C64 (1982)

MSX (1984)


* Altri:

Arcade (1995, "Namco Classics Collection Vol.1")

Compare nel gioco TV Ms Pac-Man, prodotto da Jakks Pacific. (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galaga3,galaga3a,galaga3b,galaga3m,
$bio

Galaga 3 (c) 1984 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Gaplus" (07/1984).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg:

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Tieni Start e il bottone 1 premuti, muovi il joystick a sinistra fino a che il suono arriva a 19.

'(c) 1984 NAMCO' apparira'  sullo schermo.


* Questi consigli sono tutti variazioni sullo stesso temaThese tips are all variations on the same theme:

1) Al livello 1, fa in modo che tutti i nemici appaiano e volino in formazione senza sparare a nessuno di loro. Dopo che e' comparsa la nave boss (quella con il raggio trattore), vedrai un pulsar simile a quelli da cui compaiono gli alieni volare da subito sopra la nave boss aliena fino al centro-destra dello schermo. Quando si e' allontanato, spara solo al secondo alieno da sinistra nella fila in basso della formazione. Un marcatore "special" Ocomparira'  subito sotto a dove la nave si trovava; prendilo e riceverai una nave bonus.

2) Nel Parsec 1, vai su piu' in alto possibile e aspetyta che tutti gli insetti siano usciti. Uccidi il secondo insetto da sinitra della fila in basso per fare comparire il marcatore speciale. Ora, quando il boss sta per scendere, muovi l'astronave e suicidati toccandolo. Non toccare le bocche di fuoco, solo il boss. la tua nave diventa quella blu,e  vai a prendere il marcatore speciale.


* Un altro approccio alla stessa situazione: all'inizio del primo round, vai avanti del tutto finche' ti fermi. NON sparare! Aspetta li' e falascia che tutti gli insetti vadano in formazione. Appena dopo che l'ultima fila di insetti entrera'  in formazione una stella cadra'  dall'alto a sinistra dello schermo verso il basso a destra. Se prendi bene il tempo puoi sparargli 5 volte. Dopo circa 10 colpi sulla stella (uscira'  casualmente durante il gioco) trasformera'  al tua nave in una nuova nave che puo' sparare tre colpi nello schermo (tre colpi verticali in fila) invece di solamente due.


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Galaga 3 (1984)

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=galaga88,galag88j,
$bio

Galaga '88 (c) 1987 Namco.



- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : G8


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 1.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Super Bonus: durante il 'Galactic Dancing' bonus round, non fare nulla.

Riceverai un bonus che oscilla tra 10.000 e 25.000 punti.


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Gaplus (1984) also known as "Galaga 3".

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaxian3 (1990)

6. Galaxian3 Theatre 6 : Project Dragoon (1990)

7. Galaxian3 Theatre 6 J2 : Attack Of The Zolgear (1994)

8. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM and Sony PlayStation)

9. Galaga Legions (2008, XBOX 360 [Xbox Live Arcade])


- STAFF -

Suoni composti da Hiroyuki Kawada.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1988)


* Computer:

Sharp X68000 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galap1,
$bio

Space Invaders Galactica (c) 1979.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Galaxian".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galap4,
$bio

Galaxian Part 4 (c) 1979 G.G.I.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione modificata di "Galaxian".


- AGGIORNAMENTI -


La grafica e' stata modificata e il gioco e' stato reso piu' difficile.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galapx,
$bio

Galaxian Part X (c) 1979.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione modificata di "Galaxian".


- AGGIORNAMENTI -


Gli spari sono piu' veloci e i movimenti degli alieni risultano piu' casuali.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galastrm,
$bio

Galactic Storm (c) 1992 Taito.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=galaxi,
$bio

Galaxi (c) 2000 B.R.L.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=galaxia,
$bio

Galaxia (c) 1979 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galaxian,galaxiaj,galmidw,galmidwo,galaxbsf,galtaito,
$bio

Galaxian (c) 1979 Namco.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Midway per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (12/1979).

La versione Nichibutsu e' conosciuta come "Moon Alien".


Alcuni hack di questo gioco sono conosciuti come: "Galaxian Part 4", "Galaxian Turbo", "Super Galaxians", "Super Invaders galactica", "Swarm" e "Galaxian Part X".

Un bootleg spagnolo realizzato dalla Petaco S.A. e' conosciuto come "Zero Time".


Battaglie spaziali di tutti i tipi giocarono un ruolo importante durante l'eta'  d'oro dei videogiochi. Con l'introduzione di Galaxian nel 1979, i giocatori erano trasportati alla piu' colorata e impegnativa battaglia spaziale tuttora.

Questo e' stato il primo videogioco prodotto con una grafica mostrata al 100% con vero colore R.G.B..


Un posto nella storia dei videogiochi: "Galaxian affascinava i pensieri abbastanza di alcuni appassionati di videogiochi," disse Chris Lindsey, direttore della National Video Game e Coin-Op Museum in St. Louis. "E' stata relativamente la prima 'entry' nell'eta'  d'oro dei videogioch, e capitalizzo' sull'entusiasmo creato dal primo classico dei video game, "Space Invaders", dando una esperienza di gioco piu' colorata, divertente ed esigente.

Galaxian aveva dei cattivi piu' abili di "Space Invaders", e richiedeva che il giocatore facesse veramente attenzione a cosa succedeva. E non c'erano scudi, come hanno molti giochi oggi. Dovevi veramente restare in ballo. Galaxian aveva anche un audio grandioso ed usava elementi che da quel momento sono diventati standard - come le bandiere ed altri simboli per segnare l'avanzamento del giocatore attraverso i vari livelli di gioco".


* La grande fuga dei 25 cent: "Galaxian sicuramente ottiene una risposta entusiastica," Ha detto Lindsey. "Infatti, ho messo apposta il gioco vicino all'entrata del museo. Spesso e' il primo gioco su cui la gente va." Lindsey spesso vede genitori che cercano di convincere i loro figli sull'eccitazione data da questi grandi giochi. "E' divertente per me vedere un padre che prova a spiegare il gioco al suo bambino. Il bimbo vuole guardare il gioco ed impararlo, il padre vuole mostrargli come va. Papa'  inzia a istruire Junior mentre Junior si guarda attorno, chiedendosi come fare a scappare. Ma Papa'  continua, impegnato a spiegare i dettagli del gioco, che sa che Junior non potra'  mai sapere alla prima partita. Tutto questo ti mostra l'entusiasmo che alcune generazioni hanno per questi eccezionali giochi."

Con o senza l'aiuto dei genitori,  Lindsey vede una nuova generazione abbracciare i videogiochi classici. "I ragazzini stessi se la cavano abbastanza bene in quei giochi," dice Lindsey. "In un certo senso sono sorpreso quando vedo quanto bravi sono I ragazzini a prendersi con i giochi. Probabilmente lo penso perche' sono vecchio, dovrei essere in grado di giocare meglio, e non e' sempre questo il caso nei videogiochi. E' una lezione che una intera generazione deve imparare."

* Annotazioni di Namco: Galaxian fu uno dei primi giochi della Namco, e ingegneri di tutta la ditta si unirono in un gruppo speciale. Man mano che il gioco si avvicinava al completamento, gli ingegneri sospettarono di aver creato un buon gioco perche' gli altri impiegati erano estremamente "eccitati ed impazziti per quel gioco". Quando Galaxian fu pubblicato, sapevano che avevano un vincente perche', come riporta uno degli ingegneri Namco, "La gente [nelle sale giochi] impilavano monete sui cabinati per continuare a giocare, e quelli che stavano aspettando erano irritati perche' non arrivava mai il loro turno. C'erano delle file lunghissime attorno ad ogni macchina."


Una unita'  di "Galaxian" compare nel film del 1983 "Joysticks" ("Porci con le ragazze").


- AGGIORNAMENTI -


L'unica differenza nel codice tra le versione Namco e quella della Midway e' che la il testo della BONUS SHIP e' scritto su una linea diversa.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Spara ad una delle navi gialle (piu' in alto) appena compare. Fara'  si che tutti smettano di sparare per alcuni istanti.


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Gaplus (1984) also known as "Galaga 3".

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaxian3 (1990)

6. Galaxian3 Theatre 6 : Project Dragoon (1990)

7. Galaxian3 Theatre 6 J2 : Attack Of The Zolgear (1994)

8. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM and Sony PlayStation)

9. Galaga Legions (2008, XBOX 360 [Xbox Live Arcade])


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 5200 (1982)

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Galaga & Galaxian (1995, Nintendo Game Boy)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")

Nintendo Famicom


* Computer:

Atari 800 (1982)

Sinclair ZX Spectrum (1982)

Commodore VIC-20 (1983)

MSX (1984)

Apple II


* Altri:

Gioco da tavolo VFD ("Beam Galaxian") pubblicato da Bandai.

Gioco da tavolo VFD (1981) pubblicato da Coleco.

Compare nel gioco TV Namco Classics, Prodotto da Jakks Pacific. (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=galaxyfg,
$bio

Galaxy Fight - Universal Warriors (c) 1995 Sunsoft.


E' un gioco di combattimento con otto personaggi selezionabili. Ogni ambientazione e' infinita in lunghezza e questo permette molti attacchi in corsa.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0078


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco ridotto [B] Attacco medio [C] Attacco forte [D] Prendi in giro l'avversario


- CURIOSITA' -


Galaxy Fight e' il primo gioco della Sunsoft per Neo-Geo MVS.


Il personaggio del round bonus 'Bonus-Kun' e' un omaggio al personaggio Ryu di "Street Fighter". Egli appare anche come personaggio bonus in un altro gioco di lotta Neo-Geo della Sunsoft, "Waku Waku 7".


- STAFF -


Programmatori Galaxy : Yuichi Ueda, Shigetaka Inaba

Designer Grafica : Toshihiko Narita, Murakiti, Atsuki Matsui, Kouki Kita, Masashi Kazikawa, Yasuhide Maeda, Nobuhide Suzuki, Kazuhiro Watabe, Eiji Koyama, Ryuichi Kunisue, Takeshi Goya, Daisuke Fukuda

Programmatore Azioni : Hirokatsu Fujii

Programmatori del Sonoro : Kazuo Nii, Noriaki Urata

Compositori musiche : Masato Araikawa, Takayuki Sasaki

Musicisti : Jun Kojime, Masato Araikawa

Coordinatori musiche : Atsushi Mihiro, Shoji Yogo

Voci dei personaggi : Kazunori Hotta, Takakazu Tukamoto, Shinsuke Aoki, Naoto Sugisaka, Chiaki Kato, Tajuro, John Gibson

Direttore : Yuichi Ueda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galaxygn,
$bio

Galaxy Gunners (c) 1989 Electronic Devices.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : I8086 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un rip-off di "Exerion" da Jaleco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galaxyr,galaxyrp,
$bio

Galaxy Ranger (c) 1984 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galhustl,
$bio

Gals Hustler (c) 1997 Ace International.


Una copia di "Pocket Gal".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


La musica durante la schermata di selezione della ragazza e' copiata da "Magic Sword - Heroic Fantasy" di Capcom.

La musica durante gioco e' copiata dal secondo livello di "Bishoujo Senshi Sailor Moon" per Nintendo Super Famicom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galivan,galivan2,
$bio

Galivan - Cosmo Police (c) 1985 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco si basa su un sentai omonimo.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco(G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Build date : DEC 11 1986


REVISIONE 2 :

* Build date : DEC 16 1986


- SERIE -


1. Galivan - Cosmo Police (1985)

2. Cosmo Police Galivan II - Arrow of Justice (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Diretto da Shigeki Fujiwara.

Software realizzato da T. Tsuchie.

Hardware realizzato da Isao Shiki.

Designer: K. Nakagawa.

Misica e Sonoro di Kenji Yoshida.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Super Famicom (1993)


* Computer:

Amstrad CPC (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galkaika,
$bio

Mahjong Gal no Kaika (c) 08/1989 Nichibutsu.


Mahjong con un po' di influenza del gioco da tavolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Confessioni della ragazza'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galkoku,
$bio

Mahjong Gal no Kokuhaku (c) 06/1989 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con tasselli speciali da pescare che possono essere aggiunti ai punti bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong La confessione della ragazza'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Hyouban Musume".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gallag,
$bio

Gallag (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (4x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuito discreto (per l'audio dell'esplosione dell'astronave)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il gioco e' un bootleg di "Galaga".


- AGGIORNAMENTI -


Il gioco e' identico all'originale Galaga tranne per due cose: si sente GALLAG nella schermata del titolo e appare la scritta "1982" al posto del copyright della Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gallgall,
$bio

Gallagher's Gallery (c) 1992 American Laser Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


Questo gioco usa un laserdisc.


- CURIOSITA' -


Una unita' di Gallagher's Gallery venne esposta alla fieradei classici arcade del 2003 'California Extreme', a San Jose, California.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gallop,
$bio

Gallop - Armed Police Unit (c) 09/1991 Irem.


Uno sparatutto futuristico dai creatori di "R-Type" nel quale il giocatore prende il ruolo di un poliziotto futuristico che deve distruggere le astronavi controllate dai criminali.


Come con la maggior parte dei sparatutto, il sistema Gallop delle armi e' superbo. Cosi' come essere quipaggiato dall'inizio con la pistola a sparo-frontale e dei missili d'ottimizzazione a terra (entrambe possono essere aggiornate con il recupero di energia extra), la nave del giocatore e' munita con un laser viaggiatore che, una volta attivato, emette un flusso costante verso i nemici e le capsule bonus che sono sullo schermo. Il laser ha una barra 'di surriscaldamento' che si esaurisce mentre il laser e' in uso. Una volta che la barra e' svuotata il laser smettera'  di funzionare. La barra si ricarica gradualmente permettendo in seguito al giocatore di continuare a usare il laser.


- DATI TECNICI -


Irem M-73 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come: "Cosmic Cop".


Victor Entertainment ha pubblicato un'edizione limitata dell'album con la colonna sonora di questo gioco (R-Type Special - VICL-8077) il 22/09/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Invincibilita'  Segreta :

1) Accendi la Modalita'  Servizio nel menu DIP switch.

2) Resetta il gioco tenendo premuto SU+pulsante Start.

3) Se inizia la modalita'  gioco invece della modalita'  servizio, hai fatto bene (ma devi tenere premuto SU+pulsante Start fino a che non appare la schermata dei titoli).

4) Ora sarai in grado di iniziare il gioco con l'invincibilita' . 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galmedes,
$bio

Galmedes (c) 1993 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpani2,galpan2t,galpan2g,galpan2j,
$bio

Gals Panic II (c) 1993 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49664


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lo sapevate ?: i reclutatori della Kaneko viaggiano in ogni angolo del globo per trovare le piu' belle e piu' sexy ragazze del mondo. Loro senza dubbio sapranno far avverare le vostre fantasie piu' estreme e soddisfare i vostri desideri. ;-)


Questo gioco e' stato rifiutato di essere classificato in Australia il 9 Agosto del 1996, dopo essere stato sottoposto al giudizio della Victorian Police.


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- STAFF -


Programmazione: M. Kanaoka, Yukihiro Yamazaki

Supporto Programmazione: Y. Shintani, Masahiro Honma, Y. Sakakura, A. Takahashi, S. Igaeashi

Design Grafica: Y. Ishii, K. Matsuoka, Y. Nakamura, T. Kuwahara, K. Fukai, M. Narukawa, Y. Ozaki, T. Yoshikawa, Y. Kubo

Design Audio: Tatsuya Watanabe, Y. Wada

Design Hardware: H. Morinaga

Manager Sviluppo: K. Murakami

Supporto Sviluppo: F. Mitsuti, N. Tada, K. Nobori

Progetto e Regia: Hiroshi Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpani3,
$bio

Gals Panic 3 (c) 1995 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14.3182 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato rifiutato di essere classificato in Australia il 9 Agosto del 1996, dopo essere stato sottoposto al giudizio della Victorian Police.


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpani4,
$bio

Gals Panic 4 Yuu (c) 1996 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- STAFF -


Progettisti: Terukazu Kanematsu, Manabu Saito

Programmatori: Masahiro Honma (Fists of Fire), Terumichi Gunji (Aroha Man)

Designer: Takamitsu Nemoto, Fusayuki Watariguchi, Hideo Osawa, Norihiro Terashi (Bear-Joe Terashi), Yuzuru Suzuki

Hardware: Noboru Kouno, Masahiko Moriya

Musiche e suoni di Sayoko Ueda.


* CAST:

Rei Takahida: Akira Ono

Saori Shiina: Hiroko Negishi

Ajann Nakura: Keiko Onuki

Rito Tajima: Etsuko Akiyama

Konomi Iruma: Makoto Okutani

Saki Kojo: Jun Kikuchi

Shou Hazuki: Tomoko Kojima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpanic,galpania,galpanib,galsnew,galsnewa,galsnewj,
$bio

Gals Panic! (c) 1990 Kaneko.


Riempi piu' che puoi l'area scura, in stile Qix. Se superi 80% vinci la gara. Vinci tre gare con la stessa ragazza e la ragazza diventera'  nuda.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- STAFF -


Cast : Marina Matsumoto, Ayami Kida, Nami Ozawa, Yuki Miho, Emi Nagahara, Shiori Asano


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galpanis,
$bio

Gals Panic S - Extra Edition (c) 1997 Kaneko.


Lavora per scoprire la zona che hai evidenziato. Metti gettoni per scrivere "EXTRA" e per lavorare ad una differente immagine piu' rischiosa. Evidenzia piu' dell'80% della zona e passi il turno. Evidenziando piu' del 90% della zona, si ottengono ancora altre parti nude della ragazza. Evidenziando il 100% si ottiene un'immagine completa della ragazza nuda.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpans2,galpans2a,
$bio

Gals Panic S2 (c) 1999 Kaneko.


Cerca di coprire l'area colorata della ragazza, facendo attenzione ai mostri e alle loro armi. Metti i gettoni per avere una "EXTRA CHANGE" e lavorare ad una differente e piu' rischiosa immagine della ragazza. Coprendo piu' dell'80%, passi al prossimo livello. Coprendo piu' del 90% vedrai un'immagine della ragazza nuda. Coprendo il 100% vedrai un'immagine in movimento della ragazza nuda. E invece al 120%...?


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- STAFF -


Game designers : Endo Chang, A. Kaneko

Programmers : Umitsu. T, S?o?c?a?

Graphic designers : Ryo Kimura, Tanron, Rds-M

Sound : S. Maruyama

Character designers : Akahirakirin, Captain Kiesel, Gabri-L, Kimuraya Izumi, Komirin, O. Ri, Pichiku, Sengoku Murasaki, Yanagawa Rio, Yusura

Voice actress : Aya Sugawara, Miwa Matsumoto, Rena Yukie, Ryoko Tanaka, Shizuka Aoki, Umi Tenjin, Yuki Kaida



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpans3,
$bio

Gals Panic S3 (c) 2002 Kaneko.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=galpansu,
$bio

Gals Panic SU (c) 1999 Kaneko.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=galspnbl,
$bio

Gals Pinball (c) 1996 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Hot Pinball (1995)

2. Gals Pinball (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galturbo,
$bio

Galaxian Turbo (c) 19??.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatori di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione hack di "Galaxian".


- AGGIORNAMENTI -


Il gioco e' piu' veloce e gli alieni si muovono in maniera differente.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galxwars,galxwar2,
$bio

Galaxy Wars (c) 1979 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz), SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Star Wars".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galxwart,
$bio

T.T Galaxy Wars (c) 1979 Taito Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gamecstl,
$bio

GameCristal (c) 2002 Cristaltec.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gametngk,
$bio

The Game Paradise! - Master of Shooting! (c) 1995 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Game Tengoku - The Game Paradise".


I cinque personaggi compaiono in : "Exerion", "Plus Alpha", "Butasan", "Formation Z" e "Momoko 120%" rispettivamente. Puoi anche vedere dei vecchi giochi Jaleco sugli schermi dei coin-op nel primo livello come Exerion, ecc.


- SERIE -


1. The Game Paradise! - Master of Shooting! (1995)

2. The Game Paradise! 2 (1998, Sony PlayStation)


- STAFF -


Capi programma: Akiyama->417, Nozomu->Love

Programmatori: Z-Donguri, Benriya Kenchan

Capi grafica: Mr. Kamikaze & Mr. Hasegawa, ....Ya....., .....Ei....

Designer grafica: Watanabe Teruhiko, Takarod, RF4K

Musica: Sawa Kazuo

Manipolatore audio: Nis

Voci: Kanai Mika, Shiina Hekiru, Nishihara Kumiko, Chiba Shigeru, Seki Tomokazu

Amministrazione Cast: Ishihara Ryuuta

Registrazione: Hoshino Toshiaki, Yano Satoshi

Pubblicita' : Morita Kachisato

Illustrazione: Souma Tatsuya

Direttore secondario: Kazaana Takanori

Produzione e direzione: Arai Masahiro


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gamshara,
$bio

Gamshara (c) 2003 Mitchell.


Uno sparatutto di azione con meccanica uguale a "Cabal" di TAD.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 hardware.

Game ID : 1002


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Daredevil'.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gangonta,
$bio

Ganbare! Gonta!! 2 (c) 1995 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Party Time - Gonta The Diver II".


- SERIE -


1. Moeyo Gonta!!

2. Ganbare! Gonta!! 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gangwars,gangwarb,
$bio

Gang Wars (c) 1989 Alpha Denshi.


Due lottatori devono farsi strada attraverso una gang di criminali a cui piace ridere incessantemente mentre ti prendono a botte! E' possibile modificare le statistiche del tuo lottatore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg ha alcuni suoni differenti.


- STAFF -


Produttore e Regista e Designer del gioco: Tsutomu Maruyama

Designer grafica: Tsutomu Maruyama, Hatsue Honbe, Mitsunari Ishida, Kazushige Hakamata

Compositore musica ed effetti audio: Yuka Watanabe, Hiroaki Shimizu

Programmatori principali: Eiji Fukamatsu, Hideo Kamoda, Yuuji Noguchi,Osamu Iijima

Hardware: Eiji Fukatsu


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ganryu,
$bio

Musashi Ganryuki (c) 1999 Visco.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0252


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco di spada, [B] Salto, [C] Attacco a catena


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Musashi Ganryu Tale'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ganryu".


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato sulla console di casa Neo-Geo AES.


Il 14 Aprile 1612, Musashi sconfisse il famoso - ed alcuni pensano il superiore - spadaccino Sasaki Ganryu Kojiro per mezzo di una semplice spada di legno che intaglio' da un remo di una barca sulla strada del duello. Musashi ebbe l'occasione di vedere un momento la spada di Kojiro prima del duello e seppe che era molto lunga. Musashi intaglio' la spada in modo tale che la sua fosse piu' lunga. Quando Musashi e' arrivato sulla spiaggia per il duello, ha mantenuto la spada di legno nascosta dietro di lui fino a che il duello non cominciasse. Spicco' un balzo al di sopra di un basso attacco di kojiro, arrivando fino a circa un metro da terra e calo' pesantemente la sua pesante spada sulla testa di kojiro. Kojiro rimase morente disteso sulla sabbia e Musashi scappo' di corsa senza ucciderlo. Alcuni dei critici di Musashi lo denominano un vigliacco per la sua uccisione, ma Musashi aveva dimostrato il suo scopo poiche' l'uccisione di Kojiro non era il suo obiettivo - l'obiettivo era di sconfiggerlo. Ecco perche' il personaggio di Kojiro in Musashi Ganryuki ha un' enorme cicatrice sulla sua fronte. La trama del gioco Musashi Ganryuki narra che Kojiro ritorna dalla morte per trovare e uccidere Musashi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Queste sono le statistiche per i due protagonisti :

* Musashi : Energia 4 - Destrezza 2 - Vitalita'  4

* Suzume : Energia 2 - Destrezza 5 - Vitalita'  3


- STAFF -


Produttore : Ume.W

Programmatore : S. Kawakatsu

Audio : Yasuko Reeb

Designer grafici : Hanage, R.T, M.K, Mi, T. Nakahata, F. Onishi, T. Nakazawa, Mo, Sadaijin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gaplus,gaplusa,gapluso,
$bio

Gaplus (c) 1984 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato rinominato per gli USA come "Galaga 3" (10/1984).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uova di pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni Start e Bottone 1 premuti contemporaneamente, muovi il joystick verso sinistra finche' il suono arrivi a 19.

La scritta'(c) 1984 NAMCO' apparira'  sullo schermo.


* Questi consigli sono tutti variazioni sullo stesso temaThese tips are all variations on the same theme:

1) Al livello 1, fa in modo che tutti i nemici appaiano e volino in formazione senza sparare a nessuno di loro. Dopo che e' comparsa la nave boss (quella con il raggio trattore), vedrai un pulsar simile a quelli da cui compaiono gli alieni volare da subito sopra la nave boss aliena fino al centro-destra dello schermo. Quando si e' allontanato, spara solo al secondo alieno da sinistra nella fila in basso della formazione. Un marcatore "special" Ocomparira'  subito sotto a dove la nave si trovava; prendilo e riceverai una nave bonus.

2) Nel Parsec 1, vai su piu' in alto possibile e aspetyta che tutti gli insetti siano usciti. Uccidi il secondo insetto da sinitra della fila in basso per fare comparire il marcatore speciale. Ora, quando il boss sta per scendere, muovi l'astronave e suicidati toccandolo. Non toccare le bocche di fuoco, solo il boss. la tua nave diventa quella blu,e  vai a prendere il marcatore speciale.


* Un altro approccio alla stessa situazione: all'inizio del primo round, vai avanti del tutto finche' ti fermi. NON sparare! Aspetta li' e falascia che tutti gli insetti vadano in formazione. Appena dopo che l'ultima fila di insetti entrera'  in formazione una stella cadra'  dall'alto a sinistra dello schermo verso il basso a destra. Se prendi bene il tempo puoi sparargli 5 volte. Dopo circa 10 colpi sulla stella (uscira'  casualmente durante il gioco) trasformera'  al tua nave in una nuova nave che puo' sparare tre colpi nello schermo (tre colpi verticali in fila) invece di solamente due.


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Gaplus (1984) also known as "Galaga 3".

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaxian3 (1990)

6. Galaxian3 Theatre 6 : Project Dragoon (1990)

7. Galaxian3 Theatre 6 J2 : Attack Of The Zolgear (1994)

8. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM and Sony PlayStation)

9. Galaga Legions (2008, XBOX 360 [Xbox Live Arcade])


- STAFF -


Musica by Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")


* Computer:

Commodore C64 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=garage_4,
$bio

Garage (c) 2004 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gardia,gardiab,
$bio

Gardia (c) 1986 Coreland / Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-6119


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Parts Bonus : Colleziona 5 parts, avrai 100.000 punti.


* Personaggi Segreti : Colpisci il particolare oggetto con lo sparo anti superficie (Bottone 2). Il personaggio segreto (DarthVader, R2D2 o Jason) apparira' .



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=garogun,
$bio

Garogun Seroyang (c) 01/2000 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Le immagini degli sfondi sono copiate dai famosi giochi giapponese 'Bishoujo' per PC ("White Album" (c) Leaf/Aquaplus, "Pia Carrot e Yokoso 2" (c) F&C).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=garou,garoup,garouo,garoubl,
$bio

Garou - Mark of the Wolves (c) 1999 SNK.


Il nono gioco della serie "Fatal Fury" presenta dodici personaggi e rinuncia allo stile con cambi di piano dei predecessori a favore di uno sfondo a piano singolo. Presenta una grafica stupenda ed e' uno degli ultimi (e migliori) giochi della SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0253


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Calcio veloce [C] Pugno da cazzotti [D] Calcio colossale


- CURIOSITA' -


'Garou' significa in giapponese 'Lupo Affamato'. 'Mark of the Wolves' e' riferito al legame trasmesso da Terry alla nuova generazione di lottatori, in particolare Rock Howard.


Garou sfrutta al massimo le potenzialita'  dell hardware Neo-Geo MVS, regalandoci una delle migliori grafiche di sempre; alcuni hanno detto che dopo tutto c'e' ancora vita nell'hardware Neo Geo, che aveva gia'  passato il suo apice quando il gioco e' stato pubblicato.


Lo sfondo di Hokutomaru presenta alcuni riferimenti ai precedenti "Fatal Fury". All'estrema sinistra e' presente un'immagine di come era vestito precedentemente Terry. Un ritratto di Geese Howard e dei suoi tirapiedi puo' essere visto in altri cartelli (e' la stessa immagine presente nei volantini di Real Bout Fatal Fury). C'e' anche un'immagine di Andy Bogard e Mai Shiranui che si tengono per mano in una pubblicita'  di una banca vicino ad un'altra immagine di Alfred.


Il simbolo che Khushnood Butt mostra nella sua posa di vittoria e' il simbolo del dojo del Kyokugen Karate.


La musica dello sfondo di Rock Howard contiene alcune parti del singolo techno di Robert Miles.


La parola 'Tizoc' (il nome giapponese della maschera di Griffon) significa 'gamba malata'. Era il nome di un antico tlatoani messicano, o leader, che governo' dal 1481 fino al 1486, quando venne avvelenato dagli aristocratici Aztechi.


Se realizzi un doppio KO, un round viene vinto da ogni lottatore, che puo' finire una battaglia in questo modo insoddisfacente. Inoltre in questo caso, il giocatore non ha livelli di lotta, ne' mostrati dello schermo, ne' validi per il punteggio.


Sony Music Entertainment/Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Garou - Mark of the Wolves - SCDC-00006) il 21/01/2000.


- AGGIORNAMENTI -


La prima versione presenta uno sfondo bianco alla schermata del titolo invece del blu', utilizzato nella versione definitiva. E' presente un bug di grafica nello stage di Terry Bogard s durante il secondo round, all'estrema destra.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scelta Casuale : Tenete premuto Start e premete Pugno o Calcio alla schermata di selezione del personaggio.


* Giocare Con Grant : Alla schermata di selezione del personaggio, selezionate Dong Hwan, tenete premuto Start e premete Su(x2) Giu'(x2), Su, Giu'.


* Giocare Con Kain R. Heinlein : Alla schermata di selezione del personaggio, selezionate Jae Hoon, tenete premuto Start e premete Giu'(x2), Su(x2), Giu', Su.


* Giocare Contro Kain R. Heinlein : Per raggiungere Kain, devi finire i primi 7 incontri con un livello di difficolta'  average. La tua miglior puntata sarebbe quella di evitare di perdere ogni scontro durante i 7 schemi preliminari, specialmente Grant. Se incontri questa condizione dopo aver sconfitto Grant, otterrai una scena tagliata con Kain R. Heinlein. Sconfiggi Kain per rivelare la vera fine dei tuoi personaggi.


* Vestiti Colorati Diversamente : Ogni personaggio possiede 4 colorazioni, una per ogni pulsante.


* Derisioni Segrete : Dopo aver sconfitto l'avversario, tenete premuto Destra o Sinistra e premete Start. Ogni personaggio possiede due derisioni segrete (possono essere usate SOLO dopo aver sconfitto l'avversario e prima che il personaggio faccia la sua solita posa di vittoria) Alcune di queste, come quelle di Hotaru e Hokutomaru sono molto belle! :)


Le derisioni nel gioco possono affliggere il fondale negli schemi in molti modi. Per esempio, usando sarcasmo durante un combattimento nello schema di Hotaru (Philantropy Belfry) puoi suonare le campane nel movimento del fondale. Piu' schemi hanno animazioni nascoste che possono solamente essere viste con questo trucco, percio' provaci! :)


* Survival Mode : Inserite un credito e tenete premuto A+B+C+D e premete Start. Giocherete in modalita'  'survival' (e pure difficile!).


* Posa di Vittoria di Rock : Rock possiede una posa di vittoria particolare se sconfigge l'avversario usando lo Shine Knuckle ed un'altra ancora sconfiggendo l'avversario con il Raging Storm o il Deadly Rave Neo.


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : H. Matsumoto

Produttori : S. Itoh, T. Tsukamoto

Progettisti : Kim-Ken, Y. Oda, Goory, I. Higemura, Yucky

Designers : SoeSoe.F, Heitarou, Rolly.R, N. Kuroki, Futatsu.N, G. Ishidamanf, Terarin, Itokatsu, S. Sasada, Eimotsu, Yuko, D-Mtl'Uchide, K. Naoe, Gi Pinoko, Yuko.K, T. Ishikawa

Designers Sfondi : M. Hirano, D. Takagi, E. Tsutsui, Tomo, Sakura-E, R. Nariai, Shimidi, Kumiko.M, C. Zanami

Effetti speciali : Tashiboo, T. Masami

Designer : Kaoruru, M. Hirano, C. Zanami, A. Yamada

New staff : Kohji, Z. Kadoma, Manbu, Zacky

Programmatori : Bo-Fukunaga, Dan-Abe, Rotten Air

Sonoro : Ackey, Yassun, Hori-Hori, Okan, Q-Jirou

Designer Titolo : Nao-Q

Illustratore : Tonko, Arita/Ymt


* Voci :

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Rock Howard : Eiji Takemoto

Kim Dong Hwan : Jun Hashimoto

Kim Jae Hoon : Hiroki Asakawa

Hotaru Futaba : Yuki Horie

Gato : Kohji Ishii

B. Jenet : Rei Saitou

Khushmood Butt (Marco Rodriguez nella versione giapponese) : Hikaru Hanada

Hokutomaru : Junko Takeuchi

Freeman : Eiji Yano

Tizoc (The Griffon nella versione giapponese) : Hikaru Hanada

Kevin Rian e Grant : You Kitazawa

Marky : Junko Takeuchi

Narratore : Paul G.R.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)

Sony PlayStation 2 (2005, "NeoGeo Online Collection Vol. 1 : Garou - Mark of the Wolves")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=garuka,
$bio

Garuka (c) 1988 Konami.


Un gioco d'azione / sparatutto.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX890


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


I kanji si leggono 'Ga Ru Ka' che significa 'Morire di fame attuale calamita' '.


Il gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Devastators".


Il ritratto dell'eroe nella schermata dei titoli prova chiaramente che e' una parodia di Sylvester Stallone in 'Rambo'.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=garyoret,
$bio

Garyo Retsuden (c) 1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "La biografia di Garyo".


"Karnov", uno dei piu' famosi personaggi buoni della Data East, per la prima volta e' uno dei nemici.


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gatedoom,gatedom1,
$bio

Gate of Doom (c) 1990 Data East.


Quattro eroi da selezionare devono perlustrare il castello e le segrete per sconfiggere dei mostri diabolici che osano sottomettere al loro potere la brava gente. Evita i trabocchetti! 


- DATI TECNICI -


Game ID : MAC


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Dark Seal".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Dark Seal - PCCB-00048) il 15/12/1990.


- SERIE -


1. Gate of Doom (1990)

2. Wizard Fire (1992)


- STAFF -


Ideatore: Yoshiyuki Urushibara

Programmatore Principale : Naomi Susa

Designer grafica principali : S. Noda, Jun Matsuda, Yohiyuki Ishibiki

Programmatori: Mentaiko, Tac.H, K. Miyazawa

Designer grafica: Masanori Tokoro, Eiko Kurihara, M. Ooe, S. Nagao, Kazumi Minagawa, Kazunori Hashimoto, M. Inoshita, H. Fuziwara, T. Kitahara

Compositori musiche: Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya Kiuchi, Kenji Mori

Effetti sonori: Azusa Hara (AZUSA)

Hardware: Shingo Mitsui

Capo progetto: Mentaiko


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gatsbee,
$bio

GATsBEe (c) 1984 Uchida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (4x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuito discreto


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Galaga".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gaunt2,gaun22pg,gaun22p1,gaunt22p,gaunt2g,
$bio

Gauntlet II (c) 1986 Atari Games.

Game ID: 136043


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Gauntlet II non ebbe il successo in sala del suo predecessore, ma ando' meglio di molti dei cloni di Gauntlet (come ad esempio "Shackled" di Data East e "Alien Syndrome" di Sega, per citarne alcuni).


Concorso: Atari aveva un qualche concorso collegato a Gauntlet II quando il usci' gioco. Se segui le istruzioni, il gioco, prima che tu entri nella stanza segreta, ti da indizi (La macchina fornisce indizi su come entrare nel le stanze segrete nel caso si spari ad un muro nascosto in ogni livello), dovresti trovare uno schermo che ti mostra che hai vinto dei punti extra e puoi anche inserire il tuo nome. Poi ti dovrebbe dare un codice a 6 cifre da inserire in un questionario di ingresso ad un concorso. I primi 500 ad entrare vinsero 500 T-shirt di Gauntlet II piu' la possibilita'  di vincere un titolo di risparmio di $5000. Le macchine possono anche essere settate (attraverso i dip switches) in modo da sopprimere questo schermo, in questo caso avresti ottenuto uno schermo che dice '5000 points x coins = xxx' ('5000 punti x gettoni = xxx') dopo aver finito con la stanza segreta. Il concorso fini' nel 1986, cosi' e' pressoche' divertente vedere lo schermo del concorso oggi.


Circa 3,000 unita'  furono prodotte.


Nota: Il gioco contiene esattamente 205 suoni! (includendo voci digitali, effetti sonori e musiche), meno che nel primo Gauntlet.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (E' Atari Music Vol.II: G.S.M. Atari Games 2 - PCCB-00070) il 21/09/1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Stanze segrete: Per entrare in una stanza segretam devi fare un trucco segreto nel livello. Alcuni trucchi segreti sono: 

1) Teletrasportatri sull'uscita

2) Spingere un muro mobile sull'uscita

3) Mantenere tutti i super-colpi

4) Non usare l'invulnerabilita'  (questa e' comunque una buona idea)

5) Non toccare finte uscite

6) Teletrasportatri sopra a Death e/o bolle di acido

7) non prendere NULLA (il trucco del colpo viene comodo in questo caso)


* I consigli che ti vengono dati per la stanza segreta non si riferiscono necessariamente al livello in cui ti trovi, esattamente come in "Gauntlet". Il trucco segreto di solito non funziona, ma e' sempre lo stesso epr ciascun livello. Ti viene concesso un trucco segreto ogni 15 livelli circa.


* Puoi uccidere le bolle di acido! Lasciaci cadere sopra due pozioni in rapida successione. Questo funziona indipendentemente dalle abilita'  magiche. Questo fa anche riaddormentare per un momento il drago (puoi anche ucciderle con un teletrasporto. Se c'e' un teletrasporto comodo, ovviamente).


* Il cibo '?' NON compare a caso. Prendi un cibo '?' su multipli di 20 +7 (es. 27, 47, 67, ecc). Guadagnerai 200 punti salute.


* Un paio di note di strategia:

1) Spari che rimbalzano rendono il drago piu' facile

2) L'invulnerabilita'  lo rende molto facile

3) Ricorda che quando i generatori non sono sullo schermo, non generano mostri

4) Se stai giocando in 2+ giocatori puoi uccidere praticamente tutti i draghi con un giocatore, distraendolo, o usando attacchi indiretti. Ad esempio: puoi trovare muri cui puoi sparare o semplicemente metterti al posto giusto di traverso al drago. Cerchera'  di bruciarti invece di sparare la palla di fuoco. Se fatto correttamente, ti troverai ad un muro di lontananza da lui. Nel frattempo il tuo compagno potra'  aggirarlo e sparare alla testa mentre il drago sta sputando fuoco da un'altra parte.


- SERIE -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet [PlayChoice-10] (1985)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (1999)

9. Gauntlet Seven Sorrows (2006, Sony PlayStation 2 & Microsoft XBOX)


- STAFF -


Designer / Programmatore: Ed Logg

Programmatore gioco: Bob Flanagan

Video grafica: Sam Comstock, Susan G. McBride, Alan Murphy, Will Noble

Ingegnere: Pat McCarthy

Tecnico: Cris Drobny

Designers suono: Hal Canon, Brad Fuller, Earl Vickers

Designers cabinato: Ken Hata


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy


* Computer:

Amstrad CPC (1986)

Atari ST (1986)

Commodore C64 (1987)

PC-Compatible [MS-DOS, 3.5" floppies] (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gauntdl,gauntd24,
$bio

Gauntlet Dark Legacy (c) 1999 Midway Games.

- SERIES -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet (1985, NES)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (2000)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)

Microsoft XBOX (2002)

Nintendo Game Boy Advance (2002)

Nintendo GameCube (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gauntleg,gauntl12,
$bio

Gauntlet Legends (c) 1998 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet [PlayChoice-10] (1985)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (1999)

9. Gauntlet Seven Sorrows (2006, Sony PlayStation 2 & Microsoft XBOX)


- CONVERSIONI -


Console:

Nintendo 64 (1999)

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation (2000)

Nintendo Game Boy Color (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gauntlet,gauntr1,gauntr2,gauntr4,gauntr5,gauntr7,gauntr9,gaunts,gauntg,gauntgr3,gauntgr6,gauntgr8,gauntj12,gauntj,gaunt2p,gaun2pr3,gaunt2pj,gaun2pj2,gaunt2pg,gaun2pg1,
$bio

Gauntlet (c) 1985 Atari Games.

Game ID: 136037


In questo gioco di esplorazione/sparatutto con elementi GDR, da uno a quattro giocatori scelgono un personaggio ed esplorano le profondita'  di un sotterraneo multilivello; distruggi i mostri sparando, combattendo o usando pozioni magiche; e raccogli potenziamenti per durare piu' a lungo.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Quando Gauntlet e' stato lanciato, era uno dei maggiori risultati nel design di videogiochi. (Al punto che questo gioco e' stato in almeno due musei nazionali). A meta'  degli anni '80, la popolarita'  dei giochi di ruolo carte-e-penna come 'Dungeons & Dragons' era al suo apice. Ancora calda del successo di "Marble Madness" e "Paperboy", Atari Games creo' un gioco per capitalizzare la mania del momento. Infatti, quello che CREARONO su un gioco che aveva un'ambientazione che si estendeva molto al difuori dei confini del cabinato, e fece guadagnare loto TANTI soldi.


Gauntlet era basato su un gioco per computer chiamato 'Dandy' per Sinclair ZX Spectrum. Jack Palevich, l'autore di Dandy, aveva in programma di fare causa alla Atari per plagio del design, ma ha ricevuto una macchina 'gratis' di Gauntlet da Atari Coinop. In cambio, firmo' documenti dichiarando che non gli avrebbe mai  fatto causa (si porto' la macchina Gauntlet al lavoro....).


Una delle funzioni piu' acclamate di Gauntlet era l'uso estensivo del parlato durante il gioco. Il parlato non era usato solamente per gli effetti ('Elf has been eating all the food lately'), ma anche per le istruzioni durante i primi livelli di gioco ('Save potions for later use'). In quel periodo, giochi con tale livello di parlato sintetizzato erano sconosciuti. L'immenso numero di nemici (ed in alcuni casi, i generatori di mostri li facevano sembrare infiniti) era un'altra caratteristica apprezzata. Infine, ma non di certo ultimo per importanza, era il fattore di divertimento del gioco. Quattro persone che cercano di coordinare i loro moviemnti possono essere tutto furoche' poco divertenti, anche al giorno d'oggi!


Sono state prodotte circa 8.000 unita' .


Nota: sono state pubblicate 20 versioni (vedi la sezione Aggiornamenti per i dettagli), includendo sei versioni a 2 giocatori e varie versioni Spagnole, Tedesche e Giapponesi. Contando solo le varianti inglesi a 4 giocatori, ci sono state sette uscite con vari bugfix).


Nota 2: Il gioco contiene esattamente 212 suoni! (incluse voci digitalizzate, effetti e musiche).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (That's Atari Music Vol.II: G.S.M. Atari Games 2 - PCCB-00070) il 21/09/1991.


- AGGIORNAMENTI -


Revision 1 (4 giocatori)

* Prima uscita mondiale.


Revision 2 (4 giocatori)

* Aggiunta l'opzione chiamata 'Disable Speech?' nel menu' operatore.

* Corretti alcuni testi nell'attract mode.


Revision 3 (4 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.


Revision 4 (4 giocatori)

* Uscita Mondiale.


Revision 5 (4 giocatori)

* Uscita mondiale.


Revision 6 (4 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.

* Aggiunto il trucco "Tutti i muri diventano uscite" (vedi Consigli e Trucchi).

* Aggiunta l'abilita'  di bloccare l'attract mode premendo il pulsante difuoco.


Revision 7 (4 giocatori)

* Uscita mondiale.


Revision 8 (4 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.

* Aggiunta l'opzione chiamata 'Reduce Text?' nel menu' operatore.


Revision 9 (4 giocatori)

* Uscita mondiale.


Revision 10 (4 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.


Revision 12 (4 giocatori)

* Uscita solo Giapponese.


Revision 13 (4 giocatori)

* Uscita solo Giapponese.


Revision 14 (4 giocatori)

* Uscita mondiale.


Revision 15 (4 giocatori)

* Uscita solo Spagnola.


Revision 1 (2 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.

* Basata sull'ultima uscita a 4 giocatori.


Revision 2 (2 giocatori)

* Uscita solo Giapponese.


Revision 3 (2 giocatori)

* Uscita Mondiale.


Revision 4 (2 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.


Revision 5 (2 giocatori)

* Uscita solo Giapponese.


Revision 6 (2 giocatori)

* Uscita Mondiale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Apri porte senza chiavi: aspetta 30 secondi senza fare nulla e tutte le porte chiuse si apriranno automaticamente.


* Trucco "Tutti I Muri Diventano Uscite" (funziona dalla Revisione 6 in su): Aspetta due minuti senza fare nulla e tutti i muri diventeranno uscite (I designer del gioco hanno dovuto includere questo perche' in alcuni livelli richiedono che tu raccolga una chiave prima di uscire. Se sei gia'  pieno di chiavi, e le porte sono tutte aperte, sarebbe IMPOSSIBILE uscire, e tu morirestio di fame).


* Consiglio 1: Per modificare i punteggi di volare di Death (Morte), sparagli. I valori di punti di Death seguono la seguente progressione: 1000-2000-1000-4000-1000-6000-1000-8000, e quindi di nuovo dall'inizio. Il suo valore viene preso dalla partita precedente.


* Consiglio 2: Puoi uccidere Death facilmente teletrasportandoti sopra di lui.



- SERIE -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet [PlayChoice-10] (1985)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (1999)

9. Gauntlet Seven Sorrows (2006, Sony PlayStation 2 & Microsoft XBOX)


- STAFF -


Designer / Programmatore: Ed Logg (ED )

Programmatore gioco: Bob Flanagan (BF )

Grafica video: Sam Comstock (SWC), Susan G. McBride (SGM), Alan Murphey, Will Noble, Dave Pettigrew (D F)

Ingegnere: Pat McCarthy (PMC)

Tecnico: Sae Oh (SMO), Cris Drobny (CAD)

Designer Audio: Hal Canon (HAL), Earl Vickers (EAR)

Designer cabinato: Ken Hata (KEN)


- CONVERSIONI -



* Console:

Sega Master System (1990)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sega Mega Drive


* Computer:

Amstrad CPC (1985)

Atari ST (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

PC [CD-Rom] (1999, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Commodore C64

Apple II


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1988) pubblicato da Tiger Electronics: Contiene 9 livelli nella tua ricerca dello Sacred Orb perso da lungo tempo. Ci sono 5 diversi mondi da esplorare in cui combattere i demoni malvagi: Il Castello, La Foresta Oscura, Le Caverne Perdute, L'Invisibile e Volcana.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gaxeduel,
$bio

Golden Axe - The Duel (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- STAFF -


Programmatore : A. Toshikawa, H. Shimokawa, T. Takayanagi, K. Kataoka

Designer Grafico : S. Makino, Y. Endo, Y. Aoki, Y. Kawata, T. Kusunoki, N. Takahashi, S. Amano, T. Kudo, Y. Isoda, T. Akai

Compositore : K. Nagai

Voci : H. Kawatsu, H. Kiuchi, Y. Nezu

Progetto Gioco : K. Imaeda, M. Takabe


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gberet,gberetb,
$bio

Green Beret (c) 1985 Konami.


Un gioco a scorrimento laterale di combattimento in cui il giocatore intraprende il ruolo di "Green Beret Commando" e deve combattere contro i nemici attraverso dei livelli - oppure dei "checkpunti" - nel tentativo di salvare un gruppo di PoWs. L'arma principale del giocatore a'© un coltello, ma dei colpi limitati di lanciafiamme possono essere richiamati dalle truppe nemiche.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX577


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Rush'n Attack".


Prodotto anche dalla Irem con lo stesso nome.


- SERIE -


1. Green Beret (1985)

2. M.I.A. - Missing in Action (1989)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (1987, "Rush'n Attack")

Nintendo Famicom Disk


* Computer :

Thomson TO7 (1986)

Thomson TO8 (1986, "Compilation - Coffret Cadeau")

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore 16 (1986)

MSX (1986)

Atari 800 (1986)

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1986)

PC [MS-DOS, 5.25''] ("Rush 'n Attack")

Thomson M05


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=gblchmp,
$bio

Global Champion (c) 07/1994 Taito.


Nove personaggi selezionabili e tre boss finali combattono su sfondi con un buon scorrimento in paralasse che possono essere distrutti con mosse speciali!


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D84


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto al di fuori degli USA come "Kaiser Knuckle".


Un prototipo aggiornato di questo gioco e' conosciuto come "Dan-Ku-Ga".


- AGGIORNAMENTI -


La schermata dei titoli e' diversa da Kaiser Knuckle.


- STAFF -


Illustratore: Nobuteru Yuki

Capo del progetto: Takeshi Kobori

Progettisti: Takeshi Kobori, Hiromi Mikami, Yuji Sakamoto, Hiroshi Aoki

Designers personaggi principali: Yuji Sakamoto, Takeshi Kobori

Designers personaggi: Hiroto Nizato, Hiromi Mikami, Atsushi Iwata, Shinichi Arai, Makoto Fujita, Horitaka Kawamoto, Takayuki Isobe, Shin Tanaka, Shinjiro Sugitani, Seiji Kawakami, Kazuhiro Numata, Yukio Abe, Nobuhiro Hiramatsu, Hiroyo Kujirai, Tomohisa Yamashita, Tsuyoshi Tanigawa, Hideyuki Kato, Keisuke Nishioka, Tatsuya Ushiroda, Hiroshi Nishida

Assistenti: Peacock, Production IG, VAP

Programmatore generale: Hiroshi Aoki

Programmatori: Kosuke Usami, Kumi Tsuchiya, Tatsuo Nakamura, Isao Oyama

Compositori musiche: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Tecnici effetti sonori: Katsuhisa Ishikawa (Zuntata)

Tecnici registrazioni: Munehiro Nakanishi (Zuntata) con il supporto di Zuntata

Sistema: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Designer: Kumi Mizobe, Takeshi Kobori

Meccanica: Koichi Otsu


* CAST:

Kazuya: Kazuki Yao

Barts: Ryutaro Okiayu

Lihua: Saeko Shimazu

Liza: Aya Hisakawa

Gekkou: Hideo Ishikawa

J-McCoy: Kazunari Tanaka

Wulong: Yasushi Horibata

Marco: Ichiro Otowa

Boggy: Andrew Holms

Gonzales: Hisao Egawa

Azteca: Ryu Kuzu

General: Steve Yamashita

Narratore: Randy Sexton


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gbusters,gbustera,
$bio

Gang Busters (c) 1988 Konami.


Uno sparatutto con visuale dall'alto dove giochi come un bell'imbusto con i capelli verdi.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX878


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Crazy Cop".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- STAFF -


Scritto e diretto da S. Okamoto.

Assistente alla direzione: Y. Satoh, Macha*

Designer personaggi: Dr. Hide

Designer grafica: N. Ishii

Produzione suoni missati: K. Matsubara

Curatori musiche: S. Tasaka, Motoaki Furukawa, S. Fukami, Shigemasa Matsuo

Designer elettronica: T. Matsuura, M. Hiraoka

Supervisore pubblicita' : F. Shibuya

Traduttore: Yuichi Kobayashi

Manager generale: K. Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gcpinbal,
$bio

Grand Cross (c) 1994 Excellent System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gdarius,gdariusb,
$bio

G-Darius (c) 1997 Taito.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Taito FX-1B.


- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gdarius2,
$bio

G-Darius ver.2 (c) 1997 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1B hardware

Adesivi Prom : E39


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Zona :

1. Premi il pulsante dello Switch di Servizio durante il l'avvio.

2. Aspetta finche' compare sullo schermo "Service Switch Error" ("Errore Switch di Servizio").

3. Premi i pulsanti in questo ordine "Inizio(x3), Switch di servizio, Start".

4. Inserisci un credito quindi vai nella schermata di selezione della Zona.


- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gdfs,
$bio

Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (c) 1995 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Lightgun

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Armatura Mobile Gundam Scontro a fuoco Finale - Speciale nel 0079'.


- SERIE -


1. Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (1993)

2. Mobile Suit Gundam EX Revue (1994)

3. Kidou Butouden Gundam (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (1995)

5. Kidou Senshi Gundam W - Endless Duel (1996, Nintendo Super Famicom)

6. Gundam Battle Assault (1998, Sony PlayStation)

7. Mobile Suit Gundam - Giren's Greed, Blood of Jion (2000, Sony PlayStation)

8. Mobile Suit Gundam - Journey to Jaburo (2000, Sony PlayStation 2)

9. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (2001)

10. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (2001)

11. Mobile Suit Gundam - Jionic Front (2001, Sony PlayStation 2)

12. Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (2003)

13. Mobile Suit Gundam SEED (2003, Sony PlayStation 2)

14. Mobile Suit Gundam - Encounters in Space (2003, Sony PlayStation 2)

15. Mobile Suit Gundam - Pilots Locus (2004, Nintendo GameCube)

16. Mobile Suit Gundam Vs. Z-Gundam (2004, Nintendo GameCube)

17. Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow (2004, Sony PlayStation 2)

18. Mobile Suit Gundam - One Year War (2005, Sony PlayStation 2)

19. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT (2005)

20. Mobile Suit Gundam Climax U.C. (2006, Sony PlayStation 2)

21. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT II (2006)

22. Mobile Suit Gundam - Gundam VS. Gundam (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gdrawpkr,
$bio

Double Up (c) 1981 Cal Omega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=geebee,geebeeg,geebeeb,
$bio

Gee Bee (c) 1978 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Gremlin.


Gee Bee e' stato il primissimo gioco rilasciato da Namco.


A proposito di Namco: Fondata nel 1955 a Tokyo, Namco significa 'Nakamura Manufacturing Co.'. Prima dei videogiochi, Namco era originalmente un fabbricante di 'cavalli a dondolo'.


Giunto a Namco, Toru voleva disegnare flipper. Gee Bee, Cutie Q and Bomb Bee erano i suoi giochi arcade ibridi. Toru raggiungera'  piu' tardi la piu' grande fama disegnando Pac-Man.


- SERIE -


1. Gee Bee (1978)

2. Bomb Bee (1979)

3. Cutie Q (1979)


- STAFF -


Design: Toru Iwantani.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gekiretu,
$bio

Quiz Gekiretsu Scramble - Gakuen Paradise 2 (c) 1992 Face.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Lotta Violenta - Accademia Paradiso 2'.


I due principali personaggi si chiamano 'Geki' e 'Retsu' -- da qui il titolo.


- SERIE -


1) Quiz Gakuen Paradise (1991)

2) Quiz Gekiretsu Scramble - Gakuen Paradise 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gekirido,
$bio

Gekirindan (c) 09/1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E11


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come "Proiettile a scala invertita" ed e' un esempio di "ateji" - fare si che la fonetica kanji del titolo del gioco dia un doppio (a volte triplo) significato.


Il nome dei personaggi gemelli, Orsa e Mayoru, e' un gioco di parole sul nome della terza piu' grande costellazione del nostro sistema, Orsa Major, l'Orsa Maggiore.


Tutti i livelli del gioco usano la stessa musica di sfondo, ma remixata diversamente ogni volta!


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Welcome to the Karu Land - PCCB-00196) il 17/11/1995.


- STAFF -


Produttore : Lee Ota

Programmatori : Mr. Lee, Toten, Takahito Naoi, Riki

Ingenieri Sistema : Ymot, Nob

Designer Personaggi : Yasunobu Kousokabe, Saori Hiratsuka, Ryota Sasaki, Sakotan, Miyabi Tashiro, Debi., Kao

Designer : Hidetomo Ogino

Designer CG : K. Kinoshita

Sonoro (Zuntata) : Kazuko Umino (Karu), Koji Sakurai


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gekisou,
$bio

Gekisou (c) 1985 Eastern Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz), 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC (@ 1.536111 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=gekitsui,
$bio

Gekitsui Oh (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal giappone come "Zero Target".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gekpurya,
$bio

Gekitou Pro Yakyuu - Mizushima Shinji All Stars vs. Pro Yakyuu (c) 2003 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gemini,
$bio

Gemini Wing (c) 1987 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Screenplay: S. Sakurazaki

Designer sfondo: K. Niwakamaru

Designer base & logo: Noise Holic

Designer mostri: Willy Ichiro, Strong Shima, Soccer Kozou

Musica / Effetti sonori: Mikio Saito (Metal Yuhki)

Testo gioco: Sugar Beet, Faw.

Programmato da Clark Gent.

Diretto da S. Sakurazaki.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sharp X68000 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=genix,
$bio

Genix Family (c) 05/1994 NIX.


Un remake del "Pang" della Mitchell ambientato nel Far-West.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Software: Argi Salvador, Carlos Barahona

Hardware: Fernando Yago, Manuel Baena, Arthy

Grafica: Jordi Zudaire, Yolanda Plaza, Lourdes Marcs, M. Jose Galvez

Disegni: Tomas Bases

Sonoro di Xavier Tobella.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=genpeitd,
$bio

Genpei ToumaDen (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : GT


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG, Namco (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "La storia di come il Clan di Genji ed Heike sconfisse i demoni".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Namco Game Music Vol.1 - 28XA-170) il 25/07/1987.


- SERIE -


1. Genpei Toumaden (1986)

2. Genpei Toumaden - Kan no Ni (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Musiche composte da Norio Nakagata.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")


* Computer:

Sharp X68000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gensitou,
$bio

Genshi-Tou 1930's (c) 1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A8003 'GT'


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Isola preistorica del 1930".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del giappone come "Prehistoric Isle in 1930".


- SERIE -


1. Genshi-Tou 1930's (1989)

2. Prehistoric Isle 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=geostorm,
$bio

Geo Storm (c) 1994 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92G system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in USA come "Gun Force II".


Alcune musiche in questo gioco sono direttamente riciclate (e remixate) da "Air Duel", un'altro gioco Irem del 1990.

La musica del primo livello e' una versione remixata del quarto livello di "Air Duel".

La musica della prima parte del secondo livello e' un remix della musica del primo livello di "Air Duel".

La musica della seconda parte del secondo livello e' un remix della musica del terzo livello di "Air Duel".


- SERIE -


1. Gun Force - Battle Fire Engulfed Terror Island (1991)

2. Geo Storm (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gepoker,gepoker1,gepoker2,
$bio

Poker (c) 1984 Greyhound Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=getstar,
$bio

Guardian (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Toaplan. Concesso in licenza a Kitkorp per la produizione e distribuzione USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Get Star".


Will Czeswinski detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,058,420 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=getstar2,getstarj,gtstarb1,
$bio

Get Star (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K1100151B

Adesivi Prom : A68


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Toaplan.


Fuori dal Giappone, questo gioco e' conosciuto come "Guardian".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gfire2,
$bio

Golden Fire II (c) 1992 Topis.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gforce2,gforce2j,
$bio

Galaxy Force II [Super Deluxe model] (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Y Board hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49152


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (G.S.M. SEGA 1 - D28B0002) il 07/07/1988.


- SERIE -


1. Galaxy Force (1988)

2. Galaxy Force II [Deluxe model] (1988)

2. Galaxy Force II [Super Deluxe model] (1988)


- STAFF -


Compositore sonoro: Jouji Iijima


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1989)

Sega Mega Drive (1990)

FM Towns Marty (1990)

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gghost,
$bio

Goalie Ghost (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progettato e programmato da Ed Rotberg, Owen Rubin e Jon Kinsting.

Grafica di Martin French and Roger Hector.

Musica e sonoro di Jesse Osborne.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ggram2,
$bio

Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling In Nippon Budokan (c) 1999 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ggreats2,
$bio

Golfing Greats 2 (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX218


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Konami's Open Golf Championship".


- SERIE -


1. Golfing Greats (1991)

2. Golfing Greats 2 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gground,ggroundj,
$bio

Gain Ground (c) 1988 Sega.


Shoot-em-up ad uno o due giocatori su del giocatore che ospita singoli livelli sullo schermo, in cui i giocatori devono salvare le truppe perse prima di andare verso l'uscita. I giocatori possono scegliere di giocare con uno qualunque dei tre personaggi diversi; ciascuno con le loro proprie armi, resistenze e debolezze. Il tempo e' un fattore importante in questo gioco e tutte le truppe che non arrivano all'uscita saranno perse. Tutte le truppe salvate si uniranno alla truppa del giocatore come giocatori bonus. I livelli portano i giocatori attraverso i campi, i castelli, le foreste, le fortezze, ecc.

- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 384 x 496 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una unita'  di Gain Ground venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1990)

Sega Mega Drive (1991)

NEC PC-Engine Super CD (1992, "Gain Ground SX")

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 9 : Gain Ground")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ggxx,
$bio

Guilty Gear XX - The Midnight Carnival (c) 2002 Sammy / Arc System Works.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ggxxrl,
$bio

Guilty Gear XX #Reload - The Midnight Carnival (c) 2003 Sammy / Arc System Works.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ggxxsla,
$bio

Guilty Gear XX Slash (c) 2005 Arc System Works.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ghlpanic,
$bio

Ghoul Panic (c) 1999 Eighting / Raizing.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : OB


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end


$info=ghoshunt,
$bio

Ghost Hunter (c) 1996 HanaHo Games.


Shooter simile a "Tickee Tickats".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 69.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ghostb,ghostb3,
$bio

Real Ghostbusters (c) 05/1987 Data East.


Ray, Egon e Winston si fanno strada sparando per distruggere i fantasmi che infestano Manhattan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Meikyuu Hunter G".


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore Amiga (1987)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore C64 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ghostlop,
$bio

Dataeast's Ghostlop (c) 1996 Data East.


Bruce e McCoy sono due acchiappa fantasmi che devono sconfiggere tutti i leccapiedi del Grande Re del Terrore per salvare il mondo dalla sua minaccia.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0228


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Rilascia la sfera rossa/Cambia il colore della sfera in rosso [B] Rilascia la sfera blu/Cambia il colore della sfera in blu


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ghostlop".


Questo e' un prototipo molto raro, mai ufficialmente pubblicato.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Ecco qui la lista di tutti i nemici che dovrai combattere...

1 : Mc Coy, il tuo complice

2 : Friday, un cane fantasma

3A : Under the Bed, un mostro. Sblocca le due missioni seguenti...

-4A : The Eater, un feroce squalo

-4B : Roaming Horses, dei cavalli erranti

3B : Poltergeist, uno spirito. Sblocca le due missioni seguenti...

-4A : Tin Tank, un giocattolo.

-4B : Dancing Doll, una bambola posseduta.

5 : Lulu, l'Esorcista.

6A : Cursed Guitar, il demone del rock'n roll.

6B : Dipende da cosa hai fatto nel quarto livello. Se non hai ancora combattuto con Tin Tank o The Eater, incontrerai i Roaming Horses. Poi combatterai quello che non hai affrontato tra Tin Tank e The Eater.

7 : Pumpkin Head, Jack della Lanterna

8 : Great King of Terror, il boss finale.


Qualche volta, un livello segreto apparequando raggiungi un certo risultato. In questo livello segreto tu combatti contro Gray, un alieno di Roswell!


- STAFF -


Produttore : Jinbo

Progettista : Yuzuru Tsukahara

Software : Sho-chang, Osapan, Sandy Hirokun, K. Minegishi

Grafica : Ukkari Tony, Kazuto Lee, Endo Chang, Ryo Kimura, Kenichi Maruyama, Gomes?, Ryuji Ishizaki

Audio : Koremasa, Maro (Gamadelic), Sin

Voci : Word E. Sexton, Lynn M. Harris

Ringraziamenti : Mistutoshi S., H. Narisawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ghostsqu,
$bio

Ghost Squad (c) 2004 Sega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=ghouls,ghoulsu,
$bio

Ghouls'n Ghosts (c) 1988 Capcom.

Sono passati tre anni dagli eventi di "Ghost 'n' Goblins" ed Atrhur il cavaliere si trova ancora una volta a combattere contro le orride creature del mondo dei demoni. I demoni hanno ora invaso il suo regno, ed Arthur ritorna al suoc astello appena in tempo per vedere l'ultimo sopravvissuto del castello, la sua amata Gunievere, assassinata dal re dei demoni, Lucifer. Arthur ancora una volta parte in uan missione solitaria per distruggere gli invasori demoniaci e salvare l'anima mortale di Gunievere.


Il gioco e' molto simile a quello di "Ghosts 'n Goblins" - il classico corri, salta e spara rimane intoccato. Ghouls 'n' Ghosts e', comunque, ancor piu' difficile del suo gia'  problematico predecessore.  Arthur ora ha accesso a molti nuovi potenziamenti che lo aiutano nella sua ricerca, come l'Armatura dorata' che gli da una grossa protezione contro i demoni. Inoltre, a differenza di "Ghosts 'n Goblins", Arthur ora puo' anche sparare colpi in alto, oltre che a destra e sinistra e,s altando, puo' anche sparare in basso.


la grafica di Ghouls 'n' Ghosts e' prevedibilmente di gran lunga siperiore al suo predecessore del 1985, con un design dei livelli molto vario, e nemici ben disegnati ed animati ad aggiungersi all'ottima atmosfera gotica del gioco.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 02


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] SALTO
6

- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Daimakaimura" (tradotto come 'Il villaggio del Mondo del Grande Demone").


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (G.S.M. Capcom 1 - D28B0011) il 11/01/1989.


- PUNTEGGI -


Citizen Doll : Questo oggetto ti da 200 punti Extra


Knight Doll : questo oggetto ti da 500 punti extra.



- SERIE -


1. Ghosts'n Goblins (1985)

2. Ghouls'n Ghosts (1988)

3. Super Ghouls'n Ghosts (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Maximo - Ghosts to Glory (2002, Sony Playstation 2)

5. Maximo vs. Army of Zin (2004, Sony PlayStation 2)

6. Ultimate Ghosts'n Goblins (2006, Sony PSP)


- STAFF -


Designers Gioco: Tokuro Fujiwara, S. Yoshimoto, H. Yamamoto

Programmatori: Hiroshi Koike, Masatsugu Shinoara, Shinichi Ueyama

Musiche di Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1989)

Sega Master System (1989)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 2")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Chronicles of Arthur")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 2")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Sharp X68000


* Altri :

Street Fighter II' Special Champion Edition Plug 'n Play TV Game (2004 - Radica Games) : Incluso come bonus.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ghox,ghoxj,
$bio

Ghox (c) 1991 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-021


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Licenza alla Romstar per gli Stati Uniti, alla Nova Apparate GMBH & Co. per l'Europa, alla JP Leisure Limited per la Gran Bretagna, alla Star Electronica SRL per l'Italia, alla APM Electronics S.A. per Spagna e Portogallo e alla Honest Trading Co. per Hong Kong.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se l'interruttore dell'invulnerabilita'  e' attivato, tu sei invulnerabile ma potresti anche mettere in pausa il gioco con il P2 Start e ripartire con il P1 Start.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ghunter,
$bio

Gang Hunter (c) 1988 Seibu Kaihatsu.


Armato solamente del tuo fedele fucile Thompson, devi sterminare tutte le principali famiglie gangster per riuscire ad arrivare al padrino e poter salvare la tua ragazza. 
Attento, ti stanno aspettando, e non cadranno senza combattere in questo impegnativo sparatutto. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V20 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), (2x) Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Segasa/Sonic per la fabbricazioe e distribuzione in Spagna.


Questo gioco e' conosciuto fuori dalla Spagna come "Dead Angle".


- SERIE -


1. Empire City : 1931 (1986)

2. Gang Hunter (1988)


- STAFF -


Produttore: Hitoshi Hamada

Regista: T.Wada

Hardware: ???
Programmatori: T. Takano, Kengo Kondo, S. Mori, H. Tomita

Musica: ???

Arte: M. Matsuzawa, S. Nagasaki, T. Komazawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ghv101,
$bio

Goofy Hoops (c) 1994 Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gigamn2,
$bio

Giga Man 2 - The Power Fighters (c) 1996 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gigandes,gigandsj,
$bio

Gigandes (c) 1989 East Technology.


Uno sparatutto orizzontale con una stranezza. Se muori, mantieni tutte le armi ed i potenziamenti, ma perdi tutto all'inizio di ciasuno schermo.


- DATI TECNICI -


Taito X System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ha un diverso ordine dei livelli. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gigasb,
$bio

Gigas (c) 1986 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Oigas".


- SERIE -


1. Gigas (1986)

2. Gigas Mark II (1986)

3. Gigas Mark 3 (198?)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gigasm2b,
$bio

Gigas Mark II (c) 1986 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Gigas (1986)

2. Gigas Mark II (1986)

3. Gigas Mark 3 (198?)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gigawing,gwingj,gwinga,gwingb,gwingjd,
$bio

Giga Wing (c) 1999 Capcom.


Giga Wing e' uno sparatutto ambientato durante una guerra fittizia. Il giocatore controlla uno dei quattro differenti aerei futuristici e deve distruggere gli aerei nemici, carri, navi ed edifici usando sia i cannoni che i missili montati sull'aereo, ed un numero limitato di bombe che danneggiano o distruggono tutti i nemici sullo schermo quando usate.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 30


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Giga Wing e' il primo gioco ad avere i punteggi in miliardi!


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella schermata degli high score. Se ci provi, viene modificato in 'CAP'.


Nota: Ci sono 10 finali differenti!


'P.S.T.' detiene il record ufficiale per questo gioco con 48,567,632,153 punti.


Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (GigaWing Original Soundtrack - CPCA-1026) il 21/04/1999.


- SERIE -


1. Giga Wing (1999)

2. Giga Wing 2 (2000)

3. Giga Wing Generations (2005)


- STAFF -


Progettista : I. Satou, R. Hazuki

Designer Personaggi : K. Toume

Designers Meccanici : S. Satou, Tadahiro Mukaide, Toshihiro Suzuki, Ken Taketoshi, Y. Ono

Designer oggetti : Tadahiro Mukaide, S. Satou, Toshihiro Suzuki, I. Matsumura, Hiroki Akiyama, Ken Taketoshi

Designer scorrimento : M. Oose, Kazumi Yogi, Akemi Ootaka, K. Kusaka

Compositori musicali & arrangiatori : Yasushi Kaminishi, Masahiro Yuge

Programmatori : Y. Kobayashi, T. Nishi, K. Ishii, N. Hasimoto

Produttori : Y. Ozaki, T. Minami

Produttori esecutivi : T. Fujimoto, Yoshiki Okamoto, Noritaka Funamizu

Coordinatori : Tomoshi Sadamoto, T. Saitou

Consulenti sonoro : Hiroaki Kondo (X68K), Tomohiro Masuda

Supporto programma : K. Kaneko, M. Shinohara, S. Yamazaki, Cham


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gijoe,gijoeu,gijoej,
$bio

G.I. Joe - A Real American Hero (c) 1992 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX069


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Tratto dall'omonima serie a fumetti e cartone animato.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami All Stars 1993 - KICA-9016, 9018) il 21/12/1992.


- STAFF -


Regista: Formula Jun

Programmatori: Q16.Tsutsui, T. Yoshinobu, Masae Nakashima

Designer Grafica: Sakura 28, M. Yamada, M. Yamashita

Designer Audio: T. Ogura, K. Fukui

Hardware: Hashima, Y. Wajiki

Designer Prodotto: T. Nishimura

Ringraziamenti : K. Kinugasa, Frank Pellegrini, Steve Kaufman


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gimeabrk,
$bio

Gimme A Break (c) 1985 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Carlos Gonzales detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,303 punti.


- STAFF -


Software: Dave Ross (DJR)

Illustratori: Gary Johnson (GJ ), Bil Maher (BNM), Bob Flemate

Audio: Gary Levenberg, Jesse Osborne

Hardware: Howard Delman, C. Verhargh, Paul Brandt


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ginganin,gingania,
$bio

Ginga Ninkyouden (c) 1987 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.789772 Mhz), Y8950 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo significa in giapponese "Storia di Cavalleria Galattica".


Questo gioco e' la parodia di anime, manga, ed altri frammenti della cultura popolare Giapponese. La tabella standard dei punteggi alti sono i nomi di vai studi di animazione (4, 6-8) e case editrici di manga (1, 5).


La lista dei nemici in modalita'  attract e' solo parziale. 'G. Robo' e' Giant Robo, dalla serie di 7 OAV con lo stesso nome. 'Zaku' e' dalla serie TV originale e dai film di Mobile Suit Gundam, ed era l'unita'  principale di Jion durante l'era della Guerra di Un Anno. 'Joe' e' Joe Yabuki da Roky Joe, ed e' infatti lo stesso Joe del gioco Neo-Geo "Legend of Success Joe".


Nel livello 7 il tizio con il cappello ed il bazooka e' Jigen Daisuke da Lupin III (vedi la voce in history per "Lupin III" per maggiori informazioni). Il tizio del Kung.Fu che esplode quando lo uccidi e' Ken da ken il Gueriero, che ha due serie TV ed un (brutto) film. Ken usava una tecnica del kung-fu che richiedeva di colpire dei punti di pressione, facendo esplodere i nemici in un bagno di sangue con il solo tocco di un dito.


La casa che attraversi nel livello 1 e' il condominio di Cara Dolce Kyoko. Il tizio vicino al buco nel muro e' Yotsuya, che ha rotto il muro per poter infastidire meglio il prprio vicino (il personaggio princpale, Godai). La donna con la scopa nella stanza a fianco e' Kyoko, la proprietaria. L'orologio sul tetto non funziona.


Ginga Ninkyouden e' stato pubblicato in Australia come "Galaxy Hero".


- STAFF -


Designer Grafica: Alta Shimizu, Kinta 58000, VTZ250 Mariko, Otaku Harada

Designer Audio: DX21 Kawagen Y8950

Voci: Hanuma An, Ayako Miura, Kanako Ohmori

Hardware di Komeda.

Programmato da XLR250 Noel 4WD.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ginkun,
$bio

Ganbare Ginkun - Action Minigame Shuu (c) 1995 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Buona Fortuna, Ginkun - Sfida di Minigioco d'azione".


Il minigioco di biciletta (dove tu devi fermare la tua bicicletta) ha la musica del Boss "Final Star Force" (1992, Tecmo).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Ganbare Ginkun - PCCB-00202) il 16/12/1995.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gionbana,mgion,
$bio

Gionbana (c) 1989 Nichibutsu.


Un gioco hanafuda con donne che amano togliersi i loro indumenti quando perdono.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Fiore di Gion'. 

'Gion' e' un quartiere di Kyoto noto per l'intrattenimento.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=girotutt,
$bio

GiroTutto (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gjspace,
$bio

Gekitoride-Jong Space (c) 2001 Namco / Metro.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 Hardware

Game ID : 1001


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gladiatr,
$bio

Gladiator (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100153C

Adesivi Prom : QB or C#


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Un prototipo di questo gioco e' conosciuto come "Golden Castle". Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ougon no Shiro", e come "Great Gurianos".


Guaranos e Irene appaiono nel "Blandia" di Allumer come personaggi selezionabili, rispettivamente Gurianos e Irriana.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese (Ohgon no Siro) e il prototipo (Golden Castle) hanno una scena di nudo non presente in Gladiator. La donna guerriero Irene appare a seno nudo se viene sconfitta togliendole l'armatura (In Gladiator invece indossa un bikini se viene sconfitta in questo modo).


- CONVERSIONI -


* Computer : 

ZX Spectrum (1987 "Great Gurianos")

Amstrad CPC (1987, "Great Gurianos")

Commodore C64 (1987, "Great Gurianos")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=glass,glass10,glass10a,
$bio

Glass (c) 1993 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Game ID : 931021


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Splash! (1992)

2. Glass (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gldncrwn,
$bio

Golden Crown (c) 1997 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixel

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=glfgreat,glfgretj,
$bio

Golfing Greats (c) 1991 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX061


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Golfing Greats (1991)

2. Golfing Greats 2 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gloc,glocr360,
$bio

G-Loc - Air Battle (c) 1990 Sega.


E' lo sparatutto avanzato 3D rispetto ad "After Burner". Il giocatore affronta tre singolari schemi e supera diversi tipi di missione. Normalmente il gioco inizia in vista cockpit, ma la vista cambia quando arrivano i nemici.


- DATI TECNICI -


Sega Y Board hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


'G-Loc' significa 'G-induced Loss Of Consciousness'('Perdita Di Conoscienza Indotta Dalla Gravita' (il sottotitolo nel flyer e' 'Loss of Consciousness by G-force').


Una versione migliorata di G-Loc - Air Battle puo' essere vista nel simulatore di volo di Sega R-360.


- STAFF -


Progattato da : Yu Suzuki


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System

Sega Mega Drive

Sega Game Gear


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=glpracr,
$bio

Gallop Racer - One and only road to victory (c) 1996 Tecmo.


Un gioco di corse di cavalli 3-D da parte di Tecmo nel quale il giocatore deve muovere il joystick ritmicamente avanti e indietro per raggiungere e mantenere una buona velocita'  di galoppo. Il gioco inoltre include un pulsante "frusta", che permette al giocatore di "incoraggiare" il cavallo ad andare piu' veloce.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Gallop Racer - One and only road to victory (1996)

2. Gallop Racer 2 (1997)

3. Gallop Racer 3 (1999)

4. Gallop Racer 2001 (2001, Sony PlayStation 2)

5. Gallop Racer 2003 - A New Breed (2003, Sony PlayStation 2)

6. Gallop Racer 2004 (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=glpracr2,glprac2j,glprac2l,
$bio

Gallop Racer 2 (c) 1997 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Gallop Racer - One and only road to victory (1996)

2. Gallop Racer 2 (1997)

3. Gallop Racer 3 (1999)

4. Gallop Racer 2001 (2001, Sony PlayStation 2)

5. Gallop Racer 2003 - A New Breed (2003, Sony PlayStation 2)

6. Gallop Racer 2004 (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)

Sony PlayStation 2 (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=glpracr3,
$bio

Gallop Racer 3 (c) 1999 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Gallop Racer - One and only road to victory (1996)

2. Gallop Racer 2 (1997)

3. Gallop Racer 3 (1999)

4. Gallop Racer 2001 (2001, Sony PlayStation 2)

5. Gallop Racer 2003 - A New Breed (2003, Sony PlayStation 2)

6. Gallop Racer 2004 (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gmahou,
$bio

Great Mahou Daisakusen (c) 2000 Eighting / Raizing.


In quest'impressionante incrocio tra un ottimo shooter e caratteristiche tipiche degli RPG, dovete aiutare un gruppo di mistici cacciatori di taglie a salvare la terra dal malvagio impero sotterraneo di Gobligan. Eccellente grafica 2D e audio, fantastici i personaggi e l'artwork designs dei nemici, un sistema di gioco che comprende aumenti di livello ed armi elementali e TANTI oggetti nascosti!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 31


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Capcom per la distribuzione.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande operazione militare magica'. Il prefisso 'Dai' in 'Daisakusen' significa 'grande', quindi a voler essere precisi la traduzione dovrebbe essere 'Grande grande operazione militare magica'.


Il gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Dimahoo".


Miyamoto the Dragon e' apparso in altri titoli precedenti della Eighting come "Mahou Daisakusen", "Shippu Mahou Daisakusen" come personaggio selezionabile e come personaggio segreto in "Armed Police Batrider".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi segreti: Inserisci un gettone e premi Su(x2), Sinistra, Giu'(2), Destra, A, B, A, B, A, Start. 4 nuovi personaggi sono ora selezionabili.


- SERIE -


1. Mahou Daisakusen (1993)

2. Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (1994)

3. Great Mahou Daisakusen (2000)


- STAFF -


Programmatore principale: Yuichi Toyama

Progettista e Designer: Ken-Ichi Yokoh

Controllo progresso: Susumu Hibi

Produttori: Masato Toyoshima, Tatsuya Minami

Audio: Manabu Namiki

Staff: Kazuyuki Nakashima, Yasunari Watanabe, Yoshitaka Ikeda, Hiroshi Satoh, Kenji Kawakita, Yukiko Sugiyama, Toshikazu Sahoda, Atsuhiro Motoyama, Ken-ichi Koyano, Nobuyuki Irie, Hiroshi Tahara, Tatsuya Uemura, Masahiro Yuge, Haruhisa Udagawa

Supporto da Capcom: Tomoshi Sadamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gmgalax,
$bio

Ghostmuncher / Galaxian (c) 1981 Leisure and Allied.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 130


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un duplice bootleg di Pac-Man e Galaxian. Puoi cambiare il gioco nel menu' dei Dip Switch.


- AGGIORNAMENTI -


In questo bootleg, i colori, i suoni e i nomi dei fantasmi sono cambiati. Il bootleg di Galaxian e' anche accellerato in modo significativo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gmissile,
$bio

Guided Missile (c) 1977 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 623


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gnbarich,
$bio

Gunbarich (c) 2001 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Gunbarich di Psikyo e' una derivato di "Gunbird" con il protagonista di Gunbird, Marion.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in tre faccine sorridenti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici di manutenzione :

1-2-3-4-5 Azzera i punteggi alti

0-2-9-2-0 Modalita'  manutenzione (Selezione Schermo ecc.)

0-2-9-1-0 Azzera tutti i dati


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gng,gngt,gnga,gngblita,
$bio

Ghosts'n Goblins (c) 1985 Capcom.


La vita scorre serena il il cavaliere Arthur perche' ha per fidanzata la bella Gunievere. Ma questo non puo' durare per sempre perche' il Goblin King vuole impossessarsi di lei, cosi' manda i suoi demoni a rapirla proprio durante un romantico appuntamento con Arthur! Questi indossa la sua armatura ed impugna la sua lancia intraprendendo un viaggio solitario nel regno delle tenebre per salvare la sua ragazza. Presenta un gioco classico ed un alto livello di difficolta' . L'Amore non e' mai semplice! :)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Taito per la produzione e la distribuzione negli USA.

Concesso in licenza anche a Romstar per la distribuzione negli USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Makaimura".


La principessa viene ufficialmente chiamata "Prin Prin" (e' un'onomatopea per il sumore di un sedere che fa un bel movimento).


Il personaggio principale, Arthur, appare come personaggio  nel gioco "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Il gargoyle rosso volante e' il protagonista di un gioco tutto suo per Nintendo Game Boy chiamato "Gargoyle's Quest - Ghosts'n Goblins" e alcuni sequel usciti per Nintendo Famicom / SNES. Il gargoyle e' anche uno dei boss segreti del gioco "SNK Vs. Capcom - SVC Chaos".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- AGGIORNAMENTI -



Soltanto nella versione giapponese, tra le armi, e' presente la croce al posto dello scudo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trasformarsi in una rana: appena si diventa una papera, colpite 15 volte una lapide ed un angelo apparira' . L'angelo vi lanciera'  un fulmine. Fatevi colpire e diventerete una rana.


* Bug della rana: aspettate che il timer arrivi a 0:01 e fatevi trasformare in una rana; se verrete trasformati quando il tempo finisce, Arthur apparira'  disegnato male e il timer impazzira' . Pero' e' possibile continuare la partita in questa condizione. :)


* Mostri che levitano: al livello 6 (subito dopo aver sconfitto il guardiano rosso), uccidete i 5 teschi, salite le scale per far svegliare i 2 mostri-cane. Scendete e andate verso destra fino a quando non sarete bloccati da un muro. Aspettate che i mostri vi raggiungano (possibilmente piu' a destra possibile), sparate in questo momento e accadra'  che loro saltano e rimangono a mezz'aria. Non e' semplice da fare, ma riuscirete ad avere entrambi i mostri in salto e bloccati. Dopo potrete salire le scale e camminare mentre i mostri si muovono sopra di voi senza toccarvi. Non sparate di nuovo, o i mostri salteranno ancora raggiungendo la piattaforma superiore.


* Trucchi per i boss:

1) Trucco per il Drago - Puoi passare il drago del lievllo quattro fuggendo! cammina ficnhe' la musica cambia a quella del boss (se non puoi sentirla, il punto e' quello dove ci sono le ultime due fiamme a sinistra dello schermo), quindi vai tutto a sinistra: se tutto va bene, la musica si ferma e le fiamme si bloccano. Vai alla porta e raccogli la chiave.

2) Trucco per il Demone - Per far scomparire il boss demone alla fine del livello cinque, prova ad allontanarti da lui piu' in fretta possibile! Raggiungi il pavimento con il foro e saltaci attraverso. Se prendi bene il tempo, cadrai nel pozzo, evitando le piattaforme mobilim e sfuggendo in seguito al boss. 

3) Trucchi per l'Orco - I boss Orco tendono a saltare quando spari, anche se non direttamente a loro. Questo e' molto utiel al livello sei, dove puoi evitare di perdere l'armatura attivando gli orchi, scendendo la scala e sparando tenendo l'uomo nella posizione da dove e' partito all'inizio del livello.

* Altri trucchi:

1) Trucco delle armi - Dopo aver sconfitto un boss di livello, il cavaliere puo' sparare due o tre "colpi invisibili"; se l'umono sta guardando il bordo a destra dello schermo faxcendo questo, i colpi riappariranno nello schermo successivo. Questo puo' essere fatto per uccidere alcuni dei teschi all'inizio del livello sei (mooolto utile....).

2) Trucco del Ponte di Fuoco - Se la difficolta'  di gioco non e' impostata a "Hard" (puoi verificarlo controllando la velocita'  degli zombie), il ponte di fuoco puo' essere attraversato semplicemente andando a destra senza fermarsi.

3) Punti Strani - Nei livelli cinque e sei ci sono dei punti in cui puoi saltare attraverso lo sfondo di roccia gialla: di solito vieni bloccato o ucciso. Nel livello sei, il pavimento sotto i boss ha un foro invisibile all'estrema sinistra: questo puo' essere usato avantaggio del giopcatore.

4) Difetto nel cimitero - Raggiungi l'ultima tomba prima del diavolo, saltala e vai a destra due o tre passi. Il cavaliere dovrebbe essere ora di fronte ad un albero nello sfondo. Non andare avanti - vai invece indietro. Arrampicati sulla prima scala che trovi, quindi scendi quella a sinistra, che non dovrebbe essere completamente sullo schermo se hai fatto il trucco di prima correttamente: sorpresa!

5) Trucco del Salto di Livello - Questo e' molto strano: con una strategia simile a quella che rivela il trucco del cimitero (ovvero, giocare con lo scorrimento), puoi attivare un 'salto di livello' nella sezione delle piattaforme del livello quattro. Prevede di andare a destra, quindi avere una piattaforma che ti trasporta oltre la linea di 'blocco scorrimento' a sinistra. Questo dovrebbe uccidere il cavaliere e possibilmente farti ripartire nella sezioen del ponte di fuoco del livello cinque.


* Armatura:

1) La prima armatura e' nel cimitero, tra la posizione di inizio del diavolo rosso e l'ultimo sacco di monete: salta li' per prenderla. Nella foresta, c'e l'infame armatura irraggiungibile: per prenderla dovresti raggiungere un punto sopra il sacco di monete subito dopo la prima pianta. Questo non puo' essere fatto saltando.

2) Ci sono due armature nel palazzo di ghiaccio: una puo' essere presa camminando a sinistar dalla piattaforma piu' in alto; l'altra cadra'  giusto davanti alla pianta in basso girando attorno all'altra pianta.

3) Ci sono due armature nella caverna blu. La prima si ottiene arrampicandosi sulla scala piu' a sinistra ed cadendo dal bordo. Per prendere la seconda devi fare un salto ben fatto (devi attraversare dei punti precisi in aria mentre cadi) prima di combattere l'ultimo diavolo rosso.

4) L'ultima armatura puo' essere raccolta nel livello sei semplicemente camminando a destra sul primo sul primo pavimento con i mostri simili a hulk (I programmatori hanno pensato che fosse impossibile evitare di esser colpiti degli orchi per cui non l'anno nemmeno nascosta).

- SERIE -


1. Ghosts'n Goblins (1985)

2. Ghouls'n Ghosts (1988)

3. Super Ghouls'n Ghosts (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Maximo - Ghosts to Glory (2002, Sony Playstation 2)

5. Maximo vs. Army of Zin (2004, Sony PlayStation 2)

6. Ultimate Ghosts'n Goblins (2006, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato e programmato da Toshio Arima.

Musiche di Ayano Mori.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 2")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Chronicles of Arthur")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 2")

Nintendo Game Boy (1999)


* Computer:

Commodore C64 (1986)


Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1986)

PC [MS-DOS] (1987)

Commodore Amiga (1988)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=go2000,
$bio

GO 2000 (c) 2000 SA.

Un gioco Coreano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=goal92,
$bio

Goal! '92 (c) 1992.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Seibu Cup Soccer".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goaltogo,
$bio

Goal To Go (c) 1983 Stern Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=goalx3,
$bio

Goal! Goal! Goal! (c) 1995 Visco.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0209


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Attacco > [A] Tiro/Tiro speciale [B] Passaggio [C] Tiro corto

=> Difesa > [A] Scivolata [B] Tackle


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato nella console da casa Neo-Geo AES.


- STAFF -


Produttore : Tetsuo Akiyama

Diretto da Don Gabacyo

Assistente : Yasuhisa Itoi

Programmatore Capo : N. Yamaguchi

Programmatori : PHA, M. Taniguchi, Gogo

Designers Grafica : T. Matsu, H. Mawatari, Y. Nishino, Y. Kudou, H. Maehara, Chidori, S. Soeda, Hamigaki. Maru, J. Nakazawa, E-Ayasu

Sonoro di Act Japan.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gobyrc,
$bio

Go By RC (c) ???? Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=godzilla,
$bio

Godzilla (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gogomile,
$bio

Go Go! Mile Smile (c) 1995 Fuuki.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Susume! Mile Smile".


Questo e' il primo videogioco di Fuuki.


- STAFF -


Programmatori: Syaboon, T. Usami

Designers Grafica: Dai, T. Komitan, Pan, Ryoma

Musiche composte da: A. Inu. Nishida

Voci dei personaggi: T. Ando, M. Watanabe, T. Iwashita, S. Metugi, M. Canale, L. Breed, T. Lukasavitz, G. Crandell

Produttore: Y. Takahashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gogomilj,
$bio

Susume! Mile Smile (c) 1995 Fuuki.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Go For It! Mile Smile'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Go! Go! Mile Smile".


Questo e' il primo gioco arcade della Fuuki.


- STAFF -


Programmatori: Syaboon, T. Usami

Designer grafica: Dai, T. Komitan, Pan, Ryoma

Compositore audio: A. Inu. Nishida

Voci personaggi: T. Ando, M. Watanabe, T. Iwashita, S. Metugi, M. Canale, L. Breed, T. Lukasavitz, G. Crandell

Produttore: Y. Takahashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goindol,goindolu,goindolk,
$bio

Goindol (c) 1987 SunA.


Spacchiamo blocchi! Combattimenti tra i primitivo blocchi guardiani 'Goindol' nell'era neolitica e avventurieri del mondo civilizzato. 100 livelli pieni di variazioni e divertimento e 16 immagini aggiunte per bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La musica durante la schermata dei titoli e' una cover di "Cuore Matto" di Little Tony (famoso cantante italiano degli anni '60 e '70).


Mentre salvi un punteggio nella tabella dei punteggi alti, si puo' sentire la canzone dei Procol Harum 'A whiter shade of pale'.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Homo".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gokuparo,
$bio

Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete (c) 1994 Konami.


Il secondo seguito arcade di "Parodius Da!" del 1990, questa parodia della serie "Gradius" di Konami riparte da dove il primo si era fermato. Questa volta, non vengono presi in giro da Konami solo i propri sparatutto. Altri classici del genere, come il leggendario "R-Type" di Irem - specialmente le infami navi-madre che formano l'intero terzo livello di R-Type - vengono amabilmente presi in giro. 


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX321


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Fantastico Parodius! - Sorpassando la sua precedente gloria'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Fantastic Journey".


La musica dello Schermo 1 e' un remix di 'In the Mood', di Joe Garland (1939).

La musica del boss dello Schermo 1 e' un remix de la 'Carmen', di Georges Bizet (1875).

La musica dello Schermo 2 e' un remix di 'Stars and Stripes Forever', di John Philip Sousa (1896).

La musica dello Schermo 3 e' un remix di 'Tritsch-Tratsch Polka', di Johann Strauss (1858).

La musica del boss dello Schermo 3 e' un remix di  'Mambo No. 5', di Damaso Perez Prado (1949).

La musica dello Schermo 4 e' un remix di 'William Tell Overture', di Gioacchino Rossini (1829).

La musica del boss dello Schermo 4 e' un remix della musica di "Gradius"'s Aircraft Carrier.

La musica dello Schermo 5 e' un remix di 'Yankee Doodle', 'Ej Lucka, Lucka' / Czech Folk Song, 'Mary Had a Little Lamb', 'Circus Song' (Chopsticks), 'London Bridge', 'Picnic'.

La musica del boss dello Schermo 5 e' un remix di 'Piano Sonata K.331, 3rd: Rondo Alla Turca', di Wolfgang Amadeus Mozart.

La musica dello Schermo 6 e' un remix di 'Juugoya Otsukisan', di Nagayo Motoori.

La musica del boss dello Schermo 6 e' un remix di 'Zuizui Zukkorobashi', di Japanese Children's Song.

La musica dello Schermo della Mohai Ship e' un remix di 'Die Walkure', di Richard Wagner.

La musica del boss dello Schermo della Mohai Ship e' un remix di 'Sinfonia No.25 in sol minore, K.183; 1Â° movimento', di Wolfgang Amadeus Mozart.

La musica dello Schermo 7 e' un remix di 'Sinfonia No.9 in Mi minore: From The New World', di Antonin Dvorak.

La musica dello Schermo Speciale e' un megamix di musiche da altri giochi Konami: "TwinBee", "Salamander", "AJax", "Gradius II", "Gradius III", "Thunder Cross".

La musica del boss dello Schermo Speciale e' un remix di 'Il volo del Calabrone', di Nikolai Rimsky-Korsakov.

La musica nello schermo delle classifiche e' un remix di 'Lo Schiaccianoci, Op. 71a', di Peter Ilyich Tchaikovsky.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Gokujyou Parodius - KICA-7641) il 05/07/1994.


- SERIE -


1. Parodius - Tako wa Chikyuu o Sukuu (1988, MSX)

2. Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (1990)

3. Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete (1994)

4. Jikkyou Oshaberi Parodius (1995, Nintendo Super Famicom)

5. Sexy Parodius (1996)


- STAFF -


Programmatori: Chichibinta Tsukasa, V. Mailer

Designer personaggi: Shuzilow.Ha, Magurou, Taro Maru, Ishimaroid, Bon.Natsumi

Musiche: Prophet Fukami, M.Puddin' Satoko, Sitar Senoo

Effetti audio: Gokujyou-Tasaka, 118

Designer Hardware: Million Hide, Suke, Escape Yoshiaki, Nanba Shot Tom

Designer prodotto: Poper Takashi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sony PlayStation (1994, "Parodius Deluxe Pack")

Sega Saturn (1995, "Parodius Deluxe")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goldbug,
$bio

Gold Bug (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Steve Peterson detiene il record ufficiale per questo gioco con 173,740 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goldmedl,goldmeda,goldmedb,
$bio

Gold Medalist (c) 09/1988 SNK.


Basato sui giochi olimpici di Seoul, questo e' un gioco agonistico multi-evento per un massimo di quattro giocatori contenente nove eventi differenti. Malgrado sia influenzato dalla serie "Track and Field" della Konami, Gold Medalist manca nella meccanica di gameplay sulla quale e' basato il gioco. Le nove discipline, che possono essere eseguite in qualsiasi ordine, sono:

* Corsa 100m

* Salto In Lungo

* Barra Orizzontale

* Nuoto

* Boxe

* Lancio Del Disco

* Corsa 110m Ostacoli

* Salto In Alto

* Staffetta 400m


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96II 'GM'


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=goldnaxe,goldnabl,goldnaxj,goldnax2,goldnax3,goldnax1,goldnaxu,goldnab2,
$bio

Golden Axe (c) 1989 Sega.


Tre guerrieri intraprendono un cammino per salvare il RE dal malvagio Death Adder. e' possibile cavalcare i mostri ed usare le magia in questo classico picchiaduro della Sega!


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System 16B.


Nota: L'ideogramma della schermata del titolo si legge "Senpu", e significa "Ascia da combattimento". Questo e' un esempio di "gikun", cioe' quando gli artisti giapponesi usano la pronuncia dell'ideogramma per determinare il nome del gioco, e non il significato stesso dell'ideogramma.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Super Sonic Team: G.S.M. SEGA 3 - PCCB-00009) il 21/10/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Recupero Vita con Due Giocatori: se la vita di un giocatore e' a zero (non e' visibile al barra della vita) alla fine del livello/intermezzo di bonus, comincera'  il livello successivo con la vita piena (tre barre). Per cui se vi picchiate CON ATTENZIONE l'uno con l'altro, potete recuperare la vita. Dovete lasciare che l'altro giocatore recuperi dopo ogni colpo, oppure rischiate di lanciarlo o prednerlo a calci e quindi uccidere l'altro giocatore.


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- STAFF -


Disegnato dal Team Shinobi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

Sega Master System (1989)

Sega Mega Drive (1994, "MegaGames 3in1 Vol 2")

Sega Dreamcast ("Sega Smash Pack Vol. 1")

Bandai WonderSwan


* Computer:

Atari ST (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

PC [MS-DOS] (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

PC [CD-ROM, Windows] (1999, "Sega Smash Pack")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=goldnpkr,goldnpkb,
$bio

Golden Poker - Double Up [Coffee Table model] (c) 1981 Bonanza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=goldstar,goldstbl,
$bio

Golden Star (c) 1995 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=golgo13,
$bio

Golgo 13 (c) 1999 Raizing / Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : GLG


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Golgo 13 (1999)

2. Golgo 13 2 - Kiseki no Dandou (2000)

3. Golgo 13 3 - Juusei no Chinkonka (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gollygho,
$bio

Golly! Ghost! (c) 1990 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : GL


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il gioco si caratterizzava dall'avere una vera casa di bambole attaccata ad una plancia automatizzata in stile flipper. Gli automatismi facevano si' che alcune parti della casa si muovessere sotto controllo della CPU (per permettere ai fantasmi di uscire dai WC ecc). Per proiettare i fantasmi, era stato posto un monitor alla base del cabinato, che proiettava l'immagine invertita su un pannello di vetro. Questo sistema si e' rivelato talmente buono nel rimuovere le interferenze nell'usare lightgun reali (quelle in Gholly! Ghost! erano in realta'  joystick) che il metodo del riflesso e' stato usato da allora nei giochi verticali con pistola di Namco (incluso Point Blank/Gun Bullet). Una nota interessante, dal momento che i fantasmi non sono in questa dimensione e possono passare atraverso i muri, non hanno bisogno di aprire le porte per entrare.


Shane Van Gorden detiene il record ufficiale per questo gioco con 327 punti.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol. 9 - VICL-8089) il 22/09/1993.


- SERIE -


1. Golly! Ghost! (1990)

2. Bubble Trouble : Golly! Ghost! 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gomoku,
$bio

Gomoku Narabe Renju (c) 1981 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un antico gioco asiatico di 'Go' e' chiamato 'Gomoku Narabe' in giappone, significa 'cinque in una fila'. Lo scopo del gioco e' semplicemente, mettere cinque gettoni in una fila. Sembra semplice, ma ci sono strategie e filosofie infinite a questo gioco. Il gioco presentato in Gomoku Narabe Renju e' una combinazione di 'Go-Moku Narabe' e 'Ninuki Renju' - una sintesi di due giochi da tavolo simili che usano una tavola Go in cui lo scopo e' fare cinque in una fila.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1983)


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gondo,
$bio

Gondomania (c) 1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Makyou Senshi".


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- STAFF -


Designer Gioco: Y. Gondo.

Programmatori: T. Kitazawa, T. Nishizawa, S. Tamura

Sonoro di H. Yoshida.

Musiche composte da Azusa Hara (AZUSA).

Designers Personaggi: Back Man, A. Kushima, H. Nomura

Designer Hardware: K. Yoshida

Finale di T. Nishizawa.

Supervisore: T. Kitzawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=good,
$bio

Good (c) 1998 Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goodejan,goodejaa,
$bio

Good E Jong - Kachinuki Mahjong Syoukin Oh!! (c) 1991 Seibu Kaihatsu, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goodluck,
$bio

Good Luck (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=goonies,
$bio

Vs. The Goonies (c) 12/1986 Konami.


Tu sei un giovane ragazzo, in un sotterraneo, che deve salvare i suoi amici e raccogliere tutte le chiavi scappando al successivo livello. Questo e' davvero un piacevole gioco platform, con molta sfidaper assicurasi che tu torni ancora a giocare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : Nintendo (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gorf,gorfpgm1,
$bio

Gorf (c) 1981 Midway.


Sconfiggi l'Impero Gorfiano attraverso cinque missioni diverse: "Astro Battles" , "Laser Attack" , "Galaxians" , "Space Warp" , "Flag Ship" .


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway Astrocade.


Gorf ha quasi lo status di classico ed e' diventato leggendario per il suo parlato quasi incapibile.


Nota: Mai notato che GORF e' FROG (rana) scritto al contrario? :)

In realta' , GORF e' un acrostico che sta per'Galactic Orbital Robot Force' (Forza di Robot Galattica Orbitale).


GORF e' stato il primo gioco in assoluto a mostrare scene multiple.


Era in origine previsto da Midway un legame con Star Trek , ma quando il primo film si rivelo' un fiasco, lo sprite dell'Enterprise fu riusato come la nave di Gorf.


Durante la modalita'  demo, Gorf dice un sacco di cose umoristiche.

Ad esempio: 'Try again! I devour coins!' (Ripropa! Io divoro i gettoni!), 'Ha ha ha ha!', 'Prepare for annihilation!' (Preparati all'annullamento!), 'All hail the supreme Gorfian Empire!' (Salutate il supremo impero Gorfiano!), 'Long Live Gorf!' (Lunga vita a Gorf!).


Jay disegno' un sequel di Gorf chiamato 'Mrs. Gorf', ma non fu mai rilasciato.


Un' unita'  di Gorf unit appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa') e nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- STAFF -


Produttore esecutivo: Dave Nutting

Concetto del gioco / Designers: Dave Nutting, Jay Fenton

Programmatore video: Jay Fenton

Programmatore audio: Scot Norris

Supporto al programma aggiunto: Rick Frankel, Bob Ogden

Designers elettronici: Jeff Frederickson, Dave Otto


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1981)

Atari 2600 (1982)

Atari 5200 (1983)


* Computer:

Commodore VIC-20 (1982)

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Jamie Fenton's website; http://www.fentonia.com/bio

$end

$info=gorkans,
$bio

Gorkans (c) 1983 Techstar.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Mr. TNT".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gotcha,
$bio

Got-cha - Mini Game Festival (c) 1997 Dongsung Wonder Park.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 6.06 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 3

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Presentato da Para.


Una versione di Bish-bashi per i bambini. Nella versione inglese, la voce del narratore e' incredibilmente veloce. La ragione e' che, per la versione inglese, venne deciso di aggiungere una spiegazione audio per ciascun gioco. Dal momento che questa fu una aggiunta dell'ultimo minuto, non ci fu molto tempo (anche a quella velocita' , non sempre riesce a gestire tutti i campionamenti richiesti).


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pasha Pasha Champ - Mini Game Festival".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gotya,
$bio

Got-Ya (c) 1981 Game-A-Tron.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "The Hand".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gowcaizr,
$bio

Voltage Fighter Gowcaizer (c) 09/1995 Technos.


Un gioco di combattimento basato sul cartone animato dello stesso nome caratterizzato da dieci personaggi e l'abilita'  di imparare mosse speciali dai personaggi sconfitti.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0094


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Choujin Gakuen Gowcaizer" (letteralmente: Scuola si Superman Gowcaizer).


- STAFF -


Protagonisti le talentuose voci di: Hikaru Midorikawa, Nobuyuki Hiyama, Hiderou Isikawa, Tomo Sakurai, Ryoutarou Okiayu, Yara Yuusaku, Yuuko Nagasima, Masami Oobari, Yumi Touma, Yoshiyuki Kouno, Syou Hayami

Leader progetto: Teruo Ichimura

Direttore e scrittore: Kengo Asai

Designer personaggi: Masami Oobari (Studio G-1)

Direttore artistico personaggi: Hideki Nakazawa

Designer titolo: Seiji Tanda

Direttore assistente: Junichi Arai, Norihiro Sawada

Designer delle azioni dei personaggi e arrangiamenti: Hiroyuki Katou, Masanori Mori, Sadayoshi Kurokawa, Syuji Wada

Staff algoritmi nemici: Hiroyuki Katou, Masanori Mori, Nobuyuki Nakane, Tatumi Saitou, Hiroshi Satou, Sadayoshi Kurokawa

Direttore programma: Nobuyuki Nakane

Squadra programma: Toshiaki Tugane, Hiroshi Satou, Masahiro Izumi, Masanori Mori

Compositori musicali: Chiaki Iizuka, Reiko Uehara, Kiyomi Kataoka, Kennosuke Suemura

Musica e effetti sonori: Kennosuke Suemura

Squadra artwork grafica: Kouji Ogata, Masamiti Katagiri, Tutomu Nakazawa, Hiroyuki Katou, Kunihiro Hirabayashi, Takuto Mori, Syouji Miyagi, Miyuki Yakushiji, Eiitirou Nakatu, Tuyoshi Namiki, Yaki Imagawa, Kensuke Nishi, Hideki Hoshiya, Kouji Yamada, Satoshi Kazato, Kazumi Minagawa, Fujimi Oonishi, Karaage Kenzen, Chihiro Kushibe, Akiko Maruyama, Seiichirou Ishiguro, Big Bridge, Katuhiro Nakamura, takahide Koizumi, Atushi Ikeda, (c)J.C. Staff, (c)Winz, (c)Y.Y,B


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gp2quiz,
$bio

Gals Panic II - Quiz Version (c) 1993 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49664


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gp2se,
$bio

Gals Panic II' - Special Edition (c) 1994 Kaneko.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gp98,
$bio

Grand Prix 98 (c) 1998 Romter Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=gpgolf,
$bio

Golden Par Golf (c) 1992 Strata / Incredible Technologies.


- STAFF -


Direzione creativa : Scott Morrison

Design gioco : Larry Hodgon, Jim Zielinski

Software : Larry Hodgson, Richard Ditton, Jane Zeto

Artwork : Dale Kerkman, Tim Skelly, Susan Carlson

Design corso golf : Jim Zielinski

Audio e Musica : Daviel Thiel

Hardware : Steve Jaskowiak, Scott A. Allie

Vendite di Electrocoin Automatics LTD.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gpilots,gpilotsh,
$bio

Ghost Pilots (c) 1991 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0020


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo [B] Bomba


- SERIE -


1. Sky Adventure (1989)

2. Ghost Pilots (1991)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Direttore Esecutivo : Takashi Nishiyama, Tama

Progettista : Y.O

Assistente Progettista : Ishimotti

Programmatori : Mr. SNK26, 001

Sonoro : Papaya

Designer : Mioshi, Mr. Poo, 1610, R. Miyazaki, SK, N. Mori, T. Yumoto, Meshitaki, Capsule Kodama, 20 Gall Maeda, Child Higashi, 2DK Yamaguchi


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gprider,gprider1,
$bio

GP Rider [Ride-On model] (c) 1990 Sega.


Un gioco di moto esigente e basato sui giri "lap" della Sega, era a disposizione sia in versione verticale sia in versione "da seduto" collegati per due giocatori, per gareggiare testa a testa.


- DATI TECNICI -


Sega X Board hardware

Game ID : 317-0162 / 317-0163


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1993)

Sega Game Gear (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=gpworld,
$bio

GP World (c) 1984 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gradius,
$bio

Gradius (c) 1985 Konami.

Game ID: GX400


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Europa come "Nemesis".


e' il primo sparatutto che presenta potenziamenti serii.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Konami Game Music Vol.1 - 28XA-85) il 27/06/1986.

Apolon released ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Original Sound of Gradius - KHY1016) il 05/05/1987.


Curiosita' : Alcuni giochi della Konami ("Gradius", "Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e", "Salamander", etc...) hanno il punteggio piu' alto settato a 57300. '573' si riferisce alle lettere di "Go-Na-Mi", un gioco di parole del nome "Konami".


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo (solo in Giappone) basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1986: La plancia e' divisa in 8 sezioni, ogniuna con le sue regole. Quallo che rimane lo stesso e' che ogni area usa un reticolo quadrettato per il movimento, e puoi potenziare la tua nave prendendo capsule.


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)


- STAFF -


Musiche di Miki Higashino.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)

NEC PC-Engine (1991)


* Computer:

MSX (1986)

Sharp X68000 (1987)

Commodore C64 (1987)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gradius2,grdius2a,grdius2b,
$bio

Gradius II - GOFER no Yabou (c) 1988 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX785


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Gradius II - L'ambizione di GOFER".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Vulcan Venture".


Un lungometraggio animato in tre parti basato sulla serie Gradius venne pubblicato in Giappone entro un anno dalla pubblicazione di Gradius II. Segue le avventura di Dan, Stephanie, ed Eddie - tre piloti che sperano di salvare il loro pianeta dalle forze dell'impero Bacterion. In seguito nella serie, vengono affiancati da Lord British, il principe di Latis.


Apollon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Space Odyssey, Gradius II - Gofer no yabou - BY30-5202) il 21/07/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze principali tra Vulcan Venture e Gradius II sono:

* e' possibile continuare in Vulcan Venture.

* la schermata del titolo e' diversa.

* "Option" viene chiamata "Multiple" in Vulcan Venture.

* Il Ripple Laser viene chiamato Pulse Laser in Vulcan Venture.


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)


- STAFF -


Programmatori del gioco: Toshiaki Takatori, K. Tsutsui, T. Horimoto, A. Suzuki, Takehiko Fujii

Designers Grafica: Miki Yoshikata, H. Ashida, Michiko Iwamoto, A. Nonami, Kuniaki Kakuwa

Editori Sonoro: S. Tasaka, Motoaki Furukawa, K. Matsubara, S. Hukami
Ingegnere: K. Hashima

Designers Titolo: F. Shinuya, J. Tanaka


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Game Boy (1991)

NEC PC-Engine Super CD-ROM2 (1992)

Sega Saturn (1996, "Gradius Deluxe Pack")

Sony PlayStation (1996, "Gradius Deluxe Pack")

Sony PSP (2006, "Gradius Collection")


* Computer:

Sharp X68000 (1992)

PC [MS Windows] ("Gradius Deluxe Pack")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gradius3,grdius3a,
$bio

Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (c) 1989 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX945


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottitolo del gioco significa in giapponese "Dalla leggenda al mito".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori di Asia e Giappone come "Gradius III".


Konami ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Gradius Arcade Soundtrack - KMCA-155) il 03/04/2002.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare al primo livello di "Salamander" o di "Gradius": Nel livello 10, quando affrontate l'ultimo boss, fatevi colpire dall'attacco che proviene dalla sua bocca. Sarete trasportati nel primo livello di Salamander o di Gradius.



* Salta Livelli :

1. Attiva i dip switch dispari tranne Dip 1-5 DOPO l'avvio. Come segue:

Coin A = 1 Coin/6 Credits

Coin B = 1 Coin/6 Credits

Lives = 3

Cabinet = Upright

Bonus Life = 50000

Difficulty = Hard

Demo Sounds = Off

Flip Screen = On

Upright Controls = Single

Service Mode = On

Unknown = Off


2. In gioco, tieni premuto il pulsante di servizio (Coin 3 = tasto 7 in Mame) quindi premi lo Start 1P.


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)


- STAFF -


Regia: Hiroyasu Machiguchi

Programmatori Gioco: T. Shimomura, Yuko Itoh, M. Ozawa

Designers Grafica: T. Miyoshi, M. Igarashi, R. Itoh, K. Hattori, Y. Asano

Sonoro: J. Kaneda, S. Fukami, M. Higashino, K. Nakamura, Mutsuhiko Izumi

Ingegneri: K. Ban, K. Itoh

Designer Titolo: F. Shibuya, M. Yoshihashi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1991)

Sony PlayStation 2 (2000, "Gradius III & IV")

Sony PSP (2006, "Gradius Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gradius4,
$bio

Gradius IV - Fukkatsu (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Hornet Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Gradius IV Revival'.


Konami ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Gradius IV Fukkatsu Original Game Soundtrack - KICA-7947) il 05/03/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Partenza del Secondo Loop : nella schermata di selezione del Power Meter, inserite Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pulsante-2 (Fuoco), Pulsante-3 (Missile). Sarai in grado di inziare il gioco dal secondo giro e la password verra'  mopstrata sullo schermo nella schermata di Game Over. Questa Passowrd era richiesta in 'Gradius IV Internet Ranking' (che ora e' comunque terminato).


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2000, "Gradius III & IV")

Sony PSP (2006, "Gradius Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gram2000,
$bio

Giant Gram 2000 - All Japan Pro Wrestling 3 Brave Men of Glory (c) 2000 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grandprx,
$bio

Grand Prix (c) 200? 4Fun.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gratia,gratiaa,
$bio

Gratia - Second Earth (c) 1996 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gravitar,gravitr2,gravp,
$bio

Gravitar (c) 1982 Atari.

Game ID: 136010


- CURIOSITA' -


Il prototipo di questo gioco e' conosciuto come "Lunar Battle".


Progettato in 14 mesi, Gravitar fu il primo gioco che Mike Hally produsse e designo' per l'Atari.


Il concetto di Gravitar fu basato sulla combinazione di "Lunar Lander" e "Asteroids".


Gravitar fu il primo gioco ad avere una propettiva dinamica in tempo reale - Quando entri in un pianeta, lo schermo zooma per fatri dare uno sguardo da vicino.

Sfortunatamente, fu un errore colossale, soprattutto a causa della sua difficolta' .

Mentre era bello da guardare a suo tempo, imparare a curvare era troppo prematuro troppo notevole - Quando inserici monete in una macchina, smetti di giocare a un gioco macchinoso.

Ma l'interesse per il titolo resuscita tra i giocatori hard-core.

Questo perche' una volta dominati i controlli, il gioco e' fenomenalmente coinvolgente.


Approssimativamente furono prodotte 5,420 unita' .


Una unita'  di Gravitar apparve nel film 'WarGames' (Wargames - Giochi di Guerra) nel 1983, nel film 'James Bond 007 - Never Say Never Again' (007 - Mai dire Mai) nel 1983 e nel film 'Death Wish 4 - The Crackdown' (Il giustiziere della notte 4)nel 1987.


Nel 1982, l'Atari rilascio' un set di 12 spille da collezionisti che includevano: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Dipende dal punteggio piu' alto, uno deglI otto nomi della lista appare sopra la tabella delle iniziali...

Tra 0 e 20,000 punti: FLUNKY

Tra 20,001 e 40,000 punti: GUNNER

Tra 40,001 e 80,000 punti: CO-PILOT

Tra 80,001 e 100,000 punti: PILOT

Tra 100,001 e 200,000 punti: ACE PILOT

Tra 201,001 e 400,000 punti: KILLER PILOT

Tra 400,001 e 800,000 punti: PONTIUS PILATE

Sopra 800,000 punti: GOTTA-BE-LUCKY


* Un bel Cheat/Bug conosciuto: Alla giunzione tra due vettori (>90 gradi), posizionati sotto e spara dritto in alto.

Se puoi allineati appena a destra, i colpi attraverseranno  i muri nella giunzione.

Senza muoverti da parte a parte, accellera ed e' fatta, sei ora dentro il muro.

Puoi muoverti attorno e sparare alle navicelle da dietro.

Questo e' specialmente utile se puoi andare sotto il mondo!


- STAFF -


Progettato da Mike Hally (MLH)

Programmato da Rich Adam (RDA)

Tecnica e hardware designer: Joe Coddington (JOE)

Owen Rubin (ORR)

Mark Cerny (MEC)

Brad Chaboya (BRD)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)


Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")


* Computer:

PC [CD-Rom] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Dan Coogan's Gravitar site - http://www.cooganphoto.com/gravitar

$end

$info=grchamp,
$bio

Grand Champion (c) 1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : GM070007

Adesivi Prom : GR / GM


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), Discrete (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4544


Giocatori : 1

Controllo : manuale


- CURIOSITA' -


Craig Sucharda detiene il record ufficiale per questo gioco con 137,410 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=grdforce,
$bio

Guardian Force (c) 1998 Success.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- STAFF -


Progetto : Kazutoshi Yashiki

Regia : Kazutoshi Yashiki, Taku Ishigouoka (ISHI)

Designer grafico principale : Kazutoshi Yashiki, Taku Ishigouoka (ISHI), Yusuke Nemoto (NEMO), Takeshi Takahashi (TAKA)

Programmatore di sistema : Masaru Haisuyama

Programmatore Principale : Yuichi Horiguchi (HORI)

Designer grafico : Toru Kagawa, Michi Yoshikuni

Programmatore : Masato Taniguchi (TANI), Yuichiro Sato (SATO), Yukio Ushigome, Tomohide Ooshiro

Audio : Kenichi Hirata, Misako Tago

Consigliere 3-D : Mizuho Sasa

Titoli : Yusuke Nemoto (NEMO), Takeshi Takahashi

Ringraziamenti : Liu Hiangoong, Chie Akama, Yumiko Tachibana, Hiromi Hirata

Produttore : Takato Yoshinari



- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grdians,
$bio

Guardians / Denjin Makai II (c) 1995 Banpresto.


Un picchiaduro sviluppato dalla Winky Soft con 8 personaggi selezionabili e molte super mosse.


- DATI TECNICI -


Game ID : P-FG01-1


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Denjin significa 'Il dio dell'elettricita''. Makai e' il nome di un personaggio nel pre-sequel - viene tradotto come 'Marionetta del demonio'.


Il gioco e' stato rilasciato solo in Giappone.


- SERIE -


1. Denjin Makai (1993)

2. Ghost Chaser Densei (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Guardians / Denjin Makai II (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grdius3e,
$bio

Gradius III (c) 1989 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX945


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Asia e Giappone come "Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e".


Konami ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Gradius Arcade Soundtrack - KMCA-155) il 03/04/2002.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambiare musiche: Nel 3 livello (In The Wind), attorno alla montagna a forma di T, troverete una baia nemica vicino al muro e sotto un soffitto, quasi impossibile da colpire tranne con alcuni tipi di missili e con il S.Option. Distruggetela e la musica del livello cambiera' .


* Giocare al primo livello di Salamander o Gradius: Nel livello 10, quando affrontate l'ultimo boss, fatevi colpire dall'attacco che proviene dalla sua bocca. Sarete trasportati nel primo livello di Salamander o di Gradius.


* Salto del livello :

1. Attiva i dipswitch dispari DOPO aver avviato il gioco. Come segue : 

Coin A = 1 Coin/6 Credits

Coin B = 1 Coin/6 Credits

Lives = 3

Cabinet = Upright

Bonus Life = 50000

Difficulty = Hard

Demo Sounds = Off

Flip Screen = On

Upright Controls = Single

Service Mode = On

Unknown = Off


2. In gioco, tieni premuto il pulsante di servizio (Coin 3 = Tasto 7 in Mame) quindi premi Start 1P.


- SERIE -


1. Nemesis (1985)

2. Lifeforce (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Vulcan Venture (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III (1989)

7. Gradius - The Interstellar Assault (1991, Nintendo Game Boy)  

8. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

9. Salamander 2 (1996)

10. Solar Assault - Gradius (1997)

11. Solar Assault - Revisited (1997)

12. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

13. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

14. Gradius Generation (2002, Nintendo Game Boy Advance)

15. Gradius V (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Regista: Hiroyasu Machiguchi

Programmatori Gioco: T. Shimomura, Yuko Itoh, M. Ozawa

Designers Grafica: T. Miyoshi, M. Igarashi, R. Itoh, K. Hattori, Y. Asano

Sonoro: J. Kaneda, S. Fukami, M. Higashino, K. Nakamura, Mutsuhiko Izumi

Ingegnere: K. Ban, K. Itoh

Designers Titolo: F. Shibuya, M. Yoshihashi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)

Sony PlayStation 2 (2000, "Gradius III & IV")

Sony PSP (2006, "Gradius Collection")


* Computer:

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grdnstrm,
$bio

Jeon Sin - Guardian Storm (c) 1998 Afega.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : GST-xx


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)

RAM : (8x) LH52B256, (7x) 6116


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Dio della Guerra'.


- STAFF -


Designer hardware: Cho Nam Jung

Programmatore: Oh Gyeong Hun

Designer sfondi: Park Kyong Su, Kim Eun Jin

Animazione: Kim Young Mi, Le Hoan Ki, Kim Jin Young

Suono: Park Chi Ho

Direttore: Ryou Hai Sung


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=greatgun,
$bio

Great Guns (c) 1983 Stern Electronics.


Great Guns e' un gioco ad uno o due giocatori che presenta uno scenario attraente ed una serie ben definita di bersagli che generano una sfida competitiva per i giocatori. Ha una varieta'  di ambient di tiro (sono possibili fino a nove scenari dipendendo dall'abilita'  nello sparare dei giocatori).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 3.5795 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Great Guns ha una caratteristica di 'Skill Return' che restituisce la moneta i il gettone se si ottiene un punteggio prestabilito (regolabile).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Consiglio, Gioca Con Un Amico!: Quando giocano due giocatori, viene dato un bonus di proiettili aggiuntivi ad ogni gicoatori.


- STAFF -

Progettato da Brian Pocklacki, Joseph Joos e Gordon Morison.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=greatgur,
$bio

Great Gurianos (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Gladiator".


- CONVERSIONI -


* Computer

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=greenber,
$bio

Green Beret (c) 1980 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.173 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grescue,
$bio

Galaxy Rescue (c) 1979 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz), SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Lunar Rescue".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Destination Earth".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gridiron,
$bio

Gridiron Fight (c) 1985 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Donn Nauert detiene il record ufficiale per questo gioco con 710 punti.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gridlee,
$bio

Gridlee (c) 1983 Videa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.25 Mhz), Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Chiamato in origine 'Pogoz', questo prototipo non e' mai stato pubblicato. Questo gioco e' stato testato sul campo, ma ando' male, e Gottlieb decise di non produrlo. Ne e' stata costruita una sola unita' .


Videa e' stata fondata nel Novembre 1981 come compagnia per lo sviluppo di videogiochi. A quell'epoca quando 'Gridlee' e' stato rifiutato da Gottlieb, le risorse di Videa (ma non l'entita'  aziendale) erano state acquisite da Pizza Time Theater. La nuova azienda, formata dalla combinazione del reparto ingegneristico esistente di Pizza Time e gli impiegati e le risorse di Videa, venne chiamata 'Sente Technology'.


Gli ex di Videa, Ed Rotberg, Roger Hector e Howard Delmann, hanno dato agli sviluppatori del MAME il permesso di aggiungere il gioco e di distribuirlo liberamente. Il codice del gioco rimane protetto da copyright e posseduto dai 3 uomini.


Una unita'  di Gridlee venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Palla rossa : 100 punti.

Palla verde : 500 punti.

Palla luminosa : 1,000 punti.


Yumperz : 200 punti.

Fergies : 400 punti.

Igor : 500 punti.


- STAFF -


Programamto da : Ed Rotberg

Grafica video di : Roger Hector

Audio di : Howard Delman

Tecnico : Paul Brandt.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=griffon,
$bio

Griffon (c) 1980 Videotron.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Discreto


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto come "Phoenix".


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=grindstm,grindsta,
$bio

Grind Stormer (c) 1992 Toaplan.

Game ID: TP-027


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla American Sammy per gli USA, alla Unite Trading per la Corea, alla Charterfield per Hong Kong e l'Asia sud orientale e alla Anomoto International per Taiwan.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "V-Five".


- AGGIORNAMENTI -


Grind Stormer sembra essere diverso nel fatto che i potenziamenti vengono presi direttamente e non passando attraverso la barra dei power-up.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni nascoste: Se l'Invulnerability dip switch' e' attivato, sarete invulnerabili, ma potete anche 'mettere in pausa' il gioco premendo il pulsante di start del secondo giocatore e ricominciare con quello del primo giocatore.


- STAFF -


Regista: K. Takano

Programmatori: C. Hayasato, T. Ikeda

Designer grafica: Y. Naora, M. Yamaguchi

Direttore del suono: Masanori Yuge


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grmatch,
$bio

Grudge Match (c) 1989 Yankee Game Technology.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=grndtour,
$bio

Grand Tour (c) 1993 IGS.


Un normale gioco di Tetris.


- DATI TECNICI -


Game ID : 0036-5


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grobda,grobda2,grobda3,
$bio

Grobda (c) 1984 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : GR


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG, custom DAC (for speech)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il carro armato di Grobda era uno dei nemici in "Xevious".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Impostare coin A su 1 Coin / 1 Credit, coin B su 1 Coin / 4 Credits, Freeze su On, Lives su 1, Difficulty su Rank C, Demo Sounds su Off, Level Select su Off, Bonus Life su 10k.

3) Premere il service switch per mostrare la griglia e premere (tutti insieme) Destra+Pulsante1+Start2.

4) '(c) NAMCO LTD. 1984' apparira'  sullo schermo.


- STAFF -


Gioco ideato e prodotto da Masanobu Endoh (EVE200 End).

Programmato da Hosei Wait.

Musica composta da Yuri Keino.

Ingegnere: Tall Ogawa

Design dalla grafica di You. Shino.

Debugged di Tama Chang.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-Rom] (1997, Namco History Vol.2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=groovef,
$bio

Power Instinct 3 - Groove on Fight (c) 1997 Atlus.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=groundfx,
$bio

Ground Effects / Super Ground Effects (c) 1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : D51


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.238 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


L'unica differenza tra "Ground Effects" e "Super Ground Effects" e' che "Super Ground Effects" ha un cabinato di tipo deluxe dove il giocatore puo' sedersi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=growl,growlu,
$bio

Growl (c) 1990 Taito.


Un'immensa rissa che ha come protagonisti quattro guardaboschi che vanno a  salvare gli animali da sinistri bracconieri. Tanti nemici sullo schermo per una battaglia frenetica!


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Numero Scheda : K1100638B

Adesivi Prom : C74


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Runark".


Questo gioco e' stato dedicato al defunto Mr. Katsujiro Fujimoto.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "KOU".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Runark, Gun Frontier - PCCB-00060) il 21/04/1991.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Oggetti promozionali : Hiromitsu Mihara

Musica ed effetti audio (Zuntata) : Yasuhisa Watanabe (Yack.)

Designer personaggi : Yasuhiko Kikuchi, Aya Inochi Igarashi, Fujiwaran X, Takatsuna Senba, Hisakazu Kato

Hardware : Eikichi Takahashi, Bruiser Kushiro

Lavoro superficiale : Insector Fjw

Software : 3D Master Sugawara, Muscle Sato, Masaki Yagi (Yamabanga Yagi Ymot), On a Ninja Daisuke Yasukouchi, Chinpuson Mr2 Tanaka, Yuichi Kohyama (as God Mountain Y. Kohyama)


Supporto software : Hideki Hashimoto, Takashi Kitabayashi

Progetto base del gioco : Exit Yab

Regia gioco : Hide Chan

Direzione progetto : Greatest Hidehiro Fujiwara


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991)

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grtesoro,
$bio

Gran Tesoro - Play 2000 (c) 1999 Nova Desitec.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=grtwall,
$bio

The Great Wall (c) 1994 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grudge,
$bio

Grudge Match (c) 1987 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Chiamato in origine 'Race For Pink', come in "pink slips", i certificati di proprieta'  in California. Atari poi si rese conto realizzato che 'pink slips' non e' un termine universale, e per il nome fu cambiato. Questo e' l'ultimo gioco coin-op progettato da Owen Rubin, e la fine della sua carriera. Ma sfortunatamente, questo prototipo non e' mai stato completato / pubblicato. In questa versione prototipo, comperare parti per l'auto era MOLTO semplice, per accellerare il gioco. Nella versione finale, avresti visto la tua auto in un'autorimessa sopra un carroponte, e la rimessa piena di parti che potevi "comperare" per migliorare la tua auto. Migliori pneumatici, mugliori sospensioni, migliori freni, miglior motore, migliore trasmissione. Owen progettava di rendere la gara piu' lunga, forse 10 giri. E voleva aggiungere la polizia e i semafori nella citta' . Brucia un semaforo rosso, e la polizia ti insegue. Se ti prendeva, ti dovevi fermare un attimo per prendere una multa! Questo sarebbe stato un OTTIMO gioco di guida.


- STAFF -


Design di Owen R. Rubin.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gryzor,gryzora,
$bio

Gryzor (c) 1987 Konami.


Un gioco di piattaforme/sparatutto.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX633


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.582071 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dall'Europa come "Contra".


Alpha Records ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco in un album chiamato (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201) il 10/03/1988.


- SERIE -


1. Gryzor (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Contra Force (1992, Nintendo NES)

4. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

5. Contra - Hard Cops (1994, Sega Mega Drive)

6. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

7. Contra - Shattered Soldiers (2002, Sony PlayStation 2)

8. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Programmatori: Satoru, Hideyuki Falco, Koichi Cobra

Grafico video: Kengo

Disegnatori speciali: Ishiwari Jinbo, Passionate Norio

Editor suono: Kazuki Jah

Ingegnere: Rom Yamamoto

Diretto da Koji.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo NES (1990, "Probotector")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987) [64 ko version] : FX only.

Amstrad CPC (1987) [128 ko version] : FX and Music.

PC [MS-DOS] (1987)

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gs4002,gs4002a,
$bio

Selection (c) 1982 G.E.I.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gseeker,gseekeru,gseekerj,
$bio

Grid Seeker - Project Stormhammer (c) 1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D40


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonoroa in edizione limitata di questo gioco (Grid Seeker - PCCB-00131) il 21/07/1993.


- STAFF -


Designer gioco: Tsukasa Ohshima, <3Nurse<3 Mizukami, Takafumi kaneko

Programmatori: T.Natani, Takafumi Kaneko, Mercury Hayashi, Jinji Tantou

Software: Shirou Yoshida, Youichi Sakai, Hiroyuki Minemura

Designers personaggi: Tsukasa Ohshima, <3Nurse<3 Mizukami, Keppel Maekawa

Regista grafica oggetti: Indy Chinkai

Registi grafica schermo: Takashi Yamada, Lin Hu-Man Gas

Designers grafici: Takashi Yamada, Kenji Hazama, Kouichi Kizato, Tamae Kisanuki, Natsuko Tsuji, Mari Fukusaki, Akiyoshi Takada, Indy Chinkai, Space Creative, A-Wave, Visual Arts Production

Ingegnere Hardware: Katsumi Kaneoka

Decoratore: Toshiyuki Takenami

Regia audio: Norihiro Furukawa and Naoto "Yag" Ishita of Team Zuntata

Produttore: Toshiaki Kato


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gslgr94u,
$bio

Great Sluggers - Featuring 1994 Team Rosters (c) 1994 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : GSE


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto ufficiale della MLBPA (Major League Baseball Players Association).


- SERIE -


1. Great Sluggers - New World Stadium (1993)

2. Great Sluggers - Featuring 1994 Team Rosters (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gslugrsj,
$bio

Great Sluggers - New World Stadium (c) 1993 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : GS


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto ufficiale della MLBPA (Major League Baseball Players Association).


- SERIE -


1. Great Sluggers - New World Stadium (1993)

2. Great Sluggers - Featuring 1994 Team Rosters (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gstream,
$bio

G-Stream G 2020 (c) 2002 Oriental Soft Japan.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gstrik2,
$bio

Grand Striker 2 (c) 1996 Human.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Grand Striker 2 ha la pubblicita'  di "Blazing Tornado" sulle schede.


- SERIE -


1. Grand Striker - Human Cup (1993)

2. Grand Striker 2 (1996)


- STAFF -


Produttore: Masato Masuda

Progetto: RCB Ohmura

Programmatori: Venuss Itoh, Suzuki "Mad Dog" Keizo, Kasa P!, Fuliski Okuno, Chiiko

Analisi di sistema: Chiiko, Toshimaro Adachi

Designer grafici: Hisashi Sato, Ryuji Kakegawa, Ryo Kato, Sapporo Visual Center

Human Oekaki Club: Hoehoe Q, Teltel 7

Compositori audio: Chiyomaru Shikura, Pudding Takano

Programmatori audio: Chiyomaru Shikura, Pudding Takano, Nobuo Fujii, "Atcky" Yuda!

Ingegnere del suono: Nobuo Fujii

Effetti audio: Pudding Takano

Chitarrista: Chiyomaru Shikura

Voci speciali: Taco Fiorey, Ese Kunie, Kengo Itoh SS, Teltel 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gstriker,
$bio

Grand Striker - Human Cup (c) 1993 Human Amusement.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Grand Striker - Human Cup (1993)

2. Grand Striker 2 (1996)


- STAFF -


Direzione del programma: Shin Umezawa, Masato Masuda

Capo Programmatore: Hiroshi Sasaki

Programmatori: Shigeaki Nezu, Kazuhiro Uebayashi

Capo Designer Grafica: Kenji Kimura

Direttore d'Immagine: Hisashi Satoh

Designers Grafica: Yoshinori Asakura, Satoru Itoh, Toshiyuki Ohhashi, Kouji Kaneda, Tsuyoshi Kinoshiro, Kazuo Komuro, Shigeki Sugimoto

Sonoro: H.E.L.P.

Musiche composte da Hironori Tanaka, Masahiro Yonezawa, Kanako Yamakita, Konomi Itoh, Katsunari Kitajima

Effetti Sonori e Musica programmati da: Masamichi Yamazaki

Programmazione driver musicale: Kouji Niikura, Tomoyuki Takano

Designer Gioco: AM "King of Striker" Team

Regia: Midori Masato


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gsword,gsword2,
$bio

Great Swordsman (c) 1984 Taito.


L'equivalente con le spade di Karate Champ!


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gt2k,gt2ks100,gt2kt500,
$bio

Golden Tee 2K (c) 2000 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gt3d,gt3dl191,gt3dl192,gt3ds192,gt3dt231,gt3dv14,gt3dv15,gt3dv16,gt3dv17,gt3dv18,gt3dt211,
$bio

Golden Tee 3D Golf (c) 1995 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gt5,gt507uk,gt103,
$bio

Video Trivia (c) 1986 Greahound Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gt97,gt97s121,gt97t240,gt97v120,gt97v121,gt97v122,gt97t243,
$bio

Golden Tee '97 (c) 1997 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una unita'  di Golden Tee '97 venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gt98,gt98s100,gt98t303,gt98v100,
$bio

Golden Tee '98 (c) 1998 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gt99,gt99s100,gt99t400,
$bio

Golden Tee '99 (c) 1999 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtclassc,gtclassp,gtcls100,
$bio

Golden Tee Classic (c) 2001 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gteikoku,gteikokb,gteikob2,
$bio

Ginga Teikoku no Gyakushuu (c) 1980 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Contrattacco dell'impero galattico'.


Questo gioco e' conmosciuto fuori dal Giappone come "UniWar S".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gtfrk11m,
$bio

GuitarFreaks 11th Mix (c) 2004 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gtg,gtgt,
$bio

Golden Tee Golf (c) 1990 Strata / Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtg2,gtg2j,gtg2t,
$bio

Golden Tee Golf II (c) 1991 Strata / Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.0.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.1.

* Aggiunto il controllo trackball.

* Aggiunta la voce 'Trackball Adjustment' ('regolazione trackball') nel menu' operatore.

* Aggiunta la voce 'Initial Coin Adjustment' ('regolazione moneta iniziale') nel menu' operatore.

* Rimossa la voce 'Put Meter Adjustment' ('regolazione Misuratore Putt') (Putt Meter ON/OFF) nel menu' operatore.

* Aggiunte tre nuove pagine nel menu' 'Audit menu' del menu' operatore.


Revisione 3:

* Versione Software: 2.2.


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- STAFF -


Direzione creativa: Scott Morrison

Designer gioco: Larry Hodgson, Jim Zielinski

Software: Larry Hodgson, Jane Zeto

Hardware: Steve Jaskowiak, Scott A.Allie

Illustrazioni: Dale Kerkman, Susan Carlson, Tim Skelly

Audio e musiche: David Thiel

Designer percorso di golf: Jim Zielinski

Vendite: John Cassiday


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gticlub,gticlubj,gticluba,
$bio

GTI Club - Rally Cote D'azur (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. GTI Club - Rally Cote D'azur (1997)

2. GTI Club - Corso Italiano (2000)

3. GTI Club - Super Mini Festa (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gticlub2,
$bio

GTI Club - Corso Italiano (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtipoker,
$bio

Draw Poker (c) 1983 GTI [Game Technology, Inc].


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtmr,gtmre,gtmrusa,gtmra,
$bio

Great 1000 Miles Rally (c) 1994 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato su una gara che avviene in Italia da Brescia a Roma e ritorno ogni anno tra il 1927-1938 ed il 1945-1950 chiamata '1000 Miglia'.


- AGGIORNAMENTI -


Modello evoluto (09/1994):

* L'Intro e' stata leggermente cambiata (vengono riprodotte prima le animazioni in finestra, le macchine emettono fumo, vengono riprodotti gli effetti audio).

* I livelli sono stai leggermente cambiati (aggiunte / rimosse rampe ecc.).

* L'auto del giocatore emette molto piu' fumo durante la guida.

* l'auto del giocatore prende fuoco quando finisce il tempo.

* La schermata del titolo ha lettere animate e manca la bandiera Italiana.

* Due auto aggiuntive (per un totale di 12): RacerX e FireBall.

* Due colori diversi per la maggior parte delle auto (invece di uno solo).

* Quando le auto controllate dalla CPU vengono colpite, prendono fuoco invece di emettere scintille.


- SERIE -


1. Great 1000 Miles Rally (1994)

2. Mille Miglia 2 - Great 1000 Miles Rally (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtmr2,gtmr2a,
$bio

Mille Miglia 2 - Great 1000 Miles Rally (c) 1995 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Basato su una corsa automobilistica che avviene in Italia da Brescia a Roma e ritorno ogni anno tra il  1927-1938 ed il 1945-1950 chiamata '1000 Miglia'.


La schermata di selezione dell'auto/tracciato usa un campionamento dal tema della US Olympic TV.


- SERIE -


1. Great 1000 Miles Rally (1994)

2. Mille Miglia 2 - Great 1000 Miles Rally (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtmr2u,
$bio

Great 1000 Miles Rally 2 USA (c) 1995 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Mille Miglia 2 - Great 1000 Miles Rally".


Basato su una corsa automobilistica che avviene in Italia da Brescia a Roma e ritorno ogni anno tra il  1927-1938 ed il 1945-1950 chiamata '1000 Miglia'.


La schermata di selezione dell'auto/tracciato usa un campionamento dal tema della US Olympic TV.


- SERIE -


1. Great 1000 Miles Rally (1994)

2. Great 1000 Miles Rally 2 USA (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrk2m,
$bio

GuitarFreaks 2nd Mix (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gtrfrk3m,gtfrk3ma,gtfrk3mb,
$bio

GuitarFreaks 3rd Mix (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrk4m,
$bio

GuitarFreaks 4th Mix (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrk5m,
$bio

GuitarFreaks 5th Mix (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrk6m,
$bio

GuitarFreaks 6th Mix (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrk7m,
$bio

GuitarFreaks 7th Mix (c) 2002 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrks,gtrfrksu,gtrfrksj,gtrfrksa,
$bio

GuitarFreaks (c) 1999 Konami.


GuitarFreaks e' un gioco dove note colorate si muovono sullo schermo in corrispondenza di tre pulsanti colorati su un controller a forma di chitarra. Il giocatore deve premere il pulsante indicato e muovere il 'plettro' quando la nota raggiunge la parte alta dello schermo, in modo da mettere le parti di chitarra mancanti da una canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Analog hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Guitar Freaks Original Game Soundtrack - KICA-7955) il 18/03/1999.


- SERIE -


1. GuitarFreaks (1999)

2. GuitarFreaks 2nd Mix (1999)

3. GuitarFreaks 3rd Mix (2000)

4. GuitarFreaks 4th Mix (2000)

5. GuitarFreaks 5th Mix (2001)

6. GuitarFreaks 6th Mix (2001)

7. GuitarFreaks 7th Mix (2002)

8. GuitarFreaks 8th Mix (2002)

9. GuitarFreaks 9th Mix (2003)

10. GuitarFreaks 10th Mix (2003)

11. GuitarFreaks 11th Mix (2004)

12. GuitarFreaks V (2005)

13. GuitarFreaks V2 (2005)

14. GuitarFreaks V3 (2006)

15. GuitarFreaks V4 (2007)

16. GuitarFreaks V5 - Rock to Infinity (2008)

17. GuitarFreaks V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=gtroyal,
$bio

Golden Tee Royal Edition Tournament (c) 1999 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gtsers1,gtsers2,gtsers3,gtser4,gtsers5,gtsers7,gtsersa,gtsersb,gt103a,gt103a1,gt103a2,gt103a3,gt103a4,gt103aa,gt103ab,gt103asx,
$bio

Video Trivia [Upright model] (c) 1984 Greyhound Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=gtsuprem,
$bio

Golden Tee Supreme Edition Tournament (c) 2002 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=guab,guab3,
$bio

DLT's Radio1 Quiz Give Us A Break (c) 1986 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=guardian,
$bio

Guardians of the 'Hood (c) 1992 Atari Games.


Bande pericolose dominano le strade, sta a quattro vigilanti della strada fare le tanto necessarie pulizie. Allenati duramente negli schermi di allenamento e prova le tue abilita'  con alcuni boss nemici cosi' loro si uniranno alla tua squadra! Raggruppa un po' di compagni per questa corsa selvaggia! :)


- DATI TECNICI -


Atari G42 hardware

Game ID : 136092


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo e' spesso visto come il 'seguito non autorizzato' del classico arcade di Atari  "Pit-Fighter" in quanto usa lo stesso stile grafico e molte delle mosse di combattimento di quel gioco.


- STAFF -


Capo progetto / Designer: Gary Stark, Mark Stephen Pierce

Programmatori: Gary Stark, Andrew J. Burgess, Ed Rotberg

Capo animatore: Nick Stern

Animatori: Sharon Plotkin, Sean Murphy, Chuck Eyler, Scott Sava

Ingegneri: Sam Lee, Pat McCarthy

Immagini digitali: Rob Rowe, Dave Portera

Audio di John Paul e Brad Fuller.

Sipervisore al progetto: John Ray

Direttore prodotto: Jerry Momoda

Tecnico: Minh Nguyen

Assistenti al Design: Haywood Beaird, Victor Mercieca


* CAST:


1. Guardians:

Conner: William Willis

Chief: Robert Salazar

Javier: Javier Mendez

Tanya: Marilyn Caldwell


2. Dreads:

Jay Jay: Jimmy Welch

Toots: James Thompson

Mauby: Marc Williams

Nigel: Rick Jackson


3. Shavers:

Boris: Chuck Campbell

Pebbles: Suzanne Nock

Tiny: Mark Noreng


4. Dragons:

Kwan: Harry Mok

Sue Lee: Janet Gee

Li: Riz Angel


5. Extra per gli scontri in palestra:

Arbitro: Jose Sandoval

Spettatori: Haywood Beaird, Jose Erazo, Daisy Falk, Ge Loria Morrison, Gabriel Rotberg, Pjhillip Sheffield, Cassie Turner, Zenobia Yacoub


6. Extra per Dread Street:

Ubriaco: Dave Portera

Prostituta: Rhonda Williamson

Spacciatore: Rusty Dawe


7. Extra per la stazione metropolitana:

Flasher: Mike Taylor

Donna vagabonda: Lois Turner

Bambino vagabondo: Jonathan Rowe


8. Alley Extras:

Hawker: Mike Hally


9. Extra in Dragon Street:

Maschio asiatico: Sam Lee

Femmina asiatica: Lily Chan

Commesso: Yong Carnahan


10. Extra del Bar:

Barista: Minh Nguyen

Cameriera: Noelle Selich

Ubriaco al banco: Rizaldi Bugawan

Spogliarellista: Celina Vannoni

Ubriaco al tavolo: Dave Fabian


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=guiness,
$bio

The Guiness (c) 1984 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG15


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Strength & Skill".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gulfstrm,gulfstr2,
$bio

Gulf. Storm (c) 1991 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Media Shoji per la distribuzione.


In origine, il soggetto del gioco non doveva essere la Guerra del Golfo, ma dopo lo scoppio di questa guerra il soggetto venne modificato di conseguenza.

Questo gioco vendette molto bene e fu molto esportato. Dooyong vinse un premio per le esportazioni e strinse accordi con compagnie Americane e Giapponesi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gulfwar2,
$bio

Gulf War-II (c) 1991 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco assomiglia pia'  ad un bootleg o ad una versione modificata che ad un gioco originale; una GROSSA parte del codice del gioco e' preso direttamente da "Twin Cobra" della Taito. Il gioco e' praticamente identico ma e' stata cambiata la grafica e l'ambientazione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gumbo,
$bio

Gumbo (c) 1994 Min.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunball,
$bio

Gun Ball (c) 1992 Data East.


Gioco futuristico di azione veloce e furiosa, e' una spece di "Smash T.V." in ambientazione flipper.


- DATI TECNICI -


Game ID : DE-358-3


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Nitro Ball".


- AGGIORNAMENTI -


L'ordine degli schemi e' un po' diverso tra Nitro Ball e Gun Ball :


* Gun Ball :

1 - Combat Field

2 - Strange Football

3 - Ghost Town

4 - Aliens World

5 - Space Station


* Nitro Ball :

1 - Strange Football

2 - Combat Field

3 - Ghost Town

4 - Aliens World

5 - Space Station


- STAFF -


Regia : Jinbo

Designer gioco : Marukin

Designer grafici : K.E, T.E, M.K, Y.T, S.M, Masayuki Inoshita, Fujimi Onishi, H.N

Audio : Hiroaki Yoshida (MARO), Akira Takemoto (Raika)

Hardware : S.M, M.Y

Software : Osapan, K. Minegishi, Mya, M.S

Voci registrate presso Orio Sound Production Studio, San Jose, CA


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunbird,gunbirdk,gunbirdj,
$bio

Gunbird (c) 1994 Psikyo.


In questo sparatutto a scorrimento verticale, hai cinque personaggi selezionabili che lottano contro il grande esercito di pirati ma questa volta per ripristinare uno specchio magico.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Marion appare anche come personaggio selezionabile in un altro gioco Psikyo: "Gunbarich".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (Gunbird 2, Gunbird - SGCD-0003) il 04/12/1998.


Nota: Ci sono 20 finali differenti!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caratteristiche addizionali: Se tieni premuto il bottone Test + il bottone del Giocatore1 durante l'avvio, avrai opzioni extra nel test menu. Un salto di livello, BG test di solito ecc...


- SERIE -


1. Gunbird (1994)

2. Gunbird 2 (1998)


- STAFF -


Hirofumi Nakamura, Artmic, Jun-Ichi Niwa, Shin Nakamura, Rick Johnson, Hyoue Ogama, Wataru Yamazaki, Hideyuki Oda, Ikuda Yosida, Youko Tsukagoshi, Hiromi Tanegasima, Toshinori Sugita, Seiki Sato, Shiori Saito, Yusa Tarou

Musica composta da Masaki Izutani.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1995)

Sony PlayStation (1998, "Image Fight & X Multiply") 

Sony PlayStation 2 (2004, "Gunbird 1&2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunbird2,
$bio

Gunbird 2 (c) 1998 Psikyo.


In questo sparatutto a scorrimento verticale, avete cinque personaggi selezionabili che combattono il grande esercito di pirati, ma stavolta collezionando pozioni di elementi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


ALUCARD, un personaggio selezionabile, letto al contrario da'  DRACULA.


Aine e' apparso originariamente in Samurai Aces/Sengoku Ace e come personaggio nascosto in Tengai/Sengoku Blade con il nome Ayin.


Qui in Gunbird 2, egli ha un tipo piuttosto 'diverso' di  attacco speciale :).

Gunbird 2 condivide alcune similarita'  con l'anime del  1975 'Time Bokan':

* Il simbolo principale in Time Bokan e' un teschio e in questo gioco c'e un simbolo con due P che formano un teschio.

* Il tipo magro ha un brutto naso, i baffi e denti da coniglio (e' lo stesso sia nel gioco che nell'anime).

* Il tipo grasso ha la barba.

In questo gioco e in Time Bokan, egli ha una barba semi-rasata (cosi', con l'eccezione della barba, il tipo e' quasi lo stesso).

* Il capo e' una formosa donna (nell'anime, finiva sempre in topless).

* In Time Bokan, i cattivi usavano sempre uno stupido nuovo robot per sconfiggere i buoni.

Nel gioco e' lo stesso.


Nota: Ci sono 27 differenti finali!


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in tre faccine sorridenti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Gunbird 2, Gunbird - SGCD-0003) il 04/12/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici di manutenzione: nel test mode, inserite questi codici...

5-2-0-4-8 nel Maintenace Mode [Stage Select (molte belle cose qui), Obj Test, BG TestPlay Status, Stage Status]

5-3-5-7-3 All Data Initialised.

5-3-7-6-5 imposta un AINE Flag1 (mostra 'AINE ?' nel test, e un 'esplicito' personaggio extra nel box di scelta casuale).

5-1-0-2-4 imposta un AINE Flag2 (mostra 'AINE OK' nel test, e permette di usare AINE premendo 'Giu'' nel box di scelta casuale).

5-3-1-5-7 AINE Flag Cancellato (rende AINE non piu' selezionabile, scelta di default).


- SERIE -


1. Gunbird (1994)

2. Gunbird 2 (1998)


- STAFF -


Shin.Nakamura, Shiori Saito, Hiroshi Yamada, Naozumi Yorichika, Yoko Tsukagoshi, Norikazu Takemori, Emi Taniguchi, Keizou Fujita, Yousuke Iwabuchi, Kenichi Fujita, Kunihiko Nogomi, Katsuya Shikanouchi, Katsuhiro Nishida, Shinji Nohara, Masato Natsumoto

Musica composta da : Masaki Izutani.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2004, "Gunbird 1&2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunblade,
$bio

Gunblade NY - Special Air Assault Force (c) 1995 Sega.


- CURIOSITA' -


I designer di questo gioco sono effetivamente andati a New York per riprodurre correttamente i palazzi e i luoghi della citta' , da Times square alla 5th Avenue al palazzo delle Nazioni Unite!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attacchi speciali: durante il terzo e il quarto livello del percorso difficile, sparate ai piedi degli androidi per farli cadere nell'acqua e loro esploderanno al contatto. Dopo aver sconfitto il boss nel terzo livello del percorso difficile, egli scappera' . Mentre si sta ritirando, sparate ai barili di petrolio e alle scatole esplosive intorno a lui; se lo fate, il boss alla fine del quarto livello sara'  gia'  danneggiato quando apparira' .


* Finali multipli: Se non distruggete il vagone che trasporta il missile alla fine del secondo livello del percorso difficile, il vostro ufficiale superiore vi colpira' . Se finite un livello senza aver continuato, un gruppo di farfalle volera'  via. Se usate la mitragliatrice durante la scena finale del percorso facile, una libellula gigante volera'  via. Se lo fate durante la scena finale del percorso difficile, un sottomarino o un grande squalo seguira'  la nave.


- SERIE -


1. Gunblade NY - Special Air Assault Force (1995)

2. L.A.Machineguns - Rage of the Machines (1998)


- STAFF -


Progettista e Regista: Makoto Yamamoto

Progettista e Aiuto regista: Shinichi Ogasawara

Programmatore capo: Kenji Tohma

Programmatori: Masaaki Ito, Tetsuya Hamada

Designer capo: Kiyoshi Miyagi

Designer: Noriko Omizo, Sachio Hatayama, Kunio Watanabe, Megumi Matsuda, Minori Hisamatsu, Hiromi Ito, Shinsuke Miyamura

Suono: Naoki Tokiwa, Kentaro Koyama

Ingegneri meccanici: Tomoya Takasugi, Yasuo Ishikawa, Nariyuki Iwase, Toshiya Yamaguchi, Motohiko Higashiguchi

Ingegneri elettrici: Tomoyuki Goto, Hiroki Koyama, Hideki Inoue

Designer del cabinato: Yutaka Okumura, Yasunobu Komori, Minoru Matsuba, Hiroyuki Naito

Supporto tecnico: Kenji Watanabe

Voci e Coordinamento inglese: Hisaki Nimiya, Rika Terashima

Pubblicita' : Norimasa Yatsuzuka

Produttore: Mie Kumagai

General manager: Hisao Oguchi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunbulet,
$bio

Gun Bullet (c) 1994 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : GN


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Point Blank".


- SERIE -


1. Gun Bullet (1994)

2. GunBarl

3. GunBalina


- STAFF -


Direttore: S. Tohyama

Coordinatore gioco: Y. Kounoe

'Oyaji' Programmatore: Yasushi .O

Capo Programmatore: S. Yamada

Programmatore: Kenichi. T

Designers Computer Grafica: H.K, D. Onizuka

Designers 3D: Shigemasa, Gonta

'Oyaji' Dotter: Norion5

Musiche & Sonoro: Takayuki Aihara, Ishikavan, Hiroto Sasaki (Saman)

Designers Meccanica: Ohara, Inoue

Creatori Sistema: T. Inui, KJ-, Masayuki. K

Designers Industriali: Tohru. Y, H. Shimane


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunbustr,
$bio

Gunbuster (c) 1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : D27


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- STAFF -


Progettisti: T. Matsumoto, R. Tominaga

Disegnatori dei personaggi: R. Tominaga, T. Sekimoto, H. Katoh, T. Isobe, M. Maekawa, Peacock, V.A.P

Software : Shinji Soyano, T. Nakamura, Hikaru Taniguchi, Akira Ohtsuki, Masashi Tsuzura, T. Kurosawa, Takashi Ishii, T. Higuchi

Suono: K. Ohnui, Y. Yamada

Disegnatori del cabinet: Y. Tsuriya, K. Mizobe

Hardware: Y. Shibuya, J. Sawaki, H. Agawa, T. Yamaguchi

Meccanica: T. Tsurumi, J. Nishiyama, K. Sugoh, Kazuhiro Kawabata


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gundamex,
$bio

Mobile Suit Gundam EX Revue (c) 1994 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (1993)

2. Mobile Suit Gundam EX Revue (1994)

3. Kidou Butouden Gundam (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (1995)

5. Kidou Senshi Gundam W - Endless Duel (1996, Nintendo Super Famicom)

6. Gundam Battle Assault (1998, Sony PlayStation)

7. Mobile Suit Gundam - Giren's Greed, Blood of Jion (2000, Sony PlayStation)

8. Mobile Suit Gundam - Journey to Jaburo (2000, Sony PlayStation 2)

9. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (2001)

10. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (2001)

11. Mobile Suit Gundam - Jionic Front (2001, Sony PlayStation 2)

12. Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (2003)

13. Mobile Suit Gundam SEED (2003, Sony PlayStation 2)

14. Mobile Suit Gundam - Encounters in Space (2003, Sony PlayStation 2)

15. Mobile Suit Gundam - Pilots Locus (2004, Nintendo GameCube)

16. Mobile Suit Gundam Vs. Z-Gundam (2004, Nintendo GameCube)

17. Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow (2004, Sony PlayStation 2)

18. Mobile Suit Gundam - One Year War (2005, Sony PlayStation 2)

19. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT (2005)

20. Mobile Suit Gundam Climax U.C. (2006, Sony PlayStation 2)

21. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT II (2006)

22. Mobile Suit Gundam - Gundam VS. Gundam (2008)


- STAFF -


Programmatore Sistema / Programmatore Capo:  Mark'N

Designer Grafica: Yoshiyuki Shikano, C Domon, Yukie Sugimoto, Teiji Kobashi, Makoto Yamanaka, Sou Kajiwara, Takayuki Nanjyou, Kyousuke Sinba, Masaru Oshima, Masanori Yosikara, Tomoko Nakayama

Produttori Computer Grafica: -ST Dews-, Tadao Odaka, Kohuji Tanak, Hiroyuki Honda, Kohuji Kobayashi, Yosinori Moriizumi, Keiko Imamura

Designer MS: Kunio Oogawara

Designer Personaggi: Hiroshi Ausaka

Effetti Sonori: Hirosi Yamanaka

Musica: Naoya Odi

Programmatore Audio: Hiroshi Yamanaka

Hardware: Takahiro Azuma

Consulenza: Tomoyo Sekiguchi

Voci Personaggi: Tohru Huruya, Shuuiti Ikeda, Toshio Hurukawa, Kaneto Shiozawa

Produttore: Takehiko Hoashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gundealr,gundeala,gundealt,
$bio

Gun Dealer (c) 1990 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La Tecmo detiene i diritti per la produzione e la distribuzione in Giappone.


- AGGIORNAMENTI -


Il (Set 2) usa un altro tipo di carte e mostra altre ragazze!


- SERIE -


1. Gun Dealer (1990)

2. Gun Dealer '94 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gundhara,
$bio

Gundhara - Juudan Arashi (c) 1995 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP954


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Tempesta di proiettili'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gundl94,
$bio

Gun Dealer '94 (c) 1994 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.576545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Primella" (licenza a NTC).


- SERIE -


1. Gun Dealer (1990)

2. Gun Dealer '94 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gundmgd,
$bio

Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (c) 2001 Capcom / Bandai.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gundmxgd,
$bio

Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (c) 2001 Capcom / Bandai.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gunfight,
$bio

Gun Fight [Upright model] (c) 1975 Midway.

Game ID: 597


- CURIOSITA' -


Gun Fight, progettato inizialmente su un hardware basato su circuiti TTL e stato successivamentw adattato per la cpu 8080 da Nutting, e' stato il primo titolo giapponese ad essere approvato per l'esportazione in America. E' stato anche il primo videogioco ad incorporare un microprocessore e una scheda madre con funzionalita' grafiche e di gamepley molto piu' avanzate di "Pong"".


Gun Fight e' stato un videogame innovativo piuttosto importante. E' stato il primo gioco ad avere due umani sullo schermo che si combattevano l'un l'altro, diventando cosi' il nonno di tutti i picchiaduro che occupano oggi la maggior parte delle sale giochi. Ha avuto anche l'idea di avere controlli separati per il movimento e lo sparo.


Un unita' 'Gun Fight' e' apparsa nel 1998 nel film 'Dawn of the Dead' ('Zombi')


- SERIE -


1. Gun Fight [Upright model] (1975)

1. Gun Fight [Cocktail Table model] (1975)

2. Boot Hill (1977)


- STAFF -

Progettato e programmato da Dave Nutting e Tom McHugh.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunforc2,
$bio

Gun Force II (c) 1994 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92G system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Geo Storm".


Alcune musiche in questo gioco sono state direttamente riprese (e remixate) da "Air Duel", un altro gioco della Irem del 1990.

Il brano dello Stage 1 e' una versione remixata del brano dello Stage 4 di "Air Duel".

La prima parte del brano dello Stage 2 e' una versione remixata del brano dello Stage 1 di "Air Duel".

La seconda parte del brano dello Stage 2 e' una versione remixata del brano dello Stage 3 di "Air Duel".


- SERIE -


1. Gun Force - Battle Fire Engulfed Terror Island (1991)

2. Gun Force II (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunforce,gunforcu,gunforcj,
$bio

Gun Force - Battle Fire Engulfed Terror Island (c) 1991 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92A system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Gun Force - Battle Fire Engulfed Terror Island (1991)

2. Gun Force II (1994)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunfronj,
$bio

Gun Frontier (c) 1990 Taito.

Game ID: C71 (F2-System No. 9)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Gun & Frontier".


Questo gioco gira su hardware Taito F2.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Runark, Gun Frontier - PCCB-00060) il 21/04/1991.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) on 01/04/1999.


- SERIE -


1. Gun Frontier (1991)

2. Metal Black (1991)


- STAFF -


Sonoro: Yasuhisa Watanabe (Yack.)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunfront,
$bio

Gun & Frontier (c) 1991 Taito.

Game ID: C71 (F2-System No. 9)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gun Frontier".


Questo gioco gira su hardware Taito F2.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Runark, Gun Frontier - PCCB-00060) il 21/04/1991.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) on 01/04/1999.


- SERIE -


1. Gun & Frontier (1991)

2. Metal Black (1991)


- STAFF -


Sonoro: Yasuhisa Watanabe (Yack.)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunhohki,
$bio

Mahou Keibitai Ganhooki (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Gunbroom - Guardiani Magici'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Mystic Riders".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunlock,
$bio

Gunlock (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D66


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori dell'Europa come "Rayforce".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "BOO".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Rayforce - PCCB-00153) on 21/04/1994.


- SERIE -


1. Gunlock (1994)

2. Ray Storm (1996)

3. Raycrisis (1998)


- STAFF -


Produttore : Yukio Abe

Regia : Yukio Abe, Tatsuo Nakamura

Designers Gioco : Tatsuo Nakamura, Yukio Abe, Tomohisa Yamashita

Software : Tatsuo Nakamura, Shinji Soyano, Hikaru Taniguchi, Masao Kashino, Isao Ooyama

Designers Personaggi : Hideyuki Kato, Tomohisa Isobe, Shinjirou Sugitani, Hiroyo Kujirai, Yasuhiro Noguchi

Designers Grafica : Hideyuki Kato, V.A.P, Peacock

Musiche ed Effetti Sonori : Tamayo Kawamoto (Zuntata)

Effetti sonori : Mu-Nakanishi (Zuntata)

Direttore del Sonoro : Tono (Zuntata)

Design works : Kyoko Umezu

Hardware : Katsumi Kaneoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995," Layer Section" Japan / "Galactic Attack" Europa e Stati Uniti)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunmast,
$bio

GunMaster (c) 1994 Metro.


- DATI TECNICI -


Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Salto


- STAFF -


Programma : Takes off, Fire-M, Kita, Match, Mitu???, Yochan, Yos

Grafica : Yuta-papa, Sukekiyo, Mikawaya, Junta, Masa, Nobu

Audio : Famishin, Shadow, Maz

Design Personaggi : RX360

Design Meccanici : Mototaka

Informazioni : Uepon

Progetto : Dharma



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunnail,
$bio

GunNail (c) 1993 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza per la distribuzione a Tecmo.


- CODEICI E SEGRETI -


* Messaggio Segreto: Durante il resettaggio della macchina, premi contemporaneamente i bottono 1 e 2 del secondo giocatore. Apparira'  la scritta 'Ready?'. Dopodiche' premi per 3 volte il bottone 1 del giocatore 2. Apparira'  la data di uscita del gioco.


- STAFF -


Morio, Ore!, Ikezu Kenzi, Mingmei, Ama, Hide-Kaz, Kate Seki, Naoko, A-Saku, San Chan, Mug, Sato, Midori, Mustard Papa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunpey,
$bio

Gunpey (c) 2000 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 14.3106 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


- SERIE -


1. Gunpey (2000)

2. Gunpey DS (2006, Nintendo DS)


- STAFF -


Original idea and designed by : Gunpei Yokoi


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation (1999)

Bandai WonderSwan (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunsmoke,gunsmrom,gunsmoku,gunsmoka,gunsmokj,
$bio

Gun.Smoke (c) 1985 Capcom.

Un gremito gioco western a scorrimento verticate dai creatori di "Commando (Capcom)".

Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.

- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Il gioco gira su hardware "Commando (Capcom)", ma e' anche disponibile come pacchetto di conversione (dall Romstar - chiamato 'quick-kits'('Kit-rapido')) per "Pac-Man" e "Centipede".


Gun.Smoke e' basato su un'omonima serie T.V.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- AGGIORNAMENTI -


Versione WORLD:

* Puoi digitare 3 caratteri delle tue iniziali.


Versione JAPAN (sebbene con il testo in Inglese):

* Puoi digitare 8 caratteri delle tue iniziali.


Versione US 1 (concesso in licenza alla Romstar):

* Puoi digitare 3 caratteri delle tue iniziali.


Versione US 2 (concesso in licenza alla Romstar):

* Puoi digitare 3 caratteri delle tue iniziali.

* Alcuni codici sono stati aggiunti per il Dip Switch 'Lives' ('Vite') che sostituisce quello delle 'Demonstration' ('Dimostrazioni') (cosi' la dimostrazione e' sempre su OFF).

* L'anno e' il 1986 invece del 1985.

* L'High score e' 110000 invece di 100000.

* Il livello 3 e il livello 6 sono stati scambiati.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un bug interessante: Nel livello 2, fate in modo di avere il cavallo quando uccidete Roy Knife.

Una volta morto, camminate sul suo cadavere e il vostro cavallo rimmarra'  ucciso.

Roy si rialzera'  da morto come una specie di zombie indistruttibile.

Potete sparargli quanto vi pare, ma lui non morira' .

In questa maniera potete giocare fino a quando non siete stanchi di farlo!


- STAFF -


Dalla tabella degli highscore: Shi2Kura, ?Sakura?, Ota=Big5, Kihaji Okamoto

Musica di Ayako Mori (Kura<3Aya)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Blazing Guns")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 4")


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gururin,
$bio

Gururin (c) 1994 Face.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0067


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Gira lo schema a sinistra [B] Gira lo schema a destra


- CURIOSITA' -


Gururin tradotto dal Giapponese assomiglia a qualcosa come 'complice' o 'schiera'. Il gioco e' abbastanza intuitivo visto che gli omini cadono giu accoppiati.


Gururin e' il primo gioco frontale sviluppato e rilasciato per hardware SNK Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- STAFF -


Progetto / Produttore : K. Iwanaga

Programmatori : K. Iwanaga, N. Tabata, K. Hiziya

Designer grafici : M. Molohosi, K. Kumakura, M. Araki

Suono : K. Sugai, A. Iwanaga

Programmatori suono : J. Kosakai


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gussun,
$bio

Gussun Oyoyo (c) 1993 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Risky Challenge".


- SERIE -


1. Gussun Oyoyo (1993)

2. Gussun Oyoyo 2 (1993)


- CONVERSIONI -


* Consoles:

Nintendo Super Famicom (1995, "Super Gussun Oyoyo")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gutangtn,
$bio

Guttang Gottong (c) 1982 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Sega.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Loco-Motion".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Cotocoto Cottong".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy ("Konami GB Collection 2")


* Computer :

Sord-M5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=guts,
$bio

Guts and Glory (c) 1989 Atari Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gutsn,
$bio

Guts'n (c) 2000 Kaneko / Kouyousha.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Voci: Etsuko Kozakura, Susumu Chiba

Progettisti: Kouyousha Ltd., Puzzle Project, Koizumi & Raika

Designers Gioco: Mopi, Yuuichi Hirose

Programmatori: Tomoaki Kusano, Mihoko Yamamoto

Designers Grafica: Yuuichi Hirose, Gorilla

Designer Audio: Akira Takemoto

Produttore: Lungfish

Rilasciato dalla Kouyousha Ltd., Nova Project Team.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=guwange,
$bio

Guwange (c) 1999 Atlus / Cave.


Distruggi l'esercito nemico con tre personaggi giapponesi e gli spiriti che li possiedono in questo bellissimo sparatutto verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : ATC05


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


La storia di Guwange e' situata durante il periodo Muromachi del Giappone. I maghi del Giappone orientale avrebbero predetto della pesca del giorno dall'apparizione di una voce tipo volpe dalle montagne. Se la voce avesse risuonato 'koon koon' allora ci sarebbe stata una grande pesca. Se la voce aevsse risuonato 'gwange gwange' allora ci sarebbe stata un'orribile pesca. La gente presto chiamo' il posto della voce 'Prison-Gate Mountain', come tutti quelli che videro l'origine di questa voce non furono mai piu' visti. La gente inizioo' presto a adorare questa creatura come divinita'  della Prison-Gate Mountain. Si disse che gli uomini dopo andarono a chiamarlo 'Lord Guwange'. Il titolo del gioco di 'Guwange' appare riflettere il nome di questa misteriosa voce della montagna e anche 'cattivo' suono che fece predire l'orribile pesca.


- STAFF -


Produttore: Kenichi Takano

Programmatore principale: Tuneki Ikeda

Programmatori: Satoshi Kouyama, Takashi Ichimura

Disegnatore principale: Junya Inoue

Designer: Akira Nakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Atushi Aburano, Toru Shimazu

Designer personaggi: Akira Nakabayashi, Junya Inoue

Calligrafia: Akira Nakabayashi

Voci dei personaggi: Yuko Nakamura, Junya Inoue, Kazushi Takamura, Takako Taniguchi, Takn Nagasawa, Takno Yoshida

Produttore dei suoni: Junya Inoue

Compositore delle canzoni: Nasahiro Kusunoki

Effetti sonori: Nasahiro Kusunoki

Supervisore: Hiroyuki Tanaka (Atlus)

Assistente speciale: Toshiaki Tomizawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=guzzler,
$bio

Guzzler (c) 1983 Tehkan.


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Centuri per la distribuzione in  USA.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gwar,gwara,gwarb,
$bio

Guerrilla War (c) 1988 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7003 'GV'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La versione giapponese del gioco e' conosciuta come "Guevara".


Il gioco si basa sulla rivoluzione cubana contro Bautista avvenuta negli anni '50. Il primo giocatore impersona Che Guevara mentre il secondo Fidel Castro, attuale dittatore di Cuba. La trama fu cambiata nella versione USA poiche' tra Fidel Castro e gli Stati Uniti ci sono tensioni politiche, causate dalla "Crisi dei missili a Cuba".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)


* Computer:

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore 64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gwarj,
$bio

Guevara (c) 1988 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7003 'GV'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Guerilla War".


Il gioco si basa sulla rivoluzione cubana contro Bautista avvenuta negli anni '50. Il primo giocatore impersona Che Guevara mentre il secondo Fidel Castro, attuale dittatore di Cuba. La trama fu cambiata nella versione USA poiche' tra Fidel Castro e gli Stati Uniti ci sono tensioni politiche, causate dalla "Crisi dei missili a Cuba".


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gwarrior,
$bio

Galactic Warriors (c) 1985 Konami.


Un vecchio gioco di combattimento dove tre robot selezionabili lottano contro vari nemici dello spazio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Konami Game Music Vol.2 - ALC-22904) il 25/09/1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gwing2,
$bio

Giga Wing 2 (c) 2000 Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gypsyjug,
$bio

Gypsy Juggler (c) 1978 Meadows Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 625 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 625 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 625 Khz), Samples (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gyrodine,gyrodinc,
$bio

Gyrodine (c) 1984 Crux.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Gyrodine fu fatto da Crux, che fu un predecessore di ToaPlan e una derivazione di Orca. E' stato in seguito concesso in licenza a Taito per la produzione e la distribuzione (Numero Scheda : M6100023A, Adesivi Prom : A21).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Buzzard".



- STAFF -


Naomi.S, K.T, Miki Kun, Nice Y.N, Pop Kawa, M. Harada


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)


* Computer:

MSX (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gyruss,gyrussce,
$bio

Gyruss (c) 1983 Konami.

Game ID: GX347


- CURIOSITA' -


Dato anche in licenza a Centuri per la manifattura e la distribuzione in USA (04/1983).

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Venus".


Dopo aver creato "Time Pilot", Okamoto fece "Gyruss", questo, benche' fosse un buon titolo, usci in un momento in cui la mania degli arcade stava morendo.

Quindi, non e' riuscito a vendere in numero sufficiente come giustamente meritava.

Okamoto chiese un aumento, o avrebbe rinunciato.

Il giorno dopo, quando arrivo' al lavoro, lo informarono che era stato licenziato.

Di Gyruss si ricorda spesso il suo tema musicale suonato durante il gioco ('Toccata e fuga in Re minore' di Bach ).


Alfa Records pubblico' un'edizione limitata dell'album con la colonna sonora di questo gioco titolata (Konami Game Music Vol.1 - 28XA-85) il 25/06/1986.


- STAFF -


Programmato da Toshio Arima.

Disegnato da Yoshiki Okamoto.

Personaggi di Hideki Ooyama.

Suono di Mashahiro Inoue.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1984)

Atari 2600 (1984)

Atari 5200 (1984)

Nintendo Famicom (1988)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")


* Computer:

Atari 800 (1984)

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=hachamf,
$bio

Hacha Mecha Fighter (c) 1991 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Test Mode :

1. Tieni premuto ''Pulsante 1 del Giocatore 2'' & ''Pulsante 2'', poi resetta il gioco.

2. Apparira'  il messaggio ''Ready ?'' nella schermata nera.

3. Premi ''Pulsante 2 del Giocatore 1'' 14 volte.


- STAFF -


Software : Y. Koyama, T. Nakasato

Hardware : Y. Maki

Musiche : H. Mizushima, K. Hideya

Designer grafici : N. Nagamine, A. Tsunoda, K. Yokoyama

Supervisore : Y. Kotoyori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hachoo,
$bio

Hachoo! (c) 1989 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hal21,hal21j,
$bio

HAL 21 (c) 1985 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=halley87,
$bio

Halley's Comet '87 (c) 1986 Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=halleys,halleysc,halleycj,
$bio

Halley's Comet (c) 1986 Taito.

Game ID: A62


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Coin-It per la distribuzione in USA.


Questo gioco fu ispirato dalla reale 'Cometa di Halley' (pronunciato "HAL-lee"). E' stata chiamata cosi dopo che 'Edmund Halley', ha calcolato il relativo periodo dell'orbita di 76 anni. La cometa di Halley fu visibile nel 1910 e 76 anni dopo, nel 1986 (precisamente il 9 febbraio), e proprio in quell'anno il gioco fu rilasciato dalla Taito :). Il relativo seguente passaggio della cometa avra'  luogo nel 2061.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco per il Boss di Livello: Spara a tutti i quadtrati tranne uno e quindi premi il pulsante di iperspazio (la bomba intelligente) quando l'ultimo quadrato e' acceso. dovresti ricevere 1,000,000 punti! (funziona per tutti i boss di livello ).


* Un altro consiglio: quando il gioco e' in modalita'  Game Over, puoi prendere il controllo della nave ad un certo punto. E' inutile, ma divertente!


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi: Kouju Miki (K.M), (NIG), (LSI), Hisayoshi Ogura (OGR), (E.T)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanaawas,
$bio

Hana Awase (c) 1982 Seta Kikaku.


Un gioco di carte hanafuda!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco e' tradotto dal Giapponese in 'Flower Matching'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanagumi,
$bio

Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (c) 1997 Sega.


Una variante competitiva di Columns con i personaggi della serie Sakura Taisen.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Columns competizione del ramo fiorito - La guerra dei fiori di ciliegio'.


Uno degli ultimi giochi di Sega su hardware STV/Saturn.


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanakanz,
$bio

Hana Kanzashi (c) 1996 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Fermacapelli Ornamentale fiorito'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Entrare nella modalita'  test : scegli il Menu 'Option' per accedere ad un altro sottomenu', quindi premi Si, No,Si, No del giocatore 1, comparira'  un menu' segreto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanamai,
$bio

Hana no Mai (c) 1988 Dynax.


Un gioco hanafuda col tema del viaggiatore del tempo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 16


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2203 (@ 2.75 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Danza di fiori'.


La versione 1.01 e' conosciuta come "Hana Kochou".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanamomo,hanamomb,
$bio

Mahjong Shikaku Gaiden - Hana no Momoko-gumi (c) 1988 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con un sacco di ragazze da scegliere!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Storia degli assassini - Il ramo fiorito di Momoko'.


- SERIE -


1. Mahjong Shikaku (1988)

2. Mahjong Shikaku Gaiden - Hana no Momoko-gumi (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanaoji,
$bio

Hana to Ojisan (c) 1991 Nichibutsu.


Un gioco hanafuda con l'obbligatoria denudazione di una donna come premio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'Fiori e zii'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanaroku,
$bio

Hanaroku (c) 1988 Alba.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Sei fiori".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanayara,
$bio

Hana wo Yaraneba! (c) 1991 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hangly,hangly2,hangly3,
$bio

Hangly Man (c) 1981 Nittoh.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo e' un hack di "Pac-Man".


- AGGIORNAMENTI -


Utilizza un labirinto diverso, che in certi momenti scompare.


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti.

Energia : 50 punti.

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti.

Ciliagia : 100 punti.

Fragola : 300 punti.

Pesca : 500 punti.

Mela : 700 punti.

Ananas : 1000 punti.

Galaxian : 2000 punti.

Campana : 3000 punti.

Chiave : 5000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hangman,
$bio

Hangman - The Video Game (c) 1984 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 3.1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hangon,hangon1,
$bio

Hang-On [Sit-Down model] (c) 1985 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Space Harrier" .


e' il primo gioco di simulazione al mondo.

Dopo l'uscita del gioco, gli standard degli giochi di moto si rifecero a questo.

Fu il primo gioco della Sega che utilizzava la batteria digitalizzata nella musica.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Sega Taikan Game Special - 28XA-198) il 21/12/1987.


- SERIE -


1. Hang-On [Sit-Down model] (1985)

1. Hang-On [Ride-On model] (1985)

2. Hang-On II (1985, Sega SG-1000)

3. Hang-On Jr. (1985)

4. Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)

4. Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)

4. Super Hang-On [Upright model] (1987)

5. Limited Edition Hang-On (1991)


- STAFF -


Progettato da Yu Suzuki (YU.).

Dalla schermata della classifica: (KAN), (OHE), (ISH), (NAG), (KAJ), (INO)

Musiche di Hiroshi Miyauchi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1985)

Sega Dreamcast (2000, "Shenmue")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")


* Computer:

MSX (1985)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989) pubblicato da Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hangonjr,
$bio

Hang-On Jr. (c) 1985 Sega.


Una versione ridotta del suo leggendario genitore, 'Hang-On Jr' ha una giocabilita'  simile a quella di "Hang-On", ma e' renderizzato con una grafica piu' semplice a causa dell'hardware decisametne inferiore usato. 


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : stick


- SERIE -


1. Hang-On [Sit-Down model] (1985)

1. Hang-On [Ride-On model] (1985)

2. Hang-On II (1985, Sega SG-1000)

3. Hang-On Jr. (1985)

4. Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)

4. Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)

4. Super Hang-On [Upright model] (1987)

5. Limited Edition Hang-On (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hangplt,
$bio

Hang Pilot (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end


$info=harddriv,harddrv3,harddrv2,harddrv1,harddrvc,harddrc1,harddrcg,harddrcb,harddrvj,harddrj6,harddrvg,harddrg4,harddrvb,harddrb6,harddrb5,
$bio

Hard Drivin' (c) 1988 Atari Games.

Game ID: 136052 (cockpit), 136068 (compact)


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il primo simulatore di guida ad usare grafica poligonale 3-D.


I brevetti su Hard Drivin' sono:

5,005,148: 'Simulatore di guida con cruscotto mobile dipinto'.

5,354,202: 'Sistema e metodo per l'istruzione alla guida'.

5,577,913: 'Sistema e metodo per l'istruzione alla guida con cometizione tra piu' guidatori'.


Nota: Ci sono state 15 versioni ufficiale, contando 11 cockpit e 4 compatte, incluse varie versioni Inglesi, Tedesche e Giapponesi.


- AGGIORNAMENTI -


Nota: in tutte le versioni Inglesi, sei su un'auto con guida a destra.


* Versioni cockpit:


Revisione 1:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 7.8.


Revisione 2:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 7.9.


Revisione 3:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 8.1.


Revisione 4:

* Uscita solo Tedesca

* Bersione Software: 8.2.


Revisione 5:

* Uscita solo inglese.

* Versione Software: 8.3.


Revisione 6

* Uscita solo Inglese e Giapponese.

* Versione Software: 8.4 per Giapponese e 8.5 per Inglese.


Revisione 7

* Uscite Mondiale, Inglese e Giapponese.

* Versione Software: 8.6 per tutte.


* Versioni compatte:



Revisione 1:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 2.9.


Revisione 2:

* Uscite Mondiale, Inglese e Tedesca.

* Versione Software: 3.1 per tutte.


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988) 

2. Race Drivin' [Cockpit model] (1990)

2. Race Drivin' [Compact model] (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga) 

4. Hard Drivin's Airborne (1993) 

5. Street Drivin' (1993)


- STAFF -


* Principale:

Leader del progetto, designer gioco, sistema audio, designer meccanico, commutatori di forza, Hardware analogico: Rick Moncrief

Tecnico, meccanico, designer, registrazioni audio, cambio al cruscotto, designer gioco: Erik Durfey.

Designer Software, designer gioco, modellista auto, controllo di forza dello sterzo, strumenti software: Max Behensky.

Designer hardware, autotest, instant replay, algoritmi integrali 3D, designer gioco: Jed Margolin.

Programmazione gioco, software display, giri di campionato, desginer gioco: Stephanie Mott.


* Altri:

Designer cabinato: Mike Jang, Ken Hata

Grafica: Sam Comstock, Kris Moser, Deborah Short

Software matematico displaye: Jim Morris

Programmazione addizionale: Gary Stark, Mike Albaugh, Ed Rotberg

Hardware addizionale: Don Paauw

Marketing: Linda Benzler, Mary Fujihara

Vendite: Shane Breaks

Designer meccanici: Jacques Acknin, Milt Loper, Geoff Barker

Prova di guida: Doug Milliken, Dave Shepperd

Musica: Don Diekneite

Gestione: Dan Van Elderen, Lyle Rains, Hide Nakajima


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)

Atari Lynx (1993)


* Computer:

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=harddunk,harddunj,
$bio

Hard Dunk (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System Multi 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8.053975 Mhz), MultiPCM (@ 8.053975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 832 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 6

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha le schermate 'Winners Don't Use Drugs' e 'Recycle It, Don't Trash It!'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=hardhat,
$bio

Hardhat (c) 1982 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da Larry Hutcherson.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hardhea2,
$bio

Hard Head 2 (c) 1991 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), (4x) DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a 'Space Age Electronics' per la distribuzione in Nord America.


- SERIE -


1. Hard Head (1988)

2. Hard Head 2 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hardhead,hardhedb,
$bio

Hard Head (c) 1988 SunA.


- DATI TECNICI -


Game ID : KRB-14


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Popper (Unknown)".


- SERIE -


1. Hard Head (1988)

2. Hard Head 2 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hardyard,hardyd10,
$bio

NFL Hard Yardage (c) 10/1993 Strata / Incredible Technologies.


Gioco di football per quattro giocatori caratterizzato da una grande grafica digitalizzata e magnifici commenti in stile televisivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale NFL (National Football League). Contiene la voce del commentatore dei Chicago Bears, Wayne Larrivee.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.00.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.20.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=harem,
$bio

Harem (c) 1983 I.G.R.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.62 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=haremchl,
$bio

Harem Challenge (c) 1995 CD Express.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=harley,
$bio

Harley-Davidson & L.A. Riders (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Paddle

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo videogioco mai uscito ad avere la moto piu' amata del mondo, l'Harley-Davidson. E quale momento migliore di allora: 1998, l'anno in cui Harley celebrava i 95 anni di vita.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hasamu,
$bio

Hasamu (c) 1991 Irem.


Un interessante variante al solitario Mahjong, con la possibilita'  di muovere delle tessere in alcune circostanze. Si devono ancora cancellare due tessere dello stesso seme, ma queste devono essere o una di fianco all'altra oppure sulla stessa riga.


- DATI TECNICI -


Irem M-90 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Trappola'.


Nota: I kanji che si pronunciano 'Ha Sa Mu' significano 'Hegemony Sand Dream'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hatena,
$bio

Hatena? no Daibouken - Adventure Quiz 2 (c) 1990 Capcom.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'La grande avventura della 'Dea?' .


- SERIE -


1. Capcom Quiz - Hatena? no Daibouken (1990, Nintendo Game Boy)

2. Hatena no Daibouken - Adventure Quiz 2 (1990)


- STAFF -


Designer personaggi: M. Sakurai, H. Kisanuki, M. Kijima, S. Ukai, M. Kobayashi, Y. Katayama

Programmatori: K. Yamanouchi, K. Yamawaki, N. Kojima

Musiche: Yoshihiro Sakaguchi, M. Gotoh, J. Tamiya, G. Morita, Y. Shimomura, H. Takaoka

Progettista: C. Kanemitsu


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hatris,
$bio

Hatris (c) 1990 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.5795 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Design di Alexey Pajitnov e Vladimir Pokhilko.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hattrick,
$bio

Hat Trick (c) 1984 Bally Sente.


Un gioco di hockey due contro due con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco viene ricordato per la sua buona grafica di gioco, le tracce dei pattini e la Zamboni che puliva il ghiaccio dopo le partite. Hat Trick, nonostante il suo semplice stile di gioco "pattina, tira e para", era considerato uno dei migliori giochi di sport dell'inizio degli anni '80.


- STAFF -


Software e designer gioco: Lee Actor

Designer grafica schermo: Martin French, Bil Maher

Suoni: Gary Levenberg, Richard Green

Con il supporto di Ed Rotberg.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 7800 (1989)


* Computer:

Commodore C64 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hayaosi1,
$bio

Hayaoshi Quiz Ouza Ketteisen (c) 1994 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 3

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Gioco a quiz veloce e pressante - Torneo dei Campioni".


- SERIE -


1. Hayaoshi Quiz Ouza Ketteisen (1994)

2. Hayaoshi Quiz Grand Champion Taikai (1994)

3. Hayaoshi Quiz Nettou Namahousou (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hayaosi2,
$bio

Hayaoshi Quiz Grand Champion Taikai (c) 1994 Jaleco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hayaosi3,
$bio

Hayaoshi Quiz Nettou Namahousou (c) 1994 Jaleco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hbarrel,hbarrelw,
$bio

Heavy Barrel (c) 1987 Data East.


- CURIOSITA' -


Alfa ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- SERIE -


1. Heavy Barrel (1987)

2. Midnight Resistance (1989)


- STAFF -


Designer Gioco: Koji Akibayashi

Programmatori: Men Taiko, Nobusuke Sasaki, Naomi Susa, Satoshi Imamura, Toshinari Ueda

Designers Grafica: J.S, Back Man, Masanori Tokoro, T. Adachi, Yoshiyuki Urushibara, Mix Man

Musiche e Sonoro: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida

Designers Hardware: Junichi Watanabe, Kenichi Fujimoto, Hiroyuki Iwabe


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


* Computer:

Apple II


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1988) pubblicato da Tiger Electronics: Contiene 4 missioni per un totale di 18 livelli di difficolta' . Puoi scegliere tra tre diversi tipi di arma: pistole, missili e cannoni. Ogni arma e' destinata ad uno specifico nemico.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hcastle,hcastleo,
$bio

Haunted Castle (c) 1988 Konami.


Dracula ha rapito la moglie del nostro eroe il giorno della cerimonia e cosi' voi dovete salvarla. Armati della vostra frusta, combattete classici mostri horror in questo gioco d'azione a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX768


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Akumajou Dracula".


Haunted Castle E' parte della serie "CastleVania". Tuttavia, come molti giochi di questa serie, non e' parte della trama principale. Il personaggio principale non ha nome, ma si ritiene sia il Simon Belmont dell'originale "CastleVania".


La King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.1 - K30X7705) il 05/08/1988. L'album e' stato ristampato (KCIA-2309) il 21/05/1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hcastlej,hcastljo,
$bio

Akumajou Dracula (c) 1988 Konami.


Dracula ha rapito la moglie del nostro eroe il giorno della cerimonia e cosi' voi dovete salvarla. 
Armati della vostra frusta, combattete classici mostri horror in questo gioco d'azione a scorrimento orizzontale. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX768


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese come 'Dracula il castello demoniaco'.


Questo gioco e' conosciuto in US come "Haunted Castle".


Akumajou Dracula e' parte della serie di giochi "CastleVania". Tuttavia, tra tanti giochi di questa serie, questo non fa parte della linea storica principale. Il personaggio principale non ha nessun nome, ma si crede sia Simon Belmont dell'originale "CastleVania".


King Records ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.1 - K30X7705) il 05/08/1988. Quest'album e' stato ristampato (KCIA-2309) il 21/05/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Versione P: il danno ha meno effetto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 15 - Akumajou Dracula")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hcrash,hcrashc,
$bio

Hyper Crash (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX401


Processore Principale : 68000 (@ 6.1444 Mhz)


Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : VLM5030 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hdrivair,hdrivaip,
$bio

Hard Drivin's Airborne (c) 1993 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136098


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), ADSP2101 (@ 12 Mhz), DSP32C (@ 40 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988) 

2. Race Drivin' [Cockpit model] (1990)

2. Race Drivin' [Compact model] (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga) 

4. Hard Drivin's Airborne (1993) 

5. Street Drivin' (1993)


- STAFF -


Leader progetto, ideatore gioco, sistema sonoro, designer meccanica, force shifter, hardware analogico: Rick Moncrief.

Tecnico, meccanica, designer, registrazione sonora, dashboard shift, ideatore gioco: Erik Durfey.

Tecnico: Dennis Nale.

Designer Software, designer gioco: Terry Farnham.

Designer Hardware: Ray Hansen, Pete Mokris

Designer Software, ideatore gioco: Betsy Bennett.

Animazione e design grafico 3D e 2D: Mike Prittie.

Musica ed effetti sonori: John Paul.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=headon,headonb,headons,
$bio

Head On (c) 1979 Sega.

Game ID: 163-167/192-193


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Vic-Dual.


Uscito un anno prima di "Pac-Man", Head On e' il primo gioco basato sul "mangia palline".


- SERIE -


1. Head On (1979)

2. Head On 2 (1979)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1982)

Apple II

VTech Laser-VZ ("Crash")


* Altri:

Mobile phones (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=headon2,
$bio

Head On 2 (c) 1979 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Head On (1979)

2. Head On 2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=headoni,
$bio

Head On (c) 1979 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-15 hardware


Processore Principale : M6502 (@ 733.125 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heartatk,
$bio

Heart Attack - The A Maze Zing (c) 1983 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


'The A Maze Zing' e' un gioco di parole, significa 'The Amazing'('Il divertente') :).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heatbrl,heatbrlo,heatbrlu,heatbrl2,
$bio

Heated Barrel (c) 1992 TAD.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heatof11,
$bio

Heat of Eleven '98 (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heberpop,
$bio

Hebereke no Popoon (c) 1994 Sunsoft / Atlus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


'Hebereke' significa 'ubriaco' o 'inaffidabile'. E' un termine colloquiale ed e' il nome del piccolo pinguino, credo. 'Popoon' e' il suono che i pezzi del puzzle producono quando esplodono.


Questo gioco fu originariamente creato e pubblicato sulla console Nintendo Super Famicom nel 1993.


- STAFF -


Progetto Originale: Uchimich Ryoji

Designer Gioco: Machida Takayuki, Ui Teruko

Programmatori: Noguchi Akiyoshi, Namai Makoto

Programmatori Audio: Hara Izumi, Tsukamoto Hiroshi, Nakata Naomasa, Kenichi Hirata, Shioda Nobuyuki

Bilanciamento: Kawabe Yoshitaka, Shimada Tomoki, Naono Atushi

Ricerca Bug: Akiyama Masayuki, Mouri Ryuji, Imaizumi Masahiro

Regia: Shimizu Shigeki

Produttori: Higashiya Hiroaki, Kawai Masato, Iwata Yoshiaki, Yoshinari Takato

Manager: Gotoh Kazuaki

Manager Generale: Yoshida Kiharu

Voci Personaggi: Hayashibara Megumi (Hebe, Penchan), Kanai Mika (Oochan), Norio Wakamoto (Sukezaemon, Utsuzin, Unyoon), Chiba Shigeru (Jenifer, Booboodori)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hedpanic,hedpanif,hedpanio,
$bio

Head Panic - Polly & Sally Adventure (c) 2000 ESD / Fuuki.


Segui Polly e Sally mentre vanno in giro per il mondo a sconfiggere i mostri, completo di paesaggi e luoghi caratteristici da tutto il mondo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Lo AAH che si sente quando muori e' tratto da "Klax" della Atari - stesso suono (il suono quando una piastrella cade e tu non l'afferri)


La maggior parte degli effetti sonori in questo gioco sono copiati dal gioco 'Dynamite Headdy' (1994) del Mega Drive di Sega.


- STAFF -


Produttore: James Park

Designer grafici: Min Gun Seo, Moon Heo, Eun Ja Yoon

Suono: Jeong Hun Kim

Designer hardware: Tae Wook Hwang

Programmato da D.C. Jeong.

Diretto da Tony Jeong.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heiankyo,
$bio

Heiankyo Alien (c) 1980 Denki Onkyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "L'antico alieno di Kyoto".


Heiankyo e' la vecchia capitale del Giappone, situata nell'attuale Kyoto. Il protagonista e' un Kebiishi, un membro della polizia di Heiankyo.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1990)

Nintendo Super Famicom (1995, "Nichibutsu Arcade Classics 2 - Heiankyo Alien")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=helifire,helifira,
$bio

Helifire (c) 1980 Nintendo.


Prendete il controllo di un sottomarino intrappolato dal pesante attacco da parte di elicotteri sopra la superfice. Sparate a piu' elicotteri che potete evitando le loro bombe e altri pericoli sottomarini. Gli elicotteri di colore differente agiscono diversamente, e diventano piu' duri man mano che progredite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1032


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hellfire,hellfir1,hellfir2,
$bio

Hellfire (c) 1989 Toaplan.


Buono sparatutto a scorrimento orizzontale con la caratteristica della direzione di sparo selezionabile.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B90


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per costruzione e distribuzione.


PolyStar ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni nascoste: Se l'Invulnerability dip switch' e' attivato, sarete invulnerabili, ma potrete anche 'mettere in pause' il gioco con il pulsante Start del giocatore 2 e ricominciare con quello del giocatore 1.


- STAFF -


Musica e audio creato da Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)

Nec PC-Engine CD-Rom (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hellngt,
$bio

Hell Night (c) 1998 Konami.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=herbiedk,
$bio

Herbie at the Olympics (c) 1984 CVS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hunchback Olympic".


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hero,
$bio

Hero (c) 1983 Seatongrove.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto (sotto licenza Crown) come "Hero in the Castle of Doom".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=herodk,herodku,
$bio

Hero in the Castle of Doom (c) 1983 Seatongrove.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Crown per la produzione e distribuzione USA.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hero".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heuksun,
$bio

Heuk sun baek sa (c) 1997 F2 System.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hexa,
$bio

Hexa (c) 199? D. R. Korea.


Un clone di "Columns" della Sega, pubblicato nel 1990.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La musica e' copiata direttamente dal gioco Konami "Treasure of USAS" pubblicato da MSX2 nel 1987. Inolter, anche nello sfondo del campo di gioco, la grafica dei dinosauri e' copiata da un editor grafico di MSX2/2+ chiamato "Graph Saurus 2" che e' stato pubblicato da Bit2 (Bit-square) nel 1991.


- STAFF -


Programmato da Kwang-Ho Cho.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hexion,
$bio

Hexion (c) 1992 Konami.

Game ID: GX122


- CURIOSITA' -


Design originale di David Markley che ha dato in licenza questo gioco alla Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hexpool,hexpoola,
$bio

Hex Pool (c) 1986 Senko Industries.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hfh,
$bio

Huang Fei Hong (c) 199? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hginga,
$bio

Hanafuda Hana Ginga (c) 1994 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hgkairak,
$bio

Taisen Hot Gimmick Kairakuten (c) 1998 Psikyo.


Un gioco mahjong multischermo a due giocatori con grafica bellissima e donne splendide.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Heavenly Pleasure Hot Gimmick Competition'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfidare Miko da "Tengai": Sconfiggete ciascuno dei 3 avversari nella prima schermata di selezione dell'avversario senza punirli. Quando comparira'  la seconda schermata di selezione dell'avversario, premete M, quindi K con il pannello di controllo.


* Sfidare Marion da "Gunbird": Sconfiggete ciascuno dei 3 avversari nella seconda schermata di selezione dell'avversario senza punirli. Quando comparira'  la terza schermata di selezione dell'avversario, premete M, quindi G con il pannello di controllo.


* Sfidare Kain da "Tengai": Sconfiggete ciascuno dei 3 avversari nella terza schermata di selezione dell'avversario senza punirli. Quando comparira'  la quarta schermata di selezione dell'avversario, premete M, quindi D con il pannello di controllo.


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hgokou,
$bio

Hanafuda Hana Gokou (c) 1995 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hharry,hharryu,
$bio

Hammerin' Harry (c) 1990 Irem.


Un gioco a piattaforme dove controlli un operaio con un grosso martello che lo usa per farsi strada attraverso ostacoli e una varieta'  di nemici.


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Daiku no Gen-san - Beranme Machi Soudouki".


- SERIE -


1. Hammerin' Harry (1990)

2. Hammerin' Harry - Ghost Building Company (1993, Nintendo Game Boy)

3. Ganbare! Daiku no Gensan (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Ikuze! Gen-san - Yûyake Daiku Monogatari (2008, Sony PSP)


- STAFF -


Compositore musiche: Hiyamuta (Gangy Hiya)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1992) : Questo gioco non era veramente una conversione; era interamente un gioco pubblicato per Famicom. Il primo livello inizia allo stesso modo, ma una volta raggiunto il primo boss diventa completamente un gioco differente. In aggiunta per rimpiazzare la maggior parte dei livelli dal gioco arcade del 1990, il gioco per Famicom del 1992 include inoltre mini giochi tra i round.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hidctch2,
$bio

Hidden Catch 2 (c) 1999 Eolith.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32N (@ 50 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 0


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Hidden Catch (1998)

2. New Hidden Catch (1999)

3. Hidden Catch 2 (1999)

4. Hidden Catch 3 (2000)


- STAFF -


Direttore Generale Progetto : Kim Uk Hyun

Direttore Progetto : Choi Hyun Jung

Programmatore : Jun Woo Chang

Artista grafico principale : You Hee Jung

Grafici : Park Ji Young, Kang Mi Hyun, Cho Oh Hyun, Kang Min Oh

Musicista : Lee Jong Sub

Supporto Hardware : Kim Han Byeol, Choi Kab Geun, Lee Dong Hwan, Lee Mi Suk

Reparto Gestione : Choi In Chul, Lyu Hee Dong, Lim Kyung Mi, Bea Hii Choul

Reparto Marketing : Jong Ho Choi, Jeong Yn Lee, Woo Jun Park, May Lee

Manager Capo : Lee Sang Hyun

Manager : Jeon Ju Young


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hidctch3,
$bio

Hidden Catch 3 (c) 2000 Eolith.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32N (@ 50 Mhz)


Colori palette : 0


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Hidden Catch (1998)

2. New Hidden Catch (1999)

3. Hidden Catch 2 (1999)

4. Hidden Catch 3 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hidnctch,
$bio

Hidden Catch (c) 1998 Eolith.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32N (@ 50 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Corea come "Tul Lin Gu Lim CHay Ki '98".


- SERIE -


1. Hidden Catch (1998)

2. New Hidden Catch (1999)

3. Hidden Catch 2 (1999)

4. Hidden Catch 3 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=higemaru,
$bio

Higemaru - Pirate Ship (c) 1984 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco contiene una delle prime colonne sonore per videogiochi composte da Tamayo Kawamoto, che ha composto anche altre colonne sonore di giochi Capcom degli anni 80. Adesso lavora alla Taito: e' una dei membri degli Zuntata, la famosa (in Giappone, naturalmente) band della Taito in cui suona le tastiere.


- SERIE -


1. Higemaru - Pirate Ship (1984)

2. Higemaru Makaijima - Nanatsu no Shima Daibouken (1987, Nintendo Famicom)


- STAFF -


Staff: Tokuro Fujiwara, Toshio Arima, T. Hara, Y. Maki, Ayano Mori, K. Kamimori, H. Fujinaka, Yoshiki Okamoto, R. Miyamoto

Musica composta da: Tamayo Kawamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 3")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 3")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=highsplt,highspla,
$bio

Space Fever High Splitter (c) 1979 Nintendo.


Space Fever High Splitter e' un altro approccio di Nintendo al marchio "Space Invaders", con una sola variante : se non colpisci gli alieni al centro, li dividerai in due parti, che devono essere a loro volta distrutte.  Le navi aliene sono organizzate in righe e si muovono lentamente a destra e a sinistra nello schermo. Quando la riga arriva al bordo, si abbassa di un livello e si muove nella direzione opposta (con una sola eccezione, vedi sotto). Piu' nemici abbatti, maggiore e' la velocita'  dei nemici, e moggiore il numero di colpi che sparano. Hai quattro blocchi sopra di te che assorbono i colpi dei nemici fino a distruggersi, e venire colpito da un colpo nemico ti costa una vita. A volte un UFO volera'  fuori dallo schermo in alto: colpiscilo ed otterrai punti ed un alieno piu' piccolo che potrai abbattere per ottenere altri punti. 


Ci sono tre diverse modalita'  di gioco a 1 o 2 giocatori:

Gioco A : gli alieni scendono di due, salgono di uno, giu' di sue, su di uno.

Gioco B : gli alieni compaiono in una riga, si aggiunge una riga ogni volta che raggiungono il bordo e ripartono nella direzione opposta. 

Gioco C : Uguale a "Space Invaders" - tutti gli alieni si muovono in blocco nella stessa direzione. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz), SN76477 (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Alieno grande intero in basso : 30 punti

Alieno piccolo in basso : 10 punti

Alieno grande intero a meta'  : 60 punti

Alieno piccolo a meta'  : 20 ponts

Alieno grande intero in alto : 90 punti

Alieno piccolo in alto : 30 punti

UFO grande : 50-300 punti

UFO piccolo : 500 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Cerca di colpire gli alieni al centro, in quanto colpirli sui fianchi li fara'  dividere in due, dandoti zero punti e aumentando il numero di colpi che dovrete sparare per finire il livello. inolte, guadagnerai piu' punti colpendo gli alieni grandi al centro. 


- SERIE -


1. Space Fever (1979)

2. Space Fever High Splitter (1979)

3. Space Fever II (Nintendo Game Boy)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hiimpact,hiimpac3,hiimpacp,
$bio

High Impact Football (c) 1990 Williams.


- DATI TECNICI -


Williams Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 396 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Una unita'  High Impact Football appare nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il giorno del giudizio').


- SERIE -


1. High Impact Football (1990)

2. Super High Impact (1991)


- STAFF -


Musica e sonoro : Dan Forden (DWF)

Dalla lista dei punteggi alti: John Newcomer (JRN), Ed Boon (EJB), Tim Coman (TIM), Eugene Jarvis (EPJ) (DRJ), (JIM), George N. Petro (GNP), Todd Allen (TRA), (TMM), Mark Penacho (MDP), Steve Ritchie (SSR), (BUN), Jim Gentile (JPG), Doug Watson (DTW), Sheridan Oursler (SNO), (LOF), Mark Turmell (MJT)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Highscore table.

$end

$info=himesiki,
$bio

Himeshikibu (c) 1989 Hi-Soft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hipai,
$bio

Hi Pai Paradise (c) 200? Aruze.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hippodrm,
$bio

Hippodrome (c) 1988 Data East.


Un valoroso cavaliere fa un massacro di avversari meioevali. I soldi ottenuti nelle battaglie possono essere usati per comprare dei Potenziatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), HuC6280 (@ 1.342325 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fighting Fantasy".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.


- AGGIORNAMENTI -


Alla versioen USA venne aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs' nel 1989.


- STAFF -


Designer Gioco: Marcy Eiko, Dotman

Hardware: Darkness K.K

Programmatori: Susan, Vince Y., TAC. H

Sonoro: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Hitomi Komatsu, Hiroyuki

Voci: Torba RR, Yuzi. S, Joe Kaminkow, Steve Walton


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hiryuken,
$bio

Hokuha Syourin Hiryu no Ken (c) 1985 Nihon Jido Hanbaiki.


Un gioco dove appare un bersaglio su ogni avversario per mostrare i suoi punti deboli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponeses "Tecnica Shaolin del nord del Pugno del Drago Volante"


La Taito detiene i diritti per la produzione e la distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Shanghai Kid".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Test : Premi Coin 1 o Coin 2 durante l'avvio. Potrai verificare gli input e il sonoro in modalita'  Test.


- SERIE -


1. Hokuha Syourin Hiryu no Ken (1985)

2. Hiryuu no Ken - Ougi no Sho (1988, Nintendo Famicom)

3. Hiryuu no Ken II - Dragon no Tsubasa (19??, Nintendo Famicom)

4. Hiryuu no Ken III - 5 Nin no Ryuu Senshi (19??, Nintendo Famicom)

5. Hiryu Gaiden (1990, Nintendo Game Boy)

6. Hiryuu no Ken Special - Fighting Wars (1991, Nintendo Famicom)

7. Hiryuu no Ken S - Golden Fighter (1992, Nintendo Super Famicom)

8. Hiryuu no Ken S - Hyper Version (1992, Nintendo Super Famicom)

9. SD Hiryuu no Ken (1994, Nintendo Super Famicom)

10. SD Hiryu no Ken Gaiden (1995, Nintendo Game Boy Color)

11. SD Hiryu no Ken Gaiden 2 (1996, Nintendo Game Boy Color)

12. Flying Dragon (1998, Nintendo 64)

13. SD Hiryu Ex (1999, Nintendo Game Boy Color)

14. Hiryu no Ken Retsuden (2000, Nintendo Game Boy Color)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hishouza,
$bio

Hishou Zame (c) 1987 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-007

Adesivi Prom : B02


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Squalo volante'.


Concesso in licenza a Taito.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Flying Shark" e negli USA come "Sky Shark".


- SERIE -


1. Hishou Zame (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Same! Same! Same! (1989)


- STAFF -


Musica e suono creato da Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Fm Towns Marty (1993 - by Ving)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=histryma,
$bio

The History of Martial Arts (c) 199?.


Un bootleg di Fighter's History ricostruito con sprite rippati e con nove personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 296 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


Stessi GFX dell'originale, ma riprogrammati da zero e con  musica FM.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hitice,hiticej,
$bio

Hit the Ice - The Video Hockey League (c) 1990 Williams.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : C59


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Un cabinato Hit the Ice apparve nel 1991 nel film 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il giorno del giudizio').


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)

NEC PC-Engine (1991)

NEC TurboGrafx 16 (1991)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hitme,
$bio

Hit Me [Upright model] (c) 1976 RamTek.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 559.062 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 559.062 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 190 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hitnmiss,hitnmis2,
$bio

Hit 'n Miss (c) 1987 Exidy.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da Larry Hutcherson, Vic Tolomei e Ken Nicholson.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hjingi,
$bio

Hanajingi (c) 1990 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hkagerou,
$bio

Hana Kagerou (c) 1997 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hanafuda Nebbia Calda'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Modalita'  Test: scegli il Menu 'Option' per entrare  nel sottomenu, e premi Si, No, Si, No del giocatore 1, comparira'  un menu' segreto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hldspin1,hldspin1b,hldspin1d,hldspin1v,
$bio

Hold & Spin I (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hldspin2,hldspin2b,hldspin2d,hldspin2v,
$bio

Hold & Spin II (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hmcompm2,
$bio

hiphopmania Complete MIX 2 (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "beatmania Complete MIX 2".


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. hiphopmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. hiphopmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Direttore: Seiji Higurashi

Direttori suono: Takehiko Fujii, Kiyotaka Sugimoto

Supervisore suono: Reo Nagumo

Programmeatori: Yohei Marufuji, Masaru Nakamura

Designer computer grafica: Yaku Hiranabe, Mikio Yasumatsu, Tomoko Shiono

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer grafica: Noriyuki Yokoki

Compositori: D&G Music Factory (AMD), Deep Emotion, Dj Oddball, Hiroshi Watarai, Hiroyuki Togo (KCEJ), Kouichi Yamazaki, Kiyotaka Sugimoto, Mikio Endo, Mitsukumi Murayama, NM Sequence Unlimited (AMD), Reo Nagumo, Takayuki Ishikawa, Takehiko Fujii, Hiroshi Takeyasu, Toshiyuki Kakuta (KCEJ), Larry Dunn, Luisa Dunn, Hiroshi Watanabe, Aki, Tag, Delaware, Nouvo Nude

Analizzatori dati audio: Mitsukuni Murayama, Ryuchi Nitta, Migitera Osamu, Uchida Tomoyuki, Tatsuya Furukawa (good~cool), Tag, Aki

Cantanti & Rappers: Megumi Oka, Scotty D., Andrea Robinson, Brenda Vaughn, Argie Lanette Phine, Linda Gish, Ike Nelson, Jeff Coote

Batterista: Kiyotaka Sugimoto

Danzatori: Nami, Wan~chan

Ingegneri Mixaggio: Masaki akamura (Onkio Haus), Toshihiro Hayano (Kim Studio)

Traduttore giapponese~inglese : Justin Lazaroff


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hmcompmx,
$bio

hiphopmania Complete MIX (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Beatmania Complete MIX".


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. hiphopmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. hiphopmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania The Final (2002)


- STAFF -


Produttore e Direttore: Koji Okamoto

Progettista: Mizking

Direttore del Suono: Reo Nagumo

Compositori: Nite System, Quadra, DJ Mazinger, Crunky Boy, Nouvo Nude, Hiroshi Takeyasu, Reo Nagumo, Ohta Tomomi, Yohei Shimizu

Programmatori: Hideki Hashimoto, Takayuki Fukunaga

Ingegneri dell'Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri della Meccanica: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designers Computer Grafica: Mizking, Hotaru Komatsu, Gyo Eguchi, Hajime Yashiro (KCE Japan)

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki

Vocalist e Rapper: Yurika Nagasawa, Miryam, Muhammad, Butcher "ONE LOVE", Chappy, Bombman

Programmatore del Suono: Yohei Shimizu

Chitarristi: Hiroshi Miyauchi, Takumi Kikuya, Yoriyoshi Matsushita

Ballerini: Wan-Chan, Nami

Traduttori Giapponese-Inglese: Mutsuko Ichikawa, Hideki Hashimoto, Ami Masaki, Mary Hermanson, Justin Lazaroff


* Staff della canzone PSX "Big Beat Mix":

Designer Computer Grafica: Hajime Yashiro (KCE Japan)

Compositori: Hiroyuki Togo (KCE Japan), Tappy

Musicisti: Fabienne Haber, Hiroyuki Togo

Analizzatori Dati Audio: Masashi Watanabe (KCE School), Hiroyuki Togo

Vocalist e Rapper: Fabienne Haber, Ikuzo Fujimura

Chitarrista: Hiroyuki Togo

Traduttori Giapponese-Inglese: Kerry Nagai, Ikuzo Fujimura

Traduttore Giapponese-Francese: Fabienne Haber


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hmgeo,
$bio

Heavy Metal - Geomatrix (c) 2001 Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnageman,
$bio

AV Hanafuda Hana no Ageman (c) 1990 Nichibutsu / AV Japan.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hnayayoi,
$bio

Hana Yayoi (c) 1987 Dyna Electronics.


Un gioco hanafuda con un'avversaria sexy giapponese!


- DATI TECNICI -


Game ID : 02


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'Fiori di marzo'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hana Fubuki".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnfubuki,
$bio

Hana Fubuki (c) 1987 Dynax.


Gioco hanafuda con avversari Giapponesi sexy!


- DATI TECNICI -


Game ID : 06


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Questo titolo e' tradotto dal Giapponese come 'Doccia di fiori'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hana Yayoi".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hngmnjpm,
$bio

Hangman (c) 1998 JPM.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnkochou,
$bio

Hana Kochou (c) 1989 Dynax.


Un gioco hanafuda sul tema dei viaggi nel tempo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 20


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2203 (@ 2.75 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'Fiore farfalla'.


La versione 1.00 e' conosciuta come "Hana no Mai".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnoridur,
$bio

Hana Oriduru (c) 1989 Dynax.


- DATI TECNICI -


Game ID : 23


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Fiore della Gru di carta piegata".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnxmasev,
$bio

AV Hanafuda Hana no Christmas Eve (c) 1990 Nichibutsu / AV Japan.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hoccer,hoccer2,
$bio

Hoccer (c) 1983 Eastern Micro Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hogalley,
$bio

Vs. Hogan's Alley (c) 03/1985 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Jack Gale detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,738,100 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=holeland,
$bio

Hole Land (c) 1984 Tecfri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.818182 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=holo,
$bio

Holosseum (c) 1992 Sega.


Il primo (e speriamo unico) gioco di combattimento olografico. Il gioco mette a disposizione del giocatore quattro diversi personaggi rappresentanti diverse arti marziali. Ti confido un piccolo segreto - le mie gambe sono piu' forti delle mie braccia!


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Fu rilasciato sotto forma di un kit di conversione per "Time traveller" dato che il lettore di laser disc presente in nel gioco originale si rivelo' inaffidabile.


Questo e' l'unico gioco, a parte "Time Traveller", ad usare il cabinet "hologram theater" di Sega. Probabilmente "Holosseum" fu scritto per convincere i proprietari di giochi arcade che valeva la pena investire nel costoso cabinet. Il messaggio "The Winners Don't use Drugs",per un errore di programmazione, nel cabinet originale appare distorto e fuori dallo specchio di proiezione. Il sistema theater si basa su uno specchio concavo situato all'interno del cabinet, il quale proietta un'immagine prodotta da un monitor standard e ridimensionata opportunamente. Per la natura dello specchio concavo l'immagine in questione sembra levitare a mezz'aria, effetto favorito dalla parte interna del cabinet tinta di nero per assorbire la luce riflessa in eccesso (Notare lo sfondo completamente nero di entrambi i giochi). La messa a fuoco dell'immagine puo' variare da punto a punto dello schermo.Questo succede a causa dello spessore non omogeneo dello specchio, l' effetto e' conosciuto come aberrazione sferica.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=homerun,
$bio

Moero!! Pro Yakyuu Homerun (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Burning!! Pro Baseball Homerun'.


- SERIE -


1. Moero!! Pro Yakyuu Homerun (1988)

2. Jitsuryoku!! Pro Yakyuu (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=homo,
$bio

Homo (c) 1987 Homo Sapiens.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Goindol".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=honeydol,
$bio

Honey Dolls (c) 1995 Barko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hook,hooku,hookj,
$bio

Hook (c) 1992 Irem.


Direttamente dalla saga di Peter Pan e basato sul film con protagonista Robin Williams, i ragazzi dell'Isola che Non C'e' combattono per fermare il malvagio Capitan Uncino dal rovinare il loro divertimento!


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Benche' tutti i Bambini Perduti nel gioco (Rufio, Ace, Pockets e ThudButt) erano i personaggi di supporto maggiore, solo Rufio viene chiamato per nome nel film.

- AGGIORNAMENTI -

La versione Giapponese e' molto differente dalle versioni US e World:

* I colori sono un po' piu' diversi (piu' saturati)

* Il boss dell 3° stage e' differente nella versione giapponese: infatti, e' presente un nuovo boss di nome Mika, che puo' invocare le sue due sorelle Anna e Gita, nelle versioni US e World e' invece sostituita dai cloni di Hook. 

- STAFF -


Designer gioco: ???

Programmatore: ???

Designer grafica: Rokujizo, Jubei, Ken, U. Nya, Kon, Nob

Effetti sonori: ???


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hoops96,hoops95,
$bio

Dataeast's Hoops (c) 1996 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dunk Dream '95".


- STAFF -


Produttore : Jinbo

Direttore : Osapan

Design Del Gioco : A. Kaneko

Software : K. Minegishi, Mitsutoshi Satoh, Mya

Grafica : Yuzuru Tsukahara, Hiroki Narisawa, Kazurin Sugar, Endo Chang, Tony T., Kim, Hashimoto, Eno

Hardware : Shingo Mitsui, Masao, T. Hasumi

Musica : Mr*K

Voce DJ : Steve Miller

Rap : Clay Lawrey (MRG Enterprise Inc.)

Suono : Furukawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hopmappy,
$bio

Hopping Mappy (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : HM


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Mappy (1983)

2. Hopping Mappy (1986)

3. Mappy Land (1986, Nintendo Famicom)


- STAFF -


Compositore audio: Nobuyuki Ohnogi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hopprobo,
$bio

Hopper Robo (c) 1983 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Marine Boy" hardware da Orca.


- STAFF -


Shiroh, N. Kita, Shoji, Tohru, Y. Soge


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=horekid,horekidb,
$bio

Kid no Hore Hore Daisakusen (c) 1987 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


La scheda del gioco consiste di due PCB collegate con due cavi piatti. 


* PCB 1 :

Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

ROMS: 1 - 8


* PCB 2 :

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC

ROMS : 9 - 16


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'La grande operazione di Scava Scava Kid'


UN bootleg / hack italiano e' conosciuto come "Booby Kids".


- STAFF -


Compositori Suoni: Kenji Yoshida, Hiroshi Funaba


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990, "Cratermaze")

Nintendo Game Boy ("Booby Boys")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=horizon,
$bio

Horizon (c) 1985 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=horshoes,
$bio

American Horseshoes (c) 1990 Taito.


Un gioco di ferro di cavallo.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Adesivi Prom : C47


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hotblock,
$bio

Hot Blocks (c) 1993 Tetrix II.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8088 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotbubl,
$bio

Hot Bubble (c) 1998 Pandora.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotchase,
$bio

Hot Chase (c) 1988 Konami.

Game ID: GX763


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Thunder Cross: Konami Kukeiha Club - 276A-7703) il 21/05/1989.


- STAFF -


Compositore audio: Kingorou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotd,
$bio

The House of the Dead (c) 1996 Sega.


Esplosioni grottesche delle budella dei demoni, corpi smembrati e un mucchio di creature da brivido rendono 'The House of the Dead' uno dei giochi piu' terrificanti dell'anno. Si distingue una trama interrattiva che cambia in base alle decisioni del giocatore. C'e' un nuovo gioco tutte le volte!


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


A causa dei suoi contenuti grafici, House of the Dead (o HOTD in breve) ed i suoi seguiti divennero il centro di una controversia sui videogame, in particolare nel 2000, dove la citta'  di Indianapolis, Indiana uso' il gioco come esempio nel tentativo di fare passare un'ordinanza che richiedeva che i minorenni avessero l'autorizzazionee dei genitori prima di poter giocare videogiochi violenti nelle sale giochi. L'ordinanza fu in seguito abbandonata a livello di corte Federale basandosi sul principio che ledeva i diritti del Primo Emendamento.


La versione cinematografica di "The House of the Dead" non ha quasi nulla a che fare con la sua controparte videogioco (come tutte le conversioni gioco-a-film), ma aveva una deviazione interessante: uno dei sopravissuti dell'assalto degli zombie si chiamava Curien (il cattivo di HOTD), e gli agenti AMS Rogan e G compaiono nel finale del film.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocatore 1 gioca come Sophie: Appena dopo aver inserito il credito, premi Destra, Sinistra, Destra(x2), Sinistra(x2), Start. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Giocatore 2 gioca come Sophie: Appena dopo aver inserito il credito, premi Sinistra, Destra , Sinistra(x2),Destra(x2), Start. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Entrambi i giocatori sono Sophie: Appena dopo aver inserito il credito premi Sinistra, Destra(x2), Sinistra(x2), Destra, quindi premi Start prima che il gioco entri nella modalita'  demo. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Giocatore 1 gioca come Super G: Appena dopo aver inserito il credito, premi Sinistra(x2), Destra, Sinistra(x2), Start. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Giocatore 2 gioca come Super G: Appena dopo aver inserito il credito, premi Destra(x2), Sinistra, Destra(2), Start. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Entrambi i giocatori sono Super G: Appena dopo aver inserito il credito, premi Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, quindi premi Start prima che il gioco entri nella modalita'  demo. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Finale Speciale: Se salvi tutti gli innocenti passanti nel gioco dall'essere uccisi, avrai accesso in una stanza di power-up appena dopo le caverne calcaree nel quadro finale.

1) Se alla fine finisci il gioco con 62,000 o piu' vedrai il BUON finale.

2) Se finisci il gioco sotto i 62,000 e l'ultima cifra del tuo punteggio e' zero vedrai il BRUTTO finale.

3) Se finisci il gioco sotto i 62,000 e l'ultima cifra del tuo punteggio non e' zero vedrai il finale NORMALE.


- SERIE -


1. The House of the Dead (1996)

2. The House of the Dead 2 (1998)

3. The House of the Dead III (2003)

4. The House of the Dead 4 (2005)

5. The House of the Dead EX (2008)

6. The House of the Dead - Overkill (2009, Nintendo Wii)


- STAFF -


Produttore: Rikiya Nakagawa

Assistente produttore: Hiroshiaso

Programmatori: Koji Ooto, Kazutomo Sanbongi, Kazutaka Horie, Tomoyuki Naito, Gen Miyazaki

Designatori: Hiroyuki Taguchi, Yasutada Kawata, Nobutaka Tozawa, Takahiro Kudou, Akiko Shirota, Satoshi Ito, Norio Ishii, Yasushi Sekido

Compositore Musiche & Effetti Sonori: Tetsuya Kawauchi

Pubblicita' : Yasushi Nakajima, Akira Yamanaka, Jun Kasahara

AM4 Staff: Minoru Matsuba, Yasuhiro Komori, Noriaki Ueda, Motohiko Higashiguchi, Eiji Inoue, Ken Adachi, Kenji Watanabe

Direttore & Progettista: Takashi Oda


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


* Computer:

PC [MS Windows] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hotdebut,
$bio

Quiz de Idol! Hot Debut (c) 2000 Psikyo / Moss.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice di Manutenzione:

9-2-3-0-1 Maintenance Mode


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotdogst,
$bio

Hotdog Storm - The First Supersonics (c) 1996 Marble.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Ace International per la distribuzione.


- STAFF -


Programmatori: Nobushige Takaki, Mr.Park, Kaolton Taki, Masaaki Sasaki

Designer meccanico: Manabu Takakashi

Designer dei personaggi: Kazushi Tamada

Designer delle mappe: Manabu Takakashi, Kazushi Tamada

Designer visuali: Manabu Takakashi

Assistente al designer visuale: Kazushi Tamada

Designer del titolo: Manabu Takakashi

Designer grafico del titolo: Kazushi Tamada

Designer del finale: Kazushi Tamada

Team audio: Fumito Tamayama, Shige Masco, Yoko

Regista: A.Jin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotgm4ev,
$bio

Taisen Hot Gimmick 4 Ever (c) 2000 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotgmck,
$bio

Taisen Hot Gimmick (c) 1997 Psikyo.


Un gioco mahjong multischermo a due giocatori con grafiche bellissime e donne bellissime.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot Gimmick Competition'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combatti contro Marion di "Gunbird": Sconfiggi i primi 3 avversari senza punire nessuno per giocare contro di lei.


* Combatti contro Miko di "Tengai": Sconfiggi i primi 3 avversari senza punire nessuno per giocare contro di lei.


* Combatti contro Kain "Tengai": Sconfiggi i successivi 3 avversari nella seconda schermata di selezione dell'avversario senza punire nessuno per giocare contro di lui.


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- STAFF -


* Voci attori:

Setsuna: Satomu Koorogi.

April: Naoko Matsui.

Tomoko: Akiko Yajima.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004) : features more characters than original arcade version.


* Computer :

PC [MS Windows] (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotgmck3,
$bio

Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (c) 1999 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot Gimmick Competition 3 Digital Surfing'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfida Meruti Melty (Solo nella modalita'  Digital Surfing): Sconfiggi ogni avversario senza punire nessuno. Quando sullo schermo lampeggiano siti web casuali prima dell'ultimo avversario, inserite i comandi M, E, L.


* Sfidate Jong Arika (Solo nella modalita'  Jan Boy Story): egli appare prima dell'ultimo avversario solo se non avevate acquistato nessun oggetto prima di incontrarlo.


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005) : ha piu' personaggi della versione originale arcade.


* Computer :

PC [MS Windows] (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotgmcki,
$bio

Taisen Hot Gimmick Integral (c) 2001 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotmemry,
$bio

Hot Memory (c) 1994 Tuning.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotmind,hotminda,
$bio

Hot Mind (c) 1995 Playmark.


Un gioco Puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotpinbl,
$bio

Hot Pinball (c) 1995 Comad & New Japan System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Hot Pinball (1995)

2. Gals Pinball (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotrod,hotroda,hotrodj,
$bio

Hot-Rod (c) 1988 Sega.


Un gioco di corse con visuale dall'alto prodotto dalla Sega.

Migliorate la vostra vettura con il denaro vinto, regolando le componenti, i pneumatici, il motore, ecc. al negozio di ricambi.

Controllato con volante e un pedale.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System 24.


Hot Rod contiene il tema musicale del negozio che e' utilizzato anche in "Fantasy Zone".


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hotshock,
$bio

Hot Shocker (c) 1982 E.G. Felago.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


E.G Felaco venne fondata da Gaetano Felaco (manager) e Bruno De Georgio (programmatore). De Georgio divenne in seguito responsabile tecnico della Midcoin. Gaetano Felaco ora e' responsabile della Intervideo Corporation, una famosa ditta produttrice di monitor arcade (tra le altre cose) e distributrice ufficiale della SNK in europa quando venne lanciata la SNK Neo-Geo.


- STAFF -


Progettato e Realizzato da : Bruno De Georgio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotslot,
$bio

Hot Slot (c) 1996 ABM Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hotsmash,
$bio

Hot Smash (c) 1987 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : B18


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hourouki,
$bio

Mahjong Houroki Part I - Seisyun Hen (c) 1987 Home Data.


Un gioco mahjong con avversari selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titiolo di questo gioco tradotto dal giapponese  e' 'Mahjong La storia del Vagabondo parte 1 - Adolescenza'.


- SERIE -


1. Mahjong Houroki - Seisyun Hen (1987)

2. Mahjong Houroki Gaiden (1987)

3. Mahjong Houroki Okite (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=housemn2,
$bio

House Mannequin - Roppongi Live hen (c) 1987 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : pannello di controllo LCD


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storie di vita di Roppongi'.


- SERIE -


1. House Mannequin - Yuuwaku Nikki hen (1987)

2. House Mannequin - Roppongi Live hen (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=housemnq,
$bio

House Mannequin - Yuuwaku Nikki hen (c) 1987 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : pannello di controllo LCD


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storie dal diario delle tentazioni'.


- SERIE -


1. House Mannequin - Yuuwaku Nikki hen (1987)

2. House Mannequin - Roppongi Live hen (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hparadis,
$bio

Super Hana Paradise (c) 1994 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hpolym84,
$bio

Hyper Olympic '84 (c) 1984 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX330


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hyper Sports".


Questo gioco ebbe notevole successo, soprattutto tra gli atleti che sfogavano la loro agressivita'  su oggetti animati ed inanimati. Questo gioco' rivoluziono' il concetto di competizione nei videogiochi a 2 giocatori.


- SERIE -


1. Hyper Olympic (1983)

2. Hyper Olympic '84 (1984)

3. Hyper Sports Special (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hpuncher,
$bio

Hard Puncher - Ketsumamireru no Eikou (c) 1988 Konami.

Game ID: GX870


Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.

- CURIOSITA' -

La traduzione del sottotitolo di questo gioco dal giapponese e' 'Gloria sporca di sangue.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome 'Final Round'

Questo gioco gira su hardware Konami Twin 16.

La King Records ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata il 21/07/1989.
(Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708)

- CONSIGLI E TRUCCHI -

Tutti i trucchi elencati funzionano solo per la versione giapponese 'Hard Puncher'!

* Sblocca un mondo segreto: Inizia un gioco normalmente e, allo schermo blu iniziale, dai la sequenza : Sinistra, Destra, Su, Destra, Giu', Destra Sinistra (x2).

Se la sequenza e' corretta sentirete un campanellino.

A questo punto gli avversari saranno piu' forti ed avranno dei colpi speciali che non avevano in origine.

In piu', sara'  possibile assestare combo da 20 hit su alcuni avversari.

Finendo questa modalita'  di gioco sarete premiati con $20,000,000 invece di 10.

(Nota: La sequenza compare rapidamente sullo schermo al completamento della modalita'  di gioco normale).

* Sblocca un mondo piu' potente: Inizia una partita normale.

Allo schermo blu iniziale, dai la sequenza : Destra, Su, Sinistra (x2), Giu', Su, Destra, Giu'.

Se la sequenza e' corretta sentirete un campanellino.

A questo punto ogni pugno assestato mettera'  al tappeto l'avversario (come la 'sans power' in Mortal Kombat).
Finendo questa modalita'  di gioco sarete premiati con $20,000,000 invece di 10.

(Nota: La sequenza compare rapidamente sullo schermo al completamento della modalita'  di gioco con mondo segreto).

* Palla aliena nella 'Power Training session' (sessione di allenamento): Entrate nella 'Power Training session' e colpite tutti i 50 palloni.

A questo punto una palla a forma di alieno con vene e denti sara'  lanciata verso la vostra testa.

Mancatela, e vi mordera'  la faccia, colpitela, e riceverete un ulteriore incremento della potenza del 10%, per un massimo totale di 30%.

* Maschera Moai: Puo' capitare che l'arbitro indossi una maschera di Moai, la testa di pietra di 'Parodius' e 'Cue Brick'.

Non e' ancora chiaro cosa attiva questo trucco, ma sembra che sia legato in qualche modo al timer.

Probabilmente si attiva vincendo quando il tempo residuo e' 2:22, 1:11, o qualcosa del genere.

* Schermo dei crediti alternativo: Compare finendo il gioco nelle due modalita'  sbloccate sopra.

In questo schermo dei crediti alternativo, i nomi restano gli stessi ma cambia il titolo associato al nome.

'Making of this game' diventa 'Staff of Conjax Pro'.

Fate attenzione, inoltre, ad un cameo del pinguino 'Pentarou' di 'Parodius' in entrambi gli schermi  dei crediti.

* La ressa non perdona: Una volta completato il gioco, nella scena del parco, prestate attenzione allo sfondo e noterete due uomini armati con UZI che infieriscono su un tizio.

La ragazza vicino a lui che prova a scappare.

Violenza subliminale??

- STAFF -

Direttore supremo: H. Tsujimoto

Programmatore gioco: G. Suzuki

Assistente programmatore: Tadasu Kitae

Designer personaggi: K. Nakamura

Designers grafica: K. Ishimoto, K. Hattori

Designer visuale: A. Nonami

Designer audio: S. Tasaka

Compositore musiche: Motoaki Furukawa

Progettista elettrico: K. Hashima

Progettista elettronico: M. Hiraoka

Designer confezione: F. Shibuya

Manager: K. Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hrdtimes,hrdtimea,
$bio

Hard Times (c) 1994 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' molto raro da trovare in quanto quasi tutte le schede sono state convertite in "Hot Mind" boards


Questo gioco e' copiato da "Blood Bros.".


- STAFF -


Regia : D. Marchi

Programma : A. Cappi

Grafica : M. Banfi, M. Corrieri

Hardware : A. Gusso


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hsf2,hsf2j,hsf2d,
$bio

Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (c) 2003 Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition, http://www.hyper-sfii.com/

$end

$info=hshavoc,
$bio

High Seas Havoc (c) 1993 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hstennis,hstenn10,
$bio

Hot Shots Tennis (c) 12/1990 Strata / Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.0.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.1.

* Aggiunta l'opzione 'Exciter Setting' nel menu' operatore.


- STAFF -


Manager del progetto: Larry Hodgson

Programmatori: Glen Wolfram, Jane Zeto

Hardware: Scott Allie, Steve Jaskowiak

Artisti: Dale Kerman Jr.

Suono: Leif Marwede

Concetto base: Dale Kerman Jr., Jim Zielinski

Tester: Jim Zielinski

Vendite: John Cassiday

Cabinato/Logo: Stan Fukuoka, Scott Morrison, Denise Wallner


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=htchctch,
$bio

Hatch Catch (c) 1995 SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttore esecutivo : Jeon Jae Youn

Design gioco : Han Seung Hoon

Programma principale : Baek Seung Ki

Assistente programma : Kim Jin Woo

Compositore musicale / S.E : Jeon Seok Gee

Design grafico : Kim Eun Ae, Hong Young Joo, Whang O-Sik


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=htengoku,
$bio

Hanafuda Hana Tengoku (c) 1992 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hthero,
$bio

Hattrick Hero (c) 1991 Taito.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Numero Scheda : K11T0647A

Adesivi Prom : C80


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal giappone con il nome di "Football Champ" e in Europa come "Euro Champ '92".


- SERIE -


1. Hattrick Hero (1991)

2. Hattrick Hero '93 (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Hattrick Hero '95 (1994)


- STAFF -


Responsabile 'Team dogyan': Takeshi Kobori

Progettista: Takeshi Kobori

Designer personaggi: Takeshi Kobori, Tsutomu Sekimoto, Nobuhiro Hiramatsu, Peacock

Software: Tatsuo Nakamura, Yuuji Iwasaki, Shinji Soyano, Kusago Nagahara G.A., Kouji Tsunekiyo, Tabby Kurosawa

Sistema: Yuuichi Yamato

Designer: Hiroyasu Nagai, Takeshi Kobori

Suoni (Team Zuntata): Hisayoshi Ogura, Yasuhisa Watanabe


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hthero93,
$bio

Hattrick Hero '93 (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D49


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto come "Hat Trick Hero '93 Campeon De Futbol" negli USA, Messico e Canada, "Taito Cup Finals" (Version 1.0) in Europa. Un aggiornamento della versione Europea (2.10) ha il nome modificato in "Super Cup Finals" (11/1993).


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "!!!".


- SERIE -


1. Hattrick Hero (1991)

2. Hattrick Hero '93 (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Hattrick Hero '95 (1994)


- STAFF -


Progettista : Takeshi Kobori

Designer dei personaggi : Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software : Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, Xxx Hayashi

Designer : Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Suono : Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware : Katsumi Kaneoka


* CAST :

Giocatore e portiere : Masashi Tsuzura

Allenatore:  Suminori Hase, Yuji Sakamoto

Arbitro : Shin Tanaka

Signora : Seiji Kawakami

Dottore : Hiroto Nizato

Infermiera : Hiromi Mikami

Stunt : Tomohisa Yamashita

Assistente : Shin Tanaka

Regista : Takeshi Kobori, Marutake


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hthero94,
$bio

Hattrick Hero '94 (c) 1994 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D78


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "International Cup '94" negli USA, Messico e Canada, e "International Cup '94" in Europa.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Hattrick Hero (1991)

2. Hattrick Hero '93 (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Hattrick Hero '95 (1994)


- STAFF -


Progetto : Takeshi Kobori

Design personaggi : Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software : Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, XXX Hayashi

Versione Software Super Cup : Masashi Tsuzura, Yasutaka

Design : Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Audio : Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware : Katsumi Kaneoka

Assistente : Shin Tanaka

Regia : Takeshi Kobori (Marutake)


* Cast:

Giocatore e portiere : Masashi Tsuzura

Manager : Suminori Hase, Yuji Sakamoto

Arbitro : Shin Tanaka

Signora : Seiji Kawakami

Dottore : Hiroto Nizato

Infermiera : Hiromi Mikami

Stunt : Tomohisa Yamashita


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hthero95,hthro95u,
$bio

Hattrick Hero '95 (c) 1994 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D94


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto come "Taito Power Goal" in Europa.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Hattrick Hero (1991)

2. Hattrick Hero '93 (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Hattrick Hero '95 (1994)


- STAFF -


Progettisti : Atsuchi Taniguchi, Yasuhiro Noguchi

Designer personaggi : Atsuchi Taniguchi, Ryuji Tominaga, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Atsushi Iwata, Shinjiro Sugitani, Yasuhiro Noguchi, Terumi Ogihara, Hiroshi Nishida

Software : Shinji Soyano, Masashi Tsuzura, Takashi Ishii, XXX Hawyashi

Designer : Toshiyuki Takenami

Suoni (Zuntata) : Yoshiro Horie, Shuichiro Nakazawa

Hardware : Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Direttore azione : Yasuhiro Noguchi


* CAST :

Giocatore e portiere : Norikatsu Fukuda

Manager : Masao Kashino

Arbitro : Shin Tanaka

Camera Man : Yasuhiro Noguchi

Signora : Seiji Kawakami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hunchbak,hunchbkd,hunchbkg,hunchbks,hunchbka,
$bio

Hunchback (c) 1983 Century Electronics.


- CURIOSITA' -


Il gioco e' basato sulla storia "Il gobbo di Notre Dame" di Victor Hugo.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1983)

Amstrad CPC (1986)

Oric


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=huncholy,hncholms,
$bio

Hunchback Olympic (c) 1984 Seatongrove.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato concesso in licenza a Century Electronics che lo ha pubblicato nell'hardware "Scramble".


Questo gioco e' conosciuto anche come "Herbie at the Olympics".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hustle,
$bio

Hustle (c) 1977 Gremlin.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : 16-21


Processore Principale : 8080 (@ 2.079 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2.079 Mhz), Discrete (@ 2.079 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Per promuovere il gioco, Gremlin mando' due poco vestite 'Gremlin Girls' in un tour di 12 citta'  dove richiamavano la genteverso il gioco. I giocatori che vincevano 2 partite su 3 vincevano una bancaonota da 100 dollari. La compagnia dichiara che su 1233 sfidanti, solamente sette hanno visto i soldi. 


- SERIE -


1. Blockade (1976)

2. Comotion (1976)

3. Hustle (1977)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All in Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=hustler,hustlerb,
$bio

Video Hustler (c) 08/1981 Konami.

Game ID: GX343


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Dynamo per la produzione e distribuzone con il nome di "Lil' Hustler".


Due bootleg di questo gioco sono conosciute come "The Billiards" e "Video Pool".


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1984)


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hvnsgate,
$bio

Heavens Gate (c) 1996 Atlus.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hvoltage,
$bio

High Voltage (c) 1985 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC (@ 1.536111 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hvymetal,
$bio

Heavy Metal (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 834-5745

Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hvysmsh,hvysmsha,hvysmshj,
$bio

Heavy Smash - The Future Sports (c) 1993 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 14 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz), OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=hvyunit,hvyunitj,hvyunito,
$bio

Heavy Unit (c) 1988 Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hwchamp,
$bio

Heavyweight Champ (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1

Controllo : volante


- SERIE -


1. Heavyweight Champ (1987)

2. Title Fight (1992)


- STAFF -


Progettisti: Bravo Ogu, Doroya Jun

Programmatori: Mr. Minalyn, Big Hill, Collision Ukepi, Ippo Ogapi

Designer Meccanica: Pachislo Yuki, Oji Ken, Nasake 2

Designers: Akanat, Otaka Shin, KAO

Musiche: Funkey K.H.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1991)

Sega Game Gear (1991) : Pubblicato solo in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hwrace,
$bio

High Way Race (c) 1983 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : AC4


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hydra,hydrap,hydrap2,
$bio

Hydra (c) 1990 Atari Games.

Game ID: 136079


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Atari G1.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: OS: 03MAY1990 19:41:10 / PROG: 14MAY1990 09:57:52


REVISIONE 2:

* Data Edizione: OS: 25MAY1990 11:50:03 / PROG: 25MAY1990 12:36:10


REVISIONE 3:

* Data Edizione: OS: 04JUN1990 18:58:46 / PROG: 08JUN1990 14:19:52


- STAFF -


Leader del progetto: Dennis Harper, Milt Loper

Programmatori: Dennis Harper, Andrew Burgess

Animatori: Deborgh Short, Nick Stern, Chuck Eyler, Will Noble, Sharon Plotkin

Audio: Don Diekneite, Brad Fuller

Hardware: Sam Lee

Tecnici: Cris Drobny, Gleen McNamara

Manager di produzione: Linda Benzier

Supervisore del progetto: Chris Downend

Cabinato: Ken Hata, Mike Jang, Ralph Perez

Controlli: Jack Aknin

Immagini video: Rob Rowe, Andrew Burgess


- CONVERSIONI -


* Computer:

Amstrad CPC (1990)

Atari ST (1991)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hyhoo,
$bio

Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO (c) 1987 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Gioco a Quiz a risposta rapida HYHOO".


- SERIE -


1. Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO (1987)

2. Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO 2 (1987)


- STAFF -


Staff: Toshio Ikenaga, Keiji Ogawa, Tsutomu Ueno, Kunitami Mori, Shinji Nakahira, Syouzi Murai, Seishi Kawakami, Munehisa Igawa, Shigeko Murata, Shigemasa Miyoshi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyhoo2,
$bio

Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO 2 (c) 1987 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Gioco a Quiz a risposta rapida HYHOO 2".


- SERIE -


1. Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO (1987)

2. Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO 2 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyouban,
$bio

Mahjong Hyouban Musume (c) 1989 Nichibutsu / T.R.TEC.


Un gioco mahjong con tasselli speciali da pescare che possono essere aggiunti a punti bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di quesot gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong La figlia popolare'.


Questo gioco e' conosciuto come "Mahjong Gal no Kokuhaku".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyperath,
$bio

Hyper Athlete (c) 1996 Konami.

Game ID: GV021

- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Konami GV System.


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyperpac,hyperpcb,
$bio

Hyper Pacman (c) 1995 SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttore esecutivo: Jeon Jae Yeon

Designer gioco: Han Seung Hoon

Programmatore principale: Kim Hyun Ho

Programmatore di sistema: Kim Jin Woo

Programmatore audio: Oh Gyeong Hun

Designer grafico: Hong Young Joo

Compositore audio / Effetti sonori: Jeon Seok Gee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyperspt,
$bio

Hyper Sports (c) 07/1984 Konami.

Game ID: GX330


- CURIOSITA' -


La Centuri detiene i diritti per la produzione e la distribuzione negli USA.

Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Hyper Olympic '84".


Questo gioco ebbe notevole successo, soprattutto tra gli atleti che sfogavano la loro agressivita'  su oggetti animati o inanimati.

Questo gioco rivoluziono' il concetto di competizione nei videogiochi a 2 giocatori.


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1985)

Nintendo Famicom


* Computer:

Commodore C64 (1985)

Amstrad CPC (1986)

Sinclair ZX Spectrum

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hyprdriv,
$bio

Hyperdrive (c) 1998 Midway Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

Midway's HYPERDRIVE homepage, http://www.animbomb.com/hyperdrive/

$end

$info=hyprduel,hyprdelj,
$bio

Hyper Duel (c) 1993 TechnoSoft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Programmatore principale: Godzy

Sotto programmatore: Fake Dwarf Giva

Designer principale: Unbalance

Programmatore dei nemici: Fake Dwarf Giva, Alpha, Godzy

Programmatore del demo: Alpha

Designer dei nemici: KRP, Silver Hammer, Guges.D, Unbalance

Designer delle mappe: No Remorse, KRP, Guges.D

Designer visuale: KRP

Compositore musica e effetti sonori: Tsukumo Hyakutaro

Designer meccanico di Hyper duel: Booby Master

Designer di gioco e trama: Alpha

Assemblatore: Indick-Mst

Editore grafico: Yotaro

Driver musicale: Yunker Matai

Editore CN: Surino Ginji

Manuale: Shion

Illustraszioni: Tamtam, Silver Hammer

Voci: Youyouryouyours

Regista e Produttore: Zako

Produttore esecutivo: Shigotonin


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hypreac2,
$bio

Mahjong Hyper Reaction 2 (c) 1997 Sammy.


Gioco mahjong in stile cartone animato con grafiche meravigliose e animazioni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Mahjong Hyper Reaction (1995)

2. Mahjong Hyper Reaction 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hypreact,
$bio

Mahjong Hyper Reaction (c) 1995 Sammy.


Un gioco mahjong estremamente ben animato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- SERIE -


1. Mahjong Hyper Reaction (1995)

2. Mahjong Hyper Reaction 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyprolym,hyprolyb,
$bio

Hyper Olympic (c) 1983 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX361


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Track and Field".


Questo gioco ebbe notevole successo, soprattutto tra gli atleti che sfogavano la loro agressivita'  su oggetti animati ed inanimati. Questo gioco' rivoluziono' il concetto di competizione nei videogiochi a 2 giocatori.


La canzone che si sente durante la schermata dei record e della presentazione e' 'Chariots of fire' che e' stata scritta da Vangelis.


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg presenta voci diverse, e, visto che le voci originali non potevano essere totalmente modificate, le voci differenti sono  probabilmente quelle degli autori stessi del bootleg! Inoltre la parola HEIGHT sostituisce l'originale HIGHT.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus nascosto: durante il lancio del giavellotto, corri velocemente e tieni premuto il pulsante dell'angolazione, facendo volare il giavellotto altro in aria. Se va abbastanza alto, colpira'  un uccello, che cadra'  e ti dara'  1000 punti.


* Bonus nascosto 2 : Nella gara del Salto in Alto, se fallirete i primi due salti e riuscite a qualificarvi col terzo salto, apparira'  una piccola talpa che vi dara'  un bonus.


* Bonus nascosto 3: nei cento metri, se riesci ad avere una sfida nulla con il PC (es. lo stesso tempo) otterrai un bonus di 1000 punti.


- SERIE -


1. Hyper Olympic (1983)

2. Hyper Olympic '84 (1984)

3. Hyper Sports Special (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)


- STAFF -


Musiche di Shigeru Fukutake.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom


* Computer:

Spectravideo (1984)

MSX (1984)


* Altri :

Gioco portatile VFD (1984, "Hyper Olympic Challenge 5") di Bandai.

Gioco portatile LCD(1984, "Hyper Olympic Jumping Type") di Bandai.

Gioco portatile LCD (1984, "Hyper Olympic Running Type") di Bandai.

Gioco portatile LCD (1984, "Hyper Olympic Throwing Type") di Bandai.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hypsptsp,
$bio

Hyper Sports Special (c) 1988 Konami.


Un gioco di eventi sportivi pubblicato appena in tempo per le Olimpiadi del 1988. 


- DATI TECNICI - 


Game ID : GX861 


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz) 

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)
 
Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) UPD7759 (@ 640 Khz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale
 
Risoluzione video : 304 x 224 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori Palette : 2048
 

Giocatori : 4 

Pulsanti : 3, dipendono dall'evento : 

100m Piani : POTENZA,x,POTENZA
 
Salto in lungo : POTENZA,SALTO,POTENZA

400m staffetta : POTENZA,SOSTITUZIONE,POTENZA

Tiro al piattello : COLPO,SINISTRA,DESTRA
 
110m ostacoli : POTENZA,SALTO,POTENZA

Tiro con l'arco : x, COLPO, x 

Lancio del Giavellotto : POTENZA,SALTO,POTENZA
 
Salto in alto : POTENZA,SALTO,POTENZA
 
400m staffetta - Gara finale - : POTENZA,CAMBIO,POTENZA 


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Konami '88" e "'88 Games".


Nell'evento 100 metri piani si possono vedere nello sfondo pubblicita'  di altri giochi Konami: "Flak Attack", "Ajax", "The Hustler" e "City Bomber".


- SERIE -


1. Hyper Olympic (1983)

2. Hyper Olympic '84 (1984)

3. Hyper Sports Special (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iceclimb,iceclmbj,
$bio

Vs. Ice Climber (c) 1984 Nintendo.


Sei un'eschimese che vuole scalare le montagne. Puoi saltare e rompere il ghiaccio, o spappolare i mostri con un martello che ti sei abilmente procurato. Il brutto tempo ostacolera'  il tuo progresso attraverso 20 scenari differenti. Un divertente gioco platform se giocato in 2, ma abbastanza insignificante se giocato da solo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : Nintendo (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iceclmrj,
$bio

Vs. Ice Climber Dual (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ichir,ichirj,ichirjbl,ichirk,
$bio

Ichidant-R - Puzzle & Action (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware

Game ID : 834-10935


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Tant-R - Puzzle & Action (1992)

2. Ichidant-R - Puzzle & Action (1994)

3. Treasure Hunt - Puzzle & Action (1997)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega GameGear (1994)

Sega Mega Drive (1995)

Sega Saturn (1996, "Sega Ages : Rouka ni Ichidant-R")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=idhimitu,
$bio

Idol no Himitsu (c) 1989 Digital Soft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Il segreto dell'Idolo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=idolmj,
$bio

Idol-Mahjong Housoukyoku (c) 1988 System Service.


Gioco di mahjong con donne che si spogliano! 'E' un RON quello che hai nelle mutande o sei solo felice di vedermi?'


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Idol-Mahjong Broadcasting Studio'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=idsoccer,
$bio

Indoor Soccer (c) 03/1985 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iemoto,iemotom,
$bio

Iemoto (c) 10/1987 Nichibutsu.


Un gioco mahjong dove i giocatori combattono dei mercenari per salvare delle ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Preside'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iganinju,
$bio

Iga Ninjutsuden - Goshin no Sho (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Storia della Tecnica Ninja Iga - I rotoli delle Cinque Divinita' ".


Iga e' una delle due famose scuole di ninjutsu (la tecnica marziale ninja), l'altra e' Kouga.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Ninja Kazan".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=igmo,
$bio

IGMO (c) 1984 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=igs_ncs,igs_ncs2,
$bio

New Champion Skill (c) 2000 IGS.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=ikari,ikaria,ikarinc,
$bio

Ikari Warriors (c) 1986 SNK.

Game ID: A5004 'IW'


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ikari".


I personaggi Paul and Vince appaiono nella serie di "King of Fighters" come Ralf Jones e Clark Steel.


- SERIE -


1. Ikari Warriors (1986)

2. Victory Road (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)

Atari 7800 (1989)

Atari 2600 (1990)


* Computer:


Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1986)

Commodore Amiga (1987)

Atari ST (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ikari3,ikari3nr,
$bio

Ikari III - The Rescue (c) 1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7007 'IK3'


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Ikari Warriors (1986)

2. Victory Road (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


* Computer:

Commodore C64 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ikarijp,ikarijpb,
$bio

Ikari (c) 1986 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A5004 'IW'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Rabbia".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Ikari Warriors".


I personaggi Paul e Vince appaiono nella serie di "King of Fighters" come Ralf Jones e Clark Steel.


- SERIE -


1. Ikari (1986)

2. Dogosoken (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ikaruga,
$bio

Ikaruga (c) 2001 Treasure.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ikki,
$bio

Ikki (c) 1985 Sun Electronics.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG17


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'insurrezione' (come i contadini contro lo shogun).


Il gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Boomerang", e anche come "Farmers Rebellion".


I personaggi principali sono ufficialmente chiamati "Gonbe" e "Tago".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ilpag,
$bio

Il Pagliaccio (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=imago,imagoa,
$bio

Imago (c) 1983 Acom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 322


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=imekura,
$bio

Imekura Mahjong (c) 10/1994 Sphinx / AV Japan.


Un gioco mahjong con femmine digitalizzate come premio!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Image Club Mahjong'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=imgfight,imgfigho,
$bio

Image Fight (c) 1988 Irem.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Irem M-72 system.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Image Fight: G.S.M Irem 1 - D28B0012) il 21/01/1989.


- SERIE -


1. Image Fight (1988)

2. Image Fight II (1991)


- STAFF -


Compositore audio: Sclap



- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Sega Saturn (1998, "Image Fight & X-Multiply")

FM Town Marty


* Computer:

Sharp X68000 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=imolagp,
$bio

Monza GP (c) 1981 Leante Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=imsorry,
$bio

I'm Sorry (c) 1985 Sega / Coreland.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5707


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gonbee no I'm Sorry".


Questo gioco e' soprattutto una satira senza senso. Il titolo e' un gioco sulla parola 'sori', che significa Primo Ministro. Il personaggio principale e' l'ex Primo Ministro Kakuei Tanaka, infame per la sua plutocrazia. I personaggi nemici includono Carl Lewis, Michael Jackson, la commediante giapponese Tamori e il professionista di wrestling Giant Baba.


Questo gioco sembra come se ci dovessero essere un po' di sadomaso in corso. Quando l'umano con gli occhiali da sole ti cattura, i suoi vestiti cambiano in un bikini nero e ora egli ha una frusta o un frustino. I tuoi vestiti si trasformano in un pannolino bianco.


- STAFF -


Dalla tabella dei record: Kenichi Kuma, Kayuri Tagami, Akira Matsuda, Noboru Nemoto, Maggy Minenko, Koichi Ueda, Atsuko Yama, Miyamisa S, Seiko Matsuda, You Mayami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=imsorryj,
$bio

Gonbee no I'm Sorry (c) 1985 Coreland / Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5707


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "I'm Sorry".


Questo gioco e' principalmente assurda satira Giapponese. Il titolo e' un gioco di parole sulla parola 'sori', che significa 'Primo Ministro'. Il personaggio principale e' l'ex primo ministro Giapponese Kakuei Tanaka, malfamato a causa della sua plutocrazia. Personaggi nemici includono Carl Lewis, Michael Jackson, il comico Giapponese Tamori e il wrestler professionista Giant Baba. 


Sembra ci siano delle piccole scene sadomaso durante il gioco. Quando l'umano con gli occhiali da sole ti cattura, i suoi vestiti diventano un bikini nero e lui ha una frusta o un frustino. I tuoi abiti diventano un pannolino bianco.


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi alti: Kenichi Kuma, Kayuri Tagami, Akira Matsuda, Noboru Nemoto, Maggy Minenko, Koichi Ueda, Atsuko Yama, Miyamisa S, Seiko Matsuda, You Mayami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=inca,
$bio

Inca (c) 199? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=indianbt,
$bio

Indian Battle [Upright model] (c) 1980 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz), Discrete, Altoparlante


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=indiandr,
$bio

Indian Dreaming (c) 1999 Aristocrat.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=indy500,indy500d,
$bio

Indianapolis 500 (c) 1995 Sega.


Signore e Signori, Accendete i Motori!!


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quinta Visuale: Per accedere a una segreta quinta visuale, usa la quarta visuale durante la gara, quindi premi insieme tutti e due i bottoni per cambiare la visuale.


* Modalita'  Specchio: Tieni premuto il bottone rosso dello  zoom mentre premi Start per iniziare il gioco. Tutta la grafica e i testi dei tracciati saranno mostrati orizzontalmente.


* Modalita'  Specchio e Guida Potenziata: Tieni premuti entrambi i bottoni mentre premi Start per iniziare il gioco. Giocherai nella modalita'  specchio e il volante sara'  controllato piu' liberamente. Note: Questo trucco funzionera'  solo nelle macchine 'tipo gemello' e non nel tipo deluxe 'dx'.


* Tracciati in senso inverso: Tieni premuta la leva del cambio in Giu' mentre inizi il gioco. Guiderai sul tracciato nella direzione opposta. Note: Che in una partita a piu' giocatori la direzione della corsa e' determinata dalla regola della maggioranza; ovvero non funzionera'  a meno che la maggioranza dei giocatori tenga premuta la loro leva del cambio in Giu' in questo punto.


* Guida la Macchina apripista: Dopo aver scelto una corsa ma prima che la corsa stessa inizi, metti un piede sul freno e assieme premi il bottone Start. Guiderai la macchina mustang apripista.


* Vs. Macchine apripista: Dopo aver scelto una corsa ma prima che la corsa stessa inizi, metti un piede sul freno e assieme premi la leva del cambio in Su. Questo cambiera'  i tuoi avversari in macchine apripista. Note: Che in una partita a piu' giocatori, questo cambiera'  solo l'aspetto delle macchine che sono controllate dal tuo gioco cabinato (ne sara'  affetto solo il tuo schermo).


* Vista Frontale: Per vedere la tua macchina dal davanti al di dietro, usa la terza o la quarta visuale durante la corsa, quindi premi il bottone Start e entrambi i tasti per cambiare la visuale.


* Posizione indicatori: Tieni premuto il bottone Start mentre cambi la visuale per fare in modo che indicatori di posizione appaiono sopra le macchine.


* Trucco del rimorchio: Allo schermo di selezione della trasmissione, metti il piede sul freno per chiudere la posta del camion che porta la tua macchina o dai Gas per vedere la tua macchina uscire dal camion.


* Trucco dell'Uccello: Quando guidi la corsa delle 'Highland Raceway' guida con 'la Modalita'  corsa in direzione opposta' stormi di uccelli si porteranno sulla tua macchina. Se fai immediatamente una svolta ad U e guidi nella direzione opposta, gli uccelli si appiccicheranno a te per il resto del gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=indyheat,
$bio

Danny Sullivan's Indy Heat (c) 1991 Leland.


- CURIOSITA' -


Danny Sullivan era una delle protagonisti piu' famosi delle gare di Formula Indy.


- STAFF -


Consulente: Danny Sullivan

Idea: John Rowe

Leader del gruppo: John Morgan

Manager: Medo Moreno & Dan Viescas

Software e Grafica: John Morgan, Dave Sullivan, Steve High

Suono: Sam Powell & Michelle Simon

Diagnostica: Joe Kosic

Hardware: Alex McKay, Eric Henderson, George Fiock

Aiutanti Aggiuntivi: Earl Stratton, Bruce Moore, Dave Scoot, Ellis Goodson


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1991)


* Computer:

Atari ST (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=indytemp,indytemd,indytem2,indytem3,indytem4,
$bio

Indiana Jones and the Temple of Doom (c) 1985 Atari Games.


Il giocatore impersona Indiana Jones nella sua missione di recupero della sacra pietra di Sankara. Inoltre, deve liberare i bambini che sono stati resi schiavi. Buon gioco d'azione.


- DATI TECNICI -


Atari System 1 hardware

Game ID : 136036


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il tema musicale e gli effetti sonori sono tratti dall'omonimo film. Questo e' il primo gioco Atari System I a usare il parlato per comunicare con il giocatore.


- STAFF -


Regia di Peter Lipson.

Prodotto da Mike Hally.

Supervisore ai luoghi.: Rob Rove

Allenatore vocale: Earl Vickers

Musica / Effetti audio: Hal Canon, Dennis Harper

Costumi ed effetti speciali: Susan G.McBride, Alan Murphy, Will Noble

Designer set: Dave Ralston


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom


* Computer:

Atari ST (1985)

Amstrad CPC (1987)

Apple II

Commodore C64

Commodore Amiga


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=inferno,
$bio

Inferno (c) 1984 Williams.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 276 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sono state prodotte approssimativamente 50 unita' .


- STAFF -


Dalla tabella dei record: Python Anghelo (PVA), Bill Pfutzenreuter (PFZ), (PAR), (EJS), Mark Loffredo (ML ), (LOU)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=initd,initdexp,
$bio

Initial-D - Arcade Stage (c) 2002 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=initdv2j,
$bio

Initial-D - Arcade Stage 2 (c) 2003 Sega.


- FONTI -


Machine's pîcture.

Game's ROM.

$end

$info=initdv3j,
$bio

Initial-D - Version 3 (c) 2004 Sega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=inquiztr,
$bio

Inquizitor (c) 1989 B.F.M. [Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.].


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=insector,
$bio

Insector (c) 1982 Gottlieb.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il secondo gioco di Skelly per Gottlieb, ma non e' stato mai rilasciato. Numeri prodotti stimati 1 o 2 unita' . Questo gioco rappresenta la risposta di Skelly a "Robotron - 2084".


La cosa bella riguardo Insector e' il codice tre-lettere alla partenza. Tim Skelly usa questo valore come un seme per ogni generatore di numeri pseudo random. In questo modo, se vuoi esattamente lo stesso gioco ogni volta, inserisci le stesse tre lettere. Se volevi autopenalizzarti, avresti dovuto inserire lettere differenti e e lasciare che gli altri giocatori inserissero le loro lettere usuali, ecc.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Rendere il gioco piu' facile: Tim mette in questo gioco un codice segreto che rende il gioco piu' facile. Inserisci 'DDT' alla partenza delle tre-lettere (Iniziali di David Thiel).


- STAFF -


Progettato e programmato da Tim Skelly.

Audio di David Thiel.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=insectx,
$bio

Insector X (c) 1989 Taito.


Tu sei insector X la cui missione e' quella di uccidere tutti gli insetti nell'area. Con la tua pistola e il jet-gadget, spari ai numerosi insetti che si trovano nella tua via, volando fino alla fine del gioco.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B97


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=intcup94,
$bio

International Cup '94 (c) 1994 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D78


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hattrick Hero '94".


Il gioco impedisce di usare le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi. Se lo fai, viene cambiata in "AAA".


- SERIE -


1. Euro Champ '92 (1992)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. International Cup '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Progetto: Takeshi Kobori

Design personaggi: Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software: Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, XXX Hayashi

Versione Software Super Cup: Masashi Tsuzura, Yasutaka

Design: Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Audio: Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware: Katsumi Kaneoka

Assistente: Shin Tanaka

Regia: Takeshi Kobori (Marutake)


* Cast:

Giocatore e portiere: Masashi Tsuzura

Manager: Suminori Hase, Yuji Sakamoto

Arbitro: Shin Tanaka

Signora: Seiji Kawakami

Dottore: Hiroto Nizato

Infermiera: Hiromi Mikami

Stunt: Tomohisa Yamashita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=inthunt,inthuntu,
$bio

In The Hunt (c) 1993 Irem.


Prendete il controllo di un sottomarino d'attacco e fronteggiate un potente esercito nemico in questo eccellente shooter della Irem.

Con un'eccellente grafica e suono, armi uniche come bombe di profondita'  e missili anti-aereo e una buona sfida.

Provatelo!


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kaitei Daisensou".


Questo gioco gira su hardware Irem M-92E system.


- STAFF -


Designer: Akio, Susumu, Tomohiro, Ken Kui, Kozo, Takeshi

Programmatori: Nobu, Wanderer

Compositore audio: Ai Ai

Staff pubblicitario: Sakomizu

Progettista: Tobi_Nag

Assistenti: Watashiha Sekaino, Honda Chitsujyo, Nanoda Yotte, Kono Oounabarani, Ikitoshi Ikerumono, Sono Chino, Itteki Mademo, Subete Watashino, Mono Nanoda


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=intrepid,intrepi2,
$bio

Intrepid (c) 1983 Nova Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Intrepid (1983)

2. Zarya Vostoka (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=introdon,
$bio

Karaoke Quiz Intro Don Don! (c) 1996 Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=inttoote,
$bio

International Toote (c) 1998 Coinmaster.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=inufuku,
$bio

Quiz & Variety Sukusuku Inufuku (c) 1998 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 319 x 223 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz & Variety Quickly Inufuku'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invad2ct,
$bio

Space Invaders II (c) 03/1980 Midway.

Game ID: 851


Space Invaders II permette a due giocatori di giocare contemporaneamente in competizione tra loro (benche' i giocatori possano anche collaborare).

A parte l'abbattimento degli invasori, uno degli obiettivi e' quello di distruggere il vostro avversario (o il computer o un altro giocatore) e guadagnare la sua astronave!


- CURIOSITA' -


Questo gioco era un progetto interno della Midway, realizzato da Joel Kreger.

Il suo nome puo' essere trovato in una delle rom del gioco utilizzando un editor esadecimale.

Questo gioco gira su una versione modificata dell'hardware SI Deluxe, con due schede audio; una per ciascun giocatore.

L'audio del giocatore 2 e' un po' piu' alto nei picchi di quello del giocatore 1.

L'overlay contiene molti colori, che vanno dal rosso (giocatore 1) al giallo (giocatore 2), con varie gradazioni di blu e verde nel mezzo.


- STAFF -


Progettato e programmato da Joel Kreger.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invaddlx,
$bio

Space Invaders Deluxe (c) 1979 Midway.

Game ID: 852


Il gioco piu' 'caldo' del mondo... offre ora una sfida ancora maggiore! Nuovi livelli colorati, potenza di fuoco degli invasori aumentata, iniziali dei punteggi migliori registrati su schermo, ecc...


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Space Invaders Part II" (Taito).

Space Invaders Deluxe riporta ancora "Space Invaders Part II" sulla schermata del titolo perche' Midway aveva il permesso di fare solo modifiche minori al codice della Taito. Tutti gli altri riferimenti al gioco (materiale promozionale, manuale, bollettino di servizio, etichette sulla scheda madre, targhette con il numero di serie all'interno del cabinato, il vetro del monitor, ecc.) riportano il nome 'Space Invaders Deluxe'.


Questo gioco fu anche prodotto dalla Nichibutsu con il titolo "Moon Base".


Un cabinato di Space Invaders Deluxe appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa').


- AGGIORNAMENTI -


Differenze rispetto alla versione Taito (SI part II):

* I cambiamenti nella meccanica di gioco includono invasori che avanzano piu' rapidamente degli altri, invasori che si dividono in due quando colpiti, un'altra astronave bonus che sorvola da sopra gli invasori, pause tra le ondate ed il famoso 'bonus arcobaleno'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Nascosto: Durante la porzione dimostrativa dell'attract mode premete i seguenti tasti allo stesso tempo: Destra+Sparo+2P Start. Quindi premete contemporaneamente questi tasti: Sinistra+Sparo+1P Start. Il messaggio ('TAITO CORP.') apparira'  sotto alla scritta high score. L'errore di scrittura di Space Invaders e' corretto.


* Vita Extra: La macchina vi elargira'  una vita bonus durante le pause se sarete stati in grado di liberare il livello precedente con soli 55 spari o meno. Ovviamente e' molto difficile riuscirvi. Comunque si puo' sfruttare il famoso bug dei processori a 8-bit (che possono contare solo fino a 255 poi ripartono da 0), sparando piu' di 255 colpi, andando oltre le capacita'  di calcolo della macchina! Assicuratevi solo di eliminare tutti gli invasori rimasti con meno di 55 colpi dopo aver fatto ripartire il conteggio dei colpi...


* Trucco dell'arcobaleno: Lascia uno degli alieni piu' in basso da uccidere per ultimo. Riceverai 500 punti e verra'  mostrato un "arcobaleno". Se avrai lasciato l'alieno in basso piu' a sinistra, riceverai un bonus di 1,000 punti.


* Modalita'  Pre-Settata ('Preset Mode'): Space Invaders Part II permette al gestore di inserire il suo nome ogni volta che la macchina viene accesa.

1) Settate su ON l'opzione preset mode nei DIP switch.

2) Inserite 1 credito.

3) premendo il pulsante di selezione del giocatore 1  comparira'  a schermo la scritta 'Preset Mode'.

4) premere il pulsante di selezione del giocatore 1 permettera'  di aumentare il punteggio fino a superare il precedente high score. Nota: Premendo il pulsante di selezione del giocatore 2 potete anche saltare il livello iniziale.

5) Premete il tasto Sparo per iniziare la partita. Dopo che tutte le basi saranno state distrutte verra'  mostrato l'alfabeto sullo schermo. Un nuovo nome puo' ora essere inserito.

6) Risettate su OFF il preset mode nei DIP switch per ristabilire la modalita'  di gioco normale.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato e programmato da Toshihiro Nishikado.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Collector's Guide to Vintage Coin Machines - Richard M. Bueschel - Page 135

$end

$info=invader4,
$bio

Space Invaders Part Four (c) 19??.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz), SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Space Invaders".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invaderl,
$bio

Space Invaders (c) 198? Logitec Co., Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invaders,sitv,sicv,sisv,invderl,sisv2,spacealt,
$bio

Space Invaders (c) 1978 Taito.


Il gioco piu' 'caldo' del mondo! Il giocatore deve piazzarsi strategicamente, poi sparare con il suo lanciamissili laser crecando di fermare gli invasori, il cui assalto non si ferma mai, prima che riescano a distruggere con i loro missili i bunker protettivi ed il lanciamissili.

Controllato con un joystick a 2 direzioni e un pulsante.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Midway per la produzione negli Stati Uniti (Game ID: 739).

Alcuni bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Super Invaders", "Super Earth Invasion", "Alien Invasion Part II" e "Space War Part Three".

Alcuni cloni di questo gioco furono prodotti da altre ditte, sono conosciuti come "Cosmic Monsters", "Space Attack", "Space Attack II", "Jatre Specter", "Space War" e "Space King".


Il gioco che ha scatenato tutta questa dannata pazzia!! Space Invaders causo' un calo dello yen in Giappone. Molti negozi di prodotti e beni comuni in Giappone fecero sparire d'un tratto le loro merci per trasformarsi in sale-giochi dedicate a Space Invaders, con tanto di altoparlanti giganti a trasmettere il 'thump-thump-thump' della marcia degli invasori. Un classico in tutti i sensi del termine.


SI contiene il primo attract mode condito da senso dell'umorismo, visto che mostra la scritta 'INSERT CCOIN' e uno degli invasori arriva a bombardare la 'C' di troppo.


Nota: Ci sono esattamente 60 invasori per schermata e esattamente 11 differenti suoni.


Space Invaders fu il primo gioco da sala ad aprirsi un varco fuori dalle solite sale giochi per comparire in pizzerie e gelaterie.

Il fenomeno Space Invaders lascio' sbigottiti gli adulti piu' conservatori che divennero presto certi che i videogiochi avrebbero rovinato le menti dei loro giovani.

Gli abitanti di Mesquite in Texas portarono la causa fino alla Corte Suprema cercando di far cacciare le macchine infernali dalla loro comunita'  devota alla Bibbia.


Space Invaders ispiro' una coinvolgente canzone di successo di Buckner e Garcia intitolata 'Space Invaders' e pubblicata sull'album 'Pac-Man Fever'.


Un cabinato di Space Invaders appare nel film del 1980  'Midnight Madness' ('Follia di Mezzanotte'), nel film del 1982 'Jekyll & Hyde... Together Again', nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze') e nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio').


- AGGIORNAMENTI -


Una compagnia di nome Logitec ha prodotto un bootleg di Space Invaders con un monitor a colori. Mentre la maggior parte dello schermo rimane in bianco e nero, il verde viene in realta'  generato dalla PCB (Printed Circuit Board, scheda a circuito stampato) ed anche se assomiglia molto ad una sovrapposizione non lo e'. In quei tempi questa PCB pirata, a causa del suo design e del poco spazio di memoria sulla PCB (ricorda che stiamo parlando di vecchia tecnologia), era un gioco molto complesso per la sua epoca. Usava un vecchio processore 8080, che a differenza del processore Z80 aveva delle limitazioni. Quando questo gioco fu progettato doveva in origine venire pubblicato in bianco e nero e non a colori. Il verde viene creato togliendo un segmento dall'area di processazione video della PCB abbassandolo con un prom bipolare per generare l'effetto. Ci sono in realta'  due linee video in questa PCB - 1 per il bianco e nero e l'altra pe la sincronizzazione ed il colore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio nascosto: Per vederlo, attendere fino a che inizia il demo, quindi premere contemporaneamente i tasti Sinistra, Destra, Sparo, Start Giocatore 1 e Start Giocatore 2. Premeteli ripetutamente il piu' velocemente possibile. Dopo pochi secondi, il messaggio ('TAITO COP') apparira'  sotto la scritta high score.


* Per raggiungere punteggi alti, contate il numero di colpi che sparate. Cominciate a contare i colpi appena inizia ogni livello. Sparate 22 colpi e poi aspettate che gli ufo inizino ad attraversare lo schermo. Usate lo sparo 23 per colpire un ufo ed otterrete 300 punti. Dopo aver colpito l'ufo, ricominciate a contare i vostri colpi. Questa volta sparatene 14 e usate il 15esimo per colpire un ufo. Riceverete ancora una volta 300 punti. Ripetete la procedura dei 14 colpi fino a che lo schermo non e' libero da nemici. Quando il livello successivo inizia, ripeti la procedura  usando 22 colpi, 14 colpi, 14 colpi, ecc...


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato e programmato da Toshihiro Nishikado.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1978)

Atari 5200 (1982)

Sega SG-1000 (1983)

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo Game Boy (1991)

Sega Saturn (1996)

Nintendo Super Famicom (1997, "Space Invaders - The Original Game")

Sony PlayStation (1997)

Bandai WonderSwan (1999)

Nintendo Game Boy Advance (2002)

Sony PlayStation 2 (2003, "Space Invaders Anniversary")



* Computer:

Microtan 65 (1980, "Space Invasion")

MSX (1984)

Commodore C64 (1987, "Arcade Classics")

Atari ST (1989)

VTech Laser-VZ ("Vz Invaders")

Apple II ("Apple Invader")


* Altri:

Gioco portatile a LED (1980) pubblicato da Entex (versione nera).

Gioco portatile a LED (1981) pubblicato da Entex (versione grigia).

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Tiger Electronics.

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da Gakken.

Videogioco portatile LCD (1999) pubblicato da Systema.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=invadpt2,
$bio

Space Invaders Part II (c) 1979 Taito.


- CURIOSITA' -


Concesso anche in licenza alla Midway con il nome di "Space Invaders Deluxe".

Questo gioco fu anche prodotto dalla Nichibutsu con il titolo "Moon Base".


- AGGIORNAMENTI -


La versione in licenza alla Midway per l'utilizzo negli Stati Uniti e' diversa (SI Deluxe):

* I cambiamenti nella meccanica di gioco includono invasori che avanzano piu' rapidamente degli altri, invasori che si dividono in due quando colpiti, un'altra astronave bonus che sorvola da sopra gli invasori, pause tra le ondate ed il famoso 'bonus arcobaleno'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Nascosto: Durante la porzione dimostrativa dell'attract mode premete i seguenti tasti allo stesso tempo: Destra+Sparo+2P Start. Quindi premete contemporaneamente questi tasti: Sinistra+Sparo+1P Start. Il messaggio ('TAITO CORP.') apparira'  sotto alla scritta high score. L'errore di scrittura di Space Invaders e' corretto.


* Vita Extra: La macchina vi elargira'  una vita bonus durante le pause se sarete stati in grado di liberare il livello precedente con soli 55 spari o meno. Ovviamente e' molto difficile riuscirvi. Comunque si puo' sfruttare il famoso bug dei processori a 8-bit (che possono contare solo fino a 255 poi ripartono da 0), sparando piu' di 255 colpi, andando oltre le capacita'  di calcolo della macchina! Assicuratevi solo di eliminare tutti gli invasori rimasti con meno di 55 colpi dopo aver fatto ripartire il conteggio dei colpi...


* Trucco dell'arcobaleno: Lascia uno degli alieni piu' in basso da uccidere per ultimo. Riceverai 500 punti e verra'  mostrato un "arcobaleno". Se avrai lasciato l'alieno in basso piu' a sinistra, riceverai un bonus di 1,000 punti.


* Modalita'  Pre-Settata ('Preset Mode'): Space Invaders Part II permette al gestore di inserire il suo nome ogni volta che la macchina viene accesa.

1) Settate su ON l'opzione preset mode nei DIP switch.

2) Inserite 1 credito.

3) premendo il pulsante di selezione del giocatore 1  comparira'  a schermo la scritta 'Preset Mode'.

4) premere il pulsante di selezione del giocatore 1 permettera'  di aumentare il punteggio fino a superare il precedente high score.

Nota: Premendo il pulsante di selezione del giocatore 2 potete anche saltare il livello iniziale.

5) Premete il tasto Sparo per iniziare la partita.

Dopo che tutte le basi saranno state distrutte verra'  mostrato l'alfabeto sullo schermo.

Un nuovo nome puo' ora essere inserito.

6) Risettate su OFF il preset mode nei DIP switch per ristabilire la modalita'  di gioco normale.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

1. T.T Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Part II (1979)

2. T.T Space Invaders Part II (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)


- STAFF -


Progettato e programmato da Toshihiro Nishikado.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation 2 (2003, "Space Invaders Anniversary")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=invadrmr,
$bio

Space Invaders (c) 198? Model Racing.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invasion,
$bio

Invasion (c) 1979 Sidam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Invader Grande : 10 punti

Invader Medio : 20 punti

Invader Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=invasnab,invasnv4,
$bio

Invasion - The Abductors (c) 1999 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway Zeus hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Play Mechanix.


Il titolo completo e' Invasion - The Abductors".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=invds,
$bio

Invinco / Deep Scan (c) 1980 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 367-382


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invho2,
$bio

Invinco / Head On 2 (c) 1979 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 271-286


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invinco,
$bio

Invinco (c) 1979 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 310-318


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invrvnge,invrvnga,
$bio

Invader's Revenge (c) 1979 Zenitone Microsec.


- CURIOSITA' -


Licenza anche alla Dutchford.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=ipminvad,ipminva1,
$bio

IPM Invader (c) 1979 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Conosciuto come la versione dei poveri di "Space Invaders". IPM Invader era fabbricato da una compagnia chiamata IPM, che in seguito cambio' il suo nome in IREM.


- AGGIORNAMENTI -


E' come Space Invaders, con la stessa grafica. Usa un monitor a colori invece di un monitor in bianco e nero con un overlay a colori.

Ha in piu' l'aggiunta della famosa "pausa caffe'". Che coas e' la "pausa caffe'"? La "pausa caffe'" e' una singolare caratteristica di IPM Invaders dove ogni tre ondate o schemi di invasori, appare la "pausa caffe'" ("coffee break").

Un'altra caratteristica unica di IPM Invader sono le "capsule". Quando vengono modificati le impostazioni dip switch a impostazioni avanzate, il gioco diventa piu' difficile con l'aggiunta dell'UFO (Nave dal punteggio misterioso) che lascia cadere "capsule" che si schiudono in nuovi invasori. Le "capsule" non possono essere distrutte finche' non si schiudono, e vengono lasciate cadere in giro per lo schermo per contrastare la strategia di gioco di "assottigliare la colonna". 


- PUNTEGGI -


Invasore Grande: 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ippatsu,
$bio

Ippatsu Gyakuten (c) 1986 Public Software / Paradais.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iqblock,
$bio

IQ-Block (c) 1993 IGS.


- DATI TECNICI -


Game ID : 0036-5


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


IGS ha addirittura sbagliato l'ortografia 'INSER COIN' durante la modalita'  demo invece di 'INSERT COIN'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iqblocka,iqblockf,
$bio

Shu Zi Le Yuan (c) 1996 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=irobot,
$bio

I, Robot (c) 1983 Atari.

Game ID: 136029


- CURIOSITA' -


Il gioco fu un completo fallimento all'epoca della sua uscita perche' i giocatori non erano proprio capaci di adattarsi al surrealismo ed alla rivoluzionaria novita' dello stile grafico.


I, Robot era originariamente intitolato 'Ice Castles' ('Castelli di Ghiaccio') ed era composto da tre schede invece che da due.

Atari aveva questa stupida politica interna di ricompensare i progammatori sulla base dei profitti ricavati dalle vendite dei cabinati, *senza* tenere in considerazione la quantita' di risorse di programmazione (anni umani) spesa nello sviluppo. In altre parole, soltanto l'incasso delle vendite meno i costi di fabbricazione.

Di conseguenza i programmatori erano spinti ad impiegare quantita' di tempo minime per ridurre i costi di produzione.

Decisero che l'unico modo per ridurre i costi del gioco fosse sostituire un po' dei circuiti logici TTL con un ASIC.

Sfortunatamente assegnarono al design dell'ASIC persone davvero inesperte.

Il chip cosi' progettato aveva capacita' davvero inferiori al necessario.

Comunque, giunti a questo punto il gioco era cosi' in ritardo sui tempi previsti che non fu permesso loro di sistemare l'ASIC.

Al di la' del tempo che avrebbe richiesto creare da capo il chip, gli aggiustamenti avrebbero richiesto anche che il chip fosse inserito in una struttura piu' grande, con maggiore richiesta di energia e con la necessita' di un maggior numero di collegamenti, quindi la scheda stessa avrebbe dovuto essere rifatta completamente.

Quindi provarono per ogni unita' in produzione vari chip fino a trovare quello che sembrava funzionare meglio, e la spedivano.

Vennero gettati via parecchi chip.

Furono prodotte circa 1.000 unita' del gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Warp: Tenete premuti entrambi i pulsanti Start quando entrate nel trasportatore al livello 1.

Potrete a questo punto saltare i livelli fino al 10.


- STAFF -


Progettato e programmato da Dave Theurer (DAV), Russel Dawe (RUS) e Cris Drobny.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=ironfort,
$bio

Iron Fortress (c) 1998 Eolith.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ironhors,
$bio

Iron Horse (c) 1986 Konami.


Un platform a scorrimento laterale, dove il giocatore controlla un cowboy che rapina un treno. Il cowboy puo' usare i pugni, la pistola o la frusta, e deve farsi strada lungo il treno in movimento, uccidendo cowboy nemici e raccogliendo denaro e armi speciali.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX560


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.072 Mhz), (3x) RC (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dai Ressya Goutou".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Far West".


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=irrmaze,
$bio

The Irritating Maze (c) 08/1997 SNK / Saurus.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0236


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato su un gioco a premi giapponese chiamato 'Dengeki Iraira Bou'  (ovvero 'Bastone irritante a corrente elettrica').


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Uchan Nanchan no Hono'o no Challenger - Ultra Denryu Iraira Bou", che si traduce dal giapponese come 'La fiamma dello sfidante di Uchan Nanchan - Bastone elettricio ultra irritante'. Uchan Nanchan e' un gruppo di comici giapponesi formato da Uchimura Teruyoshi e Nanbara Kiyotaka.


Questo gioco e' il primo ad aver richiesto la trackball su hardware Neo-Geo MVS.


Questo gioco non e' mai stato pubblicato sulla console da casa Neo-Geo AES.


Una macchina di The Irritating Maze fu mostrata nello show dei classic arcade games del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- STAFF -

Produttore : N. Tanaka

Direttore : Yasushi Okahara

Designer : Miwako Kojima, C. Yoda, Y. Hara, N. Nakagawa, S. Ishiguro

Programmatori : Y. Sakamoto, M. Yuuki, A. 00I

Audio : Masahiko Hataya, H. Takei, H. Togashi, K. Matsueda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=island,
$bio

Island (c) 2005 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=istellar,
$bio

Interstellar Laser Fantasy (c) 1983 Funai.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ixion,
$bio

Ixion (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Manuale

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1984) : Un prototipo mai pubblicato


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jack,jack2,jack3,
$bio

Jack the Giantkiller (c) 1982 Cinematronics.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Treasure Hunt".

Jack the Giantkiller e' basato sulla favola classica di "Jack e il fagiolo magico".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jackal,
$bio

Jackal (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX631


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Top Gunner" e in Giappone come "Tokushu Butai Jackal".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konamic Game Freaks: Konami Kukeiha Club - 28XA-135) il 25/03/1987.


- AGGIORNAMENTI -


In Top Gunner, la jeep ha una bandiera americana sventolante vicino al cannone e gli effetti sonori sono leggermente differenti.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Famicom Disk System (1988, "Final Commando - Akai Yousai")


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jackalj,
$bio

Tokushu Butai Jackal (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX631


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Special Force Jackal'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Jackal" e negli Stati Uniti come "Top Gunner".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konamic Game Freaks: Konami Kukeiha Club - 28XA-135) il 25/03/1987.


- AGGIORNAMENTI -


In Top Gunner, la jeep ha una bandiera americana che sventola vicino al cannone e gli effetti sonori sono leggermente differenti.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo (1988)

Nintendo Famicom Disk System (1988, "Final Commando - Akai Yousai")


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jackie,
$bio

Jackie (c) ???? IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jackpool,
$bio

Jackpot Pool (c) 1997 Electronic Projects.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jackrabt,jackrab2,jackrabs,
$bio

Jack Rabbit (c) 1984 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6802 (@ 895 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.79 Mhz), (2x) DAC (@ 1.79 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Massimil Pellegrini detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,920,000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jailbrek,jailbrkb,
$bio

Jail Break (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX507


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.5 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Manhattan 24 Bunsyo".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua : Dall'inizio del gioco, salva quattro ostaggi di fila. Devi fare questo per ottenere la pistola a gas lacrimogeno. Subito dopo aver liberato i quattro ostaggi, ci sara'  un carcerato che ti sparera'  da un edificio. Questo e' il primo che spara da una finestra nel gioco. Avvelenalo col gas per ottenere un interessante spettacolo!


- STAFF -


Produttore esecutivo: K.K and K.K

Musiche di 'Sound Effect Study Room'.

Diretto da Oolong Sugimo.

Prodotto da 'Soft Second Development Room'.


- Conversioni -


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jajamaru,
$bio

Vs. Ninja Jajamaru-Kun (c) 1985 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La principessa si chiama 'Sakura'.


- SERIE -


1. Ninjakun Majou no Bouken (1984)

2. Vs. Ninja Jajamaru-kun (1985)

3. Ninja-Kid II (1987)

4. Ninja Jajamaru-Kun - Pen wa Ken Yorimo Kyoushidegozaru (2007, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


Bandai WonderSwan (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=janbari,
$bio

Mahjong Janjan Baribari (c) 1992 Nichibutsu / Yubis / AV Japan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jangou,
$bio

Jangou (c) 1983 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=janjans1,
$bio

Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho (c) 1996 Visco.


Un gioco mahjong con estese sequenze anime. Le partite di Mahjong vengono giocate contro i membri di un gruppo pop tutto al femminile chiamato 'VisKiss'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Giochiamo a Lovely Pop Mahjong Jong Jong'.


- SERIE -


1. Koi Koi Shimasho - Super Real Hanafuda (1995)

2. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho (1996)

3. Koi Koi Shimasho 2 - Super Real Hanafuda (1997)

4. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=janjans2,
$bio

Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 (c) 2000 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Koi Koi Shimasho - Super Real Hanafuda (1995)

2. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho (1996)

3. Koi Koi Shimasho 2 - Super Real Hanafuda (1997)

4. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=janoh,janoha,
$bio

Jan Oh (c) 1984 Toaplan.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=janptr96,
$bio

Janputer '96 (c) 1996 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=janshi,
$bio

Janshi (c) 1992 Eagle.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=janshin,
$bio

Janshin Densetsu - Quest of Jongmaster (c) 1994 Aicom.


Un gioco di mahjong con elementi di Gioco di Ruolo e oggetti selezionabili.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0048


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'La leggenda del dio Jong'.


Janshin Densetsu sembra essere un completo plagio di "Mahjong Quest" del 1981 di Taito. La premessa di base e' la stessa: una ragazza in stile GDR si muove su una mappa e incontra nemici che vengono affrontati tramite partite di mahjong. Gli schermi di incontro dei nemici hanno gli stessi bordi e i nemici sono disegnati con lo stesso stile fumetto-anime. Prima di ogni partita di mahjong, ci sono incantesimi selezionabili che possono essere comperati con Punti Magia accumulati, e la schermata e gli incantesimi sono uguali. Il giocatore ha anche una Spada e uno Scudo che possono essere attivati durante la partita e che danno al giocatore delle abilita'  speciali. Il testo in gioco e' particamente uguale. Le stesse tessere del mahjong sono praticamente uguali eccetto che per il retro; lo schermo di gioco del mahjong e' praticamente uguale. Dopo aver sconfitto i nemici, vengono trasformati in donne scarsamente vestite, come accade al tuo personaggio se sconfitto. L'unica notevole differenza tra i due sembra essere che Mahjong Quest e' controllato con un pannello di controllo per mahjong, mentre Jyanshin Densetsu e' controllato con il joystick MVS Neo-Geo. Il successivo gioco di Aicom per il SNK Neo-Geo MVS e'"Pulstar" nel 1995, che ha molte similitudini in comune con "R-Type".


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

NEC PC-Engine Arcade CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jansou,jansoua,
$bio

Jansoh (c) 1985 Dyna.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jantotsu,
$bio

4nin-uchi Mahjong Jantotsu (c) 1983 Sanritsu.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=jantouki,
$bio

Campus Hunting Jong Tou Ki (c) 1990 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2203 (@ 2.75 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Cronaca della Lotta Mahjong di Caccia nel Campus'


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=janyoup2,
$bio

Janyou Part II (c) 1983 Cosmo Denshi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jchan,
$bio

Jackie Chan - The Kung-Fu Master (c) 1995 Kaneko.


Abbastanza stranamente, un gioco cosi' raro e sconosciuto e' MOLTO BEN protetto, alcuni dicono che la protezione sia perggiore di quella trovata sulle schede CPS2. Presenta combattenti digitalizzati, i boss sono tre diverse versioni di Jackie Chan. Gioco piuttosto divertente, controlli reattivi, un po' dell''ingrese' di Jackie Chan, un gran numerod i piccoli video e cose divertenti. Raccomandato ai collezionisti che vogliono un gioco unico nella loro collezione, che abbia sia giocabile ed abbia un buon valore a livello visivo, visto che quasi nessuno conosce questo piccolo gioiello.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14.3182 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Jackie Chan in Fists of Fire".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jchan2,
$bio

Jackie Chan in Fists of Fire (c) 1995 Kaneko.


Abbastanza comicamente, un gioco talmente raro e sconosciuto e' protetto MOLTO BENE, alcuni dicono che le protezioni siano peggiori di quelle delle schede CPS2. Caratterizzato da guerrieri digitalizzati, i boss sono tre diverse versioni di Jackie Chan. Gioco abbastanza divertente, controlli rapidi, un po' dell'"ingrese" di Jackie, pacchi di piccoli video e animazioni. Raccomandato per i collezionisti che volgiono un gioco unico che giochi bene e abbia un buon valore di mercato, dal momento che praticamente nessuno conosce questo piccolo gioiello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14.3182 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Jackie Chan - The Kung-Fu Master".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jcross,
$bio

Jumping Cross (c) 1984 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 24 khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jdredd,jdreddb,
$bio

Judge Dredd Arcade (c) 11/1997 Acclaim.


- CURIOSITA' -


Basato sul film con lo stesso titolo.


- AGGIORNAMENTI -


REV. B:

* Data Realizzazione: "12:22:24 Nov 26 1997"


REV. C:

* Data Realizzazione: "12:08:44 Dec 17 1997"


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jdreddp,
$bio

Judge Dredd (c) 1992 Midway.


Arriva il Giudice!
Un picchiaduro d'azione basato sull'omonimo fumetto.


- DATI TECNICI -


Midway T Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco non fu mai rilasciato.


- STAFF -


Designer Software: Mark Penacho, Jake Simpson (JMS)

Designer Immagini: Tim Coman (TJC), John Vogel (JCV), Eric Kinkead (EWK)

Musica e Sonoro: John Hey (J H)

Software Aggiuntivo: George N. Petro

Supporto Hardware: Sheridan Oursler, Pat Cox, Ray Macika, John Lowes, Cary Mednick

Modelli Stop motion: Curt Chiarelli


* CAST:

Judge Dredd: Sal Divita

Junior Angel: Fink Angel

Pa Angel: Tim Coman (TJC)

Mean Angel: Mark Lofredo

Block Warrior: John Vogel (JVC)

Block Boss: Marty Martinez

Citizen: Cathy Simpson

Chief Judge McGrude: Dawn Peterson


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jedi,
$bio

Return of The Jedi (c) 09/1984 Atari.

Game ID: 136030


- CURIOSITA' -


Return of The Jedi e' stato uno dei primi giochi a usare il metodo speciale dither della grafica per rendere la grafica piu' omogenea.

- STAFF -


Designer / Programmatore: Dennis Harper

Designer Grafica: Susan G. McBride

Designer Audio: Synthia Petroka

Supporto Software: Mike Mahar


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1987)

Amstrad CPC (1987)

Commodore Amiga (1988)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jetwave,
$bio

Jet Wave (c) 1996 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jgakuen,
$bio

Shiritsu Justice Gakuen - Legion of Heroes (c) 11/1997 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shiritsu Justice Gakuen - Legion of Heroes".


Justice Gakuen e' il nome di una delle cinque scuole in questo gioco. I nomi delle scuole sono :

1) Taiyou Gakuen (che si traduce dal giapponese come 'Solar Academy'-'Accademia del Sole'): Batsu, Hinata e Kyousuke sono studenti di questa scuola.

2) Gorin Koukou (che si traduce dal giapponese come 'Scuola Superiore dei 5 Anelli'): Shouma, Natsu, Roberto sono studenti di questa scuola. La parola Gorin si compone di due ideogrammi, 'go' e 'rin'.

3) Pacific High School ('Scuola Superiore del Pacifico'): Questa e' una scuola americana, in cui studiano Roy, Tiffany e Boman.

4) Gedou Koukou (che si traduce dal giapponese come 'Heretical Doctrine High School'-'Scuola SUperiore della Dottrina Eretica'): Edge, Akira, Gan sono studenti di questa scuola per cattivi ragazzi.

5) Justice Gakuen (che si traduce dal giapponese come 'Justice Academy'-'Accademia della Giustizia'): Hideo, Kyouko, Raizou e Hyou studiano alla Justice Gakuen.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shiritsu Justice Gakuen - Legend of Heroes Orignal Soundtrack - CPCA-1002) il 29/01/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere contro Hyo : Quando arrivate al settimo capitolo (che dovrebbe rappresentare di solito l'ultimo scontro), sconfiggetete il vostro avversario con un 'Team Up Attack' e andrete a combattere con Hyo, il vero boss finale. Dopo averlo sconfitto accederete anche ad un finale diverso da quello cui accedereste usualmente.


* Modalita'  Selezione Libera: Dopo 2 settimane di installazione, i personaggi possono essere messi in squadra liberamente (ma non nella modalita'  storia).


* Codice Modalita'  Selezione Libera (senza bisogno di aspettare il tempo): Andarte in modalita'  test 'Dot Cross Hatch' e premete dal lato del giocatore 1 Su(x2), Giu'(x2) Calcio Basso, Pugno Alto.


* Combattere come Hyo/Raizo: Dopo 3 settimane di installazione, inserite il vostro credito e tenete premuto Start. Hyo e Raizo saranno selezionabili.


* Combattere come Hyo/Raizo (senza bisogno di aspettare il tempo): Andare in modalita'  test 'Sound&Voice' e premete sul lato del giocatore 2 Su(x2), Giu'(x2), Calcio Basso, Pugno Alto.


* Combattere come Sakura/Akira: Dopo 4 settimane di installazione, inserite il vostro credito e tenete premuto Start. Ci saranno due frecce sopra Hyo e Raizo.


* Combattere come Sakura/Akira (senza bisogno di aspettare il tempo): Quando Hyo e Raizo sono selezionabili, andate nella modalita'  test 'Input' e premete dalla parte del giocatore 2 Su(x2), Giu'(x2), e dal lato del giocatore 1 Calcio Basso, Pugno Alto.


- SERIE -


1. Shiritsu Justice Gakuen - Legion of Heroes (1997)

2. Moero! Justice Gakuen (2000)


- STAFF -


* CAST :

1) Taiyou Gakuen :

Batsu Ichimonji : Nobuyuki Hiyama

Hinata Wakaba : Tomoe Hanba

Kyosuke Kagami : Isshin Chiba

Hayato Nekketsu : Takumi Yamazaki


2) Gorin Koukou :

Shoma Sawamura : Yuji Ueda

Natsu Ayuhara : Narumi Tsunoda

Roberto Miura : Tomoyuki Morikawa


3) Pacific High School :

Roy Bromwell : Ryutato Okiayu

Tiffany Rose : Miki Narahashi

Boman Delgado : Takashi Nagasako


4) Gedou Koukou :

Eiji Yamada (Edge) : Yoshiharu Yamada

Akira Kazama : Chiharu Tezuka

Gan Isurugi : Takashi Nagasako

Daigo Kazama : Koichi Yamadera


5) Justice Gakuen :

Hideo Shimazu : Tetsuo Mizutori

Kyoko Minazuki : Kotono Mitsuishi

Raizo Imawano : Tomomichi Nishimura

Hyou Imawano : Kaneto Shiozawa


6) Tamagawa Minami Koukou :

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto


7) Personaggi Secondari :

Shizuku Itsumonji (La madre di Batsu) : Kotono Mitsuishi

Kohai B / Hisho / Committee Chairman : Miki Narahashi

Kohai A : Tomoe Hanba

Il padre di Tiffany : Tetsuo Mizutori

Professore : Tomomichi Nishimura

Narrazione : Kaneto Shiozawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jgokushi,
$bio

Jangokushi - Haoh no Saihai (c) 05/1999 Capcom.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Intenzioni Jong degli stati - I dadi e le tessere del Governante supremo'.


Il titolo 'Jangokushi' e' un gioco di parole su 'Sangokushi', la saga dei Tre Regni, che e' il gioco su cui e' basato.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jigkmgri,
$bio

Jigoku Meguri (c) 1988 Taito.


Un gioco di piattaforme dove il giocatore controlla una scimmia. Le sue armi sono bolle di vari colori che possono essere potenziate fino a che non diventano larghe quasi quanto il giocatore. La scimmia combatte contro serpenti, giganti palle a forma di occhio, fantasmi e altre creature nemiche. 


- DATI TECNICI -


Game ID : B41


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pattuglia Infernale'.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bonze Adventure".


Il personaggio principale, il Bonzo Kackremboh, e' un monaco buddista la cui arma principale sono i rosari buddisti, chiamati rosari 'mala'. 'Bonze', 'Bonzo', e' la parola con cui si indica monaco o un sacerdote buddista. Kackremboh e' il suo nome proprio :) Emma, il signore degli inferi citato nelle schermate iniziali, e' Emma-O, il dio buddista giapponese degli inferi. Tradizionalmente, Emma-O tiene nota delle vite dei mortali e decide la punizione di quelli spediti all'inferno seguendo le prescrizioni delle leggi buddiste.


- STAFF -


Regia: Yasumasa Sasabe

Creatori: Crazy-Yoshikawa, Creamy Tetsu

Design Creature di Junji Yarita.

Regia e Progetto: Hidehiro Fujiwara

Progetto: Kenshi Kaito

Designer Personaggi: Yoshihiko Wakita, Tetsuo Kitagawa, Minori Ishino, Takako Kojima

Direttore Hardware: Takashi Ohara

Direttore Artistico: Hiroyasu Nagai

Regia Audio di Hisayoshi Ogura.

Assistenti: Yasuhisa Watanabe, Y. Ohashi, C. Ichikawa


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jin,
$bio

JIN (c) 1982 Falcon.


Un gioco copiato da "Qix", molto lento, con grafica squallida e i suoni copiati direttamente da "Defender".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz), M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 239 x 316 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jingbell,
$bio

Jingle Bell (c) 1995 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jingystm,
$bio

Jingi Storm - The Arcade (c) 2005 Yuki Enterprise.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jitsupro,
$bio

Jitsuryoku!! Pro Yakyuu (c) 1989 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese 'Potere!! Pro Baseball'.


- SERIE -


1. Moero!! Pro Yakyuu Homerun (1988)

2. Jitsuryoku!! Pro Yakyuu (1989)


- STAFF -


Programmato da Banba Ishizu.

Ideato e Progettato da K. Motono, Junko Aki and Tama.

Prodotto da S. Mori.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jituroku,
$bio

Jitsuroku Maru-chi Mahjong - Sugoku H na Kokuhaku Hen (c) 1993 Windom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Vera Storia Vergognosa - Libro di Confessioni Super Hentai'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jjack,
$bio

Jumping Jack (c) 1984 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jjparad2,
$bio

Jan Jan Paradise 2 (c) 1997 Electro Design.


Un gioco mahjong game con personaggi e nemici selezionabili.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Paradiso Mahjong dei Mahjong 2'.


- SERIE -


1. Jan Jan Paradise (1996)

2. Jan Jan Paradise 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jjparads,
$bio

Jan Jan Paradise (c) 1996 Electro Design.


Un gioco mahjong con personaggi e nemici selezionabili.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Paradiso Mahjong dei Mahjong '.


- SERIE -


1. Jan Jan Paradise (1996)

2. Jan Jan Paradise 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jjpoker,jjpokerb,
$bio

Jackpot Joker Poker (c) 1983 Enter-Tech.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jjsquawk,jjsquawb,
$bio

J. J. Squawkers (c) 1993 Athena / Able.


Bel gioco platform colorato con divertenti personaggi che lanciano armi fantastiche!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jleague,
$bio

The J.League 1994 (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels


Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Visual Football - European Sega Cup" e negli Stati Uniti come "Super Visual Soccer - Sega Cup".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jmpbreak,
$bio

Jumping Break (c) 1999 F2 System.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jngolady,
$bio

Jangou Lady (c) 1984 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jockeygp,
$bio

Jockey Grand Prix (c) 2001 Sun Amusement / BrezzaSoft.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=joemac,
$bio

Tatakae Genshijin - Joe & Mac (c) 1991 Data East.


Un pugno di tipacci neanderthaliani hanno devastato il vostro villaggio e rapito tutte le donne! Nei panni del duo dei Caveman Ninja, Joe e Mac dovrete affrontare ogni tipo di preistorico pericolo per salvare tutte le donne rapite. Contiene grafica meravigliosa e meccaniche di gioco divertentissime.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAG


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Cavernicoli combattenti - Joe & Mac'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Caveman Ninja".


- SERIE -


1. Tatakae Genshijin - Joe & Mac (1991)

2. Tatakae Genshijin 2 - Rookie no Bouken (1992, Nintendo Super Famicom)

3. Tatakae Genshijin 3 - Shujaku-ha Yappari Joe & Mac (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Joe & Mac Returns (1994)


- STAFF -


Progetto: Makoto Kikuchi

Software: Chiinke Mitsutoshi.Sato, Mya, Osapan

Designer Grafica: Kawamura Makoto, Enomoto, M. Satoh, Etsuko T., Atsushi Kaneko, Shamo

Compositore Audio: Hiroaki Yoshida (MARO), Seiichi Hamada (Atomic Hanada), Takashi Miura (T.Miura), Yuusuke Takahama (Y.Takahama)

Hardware: Nervous K.K., Hiroshi.Ohnuki


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo NES (1992)

Nintendo Game Boy (1993)


* Computer:

PC [MS-DOS - 3.25''] (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=joemacr,joemacra,
$bio

Joe & Mac Returns (c) 1994 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Tatakae Genshijin - Joe & Mac (1991)

2. Tatakae Genshijin 2 - Rookie no Bouken (1992, Nintendo Super Famicom)

3. Tatakae Genshijin 3 - Shujaku-ha Yappari Joe & Mac (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Joe & Mac Returns (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jogakuen,
$bio

Mahjong Jogakuen - Shintai Kensahen (c) 199? Windom.


Un gioco mahjong con un sacco di donne digitali e mutandine a pallini.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Scuola femminile - Episodio della Nuova Ispezione'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=joinem,
$bio

Join 'em (c) 1986 Global.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento schermo: Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatore : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jojo,jojoan,jojon,
$bio

JoJo's Venture (c) 1998 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

CD Number : CAP-JJK000

CD Label : CAP-JJK-140

- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "JoJo no Kimyouna Bouken".


Basato sulla terza serie del manga di Araki Hirohiko.


- SERIE -


1. JoJo's Venture (1998)

2. JoJo's Bizarre Adventure (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jojoba,
$bio

JoJo's Bizarre Adventure (c) 1999 Capcom.


Seguito di "JoJo's Venture"  con solamente un personaggio extra.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

Numero CD : CAP-JJM000

Etichetta CD : CAP-JJM-110


a'© necesasrio un collegamento per CPS2 per poter usare i pulsanti extra di attacco.


- CURIOSITA' -


uno degli ultimi giochi pubblicati per CPS3. Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "JoJo no Kimyouna Bouken - Miraie no Isan".


Basato sulla terza serire del manga di Araki Hirohiko.


Una versione solo su cartuccia venne pubblicata in Giappone. A differeza dei kit standard per CPS3, la versione a cartuccia si avvia in pochi istanti. 


Suleputer ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Jojo's Bizarre Adventure Original Soundtrack - CPCA-1022) il 20/02/1999.


- SERIE -


1. JoJo's Venture (1998)

2. JoJo's Bizarre Adventure (1999)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (1999)

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jokercrd,
$bio

Joker Card (c) 1993 Vesely Svet.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jokerpkr,
$bio

Joker Poker (c) ???? Coinmaster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jokpoker,jokpokera,
$bio

Joker Poker (c) 1982 Greyhound Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jokrwild,
$bio

Joker's Wild (c) 1988 Sigma Enterprises, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jollycdab,
$bio

Inter Game Poker (c) 1990 Inter Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jollyjgr,
$bio

Jolly Jogger (c) 1982 Taito.


E' una bella giornata per un po' di jogging, e ti senti inn forma per eprcorrere tutte le strade della citta' . Per cui, cosa ti potrebbe succedere? Oh si, tre bulli che ti vogliono picchiare! Fortunatamente, in alcuni isolati ci sono delle cose che li possono spaventare e ti permettono di liberartene.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joysitck a 4 direzioni


- PUNTEGGI -


Percorrere tutto un segmento : 1 point

Racchiudere un'area quadrata : 10 punti

Racchiudere un power box : 100 punti

Colpire i nemici : 300, 500, 700 punti

Bonus finale : il tempo rimasto nella miccia


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jolyc980,
$bio

Jolly Card Professional 2.0 (c) 2000 Spale-Soft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jolycdit,jolycdat,jolydatb,jolycdae,jolyc3x3,jolyccrb,jolyccra,jolycdev,jolycdib,
$bio

Jolly Card (c) 1985 TAB-Austria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jolyjokr,jolyjkra,
$bio

Jolly Joker (c) 199? Impera GmbH.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jongbou,
$bio

Mahjong Block Jongbou (c) 1987 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jongkyo,
$bio

Jongkyo (c) 1985 Kiwako.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jongtei,
$bio

Mahjong Jong-Tei (c) 1999 Dynax.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=josvolly,
$bio

Joshi Volleyball (c) 1983 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La traduzione del titolo giapponese e' 'Pallavolo femminile'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=journey,
$bio

Journey (c) 1983 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 2.


Usa i volti digitalizzati dei membri della band, fotografati da una macchina fotografica progettata da Ralph Baer, "padre" delle console casalinghe.

La macchina contiene un nastro della canzone 'Separate Ways (World's Apart)' che riparte ciclicamente, nella scena del concerto alla fine di ogni livello.

Venne rilasciato in fretta durante le vacanze di Natale del 1982 perche' la Bally/Midway volle che l'uscita del gioco fosse contemporanea alla pubblicazione dell'album 'Frontiers' della band.


Hanno preso tutte le immagini dei backstage della band al  concerto di Salt Lake City.

Si parlo' di utilizzare il gioco come parte dello show itinerante, ma non se ne fece piu' niente.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scermata segreta: Nello schermata di attract di Journey (quella con la faccia), premete tutti i tasti (Blast, 1P Start, 2P Start) ed il joystick a sinistra ed otterrete una schermata con i nomi dei programmatori e delle loro piccole fotografie digitalizzate.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Elaine Ditton, Richard Ditton (fondatori della Incredible Technologies).

Grafica di: Scott Morrison.

Audio: Elaine Ditton, Steve Meyer

Hardware: Cary Mednick, Robert Ploussard, Ashok Charles


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=joust,joustwr,joustr,
$bio

Joust (c) 1982 Williams.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Defender" .


Il nome di questo gioco e' un abbreviazione per 'Jousting'. Il 'Jousting' (la giostra) e' una competizione tra due cavalieri in sella nella quale ognuno prova a disarcionare l'altro. Questo tipo di gioco era molto popolare nel medioevo.

Joust ha alcuni suoni in comune con il gioco "Defender".

Una unita'  di Joust compare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- AGGIORNAMENTI -


La versione Rossa ha un valore di default tra i record di 107,212 Punti, la verde e la gialla di 109,102 Punti. La versione verde, inoltre, presenta la correzione di un bug che permetteva di uccidere un numero infinito di pterodattili in alcuni livelli consentendo di raggiungere punteggi incredibili.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Il trucco dello pterodattilo: Classico trucco! Non funziona sulle versioni aggiornate e su Joust 2. Spingete l'ultimo nemico sul quadro verso la lava e fatelo intrappolare dal troll della lava. Attendete, quindi, al centro della piattaforma centrale. I prossimi pterodattili a comparire voleranno diritti verso la vostra lancia. Per continuare c'e' bisogno di un po di esperienza: Una volta colpiti dallo pterodattilo, il vostro personaggio sara'  spinto all'indietro. A questo punto riportatevi di nuovo nel centro della piattaforma. Continuate cosi'. Vi troverete di fronte un flusso constante di pterodattili e ne ucciderete circa 2 al secondo guadagnando 1000 punti ognuno. Se sbagliate e morite, l'avversario intrappolato fuggira' . Nell'ultimo schermo in cui funziona (47), l'avversario non fuggira' .


* Energizzatore Fantasma: In una partita a due giocatori (nello schermo prima che il trave in centro scompaia) elimina tutti gli avversari tranne 1. Uccidilo, lasciando l'uovo in mezzo alla piattaforma in basso. Il giocatore 1 rimane nell'energizzatore sotto mentre il giocatore 2 salta nella lava. Se il giocatore 2 compare sull'energizzatore in alto, il trucco funzionera' . Il giocatore 1 predne l'uovo. Il trave 'fantasma' dovrebbe rimanere.


- SERIE -


1. Joust (1982)

2. Joust 2 - Survival of the Fittest (1986)


- STAFF -


Progettato da John Newcommer (JRN).

Programmato da Bill Pfutzenreuter (PFZ).

Game art di Jan Hendricks (JAN).

(KFL), (CWK), (MRS).


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1982)

Colecovision (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Atari 7800 (1987)

Nintendo Famicom (1988)

Atari Lynx (1993)

Nintendo Game Boy (1995, "Arcade classique - Defender / Joust")

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Atari 800 (1983)

Atari ST (1986)

Amstrad CPC (1986)

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")


* Altre:

Palm OS ("Midway Arcade Classic")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=joust2,
$bio

Joust 2 - Survival of the Fittest (c) 12/1986 Williams.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Mystic Marathon" .


Mr. John Newcomer ha aggiunto nuovi personaggi e sfondi con 35 schemi al JOUST del 1982 per rilasciare JOUST 2 come un titolo arcade coin-op.

Incolpata ampiamente per il calo industriale del gioco, la Williams non ha mai suscitato interesse in esso e ha venduto meno di 1,000 unita' .


- SERIE -


1. Joust (1982)

2. Joust 2 - Survival of the Fittest (1986)


- STAFF -


Progettato da John Newcomer (JRN).

Programmato da Joe Hellesen (JOE), Kristina Donofrio (KVD) e Warren Davis (WBD).

Suoni di Chris Granner (C G).

Grafiche di John Newcomer (JRN) e Jack E. Haeger.

Grafica del cabinato di Tim Elliott.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

PC [CD-Rom] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=joyfulr,
$bio

Joyful Road (c) 1983 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A2001


Processore Principale : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Negli Stati Uniti questo gioco e' conosciuto come "Munch Mobile".


- CONVERSIONI -


Texas Instruments TI-99/4A (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=joyjoy,
$bio

Puzzled (c) 11/1990 SNK.


Due piccoli ragazzini hanno il bisogno del tuo aiuto per salvare i loro villaggi. Il loro percorso e' bloccato da file di blocchi. Distruggi queste file di blocchi e aiutali cosi' a raggiungere il Dio supremo e salvare i loro villaggi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0021


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Gira i blocchi, [B] Usa L-Ball


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Joy Joy Kid".


- PUNTEGGI -


Ogni fila di blocchi : 100 punti

Finendo ogni schema : da 1,000 (1st set) a 10,000 (12th set)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Progettista : CHP Nakata

Programmatore : Nishidon (as Nishido~N)

Designer : N-Chyuing Born, Komura, Burio Egresias, Sankoh Chokkyu, Shimachan -PU-

Audio : Jojoha Kitamura


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=joyman,
$bio

Joyman (c) 1982 Monster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Joyman e' un hack di "PuckMan".


- AGGIORNAMENTI -


Sprites differenti, effetti sonori differenti, e labirinti diversi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jpark,
$bio

Jurassic Park (c) 1994 Sega.


Un altro sparatutto con pistola su percorso obbligato per uno o due giocatori, basato sul film di grandissimo successo di Steven Spielberg con lo stesso titolo.


Jurassic Park presenta la grafica a scalatura di sprotes spesso usata da Sega con frande effetto, ed e' molto simile per stile ad un altro sparatutto con pistola di Sega, "rail Chase" del 1981. Per i giochi successivi della serie, la tecnologia grafica si era evoluta un bel po', e la grafica a scalatura di sprites venne abbadonata a favore della di gran lunga superiore grafica a poligoni testurizzati.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Jurassic Park (1994)

2. The Lost World - Jurassic Park (1997)

3. The Lost World Special - Jurassic Park (1997)

4. Jurassic Park III (2001)


- STAFF -


Regia: Juro Watari, Kenji Kanno

Programmatori: Takeshi Goden, Toshikazu Goi, Kenji Yamamoto, Mari Tsuruzoe, Hideshi Kawatake, Akira Ohe

Designer Grafica: kyoshi Ieizumi, Megumi Matsuda, Nahoko Naruke, Kenji Arai, Seiichi Yamagata, Jun Uriu, Shinichi Nakagawa

Sonoro: Saeko Sasaki, Maki Morrow

Designer Meccanica: Yasuo Ishikawa, Masayoshi Yamada

Designers Elettrico: Hiroki Koyama, Tomoyuki Goto

Designer Industriale: Kimio Tsuda, Hiroyuki Yoshimi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jpark3,
$bio

Jurassic Park III (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jpopnics,
$bio

Jumping Pop (c) 1992 Nics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jrking,
$bio

Junior King (c) 1982 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jrpacman,jrpacmbl,
$bio

Jr. Pac-Man (c) 1983 Bally Midway.


Il piu' giovane membro della popolare Pac-Famiglia sta arrivando... e ogni suo bit e' promette di essere come quelli dei genitori.

Nella tradizione di Pac-Man e Ms. Pac-Man, Jr. Pac-Man ha tutte le provate qualita'  che hanno reso famosa la sua famiglia... piu' qualcuna del tutto personale!


- CURIOSITA' -


E' il primo gioco di "Pac-Man" dove il labirinto e' piu' grande dell'area visibile, il che richiede lo scorrimento dello schermo.


Una unita'  di Jr. Pac-Man appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1984)


* Computer:

Commodore C64 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jsk,
$bio

Shimizushi Dai Joryuu Yonkan'ou Kanshuu Joryuu Shougi Kyoushitsu (c) 1997 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), V810 (@ 25 Mhz)


Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese  come 'Le quattro grandi dame della citta' di Shimizushi - L'aula della signora Shougi '.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jspecter,jspectr2,
$bio

Jatre Specter (c) 1979 Jatre.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un clone di "Space Invaders".


- AGGIORNAMENTI -


Jatre Specter e' piu' veloce dell'originale "Space Invaders".


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=juju,jujub,
$bio

JuJu Densetsu (c) 1989 TAD.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "La leggenda di Juju".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Toki".


- STAFF -


Staff : Drew Frank, Tago, Nishizawa, Karkiuchi, Sakuma, Ten, Fujisaku, Aoki, Kitahara, Matsubara, Yokoyama


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1991)

Sega Mega Drive


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumpbug,jumpbugb,
$bio

Jump Bug (c) 1981 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco fu rilasciato con dicitura copyright SEGA.


Allen Rager detiene il record ufficiale per questo gioco con 850,350 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Emerson Arcadia


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jumpcoas,jumpcoat,
$bio

Jump Coaster (c) 1983 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumping,
$bio

Jumping (c) 1989.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione bootleg di "Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2".


- AGGIORNAMENTI -


Il personaggio principale e' stato ridisegnato, come pure l'arcobaleno, la schermata del titolo e molto altro. 


Il sonoro e' leggermente diverso in quanto i bootleggers hanno usato due processori audio YM2203 mentre il gioco originale usa un solo YM2151.


Bug : i bootleggers non riuscirono a scavalcare completamente la protezione : le stanze segrete non funzionano, alcuni dei nemici morti hanno grafiche vistosamente errate, i mostri possono cadere attraverso le piattaforme ecc...


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumpkids,
$bio

Jump Kids (c) 1993 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' piu' un bootleg o una versione modificata che un gioco originale vero e proprio, infatti gran parte del codice e' preso da "Tumble Pop" della Data East.


- STAFF -


Direttore: An Ks

Programmatori: Ruy Jh, RA, Js, Park Ym


Designers: Kim Ju, Seo Hs, Lee Sg, Hwang Jw, Son Bw, Son Hw

Sonoro: Kwan Dy

Hardware: Kim My, Yoon Yj


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumppop,
$bio

Jumping Pop (c) 2001 ESD.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz), OKI6295 (@ 6.628 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumpshot,jumpshtp,
$bio

Bally Midway's Jump Shot (c) 1985 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Come "Shoot The Bull", Jump Shot era un 'kit game' progettato per funzionare dentro un cabinet di "Pac-Man".


- STAFF -


Programmatore Capo : Gary Oglesby

Artista / Animatore : Brian Colin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=junglek,junglkj2,
$bio

Jungle King (c) 1982 Taito.

Game ID: KN


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come 'Jungle Hunt'

Una versione modificata di questo gioco e' conosciuta come "Pirate Pete".


Questo gioco gira su hardware Taito SJ System.


E' stato il primo gioco 'salta & attacca' a  scorrimento laterale, facendo la sua apparizione nelle sale tre anni prima del classico di Miyamoto "Super Mario Bros.".


Una unita'  Jungle King appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- AGGIORNAMENTI -


In "Jungle Hunt":

* Un tema musicale d'apertura viene suonato in alcune parti del gioco invece dell'iniziale urlo di Tarzan.

* Le funi sulle quali volteggia tra gli alberi della foresta sono corde invece che liane.

* Il personaggio del giocatore e' un esploratore della jungla vestito con cappello e giacca da safari invece del personaggio tipo Tarzan.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jungler,junglers,
$bio

Jungler (c) 1981 Konami.

Game ID : GX327


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso anche in licenza alla Stern per gli USA per costruzione e distribuzione (03/1982).


- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia (1982)


* Computer:

Commodore VC20 ("Serpentine")


* Altri:

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da Gakken.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=junglhbr,jungleh,
$bio

Jungle Hunt (c) 1982 Taito.

Game ID: KN



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Jungle King".

Una versione modificata di questo gioco e' conosciuta come "Pirate Pete".


Questo gioco gira su hardware Taito SJ System.


E' stato il primo gioco 'salta & attacca' a  scorrimento laterale, facendo la sua apparizione nelle sale tre anni prima del classico di Miyamoto "Super Mario Bros.".


Il gioco giapponese originale ("Jungle King") presenta un personaggio che somigliava al molto conosciuto e molto  protetto da copyright Tarzan. Il personaggio poi sembrava Tarzan quando emetteva il famoso urlo di Tarzan dopo aver finito il livello dei massi (e all'inizio del gioco). Cosi', per motivi legali, il nome fu cambiato in 'Jungle Hunt' e il personaggiofu modificato per assomigliare al classico esploratore della jungla completo degli indumenti tipici come cappello da safari e bermuda. Anche l'urlo alla fine del livello dei massi fu completamente rimosso.


Una unita'  Jungle Hunt appare nel film del 1983 'WarGames' ('Wargames - Giochi di guerra').


MB (Milton bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1983.


- AGGIORNAMENTI -


In Jungle Hunt:

* Un tema musicale d'apertura viene suonato in certi momentii del gioco invece dell'iniziale urlo di Tarzan.

* Le funi sulle quali volteggia tra gli alberi nella foresta sono corde invece di liane.

* Il personaggio del giocatore e' un esploratore della jungla vestito con cappello e giacca da safari invece del personaggio tipo Tarzan.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1982)

Colecovision (1983)

Atari 5200 (1983)


* Computer:

Atari 800 (1982)

Commodore VIC-20 (1984)

Commodore C64

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=junofrst,junofstg,
$bio

Juno First (c) 1983 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX310


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz), I8039 (@ 533.333 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz), DAC, (3x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Gottlieb (09/1983, Game ID: GV-122).


Tom Gibson detiene il record ufficiale per questo gioco con 78,888,980 punti.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1983)

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jyangoku,
$bio

Jyangokushi - Haoh no Saihai (c) 1999 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=kabukikl,
$bio

Far East of Eden - Kabuki Klash (c) 1995 Hudson Soft.


Gioco Giapponese di combattimento con spade con otto personaggi selezionabili e quattro boss finali, e oggetti bonus casuali che appaiono sullo schermo. Un'opera notevole trascurata dalla comunita'  dei fan dei picchiaduro arcade.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0092


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco debole [B] Attacco medio [C] Calcio debole [D] Calcio medio


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tengai Makyou - Shin Den" (tradotto dal giapponese significa 'La regione oltre il Paradiso - La nuova Leggenda').


Far East of Eden e' il primo gioco Hudson sviluppato e rilasciato per Neo-Geo MVS. Questo gioco e' basato nel mondo della serie di GDR 'Far East of Eden' che e' apparsa in svariate console platform.


- STAFF -


Produttore esecutivo : Tadahiro Nakano, Hiroshi Igaro

Produttore : Takafumi Horio

Direttore : Osamu Kimura

Supporto del sistema : Mikio Ueyama

Designer grafico : Torajiro Tsujino

Direttore audio : Shigeaki Irie

Compositore audio : Masaaki Nishizawa, Kennosuke Suemura, Eisaku Nanbu

Ingegnere audio : Sudou Hirokazu

Effetti sonori : Gen

Programmatori : SP.R22, Ken23, Arrow

Oggetto : A. Ono, M. Kusanagi, S. Ootomo, Popo, H. Ando, Tamasu, Urachu

Scroll : Kizarin, Mikiman7, Okachu, Yamame

Total planner : Oyabun

Project manager : Masa

Esaminatore : Hebisan, Daichan, Marika


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


* Computer :

PC (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kabukiz,kabukizj,
$bio

Kabuki-Z (c) 1988 Taito.


Guida un samurai in 5 livelli di azione sanguinolenta con Hari Kari ed una 'fatality' per ciascun boss.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B50


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kageki,kagekij,kagekih,
$bio

Kageki (c) 1988 Taito.

Un picchiaduro uno contro uno piuttosto stupido contro vari membri di una gang.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100309B

Adesivi Prom : B35


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), Samples (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Estremo'.


Sviluppato da Kaneko.


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione e lavorazione negli USA (03/1988).


- STAFF -


Designer gioco / regia: Hiroshi Kaneko

Supervisore della produzione: H. Kikuchi

Leader del progetto: K. Oikawa

Sub leader del progetto: H. Mikami

Programmatori: K. Oikawa, H. Saigusa, N. Narita, T. Katoh

Supervisore grafico: M. Oikawa

Designers grafici: T. Tajima, Kazuhiro Fujimoto, K. Matsuoka, A. Funatsu, A. Kuratani, T. Okimoto, K. Awato, M. Ichikawa

Supervisore del suono: Tatsuya Watanabe

Editore del suono: S. Aizu

Designer hardware: H. Nagayoshi

Editori rom: T. Hamada, H. Hamada, S. Igarashi, Y. Yamauchi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kaguya,
$bio

Mahjong Kaguyahime (c) 05/1988 Miki Syouji.


Un gioco mahjong dove piu' scommetti, piu' la principessa Kaguya diventa stravagante!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Principessa Kaguya'.


- SERIE -


1. Mahjong Kaguyahime (1988)

2. Mahjong Kaguyahime Sono2 (1989)

3. Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kaguya2,
$bio

Mahjong Kaguyahime Sono2 (c) 1989 Miki Syouji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Mahjong Kaguyahime (1988)

2. Mahjong Kaguyahime Sono2 (1989)

3. Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kaguya2f,
$bio

Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban (c) 1989 Miki Syouji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban'.


- SERIE -


1. Mahjong Kaguyahime (1988)

2. Mahjong Kaguyahime Sono2 (1989)

3. Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kaiserkn,kaiserkj,
$bio

Kaiser Knuckle (c) 1994 Taito.


Nove personaggi selezionabili e tre boss finali si combattono su sfondi con un'ottima parallasse che possono essere devastati con mosse speciali!


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D84


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Global Champion".


Una versione aggiornata del gioco si chiama "Dan-Ku-Ga".


- STAFF -


Illustratore Immagini: Nobuteru Yuki

Capo Progettista: Takeshi Kobori

Progettisti: Takeshi Kobori, Hiromi Mikami, Yuji Sakamoto, Hiroshi Aoki

Designer Personaggi Principali: Yuji Sakamoto, Takeshi Kobori

Designer Personaggi: Hiroto Nizato, Hiromi Mikami, Atsushi Iwata, Shinichi Arai, Makoto Fujita, Horitaka Kawamoto, Takayuki Isobe, Shin Tanaka, Shinjiro Sugitani, Seiji Kawakami, Kazuhiro Numata, Yukio Abe, Nobuhiro Hiramatsu, Hiroyo Kujirai, Tomohisa Yamashita, Tsuyoshi Tanigawa, Hideyuki Kato, Keisuke Nishioka, Tatsuya Ushiroda, Hiroshi Nishida

Assistenti: Peacock, Production IG, VAP

Capo Programmatore: Hiroshi Aoki

Programmatori: Kosuke Usami, Kumi Tsuchiya, Tatsuo Nakamura, Isao Oyama

Musiche: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Effetti Sonori: Katsuhisa Ishikawa (Zuntata)

Registrazione: Munehiro Nakanishi (Zuntata) e Zuntata

Responsabili Sistema: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Designers: Kumi Mizobe, Takeshi Kobori

Responsabili Meccanica: Koichi Otsu


* CAST:

Kazuya: Kazuki Yao

Barts: Ryutaro Okiayu

Lihua: Saeko Shimazu

Liza: Aya Hisakawa

Gekkou: Hideo Ishikawa

J-McCoy: Kazunari Tanaka

Wulong: Yasushi Horibata

Marco: Ichiro Otowa

Boggy: Andrew Holms

Gonzales: Hisao Egawa

Azteca: Ryu Kuzu

Generale: Steve Yamashita

Narratore: Randy Sexton


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kaitei,kaiteik,
$bio

Kaitei Takara Sagashi (c) 1980 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Caccia al tesoro sottomarino'.


K'K-Tokki originariamente ha sviluppato questo gioco (come prototipo) e lo ha venduto alla Namco, dove e' stato completamente riscritto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kaiteids,
$bio

Kaitei Daisensou (c) 1993 Irem.


Prendete il controllo di un sottomarino d'attacco e combattete contro un potente esercito nemico in questo eccellente shooter della Irem.

Con grafica e suono eccellenti, armi uniche come bombe di profondita'  e missili anti-aereo, fornisce una buona sfida.

Provatelo!


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Grande guerra sottomarina'.


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "In The Hunt".


Questo gioco gira su hardware Irem M-92E system.


- STAFF -


Designer: Akio, Susumu, Tomohiro, Ken Kui, Kozo, Takeshi

Programmatori: Nobu, Wanderer

Creaore suono: Ai Ai

Staff pubblicitario: Sakomizu

Progettista: Tobi_Nag

Assistenti: Watashiha Sekaino, Honda Chitsujyo, Nanoda Yotte, Kono Oounabarani, Ikitoshi Ikerumono, Sono Chino, Itteki Mademo, Subete Watashino, Mono Nanoda


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kaiunqz,
$bio

Kaiun Quiz (c) 1999 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kakumei,
$bio

Mahjong Kakumei (c) 1990 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Rivoluzione Mah-Jong'.


- SERIE -


1. Mahjong Kakumei (1990)

2. Mahjong Kakumei 2 - Princess League (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kakumei2,
$bio

Mahjong Kakumei 2 - Princess League (c) 1992 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Rivoluzione Mah-Jong 2'.


- SERIE -


1. Mahjong Kakumei (1990)

2. Mahjong Kakumei 2 - Princess League (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kamenrid,
$bio

Masked Riders Club Battle Race (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP934


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sulla serie Tokusatsu 'Kamen Rider'.


- STAFF -


Programmatore principale: Sou Kajiwara

Assistenti programmatori: Jun Ichikawa, Hiroshi Yamanaka, Kenchi Kikkawa

Designer grafici: Yohko Ogawa, Makoto Yamanaka, Takayuki Nanjyou, Masaru Oshima

Designer audio: Naoya Doi, Akira Inoue

Programmatori audio: Hiroshi Yamanaka

Hardware: Noboru Kohno, Tetsuya Shimohira

Regista: Jun Ichikawa

Produttore: Takehiko Hoashi

Produttore esecutivo: Yoshiaki Tsuyuki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kamikaze,
$bio

Kamikaze (c) 1980 Leijac.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Astro Invader" (Stern).


Benche' tutti i colori dello schermo siano generati dall'hardware del gioco in contrapposizione della copertura dello schermo, ci sono bande di colori che variano dipendenti da sopra dove gli alieni sono mostrati verticalmente. A differenti altezze, gli alieni e i loro dischi volanti sono colorati in vari colori. Quando la navicella del giocatore e' distrutta, l'intero schermo diventa rosso. 


- CONVERSIONI -


* Computer:

VTech Laser-VZ


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=kamikcab,
$bio

Kamikaze Cabbie. (c) 1984 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Yellow Cab".


- STAFF -


Progettato da : K. Suzuki, H. Nagai

Software di : M. Noguchi, H. Matsuura

Hardware di : K. Hoshino, Kenji Nishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kanatuen,
$bio

Kanazuen no Onna (c) 1988 Panac.


Un gioco mahjong con molte ragazze senza maglietta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Donne di Kanazuen'.


Il titolo si riferisce al Kanazuen, zona 'soapland' di Gifu. Una 'soapland' fondamentalmente e' una "casa da bagno" dove si paga per essere lavati da donne ed e' associato alla prostituzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kangaroo,kangaroa,kangarob,
$bio

Kangaroo (c) 1982 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche ad Atari (07/1982, Game ID: 136008). Approssimativamente 9800 unita'  sono state prodotte da Atari.


Nel 1982, Atari ha rilasciato un set di 12 spille da collezione che includeva: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)


* Computer:

Atari 800 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kaos,
$bio

Kaos (c) 1981 GamePlan.


Un gioco di labirinti verticali con un omino che va a caccia di dollari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 894.75 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Kaos comparve per la prima volta all'esposizione AMOA. E' il primo progetto della GamePaln nel campo dei videogiochi, e tutto dall'hardware al software e' stato ceato dalla GamePlan.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=karatblz,karatblu,karatblj,
$bio

Karate Blazers (c) 1991 Video System.


Un gioco di lotta a scorrimento orizzontale per 1 o 4 giocatori. Ogni personaggio giocabile (a scelta fra Mark, Glen, Akira e Gil) si fa strada con calci e pugni contro un certo numero di livelli pieni zeppi di nemici. In aggiunta a calci e pugni, ogni personaggiopossiede anche un proprio unico 'attacco speciale'; una mossa che ferisce piu' di un nemico sullo schermo a costo di parte dell'energia del giocatore.

Anche se per niente originale (prende molta della sua ispirazione da "Final Fight" della Capcom), Karate Blazers si dimostra enormemente giocabile e molto veloce e frenetico allo stesso tempo, con una quantita' di nemici sullo schermo a volte travolgente. Inoltre la grafica e' ben disegnata e animata in maniera gradevole.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- STAFF -


Progettista: N. Yorichika

Programmatori: Good Townsman, Moo Yagiyama2, Willful Rabbit

Designer Grafica: N. Yorichika, Shoko Ishimoto, Y. Funada, T. Nishigaki, Hikihara, T. Akamatsu, K. Yamamotoya, H. Motono, H. Hino, Hyoue Ogawa, Akira, Takashi Itoh

Designer Audio: Kenji Okuda, Naoki Itamura, Suda Akira


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=karatedo,
$bio

Karate Dou (c) 1984 Data East.


Classico classico classico gioco di torneo di karate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'La Via del Karate'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Karate Champ".


- AGGIORNAMENTI -


Questa versione ha delle differenze:

* Ha una trama differente: dovrete farvi strada in tornei di vario livello e alla fine approdare ai campionati nazionali.

* Sono utilizzate voci giapponesi.

* I livelli bonus sono differenti: calciare un vaso, calciare via delle mele dalle mani di un altro uomo e dalla sua testa, saltare e colpire con un calcio un bersaglio alto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation 2 (2005 ,"Oretachi Geasen Zoku Sono 3 - Karate Michi")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=karatevs,
$bio

Taisen Karate Dou - Seishun Bishoujo Hen (c) 1984 Data East.


Classico classico classico gioco di torneo di karate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Way of Karate Competition - Beautiful Young Girl Chapter'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Karate Champ".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005 "Oretachi Geasen Zoku Sono 3 - Karate Michi")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=karatour,
$bio

Chatan Yarakuu Shanku - The Karate Tournament (c) 1992 Mitchell.


Un gioco basato su un torneo di karate con la possibilita'  di selezionare il livello di abilita' .


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Capo Oggetti: Utata Kiyoshi

Assistenti Oggetti: Super Guruken, Poco.P, Dr. Miyajima, Tetuhiro Kuroda, Ikuko, Fujishima.G

Capo Sfondi: Oyuusan

Assistenti Sfondi: Akiko Kosaka, Rikachan

Compositore Audio: Yoshi Sasaki

Dati Audio: Yos.S, Kouichi Saito, Mitsuko Seto, Ad Make Up, Guruken

Fornitore Software: Namcho

Dati Input: Kinchan

Programmatore Capo: David Bo0wy

Progetto: The Fourth Sally


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=karianx,
$bio

Karian Cross (c) 1997 Deniam.


- DATI TECNICI -


Deniam-16b hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz), Z80 (@ 6.25 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.125 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Regista: HanWoo Kim

Designer gioco: ChangKyun Roh

Programmatore gioco: Hermit, Khan

Programmatore suono: Kwanny

Designer visivo personaggi: Deesis

Designer oggetti personaggi: Won

Designer sfondo e sprite: Dongo

Suono e Musica: Temp

Doppiaggio: PilJin Kim, HyunJeoung Um, MinSeong Kim, Sinki Kim

Designer H/W: MinHong Park

Gestione: SangChul Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=karnov,karnovj,
$bio

Karnov (c) 1987 Data East.


'Spara' le tue palle di fuoco nelle vesti di Karnov in questo gioco d'azione a scorrimento orizzontale.

Controllato con un joystick a 4 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Il personaggio principale e' diventato la famosa icona della Data East e puoi vedere la sua grassa faccia in molti altri giochi di questo produttore.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ha:

* Piu' nemici.

* Lo struzzo nel livello 1.

* I serpenti rossi.

* Questa versione ti fa accellerare se rallenti facendo cadere delle piante invincibili che ti sparano e serpenti rossi quando appoggi la scala - questo non accade nella versione Giapponese.

* Quando usi il Boomerang o la Fiamma, dopo l'uso ritorni all'originario triplo sparo (nella versione giapponese ritorni al basico sparo singolo).

* Alcuni oggetti casuali sono posizionati in posti diversi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


* Computer:

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989) pubblicato da Tiger Electronics: Ha 9 livelli.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=karnovr,
$bio

Karnov's Revenge (c) 1994 Data East.


Gioco da combattimento standard con 13 personaggi selezionabili e un boss finale davvero bello!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0066


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Pugno forte [C] Calcio veloce [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fighter's History Dynamite".


Yong-Mie e Zazie sono le nuove entrate di questo nuovo episodio del gioco.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album in edizione limitata della colonna sonora per questo gioco (Fighter's History Dynamite & Flying Power Disc - PCCB-00149) il 18/03/1994.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Completate il gioco senza continuare per vedere tutti i personaggi in versione piccola raggruppati insieme durante i titoli di coda. Se completate il gioco senza perdere nemmeno un round otterrete uno scontro segreto extra contro un toro.


- SERIE -


1. Fighter's History (1993) 

2. Karnov's Revenge (1994) 

3. Fighter's History - Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (1995, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Leader del progetto : Min


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sega Saturn (1997, "Fighter's History Dynamite")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kazan,
$bio

Ninja Kazan (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Iga Ninjutsuden - Goshin no Sho".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kbash,
$bio

Knuckle Bash (c) 1993 Toaplan.


Tre assurdi personaggi si oppongono alla banda dei Bulls e agli altri che osano insidiare la pace della citta' !


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-023


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Atari Games per la distribuzione in Europa e negli Stati Uniti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se si attiva il 'dip switch' dell'Invulnerabilita' (Invulnerability), non solo si sara' invulnerabili, ma anche in grado di mettere in pausa il gioco premendo il tasto Start del giocatore 2 (P2 Start) e di ricominciare a giocare premendo il tasto Start del giocatore 1 (P1 Start).


- SERIE -


1. Knuckle Bash (1993)

2. Knuckle Bash 2 (1999)


- STAFF -


Designer: Junya Inoue


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kbash2,
$bio

Knuckle Bash 2 (c) 1999 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=kbm,
$bio

Keyboardmania (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kbm2nd,
$bio

Keyboardmania 2nd Mix (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kbm3rd,
$bio

Keyboardmania 3rd Mix (c) 2000 Konami


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 66 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kchamp,kchampvs,
$bio

Karate Champ (c) 1984 Data East.


Classico classico classico gioco di torneo di karate controllato con due joystick.


- CURIOSITA' -


La versione US Vs (2p) fu venduta un mese dopo (10/1984).

Questa versione del gioco puo' essere vista nel film 'Bloodsport' ('Senza esclusione di colpi') (1988).

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Karate Dou", la versione Vs e' conosciuta in Giappone come "Taisen Karate Dou - Seishun Bishoujo Hen".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)


* Computer:

Commodore C64 (1985)

Commodore Amiga (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kdeadeye,
$bio

Dead Eye (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GV054


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kdynastg,
$bio

King of Dynast Gear (c) 1999 EZ Graphics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=keithlcy,
$bio

Dramatic Adventure Quiz Keith & Lucy (c) 1993 Visco.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 236 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kengo,
$bio

Ken-Go (c) 1991 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nanao Coporation.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Spadaccino Maestro'.


Questo gioco e' conosciuto come "Lightning Sword" in Europa.



- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi alti: Hiroron, Miekun, Sakotan, Kimichan, Kazukun, Nanao Corp, ORS, Yoriko, Okami, X Chan


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=keyboard,
$bio

La Keyboard (c) 2001 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kf10thep,
$bio

The King of Fighters 10th Anniversary Extra Plus (c) 2005 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kf2k2mp,
$bio

The King of Fighters 2002 Magic Plus (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel


Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di  "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kf2k2mp2,
$bio

The King of Fighters 2002 Magic Plus II (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=kf2k2pls,kf2k2pla,
$bio

The King of Fighters 2002 Plus (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Aspect ratio : 4/3


Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Palette colors : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kf2k3pl,
$bio

The King of Fighters 2004 Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2003".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=kf2k3upl,
$bio

The King of Fighters 2004 Ultra Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2003".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=kf2k5uni,
$bio

The King of Fighters 10th Anniversary 2005 Unique (c) 2004 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=kftgoal,
$bio

Kick for the Goal (c) 1994 Jaleco [Japan Leisure Co. Ltd.].


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=kick,kickc,kickman,
$bio

Kick Man (c) 1981 Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 1.


Originalmente un gioco monocromatico chiamato 'Catch 40', Kick Man fu rimandato per 3 anni finche' fu preso e rifinito.

Kick Man fu progettato per essere un sequel di "Pac-Man", ma non si avvicino' nemmeno allo stesso successo.


Un cabinato Kick Man apparve nel 1982 nel film 'Jekyll & Hyde... Together Again' ('Scuola di sesso') e nel film 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa').


- STAFF -


Progettato e programmato da John Pasierb e squadra.


- CONVERSIONI -

* Computer:

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kickboy,
$bio

Kick Boy (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Aspect Ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Conosciuto anche come "Dacholer".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kicker,
$bio

Kicker (c) 04/1985 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX477


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz), SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Shao-Lin's Road".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kickgoal,
$bio

Kick Goal (c) 1995 TCH.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 750 Khz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.09 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kicknrun,kicknruu,
$bio

Kick and Run (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A87


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Mexico 86".


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom Disk (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=kickoff,
$bio

Kick Off - Jaleco Cup (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kickridr,
$bio

Kick Rider (c) 1984 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kidniki,kidnikiu,
$bio

Kid Niki - Radical Ninja (c) 12/1986 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Data East per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kaiketsu Yanchamaru".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Little Hero".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- AGGIORNAMENTI -


In Kid Niki - Radical Ninja, Kid Niki ha i capelli ritti in testa e raccolti a coda. Nella versione giapponese (Kaiketsu Yanchamaru), Kid Niki ha una piu' tradizionale acconciatura giapponese.


- SERIE -


1. Kid Niki - Radical Ninja (1986)

2. Kaiketsu Yanchamaru 2 - Karakuri Land (1991, Nintendo Famicom)

3. Kaiketsu Yanchamaru 3 - Taiketsu! Zouringen (1993, Nintendo Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Game Boy


* Computer:

Commodore C64 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kikaioh,
$bio

Choukou Senki Kikaioh (c) 1998 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Super Guerrieri di Acciaio Kikaioh', ed e' conosciuto fuori dal Giappone come "Tech Romancer".


- STAFF -


Concetto originale di : Shoji Kawamori

Design meccanico : Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake

Direttore del disegno : Shida Eiji

Design personaggio iniziale : Naoki Fukuda

Design movimenti e modelli : Katsuhiro Nakano, Shinji Sakashita, Sayuri Shintani, Toshikazu Matsumoto

Design sfondi : Daisuke Nakagawa, Yoshio Nishimura, Kazumi Teramoto, Yoko Fukumoto

CG Movie : Koichi Takeda

Programmatori : Kohei Akiyama, Ryoma Ikeda, Katsuo, Kenji Yamaguchi, Kazuo Yamawaki

Musica : Yuki Iwai

Effetti sonori : Takeshi Kitamura, Hiroshi Ohno

Progettisti : Eiichiro Sasaki, Ryozo Tsujimoto

In cooperazione con Studio Nue.

Produttore : Takashi Shono


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kikcubib,
$bio

Kickle Cubele (c) 1988 Unknown.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579645 Mhz), DAC (@ 3.579645 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Meikyuujima".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kikcubic,
$bio

Meikyuujima (c) 06/1988 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579645 Mhz), DAC (@ 3.579645 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nanao Corporation.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Isola Labirinto'.


- STAFF -


Designer gioco: Hiroya Kita

Programmatori: Kenji Nishi (Total Director), Moichi Matsumoto (Leader), Yuki Kidani, Mitsuya Kitamura, Yoshinori Tanaka

Designer grafici: Manchan (gice me yome), Kame Yamazaki, Kiyoshi Wataya, Miki Hiraga

Audio: Fan, Noriboz, Sclap


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kikikai,
$bio

KiKiKaiKai (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A85


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La traduzione dal giapponese del titolo e' 'Vecchia e strana storia del mondo misterioso'.


Il personaggio principale e' una sacerdotessa Chinto (Tipo Miko di "Tengai"). La sua arma principale sono gli 'o-fuda', ovvero dei talismani che vengono sparati. In piu' ha un'asta della purificazione usata per colpire i nemici piu' vicini.


- SERIE -


1. KiKiKaiKai (1986)

2. KikiKaiKai - Nazo no Kuro Manto (1992, Nintendo Super Famicom)

3. KikiKaiKai - Tukiyozoushi (1994, Nintendo Super Famicom)

4. KikiKaiKai Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)


- STAFF -


Musiche di Hisayoshi Ogura.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom ("Kiki Kaikai - Dotouhen")

Nintendo Super Famicom (1992, "Kiki Kaikai - Dotouhen")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kikstart,
$bio

Kick Start Wheelie King (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : A20


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 750 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=killbld,killbldt,
$bio

The Killing Blade (c) 1998 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Ray

Consigliere Capo : Alf

Programmatore di sistema : L.C.N

Ingegneri programma : Why, Vee, S.M.S

Ingegneri hardware : Franklin Wu

Responsabile animazione : N.D

Animazione : Lai Yao Kun, M.A.Y, Zhang Zhi Kai, J.C.H, L.G.U, Deby Fu, Minchen W, Melody, Eagle Young, L.S.J, Akira Yuki, Chou Hsien-Chin, Kelly, Xu Gui Xiu, Chen Su Ping, P.P.C, Y.J.S

Musica ed effetti sonori : Eddie Yao

Annuncitori : Wu Li, Guan Zi Hong, Kang Bao, Lei Wei Yuan, Zhang Wen Jun, Zhang Kai Kai

Designer : Liu Guo Jun, Mao Lide, Gao Zhong Ren, Yin, Andy, Chin

Produttori : Ko-Chu Lee, Paul Chiang, A.C. Chen, Tzung-Hui Cheng


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=killbldp,
$bio

The Killing Blade Ex Plus (c) 2005 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=killcom,
$bio

Killer Comet (c) 1980 GamePlan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 894.75 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Centuri.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kingball,kingbalj,
$bio

King & Balloon (c) 1980 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : Tone generator, discrete circuits, and a DAC for speechs


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 vie

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


King & Balloon e' il primo gioco di Namco ad avere voci.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Americana e quella Giapponese hanno voci diverse.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore")


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kingdmgp,
$bio

Kingdom Grandprix (c) 1994 Eighting / Raizing.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix" (il titolo e' diventato il sottotitolo).


- SERIE -


1. Sorcer Striker (1993)

2. Kingdom Grandprix (1994)

3. Dimahoo (2000)


- STAFF -


Programma : Yuichi Toyama (Healthy Toyama), Yasunari Watanabe

Grafiche : Kazuyuki Nakashima, Kenichi Yokoh, Ryuichi Yamakawa

Musica : Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata

Voci : Hiroaki Ishikawa, Juurota Kosugi, Miki Ito, Rikako Aikawa

Disegni : Akihiro Yamada


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kingdrby,
$bio

King Derby (c) 1981 Tazmi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kingofb,
$bio

King of Boxer (c) 1985 Woodplace.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 264


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Ring King".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kingpin,kingpinm,
$bio

Kingpin (c) 1983 American Communication Laboratories Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kinst,kinst14,kinst13,kinstp,
$bio

Killer Instinct (c) 1994 Rare.


Dieci combattenti pre-renderizzati se le danno di santa ragione in questo popolare gioco.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -

Graficamente, e' stato considerato dal alcuni il migliore del suo periodo. L'intero gioco e' stato prerenderizzato usando computer SGI (Silicon Graphics Incorporated) Inoltre gli sfondi sono stati prerenderizzari come "filmato" che regolava l'inquadtratura in base alla vostra posizione. Killer Instinct e' stato il primo gioco ad avere 'combo automatiche'.


Il personaggio Sabrewulf compare come un cattivo nel gioco 'Sabre Wulf' della Rare (Un classico per PC deli anni 80 e nel gioco per Nintendo Game Boy Advance game).


Nintendo/Rare ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Killer Cuts - 1948-1-1 HMG) nel 1995.


Una unita'  di Killer Instinct appare nel film del 2002 'Comic Book Villains'.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: 1.3


REVISIONE 2:

* Versione Software:1.4


REVISIONE 3:

* Versione Software: 1.5d


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Eyedol (nella versione 1.5d chip): Selezionate Cinder e quando inizia l'animazione VS, premete Destra con il joystick e premete 1, 4, 3, 5, 2, 6.

Se avrete inserito correttamente il codice, il gioco dira'  'Eyedol'.


* Giocare come Boss: Premere Su (x4), quindi Avanti, Su, Giu' nella schermata di selezione delle combo ('Combo Select Screen').

Ora premete Pugno Rapido ('Quick Punch').

* Selezione Livello / Selezione Musica: Dopo aver scelto il personaggio voluto con il tasto Start, premete immediatamente e tenete premuto Su o Giu' insieme con un tasto di Pugno o di Calcio.

Combinazioni differenti permettono di scegliere livello differenti.

Il primo giocatore a scegliere il personaggio sceglie il livello.

Il secondo giocatore scegliera'  allo stesso modo la musica.

Tempio Montagna: (Su+Pugno Debole)

Dungeon: (Su+Pugno Medio)

Santuario Montagna: (Su+Pugno Forte)

Tetto del Castello: (Su+Calcio Debole)

Tetto Cittadino a Chicago: (Su+Calcio Medio)

Desert Rooftop: (Su+Calcio Forte)

Canyon: (Giu'+Pugno Debole)

Altare: (Giu'+Pugno Medio)

Magazzino Sotterraneo: (Giu'+Pugno Forte)

Vicolo di Chicago: (Giu'+Calcio Debole)

Castello: (Giu'+Calcio Medio)

Magazzino Industriale: (Giu'+Calcio Forte)

Desert Rooftop: (Giu'+Start)

Sky top: Giocatore 1 (Giu'+Calcio Medio), Giocatore 2 (Giu'+Calcio Medio)

Palestra Pugilato: ???

Tana di Eydol: ???

Santuario Tiger: ???


* Modalita'  Turbo: Durante l'animazione VS, tenere premuto Destra e premere 1+2+3.

Deve essere fatto da entrambi i giocatori.

Sentirete a questo punto uno 'swoosh'.

Questo codice fara'  andare piu' veloce il gioco per la durata di un incontro.


* Modalita'  Combo Breaker: Durante l'animazione VS, tenere premuto Giu' e premere Start.

Deve essere fatto da entrambi i giocatori.

Sentirete dire 'Combo Breaker'.

Questo codice rendera'  le Combo Breaker piu' facili da realizzare.


* Tabella degli High Score: Durante la modalita'  dimostrativa, premete Su con il joystick per vedere gli high score.


* Selezione Casuale dei Personaggi: Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto Su e premete Start per giocare con un personaggio scelto a caso.


* Costumi Alternativi: Nella schermata di selezione dei personaggi, premete Su o Giu' con il joystick.


* Umiliazione (Non perdere nessuna barra di energia durante la battaglia):

T.J COMBO: (Ovunque) Giu'(x3), Pugno Debole.

JAGO: (Ovunque) Avanti, Diagonale Giu'/Avanti, Giu', Diagonale Giu'/Indietro, Indietro, Calcio Medio.

GLACIUS: (Ovunque) Avanti(x2), Indietro, Calcio Debole.

SPINAL: (Ovunque) Indietro, Diagonale Giu'/Indietro, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, Calcio Forte.

ORCHID: (Ovunque) Avanti, Diagonale Giu'/Avanti, Giu', Diagonale Giu'/Indietro, Indietro, Pugno Forte.

CHIEF THUNDER: (Ovunque) Giu'(x3), Avanti, Calcio Debole.

FULGORE: (Ovunque) Indietro, Diagonale Giu'/Indietro, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, Calcio Medio.

CINDER: (Ovunque) Indietro(x3), Calcio Forte.

SABREWULF:  (Ovunque) Avanti(x3), Pugno Debole.

RIPTOR: (Ovunque) Giu'(x2), Avanti(x2), Pugno Forte.


* Mosse No Mercy-Nessuna Pieta' :

* No Mercy - T.J COMBO:

1. (Vicino) Indietro(x2), Avanti(x2), Pugno Medio - Una campanella suona, lui tira un pugno nello stomaco al suo avversario, poi volta le spalle al giocatore e rompe il collo all'avversario!

2. (Vicino) Indietro, Diagonale Giu'/Dietro, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, Calcio Forte - Prende a pugni l'avversario e poi lo lancia contro il vetro dello schermo.


* No Mercy - JAGO:

1. (Circa 1 persona di distanza) Indietro, Avanti(x2), Pugno Debole - Jago estrae la sua spada e sferza alcune volte il suo avversario. L'ultimo colpo viene portato verso il pube.

2. (Ovunque) Indietro(x2), Avanti(x2), Pugno Medio - Jago si siede come un indiano e medita mentre i suoi occhi si illuminano. Quindi un'automobile cade dal cielo atterrando sul suo avversario.


* No Mercy - GLACIUS:

1. (Circa 2 persone di distanza) Indietro, Diagonale Giu'/Indietro, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, Pugno Medio - Glacius estrende una punta dalla mano congelando il suo avversario al semplice contatto.

2. (Circa 1 persona di distanza) Avanti, Diagonale Giu'/Avanti, Giu', Diagonale Giu'/Indietro, Indietro, Calcio Medio - Glacius si trasforma in una massa di metallo liquido e ricopre l'avversario assorbendolo.

3. (Circa 2 persone di distanza) Indietro(x3), Calcio Forte - Glacius si trasforma in una pozza di metallo liquido e scivola fin sotto il suo avversario. A quel punto l'avversario viene risucchiato nella pozza.



* No Mercy - SPINAL:

1. (Lontano) Indietro(x3), Calcio Medio - Un altro scheletro esce dal terreno e afferra il corpo dell'avversario, trascinandolo giu' con se'!

2. (Vicino) Indietro(x2), Avanti, Calcio Debole - Spinal taglia a meta'  l'avversario con la spada, quindi lo trafigge tre volte con una punta che esce dal suo scudo!


* No Mercy - ORCHID:

1. (Circa 1 persona di distanza) Giu', Avanti, Indietro, Calcio Debole - L'avversario si trasforma in un rospo. Premete quindi Calcio Forte e, se sarete abbastanza vicini, gli camminerete sopra uccidendolo!

2. (Tra 1 e 6 persone di distanza) Indietro(x2), Avanti(x2), Pugno Debole - Orchid fa girare il suo avversario e si apre la maglia, mostrandogli il petto. L'avversario cade morto (in caso sia un'altra Orchid, impazzira'  solamente).


* No Mercy - CHIEF THUNDER:

1. (Mezzo schermo di distanza) Indietro, Giu', Avanti, Pugno Forte - Fara'  una specie di danza della pioggia, quindi indichera'  il suo avversario con l'ascia e questo iniziera'  a contorcersi come se fosse colpito da un fulmine.

2. (Vicino) Avanti, Giu', Indietro, Calcio Forte - Da'  un super colpo con l'accetta all'avversario e di questo rimangono solo pochi pezzi (diversi a seconda dell'avversario).


* No Mercy - FULGORE:

1. (Circa 2 persone di distanza) Avanti, Giu', Diagonale Giu'/Indietro, Pugno Forte - Spara una specie di laser dalla testa e frigge il suo avversario.

2. (Circa 3/4 dello schermo di distanza) Indietro, Giu', Avanti, Calcio Forte - Gli si apre la testa e ne esce una specie di mitragliatrice che massacra l'avversario.


* No Mercy - CINDER:

1. (Circa 2 persone di distanza) Indietro(x3), Pugno Medio - Cinder apre una spaccatura nel terreno che arriva fin sotto all'avversario risucchiandolo.

2. (Circa 2 persone di distanza) Indietro, Giu', Avanti, Calcio Debole - Cinder si accende e spara una fiammata dalle dita, sciogliendo l'avversario in una pozza di liquido.


* No Mercy - SABREWULF:

1. (Vicino) Indietro(x3), Calcio Medio - Sabrewulf estrae un artiglio e trafigge il suo avversario allo stomaco.

2. (Circa 1 persona di distanza) Indietro(x2), Avanti, Pugno Medio - Sabrewulf lancia l'avversario contro il vetro dello schermo.


* No Mercy - RIPTOR:

1. (Vicino) Indietro, Giu', Avanti, Pugno Medio - Riptor salta contro il suo avversario e lo schermo si oscura.  Quindi lo vedete con la pancia piena che rutta e digerisce.

2. (Ovunque) Indietro(x3), Calcio Medio - Riptor sputa acido contro il suo avversario corrodendolo.

3. (Circa 2 persone di distanza) Avanti(x2), Indietro, Calcio Forte - Riptor squarta il suo avversario con la coda.


- SERIE -


1. Killer Instinct (1994)

2. Killer Instinct 2 (1994)


- STAFF -


* Sviluppo Gioco:

Programmatore Capo: Mark Betteridge

Programmatore Struttura Gioco: Chris Tilston

Programmatore Tecnico: Martin Hollis

Programmatore 3D: Robert Harrison

Design e Modellazione Personaggi: Kevin Bayliss

Design e Modellazione Sfondi: Chris Seavor, Tim Stamper

Grafica Aggiuntiva: Dave Child, Adrain Smith, Carl Tilley, Keri Gunn

Musica e Suono: Robin Beanland, Graeme Norgate

Design Hardware: Chris Stamper, Pete Cox

Voci Personaggi: Chris Sutherland, Dave Child, Ken Lobb, Dean Smith, Louise Stamper

Attori Motion Capture: Kevin Bayliss, Simon Farmer, Louise Stamper, Dean Smith

Realizzazione Motion Capture: Chris Tilston, Kevin Bayliss, Simon Farmer

Progetto: Chris Tilston, Mark Betteridge, Kevin Bayliss

Design Aggiuntivo: Ken Lobb


* Produzione Gioco:

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Wally Smolucha, Paul Dussault

Hardware: Cary Mednick, Steve Norris, Pat Cox, John Lowes, Mike Lynch

Aspetto Meccanico: Matt Davis, Ray Czajka

Suono: Matt Booty, Ed Keenan

Grafica Cabinato: Nik Ehrlich


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995)

Nintendo Game Boy (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kinst2,kinst213,kinst211,kinst210,kinst2k4,kinst2k3,
$bio

Killer Instinct 2 (c) 1994 Rare.


Benche' di minor successo rispetto al suo predecessore, anche in questo gioco dieci personaggi si massacrano a suon di combo.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: 1.1


REVISIONE 2:

* Versione Software: 1.3


REVISIONE 3:

* Versione Software: 1.4


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Nota: I sei tasti degli attacchi sono Pugno Rapido (LP), Pugno Medio (MP), Pugno Feroce (HP), Calcio Rapido (LK), Calcio Medio (MK), Calcio Feroce (HK).

* Giocare come Gargos: Nella schermata di selezione dei personaggi, tenere premuto Su con il joystick, quindi premere LP, MP, MK, HK, MP, LP, LK, MK.


* Selezione Casuale Personaggio: Nella schermata di selezione dei personaggi, tenere premuto Su con il joystick, quindi premere Start.


* Codici Velocita' : I seguenti codici vanno inseriti nella schermata 'VS' per cambiare il settaggio della velocita'  dell'incontro.

Velocita' Turbo - Giu'+MP o MK.

Velocita' Ultra - Giu'+HP o HK.

Annullamento Codici Velocita' - Giu'+LP o LK.


* Selezione Livello / Selezione Musica: Dopo aver scelto il personaggio desiderato con il pulsante Start, premete immediatamente Su o Giu' insieme ad un pulsante di Pugno o Calcio e teneteli premuti.

Combinazioni differenti porteranno ad ambientazioni differenti.

Il primo giocatore a scegliere il proprio personaggio e' anche quello che decide il livello.

Il secondo giocatore sceglie invece la musica nello stesso modo.

Su+LP - Livello Sabrewulf.

Su+MP - Livello Maya.

Su+HP - Livello Glacius.

Su+LK - Livello Tusk.

Su+MK - Livello Fulgore.

Su+HK - Livello Orchid.

Giu'+LP - Livello Jago.

Giu'+MP - Livello Gargos.

Giu'+HP - Livello T.J. Combo.

Giu'+LK - Livello Kim Wu.

Giu'+MK - Livello Spinal.

Giu'+HK - Livello Spinal.

Giu'+MK (entrambi i giocatori) - Piattaforma in cielo ('Sky Platform').


* Costumi Alternativi: Nella schermata di selezione dei personaggi, premete Su o Giu' sul joystick.


* Fatality - FULGORE:

1. Laser dal cielo distrugge il nemico: (Ovunque) Indietro, Diagonale Giu'/Indietro, Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, Indietro, MP.

2. Robotech distrugge il nemico: (In Combo) Avanti, Indietro, Diagonale Giu'/Indietro, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, MK.

3. Ustione al laser: (Ultra Combo: In Combo) Avanti, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, LK.


- SERIE -


1. Killer Instinct (1994)

2. Killer Instinct 2 (1994)


- STAFF -


* Sviluppo Gioco:

Programmatore Capo: Mark Betteridge

Programmatore Struttura Gioco: Chris Tilston

Design e Modellazione Personaggi: Kevin Bayliss

Design e Modellazione Sfondi: Chris Seavor

Musica e Suono: Robin Beanland

Programmatore Interfaccia Grafica e Sfondi 3D: Robert Harrison

Programmatore Intelligenza Artificiale: Tony Wong

Programmatori Aggiuntivi: Martin Mollis

Sequenze Renderizzate: Lee Musgrave

Grafica Aggiuntiva: Don Murphy, Philip Dunnie, Keri Gunn

Voci Personaggi: S. Yamashiro, M. Yamada, Luise Stamper, Chris Seavor, Isaac Marshall, Armond Williams, Adrian Smith, Keiko Tamura, Keri Gunn, Ken Lobb, Chris Sutherland

Cantante: Faye Newborough

Chitarra e Tromba: Grant Kirkmope

Canzoni ed Effetti Sonori: The Lads

Attori Motion Capture: Kevin Bayliss: Simon Farmer, Louise Stamper, Dean Smith, Jon Paul Jenkins

Controllo Qualita': Huw Ward, James Charlesworth, Gavin Hood, Ken Lobb, ISaac Marshall, Henry Sterchi, Armond Williams, Melvin 'Medium kick' Forest, Shane Lewis, Kyle Carlson, Joe Stamper, Darren Walker, Eddie Ferrier

Progetto e Produzione: Chris Tilston, Mark Betteridge, Kevin Bayliss

Design Aggiuntivo: Ken Lobb, James Charlesworth, Gavin Hood

Design Hardware: Chris Stamper, Pete Cox


* Produzione Gioco:

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Paul Dussault

Hardware: Cary Mednick, Steve Correll, Pat Cox, Al Lasko, John Lowes, Mike Lynch

Aspetto Meccanico: Ted Valavanis, Chris Bobrowski, Donna Conrad, Gail Jonkovski, Keith Novak, Tom Sedor

Grafica Cabinato: Nik Ehrlich


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo64 ("Killer Instinct Gold")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kirameki,
$bio

Kirameki Star Road - Intro Club (c) 1997 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : F3-System No. 17

Adesivi Prom : E44


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Strada delle stelle scintillanti - Intro Club'.


- STAFF -


Musica di : Tamayo Kawamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kirarast,
$bio

Ryuusei Janshi Kirara Star (c) 1996 Jaleco.


Un gioco mahjong con un tema cartone-spaziale e animazioni molto vaste.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Meteor Mahjong Soldier Glittering Star'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kisekaeh,
$bio

Kisekae Hanafuda (c) 1995 I'Max.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hanafuda del vestirsi'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kisekaem,
$bio

Kisekae Mahjong (c) 1995 I'Max.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1

- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong del vestirsi'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kittenk,
$bio

Kitten Kaboodle (c) 1988 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX712


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Nyan Nyan Panic".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- STAFF -


Programmatore di gioco: Boy Otofuji

Video grafica: Rie Chan

Editori audio: Boss Tasaka, Giant Matsubara, Jun Nyanpy

Ingegnere: Mr. Idaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kiwame,
$bio

Pro Mahjong Kiwame (c) 1994 Athena.


Un gioco mahjong giocato contro tre computer antagonisti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Schiera dei Record di Mahjong Professionista.


- SERIE -


1. Pro Mahjong Kiwame (1994) 

2. Pro Mahjong Kiwame II (1994, Nintendo Super Famicom) 

3. Pro Mahjong Kiwame III (1995, Nintendo Super Famicom) 

4. Pro Mahjong Kiwame S (1995)

5. Pro Mahjong Kiwame Plus (1996, Sony Playstation)

6. Pro Mahjong Kiwame 64 (1997, Nintendo 64)

7. Pro Mahjong Kiwame Plus II (1998, Sony Playstation)

8. Pro Mahjong Kiwame GB II (1999, Nintendo Game Boy Color)

9. Pro Mahjong Kiwame Tengensenhen (1999, Sony Playstation)

10. Pro Mahjong Kiwame for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)

11. Pro Mahjong Kiwame D (2000, Sega Dreamcast)

12. Pro Mahjong Kiwame Next (2000, Sony Playstation 2)

13. Kiwame Mahjong DX2 (2002, Nintendo Game Cube)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Nintendo Game Boy (1994, "Pro Mahjong Kiwame GB")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kiwames,
$bio

Pro Mahjong Kiwame S (c) 1995 Athena.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Rango dei record di Mahjong Professionista".


- SERIE -


1. Pro Mahjong Kiwame (1994) 

2. Pro Mahjong Kiwame II (1994, Nintendo Super Famicom) 

3. Pro Mahjong Kiwame III (1995, Nintendo Super Famicom) 

4. Pro Mahjong Kiwame S (1995)

5. Pro Mahjong Kiwame Plus (1996, Sony Playstation)

6. Pro Mahjong Kiwame 64 (1997, Nintendo 64)

7. Pro Mahjong Kiwame Plus II (1998, Sony Playstation)

8. Pro Mahjong Kiwame GB II (1999, Nintendo Game Boy Color)

9. Pro Mahjong Kiwame Tengensenhen (1999, Sony Playstation)

10. Pro Mahjong Kiwame for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)

11. Pro Mahjong Kiwame D (2000, Sega Dreamcast)

12. Pro Mahjong Kiwame Next (2000, Sony Playstation 2)

13. Kiwame Mahjong DX2 (2002, Nintendo Game Cube)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kizuna,
$bio

Kizuna Encounter - Super Tag Battle (c) 1996 SNK.


Battaglie 2-contro-2 con 10 personaggi selezionabili, sprite enormi per combattere contro Shin King Lion e il potentissimo shaman Jyazu. Divertente e dal ritmo incalzante!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0216


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Attacco con arma, [D] Cambia lottatore


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fu'un - Super Tag Battle" (che si traduce dal giapponese come 'Vento e Nuvola - Super Battaglia a Coppie').


Esiste una versione speciale a quattro giocatori chiamata Kizuna Encounter Special Edition che supporta la caratteristica Link-Up per giocare in 4 ma venne pubblicata in edizione limitata.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese:

* King Lion e' chiamato 'Kage Shishioh'.

* King Leo e' chiamato 'Shin Shishioh'.

* Shin King Lion e' chiamato 'Shin Shishioh'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice per il Boss (Giocare con King Leo o Jyazu) : Nella schermata di selezione dei personaggi posizionarsi su Mezu, quindi evidenziare i seguenti personaggi nell'ordine indicato: Mezu, Kim, Rosa, Gozu, Rosa, Kim, Mezu, Gordon, Joker, Eagle, Hayate, Chung, King Lion e Gozu. Premere D. Si dovrebbe sentire la risata di Jyazu a confermare il codice, ora selezionare Gozu e premere Su per far apparire Jyazu o selezionare King Lion e premere Su per far apparire King Leo. Nota: Non ci sono finali ne' per Jyazu ne' per King Leo.


* Scontri Segreti : Terminare il gioco con le seguenti coppie per accedere ad un incontro extra dopo aver sconfitto Jyazu : Gordon & Rosa, Hayate & Eagle, King Lion & Gozu, King Lion & Mezu. Questo incontro extra consiste in una lotta tra i tuoi due personaggi (uno di loro e' controllato dal computer).


- SERIE -


1. Savage Reign (1995)

2. Kizuna Encounter - Super Tag Battle (1996)


- STAFF -


Designer Oggetti : Rolly R, POnta, Pinkey, G. Ishidaman, Kattsun, Tashiboo, Sasa, Futatsu..., Odachan, Akairo Megane, Yorumo O.K.YO, Tohru, Takehiro Isaji, Kaoruru

Designer Sfondi : Muramama, Eiko, Daisuke, Hidenao JF9, Shimiji

Programmatori : Jaron, 0014 Take4, Bashi

Compositori Musica : Jojoha Kitapy, Tate Norio, Mitsuo

Produttori : Takashi Nishiyama, H. Matsumoto, Akira

Regia : Mituzo, Kanbei Hama, Wakama2, Suery from OBC


* Voci Personaggi :

Rosa : Hiroko Tsuji

Gozu : Konichi Hayashi

King Lion : Masaru Naka

Chung Paifu : Humio Niwa

Syo Hayate : Konichi Hayashi

Kim Young-Mok : Yoshiaki Fujita

Mezu : Konichi Hayashi

Gordon Bowman : Hisanori Higashi

Joker : Takeshi Kokubo

Max Eagle : Kunihiko Tatsumi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kkojnoli,
$bio

Kkot Nori (c) 1989 NamHan Industry.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=klax,klaxj,klax2,klax3,klaxd,klaxp1,klaxp2,
$bio

Klax (c) 1989 Atari Games.

Game ID: 136075


E' un concetto semplice, e facile da giocare. Prendi le mattonelle colorate con la paletta e rovesciale nei cesti in modo da fare pile e righe di tre. Sembra facile? Lo e'. La parte difficile e' staccarsi dal gioco! :) Un secondo giocatore puo' entrare in gioco in qualsiasi momento, azione competitiva testa a testa per due giocatori.


- CURIOSITA' -


Dave Akers programmo' originariamente questo gioco in Amiga Basic, quindi lo converti' 'linea di codice-per-linea di codice' in C. E' stato scritto in poche settimane dopo "Escape From the Planet of the Robot Monsters".


- AGGIORNAMENTI -


La versione prototipo ha la scritta 'By MSP and DSA' nella schermata del titolo.


- STAFF -


David S. Akers (DSA), Brad Fuller, Tim Hubberstey (TJH), Farrokh Khodadadi (FRK), Pat McCarthy (PMC), Jerry Momoda, Mark Stephen Pierce (MSP), John Ray (RAY), John Salwitz (JFS)


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Atari Lynx (1990)

Atari 2600 (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Amstrad GX4000 (1990)

Nintendo Game Boy (1990)

Sega Game Gear (1991)

Sega Master System (1991)

Atari 7800 (1992)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Amstrad CPC+ (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=klondkp,
$bio

KlonDike+ (c) 1999 Eolith.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 60 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=klxyj,
$bio

Kuai Le Xi You Ji (c) 200? IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=knckhead,knckhedj,
$bio

Knuckle Heads (c) 1992 Namco.


Uno gioco di combattimento di una piuttosto bassa qualita'  con *gasp* un pulsante salto!


- DATI TECNICI -


Namco System NA-2 hardware

Game ID : KH


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 32 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Progettista: O. Sugi, Captain Gan

Programmatori: SAM. Uruyama, Furin-Yanagi-Kazan-CD

Principale visual designer: H. Kikuchi, KIM

Visual designer: M. FukuChan, Tsuchidarya-, N. Kumagari, G-NAS.Y, H-DAIO

Logo e designer grafico: Cho-Itoh

Illustrazione: Mr. Shigeri

Compositore suono: John Aihara


* CAST:

Vincent, Darell: N. Tobita

Fujioka: T. Morikawa

Chris: M. Hayashibara

Silva: K. Misuishi

Vaike: T. Yanagihara


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kncljoe,kncljoea,
$bio

Knuckle Joe (c) 1985 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la fabbricazione e la distribuzione.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Bone Crusher".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kngtmare,
$bio

Knightmare (c) 1983 Gottlieb.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=knightb,
$bio

Knight Boy (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "KiKiKaiKai".

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ideogrammi Segreti : quando compare la schermata 'Game Over', premi il pulsante 1UP finche' non cambia lo schermo. L'orso (kuma) e la valle (tani) dovrebbero apparire sullo schermo. Significa che questo gioco e' stato sviluppato da Taito Kumagaya (kuma + tani) Laboratory. E se inizi il gioco con questi ideogrammi sullo schermo, viene aggiunta una vita (3 di default, ora il gioco dovrebbe partire con 4).


* Fai ondeggiare una bandiera davanti ad una postazione con lampada contenente una sfera rossa per ottenere un potenziamento.


* Ci sono diversi tipi di lettere o messaggi: 

Bianco - aumenta la gittata

Rosso - aumenta la potenza

Giallo - lettere grandi


* Puoi anche raccogliere delle 'uova' lungo il percorso. Le uova vengono attivete premendo fuoco e bandiera assieme.

Blu - congela tutti i mostri per un certo periodo di tempo, anche quelli fuori schermo.

Giallo - uccide tutto quello ceh c'e' sullo schermo.


* I 'gremlins' non ti uccidono ma ti rallentano. Puoi perderli girando attorno ad una lampada.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=knights,knightsu,knightsj,
$bio

Knights of the Round (c) 1991 Capcom.


King Arthur, Sir Lancelot e Percival attaccano attraverso l'Inghilterra medievale per salvare i contadini dalla schiavitu'. Include un sistema level-up che da'  ai combattenti nuove armi e armature.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 18


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Knights of the Round e' basato sulla storia di re Artu' e i cavalieri della tavola rotonda.


Matt Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco usando il personaggio di 'Launcelot' con 428,150 punti.


Pony Canyon / Scitron ha rilasciato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Varth: G.S.M Capcom 6 - PCCB-00110) nel 19/02/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Designer gioco: Boyoyon, Hachi, K Suke, Nis 7

Musica e Sonoro: Isao Abe (Oyaji)

Programmatori: Ayrton Tsuna !!, Herohero, Cky

Oggetti: Ikusan.Z, Tanuki, Imomushi, Jun, Sho

Scorrimento: Fukumoya, Pooh!, Kyochan, Marchan


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=knockout,
$bio

Knock Out!! (c) 1982 KKK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Triple Punch" (KKI).


Leo Daniels detiene il record ufficiale per questo gioco con 11,165,570 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Inizia riempiendo la scatola nell'angolo in basso a sinistra. Una volta che l'hai fatto, riempi le due scatole (verticalmente) a destra, quindi le tre a destra, ed avanti cosi' finche' hai fatto il giro del campo di gioco e sei tornato alla prima scatola che hai riempito. Semplicemente ripeti questo ciclo finche' tutte le scatole sono piene.


* Riempire le scatole due alla volta ti dara' ilo' punteggio doppio per ciascuna delle scatole. Tiempire tre scatole alla volta (ottenuto posizionandosi sopra il punto in comune tra le scatole) ti dara' punteggi quadrupli epr ciascuna scatola.


Puoi prendere punti anche prendendo a pugni i nemici. Se risci a colpire un nemico mentre l'ambulanza e' ancora sullo schermo, prendi 600 punti contro i 300 che prenderesti semplicemente per colpirlo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=knpuzzle,
$bio

Kotoba no Puzzle Mojipittan (c) 2001 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 Hardware

Game ID : KPM


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Puzzle di Parole Mojipittan'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=kod,kodu,kodj,kodb,
$bio

The King of Dragons (c) 1991 Capcom.


Guerrieri mitici impugnano le armi contro il drago malvagio Gildiss e le sue orde di mostri protettivi Caraterizzato da un sistema di level-up e dalla possibilita'  di cambiare i personaggi in vari punti del gioco.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System (CPS) hardware

Game ID : CP-S No. 15


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Captain Commando: G.S.M. Capcom 5 - PCCB-00083) il 21/03/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Una lista di caratteristiche puo' essere trovata solo nella versione giapponese (08/1991) e in quella americana (09/1991):

* Un attacco dell'Hydra dove ciascuna delle teste scatta dal retro dello schermo e sputa fuori del liquido denso da un'angolazione improvvisa.

* Un effetto sonoro diverso si sente quando un personaggio vince un livello, entra nel livello nuovo o rivive.

* Un guanto dorato da tesoro vale 800 Punti Esperienza.

* Un ramarro lanciere verde e una lucertola spadaccina rosso scura.

* Un attacco di tre palle di fuoco del Drago Verde.

* Piu' difficile (piu' nemici).

* Non tutti i frutti danno 16 Punti Salute.

* I personaggi guadagnano il massimo di Punti Salute a livelli diversi.

* La prima vita extra e' a 200000 punti invece di 100000.

* L'ordine con cui sali di grado e' inverso (l'armatura e' seguita dall'arma)


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Staff: Chin, Tomoshi, Tolaya, Gyo, Shimopi, HK, Yama, Mikiman, Miyao, Iwai, SSS, Mizuho, Hayashi, Manbou, Guych, Dany, Blbon, Ogachy, Hirabe, Wakio


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kodure,
$bio

Kodure Ookami (c) 1987 Nichibutsu.


Uno sparatutto a scorrimento laterale con elementi picchiaduro caratterizato dal CANNONE ASSASSINO DEL PASSEGGINO!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sul manga 'Lone Wolf and Cub'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Mahjong Sound Graffiti: G.S.M. Nichibutsu 2 - PCCB-00051) nel 21/01/1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Per saltare premi assieme i pulsanti di attacco e di blocco.

Rompi le statue di pietra sullo sfondo per ottenere potenziamenti extra. 

Per usare un'arma addizionale, premi blocco quando hai il passeggino.


- STAFF -


Compositore suono: Kenji Yoshida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof10th,
$bio

The King of Fighters 10th Anniversary - All Team Battle (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel


Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof2000,kof2000n,
$bio

The King of Fighters 2000 (c) 07/2000 SNK.

Game ID: 0257


Trentaquattro personaggi.

Piu' il popolare sistema dello 'striker', che aspetta di essere selezionato per unirsi alla squadra e sconfiggere il potente Zero e il suo incredibile mantello di lame!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e quattro pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS.


I nomi di alcune delle mosse di Zero si ispirano dall'anime giapponese 'Hokuto no Ken' ('Ken il guerriero').


Il 'Ryuugeki Ken' di Robert e' un rimpiazzo del Sonic Boom (non era in "The King of Fighters '99 - Millennium Battle" a causa del suo aspetto, malgrado il movimento di caricamento).


Ci sono due cose simboliche che dicono come le persone della SNK stessero prevedendo la fine della loro azienda.

Il tema di Kyo e' chiamato 'Good Bye Esaka', Esaka e' il viale dove sono il palazzo della SNK e il Neo Geo Land (Esaka significa 'entrata per la collina').

La seconda cosa e' la distruzione della citta'  che da'  inizio a tutto: South Town (teatro di "Fatal Fury - King of Fighters" e "Art of Fighting") - tuttavia, va notato che in "Garou - Mark of The Wolf", Second South fu ricostruita vicino South Town.

Da notare poi il fatto che ogni tema di Kyo prima di 'Tears' ha 'Esaka' all'interno ('Esaka' nel 94, 'Funky Esaka' nel 95, 'Esaka?' nel 96 and 'Esaka Forever' nel 97).

Il motivo per questi nomi e' che in "The King of Fighters '94", il livello della squadra di Kyo e' sotto un ponte nell'area di Esaka vicino alla SNK.

In "The King of Fighters '95", combattono di fronte al Neo Geo Land, ancora, in Esaka di fronte al palazzo della SNK.

In "The King of Fighters '96", combattono in cima a un ponte anch'esso nell'area di Esaka.

In "The King of Fighters '97" non ci sono livelli ad Esaka, tuttavia, questo si supponeva essere l'ultimo KOF visto che SNK aveva pianificato di passare al HNG64, e questo era come il glorioso addio ai KOF, ma le cose andarono diversamente.

Infine, in "The King of Fighters '98, il livello di Esaka appare ancora; combattono sotto un ponte di fronte al Neo Geo Land.


* Origine degli Alternate Striker:

Un altro Benimaru (Benimaru): Aspetto alternativo per Benimaru.

Un altro K' (K'): Aspetto alternativo per K'.

Un altro Robert (Robert): Aspetto alternativo per Robert (ispirato ai primi giorni di "Art of Fighting").

Athena (Athena): Athena come appariva nel suo primo gioco "Athena".

Baijang (Chin): (Non troppo certo, ma potrebbe essere  il panda di Tung Fu Rue).

Billy Kane (Andy): "Fatal Fury - King of Fighters" (Andy e' la seconda banana per i buoni, Billy e' la seconda banana per i cattivi).

Chizuru Kagura (Mai): KOF, compagna di Mai nel '97/'98.

Chris (Whip): KOF, parte della squadra New Face.

Cosplayer Kyoko (Shingo): Una ragazza vestita come Kyo (nel suo vecchio vestito), Kyoko e' la 'versione femminile' di Kyo (cioe', quello che Christina significa per Chris) - Voce di Haruna Ikezwa.

Duck King (Joe): "Fatal Fury - King of Fighters".

Duke Edwards (Ramon): "Burning Fight" - Voce di Kong Kuwata.

Eiji Kisaragi (Lin): "Art of Fighting".

Fiolina Germi (Vanessa): "Metal Slug - Super vehicle-001".

Foxy (Kula): KOF, guardiano di Kula.

Gai Tendou (Takuma): Il personaggio principale in "Buriki One in Tokyo - World Grapple Tournament '99", dove Ryo ha un cameo - Voce di Nobuyuki Hiyama.

Geese Howard (Terry): La vecchia nemesi di Terry da "Fatal Fury - King of Fighters".

Goenitz (Leona): KOF, boss finale in "The King of Fighters '96".

Goro Daimon (Seth): KOF '94-'98 (ritiratosi all'epoca per crescere i figli).

Kaede (Ryo): "The Last Blade".

Kang Baedal (Jhun): Design originale per Jhun - Voce di Eiji Takemoto.

Kaoru Watabe (Bao): KOF (Kaoru e' un fan di Athena che perse entrambe le gambe e la lettera del fan ad Athena fu cio' che la fece partecipare al torneo del '97, Kaoru ora ha gambe artificiali, grazie ad Athena) - Voce di Ayako Kawasumi.

Kensou (Kensou): Kensou come appariva nel suo primo gioco, "Psycho Soldier".

Kim Dong Hwan (Chang): "Garou - Mark of the Wolves", figlio maggiore di Kim.

Kim Jae Hoon (Choi): "Garou - Mark of the Wolves", figlio minore di Kim.

Kim Sue-Il (Kim): "Kizuna Encounter - Super Tag Battle" - Voce di Yoshiaki Fujita.

Lilly Kane (Hinako): "Fatal Fury - King of Fighters", sorella minore di Billy e fidanzata di Joe - Voce di Yumi Kakazu.

Li Xiangfei (Kasumi): "Fatal Fury - King of Fighters", compagna di Kasumi nel '99.

Mature/Vice (Iori): compagne di Iori nel '96/'98.

Nakoruru (Yuri): "Samurai Showdown".

Rocky (Maxima): Personaggio del secondo giocatore di "Robo Army".

Ryuji Yamazaki (Mary): "Fatal Fury - King of Fighters", compagna di Mary nel '97/'98.

Shermie (Clark): KOF, parte della squadra New Face.

Shishi-Ou/King Lion (King): Cattivo principale in Savage Reign/Kizuna Encounter - Voce di Katsuhisa Nakatsuka.

Sho Kirishima (Kyo): Design originale di Kyo.

Yashiro Nanakase (Ralf): King of Fighters, parte della squadra New Face.


* Origini dei Maniac Striker:

Un altro Iori (Iori): Aspetto alternativo per Iori.

Cool Choi (Choi): Aspetto alternativo per Choi.

G-Mantle (Ryo): (Non certo, potrebbe essere una mascotte del Neo-Geo).

Neo & Geo (Ramon): Loro non sono mascotte della SNK :), loro appaiono nel gioco "Quiz Daisousa Sen - The Last Count Down", dove erano gli investigatori privati Neo MacDonald e Geo Kentacky.

I loro cognomi sono parodie di due catene di Fast Food.

Kentacky e' la lettura giapponese della parola Kentucky - Voce di Hiroyuki Arita.

Rugal Bernstein (Kula): KOF, considerato il 'boss della serie' (come Bison per SF).

Saisyu Kusanagi (Kyo): KOF, il padre di Kyo.

Smart Chang (Chang): Aspetto alternativo per Chang.

Unknown (Kasumi): "Art of Fighting", il padre di Kasumi (Ryuhaku Todo) - Voce di Arita Goto.


SME ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The King of Fighters 2000 - SCDC-00035) il 23/08/2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attivare il boss centrale, Kula: portare il cursore su Whip, premere Start, portare il cursore su Vanessa, premere Start, portare il cursore su Seth, premere Start, portare il cursore su Maxima, premere Start, portare il cursore su K', premere Start, portare il cursore sulla casella casuale, premere Start, ora premere Su, Giu'.

Kula apparira'  sotto la casella casuale in 2 secondi.


* Attivare i Maniac Strikers: Alla schermata di scelta dello Striker, attivare 'Another Striker', premere su, sinistra(x3), destra(x3), giu'.

Questi personaggi hanno il Maniac Strikers: Chang, Choi, Iori, Kula, Kyo, Ramon e Ryo.


* Todo come Special Striker: Per usare Todo come vostro stiker, selezionare Kasumi, poi fare il codice segreto dello striker su, sinistra(x3), destra(x3), giu'.

Questo mostrera'  un'annerita versione di Todo (il padre di Kasumi da Art of Fighting 1).


* Scegliere il Victory Pose: Premere il pulsante del Pugno o del Calcio immediatamente dopo che il vostro avversario e' stato sconfitto.


* Colori dei costumi alternativi: evidenziare poi premere C+D nella schermata di selezione del personaggio.


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)


- STAFF -


Produttore: Y. Inui

Regista: Region Toyonaka

Progettista capo: T. Hosokawa, Yanya (K.Hikida)

Editori di sistema: Kaede, Namarn

Capo della sequenza: T. Kamio

Sottoprogettisti: Tomita Haruo, Y. Takshi, Syun-Jin, Godzio, H. Eguchi

Designer capo personaggi: Chikara Akane Y, Dear Tomchin

Designer capo sfondi: Manoru

Demo: Komantare Boo


* Designer personaggi:

K': I NO U E

Maxima: S. Yamamoto

Vanessa: I NO U E

Ramon: Kawasaki Mitsuru

Benimaru: M. Asakura

Shingo: Akiko Yukawa

Lin: Shio Shio Shio

Seth: S. Yamamoto

Terry: Styleos

Andy: Chikara Akane Y

Mary: Dear Tomchin

Joe: Hirofusa Satoshi

Ryo: S. Yamamoto

Robert: Shio Shio Shio

King: Miho Uematsu

Takuma: Miho Uematsu

Leona: Dear Tomchin

Clark: Megumi Endo

Athena: Akiko Yukawa

Chin: M. Asakura

Ralf: Dear Tomchin

Whip: Dear Tomchin

Kensou: Kawasaki Mitsuru

Bao: Kawasaki Mitsuru

Mai: Chikara Akane Y

Yuri: Momo Kuri Sakura

Kasumi: Akiko Yukawa

Hinako: Miho Uematsu

Kim: I NO U E

Jhun: Hirofusa Satoshi

Choi: A T

Chang: A T

Kyo: Styleos

Iori: Styleos

Kula: Megumi Endo

Zero: Chikara Akane Y


* Designer sfondi:

Factory: K

Garbage Dump: 2047

Scrap Dump: Raishi

Desert: N. Morohashi

Korea: Manoru

Temple: Kane'


Aquarium: Nobu Kobayashi


Designer del demo: M. Yokoyama, Yukinari, Tsugumi A, K-"G4"-Nagashima

Titolo: Takayuki Mizuno

Effetti speciali: Aooon, T. Nakanishi

Programmatori: Souta Ichino, Abetak, Kohji Mannami

Suono: SHA-V, Zoe, Marimo, Usako-X, Tate-Norio

Sampling CD: Samples forniti da Spectrasonics' Distorted Reality, Distorted Realityz

Correttori: T. Seko, Error Sawa 2000

Cercatori di bug: Lix, Lumen Lunae, Jam, Garuru, Sakon, Hanayama Kaoru


* Colori:

K': Toraneko

Terry: Ai Haruyama

Ryo: Roias

Mai: Y. Yatsuda

Choi: Bakso CB

Benimaru: Yoshitaka

Mary: Ryui Akio

Whip: Yasunari Ito

Kensou: Minaminami

Kyo: Saori Abe


* Voci:

K': Yuuki Matsuda

Maxima: Katsuyuki Konishi

Vanessa: Kaori Minami

Ramon: Eiji Takemoto

Lin: Takaya Kuroda

Benimaru: Monster Maeduka

Shingo: Takehito Koyasu

Seth: Hidetoshi Nakamura

Terry: Satoshi Hashimoto

Andy: Keiichi Nanba

Mary: Harumi Ikoma

Joe: Nobuyuki Hiyama

Ryu: Masaki Usui

Robert: Mantarou Koichi

Takuma: Eiji Tsuda

King: Harumi Ikoma

Mai: Akoya Sogi

Yuri: Kaori Horie

Kasumi: Masae Yumi

Hinako: Ayako Kawasumi

Leona: Masae Yumi

Ralf: Monster Maeduka

Clark: Yoshinobi Shima

Whip: Shiho Kikuchi

Athena: Harna Ikezawa

Kensou: Eiji Yano

Chin: Tosikazu Nisimura

Bao: Kanako Nakano

Kim: Satoshi Hashimoto

Chang: Hiroyuki Arita

Jhun: Kazuya Ichijo

Choi: Monster Maeduka

Kyo: Masahiro Nonaka

Iori: Kunihiko Yasui

Zero: Kinta Futogane

Kula: Yumi Kakazu

Duke/Baedal: Eiji Takemoto

Cosplayer Kyoko: Haruna Ikezawa

Daimon: Masaki Usui

Yamazaki: Kouji Ishii

Kaede: Kouji Suitsu

Yashiro: Makoto Awane

Chris: Rio Ogata

Nakoruru: Harumi Ikoma

Fio: Kanako Morizumi

Eiji/Goenitz: Yoshinori Shima

Geese/Duck: Kong Kuwata

Billy: Atsushi Yamanishi

Tendou: Nobuyuki Hiyama

Shermie: Hazuki Nishikawa

Kaoru: Ayako Kawasumi

Xiangfei: Mami Kingetsu

Lilly: Yumi Kakazu

Dongwhan: Jun Hashimoto


Syo: Mitsuo Iwata

Mature: Hiroko Tsuji

Rugal: Toshimitsu Arai

Saisyu: Keiichiro Sakagi

King Lion: Katsuhisa Nakatsuka

Foxy: Haruna Ikezawa

Sue Il: Yoshiaki Fujita

Jae Hoon: Hiroki Asakawa

Neo&Geo/G-Mantle: Hiroyuki Arita

Unknown: Arita Goto

Diana: Kaori Minami


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (2002)

Nintendo Game Boy Advance ("King of Fighters EX 2")

Sony PlayStation 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kof2001,kof2001h,
$bio

The King of Fighters 2001 (c) 2001 Eolith.

Game ID: 0262


Con il piu' ampio schieramento di personaggi a disposizione che si sia mai visto in un KOF, ben 40, la nuova arrivata Eolith ha fatto un grande lavoro per mantenere alto il livello di qualita' di questo picchiaduro con una delle coppie di boss finali piu' impegnative da affrontare della storia dei picchiaduro!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e quattro pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS.


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "Crouching Tiger Hidden Dragon 2003".


K9999 e' un omaggio della Eolith al Tetsuo di Akira.

L'attore che gli presta la voce e' lo stesso che aveva impersonato Tetsuo.


La posa di battaglia iniziale di Yuri riprende quella di Felicia in "Vampire Savior - The Lord Of Vampire".

A parte questo, Yuri ha l'attacco speciale di Gouki, quello con cui afferra l'avversario e, mentre lo schermo diventa completamente nero, lo colpisce 30 volte in 3 secondi.

Questa mossa e' chiamata 'Yuri Chou Enbu' (che significa 'Danza della Super Fiamma di Yuri'.

Questa mossa puo' essere effettuata solo con la barra della special gauge al massimo (con almeno 1 striker - la sequenza e': A, A, Avanti, B, C).

Yuri assumera' anche la posa 'Messatsu' di Gouki se finirete l'avversario con questo colpo.

Si tratta di una parodia della schermata da 'Super Finish' (vittoria utilizzando una mossa super) di Gouki (quella con il carattere kanji 'ten' quando Gouki finisce il suo avversario con il Shun Goku Satsu).


- AGGIORNAMENTI -


Settando il gioco su 'territorio coreano' attraverso i settaggi del bios MVS, tuttle le voci del Korea Team cambiano e 'May Lee' diventa 'Lee Jin Nu'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegliere la Posa di Vittoria: Premete un bottone appena dopo aver sconfitto l'avversario e prima che appaia la scritta 'You Win' ('Hai Vinto').

Ogni bottone produce una diversa posa di vitoria.


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Jen ju Young, Jinno

Produttore: Chil Suk Choi

Regia: Lee Sen Ho

Ingegnere Capo: S. Fujinuki

Ingegneri: Nakamura, Koji Shinza, T. Hayashi

Designer Demo: Narisato, Asuka, Eimotsu

Autore Sceneggiatura: Teampow

Progettista Capo: H. Iga, Hatarow

Autore Sequenze: Ruyun

Aiutanti Progettisti: Kaba, Ued_Aiko

Adattatori: T2000, Lix, Nakasan, Jun, U_Ske, Minaru, Fujiiri

Designer Musica e Audio: WBM M. Hataya, WBM Kidon

Designer Titolo: Naohisa's Factory, Naohisa


* Designer Personaggi:

K', Kyo, Shingo, Iori, Takuma, Angel: Styleos

Maxima, Lin, Benimaru, Seth, Mai, Hinako, Kensou, Kim, Choi, Zero, Igniz: C'A'Yamasaki

Whip, Leona, Ralf, Clark, Heidern, Mary, Kula, Foxy: Kii & Kuu

Drimon, Terry, Yuri: Dice

Vanessa: Kamada

Ramon, Joe, Athena, Chin: Taku & Takukko!

Andy: C'A'Yamasaki / Taku & Takukko!

Ryo, Robert, King: Kamada

Xangfei, Bad: Unotti

K9999: Styleos / Dice / Unotti

Chang: Bandee / Taku & Takukko!

May: C'A'Yamasaki / Kamada


* Designer Sfondi:

Guttyon: Livello Giappone

Mae: Livello Italia

Jaepe / Kobayashi: Livello Messico

?: Livello America, Brasile e Igniz

Masae. M: Livello Cina

Kobayashi: Livello Corea e Zero


* Voci Personaggi:

K': Yuuki Matsuda

Iori Yagami: Kunihiko Yasui

Maxima: Katsuyuki Konishi

Vanessa: Kaori Minami

Whip: Shiho Kikuchi

Seth: Hidetoshi Nakaruma

Lin: Takaya Kuroda

Ramon: Eiji Takemoto

Kyo Kusanagi: Masahiro Nonaka

Leona: Masae yumi

Benimaru Nikaido: Monster Maeduka

Ralf Jones: Monster Maeduka

Goro Daimon: Masaki Usui

Clark Steel: Yoshinori Shima

Shingo Yabuki: Takehito Koyasu

Heidern: Toshimitsu Arai

Terry Bogard: Satoshi Hashimoto

King: Harumi Ikoma

Andy Bogard: Keiichi nanba

Mai Shiranui: Akoya Sogi

Joe Higashi: Nobuyuki Hiyama

Hinako: Ayako Kawasumi

Blue Mary: Harumi Ikoma

Li Xiangfei: Mami Kingetsu

Ryo Sakazaki: Masaki Usui

Kula: Yumi Kakazu

Robert Garcia: Mantardu Koichi

Foxy: Harana Ikezawa

Yuri Sakazaki: Kaori Horie

K9999: Nozomu Saraki

Takuma Sakazaki: Eiji Tsuda

Angel: Miina Tominaga

Athena Asamiya: Haruna Ikezawa

Zero: Toshimitsu Arai

Kensou: Eiji Yano

Igniz: Norio Wakamoto

Chin: Tosikazu Nisimura

Bao: Kanako Nakano

Kim Kaphwan: Satoshi Hashimoto

Chang: Hiroyuki Arita

Choi: Monster Maeduka

May: Tomoko Kawakami

Ron: Takaya Kurdaa

Krizalid: Eiji Yand

Diana: Haruna Ikezawa

Kogorou: Eiji Yand

Hizoku Bigmen (SAI): Takaya Kuroda

Hizoku Women (LAN): Yumi Kakazu

Hizoku Child (CHATO): Yumi Kakazu

Annunci: Mighty Inagaki


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (2002)

Sony Playstation 2 (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof2002,
$bio

The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (c) 10/2002 Eolith / Playmore.


Rinati le battaglie 3 contro 3 e New MAX Activation System che ti permette di ottenere piu' e piu' eccitanti testa a testa.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0265


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Eolith.


Riguardo Kusanagi : Quando iniziarono le Cronache di NESTS, l'uniforme di Kyo cambio' in una bianca, ma il suo marchio di fabbrica era la sua uniforma scolastica nera (anche se ha piu' di 20 anni!). Nel momento in cui molti richiesero il ritorno del vechio Kyo, venne inserito nel gioco all'ultimo momento. In KOF 2003, KUSANAGI venne trattato come un fantasma che era stato evocato da Chizuru con il potere dello Specchio dello Yata. Ma non si puo' avere Kyo senza la divisa scolastica. Forse nella mente di Chizuru, Kyo sara' per sempre uno studente. 


Riguardo Orochi Yashiro : I personaggi comunemente chiamati Shadow Yashiro, Shadow Shermie, e Shadow Chris vennero pensati all'inizio per bilanciare il Team Giapponese di Kyo, Benimaru, e Daimon. Inutile dirlo, Yashiro era 'un personaggio che usava potenti schiacciate di corpo associate al potere della terra e dei terremoti' alla stessa maniera di Daimon. E' un ragazzo dinamico, che non si cura molto dei dettalgi ma che si diverte a suonare la chitarra nella sua band. Il nome della Band non e' ami stato ufficialmente rivelato, ma sono conosciuti come  'C.Y.S.' Adora il chitarrista Paul Gilbert, ed ha un abckground dettagliato con lui.


Riguardo Orochi Shermie : Se Yashiro ricalca Daimon, Shermie e' la controparte di Benimaru, che "manipola gli attacchi del fulmine e del tuono". ma i progettisti supervisori si assicurarono, attarverso prove ed errori, che Shermie non diventasse "Benimaru' al femminile'. Vennero aggiunte svariate idee per fare di lei un personaggio nuovo ed unico. Il ''Moonless Thundercloud'' che Shermie lancia con un rutto e' un esempio di questo, come il suo colpo ''Willow Whip'' che usa per respingere i nemici agitando le braccia. A titolo di curiosita' , queste mosse vennero chiamate ''Explosive Belch'' ("Rutto Esplosivo") e ''Back off, You Beasty'' ("Indietro, Bastardo") durante lo sviluppo.


Riguardo Orochi Chris : Chris, ovviamente, e' la controparte di Kyo, 'un manipolatore delle fiamme'. All'inizio del progetto, il piano era che Chris usasse la 'Flame of Darkness (Black Flame)', ma le fiamme nere erano difficili da vedere per cui i designers optarono per fiamme viola. Quando si arrivo' a studiare l'arsenale di mosse di Chris, il regista disse, 'The Dark Orochi Wave suona bene'. Ma i progettisti obiettarono :" E' stupido per un personaggio Orochi avere il nome 'Orochi Wave' per una mossa. E' come dire, Chiamami Mr. Chris". Ciononostante, il regista ebbe la meglio.


Il bambino che compare nella mossa di vittoria di Terry Bogard non e' altri che il giovane Rock Howard da "Garou - Mark of The Wolves". Dal momento in cui Garou e' ambientato nel 2008, Rock e' ancora solo un bambino che si sta allenando durante questo gioco. 


KOF 2002 contiene pezzi di musica dai vecchi KOF. Ecco qui una completa lista di temi, i team (o individuali) ai quali appartengono e i giochi da cui sono stati presi:

Tears (Kyo Kusanagi) - "The King of Fighters '99 - Millennium Battle" (Tema musicale di Kyo Kusanagi).

Kurikinton (Fatal Fury Team) - "Fatal Fury 2" (Tema musicale di Terry Bogard).

La bella e la bestia (Art of Fighting Team) - "The King of Fighters 2000" (Tema musicale di Art of Fighting Team).

Jungle Bouncer (Ikari Team) - "The King of Fighters '94" (Tema musicale di Ikari Team).

Psycho Soldier (Athena Asamiya) - "Psycho Soldier" (Non ricordo in che parte del gioco).

Diet (Gals Fighters Team) - "Art of Fighting 2" (Tema musicale di Yuri Sakazaki).


Arashi no Saxophone 2 (Iori Team) - "The King of Fighters '96" (Tema musicale di Iori Team).

Bloody (New Face Team) - "The King of Fighters '97" (Tema musicale di New Face Team).

KD-0079 (Hero Team) - "The King of Fighters '99 - Millennium Battle" (Tema musicale di Hero Team).

KD-0084 (2000 Team) - "The King of Fighters 2000" (Tema musicale di Hero Team).

Seoul ni Ikou (Kim) - "Fatal Fury 2" (Tema musicale di Kim).


Scitron Digital Content ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitat per questo gicoo (The King of Fighters 2002 Original Sound Trax - SCDC-00221) il 20/11/2002.


Alcuni hack di questo gioco sono conociuti come :

"The King of Fighters 10th Anniversary - All Team Battle"

"The King of Fighters 10th Anniversary 2005 Unique"

"The King of Fighters 10th Anniversary Extra Plus"

"The King of Fighters Special Edition 2004"

"The King of Fighters 2002 Plus"

"The King of Fighters 2002 Magic Plus"

"The King of Fighters 2002 Magic Plus II"


Leona, Ralph e Clark sono personaggi giocabili del gioco di Foma per Cellulari della serie 90x 'Metal Slug Survivors'.


- Aggiornamenti -


Se metti il gioco in 'Korea territory' tramite il settaggio del MVS bios, cambiano tutte le voci del Korea Team.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Kusanagi: Durante lo schermo della selezione dei personaggi, visualizza Kyo e premi Su, Giu', Destra, Sinistra, Giu', Su, Sinistra, Destra.

* Versioni Orochi di Sherimie, Chris e Yashiro: Tieni premuto Start su di essi durante lo schermo della selezione dei personaggi. Questo e' meglio che dover usare alcune barre di energia per trasformare nella battaglia con le versioni normali.


* Scegli la tua posa da vincitore: Per ottenere una specifica posa da vincitore, premi semplicemente qualsiasi bottone dopo aver battuto l'avversario.


* Colori del vestito alternati: Tutti i personaggi hanno 4 colori del vestito alternativi (premendo A, B, C o D).


* Roulette: Premi e tieni premuto Start durante lo schermo della selezione dei personaggi e premi qualsiasi pulsante (Premi qualsiasi direzione col joystick prima di premere il pulsante per scegliere qualsiasi team).


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Jeon Ju Young

Produttore: Chil Suk Choi

Direttore: Lee Seon Ho

Designer demo: Ogura, Norisato, Asuka

Progettisti: T-2000, Uri Uri, M. Ruyun, Ume-Zono

Designer musica & suono: Tate Norio, Masahiko Hataya (as WBM M. Hataya)

Regolatori & Verificatori di bug: T-2000, 4F01 Kuroemon, 4F02 Oomae, C>B K Kuboken, Yuta Lix Sawad, Yamachan Rakira, Ume-Zono

Ingegnere principale: S. Fujinuki

Programmatori: Narutaki, T. Hayashi, M. Yusuke


* Designer personaggi:

Seth, Maxima, Benimaru, Billy, Chris, Andy, Mai, Yamazaki, May, Rugal : C.A.C. Yamasaki

Ryo, Robert, Vanessa, Kensou, Takuma : Kamada

Angel, Kyo, Iori, Kim, Vice, Yashiro : Kaori

Athena, Ramon, Joe, Chin, Chang, Choi : Taku & Takukko

Leona, Ralf, Clark, Shermie, Whip, Kula : ('_')


* Designer sfondi:

Livelli Italia, Messico e Nests : Nobuyuki Kobayashi (as Koba)

Livelli Cambogia e Boss : ???

Olanda : Masae M.

Cina : Guttyon

Korea : ???


* Doppiatori :

Kyo Kusanagi: Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido: Monster Maetsuka

Ralf Jones: Monster Maetsuka

Choi Bounce: Monster Maetsuka

Goro Daimon: Masaki Usui

Ryo Sakazaki: Masaki Usui

Terry Bogard: Satoshi Hashimoto

Kim Kaphwan: Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi: Nobuyuki Hiyama

Chang Koehan: Hiroyuki Arita

Athena Asamiya: Haruna Ikezawa

Diana: Haruna Ikezawa

Kensou: Eiji Yano

Announcement: Eiji Yano

Chin Gentsai: Toshikazu Nishimura

Leona: Masae Yumi

Vice: Masae Yumi

Candy: Masae Yumi

Athena's Friend 1: Masae Yumi

Clark Steel ? Yoshinori Shima

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Takuma Sakazaki: Eiji Tsuda

Mai Shiranui: Akoya Sogi

Yuri Sakazaki: Kaori Horie

May Lee Jinju: Tomoko Kawakami

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Mature: Hiroko Tsuji

Yamazaki: Koji Ishii

Blue Mary: Harumi Ikoma

Billy Kane: Atsushi Yamanishi

Yashiro Nanakase: Makoto Awane

Shermie: Hazuki Nishikawa

Athena's friend 2: Hazuki Nishikawa

Chris: Rio Ogata

K': Yuuki Matsuda

Maxima: Katsuyuki Konishi

Whip : Shiho Kikuchi

Vanessa: Kaori Minami

Seth: Hidetoshi Nakamura

Ramon : Eiji Takemoto (as Hidehumi Takemoto)

Kula Diamond: Yumi Kakazu

K9999: Nozomu Sasaki

Angel: Mayumi Shintani

Rugal Bernstein: Norio Wakamoto

Kusanagi: Mitsuo Iwata


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (2002)

Sony PlayStation 2 (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof2003,kof2003a,kf2k3pcb,kf2k3bl,kf2k3bla,kof2003h,
$bio

The King of Fighters 2003 (c) 2003 SNK Playmore.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0271


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno Leggero [B] Calcio Leggero [C] Pung Forte[D] Calcio Forte


- FONTI -


Rom del gioco.

The King of Fighters 10th Anniversary, http://www.kof10th.com

$end

$info=kof2k4se,
$bio

The King of Fighters Special Edition 2004 (c) 2004 Dragon.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof94,
$bio

The King of Fighters '94 (c) 1994 SNK.


Ventiquattro personaggi selezionabili divisi in squadre (predefinite) di tre elementi si scontrano per sconfiggere Rugal Bernstein.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0055


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1994.


The King of Fighters '94 rivoluziono' il genere dei picchiaduro introducendo i combattimenti tra squadre di tre elementi, chiamato 'Sistema di Combattimento a Squadre' ('Team Battle System'), e combinando gli elementi di due giochi di lotta esistenti di SNK, "Fatal Fury - King of Fighters" e "Art of Fighting", e riprendendo personaggi da giochi precedenti l'MVS in "Ikari Warriors" e "Psycho Soldier". Un nuovo gioco di questa serie viene prodotto ogni anno.


Nella dimostrazione che precede il primo incontro con Rugal, Rugal mostra alla vostra squadra le statue che ha collezionato trasformando in pietra i suoi avversari. Una di queste statue e' quella di un uomo, che assomiglia molto al Guile dei giochi Capcom, impegnato a realizzare un Sonic Boom. In seguito Capcom ha confermato che si trattava di una statua di Guile "Capcom Vs. SNK - Millenium Fight 2000". Quando Guile combatte contro Rugal, infatti, viene mostrata quella statua ed in seguito Guile la distrugge.


Kyo Kusanagi : Poiche' Kyo venne creato come un personaggio sgargiante capace di reggere il confronto con i personaggi principali di "Fatal Fury - King of Fighters" e "Art of Fighting", venne fuori con un giusto design che era veramente intraprendente. La personalita'  di Kyo rimase un mistero fino alle fasi finali dello sviluppo. Originariamente venne chiamato "Sho Kirishima", ma durante le ultime fasi dello sviluppo, i suoi designer optarono per il nome di Kyo Kusanagi, e Sho subi' un rapido cambiamento di nome. La collocazione della Saga dell'Orochi, nella quale apprendiamo che gli antenati di Kyo sconfissero l'Orochi della Yamata, inizio' con questo gioco.


Benimaru Nikaido : Questo personaggio fu vagamente basato su di un personaggio dei fumetti (Jean-Pierre Polnaref da "Jojo's Bizarre Adventure"), e sebbene il nome di Benimaru venne scelto in seguito, gli sviluppatori del gioco diedero al povero tizio una crisi di identita'  continuandolo a chiamare col nome del personaggio del fumetto. Anche la voce di questo personaggio aveva una propensione verso di esso, e quando il designer di Benimaru senti' la frase di vittoria della sua crazione 'Thank You' recitata per la prima volta, voci dicevano che non riusci' a lavorare nei giorni successivi : la lettura non aveva niente a che fare con l'immagine originale del personaggio. La sua impostazione nel parlare ha fatto sorgere dubbi sulle preferenze di Benimaru riguardo alcuni aspetti della propria vita.


Goro Daimon : Questo personaggio nasce dal desiderio dei designer di realizzare un atleta di judo che usi mosse del corpo dinamiche. Il suo design iniziale incorse nelle critiche di alcuni colleghi che erano dell'idea che era da pazzi far lottare Daimon con indosso i geta giapponesi(zoccoli di legno), ma i creatori di Goro furono inflessibili e gli fecero indossare i geta. I suggerimenti per la sua posa finale laconica e il suono di un'esplosione quando Goro vince altresi' hanno resistito.


Terry Bogard : Quando il concetto di KOF venne formulato, Terry venne incluso nella rosa in seguito ad un ripensamento, ma la sua popolarita'  sali' poi alle stelle. Diovenne il personaggio che catturo' l'attenzione di tutti i designer, e lavorarono sui molti aspetti del suo personaggio. Nel primo KOF, Terry divenne il cavallo di battaglia, con una mossa per annullare i super-pugni aggiunta al suo arsenale, diventando cosi' lo spaventoso personaggio che e' ora.


Andy Bogard : Paragonato alla sua forma originale ("Fatal Fury - King of Fighters"), Andy e' cambiato un po' passando a KOF, ma cio' che ha ottenuto e' stata l'aggiunta della sua mossa Ultra Disruptor al suo arsenale di mosse. Quando venne aggiunta per la prima volta, vantava una potenza esorbitante : era facile da usare, non sbagliava mai, bloccava le altre mosse e annichiliva tutti gli avversari.


Joe Higashi : Joe e' il personaggio che ha subito un cambiamento d'immagine maggiore dal suo passaggio da "Fatal Fury - King of Fighters". La posa di vittoria di KOF '94 inizialmente difettava nel sorriso cui oggi siamo a conoscenza. Era una cosa che sentivamo inappropriata nei confronti dei fan di Joe. Cosi', nel ripensare al design originale, abbiamo aggiunto i denti bianchi che fanno di Joe il ragazzo adorabile che e' oggi.


Ryo Sakazaki : Ryo, come puo' essere detto di tutti i personaggi di "Art of Fighting", ha cosi' tante Mosse Speciali che sembra quasi ingiusto nei confronti degli altri personaggi, e nella fase di design, la squadra di Art of Fighting tendeva ad essere piu' forte. I designer si concentrarono nell'aggiustare questo squilibrio senza togliere nessuna mossa, ma alla fine Ryo e la sua squadra rimangono gli avversari piu' duri.


Robert Garcia : In generale, i personaggi di KOF sono in ottimo stato, ma paragonati ai loro concetti originali, Robert e' il piu' magro di tutti. Se combatti contro Kensou, lui rimprovera il suo avversario in giapponese con un accento di Osaka, facendo divertire i giocatori con i divertenti giochi di parole per cui i comici di Osacka sono famosi.


Takuma Sakazaki : Poiche' Takuma di "Art of Fighting 2" assomigliava molto a Daimon, ricevette un kimono per renderlo diverso ed e' per questo che e' come lo vediamo oggi. Originariamente aveva un attacco combo dopo la mossa 'Super Shrike Gale' che sembrava avere un impulso errato. Quindi, durante lo sviluppo del gioco, questa mossa e' stata eliminata, ma i designer del gioco pensavano che non poteva esistere Takuma senza quella mossa e cosi' la riaggiunsero. I designer si rammaricarono per la loro decisione, perche' Takuma divenne pieno di bug come risultato.


Yuri Sakazaki : Yuri e' un'allieva della Kyokugen Karate, ma le sue apparizioni nelle serie di KOF sono frequenti come un membro della squadra di donne lottatrici. Originariamente in KOF '94 non c'era nessuna squadra e la produzione comincio' con King Billy Big Bear come squadra inglese. Ma "Art of Fighting 2" era completato in quel periodo e i designer premettero per inserire Yuri in KOF, sostituendola con Big Bear, che stava presentando vari problemi, per varie ragioni (hah, hah) riguardo a capienza. Entri Yuri, arrivederci Billy! (Una tragedia, lo sappiamo). E cosi' la squadra progettata originariamente prese vita in modo diverso come la squadra delle super combattenti femminili.


Heidern : Heidern e' stato creato come una macchina assassina a sangue freddo quando vide luce la vita digitale, ma come spiegato nella storia di KOF, il designer di Heidern si identifico' nel personaggio e gli diede un passato tragico. Quando le sue mosse super speciali vennero completate, le mosse furono cosi' selvagge che i designer del gioco si preoccuparono che potesse essere dipinto come un alieno per spiegare le sue mosse sfolgoranti.


Ralf Jones : Nelle prime fasi di sviluppo di Ralf, lui era stato rappresentato senza camicia per esprimere realisticamente il sentimento di rabbia, ma durante la fase di design, qualcuno noto' che il suo look era un po' datato e Ralf ottenne cosi' il look che oggi conosciamo ed amiamo. Originariamente aveva mosse speciali che gli permettevano di usare granate, mettendolo cosi' da parte rispetto agli altri membri del gruppo, ma il suo uso di granate in una competizione di lotta fu considerato ingiusto, cosi' perse quella particolare abilita' .


Clark Steel : All'inizio dello sviluppo, le uniche differenze nel design tra Ralf e Clark era che uno aveva un cappello mentre l'altro una bandana, ma Clark dopo indosso' un paio di occhiali da sole per diventare il personaggio che oggi conosciamo. Clark assomiglia moltissimo a Ralf, ma grazie al designer che ha lavorato nell'accuratezza del colpo, velocita'  di azione e forza di attacco, i loro stili di combattimento divennero il punto in cui si focalizzano le differenze tra i due.


Athena Asamiya : Poiche' Athena e' sempre il personaggio piu' atteso delle serie, le pressioni per tenerla nella rosa a tutti i costi furono altissime. E poiche' lo staff SNK si e' focalizzato molto su di lei, SNK e' stata accusata di favoritismo. I fan giapponesi chiesero a SNK di vestirla da marinaia e con la gonna, ma l'idea venne abbandonata, perche' SNK senti' che avrebbe potuto non rendere all'estero ed essere un po' rischioso. Ma SNK compenso' per quell'omissione con le sue azioni all'entrata (Hubba! Hubba!).


Sie Kenson : Rispetto ad Athena, il design di Kensou e' stato un po' trascurato. Nel titolo precedente, Athena rubo' la scena e poiche' sentimmo che Kensou era un po' troppo oscurato da lei, SNK gli diede un radicale nuovo look per attrarre le nostre fan femminili. Ci siamo spesso interrogati circa l'uso del giapponese con accento di Osaka per Kensou, ma lo ha sempre fatto sin dai suoi giorni da Psycho Soldier. In altre parole, lo ha fatto per molto piu' tempo di quanto non lo ha fatto Robert.


Chin Gentsai : Quando SNK decise per primo di portare tra le nostre mani un gioco di lotta, SNK senti' che noi dovevamo avere un vecchio bislacco delle arti marziali che usava il Pugno dell'Ubriaco. Ottenuto il via libera, SNK introdusse questo personaggio come maestro di Athena. Mentre miravamo a creare un genuino maestro del Pugno dell'Ubriaco, SNK penso' che fosse difficile ottenere il giusto tocco, ma poiche' il designer era bravo a disegnare vecchi personaggi, il prodotto finale eccedette le piu' rosee previsioni. Sfortunatamente per il designer, non fu capace di eliminare questo aspetto e tutti i suoi seguenti personaggi tesero a sembrare agili vecchi uomini.


Mai Shiranui : Per quanto riguarda l'azione di pausa familiare di Mai... Un giorno, il designer di Mai chiese se fosse possibile incrementare le azioni di pausa di Mai, e poiche' rimaneva abbastanza memoria per il gioco (veramente non c'era) gli dissero, 'Fallo'. Quando la posa completa venne presentata, cio' sconvolse la gente. A causa della potenza della posa, tuttavia, i movimenti provocanti di Mai vennero fermati per l'edizione internazionale casalinga di KOF '94.


King : Per quanto riguarda le mosse super speciali di King, ci furono varie ragioni del perche' la 'Surprise Rose' si prevedeva inizialmente di scartarla. Proprio quando lo staff di sviluppo si stava preouccupando di fornire una mossa che era un qualcosa di diverso, il designer di King sprono' per questa mossa che venne ben accettata, e divento' la sua super mossa speciale, con nessun cambiamento necessario.


Heavy D! : Poiche' ci sono stati un sacco di pugili nei giochi di lotta, Heavy D! venne disegnato con l'intento di creare un differente tipo di pugile. Appena finito di disegnare, D! non venne ritenuto un grande personaggio, ma evolse e si distinse tra gli altri, perche' era enorme. ...A causa di certe circostanze di produzione, tuttavia, D! mantenne la sua statura imponente e venne ad essere il personaggio che e' oggi.


Lucky Glauber : Noto come il lottatore del basket, l'immagine originale di Lucky si basava sul personaggio che appariva nel film di Bruce Lee, 'L'ultimo combattimento di Chen'. Benche' originariamente creato con quell'immagine in mente, il suo primo disegno venne ritenuto troppo normale e cosi' ricevette il suo look corrente. La sua abilita'  nel karate, nonostante tutto, e' rimasta in base alla sua concezione originale.


Brian Battler : Brian nacque molto prima che nascesse il progetto KOF, ed e' uno dei personaggi piu' vecchi. In origine aveva un casco ed un pettorale, ma abbandono' quell'equipaggiamento epr arrivare al design attuale.


Kim Kaphwan : All'inizio, il duo Chang e Choi dovevano formare una squadra con un altro criminale per formare la Squadra dei Fuggitivi, ma a causa di certe circostanze il terzo criminale venne sostituito da Kim, cosi' da formare la squadra che conosciamo. L'aggiunta di Kim venne considerata in qualche modo forzosa, tuttavia, cosi' Kim ricevette la missione della riabilitazione dei due.


Chang Koehan : Chang era originariamente molto piu' violento di quanto non lo e' oggi, ma una volta messo in squadra con Kim divenne un po' piu' dolce. La mossa super speciale di Chang, la Wild Ball, venne originariamente disegnata come una mossa di prova, ma venne considerata talmente bene che si decise di inserirla nel gioco senza alcuna alterazione. Questa mossa e' un pasticcio del Phoenix Kick di Kim.


Choi Bounce : Choi e' il personaggio novita'  piu' potente di KOF. Il suo design originale assomigliava molto a qualcuno, cosi' gli venne dato un nuovo look un mese prima della data in cui i personaggi dovevano essere completati, causando ai designer di Choi una forte emicrania. La prima volta che Choi mostro' le sue mosse, rivelo' non solo le sue abilita'  nella lotta, ma anche il suo lato comico.


Una cosuccia interessante riguardo Chang e Choi : Chang era il piu' alto ed il piu' pesante dei personaggi di KOF, mentre Choi era il piu' basso ed il piu' leggero. Il duo e' molto popolare in Giappone, mentre e' odiato dai fan statunitensi. A causa della grande differenza di stazza tra i due, sono stati resi una coppia quasi comica, rendendo il team coreano (la squadra Kim) la squadra con piu' connotati parodistici di KOF.


Rugal Bernstein : Il concetto di questo personaggio in quel periodo era quello di realizzare il piu' violento e cattivo boss di sempre. Come tutti sanno, Rugal e' il Re dei Boss che vanta il maggior numero di apparizioni come boss nella serie di KOF, ma anche considerando l'intero genere conosciuto come 'giochi di lotta', la sua storia e le sue mosse vennero cambiate gradualmente col passare degli episodi. E' uno dei pochi boss ad essere stato amato per un lungo periodo.


Ralph e Clark sono personaggi giocanti nel gioco di Foma per telefoni cellulati 90x Series 'Metal Slug Survivors'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The King of Fighters '94 - PCCB-00162) il 21/10/1994.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione delle Pose di Vittoria : Premete un pulsante di Pugno o uno di Calcio appena dopo aver vinto un incontro.


* Stranezza dei Colpi Critici: un Colpo Critico e' un attacco effettuato contro l'avversario mentre questo stava attaccando. In questo gioco c'e' un bug che permette al giocatore o al computer di provocare un danno enorme in particolari circostanze. Un esempio immediato e' dato dal rispondere ad un Hisho-Kyaku di Kim con un Moon Cutter di Heidern (ossia dovete colpire le gambe di Kim con la mano di Heidern), se fatto correttamente toglierete l'80-90% della barra di energia di Kim in un sol colpo! Provate con altri personaggi e vedrete che c'e' da rimanere stupiti (Comunque questa strategia non funziona con gli altri giochi della serie di KOF!). :)


* Finisci il gioco senza continuare per vedere tutti i personaggi assieme nella schermata finale. 


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Produttore : Takashi Nishiyama

Regista : M. Kuwasashi

Aiutanti Regista : Haruo Tomita, Yosisi Hashimoto

Direttore Sistema : Toyochan

Modifiche Sistema : Khozoh Nagashima (as K. -Mac- Nagashima)

Regia Grafica : Mitsuo Kodama

Designer Personaggi : Yoshiko Kubo, Tatsuya Shinkai, Koji Hamada, Tatsuru Murakemi, Peach Hagihara, Mai-Yamasaki, Nobunaga Mikan, Morioka Shinichi, Akihiko Nasu, Miki Asakura, Jetta, Yuichirow Hiraki, Yoshiko Ogata, Masa Sato, Kazuhiro Toba, Yujirou Hayami, Miho Uematsu, Akiko Yukawa

Designer Sfondi : Kenta-Ro, Tsugumi Maeda, Hirolin hajime, Sahori Etoh, Eri Kohjitani, Kaori Kusunoki

Programmatori : Shinchan (as 'Shinchan-Gts'), S. Fujinuki

Suono : Papaya, Brother Hige, Pearl Sibakiti, Ackey


* Doppiatori :

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Jun Hashimoto

Joe Higashi : Katsuhisa Namase

Athena Asamiya : Reiko Fukui

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Goro Daimon : Masaki Usui

Heavy D! : Toshikazu Nishimura

Lucky Glauber : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Brian Battler : Eiji Yano

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Choi Bounce : Monster Maetsuka

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Heidern : Toshimitsu Arai

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Clark Steel : Yoshinori Shima

Mai Shiranui : Akoya Sogi

King : Harumi Ikoma

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Robert Garcia : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Takuma Sakazaki: Eiji Tsuda


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (2004, "The King of Fighters '94 Re-Bout")

Microsoft XBOX (2005, "The King of Fighters '94 Re-Bout")

Nintendo Wii (2008, "Virtual Console")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The King of Fighters 10th Anniversary, http://www.kof10th.com

$end

$info=kof95,kof95h,
$bio

The King of Fighters '95 (c) 1995 SNK.


Otto squadre formate da tre personaggi ciascuna si affrontano di nuovo per sconfiggere Rugal Bernstein.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0084


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1995.


Lo sfondo della squadra Giapponese e', in realta' , un luogo esistente.


Il Chou Upper di Yuri e' molto simile allo Shou'ou Ken di Sakura.


Iori Yagami : Poiche' il progetto di KOF '95 inizio' con il concetto di introdurre Iori come rivale di Kyo, egli divenne conosciuto come un personaggio membro di una scuola rivale di arti marziali che aveva una connessione alle Arti Antiche dei Kusanagi. Gli diedero inoltre l'abilita'  di usare un differente colore di fiamma rispetto a quella di Kyo (fiamma rossa), oltre ad altre varie caratteristiche. Quando pensate a Iori Yagami, cio' che viene alla mente e' la sua intensa personalita' . Le sue mosse sono uniche, e la sua singolare scelta di taglio di capelli, il suo vestito, ed il suo modo di parlare gli diedero una personalita'  che ruppe la noia che davano i personaggi dei giochi di lotta di quel periodo. Durante i test iniziali di collocazione per determinare la popolarita'  del gioco, Iori fu il personaggio che emerse di piu'. I suoi capelli e le sue frasi per provocare i suoi avversari ('Pensi che io sia spaventoso?') eccitarono i suoi fan. Cio' che lo fa emergere sono le sue memorabili frasi : 'Tu piangi! Tu gridi! Poi muori!', 'Pensa a me quando osservi la luna', ed un intero catalogo di frasi talmente numeroso da non poter essere elencato qui.


Billy Kane : Insieme ad Eiji, Billy appare come il compagno di squadra di Iori (ha, ha) in KOF '95. Dato che i tre rivali degli eroi comparvero per coincidenza in un unica squadra, venne deciso in seguito di dargli il nome di "Rival Team". Ma poiche' non potemmo aspettare che il resto del mondo si abituasse al concetto e data la follia di Iori, la squadra si dovette sciogliere dopo la sua singola apparizione in KOF '95. Poiche' la memoria serve, i designer di questa squadra furono cosi' motivati a creare questa squadra che il loro prodotto finito fu veramente impressionante. In effetti i doppiatori lavorarono in modo straordinario per dare ai personaggi le loro frasi. Questi personaggi vennero ritratti dal signor Namase nel '95, dal signor Yamanishi nel '97, '98 e '02 e Seijiro nel '03.


Omega Rugal : Dopo essere apparentemente morto in KOF '94, la resurrezione di Rugal in KOF '95 lo trasformo', in modo abbastanza convincente, in un cyborg (braccia prostetiche) armato della potenza degli Orochi. Nei titoli seguenti di KOF '98 e KOF 2002, Rugal venne usato non una ma due volte per concludere la storia. Perche'? "Perche' e' l'unico personaggio che rappresenta veramente il boss finale di KOF". Fra questi, Omega Rugal di KOF '98 era il piu' potente ed aveva le mosse piu' spettacolari, e per questo e' uno dei nostri boss finali preferiti della serie. 


Saisyu Kusanagi : La sua prima apparizione fu, ovviamente, in KOF '94, ma la sua presenza in KOF '95 non venne mai progettata (perche' si supponeva essere morto nel '94). Durante le fasi finali di KOF '95, venne inserito improvvisamente come boss di semi livello. Questo e' cio' che rappresenta Saisyu Kusanagi. Ammessa la sua apparizione momentanea, e' veramente inatteso che sia ancora un personaggio molto popolare, senza alcuna offesa per lui. Durante i test di collocazione per il gioco, nessuno dei suoi fan interpreto' i caratteri cinesi come 'Saisyu', e cosi' fu destinato ad essere conosciuto come 'Shibafune'.  


Ralph e Clark sono personaggi giocabili del gioco di Foma per cellulari della serie 90x 'Metal Slug Survivors'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The King of Fighters '95 - PCCB-00187) il 19/08/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca Come Rugal E Shaisyu Kusanagi : Nello schermo di modifica della squadra, premi e tieni premuto Start. Tenendo premuto Start, premi Su+B, Destra+C, Sinistra+A e Giu'+D. I due boss dovrebbero comparire su entrambi i latid el contatore, e il contatore dovrebbe resettarsi a 15.


* Seleziona Posa di Vittoria : Premi un pulsante di Pugno o di Calcio subito dopo aver vinto un incontro.


* Finisci il gioco in modalita'  Hard o MSV senza continuare per vedere un collage di tutte le squadre dopo i crediti.


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Eikichi Kawasaki

Produttore : Takashi Nishiyama

Regista principale : M. Kuwasashi

Regista secondario : Toyochan, Haruo Tomita, Namaan-Hiroto

Regia di sistema : Toyochan

Editor di sistema : Khozoh Nagashima (as 'K. -Mac- Nagashima')

Designer frontali : Tatsuya Shinkai, Tatsuru Murakemi (as 'Ru!Murakemi'), C.A.C. Yamasaki, Goro Hamada, Akihiko Nasu, Yuichirow Hiraki, Ha Gi Ha Ra, H. Otani, Miki Asakura, Yoshiko Ogata, Jacky Sato, Kazuhiro Toba (as 'Toba'), Hayamiponbashi, Miho Uematsu, Akiko Yukawa, Shinsuke Yamamoto, Kalkin Mizuno, K. Isomura, Hiroto Kittaka, Kohrin, Meguronomikan, Red Hawk

Designer sfondi : Jetta, Hayashi K-34, Tsugumi, Sahori Etoh (as 'Sahori-E24'), Eri Kohjitani, Kaori Kusunoki (as 'Kusunoki-084'), Souzi Takamori

Programmatori : Shinchan (as 'Shinchan-R32'), S. Fujinuki, Cyber Kondo

Audio-Musica : Masahiko Hataya (Papaya), Tate Norio, Brother Hige, Pearl Sibakiti, Ackey

Effetti audio: Yamapy-1, Macky, Mitsuo, Sha-V, Kyo-Chan


* Doppiatori :

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Goro Daimon : Masaki Usui

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Mai Shiranui : Akoya Sogi

King : Harumi Ikoma

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Billy Kane : Katsuhisa Namase

Eiji Kisaragi : Yoshinori Shima

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Robert Garcia : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Takuma Sakazaki : Eiji Tsuda

Athena Asamiya : Moe Nagasaki

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Choi Bounce : Monster Maetsuka

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Heidern : Toshimitsu Arai

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Clark Steel : Yoshinori Shima

Saisyu Kusanagi : Keiichirou Sakaki

Omega Rugal : Toshimitsu Arai


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)

Nintendo Game Boy (1997)

Sony PlayStation 2 [JP] (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.3 : The King of Fighters Orochi Hen")

Sony PlayStation 2 [USA] (2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

KOF10th, http://www.kof10th.com

$end

$info=kof96,kof96h,
$bio

The King of Fighters '96 (c) 1996 SNK.


Il terzo capitolo di questa innovativa serie presenta 27 classici personaggi SNK uniti contro Goenitz, il boss finale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0214


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' il primo a includere frasi e pose speciali dipendenti dai personaggi che si stanno affrontando. In questo gioco accade soltanto con Kyo Vs. Iori, Terry Vs. Geese eRalf Jones Vs. Clark Steel.


La posizione di combattimento di Ryo Sakazaki cambia dalla solita a 'pugni alzati', per allontanarlo dall'impressione di essere una semplice scopiazzatura del Ryu dei giochi Capcom. Le sue mosse di base, comunque, rimangono immutate.


Lo Yuri Chou Mawashi Geri di Yuri e' simile allo Tatsumaki Senpuu Kyaku di Ryu.


Curiosando nel codice del gioco, si vedrebbe che per questo gioco erano state previste molte piu' mosse, che pero' non sono state utilizzate (per alcuni personaggi queste mosse avrebbero debuttato nei capitoli successivi).

Tra le mosse tagliate c'erano il Saishuu Kessen Ougi 'Mu Shiki' di Kyo, l'Arashi no Yama di Daimon, il Muei Senpuu Juudan Kyaku di Robert, l'Umanori Vulcan Punch di Ralf, il Running Three di Clark, il Deadly Rave di Geese e l'Hou'ou Kyaku di Choi.


La musica di Geese (Geese ni Katakori) e' una versione remixata del tema musicale che lo accompagnava nel primo capitolo di Fatal Fury (Geese ni Kiss).

Una versione remixata di Big Shot! (originariamente il tema musicale di Terry in "Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory") e' stato utilizzato come musica del Team Fatal Fury.


Riguardo a Leona : Con la vasta revisione alla squadra di KOF '96, Leona venne inserita nella serie per sostituire Heidern, leader della squadra Ikari. L'introduzione dell'elemento trama della figlia adottiva di Heidern era il sogno dei designer prima della produzione di KOF '96, ed i dettagli sulle sue origini gradualmente arrivarno ad includere un suo ruolo cruciale come discendente del clan Orochi. Disegnata con grande amore dai suoi designer, le mosse speciali di Leona sono veramente uniche rispetto agli altri personaggi, e cio' rivela un particolare gusto dei suoi designer. 


Riguardo a Mature : Era la segretaria di Rugal. Secondo il capo programmatore all'epoca, sembra che a lei e a Vice sia stata data l'immagine rispettivamente  di 'donna spietata' e di 'donna crudele', ma quando diventarono personaggi reali le cose divennero leggermente  confuse, e qulcuno se ne usci' con, 'Rugal aveva una segretaria, vero? Ne facciamo due ed andiamo avanti cosi''. E cosi' i due persnoaggi vennero alla luce (parla di pigrizia). Di conseguenza, ricevettero caratteristiche addizionali: erano in realta'  spie mandate ad osservare Rugal ed i discendenti del clan Orochi 8ketsu.


Riguardo a Vice : Se Mature era la 'donna spietata', Vice doveva essere la 'donna crudele'. Le illustrazioni di Vice e Mature rimangono estremamente popolari, e noi siamo lieti di aver potuto fornire ai nostri fan queste immagini che non possono essere ridotte in pixel. Il periodo di sviluppo di KOF '96 ando' per le lunghe fino al periodo relativo alla prevista pubblicazione. Durante i test di collocamento per questo titolo, Mature e Vice non vennero ancora incluse nel gioco. Non perche' erano nascoste, ma non ci fu abbastanza tempo per inserirle nella versione iniziale (possiamo parlare della questione con calma, ma in quel momento...scordatevelo!). 


Riguardo a Goenitz : Nonostante il fatto della sola presenza di Goenitz nel '96, egli continua ad avere molti fan ancora oggi, rendendolo uno dei personaggi piu' popolari di KOF. Molto piu' forte di Rugal, il boss del '94 e del '95, l'episodio del giovane Goenitz tirando fuori gli occhi di Rugal venne aggiunto alla storia del gioco. Rugal, a sua volta, alleggeri' Heidern di uno dei suoi occhi, e cio' fa pensare che SNK sembra avere un sacco di personaggi con un solo occhio, il testimone Gilbert, Jubei Yagyu, e Ramon. Se guardate attentamente il Goenitz che il designer disegno' all'epoca (con un po' di aiuto), noterete il momento da brividi in cui Goenitz sembra avere sei dita.


Riguardo a Geese Howard : L'evento piu' atteso per i personaggi piu' famosi di SNK! ...e quale grande evento sarebbe senza la presenza di Geese? Naturalmente, e' il personaggio che la gente si aspetta di vedere ogni anno, e ci furono progetti che prevedevano una sua presenza in KOF '95 molto tempo prima. Varie considerazioni in quel periodo, comunque, portarono gli sviluppatori ad abbandonare questo progetto. In seguito, quando i tempi divennero maturi, Geese riapparse in KOF '96. Anche durante il gioco, questa squadra boss ricevette un trattamento speciale : vennero preparate per ciascun membro cose del tipo temi musicali e nel momento della pubblicazione di questo titolo, l'entusiasmo per questo gioco raggiunse uno stato febbrile. Un sacco di mosse speciali vennero preparate per Geese, ma a causa della capacita'  della memoria e del tempo richiesto per gli aggiustamenti, un buon numero di Super Mosse Speciali non poterono essere inserite. Una perdita, davvero...


Riguardo a Wolfgang Krauser : In KOF '96 venne formata la Squadra Boss! E con cio', Krauser entro' nel torneo, unendosi al suo fratellastro Geese... ma in quel periodo, a causa dei limiti di memoria, fu difficile rappresentare il Krauser apparso in Fatal Fury. Gli sviluppatori ancora si pentono ricordando le numerose critiche, grandi e piccole, riguardanti il trattamento per la Squadra di Fatal Fury. KOF '96 vide il debutto di Krauser come personaggio selezionabile, ma nella sequenza finale fa un cammeo in KOF '94.


Riguardo a Mr. BIG : Per un sacco di ragioni, Krauser di KOF subi' un brutto colpo, ma BIG ricevette critiche favorevoli dai fan. BIG e' un mascalzone austero pieno di fascino; questo e' Mr. BIG. Il comportamento delle donne che stanno con lui e' basato su di un certo video che i designer del tempo guardavano spesso. La donna mormora, "Lui e' cattivo", ma cosa intende veramente? La verita'  rimane un mistero. Durante il suo sviluppo, una serie di diapositive delle sue Mosse Speciali ne includeva una etichettata "Spinning Stick Thrust, Kind of Like an Anti-Air Assault". Ci piace pensare che quella mossa non sia stata scartata per la vaghezza del suo nome, ma e' un peccato che il pubblico non sia mai riuscito a vederla. Era Forte!


Leona, Ralph e Clark sono personaggi giocabili nel gioco per 90x Series Mobile Phones di Foma 'Metal Slug Survivors'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The King of Fighters '96 - PCCB-00223) il 21/08/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colore Alternativo per i Costumi : Premete D mentre selezionate il combattente nella schermata di selezione.


* Selezionare la Posa di Vittoria : Premete un tasto di Pugno o uno di Calcio appena dopo aver vinto un incontro.


* Finisci il gioco usando una di queste combinazioni per vedere i finali speciali :

1) Chizuru, Kyo, Iori

2) Goenitz, ed in piu' due personaggi eccetto Chizuru


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)


- STAFF -


Produttore : Takashi Nishiyama

Regista : Kuwayan

Direttore Sistema : Toyochan

Aiutanti Regista : Toyochan, Haruo Tomita, Namaan-Hiroto, T. Hosokawa

Editore di Sistema : Khozoh Nagashima (as 'K. -Mac- Nagashima')

Designer Frontali : Tatsuru Murakemi (as Tatsuru-Man), C.A.C. Yamasaki, Goro Hamada, Akihiko Nasu, Yuichirow Hiraki, Hagihara Shagiko, Naisyo...., Miki Asakura, Joe-Terry Sato, Kazuhiro Toba (as 'Toba'), ....., Miho Uematsu, Akiko Yukawa, Shinsuke Yamamoto, Kalkin Mizuno (as Kal Mizuno), Mitsuru Kawasaki, Kohrin, Nishida Mika, T. I-NO-U-E, 44OKA, Aska Tahara

Designer Sfondi : Sahori Etoh (as 'Etosan'), Manoru, Bibidebabidebu, Tsugumi A., Eri Kohjitani, Kaori Kusunoki (as '214 Kusu'), Souzi Takamori, M. Yokoyama, Muneki Raishi

Programmatori : Shinchan (as 'Shinchan-R32'), S. Fujinuki, Cyber Kondo

Suono : SHA-V, Konny, Papaya, Toshio Shimizm (as 'Shimizm'), Yamapy-1, Tate Norio, Brother Hige, Ackey, Miwa


* Doppiatori :

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Goro Daimon : Masaki Usui

Mai Shiranui : Akoya Sogi

King : Harumi Ikoma

Kasumi Todoh : Masae Yumi

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Vice : Masae Yumi

Mature : Hiroko Tsuji

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Athena Asamiya : Tamao Satou

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Leona : Masae Yumi

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Clark Steel : Yoshinori Shima

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Choi Bounce : Monster Maetsuka

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Geese Howard : Kong Kuwata

Mr. Big : Masaru Naka

Wolfgang Krauser : B. J. Love

Chizuru Kagura : Akiko Saitou

Goenitz : Yoshinori Shima


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sega Saturn (1996)

Nintendo Game Boy (1997, "The King of Fighters - Heat of Battle")

Sony PlayStation (1997)

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.3 : The King of Fighters Orochi Hen")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

KOF10th, http://www.kof10th.com

$end

$info=kof97,kof97a,
$bio

The King of Fighters '97 (c) 1997 SNK.


Nove squadre da tre elementi e due nuovi combattenti solitari fanno salire il numero di personaggi selezionabili a 29 nella battaglia scatenata per sconfiggere il malvagio Orochi e tutti coloro che sono stati infettati dal suo sangue.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0232


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Yuri ha una vera e propria tradizione nel prendere le mosse da altri personaggi, specialmente da personaggi di saghe Capcom (si vedano i KOF precedenti). Questa volta : il nuovo attacco speciale di Yuri, lo 'Hien Rekkou' riprende lo Shoryuu Reppa di Ken.


Roddy e Cathy dal gioco "Top Hunter - Roddy & Cathy" appaiono nello sfondo del livello Kowloon, all'estrema sinistra.

Altri personaggi che compaiono sullo sfondo del livello Kowloon sono : Roddy Birts e Lenny Creston da "Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior".

La squadra 'American Sports' da "The King of Fighters '94".

Lee Pai Long, Tung Fu Rue e Jubei Yamada da "Art of Fighting" e "Fatal Fury Special" e le cameriere del Re con la pantera di Rugal.


La musica di Terry compariva originariamente in "Real Bout Fatal Fury Special".

Il tema musicale blues di Ryuji Yamazaki e Mary Blue compariva originariamente in "Real Bout Fatal Fury Special".

Il tema musicale di Athena Asamiya viene dal gioco "Psycho Soldier".


Il nome dei tre personaggi che contribuiscono alla sconfitta di Orochi sono in qualche modo legati alla leggenda originale :

1) Kyo Kusanagi : Kusanagi e' il nome della spada usata per uccidere il Grande Serpente.

2) Iori Yagami : Una delle sue mosse, la Ya Sakazuki, significa "otto otri di vino", e rappresentano il vino necessario per far ubriacare il Grande Serpente.

3) Chizuru Kagura : Era l'ultimo membro superstite del clan Yata e lo specchio usato per sigillare Orochi e' un omaggio allo specchio nella leggenda (nella leggenda si trattava di uno specchio creato dalle lacrime del Grande Serpente).


Riguardo a Ryuji Yamazaki :


Riguardo a Blue Mary :


Riguardo a Yashiro Nanakase :


Riguardo a Shermie :


Riguardo a Chris :


Riguardo a Orochi :


Riguardo a Orochi Iori :


Riguardo a Orochi Leona :


Riguardo a Kyo Kusanagi Versione '94 :


Riguardo a Shingo Yabuki : Il nome in codice per questo personaggio nelle prime fasi fu 'Shingo Suzuki'. La bruttezza del suo nome al contrario soddisfo' di contro abbastanza bene Shingo, abbiamo pensato, ma cosa pensate voi?


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "The King of Fighters '97 Plus", e ti permette di giocare con la versione cattiva di Leona, Iori e la squadra Orochi piu' lo stesso Orochi.

Un'altro hack e' conosciuto come "King of Gladiator".


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata in 2 CD per questo gioco (The King of Fighters '97 - PCCB-00273) il 20/08/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare con Kyo Kusanagi utilizzando lo stile di KOF94 : Selezionare Kyo, tenere premuto START e premere un qualsiasi bottone.


* Giocare come Orochi Iori : Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Iori, quindi tenere premuto Start e premere Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A+C.


* Giocare come Orochi Leona : Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Leona, quindi tenere premuto Start e premere Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', B+D.


* Giocare come Nuova Squadra Orochi : Inserire il codice per Orochi Leona, quindi tornare alla schermata di selezione dei personaggi, tenere premuto Start e premere Su, Sinistra, Giu', Destra, Su, Giu', B+C.


* Selezionare la Posa di Vittoria : Premete un tasto di Pugno o uno di Calcio appena dopo aver vinto un incontro.


* Anteprima Aiuto Fornito : Tenete premuto Start mentre selezionate un combattente e un volto apparira'  sopra ciascun personaggio. Se il viso e' neutrale, le barre energetiche verranno lasciate invariate. Se il viso e' sorridente, il personaggio vi aiutera'  aggiungendovi una seconda barra energetica. Se il viso e' arrabbiato, non avrete barre energetiche.


* Sette Iori nella schermata : 


* Finisci il gioco usando una di queste combinazioni per vedere i finali speciali :

1) Kyo, Shingo, e chiunque altro eccetto Iori o Benimaru

2) Kyo, Iori, Chizuru

3) Kyo, Mai, Billy (solo nella versione giapponese)

4) Yuri, King, Mai

5) Kyo, Terry, Ryo

6) Benimaru, Andy, Robert

7) Goro, Joe, Yuri

8) Ralf, Clark, Athena (combatterai contro Orochi Leona).


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)


- STAFF -


Produttore : Takashi Nishiyama

Regista : Toyohisa Tanabe

Aiutanti Regista: Haruo Tomita, Tomoko, Namaan-Hiroto, T. Hosokawa, K. "Yanya" Hikida

Modifiche Sistema : K -Mac- Nagashima

Designer Frontali : 8Shiro-7Kase, C. Yamasaki, Wormhead Hagi, Mina Kawai, Shio Shio Shio, M. Asakura, Miho Uematsu, Akiko Yukawa, S. Yamamoto, Misuru Kawasaki, Hiroto Kittaka, T. I-NO-U-E, 44Oka, Aska Tahara

Designer Sfondi : Sahori, Pal Co., Ltd., Manoru, Kusunoki, Takamori Souzi, K, M.Yokoyama, Raishi, Kanamaru

Effetti Speciali : T Shin, Nishida Mika, Isomura, -------M--------, Kohrin

Programmatori : S. Fujinuki, Cyber Kondo, Souta Ichino

Suono : SHA-V, Shimizm, Jojouha-Kitapy, Yamapy-1, Tate-Norio, Ackey, Kyo-Chan, Zoe, Marimo

Adattamento : Kiyoshi Asai, Tubolin-Sawa, NWO-Melon

Addetti alla Ricerca di Bug : Anne, Y. Gushiken?, Sanpo, Y. Kabashima, Hanyao, Tomo Chan


* Doppiatori :

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Goro Daimon : Masaki Usui

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Leona : Masae Yumi

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Clark Steel : Yoshinori Shima

Athena Asamiya : Yukina Kurisu

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Chizuru Kagura : Akiko Saitou

Mai Shiranui : Akoya Sogi

King : Harumi Ikoma

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Choi Bounce : Monster Maetsuka

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Yashiro Nanakase : Makoto Awane

Shermie : Hazuki Nishikawa

Chris : Rio Ogata

Ryuji Yamazaki : Kouji Ishii

Blue Mary : Harumi Ikoma

Billy Kane : Atsushi Yamanishi

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Shingo Yabuki : Takehito Koyasu

Yuki (la ragazza di Kyo) : Tomoko Kojima


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1997)

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

SNK Neo-Geo Pocket (1999, "King of Fighters Round-1")

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.3 : The King of Fighters Orochi Hen")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

KOF10th, http://www.kof10th.com

$end

$info=kof97pls,
$bio

The King of Fighters '97 Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA'  -


Questo hack di "The King of Fighters '97" sblocca 6 nuovi personaggi : Orochi Iori, Orochi Leona, Orochi Yashiro, Orochi Shermie, Orochi Chris and Orochi il bos finale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof98,kof98n,kof98k,
$bio

The King of Fighters '98 - The Slugfest (c) 1998 SNK.


Un'edizione speciale della serie KOF situata al di fuori della consolidata continuita'  storica, con addirittura 38 personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0242


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends".


Si e' detto che questo gioco e' un 'combattimento in sogno' ('dream match') per piu' di una ragione :
- questo KOF esiste solo in un sogno di Shingo
- ogni personaggio compare qui secondo il punto di vista di Shingo, basato o sulle sue esperienze personali oppure sulle note raccolte sui suoi appunti.


Yuri ha una vera e propria tradizione nel prendere le mosse da altri personaggi, specialmente da personaggi di saghe Capcom (si vedano i KOF precedenti). Questa volta : il nuovo attacco speciale di Yuri, lo 'Shin! Chou Upper' riprende lo Shin Shoryuu Ken di Ryu. Ha anche una mossa simile al 'Burn Knuckle' di Terry. Infine il suo colpo 'Avanti+A' e' una parodia del 'Flower Kick' di Sakura.


KOF 98 contiene brani musicali dalle vecchie edizioni di KOF.

Per esempio la musica durante la selezione dei personaggi, quando un secondo giocatore si unisce, viene direttamente da KOF 96 (ed e' intitolata Roulette).

Qui riportiamo una lista completa dei brani musicali ripresi con le squadre (o i membri della squadra) cui appartengono ed i giochi da cui provengono :

Esaka? (Squadra Giapponese) : KOF 96 (Tema musicale della Squadra Giapponese).

Esaka (Kyo Kusanagi stile 95) : KOF 94 (Tema musicale della Squadra Giapponese).

Kurikinton (Squadra Fatal Fury) : Fatal Fury 2 (Tema musicale di Terry Bogard).

Art of Fight (Squadra Art of Fighting): Art of Fighting (Tema musicale di Ryo Sakazaki e Ryuhaku Todo).

Rumbling in the City (Squadra di Ikari): KOF 96 (Tema musicale della Squadra Ikari).

Shin! Senritsu no Dora (Squadra Psycho Soldier): KOF95 (Tema musicale della Squadra Psycho Soldier).

Fairy (Squadra Gals Fighters): KOF 96 (Tema musicale di Chizuru Kagura).

Seoul Town (Squadra Corea): Real Bout Fatal Fury (Tema musicale di Kim Kaphwan).

Bloody (Squadra New Face): KOF 97 (Tema musicale della Squadra New Face).

Rhythmic Hallucination (Orochi Yashiro): KOF 97 (Tema musicale della Squadra Orochi New Face).

C62 (Ryuji Yamazaki): Real Bout Fatal Fury Special (Tema musicale di Ryuji Yamazaki).

Blue Mary's Blues (Blue Mary): Real Bout Fatal Fury Special (Tema musicale di Blue Mary).

London March (Billy Kane): Real Bout Fatal Fury Special (Tema musicale di Billy Kane).

Arashi no Saxophone (Iori Yagami): KOF 95 (Tema musicale della Squadra Revenge).

Arashi no Saxophone 2 (Mature, Vice): KOF 96 (Tema musicale della Squadra Iori).

Slum No. 5 (Squadra USA Sports): KOF 94 (Tema musicale della Squadra USA Sports).

Still Green (Shingo Yabuki): KOF 97 (Tema musicale di Shingo Yabuki).

Ketchaku R&D (Omega Rugal): prima meta'  da KOF 94 (Tema musicale di Rugal Bernstein), seconda meta'  da KOF 95 (Tema musicale di Omega Rugal).

Ne! (Squadra '94 Gals Fighters): KOF 94 (Tema musicale della Squadra Gals Fighters).


Si noti anche che la musica che si sente prima di affrontare Rugal (Kettou R&D) proviene anch'essa da KOF 94 (si tratta del tema musicale della prima forma di Rugal).


Quando appare Choi Bounge, si sentono 7 secondi di una canzone. Questa canzone e' 'Choi Bounge Ondo', apparsa tra i riarrangiamenti della colonna sonora di KOF 97. Questa canzone era divenuta abbastanza famosa in Giappone.


Mr. Big da "Art of Fighting" fa una piccola apparizione nello sfondo del livello del porto USA, durante i primi round.


Riguardo Kyo Versione 95 : Poiche' l'introduzione di versioni differenti per questo personaggio incluse come "caratteristiche nascoste" in KOF '97 fu un successo tra i fan, i designer pensarono che un'altra versione di Kyo in KOF '98 avrebbe reso il gioco piu' invitante. I designer inoltre ricordano che entrambe le versioni per Kyo Kusanagi furono egualmente popolari durante i test. Questo concetto di differenti versioni di questo personaggio in seguito divennero la base per i "cloni di Kyo".


Un bug serio : Usando una rom del bios USA, inserendo un credito durante la schermata 'Winners dont use drugs' in una scheda con cartuccia singola, il gioco utilizzera'  il set di tile s1 (elementi della grafica) del bios neogeo invece di quello proprio del gioco, provocando cosi' la scomparsa di buona parte della grafica e rendendo di fatto ingiocabile il gioco. Inoltre il gioco finira'  per usare il bios della scheda principale z80, cosi' che neanche il suono funzionera'  correttamente. I giochi dovrebbero aggiustare da soli questi settaggi se li si lascia fare un altro 'attract loop' dopo la fine della partita. In schede con piu' cartucce il gioco si resetta. Questo e' uno dei primi 4 giochi 'gigapower', il bug venne eliminato dopo questi.


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata in 2 CD per questo gioco (The King of Fighters '98 - PCCB-00334) il 19/08/1998.


- AGGIORNAMENTI -


Nella 'Intro music' (CIPHER) e nella 'Staff Roll BGM' (ZERO) viene usato un campionamento in cui viene detto 'mot*er fu**er' ('figlio di p*****a'). Pare che questo campionamento sia stato rimosso in alcune cartucce destinate ai mercati non-giapponesi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Squadra Orochi (Evil Chris, Evil Shermie, Evil Yashiro): Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto Start e premete un qualsiasi pulsante mentre selezionate il team normale (Chris, Shermie, Yashiro).


* Personaggi di Art of Fighting come in KOF94 (Ryo, Robert, Yuri) : Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto Start e premete un qualsiasi pulsante mentre selezionate i personaggi di Art of Fighting.


* Kyo in stile KOF95 : Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto Start selezionando Kyo e premete un qualsiasi pulsante.


* Personaggi di Real Bout 2 (Mai, Terry, Andy, Billy) : Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto Start selezionando ciascun personaggio e premete un qualsiasi pulsante.


* Vedere le Caratteristiche : Tenete premuto Start nella schermata di preparazione allo scontro per vedere le caratteristiche dell'avversario.


* Selezionare le pose di vittoria : Premere A, B, C o D appena dopo aver sconfitto il vostro avversario.


* Combattere contro Shingo Yabuki : Dovete vincere nei primi tre livelli per 3-0.


* Finisci il gioco usando una di queste combianzioni per vedere i finali speciali :

1) Kyo, Shingo, Saisyu

2) Kyo, Iori, Chizuru

3) Kyo, Iori, Shingo

4) Kyo, Saisyu, Chris

5) Kyo, Terry, Ryo

6) Benimaru, Andy, Robert

7) Goro, Joe, Yuri

8) Terry, Clark, Lucky

9) Ryo, Yuri, Takuma

10) Yuri, Mai, Athena

11) Heidern, Ralf, Leona

12) Yashiro, Chris, Yamazaki

13) Rugal, Vice, Mature

14) Shermie, Vice, Mature

15) Shingo, Chris, Kensou

16) Kim, Saisyu, Takuma

17) Billy, Joe, Chang

18) Chin, Chang, Choi


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)


- STAFF -


Produttore : Takashi Nishiyama

Regista : Toyohisa Tanabe

Aiutanti Regista : Haruo Tomita, Honey-Bunny-Kaju, Tak.Yamashita, Hiroto Namada, T. Hosokawa, K. "Yanya" Hikida, Tomonori Kamio

Modifiche Sistema : K. Nagashima

Designer Demo : Kalkin, Dandy, Matuisan!, Yokoyama, Masato

Effetti Speciali : Nishida Mika, Aoyama

Programmatori : S. Fujinuki, Cyber Kondo, Souta Ichino

Suono : SHA-V, Tate-Norio, Marimo

Adattamento : K. Asai, Hataboh de Go!, M-Panic! Plus

Addetti alla Ricerca di Bug : Anne, Sanpo, H. Shimmei, R. Tsune, 8097:K.I (Non)


* Designer Personaggi :

Design Capo : Blaster-Lu

Kyo, Shingo : Akiko Yukawa

Ryo : Mitsuru Kawasaki, I NO U E

Benimaru, Iori : M. Asakura

Robert, Lucky : Mitsuru Kawasaki

Daimon, Terry, Takuma : S. Yamamoto

Yuri, Brian : Mina Kawai

Leona, Ralf, Clark, Heidern : Dear Ichi Jerry

Andy, Athena, Chizuru, Mai : C Yamasaki

Joe, Billy : Hiroto Kittaka

Kim, Heavy D! : I NO U E

Kensou, Chin, Choi : 44Oka

Chang, Mary, Saisyu : Tahara Ujyu-

Yashiro : Shio Shio Shio

Shermie, King : Miho Uematsu

Chris : Hiroto Kittaka

Yamazaki : M. Asakura

Mature/Vice : Shio Shio Shio, Miho Uematsu, Akiko Yukawa

Rugal : C Yamasaki

Chief : Yurika


* Designer Sfondi :

Livello JPN-Street (Giappone - Strada) : Manoru

Livello USA-Yard (USA - Campagna) : Tohru Nakanishi

Livello China (Cina) : K.W

Livello JPN-Temple (Giappone - Tempio) : Yurika

Livello Korea (Corea) : Tsugumi A

Livello USA-Wharf (USA - Porto) : Tsugumi A

Livello Mid-East (Medio Oriente) : Raishi

Livello Rugal : Souzi Takamori

Livello Spain (Spagna) : M.K


* Doppiaggio :

Kyo : Masahiro Nonaka

Daimon/Ryo : Masaki Usui

Benimaru/Ralf/Choi : Monster Maetsuka

Terry/Kim : Satoshi Mashimoto

Andy : Keiichi Nanba

Joe : Nobuyuki Niyama

Robert : Mantarou Koichi

Yuri : Kaori Horie

Leona/Vice : Masae Yumi

Clark : Yoshinori Shima

Athena : Haruna Ikezawa

Kensou/Brian : Eiji Yano

Chin/Heavy D! : Tosikazu Nisimura

Chizuru : Akiko Saitou

Lucky : Key Inage

Mai : Akoya Sogi

Chang : Hiroyuki Arita

Yashiro : Makoto Awane

Shermie : Hazuki Nishikawa

Chris : Rio Ogata

Yamazaki : Kouji Ishii

Billy : Atsushi Yamanishi

Rugal/Heidern : Toshimitsu Arai

Takuma : Eiji Tsuoda

Saisyu : Keiichirou Sakaki

King/Mary/Announce : Harumi Ikoma

Mature : Hiroko Tsuji

Shingo : Takehito Koyasu

Iori : Kunihiko Yasui


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1998)

Sony PlayStation (1999)

SNK Neo-Geo Pocket Color ("King of Fighters Round-2")

Sega Dreamcast (1999, "The King of Fighters Dream Match 1999")

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.5 : King of Fighters Nests Hen")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kof99,kof99n,kof99p,kof99e,kof99a,
$bio

The King of Fighters '99 - Millennium Battle (c) 07/1999 SNK.


Presenta il nuovo sistema 'striker'! Ogni squadra e' stata allargata a quattro personaggi per un totale di 30 personaggi selezionabili con lo scopo di sconfiggere Krizalid e il suo malefico mantello piumato.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0251


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Il tema musicale del Fatal Fury Team e' una versione remixata del tema di Terry in "Fatal Fury Wild Ambition".


Riguardo a K' (K Dash) :


Riguardo a Maxima :


Riguardo a Whip :


Riguardo a Pao :


Riguardo a Li Xiangfei :


Riguardo a Jhun Hoon :


Riguardo a Kyo Kusanagi-1 :


Riguardo a Kyo Kusanagi-2 :


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The King of Fighters '99 - PCCB-00387) il 18/08/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come il 'Vero' Kyo Kusanagi o Iori Yagami (dovete scegliere 'K.I' nella schermata di selezione per poter usare Kyo o Iori).

1) Per prendere la 'K', dovete usare una squadra di 4 personaggi casuali che consistano in almeno 3 di questi personaggi : K, Maxima, Benimaru, Shingo, Whip, Kyo-1 o Kyo-2.

2) Per prendere la 'I', dovete usare una squadra di 4 personaggi casuali che consistano in almeno 3 di questi personaggi : Leona, Athena, Bao, Xiangfei, Kasumi, Kim o Jhun.

3) Poi dovete battere Kryzalid e una schermata mostrera'  come fare il codice.

4) Per il 'Vero' Kyo Kusanagi, selezionate il box di selezione casuale.

5) Poi tenete premuto Start e premete sinistra, destra, su, sinistra, giu', destra. L'immagine di Kyo sostituira'  il simbolo del sole per confermare il corretto inserimento del codice. Per Iori Yagami, selezionate il box di selezione casuale. Poi tenete premuto Start e premete destra, sinistra, su, destra, giu', sinistra. L'immagine di Iori apparira'  sostituendo il simbolo della luna crescente per confermare il corretto inserimento del codice.


* Combattere Kyo Kusanagi o Iori Yagami : per combattere Kyo Kusanagi o Iori Yagami dovete: Scegliere uno dei 7 team completi per combattere con il computer. Dopo aver completato il quinto livello prendete nota della vostra Battle Ability. Sconfiggete Kryzalid. Dopo aver finito il livello del Boss, se il Battle Ability dopo il quinto livello e' tra 200 e 280 punti Iori apparira' . Invece, se la Battle Ability e' sopra i 280 punti Kyo apparira' .


* Mostrare l'ordine dei personaggi : tenere premuto Start quando selezionate l'ordine di combattimento dei vostri personaggi.


* Scegliere la Posa di Vittoria : premere il pulsante del pugno o del calcio subito dopo la vittoria in un incontro.


* (BUG) La potenza del 'Ko'ou Ken' : Quando usate Takuma, attivate il Counter Mode, poi andate nel lato opposto dello schermo. Ora, lanciate un debole (lento) Ko'ou Ken all'avversario e completate il movimento per la mossa speciale. La mossa speciale colpira'  prima e poi il Ko'ou Ken colpira'  l'avversario nel mezzo dell'attacco. L'avversario si paralizzera'  anche quando dovrebbe essere tramortito per la fine della mossa speciale.


* Finisci il gioco usando una di queste combinazioni per vedere i finali speciali :

1) Kyo Kusanagi con chiunque eccetto Iori Yagami.

2) Iori Yagami con chiunque eccetto Kyo Kusanagi.


C'e' un diverso finale per alcune Squadre predefinite se Krizalid verra'  sconfitto usando un lottatore specifico :

1) Squadra Fatal Fury (Mai)

2) Squadra Psycho Soldiers (Kensou)


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)


- STAFF -


Produttore : Takashi Nishiyama

Capo regista : Namadachan, T. Hosokawa

Sottoregisti : Haruo Tomita, Sexy-Dynamite-Kaju, "Yanya"-K. Hikida, Kamio, Strass(Woo), Toshiomi, Yukixyuki, Lonely Aoki

Capo del design : Regeon.Toyanaka, (^_^)

Designer primo piano : I No U E(K'/Kim), Shinsuke.Yamamoto(Maxima/Terry), M. Asakura(Benimaru/Chin), Kawai.Sama(Yuri/Takuma/Choi), Shio Shio Shio(Ryo/Robert), Winnie the Whipooh(Leona/Whip/Mary), Youki.T.Ohyama(Ralf), M.Endo(Clark), Akiko.Yukawa(Shingo/Athena/Kasumi), Miho.Uematsu(Xiangfei/King), Mitsuru(Kensou/bao), Styleos(Kyo/Chang), Roppongi Marito(Jhun/Joe), C.Yamasaki(Krizal Id/Andy/mai/Iori)

Designer sfondi : Manoru(Sewege.Sys), K. W(Park), Raishi(Alley), T. Nakanishi(Airport), A. Tsugumi(Museum), Kobayasi.Nobuyuki(Boss)

Designer dei demo : Kalkin, M. Yokoyama, K."G3"Nagashima

Effetti speciali : Aooon

Programmatori : Cyber.Kondo, Souta.ichino, Abetak

Suono : Sha-V, Zoe, Marimo, Usako-X, Tate-Norio, Shimizm, Hori-Hori

Adattatori : K.Asai, Toshiyuki Hata, Haruo.K, Tomoaki Kawamoto

Cercatori di bug : T. Seko, M. Sawa


* Doppiatori:

K' : Yuuki Matsuda

Maxima : Katsuyuki Konishi

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Shingo Yabuki : Takehito Koyasu

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Takuma Sakazaki : Eiji Tsuda

Leona : Masae Yumi

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Clark Steel : Yoshinori Shima

Whip : Shiho Kikuchi

Athena Asamiya : Haruna Ikezawa

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Bao : Kanako Nakano

King : Harumi Ikoma

Blue Mary : Harumi Ikoma

Kasumi Todoh : Masae Yumi

Li Xiangfei : Mami Kingetsu

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Choi Bounce : Monster Maetsuka

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Jhun Hoon : Kazuya Ichijou

Kyo-1 : Masahiro Nonaka

Kyo-2 : Masahiro Nonaka

Krizalid : Yoshiyuki Iwamoto

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Iori Yagami : Kunihiko Yasui


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1999)

Sega Dreamcast (1999, "The King of Fighters '99 Evolution")

Sony PlayStation (2000)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "The King of Fighters EX - Neoblood")

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.5 : King of Fighters Nests Hen")


* Computer :

PC (MS Windows, 2000, "The King of Fighters '99 - Evolution")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

KOF 10th official website, http://www.kof10th.com

$end

$info=koftball,
$bio

King of Football (c) 1995 BMC.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kog,
$bio

King of Gladiator (c) 1997 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters '97".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=koikoi,
$bio

Koi Koi (c) 1983 Kiwako.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=koikois,
$bio

Koi Koi Shimasyo (c) 1995 Visco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=koikois2,
$bio

Koi Koi Shimasyo 2 - Super Real Hanafuda (c) 1997 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


'Koi Koi' e' uno dei tanti giochi ad essere giocato con le carte hanafuda.

- SERIE -


1. Koi Koi Shimasho - Super Real Hanafuda (1995)

2. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho (1996)

3. Koi Koi Shimasho 2 - Super Real Hanafuda (1997)

4. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=koinomp,
$bio

Mahjong Koi no Magic Potion (c) 10/1992 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con adorabili ragazza giapponesi. Forse la pozione magica fara'  di te un miglior giocatore di mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Pozione magica dell'amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kokoroj2,
$bio

Soreike Kokology 2 (c) 1993 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kollon,
$bio

Kollon (c) 2003 Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=konam80j,
$bio

Konami 80s Gallery (c) 1990 Konami.


Questo gioco contiene una collezione di successi arcade di Konami dagli anni '80. I 10 giochi inclusi nella collezione sono :

1. "Time-Pilot" (1982)

2. "Scramble" (1981)

3. "Rock'n Rope" (1983)

4. "Pooyan" (1982)

5. "Yie ar Kung-Fu" (1985)

6. "Super Cobra" (1981)

7. "Circus Charlie" (1984)

8. "Gyruss" (1983)

9. "Road Fighter" (1984)

10. "Shao-Lin's Road" (1985)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come  "Konami 80s AC Special".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=konam80s,konam80k,konam80a,konam80u,
$bio

Konami 80s AC Special (c) 1998 Konami.


Questo gioco contiene una collezione di successi arcade di Konami dagli anni '80. I 10 giochi inclusi nella collezione sono :


1. "Time-Pilot" (1982)

2. "Scramble" (1981)

3. "Rock'n Rope" (1983)

4. "Pooyan" (1982)

5. "Yie ar Kung-Fu" (1985)

6. "Super Cobra" (1981)

7. "Circus Charlie" (1984)

8. "Gyruss" (1983)

9. "Road Fighter" (1984)

10. "Shao-Lin's Road" (1985)


- DATI TECNICI -


Konami System 573 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Konami 80s Gallery".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=konami88,
$bio

Konami '88 (c) 1988 Konami.


Un gioco di eventi sportivi pubblicato appena in tempo per le Olimpiadi del 1988. 


- DATI TECNICI - 


Game ID : GX861 


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz) 

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)
 
Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) UPD7759 (@ 640 Khz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale
 
Risoluzione video : 304 x 224 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori Palette : 2048
 

Giocatori : 4 

Pulsanti : 3, dipendono dall'evento : 

100m Piani : POTENZA,x,POTENZA
 
Salto in lungo : POTENZA,SALTO,POTENZA

400m staffetta : POTENZA,SOSTITUZIONE,POTENZA

Tiro al piattello : COLPO,SINISTRA,DESTRA
 
110m ostacoli : POTENZA,SALTO,POTENZA

Tiro con l'arco : x, COLPO, x 

Lancio del Giavellotto : POTENZA,SALTO,POTENZA
 
Salto in alto : POTENZA,SALTO,POTENZA
 
400m staffetta - Gara finale - : POTENZA,CAMBIO,POTENZA 


- CURIOSITA' -


Konami '88 e' anche conosciuto come "'88 Games" e in Giappone come "Hyper Sports Special".


Nell'evento 100 metri piani si possono vedere nello sfondo pubblicita'  di altri giochi Konami: "Flak Attack", "Ajax", "The Hustler" e "City Bomber".


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Olympic '84 (1984)

3. Konami '88 (1988)

4. Hyper Athlete (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=konamigt,
$bio

Konami GT (c) 1985 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX561


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Konami RF2 - Red Fighter".


Alfa Records ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Konami Game Music Vol.2 - ALC-22904) il 25/09/1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=konek,
$bio

Konek-Gorbunok (c) 1988 Terminal.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kopunch,
$bio

KO Punch (c) 1981 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 834-0103


Processore Principale : 8080 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=korinai,korinaim,
$bio

Mahjong Zuki no Korinai Menmen (c) 04/1988 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con ragazze cartone animato carine.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Stanza delle facce che amano divertirsi'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=korokoro,
$bio

Koro Koro Quest (c) 1999 Takumi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 318 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttore Esecutivo : T. Fujimoto, T. Namisaki

Produttore : Y. Ozaki, M. Kitazawa, K. Takasu

Regia: K. Kusaka, R. Kawahata

Progetto : Y. Kajiwara, H. Yamaguti

Programma : T. Matuda, N. Nakajima

Capo Designer : M. Oose

Designer : M. Yumoto, N. Nakahara

Design Personaggi : A. Ito, N. Akiyama

Meccanico : K. Fujimoto, N. Nakayama

Audio : Y. Kaminisi, N. Sawai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=koroleva,
$bio

Snezhnaya Koroleva (c) 198? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=korosuke,
$bio

Korosuke Roller (c) 1981 Kural Electric.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Crush Roller".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=koshien,
$bio

Ah Eikou no Koshien (c) 1991 Taito.


Un divertente gioco di baseball che segue le regole del normale baseball. Comunque, il giocatore puo' 'caricare' per cercare di battere (o lanciare) meglio.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : F2-System No. 14

Adesivi Prom : C81


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'O Glorioso Koshien'. Il 'Koshien' e' un famoso torneo di baseball tra le scuole superiori giapponesi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kosmokil,
$bio

Kosmo Killer (c) 198? BEM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Astro Invader".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=kothello,
$bio

Kyuukyoku no Othello (c) 1990 Success.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), (2x) Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz
Colori palette : 256


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Othello Definitivo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kotm,kotmh,
$bio

King of the Monsters (c) 1991 SNK.


Se "Rampage" fosse un picchiaduro e fosse ambientato in Giappone sarebbe King of the Monsters. Distruggi le citta'  mentre distruggi il tuo avversario!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0016


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Corsa


- SERIE -


1. King of the Monsters (1991)

2. King of the Monsters 2 - The Next Thing (1992)


- STAFF -


Produttore e Regista : Hamachi Papa

Designer capo : Mitsuzo

Designer principale : Tomomi

Designer degli sfondi : Taka, Sakai

Designer dei personaggi : Joe Toshiaki, Cagamaru, Yu-Zo, Y-Tick, Fuziki Boke

Programmatore principale : Makoto

Assistente programmatore : Yamatan

Compositori audio : Tarukun, Konny, Ten6 Jaguars


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Super Famicom (1992)


* Computer :

PC (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kotm2,
$bio

King of the Monsters 2 - The Next Thing (c) 1992 SNK.


Questo sequel aggiunge un po' di elementi nuovi, come dei piccoli e fastidiosi avversari sul campo di battaglia, ai nemici principali di ogni livello.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0039


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Salto


- SERIE -


1. King of the Monsters (1991)

2. King of the Monsters 2 - The Next Thing (1992)


- STAFF -


Progettista e regista : Hamachi Papa

Capo designer : Mitsuzou

Designers personaggio principale : Abe, Taka, Pan, Ponda, Ahokamen

Designers scroll principale : Sakai Goma, Manoru

Aiuto designers : Kilitao, Bob Fukumizu

Programmatore principale : Magi2

Aiuto programmotori : Hiroshi & Tadashi, Nishiura, Cyber Kondo, Atomic Abe

Designers audio :  Tarkun, Toshio Shimizm (as Shimizum), Jojoha Kitapy, Team C2H5OH

Produttore : Kawano

Produttore esecutivo : Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kouyakyu,
$bio

The Koukouyakyuh (c) 1985 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC (@ 1.536111 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 208 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Il baseball della scuola superiore senior'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kov,kov115,kovj,kovplus,kovplusa,
$bio

Knights of Valour (c) 1999 IGS.


Un buon picchiaduro con molte mosse speciali, ed ottimo disegno.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Alta per la distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sangoku Senki" (si traduce dal giapponese come 'Cavalieri dei tre Regni').


Basato sulla saga Three Kingdoms.


- AGGIORNAMENTI -


"Knights of Valour Plus" e' un aggiornamento con alcune differenze:

* Nella versione originale, il bonus dopo ogni livello era piu' alto.

* Il colore della barra della salute e' diversa nelle due versioni (gialla e verde).

* I tre personaggi segreti nella versione originale sono gia sbloccati.

* Due nuovi personaggi, il bianco Huang Zhong ed il rosso Zhang Fei.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Diao Chan: Premere B, C, D, Su, Destra, Giu', Sinistra, Su', Destra, Giu', Sinistra.


* Giocare come Xu Zhu: Premere Left, B, C, Su', D(x2), B, C, Destra, B(x3), C, Destra, C(x2), B, C.


* Gioca come Zhang Liao: Premere D, B(x2), C, D, Su', Giu', Sinistra, Destra, Su', Giu', Sinistra, Destra, B, C, D.


* Gioca come Zhuge Liang: Premere Giu'(x2) B, Sinistra, Giu', Destra, C, Sinistra, Su', Destra, D, Sinistra(x2), B.


* Modalita'  Internet Ranking: Per giocare in modalita'  internet ranking, tieni premute Su'+B sul primo giocatore, e Giu'+C sul secondo giocatore prima di premere Start.


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden 

6. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Ray

Regia: Zhong Ren Gau, Keith Young, Andy Chu

Programmatori: Alf, Why, Fred Liao, Yao Wen Lo, Mssheir, LTH

Hardware: Franklin Wu

Stilisti: Joseph Chang, Muta Chen, Chun Lung Wu, Benson, Hark Lin

Immagini: Yao Kun Lai, Szu Chiang Wu, Pon-Pon Peng, Su Ping Chen, Abthony Ling, Yu Jem Lin, Gui Xin Xu, Hanks, Chia Sen Yeh, Mei Sen Chune, Hsien Chin Chou, Hsu Wei Chu, Feng Chiu Fu, Sheng Kai Chang, Ricky, Sung Chih Lin, Elvis Chen, Yang, Jeffrey Chang, Owl, Leo

Conduttore Musicale: Ray

Musiche ed effetti sonori di: Eddie Yao, Dean

Produttori: Ko-Chu Lee, Paulchiang, A.C. Chen, Tzung-Hui Cheng


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kov2,kov2106,
$bio

Knights of Valour 2 (c) 2000 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz), ARM7 (@ 20 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuito anche come "Sangoku Senki Bushou Souha" (tradotto dal giapponese come 'Cavalieri dei Tre Regni - Lotta del Comandante per la Supremazia').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Segreti : Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto START e inserite questi codici...


Koumei : D, B, D, C(x2), B, D, B, SU, GIU

Chouzen : C, D, B(x2), C, D, SU, GIU, SU, GIU

Housuu : B, C, D, SU, GIU, SINISTRA(x2), DESTRA, C, D

Sonken : B(x3), C, D, C, B(x2), GIU(x2)


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden 

6. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kov2p,kov2p205,
$bio

Knights of Valour 2 Plus - Nine Dragons (c) 2001 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz), ARM7 (@ 20 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden 

6. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kovsh,
$bio

Knights of Valour Superheroes (c) 1999 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz), ARM7 (@ 20 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sangoku Senki Superheroes".


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden 

6. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kovshp,
$bio

Knights of Valour Hero (c) 2004 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kram,kram2,kram3,
$bio

Kram (c) 1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : KS


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz), M68705 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete 


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Brian Miller detiene il record ufficiale per questo gioco con 176,700 punti.


A Kram venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kroozr,
$bio

Kozmik Krooz'r (c) 1982 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 2.

Originalmente conosciuto come 'Mothership' si era pensato di usare uno specchio per riflettere l'immagine di una nave dentro il campo da gioco.

Il nuovo design del gioco di Bill ha introdotto il grazioso alieno verde che i dirigenti della Bally/Midway speravano avrebbe potuto essere la prossima mania come "Pac-Man" lo e' stato per la Namco (nota: la successiva apparizione dell'alieno e' stata in "Wacko").


- STAFF -


Disegnato da: Marvin Glass, Bill Adams.

Programmato da: Bill Adams.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=krull,
$bio

Krull (c) 1983 Gottlieb.

Game ID: GV-105


- CURIOSITA' -


Krull e' stato progettato e programmato in 18 mesi.

E' il primo videogioco di Gottlieb tratto da un film.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Teste nascoste: Premi e tieni premuto il bottone Select ( che e' utilizzato nel modo operatore) e resetta la macchina.

64 teste BW del programmatore salteranno intorno allo schermo.


- STAFF -


Progettato e programmato da Matt Householder e Chris Krubel.

Grafica di Jeff Lee.

Audio di David Thiel.

Grafiche cabinato: Terry Doerzaph


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=krzybowl,
$bio

Krazy Bowl (c) 1994 American Sammy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ksayakyu,
$bio

Kusayakyuu (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Baseball sulla Sabbia'.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ktiger,
$bio

Kyukyoku Tiger (c) 1987 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-011


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo giapponese di questo gioco significa 'La Tigre Definitiva'


Concesso in licensa alla Taito (Adesivi Prom : B30).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


Il gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome "Twin Cobra".


- AGGIORNAMENTI -


Difference tra "Twin Cobra" e Kyukyoku Tiger:

* T.C. Consente il gioco simultaneo di due giocatori.

* K.T. Consente il multiplayer ma non in simultanea.

* Per questo motivo gestisce anche cabinet di tipo 'table top'.

* T.C. memorizza 3 lettere per i punteggi alti.

* K.T. memorizza 6 lettere per i punteggi alti.

* T.C. Gli eroi sono in rosso per il giocatore 1 e in blue per il 2.

* K.T. Gli eroi sono grigi per entrambi i giocatori.

* T.C. I resti dei carriarmati sono sempre circolari.

* K.T. I resti dei carriarmati possono avere varie forme.

* T.C. Un nuovo eroe o un continue riparte dalla posizione raggiunta.

* K.T. Un nuovo eroe o un continue riparte da posizioni predefinite.

* Quando, dopo aver perso, ricompare un nuovo eroe se non ci si sposta in avanti almeno della lunghezza dell'elicottero si e' penalizzati e riportati piu' indietro quando in prossimo eroe compare.

* K.T. A causa di queste differenze nella gestione dei continue, Kyukyoku Tiger e' MOLTO piu' difficile, impegnativo e quasi impossibile da completare!


- SERIE -


1. Kyukyoku Tiger (1987)

2. Kyukyoku Tiger II (1995)

3. Kyukyoku Tiger II Plus (1997, Sega Saturn)


- STAFF -


Colonna sonora di Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sony PlayStation (1996, "Toaplan Shooting Battle 1")

Nintendo Famicom


* Computer:

FM Towns Marty (1994)

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ktiger2,
$bio

Kyukyoku Tiger II (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : E15


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' "Tigre definitiva II".


Prodotto dalla Takumi corporation per Taito.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- SERIE -


1. Kyukyoku Tiger (1987)

2. Kyukyoku Tiger II (1995)

3. Kyukyoku Tiger II Plus (1997, Sega Saturn)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kuhga,
$bio

Kuhga - Operation Code Vapor Trail (c) 1989 Data East.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAA


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1280


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Zanna del cielo - Codice operazione Vapor Trail'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Vapor Trail - Hyper Offence Formation".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una versione limitata della colonna sonora di questo gioco (Kuhga - PCCB-00027) il 21/05/1990.


- SERIE -


1. Kuhga - Operation Code Vapor Trail (1989)

2. Rohga Armor Force (1991)

3. Skull Fang (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kungfum,kungfub,kungfub2,kungfud,
$bio

Kung-Fu Master (c) 1984 Irem.


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Data East per la distribuzione in USA. Kung-Fu Master fu in primo gioco che Irem diede in licenza a Data East.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone col nome di "Spartan X".


Questo gioco gira su hardware Irem M-62 system.


Un bootleg di questo gioco fu rilasciato da O.K. corp. nel 1985.


Il primo beat-em-up a scorrimento, questo gioco e' basato sul film 'Wheels on Meals' ('Cena a sorpresa / Il mistero del conte Lobos'), con Jackie Chan (nella parte di Thomas) e Sammo Hung (che fu anche il regista). Questo film e' chiamato 'Spartan X' in Giappone.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra Spartan X e Kung-Fu Master:

* Durante il demo, la parola Kung-Fu (in 'A KUNG-FU MASTER, THOMAS....') e' scritta 'KANFU' in Spartan X.

* Spartan X ha un avviso di copyright in piu', che non c'e' in Kung-Fu Master: '(C)1984 Paragon Films Ltd., Towa Promotion'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  al rallentatore: Cambia 'slow motion mode' in ON nel dipswitch. Durante il gioco, premi Start 2 per rallentare il gioco.


* Modalita'  stop: Cambia 'Freeze' in ON nel dipswitch. Durante il gioco, premi Start 2 per fermare e Start 1 per ripartire.


* Modalita'  selezione livello: Cambia 'Level selection mode' in ON nel dipswitch. Durante il gioco, premi Start 1 per selezionare e Start 2 per ripartire.


* Consiglio: Prendi il tempo per i pugni. Ti danno il doppiodei punti rispetto ai calci, ma sono molto piu' rischiosi, in quanto possono arrivarti vicini ed afferrarti.


* Sconfiggere i boss:

1) PRIMO BOSS: Facile: Aspetta che rotei il bastone la prima volta da una distanza di sicurezza e avvicinati rapidamente (attaccato). Da adesso, i suoi attacchi non ti colpiranno. Cammina in avanti (facendolo arretrare) finche' raggiungi le scale e quindi inzia a dargli pugni nella pancia.

2) SECONDO BOSS: Prima, liberati le spalle dagli scagnozzi. Quindi, aspetta che il tizio del boomerang lanci il suo primo boomerang, evitalo, ed e' fatta! Devi colpirlo come un forsennato mentre lui aspetta r recuoerare il suo boomerang. I pugni fanno il doppio del danno. Se sei abbastanza veloce con i pugni, non riuscira'  a recuperare il primo boomerang.

3) TERZO BOSS: Fai un calcio volante, colpisilo al petto, ed appena tocca terra (cadendo dal calcio volante) inizia a dargli pugni piu' in fretta possibile! Con un po' di fortuna non ti tocchera'  piu'. Assicurati di avere abbastanza energia per fare questa mossa nel caso riesca a darti un calcio (1/4 della barra dovrebbe bastare).

4) QUARTO BOSS: Fai attenzione, questo non e' facile. Prima portalo al limite di dove puo' arrivare (improvvisamente si ferma e non riesce piu' ad avvicinarsi). Quindi avvicinati a lui ed accucciati, evitando i suoi proiettili. Quindi una sua copia comarira'  alle tue spalle. Alzati ed inizia  camminare (evitando nuovamente i priettili) esattamente come hai fatto con il primo boss. Appena arrivi alle scale, accucciati ed iniza a dare pugni. Lui apparira'  e scomparira' , ma esattamente di fronte a te. Sei pugni ed e' fatta.

5) QUINTO BOSS: Principalmente tienilo in difesa con calci alti (premendo molto velocemente!) e quindi passa improvvisamente ai calci bassi. Inizia con un calcio volante in movimento al petto (esattamente come il terzo boss) e quindi inizia il ciclo di calci alti e bassi.


- SERIE -


1. Kung-Fu Master (1984)

2. Vigilante (1988)

3. Spartan X 2 (Nintendo Famicom, 1991)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1984)

Nintendo Famicom (1985)

Atari 7800 (1989)

Nintendo Game Boy (1990)


* Computer:

Commodore C64 (1985)

Amstrad CPC (1986)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

InsertCoin; http://www.insertcoin2112.blogspot.com/

$end

$info=kungfur,
$bio

Kung-Fu Roushi (c) 1987 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kungfut,kungfuta,
$bio

Kung-Fu Taikun (c) 1984 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Lord del Kung Fu'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kuniokun,kuniokub,
$bio

Nekketsu Kouha Kunio-Kun (c) 1986 Technos.


Uno dei primi picchiaduro! Kunio e Riki si fanno strada tra le bande rivali per salvare le loro ragazze!


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0018


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3 Mhz), Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot-blooded Tough Elements Kunio-kun'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Renegade".


Kunio, il protagonista, era originariamente l'eroe del fumetto 'river city ransom'. Il suo nome, Kunio, viene dal direttore della Technos che si chiamava Kunio Taki. Kunio appare anche nella serie Super Dodge Ball.


Apollon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco, in formato cassetta, (Nekketsu Kouha-kun Sound Story) il 05/1987.


- SERIE -


1. Nekketsu Kouha Kunio-kun (1986)

2. Downtown Nekketsu Monogatari (1989, Nintendo Famicom)

3. Nekketsu Kouha Kunio-kun - Bangai Rantou-hen (1991, Game Boy)

4. Downtown Special - Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zen'in Shuugou! (1991, Nintendo Famicom)

5. Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun (1992, Super Famicom)

6. Shin Nekketsu Kouha - Kunio-tachi no Banka (1994, Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation 2 (2006, "Oretachi Game Center - Nekketsu Kouka Kunio-Kun")


- FONTI -


Rom del gioco.

Famicom instruction manual (character and enemy names)

$end

$info=kurikint,kurikina,kurikinu,kurikinj,
$bio

Kuri Kinton (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware



Numero Scheda : J1100147A

Adesivi Prom : B42


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Associazione Dorata della lega dell'onore'. Esiste un piatto tipico giapponese, il 'kuri-kinton', che e' un piatto di patate dolci in pure' e castagne.


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La versione prototipo ha:

* Difficolta largamente inottimizzata.

* DIPSWITCH per l'invincibilita'  e rallentamento.

* Non ci sono i crediti finali.

* Nei livelli 2 e 3 non c'e' l'acqua, solo robaccia marrone.

* Altre piccolezze (errori grafici contro i boss, schermi "continue" male orientati, ecc).

* Il tappeto verde nel livello 2 non e' animato.


- STAFF -


Creatori: Wolf Kato, Crusher Ishikawa, Yasuyuki Hiwatashi

Designer Hardware: Hiroyuki Noguchi, Minoru Yoshimura

Designer Sonoro: Masahiko Takagi, Yasuhisa Watanabe

Designer Personaggi: Seiji Kawakami, Yoshihiko Wakita, s.c. Mizutani, s.c. Tomita, s.c. Kimura, s.c. Kusano, Thanks Santasan

Supervisore Pubblicitario: Naoko Yoshida

Designer Gioco: Kei. S


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kurucham,
$bio

Kurukuru Chameleon (c) 2006 Able.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kurufev,
$bio

Kurukuru Fever (c) 200? Aruze.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kyros,
$bio

Kyros (c) 1987 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) YM2203 (@ 3 Mhz), DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla World Games per la produzione e distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyros no Yakata" (pubblicato nel 1986).


- STAFF -


Programmatori: Akira Kobayasi, Hiroyuki Ryu, Hideo Samoda

Suono: Satoshi Hagitani

Designer: Pop House, Keniti Sakanishi

Produttori: Hatsue Honba

Ochya Kumi: Tomoharu

Lunch: Wakana


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kyrosj,
$bio

Kyros no Yakata (c) 1986 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) YM2203 (@ 3 Mhz), DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La Casa di Kyros'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kyros".


- STAFF -


Programmatori: Akira Kobayasi, Hiroyuki Ryu, Hideo Samoda

Suono: Satoshi Hagitani

Designer: Pop House, Keniti Sakanishi

Produttori: Hatsue Honba

Ochya Kumi: Tomoharu

Lunch: Wakana


- CONVERSIONI -


* Computer :

Atari ST (1986, "Desolator")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kyuhito,
$bio

Kyukyoku no Hito (c) 1988 Roller Tron.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kyukaidk,kyukaido,
$bio

Kyuukai Douchuuki (c) 05/1990 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : KY


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Gazzetta del viaggio nel mondo del baseball'.


I personaggi di "Yokai Douchuuki" appaiono nel gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kyustrkr,
$bio

Last Striker (c) 1989 East Technology.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyuukyoku no Striker" (tradotto dal giapponese come 'Final Striker').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=labyrunr,labyrunk,
$bio

Labyrinth Runner (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX771


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Trick Trap - 1771".


- STAFF -


Programmatore principale: K. Takabayashi

Programmatori: Masaya. M, T. Kondo

Designer personaggi: Dr. Hide, N. Ishii

Direttore suono: J. Kaneda

Produttore: S. Idaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ladybug,ladybugb,ladybugg,ladybgb2,
$bio

Lady Bug (c) 1981 Universal.


- CURIOSITA' -


Un bootleg e' stato fatto nel 1983 dalla TAI in "Galaxian" .


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Cocinella".


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=ladyfrog,
$bio

Lady Frog (c) 1990 Mondial Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 200 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ladykill,
$bio

Lady Killer (c) 1993 Yanyaka.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Mitchell. Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Moeyo Gonta!!".


Questo gioco e' stato rilevato RC (classificazione rifiutata) in Australia il 9 Agosto 1996, dopo essere stato sottoposto al controllo della Victorian Police.


- SERIE -


1. Lady Killer (1993)

2. Party Time - Gonta The Diver II (1995)


- STAFF -


Designer personaggi: Ken, Poco.P.!, 69, Utt, Tel, Mika, B.K.Akiko, M.H, Cx125, Ren

Suono: Y. Aoki, Saito

Soft: Mighty Boowy, Kinchan

Progettista: 6th Sally

Voci: Mika, Tel, Kaoru, M.H, Y. Aoki, Poco.P.!, Yosm, Yots


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ladylinr,
$bio

Lady Liner (c) ???? TAB-Austria.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=ladymstr,
$bio

Lady Master - Lady Master of Kung Fu (c) 1985 Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lagunar,
$bio

Laguna Racer (c) 1977 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 622


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=landbrk,landbrka,
$bio

Land Breaker (c) 1999 Eolith.


32 livelli con sfondi sexy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32N (@ 50 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Corea come "Miss Tang Ja Ru Gi".


- STAFF -


Presidente : Jeon Tae YOUNG

Produttore : Jeon Ju YOUNG

Capo : Park Tae YOUNG

Progettista : Song Won YOUNG

Programmatore : Kim Chan SUU

Designer grafica: Rho MYUNG, Kim Wan WON

Direttore musicale : Han SEUNG

Capo hardware : Shin Woo KYON

Ingegneri : Lee Jung HOON, Kim Han BYEOL, Hong Young PYO, Hong Eun AH


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=landgear,
$bio

Landing Gear (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=landhigh,
$bio

Landing High Japan [Standard model] (c) 1999 Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=landmakr,landmkrp,
$bio

Land Maker (c) 1998 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E61


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 (Edizione Giapponese) :

* Versione software : 2.01 J

* Data edizione : 1998/06/01 16:30


REVISIONE 2 :

* Versione software : 2.02 O

* Data Edizione : 1998/06/02 17:00


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioco Alternativo : Premi Sparo, Sinistra, Destra, Sparo nella schermata del titolo prima di inserie le monete. Se eseguito correttamente, comparira'  un piccolo personaggio. La partita successiva verra'  giocata con livelli diversi.


- STAFF -


Direttore Artistico e Design Personaggi : Hisakazu Kato

Regia e Progetto : Seiichi Nakakuki

Programmatori : TMR, Hikaru Taniguchi, Yasutaka Hayashi

Designer Personaggi : Akiyoshi Takada, Kazuhiro Fujimoto, Nobuhiro Osomi, Tohru Kawaishi

Progetto : Masahiro Nomura

Suono : Yasuhisa Watanabe, Katsuhisa Ishikawa, Kouji Urita, Norihiro Furukawa

Designer : Toshiyuki Takenami

Voci : Lisle "Weapon" Wilkerson, Brian Matt-Uhl

Creatori Livelli : Seiji Kawakami, Keppel Maekawa, Nobuaki Kuroki, Naomitsu Abe, Yousuke Tsuda, Youichiro Kugimiya, Takayuki Tsuchiya, Naoto Ohmura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lans2004,
$bio

Lansquenet 2004 (c) 1998 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel


Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Shock Troopers - 2nd Squad".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=laperla,
$bio

La Perla Nera (c) 2002 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=laperlag,
$bio

La Perla Nera Gold (c) 2001 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=laser,
$bio

Astro Laser (c) 1980 Leisure Time Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


Diverso da "Space Laser":

* Le navicelle che si muovono orizzontalmente attorno allo schermo non sono sempre unanimi ma lampeggiano.

* Questo gioco e' da uno o due giocatori.

* E' stato disegnato per tavolo cocktail.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=laser2k1,
$bio

Laser 2001 (c) 2001 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=laserbas,laserbsa,
$bio

Laser Base (c) 1981 Amstar.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1


- CURIOSITA'  -


Concesso in licenza a HOEI per la produzione e la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Futur Flash".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=laserbat,
$bio

Laser Battle (c) 1981 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 3.579545 Mhz), TMS3615 (@ 250 Khz), TMS3615 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato prodotto e distribuito da Bally Midway negli USA come "Lazarian".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lasso,
$bio

Lasso (c) 1982 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : 'WM'


Processore Principale : (2x) M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 600 Khz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lasstixx,
$bio

Laser Strixx (c) 1995 CD Express.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastbh,
$bio

The Last Bounty Hunter (c) 1994 American Laser Games.


Quattro fuorilegge stanno terrorizzando la citta'. Devi perlustrare la zona per cercare Handsome Harry, Nasty Dan, El Loco, e Cactus Kid. Ma non spari per uccidere... devi pernderli vivi e consegnarli alla giustizia!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


Questo gioco usa un laserdisc.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastblad,lastbldh,lastbladh,
$bio

The Last Blade (c) 1997 SNK.


Picchiaduro basato su armi giapponesi caratterizzato da grafica e musiche fantastiche. Dodici personaggi selezionabili e due boss finali.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0234


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Taglio debole, [B] Taglio forte, [C] Calcio, [D] Respingi


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bakumatsu Roman - Gekka no Kenshi" (che si traduce dal giapponese come 'Romanza Bakumatsu - Spadaccino alla Luce della Luna'), ed in Corea come "The Last Soldier".


Parti di Gekka no Kenshi sono basate sul fumetto giapponese 'Rurouni Kenshin' di Nobuhiro Watsuki.


Il periodo Bakumatsu in Giappone (1860-1899) rappresenta l'apertura dei porti giapponesi agli stranieri. The Last Blade e' ambientato durante questo periodo e si possono vedere degli europei in alcuni degli sfondi, cosi' come si possono notare alcune influenze di abiti europei nei costumi di alcuni dei presonaggi.


Questo gioco ha molto a che fare con la religione giapponese. Volendo riassumere in poche parole, ci sono quattro divinita'  nella mitologia giapponese: Seiryuu (drago blu), Suzaku (fenice rossa), Byakko (tigre bianco) e Genbu (che non sono capace di tradurre). Ogni dio e' associato ad un punto cardinale: Byakko
con l'Ovest, Seiryuu con l'Est, Genbu con il Nord e Suzaku con il Sud. Inoltre le quattro divinita'  sembrano essere rappresentate nello stesso identico modo: Suzaku e' spesso visto come un fuorilegge di qualche tipo, Genbu e' spesso un saggio, Byakko sembra essere forte e Seiryuu sembra avere il ruolo del protagonista. Analogamente, i quattro personaggi che rappresentano queste divinita'  in Gekka no Kenshi (Kaede, Okina, Shigen e Kagami) sembrano calzare a pennello con le divinita'  stesse (Kaede con Seiryuu, Okina con Genbu, Shigen con Byakko e Kagami con Suzaku). Comunque, potrebbe esserci un'altra (magari non intenzionale) citazione nel gioco stesso nel suo complesso. Questi quattro personaggi potrebbero anche rappresentare molto bene i quattro tipi di personaggi piu' popolari nei picchiaduro:

Kaede e' un personaggio in stile Shotokan. Questo tipo di personaggio, naturalmente, e' il primo tipo di personaggio dei picchiaduro (dovendo i primi picchiaduro avere sempre come protagonista un esperto di qualche forma di karate). Comunque, sin dall'uscita di "Street Fighter II - The World Warrior", il termine 'personaggio Shoto' si riferisce ad un personaggio con mosse simili a quelle che Ryu e Ken usano in quel gioco, o piu' nel dettaglio, un personaggio capace di sparare proiettili e un 'built upper', ossia un colpo verso l'alto portato saltando. Kaede ha entrambe queste caratteristiche: il suo Ittou Hayate e' un proiettile (un po' come l'Hadou Ken di Ryu) e il suo Ittou Kuuga e' un 'built upper' (come lo Shoryuu Ken di Ken). Naturalmente Kaede potrebbe essere vista anche come una citazione dei protagonisti dei primi picchiaduro SNK (come Terry Bogard): la sua supermossa Kasshin Fukuryuue nello stile del Power Geyser di Terry. Oggi molti personaggi dei picchiaduro sono riconosciuti come 'personaggi Shoto' - la loro semplicita'  e' difficilmente eguaglibile.

Shigen e' un personaggio grosso. In genere i personaggi grossi si dividono in due tipi: i personaggi potenti ed i 'lanciatori' (Shigen stesso e' un mix tra questi due). I personaggi potenti in genere sono poco mobili ma producono un sacco di danni con ogni colpo. I 'lanciatori' invece sono quelli le cui mosse speciali consistono principalmente nel lanciare l'avversario. Questi personaggi tendono a durare piu' a lungo grazie alla loro stazza, ma hanno il loro punto debole nel poter portare solo attacchi a corto raggio o nell'essere lenti (o, nel caso di alcuni personaggi, nell'avere mosse speciali oltremodo complicate).

Okina potrebbe essere descritto come una 'tartaruga'. Questo potrebbe sembrare una battuta o uno scherzo (Okina, nella sua descrizione si riferisce alla sua famiglia definendo i suoi membri come delle tartarughe), ma invece ha un significato.

A parte le battute, infatti, possiamo pensare alla 'tartaruga' come un tipo di giocatore piu' che come un tipo di personaggio. Ossia, diciamo 'tartaruga' quel tipo di giocatore che tende a parare la maggior parte degli attacchi.

I personaggi 'Carica' (ossia quei personaggi il cui repertorio di mosse e' costituito principalmente da mosse di carica) in genere ricadono in questa categoria, dovendo spesso rimanere in posizione di parata per preparare cariche e contrattacchi.

Nel corso degli anni, sono stati inseriti parecchi incentivi per scoraggiare questo tipo di stile di combattimento (cosi' come i suoi derivati, come il 'ticking'), quali i 'guard breaks' (sfondamenti della parata), gli 'overheads' (attacchi sopra alla testa), gli attacchi bassi, le mosse dal caricamento piu' breve e i colpi imparabili.

Di certo, non e' piu' possibile ricorrere allo stile 'tartaruga' come un tempo (il personaggio piu' utilizzato in "Street Fighter II - The World Warrior" era Guile per la sua abilita'  nel parare e nel 'ticking', ossia l'uso di tecniche impossibili da contrastare), ma il riferimento di Okina alla 'tartaruga' rimane.

Kagami, naturalmente, continua la tradizione tutta SNK di creare personaggi poco carismatici, quasi di poco valore, come boss finali.


Akari e Juzoh sono i personaggi comici della serie Gekka: Juzoh si vede nel livello di Akari se Akari sta combattendo (e chiaramente, se Akari non sta combattendo proprio contro Juzoh). Similmente si puo' vedere Akari nel livello di Juzoh se Juzoh sta combattendo (ma non contro Akari).


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Bakumatsu Roman Gekka no Kenshi - PCCB-00287) il 17/12/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Musashi : Nella schermata di selezione personaggi premete C(x6), B(x3) e C(x4). Dovete inserire correttamente la sequenza di tasti in MENO DI QUATTRO SECONDI!


* Modalita'  Time Attack : Inserite un credito, tenete premuti A+B+C+D e premete Start.


* Colori Alternativi per i Costumi : Premete Start quando scegliete un personaggio nella schermata di selezione dei personaggi.


- SERIE -


1. The Last Blade (1997)

2. The Last Blade 2 (1998)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : H. Matsumoto

Produttore : Akira G.

Regia : Kim-Ken, Wakama2, Swery 65%


* Designer Personaggi :

Kaede : Tony Oki, Sumicho, Y. Kashiba, Okame Kiyoshi

Amano : Rolly (R)

Moriya : Heitarou

Musashi : Ponta

Yuki : (c)Fukatsu

Akari : Pinkey

Okina : Horipu-, Gowada", Ichikawa

Shigen : Terarin.

Juroh : S. Reiko

Shikyoh : Shige

Washiruka : H. Taniguchi

Zantetsu : S. Sasada

Kagami : Ishii303#

Lee : Yuko


* Designer Sfondi :

Livello Juroh, Livello Washizuka : Take Pyon

Livello Lee, Livello Kagami : Muramama

Livello Yuki, Livello Shikyo : Daisuke

Livello Moriya, Livello Zantetsu : Eiko

Livello Kaede, Livello Akari : Wadamo

Livello Amano, Livello Shigen : Hidena J

Livello Okina, Livello Musashi : Simiji


Suono : Yassun, Tate Norio, Brother Hige, Zoe, Okan

Staff Tool Sviluppo : K. Miyazaki, M. Hashimoto, O. Daimon, T. Kanehiro, K. Hamamoto

Adattamento : Kiyoshi Asai, Game King, M-Panic!

Programmatori : Yuritaro, Hiropon-MK2, Naoyan


* Sezione Demo :

Regia : Swery 100%

Grafica : Wadamo

Programmazione : Naoyan


* Voci Personaggi :

Musashi Akatsuki : Franky Nakamura

Hyo Amano : Akio Ohtsuka

Genbu no Okina : Shigehumi Nakai

Akari Ichijou : Mayuko Omimura

Kaede : Kouji Suizu

Shinnosuke Kagami : Makoto Awane

Juzoh Kanzaki : Taison Ohya

Lee Rekka : Jun Hashimoto

Moriya Minakata : Jun Hashimoto

Shigen Naoe : Enma Ito

Shikyoh : Monster Maetsuka

Keiichiro Washizuka : Katsuyuki Konishi

Yuki : Hazuki Nishikawa

Zantetsu : Ohtomo Ryuzaburo


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1998)

Sony PlayStation (1999)

SNK Neo-Geo Pocket Color (2000)

Sony PlayStation 2 (2005, "NeoGeo Online Collection Vol. 2 : Last Blade 1 & 2")


* Computer :

PC (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lastbld2,
$bio

The Last Blade 2 (c) 1998 SNK.


Combattimento di spade molto acclamato con 16 personaggi selezionabili e un boss finale. Un altro trionfo della SNK!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0243


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Taglio debole, [B] Taglio forte, [C] Calcio, [D] Respingi


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bakumatsu Roman Dai Ni Maku - Gekka no Kenshi: Tsuki ni Saku Hana, Chiri Yuku Hana" (tradotto dal giapponese come 'Bakumatsu Romance Episodio II - Spadaccini alla luce della luna: Il fiore che sboccia nella luna, il fiore che diventa polvere').


Kojiroh Sanada e' un omaggio a un'antica leggenda cinese su una ragazza che si e' travestita da suo padre (la stessa storia che e' stata usata anche nel film Disney 'Mulan').


Lee Rekka e' un omaggio a un eroe cantonese, Wong Fei Hung.


Akari e Juzoh sono i due personaggi di rilievo della serie Gekka: se Akari sta combattendo con qualcuno che non sia Juzoh, Juzoh puo' essere visto vicino all'elefante. Se Akari sta combattendo Juzoh, i tre amici di Akari (Hijiri Nanase, Aoi Yahata e Shizuka Kujou) possono essere visti vicino all'elefante. Se Juzoh sta combattendo qualcuno che non sia Akari, Akari puo' essere vista con i suoi amici.


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Bakumatsu Roman The Second Act Gekka no Kenshi - Flowers Blooming on the Moon, Flowers Scattering on the Wind - PCCB-00350) il 18/12/1998.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione originale (giapponese) di Last Blade 2, ognuna delle tre modalita'  e' descritta da un kanji: Chikara (rosso), Waza (blu) e Kiwame (verde). Chikara significa 'forza', Waza 'abilita' ' e Kiwame 'estremo'.

Queste tre modalita'  diventarono 'Power', 'Speed' ed 'EX', rispettivamente, per l'edizione inglese.

Tuttavia, un caso in cui le modalita'  rimasero tradotte letteralmente e' rimasto.

Se quardate all'introduzione inglese 'How To Play' in Last Blade 2, vedrete 'Strength and Skill' dove avrebbero dovuto essserci 'Power and Speed'.

Un piccolo errore nella rinominazione inglese o un tributo ai nomi giapponesi, piu' corretti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Kaede da Last Blade : evidenziare Kaede nella schermata di selezione del personaggio, poi premere C(x9), B, C(x4). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI! - Un suono confermera'  il corretto inserimento del codice.


* Giocare come Kouryu : evidenziare Kaede e premere C(x10), B(x5) e C(x5). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI!


* Apparizione di Hagure Hitogata : evidenziare Akari nella schermata di selezione del personaggio, poi premere C(x8), B(x9), C(x4). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI! - Un suono confermera'  il corretto inserimento del codice.


* Apparizione di Naoe Kotetsu : evidenziare Shigen nella schermata di selezione del personaggio, poi premere C(x5), B(x10), C(x2). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI! - Un suono confermera'  il corretto inserimento del codice.


* Modalita'  Time Attack : Inserire un gettone, tenere premuto A+B+C+D e premere Start.


* Sbloccare la modalita'  EX : Nella schermata di selezione della modalita' , evidenziare Speed e premere C(x6), evidenziare Power e premere B(x3), evidenziare Speed e premere C(x4). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI!


* Concorso? : Se finite il gioco con un credito, vi verra'  data una password (la Password e' 'Elephant'). Questa password puo' essere inserita nella pagina internet ufficiale di LB2. Questo concorso era valido tra 11/1998 e 04/1999.


- SERIE -


1. The Last Blade (1997)

2. The Last Blade 2 (1998)


- STAFF -


* Voci Attori :

Hyo Amano : Akio Ohtsuka

Genbu no Okina : Shigehumi Nakai

Akari Ichijou : Mayuko Omimura

Kaede : Kouji Suizu

Shinnosuke Kagami : Makoto Awane

Juzoh Kanzaki : Taison Ohya

Lee Rekka : Jun Hashimoto

Moriya Minakata : Jun Hashimoto

Mukuro : Monster Maetsuka

Shigen Naoe : Enma Ito

Kojiroh Sanada : Satomi Nakatani

Setsuna : Takaya Yamauchi

Hibiki Takane : Kyouko Hikami

Keiichiro Washizuka : Katsuyuki Konishi

Yuki : Hazuki Nishikawa

Zantetsu : Ohtomo Ryuzaburo

Kouryu : Kouji Ishii


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1999)

Sega Dreamcast (2000, "The Last Blade 2 - Final Edition")

Sony PlayStation 2 (2005, "NeoGeo Online Collection Vol.2 : Last Blade 1 & 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lastbrnx,lastbrnj,
$bio

Last Bronx - Tokyo Bangaichi (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ultimo Bronx - Terra Extra a Tokyo'.


Sonic The Hedgehog e' dipinto nel muro dell'edificio nello schema di Tommy.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


* Computer :

PC [MS Windows] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lastday,lastdaya,
$bio

The Last Day (c) 1990 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Diretto da J. S. Hong.

Software principale: J. H. Park, H. S. Ryou, D. C. Jeong

Designer hardware: C. D. Kim

PCB artwork: S. W. Lee

Designer personaggi: M. R. Oh

Designer animazioni: M. S. Lee

Designer sfondi: S. G. Kang, K. H. Choi, I. S. Yi, H. C. Sin

Musica: I. G. Kang

Effetti sonori: S. H. Lee

Musica software: Y. C. No


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastduel,lstduela,lstduelb,
$bio

Last Duel - Inter Planet War 2012 (c) 07/1988 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Designer personaggi: Donarudo Chiyo, Travail Kuniko, Tanado Oyu, Chakkari Minoru, Kuntakinte Ito, Hyper Kaz, Pradox Koichi

Musica e suono: Tamayo Kawamoto (Golden Tamayo)

Programmatori: Yumiko, Yuzoh

Progettista: Moomin Hiroyuki

Regista: Piston Takashi


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Sony Playstation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lastfght,
$bio

Last Fighting (c) 2000 Subsino.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : H8/3002 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastfort,lastfero,lastforg,lastfork,
$bio

Last Fortress - Paitoride (c) 1994 Metro.


Solitario mahjong.


- DATI TECNICI -


Game ID : VG420


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 360 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come "Fortezza di Tessere".


- SERIE -


1. Last Fortress - Paitoride (1994)

2. Paitoride II - Adauchi Gaiden (1994)

3. Dai Paitoride (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994, "Toride")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastmisn,lastmsno,lastmsnj,
$bio

Last Mission (c) 10/1986 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


I programmatori di questo gioco usarono un Emulatore di Millennium 95085 Microsystem per programmare questo gioco.


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- STAFF -


Progetto: Akira Sakuma

Adattamento: Yuji Gonod

Designer Personaggi: Harumi Nomura, Atsushi Kushima, Shinji Noda, Kouji Akibayashi, Super, Tak

Compositori Musiche: Yukihiko Kitahara, Michiya Hirasawa, A2usa Hara

Progammatori Audio: Tatsuo Yamaguchi


* Software:

Designer Sistema / Programmatore Gioco: Akira Sakuma

Assistente: Satoshi Imamura

Controllo Sicurezza CPU: Tsuyoshi Hitazawa


* Hardware:

Designer Prototipo: Kenji Nishikawa

Ingegneri: Tomotaka Osada, Kenichi Fujimoto


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastsold,
$bio

The Last Soldier (c) 1997 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0234


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz))

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


=> [A] Colpo debole, [B] Colpo forte, [C] Calcio, [D] Respingi


- CURIOSITA' -


Questa e' la pubblicazione coreana di "The Last Blade".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lasvegas,
$bio

Las Vegas - Nevada (c) 198? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6802 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lazarian,
$bio

Lazarian (c) 1981 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 3.579545 Mhz), TMS3615 (@ 250 Khz), TMS3615 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=lazercmd,
$bio

Lazer Command (c) 10/1976 Meadows Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lbgrande,
$bio

Libero Grande (c) 10/1997 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : LG


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Libero Grande (1997)

2. Libero Grande 2 (2000, Sony Playstation)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lbowling,
$bio

League Bowling (c) 1990 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0019


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Nadia da "Il Segreto della Pietra Azzurra" fa un cammeo in questo gioco. Lei appare sullo sfondo (es : quando scegli la mano, sinistra o destra, all'inizio).


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ldrun,ldruna,
$bio

Lode Runner (c) 1984 Broderbund.


- CURIOSITA' -


Autorizzato a Irem per la produzione e la fabbricazione.

Originalmente rilasciato nel 1983 da Broderbund Software per il computer Commodore C64.


Questo gioco gira su hardware Irem M-62 system.


Il Bungeling Empire, e' diventato famoso nelle serie di Lode Runner, e' anche antagonista in "Vs. Raid On Bungeling Bay".

Entrambi i giochi sono stati sviluppati da Broderbund Software.


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) nel 25/01/1988.


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ldrun2,
$bio

Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (c) 02/1985 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SCAVA A SINISTRA, [B] SCAVA A DESTRA


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Irem  alla produzione e distribuzione.


Alfa Records ha pubblicato un'album in edizione limitata della colonna sonora per questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ldrun3,
$bio

Lode Runner III - Golden Labyrinth (c) 11/1985 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SCAVA A SINISTRA, [B] SCAVA A DESTRA


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Lode Runner - Majin No Fukkatsu".


Concesso in licenza a Irem per la fabbricazione e la distribuzione.


Alfa Records ha pubblicato un album a tiratura limitata con la colonna sonora di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) nel 25/01/1988.


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ldrun3jp,
$bio

Lode Runner - Majin no Fukkatsu (c) 11/1985 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SCAVA A SINISTRA, [B] SCAVA A DESTRA


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Risurrezione del Demone'.


Questo gioco e' conosciuto fuori del Giappone come "Lode Runner - Golden Labyrinth".


Concesso in licenza a Irem per la fabbricazione e la distribuzione.


Alfa Records ha pubblicato un'edizione limitata dell'album con la colonna sonora di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ldrun4,
$bio

Lode Runner - Teikoku Kara no Dasshutsu (c) 11/1986 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SCAVA A SINISTRA, [B] SCAVA A DESTRA


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' "Fuga dall'Impero".


Autorizzato a Irem alla produzione e alla distribuzione.


Alfa Records ha rilasciato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) nel 25/01/1988.


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=le2,le2u,le2j,
$bio

Lethal Enforcers II - Gun Fighters (c) 1994 Konami.

Game ID: GX312


Sparatutto con pistola in stile western caratterizzato da personaggi digitalizzati.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Konami GX.


- SERIE -


1. Lethal Enforcers (1992)

2. Lethal Enforcers II - Gun Fighters (1994) 	

3. Lethal Enforcers 3 (2005)


- STAFF -


Y. Hatano, J. Narita, S. Johnson, T. Wada, T. Sekito, Yuichi Sakakura, Masahiro Ueno, Norio Takemoto, A. Nonami, H. Matsuura, T. Murayama, T. Maki, Toshiyuki Kakuta


Cast: Angela Wolf, Bill Lenkowski, Bonnie Geils, Dan Monaghan, Debbie Puglia, George Limonez, Jennifer Lenarz, John Malek, Josie Nawrot, Juan Venecia, Jun Narita, Kathie McCarthy, Kay Wolf Jones, Kevin O'Donohue, Laura Fanella, Linda Nelson, Mark Porwit, Marlyse Cohen, Masahiro Ueno, Matt Chang, Meg Benes, Michael Blaustein, Michael Koziol, Michael Rudowicz, Michael Smith, Mike Gallo, Mike Rubin, Morlot Williams, Norio Takemoto, Patrick Kamka, Randy Severin, Renee Henry, Rich Wisniewski, Richard Rush, Rudy Rivera, Steve Bolf, Steve Jackson, Steve Johnson, Tetsuya Wada, Tina Ferguson, Xyla Gatilao, Yoshi Hatano


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive

Sega Mega-CD


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=leadang,
$bio

Lead Angle (c) 1988 Seibu Kaihatsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=leaguemn,
$bio

Yakyuu Kakutou League-Man (c) 1993 Irem.


Una squadra di quattro ninja baseball insegue uno schieramento di nemici estremamente pazzi per riprendere il loro amato equipaggiamento sportivo d'oro. Yakyuu power! 


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Baseball Hand-to-Hand Fighting League-Man'.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Ninja Baseball BatMan".


Nel primo livello compare una pubblicita'  di "Mahou Keibitai Ganhooki", un altro gioco Irem.


- STAFF -


Progettista: Chinta

Designer grafica: Kon. Kitakichine, Nob, Sefuhaso, Unyanya, Dama

Programmatori: Andrew Whiskey, Mc.Hama Amuse_Light, Hiro

Effetti Sonori: Aiai

Programmatori Audio: Hayashi Sho, Jitta


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ledstorm,ledstrm2,
$bio

LED Storm (c) 1988 Capcom.


Versione moderna di "Burnin' Rubber" / "Bump 'n' Jump" con nove livelli ...

Livello 1 : Capital

Livello 2 : Net Wood Forest

Livello 3 : Coral Sea

Livello 4 : Big Cave Tunnel

Livello 5 : Ruins Desert

Livello 6 : Million Valley

Livello 7 : Thunder Road

Livello 8 : Marin Snow Pipe Way

Livello 9 : Sky City


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


LED corrisponde a 'Lazer Enhanced Destruction'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mad Gear".


- STAFF -


Progetto: Piston Takashi, Tomoshi Sadamoto

Designer gioco: Tomoshi Sadamoto

Programmatori: N. Kaneko, Akikoro, Ken.Ken, Maekawa

Designer personaggio: K. Ashenden

Arte: Puttun. midori, Inu, Innocent.Saicho

Suono: Ogeretsukun

Hardware: Masayan


- CONVERSIONI -


* Computer:

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legend,
$bio

Legend (c) 1986 Coreland / Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Miki Harada, Kamei Abe, Tanaka Inoue, Nakayama Maruyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legendoh,
$bio

Legend of Heroes (c) 2000 Limenko.


Attraverso i numerosi tumulti che ne hanno caratterizzato al storia, la Cina e' riuscita a superare tutte le difficolta'  grazie all'aiuto di eroi saggi e coraggiosi. 


Torna nel periodo della guerra e delle aversita' ; prendi il ruolo di uno dei quattro eroi che difendono la loro terra contro i barbari che massacrano innocenti, e salva la tua patrie sofferente.

Caratterizzato da gioco a quattro giocatori, una vasta gamma di abilita'  e' armi, e attraversa sei livelli con sette boss nemici, una mappa dei livelli fuori dal comune e pericolose trappole nascoste.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 80 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- STAFF -


Regia : Lee Jin Yong (Gull Pong), Park Chan Kyu (Strider)

Programma : Lee Jin Yong (Gull Pong), Seo Kwan Hee (Kwanny)

Grafica : Park Chan Kyu (Strider), Choi Sung Jun, Kim Cheol Min


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legendos,
$bio

Legend of Success Joe (c) 1991 Wave / SNK.


Picchiaduro/gioco di boxe con trama alla Rocky.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0029


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Jab/Diretto/Gancio/Montante/Corpo, [B] Spinta/Guardia bassa/Parata


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ashita no Joe Densetsu" (tradotto dal giapponese come 'Leggenda di Joe di domani').


Questo gioco e' basato sulla classica serie manga / cartoni animati Ashita no Joe (Rocky Joe). Il manga e' stato pubblicato dal 1968 al 1973 su Shonen Magazine.


- SERIE -


1. Success Joe (1990)

2. Legend of Success Joe (1991)


- STAFF -


Autore originale : Asao Takamori

Disegni originali : Tetsuya Chiba

Capo programmatore : Hirofumi Sakaue

Assistente programmatore : Takashi Iehara

Capo designer personaggi : Koji Tomoto

Assistente designer : Kenichiro Matsumoto

Produttore Esecutivo : Teruo Ohira

Pianificazione eventi : Wave


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992, "Ashita no Joe Boxing")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=legion,legiono,
$bio

Choutoki Meikyuu Legion (c) 1987 Nichibutsu.


Cerca alleati da una potente Legione per compbattere 'The Dark Empire'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Legione Misterioda della dimensione del tempo'.


- AGGIORNAMENTI -


* 1.05

* 2.03


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legionna,legionnu,
$bio

Legionnaire (c) 1992 TAD.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stati Uniti.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legofair,
$bio

Koukuu Kihei Monogatari - The Legend of Air Cavalry (c) 1988 SNK.


Uno sparatutto di elicotteri a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7003 'KK'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storia della cavalleria volante'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Chopper I".


- STAFF -


Supervisore: Eikichi Kawasaki

Produttore: Tamadachi

Programmatore: SNK Jr.

Designer: Okitaka, Madaka, Warasan

Creatore suono: Kanata

Conigliere: Tosikita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lemans24,
$bio

Le Mans 24 (c) 1998 Sega.


I migliori 6 costruttori di automobili del mondo si sfidano in 24 ore. 


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.0 hardware.


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Marvelous Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Le Mans 24 - MJCA-00005) il 19/11/1999.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lemmings,
$bio

Lemmings (c) 1991 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Psygnosis.


Quando venne scritta la versione Arcade, il CEO di Data East non era interessato a prendere nemmeno in considerazione una versione che non comprendesse una sfida a 2 giocatori. Da questa versione derivo' anche l'avanzamento veloce di lemmings 2, e' stato visto nella versione arcade e preso a prestito. Ora, e' molto difficile pensare di gicoare all'originale Amiga senza Avanzamento veloce.  La varsione arcade funzionava con un joystick o con una trackball.


- AGGIORNAMENTI -


La versione cocktail. USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Lemmings (1990, Commodore Amiga) 

2. Oh No! More Lemmings (1991, Commodore Amiga) 

3. Lemmings Jr. (1991, Apple Macintosh)

4. Save The Lemmings! (1991, PC [MS-DOS]) : a short game featuring 8 unique Lemmings levels.

5. Christmas / Holiday Lemmings 1991 (1991, Commodore Amiga)

6. New Year Lemmings 1991/92 (1991, Commodore Amiga)

7. Cristmas / Holiday Lemmings 1992 (1992, Commodore Amiga)

8. Lemmings - The Official Companion (1993, PC [MS-DOS]) : A book with a bonus disk, featuring 16 new levels.

9. Lemmings 2 - The Tribes (1993, Commodore Amiga)

10. Christmas Lemmings 1993 (1993, Commodore Amiga) 

11. The Lemmings Chronicles / All New World of Lemmings (1994, PC [MS-DOS])

12. Christmas Lemmings 1994 (1994, Commodore Amiga) 

13. Lemmings Paintball (1996, PC [MS-DOS])

14. The Adventures of Lomax (1996, Sony Playstation)

15. 3D Lemmings (1995, PC [MS Windows])

16. VS Lemmings (2000, Nintendo Game Boy Color)

17. Lemmings Revolution (2000, PC [MS Windows])


- CURIOSITA' -


Questo prototipo della versione arcade e' una conversione dall'originale gioco del computer rilasciato nel 1990 per Commodore Amiga e dopo fu convertita per altri sistemi; ecco qui la lista completa :


* Console :

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Famicom (1992)

NEC PC-Engine Super CD (1992)

Atari Lynx (1992)

Sega Master System (1993)

Sega Game Gear (1993)

Nintendo Game Boy (1993)

Panasonic 3DO (1994)

Amiga CD32 (1994)

Philips CD-I (1995)

Sony PlayStation (1995, "Lemmings and Oh No! More Lemmings")

Nintendo Game Boy Color (2000, "Lemmings and Oh No! More Lemmings")


* Computer :

PC [MS-DOS] (1991)

Macintosh (1991)

Commodore C64 (1991)

Acorn Archimedes (1991)

Amstrad CPC (1991)

Atari ST (1991)

NEC PC 98 (1991)

Sharp X68000 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1992)

Commodore Amiga CDTV (1992, "CDTV Lemmings")

Sinclair Sam Coupe (1994)

IBM/Microsoft - OS/2 (never finished)


* Altri :

Telefoni Cellulari (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lemnangl,
$bio

Mahjong Lemon Angel (c) 1990 Home Data / Fairy Dust.


Un gioco mahjong freschezza di limone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- STAFF -


Designer: Boku no Seija, Nai

Designer suono / Direttore musica: Endodon

Compositori musica: K. Fuji, T. Nakajima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=leprechn,leprechp,
$bio

Leprechaun (c) 1982 Tong Electronic.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Pacific Polytechnical per la produzione e la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pot of Gold".


Jean Baudin detiene il record ufficiale per questo gioco con 412,690 punti l'8 Giugno 2001.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lethalen,lethalej,lethalua,lethalux,letheab,letheae,
$bio

Lethal Enforcers (c) 1992 Konami.


La missione del giocatore e' di mettere in arresto una banda di criminali che variano dai ladri di banche, ai dirottatori e numerosi altri violatori della legge. Cosi' come dovere della legge, i giocatori devono anche provare a proteggere le persone non colpevoli dai gruppi criminali, facendo attenzione a non sparare casualmente. Le vittime non colpevoli provocheranno severamente un calo del livello di energia del giocatore.


Lethal Enforcers si gioca con una light-gun. Il giocatore inizialmente e' munito soltanto con un revolver standard, ma le armi vengono aggiornate come ad esempio una Magnum 357, un fucile da caccia e una pistola automatica possono essere raccolti sparando alle loro controparti sullo schermo mentre il gioco procede. Mentre alcune armi possono essere ricaricate, altre non possono e sono soltanto utili per un tempo limitato. Tutte le migliorie dell'arma in uso sono perse nel caso in cui il giocatore perde una vita.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX191


Processore Principale : HD6309 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 7169


Giocatori : 2

Controllo : light-gun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sounds '93 Summer - KICA-7616, 7617) il 21/08/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Lethal Enforcers (1992)

2. Lethal Enforcers II - Gun Fighters (1994) 	

3. Lethal Enforcers 3 (2005)


- STAFF -


Programmatore : Y. Hatano

Grafica Gioco : S. Johnson

Fotografia : J. Narita, D. Marshall

Effetti Sonori : H. Maezawa

Music Composer : K. Fukui

Hardware Designers : H. Matsuura, H. Uenu

Grafica Cabinato : K Hale

Direttore : Y. Hatano


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1993)

Sega Mega-CD

Sony PlayStation (1997, "Lethal Enforcers I & II")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=lethalj,
$bio

Lethal Justice (c) 1996 The Game Room.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 236 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un omaggio a 'Landerland Coin-op Laundry' appare in un livello.


- STAFF -


Progettato e programmato da Kyle Hodgetts.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lethalth,
$bio

Lethal Thunder (c) 1991 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Thunder Blaster".

- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il gioco ha 4 finali diversi dipendedno dalla tua performance : 

Finale 1 - Sconfiggi tutti i Boss.

Finale 2 - Lascia scappare 2 boss e sconfiggi gli altri.

Finale 3 - Lascia scappare 3 boss e sconfiggi gli altri.

Finale 4 - lascia scappare tutti i boss, incluso l'ultimo. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=levers,
$bio

Levers (c) 06/1983 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lghost,lghostu,
$bio

Laser Ghost (c) 1991 Sega.


Un gioco di mitragliatrici dove un massimo di tre giocatori fanno saltare via i fantasmi.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System 18.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Formula: G.S.M. Sega 5 - PCCB-00059) nel 21/04/1991.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lgp,
$bio

Laser Grand Prix (c) 1983 Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lgtnfght,lgtnfghu,lgtnfgha,
$bio

Lightning Fighters (c) 1990 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX939


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Trigon".


King Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) nel 21/08/1990.


- STAFF -


Programmatori: H. Tsujimoto, H. Okazaki, Tadasu Kitae

Designer grafici: Kuniaki Kakuwa, Y. Noguchi, M. Inafuku

Curatore suono: K. Matsubara, K. Yamane

Ingegneri: M. Idaka, H. Matsuura

Designer titolo: M. Yoshihashi, H. Matsuda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lhaunt_4,lhaunt_5,lhaunt_6,
$bio

Lucky Haunter (c) 2003 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=lhb,lhba,
$bio

Long Hu Bang (c) 1995 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Long Hu Bang (1995)

2. Long Hu Bang II (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=lhzb2,lhzb2a,
$bio

Mahjong Long Hu Zheng Ba 2 (c) 1998 IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lhzb3,
$bio

Long Hu Zheng Ba 3 (c) 200? IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lhzb4,
$bio

Long Hu Zheng Ba 4 (c) 200? IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=liberate,liberatb,
$bio

Liberation (c) 1984 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Dual Assault".


Un bootleg di questo gioco e'stato prodotto sotto lo stesso nome nel 1985 dalla Life System Seoul.


- AGGIORNAMENTI -


Il bootleg usa un M6502 @ 2 Mhz come CPU principale invece di DECO @ 2 Mhz.


- STAFF -


Staff : I. Fushiki, D. Kohama, Y. Ohba, Kenji Nishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=liberatr,liberat2,
$bio

Liberator (c) 11/1982 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136012


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.78979 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] SCUDI


- CURIOSITA' -


Liberator presenta il personaggio 'Commander Martin Champion' dei mini-fumetti della 'Atari Force'. Questi fumetti furono pubblicati in serie limitata dalla DC Comics per l'Atari e venivano venduti insieme con dei giochi a tema fantascientifico per la console Atari 2600, tra cui "Star Raiders" and "Defender". I mini-fumetti evolvettero in una serie completa vasata sulla 'Atari Force' e nel romanzo grafico 'Star Raiders'.


Di questo gioco furono prodotte circa 760 unita' .


David Drake detiene il record ufficiale per questo gioco con 14,232,130 punti.


- STAFF -


Progettato e programmato da Dennis Harper.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=liblrabl,
$bio

Libble Rabble (c) 1983 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : LR


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Spegni il pulsante di service mode e riaccendilo ancora velocemente per rimanere nella griglia di testo del monitor.

3) Inserisci la seguente sequenza usando il joystick di destra: Su(x9), Destra(x9), Sinistra(x2). '(c) 1983 NAMCO LTD.' apparira'  nella schermo.


- STAFF -


Disegnato da Toru Iwatani.

Musica di Nobuyuki Ohnogi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)

FM Towns Marty


* Computer:

Sharp X68000 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lifefrce,lifefrcj,
$bio

Lifeforce (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX587


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : VLM5030 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto come "Salamander" in Giappone, ma e' stato ripubblicato un anno dopo in Giappone come "Lifeforce" (06/1987).


Jason Wilson detiene il record ufficiale di questo gioco con 526,800 punti.


Apollon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Original Sound of Salamander - BY-5020) il 16/12/1986.

King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Salamander - Again: Konami Kukeiha Club - KICA-7601) il 25/05/1992.

Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Salamnder Arcade Soundtrack - KOLA-030) il 09/04/2003.


- AGGIORNAMENTI -


Salamander, l'edizione originale giapponese, era originariamente una derivazione di "Gradius", ma con un sistema semplificato di power-up e schermi con vista dall'alto.

Lifeforce, l'edizione USA, e' semplicemente come l'edizione originale giapponese con una tavolozza di colori leggermente differente.

Lifeforce, la riedizione giapponese, ha una grafica piu' organica e adotta il sistema di power-up di Gradius.


- SERIE -


1. Nemesis (1985)

2. Lifeforce (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Vulcan Venture (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III (1989)

7. Gradius - The Interstellar Assault (1991, Nintendo Game Boy)  

8. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

9. Salamander 2 (1996)

10. Solar Assault - Gradius (1997)

11. Solar Assault - Revisited (1997)

12. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

13. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

14. Gradius Generation (2002, Nintendo Game Boy Advance)

15. Gradius V (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Programmatori del gioco: Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takahori, Ikuko Minowa

Designer grafica video: Jun Sakurai, Miki Yoshikata, Ikuko Bando

Editori audio: Yoshiaki Hatano, Miki Higashino

Ingegnere: Yasushi Furukawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Sega Saturn (1997, "Salamander Deluxe pack Plus")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lightbr,
$bio

Lightbringer (c) 1994 Taito.


Quattro mitici eroi attraversano sotterranei e castelli per trovare e sconfiggere la fonte del malvagio potere corruttore che sta minacciando la loro terra. La giocabilita'  e' innovativamente meno lineare della maggior parte dei picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D69


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Dungeon Magic".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "???".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Lightbringer - PCCB-00154) il 20/05/1994.


- STAFF -


Leader del progetto : Keppel Maekawa

Designer gioco : Keppel Maekawa, Turtle Mizukami, Mucha

Software : Takahiro Natani, Hiroyuki Tanaka, Takafumi Kaneko, Toshiyuki Hayashi, Kunio Kuzukawa

Designer dei personaggi : Kawamoyan

Lavoro su parte dei personaggi : Kawamoyan, Makenjy, Zyjy-30, Akiyoshi Takada, Bibiko, Fire Fukusaki, Mochi Mochi Natsuko, Shigeki Yamamoto

Tutte le musiche ed effetti audio : Nakayama Jyotohei -Zuntata-

Direttore musica e effetti audio : Hisayoshi Ogura -Zuntata-

Istruzioni : Naoto Hashizume

Illustrazioni : Kouichirou Yonemura

Hardware : Hironobu Suzuki, Katumi Kaneoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=liquidk,liquidku,
$bio

Liquid Kids (c) 09/1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : F2-System No. 07

Numero Scheda : K1100593A

Adesivi Prom : C49


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Mizubaku Daibouken".


Hipopo, il protagonista, appeare in "Bubble Symphony" come personaggio speciale ed in "Bubble Memories" come oggetto bonus gigante. Una delle stanze segrete del gioco ha la forma di Tiki, il kiwi protagonista di "The New Zealand Story".


Il gioco vieta le iniziali "SEX" nella tabella dei risultati piu' alti. Se ci provi, verranno cambiate in "H!".


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice Orsacchiotto ('Teddy Bear'): Nella modalita'  dimostrativa durante l'attract mode, premete 20 volte il tasto delle bolle e una tenera immagine di orsetto apparira' nella parte sinistra dello schermo, sul fondo.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lithero,
$bio

Little Hero (c) 1987 HB Corporation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Little Hero e' un bootleg derivato da "Kaiketsu Yanchamaru", la versione giapponese di "Kid Niki - Radical Ninja".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=littlerb,
$bio

Little Robin (c) 1993 TCH.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 246 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=livegal,
$bio

Live Gal (c) 05/1987 Central Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=livequiz,
$bio

Live Quiz Show (c) 1999 Andamiro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 3

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lizwiz,
$bio

Lizard Wizard (c) 11/1985 Techstar.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sunn.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lkage,lkageb,lkageb2,lkageb3,lkageo,
$bio

The Legend of Kage (c) 1984 Taito.


Alla fine del Periodo Edo (tardo 19Â° secolo) in Giappone, un'Armata, formata dai malvagi che sono tronati dal Mondo dei Demoni stava terrorizzando la gente in tutta la nazione. Un giorno, la principessa 'Kiri', figlia del re, venne rapita dall'Armata. Per salvarla da loro, un gran numero di soldati venne mandato al quartier generale dell'Armata, ma nessuno di loro fece ritorno. Allora, un giovane unomo si diresse verso i il questier generale dell'Armata per salvare la principessa. Il suo nome e' 'Kage', in ninja del Villaggio Iga.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300040A

Adesivi Prom : A54


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 176


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Musica di Hisayoshi Ogura.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

MSX

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=llander,llander1,
$bio

Lunar Lander (c) 1979 Atari.

Game ID: 0345xx


- CURIOSITA' -


Il primo gioco a vettori di Atari.

Lunar Lander fu ispirato da "Moonlander", il quale fu scritto da Jack Burness nel 1973 come un demo per il terminale a vettori grafici 'DEC GT40'(basato su una CPU PDP-11/05).

Questo gioco usa una penna ottica per controllare spinta e rotazione.

Se atterravi esattamente nel punto giusto, compariva un McDonalds.

L'astronauta scendeva, entrava nel McDonalds ed ordinava un Big Mac, tornava indietro e ridecollava.

Se ti schiantavi SUL McDonalds, compariva la scritta 'You clod! You've destroyed the only McDonald's on the Moon!' ('Stupido! hai distrutto l'unico McDonalds sulla Luna!').

Dopo che furono prodotte un po' di macchine di Lunar Lander, la produzione di dedico' a Asteroids e le prime centinaia di macchine Asteroids erano montate su cabinati Lunar Lander.

Atari ha donato una edizione gold del videogioco coin-op al Discovery Center of Science & Technology di Syracuse, New York.

Sono state prodotte circa 4830 unita' .


Una unita'  di Lunar Lander compare nel film del 1984 'The Philadelphia Experiment'.


- STAFF -


Design originale di Jack Burness.

Programmato da Rich Moore.

Sistema di generazione dei vettori video di Howard Delman.


- CONVERSIONI -


* Computer:

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")

Microtan 65

VTech Laser-VZ


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=lnc,
$bio

Lock'n'Chase (c) 04/1981 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console:

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1982)

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lockload,locklodu,
$bio

Locked 'n Loaded (c) 1994 Data East.


- DATI TECNICI -


Game ID : MBM


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)


Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una versione limitata della colonna sonora del gioco (Dunk Dream, Gun Hard - PCCB-00173) nel 20/01/1995.


- STAFF -


Compositore suono: Hiroaki Yoshida (MARO)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lockon,lockonc,
$bio

Lock-On - Tatsumi Air Force (c) 1986 Tatsumi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=locomotn,locoboot,
$bio

Loco-Motion (c) 1982 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX359


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Autorizzato alla Centuri per la produzione e distribuzione per gli USA (04/1982).


Questo gioco e' conosciuto anche come "Guttang Gottong".


- CONVERSIONI -


* Console:

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=loderndf,loderdfa,
$bio

Lode Runner - The Dig Fight (c) 2000 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il piu' dei PCB sono stati aggiornati alla 'Ver. B' alla fabbrica cosi' che la 'Ver. A' e' molto rara.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice di mantenimento: Nel test mode iserisci questo codice...

5-0-8-2-0: Alcune caratteristiche carine appaiono tra cui selezioni di livelli, test obj, ecc...e un completo Map editor!!


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=loffire,loffirej,loffireu,
$bio

Line of Fire (c) 1989 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "After Burner" .


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una versione limitata della colonna sonora di questo gioco (Hyper Drive: G.S.M. Sega 4 - PCCB-00035) il 21/07/1990.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Amstrad CPC (1990)

Atari ST (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=logger,
$bio

Logger (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=logicpr2,
$bio

Logic Pro 2 (c) 1997 Deniam.


- DATI TECNICI -


Deniam-16c hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.125 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Logic Pro (1996)

2. Logic Pro 2 (1997)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Jungyul Kim

Disegnatore gioco: Bonggun Shin

Programmatore capo: Kwanhee Seo

Programmatori : Kwanny, KhanW, Sopepos

Programmatori strumenti: Kwanny, Hermit, Sopepos

Programmatore suono: Kwanny

Direttore artistico / Illustrazioni: Bonggun Shin

Disegnatori grafici: Bonggun Shin, Haejin Kim, Sangwon Lee

Manufatti grafici in 3D: Haejin Kim

Consiglieri C.G: Seunghoon Park, Deesis

Musica: Baeheon Kim

Designer suono: Baeheon Kim, Kwanhee Seo

Voci: Sevngho Cha, Hyunjung Jang, Piljin Kim, Keiko Ishizaka

Commento vocale: Baeheon Kim

Supervisore di qualita'  gioco: Junyoung Kim

Creatori del puzzle: Sangwon Lee, Haejin Kim, Donghun Park, Gioh Hong

Disegno hardware PCB: Myungsoo Ryu

Supervisore disegno hardware: Sangcheul Lee, Junyoung Kim

Parti hardware: Bumsuk Kim, Jincheul Kim, Changwan Park, Hyoungkyu Choi, Heeyoung Kwak

Amministrazione: Songcheul Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=logicpro,
$bio

Logic Pro (c) 1996 Deniam.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Deniam-16b hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz), Z80 (@ 6.25 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.125 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Germania come "Croquis".


- SERIE -


1. Logic Pro (1996)

2. Logic Pro 2 (1997)


- STAFF -


Programmatori: Jun-Young Kim, Kwanny

Designer grafici: Sang-Won Lee, Bong-Gun Shin

Manager hardware: Min-Hong Park

Musicista: Coo-Hee Kwon

Performance radio: Jin-Phil Kim, Hyun-Jung Um, Min-Sung Kim

Progettista: Jun-Young Kim

Direttore: Sang-Chul Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=loht,lohtj,lohtb,lohtb2,
$bio

Legend of Hero Tonma (c) 1989 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in versione limitata (Legend of Hero Tonma - PCCB-00004) nel 21/09/1989.


- STAFF -


Musica composta da GEEO.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lomakai,
$bio

Legend of Makai (c) 10/1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-Z hardware


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Makai Densetsu".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


La dicitura corretta alla fine del gioco e' 'GIXGARD'.


- STAFF -


Compositori suono: Shizuyoshi Okamura, K (Tecchan)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=looper,
$bio

Looper (c) 1982 Orca.


Questo gioco di labirinti e' molto simile a "Pac-Man". Il giocatore controlla un bruco che cammina sui rami di un albero a labirinto mangiando noci e fragole evitando insetti letali e un uccello affamato. Il bruco si trasforma in farfalla quando ha mangiato tutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Changes".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=looping,loopinga,
$bio

Looping (c) 1982 Video Games GMBH.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS9995 (@ 12 Mhz), TMS9980A/TMS9981 (@ 2 Mhz), COP420 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz), DAC (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] ACCELLERATORE DI VOLO


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Ventur Line per la produzione e la distribuzione negli USA.


Looping e' stato sviluppato a Parma, Italia.


Video Games GMBH (localizzati nella citta'  di Lich in Germania) ha iniziato come una produzttore di bootleg non autorizzata (i.e.: Space Attack (1978)). Quando i paesi europei hanno cambiato le loro leggi per proteggere i creatori originali, essi hanno iniziato a sviluppare i i loro propri giochi arcade. Comunque sia, solo due giochi originali da Video Games GMBH si sanno esistenti : Super Tank (1981) e Looping (1982). Video Games GMBH e' stata venduta a Ican Data GMBH (Monaco) nel 1987 per 10 milioni di dollari americani.


David Teehee detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,469,970 punti.


Una unita'  di Looping venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. Looping (1982)

2. Sky Bumper (1982)


- STAFF -


Sviluppato da : Giorgio Ugozoli, Reinhard Stompe


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lordgun,
$bio

Lord of Gun (c) 1994 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lordofk,
$bio

The Lord of King (c) 11/1989 Jaleco.


Un malefico stregone semina terrore in una terra lontana. Solo tu, un leggendario guerriero impavido hai la forza e il coraggio di affrontare lo stregone e i suoi potenti demoni, affinche' torni la pace. Caratteri grafici dai colori vivaci, colonna sonora ben studiata e un eccellente azione 'hack & slash'. I fanatici dei giochi d'azione lo ameranno! :)


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "The Astyanax".


- STAFF -


Produttore e direttore: Tokuhiro Takemori

Designer gioco: Tokuhiro Takemori, Nenko

Designer grafica: Nenko, Ns Naochan, Kan-Chan, Tomoko Sugoh

Programmato da Satoru K.

Musica composta da Kiyoshi Yokoyama.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=losttomb,losttmbh,
$bio

Lost Tomb (c) 01/1982 Stern Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Stern ha introdotto il suo primo kit di conversione rilasciando Lost Tomb.


- STAFF -


Progettato e programmato da Dan Lee.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lostwrld,
$bio

Lost Worlds (c) 1988 Capcom.


Nel futuro, una potente forza nemica ha occupato un pianeta abitato ora conosciuto come "Dust World" e due soldati cercano di combattere l'invasore per ridare al pianeta il suo vecchio nome: "Terra". Presenta una grafica eccellente e un buon design dei nemici, un SACCO di armi da comprare e una sfida avvincente!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 01


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 6.061 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Forgotten Worlds".


Lost Worlds NON e' il seguito di "Black Tiger" ma ha in comune con lui molti punti: In entrambi i giochi bisogna combattere draghi, raccogliere soldi in 'ZENNY' e comperare armi ed armature nei negozi. Inoltre, in entrambi i giochi nell'introduzione si vedono draghi che attaccano citta' .


Il personaggio del primo giocatore, Unknown Soldier (soldato sconosciuto), appare come un personaggio assistente in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes". Il personaggio del secondo giocatore appare in "Final Fight" come un membro nemico di Mad Gear. Allora si chiama 'Two P' (che sta per 2P, 'giocatore 2').


- STAFF -


Designers gioco: Akiman, Akira Nishitani (Nin), Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Programmatori software: Youchi, Noriko, Takako, Nouchi

Designers oggetti: Kurichan, Takata, Shinsyudon, Sintan, Emetaro

Designers scroll: Miki Chan (Mik), Hanachan, Kuramoyan, Nouochan, Black man

Suono: Tamayo Kawamoto, Yukichan, No papa

Hardware: Shinji Kuchino

Mechatronica: Katuhiko Kamimori


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1989)

Sega Master System (1990)

NEC PC-Engine (1992)

NEC PC-Engine Super CD-ROM 2 System (1992)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


* Computer :

PC [MS-DOS, 3.5'' Disks] (1988)

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lostwsga,
$bio

The Lost World - Jurassic Park (c) 1997 Sega.


Se hai una buona mano a sparare sei a posto. Ma se non hai una buona mano negli sparatutto, meglio che inizia fare pratica, perche' per la buona meta'  del gioco starai sparando a un mucchio di raptor che ti vengono incontro ai 50 all'ora!!!


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.5 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


The Lost World serve 1,000,000 poligoni al secondo.


- SERIE -


1. Jurassic Park (1994)

2. The Lost World - Jurassic Park (1997)

3. The Lost World Special - Jurassic Park (1997)

4. Jurassic Park III (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lotlot,
$bio

Lot Lot (c) 1985 Tokuma Shoten.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Irem.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo NES (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lottof2,
$bio

Lotto Fun 2 (c) 1993 HAR Management.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Lotto Fun (1987)

2. Lotto Fun 2 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lottofun,
$bio

Lotto Fun (c) 1987 H.A.R. Management.


Lotto Fun e' un tipo di gioco di lotteria 'palline da ping pong in un soffiatore'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- SERIE -


1. Lotto Fun (1987)

2. Lotto Fun 2 (1993)


- STAFF -


Grafica di : Jeff Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lovehous,
$bio

Mahjong Love House (c) 1990 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=loverboy,
$bio

Lover Boy (c) 1983 Global.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lrescue,lrescuem,
$bio

Lunar Rescue (c) 1980 Taito.

Game ID: LR


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Galaxy Rescue".

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Destination Earth".


Una unita'  di Lunar Rescue e' apparsa nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa').


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=lresort,
$bio

Last Resort (c) 1992 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0024


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco/Attacco caricato, [B] Rinizia la mossa


- CURIOSITA' -


La citta'  dipinta nei prima due schemi del gioco e' molto simile a quella Neo Tokyo dal cartone animato 'Akira'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Garou Densetsu, Last Resort - PCCB-00087) il 21/05/1992.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Finisci il gioco due volte per vedere il vero finale e i ringraziamenti.


- STAFF -


Produttore : Yasumi Tozono

Designer : Yoshio Shimizo, Mitsuo Kodama, Tatsuya Shinkai, Toshimi Tanaka, Khozoh Nagashima, Hajime Itoh, Senaroh Hotta, Sahori Etoh, Eri Kohjitani

Audio : Toshio Shimizm, Tate Norio (Yamate)

Programmatore : Takefumi Yamamoto (Syndicate)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lsasquad,
$bio

Land Sea Air Squad (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300051B

Adesivi Prom : A64


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 3 Mhz), YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Storming Party" ed e' conosciuto in Giappone come "Riku Kai Kuu Saizensen" (tradotto dal giapponese come 'Linea del fronte terra aria').


Robert Mruczek detiene il record ufficiale per questo gioco con 208,550 punti il 3 Giugno 2001.


- STAFF -


Staff: Ichiro Fujisue (I.FUJISUE), Yasumasa Sasabe (Y.SASABE), Keisuke Hasegawa (K.HASEGAWA), Toshi, Damichan, Madnenko, Fukio Mitsuji (M.T.J), Nog.Hiro


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lsrquiz,
$bio

Laser Quiz (c) 1995 CD Express.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lsrquiz2,
$bio

Laser Quiz 2 (c) 1995 CD Express.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ltcasino,ltcasinn,
$bio

Little Casino (c) 1982 Digital Control.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 8



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=luckgrln,
$bio

Lucky Girl (c) 1991 Wing.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=lucky74,lucky74a,
$bio

Lucky 74 (c) 1988 Wing.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=lucky8,lucky8a,
$bio

Lucky 8 Lines (c) 1989 Grayhound Electronics, Inc.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 4



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=luckywld,lckywldj,
$bio

Lucky & Wild (c) 1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : LW


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Chad Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco con 633,550 punti.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.9 - VICL-8089) il 22/09/1993.


- STAFF -


Designer gioco: Taro Okamoto, S. Tohyama, Y. Kounoe

Programmatori: /users/Ouchi!, /users/Yamashin, /users/Dwensuke

Designer visuale: R. Iwaida, H. Kuwabara, Y. Mizusimanzo, M. Kubota, Turner, Shigemaru, S. Ino, Z. Bouya, Mahaho Tejima

Musica ed effetti audio di Etsuo Ishii (141).

Designer industriale: Y. Chuma

Designer meccanico: H. Igarashi, TerraTaro., S. Sasaki, H. Inoue

Designer elettrico: 036, D. Nakamura, K. Minami

Designer manuale: Y. Tanabe


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=luctoday,
$bio

Lucky Today (c) 1980 Sigma Enterprises.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lunarbat,lunarba1,
$bio

Lunar Battle (c) 1982 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo di "Gravitar".


- AGGIORNAMENTI -


Ecco qui la lista di differenze con la versione finale :

* Ci sono SOLO 2 sistemi solari (tre in "Gravitar").

* Differente pianeta, icone di Bunker e Fuel Cell.

* Differenti forme dei pianeti e bunker.

* Nessuna animazione del pianeta.

* Gravita'  piu' intensa e piu' forte (il gioco e' molto piu' difficile).

* Alcuni suoni sono differenti durante il gioco.

* C'e' un addizionale 'Low on Fuel' che ti avverte se il livello del carburante va sotto le 2000 unita'  che non e' presente in "Gravitar".

* Le navicelle Rammer sono presenti nel sud del pianeta del secondo sistema solare - Non in "Gravitar".



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=lupin3,
$bio

Lupin III (c) 1980 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : LP12-LP18


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (PULSANTE MAGICO)


- CURIOSITA' -


Basato, in qualche modo, su Lupin III, una delle piu' famose serie di manga/cartoni animati di tutti i tempi. Lupin e' il discendente di Arsene Lupin, un ladro che era il personaggio principale di racconti di mistero scritti da Maurice LeBlanc.  Monkey Punch (Katou Kazuhiko), creatore di Lupin III, ha usato il nome di Lupin senza permesso, e gli eredi di LeBlanc si sono accordati per non fare causa finche' Lupin rimaneva in Giappone. Questo il motivo per cui nelle prime publicazioni di Lupin venne cambiato il nome nei titoli in cose del tipo 'The Wolf' e 'Rupan'. I diritti per il nome di Lupin sono poi passati in pubblico dominio.


Il manga di Lupin III inizio' nel 1967, pubblicato su Manga Action. La prima serie TV inizio' nel 1971, e contava di 23 episodi. Una seconda serie e' inziata nel 1977, e continuo' per 155 episodi. Il primo film animato di Lupin III (c'era gia'  stato un vecchio film reale in bianco e nero) e' stato Lupin contro i Cloni (piu' comunemente conosciuto per il mercato US/Europero come 'Mystery of Mamo') ed e' stato pubblicato nel, ed e' stato seguito nel 1979 dalla piu' famosa versiona animata di Lupin, Il Castello di Cagliostro. Pezzi dui questi film sono stati usati per fare il gioco su Laserdisc Cliff Hanger. Per cui, Lupin era al massimo della sua popolarita'  quando e' stato pubblicato questo gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lupinsho,
$bio

Lupin 3 - The Shooting (c) 2001 Sega / WOW Entertainment.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=luplup,luplup29,
$bio

Lup Lup Puzzle (c) 01/1999 Omega System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Zhuan Zhuan Puzzle".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Versione software : 2.9 990108


REVISIONE 2 :

* Versione soptware : 3.0 990128


- SERIE -


1. Lup Lup Puzzle (1999)

2. Super Lup Lup Puzzle (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=luptype,
$bio

Lupin - The Typing (c) 2002 Sega / WOW Entertainment.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=lvcards,
$bio

Lovely Cards (c) 1985 Tehkan.


Gioco di scommesse solamente per intrattenimento, basato sul gioco di videopoker "Lovely Poker", degli stessi sviluppatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lvgirl94,
$bio

Las Vegas Girl - Girl '94 (c) 1994 Comad.


Un gioco tipo Columns con immagini di ragazze nude!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco condivide le stesse musiche con "Zero Zone", un altro gioco Comad


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lvpoker,
$bio

Lovely Poker (c) 1985 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 7



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lwings,lwings2,lwingsb,
$bio

Legendary Wings (c) 1986 Capcom.


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ares No Tsubasa - The Legendary Soldiers".


Questo gioco gira su hardware "Section Z" .


- AGGIORNAMENTI -


In Legendary Wings (Set 1), le protagoniste femminili di "Ares No Tsubasa" e Legendary Wings (Set 2) sono rimpiazzate da uomini.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* In ciascun livello, un trio di statue disposte a tringolo comparira'  a circa tre querti del percorso. Bombardale finche' una non rivelera'  un passaggio (devi bombardarle tutte; non e' la stessa ogni volta), e volaci dentro. Ti troverai in una grotta, libero di volare in giro e raccogliere bauli di tesori che valgono 200 punti ogniuno. Finche' sei nella grotta non sparare - se spari e colpisci un tesoro questo viene distrutto, ed alcuni dei muri della grotta fanno uscire nemici se colpiti.


- STAFF -


Musica composta da Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lwingsjp,
$bio

Ares no Tsubasa - The Legendary Soldiers (c) 1986 Capcom.


Questo gioco e' uno sparatutto a scorrimento verticale dove fai volare un guerriero alato sopra un paesaggio in stile mitologia greca. Spara e bombarda i nemici. Il gioco alterna livelli di platform orizzontale e di volo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Ares no Tsubasa tradotto dal Giapponese in 'Le ali di Ares'.

Ares e' il Dio Greco della guerra.


Questo gioco e' conosciuto in USA come "Legendary Wings".


Il protagonista e' presente nelle vesti di un lottatore (Michelle Heart) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


- AGGIORNAMENTI -


In "Legendary Wings" (US Set 1), i personaggi principali sono uomini, mentre in Ares No Tsubasa sono donne.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* In ogni livello, tre statue disposte in un manifesto triangolare appariranno a circa 3/4 del percorso. Bombardali fino a che uno di loro non ti rivela un passaggio ( devi bombardarli tutti; non e' lo stesso tutte le volte), e volaci all'interno. Ora sarai in una grotta, libero di volare avanti e collezionare casse di tesori che valgono 200 punti ciascuno. Quando sei nella grotta, pero', non sparare - se tu fai fuoco e colpisci una cassa di tesoro essa viene distrutta, e alcuni muri della grotta rilasceranno nemici quando hai sparato.


- STAFF -


Colonna sonora creata da: Tamayo Kawamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=m21,
$bio

Black Jack (c) 197? Mirco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 559.062 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 559.062 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 190 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=m4,
$bio

M-4 (c) 1977 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 626


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=m660,m660b,m660j,
$bio

Mission 660 (c) 1986 ED.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (3x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Alpha Z".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=m79amb,
$bio

M-79 Ambush (c) 1977 RamTek.


Un gioco d'azione davvero fantastico! Questo e' uno sparatutto in cui carri armati, jeep e motociclette si scontrano di fronte ai due cannoni nelle mani delle U.N.  Bang! Quando un nemico e' colpito, inizia un'intera sequenza di esplosioni completa del suono di mitragliatrici, fischi e lamenti - l'azione va avanti senza tregua!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 7


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mace,macea,
$bio

Mace - The Dark Age (c) 1996 Atari Games.


Picchiaduro 3D con scontri 1-contro-1.

I migliori combattenti provenienti da ogni angolo di un pianeta medievale sono stati riuniti ed inviati in missione per recuperare il misterioso Mace di Tanis da un oscuro stregone di nome Asmodeus.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e quattro pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Atari Seattle.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Grendal: Iniziando in modalita' 2 giocatori, un giocatore deve vincere per tre volte.

All'incontro successivo, nello schermo di selezione, andare sull'Executioner e tenere premuti START+EVADE.

Apparira' Grendal.

Continuando a tenere premuti i pulsanti e premendo un tasto di attacco sara' possibile selezionarlo.

Ora si potra' controllare quella FURIA conosciuta con il nome di Grendal!


* Codice per Pojo: Per essere POJO, bisogna subire un'Execution da Taria nella modalita' 1-giocatore (e quindi continuare) o nella modalita' 2-giocatori.

All'incontro successivo, nella schermata di selezione, andare su Taria e tenere premuti START+EVADE.

POJO apparira' e si potra' selezionarlo premendo un tasto d'attacco.

Pojo liberera' cosi' per voi tutta la sua inarrestabile potenza di combattente.


* Codici per i Livelli: Per sbloccare tutti i segreti, muoversi su ciascun personaggi disponibile e premere Start, quindi andare sul personaggio prescelto e selezionarlo come al solito.

I seguenti segreti sono tutti per la modalita' due giocatori, con l'unica eccezione della 'Random A.I.' ('Intelligenza Artificiale Casuale').

Combattere su un percorso di Mini Golf (Koyasha, Mordos Kull, Takeshi)

Combattere a Machu Pichu (Namira, Koyasha, Taria)

Combattere nel Castello (Mordos Kull, Taria, Ragnar)

Combattere in San Francisco Rush (Xiao Long, Al' Rashid, Koyasha)

Combattere in modalita' Testoni ('Big Head Mode') (Ragnar, Al' Rashid, Takeshi)

Combattere in modalita' Micronaut  (Takeshi, Al' Rashid, Ragnar, Xiao Long)

Combattere in modalita' Super Speed Grid (Ichiro, Xiao Long, Koyasha)

Combattere con 'Intelligenza Artificiale Casuale' ('Random A.I.') (Hell Knight, Xiao Long, Dregan, Namira)

Per selezionare un livello in particolare in cui combattere, andare sul ritratto del personaggio nella schermata di selezione e premere Start 4 volte.

Quindi scegliere il vostro personaggio come al solito.


* Visuale Aerea per la 'Mordos Kull's Execution': Realizzate una Execution nel livello di Taria nell'acqua.

Vedrete l'Execution dall'alto ed il corpo dell'avversario volera' verso di voi.



- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mach3,
$bio

M.A.C.H. 3 [Upright model] (c) 1983 Mylstar Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-109


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 1 Mhz), (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


M.A.C.H. corrisponde a 'Military Air Command Hunter'.


Sono state prodotte approssimativamente 5,600 unita' .


- STAFF -


Programmato da Chris Brewer and Fred Darmstadt.

Grafiche video di Jeff Lee.

Metraggio video di Clay Lacey.

Suono di David Thiel.

Grafica cabinato di Terry Doerzaph.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=macha,
$bio

Monoshiri Quiz Osyaberi Macha (c) 1983 Logitec Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=machbrkr,
$bio

Mach Breakers - Numan Athletics 2 (c) 1995 Namco.


Un gioco di sport di competizione futuristica con sette personaggi selezionabili e gara divertene.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-2 hardware

Game ID : MB


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Numan Athletics (1993)

2. Mach Breakers - Numan Athletics 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=machomou,
$bio

Macho Mouse (c) 1982 Techstar.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=machridr,machridj,
$bio

Vs. Mach Rider (c) 1985 Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=macross,
$bio

Super Spacefortress Macross (c) 1992 Banpresto.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Chou-zikuu Yousai Macross" (si traduce dal giapponese come 'Super Space Fortress Macross').


Basato sul cartone animato che ha fatto il debutto sotto il nome di 'Robotech' negli Stati Uniti, il 10 ottobre, 1982.


- SERIE -


1. Super Spacefortress Macross (1992)

2. Super Spacefortress Macross II (1993)

3. Macross Plus (1996)


- STAFF -


Designer grafica: Ikezu Kenzi, Wisaku, NA, Kate Seki, Nao, Mingmei

Software: Ore Dayo, Tommysan

Audio: Hide-Kaz, Papa, Taro

Hardware: Yuki, Drunker, Tuna Banan

Produttore: Toshifumi Kawashima

Progettista: Masahiko Takahashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=macross2,
$bio

Super Spacefortress Macross II (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Chou-zikuu Yousai Macross II" (si traduce dal giapponese come 'Super Space Fortress Macross II').


- SERIE -


1. Super Spacefortress Macross (1992)

2. Super Spacefortress Macross II (1993)

3. Macross Plus (1996)


- STAFF -


Software: Ore~, Tommy

Audio: Hide-Kaz, Abraham, Manabu Namiki (Taro), Mr. Takami

Designer grafico: Gaku, Mingmei, Midori, Kate<3Seki, Zangi Eisaku, Ikezu Kenzi

Progettista: Mor, Mug

Supervisore: Yukichan

Produttore: Toshifumi Kawashima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=macrossp,
$bio

Macross Plus (c) 1996 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP964


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Super Spacefortress Macross (1992)

2. Super Spacefortress Macross II (1993)

3. Macross Plus (1996)


- STAFF -


Produttore: Toshifumi Kawashima

Direttore: T. Komazawa

Programmatore: Kazuaki Yamaryo

Designer principale: Noboru Inamoto

Designer CG: Hiroshi Fukazawa, Naomi Hasegawa, Masakazu Togami

Designer 3D: Koji Takada, Koji Yokoe

Musica: Kenichi Suzuki

Designer gioco: Moss.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=madalien,madalina,
$bio

Mad Alien (c) 1980 Data East.


Mad Alien e' una sorta di combinazione tra uno shooter e un gioco di guida. Voi guidate un'auto equipaggiata con un'arma lungo una strada. Il paesaggio intorno a voi mostra diversi contesti (citta' , campagna, tunnel) e scorre dall'alto verso il basso dello schermo. I vostri nemici (i mad aliens) guidano davanti a voi in formazioni tipo quelle di galaxian e voi dovete sparare loro. Fate attenzione ai mad aliens che lasciano la formazione e tornano indietro per attaccare la vostra auto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


La macchina Mad Alien ha una sorta di mini cabinato, cosa piuttosto insolita per un gioco arcade. Dopo il rilascio della macchina dedicata Mad Alien, DECO fece anche una versione di Mad Alien per il loro Cassette System.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=madball,madballn,
$bio

Mad Ball (c) 1998 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Palette colors : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=madcrash,
$bio

Mad Crasher (c) 1984 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A2005


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 31.25 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco isometrico 3-D della SNK.


Jack Gale detiene il record ufficiale per questo gioco con 844,988 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=maddog,maddoga,
$bio

Mad Dog McCree (c) 1990 American Laser Games.


Mad Dog si e' impossessato della citta', rinchiuso lo sceriffo in prigione, e rapito il sindaco e sua figlia. Devi attarversare la citta' per trovare indizi, eliminando chiunque si ponga sulla tua strada. Arriva al nascondiglio di Mad Dog epr salvare il sindaco e sua moglie.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Mad Dog McCree (1990)

2. Mad Dog II - The Lost Gold (1992)

3. Last Bounty Hunter (1994)


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO

Sega Mega-CD

Sony PlayStation 2 (DVD-Video)

Microsoft XBOX (DVD-Video)


* Computer :

PC [MS-DOS, CD-ROM]

PC [MS Windows, CD-ROM]

MAC OS 10.1 (DVD-Video)


* Altri :

Philips CD-I

DVD-Video (Home DVD Player)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=maddog2,maddog21,maddog22,
$bio

Mad Dog II - The Lost Gold (c) 1992 American Laser Games.


Mad Dog e' tornato, ma questa volta e' una corsa per raggiungere il Tesoro Spagnolo. 'Shooting Beaver', 'Buckskin Bonnie', e 'The Professor' sono tre diverse guide che ti possono aiutare a trovare la strada per il tesoro. Devi farti strada attraverso al campagna, affrontando Indiani, Messicani ed ovviamente gli uomini di Mad Dog.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Mad Dog McCree (1990)

2. Mad Dog II - The Lost Gold (1992)

3. Last Bounty Hunter (1994)


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO

Sega CD


* Computer :

PC / IBM Compatible (CD-ROM, DOS)


* Altri :

Philips CD-I


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=maddonna,maddonnb,
$bio

Mad Donna (c) 1995 Tuning.


Nel tipico stile Tuning, questo e' una copia di un gioco in stile "Pac-man" dove potete vincere foto ad alta risoluzione di ragazze nude in alta risoluzione e a tutto schermo alla fine di ogni turno. Finendo la prima serie ottieni la foto della faccia della ragazza, finendo la seconda serie otterrai una foto intera che potrai fare scorrere per permetterti di vedere tutto...


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=madgear,madgearj,
$bio

Mad Gear (c) 02/1989 Capcom.


La versione moderna di "Burnin' Rubber" / "Bump 'n' Jump" con 9 livelli...


Stage 1 : Capital

Stage 2 : Net Wood Forest

Stage 3 : Coral Sea

Stage 4 : Big Cave Tunnel

Stage 5 : Ruins Desert

Stage 6 : Million Valley

Stage 7 : Thunder Road

Stage 8 : Marin Snow Pipe Way

Stage 9 : Sky City


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Led Storm".


Capcom ha usato il nome 'Mad Gear' ancora come nome di una gang in "Final Fight".


- AGGIORNAMENTI -


'Fred' e' chiamato 'Mad Gear' nella versione giapponese.


- STAFF -


Progetto: Piston Takashi, Tomoshi Sadamoto

Designer gioco: Tomoshi Sadamoto

Programmatori: N. Kaneko, Akikoro, Ken.Ken, Maekawa

Designer personaggi: K. Ashenden

Illustrazioni: Puttun. midori, Inu, Innocent.Saicho

Suono: Ogeretsukun

Hardware: Masayan


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=madmotor,
$bio

Mad Motor (c) 1989 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0265 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.578333 Mhz), YM2151 (@ 3.578333 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=madshark,
$bio

Mad Shark (c) 1993 Allumer.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=madzoo,
$bio

Mad Zoo (c) 1995 Bordun International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=magdrop,
$bio

Magical Drop (c) 1995 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Magical Drop (1995)

2. Magical Drop Plus 1! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, SNK NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom / SNES (1995)

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1996)

Nintendo Game Boy Color (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magdrop2,
$bio

Magical Drop II (c) 1996 Data East.

Game ID: 0221


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata dal gioco  (Magical Drop II - PCCB-00217) il 21/06/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi bonus: accedi alla schermata di selezione dei personaggi.

Per giocare come Devil, Strength e Empress, seleziona i seguenti personaggi e premi Giu' su ciascuno (in ordine):

00 - The Fool

01 - Magician

02 - High Priestess

07 - Chariot

11 - Justice

17 - Sorceress

21 - World


* Gioca contro Black Clawn:

Non perdere nemmeno un credito e dopo la battaglia contro The Empress, comparira'  Black Clawn


- SERIE -


1. Magical Drop (1995)

2. Magical Drop Plus 1! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, SNK NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- STAFF -


Supervisori: I. Horita, Naomi Susa

Progetto: S. Katagiri

Programmatori: Tac. H, 3.2.1

Designer grafici: S. Takeuchi, Asamin, R. Sakurai, M. Sato, H. Hachiya

Audio: Koremasa, Hiroaki Yoshida (MARO), Shogo (Gama Delic)

Voci personaggi: E. Tanaka (The Fool, The Devil), M. Sunada (The Star), Nobuyuki Hiyama (The Chariot), Isshin Chiba (The Magician), Eriko (The High Priestess, The World), Ring Ring (The Justice), Gorira (The Strength), R. Sakurai (The Empress), K. Oka (The Black Clawn)

Voci esterne: Steve Miller (English), C. Amalia (Spanish), B. Maurizio (Italian), K. Hyonsub & Maki (Korean)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1996)

Sega Saturn (1996)

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magdrop3,
$bio

Magical Drop III (c) 1997 Data East.

Game ID: 0233


Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Magical Drop III - PCCBX-00002) il 21/03/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Nota: i personaggi si rifanno agli Arcani Maggiori dei tarocchi.

* Giocare come Strength ('Forza') Padre: Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Strength ('Forza'), tenere premuto C e premere A o B.


* Livelli Segreti:

1) Moon ('Luna') (Tra il Livello 6 ed il Livello 7): Sconfiggete Devil ('Diavolo'), Lovers ('Amanti'), Justice ('Giustizia'), Star ('Stella'), Fool ('Matto') e Hermit  ('Eremita')in meno di 60 secondi in totale.

2) Hanged Man ('Appeso') (Tra il Livello 6 ed il Livello 7): Sconfiggete Devil ('Diavolo'), Justice ('Giustizia'), Emperor ('Imperatore'), Fool ('Matto') o Chariot ('Carro'), Death ('Morte') e Hermit ('Eremita') in piu' di 300 secondi in totale.

3) Pierrot Nero (Tra il Livello 10 ed il Livello 11): Fate piu' di 150.000 punti.


* Personaggi Bonus: Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionate un qualsiasi personaggio (Tranne World-'Mondo', perche' il numero di World e' il 21 quindi non puo' essere utilizzata per questo trucco) e attendete fino a che il tempo non scende fino al numero che contraddistingue il personaggio (si veda sotto).

Quindi premete C solo 3 volte.

Moon ('Luna'), Hanged Man ('Appeso'), Hermit ('Eremita'), Temperance ('Temperanza'), Tower ('Torre') e Fortune ('Fortuna') dovrebbero essere selezionabili.

I numeri assegnati ai personaggi sono:

00 - Fool ('Matto')

01 - Magician ('Mago')

02 - High Priestess ('Papessa')

03 - Empress ('Imperatrice')

04 - Emperor ('Imperatore')

05 - Hierophant ('Papa')

06 - Lovers ('Amanti')

07 - Chariot ('Carro')

08 - Strength ('Forza')

11 - Justice ('Giustizia')

13 - Death ('Morte')

15 - Devil ('Diavolo')

17 - Star ('Stella')

19 - Sun ('Sole')

20 - Judgment ('Giudizio')


- SERIE -


1. Magical Drop (1995)

2. Magical Drop Plus 1! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, SNK NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- STAFF -


Produttore: Naomi Susa

Progetto: S. Katagiri

Programmatori: Tac. H, Poconyan, M. Saiki

Designer Grafica: S. Takeuchi, H. Hachiya, R. Sakurai, N. Ishizuka, S. Nishiwaki, Okakumi, I. Seta, T. Arakawa, H. Hashimoto, Y. Kaihou

Designer Audio: Koremasa, Hiroaki Yoshida (MARO) (Gamadelic), NmRtk (Gamadelic), Sin


Voci Personaggi: Yuichi Nagashima, Fumihiko Tachiki, Takehito Koyasu, Haruna Ikezawa, Tsumugi Osawa, Miina Tominaga, E. Tanaka, M. Sunada, Eriko, Ring-Ring, Gorilla, Zaku, Okakumi

Coordinamento Cast: Radon'86 (Junko Araki)

Studio Registrazione: Japan Vistec (Osamu Iwata)

Editori: K. Oshima, T. Ebi, H. Miyashita

Traduttori Inglese: Mikio Brooks, Monika Hudgins, Siobhan Fallon, Ron Aughenbaugh

Ricerca Bug: K. Kusanagi, H. Ohtsubo

Consulenti Speciali: A. Wakabayashi (Nal), A. Shibazaki<3


- COVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magdropp,
$bio

Magical Drop Plus 1! (c) 09/1995 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Magical Drop (1995)

2. Magical Drop Plus 1! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, SNK NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magerror,
$bio

Magical Error wo Sagase (c) 199? TechnoSoft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=magic10,magic10a,magic10b,
$bio

Magic's 10 (c) 1995 A.W.P. Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


* Revisione 1 :

Versione Software : 16.45


* Revisione 2 :

Versione Software : 16.55


- SERIE -


1. Magic's 10 (1995)

2. Magic's 10 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magic102,
$bio

Magic's 10 2 (c) 1997 ABM Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Magic's 10 (1995)

2. Magic's 10 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magicbub,magicbua,
$bio

Magic Bubble (c) 1993 Yun Sung.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magicfly,
$bio

Magic Fly (c) 198? P&A Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Colori palette : 16


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magicrd2,magicd2a,magicd2b,
$bio

Magic Card II (c) 1996 Impera.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=magicrdb,
$bio

Magic Card (c) 200? Impera.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=magicstk,
$bio

Magic Sticks (c) 1995 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magictg,magictga,
$bio

Magic the Gathering - Armageddon (c) 1997 Acclaim.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magix,
$bio

Magix (c) 1995 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Rock".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magjoker,
$bio

Magic Joker (c) 2000 B.R.L.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=maglord,maglordh,
$bio

Magician Lord (c) 1990 Alpha Denshi.


Entra Nel Mondo Dello Stregone! Tu interpreti Elta, un lord magico in cerca degli otto libri della saggezza.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0005


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il primo gioco di Alpha Denshi per l'hardware SNK Neo-Geo MVS ed e' stato il primo gioco che usava le capacita'  di quell'hardware (zoomare, distorcere). In quel periodo, questo gioco era l'applicazione Migliore per Neo-Geo, tutte le recensioni delle riviste erano molto entusiaste e molta gente lo voleva e l'ha comperato.


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magmax,
$bio

Mag Max (c) 1985 Nichibutsu.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


* Computer:

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magspot,
$bio

Magical Spot (c) 1980 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.802666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- SERIE -


1. Magical Spot (1980)

2. Magical Spot II (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magspot2,
$bio

Magical Spot II (c) 07/1980 Universal.


- DATI TECNICI -


Game ID : 8013


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.802666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Una unita'  Magical Spot II appare nel film del 1982 'Rocky III'.


- SERIE -


1. Magical Spot (1980)

2. Magical Spot II (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magworm,
$bio

Magic Worm (c) 1981 Sidam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack italiano di "Centipede".


- AGGIORNAMENTI -


Questo hack ha suoni e grafiche differenti rispetto all'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magzun,
$bio

Magical Zunou Power (c) 1997 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mahjngoh,
$bio

Mahjong OH (c) 1999 Warashi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mahmajn,
$bio

Tokoro San no MahMahjan (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'MahMahjong di Tokoro'.


Joji Tokoro e' un comico/attore.


- SERIE -


1. Tokoro San no MahMahjan (1992)

2. Tokoro San no MahMahjan 2 - Tokoro's Cup (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mahmajn2,
$bio

Tokoro San no MahMahjan 2 - Tokoro's Cup (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


IL titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'MahMahjong di Tokoro 2'.


- SERIE -


1. Tokoro San no MahMahjan (1992)

2. Tokoro San no MahMahjan 2 - Tokoro's Cup (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mahoudai,
$bio

Mahou Daisakusen (c) 1993 Raizing.


- DATI TECNICI -


Game ID : RA-MA7893-01


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La Magica Grande Operazione Militare'.


Concesso in licenza alla Able per la distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Sorcer Striker".


Questo e' il primo gioco creato dalla Raizing.


- SERIE -


1. Mahou Daisakusen (1993)

2. Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (1994)

3. Great Mahou Daisakusen (2000)


- STAFF -


Musica composta da Atsuhiro Motoyama.


- CONVERSIONI -


* Computer:

FM Towns PC


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mahretsu,
$bio

MahJong Kyoretsuden - Higashi Nippon Hen (c) 1990 SNK.


Un gioco mahjong dove tu puoi creare la tua propria faccia per il tuo personaggio!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0004


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Biografia Mania - Capitolo Giappone occidentale'.


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=maiko,mmaiko,
$bio

Maikobana (c) 08/1990 Nichibutsu.


Un gioco hanafuda comprendente il buon vecchio spogliarello delle ragazze giapponesi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Fiori della ragazza danzante'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mainevt,mainevto,mainev2p,
$bio

The Main Event (c) 1988 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX799


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ring no Ohja".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) in data 21/07/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mainsnk,
$bio

Main Event (c) 1984 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 24 khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majest12,
$bio

Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : C64


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Space Invaders '91".


Questo gioco e' dedicato a Katsujiro Fujimoto.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- STAFF -


Regista: Ichiro Fujisue

Designer gioco: Tomohiro Ohno

Software: Hideki Hashimoto, Takashi Kitabayashi, Norihito Taniyama, Masahiro Shimazaki, Takayuki Shinma

Hardware: Yasuhiro Shibuya

Designer dei personaggi: Takatsuna Senba, Tomohiro Ohno, Masami Kikuchi, Tsuyoshi Satoh, Takayuki Miyazawa

Designer: Rintaro Doi, Kumi Mizobe

Audio: Yasuhisa Watanabe, Shiro Imaoka, Norihiro Furukawa, Kazuko Umino

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Sony PSP (2005, "Space Invaders Pocket") - Edizione Giapponese


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majrjhdx,
$bio

Mahjong Raijinhai DX (c) 1996 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP91640 (@ 10.73635 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=majs101b,
$bio

Mahjong Studio 101 (c) 10/1988 Dynax.


Mahjong con un tema di studio cinematografico.


- DATI TECNICI -


Game ID : 17


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majtitl2,majtit2j,
$bio

Major Title 2 - Tournament Leader (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92F system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "The Irem Skins Game".


- SERIE -


1. Major Title (1990)

2. Major Title 2 - Tournament Leader (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=majtitle,majtitlj,
$bio

Major Title (c) 1990 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Major Title (1990)

2. Major Title 2 - Tournament Leader (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majuu,
$bio

Majuu no Ohkoku (c) 1987 Konami.


Un gioco di tipo avventura.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX687


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Il regno dei demoni-bestia'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Devil World" e come "Dark Adventure".


- STAFF -


Programmatori gioco: Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takatori, Kyuichiro Isutsui

Operatore file dati: Ikuko Minowa

Designer grafica: Jun Sakurai, Miki Yoshikata

Editori del suono: Hideaki Shikama, Kenichi Matsubara

Ingegnere: Keisuke Hashima

Assistenti programmatori: Akira Suzuki, Tatsuo Fujii

Assistenti designer: Takashi Jinbo, Hiroyuki Ashida, Michiko Iwamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majxtal7,
$bio

Mahjong X-Tal 7 - Crystal Mahjong (c) 1990 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Conosciuto anche come "Mahjong Diamond 7".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=makaiden,
$bio

Makai Densetsu (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-Z hardware


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La leggenda di Makai'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Legend of Makai".


- STAFF -


Compositori audio: Shizuyoshi Okamura, K (Tecchan)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=makaijan,
$bio

Makaijan (c) 1987 Dynax.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=makaimur,makaimuc,makaimug,
$bio

Makaimura (c) 1985 Capcom.


La vita scorre liscia per il prode Cavaliere Arthur da quando ha trovato come ragazza una dolcezza quale e' Gunievere. Apparentemente questo non puo' durare per sempre visto che il Re Goblin ha deciso di volere Gunievere per se' e di mandare i suoi demoni a rapirla nel bel mezzo di un appuntamento romantico con Arthur! Ad Arthur non resta altro che indossare la sua armatura di ferro, imbracciare la sua fida lancia ed imbarcarsi in un pericoloso viaggio attraverso i regni delle tenebre per salvare la sua bella. Caratterizzato da uno stile di gioco classico e da un livello di sfida davvero alto. L'amore non e' mai semplice! :)


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Villaggio del mondo dei demoni'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ghosts'n Goblins".


La principessa era chiamata ufficialmente 'Prin Prin' (che e' un'onomatopea per descrivere un movimento grazioso del sedere).


Il protagonista, Arthur, appare come un personaggio di supporto in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Il nemico gargoyle rosso volante che affronta il protagonista nel primo livello ha poi avuto un gioco tutto suo sul Nintendo Game Boy, intitolato "Gargoyle's Quest - Ghosts'n Goblins", ed alcuni seguiti sul Nintendo Super Famicom / SNES. Il gargoyle e' stato anche incluso come boss segreto in "SNK Vs. Capcom - SVC Chaos" per  Neo-Geo.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (solo in Giappone) nel 1989: Giochi nel ruolo di un cavaliere che cerca di sconfiggere il demone Loki. Tira il dado per muoverti sulla plancia, combatti mostri nel tuo tragirro e completa missioni per passare da una sezione all'altra.


- AGGIORNAMENTI -



Questa versione, diversamente da tutte le altre, utilizza una croce al posto dello scudo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trasformarsi in un Rospo: Non appena si viene trasformati in una anatra, sparare 15 volte di seguito contro una pietra tombale fara' apparire un personaggio dalle sembianze d'angelo. Questo angelo sparera' un fulmine contro il protagonista. Lasciandosi colpire si verra' trasformati in un rospo.


* Trucco del Bug del Rospo ('Frog Bug'): Attendete che il tempo raggiunga 0:01 quindi cercate di farvi trasformare in rospo dal mago. Se verrete trasformati allo scadere del tempo, Arthur sembrera' distorto (lo sprite cotrotto) ed il contatore del tempo impazzira'. Ma potrete continuare a giocare in questo modo. :)


* Mostri Volanti: Nel livello 6 (subito dopo aver sconfitto il grosso guardiano rosso), uccidete 5 teschi e salite sulla scala per  svegliare due mostri simili a cani. Scendete di nuovo e camminate fino a che non sarete bloccati dal muro. Ora aspettate che i mostri vi siano esattamente sopra (se possibile nel punto piu' a destra possibile), quindi sparate loro contro. Dovrebbero saltare e rimanere immobili a mezz'aria. Non e' facile da realizzare, ma si dovrebbe riuscire a colpirli nello stesso istante in cui saltano. Dopo aver fatto questo, potete salire senza pericolo le scale e passare sotto ai mostri che si muovono sopra di voi senza riuscire a toccarvi. Non sparate di nuovo contro i mostri altrimenti potrebbero saltare verso l'alto e raggiungere la piattaforma superiore.


* Trucchi per i boss:

1) Trucco per il Drago - Puoi passare il drago del lievllo quattro fuggendo! cammina ficnhe' la musica cambia a quella del boss (se non puoi sentirla, il punto e' quello dove ci sono le ultime due fiamme a sinistra dello schermo), quindi vai tutto a sinistra: se tutto va bene, la musica si ferma e le fiamme si bloccano. Vai alla porta e raccogli la chiave.

2) Trucco per il Demone - Per far scomparire il boss demone alla fine del livello cinque, prova ad allontanarti da lui piu' in fretta possibile! Raggiungi il pavimento con il foro e saltaci attraverso. Se prendi bene il tempo, cadrai nel pozzo, evitando le piattaforme mobilim e sfuggendo in seguito al boss. 

3) Trucchi per l'Orco - I boss Orco tendono a saltare quando spari, anche se non direttamente a loro. Questo e' molto utiel al livello sei, dove puoi evitare di perdere l'armatura attivando gli orchi, scendendo la scala e sparando tenendo l'uomo nella posizione da dove e' partito all'inizio del livello.

* Altri trucchi:

1) Trucco delle armi - Dopo aver sconfitto un boss di livello, il cavaliere puo' sparare due o tre "colpi invisibili"; se l'umono sta guardando il bordo a destra dello schermo faxcendo questo, i colpi riappariranno nello schermo successivo. Questo puo' essere fatto per uccidere alcuni dei teschi all'inizio del livello sei (mooolto utile....).

2) Trucco del Ponte di Fuoco - Se la difficolta'  di gioco non e' impostata a "Hard" (puoi verificarlo controllando la velocita'  degli zombie), il ponte di fuoco puo' essere attraversato semplicemente andando a destra senza fermarsi.

3) Punti Strani - Nei livelli cinque e sei ci sono dei punti in cui puoi saltare attraverso lo sfondo di roccia gialla: di solito vieni bloccato o ucciso. Nel livello sei, il pavimento sotto i boss ha un foro invisibile all'estrema sinistra: questo puo' essere usato avantaggio del giopcatore.

4) Difetto nel cimitero - Raggiungi l'ultima tomba prima del diavolo, saltala e vai a destra due o tre passi. Il cavaliere dovrebbe essere ora di fronte ad un albero nello sfondo. Non andare avanti - vai invece indietro. Arrampicati sulla prima scala che trovi, quindi scendi quella a sinistra, che non dovrebbe essere completamente sullo schermo se hai fatto il trucco di prima correttamente: sorpresa!

5) Trucco del Salto di Livello - Questo e' molto strano: con una strategia simile a quella che rivela il trucco del cimitero (ovvero, giocare con lo scorrimento), puoi attivare un 'salto di livello' nella sezione delle piattaforme del livello quattro. Prevede di andare a destra, quindi avere una piattaforma che ti trasporta oltre la linea di 'blocco scorrimento' a sinistra. Questo dovrebbe uccidere il cavaliere e possibilmente farti ripartire nella sezioen del ponte di fuoco del livello cinque.


* Armatura:

1) La prima armatura e' nel cimitero, tra la posizione di inizio del diavolo rosso e l'ultimo sacco di monete: salta li' per prenderla. Nella foresta, c'e l'infame armatura irraggiungibile: per prenderla dovresti raggiungere un punto sopra il sacco di monete subito dopo la prima pianta. Questo non puo' essere fatto saltando.

2) Ci sono due armature nel palazzo di ghiaccio: una puo' essere presa camminando a sinistar dalla piattaforma piu' in alto; l'altra cadra'  giusto davanti alla pianta in basso girando attorno all'altra pianta.

3) Ci sono due armature nella caverna blu. La prima si ottiene arrampicandosi sulla scala piu' a sinistra ed cadendo dal bordo. Per prendere la seconda devi fare un salto ben fatto (devi attraversare dei punti precisi in aria mentre cadi) prima di combattere l'ultimo diavolo rosso.

4) L'ultima armatura puo' essere raccolta nel livello sei semplicemente camminando a destra sul primo sul primo pavimento con i mostri simili a hulk (I programmatori hanno pensato che fosse impossibile evitare di esser colpiti degli orchi per cui non l'anno nemmeno nascosta).


- SERIE -


1. Makaimura (1985)

2. Daimakaimura (1988)

3. Cho Makaimura (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Arthur to Astaroth - Nazo-Makaimura - Incredible Toons (1996, Sony PlayStation)

5. Maximo (2001, Sony Playstation 2)

6. Makai Eiyuuki Maximo - Machine Monster no Yabou (2003, Sony PlayStation 2)

7. Goku Makaimura (2006, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato e programmato da Toshio Arima.

Musica di Ayano Mori.


- CONVERSIONI -


* Console:

Bandai WonderSwan (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=maketrax,maketrxb,
$bio

Make Trax (c) 1981 Kural Electric.


Rivoltali al passaggio! Il giocatore porta il suo pennello per dipingere e completare uno schema vuoto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Autorizzato a Williams per la produzione e la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Crush Roller".


Due bootleg sono conosciuti come "Paint Roller" e "Magic Brush".


- AGGIORNAMENTI -


Make Trax ha un chip di protezione, Crush Roller no. Il codice tra i due e' quasi identico, salvo che ovunque il codice di protezione sia situato, il codice e' stato sostituito con un po' di byte per restituire il corretto valore e varie istruzioni NOP (che non fanno assolutamente niente).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=makyosen,
$bio

Makyou Senshi (c) 1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Soldato della Regione del Demone'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Gondomania".


Data East ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- STAFF -


Design del gioco di Y. Gondo.

Programmatori: T. Kitazawa, T. Nishizawa, S. Tamura

Audio di H. Yoshida.

Musica composta da Azusa Hara (AZUSA).

Designer dei personaggi: Back Man, A. Kushima, H. Nomura

Designer Hardware: K. Yoshida

Design del finale di T. Nishizawa.

Supervisionato da T. Kitzawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=malzak,
$bio

Malzak (c) 198? Kitronix.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)

Chip Audio : (2x) SN76477 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Malzak (19??)

2. Malzak II (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=malzak2,
$bio

Malzak II (c) 19?? Kitronix.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)

Chip Audio : (2x) SN76477 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Malzak (19??)

2. Malzak II (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mangchi,
$bio

Mang-Chi (c) 2000 Afega.


Un gioco in stile tetris/columns, dove devi combinare i blocchi con lo stesso colore o immagine.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce come 'Martello'.


Afega ha pubblicato la versione coreana come "Hammer Boy".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=manhatan,
$bio

Manhattan 24 Bunsho - NY 151 Nishi Dai 100 Street (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX507


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.5 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Manhattan 24° Distretto, NYPD Stazione 151, West 100th Street'.


Il titolo fa riferimento ad una vera stazione di polizia in un vero distretto di New York.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Jail Break".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua: Dall'inizio del gioco, salva quattro ostaggi in una fila. Devi fare questo per ottenere la pistola a gas lacrimogeno. Subito dopo aver ottenuto il quarto ostaggio, ci sara'  un detenuto che ti sparera'  da un edificio. E' la prima sparatoria dalla finestra nel gioco. Sparagli il gas per ottenere un interessante spettacolo!


- STAFF -


Produttore esecutivo: K.K and K.K

Musica di 'Sound Effect Study Room'.

Diretto da Oolong Sugimo.

Prodotto da 'Soft Second Development Room'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=maniach,maniach2,
$bio

Mania Challenge (c) 1986 Technos.


Un vecchio gioco di wrestling.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0017

Adesivi Prom : M


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz), M68705 (@ 500 Khz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3.6 Mhz), DAC (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.


Questo gioco e' la versione a due giocatori di "Mat Mania".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=maniacsq,maniacsp,
$bio

Maniac Square (c) 1992 Gaelco.


- CURIOSITA' -


La versione finale (che e' molto diversa) e' stata rilasciata nel 1996, 4 anni dopo il prototipo (vedere la sezione Aggiornamenti per maggiori informazioni).


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra la versione prototipo (Game ID: 922804/2) e quella finale:

* Nel prototipo c'e' un punteggio digitale che non c'e' piu' nella versione finale.

* Nella versione finale, non ci sono blocchi speciali e aiuti.

* Nella versione finale, quando gioca un solo giocatore, l'area di gioco e' centrata nello schermo.

* Nella versione finale, quando gioca un solo giocatore lo schermo ha un solo campo di gioco.

* La versione finale e' un gioco di durata, mentre il prototipo e' come Tetris della Atari, un gioco a livelli.


- STAFF -


Programmatori: Tomas Cepeda, Pablo Martinez, Raul Izquierdo

Designer grafico: Gerardo Oporto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=manxtt,
$bio

Manx TT - Super Bike (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Manx TT - Super Bike e' basato sulla famosa gara inglese di motociclismo British Manx TT attorno all'Isola di Man nel Regno Unito. Il gioco usa il percorso di gara basato sul percorso originale. Il gioco e' stato autorizzato ufficialmente dall'Isola di Man, Dipartimento del Turismo e Leisure.


- CONVERSIONI -

* Console :

Sega Saturn (1997)


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=manybloc,
$bio

Many Block (c) 1991 Bee-Oh.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mappy,mappyj,
$bio

Mappy (c) 1983 Namco.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Bally Midway per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (03/1983).


Questo gioco gira su hardware "Super Pac-Man" ma usa una nuova scheda video in grado di supportare lo scorrimento. 


Mappy e' il primo gioco della Namco ad avere la scritta "ALL RIGHTS RESERVED" nella schermata del titolo.


Il funzionamento del contatore dei livelli in Mappy e' un po' strano; dopo il livello 49, i simboli del livello nell'angolo in fondo a destra smettono temporaneamente di aggiornarsi, ma il contatore numerico dei livelli ed il visualizzatore dei punti continuano a segnare il giusto numero del livello. I simboli del livello riprendono ad essere mostrati correttamente al livello 100 e poi continuano a non avere problemi fino al livello 254. Il livello 255 si trasforma nel livello 0. Quindi il gioco ricomincia e torna nuovamente facile per il livello 1.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg:

1) Entrate nella modalita' di servizio.

2) Tenete premuto Sinistra per far scorrere lo schermo verso sinistra fino a che la griglia ricopre tutto lo schermo.

3) Premete il pulsante di servizio 3 volte (quello che serve per aggiungere un credito, non quello per attivare la modalita' di servizio).

4) Tenete premuto il Bottone 1 ed inserite la sequenza: Sinistra (x4), Start1 (x6), Sinistra (x3), Start2.

'(c) 1983 NAMCO' apparira' sullo schermo.


* Easter Egg 2:

1) Giocate fino a raggiungere il terzo livello bonus (quello dopo il livello 10).

2) Premete Button1(x3), Start1(x3) e Start2(x3).

Dopo che verra' mostrato il punteggio del livello bonus, sul fondo dello schermo verra' aggiunto il testo: '(c) 1983 NAMCO ALL RIGHTS RESERVED'.



- SERIE -


1. Mappy (1983)

2. Hopping Mappy (1986)

3. Mappy Land (1986, Nintendo Famicom)


- STAFF -


Musica di Nobuyuki Ohnogi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1984)

Sega Game Gear (1991)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")


* Computer:

MSX (1984)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da MGA (Micro Games of America).

Arcade (1995, "Namco Classics Collection Vol.1")

Compare nel gioco TV Ms Pac-Man, prodotto da Jakks Pacific. (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=marble,marble2,marble3,marble4,marble5,
$bio

Marble Madness (c) 1984 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136033


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- CURIOSITA' -


Mark Cerny aveva solo 17 anni quando entro' alla Atari e progetto' Marble Madness. Il gioco fu progettato per un concorso istituito da Atari all'epoca per permettere a nuovi talenti di progettare un videogioco. Mark era molto conosciuto per la sua abilita'  di giocatore e vinse facilmente il concorso. Mark imparo' da solo come programmare in linguaggio assembly prima di entrare alla Atari, quindi si inseri' alla perfezione. Nel 1984, Marble Madness fu il primo gioco per il nuovo hardware Atari System 1 e con questo straordinario gioco la Atari Games dimostro' la superiorita'  tecnica del suo nuovo hardware. Fu il primo gioco a mostrare una grafica Pseudo-3D cosi' impressionante.


Nei piani originali la trackball doveva contenere una specie di 'motore' per sincronizzare la sua rotazione con quella della sfera per simulare l'inerzia.


Marble Madness fu anche il primo gioco con un vero suono stereo. Fu il primo gioco ad avere una specie di colonna sonora, con la musica che davvero si sposava alle immagini e faceva crescere la suspense nel giocatore. Sembrava essere il primo gioco in cui difficilmente i livelli avevano qualcosa di ripetitivo ed il primo ad avere una vera e propria fine, con il giocatore che poteva avere la meglio sulla macchina.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cancellare il Contatore del Tempo: Cominciare una partita e tenere premuti entrambi i pulsanti Start e premere due volte il pulsante della modalita'  di servizio. Alla prima pressione fara'  apparire alcune leggere imperfezioni grafiche sullo schermo, la seconda le rimuovera'  e vi dara' 99 secondi per completare il livello. Questo metodo aggiunge 60 secondi al tempo, trascorsi i quali partira'  il normale conto alla rovescia. L'orologio non comparira'  durante i primi 60 secondi, probabilmente perche' l'aggiunta dei 60 secondi supera il limite dei 99 secondi visualizzabili dal contatore. Questo metodo puo' essere utilizzato piu' volte per ogni livello per avere virtualmente un tempo infinito.


* Quando giochi con due giocatori, il vincitore di ciascun livello guadagna 5 secondi di bonus (io ero meglio di mio fratello, per cui i 5 secondi li avevo sempre io :D). Se il tuo avversario fa solo delle gare orrende, significano 25 secondi per la gara finale, senza contare i possibili 10 secondic on la bacchetta. L'avversario puo' anche continuare una volta (con lo stesso tempo dell'altro giocatore).


* Questo non e' un vero trucco, ma in molti non l'hanno capito: Nella gara di pratica, non muoverti all'avvio, e dopo alcuni secondi comparira'  una rampa che fara'  scivolare via la palla.


- SERIE -


1. Marble Madness (1984)

2. Marble Man - Marble Madness II (1991)


- STAFF -


Progetto / Grafica di Mark Cerny.

Programmazione di Bob Flanagan.

Audio di Hal Canon e Brad Fuller.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Game Boy (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Game Gear (1992)

Sega Master System (1992)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Commodore C64 (1986)

Apple II (1986)

Amstrad CPC (1986)

Commodore Amiga (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

PC [MS-DOS] (1987)

Atari ST (1989)

Sharp X68000 (1991)

FM Towns Marty

PC [CD-Rom] (1999, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989) pubblicato da Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=margmgc,
$bio

Margarita Magic (c) 2000 Aristocrat.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=marineb,
$bio

Marine Boy (c) 1982 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=marinedt,
$bio

Marine Date (c) 1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mariner,
$bio

Mariner (c) 1981 Amenip.


Un vecchio sparatutto a scorrimento orizzontale con lo sfondo a scorrimento verticale :). Il giocatore deve guidare un sottomarino armato di siluri e missili attraverso 5 livelli combattendo svariati nemici sottomarini. Alla fine di ogni area compare il sottomarino boss.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 114


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Mariner e' conosciuto negli Stati Uniti come "800 Fathoms".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mario,marioj,marioo,
$bio

Mario Bros. (c) 1983 Nintendo.


- CURIOSITA' -


La versione USA e' stata pubblicata nel 05/1983.

Due bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Masao" e "Pest Place".


Note: L'appropriato titolo 'Mario Bros.' introduce al mondo il fratello di Mario: Luigi.


Una unita'  Mario Bros. appare nel film del 1986 'Over the Top'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio 1: ogni volta che puoi, cerca di uccidere gli animali in gruppo. Ogni animale vale 800 punti (piu' la moneta-bonus di 800 punti). Se tu uccidi due animali in poco tempo (circa 1 secondo), il primo vale ancora 800 punti, ma il secondo varra'  1600 invece di solo 800. Per tre animali i punti sono 800-1600-2400. Per quattro animali, i punti sono 800-1600-2400-3200. I punti per gli animali non superano mai 3200. Per questo, se uccidi 5 animali, i punti del quarto e del quinto saranno 3200 per entrambi.


* Consiglio 2: Usa il pulsante 'POW' quando diversi animali sono colpibili e raggruppati vicini. Questo rende piu' facile prendere i punti del "Consiglio 1".


* Consiglio 3: Puoi uccidere le palle di fuoco come se fossero animali; aspetta finche' sono vicine al terreno e colpisci sotto di loro.

- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo Dual Screen)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Progettato e programmato da Shigeru Miyamoto.

Musica di Hirokazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Nintendo Famicom (1986)

Atari 7800 (1988)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Super Mario Advance 2 - Super Mario World")


* Computer:

Atari 800 (1983)

Commodore C64 (1984)

Amstrad CPC (1987)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=markham,
$bio

Markham (c) 1983 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG14


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mars,
$bio

Mars (c) 1981 Artic Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Howard Ohlstein detiene il record ufficiale per questo gioco con 107,450 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=martmast,martmasc,
$bio

Martial Masters (c) 2001 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz), ARM7 (@ 20 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=maruchan,
$bio

Maru-Chan de Goo! (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Andiamo dalle parti di Maru-Chan!'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=marukin,
$bio

Mahjong Super Marukin-ban (c) 10/1990 Yuga.


Un gioco mahjong caratterizzato da un sacco di ragazze. Forse la ragazza alla schermata 'Press Start' vorrebbe dare appuntamento al ragazzo dell'accademia Mahjong. Entrambi sono capaci di tenere in equilibrio le tessere sulle loro dita!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Edizione super segreta proibita'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=marukodq,
$bio

Chibi Maruko-chan - Maruko Deluxe Quiz (c) 11/1995 Takara.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0206


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Il piccolo Maruko'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=marvins,
$bio

Marvin's Maze (c) 1983 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A2003


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 31.25 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=marvland,marvlanj,
$bio

Marvel Land (c) 1989 Namco.


Ottimo platform a scorrimento orizzontale che si svolge in un parco dei divertimenti fantastico. Guochi nel ruolo del Principe Paco, in missione per salvare la Principessa Luxy dal malvagio Re delle Talpe.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : MV


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Alcune giostre nei livelli bonus contengono famosi personaggi di altri giochi Namco, come "Pac-Man", Pooka da "Dig Dug", Solvalou da "Xevious", "Mappy", "Grobda", Paccet da "Baraduke", Dragon da "Dragon Spirit" e "Berabow Man".


Il robot femmina rosa compare nel gioco in seguito compare dietro il bancone delle informazioni del museo nella serie Namco Museum.


- AGGIORNAMENTI -


* Le versioni World e giapponese hanno uno stile di gioco, bonus e boss differenti.

* Nella versione giapponese puoi scegliere tra un percorso facile o normale.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=masao,
$bio

Masao (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.386333 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Mario Bros.".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mastboy,mastboyi,
$bio

Master Boy (c) 1991 Gaelco.


Un gioco a quiz.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


- CURIOSITA' -


Master Boy e' stato il primo gioco della Gaelco.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=masterw,masterwu,masterwj,
$bio

Master of Weapon (c) 1989 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Prom Sticker : B72


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione livello: Riavviare la macchina con l'interruttore di servizio premuto.

Apparira'  il messaggio: SERVICE SWITCH ERROR, premete 1p Start(x3), l'interruttore di servizio, 1p Start.

Apparira'  il messaggio: SELECT BY DOWN SW, scegliere il livello con il joystick Su/Giu' e premere il pulsante start.


- STAFF -


Diretto e prodotto da George Jyuttute.

Design di gioco e dei personaggi di Yukiwo Ishikawa.

Programmato da George K-5, Takeshi Murata, Creamy Tetsu, Maryin Kondoh

Design illustrazioni di Yukimo Ishikawa, Takako Kojima, Dandy Yarita, Makoto Fujita, Akira Saitoh, Hisakazu Katoh, Oolong Yamada, Kenji Hazama, Animation 20, Santa Claus

Design hardware di Eikichi Takahashi e Hiroyuki Noguchi.

Musica composta e arrangiata da Hisayoshi Ogura e Yasuhisa Watanabe.

Design grafico di Hiroyasu Nagai, Kazuo Nakagawa, Animation 20.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mastkin,
$bio

The Master of KIN (c) 1988 Du Tech.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Scritto da Kyle Hodgetts.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=match98,
$bio

Match 98 (c) 1998 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=matchit,
$bio

Match It (c) 1989 Tamtex.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shisenshou Joshiryouhen".


- AGGIORNAMENTI -


Tutte le scene erotiche dalla versione Giapponese sono state rimosse.


- SERIE -


1. Match It (1989)

2. Match It II (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=matchit2,
$bio

Match It II (c) 1993 Tamtex.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come  "Shisenshou II".


- SERIE -


1. Match It (1989)

2. Match It II (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mating,matinga,
$bio

The Mating Game (c) 199? Barcrest.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.72 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), SAA1099 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 504 x 296 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatore : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=matmania,
$bio

Mat Mania - The Prowrestling Network (c) 1985 Technos.

Game ID: TA-0015


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Taito.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Exciting Hour - The Prowrestling Network".

La versione a 2 giocatori di questo gioco e' conosciuto come "Mania Challenge".


- SERIE -


1. The Big Pro Wrestling! (1983)

2. Mat Mania - The Prowrestling Network (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=matrim,matrimbl,
$bio

Power Instinct Matrimelee (c) 2002 Atlus / Noise Factory.


Riportato in vita da questa serie New Power Instinct, il clan Goketsuji fa una nuova apparizione sul MVS Neo-Geo! In aggiunta agli 11 personaggi gia'  conosciuti, 4 nuovi combattenti si uniscono al gruppo negli incandescenti scontri per decidere il nuovo capo. Resterete sopraffatti dalla grafica spettacolare ed dalla colonna sonora. Fate attenzione alla 'Memorial Marriage Battle' per ottenere il diritto al trono e siate pronti!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS harware

Game ID : 0266


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Noise Factory. Concesso in licenza alla SNK Playmore per la produzione e la distribuzione.


Conosciuto in Giappone come "Shin Gouketsuji Ichizoku Toukon - Matrimelee", tradotto dal Giapponese come 'Il Vero spirito guerriero della Famiglia Gouketsuji  - Matrimelee' ('Gouketsuji' e' letteralmente 'Famiglia del Demone di Sangue').


Alcuni personaggi dalla serie di Power Instinct hanno subito alcuni cambiamenti minori del nome in questo gioco :

Thin Nen => Chinen

Otane => Tane

Oume => Ume

Kurara => Clara

Annie => Anny

Pochi => Poochy


Anche le sequenze di trasformazione rispetto ai giochi precedenti sono stati quasi completamente gettati nel fosso in questo gioco (con le uniche eccezioni di super mosse di Kanji, Clara & Princess Sissy; lo stesso per le pose di vittoria di Tane).


Mentre ci sono state un po' di giochi di lotta che avevano tracce vocali come BGM (BGM di Roll in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes" ,BGM di Arina in "Waku Waku 7" e BGM di Roomy in "Galaxy Fight - Universal Warriors" sono un paio di esempi di questo), la versione giapponese di questa BGM del gioco presenta un numero senza precedenti di eccellenti e ilari tracce vocali per molti schemi. La musica di fondo di Chinen e' qualcosa di stupefacente!


Jones e' l'unico personaggio selezionabile da "Rage of the Dragons" che non  ti sfidera'  nella terza e quinta battaglia.


Abubo (sub-boss di"Rage of the Dragons") fa una spiacevole apparizione come una delle sorprese della scatola della Principessa Sissy!


Kang Jae-Mo ("wrestler di "Rage of the Dragons") fa una divertente apparizione in una delle supermosse di Jones.


Noise Factory ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Shin Gouketsuji Ichizoku Toukon - Matrimelee / Original Soundtrack) il 01/05/2003.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA di questo gioco ha rimosso completamente tutte le tracce vocali della versione giapponese e le BGM dei personaggi di "Rage of the Dragons". Questo strano fatto era gia'  stato visto in alcuni giochi Neo-Geo precedenti come nei giochi di Magical Drop.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sbloccare i Personaggi di "Rage of the Dragon" : Nella schermata di selezione dei personaggi, premete Su(x4), Giu'(x3), Sinistra(x2) e Destra. Lo schermo si oscurera'  e quando ricomparira'  ci saranno Lynn, Mr. Jones, Jimmy ed Elias al centro della schermata di selezione.


* Giocare come Principessa Sissy : Dopo aver scelto il vostro personaggio, premete e tenete premuti A+B+C+D fino all'inizio del combattimento e giocherete come Principessa Sissy.


- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- STAFF -


Produttore : Keiko Ijuu


Registi : Keiko Ijuu, Marohie.M

Aiuto Registi : Hidenari Mamoto, 55

Programmatore Capo : Hidenari Mamoto

Aiuto Programmatori : Kazuaki Ezato, H. Hishikawa

Designer Personaggi : Marochie.M, Super Dotter K', Dessy, Shio Shio Shio, Orie Kinugasa

Designer Sfondi : Miyukichi, Miyavi, Kuramoyan

Illustrazioni: Range Murata, Tomokazu Nakano, Ooma Bunshichiro

Produttore Audio: Studio Aqua

Cantanti: Dencyu, Masanosuke Fujiwara, Momoeika, Ryuji Mutou, Moamo & Cheiko, Uchida, Nami Matusima, Aya Fujimoto

Voci : R. Riken, Shinya Moriguchi, Akihisa Muramoto, N. Chinatsu, Mina Yamamoto, Nahomi, Ikuro .I, Sayaka Misimura, Aumi Jinga


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation 2 (2006, "Shin Power Instinct"): presenta la modalita'  online, nuovi personaggi e un sistema di battaglia di carte chiamato 'lusts cards system'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mausuke,
$bio

Mausuke no Ojama the World (c) 1996 Data East.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mausuke da'  fastidio al mondo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kiss Off".


Mausuke e' il nome del personaggio principale. E' un gioco con la parola 'mausu' che e' la pronuncia giapponese della parola 'mouth' (bocca) e il personaggio principale ha un'enorme bocca e i pezzi di gioco sono bocche.


- STAFF -


Progetto di Tokumaru Hisato.

Direzione grafica di Tokumaru Hisato.

Design grafico di Tokumaru Hisato e Osada Erika.

Programmato da Kazano Kahoru and Kume Toshiharu.

Direzione audio di Satoh Taihey.

Tutti i BGM scritti da Satoh Taihey.

Regia di Tsuchiya Junichi.

Produttore esecutivo: Kanari Minoru


* Voci:

Mausuke: Malta Mari

Amereon: Malta Mari

Washitaka: Takagi Wataru

Tube Rin: Nagasako Takashi

Huraibo: Nagasako Takashi

Heavy Q: Malta Mari

Wani Da Buru: Takagi Wataru

Bucyu Buru: Nagasako Takashi

Kuin Queen: Malta Mari


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=maverik,
$bio

Maverik (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=maxforce,maxf_102,maxf_ng,
$bio

Maximum Force (c) 1997 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Cojag hardware


Processore Principale : R3000 (@ 33 Mhz), Jaguar (@ 26 Mhz)

Processore Audio : Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 26 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato il secondo sviluppato dalla Mesa Logic per la Atari Games ed e' stato spesso descritto come il seguito non ufficiale di  Area 51 (il cui vero seguito e' Area 51 Site 4).


Il gioco condivide molti aspetti con Area 51 (stanze segrete, la presenza di un hard drive ecc.) ma usa un sistema di sovrapposizione degli sprite piu' sofisticato, che permette agli elementi interattivi di avere lo stesso numero di colori del resto del video. Maximum Force usa un flusso a 16Bit per il video principale (invece di uno a 15Bit come Area 51). Sull'hard disk da 2GB ci sono circa 50 minuti di filmati. Comunque, a dispetto degli sprite piu' realistici, gli innocenti continuano a non scomparire dopo essere stati colpiti e l'effettivo contenuto di sangue e' di molto inferiore a quello di, ad esempio, Mortal Kombat. Maximum Force era un prodotto di quell'era dei videogiochi in cui giochi come Doom venivano ancora attaccati per i loro contenuti violenti negli Stati Uniti e la Atari Games voleva mantenere intatta la sua immagine di produttrice di giochi per tutti.


Robert Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco con 707,700 punti.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: 2.07CJ.

* Data edizione: GUIS: Feb 27 1997 14:33:27 / MAIN: Feb 27 1997 14:36:15


REVISIONE 2:

* Versione software: 2.07CJ.

* Data edizione: GUIS: May 21 1997 17:00:51 / MAIN: May 22 1997 23:12:50


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caccia all'Anatra: Per giocare la gioco bonus di caccia all'anatra, sparate ai poster appesi alle colonne nella seconda missione.


* Caccia al Pollo: Per giocare la gioco bonus di caccia al pollo, sparate a tutti i pulsanti nell'ascensore nella seconda missione.


* La Corsa dei Cavalli: Sparate a tutti i quadri 'artistici' nella seconda missione e verrete portati alla corsa dei cavalli.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=maxrpm,
$bio

Max RPM (c) 1986 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto soprattutto per il suo gioco a schermo diviso (split-screen), ma non molto altro :).


- STAFF -


Programmatore leader: Tom Leon

Artista / Animatore : Brian Colin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=maya,
$bio

Maya (c) 1994 Promat.


Un gioco mahjong solitario.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il codice di gioco e la modalita'  e' una COMPLETA copia di "Dragon Punch"/"Sports Match", con solo qualche piccola differenza grafica!


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mayday,maydaya,maydayb,
$bio

Mayday!! (c) 1981 Hoei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


La Williams considero' questo gioco una 'infrazione' del loro copyright su Defender il che ha portato all'interruzione della produzione di Mayday!!.


Dwayne Richard detiene il record ufficiale per questo gioco con 6,235,300 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mayhem,
$bio

Mayhem 2002 (c) 1985 Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


David Leicht detiene il record ufficiale per questo gioco con 10,200 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mayjin3,
$bio

Honkaku Hayasashi Shougi Mayjinsen 3 (c) 1999 Seta.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mayjinsn,
$bio

Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen (c) 1994 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), V810 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Serie del campionato veloce di Shougi'.


- SERIE -


1. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen (1994)

2. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen 2 (1994)

3. Honkaku Hayasashi Shougi Mayjinsen 3 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mayjisn2,
$bio

Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen 2 (c) 1994 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), V810 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Serie del Campionato veloce di Shougi 2'.


- SERIE -


1. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen (1994)

2. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen 2 (1994)

3. Honkaku Hayasashi Shougi Mayjinsen 3 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mayumi,
$bio

Kikiipatsu Mayumi-chan (c) 1988 Victory L.L.C.


Un gioco di mahjong con ragazze pon-pon e con un sistema di password.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 480 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Una volta sola per Mayumi-chan'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=maze,
$bio

Amazing Maze (c) 1976 Midway.

Game ID: 611


- CONVERSIONI -


* Console:

Bally Astrocade


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mazeinv,
$bio

Maze Invaders (c) 1981 Atari.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mazerbla,mzrblzra,
$bio

Mazer Blazer (c) 1983 Stern Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


- STAFF -


Design di Brian Pocklacki e Joseph Joos.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mazinger,
$bio

Mazinger Z (c) 1994 Banpresto.


Sparatutto a scorrimento verticale con tre personaggi selezionabili: Mazinger Z, Great Mazinger and Grendizer (in Italia Mazinga Z, Il Grande Mazinga e Goldrake).


- CURIOSITA' -


Basato sul manga creato dal leggendario artista Go Nagai nel 1972.


- SERIE -


1. Mazinger Z (1994)

2. Mazinger Z 2


- STAFF -


Effetti sonori di: Hitoshi Sakimoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mbomberj,
$bio

Muscle Bomber - The Body Explosion (c) 1993 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Saturday Night Slam Masters".


Hara Tetsuo, che e' l'autore del design dei personaggi nei giochi della serie Muscle Bomber, e' un fumettista di successo in Giappone. E' famoso per essere il disegnatore di 'Hokuto no Ken' ('Fist of the North Star', 'Ken il Guerriero').


Mike Haggar da "Final Fight" appare in questo gioco come personaggio selezionabile.


Capcom ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Muscle Bomber - PCCB-00136) il 17/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Alcuni lottatori hanno il nome cambiato per il pubblico non-giapponese. Sono i seguenti :

Zalazoff - Biff Slamkovich.

Colt - Gunloc.

Budo - Oni.

Stinger - El Stingray.

Sheep - Alexander The Grater.

Gomes - Rasta.

Kimala - Jumbo.

Astro - Scorpion.


- SERIE -


1. Muscle Bomber - The Body Explosion (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (1993)

3. Super Muscle Bomber - The International Blowout (1994)


- STAFF -


Progettisti: Tomy, Saddy, Koguma

Design Oggetti: Mount-S, Ikusan Z, Q;clever, Imomushi, Kazz.Ist, Yorio, Tom, Chama(c), Rikagon

Design Scorrimento: Buppo, Okachan, Taka

Programmatori: H.M.D., B.I.N, Shaver, Semari!, Yu Bono

Design Audio: T. Yomage, Toshio Kajino, Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo, Nobu

Assistenti: Eripon, Ball-Boy, Yuusuke, Chin, Go, Iwai, Tetsuya., Tenman, Vlad T.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)

FM Town Marty


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mbombrd,
$bio

Muscle Bomber Duo - Ultimate Team Battle (c) 1993 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors".


Mike Haggar da "Final Fight" appare come personaggio selezionabile.


Capcom ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Muscle Bomber - PCCB-00136) il 17/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Alcuni lottatori hanno i nomi cambiati per il pubblico non-giapponese. Sono i seguenti :

Zalazoff - Biff Slamkovich.

Colt - Gunloc.

Budo - Oni.

Stinger - El Stingray.

Sheep - Alexander The Grater.

Gomes - Rasta.

Kimala - Jumbo.

Astro - Scorpion.


- SERIE -


1. Muscle Bomber - The Body Explosion (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (1993)

3. Super Muscle Bomber - The International Blowout (1994)


- STAFF -


Progettisti: Tomy, Saddy, Koguma

Design Oggetti: Mount-S, Ikusan Z, Q;clever, Imomushi, Kazz.Ist, Yorio, Tom, Chama(c), Rikagon

Design Scorrimento: Buppo, Okachan, Taka

Programmatori: H.M.D., B.I.N, Shaver, Semari!, Yu Bono

Design Audio: T. Yomage, Toshio Kajino, Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo, Nobu

Assistenti: Eripon, Ball-Boy, Yuusuke, Chin, Go, Iwai, Tetsuya., Tenman, Vlad T.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mbombrdj,
$bio

Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (c) 1993 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Muscle Bomber Duo - Ultimate Team Battle".


Mike Haggar da "Final Fight" appare in questo gioco come personaggio selezionabile.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Muscle Bomber - PCCB-00136) il 17/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Alcuni lottatori hanno i nomi cambiati per il pubblico non-giapponese. Sono i seguenti :

Zalazoff - Biff Slamkovich.

Colt - Gunloc.

Budo - Oni.

Stinger - El Stingray.

Sheep - Alexander The Grater.

Gomes - Rasta.

Kimala - Jumbo.

Astro - Scorpion.


- SERIE -


1. Muscle Bomber - The Body Explosion (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (1993)

3. Super Muscle Bomber - The International Blowout (1994)


- STAFF -


Progettisti: Tomy, Saddy, Koguma

Design Oggetti: Mount-S, Ikusan Z, Q;clever, Imomushi, Kazz.Ist, Yorio, Tom, Chama(c), Rikagon

Design Scorrimento: Buppo, Okachan, Taka

Programmatori: H.M.D., B.I.N, Shaver, Semari!, Yu Bono

Design Audio: T. Yomage, Toshio Kajino, Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo, Nobu

Assistenti: Eripon, Ball-Boy, Yuusuke, Chin, Go, Iwai, Tetsuya., Tenman, Vlad T.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mbrush,
$bio

Magic Brush (c) 1981 Olympia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Crush Roller".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mcatadv,mcatadvj,
$bio

Magical Cat Adventure (c) 1993 Wintechno.


In questo gioco puoi giocare nei panni di un gatto magico che si aggira in una foresta. Questog ioco ha una grafica molto attraente. Il gatto ha molte armi strane.


- DATI TECNICI -


Game ID : LINDA5


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Conosciuto in Giappone anche come "Catt".


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ha:

* Differenti animazioni.

* Una storia.

* Grafiche extra.

* Il gioco e' anche un po' differente (piu' difficile).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mchampdx,mchampda,
$bio

Multi Champ Deluxe (c) 1999 ESD.

Questo gioco contiene 6 giochi :

Un clone di "Columns".

Un clone di "Pang".

Un clone di "Solitaire".

Un clone di "Shangai".

Un clone di "Pac-Man".

Un clone di "Tetris".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Differenti impostazioni dello sfondo : in "Service Mode/Menu Configurations/Option Back Type" :

Nessuno = Vengono mostrate spiaggie tropicali

Solo Bikini = 10 donne sexy tra cui scegliere

Solo nudi = 10 donne nude tra cui scegliere

Bikini + Nudi = 20 donne tra cui scegliere


- SERIE -


1. Multi Champ (1998)

2. Multi Champ Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mcnpshnt,
$bio

Mahjong Campus Hunting (c) 1990 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mcolors,
$bio

Magic Colors (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mcombat,mcombata,
$bio

Missile Combat (c) 198? Videotron.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mcontest,
$bio

Miss Mahjong Contest in Yakuman Daigaku (c) 10/1989 Nichibutsu.


Un concorso di bellezza in cui la vincitrice e' determinata in base alla destrezza nel mahjong. Pigliati questo, Miss America!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Miss Mahjong Contest In Yakuman University' ('Concorso di Miss Mahjong all'Universita' Yakuman'). 'Yakuman' e' un termine utilizzato nel mahjong giapponese per indicare il tipo di mani che danno il punteggio piu' alto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mdhorse,
$bio

Derby Quiz My Dream Horse (c) 1998 Namco.


Un gioco quiz con i cavalli.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : MDH


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mdrawpkr,
$bio

Draw Poker - Joker's Wild (c) 198? Meyco Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mdrink,
$bio

Magic Drink (c) 2001 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mechatt,mechattu,
$bio

Mechanized Attack (c) 03/1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Numero PCB superiore : A-8002-1

Numero PCB inferiore : A-8002-2

Adesivi Prom : MA


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Regista: H. Hamachi

Designer personaggi: S. Kiyoshi, M. Itoh

Designer sfondi: Ken

Audio e Musica: Tarkun, Kidon

Programmatore: Mr. SNK 24

Hardware: Komedar Rom

Consigliere: Majin Bucho

Produttore: Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=medlanes,
$bio

Meadows Lanes (c) 10/1977 Meadows Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 672 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 672 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=megab,megabj,
$bio

Megablast (c) 10/1989 Taito.


Alla fine del 21Â° secolo, guerra e fame scompaiono dalla terra, e l'umanita'  vive agiatamente. In questo momento, accade all'imanita'  che misteriose scomparse di donne iniziano ad essere sempre piu' frequenti in tutto il mondo. La causa viene trovata dalle indagini di una organizzazione segreta 'Defending-the-earth-from-the-outside-organization'('Organizzazione-per-la-difesa-della-terra-dall'esterno"). Ovvero, una misteriosa malattia contagiosa si e' diffusa nel pianeta 'Zancs' in una nebulosa oscura, e il potere generativo delle donne e' stato perso, per cui le donne della terra sono state rapite perche' loro possano avere discendenti. Downson e Bogey, i migliori della 'Defending-the-earth-from-the-outside-organization' partono in un viaggio usando 'Megablast' che e' un'astronave da combattimento equipaggiata con i migliori prodotti della scienza umana per salvare le donne della terra ed anche la bella 'Sindy' che e' stata pure rapita assieme alle altre donne terrestri.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C11


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megadon,
$bio

Megadon (c) 1982 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 1 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, ACCELLERA)


- CURIOSITA' -


Concesso in licanza a Photar Industries.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=megaforc,
$bio

Megaforce (c) 1985 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz), Custom (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 514


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Video Ware per la costruzione e la distribuzione negli USA. Questo gioco e' conosciuto fuori dagli USA come "Star Force".


- SERIE -


1. Megaforce (1985)

2. Final Star Force (1992)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Trucco: Puoi determinare in che direzione il boss di fine livello si muovera'  ancora prima che compaia guardando il tuo punteggio. Se la cifra delle centinaia e' dispari, il boss si muovera'  verso sinistra, se e' pari, verso destra (le cifre di decine e unita'  sono sempre zero).


* Bonus Da Un Milione Di Punti: sul continente viola, se vedi un fossile di coelacanth sul lato sinistro, vai sul lato -destro- e spara. Appare Cleopatre - sparale ed otterrai un bopnus di 1 milione di punti. Il coelacanth compare solamente sul terzo continente viola.


* Bonus da 80,000 Punti: In alcuni punti del gioco vedrai due colonne di frecce verdi in basso al centro dello schermo. Concentrati su su una di quste due colonne, e cerca di colpirne 16 di fila. Otterrai un bonus di 80,000 punti se ci riesci. La prima volta che compaiono, e' possibile ottenere due di questi bonus di fila (se non ci sono nemici in giro!), e a volte anche di piu' se il livello finscie prima che la colonna abbia finito di comparire. In seguito troverai una colonna corta di solo 16, per cui  si potra'  avere un solo bonus.


* Bonus da 50,000 Punti: Hai visto un grosso nemico che si compone in piu' parti. Quando senti la musica che dice che sta per comparire, SMETTI DI SPARARE (non devi necessariamente smettere di sparare del tutto, ma se colpisci una parte del nemico prima che la parte centrale abbia lampeggiato in bianco il bionus non funzionera' ). Metti la nave in modo da essere esattamente sotto la parte centrale del nemico ed aspetta che lampeggi in bianco. Dopo che questo e' accaduto, spara alla parte centrale piu' volte: il nemico verra'  destrutto e tu otterrai un bonus speciale di 50,000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megaman,mmancp2u,
$bio

Mega Man - The Power Battle (c) 1995 Capcom.


Non avete mai sognato un gioco di Mega Man che vi permettesse di saltare tutte le sezioni con piattaforme per mettervi subito di fronte ai boss?

Questa e' in sostanza l'idea di questo gioco!

Scegliete tra Megaman, Protoman or Bass e combattete contro i classici boss della serie.

Caratterizzato da una grande grafica 2D, da controlli consolidati e da un gradevole utilizzo della strategia (dato che la giusta scelta dell'ordine delle armi vi puo' permettere di liberarvi di alcuni nemici in un attimo!).

Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rockman - The Power Battle".

Questo gioco gira su hardware Capcom Play System (CPS).


Sony ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rockman - The Power Battle: Arcade Gametrack - SRCL-3451) il 01/12/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg: Qualche volta, mentre state combattendo contro Shade Man, la musica diventa una versione del tema musicale della serie Ghosts N' Goblins.

Questo sembra succedere in maniera casuale.


- SERIE -


1. Mega Man - The Power Battle (1995)

2. Mega Man 2 - The Power Fighters (1996)


- STAFF -


Progetto: Ohko 25th, Zanzo, (^_^")

Programmatori: Teruaki. H, Giu Chan, Marh, Ohi

Design Oggetti: K. Tokunaga, Top Joy, You-Tenkozow, Sensei, Takep, Eizi.Murabayashi, Delta, Jun Ikawa, Jon, Tanida, Dja, Koga. M, Zephyr Sakuno


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megaman2,megamn2a,megamn2d,
$bio

Mega Man 2 - The Power Fighters (c) 07/1996 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 17


Costruito sul gioco precedente, dovete dare battaglia ai robot criminali del Dr. Wily  con l'aiuto di Megaman, Protoman, Bass & Duo.

Con una bella grafica 2-D e gli stessi collaudati controlli di Megaman.

Fate attenzione agli avvisi del Dr. Light e voi potrete raggiungere la fortezza del Dr. Wily e uscirne vittoriosi!


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rockman 2 - The Power Fighters".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II (CPS II).


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Rockman 2 - The Power Fighters: Capcom Game Soundtrack - VICL-2173) il 21/09/1996.


- SERIE -


1. Mega Man - The Power Battle (1995)

2. Mega Man 2 - The Power Fighters (1996)


- STAFF -


Design gioco: Ohko

Programmatori: Teruaki Hirokado, Pon, You!

Designer personaggi: Shinji Sakashita, S. Yamashita, Shinua.M, "Ba-Ji Aasuki "Runta, Dja

Designer scorrimento: Kisabon, Buchi, Koichi Takeda, Inoyan

Effetti audio: Moe.T

Musica: Yuki, Hideki Okugawa (Hideki Ok), Kadota Yuko, Koda Masato, Tatsuro Zuzuki (Tatsuro-), Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto

Voci: Hekiru Shiina, Jin Yamanoi, Koji Tobe, Takashi Nagasako, Takko Ishimori

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore generale: Noritaka Funamizu


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megat3,
$bio

Megatouch III Tournament Edition (c) 1995 Merit Indutries, Inc.
Megatouch 3 (c) 1995 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Game's ROM.

$end


$info=megat3,megat3ca,megat3nj,
$bio

Megatouch III (c) 1995 Merit.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megat4,megat4a,
$bio

Megatouch IV (c) 1996 Merit Indutries, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=megat4sn,
$bio

Super Megatouch IV (c) 1996 Merit Industries, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=megat4st,
$bio

Super Megatouch IV Tournament Edition (c) 1996 Merit Industries, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=megat4te,
$bio

Megatouch IV Tournament Edition (c) 1996 Merit Indutries, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=megat5,megat5nj,
$bio

Megatouch 5 (c) 1997 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megat6,
$bio

Megatouch 6 (c) 1998 Merit.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megatack,
$bio

Megattack (c) 1980 GamePlan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 894.75 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Centuri.


Tim Sobol detiene il record ufficiale per questo gioco con 553,700 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=megazone,megazona,megazonb,megazonc,megaznik,
$bio

Mega Zone (c) 07/1983 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX319


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz), Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 477.266 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz), DAC, (3x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Kosuka per la produzione e la distribuzione.


Yashiro Oda detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,228,650 punti.


- STAFF -


K. Hiroshita, Y. Sakamoto, T. Fujiwara, N. Inoue, S. Fukutake


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=meijinsn,
$bio

Meijinsen (c) 1986 SNK / Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 232 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Serie del campionato di Shougi'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=meikyuh,meikyuha,
$bio

Meikyuu Hunter G (c) 1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Cacciatore di Labirinti G'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Real Ghostbusters".


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=meltyb,meltyba,
$bio

Melty Blood - Act Cadenza ver. B (c) 2006 Cave.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=meltybld,
$bio

Melty Blood - Act Cadenza (c) 2005 Type Moon / Ecole.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=meosism,
$bio

Meosis Magic (c) 199? Sammy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mercs,mercsu,mercsua,
$bio

Mercs (c) 1990 Capcom.


Gli USA affrontano una grave crisi! L'ex presidente e' stato rapito da un gruppo di rivoluzionari durante un viaggio in Africa Centrale per promuovere la pace nel mondo. Prendete il controllo di tre abili soldati anti-terrorismo e avventuratevi attraverso le linee nemiche per salvare l'ex presidente e annientare l'esercito ribelle. Con grafica e audio solidi, molte armi e veicoli da usare ed enormi boss da sconfiggere.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 09


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Senjou no Ookami II" (si traduce dal giapponese "Lupi del campo di battaglia II"). 


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) il 21/05/1990.


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni USA sono leggermente differenti, hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


REVISIONE 1:

* Data edizione: 90 03 02


REVISIONE 2:

* Data edizione: 90 06 08


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Alla fine del livello 1, un grosso aeroplano si alzera'  di fronte al giocatore. Se resti tra il mezzo centimetro ed il centimetro e mezzo dal bordo, e ti allinei in modo che i tuoi proiettili colpiscano a destra del centro dell'aereo, lui non potra'  colpirti con il suo cannone. Questo richiede pratica.


- SERIE -


1. Commando (1985)

2. Mercs (1990)

3. Commando 3 (2007, XBOX 360 - "XBLA", Playstation 3 - "PSN")


- STAFF -


Designer capo: S. Okano, A. Kume, Kijima

Designer personaggi: H. Nishio, T. Hayashi

Audio: M. Gotoh

Programmatore audio: Y. Katayama

Programmatori: M. Akahori, T. Ohta, Y. Matsui


- CONVERSIONI -


* Console:

* Console :

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Blazing Guns")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mercsj,
$bio

Senjou no Ookami II (c) 1990 Capcom.


Gli Usa fronteggiano una grave crisi! Il primo Presidente e' stato rapito da un gruppo di rivoluzionari durante un viaggio in Africa Centrale destinato a promuovere la pace nel mondo. Prendete il controllo di tre soldati antiterrorismo molto abili ed avventuratevi attraverso le linee nemiche per salvare il primo Presidente e annientate l'esericito ribelle nell'operazione. Presenta una grafica e un suono compatto, una grande abbondanza di armi e veicoli e massicci boss da sconfiggere.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 09


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "I lupi del campo di battaglia 2".


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Mercs".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) il 21/05/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Alla fine del livello 1, un grosso aeroplano si alzera'  di fronte al giocatore. Se resti tra il mezzo centimetro ed il centimetro e mezzo dal bordo, e ti allinei in modo che i tuoi proiettili colpiscano a destra del centro dell'aereo, lui non potra'  colpirti con il suo cannone. Questo richiede pratica.


- SERIE -


1. Senjou no Ookami (1985)

2. Senjou no Ookami II (1990)


- STAFF -


Capo designer: S. Okano, A. Kume, Kijima

Designer Personaggi: H. Nishio, T. Hayashi

Suono: M. Gotoh

Programmatore suono: Y. Katayama

Programmatori: M. Akahori, T. Ohta, Y. Matsui

- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991) : La cartuccia di Mercs si carica come Senjou no Ookami II su una console Mega Drive giapponese, con scheramta del titolo ed opzioni di gioco diverse.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=merlinmm,
$bio

Merlins Money Maze (c) 1986 Zilec-Zenitone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2.304 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mermaid,
$bio

Mermaid (c) 1982 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Yachtsman".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=metafox,
$bio

Meta Fox (c) 1989 Seta.


- DATI TECNICI -


Game ID : UP


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.

Concesso in licenza anche alla Taito e alla Jordan.


Ray Ballard detiene il record ufficiale per questo gioco con 79,000 punti.


- STAFF -


Produttore: Jun Fujimoto

T. Ishikawa, N. Nonaka, Y. Ohta, K. Ishikawa, T. Tsuboi, M. Watanabe, K 11, Jordan, M. Asakawa, K. Nakabayashi, F. Sugiura, T. Sato, J. Fujiwara, T. Wada


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=metalb,metalbj,
$bio

Metal Black (c) 1991 Taito.

Game ID: D12


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Taito F2 Expanded.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Metal Black - PCCB-00079) il 21/01/1992.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione livello: Riavviare la macchina con l'interruttore di servizio premuto.

Appare il messaggio: SERVICE SWITCH ERROR, premere 1p Start(x3), l'interruttore di servizio, 1p Start.

Appare il messaggio: SELECT BY DOWN SW, scegliere il livello con il joystick Su/Giu' e premere il pulsante Start.


- SERIE -


1. Gun & Frontier (1991)

2. Metal Black (1991)


- STAFF -


Produttori: Senba Takatsuna, Hori Takamasa

Designer gioco: Senba Takatsuna, Hori Takamasa, Kuroki Naoya, Ohno Tomohiro, Seguchi Takashi, Mizobe Kumi, Watanabe Yasuhisa, Sawaki Jun, Ishikawa Katsuhisa

Directori artistici: Senba Takatsuna, Ohno Wepokichi

Programmatori: Tarabar, Kuroki Naoya, Seguchi Takashi

Ingegneri hardware: Sawaki Jun, Takeda Tomio

Decoratore: Mizobe Kumi

Audio (Zuntata): Yasuhisa Watanabe (Yack.), Ishikawa Babio

Campioni: Moriyama Yoshihiro, Tanaka Kuniaki, Nakahara Yoshikatsu, Tsuneoka Masatoshi, Vap-Awave

Cast: Ho Lee Chan, Zuntata, John Neianik 8th, Sakou Menme


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=metamrph,metamrpj,metamrpu,
$bio

Metamorphic Force (c) 1993 Konami.


Picchiaduro con quattro personaggi selezionabili che hanno il potere di trasformarsi in lupi mannari.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX224


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata (Konami Amusement Sounds '93 Autumn - KICA-7620, 7621) ill 21/10/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Versione JAPAN :

* Ha sottotitoli addizionali in Giapponese quando il Boss parla..

* Ha la barra di energia invece di numeri..


Versione USA :

* Ha numeri per contare l'energia invece della barra.


- STAFF -


Produttori: K. Kozuki, Y. Nishimura

Produttore esecutivo: M. Inoue

Designer software: Gen, Tetsu. W, Yossy

Designer grafici: Asa "DON", Satochan, Sochichi

Effetti sonori: Sakagon

Curatori musica: M. Izu, Ega

Designer hardware: Yusaku

Designer visuale: Ricky


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=meteor,
$bio

Meteoroids (c) 1981 Venture Line.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 768 Khz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Space Force".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=meteorho,
$bio

Super Meteor (c) 1980 Hoei.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=meteorts,
$bio

Meteorites (c) 1979 VGG.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Asteroids".


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=metlclsh,
$bio

Metal Clash (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 48


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmatore gioco: Akira Sakuma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=metlhawk,metlhwkj,
$bio

Metal Hawk (c) 1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : MH


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Winning Run: G.S.M. Namco 2 - D24B1003) il 21/07/1989.


- STAFF -


Produttori: K. Sawano, K. Tashiro

Designer gioco: Hajime Nakatani

Programmatori gioco: A. Yuhara

Designer visuali: T. Ishikawa, H. Kikuchi, K. Iwaida, W. Yanagawa

Musica e effetti audio: Shinji Hosoe, Kazuo Noguchi

Ingegneri elettrici: M. Yamada, O. Morita

Programma guida: T. Inui

PCB designer: T. Okada

Designer cabinato: Y. Nakauma

Ingegneri meccanici: S. Karino, H. Igarashi, T. Imai, S. Kanebako, H. Tatsumi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=metlsavr,
$bio

Metal Saver (c) 1994 First Amusement.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il 16/03/1994 Mijin Computer registro' e passo' Metal Saver al KMRB(Korea Media Rating Board)


- STAFF -


Produttore : Jeon Jae Yun, Yu Sang Hyun

Design grafica sfondi : Han Jung Hoon

Design grafica personaggi / primi piani : Ko Che Hyuk

Programmazione personaggi : Kin Jin Woo

Design grafica/progetto personaggi : Han Seung Hoon

Compositore musiche : Jeon Seok Ki

Altra programmazione : Yun Jung Ho


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS-DOS] (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=metmqstr,
$bio

Metamoqester (c) 1995 Banpresto / Pandorabox.

Game ID: BP947A


Tre personaggi selezionabili in cooperazione combattono immensi, nuovi mostri, stile Dadandarn/Monster Maulers.



- DATI TECNICI -


Game ID : BP947A


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Oni - The Ninja Master" ed e' un derivato della, poi popolare, serie Oni degli RPG di Pandora Box, estendendosi attraverso il Nintendo Game Boy, Nintendo Super Famicom e Sony PlayStation.


Il simbolo che compare sulle sfere galleggianti nella modalita'  attract sono Siddham, un sistema di scrittura usato in Giappone per scrivere mantra buddhisti e sutra in Sanscrito.


- STAFF -


Progettista: Takehiko Hoashi, Kenji Tanii, Kaim Labo

Designer: Motakazu Tokoro (Giocatore), Takehiko Hoashi (Mostri e Livelli)

Designer CG: Masahiko Takai, Toshinobu Komazawa and MOSScorop staff

Designer suono: Satoshi Akamatsu

Programmatori: Kenji Tanii, Satoshi Akamastu

Hardware: Kazuhisa Takasu, Masahito Aizawa

Voci: Misato Suzuki, Yukimasa Kishino, Kenji Tanii, Satoshi Akamastu, Takehiko Hoashi

Designer Mouhitu: Tomoyo Sekiguchi with PEN

Animazione fotogrammi: Motokazu Tokoro, ARCADIA


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=metrocrs,metrocra,
$bio

Metro-Cross (c) 05/1985 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Pac-Land" .


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (The Return of Video Game Music - ACL-22004) il 25/06/1985.


- STAFF -


Musica di Nobuyuki Ohnogi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)

Atari ST (1990)

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mexico86,
$bio

Mexico 86 (c) 1987 Micro Research.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Kick and Run".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* All-Stars Team: Nella schermata del titolo premi e tieni premuto il pulsante Start, aspetta 8 secondi esatti e rilascia. Fai questo 3 volte e sentirai un rumore tipo bip. Inserisci la moneta e vai alla schermata della selezione del team; metti il cursore sull'Argentina e premi e tieni premuto Start, ora scegli l'Argentina. Ma invece di scegliere l'Argentina otterrai la squadra All-Stars.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mfightc,mfightcc,
$bio

Mahjong Fight Club (c) 2002 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mfish,mfish_10,mfish_11,mfish_12,mfish_12a,mfish_13,mfish_3,mfish_4,mfish_5,mfish_6,mfish_7,mfish_8,mfish_9,
$bio

Multi Fish (c) 2003 Igro.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mfjump,
$bio

Monster Farm Jump (c) 2001 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Monster Rancher".


- SERIE -


1. Monster Farm ( 1997, Sony PlayStation)

2. Monster Farm 2 (1999, Sony PlayStation)

3. Monster Farm Jump (2001)

4. Monster Farm 3 (2001, Sony PlayStation 2)

5. Monster Farm 4 (2003, Sony PlayStation 2)

6. Monster Farm 5 - Circus Caravan (2005, Sony PlayStation 2)

7. Monster Farm Jamboree (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Direttore e Progettista : Toshihiko Kodama, Tadashi Shiiba

Programmatori : Akihiko Shimoji, Yoshihiro Kinjyo

CG Works : Tamotsu Nakamura, Yasushi Uehara, Tsukasa Sanabe, Kazunaga Sakaue

SE & BGM : Miyashiro Sugito, Susumu Fujii

Artwork : Kiyotaka Sugiyama

Produttore : Takayoshi Hayakawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mfunclub,
$bio

Mahjong Fan Club - Idol Saizensen (c) 1989 Video System.


Un gioco mahjong con un cameriere che vi serve oggetti! Naturalmente, sarete serviti anche delle immagini sexy delle vostre avversarie ad ogni vittoria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Fronte delle Idol' ('Idol' e' il modo in cui i giapponesi si riferiscono alle top model o alle celebrita' )


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mf_achas,
$bio

Astro Chase (c) 1982 Exidy / First Star Software.


Uno sparatutto con tema spaziale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.78979 Mhz), M68705 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.78979 Mhz), Speaker


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.92 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco fa un'importante apparizione nel film del 1984 'The Brother from Another Planet'('Fratello di un'altro Pianeta').


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mf_bdash,
$bio

Boulder Dash (c) 1984 Exidy / First Star Software.


Rockford scava in maniera febbrile, con massi che si frantumano tutti intorno a lui, attraverso 16 cave mistiche e cinque livelli di difficolta' .


- DATI TECNICI -


Max-A-Flex hardware


Processore Principale : M6502 (@ 1.78979 Mhz), M68705 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.78979 Mhz), Speaker


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.92 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Boulder Dash (1984)

2. Boulder Dash 2 – Rockford's Revenge (1986)

3. Super Boulder Dash (1986)

4. Boulder Dash III (1986)

5. Boulder Dash Construction Kit (1987)

6. Rockford (1988)

7. Boulder Dash EX (2002, Nintendo Gameboy Advance) 

8. Boulder Dash - M.E.

9. Boulder Dash - M.E. 2


- STAFF -


Fatto da : Peter Liepa

Con : Chris Gray


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1990)


* Computer :

PC [MS-DOS] (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mf_brist,
$bio

Bristles (c) 1983 Exidy / First Star Software.


Un falegname chiamato Peter prova a dipingere una casa in questo gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.78979 Mhz), M68705 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.78979 Mhz), Speaker


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.92 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Fatto da : Fernando Herrera



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mf_flip,
$bio

Flip & Flop (c) 1983 Exidy / First Star Software.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.78979 Mhz), M68705 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.78979 Mhz), Speaker


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.92 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mgakuen,
$bio

Mahjong Gakuen - Sotsugyohen (c) 1988 Yuga.


Sei uno studente alla mahjong Academy.

Prova a tenere le tessere in bilico tra le dita!

Controllato con un pannello di controllo per mahjong.


- CURIOSITA' -


Tradotto dal Giapponese, il titolo di questo gioco e' 'Accademia Mahjong'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Comincia Bene: Premendo I+K+N simultaneamnte prima della distribuzione delle tessere, ti verra'  data un' ottima mano.


- SERIE -


1. Mahjong Gakuen - Sotsugyohen (1988)

2. Mahjong Gakuen 2 - Gakuen-chou no Fukushuu (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgakuen2,
$bio

Mahjong Gakuen 2 - Gakuen-chou no Fukushuu (c) 1989 Face.


Siete ancora uno studente all'Accademia Mahjong. Forse stavolta vi diplomerete!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Accademia Mahjong 2 - La Vendetta del Cancelliere'.


- SERIE -


1. Mahjong Gakuen - Sotsugyohen (1988)

2. Mahjong Gakuen 2 - Gakuen-chou no Fukushuu (1989)


- STAFF -


Designer: Bun Chan, Pon Chan, Saku Kun, Innocnet Saicho, Shigaraki, Ma

Programmatori: Ouchan, Imawano, Mr.

Audio e musica: Tama San, Yuuki, Chan S, Papa

Hardware: Kuboyan, Tanaka, FUkushima

Designer gioco: Kin Chan


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgcldate,
$bio

Magical Date - Dokidoki Kokuhaku Daisakusen (c) 1996 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1A hardware

Adesivi Prom : E32


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Tattiche del crudele rubacuori'.


- SERIE -


1. Magical Date - Dokidoki Kokuhaku Daisakusen (1996)

2. Magical Date EX - Sotsugyou Kokuhaku Daisakusen (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgcldtex,
$bio

Magical Date EX - Sotsugyou Kokuhaku Daisakusen (c) 1997 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : E32


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Tattiche crudeli di diploma'.


- SERIE -


1. Magical Date - Dokidoki Kokuhaku Daisakusen (1996)

2. Magical Date EX - Sotsugyou Kokuhaku Daisakusen (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgcrystl,mgcrystj,mgcrysto,
$bio

Magical Crystals (c) 1991 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 18.181 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Atlus.


- STAFF -


Programmatori: S. Igarashi (Toy), Y. Shiono (Borg), M. Satoh, Y. Sakakura

Designer grafiche: K. Matsuoka, T. Takei, H. Kumagai, H. Yoshida

Supporto grafiche: H. Narushima, H. Watanabe, Y. Kubo, S. Hozumi, A. Funatsu

Effetti musico sonori: Tatsuya Watanabe, H. Higashi, Y. Abe, - K.I.S.S. -

Hardware: H. Morinaga

Gestione: N. Tanaka

Produttore: H. Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgcs,
$bio

Mahjong Man Guan Cai Shen (c) 1998 IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgfx,
$bio

Man Guan Fu Xing (c) 2000 IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgmen89,
$bio

Mahjong G-Men '89 - Satsusareta OL (c) 04/1989 Nichibutsu.


Un gioco mahjong in cui il giocatore e' un agente del governo sulle tracce di ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


'G-Men' e' un termine slang americano che significa 'agenti del governo'. Il sottotitolo si traduce dal giapponese come 'L'impiegata uccisa' (Il giapponese usa la sigla 'OL' come abbreviazione per 'Office Lady').



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgnumber,
$bio

Magic Number (c) 1995 CD Express.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mgolf,
$bio

Atari Mini Golf (c) 1978 Atari.


Un vecchio gioco di mini golf in bianco e nero.


- DATI TECNICI -


Game ID : A033252


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgprem11,
$bio

Magic Premium (c) 1995 CD Express.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mhavoc,mhavoc2,mhavocp,
$bio

Major Havoc (c) 1983 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136025


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz), M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Innovazione della giocabilita'  ai massimi livelli. Un gioco che avrebbe dovuto rendere felici tante persone, ha deluso tutte nel 1984. Solo 500-600 unita'  dedicate furono prodotte. Se Owen avesse fatto Major Havoc in una versione raster, che era stato suggerito, avrebbe venduto dieci volte di piu' come minimo. Ma sfortunatamente... gli operatori erano irritati coi giochi vettoriali che fallivano tutte le volte.


Mark Cerny arriva a meta'  del progetto, aggiungendo una delle ondate spaziali (il pesce volante) e le ultime 4 labirinti navi base . Ha aggiunto anche alcuni oggetti ai labirinti (come la pistola e gli stivali galleggianti) e aiuto' a ripulire vecchi oggetti mai usati.


Un hack di questo gioco e' chiamato "Major Havoc Return to Vax".


Una unita'  di Major Havoc compare nel film del 1983 'WarGames'('Wargames - Giochi di Guerra').


- AGGIORNAMENTI -


Rev. 3: eliminati i bug trovati nella Rev. 2.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici Portale: e' possibile essere trasportati ai livelli successivi in Major Havoc dall'inizio del gioco tramite l'utilizzo di certi codici. Questo e' utilizzabile non solo per avere la possibilita'  di vincere il gioco piu' velocemente, ma ciascun portale da un bonus consistente per uscirne fuori. Questo si fa giocando al mini-Breakout all'angolo basso sinistro in fondo allo schermo quando il gioco comincia. Compare nel gioco una frase, 'Enter Red Warp 00' nello schermo in fondo. Cosa devi fare se usi i controlli 'dial in' primo digita il codice appropriato sottostante, quindi premi fuoco per servire la pallina e ripetilo come necessario. I codici sono:

Codice Rosso - 23, 250,000 punti, Livello 4.

Codice Giallo- 46, 600,000 punti, Livello 9.

Codice Verde - 824, 700,000 punti, Livello 10.

Codice Aqua - 315, 950,000 punti, Livello 13.


Nota che puoi inserire il codice solo nell'ordine dato - non e' possibile inserire, detto, il codice del portale rosso seguendo direttamente il codice del portale aqua.


- STAFF -


Progettato e programmato da Owen Rubin e Mark Cerny.


- CONVERSIONI -


* Computer:

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mhavocrv,
$bio

Major Havoc Return to Vax (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz), M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.25 Mhz), TMS5220 (@ 555.555 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Major Havoc".


- AGGIORNAMENTI -


Cambiamenti includono:

* 2 nuovi codici Warp e un cambio di punteggio per il Warp bonus .

* 4 nuovi livelli.

* Aggiunto supporto discorso.

* Il gioco e' molto piu' facile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici Warp: e' possibile saltare a livelli superiori in Major Havoc dall'inizio del gioco usando un certo codice. Questo e' utile non solo perche' ti da'  la possibilita'  di finire il gioco piu' velocemente, ma perche' ciascun portale ti da un bonus consistente per riportarti fuori. Questo si fa giocando il gioco mini-Breakout all' angolo in basso a sinistra in fondo allo schermo quando comincia il gioco. Il gioco avra'  una frase che dice, 'Enter Red Warp 00' in fondo allo schermo. Cosa fai se sono usati i controlli in 'dial in' primo digita il codice appropriato riportato qui sotto, quindi premi il pulsante fire per servire la pallina e ripeterlo come necessario. I codici sono:

Codice Rosso - 23, 250,000 punti, Livello 4.

Codice Giallo - 46, 550,000 punti, Livello 9.

Codice Verde - 824, 650,000 punti, Livello 10.

Codice Aqua - 315, 850,000 punti, Livello 13.

Codice Viola - 683, ?, Livello ?.

Codice Casuale - 948, ?, Livello ?.


Nota che puoi inserire il codice nell'ordine dato - non e' possibile inserire, detto, il codice rosso seguito direttamente dal codice.


- STAFF -


Modifiche dell'originale di Owen Rubin, di Jess Askey.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mhgaiden,
$bio

Mahjong Houroki Gaiden (c) 1987 Home Data.


Un vecchio gioco mahjong con un sacco di animazioni durante l'incontro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Storia secondaria delle abitudini del vagabondo'.


- SERIE -


1. Mahjong Houroki - Seisyun Hen (1987)

2. Mahjong Houroki Gaiden (1987)

3. Mahjong Houroki Okite (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mhhonban,
$bio

Mahjong Housoukyouku Honbanchuu (c) 199? Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce come 'Mahjong Trasmissione dal vivo della compagnia radiofonica'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mia,mia2,miaj,
$bio

M.I.A. - Missing in Action (c) 01/1989 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX808


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


La versione giapponese di questo gioco gira su hardware Twin16, tutte le versioni fuori dal Giappone girano su "Super Contra" .


- SERIE -


1. Green Beret (1985)

2. M.I.A. - Missing in Action (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=midnrun,
$bio

Midnight Run - Road Fighter 2 (c) 1995 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Road Fighter (1984)

2. Midnight Run - Road Fighter 2 (1995)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=midres,midresu,midresj,midresb,
$bio

Midnight Resistance (c) 10/1989 Data East.


Due abili soldati devono affrontare un mostruoso esercito mutante e una raccapricciante arma biologica per poter recuperare le loro famiglie che sono tenute in ostaggio!

Comprende una bella grafica e una giocabilita'  affascinante!


- CURIOSITA' -


Il finale del gioco cambia leggermente a seconda di quanti familiari sono stati trovati prima della battaglia finale! Salvali tutti!


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Crude Buster, Midnight Resistance - PCCB-00039) il 21/08/1990.


Un'unita'  di Midnight Resistance appare nel film del 1990 'Robocop 2'.


- SERIE -


1. Heavy Barrel (1987)

2. Midnight Resistance (1989)


- STAFF -


Designer: Koji Akibayashi

Software: Yuichi Nishimura, Naoya Hanada, Yuji Ohtomo, Tac. H

Hardware: Keiichi Yoshida, Hiroyuki Iwabe, Shingo Mitsui

Designers grafica: Tomoo Adachi, Kazumi Minagawa, Fujimi Ohnishi, Yoshinari Kaihoh

Suono: Ahsa, Mard, Fuse, Kiwchi, Hitomi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Atari ST (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=miexchng,
$bio

Money Puzzle Exchanger (c) 01/1997 Face.

Game ID: 0231


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Money Idol Exchanger".


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Money Idol Exchanger - PCCB-00260) il 16/05/1997.


- STAFF -


Produttore: Kengo Asai

Progettista: Starman

Programmatore: Piggy

Designer grafica: Sabby, Toshikazu Uechi, Mariko Sumiyoshi, Mutsuo Kaneko

Direttore suono: Shigeaki "Anithin'" Irie

Compositori e Programmatori suono: Kennosuke Suemura, Norihiko Togashi

Designer personaggi e parte animazione: Atsuko Ishida

Studio animazione: JC Staff

Cast voce: Sakura Tange, Yukana Nogami, Yuko Nagashima, Rumi Kasahara (Voice of everyworker), Machiko Toyoshima, Houko Kuwashima, Hideo Ishikawa, Daisuke Sakaguchi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mightguy,
$bio

Mighty Guy (c) 09/1986 Nichibutsu.


Mighty Guy non ha bisogno di una pistola respingereun garn numero di soldati! Questo e' quello che gli Ikari Warriors avrebbe dovuto essere se avessero lasciato la loro mitragliatrice a casa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mightybj,
$bio

Vs. Mighty Bomb Jack (c) 1986 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : Nintendo (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Bomb Jack (1984)

2. Bomb Jack II (1986, Commodore C64)

3. Vs. Mighty Bomb Jack (1986)

4. Bomb Jack Twin (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mikie,mikiehs,
$bio

Mikie (c) 10/1984 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX469


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.789772 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shinnyuushain Tooru-Kun".


Nel livello ambientato nell'aula scolastica di Mikie si sente la canzone 'A Hard Day's Night' dei The Beatles. Nel livello ambientato in palestra si sente 'Twist and Shout', la canzone di Medley/Russell resa famosa dai Fab Four.


- AGGIORNAMENTI -


* Shinnyuushain Tooru-Kun: Questa e' la versione originale. Mikie ha i capelli rossi (perche' tutti noi sappiamo che i ragazzi dai capelli rossi sono sempre ragazzi dal carattere difficile e dei combinaguai :) ) I giocatori di football sono o Studenti Massicci (Classe) o Poliziotti/ 'Controllori della Liberta' Vigilata' (Giardino). Tutti gli studenti indossano uniformi, incluso Mikie. Il vostro insegnante indossa una maglietta bianca ed e' piu' tozzo della sua controparte statunitense. Molte stanze hanno anche un aspetto leggermente differente e mi sembra che l'insegnante di ballo porti gli occhiali. Se volete controllare...


* Mikie (High School Graffitti): A parte i differenti elementi nell'arredamento delle stanze (ad esempio la lavagna), ci sono numerose differenze MAGGIORI in questa versione MOLTO piu' difficile. I cuori che normalmente sono nei contenitori di vetro sono impilati a gruppi di tre (e si puo' solo cercare di tenere l'ultimo cuore per i perfect). Inoltre non si possono colpire i nemici con le testate/sederate in questa versione, ci si deve limitare ad urlare, il che blocca temporaneamente i nemici con l'eccezione dell'insegnante, che non puo' essere fermato se non lanciandogli contro degli oggetti. Inoltre il raggio d'efficacia dell'urlo e' inferiore a quello della testata/sederata, rendendo essenziale la scelta del tempo. Non si tratta di una versione per chi e' debole di riflessi. Ancor piu' importante e' che se restate troppo a lungo in una stanza, l'insegnante iniziera' a lanciarvi contro qualcosa di simile ad una collana o ad una dentiera. D'altra parte, sara'  anche piu' facile per il giocatore riprendersi da un urlo che da una testata (meno ritardo)ed i nemici non accelerano con la stessa rapidita'  che hanno in altre versioni (sfortunatamente pare che invece l'insegnante aumenti in questa versione la velocita'  indipendentemente).


- CONVERSIONI -


*Console:

Sega SG-1000 (1985)


* Computer:

Commodore C64 (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=mikiej,
$bio

Shinnyuushain Tooru-Kun (c) 10/1984 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX469


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.789772 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Matricola Tooru-kun'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Mikie".


Nel livello ambientato nell'aula scolastica ('Classroom Level') di Mikie si sente la canzone 'A Hard Day's Night' dei The Beatles. Nel livello ambientato in palestra ('Gym Level') si sente 'Twist and Shout', la canzone di Medley/Russell resa famosa dai Fab Four.


- AGGIORNAMENTI -


* Shinnyuushain Tooru-Kun: Questa e' la versione originale. Mikie ha i capelli rossi (perche' tutti noi sappiamo che i ragazzi dai capelli rossi sono sempre ragazzi dal carattere difficile e dei combinaguai :)) I giocatori di calcio sono o Studenti Massicci (Classroom-Classe) o Poliziotti/ 'Controllori della Liberta'  Vigilata' (Garden-Giardino). Tutti gli studenti indossano uniformi, incluso Mikie. Il vostro insegnante indossa una maglietta bianca ed e' piu' tozzo della sua controparte statunitense. Molte stanze hanno anche un aspetto leggermente differente e mi sembra che l'insegnante di ballo porti gli occhiali. Se volete controllare...


* Mikie (High School Graffitti): A parte i differenti elementi nell'arredamento delle stanze (ad esempio la lavagna), ci sono numerose differenze MAGGIORI in questa versione MOLTO piu' difficile. I cuori che normalmente sono nei contenitori di vetro sono impilati a gruppi di tre (devi solo tenere il tempo per l'ultimo cuore per i perfect). Inoltre non si possono colpire i nemici con le testate/sederate in questa versione, ci si deve limitare ad urlare, il che blocca temporaneamente i nemici con l'eccezione dell'insegnante, che non puo' essere fermato se non lanciandogli contro degli oggetti. Inoltre il raggio d'efficacia dell'urlo e' inferiore a quello della testata, rendendo essenziale la scelta del tempo. Non si tratta di una versione per chi e' debole di riflessi. Ancor piu' importante e' che se restate troppo a lungo in una stanza, l'insegnante iniziera' a lanciarvi contro qualcosa di simile ad una collana o ad una dentiera. D'altra parte, sara'  anche piu' facile per il giocatore riprendersi da un urlo che da una testata ed i nemici non accelerano con la stessa rapidita'  che hanno in altre versioni (sfortunatamente pare che invece l'insegnante aumenti in questa versione la velocita'  indipendentemente).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Test : tieni premuti Start1+Start2 durante l'avvio.


* Messaggio segreto : Nella schermata delle istruzioni tra la schermata del titolo e la partita di dimostrazione, inserisci questo codice mentre il eprsonaggio e' seduto su una sedia : Tieni premuto 1P Su + 2P Giu' e quindi premi 1P Start 4 volte. Comparira'  la scritta "THIS SOFTWARE IS AN ORIGINAL PRODUCT OF KONAMI".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mil4000,mil4000a,mil4000b,
$bio

Millennium Nuovo 4000 (c) 2000 Sure Milano.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=millipdd,
$bio

Millipede Dux (c) 198? Two-Bits score.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=milliped,
$bio

Millipede (c) 1982 Atari.

Game ID: 136013


Un armata di minacciosi millepiedi - cugini dei celebri Centopiedi ('Centipede') - hanno invaso il vostro pezzettino di giardino e voi dovete sparare le vostre frecce contro di loro per liberare il vostro pezzo di terra da questi fastidiosi parassiti.

Ma aspettate!

I millepiedi non sono gli unici insidiosi insetti che dovrete distruggere.

Ragni saltellanti, api ronzanti, maggiolini rimbalzanti, zanzare, libellule, bruchi e larve tutti hanno una propria caratteristica dannosa!


- CURIOSITA' -


Originariamente intitolato 'Centipede Deluxe'.


Questo gioco gira su hardware "Centipede" .


Furono prodotte circa 10.000 unita'  (8,690 con cabinato verticale e 1,300 in modalita'  cocktail).


Un cabinato di 'Millipede' appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze') e nel film del 1988 'Arthur 2 - On the Rocks' ('Arturo 2 On the Rocks').


Nel 1982, Atari ha realizzato un set di dodici spille da collezione dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede"  e "Food Fight".


- STAFF -


Progettato e programmato da Ed Logg.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1984)

Nintendo Famicom (1988)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")


* Computer:

Atari 800 (1983)

Atari ST (1986)

PC [CD-Rom] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Millipede F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=millpac,
$bio

Mill Pac (c) 1980 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un raro hack francese di "Centipede".


'Mill' e' un'abbreviazione di 'Mille' che si traduce dal francese come 'Thousand' ('Mille'). 'Pac' e' un riferimento ai personaggi di "Pac-Man". 'Mill Pac' e' anche un gioco di parole per 'Mille-Pattes' che in francese significa..."Millipede" ('Millepiedi')!


Riguardo VA : Valadon Automation fu fondata da Alain Valadon.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mimonkey,mimonsco,mimonscr,
$bio

Mighty Monkey (c) 1982 Universal Video Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg che e' stato fatto da Yih Lung su hardware "Scramble" e un altro da Noel su "Super Cobra".


'Sun Wu Kong' e' un re scimmia leggendario di un romanzo di fantasia cinese (di His Yu Chi) chiamato 'Pellegrinaggio ad ovest'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=minasan,
$bio

Minasan no Okagesama Desu - Dai Suguroku Taikai (c) 01/1991 Monolith.


Un difficile gioco di mahjong con personaggi molto particolari ed elementi da gioco da tavolo.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0027


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grazie a Tutti! Torneo del Gran Gioco coi Dadi'. 'Sugoroku' e' anche un gioco con dadi per bambini ed e' anche la versione giapponese del Backgammon.


Questo gioco si basa su uno spettacolo comico televisivo chiamato 'Minasan no Okage Desu' creato dal duo comico giapponese chiamato 'Tunnels', che e' andato in onda su Fuji TV dal 1988-97 Molti di questi personaggi appaiono nel gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se impieghi troppo tempo nel decidere, il personaggio con il ventaglio si addormentera'  e una bolla gigante uscira'  dal suo naso. Il personaggio con le code di maiale iniziera'  a toccarsi il naso.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=minefld,
$bio

Minefield (c) 1983 Stern Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 354


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da: Chris Oberth.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mineswpr,minesw4p,
$bio

Minesweeper (c) 1977 Amutech.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=minferno,
$bio

Inferno (c) 12/1977 Meadows Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 208.333 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 184 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=miniboy7,
$bio

Mini-Boy 7 [Model BE-7000/MBS] (c) 1983 Bonanza.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=minigolf,minigol2,
$bio

Sente Mini Golf (c) 11/1985 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Stan Szczepanski detiene il record ufficiale per questo gioco con 60,500 punti.


- AGGIORNAMENTI -


In Mini Golf (set 2), una schermata con due bambini mancanti (Tahj Allen Merriman e Steven Phillip Curtis) appare dopo il primo demo.


- STAFF -


Designer gioco: Dennis Koble

Direzione artistica: Roger Hector

Suono: Jesse Osborne

Arte: Gary Johnson, Bil Maher, Mark McPhee

Supporto tecnico: Dave Ross, Owen Rubin, Paul Brandt, Ed Rotberg


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=minivadr,
$bio

Minivader (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K11X0622A

Adesivi Prom : D26


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questa e' una scheda di prova venduta in Giappone insieme ad ogni cabinato.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mirage,
$bio

Mirage Youjuu Mahjongden (c) 1994 Mitchell.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mirax,
$bio

Mirax (c) 1985 Current Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=mirninja,
$bio

Mirai Ninja - Keigumo Kinin Gaiden (c) 1988 Namco.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Future Ninja - Stealth Joy Cloud Device Side Story'.


Questo gioco gira su hardware Namco System 2.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Mirai Ninja - Keigumo Kinin Gaiden: G.S.M. Namco 1) il 21/12/1988.


- STAFF -


Designer gioco: SCONOSCIUTO

Programmatori gioco: Pegasus Ahoyagi, Screen de Kotatsun

Designer visuale gioco: Gimmy Yanagii

Compositore musica / Effetti sonori: Astoron Ishii, Norio Nakagata, Kouichi Ohta

Staff visuale: Katsuhiko Shigeri, Hiromi Fukuda, Masanori Kimura, Mitsuru Fukuoka, Mitsuru Enomoto, Junko Anzai, Kayo Koga, Mayumi Ohoura, Meda Medaman, Wani Waniko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=misncrft,
$bio

Mission Craft (c) 2000 Sun.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=missb2,
$bio

Miss Bubble II (c) 1996 Alpha Co.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg/hack di "Bubble Bobble".


Il tema musicale principale e' il tema musicale finale di Bubble Bobble.


- AGGIORNAMENTI -


Molto simile a "Bubble Bobble" ma ha :


* Differente hardware sonoro.

* Livelli riprogettati.

* Grafica ridisegnata (8bpp!).

* Puoi scegliere se cominciare il gioco dal primo, dal 31o o dal 61o livello.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=missile,missile2,
$bio

Missile Command (c) 1980 Atari.

Game ID: 035820-035825


- CURIOSITA' -


Un hack di questo gioco e' chiamato "Super Missile Attack".


Missile Command e' stato un gioco da sala incredibilmente popolare che combinava una grande giocabilita'  con un messaggio piuttosto raccapricciante riguardo I pericoli della Guerra.

Sono state prodotte approssimativamente 20.000 unita' .

Originariamente chiamato 'Armeggedon', Missile Command fu progettato mentre gli Stati Uniti e la Russia furono bloccati nella feroce 'guerra fredda'.

* La creazione di Missile Command: L'idea per Missile Command inizio' con una storia sui satellite in una rivista, che attiro' l'attenzione del presidente della Atari, che passo' l'articolo a Lyle Rains. Rains chiese a Dave Theurer di guidare i lavori nel creare questo classico gioco ricco di azione.

* Ricordi dai Maestri dei Videogiochi: ricordando la nascita di Missile Command, Dave Theurer ha ditto:  "La richiesta era di un gioco in cui ci fossero missili che attaccavano la costa della California e il giocatore che difendeva la costa. Hanno detto, prendi spunto da qui e scrivi una bozza di gioco. Nella prima bozza c'era la costa della California. "Parte della creazione di un grande gioco e' sapere cosa togliere. Alcuni dei primi pesi che sono stati eliminati e' stata l'identificazione geografica a causa dello spaventoso scenario del gioco. E poi hanno tolto altro ancora. Dave Theurer: "L'idea originale voleva che ci fosse un radar in scansione, ma ho detto immediatamente, NO! Sarebbe troppo difficile per il giocatore, perche' sarebbe in grado di vedere cosa sta succedendo. Abbiamo tronvato quell'idea. E quando abbiamo per la prima volta  sviluppato il gioco abbiamo aggiunto ferrovie per portare i missili dalle citta'  alle basi missilistiche. Anche quello divento' troppo complicato e la gente si confondeva... Se diventa troppo complicato, la gente non gioca. Per un po' abbiamo avuto anche i sottomarini  ma non hanno funzionato, per cui sono stati tolti anche quelli.".

Le bombe intelligenti furono la sfida maggiore nello scrivere il codice di Missile Command. Dave Theurer: "Questi piccolo tizi a forma di rombo possono evitare le tue esplosioni. L'unico modo di fermarli e' che l'esplosione avvenga appena sopra di loro. Programmare questo e' stata la parte piu' dura. Dovevano essere intelligenti perche' il piccolo tizio doveva guardare in giro per lo schermo per vedere cosa doveva evitare e doveva trovare il miglior percorso attorno a quello che c'era da avitare. Ovviamente, se li facevamo troppo intelligenti, il giocatore non li avrebbe potuti uccidere, ed avrebbero garantito morte istantanea. Per questo doveva essere una linea sottile tra piu' intelligenti del missile bomba, ma non del tutto inuccidibili.".


Nervi d'acciao e' come Rich Adam , uno dei membri del gruppo di Missile Command, descrive il suo collaboratore: "Dave Theurer era estremamente fissato con I dettagli, molto scrupoloso, molto disciplinato. Aveva nervi d'acciaio non esitava mai, e lavorava senza sosta. Hai bisogno di nervi d'acciaio perche' se il codice non funziona e' colpa tua, qualcosa dentro il codce non e' corretto. Non c'e' nessun posto dove nascondersi. Il vero tallone d'Achille di molta gente che lavora a software, credo, e' che cercano di girarci attorno e parono con la classica frase: "Non puo' essere il mio codice! Com'e' possibile che ci sia qualcosa di sbagliato? Il mio codice e' cosi' lineare!" Beh, e' cosi' lineare che potresti non avere pensato a qualche dettaglio. E' per questo che hai bisogno di nervi d'acciaio, penso io. Il lavoro richiede una sorta di freddo, metodico approccio al software."

* Popolare dall'inizio: prima ancora di partire, Missile Command aveva dei fans sfegatati. Parlando di quanto il gioco e' stato giocato solamente dentro i laboratori Atari, Ed Rotberg ha detto: "C'erano ragazzi li' che letteralmente dovevano adorare quel gioco per ore, a volte. Le loro mani sudavano, era una scarica di adrenalina." Descrivendo alcuni dei giocatori piu' devoti in Atari, Dave Theurer ha detto: "Eravamo nello stesso edificio della divisione consumatori e c'erano un paio di ragazzi di quella divisione che venivano giu' e passavano tutto il giorno a giocare a Missile Command. Non so cosa facessero di sopra, ma passavano la giornata intera giocando al gioco.."


* La Grande fuga dei 25 cent: La fuga dalla realta'  poteva a volte avere conseguenze spaventose. Il soggetto terrificante di Missile Command ha avuto un impatto dugli sviluppatori. Dave Theurer: "Era abbastanza pauroso. Durante il progetto, e per sei mesi dopo la conclusione del progetto, mi svegliavo con i sudori freddi perche' avevo avuto sogni dove vedevo le scie dei missili arrivare e vedevo l'impatto. Ero in cima ad una montagna e vedevo i missili arrivare, e sapevo che avrei avuto 30 secondi prima che l'esplosione mi friggesse come un croccante".

Steve Calfee: "Tutti quelli che conosco che sono stati veramente coinvolti dal gioco aveva incubi sulla Guerra nucleare.". Il gioco stava per essere lenciato con un nome che portava un messaggio sulla fine del mondo... Armageddon. Steve Calfee: "Abbiamo avuto un bel da fare per il nome del gioco. Dall'inizio, era chiamato armagheddon. I direttori stessi non sapevano cosa voleva dire quella parola e pensava no che nessuno dei ragazzini lo avrebbe saputo. Qundi si arrivo' al grande dilemma del dargli un nome. Gli ingegneri amavano il nome Armageddon, ed avevamo sempre evoluto chiamarlo cosi'. Dalle alte sfere arrivo' il messaggio, "Non si puo' usare quel nome, nessuna sa cosa vuol dire, e nessuno riesce a pronunciarlo"." Riposizionando il gioco nel contesto del decennio precedente, Ed Rotberg ha ditto:  "Il fatto di Missile Command e' che il mondo non era minimamente stabile politicamente come e' adesso. C'e' una sorta di spaventoso messaggio in tutto il gioco quando hai quella nuvola finale alla fine. ".


Un'unita'  Missile Command appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa'), nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio') e nel film del 1995 'Species' ('Specie Mortale').


Nel 1982, fu progettato un seguito multi-player, ma non e' stato mai rilasciato.

Questo gioco doveva essere uguale al primo con l'eccezione di un numero doppio di citta'  e di batterie di missili, e della possibilita'  di far collaborare i giocatori per difendere l'uno la citta'  dell'altro dal massacro.


Nel 1982, la Atari ha distribuito un set di 12 spille da collezione dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" and "Food Fight".


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi massimi: Dave Theurer (DFT), (DLS), (SRC), Rich Adam (RDA), (MJP), (JED), (DEW), (GJL)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1981)

Atari 5200 (1982)

Nintendo Game Boy (1991)

Sega Master System (1992, "Arcade Smash Hits")

Atari Lynx (1994)

Sega GameGear (1996, "Arcade Classics")

Sega Mega Drive (1996, "Arcade Classics")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Game Boy Colors (1999)

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Emerson Arcadia


* Computer:

Atari 800 (1981)

Commodore C64 (1983)

Atari ST (1986)

PC [CD-Rom] (1999, "Atari Arcade hits 1")

PC [CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")

VTech Laser-VZ ("Missile Attack")


* Altre:

Mobile phone [Motorola T720] (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=missmw96,
$bio

Miss-Mister World '96 Nude (c) 199? Unknown.


Una misera conversione (probabilmente un hack) di  "Miss World '96 Nude" che include immagini di maschi adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Julia Morley (Proprietaria/ Responsabile del marchio Miss World-Miss Mondo), non ha mai dato il suo consenso all'utilizzo del nome nel titolo di questo gioco, e pare essere rimasta contrariata nel vedere il concorso di bellezza con lo stesso nome associato in questo modo a materiale per adulti.


I Livelli contengono campioni e musiche dalle seguenti canzoni: 

* 'Oxygene Part IV' di Jean-Michel Jarre

* 'Tonight Is The Night' di La Bouche

* 'Let's All Chant' di Michael Zager Band (una cover degli anni '90 di questa canzone)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=missw96,
$bio

Miss World '96 Nude (c) 1996 Comad.


Derivato da "Gals Panic!", ha fotografie 'per adulti' anziche' immagini disegnate.


- CURIOSITA' -


Julia Morley (Proprietaria/ Responsabile del marchio Miss World-Miss Mondo), non ha mai dato il suo consenso all'utilizzo del nome nel titolo di questo gioco, e pare essere rimasta contrariata nel vedere il concorso di bellezza con lo stesso nome associato in questo modo a materiale per adulti. Non esiste invece un equivalente di  Mr. World-Mister Mondo, quindi probabilmente per quello non ci sono problemi di diritti (benche' esiste Mr. Universe-Mr. Universo).


Come molti dei giochi della Comad i campionamenti ADPCM utilizzati sono dei bootleg, anche se l'unico brano identificato e' 'Oxygene Part 4' di Jean-Michel Jarre.


- SERIE -


1. Miss World '96 Nude (1996)

2. Miss World 2002 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mizubaku,
$bio

Mizubaku Daibouken (c) 09/1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : C49 (F2-System No. 7)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Great Waterbomb Adventure'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Liquid Kids".


Hipopo, il personaggio principale, appare in "Bubble Symphony" come personaggio speciale e in "Bubble Memories" come un oggetto enorme bonus. Una delle porte segrete e' incorporata nell'immagine di Tiki, il kiwi di "The New Zealand Story".


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Teddy Bear Cheat: Nella modalita'  demo (dopo la schermata del titolo), premi 20 volte il bottone bolla e un disegno carino di un orso apparira'  nella parte bassa dello schermo.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1992)

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mj4simai,
$bio

Wakakusa Monogatari Mahjong Yonshimai (c) 1996 Maboroshi Ware.


Gioco mahjong in stile cartone animato con adorabili avversarie femminili e giochi bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storia Mahjong della Giovane Erba - Quattro sorelle'. 'Wakakusa Monogatari' e' anche il titolo giapponese del romanzo di Louisa May Alcott 'Piccole Donne', di cui questo gioco mahjong e' *molto* vagamente basato.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjanbari,
$bio

Medal Mahjong Janjan Baribari (c) 1992 Nichibutsu / Yubis / AV Japan.


Mahjong con un gioco pachinko bonus giocabile durante ogni mano a mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Medal Mahjong Jong Jong Crunch-Crunch'. 'Baribari' e' una onomatopea giapponese che denota uno scricchiolio, presumibilmente qui riferito al rumore delle palline pachinko che scricchiolano nella macchina pachinko.


- SERIE -


1. Medal Mahjong Janjan Baribari (1992)

2. Medal Mahjong Pachi-Slot Tengoku (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjangels,
$bio

Mahjong Angels - Comic Theater Vol.2 (c) 1991 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjapinky,
$bio

Almond Pinky (c) 1988 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjcamera,mmcamera,mjcamerb,
$bio

Mahjong Camera Kozou (c) 11/1988 Miki Syouji.


Gioco mahjong con donne bloccate in luoghi lontani. Naturalmente, vedrete loro foto sexy se le batterete.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Telecamera del monello'.


La versione [BET] di questo gioco e' stata rilasciata l'anno successivo (05/1989).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjchuuka,
$bio

Mahjong Chuukanejyo (c) 1998 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjclinic,
$bio

Mahjong Clinic - Volume 1 (c) 1988 Home Data.


Un gioco mahjong con infermiere sexy in stile anime. Se mi dovessi ammalare, vorrei visitare questo ospedale e giocare a mahjong con loro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjclub,
$bio

Mahjong Club (c) ???? Xex.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mjcomv1,
$bio

Mahjong Comic Gekijou Vol.1 (c) 1991 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjdchuka,
$bio

Mahjong Dai Chuuka Ken (c) 1995 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Entra in Modalita'  test : Seleziona il Menu' 'Option' per accedere ad un altro sottomenu', quindi premi i tasti N, N, Ron, Ron, N, comparira'  un menu' segreto. Porta tutti gli Off a On, premi F2 per uscire dalla modalita'  test, permi Start per continuare il gioco, quindi vedrai cosa sta succedendo. In questo modo, potrai usare trucchi o accedere direttamente ad alcuni sottogiochi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjdejav2,
$bio

Mahjong Shinkirou Deja Vu 2 (c) 1989 Dynax.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mjdejavu,
$bio

Mahjong Shinkirou Deja Vu (c) 1989 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjderngr,
$bio

Mahjong Derringer (c) 05/1989 Dynax.


Un gioco mahjong che sembra avere un tema di violenza. Forse avrebbe dovuto essere stato chiamato 'Mahjong Deranged'.


- DATI TECNICI -


Game ID : 22


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


La 'Derringer' e' un tipo di piccola pistola tascabile.


Dynax ha addirittura scritto male lo slogan del loro logo: 'Video Computr System'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjdialq2,
$bio

Mahjong Dial Q2 (c) 01/1991 Dynax.


Un gioco mahjong con item bonus casuali da essere vinti attraverso mini giochi.


- DATI TECNICI -


Game ID : '52'


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjdiplob,
$bio

Mahjong Diplomat (c) 07/1987 Dynax.


Un gioco mahjong piuttosto diplomatico.


- DATI TECNICI -


Game ID : 07


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjegolf,
$bio

Mahjong Erotica Golf - Soutennenshoku Gal (c) 1994 Fujic / AV Japan.


Mahjong con un tema sul golf e forti immagini digitali di ragazze. Come questi due argomenti possano stare insieme non lo so.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce come 'Ragazza dal colore naturale'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjelctrn,mjelct3,mjelct3a,
$bio

Mahjong Denshi Kiban - Super Express (c) 1990 Dynax.


Un classico gioco di SCOMMESSE Mahjong con un rigido sistema di punti e la funzione di 'Cambio di Tre Tessere'. Un effetto speciale di Ron o Reach viene mostrato quando lo si annuncia. Gioca con sei ragazze e musica di fondo meravigliosa.


- TRIVIA:


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Base Elettrone'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjelctrn,mjelct3,mjelct3a,mjelctrb,
$bio

Mahjong Electron Base (c) 1990 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjflove,
$bio

Mahjong Fantasic Love (c) 1996 Nakanihon.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjfocus,mjfocusm,
$bio

Mahjong Focus (c) 1989 Nichibutsu.


Un gioco mahjong dove tu puoi visitare localita'  diverse per sfidare altri a mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Nozokimeguri Mahjong Peep Show".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjfriday,
$bio

Mahjong Friday (c) 09/1989 Dynax.


Un gioco mahjong dove potrete prendere provocanti istantanee delle vostre avversarie sconfitte!


- DATI TECNICI -


Game ID : 26


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjgaiden,
$bio

Mahjong Gaiden (c) 1987 Central Denshi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mjgottsu,
$bio

Mahjong Gottsu ee, Kanji! (c) 11/1991 Nichibutsu.


Mahjong con l'opportunita'  di acquistare bonus opportuni durante una partita. Incluse anche le ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Si, Direttore!.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Bakuhatsu Junjouden".


- STAFF -


Progettista: Hiroshi Ikegami

Programmatore: Moriaki Hochigai

Designer: Hiroyuki Wada, Kenzou Kanzaki, Kenji Horinouchi, Takayuki Noda, Makoto Totitani, Yukina Terahara, Kaori Abe, Zonbee

Compositore: Nyorita Oga


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjgottub,
$bio

Medal Mahjong Gottsu ee-kanji (c) 1991 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjgtaste,
$bio

Mahjong G-Taste (c) 2002 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjhokite,
$bio

Mahjong Houroki Okite (c) 1988 Home Data.


Un mahjong con alcuni brutti gangster per giocarci contro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong La legge delle abitudini del Vagabondo'.


- SERIE -


1. Mahjong Houroki - Seisyun Hen (1987)

2. Mahjong Houroki Gaiden (1987)

3. Mahjong Houroki Okite (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjifb,mjifb2,mjifb3,
$bio

Mahjong If...? (c) 1990 Dynax.

- DATI TECNICI -


Game ID : '29'


Processore Principale : TMP90841 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjikaga,
$bio

Mahjong Ikagadesuka - 2 Haku 3 Nichi no Ianryoku (c) 1991 Mitchell.


Un gioco mahjong che ha luogo alla fermata dell'autobus di tutti i posti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Come stai? - Viaggio di piacere di 2 notti e 3 giorni'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjkinjas,
$bio

Mahjong Kinjirareta Asobi - Ikeike! Kyoushi no Yokubou (c) 1991 Home Data.


Un mahjong con le solite avversarie femminili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 11 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Giochi proibiti - Puttana! Orgoglio del Desiderio'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjkjidai,
$bio

Mahjong Kyoujidai - Exciting Mahjong (c) 1986 Sanritsu.


Un ECCITANTE gioco mahjong, come dice la schermata del titolo!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2.5 Mhz), Custom (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 464 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Tempo di Mania'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjkoiura,mkoiuraa,
$bio

Mahjong Koiuranai (c) 03/1992 Nichibutsu.


Mahjong che ha come tema la predizione. La predizione dice anche che vede una donna nuda nel tuo futuro!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Veggente dell'amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjkojink,
$bio

Mahjong Kojinkyouju (c) 1989 Home Data.


Un gioco mahjong giocato contro donne digitali giapponesi che devono solo insegnarti un po' di piu' come giocare a mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Insegnate privato'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjlaman,
$bio

Mahjong La Man (c) 11/1993 Nichibutsu / AV Japan.


Un gioco mahjong con ragazze a cui piace spogliarsi dopo aver perso.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjleague,
$bio

Major League (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1988)

3. Excite League (1989)

4. Super Major League (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mjlstory,
$bio

Mahjong Jikken Love Story (c) 1991 Nichibutsu.


Un gioco mahjong nel quale create la ragazza ideale attraverso l'uso di un computer mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Esperimento Storia d'amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjmyornt,
$bio

Mahjong The Mysterious Orient (c) 1994 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjmyster,mjmywrld,
$bio

Mahjong The Mysterious World (c) 1994 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco ha un altro titolo giapponese, "Mahjong Sekai no Shinpi".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se vuoi vedere un'immagine di ragazza non censurata, entra in modalita'  test e quindi seleziona Option -> Gal Mode Check.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjmyuniv,
$bio

Mahjong The Mysterious Universe (c) 1994 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjnanpas,mjnanpaa,mjnanpau,
$bio

Mahjong Nanpa Story (c) 07/1989 Brooks.


Un gioco mahjong con un'abbondanza di bambole da spiaggia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Storia del naufragio'.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data edizione: 12 Jul '89


REVISIONE 2:

* Data edizione: 13 Jul '89


REVISIONE 3:

* Data edizione: 5 Aug '89

* Versione Ura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjnatsu,
$bio

Mahjong Natsu Monogatari (c) 1989 Video System.


Una storia estiva mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storia estiva Mahjong'.


- STAFF -


Progettisti: Junichi Niwa, Takayuki Uesugi

Designer grafici: Mari Fukai, Syouko Ishimoto, Yoshihiro Funada, Hikari Hino, Wataru Yamazaki

Programmatori: Croup Shisendo

Audio: Kenji Okuda, Naoki Itamura, Tetuya Oguri


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjnquest,mjnquesb,
$bio

Mahjong Quest (c) 1991 Taito.


Gioco mahjong con un settaggio tipo GDR e vari power-up.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C77


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjreach,
$bio

Mahjong Reach (c) 1994 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP91640 (@ 10.73635 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=mjreach1,
$bio

Mahjong Reach Ippatsu (c) 1998 Nihon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Reach in un colpo solo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjsenka,
$bio

Mahjong Senka (c) 1986 Visco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mjsikaku,mjsikakb,mjsikakc,mjsikakd,mmsikaku,
$bio

Mahjong Shikaku (c) 07/1988 Nichibutsu.


Un sacco di ragazze cartone animato per giocarci contro a mahjong.


- DATI TECNICI -


Main CPU : Z80 (@ 5 Mhz)

Sound Chips : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Screen orientation : Horizontal

Video resolution : 512 x 224 pixels

Aspect Ratio : 4/3

Screen refresh : 60.00 Hz

Palette Colors : 4096


Player : 2

Control : mahjong keyboard


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Assassino'.


I personaggi nella schermata del titolo sono cloni di: (da sinistra a destra)

* Creamy Mami 

* Nausicaa (dal film del 1984 dello Studio Ghibli, Nausicaa della Valle del vento)

* Ayukawa Madoka (da Kimagure Orange Road ('E' quasi magia Jonny', 48 episodi,TV 8 OAV, 2 film)

* (sconosciuto?)

* Magica Emi


Il personaggio che da istruzioni in modalita'  attract e' Minky Momo (due serie TV , 2 OAV?).


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data edizione: 22 JUL 1988


REVISIONE 2:

* Data edizione: 08 SEP 1988


- SERIE -


1. Mahjong Shikaku (1988)

2. Mahjong Shikaku Gaiden - Hana no Momoko-gumi (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjsister,
$bio

Mahjong Sisters (c) 1986 Toaplan.


Sorelle Mahjong unitevi!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 260 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjsiyoub,
$bio

Mahjong Shiyou (c) 1986 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.152 Mhz), MSM5205 (@ 576 Khz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=mjtensin,
$bio

Mahjong Tensinhai (c) 1995 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP90841 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjuraden,
$bio

Mahjong Uranai Densetsu (c) 1992 Nichibutsu.


Mahjong con donne in lingerie - se vinci, naturalmente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong La leggenda del veggente'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjvegas,mjvegasa,
$bio

Mahjong Vegas (c) 1991 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjyarou,
$bio

Mahjong Yarou (c) 1986 Visco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mjyougo,
$bio

Mahjong Yougo no Kisotairyoku (c) 1989 Home Data.


Un uomo apparentemente pazzo e una fattorina digitalizzata sui pattini si uniscono per fornirvi un po' di calda azione mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1



- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Mondo della forza fisica'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjyuugi,mjyuugia,
$bio

Mahjong Yuugi (c) 1990 Visco.


Un gioco mahjong con piccole ragazze carine che lanciano i dadi per te.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Tempo che fu'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjzoomin,
$bio

Mahjong Channel Zoom in (c) 1990 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mk,mkprot9,mkprot8,mkla1,mkla2,mkla3,mkla4,mkr4,mkyawdim,
$bio

Mortal Kombat (c) 1992 Midway.


Il primo picchiaduro con lottatori digitalizzati, divenuto celebre/malfamato per l'introduzione dei grandi spruzzi di sangue e delle fatality. Sette personaggi selezionabili e due boss finali si picchiano a sangue l'un l'altro e di tanto in tanto prendono una pausa per mettersi alla prova in un livello bonus.


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


Note : REV. 4.0 & 5.0 gira sul nuovo hardware Midway T Unit, lo stesso hardware di "Mortal Kombat II"


- CURIOSITA' -


Mortal Kombat era rinomato come il primo gioco di lotta ad usare personaggi digitizzati e sangue (in opposto agli animati a mano, piu' grafiche in stile cartoni dei giochi della concorrenza). Mortal Kombat venne sviluppato come una reazione al popolare gioco della Capcom "Street Fighter II - The World Warrior", con controlli piu' semplici e grafiche digitizzate. Alcuni dicono che la violenza della grafica del gioco era gratuita, ed era inclusa solo per generare uno scalpore e controversia del pubblico per incrementare la pubblicita'  del gioco.


Benche' molto controverso, il mix tra realismo e violenza spedi' Mortal Kombat alla vetta della popolarita' . Un esempio delle innovazioni del gioco furono le Fatality, un finale speciale dove si uccide l'avversario con una morte orrenda. Per esempio, un personaggio puo' sconfiggere l'avversario, farlo vacillare per la testa, poi staccargli la testa e la spina dorsale, che poi cade a terra in una pozza di sangue. Un'altro aspetto dello stile di gioco che divenne un'elemento ricorrente nei giochi che seguirono fu il cosi' detto 'juggle', dove una serie di mosse potevano essere eseguite contro un avversario che rimaneva a mezz'aria dalla forza degli attacchi, e da qui non aveva difese contro ulteriori attacchi fino a che il 'juggle' poteva essere mantenuto. 


L'idea originale di Mortal Kombat ha preso forma ispirandosi al film di Jean-Claude Van Damme 'Bloodsport' ('Senza Esclusione di Colpi'), che e' diventato un film di culto tra i film di arti marziali. Il personaggio di Johnny Cage e' stato modellato direttamente su Frank Dux, il personaggio interpretato nel film da Van Damme. Il fatto che Johnny Cage sia una star del cinema e' un ovvio riferimento a questo. Inoltre Cage indossa lo stesso costume (piu' le scarpe) che il personaggio di Van Damme indossava nello scontro finale del film. Il pugno che si divide di Cage compariva originariamente in Bloodsport ('Senza Esclusione di Colpi') durante il combattimento contro il lottatore di sumo. Poiche' alla Midway non sono riusciti ad ottenere la partecipazione di Van Damme per questo gioco, hanno ripreso la stessa idea del film di arti marziali/kumite e vi hanno aggiunto la storia di Mortal Kombat.


Il codice di questo gioco contiene la stringa ASCII 'NOOBSAIBOT' (personaggio che comparira'  in "Mortal Kombat II" rev. 3.1), suggerendo che il personaggio avrebbe dovuto fare la sua prima apparizione qui, al posto di Reptile (che occupava meno memoria). 


Le teste usate nello sfondo del primo livello e nel pozzo di spuntoni, sono in realta' quelle dei programmatori stessi! La statua di Buddha nello sfondo del livello del cortile, era in realta'  un ornamento del prato del cortile di un vicino.


Durante le scene di combattimento che si svolgono nella piattaforma di pietra oltre il campo delle punte affilate, se tu osservi piu' da vicino la luna sullo sfondo, vedrai ogni tanto una sagoma volare. Queste ombre saranno o Peter Pan e i bambini sperduti, uan strega, un nibbio, un dirigibile, un razzo, un disco volante, o Babbo Natale con la sua slitta. Le ombre appaiono ogni sei giochi.


Liu Kang e' l'omaggio di Midway a Bruce Lee.


Raiden e' veramente in Giappone il Dio del Fulmine. La sua figura mitoliga e' pero' completamente differente : ha la pelle rossa e una faccia demoniaca, i suoi piedi hanno due artigli sopra di essi, e trasporta o una ruota o un tamburo sulla schiena. Si riteneva anche che mangiasse gli ombelichi umani cosi' che le persone erano sconsigliate di giacere nei loro stomachi durante i temporali.


Esiste un bootleg di Mortal Kombat, dove il nome del produttore e' YAWDIM - ovvero MIDWAY al contrario!


Un cabinato di Mortal Kombat appare nel film del 1995 'The Doom Generation' ('Doom Generation').


- AGGIORNAMENTI -


REV. 0.9 :

* Versione prototipo.


REV. 1.0 :

* Prima pubblicazione ufficiale di Mortal Kombat.

* Nel gioco a due, entrambi i giocatori non possono scegliere lo stesso personaggio.

* Liu Kang ha la Combo Uppercut - Flying Kick.


REV. 2.0 :

* Entrambi i giocatori possono scegliere lo stesso personaggio.

* Aggiunta una nuova animazione nella morte di Shang Tsung.

* Aggiunta la pubblicita'  dei prodotti legati al marchio.

* Aggiunto piu' sangue.


REV. 3.0 :

* Aumentata l'intelligenza del computer.

* Aggiunto Reptile.

* La pubblicita'  del fumetto si puo' attivare con lo switch.


REV. 4.0 :

* Aggiunti dettagli a Reptile (ombre sulla luna, vedi la sezione CONSIGLI E TRUCCHI).

* Sonya e Kano possono combattere contro Reptile.

* Permessa la Parata durante la fatality.

* Il tema musicale di Goro e' suonato durante tutti gli incontri Endurance.


REV. 5.0 

* Versione con bug corretti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Fatality  Per fare una Fatality, devi vincere il match, quindi devi inserire la sequenza appropriata  utilizzando joystick/pulsanti quando appare la scritta "Finish Him!" ('Finiscilo!')...


JOHNNY CAGE  (Vicino) Avanti(x3), Pugno Alto - Cage decapita il suo avversario con un montante.

KANO  (Vicino) Indietro, Giu', Avanti, Pugno Basso - Kano strappa il cuore del suo avversario.

SUB-ZERO: (Vicino) Avanti, Giu', Avanti, Pugno Alto - Sub-Zero afferra il suo avversario per il collo e gli strappa la testa, prendendosi anche la spina dorsale attaccata alla testa.

SONYA BLADE: (Ovunque) Avanti(x2), Indietro(x2), Parata - Sonya soffia una bolla energetica in aria. La bolla colpisce il suo avversario e lo avvolge nelle fiamme, trasformandolo in scheletro.

RAIDEN: (Vicino) Avanti, Indietro(x2), Pugno Basso - Raiden lancia un fulmine sulla testa del suo avversario, facendolo esplodere.

LIU KANG: (Vicino) Tenere premuto Parata, 270Â° (Avanti, Giu', Indietro, Su) - Liu Kang esegue un calcio rotante e un montante.

SCORPION: (Distanza di una spazzata) Tenere premuto Parata, premere Su(x2), rilasciare Parata - Scorpion si toglie la maschera mostrando il suo volto ridotto a un teschio. Quindi soffia fuoco sul suo avversario, trasformandolo in uno scheletro.


* Rev 3.0+ Solamente : Le ombre indicano che Reptile e' disponibile come avversario. Per combattere contro di lui, vinci con un double flawless e fatality, senza usare la parata per l'intero combattimento.


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Design e software: Ed Boon

Design e grafica: John Tobias

Musica e audio: Dan Forden

Grafica sfondi: John Vogel

Produttori esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna

Tecnico esperto hardware: Sheridan Oursler

Designer cabinato: Ray Czajka


* CAST:

Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero e Reptile: Daniel Pesina

Kano: Richard Divizio

Raiden: Carlos Pesina

Liu Kang and Shang Tsung: Ho Sung Pak

Sonya: Elizabeth Malecki

Design del personaggio di Goro di: John Tobias.

Animazione stop motion delle miniature di: Curt Chiarelli.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Super Famicom (1993)

Nintendo Game Boy (1993) : Cage non e' stato inserito (ma Kano e' stato lasciato).

Sega Master System (1993)

Sega Game Gear (1993) : Kano non e' stato inserito (ma Cage e' stato lasciato).

Sega Mega CD

Sony PlayStation 2 (2004, "Mortal Kombat Deception Premium Pack")

Microsoft XBOX (2004, "Mortal Kombat Deception Premium Pack")


* Computer :

Commodore Amiga (1993)

PC [MS-DOS, 3.5''] (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mk2,mk2r14,mk2r21,mk2r32,mk2r42,mk2r91,mk2chal,
$bio

Mortal Kombat II (c) 1993 Midway.


Dodici combattenti digitalizzati si affrontano per fermare Shao Khan e Kintaro prima che riescano a dominare il reame Terra! Considerato il migliore della serie.


- DATI TECNICI -


Midway T Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5 (PUGNO ALTO, PUGNO BASSO, PARATA, CALCIO ALTO, CALCIO BASSO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' il primo della Midway ad usare il DCS Sound System.


'Noob Saibot' letto al contrario da'  'Boon' e 'Tobias' che sono i nomi dei principali progettisti del gioco.


'Jax' doveva essere nell'originale "Mortal Kombat" con il nome di Kurtis Stryker. Jax e' stato invece spostato su MKII e il personaggio di Stryker ha fatto il suo debutto in "Mortal Kombat 3".


'Kintaro' doveva essere originariamente una tigre umanoide, simile alla creatura mitologica giapponese. Questa idea venne scartata poiche' creare il costume non fu fattibile. Comunque sia, grazie a questa idea originale, il Shokan, che noi conosciamo come Kintaro, ha le strisce della tigre sulla schiena.


Vita reale : Philip Ahn, che ha impersonato il rigenerato Shang Tsung, e' infatti un dottore.


Tre membri del cast di MK2 fecero causa contro Midway subito dopo la pubblicazione del gioco. Il motivo? Gli istruttori di arti marziali Elizabeth Malecki (Sonya Blade), Catalin Zamiar (Kitana/Mileena) e Philip Ahn ritennero che essi furono assunti sotto tipici contratti di recitazione ed ebbero il diritto ad un piccolo minimo di benefici inclusi royalty per le vendite del titolo, ecc. I querelanti si riunirono insieme contro Midway, che portarono il caso alla corte. Il giudice si proclamo' in favore di Midway, citando che il lavoro fatto dai querelanti per Midway venne fatto strettamente come un 'lavoro-per-salario' e Midway possedeva tutti i diritti e benefici sui personaggi/titoli/ecc. Come conseguenza, tutti i tre querelanti lasciarono il progetto, e vennero riassunti per  "Mortal Kombat 3".


SFII / MK2 : entrambi i giochi si pensava sarebbero stati rilasciati a poche settimane l'uno dall'altro (all'epoca, "Street Fighter" e "Mortal Kombat" erano i picchiaduro di maggior successo). Capcom pubblico' "Super Street Fighter II - The New Challengers" in anticipo per strappare pubblico a MK. Per lo stesso motivo anche Midway pubblico' MK2 in anticipo. Come potete immaginare, il risultato fu che entrambi si trovarono al punto di partenza.


'Friendship' e 'Babality' (vedere Consigli e Trucchi sotto per maggiori informazioni) erano utilizzate in MKII per alleggerire il carico di violenza del primo gioco della serie "Mortal Kombat", che aveva suscitato all'epoca discussioni e controversie.


- AGGIORNAMENTI -


REV. 1.1:

* Prima versione rilasciata al pubblico anche se non finita.

* Contiene quasi tutte le mosse, ma non parecchie fatality.

* Kintaro e Shao Kahn sono molto difficili da sconfiggere.

* Non ci sono i finali.

* Il sibilo della lama di Baraka non ha suono.

* Shang Tsung ha il bug che permette di camminare sul soffitto.

* E' possibile battere Kintaro semplicemente tirando pugni per tutto l'incontro.


REV. 1.4:

* Aggiunto il movimento del pavimento di Mileena.

* Aggiunto il calcio aereo di Kung Lao.

* Sub-Zero puo' fare anche durante l'incontro la prima meta' della fatality 'freeze uppercut'.

* Aggiunto l'indicatore di pericolo.


REV. 2.1:

* Prima versione 'ufficiale' rilasciata.

* Leggermente cambiato il testo nell'introduzione.

* Aggiunta la 'slide' di Reptile.

* Aggiunti i finali ed i titoli di coda.

* Migliorata l'intelligenza del computer.

* Aggiunte quasi tutte le fatality.

* Aggiunte mosse 'Friendship' e 'Babality'.

* Aggiunta la fatality del pozzo/delle punte.

* Aggiunti Smoke e Jade.

* Kintaro e Shao Kahn sono piu' facili da sconfiggere.

* Si possono incastrare negli angoli Kintaro e Shao Kahn usando ripetutamente i pugni.

* Si puo' mandare in crash il gioco picchiando i bambini.

* Effettuando la fatality 'soul stealing' ('Ruba Anime') di Shang Tsung contro Jax puo' a volte mandare in crash il gioco.


REV. 3.1:

* Aggiunto ancora piu' sangue.

* Aggiunta la fatality nel livello Dead Pool.

* Aggiunto Noob Saibot.

* Aggiunta la fatality Super Uppercut di Raiden.

* Aggiunta la mossa friendship di Kung Lao.

* Aggiunte fotografie degli autori dopo i titoli di coda.

* Aggiunto supporto di Revolution X e DCS.

* L'offerta di fumetti e CD mostra immagini del CD.

* Aumentata l'intelligenza del computer.

* Il computer e' in grando di sparare le armi missile in aria.

* Risolto il problema con le babality multiple.

* Risolto il problema con i pugni ripetuti contro Kintaro.

* Risolto il problema con i 'fan lifts' multipli di Kitana nell'angolo.

* Risolto il problema con la mossa congela-pugno-congela-pugno... di Sub-Zero.


REV. 4.2 (hack):

* I montanti sono piu' veloci.

* Cage fa ogni volta sia 'red shadow kick' che 'uppercut'.

* Lo 'shadow kick' di Cage arriva due volte piu' lontano.

* Il 'roundhouse' di Baraka ha raggio d'azione incredibilmente ampio.

* Noob Saibot compare solo dopo sei vittorie.

* Pong Solo dopo circa venti vittorie.

* I personaggi segreti sono vulnerabili alle armi missile.


* Liu Kang ha una fatality 'red dragon'.

* Kung Lao lascia le ossa nella sua fatality 'hat'.


REV. 9.1 (hack):

* Si puo' giocare con Pong dopo 12 vittorie.

* Si puo' combattere con Noob Saibot dopo 6 vittorie.

* Jax ha un 'face smash' piu' veloce.

* I pugni sono ancora piu' veloci.

* Johnny Cage ha sempre attivate le mosse 'red shadow'.

* C'e' la fatality multipla del livello Dead Pool (il normale 'uppercut' colpira'  l'avversario, poi potrete continuare a colpirlo mentre e' nell'acido).


Versione CHALLENGER (hack):

* E' piu' difficile combattere la scala di personaggi che spesso inizia con Kintaro o un altro personaggio segreto.

* Fatality del livello Dead Pool in cui potete prendere a pugni l'avversario fino a che non esce dall'acido e viene lanciato il aria.

* Johnny Cage ha sempre le mosse 'red shadow' e tutti i personaggi segreti possono apparire nella scala dei personaggi.

* Molto piu' tempo a disposizione per eseguire le fatality.

* Si puo' affrontare Noob molto prima.

* Si puo' giocare con Pong molto prima.

* I pugni sono piu' veloci.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Disabilitare Lanci nella Modalita'  Versus: Tenere premuto Giu'+ Pugno Alto sui controlli di entrambi i giocatori dopo che entrambi hanno scelto il proprio personaggio. Un messaggio confermera'  che il codice e' stato inserito correttamente.

* Mostrare i Migliori 15 Giocatori: Premete Giu' durante l'attract mode.


* Combattere contro Jade: Avanzate nel gioco fino al match che precede quello con il '?'. Sconfiggete l'avversario solo con calci bassi. Jade sara'  il vostro avversario nello scontro '?'.


* Combattere contro Noob Saibot: Vincete 50 incontri consecutivi.


* Combattere contro Smoke: Premete Giu'+Start qunado Dan dice 'Toasty' nel livello del Ponte ('Bridge').


* "Pong": Accumulate 250 incontri nella modalita'  versus. Entrambi i giocatori potranno giocare al mini-gioco Pong.


* Personaggio Casuale: Premete Su+Start nella schermata di selezione del personaggio senza muovere la casella di selezione dalla sua posizione originale.


* Fatality - REPTILE:

1. (a un salto di distanza) Indietro(x2), Giu', Pugno Basso - Reptile allunga la sua lingua sulla testa della vittima, staccandogliela per poi mangiarsela.

2. (Devi essere invisibile - Vicino) Avanti(x2), Giu', Calcio Basso - Durante l'invisibilita'  Reptile taglia il torso della vittima.


* Fatality - SUB ZERO:

1. (Lontano) Tieni premuto Pugno Basso, Indietro(x2), Giu', Avanti, rilascia Pugno Basso.

2a. (distanza di un passo) Avanti(x2), Giu', Calcio Basso - Sub-Zero ghiaccera'  la vittima, esponendola ad un profondo gelo.

2b. Dopo aver congelato la vittima, premi Avanti, Giu', Avanti(x2), - Sub-Zero mandera'  in frantumi la parte alta del corpo.

* Fatality - SCORPION:

1. (due passi di distanza) Tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata, Pugno Basso - Scorpion si toglie la sua maschera ed emette fuoco ai piedi della vittima, che si contorce ed esplode.

2. (Ovunque) Tieni premuta Parata, Giu'(x2), Su(x2), rilascia Parata, Pugno Alto - Con l'aggiunta dei due 'Giu'' all'inizio, Scorpion puo' far la fatality da qualsiasi distanza, ed aver sempre "Toasty!".

3. (Vicino) Tieni premuto Pugno Alto, Giu', Avanti(x3), rilascia Pugno Alto - Scorpion taglia la vittima all'altezza del collo quindi la taglia in due parti.


* Fatality - JOHNNY CAGE:

1. (Vicino) Giu'(x2), Avanti(x2), Pugno Basso - Cage afferra la vittima e le squarcia il torso, gettandolo per terra.

2a. (Vicino) Avanti(x2), Giu', Su. Cage si piega e da'  un pugno alla testa della vittima con un potente montante.

2b. Per far cadere tre teste, Tieni premuto Giu' e Pugno Basso+Calcio Basso+Parata, fino a che la prima testa non cade.


* Fatality - BARAKA:

1. (Vicino) Indietro(x4), Pugno Alto - Baraka allunga la sua lama dalle sue braccia, quindi decapita la vittima con un colpo violento.

2. (Vicino) Indietro, Avanti, Giu', Avanti, Pugno Basso - Baraka pugnala la sua vittima e la solleva su, quindi ll fa scivolare lentamente lungo la lama.


* Fatality - KUNG LAO:

1. (un passo di distanza) Avanti(x3), Calcio Basso - Kung Lao si toglie il suo cappello affilato e taglia la vittima verso la meta' .

2. (Lontano) Tieni premuto Pugno Basso, Indietro(x2), Avanti, rilascia Pugno Basso, Su - Kung Lao lanci ail suo cappello che decapita la vittima. Si' sicuro di guidare il cappello in su cosi' esso colpisce la testa.


* Fatality - RAYDEN:

1a. (Vicino) Tieni premuto Cacio Basso per 3 secondi- Raiden afferra la vittima e la solleva su, quindi procede a darle una scossa elettrica.

1b. Dopo una dose di trattamento shock, premi Blocco + Calcio Basso ripetutamente - La vittima esplodera'  in pezzetti.

2. (Vicino) Tieni premuto Pugno Alto (presto prima del 'Finish Him') per 5 secondi e rilascia - Raiden fa esplodere l'alta meta'  della vittima con un potente montante. Qualche istante dopo la testa cade per terra.


* Fatality - JAX:

1. (Vicino) Tieni premuto Pugno Basso, Avanti(x3), rilascia Pugno Basso - Jax picchia la testa della vittima con un colpo forte, e il teschio si sbriciola in pezzetti per terra.

2. (a un passo di distanza) Parata(x4), Pugno Basso - Jax afferra la vittima per le braccia e le stacca dal corpo.


* Fatality - LIU KANG:

1. (Vicino o un passo di distanza) Tieni premuta Parata, 360Â° - Liu Kang fara'  un calcio roteante quindi un potente montante.

2. (Vicino) Giu', Avanti, Indietro(x2), Calcio Alto - Liu Kang si trasformera'  in un drago e mangera'  la vittima a meta' , avanzano le gambe in piedi.


* Fatality - KITANA:

1. (Vicino) Parata(x3), Calcio Alto - Kitana tira il suo ventaglio che decapita la vittima con un colpo violento.

2. (Vicino) Tieni premuto Calcio Basso, Avanti(x2), Giu', Avanti, rilascia Calcio Basso - Kitana si inclina e bacia la vittima, che assume proporzioni innaturali ed esplode.


* Fatality - MILEENA:

1. (Vicino) Tieni premuto Calcio Alto per 2 secondi e rilascia - Mileena si toglie la sua maschera mostrando denti tipo Baraka e aspira la vittima, sputando fuori le ossa.

2. (Vicino) Avanti, Indietro, Avanti, Pugno Basso - Mileena pugnala ripetutamente la vittima, alzando spruzza di sangue ovunque.


* Fatality - SHANG TSUNG:

1. (a un passo di distanza) Tieni premuto Calcio Alto per 4 secondi e rilascia - Tsung si trasforma in foschia e entra nel corpo della vittima, che esplode.

2. (Vicino) Tieni premuta Parata, Su, Giu', Su, rilascia Parata, Calcio Basso - Tsung tira su la sua vittima con una mano, e prosciuga la sua forza vitale con l'altra mano.

3. (a un passo di distanza) Tieni premuto Pugno Basso all'inizio del round e rilascialo 3 secondi dopo il 'Finish him' - Tsung si trasforma in Kintaro, che perfora il torso della vittima da una parte all'altra dello schermo.


* Fatality - livello 'Dead Pool'

Tutti i giocatori: (Vicino) Tieni premuto (Calcio Basso+Pugno Basso), (Giu'+Pugno Alto).

Oh Woah!: Tieni premuto Giu'.


* Fatality - livello 'Spikes' e 'PIT II':

REPTILE: (Vicino) Giu'(x2), Avanti(x2), Parata.

SUB ZERO: (Vicino) Giu'(x2), Avanti(x2), Parata.

SCORPION: (Vicino) Giu'(x2), Avanti(x2), Parata.

JOHNNY CAGE: (Vicino) Giu'(x3) Calcio Alto.

BARAKA: (Vicino) Avanti(x2), Giu', Calcio Alto.

KUNG LAO: (Vicino) Avanti(x3), Pugno Alto.

RAYDEN: (Vicino) tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata.

JAX: (Vicino) tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata, Giu', Calcio Basso.

LIU KANG: (Vicino) Giu', Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso.

KITANA: (Vicino) Avanti, Giu', Avanti, Calcio Alto.

MILEENA: (Vicino) Avanti, Giu', Avanti, Calcio Basso.

SHANG TSUNG : (Vicino) Giu'(x2), Su, Giu'+Parata.


* Trucco Spuntoni: Tieni premuto Giu' del Giocatore1 e del Giocatore2 alla fine della fatality per madare il giocatore sugli spuntoni.


* Finish him - Friendship (non usare Pugno Alto e Pugno Basso durante l'ultimo round):

REPTILE: (Ovunque) Indietro(x2), Giu', Calcio Basso - Reptile prova a venderti una bambola di Reptile.

SUB ZERO: (Ovunque) Indietro(x2), Giu', Calcio Basso - Sub-Zero prova a venderti una bambola di Sub-Zero.

SCORPION: (Ovunque) Indietro(x2), Giu', Calcio Alto - Scorpion prova a venderti una bambola di Scorpion.

JOHNNY CAGE: (Ovunque) Giu'(x4), Calcio Alto - Cage autografa una sua foto per i suoi migliori fan.

BARAKA: (Ovunque) Tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata, Avanti(x2), Calcio Alto - Baraka offre un regalo alla vittima.

KUNG LAO: (Ovunque) Indietro(x3), Giu', Calcio Alto - Lao estrae un coniglio dal suo cappello.

RAYDEN: (Ovunque) Giu', Indietro, Avanti, Calcio Alto - Raiden crea Kidd Thunder, un'immagine in miniatura.

JAX: (Ovunque) Giu'(x2), tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata, Calcio Debole - Jax crea una serie di bambole di carta.

LIU KANG: (Ovunque) Avanti, Indietro(x3), Calcio Basso - Una sfera da discoteca cade dal soffitto, e Kang si inchina.

KITANA: (Ovunque) Giu'(x4), tieni premuta Parata, Su, rilascia Parata, Calcio Basso - Kitana si gira e tira fuori una torta con candeline.

MILEENA: (Ovunque) Giu'(x3), tieni premuta Parata, Su, rilascia Parata, Calcio Alto - Mileena fa crescere un fiore sotto le sue mani distese.

SHANG TSUNG : (Ovunque) Indietro(x2), Giu', Avanti, Calcio Alto - Tsung crea un arcabaleno sopra la sua testa.


* Finish him - Babality (non usare Pugno Forte e Pugno Debole durante l'ultimo round)

REPTILE: (Ovunque) Giu', Indietro(x2), Calcio Basso.

SUB ZERO: (Ovunque) Giu', Indietro(x2), Calcio Alto.

SCORPION: (Ovunque) Giu', Indietro(x2), Calcio Alto.

JOHNNY CAGE: (Ovunque) Indietro(x3), Calcio Alto.

BARAKA: (Ovunque) Avanti(x3), Calcio Alto.

KUNG LAO: (Ovunque) Indietro(x2), Avanti(x2), Calcio Alto.

RAYDEN: (Ovunque) Giu'(x2), tieni premuta Parata, Su, rilascia Parata, Calcio Alto.

JAX: (Ovunque) Tieni premuta Parata, Giu', Su, Giu', Su, rilascia Parata, Calcio Basso.

LIU KANG: (Ovunque) Giu'(x2), Avanti, Indietro, Calcio Basso.

KITANA: (Ovunque) Giu'(x3), Calcio Basso.

MILEENA: (Ovunque) Giu'(x3), Calcio Alto.

SHANG TSUNG: (Ovunque) Indietro, Avanti, Giu', Calcio Alto.


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Design e software: Ed Boon

Design e grafica: John Tobias

Grafica sfondi: Tony Goskie

Suono e musica: Dan Forden

Grafica aggiuntiva: John Vogel

Tecnico esperto per l'hardware: Sheridan Oursler

Produttore esecutivo: Neil Nicastro, Ken Fedesna

Designer hardware: Ray Macika, Pat Cox, Cary Mednick, Ray Gay, Al Lasko

Sistema audio DCS: Matt Booty, Ed Keenan, John Lowes

Parlato: Steve Ritchie, Jon Hey, Vince Pontarelli, Dan (TOASTY) Forden, Ed Boon

Tester Gioco / Specialisti: Kerry Marzo, Eddie Ferrier, Jeff Johnson


* CAST:

Baraka: Richard Divizio

Liu Kang: Ho Sung Pak

Raiden: Carlos Pesina

Johnny Cage, Sub-Zero, Reptile and Scorpion: Daniel Pesina

Kitana and Mileena: Katalin Zamiar

Kung lao: Anthony Marquez

Shang tsung: Phillip Ahn M.D.

Jax: John Parrish


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)

Nintendo Game Boy (1994)

Sega 32x (1995)

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo Gamecube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sega Master System


* Computer :

Commodore Amiga (1994)

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mk3,mk3r10,mk3r20,mk3p40,
$bio

Mortal Kombat 3 (c) 1994 Midway.


Quattordici personaggi digitalizzati se le suonano di santa ragione per giungere ad affrontare Shao Khan ed il suo luogotenente, il centauro Motaro.

Il primo gioco della serie a contenere il controverso sistema 'command combo system'.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Midway Wolf Unit.

'Cyrax' e 'Sektor' prima di avere un loro nome erano chiamati 'ketchup' e 'senape'.


- AGGIORNAMENTI -


PROTO 4.0:

* L'avviso AAMA e' in nero.

* Shao Kahn cade soltanto, una volta sconfitto.

* Non ci sono titoli di coda finali.

* Soltanto il computer fa le combo per le mosse finali.

* Motaro puo' essere congelato da Sub-Zero.

* Motaro e Shao Kahn diventano bianchi quando congelati.


REV. 1.0:

* L'avviso AAMA e' in nero e blu.

* Aggiunte le Animality di Sindel, Kabal, Cyrax e Sektor.

* Cambiate le fatality di Kano.

* Aggiunto il mini-gioco di Galaxian.

* Cambiati i codici Vs.

* Aggiunta la Striscia di Vittorie ('Winning streak').

* Aggiunto il codice Ultimate.

* Aggiunte le Fatality dei livelli Subway e Shao Kahn Tower.

* Aggiunti i titoli di coda.

* Effettuare la Animality di Kabal senza un 'mercy' fa resettare il gioco.

* Il computer effettua le fatality.

* Motaro puo' essere congelato da Sub-Zero.


REV. 2.0:

* Aumentata l'intelligenza del computer.

* Aggiunta la Trama Principale del gioco.

* Aggiunto altro sangue.

* Cambiate alcune mosse finali.

* Aggiunte le Babality.

* Aggiunte le mosse Friendship.

* Cambiate le combo.

* Cambiata la morte di Shao Kahn.

* Aggiunto il trailer del film.

* Aggiunto Antony Espindola nei titoli di coda.

* Sub-Zero non puo' piu' congelare Motaro.

* Aggiunte le mosse finali di Smoke.

* Shao Khan sembra normale quando congelato, e non piu' bianco.


REV. 2.1:

* Aumentata l'intelligenza del computer.

* Diminuito il danno inferto da alcune combo (Sub-Zero, Kabal).

* Tolto il trucco dei crediti liberi.

* Smoke resta in memoria dopo che si inserisce lo UKC (la cancellazione di Smoke nelle versioni precedenti resettava il gioco ai settaggi di 'default' con cui era stato prodotto).

* Rimossa l'imperfezione grafica dovuta alla doppia fatality di Cyrax.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Kombat Kodes: Premete i seguenti tasti nella schermata VS per attivare i seguenti Kombat (Nota: la parte di codice relativa al giocatore 1 deve essere inserita prima della parte relativa al giocatore 2).

Giocare come Smoke:

Giocatore 1: Premete Pugno Forte(x2), Parata(x9), Calcio Forte(x2).

Giocatore 2: Premete Pugno Forte(x2), Pugno Debole(x2), Parata(x2), Calcio Debole(x3), Calcio Forte(x4).

Corsa Illimitata:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x4), Parata(x6), Calcio Debole(x6).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x4), Parata(x6), Calcio Debole(x6).

Dark Kombat:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x6), Parata(x8), Calcio Debole(x8).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x4), Parata(x2), Calcio Debole(x2).

Psycho Kombat:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x9), Parata(x8), LK(x5).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x1), Parata(x2), LK(x5).

Randper Kombat:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x4), Parata(x6).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x4), Parata(x6).

Parate Disabilitate:

Giocatore 1: Premete Parata(x2).

Giocatore 2: Premete Parata(x2).

Giocatore 1 con 1/4 di energia:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x7), Calcio Debole(x4).

Giocatore 2 con 1/4 di energia:

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x7), Calcio Debole(x7).

Combattere Motaro:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x9), Parata(x6), Calcio Debole(x9).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x1), Parata(x4), Calcio Debole(x1).

Combattere Shao Kahn:

Giocatore 1: Premete Parata(x3), Calcio Debole(x3).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x5), Parata(x6), Calcio Debole(x4).

Combattere Smoke:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x2), Calcio Debole(x5).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x2), Calcio Debole(x5).

Giocare a Galaga:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x6), Parata(x4), Calcio Debole(x2).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x4), Parata(x6), Calcio Debole(x8).

Combattere Noob Saibot:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x7), Parata(x6), Calcio Debole(x9).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x3), Parata(x4), Calcio Debole(x2).

Niente Barre di Energia:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole(x9), Parata(x8), Calcio Debole(x7).

Giocatore 2: Premete Pugno Debole(x1), Parata(x2), Calcio Debole(x3).

Lanci Disabilitati:

Giocatore 1: Premete Pugno Debole.

Giocatore 2: Premete Pugno Debole.


* Selezione Casuale Personaggio: Per lasciare che sia il computer a selezionare casualmente il vostro personaggio, premete Su e il tasto Start alla schermata di selezione dei personaggi.

* Fatality - SHANG TSUNG:

1a. (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Giu', Avanti(x2), Giu', e rilascia Pugno Debole - Tsung crea un letto di spine su cui ci butta l'avversario.

1b. (REV 1.0) Tieni premuto Pugno Debole, Giu', Avanti, Giu', Avanti, e rilascia Pugno Debole.

2. (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Corsa, Parata, Corsa, Parata, e rilascia Pugno Debole - Tsung solleva da terra l'avversario. Ruba la sua anima e i resti cadono per terra in una pozzanghera verde.


* Fatality - SINDEL:

1. (a un salto di distanza) Corsa(x2), Parata, Corsa, Parata - Sindel avvolge i suoi capelli attorno all'avversario. Quindi riporta indietro i suoi capelli, provocando all'avversario un violento avvitamento, che spedisce il sangue e le parti del corpo ovunque.

2. (Vicino) Corsa, Parata(x2), Corsa+Parata - Sindel urla all'avversario, facendo volar via della pelle dell'avversario.


* Fatality - JAX:

1a. (Vicino) Tieni premuta Parata, Su, Giu', Avanti, Su, e rilascia Parata - Le braccia di Jax si tramutano in lunghe lame. Quindi taglia a pezzi l'avversario.

1b. (REV 1.0) Tieni premuta Parata, Avanti, Giu', Indietro, Su, Avanti, e rilascia Parata.

2a. (Lontano) Corsa, Parata, Corsa(x2), Calcio Debole - Jax cresce ad una immensa grandezza e calpesta l'avversario.

2b. (REV 1.0) Corsa(x3), Parata, Calcio Debole.


* Fatality - KANO:

1. (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Avanti, Giu'(x2), Avanti, e rilascia Pugno Debole - Kano tira fuori lo scheletro dell'avversario dalla bocca.

2. (a un salto di distanza) Pugno Debole, Parata(x2), Calcio Forte - Kano spara un laser dal suo occhio che riscalda l'avversario fino a farlo esplodere.


* Fatality - LIU KANG:

1a. (a un salto di distanza) Avanti(x2), Giu'(x2), Calcio Debole - Liu Kang scompare e si riforma sull'avversario sotto forma di fuoco. L'avversario e' ridotto a uno scheletro bruciante.

1b. (REV 1.0) Avanti(x3), Indietro, Avanti, Calcio Debole.

2a. (Ovunque) Su, Giu', Su(x2), Corsa+Parata - Liu Kang scompare e un cabinato di Mortal Kombat cade sull'avversario.

2b. (REV 1.0) Tieni premuta Parata, Su(x3), Corsa+Parata.


* Fatality - SONYA BLADE:

1a. (a un salto di distanza) Indietro, Avanti, Giu'(x2), Corsa - Sonya soffia un bacio all'avversario, trasformandolo in uno scheletro bruciante.

1b. (REV 1.0) Giu'(x2), Avanti, Calcio Debole.

2. (Lontano) Tieni premuti Parata+Corsa, Su(x2), Indietro, Giu', e rilascia Parata+Run - Sonya soffia una bolla rosa all'avversario. Esso e' avvolto nella bolla, che alla fine collassa, distruggendolo.


* Fatality - KURTIS STRYKER:

1. (Vicino) Giu', Avanti, Giu', Avanti, Parata - Stryker riempe di esplosivo l'avversario e corre via prima che esploda.

2. (Lontano) Avanti(x3), Calcio Basso - Stryker spara una scossa elettrica all'avversario, elettrizzandolo.


* Fatality - SMOKE:

1. (Lontano) Su(x2), Avanti, Giu' - Smoke apre il suo torace e fa uscire fuori delle bombe. Lo schermo sfuma in una figura della Terra appena qualche secondo prima che la Terra esploda.

2. (a un salto di distanza) Tieni premuti Corsa+Parata, Giu'(x2), Avanti, Su - Smoke fa cadere una bomba da anarchico dentro la gola dell'avversario, provandogli un'esplosione.


* Fatality - SUB-ZERO:

1a. (Vicino) Parata(x2), Corsa, Parata, Corsa - Sub-Zero afferra l'avversario e lo solleva sopra la sua testa. Lo congela e lo frantuma con una esplosione enorme e sparge il ghiaccio e le parti del corpo.

1b. (REV 1.0) Giu', Avanti, Giu', Avanti, Pugno Debole.

2a. (a un salto di distanza) Indietro(x2), Giu', Indietro, Corsa - Sub-Zero soffia un velo di nebbia che congela l'avversario. Questo cade per terra e si frantuma.

2b. (REV 1.0) Giu', Avanti, Indietro, Calcio Forte.


* Fatality - CYRAX:

1a. (Ovunque) Giu'(x2), Su, Giu', Pugno Forte - La testa di Cyrax gira come un elicottero. Vola sopra torna giu' sulla testa dell'avversario.

1b. (REV 1.0) Su(x3), Giu', Pugno Forte.

2a. (Vicino) Giu'(x2), Avanti, Su, Corsa - Cyrax si autodistrugge, portando l'avversario con lui.

2b. (REV 1.0) Avanti, Indietro, Giu', Su, Avanti, Giu', Corsa.


* Fatality - SEKTOR:

1a: (a un salto di distanza) Pugno Debole, Corsa(x2), Partat - Sektor schiaccia l'avversario con una enorme pinza.

1b. (REV 1.0) Indietro(x3), Calcio Forte.

2. (a un salto di distanza) Avanti(x3), Indietro, Parata - Sektor usa un lanciafiamme sull'avversario.


* Fatality - NIGHTWOLF:

1a. (Vicino) Tieni premuta Parata, Su(x2), Indietro, Avanti, rilascia Parata, Parata - Nightwolf sprigiona una grande luce che avvolge l'avversario, e che lo disintegra.

1b. (REV 1.0) Giu', Avanti(x2), Calcio Forte.

2a. (a un salto di distanza) Indietro(x3), Giu', Pugno Forte - Nightwolf cattura i fulmini sul suo tomahawk (ascia di guerra). Quindi fulmina con l'elettricita'  l'avversario.

2b. (REV 1.0) Indietro(x3), Pugno Forte.


* Fatality - SHEEVA:

1a. (Vicino) Avanti, Giu'(x2), Avanti, Pugno Debole - Sheeva pesta l'avversario per terra come un chiodo.

1b. (REV 1.0) Avanti(x3), Pugno Debole.

2a. (Vicino) Tieni premuto Calcio Forte, Avanti, Indietro, Avanti(x2) e rilascia Calcio Forte - Sheeva strappa via la pelle dell'avversario.

2b (REV 1.0) Tieni premuto Calcio Forte, Avanti(x3), e rilascia Calcio Forte.


* Fatality - KUNG LAO:

1. (Vicino) Avanti(x2), Indietro, Giu', Pugno Forte - Kung Lao lancia il suo cappello. Fa quattro giri verso l'avversario, tagliandolo a pezzi.

2. (Ovunque) Corsa, Parata, Corsa, Block, Giu' - Kung Lao fa il suo vortice rotatorio. L'avversario viene trascinato dentro e ne viene squarciato a pezzi.


* Fatality - KABAL:

1a. (a un salto di distanza) Giu'(x2), Indietro, Avanti, Parata - Kabal tappa la bocca dell'avversario con il suo respiratore. La sua testa si gonfia e galleggia fuori dallo schermo dove esplode.

1b. (REV 1.0) Indietro(x2), Avanti, Giu', Parata.

2. Corsa, Parata(x3), Calcio Forte - Kabal si toglie la sua maschera per mostrare una faccia orribile e urla all'avversario. L'avversario e' cosi' terrorizzato che la sua anima esce dal suo corpo.


* Finiscilo - Animality:

SHANG TSUNG: (a un salto di distanza) Tieni premuto Pugno Forte, Corsa(x3), e rilascia Pugno Forte - Tsung si trasforma in grande cobra verde che divora l'avversario.

SINDEL: Avanti, Su, Pugno Forte - Sindel si trasforma in una vespa viola che porta fuori l'avversario mentre lo punge.

SINDEL (REV 1.0): Avanti(x2), Pugno Forte.

JAX: (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Avanti(x2), Giu', Avanti, e rilascia Pugno Debole - Jax si trasforma in un leone giallo che si scaglia sull'avversario.

KANO: (Vicino) Tieni premuto Pugno Forte, Parata(x3), e rilascia Pugno Forte - Kano si trasforma in un ragno arancione che stritola l'avversario.

LIU KANG: (a un salto di distanza) Giu'(x2), Su - Liu Kang si trasforma in un grande drago verde che mangia a meta'  l' avversario.

SONYA BLADE: (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Indietro, Avanti, Giu', Avanti, e rilascia Pugno Debole - Sonya si trasforma in un grande uccello verde che gironzola sull'avversario. Porta l'avversario fuori dallo schermo dove si sente un suono scricchiolante e le ossa ricadono per terra.

KURTIS STRYKER: (a un mezzo salto di distanza) Corsa(x3), Parata - Stryker si trasforma in un tirrannosauro rosso che mangia a meta'  l'avversario.

SMOKE: (a un salto di distanza) Giu', Avanti(x2), Parata - Smoke si trasforma in un toro nero che carica l'avversario fuori dallo schermo.

SUB-ZERO: (Vicino) Avanti, Su(x2) - Sub-Zero si trasforma in un orso polare che si scaglia sull'avversario.

CYRAX: (Vicino) Su(x2), Giu'(x2) - Cyrax si trasforma in uno Squalo azzurro. Nuota fuori dallo schermo e salta fuori dietro l'avversario e lo mangia.

CYRAX (REV 1.0): Su(x2), Giu'.

SEKTOR: (Vicino) Avanti(x2), Giu', Su - Sektor si trasforma in un gigante pipistrello viola. Vola sull'avversario e lo decapita.

SEKTOR (REV 1.0): (da vicino) Giu'(x2), Su.

NIGHTWOLF: (Vicino) Avanti(x2), Giu'(x2) - Nightwolf si trasforma in un lupo rosso che si scaglia sull'avversario.

NIGHTWOLF (REV 1.0): Giu'(x2).

SHEEVA: (Vicino) Corsa, Parata(x3), Parata - Sheeva si trasforma in un gigante scorpione viola che punge l'avversario, provocandogli l'esplosione.

KUNG LAO: (Vicino) Corsa(x4), Parata - Kung Lao si trasforma in un leopardo giallo che si scaglia sull'avversario.

KABAL: (Vicino) Tieni premuto Pugno Forte, Avanti(x2), Giu', Avanti, e rilascia Pugno Forte - Kabal si trasforma in uno scheletro verde di rinoceronte che butta l'avversario per aria.

KABAL (REV 1.0) Tieni premuto Pugno Forte per 3 secondi, e rilascia.


* Finiscilo - Babality:

SHANG TSUNG: Corsa(x3), Calcio Debole.

SINDEL: Corsa(x3), Su.

JAX: Giu'(x3), Calcio Debole.

KANO: Avanti(x2), Giu'(x2), Calcio Debole.

LIU KANG: Giu'(x3), Calcio Forte.

SONYA BLADE: Giu'(x2), Avanti, Calcio Debole.

KURTIS STRYKER: Giu', Avanti(x2), Indietro, Pugno Forte.

SMOKE: Giu'(x2), Indietro(x2), Calcio Forte.

SUB-ZERO: Giu', Indietro(x2), Calcio Forte.

CYRAX: Avanti(x2), Indietro, Pugno Forte.

SEKTOR: Indietro, Giu'(x3), Calcio Forte.

NIGHTWOLF: Avanti, Indietro, Avanti, Indietro, Pugno Debole.

SHEEVA: Giu'(x3), Indietro, Calcio Forte.

KUNG LAO: Giu', Avanti(x2) Pugno Forte.

KABAL: Corsa(x2), Calcio Debole.


* Finiscilo - Friendship:

SHANG TSUNG: (Vicino) Calcio Debole, Corsa(x2) Giu' - Tsung si trasforma in un personaggio di "Joust" e salta fuori.

SINDEL: Corsa(x5), Su - Sindel calcia una palla sopra l'avversario e fa il gesto del 'Goal'. Dice, 'That was fun!'('Questo era divertente').

JAX: Calcio Debole, Corsa(x2), Calcio Debole - Jax prende fuori una corda da saltare e comincia a saltellare.

KANO: Calcio Debole, Corsa(x2), Calcio Forte - Kano rumina con alcune gomme da masticare e soffia una bolla gigante, che alla fine scoppia su tutta la sua faccia.

LIU KANG: Giu'(x3), Corsa - Salta fuori lo schermo da film e Liu Kang fa uscire un pupazzo ombra di un drago.

SONYA BLADE: Indietro, Avanti, Indietro, Giu', Corsa - Sonya fa un 'Elbow Sex'' con se stessa??

KURTIS STRYKER: Pugno Debole, Corsa(x2), Pugno Debole - Stryker soffia un fischietto e tira fuori un segnale dello stop. Gli altri combattenti corroro da lui e Stryker li indica l'altra direzione.

SMOKE: Corsa(x3), Calcio Forte - Una enorme tromba d'ottone esce dal torace di Smoke, e strombazza un suono continuo.

SUB-ZERO: (Ovunque) Calcio Debole, Corsa(x2), Su - Sub-Zero si sommerge in un pupazzo di neve.

CYRAX: Corsa(x3), Su - Cyrax fa una piccola danza.

SEKTOR: Corsa(x4), Giu' - Un Anello-la-Campana giocattolo esce fuori e Sektor la suona.

NIGHTWOLF: Corsa(x3), Giu' - Nightwolf si trasforma in Raiden. Un cabinato di Mortal Kombat 2 cade dietro di lui. In fondo allo schermo ci sono queste parole: "I have never seen a Kano Transformation!" ("Non ho mai visto una trasformazione in Kano"),  O "No, but I have seen a Raiden Transformation!" (Ma ho visto una trasformazione in Raiden").

SHEEVA: Avanti(x2), Giu', Avanti, Pugno Forte (Tieni premuto il joystick in avanti mentre premi Pugno Forte) - Sheeva tiene un bastone per ciascuna mano e bilancia un piatto su ciascuno di essi.

KUNG LAO: Corsa, Pugno Debole, Corsa, Calcio Debole - Kung Lao lancia il suo cappello fuori dallo schermo. Un cane insegue il cappello. Kung Lao si copre gli occhi quando sente un verso fuori dallo schermo, quindi scuote tristemente la testa.

KABAL: Corsa, Calcio Debole, Corsa(x2), Su - Kabal arrostisce un marshmallow ( dolci fatti di zucchero infilzati su un bastocino ed arrostiti sul fuoco) sulla sua spada uncinata.


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Software: Ed Boon

Grafica: John Tobias, Steve Beran, Tony Goskie, Dave Michicich, John Vogel

Audio e Musica: Dan Forden

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Paul Dussault

Designer Hardware: Pat Cox, Steve Correll, Ray Gay, Mark Loffredo, John Lowes, Ray Macika, Cary Mednick, Steve Norris

Tecnici Esperti Hardware: Sheridan Oursler, Al Lasko, Jeff Peters

Vendite e Marketing: Joe Dillon, Rachel Davies, Lenore Sayers, Mark Chan, Roger Sharpe

Grugniti, Urli, Sospiri e Versi Vari: John Hey, Peg Burr, Dan Forden, Ann Mazza, Vince Pontarelli, Ed Boon

Test / Analisi Gioco: Mike Vinikour, Eddie Ferrier


* CAST:

Kano: Richard Divizio

Sonya: Kerri Hoskins

Kabal: Richard Divizio

Jax: John Parrish

Stryker: Michael Obrien

Liu Kang: Eddie Wong

Nightwolf, Sektor, Cyrax, Smoke: Sal Divita

Sub-Zero, Shang Tsung, Scorpion, Reptile, Ermac: John Turk

Kitana, Jade, Mileena: Becky Gable

Sindel: Lia Montelongo

Shao Kahn: Brian Glynn

Kung Lao: Tony Marquez

Voce di Shao Kahn: Steve Ritchie


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995)

Sega Mega Drive (1995)

Sony PlayStation (1995)

Sega Game Gear (1995)

Nintendo Game Boy (1995)

Sega Master System


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mk4,mk4a,
$bio

Mortal Kombat 4 (c) 1997 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway Zeus hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


MK4 e' stato il primo Mortal Kombat ad essere reso in 3D. Molti fan considerano questo gioco il piu' brutto della serie.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* SHINNOK : la lista delle trasformazioni...

CAGE : Giu'(x2), Pugno Alto

FUJIN : Avanti(x2), Indietro, Calcio Alto

JAREK : Indietro(x3), Calcio Basso

JAX : Avanti, Giu', Avanti, Calcio Alto

KAI : Alto(x3), Calcio Basso

LIU KANG : Indietro(x2), Avanti, Calcio Alto

QUAN CHI : Indietro, Avanti, Indietro, Avanti, Calcio Basso

RAIDEN : Giu', Avanti(x2), Pugno Alto

REIKO : Indietro(x3), Parata

REPTILE : Indietro(x2), Avanti, Parata

SCORPION : Avanti, Indietro, Pugno Basso

SONYA : Avanti, Giu', Avanti, Pugno Alto

SUB ZERO : Giu', Indietro, Pugno Basso

TANYA : Indietro, Avanti, Giu', Parata


* Fatality - CAGE : 

1. Avanti, Indietro, Giu'(x2), Calcio Alto

2. Giu'(x2), Avanti, Giu', Parata


* Fatality - FUJIN : 

1. Corsa+Parata(x5)

2. Giu', Avanti(x2), Su, Parata


* Fatality - JAREK : 

1. Avanti, Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso

2. Su(x2), Avanti(x2), Parata


* Fatality - JAX : 

1. Tieni Premuto(Calcio Basso 3s), Avanti(x2), Giu', Avanti, Rilascia Calcio Basso

2. Indietro, Avanti(x2), Giu', Parata


* Fatality - KAI :

1. Tieni Premuto Parata, Su, Avanti, Su, Indietro, Calcio Alto

2. Su(x3), Giu', Parata


* Fatality - LIU KANG : 

1. Avanti(x3), Giu', Calcio Alto+Calcio Basso+Parata

2. Avanti, Indietro(x2), Su, Pugno Alto


* Fatality - QUAN CHI : 

1. Tieni Premuto(Calcio Basso 5s), Avanti, Giu', Avanti, Rilascia Calcio Basso

2. Su(x2), Giu'(x2), Pugno Basso


* Fatality - RAIDEN : 

1. Tieni Premuto Parata, Avanti, Indietro, Su(x2), Calcio Alto

2. Giu', Su(x3), Pugno Alto


* Fatality - REIKO : 

1. Avanti, Giu', Avanti, Pugno Basso+Parata+Calcio Alto+Calcio Basso

2. Indietro(x2), Giu'(x2), Calcio Alto


* Fatality - REPTILE : 

1. Tieni Premuto(Pugno Alto+Calcio Alto+Pugno Basso+Calcio Basso), Su

2. Su, Giu'(x3), Pugno Alto


* Fatality - SCORPION : 

1. Indietro, Avanti(x2), Indietro, Parata

2. Indietro, Avanti, Giu', Su, Pugno Alto


* Fatality - SONYA : 

1. Tieni Premuto Parata, Giu'(x3), Su, Corsa

2. Su, Giu'(x2), Calcio Alto


* Fatality - SUB ZERO :

1. Avanti, Indietro Avanti, Giu', (Pugno Alto+Parata+Corsa)

2. Indietro(x2), Giu', Indietro, Pugno Alto


* Fatality - SHINNOK :

1. Giu', Indietro, Avanti, Giu', Corsa

2. Giu', Su(x2), Giu', Parata


* Fatality - TANYA : 

1. Giu'(x2), Su, Giu', Pugno Alto+Parata

2. Giu', Avanti, Giu', Avanti, Calcio Alto


* Fatality - livello ''Spike''

CAGE : Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso

FUJIN : Indietro, Avanti, Indietro, Pugno Alto

JAREK : Indietro, Avanti(x2), Pugno Basso

JAX : Avanti(x2), Indietro, Pugno Alto

KAI : Indietro, Avanti, Giu', Calcio Alto

LIU KANG : Avanti(x2), Indietro, Calcio Alto

QUAN CHI : Avanti(x2), Indietro, Calcio Basso

RAIDEN : Avanti(x2), Giu', Pugno Basso

REIKO : Avanti(x2), Giu', Calcio Basso

REPTILE : Giu'(x2), Avanti, Calcio Alto

SCORPION : Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso

SHINNOK : Giu', Avanti, Indietro, Pugno Alto

SONYA : Avanti, Giu', Avanti, Pugno Alto

SUB ZERO : Giu'(x3), Calcio Basso

TANYA : Avanti(x3), Pugno Basso


* Fatality - livello ''Fan''

CAGE : Giu', Avanti(x2), Calcio Alto

FUJIN : Giu'(x3), Calcio Alto

JAREK : Avanti, Giu', Avanti, Calcio Alto

JAX : Avanti(x2), Indietro, Calcio Basso

KAI : Avanti(x2), Giu', Parata

LIU KANG : Avanti(x2), Indietro, Pugno Basso

QUAN CHI : Avanti(x2), Giu', Pugno Alto

RAIDEN : Giu', Avanti, Indietro, Parata

REIKO : Giu'(x2), Indietro, Pugno Basso

REPTILE : Giu', Avanti(x2), Pugno Basso

SCORPION : Avanti, Giu'(x2), Calcio Basso

SHINNOK : Giu'(x2), Avanti, Calcio Alto

SONYA : Giu', Indietro(x2), Calcio Alto

SUB ZERO : Tieni Premuto Parata, Giu'. Su(x3), Rilascia Parata, Calcio Alto

TANYA : Indietro, Avanti, Giu', Pugno Alto


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy Color (1999)

Nintendo 64 (1998)

Sony PlayStation (1998)


* Computer:

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mkeibaou,
$bio

Mahjong Keiba ou (c) 05/1993 Nichibutsu.


Mahjong con tema di corse di cavalli piuttosto originali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Il re delle corse di cavalli'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mladyhtr,
$bio

Mahjong The Lady Hunter - Kaitou Kuroneko Renmeihen (c) 05/1990 Nichibutsu.


Mahjong con uno stile a fumetto supereroi contro femme fatale!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Alleanza del Ladro Fantasma e del Gatto Nero'.


Il personaggio di THE LADY HUNTER e' una parodia di Batman usando il logo del gufo di Nichibutsu. Il logo di 'Batman' nel petto di LADY HUNTER e' attualmente un gufo di Nichibutsu. Quando THE LADY HUNTER annucia 'Reach', lui ha un'arma tipo Batarang - solo esso e' un gufo di Nichibutsu. Una delle donne con cui puoi giocarci contro diventera'  casualmente tipo il personaggio di Catwoman se non le batterai nel giusto ordine dopo che le hai battute a mahjong.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mlander,
$bio

Moon Lander (c) 1980 Leisure Time Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mlanding,
$bio

Midnight Landing (c) 1987 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)


Colori palette : 512


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=mmatrix,mmatrixj,mmatrixd,
$bio

Mars Matrix - Hyper Solid Shooting (c) 04/2000 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 32


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato dalla Takumi (vedere la sezione Staff per maggiori informazioni).


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Mars Matrix, Giga Wing 2 Original Soundtrack - CPCA-1050, 1051) il 11/01/2001.


- STAFF -


* Takumi:

Programmatori: Takafumi Nishi, Kaju Ishii, Toshihiko Onodera, Naoto Sakurada

Designer degli oggetti: Ken Taketoshi, Tatsuhiro Suzuki, Hiroki Akiyama, Yuki Ootou

Designer scorrimento: Kazumi Yogi, Tadahiro Mukaide, Akemi Ootaka

Compositori musica: Yasushi Kaminishi

Programmatori audio: Masahiro Yuge

Designer concetto meccanico: Choco, Shorp, Nadialove Kitty, Norihiro Takikawa

Progettista: Ikuwo Satoh

Produttore: Yukikazu ozaki

Produttore esecutivo: Tomoaki Fujimoto


* Capcom:

Produttore: Tatuya Minami

Supporto dal R&Dept. #3: Tomoshi Sadamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmaulers,
$bio

Monster Maulers (c) 1993 Konami.


Un trio di super cattivi scatena un'armata di grezzi mutanti contro la terra per iniziare un'invasione aliena. La nostra sola speranza e' il trio di supereroi conosciuti come 'Ultimate Task Force'. Eliminate i malefici mutanti e ponete fine alla minaccia aliena. Con grafica e audio eccellenti e molte mosse da scovare!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX170


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in giappone come "Kyukyoku Sentai Dadandarn".


Monster Maulers riflette la tradizione giapponese delle serie TV con squadre vestite in maniera sgargiante di artisti delle arti marziali conosciute come Super Sentai, 'sentai' significa 'forza di combattimento' o 'squadra'. Il piu' conosciuto di queste serie in Occidente e' 'Kyouryuu Sentai Zyuuranger', che e' stato traddotto come Power Rangers.


I boss Brainy, Red Dragon e Moai Head sono in origine nemici e boss della serie "Gradius"/"Salamander" sempre di Konami.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Sentai Dadandarn - KICA-7627) il 01/01/1994.


- AGGIORNAMENTI - 


Differenze tra "Kyukyoku Sentai Dadandarn" e "Monster Maulers" : 

*Il tema sonoro principale di Kyukyoku Sentai Dadandarn puo' essere sentito nel PRIMO livello solo in KSD e nell'ULTIMO solo in MM. 

*I titoli degli 'episodi' visualizzati prima di ogni combattimento sono annunci vocali udibili solo nella versione Giapponese.
 
* La nazionalita'  di Eagle e' sconosciuta in Dadandarn, mentre e' Americano in "Monster Maulers". 


- STAFF -


Programmatori : Tomo Yoshi, Yukihiro, Y.K 98, Garam....!, Yossy

Designers : Kengo, Andy!, Takepon, Yasu, Hitomi, Asa"DON", Kanbanmusume

Editore suono : Sakagon

Musica : Koezou

Hardware : Pin, Grandpapa

Confezione : Popsky

Cast : A. Nakashima, H. Tanigawa, A. Takahashi, M. Chida, Monapaseri, D. Mastushima, M. Aoyama, Honkytonk Theater

Cantante : Shimon Masato

Regia : Kengo

Produttore : Masa33


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmaze,
$bio

Marchen Maze (c) 07/1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : MM


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Marchen Maze si basa sulla storia di Alice nel Paese delle Meraviglie.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.5 - VDR-5300) il 21/08/1989.


- STAFF -


Designer gioco: NAK & Take

Designer: Take & MY & POP

Programmatore: XVX

Data: NAK

Musica di sottofondo: S. Kobayashi

Voce di Alice: E. Shitara

Audio: PXX


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)


* Computer:

Sharp X68000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmehyou,
$bio

Medal Mahjong Circuit no Mehyou (c) 03/1992 Nichibutsu / Kawakusu.


Gioco mahjong sul tema delle corse di auto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Circuito del Leopardo femmina'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmonkey,
$bio

Minky Monkey (c) 1982 Technos / Roller Tron.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco della Technos.


- STAFF -


Regista / Programmatore: N. Tomiyama

Regia Audio: T. Tako

Designer Artistico: H. Fukuda, M. Kogoma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmpanic,
$bio

Monkey Mole Panic (c) 1992 Nakanihon.


- DATI TECNICI -


Game ID : '70'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mnchmobl,
$bio

Munch Mobile (c) 1983 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A2001


Processore Principale : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Centuri (02/1983).


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Joyful Road".


James Turner detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,161,480 punti.


- CONVERSIONI -


Texas Instruments TI-99/4A (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mnight,
$bio

Mutant Night (c) 12/1987 UPL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Kawakus per la distribuzione.


Nell'Atto 9 c'e' un drago robot grigio che assomiglia molto a Bub e Bob da "Bubble Bobble" di Taito.


- STAFF -


Design Gioco di Tsutomu Fuzisawa.

Design Personaggi: Tsutomu Fuzisawa, Takashige Shichijyo, Akemi Tsunoda, Noriko Nihei

Programmatore: Takashi Hayashi

Compositore Audio e Colonna Sonora: Yukari Shimada

Creatore Dati: Tsutomu Fuzisawa, Takashige Shichijyo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mnumber,
$bio

Mystery Number (c) 19?? M.M. / B.R.L.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mocapb,mocapbj,
$bio

Mocap Boxing (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mocapglf,
$bio

Mocap Golf (c) 2002 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moegonta,
$bio

Moeyo Gonta!! (c) 199? Yanyaka.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Burning Gonta!!'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Lady Killer".


- SERIE -


1. Moeyo Gonta!!

2. Ganbare! Gonta!! 2 (1995)


- STAFF -


Designer personaggi: Ken, Poco.P.!, 69, Utt, Tel, Mika, B.K.Akiko, M.H, Cx125, Ren

Suono: Y. Aoki, Saito

Aiuto: Mighty Boowy, Kinchan

Progettista: 6th Sally

Voci: Mika, Tel, Kaoru, M.H, Y. Aoki, Poco.P.!, Yosm, Yots


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moeru,
$bio

Moeru Casinyo [Model GDL-0013] (c) 2002 Altron.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mofflott,
$bio

Maze of Flott (c) 1989 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C17


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttori: Akiyama.Sama, Usami.Sama, Kuramochi.Sama

Programmatori: Myamya, Wanwan

Designer grafici: Hos, Kosuinen, Phazer.Koji, S. Miyakoshi, Ojyusan, Wan2

Audio: K. Kusatu, Yasuhisa Watanabe, S. Saitou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moguchan,
$bio

Moguchan (c) 1982 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mogura,
$bio

Mogura Desse (c) 1991 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX141


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Una semplice scheda di test usata per testare i cabinati nella fabbrica. Tuttavia e' probabilmente molto raro. Il gioco e' molto semplice, molto del quale solo per testare pulsanti e joystick.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mok,
$bio

The Maze of the Kings (c) 2002 Sega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=mole,
$bio

Mole Attack (c) 1982 Yachiyo Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=momoko,
$bio

Momoko 120% (c) 1986 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moneymac,moneymacd,moneymacd2,moneymacv,moneymacv2,
$bio

Money Machine (c) ???? Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mongolnw,
$bio

Mongolfier New (c) 199? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=monkelf,
$bio

Monky Elf (c) 1990 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=monkeyba,
$bio

Monkey Ball (c) 2001 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=monkeyd,
$bio

Monkey Donkey (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Samples (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di 'Crazy Kong'.


- AGGIORNAMENTI -


Questo bootleg usa uno schema dei colori differente dall'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=monoplcl,
$bio

Monopoly Classic (c) 1995 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=monopldx,
$bio

Monopoly Deluxe (c) 1995 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=monopoly,
$bio

Monopoly (c) 1994 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=monsterb,monster2,
$bio

Monster Bash (c) 1982 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Raster hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Samples, TMS36XX (@ 247 Khz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (ZAP)


- CURIOSITA' -


Bob Lynch detiene il record ufficiale per questo gioco con 448,400 punti.


- STAFF -


Disegnato e Programmato da : Steve Hanawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=monsterz,
$bio

Monster Zero (c) 198? Nihon System.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=montecar,
$bio

Monte Carlo (c) 1980 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 035763-035780


Processore Principale : M6800 (@ 1.008 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 1.008 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 26


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 6


- STAFF -


Progettato e programmato da Dennis Koble.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=monymony,
$bio

Money Money (c) 05/1983 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6802 (@ 895 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.79 Mhz), (2x) DAC (@ 1.79 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=moo,mooua,moobl,mooaa,
$bio

Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa (c) 1992 Konami.


Metti insiemi tanti Moolah! I quattro COW-boys tirano fuori le loro pistole in stlie Sunset Riders per cacciare dei vili furfanti fuori dalla loro citta' !


- DATI TECNICI -


Game ID : GX151


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Basato sul cartone del Sabato mattina con lo stesso nome.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Amministrazione: Mashahiro Inoue, S. Kido

Supervisore: S. Okamoto

Programmatori: Taka, Kou1, T. Takeda

Designers personaggi: M. Samejima, T. Nakazawa, E. Aida

Programmatori audio: Hideaki Kashima (H. Shikama)

Musiche ed effetti: Michiru Yamane

Designer confezione: T. Nishimura

Designer Hardware: K. Hashima, Dendou Konishi

Sceneggiatura di K. Kinugasa.

Completo Uomo: Arai

Pilota: E. Aida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moonal2,moonal2b,
$bio

Moon Alien Part 2 [Upright model] (c) 1980 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- SERIE -


1. Moon Alien (1979)

2. Moon Alien Part 2 [Upright model] (1980)

2. Moon Alien Part 2 [Cocktail Table model] (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=moonaln,
$bio

Moon Alien [Upright model] (c) 1979 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Karateco.


- SERIE -


1. Moon Alien (1979)

2. Moon Alien Part 2 [Upright model] (1980)

2. Moon Alien Part 2 [Cocktail Table model] (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=moonbase,
$bio

Moon Base [Upright model] (c) 1979 Nichibutsu.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione concessa in licenza di "Space Invaders Part II" della Taito.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Nascosto: Durante il demo del gioco, nella parte dell'attract mode premi i seguenti pulsanti nello stesso momento: Destro+Fuoco+2P Start.


Poi premi i seguenti pulsanti nello stesso momento: Sinistra+Fuoco+1P Start.

Il messaggio (TAITO CORP.) apparira'  sotto i record.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Moon Base (1980)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=mooncmw,
$bio

Moon War (c) 1981 Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mooncrsg,
$bio

Moon Cresta (c) 1980 Gremlin.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=mooncrst,mooncrsa,mooncrgx,mooncrsb,mooncrs2,mooncrsu,mooncrs3,
$bio

Moon Cresta [Upright model] (c) 1980 Nichibutsu.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Gremlin (09/1980).

Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Eagle" (Concesso in licenza alla Centuri per la produzione 10/1980).

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Fantazia".

Una versione hack e' conosciuta come "Super Moon Cresta".


- SERIE -


1. Moon Cresta [Upright model] (1980)

1. Moon Cresta [Cocktail Table model] (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Progettato e programmato da Shigeki Fujiwara.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995, "Nichibutsu Arcade Classics")


* Computer:

Microtan 65 (1985)

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=moonlght,
$bio

Moon Light (c) 1995 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moonqsr,
$bio

Moon Quasar (c) 1980 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=moonwar,moonwara,moonwarp,
$bio

Moonwar (c) 1981 Stern Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3

=> [A] FUOCO, [B] SALTO WARP, [C] SCUDI


- CURIOSITA' -


Tracy Miller detiene il record ufficiale per questo gioco con 83,830 punti.


- PUNTEGGI -


Satellite : 100 pts.

Fighter : 150 pts.

Bomber : 200 pts.

Strafer : 300 pts.

Tracer : 500 pts. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=moremore,
$bio

More More (c) 1999 SemiCom / Exit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Guardiando dentro la eprom dei cambioni audio, si puo' leggere : 'YM-2151 and OKI program by Kim Jinwoo' ('Programmazione YM-2151 e OKI di Kim Jinwoo')


- SERIE -


1. More More (1999)

2. More More Plus - Puzzle Express (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moremorp,
$bio

More More Plus - Puzzle Express (c) 1999 SemiCom / Exit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. More More (1999)

2. More More Plus - Puzzle Express (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mosaic,mosaica,
$bio

Mosaic (c) 1990 Space.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Fuuki.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mosaicf2,
$bio

Mosaic (c) 1999 F2 System.


A picture puzzle game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 20 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mosyougi,
$bio

Shougi No Tatsujin (c) 09/1995 SNK / ADK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0203


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Master of Shougi' - 'Maestro di Shougi'.


Lo Shougi e' un gioco giapponese simile agli scacchi.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=motofren,motofrft,motofrmd,motomdft,
$bio

Moto Frenzy (c) 07/1992 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari GX2 hardware

Game ID : 136094


Processore Principale : 68EC020 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Un'unita'  di Moto Frenzy appare in un film francese nel 1994 'La Vengeance d'une Blonde'.


- AGGIORNAMENTI -


REVISION 1 (Field Test Version) :

* OS : 17JUL1992 18:13:31 / PROG : 17JUL1992 18:02:28


REVISION 2 (Mini Deluxe Field Test Version) :

* OS : 03AUG1992 09:36:45 / PROG : 03AUG1992 09:29:55


REVISION 3 :

* OS : 17AUG1992 17:58:48 / PROG : 17AUG1992 18:06:29


REVISION 4 (Mini Deluxe) :

* OS : 24AUG1992 12:13:18 / PROG : 26AUG1992 17:41:04


- STAFF -


Programmatore / Designer: Dennis Harper

Programmatore: Davis S. Akers

Designer gioco: Milt Loper

Designer meccanico: Jack Aknin

Hardware: Samuel Lee

Tecnica: Farrokh Khodadadi

Animatore principale: Nick Stern

Audio: John Paul

Video: Rob Rowe

PCB: Leon Fritts

Marketing: Linda Benzler

Leader team 'Frenzy': Chris Downend


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=motorace,
$bio

MotoRace USA (c) 07/1983 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-52 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.75 Hz

Colori palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Williams.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Traverse USA" e "Zippy Race".

Lyle Holman detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,058,300 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=motoraid,
$bio

MotoRaid (c) 1997 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=motos,
$bio

Motos (c) 09/1985 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID: MO


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entrate nella modalita'  di servizio.

2) Settate 'coin A' su '1 Coin / 1 Credit', settate 'coin B' su '1 Coin / 4 Credits', settate 'Freeze' su 'On', settate 'Lives' su '1', settate 'Difficulty' su 'Rank C', settate 'Demo Sounds' su 'Off', settate 'Level Select' su 'Off', settate 'Bonus Life' su '10k'.

3) Premete il 'service switch' per mostrare la griglia e premete (insieme) Destra+Tasto 1+ STart 2. '(c) NAMCO LTD. 1984' apparira'  sullo schermo.


- STAFF -


Design Gioco: T. Okadaman

Programmatore: Kosei Matz.

Compositore Musica: Norio Nakagata

Designer Grafica: Satoru Chan

Ingegnere: Sig-El

Ricerca Bug: M. Taguchin

Supervisore: Sing Kozima


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer :

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Sharp X68000 (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Microsoft Revenge of Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Motos Help file from Microsoft Revenge of Arcade

Phosphor Dot Fossils Classics - Motos entry

$end

$info=motoxgo,
$bio

Motocross Go! (c) 1997 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mouja,
$bio

Moujya (c) 1996 Etona.


Un incrocio tra "Money Puzzle Exchanger" e "Puyo Puyo".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 15.625 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioco Sparatutto Nascosto : Finisci il gioco con un risultato piu' alto di 100.000 punti. Dopo lo scorrimento dello Staff, il gioco sparatutto dovrebbe apparire per una missione di 30 secondi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1997)

Sony PlayStation (1999, "Ryougae Puzzle Moujya")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mouser,mouserc,
$bio

Mouser (c) 1983 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-83001


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Cosmos.


Mouser e' il primo gioco UPL. UPL significa 'Universal Payland'.


- STAFF -


Disegnato e programmato da :  Ryuichi Nishizawa (Bucha)


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mpang,mpangj,mpangu,
$bio

Mighty! Pang (c) 10/2000 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 34


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo e l'unico gioco Mitchell a girare su CPS II.

Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in 'MIT'.

- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettista: Futoshi Kuwahara, Taiji Miyajima

Programmatori principali: Shigeru Komiya

Capo artista: Eiko Kato

Designer personaggi: Satoshi Ida

Supervisore artistico: Tetuhiro Kuroda

Assistenti: Kazue Matunaga, Makoto Kobayashi, Hiroki Narisawa, Daigo Ota

Compositore musica: Takafumi Wada

Designer SE: Yoko Mizumoto

Produttore esecutivo: Roy Ozaki

Produttore: Kouichi Niida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mpatrol,mpatrolw,
$bio

Moon Patrol (c) 1982 Irem.


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Williams per la distribuzione e produzione negli USA.


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


Un'unita'  di Moon Patrol appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze') e nel film del 1984 'The Karate Kid' ('Karate kid - Per vincere domani').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio 1: Quando una nave aliena ti vola sopra, continua a regolare la velocita' , o ri colpiranno con una bomba. Attir le loro bombe da un lato dello schermo, poi passa all'altro.


* Consiglio 2: Anche se la parte delle mine sembra essere la piu' difficile, non lo e' - quello che devi fare e' non muovere per nulla il carro armato, premendo solamente il pulsante di salto. Non avrai punti bonus, ma almeno sopravvivi.


* Consiglio 3: La chiave di questo gioco e' la memorizzazione. Dopo il giro di pratica, vai al campionato, che non cambia mai indipendentemente da quante volte lo fai.  Memorizza le due gare, e non perdereai mai una vita.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Colecovision (1984)

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Atari 800 (1982)

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

MSX (1984)

Atari ST (1987)

PC [CD-Rom] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Apple II


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Gakken.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mplanets,mplanuk,
$bio

Mad Planets (c) 1983 Gottlieb.

Game ID: GV-102


- CURIOSITA' -


Sono state prodotte approssimativamente 1500 unita' .


- STAFF -


Progettato e programmato da Kan Yabumoto.

Grafica di Jeff Lee.

Suono di David Thiel.

Hardware di Jun Yum.

Grafica del cabineto: Terry Doerzaph


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1985, "Crazy Comets")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mpoker,
$bio

Merit Poker (c) 1983 Merit Industries, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mp_bio,
$bio

Bio-hazard Battle [Mega-Play 06] (c) 1993 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_col3,
$bio

Columns III - Revenge of Columns [Mega-Play] (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Ruota, [B] Attacco alla Barra, [C] Ruota


- PUNTEGGI -


Il tuo punteggio aumenta ogni volta che elimini un set fi gemme.


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_gaxe2,
$bio

Golden Axe II [Mega-Play 02] (c) 1993 Sega.


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_gslam,
$bio

Grand Slam - The Tennis Tournament [Mega-Play 03] (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Battuta : [A] Tagliata, [B] Normale, [C] In salto

=> Schiacciata : [A] Tagliata, [B] Normale, [C] Veloce

=> Palleggio : [A] Schiacciata, [B] Pallonetto, [C] Pallonetto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_mazin,
$bio

Mazin Wars [Mega-Play 11] (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco, [B] Salto, [C] Attacco Speciale / Parata


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Carica : muovi il joystick due volte nella direzione desiderata.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_shnb3,
$bio

Shinobi III - Return of the Ninja Master [Mega-Play 09] (c) 1993 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mp_soni2,
$bio

Sonic The Hedgehog 2 [Mega-Play 07] (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_sonic,
$bio

Sonic The Hedgehog [Mega-Play 01] (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware

Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato due anni dopo l'originale, questa versione MegaPlay puo' essere considerata una versione ridotta :

* Schermi : Green hill -> Spring year -> Starlight -> Scrap brain (1,2) -> Final zone.

* Hai un tempo limitato per ogni livello (solitamente molto ridotto, 1 minuto e' il settaggio facile del primo livello, 35 secondi il piu' difficile).

* Le scatole della vita Extra non fanno nulla.

* Saltare nell'anello dello schermo speciale non fa nulla (nessuno schermo speciale).

* Quando finisci il gioco Sonic ha la faccia da 'you didn't get any emeralds' ('Non hai preso nessuno smeraldo') nonostante non ci siano smeraldi a causa della mancanza di schermi speciali.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mp_sor2,
$bio

Streets of Rage 2 [Mega-Play 05] (c) 1993 Sega.

Un anno dopo aver sconfitto il malvagio sindacato del crimine guidato da Mr. X, le cose sono migliorate in citta' . Ma ora Mr. X e' tornato, e per peggiorare la situazione, ha mandato i suoi scagnozzi a rapire Adam Hunter. Ora sta a Axel Stone e Blaze Fielding restituire la citta'  ai suoi buoni cittadini, ma questa volta non sono soli, perche' assieme a loro ci sono un wrestler professionista amico di Axel di nome Max Thunder, e il fratello minore di Adam, Eddie "Skate" Hunter. Questi quattro faranno il loro meglio per finire il nuovo regno del terrore del sindacato, e portare di nuovo la pace sulle strade.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco, [B] Salto, [C] Attacco Speciale


- CURIOSITA' -

In un prototipo di questo gioco, le supermosse di Axel includono un attacco montante e un calcio rotante molto simili a quelli di Ken e Ryu della serie "Street Fighter" di Capcom.

La serie di Streets of Rage e' conosciuta in Giappone come "Bare Knuckle".


- AGGIORNAMENTI -


Questa verisone per Mega Play ha un maggiore livello di difficolta'  dell'originale, non puoi ottenere vite extra con i punti, e tutti gli 1up sono sostituiti da borse di soldi da 1000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Attacco indietro : premi i pulsanti A e B contemporaneamente. 


- SERIE -


1. Streets of Rage (1991, Sega Mega Drive)

2. Streets of Rage 2 (1992, Sega Mega Drive)

3. Streets of Rage 3 (1994, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Musiche composte da : Yuzo Koshiro


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_twc,
$bio

Tecmo World Cup [Mega-Play 04] (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mquake,
$bio

Moonquake (c) 1987 Sente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz), ES5503 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mrdo,mrdot,mrdofix,mrdoy,
$bio

Mr. Do! (c) 1983 Universal.


Guida Mr. Do nella raccolta dei prodotti del suo frutteto prima che il malvagio Badguys riesca a prenderlo. Veloce! Segui il sentiero fino alle ciliegie e inzia a raccogliere!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Taito.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Mr. Lo!" e un altro e' intitolato "Mr. Du!".

Un hack e' conosciuto come "Yankee DO!".


Inspirato a "Dig Dug". Primo di una serie di quattro giochi dedicati a Mr. Do!, questo fu quello che ebbe piu' successo. Nessuno dei giochi della Universal ebbe un successo lontanamente paragonabile a quello di Mr. Do! e la Universal scomparve durante la crisi dell'industria dei videogiochi del 1983-84.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione Prototipo (che e' un hack giapponese):

* Tu sei un 'Yukidaruma' (uomo delle nevi) con braccia verdi invece del celebre clown.

* Scavi con un rastrello nelle tue mani.

* Viene usata una cattiva espressione quando prendi una mela.

* Lo schermo non cambia colore quando raccogli biscotti, torte, ecc...


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco delle 255 vite: E' possibile vincere 255 vite al primo schermo, ma solo se una mela compare nelle due file piu' in alto del campo di gioco.

1) Inizia a scavare un tunnel direttamente dal basso dello schermo fino ad esattamente sotto la mela, ma lascia abbastanza terra per non farla cadere. 

2) In seguito, uccidi tutti i nemici tranne uno, quindi perdi tutte le tue vite extra. Appena sei all'ultima vita, vai esattamente sotto la mela ed aspetta. 

3) In seguito l'ultimo nemico verra'  a cercarti. Lascia cadere la mela, ma nell'intervallo prima di essere schiacciato, uccidi il nemico con una powerball. Se tutto e' andato bene, sarai portato nella parte bassa dello schermo, la musica si confondera'  per un momento, e tu avrai 255 vite extra.

4) Nota che devi perdere una vita prima di comporre la parola "EXTRA", o tornerai a zero vite, per cui, per essere sicuro, ucciditi immediatamente all'inizio del livello due.

5) IMPORTANTE: Questop trucco funziona solamente con la versione Taito di Mr. Do!.


* Ecco Un Bel Trucco: puoi dividere lo schermo in una griglia. Le cigliegie, mele, e angoli del tunnel tutti centrati in un elemento della griglia. Se vieni inseguito da un nemico normale (non il fantasma) puoi scavare e fermarti tra gli elementi della griglia. Il cattivo pensera'  di doversi trasformare in uno scavatore per raggiungerti. Mentre lui si trasforma, tu puoi scappare.


- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Super Famicom (1995)

Nintendo Game Boy


* Computer:

MSX (1983)

Commodore C64 (1985)

Sharp X68000 (1994)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mrdrillr,
$bio

Mr. Driller (c) 1999 Namco.


Un gioco rompicapo.

Scavati una via nel flusso senza fine di blocchi sotterranei e metti insieme blocchi dello stesso colore per farli sparire.


Trova i personaggi sotterranei per ottenere punti bonus e colleziona bolle d'ossigeno per reintegrare il tuo rifornimento d'aria.

Controllato con un joystick a 4 direzioni e un pulsante.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 12.


- SERIE -


1. Mr. Driller (1999)

2. Mr. Driller 2 (2000)

3. Mr. Driller G (2001)

4. Mr. Driller Ace (2002, Nintendo Game Boy Advance)

5. Mr. Driller - Drill Land (2002, Nintendo GameCube)

6. Mr. Driller - Drill Spirits (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Programmazione: Kaneko Tomohiro, Mazmoto Dai, Murakami Ayako

Grafica: Shinozaki Kaori, Hasegawa Taroo, Kusakabe Yasuko

Suono: Shina Masaru

Voce: Tatsuta Tomoko

Logo titolo &  Design cabinato: Tamiya Kiyotaka

Promozione prodotto: Cosyowaki Hiroshi

Assistenti produzione: Nakabayashi Yasuki, Arai Takashi, Kuroda Masanao, Kondou Takiharu

Supporto programma: Tanaka Kyouta, Funatsu Tetsuya, Hijiya Tosiharu

Manager prodotto: Nakatani Hajime, Oishi Masuya

Produttore: Yoshizawa Hideo

Produttore esecutivo: Nakamura Masaya

Regista: Nagaoka Yasuhito


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation (2000)

Bandai WonderSwan (2001)


* Computer:

PC [Windows] (1999)


* Altri:

Telefoni cellulari (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mrdrilr2,
$bio

Mr. Driller 2 (c) 2000 Namco.


Uguale a "Mr Driller", tranne epr il fatto che e' ora un gioco a due giocatori. Anna Hottenmeyer si unisce a  Susumu Hori ora che il mondo e' nuovamente in pericolo.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 hardware

Game ID : DR2


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Mr. Driller (1999)

2. Mr. Driller 2 (2000)

3. Mr. Driller G (2001)

4. Mr. Driller Ace (2002, Nintendo Game Boy Advance)

5. Mr. Driller - Drill Land (2002, Nintendo GameCube)

6. Mr. Driller - Drill Spirits (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mrdrilrg,
$bio

Mr. Driller G (c) 2001 Namco.


Il solito Mr. Driller, ma ora con sei personaggi selezionabili : Susumu Hori, Anna Hottenmeyer, Puchi, Taizu Hori, Ataru Hori, and Holinger-Z. 


Le modalita'  di gioco comprendono velocita'  e sopravvivenza. Nelle varie modalita' , puo' venire impostato un leggero handicap selezionando appropriatamente i personaggi. 


- DATI TECNICI -


Namco System 10 Hardware

Game ID : DRG


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Mr. Driller (1999)

2. Mr. Driller 2 (2000)

3. Mr. Driller G (2001)

4. Mr. Driller Ace (2002, Nintendo Game Boy Advance)

5. Mr. Driller - Drill Land (2002, Nintendo GameCube)

6. Mr. Driller - Drill Spirits (2005, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mrdu,
$bio

Mr. Du! (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.17 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg Giapponese di "Mr. Do!".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mrflea,
$bio

The Amazing Adventures of Mr. F. Lea (c) 02/1982 Pacific Novelty.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco contiene alcuni grandi elementi da altri giochi, come "Donkey Kong", "Frogger" e "Jungle King".


L'uscita di questo gioco e' stata dedicata a Doris e Addy.


- STAFF -


Gioco scritto da Philip Lieberman e Craig Edwards.

Musica di Francisco Pflaum.

Grafica di Dan Posnick e Craig Edwards.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mrgoemon,
$bio

Mr. Goemon (c) 1986 Konami.


- CURIOSITA' -



Molte persone riconosceranno il personaggio principale, Goemon, apparso nei giochi Ganbare Goemon (Legend of the Mystical Ninja) sul Super Nintendo e Nintendo 64.


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=mrheli,
$bio

Mr. Heli no Daibouken (c) 1987 Irem.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo si traduce dal giapponese come 'Mr. Heli's Great Adventure'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Battle Chopper".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- STAFF -


Y. Tagami, Yoriko Shimizu, M. Hamada, T. Tanabe, M. Ishida, K. Odagiri, R. Shobu, Momoko.T, T. Sumita, Hiroki.S


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)


* Computer:

Commodore Amiga (1987)

Commodore C64 (1989, "Mr. Heli")

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989, "Mr. Heli")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mrjong,
$bio

Mr. Jong (c) 1983 Kiwako.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.578 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2.578 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Mr. Jong e' stato distribuito dalla Sanritsu.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "BlockBuster" e come "Crazy Blocks".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mrkougar,mrkougb,mrkougr2,mrkougb2,
$bio

Mr. Kougar (c) 1983 Artic Electronics (ATW).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg e' (c) 1954 (!!) da Gross; il testo e' in tedesco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mrlo,
$bio

Mr. Lo! (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.17 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Mr. Do!".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mrokumei,
$bio

Mahjong Rokumeikan (c) 1988 Home Data.


Mahjong con ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Casa del Pianto del Cervo'.


'Rokumeikan' e' un luogo caratteristico giapponese. Citazione dall'Edo-Tokyo Museum del Giappone: Rokumeikan, disegnato da Josiah Conder, e' stato costruito nel 1883 con lo scopo di intrattenere i diplomatici e i dignitari stranieri. Questa sala e' stata teatro di molti festival e gala'  ed e' diventato un simbolo dell'occidentalizzazione a Tokyo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mrtnt,
$bio

Mr. TNT (c) 1983 Telko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Gorkans".


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=mrviking,mrvikingj,
$bio

Mister Viking (c) 1984 Sega.


Diventa un indomito guerriero vichingo alla ricerca di un tesoro perduto. Affronta la furia dei nemici in barbariche battaglie per ottenere punti bonus!


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5383


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmato da A. Kawahara e K. Iwanaga.

Sicurezza: Syuichi Katagi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ms4plus,
$bio

Metal Slug 4 Plus (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questa versione Plus e' un hack di "Metal Slug 4". Aggiunge l'abilita'  di cambiare, in volo, lo stato del personaggio (normale=>grande=>mummia=>scimmia) premendo il pulsante Start.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ms5plus,
$bio

Metal Slug 5 Plus (c) 2003 Unknown.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Metal Slug 5".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=msbingo,
$bio

Miss Bingo (c) 1994 Min.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mschamp,
$bio

Ms. Pac-Man Champion Edition (c) 1995 TQWN Amusement.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Ms. Pac-Man".

Questo gioco e' conosciuto anche come "Super Zola Pac Gal".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mscoutm,
$bio

Mahjong Scout Man (c) 1994 Sphinx / AV Japan.


Mahjong con grafiche digitalizzate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=msgundam,msgunda1,
$bio

Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (c) 09/1993 Banpresto.


Dieci mech selezionabili provenienti dalla saga di Gundam si affrontano per ottenere il dominio dello spazio!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.66 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Maneuver Soldier Gundam'.


- SERIE -


1. Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (1993)

2. Mobile Suit Gundam EX Revue (1994)

3. Kidou Butouden Gundam (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (1995)

5. Kidou Senshi Gundam W - Endless Duel (1996, Nintendo Super Famicom)

6. Gundam Battle Assault (1998, Sony PlayStation)

7. Mobile Suit Gundam - Giren's Greed, Blood of Jion (2000, Sony PlayStation)

8. Mobile Suit Gundam - Journey to Jaburo (2000, Sony PlayStation 2)

9. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (2001)

10. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (2001)

11. Mobile Suit Gundam - Jionic Front (2001, Sony PlayStation 2)

12. Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (2003)

13. Mobile Suit Gundam SEED (2003, Sony PlayStation 2)

14. Mobile Suit Gundam - Encounters in Space (2003, Sony PlayStation 2)

15. Mobile Suit Gundam - Pilots Locus (2004, Nintendo GameCube)

16. Mobile Suit Gundam Vs. Z-Gundam (2004, Nintendo GameCube)

17. Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow (2004, Sony PlayStation 2)

18. Mobile Suit Gundam - One Year War (2005, Sony PlayStation 2)

19. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT (2005)

20. Mobile Suit Gundam Climax U.C. (2006, Sony PlayStation 2)

21. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT II (2006)

22. Mobile Suit Gundam - Gundam VS. Gundam (2008)


- STAFF -


Programmatori Sistema: Kazuyoshi Ishihara, Sou Kajiwara

Programmatore Capo: Kazuyoshi Ishihara

Aiutanti Programmatori: Masafumi Kaneko

Designer Grafica: Yuichirou Takei, Tadahiro Negome, Mariko Suzuki; Yoshiyuki Shikano, Makoto Kobayashi, May. Du, Yukie Sugimoto, Kenji Inoue, Teiji Kobashi, Makoto Yamanaka, Takayuki Nanjyou, Kyousuke Shinba, Masaru Ohshima

Effetti Sonori: Kisao Shiomi

Musica: Naoya Doi

Programmatori Audio: Hiroshi Yamada

Recitazione Voce: Maruhiko

Hardware: Noboru Kound, Tetuya Shimohira

Regia: Makoto Kijiya

Produttore: Takehiko Hoashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=msh,msha,mshb,mshh,mshj,mshjr1,mshu,mshud,
$bio

Marvel Super Heroes (c) 1995 Capcom.


Game ID: CP-S II No. 12


Dieci personaggi direttamente fuori dai fumetti Marvel provano il loro valore per incontrare il Dr. Doom e Thanos.

Include speciali gemme potenziatrici che possono essere usate ed acquisite durante un incontro.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II (CPS II).


Marvel Super Heroes e' stato pubblicato dalla Capcom in memoria di Jack Kirby (detto 'Il Re dei Comics') [1917 / 1994] che e' stato il piu' influente e rispettato disegnatore e creatore di albi a fumetti, almeno nel settore supereroistico/avventuroso.

Egli e' stato cosi' importante che, con quel settore in recessione, alcuni dicono che quando Jack Kirby mori', si e' portato l'industria con lui.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Edizioni Europea, giapponese ed asiatica (951024).


Revisione 2:

* Solo edizioni brasiliana e ispanica (951117).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Anita: premere MP, LP, sinistra, LK, MK alla schermata di selezione del personaggio.


* Giocare come Dr. Doom: Premere MK, LP, giu', LK, MP alla schermata di selezione del personaggio.



* Giocare come Thanos: Premere LK, HK, MP(x2), su alla schermata di selezione del personaggio.


* Double Power: Scegliere un combattente nella schermata di selezione del personaggio, poi premere Player One Start + Player Two Start.


* Continuare il combattimento: Premere Start immediatamente dopo aver vinto un round per continuare a colpire il personaggio sconfitto.


* Disattivare le Gemme: Per disattivare le Gemme nella modalita'  a due giocatori entrambi devono tenere premuto Start dopo aver scelto il loro personaggio finche' non comincia il round.


* Cambiar colore al personaggio: alla schermata di selezione del personaggio portarsi sul personaggio desiderato e tenere premuto su (se e' sulla linea superiore) o giu' (se e' nella linea inferiore).

Dopo 3 secondi premete qualsiasi pulsante dei calci e dei pugni per scegliere il personaggio.


- STAFF -


Progettisti: Takeshi Tezuka, T. Iijima, Tomichi, Kiyoshi Nishikawa, Kei Hiratou, Satoru Kimura

Programmatori: Tarabar-Black, Aoi-Peach, Kaw-K.Marichan, Silver-Kadontz, Nobu-Sasami, Knishi- (MadDogMc), Pon, Dna, Frk, Yama, T. Ueno, Youji

Designer di scorrimento: Konomi, Buppo, Shibata Kayoko, Daisuke Nakagawa, Yumiko, Takapon, Akiko Matsunaga, Satomi Ishii, R.K, T. Yoichi, M

Compositore musicale: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Yuki Satomura (Wewe), Tatsuro Zuzuki

Designer audio: Picard Mij, Satoshi Ise (Ayano), Ryoji

Produttori del suono: Arcade Sound Team

Designer voce: Hiroaki Kondo (New-X?)


* Designer oggetti:

Thanos: Thing.Sakashita, D-Kurita, Takayuki Kosaka, Masako.Satoh

Dr.Doom: S. Yamashita, Ino, Seigo Kawakami

Wolverine: Akiman.

Spider-man: Arahijuf, Rumi<3Yamaguchi, T.Shirahama

Captain America: Masaaki.Tanaka, Chimorin Shogun, Misako.Yamamoto

Psylocke: Eripyon.N.

Hulk: Makoto Ishi, Takechan, Miwa, Kanako.Takami

Ironman: Yoshino Hiroaki, Kiai Ryuken, Yukikaze, You.Ten.Nakano, Yutaka Maruno, Cepezou, Mimura Kenji, K?okunaga, E.Murabayashi, Rika? Naoki Fukuda, Takep, Henoheno, Yuki

Magneto: A. Iwasaki.

Shuma-Gorath: M. Tsujimoto, Jun Matsumura27, Shinya.M, Kako, Masanori Kondo

Black heart: Alien.Pole, Fnyaco. F. Fnyao, Dway Nishimura, Oyabin

Juggernaut: Hiroaki Minobe, R. Sato, Kazuko<3Kawanaka

Effetti: Ntengm.Nakatani, Sagata, Tanuki, Kimo Kimo


* Doppiatori:

Captain America, Wolverine: Cathal J. Dodd

Black Heart: Jeimz Woolvet

Psylocke: Catherine Disher

Shuma-Gorath: Franck Perry

Spider-man: Patrick Chilvers

Hulk, Thanos: Andrew Jackson

Juggernaut: Rick Bennett

Ironman: Chris Britton

Annunciatore, Dr. Doom, Magneto: Lome Kennedy


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mshuttle,mshuttlj,mshutlj2,
$bio

Moon Shuttle [Upright Model] [MSA-8001] (c) 1981 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Custom (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Mike Perez detiene il record ufficiale per questo gioco con 30,870 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mshvsf,mshvsfu,mshvsfu1,mshvsfa1,mshvsfa,mshvsfh,mshvsfj1,mshvsfj2,mshvsfj,mshvsfb,mshvsfb1,
$bio

Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (c) 1997 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 23


Il secondo gioco da combattimento della serie 'Capcom Vs.', comprendente 17 personaggi Marvel e Street Fighter uniti per fronteggiare l'estremamente meschino Mech-Akuma!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II (CPS II).


Firstsmile ha pubblicato un album in edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter Original Soundtrack & Arrange - FSCA-10017) il 19/09/1997.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese include un personaggio giocabile extra, Norimaro, creato da una commedia giapponese Noritaro Kinashi.

Lo slot del suo personaggio nella schermata della selezione dei personaggi e' rimpiazzato dal logo MSH vs. SF in tutte le versioni non-giapponesi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Evil Sakura: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Hulk, tieni premuto Destra per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Evil Zanglief: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Blackheart, tieni premuto Sinista per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Armored Spiderman: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Ryu, vai avanti e tieni premuto Su per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Mephisto: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Omega Red, tieni premuto Giu' per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.


* Gioca come U.S. Agent: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Bison, tieni premuto Su per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Shadow Charlie: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Dhalsim, tieni premuto Su per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Gambit: Vai verso Dhalsim, tieni premuto Start, poi premi Sinistra(x2), Giu'(x4), Destra(x2), Su(x2), Destra e premi e tieni premuto Pugno Basso+Calcio Medio+Pugno Alto insieme.


* Gioca come Norimaro (solo per la versione giapponese): Norimaro apparira'  nella schermata della selezione dei personaggi (parte bassa nel mezzo del quadrato) se la macchina e' settata come Freeplay o 1 moneta X credito.

Un settaggio di 2 monete o piu' e vedrai solo il logo di Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter nel suo quadrato.


* Picchiali Mentre Sono Giu': Dopo aver sconfitto i tuoi avversari, premi e tieni premuto Start.

Normalmente il tuo personaggio non e' in grado di muoversi dopo che l'incontro e' finito ma tenendo premuto Start tu non solo sarai in grado di muoverti liberamente (fino a che non inizia l'incontro successivo) ma sarai capace di colpire il tuo avversario e persino fare una Super su loro!


* Cambiare l'ordine di battaglia: Quandolo schermo mostra quali team dovranno combattere, premi Pugno o Calcio tre volte per cambiare l'ordine di battaglia.


* Doppio Team Spidermen: Inizia un nuovo gioco e scegli qualsiasi personaggio per la tua prima scelta seguita da Spiderman come secondo personaggio.

Perdi deliberatamente, poi continua e scegli Silver Spiderman come tuo primo personaggio.

L'altro Spiderman dovrebbe essere selezionato come tuo secondo personaggio.


* Combatti Personaggi Segreti: (Versione giapponese): Per combattere un personaggio segreto nella versione giapponese devi fare un certo numero di super finali di team:

Personaggio #

Evil Sakura 5

Evil Zangief 6

Shadow Charlie 7


* Hyper Mode: Alla schermata vs., tieni premuto Calcio Basso+Pugno Medio+Calcio Alto.


* Esplosione di Dan: Seleziona Dan come tuo combattente e qualsiasi altro.

Alla schermata Vs. tieni premuto Pugno Basso fino a che la parola fight scompare.

Quando l'incontro inizia, Dan cadra'  in una piccola esplosione.


- SERIE -


Note : also called the ''Capcom vs.'' series.


1. X-Men vs. Street Fighter (1996)

2. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)

3. Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (1998)

4. Marvel vs. Capcom 2 - New Age of Heroes (2000)


- STAFF -


Progettisti: Atsushi Tomita, Nakano Tau! Masahiro, Dave Matumoto

Art work originali: Akiman, Sakomizu, Ukabin

Designer oggetti: Minobe Hiroaki Da!!, Sagata, G.Kamina, Miwaringo, Kohichi Kikutani, Hiroshi Yoshioka, Miyamoto Shinya, Kondo Masanori, Satou Rie, Takep, Yosinori Yamamoto, Jon Narancha, Toshihiro Suzuki, R.Naoi, Kanako<3Takami

Elenco designer: Iwai, Konomi, Hisashi Sawada, Dear Akirakun 1997, May, Inoyan, Youko Fukumoto, Kisabon, Takashi Fujiwara, Hiroshi Yuugen, Chie Morisaki, Holly Genki?, Shinnosuke, Manga-Chop

Compositori musica e arrangiamenti: Yuki Iwai, Yuko Kadota

Direttore suono: Hiroaki Kondo (X68K) (cipher)

Assistenti suono: Hachi & Ise & lee, Moe.T(cipher)

Direttore registrazione: Susan Hart

Ingegnere registrazione: Paul Shubat, Dave Hatt

Programmatori: Motsu, Eternal Sailor, Kaw, Silver Kadontz, You!

Produttore: Kenji Kataoka

Produttore generale: Noritaka Funamizu

Produttore esecutivo: Yoshiki Okamoto


* Voce attori:

Zangief: Wataru Takagi

M. Bison: Tomomichi Nishimura

Dhalsim: Yoshiharu Yamada

Sakura Kasugano: Yuko Sasamoto

Akuma: Tomomichi Nishimura

Chun-Li: Yuko Miyamura

Ken Masters: Tetsuya Iwanaga

Ryu: Toshiyuki Morikawa

Dan Hibiki: Osamu Hosoi

Cyclops: Normam Spencer

Captain America: Cathal J. Dodd

Spider-Man: Patrick Chilvers

Shuma-Gorath: Franck Perry

Wolverine: Cathal J. Dodd

L'incredibile Hulk: Andrew Jackson

Blackheart: Jaimz Woolvett

Omega Red: Len Doncheff

Narratore: Tony Daniels


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=msisaac,
$bio

Metal Soldier Isaac II (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A34


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Metal Soldier Isaac II NON ha un predecessore. Il prototipo originale di questo gioco era chiamato semplicemete Metal Soldier Isaac ed e' stato ribattezzato Metal Soldier Isaac II per la sua pubblicazione formale.


La musica dell'attract mode era remixata, poi riusata per il primo schema di "Darius".


- STAFF -


Programma : Hirozaku Miyano

Assnt: Naoto Yagishita

Design : Junji Yarita , Masayuki Suzuki

Audio : Tadashi Kimijima , Hisayoshi Ogura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=msjiken,
$bio

Mahjong Satsujin Jiken (c) 10/1988 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con femmine vigorose.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Il caso di omicidio'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mslider,
$bio

Monster Slider (c) 1997 Visco / Datt Japan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mslug,
$bio

Metal Slug - Super Vehicle-001 (c) 1996 Nazca.

Un gioco salta-e-spara a scorrimento orizzontale con un ambientazione parodistica della Seconda Guerra Mondiale. Si possono raccogliere armi extra per aumentare la potenza di fuoco, e si puo entrare dentro i veicoli (come il Super Veicolo-001 - o Metal Slug - a cui si riferisce il titolo del gioco) per pilotarli. I livelli sono inoltre disseminati da ostaggi barbuti che, quando liberati, premiano il giocatore con punti bonus (sotto forma di medaglie) e potenziamenti per le armi. Metal Slug e' un gioco superbo che conquista lo stato di classico instantaneo ed e' ancora considerato da molti il picco del design del gioco bidimensionale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0201


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 

=> Personaggio > [A] Sparo, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco veicolo, [B] Salto a bordo del veicolo, [C] Attacco Artiglieria



- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1996.


Etimologia di 'Metal Slug': Meeher, il capo designer del gioco della Nazca, cercava di creare un veicolo da combattimento corazzatto che potesse strisciare al suolo come uno 'slug', ossia simile ad una lumaca ma senza il guscio esterno che proteggesse il corpo. La parola 'metal' nel titolo indicava che il veicolo e' meccanico. Inizialmente i giocatori considerarono il titolo 'non abbastanza buono'. Meeher dopo un po' ironizzo' sul titolo, dicendo 'Forse non aveva [sic] molto senso?'.

I vari Slugs dei vari seguiti di Metal Slug includerono animali (di solito solo il cannone Vulcan era montato sull'animale, occsionalmente disponibile con un cannone accessorio), aerei e altri veicoli che non calzavano molto con la definizione originale di Meeher.
 

Oltre ad essere un'ovvia parodia della Seconda Guerra Mondiale e del regime nazista
(la bandiera dell'esercito ribelle e' una deliberata parodia della "Svastica" nazista), Metal Slug prende inoltre in giro 'Full Metal Jacket' e 'MASH'. Il Generale Morden, generale del malvagio esercito ribelle, e' una parodia di Saddam Hussein.


Come i due eroi principali (Marco & Tarma) appaiono in tutti i capitoli di questa serie, il Generale Morden e Allen O' Neill (il soldato patito che impugna il mitragliatore, con tanto di linguaggio scurrile) sono i classici cattivi principali della serie.


Brad Russell detiene il record ufficiale per questo gioco con 378,640 points.


Lo stesso team creatore di Metal Slug aveva in precedenza gia creato una manciata di giochi per Irem i quali erano molto simili per grafica e gameplay. Per "Cyber Lip" (1990) hanno lavorato alcuni sviluppatori del core dell'originale Metal Slug. "Gunforce" (1991) e "In the Hunt" (1993) avevano un gameplay notevolmente simile, con una grafica che rassomigliava leggermente a Metal Slug. "Gunforce 2" (1994) non solo aveva una giocabilita simile ma gli effetti sonori dei soldati uccisi erano quasi esattamente gli stessi di Metal Slug.  Per questo motivo, alcuni fans si riferiscono a Gunforce 2 come "Metal Slug Zero".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Metal Slug include una opzione 'sangue ON' (ai soldati schizza sangue quando colpiti, al posto di acqua). Quasta opzione puo essere attivata attraverso le opzioni 'Setting the Soft Dip' presenti nel menu del dip switch del gioco.


* Quando vieni catapultato all'inizio della missione, premi B per far scomparire il paracadute, cosi' da permettere al tuo personaggio di scendere piu velocemente.


* Non sprecare munizioni come un idiota. Metal Slug richiede un minimo di tattica e sparare come un maniaco non e' il modo migliore per giocare a questo gioco.


* Non sprecare le armi speciali contro gli scudi. I soldati con lo scudo metteranno da parte i loro scudi quando dovranno sparare, quindi sparagli solo in questo istante. Oppure usa il tuo coltello se riesci ad avvicinarti abbastanza.


* Usa il tuo coltello contro i nemici isolati. Non c'e' bisogno di sprecare 10 colpi del tuo Fucile Mitragliatore Pesante su un solo bastardo!


* Quando il Metal Slug e' pericolosamente a corto di energia (ma non al punto da costringerti ad abbandonarlo), usa l'attacco frontale per arrecare maggiori danni.


* Molti carri armati e macchinari nemici , ad eccezione delle parti di punta, sono disarmati. Usando Marco o Tarma, saltagli sopra in modo da rimbalzarvi costantemente.


* Ogni volta che salti fuori dallo slug, sei invincibile per un breve periodo di tempo. Ovviamente, questo e' un gran bel vantaggio e puo' salvarti il sedere in molte occasioni. Specialmente contro i mortai blu dato che non puoi evitarli. Nota, comunque, che non c'e' nessun tipo di invincibilita quando salti nuovamnete dentro lo slug.


* Apparentemente non c'e' 'tempo di ricarica' quando lanci granate o razzi. La quantita che puoi lanciarne dipende da quanti ne possiedi e anche di quanti ne sono al momento visualizzati sullo schermo, similmente se sei vicino ad un nemico, potrai lanciarne in quantita' trascurabile. Dovresti usare questo trucco contro alcuni boss e in qualsiasi situazione per superarla senza un graffio.


* Quei maniaci dei punteggi saranno particolarmente lieti di sapere che puoi prendere una vagonata di punti uccidendo tutti quei soldati saltellanti/volanti i quali sono come una seccatura. Quindi, se il punteggio e' la tua passione, prenditela con calma durante questi punti e fai scorta di punteggi.


* Uccidere i soldati nemici puo essere divertente, ma le cose migliori di questo gioco sono certamente le scene comiche e i segreti nascosti. I maggiori contributori del punteggio, cioe i punti per gli ostaggi liberati, sono anche i piu difficili da guadagnare. Il primo problema e' quello di trovarli, il secondo quello di rimanere vivi per guadagnare punti per il tuo salvataggio (Una volta che hai completato una missione, ricevi 10.000 punti per ogni POW che hai liberato).


MISSION 1 (ostaggi: 10):

Ci sono 2 ostaggo nascosti nelle due cascate appena prima di arrivare al boss. Devi solo sparare in cima alle cascate e loro atterreranno.


MISSIONE 2 (ostaggi: 12):

Spara verso il cespuglio verde al di sotto del ponte appena prima del boss di meta livello (il grosso carro armato sulle rotaie al di sopra di te) e tre prigionieri segreti arriverano correndo nella tua direzione.


MISSIONE 3 (ostaggi: 15):

Ci sono ostaggi segreti nascosti all'interno di due grandi alberi che puoi abbattere nella sezione dove ottieni il carro armato Metal Slug. Questi sembrano apparire a caso di partita in partita, tu devi solo sparare verso quegli alberi e a volte appariranno.


Ci sono ostaggi nascosti che atterrano dal cielo quando sati combattendo il boss di fine livello; non uccidere il boss finche non saranno apparsi tutti quanti.

MISSIONE 4 (ostaggi: 20):

Poco dopo che hai ottenuto il Metal Slug all'inizio del livello: distruggi il soffitto del bar appena sopra il paralume in alto al muro all'entrata del bar.


Alla fine del livello, dove incontri il boss, puoi distruggere l'angolo in alto a destra della caverna per ottenere 3 ostaggi nascosti OPPURE distruggere il distante angolo in basso a sinistra per ottenere 3 ostaggi segreti. Non e' possibile recuperare entambi i due gruppi di ostaggi. Puoi prendere solamente l'uno o l'altro.


MISSIONE 5 (ostaggi: 13):

Distruggi le prime due case all'inizio e appariranno due ostaggi.


Spara in cima al primo e secondo albero nel livello in mezzo ai negozi e le case. Il primo albero rilascia 3 POW e il secondo soltanto due.


Distruggi il sottocarro del boss di fine livello dopo che si sia alzato sui trampoli per ottenere tre prigionieri extra che forniscono utili potenziamenti!


MISSIONE 6 (ostaggi: 25):

All'inizio del livello, spara sopra di te per trovare un prigioniero.


Distruggi la grande masssa di rocce per salvare un POW.


Distruggi la piccola nuvola bianca sopra di te poco dopo che la nave dove ti trovi arrivi a riva per ottenere due ostaggi segreti.


Quando sei sceso dalla nave, vai a sinistra nell'acqua per trovare alcuni punti.


Se spari nell'angolo in alto a destra durante la lotta con il boss fimale, dei POW appariranno sullo schermo.


* Completa il gioco in modalita due giocatori per vedere una sequenza finale differente.


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Designer: Akio, Susumu, Max.D, Tomohiro, T. Okui, Kozo

Progettisti: Meeher, Hire-Nag

Suono: Hiyamuta (Hiya!), Jim

Programmatori: Hamachan, Andy A. Kurooka, T. Yokota, H. Yamada, Pierre


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mslug2,
$bio

Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (c) 1998 SNK.


Gli eroi di Metal Slug, Marco e Tarma, sono chiamati all'azione ancora una volta per fronteggiare il Generale Morden e il suo esercito in questo gioco, il primo dei numerosi seguiti del superbo gioco originale del 1996. Questa volta, comunque, Morden ha acquisito un certo numero di potenti alleati per aiutarlo alla realizzazione del suo piano malvagio, alcuni dei quali non sono nemmeno umani. I due prodi soldati sono chiamati ancora una volta per fonteggiare questa minaccia, aiutati dai membri del'appena fondata  'Sparrow Squad', Fio e Eri.


Metal Slug 2 ha migliorato di molto tutto quello che era stato fatto nel primo grande gioco; con piu nemici, boss sempre piu grandi, piu armi, piu veicoli, piu ostaggi, piu sorprese e ancora piu humor del suo illustre precedessore. Gli occasionali momenti di rallentamento che rovinavano in parte il primo gioco sono comunque sempre presenti.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0241


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Personaggio > [A] Sparare, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco del cannone, [B] Salto a bordo del veicolo, [C] Attacco di artiglieria


- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Febbraio 1998.


I nemici alieni nel gioco, cosi' come la battaglia finale e la sequenza di chiusura, sono esilaranti omaggi a un successo cinematografico di fantascienza, 'Independence Day'.


Sulla schermata di avviso ai genitori (versione USA), 'advisory' e' scritto 'advisoly'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Metal Slug 2 Original Sound Tracks - PCCB-00311) il 17/04/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gli ostaggi liberati sono i piu grandi contributori di punti. Ma devi rimanere vivo per riscuotere punti per il tuo salvataggio (Una volta completata una missione, ricevi 10.000 punti per ogni POW).


MISSIONE 1, Deserto dell' Arabia: Siete spediti qui per controllare un esercito lealista sospettata di costruire armi di distruzione di massa.

* Gli alberi alti dopo il primo edificio contengono un sacco di frutti e 3 POW segreti.

* Palazzo: Spara in direzione della bandiera rossa a destra per liberare il secondo tenente Hyakutaro Ichimonji. Questo mistico POW possiede una onda di energia molto potente che puo dirigere contro qualsiais cosa tu stia sparando (anche qualsiasi struttura; danni collaterali). Ti aiutera finche non finisci la missione o finche non muori.

* Troverai il Cammello Slug appena dopo gli arabi che conversano tra di loro. E' equipaggiato con il cannone Vulcan ma non offre copertura contro il fuoco nemico. Come il Metal Slug, il Cammellopuo travolgere i soldati nemici.

* BOSS 1, Devastatore VTOL:
Odate di spadaccini ti salteranno contro. Eliminali prima che si avvicinino troppo. Dopo 100 colpi circa, due soldati col bazooka apriranno il fuoco. Stai in mezzo gli scarichi del jet. Mira ai motori il piu possibile (Vedrai che prendi 10.000 punti per la prima ala e 50.000 per la seconda).


MISSIONE 2, La Valle dei Faraoni: Le informazioni indicano che l'esercito nemico sta usando un sito Egiziano segreto per ospitare macchinari militari.

* Usa la tua pistola per tirare via un occhio dalla Sfinge (30.000 punti).

* Uccidi le Guarde Imperiali senza colpire il barile di esplosivo. Quindi, spara all'angolo in cima a destra fuori dallo schermo, per liberare 3 POW.

* Se rimani fermo vicino al primo e secondo minatore, questi scaveranno fuori alcuni oggetti bonus.

* Spara in alto a destra della torre di supporto per liberare un POW.

* Pendenza della Piramide: Una gemma o 3 POW sono nascosti in cima allo schermo, giusto al di sopra del posto dove appare la prima mummia.

* Se vieni colpito dal soggio dei non morti, diverrai tu stesso un membro dei non morti, ma sarai identificato per via del tuo copricapo. Potrai portare solo una pistola. Saltare e' anche abbastanza rischioso. La pozione curatrice lampeggiante ti fara ritornare umano in un istante.

* Vicino la porta, recupera il POW prima di ripulire l'area dalle mummie.

* Qui incontrearai Rumi Aikawa. Sparale per avere una pozione curatrice e punti.

* L'occhio geroglifico prima della mummia speciale nasconde una gemma. 

* Spara all'esploratrice defunta per farti dare una gemma. Lei scontenta ti rifilera un candelotto di dinamite.

* Scattando alla sinistra, vedrai poche piattaforme su cui saltare. Dalla seconda in alto, puoi con prudenza saltare oltre a destra. La piattaforma piu lontana tiene 2 scrigni del tesoro. Ma non fermarti qui. Salta prudentemente in cima alle statue di gatto. Spara allo scrigno per aprirlo, la quale contiene una lampada magica. Se sei abbastanza paziente, apparira un genio della lampada. Aspetta ancora un altro momento, e lui esaudira un desiderio per arricchirti. A partire dal momento in cui la lampada e' rivelata, conta le piume di fumo e salta dopo la quinta di esse. Spara sopra la statua a destra per un altra lampada magica.

* Nel prossimo sentiero del livello (ottava piattaforma), la testa di un geroglifico contiene delle gemme. Sparagli!!

* Se lasci che le mummie attacchino l'esploratore, puoi distruggere la nuova mummia per ottenere una gemma.

* Il veicolo Slugnoid a cannoni doppi e' posizionato nel piano piu in alto della torre del destino. Il cannone principale (C) spara verso il basso ((A)+(B) Tuffo a Cigno)

* BOSS 2, Artiglio D'Acciaio: Usa il tuo cannone e le bombe. Se rimani alla stessa altitudine per un po, Artiglio d'Acciaio arretra e carica contro di te. Non potra sparare mentre sara impegnato in cio, dandoti il tempo di dargli ulteriori colpi. Quando Artiglio d'Acciaio avanza, salta sui ripiani laterali.


* BOSS 2 Bloccato bug - Basta con la fastidiosa scalata! Questo orginale difetto dona al giocatore uno sleale vantaggio per eliminare il secondo boss senza alcuna difficolta. Ecco come attivarlo. Quando il giocatore rimane fermo sulla piattaforma dove e' posizionato l'ultimo scrigno, salta sul picco della prossima piattaforma a destra e cadi sulla piattaforma in basso a destra immediatamente. Lo schermo scorre verso l'alto e il boss emerge dal fondo dello schermo. Invece di rimanere ucciso come avviene solitamente, il giocatore e' sempre li al sicuro, mentre il boss si blocca e non si arrampica piu. In questo momento, rimani semplicemente sulla piattaforma dove ti trovi e attaccalo finche non sara in seguito distrutto. Il trucco e' possibile anche quando sei a bordo del slugnoid o giocando con due giocatori, ma entrambi i giocatori devono eseguirlo allo stesso tempo.


MISSIONE 3, Treno Rifornimenti:
Siete riusciti a raggiungere un treno nemico a capo di una spedizione notturna verso il Lontano Oriente.

* Vicino alla locomotiva del treno, recupera il POW. Spara alla cimiera dal basso per liberare 3 POW.

* Alla testa della locomotiva, cerca di guadagnare piu spazio possibile con il tuo salto al prossimo treno per 50.000 punti.

* Usa l'aereo Slug il quale e' equipaggiato con un Vulcan che e' limitato negli spazi angolari.

* BOSS 3, Quatttro Gambe: Quando il boss e' rialzato, salta per sparargli. Qualsiasi cosa ad eccezione del lancia-fiamme puo essere evitato nascondedosi sotto le sua gambe. Se hai ancora l'aereo Slug, rimani alla sinistra.


MISSIONE 4, Centro della Citta Cinese: Un plotone di truppe nemiche si trova nele vicinanze.

* Raccogli piu cibo che puoi. Quando sei grasso, le tue armi causeranno piu danni ma tu sarai piu lento nei movimenti.

* Molti edifici possono essere demoliti, rivelando POW nascosti o altri bonus. Alcuni dei POW possono essere raggiunti abbattendo gli edifici dove essi si trovano oppure quello piu vicino alla loro posizione.

* Nel punto dove c'e' la scimmia e il pesce, salta dentro un apertura nella passerella per trovare POW e un frullato dietetico.

* Il tuo Metal Slug e' situato su un tetto dell'area residenziale.

* BOSS 4, Il Grande Carro Armato (una specie di corazzata): Solamente i cannoni saranno dannegiati durante questa battaglia. Se usi il Metal Slug, per prima cosa prova a dirigere il fuoco verso i cannoni inferiori. Usa le case e i massi per mirare ai cannoni superiori.


MISSIONE 5, New York: In questa citta girano voci di strani odori e suoni provenienti dalle fogne. Le informazioni confermano che un battaglione e' situato al suo interno, pronto per un invasione.

* Salta in cima a una qualsiasi delle auto, sparando verso il basso. L'auto andra in fuoco, mandandoti in cielo per recuperare un sacco di oggetti bonus.

* Alla fine della strada, spara all'uscita antincendio dell'ultimo edificio per liberare 3 POW e spara all'albero per ottenere dei frutti.

* Nei binari della metropolitana, spara in alto alle arcate per ottenere dei POW.

* Prima che uno dei 4 treni appaia alla destra, spara immediatamente.

Dopo averne ditrutto uno, corri verso destra per riguadagnare terreno perduto.

*  Dopo il segnale zero (0), i binari si incurvano da qui. Ma prima di sparare alla porta di USCITA, spara al soffitto. Ci sono 3 punti separati con ostaggi.

* Nelle fogne, puoi vedere una scatola con una freccia impressa. Trova la leva e premi (A) per girarla. Dopo 3 giri, scendera giu un ogetto con qrmi o bonus.

* BOSS 5, Sottomarino Nucleare: Il sottomarino attachera emergendo dal muco delle fogne con un sacco di sfere fulminanti e un cannone tuonante. Quando vedi apparire le doppie canne, preparati a ricevere un grave tuono. Spara col Vulcan e bombardalo allo stesso tempo.


MISSIONE 6, Cantiere Navale Siberiano: Lontano da Mosca, l'esercito ribelle ha segretamente stabilito fabbriche di guerra e quartieri generali ribelli.

* Montagna: il segnale con una freccia nasconde un POW.

* Boss di meta livello, il Super Soldato: Guarito completamente dalle sue ferite di Metal Slug 1, ti sfidera in un altro regolamento di conti. Gli spari orizzontali possono essere evitati abbassandosi. A volte, puoi pugnalarlo una volta e saltare via. Sparagli finche puoi nel frattempo.

* Nella fabbrica di sottomarini, dopo aver distrutto il carro armato, usa la piattaforma per liberare l'ostaggio sulla piattaforma in alto.

* Le piccole piattaforme ti danno accesso ad alcuni dei prigionieri in alto del livello, ma e' piu facile combattere gli alieni sulle piattaformi inferiori.

* Quando la seconda area e' libera, gira la manovella per liberare un Fucile Laser.

* 3 POW sono appesi in alto allo schermo dopo la terza area.

* Un POW e' nascosto nella panca corta nella quarta area.

* BOSS 6, Drone da Battaglia: Usa la piattaforma alla sinistra ogni volta che e' possibile. Quando l'asta e' esposta, si carichera per 2 secondi, quindi sparera un fulmine. Mantieni costantemente il fuoco quando sei libero dai Gusci di Combattimento.

* BOSS FINALE, Astronave Madre: non temere i vari soldati e carri armati, loro sono qui per aiutarti. Prova ad usarli per avere copertura. Mira verso l'alto verso qualsiasi parte dell'astronave che puo essere colpita. Piu tardi i soldati porteranno un Metal Slug durante la battaglia, devi semplicemente scaricarlo dal camion. Dopo una lunga e spietata battaglia, l'Astronave Madre si ritirera.


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettista: Meeher

Designer: Akio, Susumu, Cannon, Tomo, Kuichin, Kozo, Kon. Kitakichine, J.Yoshii, Ozi, Fukunishi, Nakamata, Hikaru, Hikaru, Megumi Imanishi

Programmatori: Andy, Hamachan, Nakatsuka, Zen, Seeker, Pierre, Kohki (^0^)/, Hirokun

Audio: Hiyamuta (HIYA!)

Produttore: Takashi Nishiyama


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1998)

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii [Virtual Console] (2008)


* Computer :

PC (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mslug3,mslug3h,
$bio

Metal Slug 3 (c) 2000 SNK.


Gli eroi dei primi 2 giochi ritornano ancora una volta per combattere l'onnipresente Generale Morden e il suo vasto esercito. Il terzo gioco della serie porta una grande enfasi nel sconfiggere boss sempre piu grandi rispetto alle precedenti 2 edizioni. Metal Slug 3  introduce inoltre percorsi multipli attraverso molti livelli, incrementando di molto la rigiocabilita del gioco. Per esempio; nel primo livello il giocatore raggiunge un punto dove puo continuare lungo la vallata, o entrare dentro un piccolo sottomarino e immergersi nelle profondita dell'oceano, dove saranno affrontati da enormi, mortali creature degli abissi. 


Metal Slug 3 introduce un buon numero di nuovi elementi che avranno un effetto diretto sul personaggio del giocatore - simile alla 'mummificazione' del secondo gioco. Il primo di questi e' l'effetto 'grassottello': se il giocatore raccogliera troppo cibo (pesce, ad esempio) il loro personaggio si trasformera in una versione obesa di se stesso. Cio non comporta alcun effetto svantaggioso nelle prestazioni ed e' incluso semplicemente per ragioni di humor. Un altro effetto e' l'ormai famigerato 'Zombificazione'; se il personaggio del giocatore e' attaccato da uno Zombie, lui o lei diveranno Zombie finche non saranno uccisi, o raccoglieranno la borsa di pronto soccorso, che fa ritornare il personaggio del giocatore alla forma umana. Durante lo stato di zombie i movimenti sono lenti e restrittivi ma il giocatore e' armato con l'arma che si puo descrivere al meglio come 'Vomito Zombie'; un enorme arco di sangue che puo essere usato per distruggere nemici in arrivo. Se il giocatore subira un secondo attacco degli Zombie mentre si trova nello stato Zombificato perdera una vita.

- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0256


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Personaggio > [A] Sparare, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco del cannone, [B] Salto a bordo del veicolo, [C] Attacco di artiglieria


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 2000. Questo gioco e' stato l'ultimo della serie Metal Slug sviluppato dalla SNK. I livelli sottomarini sembrano essere ispirati al classico della Irem del 1993, "In the Hunt". Questo e' comprensibilmente rimandabile al fatto che molti sviluppatori di Metal Slug della SNK lavoravano originariamente per la Irem.

Metal Slug 3 comprende un gran numero di omaggi ai film di fantascienza: La Missione 2 include un'apparizione a sorpresa dei Man In Black. Le piante carnivore aliene nella Missione 4 sono una parodia della film commedia musicale di fantascienza: 'La piccola bottega degli orrori'. Gli alieni a forma di calamaro nella gigantesca Missione 5 (conosciuti come la Gente di Marte) sono un omaggio al film: 'Independence Day'. Anche i cloni alieni che affrontate in questo livello sembrano essere una parodia del film fantahorror: 'L'invasione degli Ultracorpi'. Infine, la battaglia con l'ultimo boss sembra vagamente ispirata alla sequenza finale del film di fantascienza orrorifica, 'Alien Resurrection'. Uno degli ostaggi (che, tra l'altro, appare anche in "Metal Slug 2" & "Metal Slug X") conosciuto come Hyakkutaro si unira alla battaglia sparando palle di fuoco.


Noise Factory ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata perquesto gioco (Metal Slug 3 Original Soundtrack - NF-0002) il 31/01/2003.


Un hack di questo gioco venne pubblicato nel 2005 come "Metal Slug 6 [Hack]", un anno prima del "Metal Slug 6" ufficiale.


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettisti: Meeher, Akio

Sequenze nemiche: Narusawa, Arita

Responsabile personaggi: Akio

Responsabile sfondi: Susumu

Designer: Cannon, Tomo, Kozo, Kuichin, Flying Fox, Curry

Mago: Andy

Cervello nemico: Aba

Programmatori: Tecchan-Take, Dramania Hide, Fujisawa, Nakatsuka, Seeker

Audio: Hiyamuta (Hiya!), Captain Beroou (noto come Bero-ou), Hohi_Hohi, Q_Jiroo, Maitaro


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation 2 (2003): completa la modalita arcade per sbloccare 2 mini-giochi chiamati Another mission 1 e Another mission 2.

Microsoft Xbox (2004)

Nintendo GameBoy Advance (2005, "Metal Slug Advance")

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")

Microsoft Xbox 360 (2008, "Xbox Live Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mslug3b6,
$bio

Metal Slug 6 (c) 2005 Unknown.


Un hack di "Metal Slug 3".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mslug4,
$bio

Metal Slug 4 (c) 2002 Mega Enterprise / Playmore.


La popolare serie di giochi d'azione a scorrimento continua, introducendo personaggi tutti nuovi nella trama. Il mondo sta tremando sotto la minaccia del terrore cibernetico, in quanto la nascita di un nuovo mortale virus informatico minaccia di impadronirsi dei sistemi militari di tutti gli stati. Il virus e' stato creato dal gruppo terroristico conosciuto come Amadeus, e deve essere fermato dai quattro eroi principali della storia. Essi sono: Marco Rossi, un comandante d'armata; Fio Germi, il direttore supremo di un servizio segreto italiano; Nadia Cassel,un soldato regolare Francese; e Trevor Spacey, un sergente regolare dell'esercito. Nell'introduzione del gioco, il gruppo scopre che Morden e' ancora vivo e potrebbe essere dietro Amadeus...


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0263


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Palettesize : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick 8-way

Pulsanti : 4

=> Personaggio > [A] Sparo, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco di cannone, [B] Salta a bordo, [C] Attacco di artiglieria, [D] Attacco Metal Slug


- CURIOSITA' -


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "Metal Slug 4 Plus".


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


* Mega Entreprise :

Iper organizzatore : Sang Min Lee

Produttore : Hong ICK Cho

Designer personaggi : Joo Hwan Sohn

Designer sfondi : Yong Hee Lee


* Noise Factory :

Produttore : Keiko Ijuu

Aiuto pianificatori : Masafumi Fujii, Kazuki Ito

Designer personaggi : Masahiro Maeda, Yosikazu Nishikawa, Nana Maeda, Kentaro Hayasi, Ryo Fujii

Designer sfondi : Reiko Nagasima, Nami Takasaki

Illustrazioni : Tonko, Naohisa Yamaguti, Masayuki Fukuoka

Audio prodotto da Studio Aqua - Toshikazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)

Microsoft XBOX (2005)

Sony PlayStation 2 (2005, "Metal Slug 4 & 5")

Microsoft XBOX (2005, "Metal Slug 4 & 5")

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mslug5,ms5pcb,mslug5h,
$bio

Metal Slug 5 (c) 2003 SNK Playmore.


Un centro di ricerca per lo sviluppo della prossima generazione di Metal Slug viene attaccato da forze sconosciute ed un disco contenente i segreti del Metal Slug viene rubato. Ricevuto l'ordine di recuperare il disco, Marco e Tarma partono all'inseguimento. Nel frattempo, Eri e Fio, che stanno investigando sulla Ptolemaic Army, un gruppo paramilitare attivo negli scavi archeoligici, li raggiungono presso un'antica rovina, "Il Corridoio di Fuoco". I due cercano di farsi strada nel sito ma sono respinti dai nativi e da Matal Slugs giganti. Questo incidente prova che e' stata proprio la Ptolemaic Army a rubare i segreti del Metal Slug. I militari in seguito lanciano un secondo attacco con la squadra d'elite e Sparrows nel "Corridoio di Fuoco" per recuperare i segreti e distruggere il sindacato!!!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0268


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Personaggio > [A] Sparo, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco di cannone, [B] Salta a bordo del veicolo, [C] Attacco di Artiglieria, [D] Attacco Metal Slug


- CURIOSITA' -


Questo nuovo episodio introduce una nuova mossa, la scivolata, alla leggendaria serie (azionata tenendo premendo il pulsante B mentre si tiene premuto Giu')- I giocatori possono anche fare la scivolata sparando premendo il pulsante A durante la scivolata.


Noise Factory ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco ((Metal Slug 5 Original Sound Track) il 12/03/2004.


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "Metal Slug 5 Plus".


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Produttore: Moon

Registi: Moon, Heehaw

Aiuto regista: Undo, T. Hagihara

Programmatore principale: Undo

Aiuto programmatori: Ick, Work Ram, Oidon

Designer personaggi: Rinkn, Eglavr, Shio Shio Shio, Akr+Amk, Genies Kubota, Jyagadansyaku, Toad, Yuka

Designer sfondi: Miyuki. O, Miyavi, Reiko Nagasima (as Reiko. N), Sayuri M, Misao Yoshida, Kenta

Audio prodotto da : Studio Aqua

Designer titolo: Naohisa Yamaguti


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005)

Microsoft XBOX (2005)

Sony PlayStation 2 (2005, "Metal Slug 4 & 5")

Microsoft XBOX (2005, "Metal Slug 4 & 5")

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mslugx,
$bio

Metal Slug X - Super Vehicle-001 (c) 1999 SNK.


Inteso originariamente per migliorare rispetto ad alcuni problemi che aveva il precedente gioco di Metal Slug, soprattutto i rallentamenti piuttosto evidenti, questo aggiornamento implementa anche alcuni cambiamenti per rinforzare il gioco come nuovi nemici, un diverso boss finale, qualche nuova arma e molti segreti. Il risultato e' un gioco migliore e uno dei piu' riusciti capitoli di questa serie.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0250


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 
=> Personaggio > [A] Sparo, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug> [A] Attacco con Cannone, [B] Salta a bordo del veicolo, [C] Attacco di Artiglieria


- CURIOSITA' -


Durante i ringraziamenti puoi vedere fino a 5 diversi set di 12 personaggi, nemici ed illustrazioni.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Metal Slug 2 Original Soundtracks - PCCB-00311) il 17/04/1998.


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettisti : Meeher, Akio

Sequenze nemiche : Narusawa, Arita

Responsabile dei personaggi : Akio

Responsabile degli sfondi : Susumu

Designer : Cannon, Tomo, Kozo, Kuichin, Kon. Kitakichine, Ozi

Mago : Andy

Ammodernamento del sistema : Nakatsuka, Zen

Cervello nemico : Hirokun, Nishino

Ingegnere degli attrezzi : Pierre

Audio : Hiya!, Captain Beroou (as Bero-ou)

Produttore : Takashi Nishiyama

Produttore esecutivo : Yoshihiko Kodo

Iper organizzatore : Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001)

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mspacman,mspacmab,mspacmnf,
$bio

Ms. Pac-Man (c) 1981 Midway.


Il meraviglioso gioco Ms. Pac-Man offre tutto il divertimento di Pac-Man, il famoso gioco Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Pac-Man" based.


Alcuni hack sono conosciuti come "Ms. Pacman Plus", "Ms. Pac Attack", "Ms. Pacman Champion Edition" e "Pac-Gal".


Avendo vinto il procedimento legale dell' Atari contro il loro kit di miglioramento, la General Computing ando' dalla Bally Midway e mostro' loro un kit di aggiornamento per Pac-Man su cui stavano lavorando, intitolato Crazy Otto. Crazy Otto era un personaggio del tutto simile a Pac-Man con l'unica eccezione che aveva le gambe. La GCC voleva anche cercare di coinvolgere la Midway nella produzione di un'altro kit di miglioramento, dicendo loro che avevano vinto il procedimento legale con Atari e che volevano solo la benedizione della Midway per il progetto. La Midway suggeri' loro di creare un seguito dell'originale "Pac-Man" invece di un semplice kit di miglioramento, e la GCC inizio' a lavorare su Ms. Pac-Man. Ms. Pac-Man ebbe due precedenti nomi prima di assestarsi su quello con cui tutti oggi lo conoscono. 'Mrs. Pac-Man' era l'originale, ma alcune delle donne impiegate nella Midway avevano dei problemi ad accettare un nome simile, allora fu cambiato in 'Miss Pac-Man'. Quando qualcuno fece notare il terzo intermezzo, quello in cui Pac e Ms. Pac danno il benvenuto a "Jr. Pac-Man" (o Baby Pac-Man) nel gruppo, decisero di cambiare il titolo finale in Ms. Pac-Man. La Midway pubblico' poi un gioco dal titolo Baby Pac-Man, un ibrido tra flipper e videogioco, e la General Computing cito' in giudizio la compagnia, affermando che l'idea di una famiglia dei Pac era stata creata da loro. Vinsero la causa e furono risarciti con lo sfruttamento dei diritti del merchandising della famiglia Pac.


Dopo il 255esimo livello, il labirinto (inclusi i puntini) spariscono. Il gioco diventa cosi' ingiocabile, visto che non ci sono piu' puntini da ingoiare.


Un cabinato di Ms. Pac-Man appare nel film del 1983 'WarGames' ('Wargames - Giochi di Guerra'), nel film del 1983 'Joysticks' ('porci con le Ragazze'), nel fil del 1984 'Tightrope' ('Corda Tesa' - il cabinato compare sullo sfondo durante la scena nel bar), nel film del 1990 'The Grifters' ('Rischiose Abitudini') e nel film del 2002 'Van Wilder' ('Maial College').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: Il messaggio 'GENERAL COMPUTER CORPORATION Hello, Nakamura!' e' sepolto alla fine della rom di Ms. Pac-Man (Masaya Nakamura era il presidente della Namco).


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1982)

Atari 5200 (1983)

Atari 7800 (1984)

Atari Lynx (1990)

Nintendo Famicom (1993)

Sega Game Gear (1993)

Nintendo Game Boy (1993)

Nintendo Super Famicom (1996)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")


* Computer:

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1984)

Apple II


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1981) pubblicato da Coleco.

Videogioco portatile LCD (1992) pubblicato da MGA (Micro Games of America).

Compare nel gioco TV Ms Pac-Man, prodotto da Jakks Pacific. (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mspacmat,
$bio

Ms. Pac Attack (c) 1981.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Ms. Pac-Man".


- AGGIORNAMENTI -


La principale differenza e' che e' stato cambiato l'ordine dei livelli.

Come nel gioco originale di Ms. Pac Man, il labirinto diventa invisibile in un certo punto.

Comunque sia, in Ms. Pac Attacks, questo punto giunge piu' presto - all' circa allo schema 144 invece che al 255.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mspacpls,
$bio

Ms. Pac-Man Plus (c) 1981 Two-Bits Score.


- CURIOSITA' -


Questo e' un hack di "Ms. Pac-Man" fatto dalla Two-Bit Score, che ha fatto anche "Popeye Pacman".


Questo gioco gira su hardware "Pac-Man" based.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mspuzzle,mspuzzln,mspuzzlg,
$bio

Miss Puzzle (c) 1994 Min.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mstadium,
$bio

Main Stadium - Meinsutajiamu (c) 06/1989 Konami.


Uno o due giocatori scelgono una squadra di baseball da citta'  come New York, Chicago, Los Angeles, Atlanta, o Boston e competono o contro il computer o uno contro l'altro in questo gioco di baseball. Possono essere selezioniti diversi tipi di tiro, e il battitore puo' impostare la posizione e l'angolo di battuta. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Bottom of the Ninth".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mstworld,
$bio

Monsters Worlds (c) 1994 TCH.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 24 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=msword,mswordr1,mswordu,mswordj,
$bio

Magic Sword - Heroic Fantasy (c) 1990 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 11


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione mondiale e giapponese (900623).


Revisione 2:

* Versione mondiale e USA (900725).

* La grafica degli attacchi magici e' stata rimpiazzata da un fulmine.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Porte segrete:

Piano 17 - Abbattete il lato sinistro dell'ultimo arco. Porta direttamente al piano 20.

Piano 28 - Abbassatevi sulla piattaforma sopra la prima pozza di acido e colpite lo spazio al centro. Porta ai piani ROSSI dal 29 al 32.

Piano 34 - Saltate e colpite il lato sinistro della quarta coppia di colonne. Porta direttamente al piano 36.

Piano 39 - Colpite la sporgenza immediatamente a sinistra della prima porta dopo il fosso infuocato. Porta direttamente al piano 42.

Piano 40 - Abbassatevi e colpite lo spazio sopra la sporgenza prima della prima fossa con le punte. Porta ai piani ROSSI dal 41 al 46.


* 1,000,000 di punti extra! e' a disposizione nel livello blu 30: c'e' un mago che fa levitare rocce. Salta e colpiscilo una volta con la spada, e quindi quando crea le rocce, usa la magia (entrambi i bottoni) per tramutare le rocce in pezzi d'oro da 8K l'uno. Puoi continuare finche' finisce il tempo.


- STAFF -


Designer gioco: Y. Obnishi, Tomoshi Sadamoto, Yoshiki Okamoto

Designer dei personaggi: Kurisan, E. Nishihara, Keiko Kitayama, T. Saramoto

Illustrazioni: Y. Fukumoto, M. Kawamura, Y. Maruyama

Designer titolo: S. Yamashita

Suono: M. Gotoh

Storia inglese: S. Maxwell

Programmatori: Y. Egawa, Y. Tsunazaki, S. Okada, Y. Oronishi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mtetrisc,
$bio

Magical Tetris Challenge (c) 1998 Capcom.


- DATI TECNICI -


Akira Temporary Landing System (T.L.S) hardware


Processore Principale : R4600 (@ 93.75 Mhz), RSP (@ 62.5 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 62.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1998)

Nintendo Game Boy Colour (1999)

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mtlchamp,mtlchmpj,mtlchmpu,mtlchmpa,mtlchmp1,
$bio

Martial Champion (c) 1993 Konami.


Manda K.O. i tuoi avversari! Dieci tipici combattenti si affrontano l'uno contro l'altro in un torneo per conquistare la cintura di Campione Mondiale d'Arti Marziali.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX234


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco era in precedenza conosciuto come 'Ye Ar Kung Fu 2', prima di essere pubblicato.


Il personaggio Jin e' simile al personaggio giocabile di 'Ye Ar Kung Fu'.


L'ultimo boss, "Salamander", ha lo stesso nome dell'omonimo sparatutto Konami.


Gli sprites di Martial Champion sono tra i piu' grandi utilizzati in un picchiaduro fino ad allora (1993).


- AGGIORNAMENTI -


In tutte le versioni non giapponesi, Titi e' chiamata Chaos e viceversa.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Alcuni dei personaggi selezionabili come Goldor, Avu, Titi (o Chaos nella versione Giapponese), Mahamba e Zen combattono con le loro armi: se cadranno a terra durante la lotta (esempio, dopo una presa), perderanno la loro arma, e questa puo' essere raccolta dall'avversario (comunque, pochi personaggi possono usare le armi per colpire direttamente l'avversario): l'arma perduta puo' anche essere recuperata dal suo possessore.


Completate l'intero gioco senza perdere un round per vedere la sequenza finale speciale con l'esibizione di tutti i personaggi.


- STAFF -


Progetto Prodotto da Poyoyon Production.

Regia di Heine Ken.

Produzione di Kanon Pachelbel.

Design Personaggi di Heine Ken, Tetsuya Ake, Suruganokami Madaow e Hi-8.

Design Produzione di Maguro.

Design Audio di Kingoro.

Musiche Composte da Nakanotti, e Deep Sleep Sugisawa.

Design Sistema di Shoot-VRF.

Programmatore Speciale Kodaman.

Design Titolo Hanatani.


* CAST:

Jin: Jin Tihijou

Goldor: Tetsu Kanzaki

Racheal: Racheal Miyawaki

Zen: ???-????

Hoi: Uhoho

Chaos: Waddy

Mahambah: Kanbei

Avu: Takepon

Titi: Ishimaroto

Bobby: Baja

Salamander: Masa32


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine Super CD-ROM (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mtonic,
$bio

Magical Tonic (c) ???? Tonic.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mtrap,mtrap3,mtrap4,
$bio

Mousetrap (c) 1981 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz), Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.789772 Mhz), HC55516 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 4

=> PORTA ROSSA, PORTA GIALLA, PORTA BLU, CANE

- CURIOSITA' -


Mouse Trap ha ispirato un'orecchiabile canzone di Buckner e Garcia chiamata 'Mousetrap' rilasciata nell'album 'Pac-Man Fever'.


- STAFF -


Progettato e programmato da Larry W. Hutcherson.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mtwins,
$bio

Mega Twins (c) 1990 Capcom.


Un gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 10


Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Chiki Chiki Boys".


- STAFF -


Designer gioco: Bully Duck

Registi: Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Designer oggetti: Manbou, Ikusan Z, Unicorn Mayumi

Designer scorrimento: Zummy & Ziggy

Designer hardware: kuccan

Programmatori: Blbon, Meijin, Saikou Yuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mt_aftrb,
$bio

After Burner [Mega-Tech 10] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 10


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1990, "100% Dynamite")

Sinclair ZX Spectrum (1990, "100% Dynamite")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_arrow,
$bio

Arrow Flash [Mega-Tech 44] (c) 1990 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_astrm,
$bio

Alien Storm [Mega-Tech 47] (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_astro,
$bio

Astro Warrior [Mega-Tech 13] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 13


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_asyn,
$bio

Alien Syndrome [Mega-Tech 07] (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_bbros,
$bio

Bonanza Bros. [Mega-Tech 49] (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 49


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_beast,
$bio

Altered Beast [Mega-Tech 01] (c) 1989 Sega.


La dea Atena e' stata rapita dal signore degli Inferi. Suo padre Zeus ha cercato un guerriero coraggioso forte abbastanza per salvarla ed ha scelto te, un eroico centurione morto con onore e coraggio sul campo di battaglia. Quindi, dopo averti riportato in vita, Zeus ti ha donato il potere di trasformarti in potenti bestie sacre per avere una chance nel fronteggiare gli orrori innominabili degli Inferi. Ce la farai a salvare la dea Atena ed assicurarti un posto come guerriero degli dei? Grafica dettagliata, una buona colonna sonora assieme a voci digitalizzate, ma anche un gioco semplice ma ugualmente divertente. Molto raccomandato per fan del gioco di azione, ma anche per i fan di "Splatterhouse"!


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 01


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo rappresenta la conversione per Sega Mega Drive della versione arcade. Altered Beast fu il primo gioco ad essere offerto dalla Sega in abbinamento con la sua console a 16-bit.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Bestie: Alla schermata del titolo, tenete premuto A+B+C+Diagonale Giu'/Sinistra e poi premete Start. Apparira'  un menu che permette di selezionare la bestia per ciascun livello.


* Selezione Livello/Bestia: Alla schermata del titolo, premete B+Start per accedere alla schermata delle opzioni segrete. Da qui, potete selezionare la difficolta' , da quale livello cominciare ed in che tipo di bestia trasformarvi.


* Test Suono: Alla schermata del titolo, tenete premuti A+C+Diagonale Su/Destra e premete Start.


* Continuare: Quando terminate le vite a vostra disposizione e il gioco finisce, attendete che appaia la schermata del titolo. Tenete premuto A e premete Select per continuare dal livello in cui eravate morti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_cols,
$bio

Columns [Mega-Tech 36] (c) 1990 Sega.


Le regole sono semplici. Una colonna composta da tre quadrati cade dall'alto nell'aera di gioco. Il giocatore puo' muovere questo pezzo a destra e a sinistra mentre sta cadendo(come in "Tetris"), ma non puoi ruotarlo. Invece, premendo un pulsante causerai l'ordine dei blocchi cambiandoli di una posizione. L'obiettivo del gioco e' quello di posizionare le colonne nel fondo del ponte in modo tale che le linee di tre o piu' blocchi dello stesso colore vengano creati(sia orizzontalmente, che verticalmente o diagonalmente). Quando accade cio', questi blocchi scompaiono, ed ogni blocco sopra di essi immediatamente cadra'  a causa della gravita' . Cio' causa spesso linee addizionali da essere arrangiate, producendo un effetto cascata. La chiave per giocare a lungo(e quindi un record) e' quella di causare queste cascate.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 36


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_crack,
$bio

Crack Down [Mega-Tech 41] (c) 1990 Sega.


Una citta'  futuristica e' stata sorpresa da una forza potente di uomini meccanici. Due agenti d'elite devono piazzare una serie di bombe a tempo per distruggere la base nemica e schiacciare la ribellione.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 41


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega MegaDrive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_eswat,
$bio

E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics [Mega-Tech 38] (c) 1990 Sega.


Una potente banda criminale sta generando il caos nella tua citta' . Nei panni di un semplice poliziotto, dovrete provare il vostro valore catturando pericolosi criminali per essere promossi agenti E-swat, le piu' potenti macchine per combattere il crimine che abbiamo mai camminato per le strade! Molti pericoli vi attendono, ma fa tutto parte del lavoro di poliziotto! Presenta una buona grafica ed un buon suono, cosi' come una grande varieta'  di nemici e sfide da battere!


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 38


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2080


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


SWAT e' un acronimo che sta per 'Special Weapons And Tactics'.


La pattuglia di polizia che compare nel finale di E-SWAT compare come cameo nel gioco per Sega Genesis del 1991 "Streets of Rage". Lo scopo principale dell'auto in Streets of Rage era di assistere Axel, Blaze ed Adam (i protagonisti di Streets of Rage) sparando razzi granata o napalm ai cattivi tutte le volte che era necesasrio (ironicamente, alcune delle persone che lavorarono a E-SWAT come Tinon, e Dolphin finirono per lavorare a Streets of Rage).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello : Iniziate una partita, appare la schermata del personaggio e della missione. Tenete premuti A+B+C e premete Sinistra, Destra, Su, Giu'. Ora siete abilitati a scegliere il livello premendo Sinistra/Destra.


* Test Suono: Per abilitare il Test Suono, per prima cosa finisci il gioco. Quindi durante la sequenza finale, premete e tenete premuto A+B+C+ diagonale basso/sinistra. Teneteli premuti e premete Start fino a quando non apparira'  la schermata del Test Suono.


- STAFF -


Gioco progettato da Tinon.

Programmato da Momonga Momo e Little Sun.

Designer: Nandemo, Macco Chan, Seishi Atsumiya, Mikarin

Musica di Dolphin e Middle Village.

Coordinatore Suono: Bo

Idea originale di Saki.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_fshrk,
$bio

Fire Shark [Mega-Tech 53] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 53


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_fwrld,
$bio

Forgotten Worlds [Mega-Tech 26] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Colori palette : 96


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_gaxe,
$bio

Golden Axe [Mega-Tech 25] (c) 1990 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 25


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Scegli la modalita'  arcade. Tieni premuto diagonale bassa sinistra+B e premi Start alla schermata di selezione del personaggio. Un numero che corrisponde al livello iniziale apparira'  nell'angolo alto a sinistra dello schermo. Usa il D-pad per cambiarlo al livello che vuoi.


* 9 Continue: Alla schermata di selezione del personaggio, tieni premuto Diagonale Bassa Sinistra+A+C. Rilascia e premi Start.


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- STAFF -


Designer software: Takosuke, Moto Cbx1000, Ham Tak, Waka

Effetti Visuali: Kyonsy Kyonsy, Cane, Chisuke, Roco

Suono: Nankyoku, Decky, Imocky

Assistenti programmatori: S2, Yang Watt, Vinyl Boy

Produttore: Kan

Direttore: Bros 400

Assistente direttore: Opa-Opa

Messaggi inglesi: Niya, Tsugu


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")


* Computer :

Commodore C64 (1991, "2 Hot 2 Handle")

Commodore Amiga (1991, "2 Hot 2 Handle")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_gaxe2,
$bio

Golden Axe II [Mega-Tech 57] (c) 1991 Sega.

Game ID: Mega-Tech No. 57


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livelli: Durante la schermata introduttiva a scorrimento, tenete premuti contemporaneamente A+B+C+Start.

Continuando a tenere premuto A, lasciate B+C e ripremeteli.

Questo dovrebbe darvi accesso alla schermata delle opzioni.


Continuando a tenere premuto A, lasciate B+C, selezionate 'exit'-'esci' e premete ancora una volta B+C.

Sarete tornati al menu principale.

Continuando a tenere premuto  A, lasciate B+C e ripremeteli ancora una volta per scegliere il numero di giocatori.

Tenete premuti tutti i pulsanti e premete Start.

Lasciate solo Start, selezionate il vostro personaggio e, continuando a premere A+B+C, premete Su e poi Start.

Ora potrete selezionare il livello che volete giocare.


* Magie Piene: Andate alla schermata delle opzioni e selezionate l'opzione 'Special Magic' ('Magia Speciale').

Iniziate la partita e tenete premuto A quando inizia a sentirsi la musica dei boss dei livelli da 1 a 4.

Sconfiggete il boss continuando a tenere premuto A.

Lasciate il tasto quando lo schermo diventa nero e il vostro personaggio viene trasportato al livello bonus.

Non premete alcun pulsante ne una direzione del D-pad (il pad direzionale).

Quando il livello successivo comincia, il giocatore 1 dira'  un incantesimo che aumentera'  i punti magici a 255 (Nota: Non utilizzare piu' punti magici di quanti il personaggio puo' utilizzare normalmente. In caso contrario il gioco si blocca).


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_ggolf,
$bio

Great Golf [Mega-Tech 04] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 05


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_gng,
$bio

Ghouls'n Ghosts [Mega-Tech 23] (c) 1989 Capcom / Sega.

Game ID: Mega-Tech No. 23


Sono successe cosi' tante cose da quando Arthur salvo' Gunievere dal Re Goblin e riparti' per andare a combattere lontano da casa.

I demoni hanno ora invaso il regno ed Arthur torna a casa solo per vedere l'unica sopravvissuta del castello, la sua amata Gunievere, rapita davanti ai suoi occhi da Lucifero in persona!

Ora Arthur si imbarca ancora una volta in una battaglia da solo contro i demoniaci abitanti della notte per salvare l'anima di Gunievere in questo classico da sala giochi.

Caratterizzato da una colonna sonora ed una grafica eccellenti in stile gotico, da un sistema di controllo migliorato e da una diabolico livello di sfida capace di mettere alla prova anche i piu' esperti.

L'amore non muore mai...

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Invincibilita' : Alla schermata del titolo, premete A(x4), Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B e Start.


* Modalita'  Giapponese: Entrate nel menu delle opzioni.

Scegliete '26' per la musica ('music') e '56' per il suono ('sound'), quindi tenete premuto Diagonale Giu'/Sinistra++A+B+C+Start.


* Trucco Movimenti al Rallentatore: Alla schermata del titolo premete Su, A, Giu', A, Sinistra, A, Destra, A.

Iniziate il gioco, premete Start per mettere in pausa, tenete premuto B e uscite dalla pausa per ricominciare la partita al rallentatore.


* Selezione livello: Alla schermata del titolo premete Su, Giu', Sinistra, Destra ripetutamente.

Quando l'avrete fatto correttamente sentirete un piccolo suono e le parole 'Push Start Button' ('Premete il Tasto Start') inizieranno a lampeggiare.

Per selezionare il livello, dovrete tenere premuti alcuni tasti mentre premete Start, come segue:

Stage 1-2 - Tenete premuto A e premete Start.

Stage 2-1 - Tenete premuto Su+B e premete Start.

Stage 2-2 - Tenete premuto Su+A e premete Start.

Stage 3-1 - Tenete premuto Giu'+B e premete Start.

Stage 3-2 - Tenete premuto Giu'+A e premete Start.

Stage 4-1 - Tenete premuto Sinistra+B e premete Start.

Stage 4-2 - Tenete premuto Sinistra+A e premete Start.

Stage 5-1 - Tenete premuto Destra+B e premete Start.

Stage 5-2 - Tenete premuto Destra+A e premete Start.

Final boss - Tenete premuto Diagonale Giu'/Destra+A e premete Start.


- SERIE -


1. Ghosts'n Goblins (1985)

2. Ghouls'n Ghosts (1988)

3. Super Ghouls'n Ghosts (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Maximo - Ghosts to Glory (2002, Sony Playstation 2)

5. Maximo vs. Army of Zin (2004, Sony PlayStation 2)

6. Ultimate Ghosts'n Goblins (2006, Sony PSP)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_gsocr,
$bio

Great Soccer [Mega-Tech 05] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 06


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_kcham,
$bio

Kid Chameleon [Mega-Tech 60] (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 60


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' copnosciuto in giappone come "Chameleon Kid".


Puoi ottenere un potenziamento che trasformerebbe Kid Chameleon in Rick di "Splatterhouse".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus di 5000 Punti: Completa qualsiasi livello senza collezionare nessun oggetto speciale per ottenere un bonus di 5000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_lastb,
$bio

Last Battle - Legend of the Final Hero [Mega-Tech 20] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 20


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shin Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu - Hokuto no Ken" (si traduce dal giapponese come "La leggenda del salvatore della nuova fine del secolo - Il colpo dell'Orsa Maggiore").


Questo gioco e' basato sul manga "Hokuto no Ken" di Buronson e Tetsuo Hara. "Hokuto" e' il nome giapponese della costellazione dell'Orsa Maggiore. Questo e' il perche' il protagonista, Kenshiro, ha sette cicatrici sul petto con la forma dell'Orsa Maggiore, non solo una cicatrice rappresenta la stella del nord.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze con la versione giapponese :

* Rimosso il sangue, i Nemici ora volano solo via dallo schermo invece di esplodere.

* Tutti i personaggi sono stati ricolorati.

* Ai tutti personaggi erano stati dati nomi stupidi:

Kenshiro diventa Aarzak, Burt diventa Max, Lin diventa Alyssa, etc.

* Sono stati rimossi i titoli dei capitoli.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continuare: Quando perdete l'ultima vita e appare la scritta "Legend of the Final Hero" ("La Leggenda dell'Ultimo Eroe"), tenete premuto A+B+C e premete Start per continuare dallo schema in cui siete morti.


- SERIE -


1. Hokuto no Ken (NEC PC-8801 computer)

2. Hokuto no Ken (Sega Mark III) (bastardized version, "Black Belt", released outside Japan in 1986 for Sega Master System)

3. Shin Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu : Hokuto no Ken (Sega Mega Drive) (bastardized version, "Last Battle - Legend of the Final Hero", released for Sega Genesis in 1989)

4. Hokuto no Ken (1986, Nintendo Famicom)

5. Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu : Hokuto no Ken 2 (1987, Nintendo Famicom) (Released in USA as "Fist of the North Star" for NES)

6. Shin Seiki Souzou - Seiken Retsuden : Hokuto no Ken 3 (1989, Nintendo Famicom)

7. Hokuto no Ken : Seizetsu Juuban Shoubu (Gameboy, 1989) (Released in USA as "Fist of the North Star : 10 Big Brawls for the King of the Universe" in 1990)

8. Hokuto no Ken 4 : Shichisei Haken Den - Hokuto Shinken no Kanata he (1991, Nintendo Famicom)

9. Hokuto no Ken 5 : Tenma Ryuusei Den - Ai * Zetsushou (1992, Super Famicom)

10. Hokuto no Ken 6 : Gekitou Denshou Ken * Haou he no Michi (Super Famicom, 1992)

11. Hokuto no Ken 7 : Seiken Retsuden - Denshousha he no Michi (Super Famicom, 1993)

12. Hokuto no Ken (Sega Saturn 1995, Sony Playstation 1996) Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu : Hokuto no Ken (Sony Playstation, 2000)

13. Typing Ougi Hokuto no Ken Gekiuchi (Windows / Mac, 1999)

14. Typing Ougi Hokuto no Ken Gekiuchi SE (Windows / Mac, 1999)

15. Typing Haou Hokuto no Ken Gekiuchi 2 (Windows / Mac, 2000)

16. Punch Mania : Hokuto no Ken (2000)

17. Punch Mania : Hokuto no Ken 2 - Gekitou  Shura no Kuni Hen (2000)

18. Hokuto no Ken Gekiuchi Zero (Windows / Mac, 2001)

19. Hokuto no Ken Gekiuchi 3 (Windows / Mac, 2003)

20. Taisen Kakutou Puzzle Game: Hokuto de BON!! (Windows 95/98, 2000) (unlicenced use of Hokuto no Ken characters)

21. Sega Ages 2500 Series : Hokuto no Ken (Playstation 2, 2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_mlh,
$bio

Mario Lemieux Hockey [Mega-Tech 59] (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato

$end

$info=mt_mwalk,
$bio

Moonwalker [Mega-Tech 40] (c) 1990 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 40


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 15 Vite: Alla schermata iniziale, premete Su(x2), Giu', Sinistra, Destra, A(x2), C.


* Selezione Livello: Tenete premuto diagonale alto/sinistra+A dal lato del giocatore 2. Premete Start alla schermata del titolo dal lato del player 1 per iniziare una partita a un giocatore. Apparira'  la frase "round one" sullo schermo. Premete Sinistra o Destra per cambiare i round e premete Start per giocare.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_mystd,
$bio

Mystic Defender [Mega-Tech 27] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 27


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_orun,
$bio

Out Run [Mega-Tech 06] (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Colori palette : 96


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_parlg,
$bio

Parlour Games [Mega-Tech 29] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 29


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_revsh,
$bio

The Revenge of Shinobi [Mega-Tech 28] (c) 1988 Sega.

Game ID: Mega-Tech No. 28


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Infiniti Shurikins: Vai allo schermo delle opzioni, muovi il contatore sopra gli Shurikins e settali a 00, aspetta circa 30 secondi (senza muovere il contatore).

Sentirai un suono e lo '00' dovrebbe cambiare con il simbolo dell'infinito.

Inizia il gioco e avrai infiniti Shurikins.


- SERIE -


1. Shinobi (1987)

2. Shadow Dancer - Kage no Mai (1989)

3. The Revenge of Shinobi (1989, Sega Mega Drive)

4. The Cyber Shinobi - Shinobi Part 2 (1990, Sega Master System)

5. GC Shinobi (1991, Sega Game Gear)

6. GG Shinobi II - The Silent Fury (1992, Sega Game Gear)

7. Shinobi III - Return of the Ninja Master (1993, Sega Mega Drive)

8. Shinobi Legions (1995, Sega Saturn)

9. Shinobi (2002, Sony PlayStation 2)

10. Nightshade (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Produttore / Coordinatore programma: Yamaichi

Programmatori: Mizoran, Kottsu

Assistenti programmatori: 'Ore'... Baka, Sat Man

Coordinatore suono / Programmatore suono: Bo

Compositore musica: Yuzo Koshiro

Capo designer: Taro Shizuoka

Designers: Thomas Yuuda, Seishi Atsumiya

Assistente coordinatore / Che fa'  il caffe': Pal-Ko

Progettista principale / Coordinatore principale: The Alive


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_shang,
$bio

Super Hang-On [Mega-Tech 24] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_shar2,
$bio

Space Harrier II [Mega-Tech 02] (c) 1988 Sega.

Game ID: Mega-Tech No. 02


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Mega-Tech.

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Test Suono e Alcune Opzioni: Alla schermata del titolo tieni premuto Destra+A per accedere alla schermata di selezione delle modalita'  che include un test suono, settaggio di difficolta' , un'opzione di accendere o spegnere il fuoco rapido e un'opzione per usare il controllo direzionale normale o invertito.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_shnbi,
$bio

Shinobi [Mega-Tech 08] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 08


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Shinobi era una dei tanti nomi dati ai ninja nel Giappone feudale. Letteralmente significa 'colui che entra furtivamente' perche' questo era cio' che i ninja erano specializzati a fare. Sfruttando ogni genere di trucchi come azione furtiva mentre cammini, lo shinobi non veniva identificato circa la sua missione. Da un'altro punto di vista, lo shinobi era anche un maestro del travestimento e spesso 'entrava furtivamente' nei villaggi travestito da persona del posto, o anche in palazzi del nemico, travestito da prete nomade per trovare accoglienza per la notte.


- SERIE -


1. Shinobi (1987)

2. Shadow Dancer - Kage no Mai (1989)

3. The Revenge of Shinobi (1989, Sega Mega Drive)

4. The Cyber Shinobi - Shinobi Part 2 (1990, Sega Master System)

5. GC Shinobi (1991, Sega Game Gear)

6. GG Shinobi II - The Silent Fury (1992, Sega Game Gear)

7. Shinobi III - Return of the Ninja Master (1993, Sega Mega Drive)

8. Shinobi Legions (1995, Sega Saturn)

9. Shinobi (2002, Sony PlayStation 2)

10. Nightshade (2004, Sony PlayStation 2)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_smgp,
$bio

Super Monaco GP [Mega-Tech 39] (c) 1990 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 39


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Perdi la Testa: Nell' arcade mode, supera la linea d'arrivo tra i primi tre mentre premi A+B+C. Quando il tuo pilota solleva il suo trofeo, tiene invece la sua testa!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_soni2,
$bio

Sonic The Hedgehog 2 [Mega-Tech 62] (c) 1992 Sega.

Game ID: Mega-Tech No. 62


- SERIE -


1. Sonic The Hedgehog (1991, Sega Mega Drive) 

2. Sonic The Hedgehog 2 (1992, Sega Mega Drive) 

3. Sega Sonic The Hedgehog (1992)

4. Sonic The Hedgehog CD (1993, Sega Mega CD) 

5. Sonic The Hedgehog 3 (1994, Sega Mega Drive) 

6. Sonic and Knuckles (1994, Sega Mega Drive) 

7. Knuckles' Chaotix (1995, Sega Mega Drive 32X) 

8. Sonic Adventure (1999, Sega Dreamcast)

9. Sonic Adventure 2 (2001, Sega Dreamcast)

10. Sonic Adventure 2 - Battle (2001, Nintendo Gamecube)

11. Sonic Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance) 

12. Sonic Advance 2 (2002, Nintendo Game Boy Advance)

13. Sonic Adventure DX - Director's Cut (2003, Nintendo Gamecube)

14. Sonic N (2003, Nokia N-Gage)

15. Sonic Advance 3 (2004, Nintendo Game Boy Advance)

16. Sonic Heroes (2004, Nintendo Gamecube, Microsoft Xbox, Sony PlayStation 2)

17. Sonic Rush (2005, Nintendo DS)

18. Sonic The Hedgehog (2006, Microsoft XBox 360) (2007, Sony PlayStation 3 & PC)

19. Sonic and the Secret Rings (2007, Nintendo Wii)

20. Sonic Rush Adventure (2007, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_sonic,mt_sonia,
$bio

Sonic The Hedgehog [Mega-Tech 52] (c) 1991 Sega.

Game ID: Mega-Tech No. 52


- CURIOSITA' -


Sonic The Hedgehog: la genesi del Genesis! Il grande eroe 'Sonic the Hedgehog' era il personaggio piu' importante della console domestica 'Sega Mega Drive'. Si e' detto che la nascita di Sonic, un riccio la cui unica arma e' la sua velocita' , sia dovuta al fatto che la Genesis era al tempo la console piu' veloce tra tutte (piu' veloce anche della sua maggior rivale la Nintendo Super Famicom).


Sonic prese il posto di 'Alex Kidd', che era la mascotte di Sega prima del 1990.


Lo schermo del bonus e' ampiamente inspirata a "Cameltry" di Taito.


MB (Milton Bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome): Esattamente come nel videogioco, lo scopo e' raccogliere piu' anelli possibile e sconfiggere Dr. Robotnik.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: alla schermata del titolo, premi Su, Giu', Sinistra, Destra. Dovresti sentire un rumore come un anello che e' stato raccolto Poi, tieni premuto A e premi Start per selezionare un livello.


* Sonic Pazzo: durante la modalita'  dimostrazione tieni premuti A+B+C per forzare Sonic a correre negli oggetti e a comportarsi stranamente (Nota: la stessa cosa puo' essere fatta durante la sequenza finale dopo aver completato la Final Zone).


* Modalita'  debug: premi Su, C, Giu', C, Sinistra, C, Destra, C, Start, poi alla schermata del titolo tieni premuto A .

Continua a tener premuto A fino a quando il gioco non inizia. Appariranno le coordinate dello schermo al posto del punteggio e il numero degli oggetti visualizzati al posto del tempo restante. Utilizza uno delle seguenti combinazioni dei pulsanti per abilitare il corrispondete codice di debug: 

Trasformazione oggetti: premi B durante la partita per cambiare Sonic con un oggetto del gioco.

1) Premi A per cambiarlo con un nuovo oggetto.

2) Premi C per disporre un oggetto sullo schermo.

3) Premi ancora B per tornare nuovamente a Sonic (Nota: Il tipo di oggetto che puo' essere selezionato sara'  variabile da livello a livello).

Invincibilita' : Sonic e', per default, invincibile nella modalita'  debug (Nota: Sonic potra'  ancora annegare, essere schiacciato, cadere, morire, ecc. E' solo invincibile contro gli attacchi nemici.

Movimento lento: metti in pausa la partita e tieni premuto B.

Riavviamento: metti in pausa la partita e tieni premuto A.

Frame avanzato: metti in pausa la partita e premi C.


* Controllo sequenza finale: Abilita il codice 'modalita'  debug' code. Premi B quando alla fine Sonic sta correndo con gli animali, quindi torna indietro verso Sonic. Ora potrai controllare te stesso.


- SERIE -


1. Sonic The Hedgehog (1991, Sega Mega Drive) 

2. Sonic The Hedgehog 2 (1992, Sega Mega Drive) 

3. Sega Sonic The Hedgehog (1992)

4. Sonic The Hedgehog CD (1993, Sega Mega CD) 

5. Sonic The Hedgehog 3 (1994, Sega Mega Drive) 

6. Sonic and Knuckles (1994, Sega Mega Drive) 

7. Knuckles' Chaotix (1995, Sega Mega Drive 32X) 

8. Sonic Adventure (1999, Sega Dreamcast)

9. Sonic Adventure 2 (2001, Sega Dreamcast)

10. Sonic Adventure 2 - Battle (2001, Nintendo Gamecube)

11. Sonic Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance) 

12. Sonic Advance 2 (2002, Nintendo Game Boy Advance)

13. Sonic Adventure DX - Director's Cut (2003, Nintendo Gamecube)

14. Sonic N (2003, Nokia N-Gage)

15. Sonic Advance 3 (2004, Nintendo Game Boy Advance)

16. Sonic Heroes (2004, Nintendo Gamecube, Microsoft Xbox, Sony PlayStation 2)

17. Sonic Rush (2005, Nintendo DS)

18. Sonic The Hedgehog (2006, Microsoft XBox 360) (2007, Sony PlayStation 3 & PC)

19. Sonic and the Secret Rings (2007, Nintendo Wii)

20. Sonic Rush Adventure (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Staff: Yuji Naka, Naoto Oshima


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_srbb,
$bio

Super Real Basketball [Mega-Tech 32] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Colori palette : 96


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_stbld,
$bio

Super Thunder Blade [Mega-Tech 03] (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Premi queste sequenze di pulsanti alla schermata del titolo per iniziare il livello che vuoi...

Level 2 - Premi A, Su, Giu', Sinistra, Destra(x2), Sinistra, Giu', Su, Start.

Level 3 - Premi A(x3), Su, Giu', Sinistra, Destra(x2), Sinistra, Giu', Su, Start.

Level 4 - Premi A(x3), Su, Giu', Sinistra, Destra(x2), Sinistra, Giu', Su, Start.

Level 5 - Premi A(x4), Su, Giu', Sinistra, Destra(x2), Sinistra, Giu', Su, Start.


* Vite Extra: Abilita il codice di selezione del livello e ottieni un continue.
Evidenzia 'Option' e tieni premuto A+B+C e premi Start. Una figura di un panda apparira'  sulla selezione del 'Player' ('Giocatore') per confermare il codice.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Megadrive (1988)

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_stf,
$bio

Joe Montana II - Sports Talk Football [Mega-Tech 58] (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 58


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_tetri,
$bio

Tetris [Mega-Tech 22] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 22


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_tfor2,
$bio

Thunder Force II MD [Mega-Tech 11] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 11


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


'MD' sta per 'Mega Drive'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Menu Opzioni: Alla schermata del titolo, premi e tieni premuto A+B+C e poi premi Start.


- SERIE -


1. Thunder Force (PC98)

2. Thunder Force II (X68000)

3. Thunder Force II MD (1989, Sega Mega Drive)

4. Thunder Force III (1990, Sega Mega Drive)

5. Thunder Force IV (1994, Sega Mega Drive)

6. Thunder Force V - Perfect System (1998, Sega Saturn)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991, "Thunder Spirits")

Sega Saturn (1996, "ThunderForce Gold Pack Vol. 1")


* Computer :

Sharp X68000 (Anno sconosciuto)


* Altri:

Arcade (1990, "Thunder Force AC")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_tgolf,
$bio

Arnold Palmer Tournament Golf [Mega-Tech 31] (c) 1989 Sega.

Game ID: Mega-Tech No. 31


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_tlbba,
$bio

Tommy Lasorda Baseball [Mega-Tech 35] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 35


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Thomas Charles Lasorda (nato il 22 Settembre 1927 a Norristown, Pennsylvania) e' stato un lanciatore e manager nella Major League. Nel 1999 ha marcato il suo cinquantesimo anno di tesseramento.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password:

Abilita effetti speciali - RGsiopqm2jhZZSUXVtEEAE

Strano codice di gioco - VU9lrstpomXcZTiebrHWyW

Gioca contro una squadra invisibile - Zb6jpqrnmGnYWQXaHuFFAB


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_wcsoc,
$bio

World Championship Soccer [Mega-Tech 21] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 21


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_wwar,
$bio

Wrestle War [Mega-Tech 48] (c) 1991 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mugsmash,
$bio

Mug Smashers (c) 199? Electronic Devices / 3D Games.


Un picchiaduro a scorrimento laterale sullo stampo di "Final Fight", "Double Dragon" etc. Mug Smashers presenta una serie di protagonisti in qualche modo estranei al genere picchiaduro. C'e' la solita serie di mosse di combattimento e occasionalmente la possibilita'  di raccogliere armi (come coltelli, spranghe ed una pistola).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Tutta la musica e gli effetti sonori sono presi da "The Combatribes".


- STAFF -


Manager generale: Paolo Di Nunno

Supervisore: Ben Boux

Software: Bruno Lacchini, Roberto Zeni

Arte: Renato Panicacci

Hardware: Fabio Veronessi, Marco Di Nunno


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=multchmp,multchmk,
$bio

Multi Champ (c) 10/1998 ESD.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Multi Champ e' il primo video game arcade della ESD.


Fra le musiche di sottofondo di questo gioco, ci sono anche quelle dei Beatles', tra cui 'Hey Jude', 'I Wanna Hold Your Hand' e 'Ob-La-Di, Ob-La-Da'.


Circa l'ESD: Fondata il 1 Aprile 1998, la Excellent Soft Design (ESD) ha iniziato il loro commercio nelle industrie di video games arcade. Lavorando non soltanto nello sviluppo del gioco ma anche nella produzione e nelle attivita'  commerciali d'oltremare, la ESD sta'  sviluppandosi come uno dei principali fabbricanti di giochi odierni in Corea.


- SERIE -


1. Multi Champ (1998)

2. Multi Champ Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=multigam,multigmb,
$bio

Multi Game (c) 1992 Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=multigm3,
$bio

Multi Game III (c) ???? Seo Jin.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=murogem,murogema,murogmbl,
$bio

Muroge Monaco (c) 1982 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6802 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=musobana,
$bio

Musoubana (c) 1995 Nichibutsu / Yubis.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mustache,
$bio

Mustache Boy (c) 1987 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4.608 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla March per la produzione e la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mustang,mustangs,mustangb,
$bio

US AAF Mustang (c) 1990 UPL.


Tu prendi controllo di un aeroplano degli Stati Uniti da combattimento e vai avanti sparando a dozzine di aeroplani nemici. Questo gioco a scorrimento laterale ha dei belli sfondi.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-90058


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Seoul Trading.


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg usa l'hardware sonoro di "Raiden" (seibu)(un Z80 @ 3.579545 Mhz), sono presenti tutte le musiche di "Raiden" =).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio segreto : Durante il reset della macchina, premi i pulsanti 1+2 dalla parte del giocatore 2. 'Ready?' apparira' . Quindi premi il pulsante 1 14 volte dalla parte del giocatore 1. Apparira'  la data di rilascio.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mutantf,mutantf4,mutantf3,
$bio

Mutant Fighter (c) 1991 Data East.


Otto creature mitologiche si affrontano in questo gioco in combattimento in stile wrestling.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAF


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Death Brade".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Death Brade: Data East Gamadelic - PCCB-00078) il 15/12/1991.


- STAFF -


Design Gioco: Wizard Solomon

Design Grafica: N. Morita, Matoba Tomomi, Kitapin Chie, W. Oguri, H. Fuziwara, Dragon Ishibiki, S. Kiyota, Ooe Marchan, Kazunori Hashimoto

Programmatori Gioco: Min5 (P. Leader), W. Iida, Y. Matsumoto

Creatori Suoni: Hiroaki Yoshida (MARO), Raika

Design Hardware: S. Mitsui


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mutnat,
$bio

Mutation Nation (c) 1992 SNK.


Due guerrieri solitari con vari poteri speciali mutanti tentano di riportare l'ordine in questa futuristica terra devastata.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0014


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco/Attacco speciale [B] Salto


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il giopco include diversi oggetti che cambiano l'attacco speciale : 

* A : Spirit attack

* B : Explosion attack

* C : Thunder god's attack

* D : Tornado attack

* Golden : Deathblow (puo' essere usato solo una volta, dopodiche' l'oggetto scompare)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progetto: Ishimotti

Programmatore: Ooisaurus

Suono: Papaya

Designer: Mioshi, Yokosuka!!, A.miyazaki, 1610;last!!, Sk, Yumo, Tajiyan, J.Mikami


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mv4in1,
$bio

Mini Vegas (c) 1983 Entertainment Enterprises, Ltd.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 256 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end


$info=mvp,mvpj,
$bio

M.V.P. (c) 1989 Sega.


Un gioco di baseball divertente.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0142 / 317-0143


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0142

* Versione giapponese.

* Schemata addizionale 'Warning'.


FD1094 317-0143

* Versione statunitense.

* Schermata addizionale 'Winners Don't Use Drugs'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mvsc,mvsca,mvsch,mvscjr1,mvscj,mvscb,mvscar1,mvscu,mvscr1,mvscud,
$bio

Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (c) 1998 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 28


Quindici personaggi da tutta la scuderia della Marvel e della Capcom si danno battaglia coppia contro coppia con l'aggiunta di molti personaggi speciali a fare da assistenti.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II (CPS II).


Esistono delle voci sul motivo per il quale War Machine fosse nel gruppo invece di Iron Man (benche' nel gioco Hyper-Armor War Machine abbia mosse simili a quelle di Iron Man).

La piu' popolare e' che la Capcom, in quel momento, non avesse i diritti per usare il personaggio di Iron Man.


Il finale di Strider e' un riferimento a cio' che accade alla fine del suo gioco ("Strider")

Il finale di Jin e' un riferimento al finale di Gawaine in "Cyberbots - Fullmetal Madness" (con Jin al posto di Gawaine, Onslaught al posto della Final Weapon of Destruction, la fascia di Jin al posto della spada di Gawaine e Ryu al posto di Jin).

Il finale di Megaman e' un riferimento a cio' che accade nel suo gioco ("Megaman - The Power Battle") quando batte un boss.

Il finale di Captain Commando e' un riferimento a cio' che accade alla fine del suo gioco ("Captain Commando").


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Marvel Vs. Capcom OST - CPCA-1005) il 21/03/1998.


- AGGIORNAMENTI -


Molti probabilmente gia'  sanno che alcuni dei nomi dei personaggi sono stati cambiati nelle versioni americane (per esempio, Rockman fu cambiato in Megaman).

Quando registrarono la voce dell'annunciatrice, lei doveva dire sia il nome originale che quello americano durante le registrazioni.

Ma alcuni nomi NON vennero cambiati, furono registrate pronunce diverse.

Per esempio, quando selezionate Chun-Li nella versione giapponese, il modo in cui l'annunciatrice pronuncia 'Chun' fa rima con 'noon' (si legge 'nun').

Nella versione americana, il modo in cui pronuncia 'Chun' fa rima con 'fun' (si legge 'fan').

C'e' anche una non usata pronuncia alternativa di Zangief (che suona come 'Zain-geef' - si legge 'Zein-gif') che puo' essere sentita durante il test audio.


La mossa di Megaman 'Rock Upper' nella versione giapponese e' chiamata 'Mega Upper' in quella USA, simplicemente perche' il nume del personaggio e' diverso in Giappone e negli USA.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Hyper-Armor War Machine: Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziate Zangief e premete Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Su(x4), Destra(x2), Sinistra(x2), Giu'(x4), Destra(x2), Su(x2), Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Giu'(x4).

Hyper-Armor War Machine apparira'  sopra Zangief.


* Giocare come Shadow Lady: Alla schermata di selezione del personaggio, selezionare Morrigan e premere Su, Destra(x2), Giu'(x4), Sinistra(x2), Su(x4), Destra(x2), Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Su(x2), Destra(x2), Su(x2), Sinistra(x2), Giu'(x5).

Shadow Lady apparira'  sotto Gambit.


* Giocare come MSH Seinou Hulk (Marvel Super Heroes Ability Hulk): Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziare Chun Li e premere Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Su(x4), Giu'(x2), Destra(x2), Su(x2), Giu'(x4), Su(x4), Sinistra, Su.

MSH Seinou Hulk apparira'  sopra Ryu.


* Giocare come Lilith-Kaze Morrigan (Lilith-style Morrigan): Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziare Zangief e premere Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Su(x2), Giu'(x4), Sinistra(x2), Su(x4), Destra, Sinistra, Giu'(x4), Destra(x2), Su(x4), Sinistra(x2), Giu'(x4), Destra, Giu'.

Lilith-Kaze Morrigan apparira'  sotto War Machine.


* Giocare come Roll-chan (-chan e' un suffisso che indica una persona familiare 'femmina'): Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziate Zangief e premete Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Su, Destra, Su(x2), Destra(x2).

Roll-chan apparira'  a destra di Megaman.


* Giocare come High-speed Venom: Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziate Chun Li e premete Destra, Giu'(x4), Sinistra, Su(x4), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Su(x4), Sinistra(x2), Su.

High-speed Venom apparira'  sopra Chun-Li.


* Giocare come Onslaught (solo versione giapponese): evidenziate Zangief alla schermata di selezione del personaggio.

Tenete premuto Start e ruotate il joystick venti volte in senso orario prima che finisca il tempo , poi premete LP+MP+HP+LK+MK+HK (pugno leggero, pugno medio, pugno duro, calcio leggero, calcio medio e calcio duro).


* Cambiare il turno dei personaggi: Premere tutti e tre i pulsanti del pugno alla schermata 'vs.' per cambiare il turno (il personaggio scelto per secondo e' il primo ad entrare).

Potete ripetere il codice per ripristinare il precedente ordine.


* Attacco continuo: Premere Start immediatamente dopo aver vinto un incontro per muovervi quasi dappertutto e avere la possibilita'  di continuare a colpire il personaggio sconfitto, anche con super mosse.


* Scegliere l'aiutante: Per ottenere l'aiutante che preferite, dovete sempre tenere premuto Start e poi i pulsanti designati, appena prima di selezionare il secondo personaggio.

Shadow - LP+MK+HP

Sentinel - MP+MK+HP

Storm - LP+LK+HP

Thor - LK+MP

Soldato sconosciuto - LP

Pure and Fur - LK

Anita - LP+MP+HP

Lou - MP

Rogue - LP+MP+HP+LK

Colossus - LP+MP+MK

Michelle Heart - LP+LK

King Arthur - LP+MP

Saki - HP

Ton-Pooh - LP+HP

Iceman - MP+MK

Cyclops - LP+LK+MP

Magneto - LK+HP

U.S. Agent - MK+HP

Psylock - MK

Devilot - MP+HP

Juggernaut - LP+MK


* Dark Charlie - Come partner speciale: Premete simultaneamente Pugno leggero, Calcio Medio e Pugno duro dopo aver scelto la vostra squadra.


* Usare l'aiutante dell'avversario: Sconfiggete l'aiutante del vostro avversario in gioco singolo.

Poi, tenete premuto LK+MK+HK nella schermata che mostra il nome del personaggio vincente fino all'incontro successivo.

Se fatto correttamente, il vostro aiutante nell'ultimo incontro sara'  quello della precedente squadra avversaria.


* Cambi di nome: Inserite --- come nome per vederlo cambiato in 'SIN'. Inserite AAA come nome per vederlo cambiato in 'CAP'. Enter MMM come nome per vederlo cambiato in 'MOT'.


* Combattere personaggi nascosti: In ogni caso, non potete perdere un personaggio. Potete lasciare i primi attacchi e avere un avversario che entra, nonostante quello che altri vi dicono. Un Super Finale e' definito sia come un Hyper Combo Finish, un Crossover Combination (o Variable Combination) Finish, o un Duo Team Attack (o Variable Cross) Finish.

1) Per combattere la squadra di Orange Hulk e di Wolverine, ottenete 3 Super Finali.

2) Per combattere la squadra di Gold War Machine e Captain America, ottenete 5 Super Finali, due dei quali devono essere Duo Team Attack Finish.

3) Per combattere la squadra di Red Venom e Spider-Man, ottenete 6 Super Finali, quattro dei quali devono essere  Duo Finish e finire sei round sotto un certo ammontare di tempo.

4) Per combattere Lilith-Style Morrigan e Chun-Li, ottenete 3 Super Finali ed esaurite la vostra riserva di aiutanti in due incontri.

5) Per combattere contro Roll e Megaman, ottenete 5 Super Finali, 2 dei quali devono essere Duo Finish ed esaurite la vostra riserva di aiutanti in sei incontri.

6) Per combattere Shadow Lady e Jin, ottenete 6 Super Finali, 4 dei quali devono essere Duo finish, esaurite la vostra riserva di aiutanti in sei incontri e finite sei incontri sotto un certo ammontare di tempo.


- SERIE -


Note : also called the ''Capcom vs.'' series.


1. X-Men vs. Street Fighter (1996)

2. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)

3. Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (1998)

4. Marvel vs. Capcom 2 - New Age of Heroes (2000)


- STAFF -


Progettisti: Atsushi Tomita, Dave Matumoto, Nakano Tau! Masahiro

Artwork originale: Akiman, Shoei, Sakomizu

Designer oggetti: Minobe Hiroaki, Akemi Kurihira, Fuji=Kazu, Sagata, G. Kamina, Miwa Sagaguchi, Kohichi Kikutanii, Kondo Masanori, Hiroshi Yoshioka, Shinya Miyamoto, Takep, Toshihiro Suzuki, Jon Narancha, Yamancha, Naony, Yuugen, Kanako Takami, Ino, Eripyon, Kimo Kimo

Designer scorrimento: Konomi, Iwai, Sawatch, M. Nakagawa, M. Kitamura, Nissui, Kanno, Himago, Kazu T, Oonisi, Takapon, Kenichi Yamahashi, Stamp Rally

Compositori musica e arrangiamento: Yuko K. Takehara, Masato Kohda

Direttore audio: Ryoji Yamamoto

Direttore di registrazione: Susan Hart

Ingegneri di registrazione: Paul Shubat, David Stinson

Assistenti ingegneri: Dave Hatt, Rick Pacholko

Programmatori: Motsu, Eternal Sailor, Kaw, You!, Silver Kadontz, Bakunetsu Hirokado

Produttore: Kenji Kataoka

Produttore generale: Noritaka Funamizu

Produttore esecutivo: Yoshiki Okamoto


* Voci:

Eroi Capcom: Fube Tomomi, Fujino Kahoru, Jinguji Yayoi, Miyamura Yuko, Morikawa Toshiyuki, Nagasako Takashi, Takagi Wataru, Ueda Yuji, (Art Vision)

Eroi Marvel: Alyson Court, Andrew Jackson, Cathal J. Dodd, Maurice Wint, Patrick Chilvers, Rod Wilson, Tony Daniels, Wayne Ward

Narratore: Sally Cahill


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (2000)

Sega Dreamcast


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mwalk,mwalku,mwalkbl,mwalkj,
$bio

Michael Jackson's MoonWalker (c) 1990 Sega.


Michael Jackson, insieme con la sua scimmia Bubbles, tenta di salvare i bambini dal malvagio Mr. Big. No, il finale non ti dice cosa fa Michael con i bambini dopo averli salvati.

Include scenari 3-D e movimenti dei personaggi in azione elevati.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System 18.


Questo gioco e' basato sul film che porta lo stesso nome.


La musica in sottofondo contiene molti successi di Michael Jackson: 'Bad' per gli stage 1 e 5, 'Smooth Criminal' per lo stage 2, 'Beat It' per lo stage 3, 'Another Part of Me' per lo stage 4, 'Billie Jean' per la fine.


- STAFF -


Gioco concepito e disegnato da Michael Jackson!!!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mwarr,
$bio

Mighty Warriors (c) 199? Elettronica Video-Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.102 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 366 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mx5000,
$bio

MX5000 (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX669


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Flak Attack".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=myangel,
$bio

Kosodate Quiz My Angel (c) 1996 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID: KQ


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Quiz My Angel dell'allevare bambini'.


- SERIE -


1. Kosodate Quiz My Angel (1996)

2. Kosodate Quiz My Angel 2 (1997)

3. Kosodate Quiz My Angel 3 (1998)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=myangel2,
$bio

Kosodate Quiz My Angel 2 (c) 1997 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID: KQS


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Quiz My Angel dell'allevare bambini 2'.


- SERIE -


1. Kosodate Quiz My Angel (1996)

2. Kosodate Quiz My Angel 2 (1997)

3. Kosodate Quiz My Angel 3 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=myangel3,
$bio

Kosodate Quiz My Angel 3 (c) 1998 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : KQT


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Quiz My Angel dell'allevare bambini 3'.


- SERIE -


1. Kosodate Quiz My Angel (1996)

2. Kosodate Quiz My Angel 2 (1997)

3. Kosodate Quiz My Angel 3 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=myfairld,
$bio

Virtual Mahjong 2 - My Fair Lady (c) 1998 Micronet.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Virtual Mahjong (1996)

2. Virtual Mahjong 2 - My Fair Lady (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=myhero,myherok,
$bio

My Hero (c) 1985 Coreland / Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5755


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Seishun Scandal".


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mysticm,
$bio

Mystic Marathon (c) 1984 Williams.


- STAFF -


Kristina Donofrio (KVD), John Newcommer (JRN), (PAM), Jill Chittenden (JIL), (KAG), Jan Hendricks (JAN).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mysticri,
$bio

Mystic Riders (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Mahou Keibitai Ganhooki".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mystston,myststno,
$bio

Mysterious Stones (c) 11/1984 Technos.

Game ID: TA-0010


- UPDATES -


Il sottotitolo cambia leggermente tra la vecchia e la nuova versione.

La nuova versione riporta 'Dr. John's Adventure' mentre la vecchia versione riportava 'Dr. Kick In Adventure'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mystwarr,mystwaru,
$bio

Mystic Warriors - Ikari no Ninja (c) 1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX128


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2 o 4 (selezionabile tramite dipswitch)

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


Raro gioco d'azione a scorrimento orizzontale con cinque personaggi selezionabili (ninja, monaco, samurai, ragazza e attore kabuki) e varie ambientazioni come in "Sunset Riders" e "Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa".


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Wrath of Ninja'.


L'attract mode di "Sunset Riders" e' proiettato sul grande schermo cinematografico alla fine del livello 1.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusument Sounds '93 - Summer) nel 08/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=m_bcgslm,
$bio

Club Grandslam (c) 1996 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_bdrwho,m_bdrw10,m_bdrw11,m_bdrw12,m_bdrw13,m_bdrw14,m_bdrw15,m_bdrw16,m_bdrw17,m_bdrwh3,m_bdrwh1,m_bdrwh2,m_bdrwh4,m_bdrwh5,m_bdrwh6,m_bdrwh7,m_bdrwh8,m_bdrwh9,
$bio

Dr.Who the Timelord (c) 1994 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_bfocus,
$bio

Focus (c) 1995 ELAM Group.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_ccelbr,
$bio

Club Celebration (c) ???? Barcrest.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_clattr,
$bio

Club Attraction (c) 1990 B.F.M. [Bell-Fruit Manufacturing Co., Ltd.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_cpeno1,
$bio

Club Public Enemy No.1 (c) 1996 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_gmball,
$bio

Gamball (c) ???? Barcrest.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_honmon,
$bio

Honey Money (c) ???? Vivid Gaming.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_lotsse,
$bio

Lotus Special Edition (c) 1988 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=m_luvjub,
$bio

Luvvly Jubbly (c) 1996 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_oldtmr,
$bio

Old Timer (c) ???? Barcrest.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_roulet,
$bio

Roulette (c) 1988 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_sptlgt,
$bio

Spotlight (c) ???? Maygay.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_tbirds,
$bio

Thunderbirds (c) 2002 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_tppokr,
$bio

Top Poker (c) 1996 Bell-Fruit Games.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=nagano98,
$bio

Nagano Winter Olympics '98 (c) 1998 Konami.


Un altro superbo gioco di sport miltievento da Konami, a seguito dell'incredibile aggiornamento del 1996 di "International Track and Filed". Nagano e' ambientato durante le olimpiadi invernali del 1998 e presenta dieci eventi olimpionici tra pattinaggio, sci, slittino, bob, slalom e curling.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX720


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Atterraggi Aerei : Durante i salti, premi B appena tocchi terra, e tienilo premuto finche' non sei completamente atterrato.

* Medaglia d'oro in Halfpipe : Completa una combinazione di F Alley Oop, e Alley Oop durante la gara di Halfpipe.

* Sci sottosopra : Seleziona la Modalita'  Olimpica e seleziona la gara di Freestyle Aereo. fai una evoluzione qualsiasi e premi un pulsante qualsiasi mentre scendi lungo la collina. Dopo aver lasciato la rampa, premi B. Lo sciatore atterrera'  e saltera'  dui testa, e sciera'  in quella posizione. 


* Slalom Gigante di Snowboard : ''Spigola'' usando A immediatamente dopo la aver passato la bandiera.


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Nintendo 64 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nam1975,
$bio

NAM-1975 (c) 1990 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0001


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco sviluppato per l'hardware SNK Neo-Geo MVS (MVS sta per 'Multi Video System', Neo-Geo significa 'New World'-'Nuovo Mondo').


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Regista: Dachipee

Aiuto Regista: Fukupee (New Face)

Programmatori: ZAC, Kurasan (New Face)

Capo Designer: Satopee

Designer: Nakapee, Fukupee, Satopee, Ishipee, Miyopee, Kawapee (New Face), Sakapee (New Face), Yamapee (New Face)

Suono: Yoko. O

Hardware: Fukusan


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nametune,
$bio

Name That Tune (c) 04/1986 Bally Sente.


Controllato con quattro pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally / Sente SAC-I.


- STAFF -


Design Gioco: Owen Rubin

Coordinatore Progetto: Gary Levenberg

Arrangiamento e Orchestrazione: Richard Greene

Grafica Schermo: Bil Maher

Consulente Gioco: Tommy Oliver

Gonzo della Programmazione: Ed Rotberg

Dottore della Memoria: Dave Ross

Asso della Tecnica: Paul Brandt

Stregone dell'Hardware: Howard Delman

Re del Video: Rich Adam

Per averci lasciati soli: Bob Lundguist


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=naname,
$bio

Naname de Magic! (c) 1994 Atlus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 13.257 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Diagonal Magic".


- STAFF -


Progettista: Boo Ueda

Programmatore: Tuohi

Designer Grafica: Sio, Takashima, Nabe

Compositori: Yanda, Okibe

Debuggers: Fuse, Hagishita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=narc,narc3,
$bio

NARC (c) 1988 Williams.


Nessuno ha mai avuto coraggio fino ad adesso. Max Force e Hit Man prendono le strade e i laboratori della droga per porre fine all'impero criminale di Mr. Big. Parti di corpi volano per aria quando le bombe missile vengono sparate e puoi arrestare tutti i criminali che vuoi. Stai attento allo strafatto di PCP Dumpster Man!


- DATI TECNICI -


Williams Z Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), (2x) DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


NARC fu il primo gioco arcade a utilizzare un processore a 32-bit (TMS34010).


Il personaggio del secondo giocatore era parte di 'Power Team' di Acclaim (che ha creato al versione NES di NARC), assieme a ("Arch Rivals"), Kuros (Wizards e Warriors/Ironsword), Bigfoot (il monster truck) e Kwirk il pomodorothe tomato, in una serie animata con questi personaggi. Tre dei boss di NARC: Mr. Big, Dr. Spike Rush e Joe Rockhead erano i cattivid ella serie.


Una unita'  di NARC appare nel film del 1990 movie 'Don't Tell Her It's Me' ('Non dirle chi sono'), nel film del 1990 'Teenage Mutant Ninja Turtles' ('Tartarughe Ninja alla Riscossa') e nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Mentre esci da qualunque porta, muovi il joystick a Sinistra. IMMEDIATAMENTE dopo che compare il personaggio, muovi il joystick Su. Se hai fatto tutto correttamente, il tuo polizziotto sara'  'incollato' al muro e sara'  in grado di camminare sul muro del prossimo schema.


* Una agevolazione specifica Per Lo Stesso Trucco: un modo semplice per ottenere vite gratis nel primo livello. Subito dopo aver lasciato al metropolitana, tieni il joystick puntato in alto. Se lo fai, ti "attaccherai" al muro e nessuno ti tocchera' , anche se puoi arrestare tantissima gente (50 e' il massimo). Puoi farlo anche negli altri livelli, anche se non e' cosi' utile. C'e' un problema esattamente quando esci dalla metropolitana. C'e' un barile che ostruisce il tuo cammino verso il muro. Puoi semplicemente spazzarlo via con un razzo se ci sono persone dietro al barile (rispetto a te). Puoi restare sul muro per tutto il persorso fino alla chiave del livello e dentro la porta.


* Per ottenere un numero ridicolo di punti, e quindi di vite extra, devi arrivare fino alla fine del gioco, o almeno fino a dove si trova Mr.Big. Una volta che l'hai ucciso (il piccolo *e* il grande), e riesci ad entrare nella stanza del tesoro, raccogli tutti i blocchi grandi d'oro, e quindi aspetta. Non fare nulla, solo aspetta. Dopo un po', la macchina ti mandera'  un gbranco di quei fastidiosi cani. Fatti uccidere. Verrai riportato uno schermo indietro nel gioco. E dovrai farti strada di nuovo fino alla prossima uscita "bonus"... quando lo fai, mega-punti e mega-uomini.


* Nota le macchine veggenti automatiche in alcuni punti. Fai marciare il tuo personaggio fino a loro e inizia a spingerle; iniziara'  a buttare fuori denato (prove). Non INCREDIBILMENTE utile, ma comunque simpatico...


- STAFF -


Jack E. Haeger (JEH), John Newcommer (JRN), Tim Elliott (TJE), (LIN), Mark Loffredo (ML ), Glenn Shipp (GWS), Al Lasko (AL ), (BLS), (JRH), (J P), (DTW), (D P), Ray Czajka (RAY), Warren Davis (WBD), (KJF), Larry DeMar (LED)

Designer: Eugene Jarvis


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Microsoft Xbox (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo Gamecube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer:

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1991)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989): pubblicato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nastar,
$bio

Nastar (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Game ID : B81


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rastan Saga II" e negli Stati Uniti come "Nastar Warrior".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livelli: Avviate la macchina con il tasto della modalita' di servizio ('service switch') premuto.

Apparira'  un messaggio: SERVICE SWITCH ERROR ('Errore dell'interruttore di servizio'), premete 1p Start(x3), service switch, 1p Start.

Apparira'  un messaggio: SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello muovendo il joystick Giu'/Su e premete Start.


- SERIE -


1. Rastan (1987)

2. Nastar (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Programmatori: Hideaki Tomioka, Mari Iwano, Kazuhiko Sugiyama, Ted Aono, Manabu Doi

Designer Hardware: Eikichi Takahashi

Musiche composta da : Hisayoshi Ogura

Editore suono: Yasuhisa Watanabe

Designer Grafica: Hiroyasu Nagai

Design Artistico e Gioco: Hisaya Yabusaki


- CONVERSIONI -


* Console : 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nastarw,
$bio

Nastar Warrior (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Prom Sticker : B81


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come  "Rastan Saga II" e fuori dal Giappone come "Nastar".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Selezione Livelli: Avviate la macchina con il tasto della modalita' di servizio ('service switch') premuto.

Apparira'  un messaggio: SERVICE SWITCH ERROR ('Errore dell'interruttore di servizio'), premete 1p Start(x3), service switch, 1p Start.

Apparira'  un messaggio: SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello muovendo il joystick Giu'/Su e premete Start.


- SERIE -


1. Rastan (1987)

2. Nastar Warrior (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Programmatori: Hideaki Tomioka, Mari Iwano, Kazuhiko Sugiyama, Ted Aono, Manabu Doi

Designer Hardware: Eikichi Takahashi

Musica composta da: Hisayoshi Ogura

Editore suono: Yasuhisa Watanabe

Design Grafica: Hiroyasu Nagai

Design Artistico e Gioco: Hisaya Yabusaki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=natodef,natodefa,
$bio

NATO Defense (c) 1982 Pacific Novelty.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1 Mhz), Samples (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=natsuiro,
$bio

Natsuiro Mahjong (c) 1989 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Lavoro Estivo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=naughtyb,naughtya,naughtyc,
$bio

Naughty Boy (c) 06/1982 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.35 Khz), Custom (@ 0.35 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Cinematronics per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (06/1982).


I bootleg di questo gioco raggiunsero le sale giochi prima della distribuzione della versione ufficiale.


Questo e' il primo gioco realizzato dalla Jaleco.


Kim French detiene il record ufficiale di questo gioco con 5,345,060 punti.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=navarone,
$bio

Navarone (c) 02/1980 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nbahangt,
$bio

NBA Hangtime (c) 1996 Midway.



- DATI TECNICI -


Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale  NBA (National Basketball Association).


Le canzoni 'Get up Get up' e 'Hangtime - Whatcha Gonna Do' sono state realizzate da 'M.DOC of Indasoul Productions' appositamente per questo gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Nascosti:

Dan Amrich - AMRICH / 2020 (Scittore della rivista SLAM)

Dan Roan -DANR / 0000 (Ospite del 'Bull's Eye' di WGN, uno spettacolo pre-gara dei Chicago Bulls)

Mark Turmell - TURMEL / 0322 (Sviluppatore di NBA Hangtime)

Sheridan Oursler - SNO / 0103 (Sviluppatore di NBA Hangtime)

Sal Divita - DIVITA / 0201 (Sviluppatore di NBA Hangtime)

Larry Munday - MUNDAY / 5432 (Scrittore del Play Meter Magazine e amico di Mark Turmell)


* Palla ABA: Premete Destra(x2), Tiro, Turbo, Passaggio alla schermata Tonight's Matchup.


* Modalita' Testoni: Premete Su, Turbo, Passaggio alla schermata Tonight's Matchup.


* Modalita' Teste Giganti: Premete Su, Passaggio, Turbo alla schermata Tonight's Matchup.


* Mostra Percentuali di Tiro: Ruotate completamente il Joystick in senso orario per una volta alla schermata Tonight's Matchup.


* Colore Alternativo per i capelli di Dennis Rodman: Premete Passaggio alla schermata di selezione delle squadre.


* Modalita' Cheat: Premete Turbo, Tiro e Passaggio alla schermata Tonight's Matchup per poter inserire i seguenti codici. Il primo numero indica il numero di volte che deve essere premuto il tasto Turbo. Il secondo numero indica il numero di volte che deve essere premuto il tasto Tiro. Il terzo numero indica il numero di volte che deve essere premuto il tasto Passaggio.

Modalita' Torneo - 111

Giocatori Rimpiccioliti - 025

Modalita' Senza Musica - 048

Attiva Intercettazione Irregolare ('Goaltending') - 937

Stoppate al Massimo - 616

Rubate al Massimo - 709

Velocita' al Massimo - 284

Ipervelocita' - 552

Turbo Nascosto - 273

Turbo Illimitato - 461

Nessuna Spinta - 390

Passaggio Veloce - 120

Campo all'Aperto - 200


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- STAFF -



Design Squadre: Jeff Johnson, Mark Turmell, Sal Divita, Dan Thompson, Eugene Geer, Jennifer Hedrick, John Carlton, Jon Hey

Designer Aggiuntivi: Shawn Liptak, Jamie Rivett, Pat Fitgerald, John Root, Marty Martinez, Carlos Pesina, Nick Erhlich

Audio e Musica: Jon Hey, Kevin Quinn, Neil Funk

Supporto Hardware: Mark Loffredo, Sheridan Oursler, Pat Cox, Al Lasko, Jeff Peters, Cary Mednick, Ray Gay, Steve Correl, John Lowes

Supporto NBA: Greg Lassen, Joe Amati, United Center, Jonathan Zirin

Test Gioco: Mike Vinikour, Eddie Ferrier

Test Aggiuntivi: Bud Fletcher, Eric C. Ward, Mike Mallard, Sean Jennings, Rob Gorski, Dimitri, Alfred Montegue, Quiana Lahori, Marius Mateescu

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Paul Dussault, Roger Sharpe

Cast: Willie Morris Jr., Steve Bardo, Marcus Minifee, Mary Jane Lee, Kim Keller


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1996)

Sega Mega Drive (1996)

Nintendo 64 (1997)

Sony PlayStation (1997)


* Computer :

PC [Windows] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nbajam,nbajamr2,
$bio

NBA Jam (c) 1993 Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Midway T Unit.


NBA Jam fu uno dei primi giochi arcade di basket davvero giocabili (fu il primo gioco ad avere la licenza ufficiale della NBA (National Basketball Association).


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1

* Versione Software: 2.00.


Revisione 2:

* Versione Software: 3.01.

* Risolto problema con i crediti.

* Risolto il problema con il colore delle divise dei personaggi speciali.

* Evita che il gioco termini al mini-gioco 'Tank'.

* Aggiunto il 'Fair Shake'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Segreti:

Air Morris - WIL, Jan 1

Carleton - JMC, Aug 5

Divita - SAL, Feb 1 (Sal Divita realizzo' l'artwork per NBA Jam, oltre ad alcune parti della grafica di Mortal Kombat)

Goskie - TWG, Dec 7

Hey - JWH, Sep 20 (Nella schermata di selezione della squadra, Jon Hey e' quello con la maglia a quadri e gli occhiali, che tira fuori la lingua contro tutto il resto del mondo)

Howard - HOW, Jul 15

Liptak - SL(spazio), Jun 24 (Shawn Liptak nella schermata di selezione della squadra e' quello con una palla da pallacanestro al posto del cervello)

Newcomer - JRN, Jun 18

Oursler - SNO, Jan 3

Petro - GNP, Oct 8 (George N. Petro e' il designer capo di "Terminator 2 - Judgement day" (Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio))

Rivett - RJR, Jan 17 (Jamie Rivett ha aiutato nel realizzare la parte statistica di NBA Jam)

Scott - TON, Jul 03 (Tony Scoot ha aiutato nella digitalizzazione dei movimenti dei giocatori e ha realizzato la maggior parte delle schiacciate speciali)

Turmell - MJT, Mar 22 (Mark J. Turmell e' il designer e programmatore capo di NBA Jam)


* Testone ('Big Head'): Tenete premuto Su+Turbo+Rubata ('Steal') nella schermata 'Tonight's match up' ('Partita di Stasera').


* Potenziamento ('Powerup'):

Difesa - Premete Rubata ('Steal') o Stoppata ('Block') 8 volte quando viene detto 'Tonight's match up'.

Intercettazione - Tenete premuto Giu' con il joystick e tenete premuti i tre tasti durante la schermata 'Tonight's match up'.

Attacco - premete Rubata o Stoppata 21 volte alla schermata 'Tonight's match up'.

Difesa e Intercettazione - Alla schermata 'Tonight's Match-Up', Premete Tiro 7 volte, quindi, tutto in una volta, tenete premuto Giu' ed i tre tasti.

Potenziamento Difesa e Testone - Premete Turbo 6 volte, tenete premuto Turbo e Rubata, quindi tenete premuto Su con il joystick alla schermata 'Tonight's match-up'.

Fair Shake - Premete Turbo 10 volte quando viene detto 'Tonight's Match-up'.

Il Fair shake puo' essere fatto SOLO nelle partite 'Umano contro Umano' e SOLO su macchine della versione 3.0 o maggiore.

Fair Shake e Potenziamento Intercettazione - Premete Turbo 7 volte, quindi tenete premuto Turbo+Passaggio+Tiro, quindi tenete premuto Giu' con il joystick alla schermata 'Tonight's match-up'.

Fair Shake e Testone - Premete Turbo 8 volte, quindi tenete premuto Turbo+Rubata e tenete premuto Su con il joystick.


* Mini-gioco Tank: Tenete premuti tutti i pulsanti di tutti e quattro i giocatori e premete Giu' con tutti e quattro i joystick alla schermata 'Tonight's match-up'.

Tenete premuto in Giu' fino a che non inizia il mini-gioco.


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- STAFF -


Design Squadre: Mark Turmell (MJT), Shawn Liptak (SL), Tony Goskie, John Carlton (JMC), Sal Divita (SAL), Jon Hey (JWH), Jamie Rivett

Supporto Hardware: Cary Mednick, Pat Cox, Ray Macika, Sheridan Oursler, Matt Booty, John Lowes, Al Lasko

Produttore Esecutivo: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Wally Smolucha

Cast: Stephen Howard, Willie Morris Jr., Todd Mcclearn, Tony Scoot, Kerri Hoskins, Lorraine Olivia, premi di Kaydan.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1993)

Sega Game Gear (1993)

Nintendo Game Boy (1993)

Sega Mega CD


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nbajamex,
$bio

NBA Jam Extreme (c) 1996 Acclaim.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Midway perse la licenza di NBA Jam contro la Acclaim nel 1995. Midway sviluppo' i giochi 2-D "NBA Hangtime" e "NBA Maximum Hangtime" mentre Acclaim sviluppo' il gioco 3-D NBA Jam Extreme.


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nbajamte,nbajamt1,nbajamt2,nbajamt3,
$bio

NBA Jam Tournament Edition (c) 1994 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway T Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale della NBA (National Basketball Association).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocatori Rapidi: Premete qualsiasi tasto 5 volte, poi prenete Giu' mentre scompare la schermata 'match-up'.


* Modalita' Bambini: Tenete premuto Giu'/Destra e premete Turbo, Tiro, Rubata, Turbo, Tiro, Rubata, Turbo, Tiro, Rubata nella schermata match-up.


* Testoni: Tenete premuti Su+Turbo+Passaggio mentre scompare la schermata match-up.


* Teste Giganti: Premete Su tre volte, quindi tenete premuto Turbo+Passaggio e premete Tiro sei volte alla schermata match-up.


* Potenza al Massimo: Tenete premuto Giu' e premete Turbo+Tiro+Passaggio+Start alla schermata match-up.


* Cambiare Squadra: Tenete premuto Passaggio e premete Destra alla schermata di sostituzione del giocatore.


* Ventaglio Giocatori Ampliato: Tenete premuto Giu' e premete Passaggio 3 volte alla schermata di selezione dei giocatori, quindi ruotate completamente il joystick per tre volte in senso antiorario e premete Passaggio.


* Personaggi Segreti:


NBA all-stars:

Barkley - BRK FEB 20 (non funziona nelle versioni 3.0 / 4.0)

Rodman - ROD MAY 13 (non funziona nelle versioni vecchie 1.0 / 2.0)

Thomas - ZEK APR 30 (non funziona nelle versioni vecchie 1.0 / 2.0)

Brown - DEE NOV 29

Coleman - DC_ JUN 21

Ewing - PAT AUG 5

Kemp - KMP NOV 26

Malone - KRL JUL 24

Mourning - ZO_ FEB 8

Olajuwon - HAK JAN 21

Pippen - PIP SEP 25

Robinson - ROB AUG 6

Webber - WEB MAR 1

Wilkins - DOM APR 16


Special Guest:

Kerri Hoskins - KER OCT 10

Lorraine Olivia - LOR FEB 20

Coman - TJC OCT 11 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

Elviscious - ELV JAN 8 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

Grim Reaper - GRM OCT 31 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

Kongo - KNG JAN 16 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

Raiden - RAD JUL 9 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

Reptile - RPT NOV 11 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

Sub-Zero - SUB DEC 5 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

Scorpion - SCO, Jul 6 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

Air Morris - WIL JAN 1

Barker - PCB MAY 9

Davies - RJD SEP 3

Boon - EJB FEB 22

Davis - WBD AUG 17

Sal Divita - SAL FEB 1

Dabelstein - DOZ DEC 31

Dillon - JPD JUN 3

Carleton - JMC AUG 5

Forden - DWF SEP 28

Granner - CG_ DEC 4

Gay - RMG AUG 11

Heitsch - WMN NOV 11

Petro - GNP OCT 8

Jon Hey - JWH SEP 20

Jarvis - EPJ JAN 27

Kinkead - DIE JAN 1

Lasko - AML AUG 31

Linda Deal - LTD APR 30

Loffredo - ML_ MAY 25

Goskie - TWG DEC 7

Mednick - CMM JUL 2

Oursler - SNO JAN 3

Mark J. Turmell - MJT MAR 22

Newcomer - JRN JUN 18

Shawn Liptak - SL_ JUN 24

Penacho - MDP JAN 13

Jamie Rivett - RJR JAN 17

Roger Sharpe - ROG AUG 1

Simpson - JMS FEB 22

Tobias - TOB AUG 24

Tsui - JYT NOV 28

Beran - SAB AUG 29

Booty - MVB APR 18

Cox - PGC APR 11

Gentille - JPG JAN 23

Green - JDG MAY 31

Haeger - JEH JUL 13

Macika - REM MAR 26

Pontarelli - VJP APR 11

Linhoff - JFL APR 16

Vogel - VOG JUN 27

Skiles - JMS JUL 29

Martinez - MAM AUG 7

Lowes - JML NOV 4


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- STAFF -


Design Squadre: Mark Turmell (MJT), Shawn Liptak (SL), Tony Goskie (TWG), John Carlton (JMC), Sal Divita (SAL), Jamie Rivett

Musica e Audio : Jon Hey (JWH)

Supporto Hardware: Cary Mednick, Pat Cox, Ray Macika, Sheridan Oursler (SNO), Matt Booty, John Lowes, Al Lasko

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Wally Smolucha, Paul Dussault

Cast: Stephen Howard, Willie Morris Jr., Todd Mcclearn, Tony Scoot, Kerri Hoskins, Lorraine Olivia


Premi da : Kaydan


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)

Nintendo Game Boy (1995)

Sega 32x (1995)

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1995)

Atari Jaguar (1996)


* Computer :

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nbamht,nbamht1,
$bio

NBA Jam Maximum Hangtime (c) 1996 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Maximum Hangtime era un chip per fare l'upgrade a "NBA Hangtime" rilasciato dalla Midway verso la fine del 1996 per combinare miglioramenti del gioco e risoluzione bug. "NBA Hangtime" usci' nella primavera del 1996, cosi' in autunno, con l'inizio della nuova stagione NBA, iniziava ad essere vecchio e sorpassato.


Le differenze tra 'Hangtime' e 'Maximum Hangtime':

* Parco giocatori aggiornato alla stagione 1997 con mercato dei giocatori e nuove reclute dei college ('rookies').

* Posti Caldi ('Hot spots'): Ogni giocatore ha un punto nascosto sul campo da cui i tiri risultano piu' precisi. Vi accorgerete di essere su uno di questi punti perche' un cerchio lampeggiante apparira' sotto i vostri piedi e sentirete un effetto sonoro preso da uno dei videogiochi preferiti da Turmell, Robotron: 2084. Solitamente anche il commentatore menzionera'  il fatto che vi trovavate sul vostro 'hot spot'.

* Niente domande quiz. :(

* Non c'e' il codice per il campo all'aperto - Basta premere Sinistra o Destra con il joystick alla schermata 'Tonights Match up' per scegliere tra il Palazzetto ('Stadium') ed il Campo all'Aperto ('Outdoor').


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: L1.0 11/08/96


REVISIONE 2:

* Versione software: L1.03 06/09/97


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocatori Nascosti (Nome Reale - Codice in Lettere / Numero Pin):

Dan Amrich - AMRICH / 2020

Steve Bardo - BARDO / 6000

Carlos Pesina - CARLOS / 1010 (Fratello di Daniel Pesina 'Johnny Cage' in "Mortal Kombat")

Dan Thompson - DANIEL / 0604

Dan Roan - DANR / 0000

Sal Divita - DIVITA / 0201 (Artista capo)

Eddie Ferrier - EDDIE / 6213 (Tester del software Midway)

Eugene Geer - EUGENE / 6767

Jamie Rivett - JAMIE / 1000

Jeff Johnson - JAPPLE / 6660

John Carlton - JC / 0000

Jennifer Hedrick - JFER / 0503

Jon Hey - JONHEY / 6000 (Programmatore Capo di Musica ed Audio)

Ed Boon - KOMBAT / 0004 (Programmatore della serie Mortal Kombat)

John Tobias - MORTAL / 0004 (Designer della serie Mortal Kombat)

Marty Martinez - MARTY / 1010

Cary Mednick - MEDNIK / 6000

Marcus Minifer - MINIFE / 6000

Willie Morris Jr. - MORRIS / 6000

Larry Munday - MUNDAY / 5432

Mike Vinikour - MXV / 1014 (Tester Midway)

Nick Erhlich - NICK / 7000

Neil Funk - NFUNK / 0101

Pat Fitzgerald - PATF / 2000 (Coordinatore Marketing/PR per la Midway)

Matthew Perry - PERRY / 3500 (Dal telefilm di successo Friends)

Kevin Quinn - QUIN / 0330

John Root - ROOT / 6000

Shawn Liptak - SHAWN / 0123

Sheridan Oursler - SNO / 0103

Mark Turmell - TURMEL / 0322

Unknown - JIGGET / 1010

Unknown - NOBUD / 1010

Unknown - NORTH / 5050


* Giocatori NBA all-Star:

Anfernee 'Penny' Hardaway - AHRDWY / 0000

Cliff Robinson - CLIFFR / 0000

David Robinson - DAVIDR / 0000

Glenn Robinson - GLENNR / 0000

Hakeem Olajuwon - DREAM / 0000

Sean Elliot - ELLIOT / 0000

Patrick Ewing - EWING / 0000

Horace Grant - HGRANT / 0000

Larry Johnson - JOHNSN / 0000

Shawn Kemp - KEMP / 0000

Jason Kidd - KIDD / 0000

Karl Malone - MALONE / 0000

Reggie Miller - MILLER / 0000

Dikembe Motumbo - MOTUMB / 0000

Alonzo Mourning - MOURNG / 0000

Gheorghe Muresan - MURSAN / 0000

Scottie Pippen - PIPPEN / 0000

Dennis Rodman - RODMAN / 0000

Glen Rice - RICE / 0000

Rik Smits - SMITS / 0000

Jerry Stackhouse - STACKH / 0000

John Starks - STARKS / 0000

Chris Webber - WEBBER / 0000


* Codici Potenziamento: Questi vanno inseriti alla schermata 'Tonight's Matchup', se premete Giu' con il joystick, tutti i codici numerici verranno 'tenuti attivi' per quella partita.

025 - Modalita'  Bambini.

048 - Niente Musica Durante la Partita.

111 - Modalita' Torneo ('Tournament Mode'), disattiva tutti i potenziamenti e gli aiuti del computer nelle partite a piu' giocatori.

120 - Tutti i passaggi sono fatti a velocita'  turbo.

273 - Turbo Nascosto.

284 - Velocita'  Giocatori al Massimo.

390 - Niente Spinte.

461 - Turbo Illimitato.

552 - Ipervelocita' , tutto lo stile di gioco viene velocizzato.

616 - Stoppate al Massimo.

709 - Mani Veloci, Rubate al Massimo.

937 - Disabilitate le Stoppate Irregolari ('Goaltending').

Tenete premuto Su e premete Passaggio+Turbo - Testoni.


* Selezione Campo: Inserite 7-4-5 nella schermata match up. uindi premete Sinistra o Destra per giocare in un campo all'aperto o dentro un palazzetto. La schermata lampeggera'  per confermare il corretto inserimento del codice.


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- STAFF -


Design Squadre: Jeff Johnson, Mark Turmell, Sal Divita, Dan Thompson, Eugene Geer, Jennifer Hedrick, John Carlton, Jon Hey

Design Aggiuntivo: Shawn Liptak, Jamie Rivett, Pat Fitgerald, John Root, Marty Martinez, Carlos Pesina, Nick Erhlich

Audio e Musica: Jon Hey, Kevin Quinn, Neil Funk

Supporto Hardware: Mark Loffredo, Sheridan Oursler, Pat Cox, Al Lasko, Jeff Peters, Cary Mednick, Ray Gay, Steve Correl, John Lowes

Supporto NBA: Greg Lassen, Joe Amati, United Center, Jonathan Zirin

Test Gioco: Mike Vinikour, Eddie Ferrier

Test Aggiuntivi: Kevin Day, Bud Fletcher, Eric C. Ward, Mike Mallard, Sean Jennings, Rob Gorski, Alfred Montegue, Quiana Lahori, Marius Mattescu

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Paul Dussault, Roger Sharpe

Cast: Willie Morris Jr., Steve Bardo, Marcus Minifee, Mary Jane Lee, Kim Keller


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nbanfl,
$bio

NBA Showtime / NFL Blitz 2000 (c) 1999 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz), ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nbapbp,
$bio

NBA Play By Play (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Hornet Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nbashowt,
$bio

NBA Showtime - NBA on NBC (c) 1998 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz), ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 49 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1999)

Sony PlayStation (1999)

Sega Dreamcast (1999)

Nintendo Game Boy Color (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=nbbatman,
$bio

Ninja Baseball BatMan (c) 1993 Irem.


Un picchiaduro a scorrimento astratto e vriopinto, dove da uno a quattro giocatori controllano una squadra di ninja robot che si fanno strada attraverso una varieta'  di livelli, sconfiggendo i molti nemici in gioco. Anche i nemici sono basati interamente sul giocod el baseball; hanno la roma di palle da baseball, maschere da ricevitore, mazze ecc...


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Yakyuu Kakutou League-Man".


Una pubblicita'  di un altro gioco di Irem, "Mahou Keibitai Ganhooki", compare nel primo schermo.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- STAFF -


Progettista: Chinta

Designer grafica: Kon. Kitakichine, Nob, Sefuhaso, Unyanya, Dama


Programmatori: Andrew Whiskey, Mc.Hama Amuse_Light, Hiro

Effetti sonori: Aiai

Programmatori suono: Hayashi Sho, Jitta


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nc96,nc96a,nc96b,nc96c,nc96txt,
$bio

New Cherry '96 - Special Edition (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nclubv3,
$bio

Name Club (c) 1996 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ncombat,ncombata,ncombath,
$bio

Ninja Combat (c) 1990 Alpha Denshi.


Il castello dei ninja deve essere invaso! Dopo che sconfiggi alcuni boss nemici, questi diventano pure personaggi selezionabili!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0009


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco/Super attacco, [B] Salto, [C] Speciale


- STAFF -


Produttore & Direttore : Tsutomu Maruyama

Programmatori : Eiji Fukatsu, Hideo Kamoda, Yukinori Nishikata, Teruaki Shirasawa

Designer Personaggi : Hatsue Honbe, Kazushige Hakamata, Shinji Moriyama

Designer Movimenti : Tsutomu Maruyama, Mitsunari Ishida, Kenichi Sakanishi

Compositori musiche & Effetti sonori : Hideki Yamamoto, Hiroaki Shimizu


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ncommand,
$bio

Ninja Commando (c) 1992 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0050


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Spara, [B] Supersalto, [C] Trucchi ninja


- STAFF -


Prodotto e diretto da Tsutomu Maruyana

Produttore esecutivo : Kazuo Arai

Direttore software : Eiji Fukatsu

Programmatori sistema : Makio Chiba, Satoshi Okada(Snk)

Programmatori : Ryu Hiroyuki, Yuji Noguchi

Designer personaggi : Tsutomu Maruyana, Sinji Moriyama, Takasi Hatono, Hidemi Nagatomo, Hideyuki Kusano

Musica composta da Yuka Watanabe.


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ncv1,ncv1j,ncv1j2,
$bio

Namco Classics Collection Vol.1 (c) 1995 Namco.


Incredibile raccolta di 3 classici giochi Namco ("Galaga", "Xevious" e "Mappy") con disponibili sia la versione originale che le versioni alternative. Addizionalmente e' disponibile anche "Super Xevious".


- DATI TECNICI -


Namco System ND-1 hardware

Game ID : NC


Processore Principale : 68000 (@ 12.288 Mhz), H8/3002 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto In Xevious : Il programmatore ha incluso un trucco per generare un messaggio proprio all'inizio del gioco. Non appena appare Solvalou, spostati lontano verso la cima destra dello schermo e inizia a bombardare costantemente. Continua a bombardare fino a che il primo gruppo di anelli che ti attaccano ti e' molto vicino e poi spara agli anelli. Nella versione originale / modalita'  normale, apparira'  sullo schermo il messaggio "Namco ORIGINAL Program by EVEZOO" ("Programma ORIGINALE Namco di EVEZOO"). Nella versione originale / super modalita' , il messaggio sara'  "Special thanks for you by game designer Evezoo" ("Ringraziamenti speciali dal designer del gioco Evezoo"). Nella versione alternativa, il messaggio sara'  "This game is dedicated to the original XEVIOUS staff" ("Questo gioco e' dedicato allo staff originale di XEVIOUS").


* Xevious Alternativo, Extra Area :

Extra Area 1 - Finisci l'Area 16 senza continue.

Extra Area 2 - Finisci l'Extra Area 1 senza morire.

Extra Area 3 - Ottieni 60 Sol.


* Xevious Alternativo, Modalita'  Maniaco : Giocherai in una posizione piu' difficile.

1. Ottieni il messaggio segreto nella foresta dell'Area 1. (Continua a sparare a Blaster alla fine di sinistra)

2. Prendi 2 Sol nell'Area 1.

3. Ottieni "Secret Message" nella foresta (vedi il primo trucco per riuscirci).


* Galaga Alternativo, Modalita'  Time Attacco : Codice Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pulsante1, Pulsante2, Pulsante1, Pulsante2 nella schermata dei titoli di galaga arrangement.


- SERIE -


1. Namco Classics Collection Vol.1 (1995)

2. Namco Classics Collection Vol.2 (1996)


- STAFF -


Adattamento Gioco: Kohji Kenjoh, Taka Yamamura, T. Iguchi

Programmatori Gioco: Yoshihito Iwanaga, Takashi Koshigoe

Programmatori Sistema: Tsukka

Design Visuale: Semushi Komoriya, Fukuokachanpe-, Imaizumi Bakarashi

Design Grafica: Akira Usukura

Design Logo: Hideaki Ito

Suono: Hiroto Sasaki (Saman)

Sviluppo Hardware ND-1: Shin' Ichi ' Yosiho' Ohki

Design Originale 'Risa': Makoto Inoue

Sviluppo Driver Audio: Hira


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Xevious 3D/G+") : Xevious Arrangement

Nintendo Gamecube (2002, "Namco Museum") : Galaga Arrangement

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") : Galaga Arrangement

Sony PlayStation 2 (2002, "Namco Museum") : Galaga Arrangement


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ncv2,ncv2j,
$bio

Namco Classics Collection Vol.2 (c) 1996 Namco.


Incredibile raccolta di classici giochi Namco ("Pac-Man", "Dig Dug" e "Rally-X") con disponibili sia la versione originale che le versioni alternative. Addizionalmente e' disponibile anche "New Rally-X".


- DATI TECNICI -


Namco System ND-1 hardware

Game ID: NCS


Processore Principale : 68000 (@ 12.288 Mhz), H8/3002 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una nota importante per i puristi : La versione 'originale' di "Rally-X" e "New Rally-X" e' stata leggermente alterata. Questi giochi originalmente usavano un monitor orizzontale. Essi sono stati alterati per usarne uno verticale. Cio' che facero fu spostare la mappa e i risultati dai lati verso il fondo, lasciando l'area di gioco invariata.


- SERIE -


1. Namco Classics Collection Vol.1 (1995)

2. Namco Classics Collection Vol.2 (1996)


- STAFF -


Gioco alternativo : Taka Yamamura, Tadashi Iguchi, Kiyoshi Minami

Programma sistema : Tsukka

Programma gioco : Takashi Koshigoe, Tsukka, Kiyoshi Minami, Yoshihito Iwanaga

Design visuale : Fukuokachanpe-, Semushi Komoriya, Kankan, Imaizumi Bakarashi, Mika Yokoyama, Hiroshi Syouno, H-Daio

Design grafico : Akira Usukura

Design logo : Hideaki Ito

Audio : Charly, Yoshie Arakawa, Kavan, Yurippe-082, Bekao

Design Hardware No-1 'Ahna' : Shin'ichi Ohki (Yosiho)

Sviluppo hardware driver audio : Hira


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Pac-Man Collection") : Pac-Man Arrangement

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum") : Dig Dug Arrangement, Pac-Man Arrangement

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") : Dig Dug Arrangement, Pac-Man Arrangement

Sony PlayStation 2 (2002, "Namco Museum") : Dig Dug Arrangement, Pac-Man Arrangement


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nebulray,nebulryj,
$bio

Nebulasray (c) 1994 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : NR


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Nebulasray: Namco Game Sound Express Vol.13 - VICL-15027) il 21/07/1994.


- STAFF -


Progettista: M. Kimoto, Y. Yamamura

Programmatori: Jin? Tsukka, H.R.M.

Designer principale: H. Kuwabara

Designer visuali: Kim, Z=Bouya, H.Onishi, H-Daio, G-Nas.Y, Harurou

Designer grafica: I.T.O. Inc

Compositori musica: Masahiro Fukuzawa (Charly), Takayuki Ishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=neckneck,
$bio

Neck-n-Neck (c) 1992 Bundra Games / Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- STAFF -


Produttori: Buns Bob, Rocket Man

Direttore: Elaine Ditton

Programmato da: Jane Zeto, Robert Fuentes Jr.

Grafica: Brian Wicks, Scott Morrison

Suono di: David Thiel


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nekkyoku,
$bio

Rettou Juundan Nekkyoku Janshi - Higashi Nippon Hen (c) 1988 Video System.


Gira il Giappone per la migliore vita notturna nel mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Affare Bollente Mahjong Il soldato che vola sull'Arcipelago - Capitolo sul Giappone Orientale'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nemesis,nemesuk,
$bio

Nemesis (c) 10/1985 Konami.

Game ID: GX400


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dall'Europa come "Gradius".


Primo shoot-em-up con dei potenziamenti seri.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Vol.1 - 28XA-85) il 27/06/1986.

Apolon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Original Sound of Gradius - KHY1016) il 05/05/1987.


Nota interessante: Molti giochi arcade della Konami ("Gradius", "Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e", "Salamander", ecc...) hanno il punteggio piu' alto iniziale impostato a 57300. '573' si riferisce alle lettere kana Go-Na-Mi, un gioco di parole per 'Konami'.


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo (solo in Giappone) basato su questo videogioco (con i nome di "Gradius") nel 1986: La plancia e' divisa in 8 sezioni, ogniuna con le sue proprie regole. Quello che rimane invariatyo e' che ogniuna usa un reticolo quadrettato epr il movimento e che puoi potenziare la nave prendendo le capsule.


- SERIE -


1. Nemesis (1985)

2. Lifeforce (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Vulcan Venture (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III (1989)

7. Gradius - The Interstellar Assault (1991, Nintendo Game Boy)  

8. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

9. Salamander 2 (1996)

10. Solar Assault - Gradius (1997)

11. Solar Assault - Revisited (1997)

12. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

13. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

14. Gradius Generation (2002, Nintendo Game Boy Advance)

15. Gradius V (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Musica di Miki Higashino.


- CONVERSIONI -

* Console:

Nintendo Game Boy (1990)


* Computer:

MSX (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nemo,nemoj,
$bio

Nemo (c) 11/1990 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 13


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Little Nemo in Slumberland era il fumetto originale di Winsor Mc Kay publicato sul New York Herald nel 1904. Dal fumetto venne tratto anche il primo film d'animazione attorno al 1910. La Tokyo Movie Shinsha (TMS) nel 1990 acquisto' i diritti per realizzare un film animato basato sulle strisce ed in seguito cedette i diritti alla Capcom per realizzarne il gioco arcade.


Il secondo personaggio giocabile in Nemo, Flip, appare nel video musicale di Tom Petty, 'Running down a Dream'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scene Finali Diverse: Se terminate il gioco con un solo credito, avrete accesso a delle scene speciali nel finale in cui si fa una parodia di "Ghouls'n Ghosts" e "Final Fight".


- STAFF -


Progetto: Poo, Popo P, Chin

Designer Capo Oggetti: Nemotani

Designer Oggetti: Hiramacho, Mizuho, Popo P, Chin

Designer Capo Scorrimento: Tanupooh

Designer Scorrimento: Oyuu, Powerful Konomi, Taiyaki

Programmatore Capo: CBX

Programmatori: Cherry, Wakio

Hardware: Capcom CPS

Compositore Audio: Shimopii

Aiutanti Design Personaggi: Popo P, Poo, CBX

Coordinatore Design Personaggi: Nemotani

Effetti Speciali Personaggi: Chin

Editor: Poo, Popo P, Chin, CBX

Regia: Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=neobattl,
$bio

SD Gundam Neo Battling (c) 1992 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP923


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


SD sta per 'Super Deformed'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=neobombe,
$bio

Neo Bomber Man (c) 05/1997 Hudson Soft.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0093


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Piazza bomba/Calcia bomba/Lancia bomba


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Bomber Man (1991)

3. Bomber Man World (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Hi-Ten Bomberman (1993, Custom Hardware - High Definition System)

7. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

8. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

9. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

12. Neo Bomber Man (1997)

13. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

14. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)

15. Bomber Man DS (2005, Nintendo DS)

16. Bomberman Live (2007, Microsoft XBOX 360 "Xbox Live Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=neocup98,
$bio

NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (c) 1998 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0244


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Attacco > [A] Tiro/Passaggio debole, [B] Passaggio lungo, [C] Passaggio corto

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Gioco rude/Tackle, [C] Cambiamento azione giocatore


- CURIOSITA' -


NeoGeo Cup '98 e' in realta'  un hack di "Super Sidekicks 3" realizzato dalla SNK stessa. Il sottotitolo e' un omaggio a "Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory"


Bug serio : Usando una rom del bios USA ed inserendo un credito durante la schermata 'winners dont use drugs' in un cabinato da cartuccia singola il gioco utilizzera'  il set di 'tile' (mattoncini grafici) del bios neogeo, invece di quelli del gioco stesso, questo causa la scomparsa della maggior parte della grafica e rende ingiocabile il gioco, inoltre il gioco utilizza il bios z80 della scheda facendo saltare anche l'audio, i giochi dovrebbero risolvere da soli i problemi lasciando che passi un intero 'attact loop' dopo la fine della partita, in un cabinato con piu' cartucce il gioco si resettera' . Questo e' uno dei primi 4 giochi 'gigapower', il bug fu risolto dopo questi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vedere la Lista dei Nomi : Nella schermata dei titoli tenere premuti A+B+C e premere Start per iniziare.


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Presidente : Eikichi Kawasaki

Regista : H. Kawano

Progetto : SNK R&D Center, Fighting Shooter

Programmatore Capo : Uzumasa SeVEN

Programmatori Principali : EJ2OWRX, Yuritaro

Programmatore : Toppo George

Suono : Ackey, Pearl Shibakichi

Designer : Kanitoru, Performaru, Shio Shio Shio(c), Gow Travolta, Daisy "Tateko", Toooooooooohru, Nelson Pigu, Tenuking, Blendy Cop, Lisa-Nari, Silicone Grown, Kaoline

Modelli : Tom Powell, Bug Stoper, H. Kawano, Mic-Senbey, Love&Soul, Gow Travolta, Daisy "Tateko", Tenuking, Performaru-2, George. Y, Tom Karji, J. Miki, GC8-WRX, Jichoh Ninomiya


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=neodrift,
$bio

Neo Drift Out - New Technology (c) 03/1996 Visco.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0213


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Acceleratore [B] Frenata


- SERIE -


1. Drift Out (1991)

2. Drift Out '94 - The Hard Order (1994)

3. Super Drift Out - World Rally Championships (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Neo Drift Out - New Technology (1996)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Tetsuo Akiyama

Produttore : Don Gabacho

Codice : Y. Nakayama, N. Sawa, Hagi. Saito, M. Honma, C. Ohmori

Gfx : T. Nakahata, M. Shimura, M. Hasegawa


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=neomrdo,
$bio

Neo Mr. Do! (c) 1996 Visco.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0207


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Attacca il nemico


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=neruton,
$bio

Mahjong Neruton Haikujiradan (c) 1990 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Grande festa di tessere di Neruton'.


Neruton Haikujiradan e' basato su uno spettacolo televisivo intitolato Neruton Benikujiradan' che e' andato in onad dal 1987-1994, creato dal duo comico Giapponese 'Tunnels'. Lo spettacolo fu un tale successo a livevvo nazionale che divenne conosciuto ovunque sempliceemnte come 'neruton' (gli ideogrammi di 'tunnel' invertiti). Diversi personaggi di 'Tunnel' compaiono nel gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nettoqc,
$bio

Nettou Quiz Champion (c) 1995 Nakanihon.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Campione spietato di risposte ai quiz'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=netwars,
$bio

Net Wars (c) 1983 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Esco Trading.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=newapunk,
$bio

New Atomic Punk - Global Quest (c) 1992 Irem.


Dopo che King Bomber e' stato sconfitto nell'ultimo gioco, ha provato a rimettersi sulla buona strada, ma a quanto pare fare il cattivo e' piu' divertente, per cui ora ha preso in osatggio un edificio delle Nazioni Unite come primo passo per la conquista del mondo. Solo Bomber Man e compagni possono salvarci da questa mondiale minaccia. Ha grafica e musiche accattvianti, e gli stessi controlli coinvolgenti che hanno fatto del primo un classico. Un gioco per compagnie, se ne e' mai esistito uno, prendi quattro amici e vai a fare quattro botti! :)


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli USA come "Bomber Man World".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Bomber Lord".


 AGGIORNAMENTI -


Questa versione USA e' leggermente diversa, ha le schermate "Winners Don't Use Drugs" E "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Atomic Punk (1991)

3. New Atomic Punk - Global Quest (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

7. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

8. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

9. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

11. Neo Bomber Man (1997)

12. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

13. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)


- STAFF -


Compositore Audio : Miyako Omori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=newfant,
$bio

New Fantasia (c) 1995 Comad & New Japan System.


- SERIE -


1. Fantasia (1994)

2. New Fantasia (1995)

3. Fantasia II (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=newmcard,
$bio

New Magic Card (c) 199? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=newpuc2,newpuc2b,
$bio

Newpuc2 (c) 1980 Kamiya.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Puckman".


- AGGIORNAMENTI -


Newpuc2 ha:

* Intervalli tratti dal "Puckman" originale fra ogni labirinto.

* Una 'slot machine' ogni 3 labirinti che determina quale tipo di labirinto (invisibile/visibile) verra'  dopo.

* I puntini valgono 20 punti, i punti energetici 80.

* La frutta bonus parte da un minimo di 1000 punti per le ciliege ed il loro effetto dura fino ad un massimo di 5000 punti da li'.

* I mostri valgono 200, 400, 800 e 8000 punti una volta mangiati in successione.

* Ci sono due varianti del labirinto: La prima e' un labirinto blu visibile con cinque uscite su ogni lato e una disposizione modificata del labirinto dal Pac-Man originale. Il secondo labirinto e' invisibile tranne i bordi ed i puntini, ma ha una disposizione un po' differente rispetto al labirinto visibile ed ha soltanto tre uscite da ogni lato.

* Quando viene mangiato un punto energetico, i fantasmi si trasformano in mostri di un altro aspetto.

* Invece di 'GAME OVER', dice 'MADE BY KAMIYA'.



- PUNTEGGI -


Puntini : 20 punti.

Energia : 80 punti.

Mostri : 200, 400, 800, 8,000 punti.

Ciliegia : 1,000 punti.

Fragola : 2,000 punti.

Arancia : 3,000 punti.

Mela : 5,000 punti.

Ananas : 5,000 punti.

Galaxian : 5,000 punti.

Campana : 5,000 punti.

Chiave : 5,000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=newpuckx,
$bio

New Puck X (c) 1980 Deluxe.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Puckman".


- AGGIORNAMENTI -


Questo hack cambia il labirinto e ha piu' uscite dai lati.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=news,newsa,
$bio

News (c) 1993 Poby / Virus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmato da Kwang-Ho Cho.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=newsin7,
$bio

New Sinbad 7 (c) 1983 Artic Electronics (ATW).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=newtangl,
$bio

New Tropical Angel (c) 1983 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz), M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Colori palette : 272


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=nextfase,
$bio

Next Fase (c) 1981 PETACO [Proyectos Electromecanicos de Tanteo y Color].


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nfb96,
$bio

New Fruit Bonus '96 (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nfb96a,nfb96b,nfb96c,nfb96se,nfb96txt,
$bio

New Fruit Bonus '96 - Special Edition (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nfb96se,nfb96sea,nfb96seb,
$bio

New Fruit Bonus '96 - Special Edition (c) 1996 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nflfoot,
$bio

NFL Football (c) 1983 Bally Midway.


Questo gioco uisa una ripresa dal vivo di una partita tra Raiders / Chargers. Dopo aver lanciato la monetina, selezioni la tua giocata dall'elenco. Una volta che sia difesa che attacco hanno deviso le giocate, il videodisc entra in azione e riproduce scene della partita che riproducono l'azione scelta. Esisteva una versione simile in laserdisc creata per il sistema Halcyon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 2 Mhz), M6802 (@ 895 Khz), Z80 (@ 3.6864 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Questo gioco usa un videodisk CED (non un laser disc).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=ngalsumr,
$bio

Night Gal Summer (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ngpgal,
$bio

Nekketsu Grand-Prix Gal (c) 07/1991 Nichibutsu.


Un gioco mahjong che ha come tema macchine da corsa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot-blooded Grand-Prix Gal'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ngtbunny,
$bio

Night Bunny (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nhidctch,
$bio

New Hidden Catch (c) 1999 Eolith.


- SERIE -


1. Hidden Catch (1998)

2. New Hidden Catch (1999)

3. Hidden Catch 2 (1999)

4. Hidden Catch 3 (2000)


- STAFF -


Produttore principale : Jeon Tae Young

Produttore in seconda : Jeon Ju Young

Regia : Hong Guang Pyo

Grafica : Kim Dae Hoon, You Hee Jung, Park Ji Young

Sonoro e musica : Moon Sung Ill

Programma : Choi Hyun Jung


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nibbler,nibblera,nibblerb,nibblero,
$bio

Nibbler (c) 1982 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 930 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 930 Khz), SN76477 (@ 930 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco a supportare un punteggio di un miliardo di punti.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Lonnie Ropp.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Amstrad CPC (1984)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=nightgal,
$bio

Night Gal (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nightlov,
$bio

Night Love (c) 1986 Central Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nightrai,
$bio

Night Raid (c) 2001 Takumi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nightstr,nghtstrj,nghtstru,
$bio

Night Striker (c) 1989 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Adesivi Prom : B91


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Darius II: G.S.M. Taito 4 - PCCB-00010-12) il 21/11/1989.

Una nuova versione della colonna sonora venne pubblicata nel 1998 ed e' cosparsa di aneddoti (detti in giapponese) riguardanti il gioco (Z-Replica Vol. 2 - Urban Trail Night Striker - ZTTL-0025).

Zuntata Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Produttore: Tohru Sugawara

Direttore: Kenshi Kaito

Software: Tohru Sugawara, Hideki Hashimoto, Toshiaki Tsukano, Tmr-Win, Iromust, Takashi Kitabayashi

Designer personaggio: Kohzoh Igarashi, Minori Ishino, Takako Kojima, Kenshi Kaito

Hardware: Toshiyuki Sanada

Elettronica: Tomio Takeda

Meccanica: Tohru Yamamoto, Tohru Hirata, Tomio Suzuki, Nobuyuki Iwasaki

Designer: Shinobu Sekiguchi, Akio Nomura

Suono e musica composti da (Zuntata): Masahiko Takaki

Produttore esecutivo: Keisuke Hasegawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega CD (1993)

Sony PlayStation (1995)

Sega Saturn (1996, "Night Striker S")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ninclown,
$bio

Ninja Clowns (c) 08/1991 Strata / Incredible Technologies.


Uno strano ed assolutamente astratto picchiaduro per uno o due giocatori, dove dei clown da circo scnedono in strada ad affrontare altri artisti del circo, ma anche avvocati, operai della manutenzione, ed altri professionisti assortiti.

Oltre ai normali calci e pugni dei picchiaduro, il clown possono usare il loro 'equipaggiamento ad clown' contro i nemici, usando oggetti come guantoni da boxe a molla, bottiglie di seltzer e, ovviamente, torte alla crema.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 360 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Scrittori: Richard Ditton, Leif Marwede, Jeff Sargent

Matite e chine: Stan Fukuoka, Denise Wallner

Copertina: Nasus Adabovs

Audio e musica: Kyle Johnson

Editori: Elaine Ditton, Mike Hanson

Stampa: Jeff Gonion, Terry Little, Tony Sherman, Steve Jaskowiak

Storia originale di Kyle Johnson e Jim Zielinski.

Verifica: Bob Fuentes, Jim Zielinski


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ninja,
$bio

Ninja (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ninja Princess" ed e' anche conosciuto come "Sega Ninja".


- STAFF -


Dalla tabella dei record : (R.N), (M.O), Yoshiki Kawasaki (Y.K), Reiko Kodama (R.K), (M.K), (H.U), (TAC)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System ("The Ninja")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ninjak,ninjakj,ninjaku,
$bio

The Ninja Kids (c) 04/1991 Taito.


Quattro ninja con diverse abilita'  tentano di salvare la citta'  dalla RESURREZIONE DI SATANA! Non un satana qualsiasi, ma proprio QUEL Satana.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C85


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Direttore gioco: Takeshi Ishizashi

Designer gioco: Keppel Maekawa

Programmatori: Takeshi Ishizashi, Fzr.Mom

Designer hardware: Eikichi Takahashi, S. Watanabe

Designer personaggi: Pokeel Yamada, Jsunji Matsumoto

Compositori suono: FUMMY, Hiroshige Tonomura (TONO), Norihiro Furukawa (WIZ. MASTER), Underground Sound Guerrilla Team PINCH-PUNCH (PINCH PUNCH)

Designer: Rintard Doi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ninjakd2,ninjak2a,ninjak2b,
$bio

Ninja-Kid II (c) 07/1987 UPL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), Samples (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Rad Action".


- SERIE -


1. Ninjakun Majou no Bouken (1984)

2. Vs. Ninja Jajamaru-kun (1985)

3. Ninja-Kid II (1987)

4. Ninja Jajamaru-Kun - Pen wa Ken Yorimo Kyoushidegozaru (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Designer Gioco: Tsutomu Fuzisawa

Designer Programma: Satoru Kinjo

Designer Personaggi: Tsutomu Fuzisawa, Akemi Tsunoda

Compositore Audio: Tsutomu Fuzisawa

Creatore BGM: Mecano Associate

Creatore Dati: Takashi Hayashi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988, "Ninja Kun - Ashura no Shou")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ninjakun,
$bio

Ninjakun Majou no Bouken (c) 1984 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-84003

Numero Scheda : M6100047A

Adesivi Prom : 1-13


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ninja-kun Adventure at Demon Castle'.


Concesso in licenza alla Taito.


- SERIE -


1. Ninjakun Majou no Bouken (1984)

2. Vs. Ninja Jajamaru-kun (1985)

3. Ninja-Kid II (1987)

4. Ninja Jajamaru-Kun - Pen wa Ken Yorimo Kyoushidegozaru (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Staff : Ryuichi Nishizawa (Bucha), Todo, Fukushi, Tsutomu Fuzisawa, Tateno


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ninjamas,
$bio

Ninja Master's - Haoh Ninpou-chou (c) 1996 SNK / ADK.

Game ID: 0217


Picchiaduro Giapponese medioevale dalle combo molto facili e criminalmente sottovalutato, con una grande animazione.

Dieci personaggi selezionabili e due boss finali .

Controllato con un joystick a 8 direzioni e quattro pulsanti.


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Pergamena delle arti del ninja supremo'.



Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Ranmaru (Giocatore 1): Evidenzia Kamui e premi Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Destra, Giu', Destra, Su e premi C+D.


* Gioca come Ranmaru (Giocatore 2): Evidenzia Sasuke e premi Destra, Giu', Destra, Su, Destra, Giu', Destra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su e premi C+D.


* Tempo Attack Mode: Nello schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Kamui e premi Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Destra(x4), Su, C+D.

Ora scegli il tuo personaggio.


- STAFF -


Produttore e Progettista: Hiroyuki Toda

Capo progettista: Kazuhiro Shibata

Progettisti: Visitor Y. Oni, M-Honda

Programmatori sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba

Programmatore suono: Makio Chiba

Programmatorestrumenti design: Ryu Hiroyuki

Consulente totale: K. Sakanishi

Programmatore capo programma principale: Teruaki Shirasawa

Capo designer sprite: K. Hakamata

Sprite designers: Gensan, Hideyuki Yamada, Yokoo, Muneki Shiraishi, H. Ozono, Tohru Okamura, West-Maison, Takahiro Arahata, Mitsugu.T, Shigechi, Ruc, Hirotaka Orita, Syoichi Satoh, H. Hasegawa-CRM, Kei Kuramochi, Hitoshi Aoki, Ben, Yukari Shinozaki

Designer scorrimento: Sinji Moriyama, Masako Sato, Kaori Kumagai, Kazunori Uchiumi

Designers demo: M. Mitsuya, Sinku

Suono: Hiroaki Kujirai, Y. Watanabe, Hiroaki Shimizu, Takeshi Muramatu

Effetti sonori: Kujirai Type-02


* Voci Personaggi:

Sasuke: Kabao Kikkawa

Tenho: Shinobu Sekimoto

Kamui, Raiga, Unzen: Masahiko Yano

Natsume, Narration: Mayumi Minoda

Kasumi: Masami Katou

Goemon: T. Mukaiyama

Houoh: Yoshikatsu Fujio

Karasu: Kouichi Koba

Ranmaru: Yasue Ishii

Nobunaga: Masao Harada


Ricerca di mercato: Yukio Gotou

Informazioni Pubbliche: Taguchi-1, Satsuki Ito, Sugi Yamaki Yotaka, Kayo Yamagata

Controllo Qualita' : Showgatsu Nagata, Masao Tachikawa, Kiyotaka, Takagi, Uma

Produttore Esecutivo: Kazuo Arai

BGM: Back Of My Mind, H. Kujirai


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ninjaw,ninjawj,
$bio

The Ninja Warriors (c) 02/1988 Taito.

Game ID: B31


Due ninja combattono un intero esercito per distruggere un malvagio dittatore in questo gioco d'azione a scorrimento orizzontale, caratterizzato dal far vedere il danno fisico sui nostri eroi..


- CURIOSITA' -


La strana risoluzione grafica del gioco era dovuta al cabinato originale che aveva uno schermo gigante formato da tre diversi monitor.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors: G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- SERIE -


1. The Ninja Warriors (1988)

2. The Ninja Warriors Again (1994, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Prodotto da Yojiro Suekado.

Regia di Masaki Ogata.

Scritto da Onijust.

Produttore Esecutivo: Hisao Yunoki

Direttore Software: Daisuke Sasaki

Programmatori: Yoshihisa Nagata, Yuji Iwasaki, Yoshiyuki Watabe, Masaki Ogata, Daisuke Sasaki

Designer Produzione: Yukiwo Ishikawa

Designer Personaggi: Masami Kikuchi, Yoshihiro Wakita, Toshiyuki Nishimura, Taira Sanuki, Shinobu Iwabuchi, Sachiko Yamana, Junji Yarita, Kozo Igarashi, Tetsuro Kitagawa, Yukiwo Ishikawa

Assistenti Designer Personaggi: Visual Arts Produtcion, Animation 20, Space Creative

Editor Supervisione: Tetsuro Kitagawa

Editor: Masami Kikuchi, Yukiwo Ishikawa

Designer Costumi: Hiroshi Wagatsuma

Designer Hardware: Toshiyuki Sanada

Assistente Ingegnere Hardware: Satoru Shimomura

Musica Composta e Diretta da (Zuntata): Hisayoshi Ogura

Assistente Programmatore Audio sound programmer (Zuntata): Naoto Yagista

Editor Sonoro: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Designer Hardware Audio: Tsukasa Nakamura

Supervisore Pubblicita': Hisayoshi Nakane

Design Gioco di Onijust.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sega Mega CD


* Computer:

Amstrad CPC (1989)

ZX Spectrum

Commodore Amiga

Atari ST


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ninjemak,
$bio

Ninja Emaki (c) 09/1986 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Youma Ninpou Chou".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nitd,nitdbl,
$bio

Nightmare in the Dark (c) 2000 Eleven / Gavaking.


Un pacifico (anche se dall'aspetto sepolcrale!) becchino si imbarca in una battaglia notturna contro zombi e altre creature della notte per porre fine al mistero del saccheggio delle tombe prima che si scateni il panico negli abitanti del villaggio! Caratterizzato da una grafica molto ben realizzata con fantastici fondali, una grande colonna sonora e delle meccaniche di gioco divertenti nello stile di giochi come Snow Bros, Tumble Pop e Zupapa. I morti dovrebbero riposare in pace, accertatevi di ricordare loro questa semplice verita' ! :)


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0260


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco/Lancia Palla di fuoco, [B] Salto, [C] Attacco/Lancia Palla di fuoco


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'KING'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Costumi Alternativi : All'inizio del gioco (ma funziona anche alla schermata in cui si puo' continuare), tenete premuti i seguenti tasti e premete Start per scegliere un costume alternativo: A = Blu, B = Rosso, C = Verde, D = Giallo, AB = Grigio, CD = Viola, AC = Arancio, BD = Nero.


* Spara con il fuoco alle ceste dei tesori e da essi usciranno fuori un sacco di diamanti finche' non spariranno. Finche' non li colpisci, i diamanti aumentano di valore fino a che non raggiungono 10,000 ognuno. Acchiappando i sacchi aggiungera'  multipli (2X, 4X, fino a 8X) che faranno incrementare velocemente il tuo risultato.


* Ci sono molte crepe nei legni/pietre di molti livelli. Alcune di esse riveleranno una palla di fuoco che permettera'  al tuo colpo di volare per tutta la tavola. Sperimenta lanciando in angoli differenti per trovare questi punti nascosti. Molti cancelleranno l'intera tavola non appena la palla vola fuori controllo.


- STAFF -


Programmatore : Hisanori Takeuchi (AM FACTORY)

Designer Grafica : Hiroshi Yokoyama, Masayuki Taguchi, Tsuyoshi Yoneyama, Taketumi Watanabe (ELEVEN)

Compositore Audio : Kim

Conversione Dati : Tatsuya Watanabe (PAON)

Regia : Akihiko Uto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nitedrvr,
$bio

Night Driver [Highway sitdown model] (c) 1976 Atari.

Game ID: 006321


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato rilasciato da una piccola compagnia chiamata Micronetics e dopoi ripreso da Atari

Night Driver e' stato il primo gioco di guida in prima persona (solo il secondo di Atari con il sedile, il primo fu 'Hi-Way').

Sono state prodotte 2100 unita' .


Un'unita'  di Night Driver appare nel film del 1978 'Dawn of the Dead' ('Zombie').


- STAFF -


Progettato e programmato da Ted Michon e Dave Shepperd.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1978)


* Computer:

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=nitrobal,
$bio

Nitro Ball (c) 1992 Data East.

Game ID: MAV


Gioco d'azione in cui l'azione e' veloce e furibonda, a scorrimento verticale, d'ambientazione futuristica, e' una specie di "Smash T.V." ambientato in un flipper.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gun Ball".


- STAFF -


Regia: Jinbo

Designer Gioco: Marukin

Designer Grafica: K.E, T.E, M.K, Y.T, S.M, Masayuki Inoshita, Fujimi Onishi, H.N

Suono: Hiroaki Yoshida (MARO), Raika

Hardware: S.M, M.Y

Software: Osapan, K. Minegishi, Mya, M.S

Voci Registrate all'Orio Sound Production Studio, San Jose, CA


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=niyanpai,
$bio

Niyanpai - Musume Pai (c) 1996 Nichibutsu.


Gioco mahjong solitario dove il giocatore si sforza di completare una specifica mano di mahjong accoppiando i mattoncini.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Figlia della tessera'.


- STAFF -


Designer dei personaggi e direttore artistico: H. Ohmori

Editore storia: Y. Sakurai

Designer: K. Noriko, M. Enomoto, H. Mizuuchi, H. Hirao, M. Nakabayashi

Programmatori: Tom

Produttori audio: Amigo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nkdodgeb,nkdodge,
$bio

Nekketsu Koukou Dodgeball-bu (c) 1987 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0022


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot-blooded High School Dodgeball Class'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Dodge Ball".


- SERIE -


1. Nekketsu Koukou Dodgeball-bu (1987)

2. Kunio-kun no Dodgeball dayo Zen'in Shuugou (1993, Super Famicom)

3. Kunio no Nekketsu Toukyuu Densetsu (1996)

4. Bakunetsu Dodgeball Fighters (2001, Nintendo Game Boy Advance)

5. Chou Nekketsu Koukou Kunio-kun Dodgeball-bu (2008, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989) 

NEC PC-Engine (1990)

Sony Playstation 2 (2006, "Oretachi Game Center - Nekketsu Koukou Dodge Ball Bu")


* Computer :

Sharp X68000 (Anno sconosciuto)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nmaster,
$bio

Oni - The Ninja Master (c) 1995 Banpresto / Pandorabox.


Tre personaggi selezionabili cooperativamente combattono enormi mostri innovativi, stile Dadandarn/Monster Maulers


- DATI TECNICI -


Game ID : BP947A


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal GIappone come "Metamoqester".


Oni - The Ninja Master e' un derivato della, poi popolare, serie Oni di RPG di Pandora Box, esteso tra Nintendo Game Boy, Super Nintendo, Sony Playstation.

- STAFF -


Progettista: Takehiko Hoashi, Kenji Tanii, Kaim Labo

Designer: Motakazu Tokoro (Player), Takehiko Hoashi (Mostri e schermo)

Designer CG: Masahiko Takai, Toshinobu Komazawa e staff MOSScorop

Designer audio: Satoshi Akamatsu

Programmatori: Kenji Tanii, Satoshi Akamastu

Hardware: Kazuhisa Takasu, Masahito Aizawa

Voci: Misato Suzuki, Yukimasa Kishino, Kenji Tanii, Satoshi Akamastu, Takehiko Hoashi

Designer Mouhitu: Tomoyo Sekiguchi with PEN

Animazioni celle: Motokazu Tokoro, ARCADIA


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nmg5,nmg5e,
$bio

Multi 5 (c) 1998 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


This game is also known as "New Multi Game 5".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nmouse,nmouseb,
$bio

Naughty Mouse (c) 1981 Amenip.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Palcom Queen River per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nmsengen,
$bio

Nekketsu Mahjong Sengen! AFTER 5 (c) 1991 Video System.


Quando le ragazze finiscono di lavorare, sono pronte a giocare a strip mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot-blooded Mahjong Announcement! - After 5'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nndmseal,
$bio

Nandemo Seal Iinkai (c) 1997 I'Max.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=noahsark,
$bio

Noah's Ark (c) 1983 Enter-Tech.


Il giocatore controlla Noe' che deve portare piu' coppie di animali possibili nell'arca prima che le acque li inghiottano. C'e' un numero minimo di animali che devono essere salvati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nob,nobb,
$bio

Noboranka (c) 1986 Game Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nomnlnd,nomnlndg,
$bio

No Man's Land (c) 04/1980 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.802666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Gottlieb.


- PUNTEGGI -


Carri in movimento : 100 punti il primo round, punti vengono aggiunti ad ogni round. 

Carri parcheggiati : 200 punti il primo round, i punti sono sempre il doppio dei carri in movimento. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Aspetta in un angolo in basso nello schermo fino a che i carri in movimento ti vengono incontro, quindi aggira i carri e spara a quelli parcheggiati oltre il fiume. I punti sono raddoppiati, inoltre, effettuare questa manovra cpn successo ti da qualche secondo in piu' per sparare ai carri fermi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=norautp,norautpn,
$bio

Noraut Poker (c) 1988 Noraut, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nost,nostj,nostk,
$bio

Nostradamus (c) 1993 Face.


- DATI TECNICI -


Game ID : LINDA25


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Programmatore principale: M. Nagasawa

Programmatore dei nemici: N. Maruyama, F. Ohtani

Designer grafica sfondi: C. Mutsukura, H. Nasu, K. Igarashi

Designer grafica oggetti: N. Oikawa, K. Higeta, D. Furuuchi, H. Noma

Compositore musica: Mika Nozawa, Matsudaira Ako

Effetti sonori: A. Iwanaga

Direttore: K. Igarashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nouryoku,
$bio

Nouryoku Koujou Iinkai (c) 1995 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Brainpower Progress Commitee' ('Comitato per il Progresso dei Poteri Mentali').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nova2001,nov2001u,
$bio

Nova 2001 (c) 11/1983 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-83005


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Universal per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (03/1984).


- SERIE -


1. Nova 2001 (1983)

2. Ark Area (1987)


- STAFF -


Staff : Ryuichi Nishizawa (Bucha), HAL, Fukushi, Hiromi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nprinces,nprincesu,nprinceso,nprincesb,
$bio

Ninja Princess (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5677


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal giappone come "Sega Ninja" ed e' anche conosciuto come "Ninja".


- STAFF -


Dalla lista dei punteggi: (R.N), (M.O), Yoshiki Kawasaki (Y.K), Reiko Kodama (R.K), (M.K), (H.U), (TAC)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1986)

Sega Saturn (1997, "Sega Memorial Selection Vol.2")


* Computer :

MSX (1986)


* Altri :

Mobile phones (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nrallyx,
$bio

New Rally-X (c) 1981 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Pac-Man" .


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni B1 premuto e inserisci la seguente sequenza: Su(x2), Giu'(x7), Destra, Sinistra(x6).

3) '(c) NAMCO LTD. 1980' sara'  aggiunto in fondo allo schermo.


- SERIE -


1. Rally-X (1980)

2. New Rally-X (1981)


- STAFF -


Musica di Nobuyuki Ohnogi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")


* Computer:

PC [Windows, CD-Rom] (1997, Namco History Vol.2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nratechu,
$bio

Neratte Chu (c) 1996 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nslasher,nslashej,nslashes,
$bio

Night Slashers (c) 1994 Data East.

Un picchiaduro con un'ambientazione horror dove tre combattenti elite, un cyborg cacciatore di mostri Americano, un cacciatore di vampiri Europeo, e un'esperta Asiatica di arti marziali, devono salvare l'umanita' da un'esercito di mostri, mutanti  e non-morti.

- DATI TECNICI -


Game ID : MBH


Processore Principale : ARM (@ 14 Mhz), Z80 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 2.01375 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione Giapponese:

* La violenza e' incensurata (sangue rosso invece di verde).

* Alla fine di un attacco mischia, Cristopher tiene una croce invece di una sfera di cristallo.

* La freccia Go si gira al contrario con la parola "To Hell" scritta col sangue.

* Immagini e dialoghi extra nelle scene d'intermezzo.


- STAFF -


Progetto : Tohru Kikuchi

Software : Souichi Akiyama, Yasuhiro Matsumoto, Akitsu Matsuda

Grafica : Masayuki Inoshita, Hitomi Hashimoto, Makoto Nozu, Jirou Ishii, Asami Kaneko, Tomoyuki Arakawa, Fujimi Oonishi, Yoshinari Kaihou, Hiroshi Tamawashi, Yuuko Nakagawa, Mario Watanabe

Audio : Mr. K, Tom Sato

Hardware : Shingo Mitsui, Takanori Hasumi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nspirit,
$bio

Ninja Spirit (c) 1988 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Saigo no Nindou".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Image Fight: G.S.M. Irem 1 - D28B0012) il 21/01/1989.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)


* Computer:

Atari ST (1988)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nspiritj,
$bio

Saigo no Nindou (c) 1988 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Conclusion of Hard Journey'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ninja Spirit".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Image Fight: G.S.M. Irem 1 - D28B0012) il 21/01/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_actr,
$bio

ActRaiser (c) 1992 Enix / Quintet.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6



- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo


GMO Records ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Actraiser Symphonic Suite - ALCA-182) nel 21 Settembre 1991.


- SERIE -


1. ActRaiser (1992)

2. ActRaiser 2 (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Scenario: Tomoyoshi Miyazaki

Programmatore: Masaya Hashimoto

Designer grafica: Ayano Koshiro, Masahiko Takai, Koji Yokota, Takashi Shichijyo

Compositore musica: Yuzo Koshiro

Regista: Masaya Hashimoto

Produttore: Yasuyuki Sone

Pubblicazione: Yasuhiro Fukushima


* Staff Enix: Takao Kawaguchi, Keizo Mochizuki, Takashi Yoneda, Yuchi Kikumoto, Kouji Mitsumori, Kenjiro Kano, Tetsuro Shimoda, Yoshie Fujimori, Jyunji Yagi, Keiko Ito, Hideki Yamamoto, Miwako Matsumoto, Keiko Taga, Yasuko Sekiguchi, Shigeki Maruyama, Eiichi Hirasawa, Mitsuhiko Endo, Shinji Futami


* Staff Enix America: Keiji Honda, Paul Bowler, Cherie Hasson


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1990)


* Altri :

Telefoni cellulari (2003) : Solo in Giappone, contiene solamente i primi tre livelli del gioco originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_adam,
$bio

The Addams Family (c) 1992 Ocean.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password Livello:

&#KKN - Inizio.

V1913 - Dopo Pugsly.

B&J15 - Dopo Grandma ('Nonna').

BD#K4 - Dopo Wednesday ('Mercoledi').

BL91B - Dopo Fester.


* Altre Password:

11111 - Inizia con 100 vite!

99966 - Inizia con 3 cuori.

BZXYC - Inizia con 5 cuori e Pugsley salvato.

BLKX8 - Inizia con 70 vite!

2211B - Inizia con la spada, le palle da golf, 5 cuori, tutti i personaggi salvati e 100 vite!


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_aten,
$bio

David Crane's Amazing Tennis (c) 1992 Absolute Entertainment.


Un gioco di tennis.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza da Nintendo.

David Crane e' stato il fondatore di Activision nel 1979.


- STAFF -


Design e programmazione di David Crane.

Grafica e animazione di Franck Lam.

Musiche ed effetti sonori di Mark Van Hecke.

Ingegneria audio e supporto tecnico di Alex Demeo.

Driver audio di Bitmasters.

Voce: Frank Hammond


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_con3,
$bio

Contra III - The Alien Wars (c) 1992 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 2.68 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Operation C (1991, Nintendo Game Boy)

4. Contra Force (1992, Nintendo NES)

5. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

6. Contra - Hard Corps (1994, Sega Mega Drive)

7. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

8. C - The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

9. Contra - Shattered Soldier (2002, Sony PlayStation 2)

10. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

11. Contra 4 (2007, Nintendo DS)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice per tutte le armi: alla schermata di selezione del giocatore, premi destra, giu', giu'-destra, destra e start. Un grido confermera'  l'esattezza del codice.


* Per selezionare il livello: Alla schermata di selezione del giocatore, premi sinistra, giu', giu'-sinistra, sinistra e start. Se il codice inserito e' corretto si sentira'  un ronzio.


- STAFF -


* Designer visivi:

Responsabile e regia: Nobuya Nakazato

Personaggio dei giocatori: Masayuki Saruta

Assistente: Noritoshi Sasaki


* Programmatori:

Responsabile e supervisore: Yaipon

Visuale laterale: 1991/Nami

Aiutante: K. Horio


* Designer suoni:

Programma ed effetti: Atsushi Fujio

Effetti sonori: Masanori Oouchi, Hiroshi Kobayashi, Hirofumi Taniguchi

Compositori musiche: Miki Yanagisawa, Masanori Adachi, Tappi Iwase

Consulente tecnico: Jun Furano

Designer pacchetto: Kenji Shimoide, Hiromi Sumida

Prodotto da Kazumi Kitaue.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_fzer,
$bio

F-Zero (c) 1991 Nintendo.


Un futuristico gioco di corse.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 2.68 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. F-Zero (1991, Nintendo Super Famicom)

2. BS F-Zero 2 - Grand Prix (1997, Nintendo Super Famicom)

3. F-Zero X (1998, Nintendo 64)

4. F-Zero - Maximum Velocity (2001, Nintendo Game Boy Advance)

5. F-Zero AX (2003) / F-Zero GX (2003, Nintendo Gamecube)

6. F-Zero - Falcon Densetsu (2003, Nintendo Game Boy Advance)

7. F-Zero AX Monster Ride (2004) 

8. F-Zero Climax (2004, Nintendo Game Boy Advance)

9. F-Zero GP Legends (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_lwep,
$bio

Lethal Weapon (c) 1992 Ocean.


Un gioco platform d'azione vagamente basato sui primi tre film della serie Arma Letale con Mel Gibson e Danny Glover.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super NES (1992)

Nintendo Game Boy (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_ncaa,
$bio

NCAA Basketball (c) 1992 HAL America / Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Sculptured Software.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_rob3,
$bio

Robocop 3 (c) 1992 Ocean.


Cadillac Heights e' sull'orlo della distruzione a causa dell'idea della Omni Consumer Products di trasformare il loro vicinato in Delta City, che vuol dire che molte persone innocenti devono essere cacciate dalle loro case. Comunque Robocop e' dispiaciuto per queste famiglie innocenti, e decide che e' il suo compito quello di riprendere la citta'  e ridarla alla gente.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a  Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_skin,
$bio

The Irem Skins Game (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=nss_smw,
$bio

Super Mario World (c) 1991 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 2.68 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- STAFF -


Direttore principale: Takashi Tezuka

Direttore mappa: Hidequi Konno

Direttore area: Katsuya Eguchi

Direttore programma: Toshihiko Nakago

Programmatore di Mario e del sistema: Toshio Iwawaki

Programmatore oggetti: Kazuaki Morita

Programmatori sfondi: Shigehiro Kasamatsu, Tatsunori Takakura

Programmatore mappa: Tatsuo Nishiyama

Area inserimento dati: Yoshihiro Nomoto, Eiji Noto, Satoru Takahata

Designer grafica personaggi: Shigefumi Hino

Compositore suoni: Koji Kondo

Produttore: Shigeru Miyamoto

Produttore esecutivo: Hiroshi Yamauchi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy Advance (2002, Super Mario Advance 2 - Super Mario World)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nss_ssoc,
$bio

Super Soccer (c) 1992 Human / Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 2.68 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_sten,
$bio

Super Tennis (c) 1991 Tokyo Shoseki / Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nstocker,nstockr2,
$bio

Night Stocker (c) 1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco a combinare lo sparare con la guida.


John Wilson detiene il record ufficiale per questo gioco con 7,634,900 punti.


- STAFF -


Designer gioco: Dennis Koble

Direzione artistica: Roger Hector

Suono: Jesse Osborne

Arte: Gary Johnson

Mitragliatrice: Howard Delman, Henry Siska

Supporto tecnico: Dave Ross, Bob Smith, Rich Adam, Owen Rubin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nsub,
$bio

N-Sub (c) 1980 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=ntcash,
$bio

NtCash (c) 2001 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ntopstar,
$bio

Nerae! Top Star - Geinoukai Survival Mahjong (c) 1990 Nichibutsu.


Mahjong. Attacco della ripetitiva super faccia da ragazza giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Punta in alto! Top Star - Mahjong di sopravvivenza nel mondo dello show businnes'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=numanath,numanatj,
$bio

Numan Athletics (c) 1993 Namco.


Un gioco di atletica, con molti minigiochi come tutti i giochi di atletica.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-2 hardware

Game ID : NM


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 32 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Numan Athletics (1993)

2. Mach Breakers - Numan Athletics 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=number10,numbr10l,
$bio

Number Dieci (c) 2000 Playmark.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nunchaku,
$bio

Nunchackun (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100130A

Adesivi Prom : ???


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


'Nunchackun' e' un gioco di parole costruito su 'nunchaku', che qui dovrebbe voler dire 'Mr. Nunchacku' ('Signor Nunchacku'), vista la presenza del suffisso '-kun' che significa qualcosa come 'Mr.'.


Questo gioco era un prototipo (mai pubblicato) sviluppato da Kaneko per Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nwarr,nwarrh,nwarrb,nwarru,nwarrud,
$bio

Night Warriors - Darkstalkers' Revenge (c) 1995 Capcom.


Secondo gioco della serie Darkstalkers include 14 terrificanti combattenti.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 09


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi : Selezionate un combattente nella schermata di selezione dei personaggi.

1) Premete Roundhouse per selezionare il colore del costume che il personaggio aveva in Darkstalkers.

2) Premete Start per selezionare il colore secondario del costume che il personaggio aveva in Darkstalkers.

3) Premete Jab+Avanti per selezionare la versione scura del costume.


* Musica Finale Segreta : Finite il gioco con un solo credito e, dopo che sara'  comparsa sullo schermo l'immagine della vittoria del vostro personaggio, tenete premuto Su. Non appena i titoli di coda inizieranno, si sentira'  la musica segreta.


- SERIE -


1. Darkstalkers - The Night Warriors (1994)

2. Night Warriors - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony PlayStation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Designer Gioco: Ohn, Nohah

Designer Suono: T. Kawakami "T.K,NY", Kajino Toshio

Compositori Musica: Anachey "Takapon", Hideki O.K, Akari.K -Lemon-

Designer Oggetti: Kuri, Tanuki, Ikusan Z, Takashi Hayashi, Shibata Hiroshi, Kitasan, Mizuho, Q, The Who, Kimo Kimo, Shisui, Yorio, Z666, Pei, Mizupyon, G Kamina, Chunkichi, Tsuyoshi, Kamameshi, "Kouda" Isi.B, Yanagi Kagerou, Yoshioka, Dekao, Kick, Syuuchan, Kidai,, Kozuchi, Delta

Designer Scorrimento: Kyo, Tamachan, Motokazz.S, Aya

Designer Programma: Panda, T J, Odawara Hassssssy, Mo. Suzuki, Min, Ittetsu, Tsuna Hayahide, Hero Hero, Hdo, Tora Papa & Yume & Hide Mama

Produttore: Kihaji Okamoto


* Voci Personaggi:

Demitri, Donovan, Pyron : Nobuyuki Hiyama

Jon Talbain, Lord Raptor, Rikuo : Yuuji Ueda

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Victor, Bishamon, Sasquatch, Anakaris : Kan Tokumaru

Hsien-Ko : Michiko Neya

Huitzil : Jyurouta Kosugi

Cecil : Kyoko Hikami


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nyanpani,
$bio

Nyan Nyan Panic (c) 1988 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX712


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Nyan Nyan Panic si traduce dal giapponese come 'Mew Mew Panic'.

'Nyan' e' l'onomatopea giapponese di un gatto che miagola.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kitten Kaboodle".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- STAFF -


Programmatore gioco : Boy Otofuji

Designer grafiche video : Rie Chan

Editori suono : Boss Tasaka, Giant Matsubara, Jun Nyanpy

Ingegnere : Mr. Idaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nycaptor,
$bio

N.Y. Captor (c) 1985 Taito.

Game ID: A50


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nyny,nynyg,
$bio

New York New York (c) 1980 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.4 Mhz), (2x) M6802 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1 Mhz), (2x) DAC (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Gottlieb per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (01/1981).

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Waga Seishun no Arcadia".


- AGGIORNAMENTI -


Differenza tra 'NY, NY' e 'Arcadia':

* Nello sfondo di 'NY, NY' c'e' la Statua della Liberta', circondata da palazzi blu.

* In 'Arcadia', la Statua e' sostituita da Captain Harlock (che e' per qualche motivo dello stesso colore della Statua della Liberta' ) e c'a'  una nebulosa blu invece dei palazzi. Inoltre le parole 'New York' sono sostituite da 'Arcadia' nella modalita'  demo.

* A parte l'immagine di Harlock, non c'e' altro nel gioco 'Arcadia' che faccia riferimento al film.

* 'NY, NY' usci' prima e fu in seguito leggermente modificato per guadagnare con la popolarita' del film 'Arcadia'. Non ci sono neppure indicazioni aggiuntive sul copyright, come dovrebbero esserci normalmente in un gioco basato su un film (quindi forse non deteneva neppure la licenza ufficiale).

* Un'altra cosa strana e' che in Arcadia non ha davvero molto senso avere un enorme Capitan Harlock azzurro galleggiante nello spazio sullo sfondo.

* Al contrario in NY, NY ha gia'  piu' senso che la Statua della liberta'  sia sullo sfondo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nzerotea,
$bio

New Zero Team (c) 1993 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Zero Team (1993)

2. New Zero Team (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=officeye,
$bio

Office Yeo In Cheon Ha (c) 2001 Danbi System.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=offroad,offroadt,
$bio

Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road (c) 1989 Leland.


- CURIOSITA' -


Ironman Ivan Stewart's Super Off-Road e' il primo gioco arcade a includere la Dynamic Play Adjustment (DPA), la cpu che dovrebbe cambiare la velocita'  e l'abilita'  della macchina grigia (per supposizione lo stesso Mr. Stewart) in relazione alla tua performance nel gioco, per assicurare alti guadagni e gare chiuse


Un kit upgrade per questo gioco esiste e si chiama 'The Track-Pack' (vedi la sezione Aggiornamenti per maggiori informazioni).


- AGGIORNAMENTI -


* The Track Pack: Questo upgrade contiene otto tracciati nuovi di zecca: Shortcut, Cutt-off Pass, Pig Bog, Rio Trio, Leapin' Lizards, Redoubt About, Boulder Hill e Volcano Valley.


- STAFF -


Regia: John Rowe, Medo Moreno, Dan Viescas

Consigli tecnici: Ivan Stewart

Concept / Team leader: John Morgan

Software: John Morgan, Earl Stratton, Hartono Tjitro

Grafiche: Steve High, Kevin Lydy, Dok Whitson, Jerry Huber

Musica: Sam Powell

Suono: Mike Enright, Michelle Simon

Hardware: Eric Henderson, Dennis Sable, Dave Scott


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sega Game Gear (1992)

Nintendo Super Famicom (1992, "Super Off Road")

Nintendo Game Boy (1992, "Super Off Road")

Atari Lynx (1996)


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Amstrad CPC (1990, "Iron Man")

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=offroadc,offrodc1,offrodc3
$bio

Off Road Challenge (c) 1997 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway V Unit hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nuovo Camion: Nella schermata della selezione del camion premi ognuno dei 3 pulsanti di visuale o il pulsante musica e nuovi camion appariranno.


- SERIE -


1. Off Road Challenge (1997)

2. Off Road Thunder (2000)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=offtwall,offtwalc,
$bio

Off The Wall (c) 1991 Atari Games.


La superba variante di Atari per "Breakout" ha fino a tre giocatori che fanno rimbalzare palline, rompono mattoni ed alla fine cercano di fare entrare la pallina nell'uscita. Include anche un 'round bonus' multigiocatore dove i giocatori gareggiano per essere l'ultimo sopravissuto in una partia a "Pong".


- DATI TECNICI -


Game ID : 136090


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Se la pallina viene tenuta in gioco abbastanza, il metro della velocita'  salira'  a 'Hyper Speed', 'Ludicrous Speed', e 'They've Gone Plaid!' - Tutti riferimenti alla parodia di Guerre Stellari di Mel Brooks, 'Spaceballs' ('Balle Spaziali').


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi: (RI ), (GAM), (ES ), Kelly Turner (KFT), Norm Avellar (NLA), (JMM), Kris Moser (KEM), (GFM), Sam Comstock (SWC), (PAT), Brad Fuller (BAF), (JFP), Tim Hubberstey (TJH), (JMR)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ogonsiro,
$bio

Ougon no Shiro (c) 1986 Taito.


- CURIOSITA' -


Il titolo di qeusto gioco si traduce dal giapponese come 'Castello d'Oro'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Gladiator".


Guaranos e Irene appaiono nel gioco "Blandia" della Allumer come i personaggi selezionabili Gurianos e Irriana rispettivamente.


- AGGIORNAMENTI -


Questa versione contiene una scena di nudo non presente in Gladiator.

La guerriera Irene e' mostrata con un seno nudo quando viene sconfitta dopo che che le sono state strappate tutte le parti del suo coprispalle (In Gladiator continua ad indossare la parte superiore di un costume, quando viene sconfitta in questo modo).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ohmygod,
$bio

Oh My God!(c) 12/1993 Atlus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 13.257 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=oigas,
$bio

Oigas (c) 1986 Park.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Gigas".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=oisipuzl,
$bio

Oishii Puzzle Wa Irimasen Ka (c) 1993 Sunsoft / Atlus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Don't You Need This Delicious Puzzle?'.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Triple Fun".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994, "Hebereke no Oishii Puzzle Ha Irimasenka")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojanko2,
$bio

Ojanko Yakata 2bankan - Shobatsuki Mahjong sen (c) 1987 V-System.


Mahjong ambientato in una scuola superiore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Girl Second Mansion - Triumph in the Mahjong Match' ('La Seconda Casa Femminile del Mahjong - Trionfo negli Scontri a Mahjong').


- SERIE -


1. Ojanko Yakata - Shobatsuki Mahjong sen (1986)

2. Ojanko Yakata 2bankan - Shobatsuki Mahjong sen (1987)

3. Ojanko High School (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojankoc,
$bio

Ojanko Club (c) 1986 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5205 (@ 363.636 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Girl Club' ('Club Femminile di Mahjong').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojankohs,
$bio

Ojanko High School (c) 1988 V-System.


Il Mahjong trova casa alla Ojanko High School.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Girl High School'.


Il Rabbit King da "Rabbit Punch" fa un'apparenza da cammeo come quello principale.


- SERIE -


1. Ojanko Yakata - Shobatsuki Mahjong sen (1986)

2. Ojanko Yakata 2bankan - Shobatsuki Mahjong sen (1987)

3. Ojanko High School (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojankoy,
$bio

Ojanko Yakata - Shobatsuki Mahjong sen (c) 1986 V-System.


Mahjong come tema la scuola superiore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Dormitorio femminile - Trionfo nella partita di Mahjong'.


- SERIE -


1. Ojanko Yakata - Shobatsuki Mahjong sen (1986)

2. Ojanko Yakata 2bankan - Shobatsuki Mahjong sen (1987)

3. Ojanko High School (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojousan,ojousanm,
$bio

Ojyousan (c) 12/1987 Nichibutsu.


Mahjong con bellissimi *premi*.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Young Lady'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=olds,olds100,olds100a,
$bio

Oriental Legend Super (c) 1999 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Oriental Legend (1997)

2. Oriental Legend Super (1999)

3. Oriental Legend 2 (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=oldsplus,
$bio

Oriental Legend Super Super (c) 2004 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=olibochu,
$bio

Oli-Boo-Chu (c) 1982 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=olysoc92,
$bio

Olympic Soccer '92 (c) 1992 Seibu Denshi.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Seibu Cup Soccer".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=omega,
$bio

Omega (c) 198?.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatiore di toni, circuito discreto


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "The End".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=omegaf,omegafs,
$bio

Omega Fighter (c) 1989 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-89016


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


E' stata rilasciata anche una versione speciale.


- STAFF -


Iwatani, Nobuyuki Narita, Abe, Akemi Tsunoda, Nikei, Shigksa, T.T, Ohnuma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=omegrace,
$bio

Omega Race [Upright model] (c) 1981 Midway.


Un Eccitante Inseguimento Nello Spazio.


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Delta Race".


Questo e' l'unico gioco a vettori fatto da Midway. Omega Race e' stato disegnato come rivale diretto di "Asteroids" di Atari.


Un'unita'  di Omega Race (Cockpit) appare nel film del 1982 'Tron'.


- STAFF -


Progettato e programmato da Ron Halliburton (Fondatore di Arcade Engineering).


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1981)

Atari 2600 (1983)


* Computer:

Commodore C64 (1982)

Commodore VIC-20 (1982)


* Altri:

Gioco da tavolo VFD (1981) da Coleco: Sfortunatamente, questo gioco non e' mai stato pubblicato.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc.

All In Color For a Quarter - Keith Smith.

$end

$info=omni,
$bio

Omni (c) 198? Unknown.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples 


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Pisces".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=omotesnd,
$bio

Omotesandou (c) 1989 Anime TEC.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=oneshot,
$bio

One Shot One Kill (c) 199? Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=onetwo,onetwoe,
$bio

One + Two (c) 1997 Barko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 8 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=onna34ro,onna34ra,
$bio

Onna Sansirou - Typhoon Gal (c) 1985 Taito.


Una guerriera affronta un mucchio di avversari per difendere l'onore del suo dojo.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A52


Processore Principale : Z80 (@ 5.3665 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Donna di Sanshiro'.


- STAFF -


Staff : (S.TAKAHASI), (HIRO.SAKAU) (KURANAGA), Junji Yarita (J.YARITA), (VT EIKICHI), (MR-2 NAGAI)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=opaopa,
$bio

Opa Opa (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


- SERIE -


1. Fantasy Zone (1986)

2. Opa Opa (1987)

3. Super Fantasy Zone (1993, Sega Mega Drive)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=opengolf,opengol2,
$bio

Konami's Open Golf Championship (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX218


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Golfing Greats 2".


- SERIE -


1. Golfing Greats (1991)

2. Konami's Open Golf Championship (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=openice,
$bio

2 on 2 Open Ice Challenge (c) 1995 Midway.


Un gioco di hockey fino a quattro giocatori con stile di gioco alla "NBA Jam".


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 182cm Altezza x 106cm Profondita'  x 94cm larghezza.

Peso cabinet : 181kg.

Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto ufficialmente concesso in licenza dalla NHLPA (National Hockey League Players Association). Utilizza la voce del leggendario presentatore NHL Pat Foley. Oltre 100 veri giocatori, il livello di abilita'  di ogni giocatore riflette la sua vera abilita'  NHL.


Durante la partita, sullo sfondo si puo' vedere una pubblicita'  per i Kellogg's Corn Pops.


Il volantino di questo gioco presenta una fotografia dell'ex portiere dei Chicago Blackhawks  Eddie 'The Eagle' Belfour (ora ai Toronto Maple Leafs). Il testo parla di un tiro a '140mph' -- Chi lo ha scritto sembra essersi dimenticato di convertirlo dai kilometri orari. Avrebbe dovuto scrivere 140 km/h (o 90 mph), essendo piu' realistico.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi nascosti (Iniziali, Data di nascita):

Al Lasko - AL(space), Aug 31

Andy Lycke - AL(space), Nov 23

Art Tianis - AJT, Oct 23

Bill Dabelstein - DOZ, Dec 31

Brian Eddie - BRE, Apr 20

Bridgitte Fedesna - BMF, May 09

Carlos Pesina - CCP, Nov 15

Cary Mednick - CMM, Jul 02

Chris Bobrowski - ME(space), May 12

Christa Woss - CLW, Jul 09

Craig Janney - C(space)J, Sept 26


Dan Thompson - DJT, Jun 04

Dave Michicich - DLM, Aug 06

Dave Zab - ZAB, May 28

Ed Boon - EJB, Feb 22

Ed Keenan - EJK, Apr 10

Eddie Ferrier - EF(space), Jun 10

Eugeene Geer - OEG, Nov 05

Eugene Jarvis - EPJ, Jan 27

Evil Haeger - JH(space), Jul 13

Glenn Shipp - GWS, Jun 11

Gordie Howe - G(space)H, Mar 31

Heather Beach - HAB, Mar 24

Jack H. Haeger - JAH, Jan 06

Jack E. Haeger - JEH, Jul 13

Jake Simpson - JMS, Feb 22

Jason Skiles - JMS, July 29

Jay Cohen - JNC, Jun 04

Jeff Johnson - JBJ, Nov 04

Jeff Peters - JTP, Dec 15

Jennifer Fedesna - JKF, Feb 25

Jennifer Hedrick - JJH, May 03

Jim Gentile - JPG, Jan 23

Jim Greene - JDG, May 31

Jim Rohn - JR(space), May 22

Jim Tianis - DJT, Oct 20

Joan Faux - JBF, July 17

John Carlton - JMC, Aug 05

John Lowes - JML, Nov 04

John Newcomer - JRN, Jun 18

John Tobias - TOB, Aug 24

Jon Hey - JWH, Sept 20

Josh Tsui - CET, Nov 28

Ken Williams - WKW, May 30

Kevin Daley - J(space)R, Sep 15

Kevin Stevens - KMS, Apr 15

Luis Mangubot - LM(space), Apr 18

Mark Loffredo - ML(space), May 25

Mark Penacho - MDP, Jan 13

Mark Turmell - MJT, Mar 22

Martin Martinez - MAM, Aug 07

Maryann Rohn - MAC, Jul 07

Matt Booty - MVB, Apr 18

Matt Cooney - MJC, Jun 06

Matt Davis - MJD, Aug 19

Mike Lynch - MJL, Feb 28

Mike Ossian - OTT, Jan 11

Mike Vinikour - MXV, Oct 14

Mike Waldron - MJW, Jan 09

Nik Ehrlich - NIK, Nov 17

Pat Cox - PGC, Apr 11

Pat Foley - PJF, Dec 23

Paul Dussault - PGD, Dec 17

Ray Gay - RMG, Aug 11

Ray Macika - REM, Mar 26

Rebecca Scott - RS(space), Sept 27

Ross Shaffer - FRS, Apr 13

Sal Divita - SAL, Feb 02

Sheridan Oursler - SNO, Jan 03

Sidney Strong - SID, Feb 12

Steve Beran - SAB, Aug 29

Steve Correll - RSC, Sep 16

Ted Barber - BAR, Dec 05

Tony Goskie - TWG, Dec 07

Tony Metke - ARM, July 19

Warren Davis - WBD, Aug 17

Xion Cooper - XC(space), Aug 09

Zarley Zalapski - ZBZ, Apr 22


- CONVERSIONI -

* Console:

Sony PlayStation (1996)


* Computer:

PC [MS Windows 9x] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=openmj,
$bio

Open Mahjong (c) 1982 Sapporo Mechanic.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=optiger,
$bio

Operation Tiger (c) 1998 Taito.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=opwolf,opwolfu,opwolfa,opwolfj,
$bio

Operation Wolf (c) 1987 Taito.


Un gioco con mitragliatrice che comprende la presenza di infermiere che trasportano barelle, di maiali e di polli! Voi impersonate il personaggio dal grilletto facile conosciuto come "Lone Wolf" in una missione di salvataggio degli ostaggi.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300189A

Adesivi Prom : B20


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato dalla East Technology.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Operation Bear".


Pony Canyon / Scitron  ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors: G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.


- SERIE -


1. Operation Wolf (1987)

2. Operation Thunderbolt (1988)

3. Operation Wolf 3 (1994)

4. Operation Tiger (1998)


- STAFF -


Cast: Eigo Okajima, Katuhiko Hirano, Satoru Komiya, Toshihiro Kimura, Masaru Tamura, Naoaki Wataya

Direttore della fotografia: Eigo Okajima

Musiche di Hiroshi Tuda.

Progetto di Eigo Okajima.


* Design:

Personaggi: Masaru Tamura, Op & Ed, Saori Ohkura

Titolo e Capture: Saori Ohkura

Livello 1: Masaru Tamura, Natuko Tanahara

Livello 2: Masaru Tamura, Natuko Tanahara, Saori Ohkura

Livello Extra: Masaru Tamura

Livello 3: Naoaki Wataya

Livello 4: Naoaki Wataya

Livello Finale: Naoaki Wataya

Statistiche: Natuko Tanahara, Saori Ohkura

Effetti: Masaru Tamura, Naoaki Wataya

Parti Meccaniche: Naoaki Wataya


* Programmatori:

Eventi: Katuhiko Hirano, Satoru Komiya

Livello 1: Katuhiko Hirano

Livello 2: Satoru Komiya

Livello Extra: Toshihiro Kimura

Livello 3: Katuhiko Hirano, Toshihiro Kimura

Livello 4: Satoru Komiya

Livello Finale: Toshihiro Kimura

Sistema: Katuhiko Hirano


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

NEC PC-Engine (1990)

Sega Master System

FM Towns Marty


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

MSX (1988)

Amstrad CPC (1988) [Keyboard / Joystick version]

Amstrad CPC (1989) [LightGun version]

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS] (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=opwolf3,opwolf3u,
$bio

Operation Wolf 3 (c) 1994 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : D74


Processore Principale : 68000 (@ 14.346 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questa macchina arcade si presenta in due stili differenti. Disegni alternati e colori delle armi alternati.


- SERIE -


1. Operation Wolf (1987)

2. Operation Thunderbolt (1988)

3. Operation Wolf 3 (1994)

4. Operation Tiger (1998)


- STAFF -


Cast: Eigo Okajima, Katuhiro Hirano, Satoru Komiya, Toshihiro Kimura, Masaru Tamura, Naoaki Wataya as Terrolists

Direttore della Fotografia: Eigo Okajima

Designer di tutti i Personaggi: Masaru Tamura

Designer OP & ED: Saori Ohkura

Designer titolo & Capture: Saori Ohkura

Designer PrimaScena: Masaru Tamura, Natuko Tanahara

Designer Seconda Scena: Masaru Tamura, Natuko Tanahara, Saori Ohkura

Scena extra: Masaru Tamura

Designer  Terza Scena: Naoaki Wataya

Designer  Quarta Scena: Naoaki Wataya

Designer  Scena Finale: Naoaki Wataya

Stati: Natuko Tanahara, Saori Ohkura

Effetti: Masaru Tamura, Naoaki Wataya

Tutte le meccaniche: Naoaki Wataya

Evento Programma: Katuhiko Hirano, Satoru Komiya

Programma Prima Scena: Katuhiko Hirano

Programma Seconda Scena: Satoru Komiya

Programma Scena Extra: Toshihiro Kimura

Programma Terza Scena: Katuhiko Hirano, Toshihiro Kimura

Programma Quarta Scena: Satoru Komiya

Programma Scena Finale: Toshihiro Kimura

Sistema: Katuhiko Hirano

Musica di: Hiroshi Tuda

Progettato da: Eigo Okajima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=opwolfb,
$bio

Operation Bear (c) 1988 Bear Corporation Korea.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo bootleg di "Operation Wolf" divenne popolare di per se' e in alcune sale giochi ebbe anche piu' successo dell'originale. La ragione? La pistola ottica in Operation Bear era una riproduzione di mitragliatrice libera di scorrere su un binario, e si comportava molto piu' realisticamente di quella montata su joystick di Operation Wolf.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=orangec,
$bio

Orange Club - Maru-hi Kagai Jugyou (c) 02/1988 Daiichi Denshi.


Mahjong con ragazze interessate alle arance!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Lezioni Extra Fuori dal Curriculum di Studi'.


La versione [BET] di questo gioco e' conosciuta come "VIP Club - Maru-hi Ippatsu Kaihou".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=orangeci,
$bio

Orange Club - Maru-hi Ippatsu Kaihou (c) 1988 Daiichi Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=orbit,
$bio

Orbit (c) 1978 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 033689-033702


Processore Principale : M6800 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Con Orbit, ad Owen venne praticamente richiesto di ricreare il gioco 'Spacewar!' di Steve Russell (il primo gioco con grafica vettoriale mai realizzato: 1962!) con grafica RASTER per il mercato europeo in un periodo di tempo tra le 6 e le 8 settimane. Fu fatto rapidamente e rimasero alcuni piccoli errori. Owen avrebbe ad esempio dovuto rendere piu' grande gli spari, e la stazione spaziale avrebbe dovuto avere una grafica migliore. Ma per essere solo la versione con grafica raster di un vecchio gioco con grafica vettoriale, Atari riusci' a renderlo un discreto successo.


Esistevano 2 versioni, un cabinato grande con schermo verticale (che in realta'  non sarebbe mai stato messo in vendita) ed cabinato piu' piccolo con una lunga fila di pulsanti. Atari inseri' nel cabinato piu' grande una versione molto piu' avanzata, con un touch pad elettronico ed un mucchio di indicatori luminosi ad indicare quali opzioni erano selezionate, e con anche un tipo di pulsanti differente rispetto a quelli del cabinato piu' piccolo. Si trattava di un touch pad molto ben realizzato: tutte le stesse funzioni erano presenti, solo in uno spazio piu' limitato. Era un cabinato grande con il touch pad sopra al monitor. Il suono stereo era dvvero ottimo perche' posizionava i suoni proprio dove si trovavano gli oggetti sullo schermo.


Owen cambio' anche i pulsanti opzione in modo che funzionassero sempre, perche' odiava quelli in 'Spacewar!', in cui una volta settati gioco e opzioni, si era costretti a tenerseli immutati per tutta la partita. Se compravate e stavate giocando una partita da 15 minuti, era un tempo lungo per accorgersi che non avreste dovuto settare una gravita'  negativa! Inoltre, Owen aveva bisogno di aggiungere qualcosa che rendesse il gioco differente (oltre alle opzioni modificabili): cosi' l'idea di introdurre nuovo carburante, nuovi spari e nuove riparazioni dalle stazioni spaziali sembro' una buona idea all'epoca. Purtroppo il tutto non funzionava come Owen pensava avrebbe potuto. Ecco perche' sono inserite come opzioni.


L'ultima annotazione interessante riguardo ad Orbit e' che le stazioni spaziali orbitano DAVVERO attorno al sole, e non seguono binari prestabiliti. Owen impostava solo la velocita'  di partenza all'inizio di ogni ondata e poi le routine dedicate alla gravita'  facevano il resto (ignoravano pero' una gravita'  negativa, quindi se la impostavate cosi' sarebbero semplicemente volate fuori dallo schermo). Per provare le routine della gravita' , Owen mise in orbita le stazioni spaziali attorno al sole, e le lascio' semplicemente girare per giorni interi. Parecchi giorni dopo erano ancora in orbita, ma si erano leggermente avvicinate e percorrevano orbite piu' ellittiche. Alla fine persero l'orbita alcuni giorni dopo. Non che Owen fosse obbligato a fare qualcosa di simile, avrebbe senz'altro potuto metterle su percorsi predefiniti, ma voleva che la sua matematica a 8 bit per la gravita'  funzionasse il meglio possibile qualunque volta volesse riutilizzarla.


- STAFF -


Progettato e programmato da Owen Rubin.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=orbitron,
$bio

Orbitron (c) 198? Signatron USA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Computer : 

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=orbs,
$bio

Orbs (c) 1994 American Sammy.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ordyne,ordynej,
$bio

Ordyne (c) 1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : OR


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco a usare scalature di sprite e tantissime rotazioni di sprite.


Victor Entertainment ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.5 - VDR-5300) il 21/08/1989.


- STAFF -


Musica composta da Sinji Hosoe.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=orlegend,orlegndc,orlegnde,orld111c,orld105k,
$bio

Oriental Legend (c) 1997 IGS.


Favoloso picchiaduro caratterizzato da giocatore e personaggi nemici presi direttamente da miti e storie asiatiche.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Xi Yo Gi Shi Re Zuang".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: 105


REVISIONE 2:

* Versione Software: 111


REVISIONE 3:

* Versione Software: 112


REVISIONE 4:

* Versione Software: 126


- SERIE -


1. Oriental Legend (1997)

2. Oriental Legend Super (1999)

3. Oriental Legend 2 (2008)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Alf

Ingegneri programma: Lth, Why, Cji

Ingegneri hardware: Franklin,Wu, Chuang,Yu-Fen

Designer animazione: Lai,Yao Kun, Wu, Szn Chlang, N.D, C.K.C, J.C.H, P.P.C, Y.J.S, L.C.U, Deby,Fu, Minchen,W., Su,Ping Chen, Melody, Andy,Chiu, Eagle Young, L.S.J, Akira Yuki, Chou,Hsien-Chin, M.A.Y, Kelly

Conduttore musica: Ray

Effetti Musicali & Sonori: Eddie Yao

Direttori: Mao,Li De, Liu,Guo Jun, Gao,Zhong Zen

Produttori: Ko-Chu Lee, Paulchiang, A.C.Chen, Tzung Hui Cheng


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=orunners,orunneru,
$bio

Out Runners (c) 1992 Sega.


Questo gioco conduce i giocatori in giro per il mondo con curve molto strette, deviazioni pericolose e cambiando continuamente tipo di strada e condizioni di tempo.

I giocatori possono scegliere tra otto eccitanti veicoli, ognuno con le sue particolari caratteristiche.

Velocita'  e strategia saranno determinanti per decretare il vincitore, visto che Out Runners mettera'  alla prova ogni grammo delle vostre abilita'  di guidatori.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System Multi 32.


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Virtua Racing & Out Runners - TYCY-5365) il 15/12/1993.


- SERIE -


1. Out Run [Upright model] (1986)

1. Out Run [Sit-Down model] (1986)

1. Out Run [Deluxe Sit-Down model] (1986)

2. Out Run 3-D (1989, Sega Master System) 

3. Battle Out Run (1989, Sega Master System) 

4. Turbo Out Run (1989) 

5. Out Run Europa (1991, Sega Game Gear) 

6. Out Runners (1992) 

7. Out Run 2019 (1993, Sega Mega Drive) 

8. Out Run 2 (2003) 

9. Out Run 2 SP - Special Tours (2004)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=oscar,oscarj2,oscarj1,oscarj,oscaru,
$bio

Psycho-Nics Oscar (c) 1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) HD6309 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


I programmatori del gioco hanno usato un emulatore del Millennium 95085 per programmarlo


Questo gioco fu il principale ispiratore di Turrican (uno dei piu' grandi giochi di sempre) in accordo con Manfred Trenz, il programmatore originale.


Alfa ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- STAFF -


Designer gioco: Akira Sakuma

Programmatori gioco: Akira Sakuma, Satoshi Imamura

Assistenti Programmatori: Takuya Haga

Ingegneri Hardware: Kazud Shindzaki

Designer LSI personalizzata: Iunichi Watanabe, Kenji Nishikawa

Manager grafico: Harumi Nomura

Designer base nemica: Katsundri Tsujimura

Designers grafico: Harumi Nomura, Yutaka Kaodoe, Backman, Masayuki Kawaguchi, Tomoo Adachi, Jun Matsuda

Manager musicale: Azuka Hara

Compositori musica: Azuka Hara, Hiroaki Yoshida, Tatsuya Kiuchi, Hitomi Komatsu

Leader progetto: Akira Sakuma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=osman,
$bio

OSman (c) 1996 Mitchell.


Uno sparatutto platform che non e' semplicemente ispirato al classico di Capcom del 1989 "Strider", ma palesemente ne e' una copia. Il giocatore controlla un 'Cannon Dancer' di nome Kirrin : un eroe altamente acrobatico che e' anche un abile combattente di arti marziali. Kirrin deve saltare e combattere per farsi strada in un vasto numero di livelli variopinti ed intricati nella sua missione di sconfiggere le forze nemiche. In aggiunta ai molti potenziamenti che sono disponibili per per potenziare l'attacco di Kirrin (con ogni potenziamento indicato da un cambio di colore nel costume di Kirrin), il giocatore e' armato con tre attacchi "magici" per vita che funzionano in modo molto simile a quelli del classico di Sega "Shinobi".


Lo stile di gioco alla Strider e', se non altro, migliorato rispetto all'illustre gioco su cui si basa. Oltre alla grafica obbligatoriamente migliorata, comprensibile dati i sei anni che separano i due giochi, il design dei livelli di OSman e' incredibilmente creativo ed offre maggiore varieta' rispetto ai livelli di Strider.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Cannon Dancer".


Il gioco viene spesso comparato con Strider, e la ragione sta nel fatto che all'inizio degli anni '90 molti dipendenti di Capcom passarono alla Mitchell, incluso Isuke, progettista originale di "strider" della Capcom. Isuke e' accreditato come l'unico designer per Cannon dancfer, ed ecco perche' i due giochi sono tanto simili.


- AGGIORNAMENTI -


Le rom Giapponesi ed Americane sono identiche. Solo la Eeprom e' diversa. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Movimenti di Osamn :

Scivolata - Giu' + Pulsante B

Carica - Tieni premuto Destra o Sinistra dopo la scivolata.

Lancio - Pusante B mentre salti o scivoli

Kizami-Mai - Scuoti il joystick durante un Attacco


- STAFF -


Design Livelli : Milk Tea, K.Nozawa, Stily-Stilie, Q.B.B.

Design Oggetti : Utata Kiyoshi, Ava, N.N, K.Tatsu, Otasuke-P, Tsukahira

Ryu, Mazin, Ojiji, Kuro

Audio e musiche : Tago Saku

Voce : Fujii Masayo, Mr.Matsushita

Programma : Namcho, Br.Coin

Design Gioco : Isuke


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=otatidai,
$bio

Disco Mahjong - Otachidai no Okite (c) 1995 Sphinx.


Un gioco mahjong con tema da nightclub.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Disco Mahjong - la legge del palco'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=otenki,
$bio

Otenki Kororin (c) 2001 Takumi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=othellos,
$bio

Othello Shiyouyo (c) 1998 Success.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Let's do Othello' ('Giochiamo a Othello!').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=othldrby,
$bio

Othello Derby (c) 1995 Sunwise.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Basato sul gioco da tavolo chiamato, in modo abbastanza appropriato, Othello.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=othunder,othundu,othunduo,othundrj,
$bio

Operation Thunderbolt (c) 1988 Taito.


I terroristi si sono impadroniti di un aereoplano di linea ed uccideranno tutti gli ostaggi se le loro richieste non saranno accettate. Tocchera'  al soldato veterano conosciuto come 'Lone Wolf' ritornare in azione e liberare quegli ostaggi prima che il tempo scada. Fortunatamente non sarai solo in questa missione: porta con te un amico ed elimina i nemici una volta per tutte.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B67


Processore Principale : 68000 (@ 13 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz), (6x) Volume (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Due versioni differenti sono state pubblicate negli Stati Uniti, quella nuova presenta alcuni cambiamenti nei testi (durante l'introduzione).


- SERIE -


1. Operation Wolf (1987)

2. Operation Thunderbolt (1988)

3. Operation Wolf 3 (1994)

4. Operation Tiger (1998)


- STAFF -


Capo progetto: Masaki Ogata

Designer gioco: Junji Yarita, Hiroyuki Sakou

Programmatori gioco: Daisuke Sasaki, Akira Ootsuki, Youzou Koma, Tatsuo Nakamura, Shinji Soyano

Compositore musica: Spratter. A

Direttori Audio: Masahiko Takaki, Kazuyuki Onui, Yasuko Yamada

Designer personaggi: Junji Yarita, Yoshihiko Wakita, Minori Ishino, Taira Sanuki, Hisakazu Katoh

Designer PCB: Takashi Ohara

Designer meccanica: Itsuji Yamada

Designer cabinato: Atushi Iwaoka

Designer artistico: Hiroyasu Nagai, Osamu Matsuura


- CONVERSIONI -


* Console :

Amstrad GX4000 (1990)

Nintendo Super Famicom (1994) : had some differences, including selectable characters and mission order.

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC+ (1990)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=otonano,
$bio

Otona no Mahjong (c) 06/1988 Apple.


Gioco mahjong ambientato in un hotel elegantissimo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong per Adulti'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=otrigger,
$bio

Outtrigger (c) 1999 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=otwalls,
$bio

Off The Wall (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale


- CURIOSITA' -


Anthony Felt detiene il record ufficiale di questo gioco con 38,919 punti.


- STAFF -


Programmatore: Michael Samis

Idea Originale: Nolan Bushnell

Grafica: Mark McPhee, Gary Johnson, Roger Hector

Audio: Jesse Osborne, Gary Levenberg


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=outfxies,outfxesj,
$bio

The Outfoxies (c) 1994 Namco.


Un gioco incredibile tipo "Rolling Thunder" di Namco!

Una tonnellata di livelli interattivi caratterizzati da un'ampia varieta'  di assassini professionali partendo da una Scimmia fino a un paio di gemelli psicopatici.

Un grande gioco 1 contro 1.

Uccidi il tuo nemico copn ogni mezzo necessario!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System NB-1.


Victor Entertainment ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (The Outfoxies: Namco Game Sound Express Vol.20 - VICL-15042) il 21/06/1995.


- STAFF -


Concepito e Disegnato da: Masateru Umeda

Programmatore principale: Yoshiyuki Honda

Programmatore sistema: Toshiharu Hijita

Programmatore gioco: Koichi Motokoide

Designer personaggio: Miki Maemori

Designer campo: Taro Okamoto

Effetti Audio Musica: Masahiro Fukuzawa

Designer grafico: Akira Usukura

Designer Logo: Hideaki Ito

Direttore principale: Masuya Ohishi

Capo produttori: Shinichiro Okamoto, Hajime Nakatani

Produttori: Akihiko Tokue, Shukuo Ishikawa

Lavori visivi: Yukiko Kaneko, Nobuko Endo, Muneyuki Tejima, Mitsuru Fukuoka, Tomoe Yamashita, Hisaharu Takahashi, Takashi Imaizumi, Hitomi Kusano, Kazuaki Fujimoto, Kanako Doi, Daisuke Tsushima, Kyoko Endo, Tomosuke Kashiwabara


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=outline,
$bio

Outline (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Radar Zone".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=outrun1,
$bio

Out Run [Deluxe Sit-Down model] (c) 1986 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The SEGA Out Run FAQ by Chris White & Andrew W. Sharples.

$end

$info=outrun2,outrun,
$bio

Out Run [Sit-Down model] (c) 1986 Sega Enterprises, Ltd.


Avventura di Guida su Strada ad alto tasso d'azione! Provate il brivido di percorrere a tutta velocita' le strade piu' famose del mondo. La bellissima colonna sonora affascina ancora oggi moltissimi fan.


- CURIOSITA' -


La macchina che guidate e' una Ferrari Testarossa.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Taikan Game Special - 28XA-198) nel 12/1987.

Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Outrun / SEGA S.S.T. - PCCB-00081) nel 02/1992. Composta dal SEGA Sound Team e arrangiata dalla SEGA S.S.T. Band. Le prime tre tracce sono versioni riarrangiate.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione Deluxe, tutti i tracciati vengono affrontati in ordine diverso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Super Velocita': Invece di premere fino in fondo l'acceleratore subito prima della partenza, dovreste invece cercare di mantenere l'indicatore dell'accelerazione nella parte alta del verde, subito sotto il rosso. Nell'esatto momento in cui si accende la luce verde, date piu' gas possibile per partire a tutta velocita'. Invece di cambiare marcia a circa 170mph, dovreste cambiare a circa 120 mph per evitare che il motore ne risenta. Questi accorgimenti vi faranno guadagnare 1 secondo circa. Questo 'trucco' funziona ogni volta che dovete ripartire da fermi, ma e' difficile scegliere il momento migliore quando non c'e' la luce verde ad aiutare.


* Messaggio Segreto: Appena prima di un bivio nella strada, premete e tenete premuto il tasto Start. Quando avrete scelto una delle strade e l'altra sara' scomparsa dalla vista, apparira' sullo schermo un messaggio segreto.


* La via piu' veloce: Il percorso piu' rapido per finire il gioco e' Destra (Devil's Canyon - Canyon del Diavolo), Sinistra (Snowy Alps - Alpi Innevate), Destra (Wheatfield - Campo di Frumento), Destra (Autobahn - Autostrada).


- SERIE -


1. Out Run [Upright model] (1986)

1. Out Run [Sit-Down model] (1986)

1. Out Run [Deluxe Sit-Down model] (1986)

2. Out Run 3-D (1989, Sega Master System) 

3. Battle Out Run (1989, Sega Master System) 

4. Turbo Out Run (1989) 

5. Out Run Europa (1991, Sega Game Gear) 

6. Out Runners (1992) 

7. Out Run 2019 (1993, Sega Mega Drive) 

8. Out Run 2 (2003) 

9. Out Run 2 SP - Special Tours (2004)


- STAFF -


Design di Yu Suzuki (YU.).

Musica di Hiroshi Miyauchi (MIY).

Dalla Tabella degli High Score: (BIN), (KAG), (MAT), (IKA), (A.O)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1987)

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Game Gear (1991)

Sega Saturn (1996)

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")

Sega Dreamcast (2001, "Shenmue II")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")

Microsoft XBOX ("Shenmue II")


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

MSX2 (1988)

Commodore Amiga (1988)

Atari ST (1989)

PC [CD-ROM, Windows] (1999, "Sega Smash Pack")


* Altri:


Gioco da tavolo LCD (grande) (1989) pubblicato da Tiger Electronics: 5 gare diverse.

Telefoni Cellulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=outrunb,
$bio

Out Run [Bootleg] (c) 1987 Beta.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=outzone,outzonea,outzoneb,outzonec,
$bio

Out Zone (c) 1990 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-018


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.16 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Molti personaggi di altri giochi di Toaplan compaiono in questo gioco come potenziamenti o bonus: 

* Uno squadrone di sei aerei da "Flying Shark" vola nello schermo sparando ai nemici in formazione di V rovesciata. 

* La nave "Truxton" segue il giocatore dando una mano.

* ZIG-01 da "Zero Wing" vola sullo schermo trascinando un gruppo di bonus da '5000' punti.

* Pipiru, la mascotte di Toaplan da "Zero Wing" compare come aiutante inutile.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco  (Out Zone, Snow Bros. - PCCB-00044) il 21/10/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La nuova versione di Out Zone usa nemici diversi in alcuni livelli ed ha bonus extra rispetto alla vecchia versione. Anche le musiche sono in ordine diverso da un set all'altro. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste : se il dipswitch dell'invulnerabilita'  viene abilitato, sei invulnerabile, ma puoi anche mettere il gioco in Pausa con il pulasnte Start del giocatore 2, e ripartire con lo Start del giocatore 1.


- SERIE -


1. Out Zone (1990)

2. Fixeight (1992)


- STAFF -


Musiche e sonoro creati da : Tatsuya Uemura


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=overdriv,
$bio

Over Drive (c) 11/1990 Konami.


Gioco di corse in prima persona, molto veloce.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX789


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=overrev,
$bio

Over Rev (c) 1997 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware.


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Tre auto addizionali: nella schermata di selezione dell'auto, premi l'accelleratore.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=overtop,
$bio

Over Top (c) 1996 ADK.


Tu guidi differenti veicoli in questo gioco 2D simile a 3D. Gli sfondi sono fatti abbastanza bene. L'obiettivo e' finire la gara prima di un certo tempo. Ci sono molti circuiti nascosti in questo gioco.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0212


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Accelera velocita' , [B] Riduci velocita' 


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ozmawars,ozmawar2,
$bio

Ozma Wars (c) 12/1979 SNK.


- DATI TECNICI -


CPU Numero Scheda : AA017757

Audio/IO Numero Scheda : CV070005

ROM Numero Scheda : AA017756A


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Una copia di questo gioco e' conosciuta come "Space Phantoms".


Un bootleg e' conosciuto come "Solar Fight".


Questo e' il primo gioco prodotto da SNK (Shin Nihon Kikaku).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ozon1,
$bio

Ozon I (c) 1983 Proma.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p47,
$bio

P-47 - The Phantom Fighter (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "P-47 - The Freedom Fighter".


Pony Canyon / Scitron  ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Jaleco 1 - D28B0003) il 12/08/1988.


- SERIE -


1. P-47 - The Phantom Fighter (1988)

2. P-47 Aces (1995)


- STAFF -


Compositore Audio: Shizuyoshi Okamura


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atrari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=p47aces,
$bio

P-47 Aces (c) 1995 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. P-47 - The Phantom Fighter (1988)

2. P-47 Aces (1995)


- STAFF -


Audio: Manabu Namiki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p47j,
$bio

P-47 - The Freedom Fighter (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "P-47 - The Phantom Fighter".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Jaleco 1 - D28B0003) il 12/08/1988.


- SERIE -


1. P-47 - The Freedom Fighter (1988)

2. P-47 Aces (1995)


- STAFF -


Compositore Audio: Shizuyoshi Okamura


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)


* Computer:

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=p911,p911uc,
$bio

Police 911 (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p9112,
$bio

Police 911 2 (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p911e,
$bio

Police 24/7 (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p911j,
$bio

Keisatsukan Shinjuku 24ji (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pacapp,
$bio

Paca Paca Passion (c) 1999 Produce.


Un gioco d'azione e ritmo.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : PPP


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Namco per la distribuzione.


- SERIE -


1. Paca Paca Passion (1998)

2. Paca Paca Passion 2 (1999)

3. Paca Paca Passion Special (1999)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacapp2,
$bio

Paca Paca Passion 2 (c) 1999 Produce.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : PKS


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Paca Paca Passion (1998)

2. Paca Paca Passion 2 (1999)

3. Paca Paca Passion Special (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacappsp,
$bio

Paca Paca Passion Special (c) 1999 Produce.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : PSP


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Paca Paca Passion (1998)

2. Paca Paca Passion 2 (1999)

3. Paca Paca Passion Special (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=pacgal,
$bio

Pac-Gal (c) 19??.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Ms. Pac-Man".


- AGGIORNAMENTI -


Questo e' "Ms. Pac-Man" con un cambio di colori e un nuovo nome.

Inoltre, il nome Midway e' stato rimosso anche se il logo Midway e' compare ancora.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pacheart,
$bio

Newpuc1 (c) 1981 Unibox.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 vie

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack francese di "Pac-man".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pachifev,
$bio

Pachi Fever (c) 1983 Sanki Denshi Kougyou.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pachiten,
$bio

Medal Mahjong Pachi-Slot Tengoku (c) 1993 Nichibutsu / Miki Syouji / AV Japan.


Mahjong con un gioco pachinko bonus giocabile durante ogni mano di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


'Pachi-slot Tengoku' significa 'Paradiso Pachinko'. Pachi-slot e' un tipo di macchina pachinko.


- SERIE -


1. Medal Mahjong Janjan Baribari (1992)

2. Medal Mahjong Pachi-Slot Tengoku (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacland,pacland2,pacland3,paclandm,
$bio

Pac-Land (c) 1984 Namco.


E' fuori dal labirinto ed e' uscito per strada. Pac-Man si dirige verso gli spazi aperti e lo scenario non potrebbe essere migliore! Il "mastica punti" traccia la via attraverso 19 magiche avventure sulla strada verso Fairyland.

Controllato con un joystick a 2 direzioni e un pulsante.


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Bally Midway per la costruzione e la distribuzione in USA (10/1984).


Questo gioco e' stato influenzato dal cartone animato 'Pac-Man' di Hanna-Barbera, che ando' in onda dal 1982 al 1984. Il design del personaggio e la musica provenivano direttamente da quello show. La musica di sottofondo che viene riprodotta durante i livelli e' la stessa canzone del cartone.


- AGGIORNAMENTI -


(Midway), le versioni (set 1) e (set 2) vi danno la possibilita'  di scegliere il livello, (Set 3) parte sempre dal primo.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Atari Lynx (1991)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")

Nintendo Famicom


* Computer:

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sharp X68000 (1994)

MSX

Commodore C64


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1984) pubblicato da Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pacman,pacmanm,pacmod,pacmanbl,pacmanf,
$bio

Pac-Man (c) 1980 Namco.


Un sensazionale gioco di labirinti! Il giocatore dovra' guidare Pac-Man attraverso il labirinto, accumulando punti ingoiando i puntini che trova sulla sua strada. Quattro fantasmi inseguono Pac-Man cercando di catturarlo e 'sgonfiarlo'.


- CURIOSITA' -


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "Hangly Man".


Pac-Man e' stato prima presentato agli arcade alla fine del 1980. Il piccolo critter vorace prese i cuori e le immaginazioni del pubblico come nessun'altro gioco ed e' il segno di distinzione dell'eta'  d'oro dei video giochi.


Sviluppato dalla Namco, il gioco e' stato chiamato "Puckman" in Giappone, ma a causa dell'abitudine degli americani nel cambiare le parole in espressioni volgari cancellando parti della parola stessa (PUCK TO assomiglia a...beh, lo sapete), il titolo fu cambiato in 'Pac-Man'. Il nome 'Pac-Man' e' derivato dallo 'slang' giapponese 'paku-paku', che significa 'mangiare'.


Pac-Man fu concepito all'ora di pranzo... letteralmente. Il designer, che all'epoca aveva 26 anni, era molto affamato e aveva ordinato un'intera pizza per se'. Ne taglio' una fetta e Pac-Man era nato. Il gioco venne finito in un anno e mezzo e fu realizzato da un team di cinque persone. Pac-Man e' il gioco arcade piu' venduto di tutti i tempi ed e' probabilmente il personaggio piu' conosciuto dei videogiochi. Aveva un cartone animato, una scatola da pranzo, un gioco da tavola e centinaia di altri prodotti tutti dedicati a lui. Pac-Man fu anche il primo gioco ad avere un 'personaggio' e cambio' il volto dei videogiochi per sempre. Pac-Man e' stato il primo videogioco ad essere equamente popolare presso le donne cosi' come presso gli uomini. Lo status di culto di Pac-Man nei primi anni 80 fu cosi' grande che ispiro' anche una coinvolgente canzone di successo di Buckner e Garcia intitolata 'Pac-Man Fever' pubblicata nell'album omonimo.


* Un posto nella storia dei video giochi: "Pac-Man e' il gioco arcade piu' famoso nel mondo," ha detto Chris Lindsey, direttore della National Video Game and Coin-Up Museum a St. Louis. "Tutti conoscono Pac-Man. E, ho notato, che la maggior parte delle persone riesce a giocare bene a Pac-Man. Pac-Man fa il miglior uso del joystick che nessuno puo' immaginare. E' cosi' intuitivo da far svergognare altri giochi in termini di come sia facile per una persona che si alza, mettere i soldi nella macchina, e inizia a fare qualcosa senza senso. A quel tempo, Pac-Man introdusse uno stile completamente unico nella giocabilita'  e fu anche identificabile per quanto riguarda la musica. Con Pac-Man, c'era tutto. L'industria del video gioco ha bisogno di un'altro gioco che catturi il cuore del pubblico come ha fatto Pac-Man, e fin qui, nessuno e' stato capace di farlo.".


* La grande fuga dei 25-cent: "La gente si aspetta di vedere Pac-Man quando entrano nel museo, e senza fallire, quando lo vedono, ci vogliono giocare," ha detto Lindsey. "La gente ricorda di aver speso ore e ore con Pac-Man. Vogliono vedere quanto sono bravi oggi quando ci giocano. Ed io vorrei dire che, forse piu' di ogni altro gioco, sono applicate le stesse capacita'  di gioco. Forse questo perche' la giocabilita'  e' intuitiva. Tu non devi memorizzare il comportamento di una vasta schiera di nemici come fai con altri giochi. Devi solo ricordare che quando i fantasmi diventano blu, tu ha pochi secondi, fino a che non iniziano a lampeggiare, per andare verso di loro. E Pac-Man e' un po' scadente nel suo stile di gioco -- piu' aperto. Per un istante, tu puoi passare il tempo nell'angolo in basso a sinistra fino a che vedi un'apertura tra i fantasmi, e puoi fare ancora un po' di strategie: Puoi giocare con i tunnel, con le posizioni dei fantasmi in relazione all'energia. Ma persone che non hanno giocato per anni ricordano queste strategie." Dopo tutti questi anni, la sfida di Pac-Man rimane ancora.

"Puoi anche trovarti in alcuni divertenti situazioni, quando hai un fantasma alle calcagna e devi decidere se andare a destra o sinistra o dritto all'incrocio, tutto in .03 secondi," ha detto Lindsey. "Diventa emozionante, specialmente quando questi fantasmi iniziano a muoversi veramente veloci e le energie non durano cosi' a lungo. Pac-Man puo' essere un gioco veramente da batti cuore.".

Dopo il 255esimo livello, Pac-Man si blocca. Questo blocco non avviene se, alla fine del livello 254, il numero '255' compare da qualche parte nel punteggio del giocatore.


La navetta spaziale aliena "Galaxian" fa un apparizione come un oggetto bonus nei livelli piu' avanzati.


Nota: Ci sono 240 puntini per labirinto.


Note 2: Escludendo i bootleg ci sono 23 differenti combinazioni nome/nickname per i fantasmi in Pac-Man (24 includendo 'Sue' da "Ms. Pac-Man").


Un'unita'  di Pac-Man appare nel film del 1982 'Jekyll & Hyde... Together Again' ('Scuola di Sesso'), nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'WarGames' ('WarGames - Giochi di Guerra'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1983 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance' ('Koyaanisqatsi') e nel film del 1985 'The Heavenly Kid' ('Passaggio per il Paradiso').


MB (Milton Bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (Pac-Man Game) nel 1982.


- AGGIORNAMENTI -


Il nuovo programma di revisione di Midway per Pac-Man venne rilasciato nel 12/1981, il nuovo programma incrementa la difficolta'  del gioco e aggiunge una nuova sfida per i giocatori gia'  esperti nell'originale.


La versione bootleg su hardware "Galaxian" ha differenti colori e differenti proporzioni dello schermo, inoltre Crediti, Livello e Vite Rimanenti sono incorporate nella sezione del Labirinto (guarda le uscite nel mezzo). Il suono e' pure un po' differente.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Design di Toru Iwantani.

Programmato da Hideyuki Mokajima e squadra.

Musica e Audio di Toshio Kai.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1981)

Atari 5200 (1982)

Colecovision (1983)

Mattel Intellivision (1983)

Sega Game Gear (1990)

SNK Neo-Geo Pocket (1990)

Nintendo Famicom (1993)

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")

Emerson Arcadia ("Gobbler")

Nintendo Game Boy


* Computer:

Exidy Sorcerer (1981, "Chomp")

Atari 400 (1982)

Atari 800 (1982)

Commodore VIC-20 (1982)

PC [MS-DOS] (1983)

Acorn Electron (1984, "Snapper")

MSX (1984)

Amstrad CPC (1985)

Atari ST (1986, "Spook - Mighty Munchers")

Commodore C64

Apple II

Sharp X68000


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1981) da Coleco.

Videogioco portatile LCD (1992) pubblicato da MGA (Micro Games of America).

Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2")

Videogioco portatile a colori LCD (1999) pubblicato da MGA (Micro Games of America).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

All In Color For a Quarter - Keith Smith

Mark Longridge, Scott Lawrence and Don Hodges webpages, for the analysis of the 256th level bug.

$end

$info=pacmania,pacmanij,
$bio

Pac-Mania (c) 1987 Namco.


Dopo il superbo gioco di piattaforme della serie, 'Pac-Land', Namco sceglie di tornare al vecchio stile del 'mangia tutti i pallini nel labirinto' dei loro vecchi classici. Pac-Mania ha qualcosa di diverso dai suoi illustri predecessori, cio' a causa della nuova abilita'  di Pac-Man di saltare. I labirinti hanno una visuale in 3D, permettendo al giocatore di saltare i fantasmi che ti stanno inseguendo.


Pac-Mania presenta quattro differenti labirinti - ''Block Town'', ''Pac-Man's Park'', ''Sandbox Land'' e ''Jungly Steps'' - e il giocatore puo' optare di iniziare in uno dei primi tre. In aggiunta ai quattro fantasmi originali, sono stati aggiunti altri quattro fantasmi. Sue e' tornato, ma ora e' di colore viola ed e' aggressivo. Un fantasma verde, Funky, ha l'abilita'  di saltare molto in alto, dove ci sono sempre due Funky. C'e' anche un fantasma argentato chiamato Spunky che ha l'abilita'  di saltare, ma, a differenza di Funky, Pac-Man non puo' saltarlo.


Un'altra nuova caratteristica di questo gioco e' l'apparenza di parecchi 'item speciali' ( in aggiunta ai tradizionali bonus frutta - ciliege, fragole, arance, mele, banane, albicocche, campanelli e chiavi). Questi item includono, caramelle, hamburger, coni di gelato, caffe' e due pallini speciali. I pallini speciali, che appaiono in aggiunta a quelli tradizionali, danno a Pac-Man piu' punti per aver mangiato i fantasmi e gli danno anche maggior velocita' , che alle volte durante il gioco e' veramente importante. Pac-Mania e' l'ultimo gioco arcade della serie di Pac-Man.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : PN


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Il labirinto "Pac-Man's Park" e' praticamente il labirinto originale di "Pac-Man" in una prospettiva isometrica 3D.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.4 - VDR-5282) il 08/03/1989.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese ci sono piu' livelli.


La versione statunitense permette di scegliere il livello da cui partire.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Designer Gioco: St. Daimyojin

Designer Personaggi: T. Yamashita, A. Usukura

Designer Visuali: Satoshi S., Babe. Teshina, Yukari M., Tomoyuki S.

Musica e Suono: Junko Ozana, Yuriko Keino, Hiroto Tomro (TOM)

Programmatore Gioco: Taro. Shimizu

Programmatori Sistema: Taro. Shimizu, Kosei M., Dr. Tam., H. Yamazaki, .. e i Superiors.

Designer Sistema: Toru Ogawa, Takao Okada, Makoto Inoue, Dr. Tam, .. and Superiors.

Regia: St. Daimyojin, T. Twatant

Presentazione: Fun First Pro.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")


Nintendo Game Boy Advance (2001, "Pac-Man Collection")

Nintendo Gamecube (2002, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2002, "Namco Museum")

Miscrosoft XBOX (2002, "Namco Museum")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Atari ST (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

MSX2 (1989)

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pacnchmp,
$bio

Pac-Man & Chomp Chomp (c) 1983 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID: PAP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pac & Pal".


E' il primo gioco di Pac-Man ad avere la musica durante il gioco.


Chomp-Chomp e' il cane di Pac-Man dal cartone di Pac-Man di Hanna-Barbera. Aveva anche un gatto chiamato Sour Puss.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua: Entra nel service mode e scrivi la seguente sequenza: Sinistra, Destra(x9), Giu'(x5), Su(x6). '(c) (p) 1982 NAMCO LTD.' verra'  aggiunto sul fondo dello schermo.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac-Man & Chomp Chomp (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacnpal,pacnpal2,
$bio

Pac & Pal (c) 1983 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID: PAP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pac-Man & Chomp Chomp".


E' il primo gioco di Pac-Man ad avere la musica durante il gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua: Entra nel service mode ed inserisci la seguente sequenza: Sinistra, Destra(x9), Giu'(x5), Su(x6). '(c) (p) 1982 NAMCO LTD.' verra'  aggiunto sullo sfondo dello schermo.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacplus,
$bio

Pac-Man Plus (c) 1982 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Bally Midway.


Pac-Man Plus e' un kit di miglioramento per il "Pac-Man" originale in cui l'azione sullo schermo e' 'rivista e migliorata' cosi' che le vecchie strategie di gioco e i vecchi percorsi di provata efficacia non hanno piu' alcuna validita' .


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=paddle2,
$bio

Paddle 2 (c) 1988.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Arkanoid".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paddlema,
$bio

Paddle Mania (c) 1988 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96I 'PM'


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Prodotto da Yanbal e Tama.

Aiuto Programmatore: Sho Chan

Designer personaggi: Tsuka Chan, Hamachi, Hidetoshi

Produttore Audio: Oh! Chan, Kenny

Gruppo meccanica: Nishide, Ebara

Collaborazione: Design Division


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paintlad,
$bio

Painted Lady (c) 1992 Gaelco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paintrlr,
$bio

Paint Roller (c) 1982.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Crush Roller".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pairlove,
$bio

Pairs Love (c) 1991 Athena.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pairs,pairsa,
$bio

Pairs - Featuring The Giffy Girls (c) 09/1994 Strata / Incredible Technologies.


Il gioco e' caratterizzato da un mazzo di carte standard (52 carte piu' due jolly) che sono esposte in una griglia di 6x10. Tu inizi scegliendo una carta, che si gira, e poi cerchi di scoprirne un'altra corrispondente. Se tutte e due le carte corrispondono, esse spariranno (e si inizia ad intravedere la figura che si cela sotto). Se le carte non corrispondono, si rigirano e devi provare ancora. Il numero di possibilita'  che hai e' collegato al numero di cuori che si trovano sul fondo dello schermo; ottieni un cuore extra ogni volta che indovini correttamente, e ne perdi uno ogni volta che sbagli. Il gioco ha 8 differenti donne da poter scegliere, e ci sono quattro schemi per ogni donna (l'immagine diventa sempre piu' nuda al passare degli schemi). Una volta completati tutti e 32 gli schemi, potrai giocare parecchi schemi bonus che hanno un sacco di donne insieme. Questo e' veramente un gioco divertente, a dispetto ovviamente degli ornamenti per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco venne pubblicato come un kit di conversione e puo' essere trovato in una vasta varieta'  di differenti cabinati arcade. Puo' essere spesso trovato nei bar o convertito in unita'  cocktail, per il fatto che questo gioco venne disegnato per i bar, e i bar preferiscono questa forma.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 09-07-1994


Revisione 2:

* Versione Software: V1.2 09-30-1994


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pairsnb,
$bio

Pairs (c) 1989 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pairsten,
$bio

Dennou Shinkeisuijakui Pairs (c) 1989 System Ten.


Unisci una coppia di figure, finisci il livello e guarda, se sei stato abile, qualche ragazza cartone animato giocare con vari oggetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pairs - Collasso Nervoso Elettronico al Cervello'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=palamed,
$bio

Palamedes (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Numero Scheda : K1100610A

Adesivi Prom : C63


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Palamedes (1990)

2. Palamedes 2 (1991, Nintendo Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1990)


* Computer :

MSX2 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pandoras,
$bio

Pandora's Palace (c) 02/1984 Konami / Interlogic.


Prendendo il controllo di un imperatore romano, vestito di bianco ed ornato con una foglia di olivo in testa, il giocatore deve fare la sua strada dalla parte alta sinistra dello schermo, a quella in basso a destra, stando attenti ad una varieta'  di pali e muovendo piattaforme. I nemici possono spingere il giocatore nel fuoco o oltre le punte delle piattaforme se essi non vengono attentamente evitati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz), I8039 (@ 477.266 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz), DAC (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pang,pangb,pangbold,pangba,
$bio

Pang (c) 1989 Mitchell.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Pomping World" e negli Stati Uniti come "Buster Bros".


La versione bootleg e' stata rilasciata nel 1990.


- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettista: NDA

Programmatori: Hospitel Masa, Mamichan Otona

Compositore musica: Tamayo

Designer personaggi: Hiramattyo, Oyuu

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Amstrad GX4000 (1990)

Nintendo Game Boy (1993)


* Computer:

Amstrad CPC+ (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)


* Altri:

Telefoni Cellulari [Nokia 7650] (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pang3,
$bio

Pang! 3 (c) 1995 Mitchell.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Pang! 3 - Kaitou Tachi no Karei na Gogo" e negli Stati Uniti come "Buster Buddies".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System hardware (CPS).


Ecco qui una lista dettagliata dei famosi dipinti che appaiono nel gioco, in questo ordine:


'La Bohe'mienne Endormie' ('Zingara che dorme') di Henri Julien Rousseau, 1897.

'The Scream' ('L'urlo') di Edvard Munch, 1893.

'Thirty-Six Views of Mt. Fuji' ('Trentasei vedute del monte Fuji') di Katsushika Hokusai, 19esimo secolo.

'Still Life: Vase with twelve sunflowers' ('Natura morta: Vaso con dodici girasoli') di Vincent Van Gogh, 1888.

'Les Glaneuses' ('Le spigolatrici') di Jean Francois Millet, 1857.

'Moulin Rouge - La Goulue' ('Moulin Rouge - La golosa') di Henri de Toulouse-Lautrec, 1891.

'Le Dejeuner des Canotiers' ('La colazione dei canottieri')di Pierre August Renoir, 1881.

'Portrait of Leopold Zborowski' ('Ritratto di Leopold Zborowski') di Amedeo Modigliani, 1916.

'La Nascita di Venere' di Sandro Filipepi, meglio noto come 'Botticelli', 1485.

'La Grande Odalisque' ('La grande odalisca') di Jean-Auguste-Dominique Ingres, 1814.

'Mona Lisa' di Leonardo da Vinci, 1506.

'Actor Otani Oniji II as Yakko Edohei' (L'attore Otani Oniji II nel ruolo di Yakko Edohei') di Toshusai Sharaku, 1794.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Scegli la modalita'  Normale ('Normal Mode') mentre tieni premuto il joystick Giu'.


* Modalita'  Esperto ('Expert Mode'): Scegli la modalita'  Normale ('Normal Mode') premendo contemporaneamente i tasti Sparo del giocatore 1 e 2.


* Vinci 500 Punti nella Modalita'  Panico ('Panic Mode'): Tieni premuto giu' il joystick e verrano aggiunti al tuo risultato 500 punti ogni pochi secondi.


- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progetto: Da., Futoshi Kuwahara, S. Obata (Manhattan)

Programmatori: Cat, Y. Inada (Ine), T. Misawa

Designer Personaggi: Imo, Tom-Pang, S. Kitamura, Ban, Miyo.

Artisti: Y.N, Akagi, Joe, A. Hamada

Compositore Musica: Oyaji

Designer Audio: Toshi Kajino, Hiroaki K.

Supervisore: Kihaji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pang3j,
$bio

Pang! 3 - Kaitou Tachi no Karei na Gogo (c) 1995 Mitchell.


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'The Magnificent Afternoon of the Mysterious Thieves' ("Il Magnifico Pomeriggio dei Ladri Misteriosi").


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System hardware (CPS).


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Pang! 3" e negli Stati Uniti come "Buster Buddies".


Qui di seguito c'e' una dettagliata lista dei quadri famosi in ordine di apparizione:


'La Bohe'mienne Endormie' ('Zingara che dorme') di Henri Julien Rousseau, 1897.

'The Scream' ('L'urlo') di Edvard Munch, 1893.

'Thirty-Six Views of Mt. Fuji' ('Trentasei vedute del monte Fuji') di Katsushika Hokusai, 19esimo secolo.

'Still Life: Vase with twelve sunflowers' ('Natura morta: Vaso con dodici girasoli') di Vincent Van Gogh, 1888.

'Les Glaneuses' ('Le spigolatrici') di Jean Francois Millet, 1857.

'Moulin Rouge - La Goulue' ('Moulin Rouge - La golosa') di Henri de Toulouse-Lautrec, 1891.

'Le Dejeuner des Canotiers' ('La colazione dei canottieri')di Pierre August Renoir, 1881.

'Portrait of Leopold Zborowski' ('Ritratto di Leopold Zborowski') di Amedeo Modigliani, 1916.

'La Nascita di Venere' di Sandro Filipepi, meglio noto come 'Botticelli', 1485.

'La Grande Odalisque' ('La grande odalisca') di Jean-Auguste-Dominique Ingres, 1814.

'Mona Lisa' di Leonardo da Vinci, 1506.

'Actor Otani Oniji II as Yakko Edohei' (L'attore Otani Oniji II nel ruolo di Yakko Edohei') di Toshusai Sharaku, 1794.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Scegli la modalita'  Normale ('Normal Mode') mentre tieni premuto il joystick Giu'.


* Modalita'  Esperto ('Expert Mode'): Scegli la modalita'  Normale ('Normal Mode') premendo contemporaneamente i tasti Sparo del giocatore 1 e 2.


* Vinci 500 Punti nella Modalita'  Panico ('Panic Mode'): Tieni premuto giu' il joystick e verrano aggiunti al tuo risultato 500 punti ogni pochi secondi.


- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 - Kaitou Tachi no Karei na Gogo (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progetto: Da., Futoshi Kuwahara, S. Obata (Manhattan)

Programmatori: Cat, Y. Inada (Ine), T. Misawa

Designer Personaggi: Imo, Tom-Pang, S. Kitamura, Ban, Miyo.

Artisti: Y.N, Akagi, Joe, A. Hamada

Compositore Musica: Oyaji

Designer Audio: Toshi Kajino, Hiroaki K.

Supervisore: Kihaji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pangofun,
$bio

Pango Fun (c) 1995 InfoCube.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pangpang,
$bio

Pang Pang (c) 1994 Dong Gue La Mi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6.06 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pangpoms,pangpomm,
$bio

Pang Pom's (c) 1992 Metro.


Un colorato gioco platform a schermo fisso dove il giocatore deve fare esplodere dei palloncini sullo schermo per avanzare al lviello sucessivo. Alcuni palloni fannoc adere premi e punti bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 360 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Mitchell.


- STAFF -


Produttore: M. Ichimura

Regista: Mr. Machida

Designer Gioco: Yos.S

Programmatore: Mr. Tanida

Designer Visuali: Ponta, Suzuki, Asaku, Kayoko

Curatore Manuale: Tawa

Sequenze Dati Audio: K. Takeuchi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=panic,panic2,panic3,panicger,panich,
$bio

Space Panic (c) 1980 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.802666 Mhz), DAC (@ 1.802666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla ADP Automaten per la distribuzione in Germania.


Space Panic fu il primo gioco di piattaforme.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)


* Computer:

Apple II ("Apple Panic")

VTech Laser-VZ ("Vz Panik")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=panicbom,
$bio

Panic Bomber - Bomber Man (c) 1995 Eighting / Hudson Soft.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0073


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Cambia formazione dei bomber


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine CD (1994)

Nintendo Virtual Boy (1995)

Nintendo Super Famicom (1995, "Super Bomberman - Panic Bomber W")

Sony PSP (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=panicr,
$bio

Panic Road (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V20 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=panicstr,
$bio

Panic Street (c) 1999 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1



- STAFF -


Programmatori: Mr. XX, Y-Nakanome, M-Hatake

Designer grafica: Ryo Kimura, Tanron, Eno-Hitomi, H-Ito, RDS-M

Audio: S. Maruyama

Cast: Yuki Kaida, Umi Tenjin, Kun Fuzuki, Shizuka Aoki, Hizuru Kurita, Yoshiaki Matsumoto, Rikiya Kinouchi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paparazzi,
$bio

Paparazzi (c) 1996 Yun Sung.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=paperboy,paperbr2,paperbr1,
$bio

Paperboy (c) 1984 Atari Games.

Game ID: 136034


Consegna giornali alle case dei clienti senza causare danni alle proprieta' .


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Atari System 2.


Lunedi', 30 Giugno 1986: i signori Mark Caesar e Robin Hallingstad depositano una citazione legale contro Atari Games per 1 milione di dollari piu' i profitti asserendo che la compagnia aveva rubato l'idea per un videogioco che era immesso sul mercato con il titolo di PAPERBOY. I ragazzi avevano inviato alla Atari una proposta dettagliata per un gioco simile nel Luglio 1983.


Dopo che viene raggiunto il punteggio di 10,000,000 o piu', le posizioni iniziali dei migliori 10 si fondono con i punteggi, per produrre punteggi veramente impressionanti. Per esempio, se hai fatto il miglior punteggio a 10,000,000, questo comparira'  come "110,000,000"!


- SERIE -


1. Paperboy (1984)

2. Paperboy II (1992, Sega Mega Drive)

3. Paperboy (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Progettato e programmato da John Salwitz, Dave Ralston e Russel 'Rusty' Dawe.

Aspetto Artistico Gioco di Doug Snyder.

Audio di Hal Canon.

Animazioni di Will Noble.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Atari Lynx (1990)

Nintendo Game Boy (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Game Gear (1992)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sega Master System


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1987)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=para2dx,
$bio

Paradise 2 Deluxe (c) 199? Yun Sung.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=paradice,
$bio

Paradice (c) 1995 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paradise,
$bio

Paradise (c) 1994 Yun Sung.


Una copia di "Gals Panic!", caratterizzato da foto per adulti invece di cartoni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Tutte la musica in questo gioco e' una versione riarrangiata della colonna sonora di 'Lemmings'.


- SERIE -


1. Paradise (1994)

2. Paradise Deluxe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paradlx,
$bio

Paradise Deluxe (c) 199? Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Paradise (1994)

2. Paradise Deluxe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paranoia,
$bio

Paranoia (c) 1990 Naxat Soft.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=parentj,
$bio

Parent Jack (c) 1989 Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=parodius,parodisj,
$bio

Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (c) 04/1990 Konami.

Game ID: GX955


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'From Myth to Joke' ('Dal Mito allo Scherzo'), che e' un omaggio al sottotitolo di "Gradius III": 'From Legend to Myth' ('Dalla Leggenda al Mito').


Questo gioco gira su hardware TMNT2.


Durante l'attract mode, un gruppo di pinguini stanno guiardando una un breve tour guidato della serie Gradius.


Stage 1 - La musica della parte cruciale e' un remix di 'Sinfonia N.9 Quarto Movimento', di Beethoven.

Stage 1 - La musica dello scontro con il boss e' un remix di 'The Flight of the Bumble Bee', di N. Rimskij-Korsakov.

Stage 2-1 - La musica e' un remix di 'Op.71a Lo Schiaccianoci', di P. Tchaikovsky.

Stage 2-2 - La musica e' un remix della musica di "Gradius III".

Stage 2 - La musica dell scontro con il boss e' un remix della musica di "Gradius II".

Stage 3 - La musica e' un mix di 'Op.71a Lo Schiaccianoci', di P. Tchaikovsky, e 'Overture del Guglielmo Tell', di G. Rossini.

Stage 3 - La musica dello scontro con il boss e' un remix di 'Orphe'e aux enfers', di J. Offenbach.

Stage 4 - La musica e' un remix di 'Danse du sabre', di A.I. Khachaturyan.

Stage 5 - La musica e' un remix di 'L'Arisienne suite No.2', di G. Bizet.

Stage 6 - La musica e' un remix della 'Marcia da Gunkan', canzone militare giapponese.

Stage 6 - La musica dello scontro con il boss e' un remix della musica di "Gradius".

Stage 7 - La musica e' un remix di 'Op.71a Lo Schiaccianoci - Valse des Fleurs', di P. Tchaikovsky.

Stage 8 - La musica e' un mix di 'Violine Konzert e moll', di F. Mendelssohn, e 'Unter dem Doppeladler', di J. F. Wagner.

Stage 9 - La musica e' un mix di 'Peer Gynt Suite', di E. Grieg, e 'Il Lago dei Cigni', di P. Tchaikovsky.

Stage 9 - La musica dello scontro con il boss e' un remix di 'Overture del William Tell', di G. Rossini.

Stage 10 - La musica del livello e quella dello scontro con il boss sono remix delle musiche di "Gradius".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Parodius Da! Original Game Soundtrack - KICA-1011) il 21/07/1990.


- SERIE -


1. Parodius - Tako wa Chikyuu o Sukuu (1988, MSX)

2. Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (1990)

3. Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete (1994)

4. Jikkyou Oshaberi Parodius (1995, Nintendo Super Famicom)

5. Sexy Parodius (1996)


- STAFF -


Programmatore Capo: Chichibinta, Tsukasa

Aiutante Programmatore: Tyuken

Designer Personaggi: GaKincho, Touyou Syoutarou, Takemasa.M, Mory-Wandyu, Mikachan

Suono: -Cameo- Matano, -Dokuo- Umeno

Design Hardware: Dendoukonisi

Design Tool: Au Toshimi, Kanton Ten


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1991)

NEC PC-Engine (1992)

Nintendo Famicom (1992)

Nintendo Super Famicom (1992, "Parodius Non-Sense Fantasy")


* Computer:

Sharp X68000 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=parrot3,parrot3b,parrot3d,parrot3v,parrot3v2,
$bio

Parrot Poker III (c) 2004 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pasha2,
$bio

Pasha Pasha 2 (c) 1998 Dongsung Wonder Park.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 20 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


- SERIE -


1. Pasha Pasha Champ - Mini Game Festival (1997)

2. Pasha Pasha 2 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pass,
$bio

Pass (c) 1992 Oksan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Responsabile: Kim .Y.H

Hardware: Yun .H.S

Software: Yun .H.S

Designer gioco: Yun .H.S

Grafica: Bae .K.H, Sim .M.S, Jo .S.M, Yoo .M.S, Ahn .Y.M


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=passsht,passshtb,passht4b,passshtj,passshta,pshot16a,
$bio

Passing Shot (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0070 / 317-0080


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1988)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pastelg,
$bio

Pastel Gal (c) 12/1985 Nichibutsu.


Un vecchio gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=patimono,
$bio

Mahjong Pachinko Monogatari (c) 08/1992 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con un po' di macchina pachinko che puo' essere attivata durante la gara per vincere dei bonus!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Storia Pachinko'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbaction,pbactio2,pbactio3,
$bio

Pinball Action (c) 1985 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Pinball Action (1985)

2. Super Pinball Action (1991)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pballoon,
$bio

Pioneer Balloon (c) 03/1982 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 930 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 930 Khz), SN76477 (@ 930 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbancho,
$bio

Gyakuten!! Puzzle Bancho (c) 1996 Fuuki.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco, tradotto dal Giapponese e' 'Reversal!! Big Boss Puzzle'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbball96,
$bio

Jikkyou Powerful Pro Yakyuu '96 (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GV017


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1996, "Jikkyou Powerful Pro Yakyuu '96 Kaimakuban")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbballex,
$bio

Jikkyou Powerful Pro Yakyuu EX (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami System 573 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


AGGIORNATO 
$info=pbballex,
$bio

Jikkyou Powerful Pro Yakyuu EX (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami System 573 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Power Baseball Professionali in Condizioni Reali EX'. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbchmp95,
$bio

Pinball Champ '95 (c) Veltmeijer Automaten.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ES8712 (@ 8 Khz), (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbillian,
$bio

Prebillian (c) 1986 Taito.


Strano simile al biliardo in un'ambientazione futuristica.


- DATI TECNICI -


Game ID : M6100211A


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbillrd,pbillrds,
$bio

Perfect Billiards (c) 1987 Nihon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega Japan.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pblbeach,
$bio

Pebble Beach - The Great Shot (c) 1995 T&E Soft.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobbl2n,pbobble2,pbobbl2j,pbobbl2o,
$bio

Puzzle Bobble 2 (c) 1995 Taito.


Un gioco di puzzle. Collega tre o piu' bolle colorate sparando una bolla di colore identico. Quando sono insieme, scoppiano.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E10


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bust-A-Move Again".


Questo gioco gira su hardware Taito F3 System ma fu rilasciato (concesso in licenza alla SNK) anche su SNK Neo-geo MVS hardware nel 1999 (Game ID: 0248). Questa versione MVS e' una conversione della versione 1995 e fu la prima conversione (e forse l'unica a tutt'oggi) da 'coin-op' a 'coin-op'!


Nell'ultimo livello, vedrai personaggi di "Bubble Bobble" & "Rainbow Islands".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'AAA'.


Stepehn Krogman ha stabilito il record di questo gioco realizzando 75,275,450 punti (factory setting).


Zuntata records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Puzzle Bobble Variety - ZTTL-0009) il 28/03/1997.


- PUNTEGGI -


Scoppia una bolla : 10 punti.


Fai cadere le bolle : la prima bolla vale 20, e ogni bolla addizionale vale il doppio.

Quindi : questi sono i valori che vengono assegnati alle bolle che vengono fatte cadere

1 20

2 40

3 80

4 160

5 320

6 640

7 1280

8 2560

9 5120

10 10240

11 20480

12 40960

13 81920

14 163840

15 327680

16 655360

17 o di piu' 1310720


A differenza di Puzzle Bobble, e' possibile ottenere piu' di 1.31 milioni di punti. E' possibile ottenere 2621440, 5242880, o addirittura 10485760 punti! Per fare cio' :

* Hai bisogno di almeno 17 bolle.

* Una di queste bolle deve toccare esattamente una bolla di un gruppo di bolle di colore uguale.

* La bolla che scoppia il gruppo di bolle di colore uguale non deve toccare il gruppo di almeno 17 bolle.


Punti bonus : vengono assegnati in base alla velocita'  con cui finisci uno schema.


Tempo realizzato e punti assegnati

1-5 sec. 500,000

6 sec. 494,600

7 sec. 481,700

8 sec. 469,400

9 sec. 458,400

. .

. .

46 sec. 14,100

47 sec. 300 o NO BONUS

48+ NO BONUS


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Designer Gioco : Seiichi Nakakuki

Designer Personaggi : Kazuhiro Kinoshita, Bawbaw, Ko-Ji Terada, Kat, T. Akitsu-Osaru-, Rie Amino, Uoosy Maler, Yuko Kajihara, Ryota Sasaki, Yasunobu Kousokabe, Miwa Kamiya, Rieko Kobayashi, Miyabi Tashiro, Masami Kikuchi, Anpanmanda, Saori Hiratsuka, Vap Corp.

Programmatori : Hiroshi Maruyama, Junichiro Noguchi

Suono : Nakayama Joutohei (Zuntata), Kazuko Umino (Zuntata), Yasuko (Zuntata), Syu (Zuntata)

Designer : Kumi Mizobe, T. Yoshiba, M. Osaka, Y. Mori


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)

Nintendo 64 (1998, "Bust-A-Move 2")

Nintendo Game Boy (1998, "Bust-A-Move 2")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [MS Windows 95/MS-DOS, CD-ROM] (1996, "Bust-A-Move-2 : Arcade Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


* Altri :

SNK Neo-Geo MVS (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobbl2u,
$bio

Bust-A-Move Again (c) 1995 Taito.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Puzzle Bobble 2".


Questo gioco gira su hardware Taito F3 System.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

2. Bust-A-Move Again (1995)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

8. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo Game Cube)

9. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft X-BOX)


- STAFF -


Designer Gioco: Seiichi Nakakuki

Designer Personaggi: K. Kinoshita, Bawbaw, Ko-Ji Terada, Kat, T. Akitsu-Osaru-, Rie Amino, Uoosy Maler, Yuko Kajihara, Ryota Sasaki, Yasunobu Kousokabe, Kamiya Miwa, Rieko Kobayashi, Miyabi, Masami Kikuchi, Anpanmanda, Saori Hiratsuka, Vap Corp.

Programmatori: Hiroshi Maruyama, Junichiro Noguchi

Suono: Nakayama Joutohei (Zuntata), Kazuko Umino (Zuntata), Yasuko (Zuntata), Syu (Zuntata)

Designer: Kumi Mizobe, T. Yoshiba, M. Osaka, Y. Mori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobbl2x,
$bio

Puzzle Bobble 2X (c) 1995 Taito.

Game ID: E10


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Taito F3 System.


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco e' una versione potenziata di Puzzle Bobble 2:

* Nel menu della Sezione Test si possono scegliere entrambi o nessuno dei due.

* Ha un'introduzione per Natale e una per Capodanno.

* Ha una modalita'  extra inclusa.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- CONVERSIONI -


* Console:


Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobble,
$bio

Puzzle Bobble (c) 1994 Taito Corp.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bust-A-Move".


Questo gioco gira su hardware Taito B System hardware ma fu anche rilasciato sei mesi dopo (12/1994) su SNK Neo-Geo MVS hardware (Il primo gioco Taito per questo hardware, Game ID: 0083).


Zuntata records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Puzzle Bobble Variety - ZTTL-0009) il 28/03/1997.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Designer Gioco: Nakakuki Seiichi

Programmatore e Designer Gioco: Tkhc.02

Programmatore e Designer Sistema: Tmr

Programmatore e Designer Meccaniche Gioco: Nob

Designer Gioco e Personaggi: Kinoshita Kazuhiro

Designer Personaggi: Komai Ryota, Kamiya Miwa

Musica composta da Kazuko Umino e Yasuko.

Effetti Sonori: H. Takahagi

Software Audio: Naoto Yagishita

Produttore Audio: H. Tonomura

Designer: Super Star Nagai, T. Yoshiba, M. Osaka, Nobuaki Kuroki, Y. Onogi

Supervisori: M. Yagi, T. Saito, G Rox, H. Kato, K. Tajima


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995)

SNK Neo-Geo CD (1995)

3DO (1995)

Sega Game Gear (1995, "Bust-A-Move")

Bandai WonderSwan (1999)

SNK Neo-Geo Pocket


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobble3,pbobbl3u,pbobbl3j,
$bio

Puzzle Bobble 3 (c) 1996 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E29


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Uno dei giocatori selezionabili e' uno dei nemici nel gioco "Sonic Blast Man 2 - Real Puncher".


Un'altro personaggio e' un omaggio al personaggio Capcom Ryu, con tanto di mosse Shouryuken e Hadoken quando realizza buone combo. Nella posa di vittoria (quando volta le spalle al giocatore), ha il logo Taito sulle spalle.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Designer Gioco: Seiichi Nakakuki, T. Saito

Programmatori: Nak (Njk Techno), Maru (Njk Techno)

Designer Personaggi: Takao Yoshiba, Midori, Mari, Chino Maeda, M. Ishizuka

Compositore Musica: Y. Urita (Zuntata)

Designer: K. Mizobe

Designer Livelli: Aya Yamamoto, Ayako Ishitsuka, Ayumi Kuroda, Chiaki Tanaka, Daiki Tanihiro, Etsuko Nakaya, Iesato Mikami, Ikue Sakuma, Junichi Sakurada, Junko Tanaka, Kaori Saito, Kazuaki Kimura, Kazuma Mori, Keiko Yano, Kiyotaka Yokota, Kuniaki Yamamoto, Mai Miyata, Masahiko Inoue, Masaki Iida, Miwa Akieda, Naoko Okada, Naoki Matsumoto, Naomi Abe, Ryo Sasaki, Souichiro Takakura, Sumiyo Kurosaki, Susumu Tsukamoto, Tsuyoshi Kanetani, Yasuki Fujino, Yoshimichi Omori

Voci Personaggi: Adachi Tsubame Youchien, C. Tanaka, Y. Sekiguchi

Assistenti Narrazione: Norihiro Furukawa (Zuntata), Richard H.B (Zuntata)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1997)

Nintendo 64 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobble4,pbobbl4u,pbobbl4j,
$bio

Puzzle Bobble 4 (c) 12/1997 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E49


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Regia: Kazuhiro Oohara

Progetto: Kazuhiro Oohara, Tsukasa Ohshima, Nobuaki Kuroki, Takayasu Masaki

Designer Gioco: Seiichi Nakakuki

Programmatori: Hiroshi Maruyama, Emoyan, Okazu Taiyaki, Nak

Designer Personaggi: Miyabi

Designer Grafica: Miyabi, Chino Maeda, Ken Ninomiya, Mari Fukusaki, Sakotan, Debi, Kao, Kimiaki Yomo, Seiryu Kitagishi

Produttore Audio: Hisayoshi Ogura (Zuntata)

Regia Audio: Mu-Nakanishi (Zuntata)

Compositore Suoni: Rim. (Zuntata)

Voci Personaggi: Hisayoshi Ogura (Zuntata), Yag (Zuntata), Nakayama-Jyotohei (Zuntata), Mizuki.U (Zuntata), Kumi.K, Takako.A, Chinami.N (B1Produce)

Lavoro di Design: Mihoko Sudou

Controllo Qualita' : Nobuhiro Koyama, Makoto Obonai, Satoshi Katsumata, Eiji Kawabata

Controllo Produzione: Seiji Watanabe, Kazuyori Masumoto, Kazuhiko Azuma, Eiji Maruyama, Takeshi Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy (1999, "Bust-A-Move 4")

Sega Dreamcast (2000)

NUON [Non pubblicato] (2001, "Bust-A-Move 4")

Nintendo 64


* Computer:

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobblen,pbobblna,pbobblena,
$bio

Puzzle Bobble [MVS] (c) 1994 Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pcktgal,pcktgalb,pcktgal2,pcktgl2j,
$bio

Pocket Gal (c) 12/1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Super Pool III".


- AGGIORNAMENTI -


"Pocket Gal 2" non e' il seguito di Pocket Gal, e' la versione con i testi in inglese.


In "Super Pool III" invece delle ragazze che si spogliano tra i livelli, viene ripetuta l'immagine con le ragazze completamente vestite.


- SERIE -


1. Pocket Gal (1987)

2. Pocket Gal Deluxe (1993)


- STAFF -


Programmatori : R. Minagawa, Shinichi

Designer: Kinta58000

Designer Grafica: Masa, Fujimi, Astaroth, Mixman

Audio: Sound : Hitomi Komatsu, Tatsuya Kiuchi, Yoshida Hiroaki (MARO), Azusa Hara (AZUSA)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pclubj,
$bio

Print Club Vol. 1 (c) 1995 Atlus.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System C2.


- FONTI -


Rom del gioco.

PhotoGuide Japan; http://www.photojpn.org

$end

$info=pclubjv2,
$bio

Print Club Vol. 2 (c) 1995 Atlus.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=pclubjv4,
$bio

Print Club Vol. 4 (c) 1996 Atlus.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pclubjv5,
$bio

Print Club Vol. 5 (c) 1996 Atlus.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end 

$info=pclubys,pclubysa,
$bio

Puzzle Club (c) 2000 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pcnfrk3m,
$bio

Percussion Freaks 3rd Mix (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_1942,
$bio

1942 (c) 1987 Capcom.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : NF


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_bball,
$bio

Baseball (c) 1984 Nintendo.


Game ID: BA


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_bfght,
$bio

Balloon Fight (c) 1984 Nintendo.

Game ID: BF


- SERIE -


1. Balloon Fight (1984)

2. Balloon Kid (1990, Nintendo Game Boy)

3. Balloon Fight GB (2000, Nintendo Game Boy Color)


- STAFF -


Musica di Hirokazu Tanaka.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_bstar,
$bio

Baseball Stars - Be a champ! (c) 1989 SNK.

Game ID: B9


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo per la distribuzione.


Baseball Stars divenne un successo strepitoso in molte nazioni sparse per tutto il mondo.

E' stato uno dei primi giochi sportivi ad avere una memoria per salvare i dati, quindi i giocatori potevano scegliere una squadra e giocare un'intera stagione, potendo salvare le statistiche della stagione.

Baseball Stars fu anche il primo gioco sportivo a permettere di creare il proprio giocatore.

I giocatori potevano, per la prima volta, creare un giocatore e dargli il proprio nome, o quello di amici e parenti, oltre alla possibilita'  di dare un nome alle proprie squadre.

Benche' il gioco non utilizzasse veri nomi del baseball, una delle squadre usate dal computer, gli 'American Dreams', includevano giocatori dal nome riconoscinile come Pete (Pete Rose), Hank (Hank Aaron) e Ruth (Babe Ruth).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Squadra Equilibrata: Selezionate il 'Make Team' dal menu e premete Giu', Destra, Sinistra, Giu', Giu', Destra, Su.

Selezionate 'Balanced Team' e premete A.

Apparira'  un messaggio con scritto 'WHEN ISN'T IT?' ('Quando non e' cosi'?').

Modificate il messaggio in modo che dica 'WHEN IT IS' ('Quando e' cosi'').


* Squadra Femminile: Selezionate il 'Make Team' dal menu' principale e premete Giu', Destra, Sinistra Giu', Giu', Destra, Su, Su, Giu', Su, Giu', Su.

Selezionate i 'Veterans' usando il tasto A e apparira'  il messaggio 'WHAT IS A WREN?'.

Modificate il messaggio in modo che dica 'A BIRD'.

Un altro messaggio apparira' : 'WHEN ISN'T IT?'.

Modificatelo in modo che dica 'WHEN IT IS'.


- SERIE -


1. Baseball Stars - Be a champ! (1989)

2. Baseball Stars Professional (1990)

3. Baseball Stars 2 (1992)

4. Baseball Stars (1998, SNK Neo Geo Pocket Color)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_cntra,
$bio

Contra (c) 1988 Konami.

Game ID: CT


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice Classico Konami (30 Vite): Nella schermata del titolo premere Su(x2), Giu'(x2) Sinistra, Destra, Sinistra, Sinstra, B, A, Start.


* Finale segreto: Durante il finale, prima che la schermata di chiusura incominci a scendere, tieni premuto Select+Start e tienili premuti fino a che la schermata dei crediti non giunga al termine.

Se e' stato fatto correttamente, riceverai un messaggio da Red Falcon, giurando la sua vendetta.


* Modalita'  selezione schema: Nella schermata del titolo, tieni premuta la diagonale in alto a sinistra+Select+A e premi start.

Potrete scegliere lo schema da cui vorrete incominciare.


* Rubare le vite: Se mouori nella modalita'  di gioco a 2 giocatori, puoi tenere premuto giu' A+B simultaneamente per rubare la vita al vostro compagno.

- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Operation C (1991, Nintendo Game Boy)

4. Contra Force (1992, Nintendo NES)

5. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

6. Contra - Hard Corps (1994, Sega Mega Drive)

7. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

8. C - The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

9. Contra - Shattered Soldier (2002, Sony PlayStation 2)

10. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

11. Contra 4 (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Programmatori: S. Umezaki, S. Kishiwada, K. Yamashita, T. Danjyo, M. Ogawa

Designer grafici: T. Ueyama, S. Muraki, M. Fujiwara, T. Nishikawa, C. Ozawa

Creatori suono: H. Maezawa, K. Sada

Diretto da Umechan, ans S. Kitamoto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_cshwk,
$bio

Captain Sky Hawk (c) 1989 Milton Bradley.

Game ID: YW


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vite Extra e Tutte le Armi: Per iniziare con 9 vite e tutte le armi, premi Start e aspetta che riappaia la schermata del titolo poi premi A+Giu' e premi Start.


* Codice per l'Invincibilita' : Quando le lettere sullo schermo (all'inizio del gioco) iniziano a cadere giu', premi Su, Destra, Giu', Sinistra, Su, Start.


* Salto Livello: Durante il gioco, col secondo Controller premi Su, A, B per andare al livello successivo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_cvnia,
$bio

Castlevania (c) 1987 Konami.

Game ID: CV


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- SERIE -


1. Castlevania (1986, Nintendo Famicom Disk System; 1987, Nintendo Entertainment System)

2. Vampire Killer (1986, MSX)

3. Castlevania II - Simon's Quest (1988, Nintendo Entertainment System)

4. Haunted Castle (1988, Arcade)

5. Castlevania - The Adventure (1989, Nintendo Game Boy)

6. Castlevania III - Dracula's Curse (1990, Nintendo Entertainment System)

7. Castlevania II - Belmont's Revenge (1991, Nintendo Game Boy)

8. Super Castlevania IV (1991, Super Nintendo)

9. Akumajou Dracula (1993, Sharp X68000)

10. Castlevania - Rondo of Blood (1993, PC-Engine CD)

11. Castlevania - Bloodlines (1994, Sega Genesis)

12. Castlevania - Dracula X (1995, Super Nintendo)

13. Castlevania - Symphony of the Night (1997, Sony PlayStation, Sega Saturn)

14. Castlevania Legends (1997, Nintendo Game Boy)

15. Castlevania (1998, Nintendo 64)

16. Castlevania - Legacy of Darkness (1999, Nintendo 64)

17. Castlevania Chronicles (2001, Sony PlayStation)

18. Castlevania - Circle of the Moon (2001, Nintendo Game Boy Advance)

19. Castlevania - Harmony of Dissonance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Castlevania - Lament of Innocence (2003, Sony PlayStation 2)

21. Castlevania - Aria of Sorrow (2003, Nintendo Game Boy Advance)

22. Castlevania - Curse of Darkness (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

23. Castlevania - Dawn of Sorrow (2005, Nintendo DS)

24. Castlevania - Portrait of Ruin (2006, Nintendo DS)

25. Castlevania - The Dracula X Chronicles (2007, Sony PSP)

26. Castlevania - Order of Shadows (2007, Mobile)

27. Castlevania - Order of Ecclesia (2008, Nintendo DS)

28. Akumajou Dracula - The Arcade (2008, Arcade)

29. Castlevania - Judgment (2008, Nintendo Wii)


- STAFF -



Musica di Kinuyo Yamashita.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_dbldr,
$bio

Double Dribble (c) 1987 Konami.

Game ID: DW


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_ddrgn,
$bio

Double Dragon (c) 1988 Technos.

Game ID: WD


La conversione NES dell'originale Double Dragon!


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- STAFF -


Musica di Kazunaka Yamane.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_drmro,
$bio

Dr. Mario (c) 1990 Nintendo.

Game ID: VU


Lo scopo del gioco e' aiutare Dr. Mario a distruggere i piu' dannosi virus in circolazione. Questi miserabili germi possono essere distrutti solamente allineando la giusta combinazione di vitamine mentre cadono. E Dr.Mario si affida ai giocatori per fare il lavoro. Questo gioco non e' solo divertente. E' contagioso. Ecco eprche' giocatori di tutte le eta'  tornano spesso dal Dr. Mario per un'altra dose!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Reset: Durante il gioco, premi Select+Start+A+B per resettare il gioco.


- SERIE -


1. Dr. Mario / Vs. Dr. Mario (1990)

2. Tetris & Dr. Mario (1994, Nintendo SNES)

3. Dr. Mario 64 (2001, Nintendo 64)

4. Nintendo Puzzle Collection (2003, Nintendo Gamecube)

5. Dr. Mario Online RX (2008, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


Musica di Hirokazu Tanaka.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_duckh,
$bio

Duck Hunt (c) 1984 Nintendo.


Un gioco sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : DH


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Duck Hunt era il videogioco piu' popolare del Nintendo Entertainment System (NES). Era un titolo di lancio. In Duck Hunt, il giocatore utilizza una pistola speciale, la Nintendo Zapper Gun che era inserita nella confezione della console NES, cercando di abbattere le anatre oppure i piccioni in volo. Come molti videogiochi, Duck Hunt e' eterno.


Il giocatore e' accompagnato da un cane che ride ogni volta quando viene mancata un'anatra. Il cane e' diventato un elemento di folklore del videogame, assieme a 'All your base are belong to us' (Da "Zero Wing") e vari messaggi vocali da "Gauntlet". In aggiunta, una delle tante leggende metropolitane piu' popolari nelle comunity sostiene che alcuni giocatori hanno trovato un metodo per far sparare al cane. Questo e' attualmente impossibile per parecchi motivi di gameplay, anche se fosse possibile far sparare al cane nel round bonus nella versione arcade del gioco, "Vs. Duck Hunt" (probabilmente l'origine della leggenda metropolitana).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Blocca i bersagli : Premi Start per mettere in pausa il gioco, quindi riprendi. I bersagli rimarranno fermi per un attimo di tempo, permettendo un colpo facile.


* Controllo dell'anatra : Usa un controller standard nella porta uno per controllare le anatre. Note: Questo puo' essere fatto quando una o due anatre appaiono sullo schermo.


* Suggerimento, Colpire sempre l'anatra : Utilizza una lente di ingrandimento fra la pistola e il vostro schermo della televisione. Tieni la Zapper gun approsimativamente due dita sotto il televisore e spara quando appare un'anatra. Funziona al meglio se miri direttamente attraverso il centro della lente d'ingrandimento verso il centro della televisione. Serviranno parecchi tentativi per trovare la posizione perfetta tra la pistola e la lente.

Nota: E' stata utilizzata una lente di ingrandimento potente per trovare questo trucco.


- STAFF -


Musica : Hirokazu Tanaka (HIP)

Produttore : Gunpei Yokoi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_ebike,
$bio

Excitebike (c) 1984 Nintendo.

Game ID: EB


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_ftqst,
$bio

Uncle Fester's Quest - The Addams Family (c) 1989 Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : EQ


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Senza Sonoro: Premete velocemente Select due volte per mettere in pausa e far ripartire il gioco e il sonoro risultera'  disattivato. Per riattivare il sonoro dovete correre contro ad un muro e poi mettere in pausa e far ripartire il gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_gntlt,
$bio

Gauntlet [PlayChoice-10] (c) 1985 Tengen / Atari Games.

Game ID: GL


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo per la distribuzione.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lista Password: Per inserire una password, tenere premuto il tasto A e premere Start nella schermata in cui si puo' selezionare il numero di giocatori.


* Guerriero:

PHO-PHM-MP9: Livello 5, 1060 Punti Salute, 1 Chiave, 1 Bomba, 76 Punti.

PPH-OMH-MMM: Livello 9, 1140 Punti Salute, 5 Chiavi, 3 Bombe, 144 Punti.

POY-EHH-MM4: Livello 14, Potenziamento Sparo, 1220 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 245 Punti.

POZ-PSP-ZPM: Livello 20, Potenziamenti Armatura-Magia-Sparo, 1220 Punti Salute, 8 Chiavi, 10 Bombe, 337 Punti.

POY-H6Z-W4M: Livello 25, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 435 Punti.

PEZ-ESZ-z94: Livello 30, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 8 Chiavi, 10 Bombe, 510 Punti.

PO6-OY9-4C4: Livello 37, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 580 Punti.

PE9-Z9Y-494: Livello 42, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 685 Punti.

PEY-ZZY-4WM: Livello 50, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 762 Punti.

PO9-6C6-WCM: Livello 56, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1380 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 833 Punti.

POY-YZ6-4WC: Livello 63, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1460 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1651 Punti.

PE9-46S-4HC: Livello 68, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1460 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 1672 Punti.

PE6-Z6Y-4WW: Livello 72, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1460 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1710 Punti.

PE9-6YY-4CC: Livello 79, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1460 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1737 Punti.


* Valchiria:

FFR-FNA-A1F: Livello 5, 1000 Punti Salute, 1 Chiave, 1 Bomba, 82 Punti.

FFF-RAN-ADA: Livello 9, 1100 Punti Salute, 5 Chiavi, 3 Bombe, 160 Punti.

FR1-GFF-KUT: Livello 14, Potenziamento Sparo, 1200 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 270 Punti.

FG7-K8A-21A: Livello 20, Potenziamenti Armatura-Magia-Sparo, 1200 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 370 Punti.

FG1-N87-2DT: Livello 25, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 485 Punti.

FGX-G5X-X8T: Livello 30, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 8 Chiavi, 10 Bombe, 582 Punti.

FG8-G17-T5T: Livello 37, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 663 Punti.

FRX-XX1-25T: Livello 42, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 782 Punti.

FG1-771-2LT: Livello 50, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 869 Punti.

FG7-8X8-2LT: Livello 56, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 949 Punti.

FR8-871-TLK: Livello 63, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1500 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1657 Punti.

FGX-T15-T82: Livello 68, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1500 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 1671 Punti.

FG1-718-TLK: Livello 72, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1500 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1697 Punti.

FG7-818-T5K: Livello 79, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1500 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1714 Punti.


* Stregone:

81X-815-5R7: Livello 5, 900 Punti Salute, 1 Chiave, 1 Bomba, 90 Punti.

818-X51-552: Livello 9, 1000 Punti Salute, 5 Chiavi, 3 Bombe, 169 Punti.

8XF-788-UL2: Livello 14, Potenziamento Sparo, 1100 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 283 Punti.

87R-5NU-D82: Livello 20, Potenziamenti Armatura-Magia-Sparo, 1100 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 384 Punti.

9XN-1FG-DLX: Livello 25, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1200 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 494 Punti.

87R-7AR-R12: Livello 30, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1200 Punti Salute, 8 Chiavi, 10 Bombe, 577 Punti.

87F-7NG-LU2: Livello 37, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1200 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 657 Punti.

8XR-RRN-DU2: Livello 42, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1200 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 776 Punti.

87F-GGN-DUK: Livello 50, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 885 Punti.

87R-KGA-DGK: Livello 56, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 967 Punti.

8XN-NRF-LUT: Livello 63, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1672 Punti.

87R-DNA-LGA: Livello 68, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 1702 Punti.

8XN-RFF-LUT: Livello 72, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1736 Punti.

8XR-NFF-LDA: Livello 79, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1742 Punti.


* Elfo:

SSW-33Y-YCW: Livello 5, 942 Punti Salute, 1 Chiave, 1 Bomba, 99 Punti.

S33-4Y3-YHH: Livello 9, 1060 Punti Salute, 5 Chiavi, 3 Bombe, 191 Punti.

S4M-4SS-6ZH: Livello 14, Potenziamento Sparo, 1180 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 317 Punti.

SWI-6C6-OCZ: Livello 20, Potenziamenti Armatura-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 434 Punti.

SWM-3CB-E9Z: Livello 25, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 560 Punti.

SWI-WCO-EMC: Livello 30, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 6 Chiavi, 10 Bombe, 662 Punti.

S4M-ZMI-B4H: Livello 37, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 8 Chiavi, 8 Bombe, 732 Punti.

SWB-IIC-O9H: Livello 42, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1420 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 869 Punti.

S4M-IBM-OPZ: Livello 50, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1420 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 955 Punti.

SWI-CBC-EZP: Livello 56, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1420 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1044 Punti.

SWC-CBM-E9P: Livello 63, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1540 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1669 Punti.

SWB-OCP-E49: Livello 68, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1540 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 1696 Punti.

SWC-BMM-E9P: Livello 72, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1540 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1732 Punti.

S4B-CMM-EP9: Livello 79, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1540 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1738 Punti.


- SERIE -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet [PlayChoice-10] (1985)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (1999)

9. Gauntlet Seven Sorrows (2006, Sony PlayStation 2 & Microsoft XBOX)


- STAFF -


Musica di Hal Canon e Earl Vickers.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_golf,
$bio

Golf (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : GF


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Musica di Koji Kondo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_goons,
$bio

The Goonies (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : GN


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : Nintendo (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_grdus,pc_grdue,
$bio

Gradius (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : GR


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Kazuhisa Hashimoto, che ha programmato questa conversione di Nintendo Famicom, trovo' il gioco originale arcade troppo difficile, cosi' inseri' il cosi' chiamato codice Konami (Vedi la sezione Codici & Segreti).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continua: Alla schermata Game Over premi Giu', Su, B, A, B, A, B, A, Start. Nota: Questo puo' essere usato solamente una volta per gioco.


* Codice Classico Konami: Premi Start durante il gioco, poi premi Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start. Questo codice ti equipaggia con due Missili, due opzioni e una barriera della forza.


* Messaggio Segreto: Durante la schermata del titolo tieni premuto B+A, poi resetta la macchina e ritorna al gioco (sempre con B+A) per ottenere il seguente messaggio: KONAMI ONE, GRADIUS ONE.


* Salto di Livello: Distruggi la nave che appare alla fine di ogni livello in meno di cinque secondi per saltare il livello successivo.


- STAFF -


Programmato da Kazuhisa Hashimoto.

Musica di Miki Higashino.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_hgaly,
$bio

Hogan's Alley (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : HA


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_kngfu,
$bio

Kung Fu (c) 1984 Irem.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : SX


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo nel 1985.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combatti contro Sylvia: Ogni volta che finisci il gioco esso ripartira'  dall'inizio. Finisci il gioco 50 volte di fila e puoi combattere contro Sylvia, la ragazza che solitamente salvi.

* Punti Bonus : Usa un calcio volante sul 12 avversario di ciascun livello per ottenere 5000 punti. 


- STAFF -


Musica di : Koji Kondo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_mario,
$bio

Mario Bros. (c) 1986 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : MA


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progetto e programma di : Shigeru Miyamoto

Musica di Hirokazu Tanaka.

Prodotto da : Gunpei Yokoi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_miket,
$bio

Mike Tyson's Punch-Out!! (c) 1987 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : PT


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password:

005 737 5423 (Major Circuit)

777 807 3454 (World Circuit)

940 861 8538 (Super Macho Man)

267 913 7638 (Super Macho Man + 23KOs)

032 730 8442 (Piston Honda)

007 373 5963 (Mike Tyson)

800 422 2602 (Busy Phoneline Tone - Questa password e' il vecchio numero del servizio clienti della Nintendo)


* Un altro World Circuit: All' inizio inserire questa password: 135 792 468. Quando inserirete l'ultimo numero, premete A+B+Select nello stesso tempo.


* Visualizzare i Crediti: Inserite come password i numeri 106 113 0120, dopo premete simultaneamente Select+A+B per registrare la password.


- STAFF -


Produttore: Minoru Arakawa

Supervisore: NOA (Nintendo of America)

Direttore: Genyo Takeda

Designers gioco: Kazuo Yoneyama, Mayumi Hirota

Designers personaggi: Makoto Wada

Compositori Musicali: V. Kaneoka, A. Nakatuka, Koji Yamamoto

Ingegneri Elettronici: S. Funakoshi, M. Taya

Programmatore: Masato Hatakeyama

Segretario: V. Kuriyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_mman3,
$bio

Mega Man III (c) 1990 Capcom.

Game ID: XU


Avversari attaccano Megaman, nella sua ricerca dei Cristalli di Energia, attraverso una galassia di stazioni minerarie controllate da inarrestabili robot. In 21 incerdibili mondi different di fuoco continuo, aiuta Megaman a combattere contro queste arm,ate di fanatici metallici per conquistare i suoi superpoteri. Ma i robot ribelli non cederanno senza cercare di usare ogni annichilitore di androidi conosciuto da Megaman. E' qusto il momento in cui Megaman chiama Rush, il fantastico canedroide, per un movimento speciale che lo aiuta ad attraversare i pericoli e lo assiste nella distruzione degli avversari. E' uomo contro metallo, mentre i giocatori si divertono piu' di quanto umanamente possibile.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password: Ogni password contiene al massimo 3 sfere.

Scegliete la password che preferite (il colore della sfera e' precisato quando necessario)...


Prima Sfera (scegliete una tra le seguenti):

C5: Inizia con 0 Riserve di Energia.

E6: Inizia con 1 Riserve di Energia.

E4: Inizia con 2 Riserve di Energia.

B4: Inizia con 3 Riserve di Energia.

A5: Inizia con 4 Riserve di Energia.

C1: Inizia con 5 Riserve di Energia.

D2: Inizia con 6 Riserve di Energia.

C3: Inizia con 7 Riserve di Energia.

F2: Inizia con 8 Riserve di Energia.

A6: Inizia con 9 Riserve di Energia.


Seconda sfera (scegliete una o piu' delle seguenti):

A3(rossa): Topman sconfitto.


B5(rossa): Geminiman sconfitto.


D3(rossa): Needleman sconfitto.


F4(rossa): Sparkman sconfitto.


D6: Shadowman sconfitto.


F6: Snakeman sconfitto.


C4: Hardman sconfitto.


F5: Magnetman sconfitto.



Seconda sfera (scegliete solo una delle seguenti):

A3(blu): Topman / Snakeman sconfitti.

B5(blu): Hardman / Geminiman sconfitti.

D3(blu): Magnetman / Needleman sconfitti.

F4(blu): Sparkman / Shadowman sconfitti.


Terza sfera (scegliete solo una delle seguenti):

B6: Livello Gemini Man finito (Flashman / Bubbleman).

A1(rossa): Livello Spark Man finito (Metalman / Quickman).

A4: Livello Shadow Man finito (Woodman / Heatman).

B2(rossa): Livello Needle Man finito (Airman / Clashman).

B2(blu): Livelli Needleman / Geminiman finiti.

A1(blu): Livelli Sparkman / Shadowman finiti.


- SERIE -


1. Mega Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Mega Man II (1989, Nintendo Famicom)

3. Mega Man III (1990, Nintendo Famicom)

4. Mega Man IV (1991, Nintendo Famicom)

5. Mega Man V (1992, Nintendo Famicom)

6. Mega Man VI (1993, Nintendo Famicom)

7. Mega Man X (1993, Nintendo Super Famicom)

8. Mega Man X2 (1994, Nintendo Super Famicom)

9. Mega Man - The Willy Wars (1994, Sega Mega Drive)

10. Mega Man VII (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Mega Man X3 (1995, Nintendo Super Famicom)

12. Mega Man 8 (1997, Sony PlayStation)

13. Mega Man X4 (1997, Sony PlayStation)

14. Mega Man X5 (2000, Sony PlayStation)

15. Mega Man X6 (2001, Sony PlayStation)

16. Mega Man Zero (2002, Nintendo Game Boy Advance)

17. Mega Man & Bass (2003, Nintendo Game Boy Advance)

18. Mega Man Zero 2 (2003, Nintendo Game Boy Advance)

19. Mega Man X7 (2003, Sony PlayStation 2)

20. Mega Man Zero 3 (2004, Nintendo Game Boy Advance)

21. Mega Man X8 (2004, Sony PlayStation 2)

22. Mega Man Zero 4 (2005, Nintendo Game Boy Advance)

23. Mega Man 9 (2008, WiiWare, PSN, XBLA)


- STAFF -


Designer personaggi: Inafking, Yasukichi, Tokimi293, Zizi, Donchan

Compositore audio: BunBun

Programmatori: T.L, A.M


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_moglf,
$bio

Mario's Open Golf (c) 1991 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : UG


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_mtoid,
$bio

Metroid (c) 1986 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : MT


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : Nintendo (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Passwords:

M7---- --zOA0 2T-tfm a000d5 (Tourian)

00U--- -u0000 0AFw9Y 1800sb (Hideout 2)

022400 A00000 05?00m 0000aS (Brinstar con Screw Ball e Ice Beam)

0WX002 W00004 1VW0C0 0000MO (Q2 Brinstar con Screw Attack, Ice Beam e Leotard Samus)

Daniel Daniel Daniel Daniel (Norfair senza bombe)

XXXXXX XXXXXX KKKKKK KKKKKK (Tourian con armi deboli e Leotard Samus - impossibile)

JUSTIN BAILEY ------ ------ (Norfair con Wave Beam, Long Beam, Bomb, Jump Boots, Varia, Screw Attack 5 Tanks, 205 Missiles e Leotard Samus)

JUSTIN BAILEY ------ 000000 (Hideout 2 with Ice Beam, Long Beam, Bomb, Jump Boots, Varia, Screw Attack, 5 Tanks, 255 Missiles e Leotard Samus)

justin bailey ------ ------ (Resetta alla schermata del titolo)

BOMBS- Missile SCREW- ATACK- (111 missili, Ice Beam, Bombs e 4 serbatoi di energia)

KIDICA RUSc19 86NINT ENDO-- (Hideout 1, Ice Beam, Screw Attack, 4 serbatoi e 42 Missili)

999999 999999 KKKKKK KKKKKK (Hideout 2, no Kraid, no Varia, no Mother Brain, nessun limite di tempo finale)

X-z-uJ lls0W0 fVvweG 000WNr (215 missili, 5 serbatoi di energia, tutti i powerups, entrambi i mini-boss morti)

000000 000000 03-200 000089 (255 missili, ma nessun serbatoio di missili)

000000 000000 080h00 0000gu (Inizia con i missimi, ma nessun missile nel nascondiglio di Kraid)

000000 000001 00F300 00008X (Inizia con i missili, ma nessun serbatoio di missili nel nascondiglio di Ridley)

X----- --N?WO dV-Gm9 W01GMI (vedi il finale migliore di Metroid)

F2-yum akMKa0 O2-oKm 0000fr (Ottieni Ice Beam)

000800 000000 02080H e000?q (Ottieni Long Beam)

mMuiS1 II6-GE Jls?h0 m00WRM (Nessuna tuta e tutte le armi)

00WX00 2W0000 41TW1o 0000LD (Gioca con Samus senza tuta!)

00U--- -u0000 0AFw9Y 1800sb (Vai a Rifley)

C00000 000000 080h00 00006u (Inizia con le bombe)


* Super salto : Tieni premuto a Destra col joystick del giocatore 2 e premi A col joystick del giocatore 1.


* Esci dal gioco : Premi Start per mettere il gioco in pausa. Tieni premuto Su+A col joystick del giocatore 2 per mostrare la password corrente.


- SERIE -


1. Metroid (1986, Nintendo Famicom)

2. Metroid II - Return of Samus (1991, Nintendo Game Boy)

3. Super Metroid (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Metroid Fusion (2002, Nintendo Game Boy Advance)

5. Metroid Prime (2003, Nintendo GameCube)

6. Metroid - Zero Mission (2004, Nintendo Game Boy Advance)

7. Metroid Prime 2 - Echoes (2004, Nintendo GameCube)

8. Metroid Prime - Hunters (2005, Nintendo DS)

9. Metroid Prime 3 - Corruption (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Musiche di: Hirokazu Tanaka (Hip)


- CONVERSIONI -


*Console :

Nintendo Game Boy Advance (2004, Metroid - Zero Mission) : Piu' un rifacimento che una conversione...


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_ngai2,
$bio

Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (c) 1990 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : NW


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza da Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Energia vitale infinita: Nella schermata del titolo, premete velocemente Su(x3), Giu'(x3), A, B, A, B, Select, Start. Se non inserirete questo codice velocemente, non funzionera' . Se lo avete inserito correttamente, il gioco produrra'  un suono di campanelle. Ora, premete Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, B, A. Uscira'  una parola con la scritta INVINCIBLE ('Invincibile').


* Test Sonoro: Quando la schermata del titolo appare premere e tenere premuto Su+Sinistra+Select+A+B. Infine premere il tasto Start.


* Musicruise Sound Test: Quando la schermata del titolo inizia a scomparire premete Start, poi premetelo un'altra volta. Quindi premete e tenete premuto Su+Sinistra+Select+A+B. Infine premete il tasto Start.


- SERIE -


1. Ninja Gaiden (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)

9. Ninja Gaiden II (2008, Microsoft Xbox 360)


- STAFF -


Musica di S. Kajiya, Mayou, Miya.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995, "Ninja Gaiden Trilogy")


* Altri :

Gioco portatile LCD Tiger (1990?) : Gioco parlante.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_ngai3,
$bio

Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (c) 1991 Tecmo.


Nel terzo capitolo della serie Ninja Gaide,  Ryu Hayabusa viene accusato di avere ucciso Irene Lew, ma e' stato veramente lui ad ucciderla? Servira' molta pazienza, abilita' e magia ninja per scoprire che ha incastrato Ryu, provare la sua innocenza e salvare il mondo ancora una volta da un diabolico piano di dominio.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : 3N


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- SERIE -


1. Ninja Gaiden (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)

9. Ninja Gaiden II (2008, Microsoft Xbox 360)


- STAFF -


Storia: M. Akama, Runmal

Illustrazioni: B.F.R, Jun, Kazu Tomita

Programmazione: H. Sato, M. Akama

Regia: M. Akama

Disegni: Onager, N. Takihara, B.F.R

Programmazione: Nobody

Regia: Runmal

Compositore musiche: Miya, K. Nakabai, L. Shigeno

Effetti audio: Miya

Regia suoni: More-Yamasan

Produttore esecutivo: H. Yoshizawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995, "Ninja Gaiden Trilogy")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_ngaid,
$bio

Ninja Gaiden (c) 1989 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : NG


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accesso Al Sound Test: Quando compare sullo schermo il messaggio 'Tecmo Presents 1989', tenete premuti Sinistra+Giu'+Select+A+B e premete Start.


- SERIE -


1. Ninja Gaiden (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)

9. Ninja Gaiden II (2008, Microsoft Xbox 360)


- STAFF -


Storia: Sakurazaki

Sceneggiatura: Sakurazaki, Faw

Illustrazioni: Runmaru

Disegni: Runmaru, Parco, Uma

Programmazione: Madoka Southernami, Masita

Assistente: Nosuke

Conversione NES: Kevin & Daniel

Design Audio: More Yamasan, B.B, Hakase

Regia: Sakurazaki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_pinbt,
$bio

PinBot (c) 1988 Rare.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


E' la versione Nintendo NES del gioco di flipper di successo del 1986 prodotto in origine da Williams.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_pwbld,
$bio

Power Blade (c) 1991 Taito.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : 7T


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza da Nintendo.


- SERIE -


1. Power Blade (1991)

2. Power Blade II (1992, Nintendo NES) / Captain Saver (1992, Nintendo Famicom)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_pwrst,
$bio

Pro Wrestling (c) 1986 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : PW


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_radr2,
$bio

Rad Racer II (c) 1990 Square.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : QR


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

hip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continuare il Gioco: Quando perdete la corsa, tenete premuto il tasto A e premete il tasto Start. Questo vi permettera'  di continuare dal livello in cui eravate.


* Guidare di Notte: Nella schermata del titolo, premete il tasto B 8 volte, quindi tenete premuto il joystick in Diagonale Su/Destra e premete Start.


* Salto del Livello: Nella schermata del titolo, tenete premuto il joystick in Diagonale Su/Sinistra, premete il tasto B una volta per ogni livello che volete saltare ed infine premete il tasto Start.


- SERIE -


1. Rad Racer (1989)

2. Rad Racer II (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_radrc,
$bio

Rad Racer (c) 1989 Square.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : RC


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continuare il Gioco : Quando perdete una corsa, tenete premuto il tasto A e premete il tasto Start. Questo vi permettera'  di continuare dal livello in cui eravate.


* Guidare di Notte : Nella schermata del titolo, premere il tasto B 8 volte, quindi tenere premuto il joystick in diagonale Su/Destra ed infine premere il tasto Start.


* Salto del Livello: Nella schermata del titolo, tenete premuto il joystick in diagonale Su/Sinistra, premete il tasto B una volta per ogni livello che volete saltare ed infine premete il tasto Start.


* Vedere la conclusione del gioco: una volta selezionato il vostro veicolo, premete il tasto B 64 volte. Quindi, tenete premuto il joystick in diagonale Su/Destra ed infine premete il tasto Start per vedere la conclusione del gioco.


- SERIE -


1. Rad Racer (1989)

2. Rad Racer II (1990)


- STAFF -


Musica : Nobuo Uematsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_rcpam,
$bio

R.C. Pro-Am (c) 1987 Rare.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : PM


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. R.C. Pro-Am (1987)

2. Super R.C. Pro-Am (1991, Nintendo Game Boy)

3. R.C. Pro-Am II (1992, Nintendo NES)


- CONVERSIONI -


Sega Megadrive (1992, "Championship Pro-Am")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_rkats,
$bio

Rockin' Kats (c) 1991 Atlus.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : 7A


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Energia piena : Premi Start per mettere il gioco in pausa. Poi, premi Giu'+A+B+Start. 



* Esci dal livello : Premi Start per mettere il gioco in pausa. Poi, premi A(x3) per tornare alla schermata di selezione del canale. 



* Sei vite : Tieni premuto Giu'+A+B e premi Start(x2). 



* Password di Stato : Canale 5 67GDZ[Music Note]JGK[Triangolo] End 57YRmchs0P


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_rnatk,
$bio

Rush'n Attack (c) 1987 Konami.



In questo frenetico gioco d'azione dovrete aiutare un soldato armato di coltello ad infiltrarsi nel territorio nemico per salvare alcuni prigionieri di guerra. Potrete afferrare tutte le armi che troverete lungo il cammino, ma in questa missione dovrete per lo piu' contare sulla vostra fedele lama. Iniziate a correre! Quegli ostaggi non staranno meglio se ve la prendete comoda! :)


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : RA


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- STAFF -


Programmato da : Naniwa no Hideo

Designer Personaggi: Madamu Keiko, Gokigen Yoshimoto

Designer Audio : Chary Sadakichi

Regia di : Phazer Atsuko

Designer Visuale : Kenji Shimoneta, Daibutsu Mari

Musica: Rusher Sakamoto, Iku Iku Mizutani, Hevimeta Satoe, Nanda Adachi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_rrngr,
$bio

Rescue Rangers - Disney's Chip 'n Dale (c) 1987 Capcom.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : RU


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_rygar,
$bio

Rygar (c) 1987 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : RY


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_sjetm,
$bio

Solar Jetman (c) 1990 Rare.


I giocatori esplorano l'universo in piena tenuta da combattimento per aiutare Solar Jetman a recuperare la sabotata Golden Warship -- la piu' potente astronave della galassia. Ma 12 mondi alieni, ogniuno con la sua scatenata armata di alieni e i loro mortali equipaggiamenti stanno nascondendo le parti necessarie per riparare il vascello danneggiato. I giocatori devono agire con velocita'  e agilita'  per sconfiggere le distruttive forze aliene, la gravita' , insidiose bombe antiuomo, buchi neri perpetui e distorsioni spaziali. E' in'intensa guerriglia spaziale che terra'  il giocatore in orbita.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : LJ


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password:

KLBLBKHBKLGB - Iniziate al Pianeta 02.

KLBMKBBGXHHB - Iniziate al Pianeta 04.

KNDHNBHBNWNB - Iniziate al Pianeta 06.

LQGGMQLHNDHH - Iniziate al Pianeta 10.

LMGZQBDPZLTG - Iniziate al Pianeta 12.

HHHHHHHHHHHH - Iniziate al Pianeta 13.

KDBRNPBDRPHD - Saltate il Pianeta 03.

KNDPBKKDGBNB - Saltate il Pianeta 05.

LKDZKQHDTRNB - Saltate il Pianeta 07.

MBGLNMKGHXNB - Saltate il Pianeta 09.

BKKBKKHMBHMB - Accesso al livello nascosto 'XX'.

QQQQQQQQQQQQ - Livello Bonus.

ZBBBBBBBLNTQ - Partite con 15 vite e $$$ extra.

NNNNNNNNNNNN - Partite con 7 vite e $$$ extra.

BBBBBBBBBBBB - Iniziate senza denaro.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_smb,
$bio

Super Mario Bros. (c) 1986 Nintendo.

Game ID: SM


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Warp:

1) Per saltare al Mondo 2, 3, o 4: Nel Mondo 1-2, oltrepassate il tubo finale camminando sul soffitto e oltre il muro troverete la zona Warp con cui potrete saltare fino al Mondo 2, 3, o 4.

2) Per saltare al Mondo World 5: Nel Mondo 4-2, camminate sul soffitto alla fine del livello esattamente come nel Mondo 1-2 e troverete la zona Warp per saltare al Mondo 5.

3) Per saltare al Mondo 6, 7, o 8: Questa e' la seconda zona Warp raggiungibile dal Mondo 4-2.

Dopo la prima piattaforma/ascensore, ci sono un pozzo e tre blocchi sopra di voi.

Saltando di qua e di la'  troverete quattro blocchi nascosti che vi daranno una moneta ciascuno e formeranno una scala per permettervi di raggiungere i tre blocchi in alto.

Utilizzando i blocchi nascosti per colpire il primo dei tre blocchi alti, fara'  comparire una pianta rampicante.

Salendo lungo la pianta arriverete ad alcune monete e alla seconda zona Warp.


* Il Mondo -1 anche noto come il Mondo Meno (Nota: Per riuscire a fare quanto segue dovete essere grandi o avere il potere dello sparo): Andate alla fine del Mondo 1-2, dove ci sono le piattaforme ascendenti. Andate oltre le piattaforme ma fermatevi prima della zona Warp. Dovreste vedere un tubo orizzontale che vi porterebbe fuori. Non entrate nel tubo! Saltateci, invece, sopra. Ora, rompete i due blocchi a destra sopra di voi, ma non quello che tocca il tubo verde! Ora, rimanete sul tubo, ma il piu' a sinistra possibile senza cadere giu' dal tubo. Ora abbassatevi e saltate verso l'alto. Mentre siete in aria cercate di tenere premuto Destra piu' forte possibile, ma restate abbassati. Se per errore rompeste il blocco che tocca il tubo verde non potreste realizzare il trucco. Provate e riprovate questa procedura perche' ci vorranno molti tentativi per riuscirci. Quando infine ce l'avrete fatta correttamente, Mario sara'  risucchiato nel muro e iniziera'  a camminarci lentamente atraverso. Mentre camminerete nel muro, non toccate alcun pulsante a parte il joystick. Se premete Salto, vi ritroverete in cima al muro e dovrete rifare tutto da capo. Alla fine sbucherete dall'altra parte. Qui ci saranno tre tubi Warp come in una zona Warp. Entrate nel tubo piu' a destra o piu' a sinistra prima che lo scherma finisca di scorrere verso destra. Se avrete fatto tutto correttamente, apparira'  una schermata che vi dira'  che siete nel Mondo -1.


* Il Salto Doppio: Afferrando un Fungo a mezz'aria, Mario puoo' fare un secondo salto, a patto di fare tutto con il dovuto tempismo. Innanzitutto, prendete il tempo cosi' che il piccolo Mario stia ricadendo quando afferra il Fungo. Mentre Mario si sta trasformando, premete A e Mario saltera'  nuovamente non appena la sua trasformazione in Super Mario sara'  completata.


* Continuare: Quando arrivate alla schermata di Game Over,Tenete premuto A e premete Start. Ricomincerete dal primo livello del Mondo in cui eravate morti.


- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo Dual Screen)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Design di Shigeru Miyamoto.

Musica di Koji Kondo.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993, Super Mario Collection)


Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_smb2,
$bio

Super Mario Bros. 2 (c) 1988 Nintendo.

Game ID: MW


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vasi Warp:

1) Mondo 1-3: C'e' un vaso warp vicino al muro di mattoni.

Prendete una pozione e lanciatela in cima al tubo.

Entrate nel subspazio e calatevi nel vaso per saltare al Mondo 4-1.

2) Mondo 3-1: Cadete giu' dalla cascata gigante e accertatevi di atterrare al centro della parte superiore della porta quando arrivate in fondo.

La pozione e' sotto il sesto cespuglio da destra.

Lanciatela sul vaso nella stanza.

Questo vi fara'  saltare al Mondo 5-1 (il miglior livello per quanto riguarda le monete).

3) Mondo 4-2: Prendete una pozione all'inizio della sezione con la balena e raggiungete il vaso alla fine a destra.

Questo vi fara'  arrivare al Mondo 6-1.

4) Mondo 5-3: Se state usando Luigi, potrete facilmente saltare sulla piattaforma in alto all'inizio di questo Mondo per prendere la pozione vicina al vaso.

Lanciatela e calatevi dal subspazio per arrivare al Mondo 7-1.


* Ascoltare la Musica di SMB1: Assicuratevi di avere, quando prenderete 5 ciliegie e comparira'  la stella, una pozione molto vicina a voi (meglio ancora se l'avete in mano).

Subito prima di prendere la stella, lanciate la pozione per far apparire la porta.

Prendete la stella e attraversate la porta per il subspazio.

Nel subsapzio sentirete la musica da SMB 1, ma questa finira'  una volta usciti dal subspazio.

Quando l'invincibilita'  sta per finire e il vostro personaggio comincia a lampeggiare, uscite dalla porta del subspazio e, se sarete riusciti a farlo al momento giusto, la musica del subspazio continuera'  a sentirsi anche nel Mondo normale.

In questo caso la musica continuera'  ad essere quella di SMB 1.

Questa situazione durera'  fino a che entrerete in una porta o perderete una vita.

Il punto migliore per provare questo trucco e' nel Mondo 1-3 all'inizio, con tutte le ciliegie a portata di mano.

Questo trucco non e' troppo difficile da realizzare.


* Suicidio: Mettete in Pausa il gioco, quindi tenete premuti Su+A+B dal lato del giocatore 2.

Quando toglierete la pausa il vostro personaggio morira'  istantaneamente e dovra'  ricominciare il livello.


* Porta del Suicidio: Mentre entrate in una porta, mettete in pausa il gioco prima che la schermata cambi.

Inserite il codice Suicidio (Su+A+B dal lato del giocatore 2), quindi uscite dalla pausa.

Invece di morire una volta, il vostro personaggio continuera'  a entrare ed uscire dalla porta e morira'  per ciascuna delle vite rimanenti!

Game over.


- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo Dual Screen)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Design di Shigeru Miyamoto.

Musica di Koji Kondo.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993, Super Mario Collection)

Nintendo Game Boy Advance (2001, Super Mario Advance)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_smb3,
$bio

Super Mario Bros. 3 (c) 1988 Nintendo.

Game ID: UM


- CURIOSITA' -


Super Mario Bros. 3 e' stato mostrato in anteprima nel film 'The Wizard', con protagonista Fred Savage.

Ed e' stato mostrato in anteprima anche nel mercato statunitense tramite la scheda PlayChoice-10.


- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo Dual Screen)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Design di Shigeru Miyamoto.

Musica di Koji Kondo.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993, Super Mario Collection)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Super Mario Advance 4 - Super Mario Bros 3")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_suprc,
$bio

Super C (c) 1990 Konami.

Game ID: UE


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 10 Vite Extra (Giocatore 1): Quando appare la schermata del titolo premete Destra, Sinistra, Giu', Su, A, B ed infine Start.


* 10 Vite Extra (Giocatore 2): Quando appare la schermata del titolo premete Destra, Sinistra, Giu', Su, A, B, Select ed infine Start.


* Modalita'  Audio: Per far comparire il Test Audio, nella schermata del titolo tenete premuti A+B e premete Start.


- STAFF -


Programmatore: S. Umezaki

Designer grafica: S. Muraki

Designer audio: H. Maezawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tbowl,
$bio

Tecmo Bowl (c) 1989 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : TW


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password giocando con Chicago:

68141095 - Week 2 (Settimana 2)

A8251099 - Week 3 (Settimana 3)

29251294 - Week 4 (Settimana 4)

2B251A9E - Week 5 (Settimana 5)

6BB59A92 - Week 6 (Settimana 6)

2AB59E91 - Week 7 (Settimana 7)

28359F90 - Div. Playoffs 1 (Playoff Divisione Partita 1)

6AF5DF96 - Div. Playoffs 2 (Playoff Divisione Partita 2)

AB7DDFAB - League Playoff (Playoff Lega)

A99FDFA9 - Super Bowl


* Password giocando con Los Angeles:

54F03080 - Week 2 (Settimana 2)

15E0328F - Week 3 (Settimana 3)

5770B295 - Week 4 (Settimana 4)

9592B297 - Week 5 (Settimana 5)

94A3B296 - Week 6 (Settimana 6)

16A3B694 - Week 7 (Settimana 7)

56E3F698 - Div. Playoff 1 (Playoff Divisione Partita 1)

17E3FE9D - Div. Playoff 2 (Playoff Divisione Partita 2)

14E3FF9B - League Playoff (Playoff Lega)

977BFFA6 - Super Bowl


* Team Invisibile: Inserisci la password 397BFFA5


* Password Mirror Team: Queste password ti permettono di giocare contro la stessa squadra che hai selezionato...

5B7FBFA3 - Washington

969FDFA5 - Los Angeles

CFBFF7AO - Denver

997FBFA5 - Washington

43AFFEAC - Indianapolis

9C3F7FA5 - San Francisco

46AFFDAB - Miami

63AEFFA5 - Dallas

49AFFBA9 - Cleveland

269DFFA1 - New York

CCAFF7AD - Denver

697BFFA5 - Chicago

93AFEFA5 - Seattle

AC37FFA9 - Minnesota


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tenis,
$bio

Tennis (c) 1983 Nintendo.

Game ID: TE


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tkfld,
$bio

Track & Field (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : TR


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tmnt,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles (c) 1989 Konami / Ultra Games.

Game ID: U2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


Questo gioco e' basato su un fumetto in bianco e nero che ha iniziato le pubblicazioni nel 1984.

Konami vinse i diritti per produrre i videogiochi delle TMNT nel 1989.

Questo e' il primo gioco dedicato alle TMNT.


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles (1989, Nintendo NES)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles II - The Arcade Game (1990, Nintendo NES)

3. Teenage Mutant Ninja Turtles III - The Manhattan Project (1992, Nintendo NES)


- STAFF -


Musica di Keizo Nakamura.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tmnt2,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles II - The Arcade Game (c) 1990 Konami.

Game ID: 2N


Sono tornati! E piu' grossi che mai! In un esilarante, ricco di azione seguito del primo gioco recod di incassi. E quasta volta il loro arcinemico, Shredder, non da piu' pugni. Taser letali, raggi letali e getti di gelo piu' i pericolosi nemici tipo gli Scorpion Robots e gli Stone Warriors sono pronti per fare zuppa di tartarughe dei nostri eroi. Peggio ancora, Tora e Shogun, due cacciatori di taglie alieni che non hanno mai conosciuto la sconfitta, premono per un attacco che non prevede prigionieri.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


Questa e' la conversione NES del gioco arcade "Teenage Mutant Ninja Turtles"!


Questo gioco era basato sulla prima stagione del cartone animato originale del 1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vite Extra: Per ottenere 10 vite, alla schermata del titolo premete Su, Destra, Destra, Giu'(x3), B, A, Start.


* Selzione Livello: Nella schermata del titolo premete Giu'(x5), Destra(x7), A, B, Start.


* Vite Extra e Selezione Livello: Per ottenere 10 vite e selezionare il livello, alla schermata del titolo premete B, A, B, A, Su, Giu', B, A, Sinistra, Destra, B, A, Start.


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles (1989, Nintendo NES)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles II - The Arcade Game (1990, Nintendo NES)

3. Teenage Mutant Ninja Turtles III - The Manhattan Project (1992, Nintendo NES)


- STAFF -


Musica di Takeshi Sekido e Keizo Nakamura.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_trjan,
$bio

Trojan (c) 1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : TJ


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continua Partita : Dopo essere finiti Game Over tenete premuto Su+Start alla schermata del titolo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_vball,
$bio

Volley Ball (c) 12/1986 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : VB


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progettato e programmato da T. Hashishita.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_wcup,
$bio

Nintendo World Cup (c) 1989 Technos.


I giocatori scelgono tra 13 squadre nazionali a livello mondiale ed organizzano la loro strategia di gioco. Usa supermosse avanzate come il Bicycle Kick e il Super Header per rendere vivo il gioco. Questo e' un divertimento sportivo incredibile.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : XZ


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Nekketsu High School Dodgeball Club - Soccer Edition".


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password giocando con gli USA:

Primo match: Camerun

10300 - Giappone

30700 - Francia

01500 - Russia

22000 - Spagna

72100 - Inghilterra

11500 - Messico

42400 - Olanda

62600 - Brasile

60200 - ITALIA

22300 - Argentina

12800 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con l'Olanda:

Primo match - Camerun

10301 - Giappone

30701 - Francia

01501 - Russia

22001 - Spagna

72101 - Inghilterra

11501 - Messico

42401 - USA

62601 - Brasile

60201 - ITALIA

22301 - Argentina

12801 - Germany Ovest (ultimo match)


* Password giocando con il Giappone:

Primo match - Camerun

10302 - USA

30702 - Francia

01502 - Russia

22002 - Spagna

72102 - Inghilterra

11502 - Messico

42402 - Olanda

62602 - Brasile

60202 - ITALIA

22302 - Argentina

12802 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con la Francia:

Primo match - Camerun

10303 - Giappone

30703 - USA

01503 - Russia

22003 - Spagna

72103 - Inghilterra

11503 - Messico

42403 - Olanda

62603 - Brasile

60203 - ITALIA

22303 - Argentina

12803 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con il Camerun:

Primo match - USA

10304 - Giappone

30704 - Francia

01504 - Russia

22004 - Spagna

72104 - Inghilterra

11504 - Messico

42404 - Olanda

62604 - Brasile

60204 - ITALIA

22304 - Argentina

12804 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con la Russia:

Primo match - Camerun

10305 - Giappone

30705 - Francia

01505 - USA

22005 - Spagna

72105 - Inghilterra

11505 - Messico

42405 - Olanda

62605 - Brasile

60205 - ITALIA

22305 - Argentina

12805 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con il Messico:

Primo match - Camerun

10306 - Giappone

30706 - Francia

01506 - Russia

22006 - Spagna

72106 - Inghilterra

11506 - USA

42406 - Olanda

62606 - Brasile

60206 - ITALIA

22306 - Argentina

12806 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con l'Inghilterra:

Primo match - Camerun

10307 - Giappone

30707 - Francia

01507 - Russia

22007 - Spagna

72107 - USA

11507 - Messico

42407 - Olanda

62607 - Brasile

60207 - ITALIA

22307 - Argentina

12807 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con la Spagna:

Primo match - Camerun

10308 - Giappone

30708 - Francia

01508 - Russia

22008 - USA

72108 - Inghilterra

11508 - Messico

42408 - Olanda

62608 - Brasile

60208 - ITALIA

22308 - Argentina

12808 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con il Brasile:

Primo match - Camerun

10309 - Giappone

30709 - Francia

01509 - Russia

22009 - Spagna

72109 - Inghilterra

11509 - Messico

42409 - Olanda

62609 - USA

60209 - ITALIA

22309 - Argentina

12809 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con la Germania Ovest:

Primo match - Camerun

10310 - Giappone

30710 - Francia

01510 - Russia

22010 - Spagna

72110 - Inghilterra

11510 - Messico

42410 - USA

62610 - Olanda

60210 - Brasile

22310 - ITALIA

12810 - Argentina (ultimo match)


* Password giocando con l'Argentina:

Primo match - Camerun

10311 - Giappone

30711 - Francia

01511 - Russia

22011 - Spagna

72111 - Inghilterra

11511 - Messico

42411 - USA

62611 - Brasile

60211 - Olanda

22311 - ITALIA

12811 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con l'ITALIA:

Primo match - Camerun

10312 - Giappone

30712 - Francia

01512 - Russia

22012 - Spagna

72112 - Inghilterra

11512 - Messico

42412 - Olanda

62612 - Brasile

60212 - USA

22312 - Argentina

12812 - Germania Ovest (ultimo match)


- STAFF -


Musica di Kazuo Sawa.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_wgnmn,
$bio

Wild Gunman (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : WG


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La versione originale di questo gioco a 8bit era una dei primi giochi aracde pubblicati da Nintendo nel 1974 (una struttura composta da una serie di archi sostenuti da colonne). Consisteva di una pistola ottica collegata ad un proiettore da 16mm. Una immagine di un pistolero veniva proiettata sullo schermo, e quando i suoi occhi lampeggiavano, il giocatore doveva estrarre e sparare.


Un cabinato di Wild Gunman appare nel film del 1985 'Back to the Future' ('Ritorno al Futuro') e nel film del 1989 'Back to the Future Part II' ('Ritorno al Futuro Parte II').


- STAFF -


Musiche di : Hirokazu Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_ynoid,
$bio

Yo! Noid (c) 1986 Capcom.

Game ID: YC


Yo! Noid e' un avventuriero che ti porta saltando, pattinando e scalando grattacieli nelle strade di New York City. I tuoi giocatori avranno bisogno di ogni trucco atletico per sopraffare il gruppo di infidi ceffi che stanno distruggendo la Grande Mela un vasto assortimento di malefatte ed atti vandalici. Un misterioso tizio che assomiglia a Noid e' la mente dietro i cattivi. Ma se Yo! Noid riescea  vinceer, il premio e' una fornitura a vita di pizza. Giocatori di tutte le eta'  si divertono a ad attarversare i 14 livelli di divertimento. Ed il divertimento non si ferma qui.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo per la produzione e la distribuzione.


Il personaggio Noid e' stato preso dalla pubblicita' della pizza Domino.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Zona Warp: Nel livello 3, prima del quarto nemico, premete Su(x2), Giu'(x2), A.

Sarete traportati in una zona warp.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pdrift,pdriftj,pdrifta,pdrifte,
$bio

Power Drift [Sit-Down model] (c) 1988 Sega.


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Power Drift & Mega Drive: G.S.M. Sega 2 - D28B0010) il 08/12/1988.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=peekaboo,
$bio

Peek-a-Boo! (c) 1993 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-D hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=peepshow,
$bio

Nozokimeguri Mahjong Peep Show (c) 04/1989 AC.


Un gioco di mahjong in cui visiterete locazioni differenti per sfidare altri giocatori di mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Peeping Journey'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Focus".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=peggle,pegglet,
$bio

Peggle (c) 1991 Strata / Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : trackball


- STAFF -


Concezione Gioco / Aspetto Artistico: R. Scott Morrison

Programmatore: Janie Zeto

Audio: Leif Marwede

Hardware / Supporto: Ann Vonckx, Bill Remer


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=peke1012,
$bio

Keno (c) 1994 IGT.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=penbros,
$bio

Penguin Brothers (c) 2000 Subsino.


Un bell'incrocio tra "Bubble Bobble" e "Bomber Man".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttori: Masanori Kagawa (NSI), Seiji Kurokawa (ADD), Tadayuki Emori (EMS)

Designer gioco: Ago

Programmatore sistema: M. Shimazaki

Arrangiatore gioco: T. Senba

Audio: Reeb, Yamanaka (Calura)

Grafica: Ago, Mika. S, T. Senba

Programmatori gioco: Ago, M. Shimazaki

Storia: T. Senba

Management: T. Emori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pengo,pengo2,pengo2u,pengob,pengo3u,pengo4,
$bio

Pengo (c) 1982 Sega.

Game ID: 834-0386


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Penta".


- AGGIORNAMENTI -


(Set 2) disegna il suo labirinto piu' velocemente e ha una vivace musica originale, considerando che la musica del (Set 1) e' una copia di una canzone strumentale pop (Hot Butter - Popcorn - 1972).


- STAFF -


Progettato e programmato da Nobuo Kodera, Tsutomu Iwane, Akira Nakakuma e Shinji Egi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Sega Game Gear (1990)


* Computer:

Atari 800 (1983)

Commodore C64 (1983, "Petch")


* Altri:

Mobile phones (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=penta,
$bio

Penta (c) 1982 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.02 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Pengo".


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=pepp0043,
$bio

10's or Better (c) 1987 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pepper2,
$bio

Pepper II (c) 06/1982 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Herbie Fong detiene il record ufficiale per questo gioco con 10,642,030 punti.


- STAFF -


Programmatore : Larry W. Hutcherson

- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=peps0308,
$bio

Double Jackpot (c) 1996 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=peps0615,
$bio

Chaos [Video Slot] (c) 1996 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=peps0716,
$bio

River Gambler [Video Slot] (c) 1996 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=percuss,
$bio

The Percussor (c) 1981 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=perestro,perestrf,
$bio

Perestroika Girls (c) 1993 Promat.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Fuuki.


Questo gioco e' piu' simile a un bootleg o un hack che un gioco originale; un SACCO di codice e' preso direttamente da "Super Qix" della Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=perfrman,perfrmau,
$bio

Performan (c) 04/1985 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Data East.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pestplce,
$bio

Pest Place (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Mario Bros."


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=peterpak,
$bio

Peter Pack-Rat (c) 1984 Atari Games.

Game ID: 136028


Il giocatore controlla Peter Pack Rat nella sua ricerca per raccogliere i tesori e riportarli nel suo covo.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Atari System 1.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (That's Atari Music: G.S.M. Atari Games 1 - PCCB-00066) il 21/07/1991.


- STAFF -


Progettato e programmato da Peter Thompson (PCT).

Arte e animazione di Debbie Hayes (DAH).

Suono di Mike Fuller.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pettanp,
$bio

Pettan Pyuu (c) 1984 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG16


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pexmp006,pexmp024,
$bio

Multi Poker (c) 1995 IGT (International Game Technologies).


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pexmp017,
$bio

5-in-1 Wingboard (c) 1995 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=pexp0019,
$bio

Deuces Wild Poker (c) 1995 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pexp0112,
$bio

White Hot Aces (c) 1996 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pexs0006,
$bio

Triple Triple Diamond [Video Slot] (c) 1997 IGT.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pf2012,
$bio

Psychic Force 2012 (c) 1998 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito Wolf System hardware


Processore Principale : PENTIUM (@ 200 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 200 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 16


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in doppio CD a tioratura limitata (Psychic Force 2012 Arcade Sound Tracks - ZTTL-0026) il 21/08/1998.


- SERIE -


1. Psychic Force (1995)

2. Psychic Force EX (1996)

3. Psychic Force 2012 (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pfghtj,
$bio

Pocket Fighter (c) 1997 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 25


Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Gem Fighter - Mini Mix".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II (CPS II).


Volendo parlare di apparizioni speciali e cammei in un picchiaduro, questo gioco e' forse l'esempio piu' azzeccato!

Ecco i personaggi famosi che appaiono:

Felicia: Si puo' camuffare da Rockman-Megaman ("Rockman - The Power Battle"), da Rikuo / Sasquatch / Huitzil ("Vampire - The Night Warriors"), da Gamof  e Rimgal ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade").

Ibuki: Tra i suoi travestimenti ci sono Rolento ("Street Fighter Zero") e Chaka ("Jojo's Bizarre Adventure").

Chun Li: Si puo' travestire da Jun May Williams ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade") e Jill Valentine ("Resident Evil").

Gouki: Si puo' camuffare da Leo ("Warzard").

Inoltre, realizzando il suo Shun Goku Satsu nel vecchio modo (Pugno, Pugno, Indietro, Calcio, Speciale) prende in giro la Musou Renge Super Combo di Guy! ("Street Fighter Zero").

Il cimitero di Lord Raptor fa un'apparizione nel finale di Gouki!

Ken: Alcuni suoi travestimenti sono un calciatore ("Capcom Sports Club") e Hol Horse ("Jojo's Bizarre Adventure").

Tessa: In uno dei suoi costumi si traveste da Midler ("Jojo's Bizarre Adventure").

Inoltre, quando ha poca energia e deve parare un attacco, evoca Pao ("Warzard") e la usa come scudo umano!. :(

Morrigan: Quando usa la sua 'Darkness Ilussion' evoca la sua sorellina Lillith ("Vampire Savior - The Lord Of Vampire").

Hauzer: L'enorme mostro che appare nel finale di Ryu e' un boss del gioco "Warzard".

Zanglief: La sua 'Leaping Bite Super Combo' e' in realta' una parodia della 'Murder Chain Super Combo' di Birdie (Comunque Zangief modifica la seconda parte della mossa mordendo l'avversario, invece di scaraventarlo a terra come fa Birdie!).

La bevanda analcolica 'Capsy' (che si vede nel finale di Felicia) e' una parodia della Pepsi Cola!. :)

In piu' si possono trovare un sacco di famosi personaggi della Capcom negli sfondi, alcuni di qeusti sono:

Blanka, Dhalsim e sua moglie Sari, E. Honda, M. Bison, Cammy, Fei Long, Guile, Charlie, Vega, Dee Jay, Birdie, Gen, Sodom, Guy e Rolento (Street Fighter vari).

Rikuo e Riki, Victor, Bishamon, Jon Talbain, Hsien Ko (travestito da Babbo Natale!), Sasquatch, Demitri, Jedah (travestito da donna!), Donovan e Anita, Baby Bonnie Hood, Lin Lin (nel logo del gioco!) e Huitzil (Darkstalkers/Vampire Savior vari).

Chris Redfield (con un aspetto pallido e arrabbiato!), il serpente gigante affrontato come boss (che tenta di divorare Rikuo!)  e alcuni zombi! (dai giochi della serie Resident Evil).

Helena ("Street Fighter III - New Generation").

Vampire Mistress in Red Dress-'Dama Vampira Vestita di Rosso' (vista nello stage di Dimitri in "Vampire Savior - The Lord Of Vampire").

La ragazza di Demitri (comparsa nello stage di lui e nel suo finale  nei giochi della serie Darkstalkers e Nightwarriors).

Jun May Williams e Rimgal ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade").

Don Tacos ("Pang! 3").

Pao e Leo ("Warzard").

Son Gokuu ("Son Son").


Tutte le scene di morte che compaiono quando un personaggio e' sconfitto sono tratte da vecchi giochi famosi, come il tuffo nella corrente "Son Son" o il lampeggiare fino a scomparire di "Final Fight" / "Double Dragon".


Il karateka con il naso lungo e con un'aureola che appare con Dan durante alcune mosse, e' il padre di Dan, ucciso da Sagat.

Questo karateka e' anche un'esilerante parodia di Mr. Karate, anche noto come Takuma Sakazaki della serie AOF/KOF, che indossa una maschera da Tengu con il naso allungato nel primo "Art of Fighting" dove aveva il ruolo di boss finale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Gouki: Nella schermata di selezione personaggi, selezionare Ryu e premere Sinistra.



* Giocare come Dan: Nella schermata di selezione personaggi, selezionare Ken e premere Destra.


* Finali Alternativi: Dopo aver finito il gioco, tenete premuto il tasto 'Special' prima che compaiano i titoli di coda per sentire temi musicali differenti (Nota: Questo trucco funziona solo nella versione giapponese).


- STAFF -


Designer Oggetti: Ino, Nishimura Masaru, Yorio, Shigeyama, Ohsumi Tomohiko, Mayano, Kimikimo & Sema, Iwasaki, Ikusan Z, Kitasan, Rumichan, Tamura Chizuko

Designer Scorrimento: Takako Nakamura, H.Ohnishi, Ojiji, Hirokazu Yonezuka, Youichi Tanoue, R.Uno

Designer Personaggi: Edayan, I.Yamazaki, Jiwasaki, Sakomizu, Babatin, Uka-Bin

Compositore Musica e Arrangiamenti: Isao Abe, Yuki Iwai, Setsuo Yamamoto

Designer Audio: Satoshi Ise, Ryoji, Hiroshi Ohno

Voci: Amano Yuri, Araki Kae, Ishii Naoko, Iwanaga Tetsuya, Sasamoto Yuko, Jinguji Yayoi, Takagi Wataru, Nishimura Tomomichi, Neya Michiko, Hoshi Souichiro, Hosoi Osamu, Miyamura Yuko

Programmatori: Knight Rider Giu, Senor, Pon, Ittetsu, Hyper Shinchan, Minomiya, Cham, Hard.Yas - Enemy -, Team Dirty Beret

Designer Gioco: Spp Iorya, Muraski Umagoyashi, Burns Fuji, Ohashi Mamoru, Team Sadogatake

Produttore: Takashi Sado

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Produttore Esecutivo: Yoshiki Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

Bandai WonderSwan


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pgear,pgearr1,
$bio

Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment (c) 1994 Capcom.


Quattro mech selezionabili ed i loro rispettivi piloti cercano di salvare la Terra dalla guerra contro l'esercito rinnegato di un pianeta gemello. Le parti dei mech distrutti possono essere inserite sul vostro mech per creare interessanti e letali combinazioni.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 07


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [1] Attacco corpo a corpo, [2] Salto, [3] Attacco con arma


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Armored Warriors".


Sony Music Works ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Powered Gear Arcade Game Track - SRCL-3089) il 01/12/1994.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: 940916


REVISIONE 2:

* Data Edizione: 941024


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Componenti Aggiuntive: Mentre appare il demo delle componenti aggiuntive, il giocatore che tiene la radio deve introdurre i seguenti codici.

Beta-Cannon - Premere Su.

Gamma-Battler - Premere Sinistra o Destra.

Alpha-Fortress - Premere Giu'.


* Selezione Parti: Alla schermata del titolo del livello, premere B+C
(per oltre 1 sec.) e quindi introdurre i seguenti codici...

Bomber - Diagonale Sinistra/Su

Death Drill - Su

Missile - Diagonale Destra/Su

Laser blade - Sinistra

Force claw - Destra

Flame - Diagonale Sinistra/Giu'

Chain spark - Giu'

Laser - Diagonale Destra/Giu'


Nota: Si puo' selezionare sia il braccio che la sottoarma nello stesso momento, ma, se si inserisce il codice per il braccio o per la sottoarma due volte, solo l'ultimo codice avra'  effetto.


- SERIE -


1. Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment (1994)

2. Cyberbots - Fullmetal Madness (1995)


- STAFF -


Progettisti: Kiyo, T.H.T.Fuji, Tuchihashi Bakabon

Programmatori: Y. Tunazaki Forever, Hero Hero, H. HASssssY, Hamachan, Dress

Design meccanico e oggetti: Yochabare, E. Kuratani, H. Uemura, Naoki Fujisawa, Y. Maruno, H. Yoshino, You.Ten Kozow, Igami, Nekokan, U.F.O, N. Fukuda, Bakky

Designer Artistico: Matsumoto, Y. Maruyama, M. Oshino, Takuji Mishima, Saru, Kohei Akiyama

Compositore Suono: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Designer Suono: T.K,NY

Consulente Speciale: Poo, Shochan, Kenkn, Meshi, Furoboh

Designer personaggi: T.O.M

Designer pubblicita': Sensei, Sakomizu

Regista: Kihaji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pgoal,
$bio

Pleasure Goal - 5 on 5 Mini Soccer (c) 1996 Saurus.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0219


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Attacco > [A] Tira, [B] Passa, [C] Gioca sporco, [D] Salva

=> Difesa > [A] Ruba la palla, [B] Intercetta, [C] Cambia giocatore, [D] Salva


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Futsal - 5 on 5 Mini Soccer".


Pleasure Goal contiene una pubblicita'  di "Ironclad" sul tabellone delle pubblicita' .


- STAFF -


Produttore Esecutivo : N. Tanaka

Progettista : Ishimotti

Programmatori : A. Ooi, K. Kawakubo, S. Yamane

Designer : Suitanakano, J. Mikami.24, Kiyoshi Matsueda, Kurara Kiri, Yuri Tachikawa, Azuma, Yuko Hara, Naohide Nakagawa

Suono : Sin Chan, Kaz Oshikiri


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=phantasm,
$bio

Phantasm (c) 1991 Jaleco.


Parla di giorni schifosi! Durante una passeggiata con la tua ragazza subisci un agguato da un tizio sconosciuto che porta via la tua ragazza e ti spara uccidendoti!

Ora, come uno spirito vagabondo con l'abilita'  di possedere chiunque incontri, sei convocato dal padre della tua ragazza e ti viene data la missione di salvarla dal misterioso sindacato del crimine che la tiene in ostaggio cosi' che tu possa riposare in pace.

Include grafiche a cartoni colorati, musica ed effetti sonori decenti, una sacco di varieta'  (dal possedere qualsiasi nemico eccetto i capi!) e classico gioco piattaforme d'azione.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Avenging Spirit".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Buon Finale: Tu devi trovare le tre chiavi per sbloccare la porta nel quale la tua ragazza e' tenuta in ostaggio per vedere il buon finale.


- STAFF -


Progettista totale: Toku

Designer gioco: Myaa

Programmatore: T. Hata

Designer Personaggio: Sanbo, H. Mamoru

Designer Sfondo: Seven Star, C 57

Produttore Audio: Tykoon Mori

Compositore Audio: Studio O. K.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=phantom2,
$bio

Phantom II (c) 10/1979 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 652


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=phantoma,
$bio

Phantomas (c) 1981 Jeutel.


L'eroico 'Wummel' (la tua nave spaziale) e' nuovamente necessaria a Crystal City in quanto i Predoni Spectar sono diventati piu' arditi ed i Targs piu' cattivi. Devi anceh avere a che fare con una griglia che ah alcune strade chiuse, per cui dovrai farti strada di conseguenza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Campioni, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' la versione francese di "Spectar".


- PUNTEGGI -


Passare sopra un punto : 20 punti.

Colpire un Targ (nave Rossa) : 10 X numero del percorso.

Colpire uno spectar (nave verde) : 100-500 punti.

Finire un percorso : 1000 X numero del percorso.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pharrier,
$bio

Planet Harriers (c) 2001 Sega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=phelios,
$bio

Phelios (c) 1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : PS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.6 - VDR-5301) il 04/10/1989.


- STAFF -


Musica composta da Yoshinori Kawamoto (Kawagen).


- CONVERSIONI -


Sega Megadrive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=phoenix,phoenixj,
$bio

Phoenix (c) 1980 Amstar.


Controllato con quattro pulsanti.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Centuri per la produzione e la distribuzione americana (03/1981).

Questo gioco e' conosciuto anche come "Griffon".

Alcuni bootleg/hack sono conosciuti come "Batman Part 2", "Falcon" e "Condor".

Un hack francese di questo gioco e' conosciuta come "Vautour".


Phoenix e' stato il primo sparatutto spaziale multilivello.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Durante il gioco tre uccelli ti attaccheranno in fila. Lasciali volare fino in fondo allo schermo e iniziare a volare verso l'alto. Appena volano in su, uccidili in sequenza molto rapidamente (2 o 3 secondi) ed otterrai 200,000 punti invece di 200 - Il miglior modo per ottenere il bonus di 200,000 per uccidere i tre uccelli in fila e' il secondo schermo del livello 2. Gli uccelli blu e rosa hanno forma ovale. Aspetta, non sparare alla parte bassa dello schermo. Un uccello singolo scendera' , svolazzera'  in giro e poi risalira' , quindi quattro uccelli voleranno in giu' in fila. Quando iniziano a volare in su - uccidine tre per il bonus. Funziona meglio qui a causa del fuoco rapido concesso qui ed ogni due schermi. Se ripeti il trucco dopo averlo fatto una prima volta, perderai 200,000 punti - per cui assicurati di farlo una sola volta!



- SERIE -


1. Phoenix (1980)

2. Pleiads (1981)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1982)


* Computer:

Commodore C64 (1984, "Eagle Empire")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=phoenix3,
$bio

Phoenix (c) 198? T.P.N.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phoenixa,
$bio

Phoenix [Upright model] (c) 1980 Centuri.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phoenixb,
$bio

Phoenix [Maxi model] (c) 1980 Centuri.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phoenixc,
$bio

Phoenix (c) 1981 Irecsa G.G.I Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phoenixt,
$bio

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (c) 1980 Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=photof,
$bio

Photo Finish (c) 1991 Jaleco / Casio.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=photoy2k,
$bio

Photo Y2K (c) 1999 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Real and Fake".


- SERIE -


1. Photo Y2K (1999)

2. Photo Y2K 2 (2000)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Ming-Der Tsai

Regia : Chin

Programmatore : Fred Liao, Zhan-Hong Chou

Musica ed effetti sonori : Eddie Yao, Dean

Designer Artistico : Leo Chou, Gun, Wang Bing

Produttore : Jack Wang


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=phozon,
$bio

Phozon (c) 08/1983 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua: Entra nella modalita'  di servizio e inserisci la seguente sequenza: Su(x4), Destra, Giu', Sinistra(x2). '(c) (p) 1983 NAMCO LTD.' e' stato aggiunto in fondo allo schermo.


- STAFF -


Musica e suono composti da: Yuriko Keino.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")


* Computer:

PC [Windows, CD-Rom] (1997, Namco History Vol.2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=phrcraze,phrcrazs,phrcraza,
$bio

Phraze Craze (c) 1986 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pickin,
$bio

Pickin' (c) 1983 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pickwin,pickwina,pickwinb,pickwinb2,pickwind,pickwind2,pickwinv,pickwinv2,pickwinv3,
$bio

Pick & Win (c) 2001 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pignewt,pignewta,
$bio

Pig Newton (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Raster hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pigout,pigouta,
$bio

Pig Out - Dine Like a Swine (c) 06/1990 Leland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Direzione: John Rowe, Medo Moreno, Dan Viescas

Grafica: Jerry Huber

Software: Cris Fitch, Joe Kosic

Musica / Fx: Sam Powell

Software suono: Michelle Simon

Hardware: Alex McKay, Eric Henderson

Grafica cabinato: Scott Benefiel

Designer cabinato: Dave Scott


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pigskin,
$bio

Pigskin 621AD - Ancient Archrivals on a Rampage (c) 1990 Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo del gioco, 'Ancient Archrivals on a Rampage' ("Antichi arcinemici alla carica"), e' un riferimento ai giochi co-prodotti da Jeff Nauman e Brian Colin, "Arch Rivals" e "Rampage".


- STAFF -


Concezione e design di : Brian Colin, Jeff Nauman

Hardware : Sheridan Oursler, Cary Mednick, Glen Shipp, Al Lasko, Ray Gay

Musica e Sonoro : Dan Forden

Illustrazioni : Greg Freres, Tim Elliott, Linda Deal

Designer Cabinet : Greg Tastad, Ray Czajka

Supporto : Ben Rodriguez, James Nickel, Jim Patla, Jim Belt

- COVERSIONI -


* Console:


Sega Mega Drive (1990, "Jerry Glanville's Pigskin Footbrawl")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pinbo,pinbos,pinboa,
$bio

Pinbo (c) 1984 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Game ID : PB-8421


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco fu rilasciato dalla Strike nel 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pingpong,
$bio

Konami's Ping Pong (c) 1985 Konami.


Un simulatore semplice am giocabile di Ping Pong, per uno o due giocatori. Ping Pong offre tre diversi tipo di tiro, Top spin, Back Spin e Smash. Il gioco vero e proprio si basa sulla oordinazione del tiro e sulla scelta del colpo, mentre le racchette del giocatore si muovono automaticamente a seguire il movimento della palla.


In modalita' a giocatore singolo, il giocatore puo' scegliere di giocare in uno dei cinque livelli di difficolta' disponibili.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX555


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2.304 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco presenta Penguin (poi rinominato Pentarou) nella schermata del titolo e come spettatore. Lui e' il personaggio principale in Antartic Adventure e Penguin Adventure nel MSX ed e' apparso anche in molti altri giochi della Konami come Parodius e la serie di Game Master.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom Disk (1987)


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1985)

MSX (1985)

Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pipedrm,pipedrmj,pipedrmu,
$bio

Pipe Dream (c) 1990 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.5795 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco arcade e' una conversione di un gioco originale da computer rilasciato dalla LucasArts nel 1989 su hardware Atari ST (conosciuto come "Pipe Mania" in Europa).



- STAFF -


Compositore audio: Naoki Itamura

Suono FX: K. Okuda


- CONVERSIONI -


* Console : 

Nintendo Game Boy (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Super Famicom (1992) : Edizione solo Giapponese.

Sony PlayStation (2001) : versione 3D.


* Computer : 

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Apple Macintosh (2001)

PC [MS-DOS] (1989)

PC [MS Windows 3.x] (1991, "Microsoft Entertainment Pack 2") : ri-pubblicato nel 1994 come parte del "The Best of Microsoft Entertainment Pack")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pipeline,
$bio

Pipeline (c) 1990 Daehyun Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.6864 Mhz), M68705 (@ 3.6864 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.6864 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@1.8432 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=pipibibs,pipibibi,
$bio

Pipi & Bibis (c) 1991 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-025


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.375 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nova Apparate GMBH & Co. per l'Europa.

Concesso in licenza a Romstar per gli USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Whoopee!!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se 'Invulnerability dip switch' e' abilitato, tu sei invulnerabile ma devi anche mettere in pausa il gioco con il pulsante Start di P2 e fare il restart con lo Start di P1.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pir2001,pir2001a,pir2001b,pir2001b2,pir2001b3,pir2001d,pir2001d2,pir2001v,pir2001v2,pir2001v3,
$bio

Pirate 2001 (c) 2001 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pir2002,pir2002a,pir2002b,pir2002b2,pir2002b3,pir2002d,pir2002d2,pir2002v,pir2002v2,pir2002v3,
$bio

Pirate 2002 (c) 2001 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=piranha,piranhah,piranhao,
$bio

Piranha (c) 11/1981 GL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Pac-Man" che era stato rilasciato nelle sale giochi come un kit di conversione.


- PUNTEGGI -


Puntini : 10 punti

Energia : 50 punti

Mostri : 300, 700, 1200, 2000 punti

Granchio : 500 punti

Pesce : 1500 punti

Ancora Rossa : 2000 punti

Balena Verde : 2500 punti

Balena Blu : 3000 punti

Ancora Gialla : 5000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pirates,
$bio

Pirates (c) 12/1994 NIX.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Sceneggiatura: Lourdes Marcos Diaz, Yolanda Plaza De Prado

Programmatori Gioco: Argimiro Salvador, Carlos Barahona, Fernando Yago

Designer Grafica: Tomas Bases

Audio e Musica: Xavier Tobella

Designer Hardware: Fernando Yago, Manuel Baena, Arthy

Abilita'  Gioco: Jordi Zudaire, Mikel Asurmendi

Coordinatore: Fernando Yago


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=piratetr,
$bio

Pirate Treasure (c) 1982 Tong Electronic.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=piratpet,
$bio

Pirate Pete (c) 1982 Taito.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione modificata di "Jungle King".


Questo gioco gira su hardware Taito SJ System.


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze tra questo gioco e Jungle King sono:

* Un tema musicale d'apertura e' usato in certe parti del gioco al posto del grido d'apertura di Tarzan.

* Il protagonista e' un eroico pirata invece che il personaggio di Tarzan (lui oscilla sulle funi tra gli alberi della nave invece che sulle liane tra gli alberi, nuota in un oceano infestato da squali invece che in un fiume infestato da coccodrilli).

* I nemici nel quarto livello sono pirati che brandiscono spade invece di cannibali armati di lancie.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pirpok2,pirpok2b,pirpok2d,pirpok2v,pirpok2v2,
$bio

Pirate Poker II (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pisces,piscesb,
$bio

Pisces (c) 19?? Subelectro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=pistoldm,
$bio

Pistol-Shogun - Pistol Daimyo no Bouken (c) 10/1990 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : PD


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Avventura del Signore Feudale Pistola'.


Victor Entertainment ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.7 - VICL-8004) il 01/05/1991.


- STAFF -


Compositori audio: Seiichi Sakurai, Shinji Hosoe, Yoshie Takayanagi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pitboss,pitbossa,pitbossb,pitbossc,
$bio

Pit Boss (c) 1983 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Pit Boss (1983)

2. Super Pit Boss (198?)

3. Pit Boss II (1988)

4. Pit Boss Superstar (1989)

5. Pit Boss Megastar (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pitboss2,
$bio

Pit Boss II (c) 1988 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Palette colors : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=pitbossm,
$bio

Pit Boss Megastar (c) 1994 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pitbosss,
$bio

Pit Boss Superstar (c) 1989 Merit.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pitfall2,pitfall2u,pitfall2a,
$bio

Pitfall II - The Lost Caverns (c) 1984 Activision.


Sei un avventuriero, un esploratore di giungle famoso in tutto il mondo e uno straordinario cacciatore di tesori, sei Pitfall Harry. Fatti largo attraverso la dimenticata rete di foreste/caverne. Colleziona tesori durante il viaggio per ottenere piu' punti.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5627


Processore Principale : Z80 (@ 3.6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Riprogrammato e distribuito da Sega nel 1985, questo gioco da sala e' basato su due giochi (Pitfall! e Pitfall! 2) originariamente progettati e creati da David Crane per la Activision sull'Atari 2600. David Crane e' stato uno dei piu' apprezzati designer di videogiochi al mondo. David Crane e' stato anche uno dei fondatori di Activision nel 1979 ( la prima casa software di sempre ad aver sviluppato giochi per hardware di terzi).


Un gioco da tavola originale di Pitfall! basato sul videogioco fu realizzato nel 1983 dalla MB (Milton Bradley), con licenza ufficiale della Activision.


La serie di 'Pitfall' e' stata trasformata in cartone animato: Ruby-Spears Productions. Prodotto da Joe Ruby, Ken Spears. Originariamente e' stato trasmesso il 17 settembre, 1983 nel programma 'Saturday Supercade' sul canale CBS.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Livello 1: se si raccolgono tutti i sacchi di $ (visibili e nascosti), sotto la statua che lancia le sfere infuocate nell'ultimo quadro, apparira'  una statua di Harry d'oro che vale una vita extra.
I sacchi di monete nascosti sono in tutto 4 e piovono dal cielo nei quadri dove cadono le castagne, le mele, i bruchi e le ghiande.


Livello 2: prendendo un fiore di ghiaccio quando il timer segna esattamente 3:00, tutti i pipistrelli per 15 secondi diventeranno d'oro e, toccandoli, ci faranno guadagnare 1000 punti ciascuno.


Livello 3: se si raccolgono tutti i lingotti d'oro, apparira'  una coppa d'oro a sinistra della chiave che ci dara'  100.000 punti.


Livello 4: Se sono stati raccolti tutti gli item nei livelli precedenti, apparira'  in un quadro un orologio d'oro che ci dara'  la bellezza di 1.000.000 di punti, una vita extra e 5 minuti di tempo in piu'.


- SERIE -


1. Pitfall! (1982, Atari 2600)

2. Pitfall II - The Lost Caverns (1984)

3. Super Pitfall! (1987, Nintendo Famicom)

4. Pitfall - The Mayan Adventure (1991, Nintendo Super Famicom)

5. Pitfall 3D - Beyond The Jungle (1998, Sony PlayStation)

6. Pitfall - The Lost Expedition (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000

* Computer :

Atari 800 (1983-84)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pitfight,pitfigh3,pitfigh4,pitfighb,pitfighj,pitfigh6,
$bio

Pit-Fighter (c) 1990 Atari Games.

Game ID: 136081


Tre combattenti digitalizzati affrontano, aiutandosi tra loro, tagliagole da strada in questo picchiaduro caratterizzato dalla possibilita' di raccogliere ed usare armi e dalle intereferenze degli spettatori.

I giocatori si combattono anche l'uno contro l'altro nei 'Grudge Match' e fanno giri su carrelli elevatori!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Atari G1.


Pit-Fighters e' stato il primo gioco ad utilizzare immagini digitalizzate di veri attori, realizzate utilizzando una tecnica 'su schermo verde', invece della grafica disegnata a mano.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (That's Atari Music: G.S.M. Atari Games 1 - PCCB-00066) il 21/07/1991.


- STAFF -


Progettista Capo/ Designer: Gary Stark e Mark Stephen Pierce

Programmatori: Gary Stark e Paul Kwinn

Digitalizzazione Immagini: Rob Rowe

Ingegneri: Sam Lee e Doug Snyder


* CAST:

Buzz: Bill Chase

Ty: Marc Williams

Kato: Glenn Fratticelli

Executioner: John Aguire

Southside Jim: James Thompson

Chainman: Eddie Venancio

Mad miles: Miles McGowan

Heavy Metal: Kim Rhodes

C.C. Rider: Rich Vargas

Angel: Angela Stellato

Masked Warrior: Bill McAleenan

Knife Woman: Dianne Bertucci

Knife Man: Milt Loper

Finale Women: Tina Scyrater, Maria Lenytzkyj


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Game Boy (1992)

Atari Lynx (1992)

Sega Mgaster System


* Computer:

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

PC [DOS] (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pitnrun,pitnruna,
$bio

Pit & Run - F1 Race (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A11


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pjustic,
$bio

Project Justice - Rival Schools 2 (c) 2000 Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pkgnsh,
$bio

Pachinko Gindama Shoubu (c) 1998 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), YM2413 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Pachinko Gindama Shoubu (1998)

2. Pachinko Gindama Shoubu DX (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pkgnshdx,
$bio

Pachinko Gindama Shoubu DX (c) 1998 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), YM2413 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Manuale

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Pachinko Gindama Shoubu (1998)

2. Pachinko Gindama Shoubu DX (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pkladies,pkladiel,pkladila,
$bio

Poker Ladies (c) 1989 Mitchell.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Leprechaun.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Poker Ladies della Leprechaun ha alcune differenze:

* 3 mani invece di 4.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pkscram,
$bio

PK Scramble (c) 1993 Cosmo Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pktet346,
$bio

PK Tetris (c) ???? IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pktgaldx,pktgaldb,pktgaldj,
$bio

Pocket Gal Deluxe (c) 1993 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nihon System per la produzione e distribuzione Giapponese.


- SERIE -


1. Pocket Gal (1987)

2. Pocket Gal Deluxe (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=pkunwar,pkunwarj,
$bio

Penguin-Kun Wars (c) 1985 UPL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


Penguin-Kun Wars (1985)

Penguin-Kun Wars 2 (1988, MSX 2)


- STAFF -


Tsutomu Fuzisawa, Ogata, Nobuyuki Narita, Kosikawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo Game Boy (1990, "King of the Zoo")


* Computer:

MSX (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=platoon,
$bio

Vs. Platoon (c) 1988 Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=playball,
$bio

PlayBall! (c) 1983 Williams.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz), HC55516 (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 231 x 292 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=plegendj,
$bio

Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu (c) 1995 Atlus / Cave.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 18.181 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 10240


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Power Instinct Legends".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gioca come Chuck (boss finale) : Nella schermata di selezione, premete Destra(x2), Giu', Su, Giu', Sinistra(x3), Su.


- SERIE -


1. Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Gouketsuji Ichizoku 2 (1994)

3. Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Shin Gouketsuji Ichizoku Tokon - Matrimelee (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=plegends,
$bio

Power Instinct Legends (c) 1995 Atlus / Cave.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 18.181 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 10240


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu".


Il personaggiod ella ragazza magica Kurara divenne cosi' popolare che ebbe uno suo proprio gioco intitolato "Princess Kurara's Daisakusen" su hardware Sega's ST-V.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gioca come Chuck (Boss finale) : Nella schermata di selezione del personaggio premi Destra (x2), Giu', Su, Giu', Sinistra(x3), Su.


- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- STAFF -


Produttore : Chuuko

Programma principale : Mako MKIISR, Shuhta. Garyuh, Narita Seiji

Programma secondario : Toshiya, Jake, M.Y

Design Oggetti : M. Masada, Yie_Yan_II, Suzuki, Pa Pi Pu Pe, N. I_1496_7, Manman_Chan, Pochi, Haruko, Chan

Design Scorrimento : Moto.I, Range, Araki_Dorifu, Asaki, Naru, Monko, Yu_Ki, Chuuko, Wife_K.

Design Secondario : Brook, Subtle.Y, You, Shiina

Audio : Denchu

Progetto : Super_K!, Markey, Helen, Komori, Bugta

Voci : Mitsuishi Kotono, Ryusei Yaro, Aihara, Chuuko, Pa Pi Pu Pe



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pleiads,pleiadce,pleiadbl,
$bio

Pleiads (c) 1981 Tehkan.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Centuri per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (07/1981).

La grafica sul cabinato trascrive il nome come 'Pleiades' ma nel gioco viene scritto 'Pleiads'. Il nome stesso deriva dalla mitologia greca, della quale ci sono diverse trascrizioni (Pleiads, Pleiades, Peleiades).

Un cabinato di Pleiads appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa').


- SERIE -


1. Phoenix (1980)

2. Pleiads (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=plgirls,
$bio

Play Girls (c) 1992 Hot-B.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Play Girls (1992)

2. Play Girls 2 (1993)


- STAFF -


Produttore: Hiroshi Omori

Designer: Tomosama, Fun

Programmatore: Masato Kimura, Takumi Nakayama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=plgirls2,
$bio

Play Girls 2 (c) 1993 Hot-B.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Play Girls (1992)

2. Play Girls 2 (1993)


- STAFF -


Progettista Capo: Yamaguchi

Produttori: Hiroshi Omori, Ko....Shi To...En

Programmatori: Yamaguchi, Y. Hirasawa, Y. Satoh

Designer Grafica: R. Kinoshita, Watashi, Fun, Terukirimaru, Kusukusu, Barbara, Salem


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=plotting,plottina,plottinu,plottinb,
$bio

Plotting (c) 1989 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Numero Scheda : K1100440A

Adesivi Prom : B96


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Flipull".


- CONVERSIONI -


* Console:

Amstrad GX4000 (1990)

Nintendo Famicom (19??, "Flipull")

Nintendo Game Boy (1990, "Flipull - An Exciting Cube Game")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Amstrad CPC+ (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=plsmaswd,plsmswda,
$bio

Plasma Sword - Nightmare of Bilstein (c) 1998 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein".


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein Original Soundtrack - CPCA-1008) il 21/05/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Kaede: Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Rain e premere Giu' (x2), Sinistra (x2), Su.


* Giocare come Rai-On: Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Byakko e premereSu, Giu', Sinistra (x2), Destra, Sinistra, Su.


* Giocare contro Kaede o Rai-On (Nota: Non e' possibile continuare o vincere per l'esaurimento del tempo):

1) Terminate tre incontri utilizzando il 'Plasma Strike'.

2) Terminate due incontri con  'Perfect'.

3) Finite un incontro con un 'Plasma Field'.


* Finale Segreto (Numero di punti necessari alla fine del livello 8):

1) Un round a 70.000 punti.

2) Tre round a 95.000 punti.

3) Cinque round a 110.000 punti.


- SERIE -


1. Star Gladiator - Episode : I Final Crusade (1996)

2. Plasma Sword - Nightmare of Bilstein (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pltkids,pltkidsa,
$bio

Pilot Kids (c) 1998 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira su hardware Sega Model 2B.


- CURIOSITA' -


Un nemico che appare nel Livello 6 e' un omaggio a Bruce Lee.


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Pilots Kids, Space Bomber - SGCD-006) il 05/03/1999.


- STAFF -


Musica composta da Manami Matsumae.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=plumppop,
$bio

Plump Pop (c) 1987 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A98


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Puoi camminare sulle nuvole.


* Prendi oggetti bonus con il trampolino per punti extra.


- STAFF -


Diretto da Yoshihisa Nagata.

Gioco disegnato da Mitsukoh Kimura (M.K), Toshio Kohno, Onijust.

Programmato da Yoshihisa Nagata, Yuji Iwasaki, Masaki Ogata.

Arte disegnata da Masami Kikuchi, Kazuya Mikata, Shinobu Iwabuchi, Sachiko Yamana, Kazuya Suzuki, Mitsuru Ogawa.

Ingegneri meccanici: Yasunori Hatsuta

Disegnato da Naoko Yoshida.

Design hardware di Toshiyuki Sanada, Tadashi Kushiro, Noboru Yasukawa.

Suono creato da Hisayoshi Ogura (OGR).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=plusalph,
$bio

Plus Alpha (c) 06/1989 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Plus Alpha - PCCB-00015) il 15/12/1989.


- STAFF -


Programmatore Capo: Papa Sekiya

Programmatore Personaggi: Motoko

Programmatore Speciale: Yuma Yoshida

Designer Capo Personaggi: Rolling.N

Designer Personaggi: Otappie Etoh, U. Keijiro

Designer Capo Scorrimento: Nekomasa

Designer Scorrimento: Markun!, Otatuku

Designer Sequenza Introduttiva: Nekomasa

Designer Presentazione: Markun! Takahashi

Designer Sequenza Finale: Otatuku Etoh

Audio: Tsukasa Tawada

Voce: Eppin Honda

Programmatore Audio: Panic Yunma

Designer Gioco: Momonga


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=plygonet,
$bio

Polygonet Commanders (c) 1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX305


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz), DSP56156 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco 3D di Konami!


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sounds '94 Spring - KICA-7631, 7632) il 23/02/1994.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pmpoker,
$bio

PlayMan Poker (c) 1981 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Colori palette : 16


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pmroulet,
$bio

Croupier (c) 1997 Playmark.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pnickj,
$bio

Pnickies (c) 06/1994 Compile.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Capcom per la produzione e distribuzione.


- PUNTEGGI -


Set di 2 palle : 100 punti.

Set di 20 palle : 10,050 punti.

Set di 40 palle : 75,050 punti.

Set di 60 palle : 400,050 punti.

Set di 71 palle : 1,000,050 punti.

Set di 72 palle : 10,557,336 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pntnpuzl,
$bio

Paint & Puzzle (c) 199? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pnyaa,
$bio

Pochi to Nyaa (c) 12/2003 Aiky.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0267


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Turn nyan counterclockwise, [B] Turn nyan clockwise, [C] Change fally nyan to spiky nyan


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Pochi and Nyaa".


'Pochi' e' il nome comune per un cane, e 'Nyaa' e' il verso del gatto, per cui il titolo si potrebbe tradurre come 'Fido e miao'. Il titolo nasconde un gioco di parole : c'e' un carattere extra, per cui lo si potrebbe leggere anche 'Pochitto Nyaa', e Pochitto e' l'onomatopea usata per la pressione veloce di un pulsante.


Questo gioco venne pubblicato prima su hardware Sega Naomi nel 2002, e venne poi convertito per il sistema SNK Neo-Geo MVS alla fine del 2003 (ma non e' mai stato pubblicato per il sistema casalingo Neo-Geo AES). 


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pocketrc,
$bio

Pocket Racer (c) 1996 Namco.


Un derivato di Ridge Racer con automobiline.


- DATI TECNICI -


Game ID : PKR

Namco System 11 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 1


Controllo : volante

Pedali : acceleratore e freno


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=podrace,
$bio

Star Wars Racer Arcade (c) 2000 Sega / Lucasarts.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=poitto,
$bio

Poitto! (c) 1993 Metro / Able.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 360 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=poizone,
$bio

Poizone (c) 1991 Eterna.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Codice : P. Baerlocher

Grafica : M. Andreoli

Musica : F. Hautecloque


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pokechmp,
$bio

Poke Champ (c) 1995 DGRM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6502 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=poker41,
$bio

Draw Poker (c) 1983 GAT [Game-A-Tron].


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=poker91,
$bio

Poker 91 (c) 1991 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pokeroul,
$bio

Poker Roulette (c) 1990 Coinmaster.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=pokio,
$bio

Pokio (c) 1994 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pokonl97,
$bio

Poker Only '97 (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pokrdice,
$bio

Poker Dice (c) 1991 Strata / Incredible Technologies.


Un gioco di Poker.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=polaris,polarisa,
$bio

Polaris (c) 1980 Taito.


Uno sparatutto a schermo singolo, che presenta molte somiglianze con lo sparatutto piu' famoso di Taito, "Space Invaders", dove il giopcatore prende il controllo del Comandate di un sottomarino nucleare di classe Polaris. La guerra e' appena stata dichiarata, ed il compito di Polaris e' difendere la nazione dall'attacco nemico.


In battaglia, il giocatore deve affrontare ondata dopo ondata di aereopamni nemici (aerei caccia e biplani con missili), come pure sottomarini e incrociatori. I giocatori devono essere inoltre cauti nell'evitare le molte mine e cariche di profondita' che infestano l'oceano.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : PS070001

Adesivi Prom : PS01-PS06


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz) (Number : AA017768)

Chip Audio : Discreto

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Cyril Herridge detiene il record ufficiale per questo gioco con 791,800 punti.


Un mini-cabaret di Polaris venne esposto alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=polepos,polepos1,poleposa,
$bio

Pole Position [Upright model] (c) 1982 Namco.


Controllato con volante, pedaliera con acceleratore e freno e leva del cambio a due posizioni.


- CURIOSITA' -


Concesso anche in licenza alla Atari per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (11/1982). La Atari produsse circa 20.400 unita'  (~17.250 con cabinato verticale e ~3.150 in versione Cocktail).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Top Racer".


Quando Pole Position e' stato lanciato nel 1982, I giocatori facevano la fila nelle sale giochi di tutto il mondo per afferrare il volante e premere sull'acceleratore di un gioco di guida cosi' realistico che i giocatori -- come le loro auto - sterzavano dietro l'angolo. Pole Position e' stato un contributo a 14-carati nell'epoca d'oro dei videogiochi. Pole Position ha iniziato la moda del fotorealismo nella grafica dei videogiochi. Oltre alla magnifica grafica, aveva una grande giocabilita'  ed e' stato un immenso successo, dominando le classifiche per piu' di due anni.

Questo gioco e' stato il primo gioco di guida basato su un circuito reale: L'azione ha luogo nella Fuji Speedway in Giappone. Il monte Fuji con la vetta innevata compare nello sfondo.


* Un Posto nella storia dei videogiochi:  "Pole Position si evidenzia come il gioco di corse che ha veramente attratto il pubblico in generale," ha detto Chris Lindsey, direttore del National Video Game and Coin-Op Museum di St. Louis. "E' passato per le sale giochi di tutto il paese, dove lo si puo' ancora trovare. Macchine di Pole Position erano messe ovunque - anche nelle stazioni di benzina! ". La popolarita'  di Pole Position si basa sul suo realismo. I giocatori si sentivano come se fossero veramente sul sedile del pilota. "I giochi di corsa prima di Pole Position avevano una prospettiva dall'altro, in cui volavi sopra la corsa, il che non e' terribilemnte realista" ha detto Lindsey "Il punto di vista a livello degli occhi di Pole Position gli dava un frosso livello di realismo, e questo punto di vista e' diventato lo standard per i giochi di corsa che seguirono. Inoltre, aveva molti avvenimenti periferici. Vedevi molte cose sfrecciare ai lati dello schermo, e questo aumentava l'eccitazione del gioco. Pole Position aveva anche un grande audio. Potevi sentire il cambio andare fuori giri negli allunghi. Quando sfrecciavi a fianco di un'altra auto, potevi sentirne il motore. Tutti questi dettagli miglioravano l'effetto finale. Pole position era, ed e' ancora, in gioco terribilmente buono".


* La grande fuga dei 25 cent: Chris Lindsey e' convinto che il grande motivo per cui Pole Position e' rimasto un clasicco senza tempo e' che e' sempre piaciuto anche alla donne, oltre che agli uomini. "Penso ci siano non pochi sviluppatori di giochi che cercano di capire perche' alcuni giochi piacciono alle donne, " dice Lindsey "Forse e' solamente psicologia popolare, ma ho visto due tipi di giochi che piacciono alle donne: giochi di guida, e giochi in cui il personaggio, o la tua rappresentazione sullo schermo, sta facendo qualcos'altro che non sia distruggere i cattivi. Non so se sia il modo giusto di descriverlo, ma e' quello che ho visto. Ho avuto l'occasione di lavorare in diversi tipi di strutture per il divertimento, grandi e piccole, molto moderne e, ovviamente, il museo. Senza possibilita'  di errore vedo le donne prendere "Pac-Man", e le vedo prednere giochi di corse, praticamente senza guardare che tipo di gioco di corsa sia".

Lindsey dice che a confronto la mancanza di violenza di Pole Position e di altri giochi di corsa puo' spiegare la loro popolarita'  tra le donne - oltre che tra gli uomini: "Penso che la violenza nei giochi sia per un unomo un fattore trascurabile, mentre per alcune donne la violenza da nell'occhio. " dice Lindsey "La violenza nel gioco non e' un'esperienza che il piu' della gente cerca anche se amano i videogiochi. Quando queste persone trovano giochi che sono coinvolgenti, ed offrono una grandiosa giocabilita' , c'e' il desiderio di tuffarcisi dentro. I giochi di corse offrono proprio questo. ".


* Appunti di Namco: Gli ingegneri che crearono Pole Position sapevano che avevano creato qualcosa di speciale quando collegarono per la rpima volta il volante al protoripo di laboratorio. Piu' tardi, quando Pole Position e' stato rilasciato, gli ingegneri che visitavano le sale giochi trovavano che le file di attesa erano talmente lunghe che si piegavano avanti e indietro dentro la sala giochi e quindi si estendevano anche all'esterno.

Un cabinato di Pole Position appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze').


Parkers Brothers ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome): i giocatori usano varie carte movimento (muovi 5, muovi 4, muovi rookie/muovi 2, muovi 2/cambia corsia) nel tentativo di essere la prima auto a completare il giro.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra la versione Namco e quella Atari:

* Nella schermata del titolo della versione originale Namco e' scritto '1LAP 4359M' (1 giro 4359 metri), la versione Atari riporta '1LAP 2.709mi' (1 giro 2.709 miglia).

* Nella schermata di avvio della gara, il logo della Goodyear appare sullo striscione che attraversa lo schermo della versione Namco, mentre la parola 'Atari' appare sullo stresso striscione nella versione Atari.

* Il cartello bianco che appare sullo schermo della versione Namco dice 'Yosen Start!' ed e' accompagnato da una voce femminile che dice 'Yosen Start desu'.

Significa 'Preliminary Start' ('Preparazione alla Partenza').

La versione Atari ha il cartello bianco e una voce di donna che dice 'PREPARE TO QUALIFY' ('Prepararsi alle Qualifiche').

* Ci sono pubblicita'  di "Dig Dug" e "Centipede" nella versione Atari, invece di 'Marlhboro' e 'Pepsi' come nella versione Namco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg:

1) Entrate nella modalita'  di servizio.

2) Ruotate il volante a 04; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

3) Girate il volante a 45; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

4) Girate il volante a 55; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

5) Girate il volante a 56; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

6) Girate il volante a 91; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

'(c) 1982 NAMCO LTD.' apparira'  sullo schermo.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Suono: Nobuyuki Ohnogi


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

GCE Vectrex (1983)

Atari 7800 (1989)

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")


* Computer:

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

Amstrad CPC (1985)

Atari 800


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=polepos2,poleps2b,poleps2a,
$bio

Pole Position II (c) 1983 Namco.


Controllato con un volante, pedali per freno e accelleratore e un cambio a due marce.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Atari per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (12/1983).

Sono state prodotte approssimativamente 2,400 unita'  da Atari.


- AGGIORNAMENTI -


Ecco qui una lista di cambiamenti rispetto a Pole Position:

* Aggiunti 3 nuovi tracciati: Suzuka, Seaside ed uno Test


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg:

1) Entra nel service mode.

2) Gira la ruota a 04; Cambia la marcia da LO a HI.

3) Gira la ruota a 45; Cambia la marcia da LO a HI.

4) Gira la ruota a 55; Cambia la marcia da LO a HI.

5) Gira la ruota a 56; Cambia la marcia da LO a HI.

6) Gira la ruota a 91; Cambia la marcia da LO a HI.

'(c) 1982 NAMCO LTD.' apparira'  sullo schermo.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Audio: Nobuyuki Ohnogi


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 7800 (1989)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")


* Computer:

Commodore C64 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=policetr,polict11,plctr13b,polict10,plctr13a,
$bio

Police Trainer (c) 1996 P&P Marketing.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R3000 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 394 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: 1.1


REVISIONE 2:

* Versione Software: 1.3

* Menu operatore (Setting): opzione 'Attract Mode Sounds' rimossa.

* Menu operatore (Setting): opzione 'Difficulty' aggiunta.

* Menu operatore (Setting): opzione 'Calibrate Guns' sostituita da 'Verify And Calibrate Guns'.


REVISIONE 3:

* Versione Software: 1.3B


- STAFF -


Software Elettronico, Design Gioco: Fred Heyman

Direzione Artistica, Design Gioco, Audio: Steve Boyer

Animazioni e Modelli 3D: Birdy Vanasupa

Animazioni e Modelli 3D, Audio: Matthew Akers

Struttura PCB: Dave Oermann

Voci: Valerie Hartmann


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pollux,polluxa,polluxa2,
$bio

Pollux (c) 1991 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Registi: Jooshun Hong, Youchur No, Choonduk Kia

Designer Hardware: Sunghun Lee

Musica: Sanghyuk Lee

Designer Sfondi: Meerang Oh, Minjuang Lee

Designer Animazioni: Woochoul Jung, Meesook Yeq

Software Principale: Haisung Ryou, Joagil Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=polyplay,
$bio

Poly-Play (c) 1985 VEB Polytechnik Karl-Marx-Stadt.


Questo gioco comprende sette giochi diversi: Hirschjagd, Hase Une Wolf (un gioco in stile "Pac-Man"), Abfahrtslauf, Schmetterlinge, Schiessbude (un clone di Carnival), Autorennen, Merkspiel, Wasserrohrbruch


- CURIOSITA' -


"Hirschjagd" si traduce dal tedesco come 'Caccia al cervo'.

"Hase Une Wolf" si traduce dal tedesco come 'Lupo e coniglio'.

"Abfahrtslauf" si traduce dal tedesco come 'Corsa di Partenza'.

"Schmetterlinge" si traduce dal tedesco come 'Farfalle'.

"Schiessbude" si traduce dal tedesco come 'Capanna da tiro'.

"Autorennen" si traduce dal tedesco come 'Corsa automobilistica'.

"Merkspiel" si traduce dal tedesco come 'Gioco osservante'.

"Wasserrohrbruch" si traduce dal tedesco come 'Il buco nel tubo dell'acqua'.


Poly-Play e' stato l'unico videogioco arcade programmato nella vecchia Germania Est prodotto dal VEB Polytechnik Karl-Marx-Stadt.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=polystar,
$bio

Tobe! Polystars (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pompingw,
$bio

Pomping World (c) 12/1989 Mitchell.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pang" e negli Stati Uniti come "Buster Bros".


- SERIE -


1. Pomping World (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettista: NDA

Programmatore: Hospitel Masa, Mamichan Otona

Compositore Musica: Tamayo

Designer Personaggi: Hiramattyo, Oyuu

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine CD


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ponchin,ponchina,
$bio

Mahjong Pon Chin Kan (c) 1991 Visco.


Un gioco mahjong con domande a quiz relative al mahjong come via per vincere oggetti bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ponpoko,
$bio

Ponpoko [Upright model] (c) 1982 Sigma Enterprises, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ponpokov,
$bio

Ponpoko [Upright model] (c) 1982 Venture Line, Inc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Venture Line.


PonPoko e' un suono onomatopeico giapponese di un tanuki. In Ponpoko, e' anche il nome del protagonista che e', guarda caso, un tanuki.


Larry Young detiene il record ufficiale per questo gioco con 133,940 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pontoon,
$bio

Pontoon (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ponttehk
$bio

Pontoon (c) 1985 Tehkan.




- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pool10,pool10b,pool10c,pool10d,
$bio

Pool 10 (c) 1996 C.M.C.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=poolshrk,
$bio

Poolshark (c) 06/1977 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 006281


Processore Principale : M6800 (@ 1.381875 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 1.381875 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 255 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : stick


- STAFF -


Progettato e programmato da Tom Hogg, Owen Rubin, Mike Albaugh e Paul Mancuso


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pootan,
$bio

Pootan (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Pooyan".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pooyan,pooyans,
$bio

Pooyan (c) 1982 Konami.

Game ID: GX320


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Stern per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (12/1982).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Pootan".


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pig'-'Maiale'.


Pooyan e' tra i piu' innovativi sparatutto della storia e uno dei piu' carini.


Un cabinato di Pooyan appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze').


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1982)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Famicom


* Computer:

Commodore C64 (1983)

MSX (1985)

Atari 800

Sord-M5


* Altri:

Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Gakken.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popbingo,
$bio

Pop Bingo (c) 1996 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popbounc,
$bio

Pop 'n Bounce (c) 1997 Video System.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0237


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gapporin".


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'NON'.


- STAFF -


Produttore : Furukama

Regista : Nishikawa

Manager : Shiomi

Programmatori : You-Chan, Gen

Designer : Akira, Oh! Kawara, Tetsudai 6, T. Tateisi, Manbow., Yamoya

Compositore Musica : Naoki Sakamura (Nao Itamura)

Effetti Sonori : Pirowo, Norie

Programmatori Audio : Mami, H. Soyama


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popeye,popeyef,popeyeu,popeyebl,
$bio

Popeye (c) 1982 Nintendo.


- CURIOSITA' -


Basato sulla popolare serie di cartoni animati.


Parker Brothers ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1983: La plancia e' disegnata come il primo livello del gioco.


- AGGIORNAMENTI -


La revisione F ha uno sfondo colorato invece che nero.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un'Imperfezione nella Grafica: Nel livello della nota musicale, potete restare sul punto del bordo in cui ti 'accartocci' e se date un pugno a una bottiglia nel punto giusto, verra'  cancelleta parte del cartello 'THRU'.

Questo puo' essere fatto da entrambi i lati.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Mattel Intellivision (1983)

Atari 5200 (1984)

Nintendo Famicom (1986)

G7000 Videopac


* Computer:

Atari 800

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Mark Langer : http://www.awn.com/mag/issue2.4/awm2.4pages/2.4langerpopeye.html

$end

$info=popflame,popflama,popflamb,popflamn,
$bio

Pop Flamer (c) 1982 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.35 Khz), Custom (@ 0.35 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso a Stern per la distribuzione USA.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popn1,
$bio

Pop'n Music (c) 1998 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popn2,
$bio

Pop'n Music 2 (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popn3,
$bio

Pop'n Music 3 (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popn7,
$bio

Pop'n Music 7 (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popn9,
$bio

Pop'n Music 9 (c) 2003 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popnpop,popnpopu,popnpopj,
$bio

Pop 'N Pop (c) 02/1998 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E51


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, viene cambiato in 'AAA'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Produttori: Yoshihisa Nagata, Tsukasa Oshima

Regista: Tomohiro Nishikado

Progettisti: Tomohiro Nishikado, Kenichi Hiza

Programmatori: Kuniaki Watanabe, Shinya Sasaki, Kenichi Murohushi, Yasuhito Nagumo, Tomoaki Kasuya

Designer Personaggi: Atsushi Haruta

Designer Grafica: Kazuhiro Fujii, Miyuki Sasaki, Nariyuki Sakamoto, Atsushi Haruta

Regia Audio: Kenichi Kamio

Dati Audio: Hiroshi Nishikawa, Light Link Music

Lavoro Design: Hidetomo Ogino

Controllo di Qualita' : Nobuhiro Koyama

Controllo Produzione: Seiji Watanabe, Kazuyori Masumoto, Kazuhiko Azuma, Eiji Maruyama, Takeshi Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Color (2001) 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popnstex,
$bio

Pop'n Stage EX (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popper,
$bio

Popper (c) 1983 Omori Electric.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (LANCIO)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popspops,
$bio

Pop's Pop's (c) 1999 Afega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=pop_hh,
$bio

Popper (c) 1989 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Hard Head".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=porky,
$bio

Porky (c) 1985 Shinkai.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Magic Eletronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=portman,porter,
$bio

Port Man (c) 1982 Nova Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dock Man".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=portrait,portrata,
$bio

Portraits (c) 1983 Olympia.


Safari Fotografico : mira correttamente per catturare un numero di animali, di prima quattro, poi 5 tipi differenti. Attenzione, gli animali possono distruggere la tua fotocamera! Quando fai un record, si accendono due luci sul cabinet, sopra il monitor, ed una fotocamera in biano e nero inizia a fare fotografie. In questo modo, il detentore del record puo' avere la propria fotografia nelle scene introduttive!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 3.12 Mhz)

Chip Audio : TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 320 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Direttore : Livio Leante

Ingegnere : Tiziano Tredese

Hardware : Bruno

Software : Boux

Grafica di : Cortez

Informatica di : Ernesto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=potgame,
$bio

Pot Game (c) 1996 C.M.C.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=potogold,
$bio

Pot of Gold (c) 1982 GamePlan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Leprechaun".


Eddie Leech detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,113,320 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=potopoto,
$bio

Poto Poto (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Poto Poto e' un suono onomatopeico giapponese utilizzato per il rumore dei goccioloni di pioggia che colpiscono il terreno.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pottnpkr,potnpkra,potnpkrb,potnpkrc,potnpkrd,potnpkre,
$bio

Jack Potten's Poker (c) 198? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=poundfor,poundfou,poundfoj,
$bio

Pound for Pound (c) 1990 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pow,
$bio

P.O.W. - Prisoners of War (c) 1988 SNK.


Dopo esserti liberato dalla tua cella nel campo di prigionia di guerra, devi combattere contro l'intera armata nemica usando i tuoi pugni e qualunque arma tu riesca a recuperare dai soldati morti.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7008 'DG'


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Datsugoku - Prisoners of War".


- STAFF -


Responsabile: Eikichi Kawasaki

Programmatori: Konny, Regulus, Shoot Yamashita, Shochan

Designer: F. Kiyoshi, Suka Michi, Motti, Maeda, Tetsu, Wara2, Buri, Madaka

Suono: Tarkun, Yoko Osaka, Kenny


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=powerbal,powerbls,
$bio

Power Balls (c) 1994 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), I8051 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Disponibile anche come kit di conversione per "Super Slam".


- STAFF -


Regia : D. Marchi

Programma : L. Benvenuto

Grafica : M. Banfi, M. Corrieri

Audio : A. Cappi

Hardware : A. Gusso


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=powerdrv,
$bio

Power Drive (c) 1986 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 3

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Tim Uyeda detiene il record ufficiale per questo gioco con 170,900 punti.


- STAFF -


Disegn di John Kubik.

Programmato da Jeff Nauman e la sua squadra.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=powerina,powerinb,
$bio

Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (c) 11/1993 Atlus.


Otto personaggi si combattono per il controllo del Mondo Oume, con una cplendida musica di sottofondo e probabilmente IL miglior personaggio di tutti i tempi, Otane Goketuji!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'La Famiglia Suprema del Tempio di Sangue'.


Conosciuto fuori dal Hiappone come "Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku".


- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- STAFF -


Produttore : Fuuuu

Subproduttore : Chuuko

Programmatori : Mako MK2, 680*0 Freak Yan

Audio : Dencyu

Designer Fronte : Pa Pi Pu Pe, Masada-M, Super K!, Yie-Yah!, Ohryu-S

Designer sfondi : [Chikuwa] Henacyoko, Moto.I, Range, Asaki

Canzoni : Tatanka Chorus (Tatanka No Uta), Japanese Cheering Party (Otoko No Karatemichi), Ainote Sisters (A Yoisyo De Ikou), Kurokos (Etc.)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=powerins,powerinj,
$bio

Gouketsuji Ichizoku (c) 1993 Atlus.


Otto personaggi si affrontano per assumere il controllo della Oume World in questo gioco caratterizzato dalla presenza di musiche eccezionali e di quello che probabilmente e' il personaggio piu' figo di tutti i tempi, Otane Goketuji!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gouketsuji Ichizoku" (che si traduce dal giapponese come 'Overpowering Blood Temple Family' - 'La Famiglia del Tempio del Sangue Potenziato').


- SERIE -


1. Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Gouketsuji Ichizoku 2 (1994)

3. Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Shin Gouketsuji Ichizoku Tokon - Matrimelee (2002)


- STAFF -


Produttore: Fuuuu

Assistente Produttore: Chuuko

Programmatori: Mako MK2, 680*0 Freak Yan

Suono: Dencyu

Designer Personaggi: Pa Pi Pu Pe, Masada-M, Super K!, Yie-Yah!, Ohryu-S

Designer Sfondi: [Chikuwa] Henacyoko, Moto.I, Range, Asaki

Canzoni: Tatanka Chorus (Tatanka No Uta), Japanese Cheering Party (Otoko No Karatemichi), Ainote Sisters (A Yoisyo De Ikou), Kurokos (Etc.)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=powj,
$bio

Datsugoku - Prisoners of War (c) 1988 SNK.


Dopo esserti liberato dalla tua cella nel campo di prigionia di guerra, devi combattere contro l'intera armata nemica usando i tuoi pugni e qualunque arma tu riesca a recuperare dai soldati morti. 


- DATI TECNICI -


Game ID : A7008 'DG'


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Prigionieri Fuggiti'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "P.O.W. - Prisoners of War".


- STAFF -


Boss: Eikichi Kawasaki

Programmatori: Konny, Regulus, Shoot Yamashita, Shochan

Designers: F. Kiyoshi, Suka Michi, Motti, Maeda, Tetsu, Wara2, Buri, Madaka

Audio: Tarkun, Yoko Osaka, Kenny


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=powrplay,
$bio

Power Play (c) 1985 Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ppcar,
$bio

Pang Pang Car (c) 1999 Icarus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 54 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=ppchamp,
$bio

Pasha Pasha Champ - Mini Game Festival (c) 1997 Dongsung Wonder Park.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 6.06 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 3

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Got-cha - Mini Game Festival".


- SERIE -


1. Pasha Pasha Champ - Mini Game Festival (1997)

2. Pasha Pasha 2 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ppd,
$bio

ParaParaDancing (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ppking,
$bio

Ping-Pong King (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ppmast93,
$bio

Ping Pong Masters '93 (c) 1993 Electronic Devices.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 2.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ppp,
$bio

ParaParaParadise (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 66 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- SERIE -


1. ParaParaParadise (2000)

2. ParaParaParadise v1.1 (2000)

3. ParaParaParadise 1stMIXPlus (2000)

4. ParaParaParadise 2ndMIX (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ppp11,
$bio

ParaParaParadise v1.1 (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ppp2nd,
$bio

ParaParaParadise 2ndMIX (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=prehisle,prehislu,
$bio

Prehistoric Isle in 1930 (c) 1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A8003 'GT'


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Genshi-Tou 1930's".


- SERIE -


1. Prehistoric Isle in 1930 (1989)

2. Prehistoric Isle 2 (1999)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Regista: Yah !

Programmatori: Takoguti Kamen 001, Itsam Matarga

Designer: Wara Wara, Megadeth Nakamoto, Yokochan, Tomomi

Suono: Yoko. O, Tarkun

Hardware: Yoneda, Ebapa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=preisle2,
$bio

Prehistoric Isle 2 (c) 09/1999 Yumekobo.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0255


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Prehistoric Isle 2 - Genshi Tou".


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Challenge star : Completa un livello con successo senza perdere nessuna vita.


* Tempo Bonus : Potenzia la tua arma fino al massimo livello, quindi scegli nuovamente lo stesso colore. Uccidi i nemici durante il tempo bonus per aumentare il moltiplicatore di bonus fino al 16x.


- SERIE -


1. Prehistoric Isle in 1930 (1989)

2. Prehistoric Isle 2 (1999)


- STAFF -


Produttori Esecutivi: S. Takaoka, Tanaka

Produttore (rq): James. W

Progettista: Barso

Aiutanti Regia: Satoshi ito, H. Miyagami, J. Seki

Programmatore Capo: Yuki

Programmatori: Y. Takasaki, Buttaku99, Masumura

Programmatore Tool: Hiroaki Torii

Designer Capo: Y. Yonezawa, T. Nagakubo

Designer: Masato Miyoshi, Michitaka Ishida, Yuko Hara, T.Hirokawa, Matsumoto Kiyoshi, Sho Tabira, kyo Yamanaka

Aiutanti Designer: S. Katou, K. Mikamoto, R. Nagashima, H. Nobe, H. Ochiai, M. Shibata

Designer Suono e Compositori Musica: Masahiko Hataya


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=prikura,
$bio

Purikura Daisakusen (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Princess Clara's Big Operation'.


Kurara compare per la prima volta nel picchiaduro di Atlus/Cave "Power Instinct 2".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=primella,
$bio

Primella (c) 1994 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.576545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla NTC per la produzione e distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Gun Dealer '94".


- SERIE -


1. Gun Dealer (1990)

2. Primella (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=primglex,
$bio

Prime Goal EX (c) 02/1996 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID: PG


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- AGGIORNAMENTI -


PG1/VER.A : pubblicazione giapponese, 13:42:25, FEB 16 1996


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=primrag2,
$bio

Primal Rage II (c) 1996 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai pubblicato.


Una unita'  di Primal Rage II venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. Primal Rage (1994)

2. Primal Rage II (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=primrage,primrage20,
$bio

Primal Rage (c) 1994 Atari Games.


Sette feroci dinosauri si divorano, squarciano e mordono l'un l'altro fino a che diventano la cena del vincitore. Mangia uomini delle caverne per riguadagnare la salute! Caratterizzato da animazioni stop-motion digitalizzate. Ciascuno dei sette personaggi ha un arsenale di quasi sette mosse, incluse mosse speciale e mosse per finire. Ciascun personaggio ha il proprio finale.


- DATI TECNICI -


Atari GT hardware

Game ID : 136102

Numero Scheda Principale : A051512

Numerop scheda di espansione grafica : A053602

Scheda audio CAGE : A053304


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : TMS32031 (@ 33.8688 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sviluppato dalla Time Warner Interactive.


Il soggetto del gioco e' fortenmente ispirato al gioco arcade del 1992 "Dino Rex" di Taito.


Atari ebbe l'intezione di creare un altro aggiornamento per PR 2.3 e fu programmato quella volta per il Gennaio 1995. Questo aggiornamento voleva far seguire il giocatore faccia a faccia con il boss mostro alla fine del gioco per il dominio assoluto del mondo. Si supponeva che il boss finale fosse un dracolico con le corna (lo scheletro animato di un drago) imprigionato sulla luna, con tre artigli per arto e tre spine alla fine della sua coda. Si supponeva anche ceh avesse il potere di volare e l'abilita'  di risucchiare la forza vitale dell'avversario. La superficie dell'ultima battaglia finale sarebbe stata una scena sulla luna con gli scheletri di numerosi dinosauri collocati attorno in stato di decomposizione. La superficie sarebbe stata coperta da crateri e di giganti crepe incandescenti. Un portale di teletrasporto esiste in alto. Sfortunatamente, l'Atari rinuncio' all'idea di questo aggiornamento perche' la Time Warner Interactive era troppo occupata a quel tempo per lavorare sull'aggiornamento e il boss non arrivo' ma...


Matthew Valenzuela detiene il record ufficiale per questo gioco con 124,900 punti.


Una linea di giocattoli di figure attive basata su tutti i sette personaggi di PR fu prodotta dall Playmates nel 1996.


L'Atari ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (All The Rage).


- AGGIORNAMENTI -


Questa e' la grande lista dei cambiamenti della versione 2.3:

* Corretto il bug del 100% di salute della versione 1.7.

* Aggiunta la musica  'fatality'/'no fatality'; altre musiche furono arricchite con piu' percussioni.

* Il precedente punteggio alto passa al secondo posto quando vieni battuto.

* Tutti gli attacchi in salto possono essere bloccati.

* Tutte le pestate possono essere bloccate e/o eseguite in aria.

* Armadon puo' colpire al volo la sua vittima dopo il Mega Charge.

* Armadon, Blizzard, Talon sono rallentati.

* Lo Spinning Death di Armadon e il Mega Charge non vanno piu' sotto i proiettili.

* Il Freeze Breath di Blizzard danneggia; il Freeze Breath & Ice Geyser non durano molto a lungo.

* Parata-danneggio di solito non ti faranno uccidere.

* Il Battering Ram di Chaos fa un nuovo suono fastidioso.

* Il Cannonball di Chaos come mossa finale puo' uccidere i nemici in ogni stage.

* Sono stati aggiunti i nomi delle Combo, il Dominio Totale, l'Uccisione Veloce.

* I modelli 'AI' della CPU sono cambiati; molti vecchi trucchetti non funzionano molto, ma c'erano nuovi trucchi.

* Il testo nell'introduzione della modalita'  Demo ha le lettere fatte con le ossa invece delle lettere nere.

* Diablo, Sauron, molti attacchi dall'alto, i proiettili piu' veloci.

* La combo Torch di Diablo piu' facile.

* L'Inferno Flash di Diablo puo' essere bloccato.

* Mangiando umani aggiungi piu' energia al metro della salute.

* La velocita'  di gioco e' cambiata.

* Generalmente, danneggia la vitalita'  e il metro del cervello decresce, ma la parata/danno alla vitalita'  aumenta.

* Sono scomparsi gli 'scudo blu' deboli che comparivano quando blocchi gli attacchi.

* I salti possono ora essere usati contro la CPU.

* Se sei sulla terraferma, i proiettili non ti buttano a piu' terra.

* Nel play mode libero, appare la parola 'DEMO ONLY' e la CPU non ti puo' colpire.

* Fu aggiunto un piccolo 'Luci di Natale' in stile SF2; lampeggiano con ogni colpo, bloccato o no.

* Fu aggiunta una nuova fatality per ciascun personaggio.

* Furono messi appunto gli attacchi simultanei di collisione: gli 'spot caramella' rimossi, fu aggiunto il sistema prioritario 'round robin' veloce->crudele->potere->veloce.

* La morte improvvisa dura per 30 secondi invece di 20.

* Talon puo' attaccare (o essere attaccato) mentre rimbalza dal Brain Basher.

* Il basso 4 di Talon puo' essere usato due volte in una combo.

* Il Pounce & Flip di Talon non blocca-danneggia.

* La Shredder fatality di Talon fa molto piu' sangue.

* Vertigo ha un nuovo teletrasporto e puo' fare entrambi vecchio & nuovo in aria.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Costumi Alternativi (solo vers. 2.3): Evidenzia un guerriero nello schermo di selezione dei personaggi, quindi premi 1+2, 1+3, or 1+4.


* Bowling: Entrambi i giocatori devono scegliere Armadon. Per fare la mossa Spinning Death scontrati tre volte di fila in un mezzo spin. Un gioco di bowling verra'  fuori.


* Pallavolo: Un giocatore dovrebbe fare una combo multipla una cultista ti fara'  entrare nell'area, colpiscilo e voleranno in aria. L'altro giocatore deve colpire il giocatore prima che l'altro colpisca la terraferma davanti al giocatore 1, se devi tenere questo fuori per dieci colpi, un arbitro tirera'  fuori con la rete da pallavolo. Giochi per 3 pts.


* PR versione: Per controllare a quale versione di Primal Rage e' l'arcade, premi contemporaneamente Su con il joystick del giocatore 1 e premi Giu' con il joystick del giocatore 2, durante i titoli sullo schermo.


* Pioggia di Mucche: Gioca con Chaos nel suo stage (le Rovine). Preparati per un 'Sudden Death' per cambiare il luogo (se il terzo round finisce senza un vincitore [entrambi i giocatori hanno zero vittorie, o una ciascuno], entrambi voi andate a terra e andate immediatamente nel round 'Sudden Death').

Se fai 'Fart of Fury' in modo che la nuvola verde nell'aria inizi assieme al Sudden Death, pioveranno dal cielo mucche invece di meteore.

Se non fai un FoFury nello stage di Chaos, pioveranno dal cielo dei mattoni.

Se il Sudden Death avviene nello stage di Blizzard, dal cielo pioveranno palle di ghiaccio.


- SERIE -


1. Primal Rage (1994)

2. Primal Rage II (1996)


- STAFF -


Produttore / Programmatore: Dennis Harper

Programmatore / Design: Frank Kuan

Direttore artistico / Chirurgo: Jason Leong

Design / Assoc. produttore: Cameron Petty

Compositore / Suono: Jeanne Parson

Ingegnere Hardware: Don Paauw

Animazioni Stop movimenti: Pete Kleinow

Produttore esecutivo: Mark Stephen Pierce


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1995)

Nintendo Super Famicom (1995)

Sega 32x (1995)

Sega Game Gear (1995)

Nintendo Game Boy (1995)

Sega Saturn (1995)

Atari Jaguar CD (1995)

Panasonic 3DO (1995)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

Commodore Amiga (1995)

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=prmrsocr,prmrsocj,
$bio

Premier Soccer (c) 1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX101


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Premier Soccer (1993)

2. Premier Soccer '95


- STAFF -


Produttore: Hideki. O, Satoru. O

Programmatore Capo: Koji. T

Aiuto Programmatore: Kunihiko. K

Designer: Sigeki. Y, Satoru. K, Yasuyuki. S, Toshio. K, Kiyoshi. H

Assistente: Kuniaki. O

Programmatore Audio: Hideaki. S

Compositore Musica / Effetti Sonori: Miki. Y


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=prmtmfgt,prmtmfgo,
$bio

Prime Time Fighter (c) 05/1993 Taito.


Sei pugili combattono ognuno con i loro attacchi speciali per vincere il match del titolo mondiale dei pesi massimi.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D53


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Top Ranking Stars".


- STAFF -


Leader progetto: George K-S

Designer gioco: F. Horiuchi, M. Iwahashi

Designer software: Soliton K+H+Y Sako, Mail, Wolf Kato

Designer personaggi base: N. Korammer, Vap Corp.

Designer personaggi: Yhaway Hasama, Y.N. Dessy, Akiyoshi Takada, Jijiy Yamada, Bibiko Tamae Kisanuki, Natsuco Mochi-Mochi, Mari-Konga Fukusaki, Kouittya Kisato, Vap Corp.

Designer artistico: Super Psychicer Nagai

Designer hardware: Katsumi Kaneoka

Designer audio: Yoshiro Horie

Produttore esecutivo: Keisuke Hasegawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=profpac,
$bio

Professor Pac-Man (c) 1983 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway Astrocade hardware


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : (2x) Astrocade (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


E' stato programmato in linguaggio FORTH.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=progear,progeara,
$bio

Progear (c) 2001 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : QSound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Progear no Arashi".


Sviluppato dalla Cave, questo e' il loro primo sparatutto a scorrimento orizzontale.


* Constumi alternativi: Scegli i tuoi personaggi preferiti con Start.


- STAFF -


* Cave :

Produttore : Kenichi Takano

Direttore : Junya Inoue

Capo programmatore : Tsuneki Ikeda

Programmatori : Satoshi Kouyama, Takashi Ichimura

Designer : Akira Wakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Fusayuki Watariguchi, Kengo Arai

Produttore audio : Junya Inoue

Compositore musicale : Yukinori Kikuchi

Effetti sonori : Ryuichi Yabuki

Assistente speciale : Tosiaki Tomizawa

Voci personaggi : Mitsuo Furusawa, Junya Inoue, Aki Sibata, Midori Katou, Masayo Hirasaka

Ringraziamenti speciali : Yasushi Imai

Design meccanico e personaggi : Junya Inoue


* Capcom :

Produttore : Tatsuya Minami

Supporto Capcom R&D Dept. #3 : Tomoshi Sadamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=progearj,progerjd,
$bio

Progear no Arashi (c) 2001 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 35


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Sparo/Sparo cannoniere, [2] Bomba


- CURIOSITA' -


Questo gioco si traduce dal giapponese come "Storm of Progear"(Uragano di Progear).


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Progear".


Sviluppato dalla Cave, questo e' il loro primo sparatutto a scorrimento orizzontale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Il gioco prevede due tipi diversi di aerei con le loro peculiari caratteristiche: 


Gambler (Ring Reed) - aereo blu : Arma : Sparo Ampio - Velocita'  : Normale

Militant (Bolt Voiyer) - aereo verde : Arma : Fuoco concentrato - Velocita'  : Rapida


Dopo aver scelto un aereo, il giocatore dovra'  sceglier eun cannoniere tra i tre seguenti : 


Alpha gun flyer (Chain) : Missili esplosivi 

Beta gun flyer (Nail) : Palla di cannone

Gamma gun flyer (Rivet) : Missile a ricerca


* Formazione Extra Gun-flyer : premi assieme i pulsanti 1 e 2 quando decidi il cannoniere per abilitare la Formazione cannoniere Extra.


* Costumi Extra del Personaggio : Puoi selezionare un costume alternativo per il personaggio nella schermata di selezione del personaggio, tenendo premuto il pulsante Start.


- STAFF -


* Cave :

Produttore : Kenichi Takano

Direttore : Junya Inoue

Capo programmatore : Tsuneki Ikeda

Programmatori : Satoshi Kohyama, Takashi Ichimura

Designer : Akira Wakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Fusayuki Watariguchi, Kengo Arai

Produttore audio : Junya Inoue

Compositore musicale : Yukinori Kikuchi

Effetti sonori : Ryuichi Yabuki

Assistente speciale : Toshiaki Tomizawa

Voci personaggi : Mitsuo Furusawa, Junya Inoue, Aki Sibata, Midori Katou, Masayo Hirasaka

Ringraziamenti speciali : Yasushi Imai

Design meccanico e personaggi : Junya Inoue


* Capcom :

Produttore : Tatsuya Minami

Supporto Capcom R&D Dept. #3 : Tomoshi Sadamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=progolf,progolfa,cprogolf,
$bio

Pro Golf (c) 09/1981 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Colori palette : 96


Giocatori : 1


Pubblicato anche su sistema DECO Cassette...

Game ID : 13


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=progress,
$bio

Progress (c) 1984 Chuo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=promutrv,promutra,promutrb,
$bio

Progressive Music Trivia (c) 1985 Enerdyne Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.952 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=propcycl,
$bio

Prop Cycle (c) 1996 Namco.


Un gioco strano dove tu controlli un aereo a pedali per far scoppiare piu' palloncini possibile entro un limite di tempo. Grazie al suo gioco peculiare, questo gioco da una esperienza di gioco completamente diversa dal solito e piacevole.


- DATI TECNICI -


Namco Super System 22 hardware

Game ID : PR


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco ti permetteva di controllare l'aereo usando una cyclette e pedalando per mantenerti in quota mentre sterzi con il manubrio. Puoi giocare solo una volta o due prima che di stancarti! :) Inoltre, il cabinato di Prop Cycle aveva un ventilatore per simulare il volo.


Una unita'  di Prop Cycle venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=prosoccr,
$bio

Pro Soccer (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=prosport,
$bio

Prosport (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=prtytime,
$bio

Party Time - Gonta The Diver II (c) 1995 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ganbare! Gonta!! 2".


- SERIE -


1. Lady Killer (1993)

2. Party Time - Gonta The Diver II (1995)


- STAFF -


Progetto : Noarick and 965h

Programma : Virtua Bo0wy, Br. C0in

Voce : Catriona

Creazione Personaggi : Poco.P, Ken, Ryu, 965h


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psailor1,
$bio

Bishoujo Janshi Pretty Sailor 18-Kin (c) 1994 Sphinx.


Le guerriere Sailor si combattono a colpi di partite di mahjong. Chi perde si spoglia!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Pretty Mahjong Warrior Pretty Sailor'. L'espressione '18-kin' significa che il gioco non era fatto per giocatori con meno di 18 anni.


Il titolo (e tutto il gioco) e' un derivato di 'Bishoujo Senshi Sailor Moon' ('Pretty Girl Warrior Sailor Moon') un popolare cartone animato giapponese conosciuto nel resto del mondo semplicemente come 'Sailor Moon'. 'Janshi' e' la combinazione dei radicali di due parole: 'Jan' (Versione giapponese del cinese 'Jong', da 'Mahjong') + 'Senshi' ('Guerriero').


- SERIE -


1. Bishoujo Janshi Pretty Sailor 18-Kin (1994)

2. Bishoujo Janshi Pretty Sailor 2 - H na Sasayaki (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psailor2,
$bio

Bishoujo Janshi Pretty Sailor 2 - H na Sasayaki (c) 1994 Sphinx.


Un demone alato e lussurioso combatte le Guerriere Sailor ('Sailor Senshi') in partite di mahjong. (NOTA: Il demone le palpa e compie atti sessuali con loro se il giocatore vince, quindi la definizione di 'lussurioso' risulta appropriata).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pretty Mahjong Warrior Pretty Sailor 2 - Perverted Whisper'.


- SERIE -


1. Bishoujo Janshi Pretty Sailor 18-Kin (1994)

2. Bishoujo Janshi Pretty Sailor 2 - H na Sasayaki (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psattack,
$bio

P's Attack (c) 2004 Uniana.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=psoldier,
$bio

Perfect Soldiers (c) 09/1993 Irem.


Sette personaggi selezionabili da scegliere in questo gioco di combattimento spaziale dei primi anni 90.

- DATI TECNICI -


Irem M-92G system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stai Uniti come "Superior Soldiers".


Questo gioco gira su hardware Irem M-92G system.


- STAFF -


Progettista gioco: Roo, Hirogon, Oni.Nag

Programmatore: Nagomi

Designer grafica: Sagotan, U.W.F., Kimi, Hidarin, Core.1, Yassy

Suono: Irem Sound Team


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pspikes,pspikesk,pspikesb,pspikesc,
$bio

Power Spikes (c) 1991 Video System.


- DATI TECNICI -


Game ID : 9201-2024

PCB Numero : OV-15-03 UA-67 MV


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Super Volley '91".


Nella versione World durante una partita con qualsiasi squadra, puoi vedere quando fai un punto le faccie della squadra italiana che era la squadra piu' nominata del Mondo all'inizio del 1990.


Una versione bootleg di questo gioco era prodotta dalla Playmark. Il layout, caratteri  sulla pcb ed i componenti erano gli stessi del gioco originale. Le Eproms avevano gli adesivi con il loro logo.


- AGGIORNAMENTI -


MODO UN GIOCATORE: 

* Nella versione World puoi selezionare molte squadre europee ed anche la squadra del Brasile. 

* Nella versione giapponese e coreana puoi selezionare rispettivamente soltanto la squadra giapponese e la squadra coreana. 

* Nella versione giapponese e coreana puoi anche giocare con le giocatrici femminili. 

* Nella versione World dovrai sconfiggere nell'ordine: Cina, Giappone, U.S.A., Cuba, U.S.S.R. 

* Nella versione giapponese e coreana dovrai sconfiggere nell'ordine: Francia, U.S.A., Cuba, Italia, U.S.S.R (modo maschile), Germania, Peru', Cina, Cuba, U.S.S.R (modo femminile). 

* Nella versione giapponese e coreana quando ottieni un punto, vedi la faccia del giocatore che ha fatto il punto e le statistiche di questo giocatore dopo il punto (come gli ace, punti fatti in partita, ecc...).


MODO DUE GIOCATORI: 

* Nella versione World puoi selezionare le stesse squadre come se giocassi ad un giocatore ma nella versione giapponese e coreana puoi selezionare rispettivamente la squadra giapponese, quella coreana, la squadra italiana e quella degli U.S.A. 

* Nella versione giapponese e coreana puoi anche giocare con le giocatrici femminili.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Thunder Serve : Tieni premuta la diagonale Su/Sinistra prima di premere il pulsante di Servizio, e prima di colpire la palla tieni permuta la Diagonale Giu'/Sinistra quando la palla diventa rossa e premi il pulsante. Questo servizio fa sempre un ace tranne negli ultimi due giochi, ma puoi comunque farlo. Devi premere un po' il pulsante prima che la palla diventi rossa,e farai un ace sull'ultima riga del terreno. La palla sembrera'  un missile lanciato dall'alto.


* Phantom Serve : Tieni premuta la diagonale Su/Destra prima di premere il pulsante di Servizio, e prima di colpire la palla tieni premuta la diagonale Giu'/Destra, e quando la palla diventa rossa premi il pulsante. Questo servizio fa sempre un ace tranne negli ultimi due giochi. La palla si divide in tre palle fantasma.


* Towering Serve : Tieni premuto Su prima di servire ecolpisci la palla un attimo prima che diventi rossa. La palla esce dallo schermo e non sai dove cadra' .


- SERIE -


1. Super Volleyball (1989)

2. Power Spikes (1991)

3. Power Spikes II (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pspikes2,
$bio

Power Spikes II (c) 10/1994 Video System.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0068


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Servizio/Colpisci la palla, [B] Lancia/Colpisci la palla


- CURIOSITA' -


Un prototipo molto raro di questo gioco e' conosciuto come "Super Volley '94".


- SERIE -


1. Super Volleyball (1989)

2. Power Spikes (1991)

3. Power Spikes II (1994)


- STAFF -


Produttore : Kouzi Furukawa

Leader progetto : Takayuki Uesugi, T. Hosokawa

Responsabile pubblicita'  : K. Siomi

Programmatore principale : Sugar

Assistenti programmatori : You-Chan, Any L-2

Capo designer : Takumi Matsui

Designer principali : Hikari Hino, Manbow, Oh!Kawara, Eriko, Takasu, Akira, Hitoshi Nakamura, Rika, T. Tateishi

Assistente designer : T. Sakon (as 'MSX Sakon')

Compositori musica : Soushi Hosoi (HOSO_Q)

Effetti suono : Norie

Programmatore suono principale : M. Yamana

Assistente programmatore suono : H. Soyama


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pstadium,
$bio

Mahjong Panic Stadium (c) 06/1990 Nichibutsu.


Mahjong con il tema del baseball.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pstone,
$bio

Power Stone (c) 1999 Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pstone2,
$bio

Power Stone 2 (c) 2000 Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psurge,
$bio

Power Surge (c) 1988.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psychic5,psychic5a,
$bio

Psychic 5 (c) 1987 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.80 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Piccolo gioco (il terzo sviluppato da Nihon Maicom Kaihatsu (NMK) per Jaleco, dopo "Argus" e "Valtric") che non ha avuto un grande successo, tuttavia e' diventato un 'gioco di culto' per molti giocatori grazie alla brillante giocabilita' , bonus segreti difficili da trovare e una storia in stile anime. L'ispirazione per il design dei cinque ESPer deriva da molti cartoni animati giapponesi degli anni '70 nei quali l'aspetto fisico dei personaggi principali era fortemente stereotipato per ricalcare il loro profilo psicologico/abilita'  di combattimento.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus Segreto: c'e' un bonus segreto in ogni livello. Per prenderli devi colpire il [?] (segno di punto interrogativo) quando il tuo punteggio ha raggiundo delle caratteristiche specifiche.

1) Il 'segreto' del primo livello e' vicino al primo telefono. Devi saltare sul muro tra le due bocce, quindi saltare un su e a sinistra. Atterrerai vicino ad un [?]. Se sei al punto giusto, un orologio che cammina dovrebbe apparire entro 2/3 secondi. Puoi ottenere in bonus segreto da questa scatola se la colpisci quando la cifra delle migliaia del punteggio e' zero (es: 00000, 10500, 20900). Il primo segreto vale 10000 punti.

2) Il 'segreto' del secondo livello e' vicino al primo telefono (si, come il primo). Ci sono due [?] nell'angolo in basso a sinistra dello schermo (quando sei vicino al telefono); Quello sopra e' un [?] 'normale', ma devi distruggerlo per poter raggiungere l'altro. Puoi ottenere il bonus segreto colpendolo mentre la cifra dellemigliaia e' 1. Questo vale 50000 punti.

3) Il terzo e' ancora una volta vicino ad un telefono, ed anche vicino ad una boccia per pesci. Quando riesci a raggiungere l'angolo in alto a destra dello schermo, e due ombrelli stanno volteggiando sopra di te, QUELLO e' il telefono giusto. C'e' anche un altro bonus extra da qualche parte li' vicino. Devi usare il ragazzino basso o la bambina piccola per raggiungere quel bonus - e' alla fine del "corridoio piccolo" dove gli altri due (quello alto e quello grasso) non riescono ad entrare. Per prenderlo devi colpire il [?] quando la cifra delle migliaia e' 2. Questo vale 100000 punti.

4) Se ti perdi un bous, il contatore delle migliaia si modifica di conseguenza. In altre parole, la cifra delle migliaia deve essere sempre uguale al numero di volte in cui hai gia'  preso il bonus segreto. Per questo i consigli di qui sopra sono validi solo se stai prendendo tutti i bonus segreti senza perderne alcuno - altrimenti togli il numero che ti sei perso dalla cifra delle migliaia. Chiaro? ;)

5) Il bonus 'ALL GOLD'. Molto semplice da spiegare, ma difficile da fare: Quando rompi una boccia, l'oggettoc he ci trovi dentro e' lo stesso della boccia precedente, se non usi il martello dopo che hai colpito la prima e prima di prednere la seconda. Se invece lo fai, l'oggetto 'avanza', e tu trovi il 'successivo' in sequenza. Se vai avanti a martellare, la 'rotazione' ti riportera'  di nuovo il primo oggetto. Il primo livello ha 4 oggetti, per cui se tu 'spari' 0/4/8/12/16... volte prima di rompere la prima boccia, troverai lo stesso oggetto nella seconda. Questo e' valido a meno che tu non abbia gia'  'finito' un oggetto, altrimenti dovrai 'sparare' 0/3/6/9/12... volte per troare l'oggetto di nuovo.


* Prendere gli ESPer prima: Normalmente si ha la possibilita'  di usare Makoto dal livello 3 e Genzoh dal livello 5, ma si possono ottenere prima.

1) Prendete il bonus 'All Gold' nel livello 1 e troverete Makoto gia'  nel livello 2.

2) Prendete Makoto nel livello 2 e il Bonus Segreto nel livello 3, cosi' troverete Genzoh nel livello 3.

3) Prendi il bonus 'All Gold' nella scena 3 e trovrai Genzoh nella scena 4 (se non l'avevi avuto nella scena 3).


- STAFF -


Hardware progettato da 'Lovely' Yohsuke

Software creato da : Naoki Hoshizaki (citato nei crediti finali come 'Ultra Man' Naoki), 'Lonely' Kazuhiro

Design personaggi di : Taeko Suzuki (Citato come 'Italiano' Taeko), 'Donchi' Naoko

Musica composta da : Shin-ichi Sakamoto (citato nei ringraziamenti finali come Cheabow)

Effetti sonori e tema musicale 'Time Stop' di : Shin-ichi Sakamoto, Taeko Suzuki

Audio ed inserimenti dati musiche : Taeko Suzuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987, "Esper Boukentai")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=psychos,psychosj,
$bio

Psycho Soldier (c) 1987 SNK.

Game ID: 'PS'


- CURIOSITA' -


Psycho Soldier fu il primo video game di sempre ad avere traccie audio vocali.

I testi giapponesi per il tema di Psycho Soldier sono utilizzati anche come team music per il team Psycho Soldier di KOF94 e 96, e anche come tema musicale di Athena di KOF 97 e 02.


La colonna sonora di Psycho Soldier fu rilasciata come bonus con l'acquisto di Athena della Nintendo Famicom.

Incluso e' anche la versione vocale del tema finale .


Il personaggio principale, Athena, appare nella serie di The King of Fighters.

Kensu, con addosso un vestito diverso, appare nella serie di The King of Fighters come 'Sie Kensou'.

Kensu, come appare qui in Psycho Soldier, appare come personaggio attaccante in "The King of Fighters 2000" e 'Psycho Soldier Kensou'.


- AGGIORNAMENTI -


La vesione giapponese e quella americana hanno testi rispettivamente in giapponese e americano.


Questa e' la lirica nella versione giapponese:

Psycho Ball ga hikari hanachi -

Athena no sugata terashi dasu no -

Psycho Soldier yami o saite -

Athena wa yume o suki dasu no.

Psycho Power o kokoro ni himete -

Hateshinai michi o hashiru -

Ima wa mo aozora mienai kedo...

Fire! Fire! Psycho Soldier! (x2)

Psycho Soldier ga yami o saite -

Athena wa yume o suki dasu no -

Psycho Beam no kagayaki nokoshi -

Athena wa mirai o motome tabidatsu.

Honoo no yoni moeru hitomi -

Kibo no kakaera o mitsume -

Ima wa moda namida misenai wa!

Fire! Fire! Psycho Soldier! (x2)

Psycho Beam no kagayaki nokoshi -

Athena wa mirai o motome tabidatsu.

Dare hitori shiranai ashita -

Hino tori no sugata karite -

Honoo no yoni moero hitomi -

Kibo no kakarea o mitsume -

Psycho Power o kokoro ni himete -

Hateshinai michi o hashiru -

(ripete)


Questa e' la versione inglese:

Athena's name is magic -

mystery is what you see -

her crystal is the answer -

fighting fair -

to keep us free -

she's just a little girl with power inside -

burning bright -

you'd better hide if you are bad -

she'll get you -

she'll read your mind and find if -

you believe in right or wrong -

fire, fire psycho soldier.


- SERIE -


1. Athena (1986)

2. Psycho Soldier (1987)


- STAFF -


Kaori.S, Hamashin, Kooyan, John. Guso, Gon, Dachi, Kikuhen, R. Aran, Hachisuka, G. Iwasaru


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psyforce,psyforcj,
$bio

Psychic Force (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1A hardware

Adesivi Prom : E22


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Psychic Force Original Soundtracks - ZTTL-0001) il 11/10/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Keith: Dopo aver inserito il credito,  premete e tenete premuti: Pulsante 1+Pulsante 2+Pulsante 3+Start fino a che arrivi alla schermata di selezione del personaggio. Se fatto correttamente, Keith sara'  tra i personaggi selezionabili.


- SERIE -


1. Psychic Force (1995)

2. Psychic Force EX (1996)

3. Psychic Force 2012 (1998)


- STAFF -


Illustrazioni: Kenichi Ohnuki

Produttore: Takeshi Kamimura

Progettisti: Takeshi Kamimura, Hiroshi Aoki

Programmatori: Hiroshi Aoki, Tabby, Kousuke Usami, Isao Ooyama, Kumi Tsuchiya

Coordinatore Personaggi: Yuji Sakamoto, Hiroto Nizato, Takayuki Isobe, Tsutomu Matsuda, Hiroshi Nishida

Compositori Musica: Hideki Takahagi (Zuntata-J.A.M)

Coordinatore Effetti Sonori: Babi (Zuntata-J.A.M)

Programmatore Suono: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Designer: Naoto Hashizume

Cast: Mitsuaki Madono, Ayako Shiraishi, Minami Takayama, Kyousei Tsukui, Yousuke Akimoto, Ayusei Nakao


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psyfrcex,
$bio

Psychic Force EX (c) 1996 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1A System hardware

Adesivi Prom : E22


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco per i colori dei personaggi : Nella versione EX, il colore dei personaggi sono nuovi. Ma sarai in grado di selezionare i vecchi colori con i seguenti codici...


Vecchio colore del Giocatore 1 : Scegli il personaggio con Su o Giu' + Pulsante 1 o 2 o 3 nella schermata di selezione dei personaggi

Vecchio colore del Giocatore 2 : Scegli il personaggio con Su o Giu' + Start nella schermata di selezione dei personaggi


- SERIE -


1. Psychic Force (1995)

2. Psychic Force EX (1996)

3. Psychic Force 2012 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psyvar2,
$bio

Psyvariar 2 - The Will To Fabricate (c) 2003 Success.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=psyvaria,
$bio

Psyvariar - Medium Unit (c) 1999 Success.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=psyvarrv,
$bio

Psyvariar - Revision (c) 2000 Success.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ptblank,
$bio

Point Blank (c) 1994 Namco.


Un gioco a sfida con la light gun dove i giocatori possono scegliere una varieta'  di minigiochi con obiettivi da portare a termine.


Molti giochi richiedono abilita'  e accuratezza, ad esempio nello sparare alle sagome di cartone dei criminali, una probabilita'  sola di colpire, al mirare ad un giocattolo specifico su una mensola e sparare agli oggetti che si muovono in giro per lo schermo oppure a quelli che scorrono velocemente verso il giocatore.


La tua 'bravura' e' basata sulla precisione nel colpire in alcuni giochi ed in altri dove e' richiesto di colpire un determinato numero di obiettivi nei limiti di tempo che sono stati assegnati.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : GN


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gun Bullet".


Julian Hicks detiene il record ufficiale per questo gioco con 135,730 punti.


Un cabinato di Point Blank e' stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. Point Blank (1994)

2. Point Blank 2 (1999)

3. Point Blank 3 (2001)


- STAFF -


Direttore Progetto: S. Tohyama

Coordinatore Gioco: Y. Kounoe

Programmatore 'Oyaji': Yasushi .O

Programmatore Capo: S. Yamada

Programmatore: Kenichi. T

Designer Computer Grafica: H.K, D. Onizuka

Designer 3D: Shigemasa, Gonta

Punteggiatore 'Oyaji': Norion5

Audio & Musica FX: Takayuri Aihara, Ishikavan, Hiroto Sasaki (Saman)

Designer Meccanico: Ohara, Inoue

Costruttori Sistema: T. Inui, KJ-, Masayuki. K

Designer Industriali: Tohru. Y, H. Shimane


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Sony PlayStation 2 (2002, "Gunvari Collection + Time Crisis")

Nintendo DS (2006, "Unou no Tatsujin Ganbare Trainer")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ptblank2,ptblnk2a,
$bio

Point Blank 2 (c) 1999 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : GNB


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Point Blank (1994)

2. Point Blank 2 (1999)

3. Point Blank 3 (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Sony PlayStation 2 (2002, "Gunvari Collection + Time Crisis")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=pturn,
$bio

Parallel Turn (c) 1984 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puchicar,puchicrj,
$bio

Puchi Carat - Gemstone Ohkoku no Sekai (c) 1997 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E46


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Piccolo Carati - Il Mondo del Regno delle Pietre Preziose'.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'AAA'.
- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scelgliere il terzo costume: Premete i tasto A e Start contemporaneamente quando selezionate il vostro personaggio.


* Giocare come Patoraco: Dopo aver inserito un credito, quando C-Mond vi spiega come si gioca, premete A(x3) e Start. Patoraco apparira'  tra Garnet e Shyst.


- STAFF -


Produttore: Atushi Taniguchi

Direttore: Takahiro Fujito

Designer Gioco: Atushi Taniguchi, Takahiro Fujito, Chiho Maeda, Ken Ninomiya, Mari Fukusaki, Yoko Kaneko, Kazuhiro Fujimoto, Nabuhiro Hosomi, Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Grafica Personaggi: Chino Maeda, Ken Ninomiya, Mari Fukusaki, Yoko Kaneko, Kazuhiro Fujimoto, Nobuhiro Hosomi

Suono: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Programmatori: Nichiaki Kaneko (I.T.L), Tomoaki Kasuyagi (I.T.L), Yasuhito Nagumo (I.T.L)

Designer Personaggi: Yasunobu Kousokabe


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puckman,puckmana,puckmod,puckmanf,puckmanh,
$bio

Puckman (c) 1980 Namco.


Un sensazionale gioco di labirinti!

Il giocatore dovra'  guidare Pac-Man attraverso il labirinto, accumulando punti ingoiando i puntini che trova sulla sua strada.

Quattro fantasmi inseguiranno  Pac-Man cercando di catturarlo e di 'sgonfiarlo'.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Pac-Man".

Un bootleg di questo gioco e' intitolato "Ghostmuncher".

Alcuni hack sono conosciuti come "New Puck X", "Newpuc2" e "Joyman".

Puckman e' stato lanciato prima sul mercato arcade Giapponese alla meta'  del 1980. La piccola creatura vorace catturo' il cuore e l'immaginazione del pubblico come nessun altro gioco ed e' stato marchio di fabbrica per l'eta'  d'oro dei videogiochi.

Puckman fu concepito all'ora di pranzo... letteralmente. Il designer, che all'epoca aveva 26 anni, era molto affamato e aveva ordinato un'intera pizza per se'. Ne taglio' una fetta e Puckman era nato. Il gioco impiego' un anno e mezzo per essere completato e fu realizzato da un team di cinque persone. Puckman e' il videogioco piu' venduto di tutti i tempi e probabilmente e' il personaggio di videogiochi piu' conosciuto. Ha avuto cartoni animati, cestini per il pranzo, giochi da tavolo e centinaia di altri prodotti tutti dedicati a lui. Puckman e' stato anche il primo videogioco ad avere un 'personaggio' e ha cambiato per sempre la faccia dei videogiochi. Puckman e' stato il primo videogioco ad essere popolare tra le donne tanto quanto tra gli uomini.


Dopo il 255esimo livello, Puckman si blocca.

Questo blocco non avviene se, alla fine del livello 254, il numero '255' compare da qualche parte nel punteggio del giocatore.


L'astronave aliena "Galaxian" fa un'apparizione come oggetto bonus nei livelli piu' avanzati.


Nota: ci sono 240 puntini in ogni labirinto.


Nota 2: escludendo i bootleg ci sono 23 diverse combinazioni di nomi per i fantasmi in Pacman (24 se si include 'Sue' da Ms. Pac-Man).


- SERIE -


1. Puckman (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Design di Toru Iwantani.

Programmato da Hideyuki Mokajima e la sua squadra.

Musica e Suono di Toshio Kai.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=puckpepl,
$bio

Puck-People (c) 199? Microhard.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puckpkmn,
$bio

Puckman Pockimon (c) 2000 Genie.


Un gioco in stile Pac-man con personaggi come Pac-Man e i Pocket Monster (Pok'n). Il Giocatore 1 controlla Puckman e il Giocatore 2 controlla la testa di Pikachu. A cercare di prendervi ci sono sia i fantasmi di Pac-man che alcuni Pocket Monsters. Ingoiate un 'power fruit' e sarete voi a poterli mangiare. Quando avrete completato un livello vi verra'  mostrata una foto digitalizzata di una ragazza asiatica (non si sa bene per quale ragione).


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


I creatori del gioco probabilmente non hanno richiesto alcuna autorizzazione alla Namco o alla Nintendo per utilizzare i personaggi, visto che non vi e' alcun avviso di copyright ad indicare il contrario. Mentre 'Pockimon' e' un'errore di ortografia di 'Pokemon', "Puckman" e' il nome originale di "Pac-Man" in Giappone.


La maggior parte delle musiche e degli effetti sonori sono tratti da  "Ms. Pac-Man".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pulirula,pulirulj,
$bio

PuLiRuLa (c) 1991 Taito.


Combatti con la tua bacchetta e salva il tuo paese in questo divertente e carino picchiaduro orizzontale.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Adesivi Prom : C98


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (PuLiRuLa - PCCB-00091) il 17/07/1992.


- STAFF -


Produttore: Hidehiro Fujiwara

Personaggio: Kat, Zawakichi, Carry An Hirrcky

Suono (Team Zuntata): Kazuko Umino, Yasuhisa Watanabe

Software: Iromust TMR, Exit Kardy, Magician KAZ

Hardware: Yasuhiro Shibuya

Designer: Mt. Mihara B. E. Umakboh

Designer personaggio: Zak Munn, Masami Kikuchi, Mutter Tomy, E. Bang De Boo. M

Modello: E. Saton Go 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn

FM Towns Marty


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pulsar,
$bio

Pulsar (c) 1981 Sega.

Game ID: 790-805


Un gioco a uno o due giocatori nel quale i giocatori manovrano il loro carro armato attraverso un labirinto con uno sforzo per assicurarsi le chiavi necessarie per aprire la porta per il prossimo round.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da Larry Clague e Mike Hendricks.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pulstar,
$bio

Pulstar (c) 08/1995 Aicom.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0089


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pulstar e' stato uno dei primi giochi del Neo-Geo ad usare Grafica renderizzata SGI al massimo livello come quella trovata in "Donkey Kong Country di Nintendo Super Famicom".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Pulstar - PCCB-00192) il 21/10/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Tenete premuti A+B+C+D per entrambi i giocatori, quindi selezionate un livello e lasciate che lo scadere del tempo lo attivi.

Il Livello 1 diventera'  il Livello 5.

Il Livello 2 diventera'  il Livello 6.

Il Livello 3 diventera'  il Livello 7.

Il Livello 4 diventera'  il Livello 8.


- STAFF -


Nenko, M. Yoshida, T. Nagakubo, Naomi, Daikiti, K. Katoku, K. Urahama, K. Okabe, Toshio. I, Yamadasan, Shion, F. Ryuze

Musica composta da Harumi Fujita e Yasuaki Fujita.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=punchout,punchita,
$bio

Punch-Out!! (c) 1984 Nintendo.


- CURIOSITA' -


Mario, Luigi, Donkey Kong e Donkey Kong Jr. appaiono come spettatori tra la folla - su tutti i lati del ring.


Una versione Game & Watch venne rilasciata lo stesso anno sotto il titolo 'Boxing'. Venne rinominata 'Punc-hout!!' per la sua release speciale nel 1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco un sistema per sconfiggere tutti in un round di Punch Out (Attenzione: questo sistema funziona su 9 macchine su 10 di Punch Out...)

1) Glass Joe: Cosi' facile che devi sforzarti per non sconffiggerlo. Ma per essere sicuri al 100%... Tiani la guardia alta finche' gli occhi lampeggiano per un grande pugno, schiva, e martellalo di sinisti e destri alla faccia. Ripetere fino al KO.

2) Piston Hurricane: Concentar i colpi, specialmente i sinistri, all'addome. Quando arretra e carica, colpiscilo con un colpo allo stomaco non appena ti carica, cadra'  per il conteggio dopo il secondo o terzo colpo.

3) Bald Bull: Abbastanza semplice: destro, schiva, sinistro sinistro. destro, schiva, sinistro sinistro. Fai comunque attenzione ai suoi montanti (spostati! duh) e contro la sua carica hai due opzioni. Un colpo allo stomaco quando e' sotto di te lo mette a terra per il conteggio, ma se i tuoi riflessi non sono al massimo, meglio sopstarsi e schivare e continuare il combattimento. Destri al volto (o due sinisti), schiva, destro. NESSUN COLPO AL CORPO A BALD BULL tranne che nella carica.

4) Kid Quick: Taaaaanto facile: Destro schiva destro destro schiva destro destro schiva destro destro schiva destro destro schiva destro destro. (tutti questi colpi alla testa). MOLTO FACILE finche' non perdi il ritmo. Se ti sbagli puoi recuperrare con uan schivata e ricominciare. Niente colpi al corpo. Questo e' basicamente quello che farai contro Mr. Sandman.

5) Pizza Pasta: Basicamente devi aspettare che impazzisca. Usa il sistema di Kid Quick finche' arretra (con i Come on! Come on!) ed EVITA il suo gancio. Quanidi martellalo con destri e sinistri alla testa. (SOLO la testa), e lui non contrattacchera' . Ripeti finche' crolla. Se ti mette alle corde con colpi allo stomaco in qualsiasi momento, para in basso e fai filtrare un paio di sinistri e dovresti liberarti.

6) Mr. Sandman, il campione: Esattamente il sistema di Kid Quick. Ogni tanto lancera'  un destro o un sinistro veloce alla testa. Se ti colpisce con uno, schiva rapidamente dell'altra parte del colpo o sei a terra.


- SERIE -


1. Punch-Out!! (1984)

2. Super Punch-Out!! (1984)

3. Mike Tyson's Punch-Out!! (1987, Nintendo NES)

4. Super Punch-Out!! (1994, Nintendo SNES)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=punisher,punishru,punishrj,punipic,punipic2,punipic3,
$bio

The Punisher (c) 1993 Capcom.


Gioca come Punisher o Nick Fury, insieme o solo e combatti durante il tuo cammino contro i criminali che si trovano in pericolosi locali. Un sacco di armi e mosse devastanti per far fuori i tuoi avversari. Trova e sconfiggi il Kingpin in questo picchiaduro a scorrimento laterale. Molto simile al gioco "Final Fight", anch'esso di Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCA, SALTA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco presenta i personaggi principali dei fumetti 'The Punisher' (Prima apparizione : Amazing Spider-Man 129, 1973) e 'Nick Fury' (Prima apparizione : Sgt. Fury and his Howling Commandos 1, 1963), Agente di SHIELD, entrambi pubblicati dalla Marvel Comics. L'acronimo SHIELD corrisponde a 'Supreme Headquarters International Espionage Law-enforcement Division'. 

Scully, il primo boss del gioco, e' vagamente ispirato ad un cattivo del fumetto originale chiamato Chester Scully, apparso negli numeri 22-23 (Agosto e Settembre 1989) della prima serie di avventure di Punisher, che coprono il periodo dal 1987 al 1995. I calci in volo che usa nel gioco rappresentano un omaggio alla copertina del volume 23, dove la sua controparte a fumetti e' raffigurata mentre attacca The Punisher colpendolo con un calcio in volo.

Livello Bonus Segreto: Curiosando nel codice sorgente del gioco, nella cartella "stage" e' possibile trovare un secondo livello bonus segreto,. Vi e' rappresentato un dirottamento aereo o qualcosa di simile, e due dei nemici generici del gioco sfonderanno contro la cabina di pilotaggio. Percorreranno lo schermo verso sinistra e a questo punto appare Punisher. Ci sono numerose hostess prese come ostaggi a terra e nel momento in cui il giocatore si avvicina a loro verranno liberate. Ma a questo punto lo stage sembra interrompersi all'improvviso, e vi portera' allo scherma del punteggio ottenibile dopo ogni stage, riportante: "Stage 7 Complete", e dopo viene visualizzata una schermata dei ringraziamenti alternativa con tutti i nemici del gioco che corrono attraverso le schermo ed eseguono azioni a caso. E' probabile che si tratti di una parte del gioco incompleta e non rimossa dal prodotto finale ma sempre presente nel codice sorgente. L'unico modo per vedere questo livello segreto e' quello di cercare all'interno del codice sorgente o usare un trucco (cheat code) con un emulatore come MAME.

Colonne Sonore rilasciate:

Pony Canyon / Scitron - Tenchi wo Kurau II The Battle of Red Wall : G.S.M. Capcom 7 - PCCB-00133 - 20/08/1993.
- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


La versione giapponese e' un po' differente :

* Il Super Calcio lascia una scia blu nel nemico invece del sangue.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Super Calcio : Giu', Su+Attacco


* Super Calcio AEREO : Avanti(x2), Salto, Giu'+Attacco


* Finale Speciale : Finite il gioco senza avere crediti per continuare e vedrete una diversa sequenza con i titoli di coda (parata dei cattivi).

* Quando vi troverete nella seconda area del Livello 2, la villa dei gangsters in Florida, ci sono 3 celle di detenzione in cui 3 ragazze sono tenute in ostaggio. Sfondate le porte e rimanete fermi. Le ragazze daranno ai giocatori un abbraccio di ringraziamento e ripristineranno l'energia dalle loro barre di salute.

* Le pistole personali di The Punisher e Nick Fury saranno di solito estratte automaticamente quando arriveranno nemici armati di pistole - e anche i robot chiamati "Pretty Boy". Ad eccezione dei Robot, i quali sono piuttosto duri da affrontare, cercate di trattenervi dall'uccidere i nemici armati di pistola finche' non avrete ucciso alcuni di quelli che non portano armi. Questa tattica viene certamente in aiuto durante lo scontro finale contro il Kingpin, il quale e' disegnato molto piu' gande di quanto non fosse nella sua apparizione in "Spider-Man - The Videogame" della Sega, avvenuta 2 anni prima.

- STAFF -


Designer Gioco: Akiman, Maeda, Buchi, Jun Keiba, Ohn

Designer Programma: Kazuhito Nakai, T. Ueno, Y. Kawabata, Mitsu, Y. Mikami (ZZR)

Designer Personaggi: Eripyon.N, Matsunaga, Mayo Seriya, Daniel, Vlad.T, Inukichi, Minobeyan, Yokota Yokozo, Koizumi, Iwai, Go, T. Tathivana, Mikiman, Marilyn Higuchi, Harusan

Designer Audio: Yoko Shimomura (Pi B), Isao Abe, Toshio Kajino, Syun Nishigaki, Nobu. Oouchi

Regia: Noritaka Funamizu (Poo)

Consulente Sistema: Jaboon

Designer Illustrazioni: Sensei


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=punkshot,punksht2,punkshtj,
$bio

Punk Shot (c) 1990 Konami.


Gioco di basket su strada due contro due con punk e pugni!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX907


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.3 - KICA-7502) il 05/05/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pururun,
$bio

PuRuRun (c) 1995 Metro / Banpresto


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 9.375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pururun e' un onomatopea giapponese di un suono di risatina.


- STAFF -


Progetto : Fukupyon, N. Sagara, Yos, Daruma

Programma : M. Machida, Fire Machine, T. Mitsuhashi, W. Kitamura

Grafica : J. Tabuchi, M. Inouie, H. Mao, R. Yamaguchi, N. Ohsaka, Y. Yosimura, T. Yanai, K. Kumaki, Tenma No Arai, R. Suzuki

Audio e musica : Kouite-F, MAZ, Famishin

Foglio Istruzioni : Wepon, M. Hourai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pushman,pushmans,pushmana,
$bio

Pushman (c) 1990 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M68705 (@ 400 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla American Sammy (12/1991).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puyo,puyoj,puyoja,puyobl,
$bio

Puyo Puyo (c) 1992 Sega / Compile.


- CURIOSITA' -


Puyo Puyo e' una onomatopea giapponese del suono che una persona piuttosto grassottellla potrebbe fare.


Questo gioco gira su hardware Sega System C2.


- SERIE -


1. Puyo Puyo (1991, MSX2)

2. Puyo Puyo Disk Drive (1991, Nintendo Famicom Disk)

3. Puyo Puyo (1992)

4. Puyo Puyo 2 (1994)

5. Super Nazo Puyo - Ruruu no Ruu (1995, Nintendo Super Famicom)

6. Super Nazo Puyo Tsuu - Ruruu no Tetsuwan Hanjouki (1996, Nintendo Super Famicom)

7. Puyo Puyo Sun (1996)

8. Puyo Puyo Da! (1999)

9. Puyo Puyo 4 - Puyo Puyo Party (1999, Sega Dreamcast)

10. Puyo Puyo Fever (2003)

11. Puyo Puyo Fever 2 [SLPM 66104] (Nov.2005, Sony PlayStation 2)

12. Kidou Gekidan Harouza Haro Ichiza - Haro no Puyo Puyo (2005, Nintendo Game Boy Advance)

13. Puyo Puyo! 15th Anniversary (2006, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Famicom (1993)

Nintendo Super Famicom (1993, "Super Puyo Puyo")

Nintendo Game Boy


* Computer:

Sharp X68000 (1994)

MSX2


* Altri:

Telefoni Cellulari (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puyofev,
$bio

Puyo Puyo Fever (c) 2003 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=puyopuy2,
$bio

Puyo Puyo 2 (c) 1994 Compile.


- CURIOSITA' -


La schermata del titolo dice 'Puyo Puyo Tsu': 'Tsu' e' un gioco di parole, non vuol dire nulla ma si pronuncia come 'Two'.


Concesso in licenza alla Sega, questo gioco gira su hardware Sega System C2.


- SERIE -


1. Puyo Puyo (1991, MSX2)

2. Puyo Puyo Disk Drive (1991, Nintendo Famicom Disk)

3. Puyo Puyo (1992)

4. Puyo Puyo 2 (1994)

5. Super Nazo Puyo - Ruruu no Ruu (1995, Nintendo Super Famicom)

6. Super Nazo Puyo Tsuu - Ruruu no Tetsuwan Hanjouki (1996, Nintendo Super Famicom)

7. Puyo Puyo Sun (1996)

8. Puyo Puyo Da! (1999)

9. Puyo Puyo 4 - Puyo Puyo Party (1999, Sega Dreamcast)

10. Puyo Puyo Fever (2003)

11. Puyo Puyo Fever 2 [SLPM 66104] (Nov.2005, Sony PlayStation 2)

12. Kidou Gekidan Harouza Haro Ichiza - Haro no Puyo Puyo (2005, Nintendo Game Boy Advance)

13. Puyo Puyo! 15th Anniversary (2006, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)

Super Nintendo (1995, "Super Puyo Puyo 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puyosun,
$bio

Puyo Puyo Sun (c) 1996 Compile.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


'Sun' e' un gioco di parole per 'San'. E' il terzo puyo puyo nelle sale e 'San' vuol dire 'Tre' in Giapponese.


- SERIE -


1. Puyo Puyo (1991, MSX2)

2. Puyo Puyo Disk Drive (1991, Nintendo Famicom Disk)

3. Puyo Puyo (1992)

4. Puyo Puyo 2 (1994)

5. Super Nazo Puyo - Ruruu no Ruu (1995, Nintendo Super Famicom)

6. Super Nazo Puyo Tsuu - Ruruu no Tetsuwan Hanjouki (1996, Nintendo Super Famicom)

7. Puyo Puyo Sun (1996)

8. Puyo Puyo Da! (1999)

9. Puyo Puyo 4 - Puyo Puyo Party (1999, Sega Dreamcast)

10. Puyo Puyo Fever (2003)

11. Puyo Puyo Fever 2 [SLPM 66104] (Nov.2005, Sony PlayStation 2)

12. Kidou Gekidan Harouza Haro Ichiza - Haro no Puyo Puyo (2005, Nintendo Game Boy Advance)

13. Puyo Puyo! 15th Anniversary (2006, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Nintendo 64 (1997, "Puyo Puyo Sun 64")

Sony PlayStation (1997, "Puyo Puyo Sun Ketteiban")

Nintendo Game Boy Color (1998, "Pocket Puyo Puyo Sun")


* Computer :

PC [MS Windows]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzlbang,
$bio

Puzzle Bang Bang (c) 1999 Omega System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=puzlclub,
$bio

Puzzle Club (c) 1990 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : PC


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo. Mentre il gioco e' completo, non ha una propria schermata del titolo.


- STAFF -


Capo: Wan Wan

Programmatore: Akima Chan

Designer gioco e grafica: S. Norimatsu

Musica gioco: Seiichi Sakurai (Sack Chan), Shinji Hosoe, Ayako Saso

Designer: N. Abe, H. Kuwabara

Animatore ragazze: Y. Sakakibara

Designer grafico: Y. Wagatsuma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzldama,
$bio

Taisen Puzzle-dama (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX315


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Puzzle-coin Wars'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Crazy Cross".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Speed King, Taisen Puzzle-dama Original Game Soundtrack - KICA-7690) il 24/01/1996.


- SERIE -


1. Taisen Puzzle-dama (1994)

2. Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (1995)

3. Taisen Tokkae Puzzle-dama (1996)

4. Susume! Taisen Puzzle Dama (1996)


- STAFF -


Regia: Einoshin

Software: Bonny, Y.K 98, Tak

Grafica: XXX, Toymen, Tera

Musica: Ary, Kage

Hardware : USA 138, Nanba Shot Tom

Produttore: Masa 33


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzlstar,
$bio

Puzzle Star (c) 1999 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzzldpr,
$bio

Puzzle de Pon! R! (c) 1997 Taito.


Fai cadere la piastra obiettivo prima che il tempo finisca per terminare ogni schema. Per finire il gioco, termina 39 schemi differenti...

Livello 03 : OTTIENI Ariete

Livello 06 : OTTIENI Toro

Livello 09 : OTTIENI Gemelli

Livello 12 : OTTIENI Cancro

Livello 15 : OTTIENI Leone

Livello 18 : OTTIENI Vergine

Livello 21 : OTTIENI Bilancia

Livello 24 : OTTIENI Scorpione

Livello 27 : OTTIENI Sagittario

Livello 30 : OTTIENI Capricorno

Livello 33 : OTTIENI Acquario

Livello 36 : OTTIENI Pesci

Livello 39 : Sole


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0235


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

= > [A] Lancia la sfera


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Visco Visco.


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- SERIE -


1. Puzzle de Pon! (1995)

2. Puzzle de Pon! R! (1997)


- STAFF -


Produttore : Tetsuo Akiyama

Direzione : Don Gabagyo

Assistenza : Yaushisa Itoi

Programmatori : Basser Teramachi, Gold Finger Iwasawa

Designer : Bear Kill The Kuro, E-Ayasu Speed King, Micoto. A. Bryant, Stealth The. Tajiman, Tamu

Suono Musica : Light Link Music, Kenichi Kamio


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=puzzledp,
$bio

Puzzle de Pon! (c) 1995 Taito.


Fai cadere la piastra obiettivo prima che il tempo finisca per terminare ogni schema. Per finire il gioco, termina 39 schemi differenti...

Livello 03 : OTTIENI Ariete

Livello 06 : OTTIENI Toro

Livello 09 : OTTIENI Gemelli

Livello 12 : OTTIENI Cancro

Livello 15 : OTTIENI Leone

Livello 18 : OTTIENI Vergine

Livello 21 : OTTIENI Bilancia

Livello 24 : OTTIENI Scorpione

Livello 27 : OTTIENI Sagittario

Livello 30 : OTTIENI Capricorno

Livello 33 : OTTIENI Acquario

Livello 36 : OTTIENI Pesci

Livello 39 : Sole


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0202


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Lancia sfere


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Visco.


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


Ron Corcoran ha stabilito il record di questo gioco realizzando 2,960,001 punti (factory setting) il 12/20/1998.


- SERIE -


1. Puzzle de Pon! (1995)

2. Puzzle de Pon! R! (1997)


- STAFF -


Produttore : Tetsuo Akiyama

Direzione : Don Gabagyo

Assistenza : Yaushisa Itoi

Programmatori : Basser Teramachi, Gold Finger Iwasawa

Designer : Bear Kill The Kuro, E-Ayasu Speed King, Micoto. A. Bryant, Stealth The. Tajiman, Tamu

Suono musica : Light Link Music, Kenichi Kamio


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=puzzlekg,
$bio

Puzzle King - Dance & Puzzle (c) 1998 Eolith.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32N (@ 50 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzzlet,
$bio

Puzzlet (c) 2000 Yunizu Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzzli,
$bio

Puzzli (c) 1995 Metro / Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 9.375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Puzzli (1995)

2. Puzzli 2 Super (2001)


- STAFF -


Progettisti: Pochi, Dharma (Original)

Designer Grafica: Rayray, Araiguma, 551, Iso.Onna, Show, Ching Pan, Yukihisa

Audio: Efa, Famishin, Takesoft

Programmatori: Match, May., Mitu (Assist)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzzli2,
$bio

Puzzli 2 Super (c) 2001 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Puzzli (1995)

2. Puzzli 2 Super (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzzloop,puzzloopj,puzzloopk,puzzloopu,puzzloopa,
$bio

Puzz Loop (c) 1998 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 5

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punetggi alti. Se lo fai, viene cambiato in 'PZL'.


Una unita' di Puzz Loop venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. Puzz Loop (1998)

2. Puzz Loop 2 (2001)


- STAFF -


Designer grafica: M-Nuts, Amamoto, SABATO

Programmatori: Yoshimura, Akaishi

Suono: Maruyama, M-Nuts, A.S

Designer gioco: SABATO


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Color (1999) : Edizione solo Giapponese.

Sony PlayStation (1999, "Ballistic")

Nuon (2000, "Ballistic")

Nintendo DS (2006, "Magnetica" US / "Shunkan Puzz Loop" JP / "Puzz Loop" EU)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzznic,puzznicj,puzznici,
$bio

Puzznic (c) 1989 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Adesivi Prom : C20


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

NEC PC-9801 (1990)


* Altri :

Nokia N-Gage ("Taito Memories") : mai pubblicato


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=pwheelsj,
$bio

Power Wheels (c) 1991 Taito.


Gioco che vi permette di guidare dei Monster Truck.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Game ID : C78


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Double Axle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pwrgoal,
$bio

Taito Power Goal (c) 1994 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D94


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hattrick Hero '95".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "AAA".


- SERIE -


1. Euro Champ '92 (1992)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. International Cup '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Progettisti: Atsuchi Taniguchi, Yasuhiro Noguchi

Designer personaggi: Atsuchi Taniguchi, Ryuji Tominaga, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Atsushi Iwata, Shinjiro Sugitani, Yasuhiro Noguchi, Terumi Ogihara, Hiroshi Nishida

Software: Shinji Soyano, Masashi Tsuzura, Takashi Ishii, XXX Hawyashi

Designer: Toshiyuki Takenami

Audio (Zuntata): Yoshiro Horie, Shuichiro Nakazawa

Hardware: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Regia azione: Yasuhiro Noguchi


* CAST:

Giogatore & Portiere: Norikatsu Fukuda

Manager: Masao Kashino

Arbitro: Shin Tanaka

Camera Man: Yasuhiro Noguchi

Ragazza: Seiji Kawakami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pwrins2j,
$bio

Gouketsuji Ichizoku 2 (c) 1994 Atlus.

Il clan Gougetsuji di Kurokos ha finalmente trovato una nuova guida dopo che Otane Gougetsuji era riuscito a sconfiggere il precedente leader, sua sorella maggiore Oume. Sfortunatamente Otane ora e' scomparso! Viene quindi indetto un nuovo torneo per trovare rapidamente un nuovo leader per il clan. Tutti i combattenti del primo torneo sono tornati, insieme ad alcuni ardimentosi (...e STRANI!) nuovi arrivati. Caratterizzato da alcune delle migliori parodie di altri famosi picchiaduro, da una colonna sonora strepitosa e da tonnellate di nuove mosse che lo rendono un gioco decisamente migliore del suo predecessore, non c'e' spazio per alcun dubbio: solo il piu' forte uscira'  vivo da questa battaglia!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 18 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 10240


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Cave.

Questo gioco e' maggiormente conosciuto con il nome di "Atlus 2" (il creatore  del nome della compagnia) invece del suo nome originale.


Il personaggio di Kurara e' chiaramente una parodia delle tipiche maghette di Anime e Manga comparse a partire da 'Mahou No Princess Minky Momo' ('Il magico mondo di Gigi'). Kurara, come Momo, puo' trasformarsi da bambina ad adolescente; viene coinvolta nella parodia anche la seconda serie di Minky Momo ('Benvenuta Gigi'), visto che Kurara proviene da un regno sottomarino. L'attrice che le da'  la voce e' Kotono Mitsuishi, che era la stessa a dare la voce a Sailor Moon, un'altro personaggio che si puo' in un certo senso ricondurre alle maghette. 'Kurara' si puo' trascrivere correttamente come 'Clara'. Il personaggio ha anche un gioco tutto suo: "Purikura Daisakusen" (Nota: Princess-Principessa = PURInsesu, Clara=KURAra, PURInsesu+KURAra=Purikura) - i giapponesi amano abbreviare e fondere le parole.


- SERIE -


1. Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Gouketsuji Ichizoku 2 (1994)

3. Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Shin Gouketsuji Ichizoku Tokon - Matrimelee (2002)


- STAFF -


Produttore: Tama

Aiuto Produttore: Chuuko

Programmatore Capo: Mako MKIISR, Shuhta.Garyuh ?!, >Nari Chan

Aiuto Programmatore: Toshiya, Jake

Suono: Dencyu

Design Personaggi: M. Masada, Yie-Yan-II, Pa Pi Pu Pe, N.I-1486-7, Man Man-Chan, Haruko Chan, Pochi, Suzuki

Design Sfondi: Moto. I, Araki-Dorifu, Range, Asaki, naru, Monko, Yu-Ki, Chuuko, Mid

Progettista: Super-K!, Markey, Helen

Voci: Mitsuishi Kotono, Ryusei Yaro Aihara, Chuuko, Pa Pi Pu Pe, Dencyu


* Canzoni:

Namidano(...): Ruu & Markey

Give me Money: Dirty Rouge

Otoko No Karatemichi: Oyama Reiji Ohendan

Hajimete No Ai: Katsura

Kechabian: Sahadoke No Minasan

Warugaki Yochien Enka: Warugaki Kids & Teacher

Amiyai No Yoru: Amiyai No Minasan

Mahou Mitaina Koi Shitai: Mikazuki Kurumi

Bozude Dadada: Bozu Flower Dancers


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pwrinst2,
$bio

Power Instinct 2 (c) 1994 Atlus.


Il clan Gougetsuji di Kurokos ha finalmente trovato una nuova guida dopo che Otane Gougetsuji era riuscito a sconfiggere il precedente leader, sua sorella maggiore Oume. Sfortunatamente Otane ora e' scomparso! Viene quindi indetto un nuovo torneo per trovare rapidamente un nuovo leader per il clan. Tutti i combattenti del primo torneo sono tornati, insieme ad alcuni ardimentosi (...e STRANI!) nuovi arrivati. Caratterizzato da alcune delle migliori parodie di altri famosi picchiaduro, da una colonna sonora strepitosa e da tonnellate di nuove mosse che lo rendono un gioco decisamente migliore del suo predecessore, non c'e' spazio per alcun dubbio: solo il piu' forte uscira'  vivo da questa battaglia!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 18.181 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 10240


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Cave.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gouketsuji Ichizoku 2", ed e' maggiormente conosciuto con il nome di "Atlus 2" (il creatore  del nome della compagnia) invece del suo nome originale.


Il personaggio di Kurara e' chiaramente una parodia delle tipiche maghette di Anime e Manga comparse a partire da 'Mahou No Princess Minky Momo' ('Il magico mondo di Gigi'). Kurara, come Momo, puo' trasformarsi da bambina ad adolescente; viene coinvolta nella parodia anche la seconda serie di Minky Momo ('Benvenuta Gigi'), visto che Kurara proviene da un regno sottomarino. L'attrice che le da'  la voce e' Kotono Mitsuishi, che era la stessa a dare la voce a Sailor Moon, un'altro personaggio che si puo' in un certo senso ricondurre alle maghette. 'Kurara' si puo' trascrivere correttamente come 'Clara'. Il personaggio ha anche un gioco tutto suo: "Purikura Daisakusen" (Nota: Princess-Principessa = PURInsesu, Clara=KURAra, PURInsesu+KURAra=Purikura) - i giapponesi amano abbreviare e fondere le parole.


- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- STAFF -


Produttore: Tama

Aiuto Produttore: Chuuko

Programmatore Capo: Mako MKIISR, Shuhta.Garyuh ?!, >Nari Chan

Aiuto Programmatore: Toshiya, Jake

Suono: Dencyu

Design Personaggi: M. Masada, Yie-Yan-II, Pa Pi Pu Pe, N.I-1486-7, Man Man-Chan, Haruko Chan, Pochi, Suzuki

Design Sfondi: Moto. I, Araki-Dorifu, Range, Asaki, naru, Monko, Yu-Ki, Chuuko, Mid

Progettista: Super-K!, Markey, Helen

Voci: Mitsuishi Kotono, Ryusei Yaro Aihara, Chuuko, Pa Pi Pu Pe, Dencyu


* Canzoni:

Namidano(...): Ruu & Markey

Give me Money: Dirty Rouge

Otoko No Karatemichi: Oyama Reiji Ohendan

Hajimete No Ai: Katsura

Kechabian: Sahadoke No Minasan

Warugaki Yochien Enka: Warugaki Kids & Teacher

Amiyai No Yoru: Amiyai No Minasan

Mahou Mitaina Koi Shitai: Mikazuki Kurumi

Bozude Dadada: Bozu Flower Dancers


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pyramid,
$bio

Pyramid (c) 1996 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pyros,
$bio

Pyros (c) 1987 Toaplan.


Due ragazzini, Pyors e Erika, tratti inaspettatamente nel mondo incantato chiamato Wardner's Forest. Dopo essere entrati nel mondo incantato, la ragazza viene trasformata in una sfera di cristallo dallo stregone malvagio chiamato 'Wardner', il dominatore della foresta, e portata in un luogo segreto in profondita'  dentro al bosco. Il coraggioso giovaen Pyros armato solo di una fimamma magica come arma parte alla ricerca della compagna dalle grinfie del malvagio Wardner e riportarla sana e salva a casa. Unisciti a lui nella ricerca avventurosa attraverso la foresta magica per salvare la sua amica e spezzaer l'incantesimo di Wardner sulla foresta incantata e i suoi abitanti.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-009


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3.428571 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.428571 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (Numero Scheda : M6100286B, Adesivi Prom : B25).


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stiti Uniti come "Wardner" e in Giappone come "Wardner no Mori".


Toaplan ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo questo gioco il (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- STAFF -


Musica composta da Ree Ohta.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pzlbowl,
$bio

Puzzle de Bowling (c) 1999 Nihon System / Moss.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pzlestar,
$bio

Puzzle Star (c) 1991 Sang Ho Soft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 544 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pzletime,
$bio

Puzzle Time (c) ???? Elettronica Video-Games.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pzloop2,pzloop2j,
$bio

Puzz Loop 2 (c) 02/2001 Mitchell.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Capcom per la distribuzione.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qad,qadj,
$bio

Quiz & Dragons - Capcom Quiz Game (c) 07/1992 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Quiz & Dragons e' stato pubblicato in Giappone due anni dopo (09/1994, vedi al sezione 'AGGIORNAMENTI' per maggiori informazioni).


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese di Quiz & Dragons ha alcune modifiche radicali e miglioramenti :

* Ora puoi tirare il dado da solo - Nessun tiro automatico.

* I personaggi partono con solo tre punti vita.

* I personaggi guadagnano punti esperienza e aumentano di livello, aumentndo il massimo dei punti vita e guadagnando oggetti.

* Uno schermo di inserimento del nome prima di iniziare.

* Puoi scegliere se usare gli oggetti o tenerli per battaglie di quiz successive.

* Grafica e design sono cambiati per avere uno stile piu' simile agli schizzi dei picchiaduro della Capcom.

* Musica diversa.

* Diversa schermata del logo Capcom.

* Cambiamenti nella storia.

* Aggiunte molte animazioni.

* Il posizionamento dei mostri sul campo di gioco e' diverso.

* Le domande sono piu' su Animazione, Manga e Giochi.


La versione USA ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Musiche composte da : Isao Abe (Oyaji)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=qb3,
$bio

QB-3 (c) 1982 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 Direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Allan Jackson detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazioni 'Factory' con 175,380 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qbert,qberta,qbertjp,myqbert,qberttst,
$bio

Q*bert (c) 1982 Gottlieb.

Game ID: GV-103


Q*bert e' un piccolo ragazzo energico, con un grande naso, che salta su e giu' da piramidi di cubi in un mondo magico. Quando Q*bert salta su un cubo, il colore della sua superficie cambia, cosi' Q*bert ha inventato un piccolo gioco: si diverte un sacco a passare di piramide in piramide cambiando tutti i colori delle facce superiori dei cubi di ogni piramide. Ma nulla e' facile come sembra, neanche nel mondo di Q'bert. Sam e Coily, i nemici di Q*bert, fanno del loro meglio per impedire a Q*bert il suo gioco colorato. Talvolta lo fanno indispettire a tal punto da fargli dire, '!#?' Bisogna pensare velocemente ed avere riflessi pronti per aiutare Q*bert a far diventare tutte le facce superiori dei cubi del colore desiderato. Quando ce l'avrete fatta, VOI sarete i 'Noser' ('Nasatori') Supremi!

Controllato con un joystick a 4 direzioni.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Konami per la distribuzione in Giappone (02/1983).


Inspirato dalle opere d'arte di M.C. Escher che era un artistra molto ammirato da Jeff. A Ron Waxman venne l'idea di far cambiare a Q*Bert il colore dei cubi. Il nome di Q*Bert nacque dalla combinazione di cubo ('cube') e Hubert, ma il 'Cube-Bert' fu cambiato in 'Q-Bert' per renderlo piu' originale. Le versioni preliminari del gioco vennero chiamate 'Snots and Boogers' ('Caccole e Muco') e poi  '!#?!' (che molti dei programmatori e dei VPs della Gottlieb dicevano essere impossibili da pronunciare per chiunque) prima che nella versione finale fosse chiamato soltanto 'Q*Bert'. Slick e Sam erano un gioco di parole sulla frase 'spick and span', con in piu' il fatto che Sam era anche il nome del co-autore Sam Russo. A Rick Tighe venne l'idea di aggiungere l'hardware di un flipper per generare il suono meccanico KA-CHUNK che si sente quando Q*Bert cade dalla piramide.


Furono prodotte circa 30.000 unita'  dalla Gottlieb.


Una versione leggermente differente conosciuta come 'Mello Yello' fu programmata per pubblicizzare la bevanda analcolica Mellow-Yellow, ma non fu mai rilasciata sul mercato.


Un cabinato di Q*Bert appare nel film del 1983 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance'('Koyaanisqatsi').


Parker Brothers ha pubblicato un gioco da tavolo  basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1983: l'obiettivo del gioco e' di diventare uno della 'NOSER ELITE' raccogliendo piu' pioli dell'avversario. Prima il tuo Q*bert si muove sulla piramide cercando di raccogliere piu' pioli possibili... L'avversario controlla i personaggi 'cattivi' che cercano di fermarti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio: Una grossa parte del gioco e' aspettare per vedere dove le creature salteranno. Devi essere sicuro di prendere il tempo del salto allo stesso momento in cui le creature saltano verso di te in modo da avere sempre il percorso libero verso un nuovo quadrato.


- SERIE -


1. Q*bert (1982)

2. Q*bert's Qubes (1983)

3. Q*bert 3 (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Design di Jeff Lee.

Programmato da Warren Davis.

Grafica Cabinato di Terry Doerzaph.

Suono di David Thiel.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1982)

Colecovision (1983)

Mattel Intellivision (1983)

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Nintendo Famicom (1989)

Sony PlayStation (1999)

G7000 Videopac

Nintendo Game Boy


* Computer:

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 ("Hexpert")


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1983) pubblicato da Parker Brothers: Eccellente conversione!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=qbertqub,
$bio

Q*bert's Qubes (c) 1983 Mylstar Electronics.

Game ID: GV-119


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato il primo ad utilizzare entrambi i marchi Mylstar e Gottlieb (Gottlieb fu rinominata Mylstar qualche tempo dopo la pubblicazione del gioco, Warren Davis scherzo' molte volte dicendo che Mylstar e' 'Rat Slime'-'Gelatina di Ratto' letto al contrario) su due diverse versioni del marquee.


- SERIE -


1. Q*bert (1982)

2. Q*bert's Qubes (1983)

3. Q*bert 3 (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Programmato da Neil Burnstein.

Grafica di Jeff Lee.

Suono di David Thiel.

Grafica Cabinato di Terry Doerzaph.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600

Colecovision



* Computer:

MSX (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=qcrayon,
$bio

Quiz Crayon Shin-chan (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D55


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Quiz Crayon Shin-chan (1993)

2. Crayon Shin-chan - Ora To Asobo (1993)


- STAFF -


Compositori Suono: Splatter.A, Blastman.F, Yasuko (Zuntata)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qcrayon2,
$bio

Crayon Shin-chan - Ora To Asobo (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D63


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese in 'Voglio giocare a Crayon Shin-chan'.


- SERIE -


1. Quiz Crayon Shin-chan (1993)

2. Crayon Shin-chan - Ora To Asobo (1993)


- STAFF -

Tutto il sonoro prodotto da Yasuko (Zuntata).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qdrmfgp,
$bio

Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix (1994)

2. Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix2 - Shin-Kyoku Nyuukadayo (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qdrmfgp2,
$bio

Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix2 - Shin-Kyoku Nyuukadayo (c) 1995 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix (1994)

2. Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix2 - Shin-Kyoku Nyuukadayo (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qgakumon,
$bio

Quiz Gakumon no Susume (c) 1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il titolo di qeusto gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Get That Scholarship'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qgh,
$bio

Quiz Ghost Hunter - The Quiz Adventure (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qix,qixa,qixb,
$bio

Qix (c) 1981 Taito.

Game ID: LK


Controllato con 1 joystick a 4 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


L'autore chiamo' 'QIX' il gioco perche' la targa della sua macchina all'epoca era: 'JUS4QIX'.


Qix e' il primo 'drawing game', un'idea realmente originale.

Inoltre fu il primo gioco completamente statunitense della Taito. Inizialmente Qix guadagno' molto bene, ma venne rapidamente abbandonato quando i giocatori scoprirono che non era possibile sconfiggere il computer.

Essendoci un'infinita'  di possibili combinazioni, non c'era un singolo modello nel gioco e i giocatori persero interesse.


Nota: la pronuncia del titolo e' 'KICKS' e non 'QUIX'. :)


Un cabinato di Qix appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze') e nel film del 1984 'The Karate Kid' ('Karate Kid - Per Vincere Domani').


- SERIE -


1. Qix (1981)

2. Qix II - Tournament (1982)

3. Super Qix (1987)

4. Twin Qix (1995)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Randy Pfeiffer, Sandy Pfeiffer.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 5200 (1982)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1990)

Atari Lynx (1991)


* Computer:

Tandy (1984, "Quix")

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Apple II (1989)

PC-Compatible [MS-DOS] (1989)


* Altro:

Nokia N-Gage (2004, "Taito Memories")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=qix2,
$bio

Qix II - Tournament (c) 1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 921.6 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Qix II e' una versione migliorata del Qix originale:

* Supporta uno schema di colori diverso dall'originale.

* C'e' un riconoscimento bonus che regala una partita se si scopre il 90 per cento o piu' dello schermo.


- SERIE -


1. Qix (1981)

2. Qix II - Tournament (1982)

3. Super Qix (1987)

4. Twin Qix (1995)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Randy Pfeiffer, Sandy Pfeiffer.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=qjinsei,
$bio

Quiz Jinsei Gekijoh (c) 03/1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : D48


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Teatro della Vita Umana'.


- STAFF -


Compositore suono: Yasuko Yamada

Voci: Kazuko Umino (karu), Norihiro Furukawa (Nakayama-Joutouhei), Shuuichirou Nakazawa (SHU), Naoto Yagishita (YAG), Shiina Funakura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qmhayaku,
$bio

Quiz-Mahjong Hayaku Yatteyo! (c) 05/1991 Nichibutsu.


Una combinazione tra un gioco di mahjong e un gioco di quiz giapponese con le ragazze che sono marchio di fabbrica della Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz-Mahjong Fallo Velocemente!'.


- STAFF -


Progetto: Hiroshi Ikegami

Programmatore: Moriaki Hotigai

Compositore: Kenji Yoshida

Designer Grafica: Hiroyuki Wada, Kenzo Kanzaki, Hiroshi Sakai, Kenichi Sakamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qndream,
$bio

Quiz Nanairo Dreams - Nijiirochou no Kiseki (c) 1996 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 19


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Seven Color Dreams - Miracle of Rainbow Color Village'.


Una delle ragazze piu' carine di Quiz Nanairo Dreams (Saki) appare come un personaggio assist in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Quiz Nanairo Dreams Nijiirochou no Kiseki, Super Puzzle Fighter II X - VICL-40210) il 22/01/1997.


- STAFF -


Kadontz, Isao Abe, Setsuo Yamamoto, Masato Koda, Hiroaki "X86K" Kondo, Moe-T, Saru, Hiro, Umazono


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qos,qosa,qosb,
$bio

A Question of Sport (c) 1992 BFM / ELAM.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qrouka,
$bio

Quiz Rouka ni Tattenasai (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di qeusto gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Perfavore Stai in Piedi nel Corridoio'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qsangoku,
$bio

Quiz Sangokushi - Chiryaku no Hasha (c) 1991 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Annali dei Tre Paesi'  - Campione di Ingenuita' '.


Questo gioco di quiz si basa sulla saga dei Tre Regni ('Three Kingdoms').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qsww,
$bio

Quiz Syukudai wo Wasuremashita (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Dimentica i Compiti'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qtheater,
$bio

Quiz Theater - 3tsu no Monogatari (c) 1994 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D95


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Storia di Tre'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qtono1,
$bio

Quiz Tonosama no Yabou (c) 1991 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Ambizione del Signore Feudale'.


- SERIE -


1. Quiz Tonosama no Yabou (1991)

2. Quiz Tonosama no Yabou 2 - Zenkoku-ban (1995)


- STAFF -


Personaggio: M. Okazaki, Kitasan, Marilyn

Programmatore: H.M.D., K. Nakai

Musica: Chacha, Gips.Papa

Progettista: T. Iizima, C. Kanemitsu

Produttore: Kihaji


- CONVERSIONI -


* Computer :

NEC PC9801


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qtono2,
$bio

Quiz Tonosama no Yabou 2 - Zenkoku-ban (c) 1995 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Ambizione del Signore Feudale 2 - Edizione Nazionale'.


- SERIE -


1. Quiz Tonosama no Yabou (1991)

2. Quiz Tonosama no Yabou 2 - Zenkoku-ban (1995)


- STAFF -


Staff : Tori, Motsu, Katsuo, Kaddon, You!, Yumkio.N, RK, Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Satomi, Syun Nishigaki (SYUN), Ryoji


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qtorimon,
$bio

Quiz Torimonochou (c) 02/1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : F2-System No. 04

Adesivi Prom : C41


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Ferma il Taccuino'.


Nota: Il grande carattere kanji pronunciato come 'quiz' in realta'  significa 'testa dello stomaco che soffre'.


- STAFF -


Compositore Suono: Masahiko Takagi, Yasuhisa Watanabe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quantum,quantum1,quantump,
$bio

Quantum (c) 1982 Atari.


Il gioco in se' ha un interessante concetto, simile a "Qix". Devi circondare vari atomi usando una trackball come controllo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136016


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 600 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : trackball


- CURIOSITA' -


Quantum fu il primo gioco della Atari a permettere ad un giocatore di provare il gioco senza inserire un credito. Durante l'attract mode, il gioco permette al giocatore di muovere la cometa per cercare di catturare una particella. Durante questa modalita' , compaiono i messaggi 'TRY CAPTURING THIS ATOM' ('Prova a Catturare Questo Atomo') e 'MOVE THE TRACKBALL' ('Muovi la Trackball').


Quantum fu anche il primo gioco a permettere al giocatore di inserire il proprio nome con la trackball quando entra nei record.


Quantum fu programmato dalla General Computer per la Atari come parte di un risarcimento legale per un kit di accelerazione per "Missile Command" con cui avevano infranto i diritti della Atari.


Furono prodotte circa 500 unita' . Il gioco ando' nello stesso cabinato come "Space Duel" e "Gravitar", ma non fu un kit di conversione. Aveva un arte totalmente differente, e fu disponibile solamente in una forma di cabinato dedicata. Come tutti i giochi di vettore, Quantum e' veramente problematico, e e i fallimenti del monitor sono molto comuni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Trucco: Una volta che catturi una particella (o altro) continua ad accerchiarla. Puoi continuare a catturarla piu' e piu' volte finche' ti stanchi. Per 4x il punteggio, puoi applicare questo trucco per due particelle alla volta. Ovviamente questo trucco e' piu' facile nei primi livelli.


* Consiglio: le particelle Bianche si muovono praticamente in verticale, mentre quelle colorate sempre in diagonale. Sapere questo puo' rendere la loro cattura piu' semplice.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quaquiz2,
$bio

Quadro Quiz II (c) 1985 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quarterb,quartrba,
$bio

Quarterback (c) 07/1987 Leland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Quarterback (1987)

2. John Elway's Team Quarterback (1988)

3. All American Football (1989)


- STAFF -


Direzione: John Rowe, Medo Moreno


Software: Phil Sorger, Bob Skinner, John Morgan, Steve Hostetler, Keith Gabryelski, Mike Enright

Grafiche: Kevin Lydy

Suono: David Cartt, Mike Marsh

Musica: Sam Powell

Hardware: Eric Henderson, Dennis Sable, Dave Scott

Consulente tecnico: Patrick Curran


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quartet,quartet1,quart21,quart2,
$bio

Quartet (c) 1986 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Game Music Vol.2 - 28XA-108) il 25/02/1987.


- AGGIORNAMENTI -


Quartet 2 non e' un seguito, ma un aggiornamento :

*  Potete cambiare in volo i personaggi durante il gioco quando continuate, mentre nel Quartet originale, i caratteri sono stati affissi alle zone colorate specifiche del joystick.

* Potete avere solo due giocatori allo stesso tempo anziche' quattro.


- STAFF -


Musica composta da Katsuhiro Hayashi (Funkey K.H).

Dalla tabella dei record : (YAS), (IDA), (KEN), (MIY), (AGU), (CHI), (OOO), (TOM), (KAW), Reiko Kodama (REI), (KAW), (TOH), Hayashi Katsuhiro (HAY), (HON), (UCH), (JOE), (LEE), (EDG), (MAR)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1987)


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)


* Altri:

Telefoni Callulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quarth,
$bio

Quarth (c) 1989 Konami.


Un gioco Puzzle.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX063


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3




- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Block Hole".


Questo gioco gira su hardware "Super Contra" .


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom

Nintendo Game Boy (1990)

Sony Playstation 2 (2006 ,"Oretachi Game Center - Quarth")


* Computer :

Sharp X68000 (1990)

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quasar,quasara,
$bio

Quasar (c) 1980 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.5795 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 223 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Quasar e' il primo gioco originale creato dalla Zaccaria.


Zaccaria falli' nel 1988.  I tre fratelli Marino, Franco e Natale Zaccaria (da qui il simbolo del produttore, le tre Z con l'iniziale di ciascuno dei fratelli i ciasuna Z) andarono nella repubblica di S.Marino dove fondarono Tecnoplay, uno dei  distributori di giochi Sega in Italia.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=queen,
$bio

Queen (c) ???? STG.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=quester,
$bio

Quester (c) 09/1987 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : QS


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Dial

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Quester rappresenta la risposta di Namco ad "Arkanoid" di Taito.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.4 - VDR-5282) il 08/03/1989.


- STAFF -


Designer gioco: Shinji Noguchi

Designer campo: Toru Iwatani, Shinji Noguchi, Yukihiko Yagi

Designer grafica: Nobutaka Nakajima, Shinji Noguchi, Yukari Miyagi, Satoshi Norimatsu, Michiyo Yamashita

Designer logo titolo: Akira Usukura

Compositore musica: Shinji Hosoe

Sequenza gioco: Kosei Matsuura

Driver dispositivo: Atsushi Yuhara

Driver suono: Junko Ozawa, Takatoshi Kobayashi

Test hardware: Hideto Yamazaki

Designer PCB & chip: Toru Ogawa, Makoto Inoue, Tsutomu Fujita, Takao Okada, Kazukiyo Shinozaki

Pannello di controllo: Akira Ohsugi, Hiroyuki Kobayashi

Prodotto da Toru Iwatani.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quickjac,
$bio

Quick Jack (c) 1993 ADP.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quintoon,qntoondo,qntoond,quintono,
$bio

Quintoon (c) 1993 B.F.M.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quiz,quiz211,
$bio

Quiz (c) 1991 Elettronolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=quiz18k,
$bio

Miyasu Nonki no Quiz 18-kin (c) 1992 EIM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Nonki Miyasu's Quiz for adults' ('Quiz per Adulti di Nonki Miyasu').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quiz365,quiz365t,
$bio

Mainichi Kawaru Quiz Bangumi - Quiz 365 (c) 1994 Nakanihon.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizchq,quizchql,
$bio

Quiz Channel Question (c) 1993 Nakanihon.


- DATI TECNICI -


Game ID : '73'


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


La versione 1.23 e' stata concessa in licenza alla Laxan per la produzione.


L'orologio del gioco non e' compatibile Y2K. Mostra 1906 invece di 2006!



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizdai2,
$bio

Quiz Meintantei Neo & Geo - Quiz Daisousa Sen Part 2 (c) 03/1992 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0042


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Main Detective Work Neo & Geo - Quiz Great Investigation Track Part 2'.


- SERIE -


1. Quiz Daisousa Sen - The Last Count Down (1991)

2. Quiz Meintantei Neo & Geo - Quiz Daisousa Sen Part 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quizdais,
$bio

Quiz Daisousa Sen - The Last Count Down (c) 07/1991 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0023


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Grande Traccia di Investigazione'.


- SERIE -


1. Quiz Daisousa Sen - The Last Count Down (1991)

2. Quiz Meintantei Neo & Geo - Quiz Daisousa Sen Part 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quizdna,
$bio

Quiz DNA no Hanran (c) 1992 Face.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz La Rivolta del DNA'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizf1,
$bio

Quiz F-1 1,2 finish (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- STAFF -


Compositore Suono: Hiyamuta (Hiya)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizhq,
$bio

Quiz H.Q. (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C53


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il gioco e' basato essenzialmente silla serie Chase HQ.


- STAFF -


Produttori: Fumio Horiuch, Kougi Ohmae

Programmatori: Vanarna, Shirou Yoshidan, Shinichirou Endoh, Kentrou Ueno, Ayako Yoshida

Suono: Kazuko Umino, Kayo Kawamoto, Hiroshige Tonomura

Hardware: Yasuhiro Shibuya

Designer: Kumi Mizobe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizhuhu,
$bio

Moriguchi Hiroko no Quiz de Hyuu! Hyuu! (c) 05/1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E08


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz del vento impetuoso di Hiroko Moriguchi!' (Hiroko Moriguchi  il nome della hostess). 'Hyuu-hyuu' e' un'onomatopea giapponese per indicare il sibilo del vento.


L'attract mode del gioco riproduce quasi esattamente il formato delle introduzioni degli spettacoli televisivi giapponesi, avendo una schermata per il nome dello sponsor (Taito, in questo caso) scritto sotto alle parole 'Teikyou' (tutto il testo in caratteri bianchi) mentre un'annunciatrice dice 'Kono bangumi wa Taito no teikyou de okurishimasu' che si traduce dal giapponese come 'Questo programma vi e' offerto grazie alla sponsorizzazione della Taito'. Cambiando la parola 'Taito' con il nome di una qualunque altra compagnia vi ritroverete con la frase (o una sua variazione) ed il testo che vengono pronunciati e mostrati rispettivamente all'inizio di OGNI programma televisivo giapponese.


Hiroko Moriguchi e' una cantante pop ed una celebrita'  televisiva in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizkof,
$bio

Quiz King of Fighters (c) 02/1995 Saurus.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0080


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Basato sulle serie di picchiaduro per Neo-Geo. I sei personaggi selezionabili sono presi, due ciascuno, dalle tre serie di picchiaduro della SNK (all'epoca). Sono :

"Art of Fighting": Ryo Sakazaki e Robert Garcia

"Fatal Fury - King of Fighters" : Terry Bogard e Mai Shiranui

"Samurai Showdown" : Haohmaru e Nakoruru


Dei sei, Mai e' l'unica a non comparire nel primo capitolo delle rispettive serie (Mai ha debuttato in Fatal Fury 2). Altri personaggi di queste tre serie compaiono come personaggi che pongono le domande o rimanendo in disparte. Unica eccezione Yuri Sakazaki, naturalmente, visto che la premessa di questo gioco e' che i sei protagonisti devono salvarla.


- STAFF -


Produttore : Nobuyuki Tanaka

Progetto : K. Ishimotti

Programmatori : Yuki, Donpa!, Koji, Jo., Mink.M

Designer : Miyoshi Masato, 12341234, Kohtaroh Papa, SK, Miyoshi Sachiko, K. Tsugita, Kiyoshi Matsueda, Tawake Suzume, Miwako Kojima, Kaori Ito, Kurara Kiri, Y. Hara, Yuri Tachikawa, Azuma

Suono : Sin Chan, Kaz Oshikiri, H.N., Hiro Takezo


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quizmeku,
$bio

Quiz Mekurumeku Story (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizmoon,
$bio

Quiz Bishoujo Senshi Sailor Moon - Chiryoku Tairyoku Toki no Un (c) 1997 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Pretty Soldier Sailor Moon - Saggezza, Forza Fisica, Tempo del destino'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizmstr,
$bio

Quizmaster (c) 1985 Coinmaster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizo,quizoa,
$bio

Quiz Olympic (c) 1985 Seoul Coin.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizpani,
$bio

Quiz Panicuru Fantasy (c) 1993 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizpun2,
$bio

Quiz Punch 2 (c) 1989 Space Computer.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=quizqgd,
$bio

Quiz Keitai Q mode (c) 200? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=quiztou,
$bio

Nettou! Gekitou! Quiztou!! (c) 1993 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-2 hardware

Game ID : QT


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 32 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot Fighting! Fierce Fighting! Quiz Island!!'


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quiztvqq,
$bio

TV Gassyuukoku Quiz Q&Q (c) 1992 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Quiz Q&Q della TV del popolo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizvadr,
$bio

Quizvaders (c) 1991 B.F.M. [Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.].


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qwak,
$bio

Qwak (c) 1982 Atari.


- CURIOSITA' -


Originariamente progettato per avere un'interfaccia 'touch-screen' ('tocca schermo'), questo prototipo non fu mai realizzato.



- STAFF -


Progettato e programmato da Mark Cerny.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzchikyu,
$bio

Quiz Chikyu Bouei Gun (c) 02/1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D19


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Forza di Difesa della Terra'.


- STAFF -


Compositore suono: Yoshiro Horie


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzkklgy2,
$bio

Quiz Kokology 2 - Quiz & Shinri Game (c) 1993 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Quiz Kokology (1992)

2. Quiz Kokology 2 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzkklogy,
$bio

Quiz Kokology (c) 1992 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Quiz Kokology (1992)

2. Quiz Kokology 2 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzquest,
$bio

Quiz Quest - Hime to Yuusha no Monogatari (c) 07/1991 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C92


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Storia della Principessa e dell'Eroe'.


- STAFF -


Compositore suono: Kazuyuki Oonui


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzshowby,
$bio

Quiz Sekai wa SHOW by Shobai (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : D72


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Il Mondo Mostrato da Shobai'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=r2dtank,
$bio

R2D Tank (c) 1980 Venture Line, Inc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rabbit,
$bio

Rabbit (c) 1997 Electronic Arts.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Yasuhiko Sameshima

Produttore : Futoshi Tamura

Progetto : Toyozumi Sakai, Susumu Nakamoto, Masataka Yanagi, Hiroki Nishigaki, Kohji Akagi

Programmatori : Hitoshi Motoda, Toshinori Majima

Designer Grafici : Kiyoko Takeda, Kenji Matsui, Shinji Nohara, Makiko Yoshida, Yukiya Matsuura, Takafumi Honjho, Kuramoto, Matsumoto, Nasu

Designer Audio : Atsuyoshi Isemura, Fujita, Fujita

Doppiatori : Mayumi Yanagisawa, Mitsuaki Madono, Miyuki Ono, Eiji Sekiguchi, Mitsuaki Hoshino, Osamu Sonoe, Kohya Watanabe, Takako Hongan, Rokuroh Naya


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rabiolep,
$bio

Rabio Lepus (c) 1987 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Rabbit Punch".


Il personaggio principale appare come personaggio segreto in in "Aero Fighters 3".


- AGGIORNAMENTI -


Le scene tagliate dall'originale Rabio Lepus furono eliminate in Rabbit Punch. Queste includono un'immagine che appare quando l'astronave vola fuori dal castello all'inizio, le immagini che appaiono quando le due conigliette e il Re coniglio vengono liberati e le scene alla fine.


- SERIE -


1. Rabio Lepus (1987)

2. Rabio Lepus Special (1990, NEC PC Engine)


- STAFF -


Programmatore principale: T. Honda

Suono, musica: K. Okuda, E. Murakami, Y. Ishida

Designer: Shin Nakamura


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006 ,"Oretachi Game Center - Rabio Lepus")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raccoon,
$bio

Raccoon World (c) 1998 Eolith.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32N (@ 50 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=racedriv,racedrv4,racedrv3,racedrv2,racedrv1,racedrvg,racedrg4,racedrg1,racedrvb,racedrb4,racedrb1,
$bio

Race Drivin' [Cockpit model] (c) 1990 Atari Games.

Game ID: 136077 (cockpit), 136078 (compact)


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Hard Drivin'" .


C'e' un avviso nell'attract mode: 'Be Carefull though, many of the stunts and manuevers in this game would be dangerous or fatal if tried in a real car!!!!!!!' ('Fate attenzione, molte delle acrobazie e delle manovre realizzabili in questo gioco sarebbero pericolose o mortali se provate in una vettura vera!!!!!')


Nota: Furono realizzate 19 versioni ufficiali di questo gioco, contando la versione cockpit, 8 versioni compatte, e varie versioni realizzate per il mercato britannico e tedesco.


- AGGIORNAMENTI -


Nelle versioni britanniche e giapponesi, si guida a destra.


* Versioni Cockpit:


Revisione 1:

* Rilasciata per il mercato mondiale e per quello britannico.


Revisione 2:

* Rilasciata per il mercato mondiale e per quello tedesco.

* Versione Software: 2.1.


Revision 3:

* Rilasciata per il mercato mondiale.

* Versione Software: 2.2.



Revisione 4:

* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 2.3.


Revisione 5:

* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 2.4.


* Versioni Compatte:


Revisione 1:


* Rilasciata per il mercato mondiale.

* Versione Software: 1.6.


Revisione 2:


* Rilasciata per il mercato mondiale.

* Versione Software: 1.7.


Revisione 4:


* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 1.8.


Revisione 5:

* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 1.9.


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988) 

2. Race Drivin' [Cockpit model] (1990)

2. Race Drivin' [Compact model] (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga) 

4. Hard Drivin's Airborne (1993) 

5. Street Drivin' (1993)


- STAFF -


* Principale:

Capo del Progetto, Designer Gioco, Sistema Audio, Design Meccanico, Commutatore Forza, Hardware Analogico: Rick Moncrief

Tecnico, Meccanica, Designer, Registrazione Audio, Cambio sul Cruscotto, Designer Gioco: Erik Durfey

Designer Software, Designer Gioco, Modelli Auto, Volante con Force Feedback, Pacchetti Software: Max Behensky

Designer Hardware, Test Interno, Gestione Replay, Algoritmo 3D Interi, Designer Gioco: Jed Margolin

Programmazione Gioco, Software Video, Championship Lap, Designer Gioco: Stephanie Mott


* Altri:

Designer Cabinato: Mike Jang, Ken Hata

Designer Grafica: Sam Comstock, Kris Moser, Deborah Short, Will Noble

Software Matematico per la Visualizzazione: Jim Morris

Programmatori Aggiuntivi: Gary Stark, Mike Albaugh, Ed Rotberg

Hardware Aggiuntivo: Don Paauw

Marketing: Linda Benzler, Mary Fujihara

Vendite: Shane Breaks

Designer Meccanico: Jacques Acknin, Milt Loper

Ideazione Cabinato Giallo/Fiamme: Mark Hoendervoogt, Howard Owen

Ricerca Bug: Doug Milliken, Dave Shepperd

Musica: Don Diekneite

Manager: Rich Moore, Dan Van Elderen, Lyle Rains, Bob Stewart, Dennis Wood, Hide Nakajima


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)

Sega Mega Drive (1993)

Sega Saturn (1995)

Nintendo Game Boy


* Computer:

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=racedrvc,racedrc4,racedrc2,racedrc1,racedrcg,racedcg4,racedrcb,racedcb4,
$bio

Race Drivin' [Compact model] (c) 1990 Atari Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rachero,
$bio

Racing Hero (c) 1990 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega X Board.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=racinfrc,racinfru,
$bio

Racin' Force (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX250


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. WEC Le Mans 24 [Big Spin model] (1986)

1. WEC Le Mans 24 [Mini Spin model] (1986)

1. WEC Le Mans 24 [Upright model] (1986)

2. Racin' Force (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=racingb,
$bio

Racing Beat (c) 1991 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Joystick 

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=racingj,
$bio

Racing Jam (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)


Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Racing Jam (1998)

2. Racing Jam - Chapter 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=racingj2,
$bio

Racing Jam - Chapter 2 (c) 1999 Konami.


- SERIE -


1. Racing Jam (1998)

2. Racing Jam - Chapter 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rackemup,
$bio

Rack 'Em Up (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX765


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Hustler".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=racknrol,
$bio

Rack + Roll (c) 1986 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Shinkai.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=radarscp,radarsc1,
$bio

Radar Scope (c) 1980 Nintendo.


- CURIOSITA' -


Questo fu il primo gioco da sala della Nintendo e non vendette molto bene (il primo gioco su cui lavoro' Shigeru Miyamoto).

Delle 3.000 unita'  prodotte, almeno 2.000 furono convertite in cabinati di Donkey Kong.

Questo ha portato a due versioni dei cabinati di Donkey Kong: quella piu' difficile da trovare, rossa, e quella tradizionale, blu.


- STAFF -


Grafica di Shigeru Miyamoto.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radarzon,radarzn1,radarznt,
$bio

Radar Zone (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso anche in licenza alla Tuni Electro Serive.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Outline".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radikalb,
$bio

Radikal Bikers (c) 1998 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 432 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Atari Games.


I protagonisti usano uno scooter della 'Italjet', una famosa casa motociclistica italiana ora scomparsa (nel 2001), che e' anche molto conosciuta in Spagna. Il modello utilizzato nel gioco assomiglia molto al modello 'Dragster'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radirgy,
$bio

Radirgy (c) 2005 MileStone.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=radm,radmu,
$bio

Rad Mobile [Deluxe model] (c) 1990 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System 32.


Rad Mobile e' stato il primo gioco arcade a 32 bit della Sega.


La mascotte della Sega "Sonic The Hedgehog" compare in questo gioco (in realta'  questo e' la prima volta in cui viene mostrato in un gioco), dondolando appeso allo specchietto retrovisore mentre voi guidate.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Formula: G.S.M. Sega 5 - PCCB-00059) il 21/04/1991.


Un cabinato di Rad Mobile appare nel film del 1992 'Encino Man' ('Il Mio Amico Scongelato').


- SERIE -


1. Rad Mobile (1990)

2. Rad Rally (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radr,radru,
$bio

Rad Rally (c) 1991 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System 32.


- SERIE -


1. Rad Mobile (1990)

2. Rad Rally (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radrad,
$bio

Radical Radial (c) 1982 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il Jingle suonato nella seconda zona di ciascun livello e' una cover di  'I was made for lovin'' dei KISS.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=raf102j,
$bio

Real and Fake (c) 1999 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Photo Y2K".


- SERIE -


1. Real and Fake (1999)

2. Real and Fake 2 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raflesia,
$bio

Rafflesia (c) 1986 Coreland / Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5753


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ragnagrd,
$bio

Ragnagard (c) 05/1996 Saurus / System Vision.


La grafica prerenderizzata molto sgranata da un po' di fastidio in questo Picchiaduro fantasy Giapponese. Otto personaggi selezionabili e tre boss finali.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0218


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shin-Oh-Ken" (si traduce dal Giapponese come 'Pugno del vero Re').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Behemoth : Nella schermata di selezione del personaggio, selezionate Syuten-Dozi e premete B, C, B, C, B(x2), C, infine premete A o D per selezionare.


* Giocare come Eelis : Nella schermata di selezione del personaggio, selezionate Benten e premete C(x2), B(x2), C, B, C, infine premete A o D per selezionare.


* Giocare come Lucifer : Nella schermata di selezione del personaggio, selezionate Susano e premete B, C(x3), B(x3), C, infine premete A o D per selezionare.


- STAFF -


Design gioco : Hiroaki Fujimoto

Design personaggio : Hiroaki Fujimoto

Design mondo : Hiroaki Fujimoto, Motohiro Toshiro

Grafiche : Hiroaki Fujimoto, Motohiro Toshiro, Koyama, Ryoumi Momota, Kyoosuke Motoya, Yasunori Hayashi

Animazione : Kyoosuke Motoya, Hiroaki Fujimoto, Koyama

Fonti : Ryoumi Momota, M. Kihara, Zizi

Programma : Zakky , Yas, Hideki Suzuki

Consulente tecnico : Masaaki Yuuki

Musica : Hideki Suzuki

Audio : Hideki Suzuki

Voci : Sawatari Mutuki, Haruki, Sayu Mitou, Ishikawa, Hiroaki Fujimoto, Kyoosuke Motoya

Regolazione : Hiroaki Fujimoto, Masaaki Nagahora, Yuusuke Kunitomo

Promoter vendite : Osamu Nagano, Kimihiko Kobayashi, Miwa Izumi, Tomoo Yoda

Direttore artistico : Koutarou Noumura

Direttore : Ryoumi Momota

Produttore : Takahiro Shima, Yasushi Okahara

Produttore esecutivo : Nobuyuki Tanaka


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ragtime,ragtimea,
$bio

The Great Ragtime Show (c) 1992 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz), HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Boogie Wings".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio Segreto 'Babbo Natale' : Nel livello Merry Merry Chiristmas, raccogli le parti della testa del boss con il gancio e lanciale dopo aver distrutto il boss. Babbo Natale compare sullo schermo.


- STAFF -


Programmatore Speciale : Cholesterol Haga, Power Baller Hirao, Ace Iida

Ultra Hardware : Kazuhiro Takayama, Talking Mitsui 900RR, Guts Tohua

Designer Grafico Super Speciale: God Hand Kaihou, Magic Finger Koizumi, Beauty Arakawa, Dancing Inagaki, Hillkincho Minagawa, Monster Nozu, Spanish Onishi, Smoking Tada, Slow Hand Kurata, Uzzy, Shintoku

Audio Dinamite : MR*K, TOM, Seilah

Amministratore : Naomi Susa

Designer Forte di gioco: Kazuyuki Kurata


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raiden,raidena,raidenk,raident,
$bio

Raiden (c) 1990 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V30 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Tuoni e Lampi'.


Concesso in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stati Uniti, alla Liang HWA Electronics per la distribuzione a Taiwan, alla I.B.L. Corporation per la distribuzione in Corea e alla Wah Yan Electronics per la distribuzione a Hong Kong.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Raiden Densetsu - PCCB-00047) il 05/12/1990.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Produttore : H. Hamada

Design Gioco : T. Kawaguchi

Programmatori : K. Kondo, T. Kawaguchi, S. Mori

Design Grafico: T. Wada, M. Komazawa, T. Matsuzawa, H. Matsuo

Musica ed effetti sonori : Akira Satoh (A. Sato)

Design Hardware : Y. Segawa


- CONVERSIONI -


* Console :

FM Towns Marty (1991)

NEC PC-Engine (1991)

Sega Mega Drive (1991, "Raiden Trad")

Nintendo Super Famicom (1992, "Raiden Trad")

PC Engine Super CD-ROM (04/1992, "Super Raiden")

Atari Jaguar (1994)

Sony PlayStation (1995, "The Raiden Project")

Atari Lynx (1997)


* Computer :

PC [MS-DOS, CD-ROM]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=raiden2,raiden2a,raiden2b,raiden2c,raiden2d,raiden2e,raiden2f,
$bio

Raiden II (c) 1993 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stati Uniti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Raiden II - PCCB-00150) il 18/03/1994.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Produttore : H. Hamada

Design Gioco : T. Kawaguchi

Capo Programmatore : T. Kawaguchi

Programmatori : S. Mori, K. Sekimori

Design Grafico : T. Wada, M. Matsuzawa, S. Yano, M. Ijima, H. Azuma

Musica ed Effetti sonori : Gou Satou (G. Sato)

Design Hardware : Y. Segawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995, "The Raiden Project")


* Computer:

PC [Windows 95, CD-ROM]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=raiders,
$bio

Raiders (c) 1983 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=raiders5,raidrs5t,
$bio

Raiders5 (c) 1985 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-85004


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e la distribuzione in Giappone.


- STAFF -


Staff: Tsutomu Fuzisawa, Suzuko, Naotsugu

Game, software design personaggi di Ryuichi Nishizawa.

Hardware design effetti di Nobuyuki Narita.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raidndx,raidndxt,r2dx_v33,raidndxj,raidndxm,
$bio

Raiden DX (c) 1994 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Produttore : H. Hamada

Design Gioco : T. Kawaguchi

Capo Programmatore : T. Kawaguchi

Programmatore : S. Mori, K. Sekimori, K. Shouji

Design Grafico : T. Wada, M. Matsuzawa, S. Yano, M. Ijima, H. Azuma

Musica ed effetti sonori : G.Sato, Akira Satoh (A. Sato)

Design hardware : Y. Segawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raiga,stratof,
$bio

Raiga - Strato Fighter (c) 1991 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di qeusto gioco si traduce dal giapponese come 'Zanne del tuono - Strato Fighter'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Raiga - PCCB-00063) il 21/05/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Designer Gioco: Uchinar

Hardware: Yoshida San

Software: Kuma, HB.M

Designer Personaggi: Naoyuki, Kouji Miyazato, Mamoru Touma, Strong Shima, Murasaki, A. Haruno, Kena, Chi Quia, B.F.R, Grz-Zoo, T. Miyazato

Compositore Musiche: Mikio Saito (Metal Yuhki), M. Tanaka

Effetti Speciali: Jhon Pee


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=raimais,raimaisj,raimaijo,
$bio

Raimais (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Adesivi Prom : B36


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.


- STAFF -


Staff: Akira Fujita, Shiro Yoshida, Yuji Sasaki, Shinichiro Kanari, Kei Kitsuno, Ichiro Fujisue, Hideki Hasimoto, Takeshi Ishii, Akira Iwai, Yasuo Tsumori, Kenji Kaido, Takashi Ono, Hiroshi Ogawa, Hirotoshi Okura, Chitose Asakura, Naomi Ono, Hiromi Nishibori, Masahiro Murakami, Akira Inoue, Tetsuro Kitagawa, Yukio Ishikawa, Kazuya Mikata, Genya Kuriki, Taira Sanuki, Makoto Fujita, Yukie Kimura, Hitomi Kusano, Hideyuki Tomita, Tetsuya Mizutani, Teruyuki Ozeki, Masayuki Kikuchi, Naomasa Kitatani, Shiro Saito, Natsuki Hirosawa, Yoshinori Aiura, Masahiko Takaki, Kazuyuki Onui, Naoto Yagishita, Shizuo Aizawa, Hirokazu Matsubara, Yuta Saito, Taro Arakawa, Rika Fukami, Hiroyuki Noguchi, Minoru Yoshimura, Tsukasa Nakamura, Tomio Takeda, Junji Yarita, Hidehiro Fujiwara, Toshiyuki Nishimura, Hiroshi Tsujino, Taito Design Room, Taito Ebina, Koji Kenjo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rainbow,rainbowo,rainbowe,
$bio

Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (c) 1987 Taito.

Game ID: B22 (normal)


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco, dal titolo "Jumping", e' stato pubblicato nel 1989.


Una versione extra e' stata rilasciata nel 1988 (Game ID: B39, si veda la sezione Aggiornamenti per maggiori informazioni).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors: G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La versione extra ha la stessa struttura di gioco, ma i livelli e i boss appaiono in un ordine differente.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco Schermata Titolo: Questi codici possono essere inseriti nella schermata con il titolo (mentre continuano a cambiare i colori dell'arcobaleno).

Vi vengono dati anche nel gioco, all'interno delle stanze segrete e hanno l'effetto degli oggetti trovati in quelle stanze se usati.

Quando inserite il vostro gettone, dovrebbe apparire un oggetto nell'angolo in basso a sinistra  dello schermo, dipendente dal codice inserito.

Corsa Veloce Permanente - Arcobaleno, Sinistra, Destra, Arcobaleno, Salto, Start, Arcobaleno, Salto

Doppio Arcobaleno Permanente  - Destra, Salto, Start, Arcobaleno, Salto, Start, Arcobaleno, Destra

Arcobaleno Veloce Permanente - Start(x3), Sinista(x2), Destra(x2), Start

Suggerimento A, L'Enigma della Porta d'Argento - Arcobaleno, Salto, Arcobaleno, Salto, Arcobaleno, Salto, Destra, Start

Suggerimento B, Il segreto dei Grandi Diamanti - Sinistra, Salto, Sinistra, Start, Sinistra, Arcobaleno, Sinistra, Start

Suggerimento C, L'Enigma dei 3 Specchi - Start, Salto, Arcobaleno, Sinistra, Destra, Salto, Start, Destra

Continua Dopo la Quinta Isola - Sinistra, Arcobaleno, Start, Salto, Destra, Sinistra, Salto, Sinistra

Tutti gli Oggetti Nascosti sono Borse di Denaro (10000 punti ciascuna) - Destra(x2), Sinistra(x2), Arcobaleno(x2), Salto, Start

Entrambi i Due Precedenti - Destra(x4), Start, Arcobaleno, Sart, Salto

10 Milioni di Punti - Start, Destra, Arcobaleno, Salto, Start, Sinistra, Start, Arcobaleno


* Bonus Migliore: Assicuratevi che la penultima e la terz'ultima cifra del vostro punteggio siano uguali quando arrivate al 'goal in', questo fara'  in modo che lo scrigno contenga oggetti bonus migliori (ad esempio arrivate alla cima con un punteggio del tipo xxxx11x).


- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Bobble II (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)

9. Bubble Bobble Revolution (2005, Nintendo DS)

10. New Rainbow Islands (2005, Nintendo DS)

11. Bubble Bobble Evolution (2006, Sony PSP)

12. Bubble Bobble Double Shot (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Software: Ichiro Fujisue (I.F), Kouju Miki (K.M), Tatsuji Okuno (T.O)

Hardware: Takashi Ohara (OHR)

Designer Personaggi: Fukio Mitsuji (MTJ), Taira Sanuki (T.S)

Suono: Hisayoshi Ogura (OGR)

Istruzioni: Naoko Yoshida (N.Y)

Storia e Design Gioco: Fukio Mitsuji (MTJ)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)

Nintendo Famicom (1991)

Sega Master System

Nintendo Game Boy


* Computer:

Commodore Amiga (1987)

Atari ST (1987)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rallybik,
$bio

Rally Bike (c) 1988 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-012

Numero Scheda : M6100335A

Adesivi Prom : B45


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dash Yarou" (che si traduce dal giapponese come 'Dash Rascal').


PolyStar ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- STAFF -


Musica composta da Ree Ohta


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rallys,
$bio

Rallys (c) 1980 Novar.


L'eroica 'Wummel' (la tua nave spaziale) e' chiamata ancora a Crystal City in quanto i predoni Spectar sono diventati piu' arroganti, ed i Targs piu' feroci. hai anche a che fare con una griglia che ha alcune connessini nella strada interrotte, per cui dovrai farti strada aggirandole.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Samples, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Spectar".


- PUNTEGGI -


Passare sopra ad un punto : 20 punti.

Colpire un Targ (navi rosse) : 10 X numero della griglia.

Colpire uno Spectar (navi verdi) : 100-500 punti.

Finire una griglia : 1000 X numerod ella griglia.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end 
$info=rallyx,rallyxm,
$bio

Rally-X (c) 1980 Namco.


Un colorato videogioco di inseguimento strategico tra auto in un labirinto con un'attrazione radar speciale!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG and discrete circuitry for the crash sound.


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Midway (01/1981).


Un'unita'  di Rally-X appare nel film del 1982 'Tron'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni B1 premuto e scrivi la seguente sequenza: Su(x2), Giu'(x7), Destra, Sinistra(x6).

3) '(c) NAMCO LTD. 1980' verra'  aggiunto sul fondo dello schermo.


- SERIE -


1. Rally-X (1980)

2. New Rally-X (1981)


- CONVERSIONI -


* Console :


Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")


* Computer :

MSX (1984)

Fujitsu FM-7 (1984)

PC [Windows, CD-Rom] (1997, Namco History Vol.2")

PC [Windows, CD-Rom] (Microsoft Revenge of Arcade)


* Altri :

Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2")

Appare nel gioco Namco Classics TV, prodotto da Jakks Pacific (2003).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rambo3,rambo3a,rambo3ae,
$bio

Rambo III (c) 1989 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Numero Scheda : K1100485A

Adesivi Prom : B93


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sull'omonimo film.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello : Avviate la macchina con il pulsante 'service switch' premuto.

Apparira'  il messaggio : SERVICE SWITCH ERROR, premete 'Start 1p' (x3), 'service switch', 'Start 1p'.

Apparira'  il messaggio : SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello muovendo il joystick Su/Giu' e premete Start.


- STAFF -


Programmatori Gioco: T. Katoh, H. Yayama, Mom. Kobayashi, K. Kondoh, Takeshi Ishizashi

Designer Personaggi: Takashi Yamada, Noritaka Kawamoto, Kenji Hazama, Seiji Kawagishi, Kazumasa Fuseya, A. Yamamoto, Kohzoh Igarashi, Tomita Takaaki, Y. Iwata

Designer Gioco: Akira Saitoh

Designer P.C.B.: Eikichi Takahashi

Designer: Kazuo Nakagawa, Hiroyasu Nagai

Designer Suono (Team Zuntata): Masahiko Takagi, Yasuko Yamada, Pinch Punch


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rampage,rampage2,
$bio

Rampage (c) 1986 Bally Midway.


Rompi tutto al tuo passaggio e distruggi le citta'  degli Stati Uniti con una specie di King Kong, Godzilla ed il gigante uomo-lupo.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Rampage contiene la funzione di Midway 'Join The Action', che permette al giocatore di entrare in gioco in qualsiasi momento, purche' ci sia una posizione di gioco libera e che il credito sia stato inserito.


Nota: Questo gioco ha una serie di 768 livelli diversi!!!


Un'unita'  Rampage appare nel film del 1991 'Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio'.


- SERIE -


1. Rampage (1986)

2. Rampage - World Tour (1997)

3. Rampage 2 - Universal Tour (1999, Nintendo 64)

4. Rampage Through Time (2000, Sony PlayStation)

5. Rampage - Total Destruction (2006)


- STAFF -


Progettato e programmato da Arcade Engineering.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Atari 2600 (1989)

Sega Master System (1989)

Atari Lynx (1991)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

PC [MS-DOS] (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler AKA War Doc

$end

$info=rampart,rampartj,ramprt2p,
$bio

Rampart (c) 1990 Atari Games.

Game ID: 136082


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


L'isola in Rampart e' molto simile alla carta geografica di Jersey nelle isole della Manica, ma questa e' puramente una coincidenza.


- STAFF -


Programmatore, designer: John F. Salwitz

Designer artistico: David A. Ralston

Ingegnere hardware: Tim Hubberstey

Tecnico: Chris Drobny

Suono: Brad Fuller, Don Dierkneite

Supporto artistico: Sam Comstock, Sean Murphy, Will Noble, Nick Stern

Supporto software: Peter Lipson, Mike Albaugh, Rusty Dawe, Ed Rotberg

Capo: Chris Downed

Manager produzione: Linda Benzler

Designer cabinato: Dave Cook

Assistente: Pat Mc Carthy


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Super Famicom (1991)

Atari Lynx (1991)

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sega Master System

Nintendo Game Boy


* Computer:

Commodore C64 (1992)

Atari ST (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=raphero,
$bio

Rapid Hero (c) 1994 Media Trading.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco potrebbe essere un rip del codice di "Thunder Dragon 2".


- STAFF -


Programmatore principale : Kochi

Supervisore programma : Oredayo

Programmatore suono : Tommy

Designer oggetti : Arita, Ikezu Kenzi, Asaku, Ning Mei, Seki Kate, Midori, OK Kitamura

Designer scorrimento : Nishimura, Kawauso Mama

Designer illustrazioni : Big Robo

Compositori suono : Hide Kaz, Santard, Mustard Papa

Progettista : Morio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rapidrvr,
$bio

Rapid River (c) 1997 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rastan,rastanu,rastanu2,
$bio

Rastan (c) 1987 Taito.

Game ID: B04


Il barbaro Rastan deve salvare il suo paese tutto da solo dall'impero del male in questo gioco di azionepiattaforma.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rastan Saga".


Rastan e' stato ispirato dai libri della saga 'Conan the barbarian'('Conan il barbaro').

Il barbaro diventa re, 'ma questa e' un'altra storia...'

Nel primo livello nsullo sfondo puoi vedere la stessa statua come nel film 'The Lord of The Rings' ('Il signore degli Anelli').


Il personaggio principale, Rastan, appare come personaggio selezionabile, Miracle Rastan, in "Champion Wrestler".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


"Rastan Saga" ha qualche differenza:

* Nella modalita'  demo appare l'introduzione (invece della descrizione degli oggetti).

* Se perdi troppo tempo senza avanzare nel livello, 2 pipistrelli ti attaccheranno (invece di 8).


- SERIE -


1. Rastan (1987)

2. Nastar (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Designer gioco: Nenko Nishimura

Programmatori gioco: Yoshinori Kobayashi, Hideaki Tomioka, Touru Takahashi, Hideo Kazama

Designer personaggi: Nenko Nishimura

Designer artistici: Nenko Nishimura, Taira Sanuki, Seiji Kawakami, Genzou Kuriki

Ingegnere hardware: Noboru Takeshita

Designer hardware: Masahiro Yamaguchi

Compositori musiche ed effetti sonori: Naoto Yagishita, Masahiko Takaki

Consulente artistico: Junji Yarita


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System


* Computer:

Amstrad CPC (1988)

PC [MS-DOS] (1990)

Commodore C64

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rastsag2,
$bio

Rastan Saga II (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Prom Sticker : B81


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Nastar" e negli Stati Uniti come "Nastar Warrior".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Accendete la macchina con lo 'switch' di servizio premuto.


Appare il messaggio: SERVICE SWITCH ERROR, premete 1p Start(x3), service switch, 1p Start.

Appare il messaggio: SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello con il joystick Giu'/Su, ed infine premete il tasto Start.


- SERIE -


1. Rastan Saga (1987)

2. Rastan Saga II (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Programmatori: Hideaki Tomioka, Mari Iwano, Kazuhiko Sugiyama, Ted Aono, Manabu Doi

Designer hardware: Eikichi Takahashi

Musica composta da: Hisayoshi Ogura

Editore suono: Yasuhisa Watanabe

Designer grafico: Hiroyasu Nagai

Designer gioco e artistico: Hisaya Yabusaki


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rastsaga,rastsag1,
$bio

Rastan Saga (c) 1987 Taito.

Game ID: B04


Rastan il barbaro deve salvare da solo la sua terra da un malvagio impero in un gioco d'azione a piattaforme.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Rastan".


Rastan e' ispirato alla saga di romanzi 'Conan the barbarian' ('Conan il barbaro') di R. E. Howard.

Il barbaro divenne re, 'ma questa e' un'altra storia...'

Nel primo livello, sullo sfondo, potete vedere la stessa statua che si vede nel film 'The Lord of The Rings' ('Il Signore degli Anelli').


Il protagonista, Rastan, appare come personaggio selezionabile, Miracle Rastan, nel gioco "Champion Wrestler".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


Rastan Saga ha alcune differenze:

* Nell'attract mode appare la sequenza introduttiva (invece della descrizione degli oggetti).

* Se sprecate troppo tempo senza procedere nel livello, solo 2 pipistrelli vi attaccheranno (invece di 8).


- SERIE -


1. Rastan Saga (1987)

2. Rastan Saga II (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Designer Gioco: Nenko Nishimura

Programmatori Gioco: Yoshinori Kobayashi, Hideaki Tomioka, Touru Takahashi, Hideo Kazama

Designer Personaggi: Nenko Nishimura

Design Artistico: Nenko Nishimura, Taira Sanuki, Seiji Kawakami, Genzou Kuriki

Ingegnere Hardware: Noboru Takeshita

Designer Hardware: Masahiro Yamaguchi

Composizione Musica ed Effetti Sonori: Naoto Yagishita, Masahiko Takaki

Consulente Artistico: Junji Yarita


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raveracw,raveracj,raveraja,
$bio

Rave Racer (c) 1995 Namco.


Terzo titolo della mitica serie della Namco 'Ridge Racer', offre al giocatore quattro differenti tracciati per correre; due di questi sono basati sul gioco originale. I quattro tracciati sono : Ridge Racer short, City, Ridge Racer Long, Mountain.


- DATI TECNICI -


Namco System 22 hardware

Game ID : RV


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pedali : acceleratore e freno


- CURIOSITA' -


Delle migliorie grafiche del tracciato City e Mountain appaiono in Ridge Racer PSP rispettivamente come "Midtown Expressway" e "Greenpeak Highlands".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rave Racer: Namco Game Sound Express Vol.24 - VICL-15048) il 21/10/1995.


- SERIE -


1. Ridge Racer (1993)

2. Ridge Racer 2 (1994)

3. Rave Racer (1995)

4. Ridge Racer Revolution (1995, Sony PlayStation)

5. Rage Racer (1996, Sony PlayStation)

6. R4 - Ridge Racer Type 4 (1998, Sony PlayStation)

7. Ridge Racer V (1999, Sony PlayStation 2)

8. Ridge Racer 64 (2000, Nintendo 64)

9. Ridge Racer V - Arcade Battle (2000)

10. Ridge Racer DS (2004, Nintendo DS)

11. Ridge Racer (2005, Sony PSP)

12. Ridge Racer 6 (2005, Microsoft XBOX 360)

13. Ridge Racer 7 (2006, Sony PlayStation 3)


- STAFF -


Designer Gioco: Kenji Wakabayashi, Fumihiro Tanaka

Programmatori Gioco: Kazuhiro Mori, Takahiro Kakizawa, Yoichi Mizuno

Designer Visuale: Akira Fujii, Nobuhiro Morishita, Yoshikazu Komatsu, Norifumi Nagaoka

Programmatore Visuale: Takashi Yano

Compositori Suono: Etsuo Ishii, Shinji Hosoe, Ayako Saso, Takayuki Aihara, Nobuyoshi Sano

Design Industriale e Grafica: Naotaka Yoshimatu, Takeshi Fujikawa

Design Meccanico: Shougo Kanebako, Toshifumi Ohara, Matsumi Ohta

Design Elettrico: Kouichi Asano, Kei Kobayashi, Kousei Yahaba

Design Circuiti: Kentaro Arai

Design PWB: Kazuhiro Abe

Regia: Kenji Wakabayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=raycris,
$bio

Ray Crisis (c) 1998 Taito.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=rayforce,rayforcj,
$bio

Rayforce (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D66


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Gunlock".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in 'BOO'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rayforce - PCCB-00153) il 21/04/1994.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente difefrente, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".



- SERIE -


1. Rayforce (1993)

2. Ray Storm (1996)

3. Ray Crisis (1998)


- STAFF -


Produttore: Yukio Abe

Regia: Yukio Abe, Tatsuo Nakamura

Designer Gioco: Tatsuo Nakamura, Yukio Abe, Tomohisa Yamashita

Software: Tatsuo Nakamura, Shinji Soyano, Hikaru Taniguchi, Masao Kashino, Isao Ooyama

Designer Grafica Personaggi: Hideyuki Kato, Tomohisa Isobe, Shinjirou Sugitani, Hiroyo Kujirai, Yasuhiro Noguchi

Designer Grafica Livelli: Hideyuki Kato, V.A.P, Peacock

Musica e Effetti Sonori: Tamayo (Zuntata)

Effetti Sonori: Mu-Nakanishi (Zuntata)

Regia Suono: Tono (Zuntata)

Lavoro di Design: Kyoko Umezu

Hardware: Katsumi Kaneoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn ("Layer Section")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raystorm,raystorj,
$bio

Ray Storm (c) 1996 Taito.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Taito FX-1B.


- SERIE -


1. Rayforce (1993)

2. Ray Storm (1996)

3. Ray Crisis (1998)


- STAFF -


Produttore: Yukio Abe

Regia: Tomohisa Yamashita, Yukio Abe, Tatsuo Nakamura

Design personaggi: Atsushi Iwata, R.Hideyuki Katoh, Tomohisa Yamashita, Indy Nishioka, Yasunobu Kousokabe, Terumi Ogiwara, Tomohiro Kagawa, Tsutomu Matsuda, Yuuji Sakamoto, Makoto Fujita, Satoshi Ohtani, Ippei Kobayashi (peacock)

Programma: Tatsuo Nakamura, Hikaru Taniguchi, Masao Kashino, Hirotaka Fukakawa, Norikatsu Fukuda, Koji Kato, Takeshi Higuri, Harumi.K, Hitoshi Kozuka, Kazunari Ishida

Musica: Tamayo (Zuntata)

Effetti sonori: Mu-Nakanishi (Zuntata)

Regia audio: Tono (Zuntata)

Hardware: Katsumi Kaneoka

Lavori di design: Mihoko Sudoh


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation: Ha una modalita'  SPECIALE con grafica migliorate in aggiunta al gioco arcade.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=razmataz,
$bio

Razzmatazz (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : modified 834-0213, 834-0214


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rbff1,rbff1a,
$bio

Real Bout Fatal Fury (c) 1995 SNK.


Sedici personaggi, alcuni vecchi ed altri nuovi, respirano nuova vita nella serie Fatal Fury.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0095


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Attacco potente [D] Muoviti tra i piani


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Real Bout Garou Densetsu" (Tradotto dal Giapponese come 'Scontri Reali - La Leggenda dei Lupi Famelici).


Cose cambiate in questo particolare gioco :

* Il gioco usa una diversa configurazione a 4 pulsanti (pugno, calcio, attacco speciale e cambio di piano). Questo e' stato fatto epr rendere piu' facile il meccanismo di cambio di piano.

* Anche le comboa  catena sono piu' facili da fare.

* Questo e' uno dei primissimi picchiaduro 2-D ad avere i fuori ring!

* I nuovi arrivati in questo gioco sono : Kim Kaphwan, Duck King & Billy Kane.


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Real Bout Garou Densetsu - PCCB-00203) il 07/02/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Una scena di intermezzo addizionale puo' essere vista finendo il gioco con Terry o Andy Bogard.


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Big boss : Eikichi Kawasaki

Produttori : Takashi Nishiyama, H. Matsumoto, S. Itoh

Pianificatori : Tsuka-Michi, T. Yariyama, OH! Saba Meron

Designers ogg. : Higashi Pon, Mika.Poh, Fuku Fuku, Astro 1, Suke Chichi, Takehiro Isaji, Tsuzaki.A, Kamae 34, S. Tenuking, Yure Chichi, Soe Soe, G. Ishidaman

Designers sfondo : Mic.Senbey, Midorin, Tomo, Ema Sue, Banamen, R. Nariai, Umechan

Designers demo : Sezabon, Enokichi, Ega Nataku, Jida-Q, Maki-Torowa, Muramama, Sho-Chan

Effetti : March Kaji, Kaoruru, Itokatsu, Tashiboo

Programmatori : Tony-MF-Oki, Bo-Ffffffffng

Audio : Toshio Shimizm (as 'Shimizm'), SHA-V

Consiglieri speciali : Stg-Oyaji 145H, Masahiko. Sawa


* Doppiatori :

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Sokaku Mochizuki : Koji Ishii

Bob Wilson : Toshiyuki Morikawa

Blue Mary : Harumi Ikoma

Franco Bash : B. J. Love

Geese Howard : Kong Kuwata

Hon-Fu : Toshiyuki Morikawa

Ryuji Yamazaki : Koji Ishii

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Jin Chonshu : Kappei Yamaguchi

Jin Chonrei : Kappei Yamaguchi

Billy Kane : Atsushi Yamanishi

Duck King : Kong Kuwata


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rbff2,rbff2h,
$bio

Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (c) 1998 SNK.


Ventidue dei migliori combattenti di South Town nel settimo episodio di questa gemma SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0240


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Attacco potente [D] Muoviti tra i piani


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come 'Real Bout Garou Densetsu 2 - The Newcomers' (che si traduce dal giapponese come 'Scontri reali - La leggenda del Lupo Affamato 2 - I nuovi arrivatI').


Cose cambiate in questo particolare gioco :

* Il gioco ha ora livelli "ad un solo piano" (come quelli di "Fatal Fury - King of Fighters", "Fatal Fury 2" e "Fatal Fury Special") nei quali puoi sbattare i nemici contro oggetti nello sfondo!

* Il sistame di oggetti rompibili visto in Real Bout Special e' scomparso. Anche le "versioni malvage" dei personaggi sono scomparse.

* I nuovi arrivati in questo gioco sono : Li Xiangfei, Rick Strowd & Alfred.


Un grave bug : Utilizzando il bios della rom USA, se inserite un gettone durante la schermata 'winners dont use drugs' in un cabinato con un singolo slot i giochi useranno il set di 'tile' s1 del bios neogeo piuttosto che quelli del gioco stesso, questo causa la scomparsa della maggior parte della grafica e rende i giochi inutilizzabili, inoltre utilizzeranno il bios della scheda z80, cosi' che il sonoro risultera'  danneggiato. I giochi dovrebbero ripristinarsi da soli se li si lascia eseguire un altro 'attract loop' dopo il la fine della partita, su di un cabinato con piu' slot i giochi si resetteranno. Questo e' uno dei primi 4 giochi 'gigapower', il bug in seguito fu corretto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere contro Alfred : Iniziate a giocare una partita in modalita'  1 giocatore, terminate i primi dieci combattimenti senza sconfitte, totalizzate 750.000 punti prima di vincere il decimo scontro, effettuate 5 'Super Dead Move' o 7 'Dead Move'. Combatterete contro Alfred in un livello ambientato nel deserto.


* Puoi vedere il miglior risultato di ciascun personaggio premendo A per andare a vanti e B per andare indietro nella schermata dei record :).


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Takashi Nishiyama

Produttore : H. Matsumoto

Coproduttore : S. Itoh

Progettisti : Tsuka Michi+2, Takahisa Yariyama, Maja OH! Mori, Oda-Q, Emi-Gon

Design Personaggi : Soe-Soe, Honekawa Now-45Kg, Nobuyuki Kuroki, Ito-Taku, Ogura Eiichi, Nal, Y. Ashizawa, G. Ishida Man DX, Yas. Kamae, Mimika, Tashiboo, Tokumasa, Yuuichi Uchide, CG, Team CG. Works

Design Sfondi : Mic Senbei, Murayama, Tomo, Daisuke, Risa, Sakura3, Midorin, Hidenao J, Shimiji, Eiko

Design Demo : Kaoruru, Uruuru, Kumiko M

Audio : Sha-V, Miwa, Marino, Captain Beroou

Programmatori : Boffffffng as Bof, Kura, Air as G.Rok.(Konbu)

Supervisori : Kiyoshi Asai, SG Melon

Voci Personaggi :  Satoshi Hashimoto, Nobuyuki Hiyama, Toshiyuki Morikawa, Kappei Yamaguchi, Atsushi Yamanishi, Hiroyuki Arita, Keiichi Nanba, Akoya Sogi, Kong Kuwata, Koji Ishii, Harumi Ikoma, B. J. Love, Tanny Yamaguti, Mami Kingetsu, Hiro Yuuki


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rbff2k,
$bio

Real Bout Garou Densetsu 2 - The Newcomers (c) 1998 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rbffspec,
$bio

Real Bout Fatal Fury Special (c) 1996 SNK.


'Hey, come va, amico?' I piu' vecchi beniamini Fatali tornano al torneo e portano il totale dei personaggi selezionabili a 19.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0223


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Attacco potente [D] Muoviti tra i piani


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Real Bout Garou Densetsu Special" (che si traduce dal giapponese come 'Scontri reali - Leggenda del Lupo Affamato Special').


Cose cambiate in questo particolare gioco :

* Il gioco cambia leggermente il sistema di cambio di piano.

* Il sistema dei fuori ring e' stato cambiato nel sistema del "momentaneamente sotrdito" (Rompendo gli oggetti nello sfondo!).

* I nuovi arrivati in questo gioco sono Tung Fu Rue, Lawrence Blood & Wolfgang Krauser. Cono anche disponibili versioni 'Malvage' dei personaggi.


La musica di Terry e' un remix della solita musica di Terry da "Fatal Fury 2" (Kurikinton).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Real Bout Garou Densetsu Special - PCCB-00240) il 05/02/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Versione Shadow/EX : La Versione Shadow/EX e' una versione cattiva del personaggio selezionato con un set di mosse diverso ed un diverso finale della sua controparte originale. Questo codice funziona solo con i seguenti personaggi : Andy Bogard, Billy Kane, Blue Mary, Tung Fu Rue.

1) Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionate il personaggio che volete, tenete premuto Start e premete B(x2), C(x2).

2) Continuando a tenere premuto Start, tenete premuto B, attendete un secondo e poi tenete premuto C.

3) Continuando a tenere premuto Start+B+C, premete A o D per selezionare la versione Shadow del personaggio.

4) Premendo A o D selezionerete un colore differente.


* Combattere contro Geese Howard : Cominciate una partita in modalita'  1 giocatore, vincete tutti gli incontri, totalizzando sempre una votazione non inferiore a 'B' in ogni incontro e un punteggio dmaggiore di 750.000 prima di arrivare ad affrontare Wolfgang Krauser. Combatterete contro Geese Howard in un incontro speciale 'Nightmare' ('incubo').


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttori : Takashi Nishiyama, H. Matsumoto, S. Itoh

Progettisti : T. Yariyama, Higashi Pon, Oh! Majaharu, Tsuka_Michi

Designer Oggetti : Rio, Soe.Soe.96, Oda_Bash, N. Kuroki, Lionheart35, Mizu. Mizu, G. Ishidamanace, Ossya!, Takehiro Isaji, Y. Ashizawa, Kaoruru, Nishikawa, Mika R. Winner Ero_Beer_Toku

Designer Sfondi : Mic Senbey, Midorin, Tomo, Nari, Locate, Taka_Oh!!

Designer Demo : Sezabon, N. Kuroki, Ogura_A_1

Effetti : Tashiboo, Akirya

Audio : Tate Norio, Konny, Toshio Shimizm (as 'Shimizm'), Ackey, Brother Hige, Mariko, Macky, Kyo_Chan, Miwa, Imo

Programmatori : Bo_ffffffffng as Bof, Naoyan Apchiba

Supervisori : Stg_Oyaji 145H, Mim_104 Melon, R. Tuneoka


* Voci Personaggi :

Terry Bogard, Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Bob Wilson, Hon Fu : Toshiyuki Morikawa

Jin Chonshu & Chonrei : Kappei Yamaguchi

Billy Kane : Atsushi Yamanishi

Laurence Blood : Hiroyuki Arita

Tung Fue Rue, Cheng Chinzan : Shigefumi Nakai

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Duck King, Geese Howard : Kong Kuwata

Sokaku Mochzuki, Ryuji Yamazaki : Koji Ishii

Blue Mary : Harumi Ikoma

Franco Bash, Wolfgang Krauser : B. J. Love


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

SNK Neo-Geo CD (1997)

Sony PlayStation (1998, "Real Bout Garou Densetsu Special - Dominated Mind")

Nintendo Game Boy (1998)


* Computer :

PC (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rbibb,rbibba,
$bio

Vs. Atari RBI Baseball (c) 1987 Namco / Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rbmk,
$bio

Real Battle Mahjong King (c) 1995 GM Shoji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : 2-way Joystick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rcasino,
$bio

Royal Casino (c) 1984 Dyna Electronics.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rcdego,
$bio

RC De Go (c) ???? Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=rchase,
$bio

Rail Chase (c) 1991 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Y Board.


- SERIE -


1. Rail Chase (1991)

2. Rail Chase 2 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rchase2,
$bio

Rail Chase 2 (c) 1994 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rckman2j,
$bio

Rockman 2 - The Power Fighters (c) 1996 Capcom.


Strutturato sul gioco precedente, devi sconfiggere i malvagi robot criminali del Dr. Wily con l'aiuto di Mega Man, Protoman, Bass & Duo. Presenta una grafica fresca in 2D e gli stessi controlli autentici e provati di Mega Man. Fai attenzione ai consigli del Dr. Light e potrete raggiungere la fortezza del Dr. Wily uscendone vittoriosi!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 17


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Mega Man 2 - The Power Fighters".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in 'HKD'.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Rockman 2 - The Power Fighters: Capcom Game Soundtrack - VICL-2173) il 21/09/1996.


- SERIE -


1. Rockman - The Power battle (1995)

2. Rockman 2 - The Power fighters (1996)


- STAFF -


Designer Gioco: Ohko

Programmatori: Teruaki Hirokado, Pon, You!

Designer Personaggi: Shinji Sakashita, S.Yamashita, Shinua.M, "Ba-Ji Aasuki "Runta, Dja

Designer Scorrimento : Kisabon, Buchi, Koichi Takeda, Inoyan

Effetti Sonori: Moe.T

Musica: Yuki, Hideki Okugawa (Hideki Ok), Kadota Yuko, Masato Koda, Tatsuro Zuzuki (Tatsuro-), Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto

Voci: Hekiru Shiina, Jin Yamanoi, Koji Tobe, Takashi Nagasako, Takko Ishimori

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore Generale: Noritaka Funamizu


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo Pocket Color ("Rockman - Battle & Fighters")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rclimb_3,
$bio

Rock Climber (c) 2004 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=rcorsair,
$bio

Red Corsair (c) 1984 Nakasawa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rdaction,
$bio

Rad Action (c) 07/1987 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-87003


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), Samples (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla World Games per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti. Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Ninja Kid-II".


- SERIE -


1. Ninjakun Majou no Bouken (1984)

2. Vs. Ninja Jajamaru-kun (1985)

3. Rad Action (1987)


- STAFF -


Designer gioco: Tsutomu Fuzisawa

Designer programma: Satoru Kinjo

Designer personaggio: Tsutomu Fizisawa, Akemi Tsunoda

Compositore suono: Tsutomu Fuzisawa

Creatore Bgm: Mecano Associate

Creatori dati: Takashi Hayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rdft,rdftau,rdftj,rdftu,rdftdi,rdftit,
$bio

Raiden Fighters (c) 1996 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stati Uniti.


Durante lo sviluppo, il gioco fu intitolato temporaneamente Gun Dogs ma fu poi cambiato per sfruttare il nome celebre di Raiden.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nave Appoggio: Selezionate una qualunque astronave, se la nave e' in alto, premete premuto Su, e se la nave e' in basso, tenete premuto Giu'.Quindi premete Start+Sparo+Bomba contemporaneamente per sbloccare la nave appoggio. La velocita'  di questa nave dipende da quale nave state usando voi.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Design & Direzione : Showichi Yano

Programma : Y. Kasai, T. Saitoh

Artisti oggetti : N. Machino, T. Sasaki, H. Azuma

Artisti scorrimento : C. Takahashi, W. J. Seo

Personaggi : K. Morino, T. Hatsuse, H. Okumura, K. Mutoh, T. Honda, M. Iwata

CG art : Y. Yoshihara, T. Wada

Audio : G. Satoh

Produzione : Hitoshi Hamada, S. Mori


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rdft2,rdft2a,rdft2us,rdft2j,rdft2a2,rdft2t,rdft2j2,
$bio

Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (c) 1997 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una versione '2000' e' stata pubblicata nel 2000 chiamata "Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive".


- AGGIORNAMENTI -


La versione '2000' gira su un hardware economico ed e' caratterizzato da un audio notoriamente inferiore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Aegis II-C: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Aegis IV.

3) Tenete premuto Su con il joystick e premete Sparo.



* Usare Blue Javelin: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?).

3) Tenete premuto Giu' con il joystick e premete Sparo.



* Usare Dark Sword: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?) e premete Sparo.



* Usare Fairy: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e Bomba insieme e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?).

3) Tenete premuto Giu'/Destra con il joystick e premete Sparo.



* Usare Fairy (Metodo Alternativo): Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e Bomba insieme e premete Start.

2) Muovetevi su Miclus e premete Sparo.



* Usare Judge Spear: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Premete Start e muovetevi su Scelta Casuale (?).

2) Tenete premuto Giu' con il joystick e premete Start.



* Usare Miclus: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?).

3) Tenete premuto Giu'/Destra con il joystick e premete Sparo.



* Usare Raiden MK-II: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Premete Start e muovetevi su Scelta Casuale (?).

2) Tenete premuto Destra con il joystick e premete Start.



* Usare Raiden MK-II Beta: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?).

3) Tenete premuto Destra con il joystick e premete Sparo.



* Usare Slave: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e Bomba insieme e premete Start.

2) Muovetevi su un qualunque aereoplano e premete Sparo e Bomba insieme.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Programma : T. Saitoh, N. Idesawa, K. Terasaka, M. Ishikawa

Design di : Showichi Yano, T. Saitoh, 

Artisti oggetti : N. Machino, T. Sasaki, T. Hatsuse, K. Morino, H. Okumura, N. Kato

Artisti scorrimento : C. Takahashi, K. Muto, T. Honda

CG art : Y. Yoshihara, T. Wada

Audio : G. Satoh

Prodotto da : Hitoshi Hamada, S. Mori

Diretto da : Showichi Yano


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rdft22kc,
$bio

Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (c) 2000 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 10.847 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questa versione '2000' gira su hardware piu' veloce e presenta un audio notoriamente inferiore rispetto all'originale.


* Gioca come Dark Sword :

1) Alla schermata 'Push 1 or 2 player button', tieni premuto Fuoco+Start.

2) Porta il cursore su '?'.

3) Premi Bomba.

3) o lascia andare Fuoco e premi Fuoco.


* Gioca come Slave :

1) Alla schermata 'Push 1 or 2 player button', tieni premuto Bomba+Start.

2) Porta il cursore su qualsiasi aereo tranne 'Miclus'.

3) Premi Fuoco.

3) o lascia andare Bomba e premi Bomba.


* Gioca come Fairy :

1) Alla schermata 'Push 1 or 2 player button', tieni premuto Bomba+Start

2) Posizione il cursore su 'Miclus'.

3) Premi Fuoco.

3) o lascia andare Bomba e premi Bomba.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=re900,
$bio

Ruleta RE-900 (c) 1993 Entretenimientos Geminis.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=reactor,
$bio

Reactor (c) 07/1982 Gottlieb.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-100


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz), Votrax SC-01


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2 (ENERGIA, DECOY)


- CURIOSITA' -


All'inizio chiamato 'Ram-It ', poi 'Expander ', Reactor e' stato il primo design di un gioco di Skelly dopo essersi reso indipendente. Skelly fu uno dei primi progettisti di giochi indipendenti. Ha progettato un certo numero di giochi per Gottlieb (nessuno dei quali e' stato rilasciato) prima di prendere una grande pausa in cui ha guardato film d'orrore, ha bevuto margaritas ed ha scritto una sceneggiatura!


Approssimativamente, sono state prodotte 1.000 unita' .


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly

Suono di : David Thiel


- CONVERSIONI -


* Console : 

Atari 2600 (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=reaktor,
$bio

Reaktor (c) 1987 Zilec.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=realbrk,realbrkj,realbrkk,
$bio

Real Break - Billiard Academy (c) 1998 Nakanihon.


Un gioco di biliardo dove vieni premiato con immagini di alcune ragazze asiatiche quando vinci la gara.


- DATI TECNICI -


Game ID : '523'


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), YM2413 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttore: Stone River

Co-produttore: Ben

Direttore / Progettista: Remember

Programmatore principale: Ben

Programmatori: Yokotin, Ezw, Maimu, James

Designer personaggio: Motar, Mori, Mittu, Kik

Designer modellante: Motar

Designer animazione: Motar, Mittu

Designer effetti visuali: Motar, Remember

Ingegnere Hardware: Mr. Oz

Compositore musica e designer effetti sonori: Haratch, Hashiken, Gen

Voci attrici: Chiho Nishimura, Sachiko Kuwazawa, Akiko Shimomura, Sanae Kato, Yukiko Asai

Produttore esecutivo: Rapid River


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rebus,
$bio

Rebus (c) 1995 Microhard.


- DATI TECNICI -


Processore Principale: 68000 (@ 12MHz)

CPU: Z80 (@ 3MHz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3MHz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=recalh,
$bio

Recalhorn (c) 1993 Taito.


Un platform 2D a scorrimento laterale. Controlla un ragazzo con un corno magico e salva animali aiutanti lungo la tua strada. Dopo aver salvato gli animali, puoi richiamarli con il corno e cavalcarli, a patto che tu abbia abbastanza soldi per farlo. Gli animali hanno abilita'  diverse per permetterti di passare determinate sezioni di ciascun livello.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai pubblicato. Il gioco e' molto completo, per cui probabilmente il progetto e' stato cancellato dopo i tast in sala. E' un peccato, in quanto e' un gioco piuttosto interessante. 


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in 'AAA'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=recordbr,
$bio

Recordbreaker (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito H System hardware

Numero Scheda : K1100371A

Adesivi Prom : B56


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco in Giappone e' conosciuto come "Go for the Gold".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=redalert,
$bio

Red Alert (c) 1981 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-27 hardware


Processore Principale : M6502 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1 Mhz), 8085A (@ 1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 9


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=redbaron,
$bio

Red Baron [Upright model] (c) 1980 Atari.

Game ID: 036995-037007


- CURIOSITA' -


Red Baron e' stato il primo simulatore di volo in prima persona.

Questo gioco ha avuto poco successo nelle sale giochi.

Approssimativamente sono state prodotte 2.000 unita'  (e circa 500 cockpit)


- CONVERSIONI -


* Computer:

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=redclash,redclask,redclsha,
$bio

Red Clash (c) 1981 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Cocnesso in licenza a Kaneko un anno dopo (06/1982).


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione precedente (della Tehkan), la nave non si muove durante l'attract mode.

- CONVERSIONI -


* Console :

Emerson Arcadia (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=redearth,redeartn,
$bio

Red Earth (c) 1996 Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=redhawk,redhawkb,redhawke,redhawki,
$bio

Red Hawk (c) 1998 Afega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' la versione prototipo di  "Stagger I".


La musica nell'introduzione e' stata presa da "Raiden II".


- STAFF -


Designer hardware : Namjun Cho

Audio : Junghae Seo

Designer grafica sfondo : Hyonmi Kim

Direttore grafico : Bongwon Son

Direttore programma : Haiisung Ryou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=redlin2p,
$bio

Redline Racer (c) 1987 Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Tradewest.


- STAFF -


Progettato e programmato da : John Morgan


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=redrobin,
$bio

Red Robin (c) 1986 Elettronolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Musica composta da : Mario Russo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=redufo,
$bio

Defend the Terra Attack on the Red UFO (c) 1981.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto con il nome di "Exodus".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=reelfun,
$bio

Reel Fun [Upright model] (c) 1986 Grayhound Electronics, Inc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=reelrock,
$bio

Reelin-n-Rockin (c) 1998 Aristocrat.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=regulus,regulusu,reguluso,
$bio

Regulus (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5328


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmato da : Hideki Ishikawa, Shuichi Katagi

Design di : Yoji Ishii

Design personaggi : Yoshiki Kawasaki

Sicurezza di : Shuichi Katagi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=reikaids,
$bio

Reikai Doushi (c) 1988 Home Data.


Controlla l'Esorcista Cinese che combatte svariati demoni orientali!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Prete del mondo degli SpiritI'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Chinese Exorcist".


I nemici saltanti simili a zombies che il giocatore combatte sono chiamati 'kyonshI', che nella lingua cinese significa letteralmente 'Vampiri saltantI'.


- STAFF -


Progettisti: Hiroshi, Miyazee, Wozl, Show

Programmatori: Ofu, Wadachi, Tsucciey, Sion, Shinkaichi

Designers grafica: Miyazee, Wozl, Show, Magicain, Gachapin, Kyasarin, Thunder

Suono: Tappy, Papiyo, Aki

Attori radio: Wozl, Tara, Gachapin

Hardware: Masaru, X1 9, Tara, Give Up


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=relief,relief2,
$bio

Relief Pitcher (c) 1992 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136093


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.231 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Cris Drobny


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=renaiclb,
$bio

Mahjong Ren-ai Club (c) 1993 Fujic.


Mahjong con avversarie femmine selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Club Storia d'amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=renegade,
$bio

Renegade (c) 12/1986 Technos.


Uno dei primi picchiaduro! Kunio e Riki si fanno strada tra le bande rivali per salvare le loro ragazze!


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0018

Adesivi Prom : N


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Nekketsu Kouha Kunio-Kun".


Kunio, il protagonista, era originariamente l'eroe del fumetto 'River City Ransom'. Il suo nome, Kunio, viene da quello del direttore della Technos, che si chiamava Kunio Taki. Kunio appare anche nella serie di giochi "Super Dodge Ball".


Apollon Music ha pubblicato la colonna sonora (in formato audiocassetta) in edizione limitata di questo gioco (Nekketsu Kouha-kun Sound Story) il 05/1987.


- SERIE -


1. Renegade (1986)

2. Target Renegade (1988, Sinclair ZX Spectrum, Commodore C64 & NES)

3. Renegade III - The final chapter (1989, Sinclair ZX Spectrum & Commodore C64)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)

Sega Master System


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Thomson TO8 (1988)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Apple II

Thomson M05


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=renju,
$bio

Kira Kira Gomoku Narabe Renju Kizoku (c) 1994 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Luccicante Nobile Renju Gomoku Narabe '.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=repulse,
$bio

Repulse (c) 1985 Sega.


Uno sparatutto di vecchia generazione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "'99 The Last War".


- STAFF -


Direttore: Shunkoh Miki

Programmatore: Tatsuya Uemura

Designer personaggi: Atsushi Kawaguchi, Minoru Harada, Hiroyasu Kobayashi

Musica e effetti sonori: ???


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rescraid,rescrdsa,
$bio

Rescue Raider (c) 07/1987 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designer gioco : Dave Ross (DJR)

Illustrazioni video : Bil Maher (BNM)

Audio : Jesse Osborne (JMO)

Illustrazioni cabinato : Bob Flemate (B F)

Designer veicolo : Roger Hector (RDH)

Supporto addizionale : Pete Mokris (PET), Bob Smith


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rescue,
$bio

Rescue (c) 1982 Stern Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 226


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Apocaljpse Now".


- STAFF -


Progettato e programmato da : Chris Oberth


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=resdnt_2,
$bio

Resident (c) 2004 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=retofinv,retofin1,retofin2,
$bio

Return of the Invaders (c) 09/1985 Taito.

Game ID: A37


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- FONTI -


Rom del gioco.

http://www.uplcoltd.com/upl10.html

$end

$info=revenger,
$bio

Revenger (c) 1984 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=revx,
$bio

Revolution X (c) 1994 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway X Unit hardware


Processore Principale : TMS34020 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 3

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco era inizialmente intitolato 'Generation X' ('Generazione X'), fino a che non ci si accorse che la Marvel possedeva gia' i diritti sul nome (ascoltando bene, nella sequenza introduttiva si puo' sentire chiamare il gioco con il suo titolo originale).


Nel gioco compaiono molte battute sottili, tanto da aver fatto pensare che i programmatori fossero grandi appassionati del film 'Monty Python and the Holy Grail' ('Monty Python e il Sacro Graal'), pur non ricordandone tutti i dettagli.

1. Quando il boss finale perde gli arti, talvolta dice 'Just a flesh wound' ('Solo una ferita leggera') una citazione dalla scena del Cavaliere Nero.

2. I sottotitoli negli accrediti, compresa la domanda 'Why not try a holiday in Norway this year?' ('Perche' non vi fate una vacanza in Norvegia quest'anno?') sono spesso citazioni (con qualche errore) di quelli del film.

3. 'Llamas trained by Nicholas Petro' ('Lama addestrati da Nicholas Petro'). Gli scherzi sui lama apparivano di continuo sia nella serie tv che nel film, ma e' nel film che venivano inclusi i nomi degli addestratori. Nicholas e' naturalmente il fratello di George N. Petro.

4. Il cambio nella musica drammatica e nei colori della schermata con i titoli di coda finali e' un riferimento alla battuta sul ssanto Graal in cui si dice che gli scrittori dei rigraziamenti erano stati licenziati e sostituito con un altro gruppo 'con grande spesa ed all'ultimo minuto' ('at great expense and at the last minute') e che questo gruppo ha fatto i titoli in modo differente.


In questo gioco ci sono quattro canzoni degli Aerosmith : 'Eat the Rich', 'Sweet Emotion', 'Toys in the Attic' e la canzone finale 'Walk This Way'.


- AGGIORNAMENTI -


Rev. 1.0 ha un'area extra aggiunta nel livello Pacific Rim.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trog!: Per vedere uno dei Trog, DOVETE distruggere il gatto nero sul muro di mattoni. Dopo esserci riusciti, noterete una palma dietro il muro. Sparate rapidamente contro la palma con i cd. Se avrete fatto tutto correttamente, un Trog apparira' dalla palma e avanzera' a passi pesanti attraverso il muro. Guadagnera' velocita' andando avanti e indietro come il gatto. Se gli sparerete un certo numero di volte, avrete accesso ad un'altra area segreta del gioco.

Perche' includere il Trog? Dopo aver speso cosi' tanto tempo ad agonizzare sul progetto  Trog, Petro e Haeger volevano avere l'opportunita' di riempirlo di piombo piu' e piu' volte nel loro ufficio!


- STAFF -


Regia e Produzione di : George N. Petro, Jack E. Haeger (JEH)

Design e Software : George N. Petro, Bill Dabelstein, Warren Davis (WBD), Jake Simpson (JMS), Mike Lynch

Design e Grafica : Jack E. Haeger (JEH), Steve Beran, Martin Martinez (MAM), John Vogel (JCV), John Newcomer, Eric Kinkead

Musica e Audio : Chris Granner

Sistema Sonoro DCS : Matt Booty, Ed Keenan, Rk140

Assoli di Chitarra : Vince Pontarelli

Produttori Esecutivi : Neil Nicastro, Ken Fedesna

Vendite: Joe Dillon


* CAST:

Aerosmith: Steven Tyler (Voce), Joe Perry (Chitarra), Brad Whitford (Chitarra), Tom Hamilton (Basso), Joey Kramer (Batteria)

Preside Helga / Ballerina nella Gabbia: Kerri Hoskins 

Nonboys: Steve Beran

Skate Troopers / Everdrones: Jack E. Haeger (JEH)

Berzerker: John Larrieu

Yellow Jackets / Nonatives: Sal Divita

Non Ninjas: Tony Marquez

Kemmitechs: John Vogel


Voci: Sam Bennett, Chris Granner, Steve Ritchie, Vince Pontarelli, Paul Heitsch, George N. Petro, Jack E. Haeger (JEH), Steve Beran, Kevin Greenwood

Grafica Cabinato : Nick Erlich, Jack E. Haeger (JEH), Steve Beran, Paul Barker

Design Cabinato : Matt Davis, Bob Bedsole, Ted Valavanis

Design Pistola : Dennis Gibbons, Jack E. Haeger (JEH), Dave Pallotto, Ted Valavanis

Hardware : Steve Correll, John Lowes, Ray Macika

Supporto Hardware : Cary Mednick, Pat Cox, Dr. Sheridan Oursler.PhD.Msc, Al Lasko

Costumi : Cindy Maniates

Acconciature e Trucco : Sher Williams, Tina Gazaldo

Supporti Personalizzati : Mark Runyan

Costruzione Modelli : Rodney Carter, Dean Milano

Chitarre e Batterie : The Musicians Network, Curt Eisenberg, David Katzma

Fornitura Catering : Rich Christian

Documentazione Video : Jim Greene, Art Tianis, Jim Tianis, Joan Faux, Tal Lekberg

Fotografo : Bryan Friedman

Vendite Midway : Rachel Davies, Bob Lentz, Lenore Sayers

Marketing : Rebecca Ellis, Joe Hartmann, Roger Sharpe, Christa Woss

Test Gioco : Mike Vinikour (MXV), Jason Defillippo (Thor), Eddie Ferrier (CPU)

Presidente del Fan Club Internazionale degli Aerosmith : Juan Sirrakah

Lama Addestrati da : Nicholas Petro


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=rezon,rezont,
$bio

Rezon (c) 1991 Allumer.


- STAFF -


Programmatore: Jun Ichikawa

Assistenti: Kenji Kikkawa, Hiroshi Yamanaka

Designer Grafica: Yoshiyuki Shikano, Yukie Sugimoto, Manabu Namiki, Noriaki Yamaguchi, Tadahiro Negome

Musica e Audio: Hideyuki Ueno

Hardware: Noboru Kohno


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rf2,
$bio

Konami RF2 - Red Fighter (c) 1985 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX561


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Konami GT".


Alfa Records ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora del gioco (Konami Game Music Vol.2 - ALC-22904) il 25/09/1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rfjet,rfjeta,rfjetu,rfjetus,rfjetj,
$bio

Raiden Fighters Jet (c) 1998 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 - [A] FUOCO, [B] BOMBA


- CURIOSITA' -


La versione "2000" e' stata pubblicata nel 2000 e gira su un hardware piu' economico con audio inferiore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Segreti : Nella schermata dei titoli dopo aver inserito un credito, tieni premuto il pulsante BOMBA poi premi il pulsante START. Potrai selezionare 'Slave' o 'Fairy' nella schermata di selezione dei personaggi.


* Modalita'  Speciale : Nella modalita'  di prova, SELEZIONA la 'Modalita'  Speciale'. Potrai selezionare la modalita'  di gioco Normale e Speciale prima della schermata di selezione dei personaggi.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ribbit,
$bio

Ribbit! (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bella Caratteristica Vite Extra: Nella tua prima partita, assicurati di ottenere un record (la musica cambiera' , nella schermata bonus del tempo se hai realizzato un record). Perdi tutte le tue vite e poi 'continue'. Ora sembrera'  che tu abbia 0 rospi. Fatti uccidere e ancora, premi continue. Ora avrai 99 rospi - che saranno comodi nei successivi livelli del nastro trasportatore. Grazie Sega!


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ridgera2,ridger2a,ridger2b,
$bio

Ridge Racer 2 (c) 1994 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 22 hardware

Game ID : RRS


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 

Controllo : volante

Pedali : acceleratore e freno


- CURIOSITA' -


Quando entri nel primo tunnel, guarda in alto e vedrai un gigantesco schermo video che mostra il vecchio videogioco Namco "Galaxian".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ridge Racer 2 : Namco Game Sound Express Vol.14 - VICL-15031) il 09/1994.


- SERIE -


1. Ridge Racer (1993)

2. Ridge Racer 2 (1994)

3. Rave Racer (1995)

4. Ridge Racer Revolution (1995, Sony PlayStation)

5. Rage Racer (1996, Sony PlayStation)

6. R4 - Ridge Racer Type 4 (1998, Sony PlayStation)

7. Ridge Racer V (1999, Sony PlayStation 2)

8. Ridge Racer 64 (2000, Nintendo 64)

9. Ridge Racer V - Arcade Battle (2000)

10. Ridge Racer DS (2004, Nintendo DS)

11. Ridge Racer (2005, Sony PSP)

12. Ridge Racer 6 (2005, Microsoft XBOX 360)

13. Ridge Racer 7 (2006, Sony PlayStation 3)


- STAFF -


Musica: Shinji Hosoe, Ayako Saso, Nobuyoshi Sano, Takayuki Aihara


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony Playstation (1994, "Ridge Racer")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ridgerac,ridgeraj,
$bio

Ridge Racer (c) 1993 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 22.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ridge racer: Namco Game Sound Express Vol.11 - VICL-15025) il 21/01/1994.


- SERIE -


1. Ridge Racer (1993)

2. Ridge Racer 2 (1994)

3. Rave Racer (1995)

4. Ridge Racer Revolution (1995, Sony PlayStation)

5. Rage Racer (1996, Sony PlayStation)

6. R4 - Ridge Racer Type 4 (1998, Sony PlayStation)

7. Ridge Racer V (1999, Sony PlayStation 2)

8. Ridge Racer 64 (2000, Nintendo 64)

9. Ridge Racer V - Arcade Battle (2000)

10. Ridge Racer DS (2004, Nintendo DS)

11. Ridge Racer (2005, Sony PSP)

12. Ridge Racer 6 (2005, Microsoft XBOX 360)

13. Ridge Racer 7 (2006, Sony PlayStation 3)


- STAFF -


Musica composta da Shinji Hosoe, Ayako Sasou e Nobuyoshi Sano.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ridhero,ridheroh,
$bio

Riding Hero (c) 1990 SNK.


Una dura battaglia ti attende lungo la strada per il titolo di corsa W.G.P! Dopo aver preso la 'Patente Internazionale A', un giovane pilota si fa strada per la gara di ( or4e di Suzuka. Ci son tre modalita'  di gioco! Modalita'  W.G.P, Modalita'  RPG e Modalita'  Multi Play. CORRI PER LA GLORIA!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0006


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Acceleratore, [B] Frenata, [C] Turbo


- CURIOSITA' -


Riding Hero e' il primo gioco Neo-Geo game con la funzione 'Multi Play Function', che permette di 'collegare' cabinati in modo da poter giocare uno contro l'altro fianco a fianco.


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Regista : Hiroshi.M

Programmatore : H. Deep.T

Musica : Synthesize Yamada

Effetti Sonori : Jojoha Kitamura

Designer Personaggio : Kouichi Sakita, Takurin.K, Kimie.M, Masayo.S


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ridingf,ridefgtu,ridefgtj,
$bio

Riding Fight (c) 1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D34


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ridleofp,
$bio

Pythagoras no Nazo - Riddle of Pythagoras (c) 1986 Sega / Nasco.


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- STAFF -


Storia Originale di : Teruo Ohhira

Prodotto da : Exa Planning

Produttore : Mr.Large Coin

Designer Gioco : Hiroshi Ohta, Tokuhiro Takemori

Consulenti Sviluppo : Kenji Nakajima

Designer Personaggi : Buta-Kun, Tomoko Sugoh, Tetsushi Nakamura, Keisuke Abe

Supervisore Sistema : Akimichi Oda

Compositore Suono : Jiroh Itaya, Victory Ozawa

Programmatori : Mamoru Shiratani, Yuuki <3 Miku


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rimrockn,rimrck20,rimrck16,rimrck12,
$bio

Rim Rockin' Basketball (c) 1991 Strata / Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1 :

* Versione Software : 1.2.


Revisione 2 :

* Versione Software : 1.6.

* Aggiunta l'opzione 'Credits Per Door Setting' nel menu' operatore.


Revisione 3 :

* Versione Software : 2.0.

* Aggiunta l'opzione 'Coins Needed For Start & Buy-In Adj.' nel menu' operatore.


Revisione 4 :

* Versione Software : 2.2.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ringdest,ringdstd,
$bio

Ring of Destruction - Slammasters II (c) 1994 Capcom.


Quattordici lottatori di wrestling selezionabili combattono per la cintura di campione in questo gioco a meta'  tra un picchiaduro 2D e un gioco di wrestling.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 06


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Muscle Bomber - The International Blowout".


Tetsuo Hara, che ha realizzato i personaggi della serie Muscle Bomber, e' un famoso disegnatore di manga.e' famoso per aver realizzato "Hokuto no Ken" (conosciuto come 'Fist of the North Star'-'Ken il Guerriero').


SME ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Muscle Bomber Arcade Game Track - SRCL-2919) il 21/10/1994.


- AGGIORNAMENTI -


I nomi di parecchi personaggi e il nome del gioco stesso sono stati cambiati nella versione non giapponese 'Ring of Destruction - Slammasters II'. Questi cambiamenti non sono pero' riportati nel livello ambientato a Tokyo.

Nello sfondo di questo livello e' presente un gigantesco schermo che mostra i nomi originali dei lottatori che stanno combattendo, e poi il logo "Super Muscle Bomber". Ecco la lista dei nomi cambiati:

Nome giapponese - Nome nella versione non giapponese

Alexei Zalazof - Biff Slamkovich 'The Rocking Ruskie'

Mysterious Budo - Great Oni

El Stinger - El Stingray

Sheep The Royal - Alexander 'The Grater'

Kimala The Bouncer - Jumbo 'Flap' Jack

Lucky Colt - Gunlock

Titan The Great - Titanic Tim

'Missing IQ' Gomes - King Rasta 'Mon'

Astro - The Scorpion


- SERIE -


1. Saturday Night Slam Masters (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Ultimate Team Battle (1993)

3. Ring of Destruction : Slammasters II (1994)


- STAFF -


Design Personaggi & Illustrazioni: Tetsuo Hara

Progettista: Tomy Ari

Designers Oggetti: Ikusan Z, Imomushi, Kakkun, Yorio, Rikagon, Takechan, Hirohito, Kamamesi, Rumichan

Designers Movimenti: Ziggy, Miyao, Taka

Programmatori: K. Nakai, Shaver, Tate, Raoh

Sonoro: T. Kajino, Shun, Oyaji

Assistenti: B G, Batayon, Hideo, Tora, Hin-Hans, PONTA, Hiroaki.K


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ringfgt,ringfgt2,
$bio

Ring Fighter (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : RFT


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko.


Questo gioco e' conosciuto anche come "VS Gong Fight".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ringking,ringkin2,ringkin3,ringkinw,
$bio

Ring King (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 264


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto nel Regno Unito come 'King of Boxer'.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989): pubblicato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ringohja,
$bio

Ring no Ohja (c) 1988 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX799


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'King of the Ring' ('Re del Ring').


Qusto gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "The Main Event".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ringrage,ringragu,ringragj,
$bio

Ring Rage (c) 1992 Taito.


Otto lottatori digitalizzati selezionabili combattono in un torneo a coppie, partecipano all Rissa Reale ('Royal Rumble') o a incontri di sopravvivenza ('Survival match').


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D21


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Dial

Pulsanti : 4


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=riot,
$bio

Riot (c) 1992 NMK.


- DATI TECNICI -


Main Board number : 8901A-4

Rom Board number : B-82778


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=riotcity,
$bio

Riot City (c) 1991 Sega / Westone.


Due combattenti decidono di scontrarsi con le malvagie gang della citta' !


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Riot City (1991)

2. Riot Zone (1993, NEC PC Engine)


- STAFF -


Programmatore Capo: Naoki Hoshizaki

Programmatore: Ryuchi Nishizawa

Designer Sprite: Susumo Konno

Designer Sfondi: Naki Ohzora, Tomoko Nakayama

Lavoro sui Dati: Hirumitu Watanabe

Effetti Sonori e Compositore Musica: Jin Watabe

Regista: Naoki Hoshizaki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ripcord,
$bio

Rip Cord (c) 02/1979 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progettato e programmato da : Arlan Granger


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ripoff,
$bio

Rip Off (c) 1980 Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Rip-Off fu il primo videogioco a permettere la cooperazione di due giocatori. Uno dei piu' grandi giochi cooperativi mai programmati.


Una unita' di Rip Off venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly


- CONVERSIONI -


* Console :

GCE Vectrex (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ripribit,
$bio

Ripper Ribbit (c) 1997 LAI Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=riskchal,
$bio

Risky Challenge (c) 1993 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gussun Oyoyo".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rjammer,
$bio

Roller Jammer (c) 1984 Nichibutsu / Alice.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.248 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rmhaihai,rmhaihib,
$bio

Real Mahjong Haihai (c) 1985 Alba.


Finalmente, un *vero* gioco mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' stato tradotto dal Giapponese come 'Vero Mahjong Tesseta-Tessera'.


- SERIE -


1. Real Mahjong Haihai (1985)

2. Real Mahjong Haihai Jinjiidou-hen (1986)

3. Real Mahjong Haihai Seichouhen (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rmhaijin,
$bio

Real Mahjong Haihai Jinjiidou-hen (c) 1986 Alba.


Oh! Il secondo *vero* gioco mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Vero Mahjong Tessera-Tessera Incidente di cambio di personalita' '.


- SERIE -


1. Real Mahjong Haihai (1985)

2. Real Mahjong Haihai Jinjiidou-hen (1986)

3. Real Mahjong Haihai Seichouhen (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rmhaisei,
$bio

Real Mahjong Haihai Seichouhen (c) 1986 Visco.


Mahjong piu' REALE.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Vero Mahjong Tessera-Tessera Episodio della crescita'.


- SERIE -


1. Real Mahjong Haihai (1985)

2. Real Mahjong Haihai Jinjiidou-hen (1986)

3. Real Mahjong Haihai Seichouhen (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rmpgwt,rmpgwt11,
$bio

Rampage - World Tour (c) 1997 Midway Games.


Uguale al primo originale ma con un fresco miglioramento grafico.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Sviluppato dalla 'Game Refuge' (vedi la sezione Staff per piu' dettagli).


In occasione del decimo anniversario di "Rampage", fu deciso di creare un remake del gioco utilizzando l'hardware di ultima generazione Midway Wolf Unit e un mix di grafica prerenderizzata e di animazioni in stop motion che si erano rivelate molto popolari con "Trog".

Come in "Trog" ci furono degli strani imprevisti durante la programmazione, imprevisti che ne rallentarono la release sino alla fine dell'anniversario.

Il gioco non si rivelo' molto popolare, il codice originale aveva molti bug ed era considerato molto ripetitivo. I giovani volevano chiaramente qualcosa di piu'.

Furono rilasciate molte versioni con codice fixato, nel tentativo di rendere il gioco molto piu' stabile e molti segreti furono lasciati trapelare sui media ma tutto questo non permise di nascondere i gravi problemi di gameplay.

Un seguito, "Rampage - Universal Tour" fu cancellato.


In alcuni livelli si viene attaccati da ED-209, direttamente da "Robocop"!


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.1


Revisione 2:

* Versione Software: 1.3


- SERIE -


1. Rampage (1986)

2. Rampage - World Tour (1997)

3. Rampage 2 - Universal Tour (1999, Nintendo 64)

4. Rampage Through Time (2000, Sony PlayStation)

5. Rampage - Total Destruction (2006)


- STAFF -


Programmatori: Jeff Nauman, Blake Drolson, Joel Nauman, Kirk Nauman, Lynn Zeglin

Animatori: Brian Colin, Jeff Croke, Rob Dollase, Aaron Hartline, Tom Kondol, Mark Sieka

Sonoro / Musica: Dr. Dave Zabriskie, Vince Pontarelli, Mike Colin

Concept e design: Brian Colin, Jeff Nauman

Staff di supporto: Scott Parrish, Cary Mednick, Pat Cox, Mark Turmell, Sal Divita, Nik Ehrlich, Herman Sanchez, Darren Walker, Christa Woss, Pat Fitzgerald, Joan Faux, Andy Lycke, Art & Jim Tianis, Sheridan Oursler, Rosalind Dugas, Al Lasko, Steve Correl, Bill Soldwish, Leroy Brown, Tom Sedor, Bill Dabelstein, Doug Hurd, Mike Burgin, Sean, Jason, Decker

Playtester: Brent, Mathew & Tyler Nauman, Nathan Viland, Michael Nelson, Kriss Schrader, Lindsey Kish, Kevin Murphy, Ryan Prevost, Justin Allen, Matt Hageman, Grant Carey, Nathan Lambes, Matt Fee, Leslie Brantley, Chris gary, Brandon Yates, Matt Nelson, Danny Mackey, Kyle Gavin, Graham Moss, James McCoy, Ryan Swan, Amber & Braden Torres, Denise Colin


- Conversioni -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)

Nintendo 64 (1997)

Nintendo Game Boy Colors (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadblsc,roadblc1,roadblcg,
$bio

Road Blasters [Sit-Down model] (c) 1987 Atari Games.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadblst,roadbls3,roadbls2,roadbls1,roadblsg,roadblg2,roadblg1,
$bio

Road Blasters [Upright model] (c) 1987 Atari Games.

Game ID: 136048


- CURIOSITA' -


Road Blasters fu l'ultimo gioco realizzato sull'hardware Atari System 1.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un trucco: Se schiantate la vostra macchina contro una delle torrette a fianco della strada, otterrete 8-10 volte il normale valore di una torretta. Quando il punteggio dei moltiplicatori e' a 10, questo significa 16-20.000 punti! Inizialmente, alzate il valore dei vostri moltiplicatori, poi schiantate la vostra macchina contro almeno due delle torrette in ogni pista e vedrete finire il gioco (o ottenere ottimi risultati) non e' cosi' difficile. Dopo un po' diventa difficile schiantarsi contro due torrette ad ogni pista e riuscire comunque a terminare la pista entro il tempo limite.


* Consigli di trategia per i livelli 49 e 50: siccome il 50 e' l'ultimo livello, ed il gioco ti da la ricarica completa alla fine del 49, l'accuratezza non conta piu'. Continua a sparare il piu' veloca possibile.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Atari Lynx (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga

PC [CD-Rom] (1999, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadburn,
$bio

Road Burners (c) 1999 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz), ADSP2181 (@ 32 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 32 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadedge,
$bio

Road's Edge (c) 1997 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 01


Processore Principale : R4600 (@ 50 Mhz), V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Round Trip".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadf,roadf2,
$bio

Road Fighter (c) 1984 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX461


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 [Basso, Alto]


- CURIOSITA' -


Road Fighter e' il primo gioco di corse automobilistiche di Konami.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio : quando vai addosso ad un'auto, sterza al di fuori delle sgommate per riprendere controllo.


- SERIE -


1. Road Fighter (1984)

2. Midnight Run - Road Fighter 2 (1995)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Famicom


* Computer :

MSX (1985)

Spectravideo


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadriot,
$bio

Road Riot 4WD (c) 1991 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari G42 hardware

Game ID : 136089


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Road Riot 4WD (1991)

2. Road Riot's Revenge Rally (1994)


- STAFF -


Leader Progetto / Designer gioco / Grafiche: Mark Stephen Pierce (MSP)

Design software ed realizzazione: Dennis Harper (DDH), David S. Akers (DSA)

Ingegnere Hardware: Sam Lee (SL )

Controlli: Milt Loper

Esperto tecnico: Farrokh Khodadadi (FRK)

Immagini Video: Rob Rowe

Supervisore Hardware: Pat McCarthy

Musica e video: Don Diekneite

Animazione: Sean Murphy

Manager Marketing: Linda Benzler (LB )

Nu/Omega / Direttore Gruppo: John Ray


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadrunm,
$bio

Road Runner (c) 1977 Midway Mfg. Co.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=roadrunn,roadrun2,roadrun1,
$bio

Road Runner (c) 1985 Atari Games.

Game ID: 136040


- CURIOSITA' -


Basato sul cartone animato della Warner Bros.


Questo gioco gira su hardware Atari System 1.


Una versione graficamente migliorata di questo gioco (che apparentemente gira su hardware "Beat Head") era prevista, nel quale ogni livello avrebbe avuto una scena del cartone animato di Road Runner come intervallo, memorizzata da laserdisc.

Tuttavia, nonostante un master sia stato prodotto (ora nella mani di un colleziosta privato di prototipi Atari), nessun disco e' mai stato stampato ed e' presumibile che nessuna ROM sia mai stata prodotta.


- STAFF -


Produttore: Norm Avellar, Greg Rivera

Regista: Mike Hally

Sfondi: Sam Comstock, Mark West

Animazione: Susan G. McBride, Hal Cannon, Earl Vickers

Tecnico dello scenario: Rob Rowe

Supporto: Jacl Aknin, Mike Albaugh, Brad Fuller, Pat McCarthy, Rich Moore, Don Paauw


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600

Nintendo Famicom (1989)


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)

Atari ST


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=robadv,robadvc,robadvd,robadvv1,robadvv2,
$bio

Robin Adventure (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=robadv2,robadv2a,robadv2c,robadv2d,robadv2v1,robadv2v2,robadv2v3,robadv2v4,robadv2c2,robadv2c3,robadv2d2,robadv2d3,
$bio

Robin Adventure 2 (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=robby,
$bio

Robby Roto (c) 1981 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet verticale : 69,75'' Altezza x 24'' Larghezza x 27,25'' profondita' 

Dimensioni Mini-Cabinet : 60,25'' Altezza x 19,5'' Larghezza x 23'' profondita' 

Dimensioni cabinet Cocktail : 29'' Altezza x 32'' Larghezza x 22'' Profondita' 


Bally Midway Astrocade hardware


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : (2x) Astrocade (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (MAGIA)


- CURIOSITA' -


Furono prodotte circa 2.000 unita' .


- STAFF -


Progettato e programmato da : Jay Fenton, Dave Nutting


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roboarmy,
$bio

Robo Army (c) 1991 SNK.


Due soldati robot combattono per fermare i robot e il loro padrone di schiavizzare l'umanita' .


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0032


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno, [B] Salto, [C] Calcia/Ottieni super-potenza con cyber-ball


- CURIOSITA' -


Il personaggio del giocatore 2 appare come striker in "King of Fighters 2000" come Rocky.


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Programmatori : Oh!Butch, ARCBBCOV, Shochan, MA2, Kawaii

Suono : Yamapy-1, Konny

Designer Produzione : Kouichi Sakita

Designer : Takeshi Kimura, Take-P, Shimachan, UG. Wada, Pinkey

Produttore Associato : Finish Hiroshi

Progettisti : Akira Goto, Yarie


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=robocop,robocpu0,robocopu,robocopb,robocopw,robocopj,
$bio

RoboCop - The Future of Law Enforcement (c) 11/1988 Ocean Software.

Un platform-sparatutto a scorrimento laterale per un giocatore singolo, basato sul film del 1987 dello stesso titolo. La storia del gioco rispecchia quella del film, con l'ex poliziotto Murphy, divenuto un cyborg mezzo umano chiamato 'Robocop', che cerca di smantellare la malvagia corporazione OCP.

Robocop include nove livelli d'azione, di cui due ambientati in poligoni di tiro in-schermo, dove i giocatori possono tentare di accumulare punti bonus e guadagnare energia extra. Occasionalmente delle casse di legno sbarrerano l'avanzare di Robocop, ma possono essere colpiti con i pugni per rimuoverli. Delle casse contrassegnate possono essere distrutte per rivelare uno dei tre power-up per l'arma; Pistola a 3 direzioni, Doppio Laser e l'incredibilmente potente Pistola Cobra.

La musica del film e' eseguita interamente nel gioco e il parlato di Robocop e' campionata direttamente dal film originale.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), HuC6280 (@ 1.342325 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -

La Ocean Software dopo essersi assicurata la licenza di Robocop, concesse parte della licenza a Data East che crearono il gioco da bar.
Quindi la Ocean converti' il gioco nei vari formati per home computer.

Molti dei suoni di Robocop furono presi in prestito da "Heavy Barrel".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.

- AGGIORNAMENTI -


Il Bootleg non usa il chip HuC6280 @ 1.342325 Mhz :-)

- CONSIGLI E TRUCCHI -

Il seguente trucco per Robocop puo' farti guadagnare (teoricamente) punti infiniti: Esiste un livello nel gioco (la Discarica), dove c'e' un ascensore subito dopo che hai preso la Pistola Cobra. Comunque, sali nell'ascensore e sali in cima. Quando l'ascensore raggiunge la cima, NON MUOVERTI! Il tuo punteggio comincera' ad aumentare all'improvviso, e continuera' finche' non uscirai dall'ascensore.

I nemici appariranno sullo schermo quando oltrepasserai un certo limite. Girati indietro e uccidili tutti; non affrontare il gioco a testa bassa. Impara i movimenti programmati dei nemici dato che sono gli stessi ad ogni partita.

Ecco alcune strategie per ogni livello:

* LIVELLO UNO: Il motociclista che ti dannegera' prima che tu estragga la tua pistola puo' essere battuto saltando prima che lui compaia sullo schermo. Poco prima di arrivare al punto dove il motocilista apparira', c'e' la finestra di un negozio ha un manifesto con impresso una specie di piccolo menu; salta quando arrivi intorno a questo punto. Quando atterri, colpisci con un pugno la moto (lampeggera' color verde e non ti danneggera'). Colpiscilo quando ritorna per ucciderlo.

Quando combatti il ED209, salta solo DOPO che avra' sparato su di te, cio' ti permettera' di saltare oltre i suoi colpi. Quando si muove verso la terza parte a sinistra dello schermo, stagli vicino. Il braccio armato di Robocop puntera' adesso all'angolo piu' ripido (piu' vicino al suolo). Adesso allontanati leggermente e salta oltre quando ED209 spara. I suoi colpi andranno a terra e non ti intrappoleranno all'angolo sinistro dello schermo.

Un altro approccio ti permette di sconfiggere il ED-209 quasi instantaneamente: Per prima cosa, assicurati di avere ancora la Pistola a Tre-Direzioni (non essenziale ma rende le cose un po' piu' veloci e facili), quindi non appena avrai ripulito l'area dai nemici la musica cambiera' e il ED-209 ringhiera'. Semplicemente cammina verso il lato destro dello schermo (prima che ED-209 entri) e spara ripetutamente in diagonale alto e destra. Se fatto correttamente, il ED-209 uscira' gia' sconfitto e fuggira' senza neanche farti un graffio.

* LIVELLO DUE; Per ottenere energia extra, spara al ciccione che usa una ragazza come scudo. Lui si muove in avanti per spararti - quindi sparagli.

Pratica con i bersagli: Colpire tutti i bersagli (100% colpiti) dara' capacita' extra alla tua barra di energia.

Bug: Mancare un bersaglio a volte dara' ugualmente 100% (ma non contare su questo).

* LIVELLO TRE: Vai oltre la cima dello sfascia-auto, e prendi il mini-cibo. Cerca di risparmiare il cannone di assalto Cobra per la fine del livello - questo rende le cose molto piu' facili. Se ti limiterai a sparare sotto la cabina del nemico finale, puoi uccidere il tizio che ti lancia contro le granate.

Modo alternativo: Prendi il cannone Cobra, ripulisci l'ascensore da tutti i nemici, quindi solleva l'ascensore finche' il cannone cobra sia' leggermente al di sopra del livello del suolo (circa un quarto di pollice o meno), spara UNA VOLTA SOLA alla destra e guarda il tuo punteggio aumentare vertginosamente. Non muoverti o il tuo punteggio si fermera'. Inoltre, questo funziona solo nella scheda bootleg - l'originale non fa questo effetto, probabilmente dovuto ad un bug (Lontano a destra, appena fuori dallo schermo, ci sono alcune casse e la macchina pensa che tu le stia colpendo ma senza distruggerle).

* LIVELLO QUATTRO: Spara ai sfascia metallo con il Cannone Cobra, o colpisci con i PUGNI continuamente se finisci in trappola. Il nemico finale e' una gru che fa oscillare una palla d'acciaio sospesa da una catena estensibile. Non sparare alla cassa di legno, fermati vicino ad essa e spara alla cabina della gru. Inoltre, cerca di risparmiare il Cannone Cobra (a tal scopo, cerca di uccidere i nemici a pugni invece di sparare loro contro) e usalo sula gru.

* LIVELLO CINQUE: Non partire alla carica in questo livello, specialmente sul nastro trasportatore. Sta attento al primo nemico armato con un lancia fiamme; se sei abbastanza veloce, puoi sparargli prima che lui abbia la possibilita' di sparare a te.

Il ED209 militare alla fine del livello puo' essere sconfitto abbassandosi sotto il logo OCP quando lui carica. Salta e spara con la tua arma quando si ritira.

* LIVELLO SEI: Devi muoverti attraverso questo livello abbastanza velocemente in quanto il tempo e' abbastanza corto. Le torrette mobili installate sul suolo possono essere colpite dalla piattaforma in basso, e sparando con cautela in diagonale puo' farti distruggere le postazioni laser situate in qualunque piattaforma sopra di te. Concentrati sulle torrette laser che sono diagonalmente lontane da te, in quanto il loro sparo e' il piu' difficile da evitare.

L'ultimo mini-cibo del livello ripristina l'intera energia di Robocop. Cerca di tenere i colpi laser fino alla fine del livello. Quando raggiungi la piattaforma in cima, muoviti il piu' a destra possibile e spara al ED209 militare il piu' possibile prima che si attivi. C'e' una  posizione comparativamente sicura giusto alla fine dell'avanzare in avanti del ED209 (come ala fine del livello cinque, ma senza il marchio OCP). Uccidi il ED209 militare. Le tattiche per gli altri ED209 sono simili a quelle del livello 1.

* LIVELLO SETTE:  Usa lo sparo in diagonale per distruggere le torrette laser sulle piattaforme sopra di te (vedi anche i commenti al Livello Sei).

Il mini cibo riposto nella cassa ti ridara' l'intera energia. Quando raggiungi l'ascensore singolo che ti conduce in piani multipli, il modo migliore per evitare di rimanere intrappolati dal fuoco dei laser e quello di SALTARE in cima al prossimo livello appena prima che l'ascensore lo raggiunga.
Calcolare il giusto tempo tra i raggi laser e' un fattore critico.

Quando questo ascensore arriva in cima, fermati giusto ad un passo dal pavimento (dovresti essere in grado di vedere o sentire le tende chiare e le torrette laser) e quindi scendi giu' piu' velocemente che puoi. Le torrette  e le tende a volte spariranno.

Il ED209 finale puo' essere distrutto rimanendo lontani dal lato sinistro dello schermo e saltando su e giu. I missili lanciati contro di te possono essere distrutti sparandogli o colpendoli con i pugni. Quando il ED209 e' troppo vicino, usa la tattica del livello uno.

Quando ED209 e' distrutto, uccidi Dick Jones (nello stesso modo con cui si uccide il nemico che tiene l'ostaggio). Il presidente non e' ferito dai tuoi colpi di pistola e deve essere colpito con i pugni a corto raggio.


- SERIE -


1. RoboCop - The Future of Law Enforcement (1988)

2. RoboCop 2 (1991)

3. RoboCop 3 (1992 - Nintendo Super Famicom)

4. RoboCop vs The Terminator (1993 - Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Designer Gioco: Yoshiyuki Unishibara

Assistente Designer Gioco e Capo Designer Grafica: T. Adachi

Programmatore: Ryoji

Effetti sonori: Azusa Ma

Designer Grafica: A. Kaneko, Mix man, Y. Kaiho

Programmatori: Mr. Deco men, K. Takahashi, S. Tamura, M. Tamura

Musica: Hiroaki Yoshida (MARO), Hiroyuki, Hitomi

- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (1989)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988) [128 ko version]

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

Apple II (1988)

MSX (1988)

Atari ST (1989)

PC (MS-DOS) (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=robocop2,robocp2u,robocp2j,
$bio

RoboCop 2 (c) 03/1991 Data East.

Game ID: MAH


- SERIE -


1. RoboCop - The Future of Law Enforcement (1988)

2. RoboCop 2 (1991)

3. RoboCop 3 (1992 - Nintendo Super Famicom)

4. RoboCop vs The Terminator (1993 - Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Leader progetto: Mentaiko

Designer gioco: Tohru Kikuchi

Programmatore principale: Takaaki Inoue

Programmatori assistenti: Yasuhiko Nomura, Masao Ishikawa

Leader grafica: Tomoo Adachi

Designer grafica: Yoshiyuki Ishibiki, Masayuki Inoshita, Yasuhiko Hirane, Seiichirou Ishiguro, Yoshihiro Yamamoto, Yoshiyuri Urushibara, Yoshinari Kaihou, Eiko Kurihara, Masateru Inagaki

Suono: Tatsuya Kiwch, Tomtom Sato

Hardware: Katsumi Kurihara


- CONVERSIONI -


* Consoles:

Nintendo Game Boy (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=robokid,robokidj,robokdj2,
$bio

Atomic Robo-Kid (c) 1988 UPL.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale caratterizzato da grandi animazioni grafiche e boss giganti.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-88013


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese la tabella degli high score contiene il nome intero e non solo 3 lettere come nelle altre versioni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegli il livello da cui partire :

1) Dopo aver inserito un credito, premi il pulsante di attacco del giocatore 1 mentre premi anche Start.


2) Inserisci il codice (i codici compaiono dopo il livello 5 all'inizio del livello).


- STAFF -


Designer del gioco: Tsutomu Fuzisawa

Programmatore capo: Toshio Arai

Designer dei personaggi: Tsutomu Fuzisawa, Tokuhisa Tazima

Designer dei fondali: Noriko Nihei, Akemi Tsunoda

Effetti: Kohji Abe

Composizioni e Musica: Mecano Associates


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sega Mega Drive (1990)


* Computer:

Commodore C64 (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)

Sharp X68000 (Anno sconosciuto)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=robotbwl,
$bio

Robot Bowl (c) 01/1977 Exidy.


Controllato con sei pulsanti.


- STAFF -


Disegnato e programmato da Edward Valeau e Howell Ivey.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=robotron,robotryo,
$bio

Robotron - 2084 (c) 1982 Williams.


Controllato con un joystick a 8 direzioni.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Defender" .


La versione base del gioco fu programmata in 3 giorni.

Il design di Robotron fu influenzato da "Berzerk" e dal gioco per Commodore PET 'Chase'.

Il primo titolo pensato fu 'Robot Wars - 1984'.


Robotron ha alcuni effetti sonori presenti anche in "Defender".


I personaggi umani di questo gioco si chiamano Mommy, Daddy e Mikey.

L'idea e l'ispirazione di Mikey proviene da una pubblicita'  del 1970 dei cereali 'Life'.


Williams fu denunciata dalla WaltDisney Productions per infrazione di copyright e brevetti sul nome 'Tron'.

Williams vinse la causa e Walt Disney rilascio' Tron in quel periodo.


Un coin op di Robotron appare nel film del 1983 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance' ('Koyaanisqatsi').


- Aggiornamenti -


* Etichetta Giallo/Arancio:

Difficolta'  di default: 5.

Il demo chiama i Quark 'Cubeoid'.

L'high score di default e' 131682.


* Etichetta Blu:

La difficolta'  di default e' 3.

L'high score di default e' 151782.

Il bug 'spara nell'angolo' e' corretto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco Robotron Name:

La formula consiste in tre sequenze di bottoni, che devono essere completate entro un quarto di secondo l'una dall'altra, senza che il giocatore muoia sullo schermo.

Le mosse sono...

1) Sparare in su mentre ci si muove a destra e premere il pulsante Player 1.

2) Sparare giu' mentre ci si muove in su e premere il pulsante Player 2.

3) Muovere in giu mentre si spara in su.

Il nome dei designer apparira sullo schermo sino a che il joystick non e' richiamato dalla posizione in alto.

Il gioco finisce(!) quando si fa il trucco.


- SERIE -


1. Robotron - 2084 (1982)

2. Blaster [upright model] (1983)

2. Blaster [DuraMold model] (1983)


- STAFF -


Staff: Larry DeMar (LED), Eugene Jarvis (DRJ)+(EPJ), (JER), (KID), (MLG), Steve Ritchie (SSR), (UNA), (JRS), (CJM)


- Conversioni -


* Console:

Atari 5200 (1983)

Atari 7800 (1984)

Atari Lynx (1991)

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")


Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Tandy (1983, "Robotack")

Commodore VIC-20 (1983)

Atari ST (1987)

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=robowres,robowrb,
$bio

Robo Wres 2001 (c) 1986 Sega.


Un gioco di wrestling tra robot.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware

Numero Scheda Superiore : 834-5990

Numero Scheda Inferiore : 837-5992


Scheda Superiore :

Processore Principale : NEC D315-5179 (Z80) (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz), MSM5205 + Resonator (@ 384 Khz)

RAM : MB8128

Altro : (2x) Volume Pot (etichettati 'VOICE' e 'SOUND')

Dipswitch : 8 posizioni


Scheda Inferiore :

XTAL (@ 18.432MHz)

RAM : (2x) MB8128, (2x) SONY CXK5813D-55


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


'Wres' corrisponde a 'Wrestling'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockclim,
$bio

Rock Climber (c) 1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator, discrete circuits


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 130


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 Direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockduck,
$bio

Rock Duck (c) 1983 Datel.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockmanj,rckmanj,rmancp2j
$bio

Rockman - The Power Battle (c) 1995 Capcom.


Avete mai immaginato un gioco su Mega Man che vi permette di saltare tutti gli elementi platform e di combattere solo contro i boss? E' proprio questa l'idea di questo gioco! Scegliete tra Megaman, Protoman o Bass e combattete contro i classici boss della serie. Il gioco ha un'ottima grafica 2-D, buoni controlli e un buon uso di strategia (poiche' il giusto ordine di armi vi permettera di sbarazzarvi di specifici nemici in pochissimo tempo!).


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Megaman - The Power Battle".


Ci sono 2 versioni, una per CPS ed una per il sistema CPS-II.


Sony ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rockman - The Power Battle : Arcade Gametrack - SRCL-3451) il 01/12/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg: Alcune volte quando combattete contro Shade Man, la musica di sottofondo e' una versione della canzone principale della serie di Ghosts N' Goblins. Sembra che cio' accada a caso.


- SERIE -


1. Rockman - The Power battle (1995)

2. Rockman 2 - The Power fighters (1996)


- STAFF -


Progettista: Ohko 25th, Zanzo, (^_^")

Programmatori: Teruaki Hirokado, Giu Chan, Marh, Ohi

Designers oggetti:  K.Tokunaga, Top Joy, You-Tenkozow, Sensei, Takep, Eizi Murabayashi, Delta, Jun Ikawa, Jon, Tanida, Dja, Koga.M, Zephyr Sakuno


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo Pocket Color ("Rockman - Battle & Fighters")


* Arcade:

Capcom Play System II (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockn,rockna,
$bio

Rock'n Tread (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Staff Suono:

Produttore suono: Teruyuki Mori

Arrangiamento e Composizione: Tetsuya Yoshikawa

Direttore suono: Hiroshi Tanabe, Naoki Takehana

Coordinatore: Yuji Ohno

Ingegnere di registrazione: Osamu Konishi

Programmatore suono: Nobuya Tanaka

Chitarrista: Shin-ichi Iwai

Cantanti: Kazuyo (from SPY), Paul Keymour, Steven Wolf, Shin-ichi Ishihara, Kyouka G, Yumi Ohki, You-U, Naoko Townsend, Shige, Kaori Yano

Cooperazione: Tatsuya "ANIE" Nishimura


* Staff Hardware:

Designer hardware: Katsuaki Takita, Nobuyuki Arai

Designer meccanici: Hirofumi Henmi, Yasuo Yamazaki, Yoshinori Harada

Designer Industriali & Grafici: Kazuto Ikegami, Kouji Ikenoue


* Staff Software:

Programmatori gioco: Natsuo Seki, Satoru Arai

Designer grafica: Yusuke Yoshida, Kayuna.S, Onihei Hasegawa

Direttore assistente: Masaru Yokota

Direttori gioco: Hiroyuki Makino, Kazuhiro Kurihara

Produttori esecutivi: Hiroyasu Ichizaki, Teruo Yoshikawa

Produttore: Hiroyuki Makino


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockn2,
$bio

Rock'n Tread 2 (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Staff Suono:

Produttore suono: Teruyuki Mori

Arrangiamenti & Composizione: Tetsuya Yoshikawa

Direttore suono: Hiroshi Tanabe, Naoki Takehana, Tatsuya "Anie" Nishimura, Masaru "UNI" Yokota, Shin-ichirou Nakamura, Toru Ohara, Naoko Yoshida

Coordinatore: Yuji Ohno

Ingegnere registrazione: Osamu Konishi

Chitarrista: Shin-ichi Iwai

Cantanti: Kazuyo (from SPY), Steven Wolf, Shin-ichi Ishihara, You-U, RIE, Hedel Bendel, Naoto Fuga, Tomohiko, Ke-Ko, Lisa Ohki, Akiko Takano


* Staff Hardware:

Designer Hardware: Katsuaki Takita, Nobuyuki Arai

Designer meccanici: Hirofumi Henmi, Yasuo Yamazaki, Yoshinori Harada

Designer Industriale & Grafica: Kazuto Ikegami, Gen Yamaguchi, Kouji Ikenoue, Yuka Kasuya


* Staff Software:

Programmatori gioco: Natsuo Seki, Satoru Arai

Designer grafica: Yusuke Yoshida, Onihei Hasegawa, Kenichi Takebe

Direttori assistenti: Kotarou Mituzuka, Taku Sugawara, Makoto Nakanishi

Direttore gioco: Kazuhiro Kurihara

Produttori esecutivi: Hiroyasu Ichizaki, Teruo Yoshikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockn3,
$bio

Rock'n 3 (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Staff Suono:

Produttore suono: Teruyuki Mori

Arrangiamento & composizione: Tetsuya Yoshikawa

Direttori suono: Hiroshi Tanabe, Masanori Tanabe, Naoki Takehana, Tatsuya "Anie" Nishimura, Masaru "UNI" Yokota, Shin-ichirou Nakamura

Coordinatore: Yuji Ohno

Ingegneri registrazionie: Osamu Konishi, Seiki Ochiai

Chitarrista: Shin-ichi Iwai

Cantanti: You-U, Naoto Fuga, Steven Wolf, Kazuyo (from SPY), Paul Keymour, Hedel Bendel, Shin-ichi Ishihara, Tomohiko, Kaori Yano, Yumi Oki, Akiko Takano, RIE, Goro Oshima, Saeko, Yoshito Fuchigami, George -MA- Ikeru, Nancy


* Staff Hardware:

Designer hardware: Katsuaki Takita, Nobuyuki Arai

Designer meccanico: Hirofumi Henmi, Yoshinori Harada, Ryoichi Sasaki

Designer Industriale & Grafica: Yoshitaka Yabe, Kazuto Ikegami, Hiroyuki Kuroyanagi, Gen Yamaguchi, Kouji Ikenoue, Yuka Kasuya


* Staff Software:

Programmatori gioco: Natsuo Seki, Satoru Arai, Makoto Nakanishi

Designer grafica: Yusuke Yoshida, Onihei Hasegawa, Akira Miyazaki, Takehiko Murata, Kenichi Takebe

Direttori gioco: Kazuhiro Kurihara, Kotarou Mituzuka

Produttori esecutivi: Hiroyasu Ichizaki, Teruo Yoshikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockn4,
$bio

Rock'n 4 (c) 2000 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Staff Suono:

Produttore: Teruyuki Mori

Arrangiamento & Composizione: Tetsuya Yoshikawa

Chitarrista: Shin-ichi Iwai

Direttori: Tatsuya "Anie" Nishimura, Hiroshi Tanabe, Yuji Ohno, Wataru Suzuki, Naoko Yoshida

Ingegneri: Osamu Konishi, Hiroyuki Sukano

Cantanti: You-U, Naoto Fuga, Steven Wolf, Kazuyo (from SPY), Paul Keymour, Hedel Bendel, Shin-ichi Ishihara, Tomohiko, Kaori Yano, Akiko Takano, Goro Oshima, Yoshito Fuchigami, George -MA- Ikeru, Kae Hanazawa, Saeko Suzuki, Nancy, Hitomi.K


* Staff Hardware:

Designer hardware: Katsuaki Takita

Designer meccanici: Hirofumi Henmi, Yoshinori Harada

Designer Industriale & Grafico: Satoshi Ashizawa


* Staff Software:

Osservatore: Kazuhiro Kurihara

Programmatore gioco: Natsuo Seki

Designer grafica: Yusuke Yoshida, Onihei Hasegawa

Direttori assistenti: Akira Miyazaki, Kenichi Takebe, Aika Miami

Direttore gioco: Takamitsu Kato

Produttore di linea: Tomoji Miyamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rocknms,rocknmsb,
$bio

Rock'n MegaSession (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 544 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockrage,rockraga,
$bio

Rock'n Rage (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX620


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Koi no HotRock".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Konamic Game Freaks - 28XA-135) il 25/05/1987.


- STAFF -


Programmatori gioco: Lovely Sugimo, John Yamagushi, Rick Nagasawa, Yuko Itoh, Guitar Nagata, Mike Takabayashi, Super Oka, Rock Ozawa, Water Hamada

Designer video grafica: Shena Urata, Sweet Satoh

Effetti sonori: Fancy Fukutake, Can Mizutani, Drum Terashima, River Gushiken, Sand Muraoka

Designer Hardware: Barrel Akiyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockragj,
$bio

Koi no HotRock - John, Rick & She-na (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX620


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'HotRock dell'amore'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Rock 'n Rage".


Alfa Records ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (The Konamic Game Freaks - 28XA-135) il 25/05/1987.


- STAFF -


Programmatori gioco: Lovely Sugimo, John Yamagushi, Rick Nagasawa, Yuki Itoh, Guitar Nagata, Mike Takabayashi, Super Oka, Rock Ozawa, Water Hamada

Designer video grafici: Shena Urata, Sweet Satoh

Effetti sonori: Fancy Fukutake, Can Mizutani, Drum Terashima, River Gushiken, Sand Muraoka

Designer hardware: Barrel Akiyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rocktris,
$bio

Rock Tris (c) 199? Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rocktrv2,
$bio

Rock-N-Roll Trivia *Part 2* (c) 1986 Triumph Software.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rocnrope,rocnropk,
$bio

Roc'n Rope (c) 1983 Konami.

Game ID: GX364


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rodland,rodlandj,rodlndjb,
$bio

Rod-Land (c) 04/1990 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rod Land - Haha wo Motomete 30 Kai".


Rod-Land contiene un secondo episodio (vedi la sezione Consigli e Trucchi) conosciuto in Giappone come "Rod Land - Tozasareta Sekai".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rod-Land - PCCB-00028) il 21/05/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca Il Secondo Episodio (Nota: Tu puoi sbloccare il secondo episodio anche tramite il 'dip switch'):

Per la versione inglese - Dopo aver inserito una moneta, premi il pulsante 'Giu'' del giocatore 1 tre volte.

Per la versione giapponese - Dopo aver inserito una moneta, premi il pulsante 'Su' del giocatore 1 tre volte.


- STAFF -


Musica composta da Tsukasa Tawada.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1992)

Nintendo Game Boy (1993)


* Computer:

Amstrad CPC (1990)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rohga,rohgah,rohgau,rohga1,rohga2,
$bio

Rohga - Armor Force (c) 1991 Data East.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAM


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Wolf Fang, Tumble Pop - PCCB-00084) il 21/03/1992.


- SERIE -


1. Vapor Trail - Hyper Offence Formation (1989)

2. Rohga Armor Force (1991)

3. Skull Fang (1996)


- STAFF -


Musica composta da Akira Takemoto e Horoaki Yoshida.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=roishtar,
$bio

The Return of Ishtar (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : RI


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


The Return of Ishtar e' il primo gioco di Namco ad avere una funzione di "password".


Alfa Records ha pubblicato un album in edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Namco Game Music Vol.1 - 28XA-170) il 25/07/1987.


- SERIE -


1. The Tower of Druaga (1984)

2. The Return of Ishtar (1986)

3. The Quest of Ki (1988, Nintendo Famicom)

4. The Blue CrystalRod (1994, Nintendo Super Famicom)

5. The Nightmare of Druaga - Mysterious Dungeons (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Designer gioco: Masanobu Endoh

Designer personaggi : Yuichiro Shinozaki

Programmatore : Naito

Musica ed effetti sonori : Junko Ozawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")


* Computer :

Sharp X68000 (1986)

Fujitsu FM7 (1986)

PC (1987)

MSX2

PC [Windows, CD-Rom] (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=roldfrog,roldfrga,
$bio

The Return of Lady Frog (c) 1993 Microhard.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=rollace,rollace2,
$bio

Roller Aces (c) 1983 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.386333 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Williams.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fighting Roller".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rollerg,rollergj,
$bio

Rollergames (c) 03/1991 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX999


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato sullo show dal vivo dallo stesso nome che girava dal 1990 al 1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rollingc,
$bio

Rolling Crash [Upright model] (c) 1979 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rompers,romperso,
$bio

Rompers (c) 02/1989 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : RP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.6 - VDR-5301) il 04/10/1989.


- STAFF -


Capo gruppo: Chacha

Supervisore: JJ Page

Produttore: S. Norimatsu

Programmatore: Yukiniko Yagi

Assistente programmatore: MinMin Nakayama

Designer grafica: Takky, Y. Shinozaki, Naoko Hanazawa, M. Kimura, J. Anzai

Designer titolo: A. Usukura, S. Takigami

Designer personaggio: C. Taga

Creatori suono originale: Yoshie Takayanagi, Yuri, Thunder


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore") : Edizione solamente Giapponese


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rongrong,rongrngg,rongrngj,
$bio

Rong Rong - Puzzle Game (c) 1994 Nakanihon.


Un gioco mahjong tipo solitario con tre modalita'  di gioco.


- DATI TECNICI -


Game ID : '80'


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accedi alla Modalita'  Test : premi Destra del P1 e tianilo premuto, quindi premi A, B e C del P2, tenendoli premuti a mano a mano che li premi. Dopo questo, etnrerai in una schermata segreta di test.


- STAFF -


Produttore: H. Ishikawa

Direttore: Fuguriro

Designer gioco: Remember, Ogachin

Programmatore principale: Iwa

Programmatore: Miki Chan

Designer personaggio: Fuguriro, Mittu, Manboh, Gewalt, K2, MKZ

Creatori suono: Opain, Sentakuya Ken Chan, Louis

Ingegnere hardware: Mr. Oz

Produttore esecutivo: E. Hayakawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rotaryf,
$bio

Rotary Fighter (c) 19??.


Una copia di "Space Invaders".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rotd,
$bio

Rage of the Dragons (c) 2002 Evoga / Playmore.

Game ID: 0264

Rage of the Dragons e' un picchiaduro orignale ccon 14 guerrieri selezionabili piu' Arubo (sub-boss, personaggio nascosto) e Johann (boss finale)

Controllato con un joystick a 8 direzioni e quattro pulsanti.


- CURIOSITA' -

Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS.

Rage of the Dragons e' stato il primo picchiaduro della Evoga.


Evoga ha cercato di realizzare un nuovo gioco della serie "Double Dragon". Evoga cerco' infatti di acquistare i diritti di Double Dragon dalla Technos Japan ma questi replicarono con un secco 'no'. Cosi' decisero di fare un gioco che omaggiasse il classico. Il gioco non e' collegato direttamente con la serie originale di Technos, ma si ispira ad essa. In 'Rage of the Dragons' i nomi sono William 'Billy' Lewis, James 'Jimmy' Lewis e 'Abubo' (invece di Abobo, Jimmy Lee e Billy Lee). Una cosa divertente di questi personaggi della Evoga e' che compaiono in Matrimelee della Noise Factory, basato sulla serie 'Power Instinct' di Atlus.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Abubo: nella schermata di selezione dei personaggi, premete rapidamente Su(x4), Giu'(x3), Sinistra(x2), Destra. Abobo dovrebbe apparire al centro.


- STAFF -


Produttore: boss

Regia: Angel Sword, Mamaro, Mamoto

Aiuto Regista: Mr. Vo, Tetsu

Progettisti: Mr. Vo, EDU

Programmatore Capo: Mamoto

Assistenti Programmatore: K. Ezato, H. Hisikawa

Designer Personaggi: Super Dotter K', Mr. Vo, Mamero, Dessy, Nankin, Bel Mont, Hikaru Suf, Shio Shio, Rinkenedu, Edu, Shuhey Kawasaki, Jaga Danshaku

Designer Sfondi: Miyukichi, Kuramoyan, Reiko N, Fukkie, MR.Vo, Darb, Shin Ryu

Illustrazioni: Ooma Bunshichiro

Produttore Suono: Studio Aqua

Ricerca Bug: Bel Mont, Orochi, Shin Ryu, G. Miyazaki, Y. Takahasi, S. Adati, Y. Karu, Y. Sinihara


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roughrac,
$bio

Rough Racer (c) 1990 Sega.


Un colorato gioco di corse con vista dall'alto da uno a quattro giocatori; Rough Racer prende gran parte dell'ispirazione dalla serie "Sprint" di Atari, ed in particolare da "Championship" e "Super Sprint".

Il gioco ha 10 diversi percorsi, ogniuno con il suo proprio tema grafico. Dopo la mprima corsa, oltre alle 4 auto in corsa, viene aggiunta una quinta auto, il cui solo scopo e' intralciare i 4 corridori. Il drone e' visibilmente diverso dalle auto in corsa, e puo' essere qualsiasi cosa dal rullo compressore alla betoniera. 

Per qualificarsi per la gara successiva, i giocatori devono inizialmente terminare entro le prime tre posizioni. nei livelli successivi, si procede solo terminando in prima posizione. Una qualifica permette al giocatore di vicnere un premio in denaro che puo' essere usato tra una gara e l'altra nei garages per migliorare l'auto. Si possono migliorare corazza e pneumatici, come anche riepire il motore dell'auto di "nitro". Quando questo viene usato in gara da al giocatore una momentanea accellerazione, a discapito del controllo dell'auto.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware

Game ID : 317-0058


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rougien,
$bio

Rougien (c) 1982 Sanritsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=roundup,
$bio

Round-Up (c) 1981 Amenip / Centuri.


Lo scopo del gioco e' che il giocatore manovri il suo robot bianco in una di quattro direzioni all'interno del labirinto, catturi dei robot rossi che si muovono in giro, e quindi corra al centro per far cambiare le 9 sfere bianche in rosse. Il giocatore puo' cambiare una sola palla bianca in rossa alla volta, dopo aver catturato un robot rosso, e deve nel frattempo evitare quattro mostri inseguitori. Punti bonus possono essere guadagnati catturando lo sfiggente "Re Rosso" che compare nello schermo. Catturalo per immobilizzare temporaneamente gli inseguitori sullo schermo, ma non venire a contatto con i robot gialli--o i tuoi preziosi robot rossi diventeranno bianchi, costringendoti a cambiare strategia. Il gioco termina quando gli inseguitori hanno catturato tutti i robot del giocatore. Ma se il giocatore dovesse avere successo nel trasformare tutte le sfere al centro dello schermo in rosse, il percorso viene completato e viene proposta una nuova sfida. Un pattern tricolore 3x3 o 4x4 compare in basso nello schermo e un cubo tricolore dai colori leggermente diversi di dimensione corrispondente comparira'  in centro allo schermo. Il giocatore puo' guadagnare punti extra muovendo la freccia direzionale e riordinando i colori del cubo in modo che corrispondano a quelli del pattern in basso nello schermo. Il giocatore ha 90 secondi per riordinare il cubo piu' volte possibili. l'azione ritorna al labirinto sia che tu vinca sia che tu perda la sfida del cubo. In definitiva, un gioco eccitante e ricco di sfida dove sono richieste abilita'  e pazienza. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Fitter".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roundup5,
$bio

Round Up 5 - Super Delta Force (c) 1989 Tatsumi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=route16,route16a,route16b,
$bio

Route 16 (c) 02/1981 Tehkan / Sun.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Centuri per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (05/1981).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Route X". Un'altro bootleg e' stato rilasciato dalla Leisure e dalla Allied come "Route 16".


- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=routex,
$bio

Route X (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Route 16".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=royalcrd,royalcdb,royalcdc,
$bio

Royal Card (c) 1997 TAB-Austria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=royale,royalea,
$bio

Royale (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=royalmah,
$bio

Royal Mahjong (c) 03/1982 Falcon.


Un gioco Mahjong molto primitivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=royalmj,
$bio

Royal Mahjong (c) 1981 Nichibutsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=royalngt,
$bio

Royal Night (c) 1984 Royal Denshi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=roypok96,roypok96a,roypok96b,
$bio

Royal Poker '96 (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=rpatrol,rpatrolb,
$bio

River Patrol (c) 1981 Orca.


Tu sei il capitano di una nave pattuglia del fiume in questo gioco sottosopra. La tua missione: Salvare le povere anime che cadono dentro il fiume. Ma cio' non e' cosi' semplice, nel tuo percorso si trovano alcuni grossi massi, coccodrilli e alcuni ceppi d'albero, tutti aspettando di far andare a fondo il tuo vascello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Samples (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Silver Land".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rpunch,
$bio

Rabbit Punch (c) 1987 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Bally/Midway/Sente per la distributione negli Stati Uniti.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rabio Lepus".


Il personaggio principale appare come personaggio segreto in "Aero Fighters 3".


- AGGIORNAMENTI -


Le scene tagliate dall'originale Rabio Lepus furono eliminate in Rabbit Punch.

Queste includono un'immagine che appare quando l'astronave vola fuori dal castello all'inizio, le immagini che appaiono quando le due conigliette e il Re coniglio vengono liberati e le scene alla fine.


- SERIE -


1. Rabio Punch (1987)

2. Rabio Lepus Special (1990, NEC PC Engine)


- STAFF -


Programmatore principale: T. Honda

Suono, musica: K. Okuda, E. Murakami, Y. Ishida

Designer: Shin Nakamura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rranger,
$bio

Rough Ranger (c) 1988 Sharp Image.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla SunA per la produzione e distribuzione.


Questo e' stato pubblicamente il primo videogioco gay ad essere lanciato sul mercato degli Stati Uniti.


Tutta la musica in questo gioco e' musica classica famosa, come 'Bolero' di Ravel e 'Tocatta In Fugue in D-Minor' ('Toccata e Fuga In Do-Minore') di Bach.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rrreveng,rrrevenp,
$bio

Road Riot's Revenge Rally (c) 1994 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari GX2 hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Una unita'  di Road Riot's Revenge Rally venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. Road Riot 4WD (1991)

2. Road Riot's Revenge Rally (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rsgun,
$bio

Radiant Silvergun (c) 1998 Treasure.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Radiant Silvergun (1998)

2. Ikaruga (2001)


- STAFF -


Musica composta da: Hitoshi Sakimoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rshark,
$bio

R-Shark (c) 1995 Dooyong.


Uno sparatutto a scorrimento verticale ambientato nello spazio che e' molto simile, e non meglio di, alla miriade di sparatutti simili che vi erano a quel tempo. A dispetto del suo nome, R-Shark non ha niente a che fare con la superba serie della Irem "R-type".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu pubblicato sono in Corea.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rthun2,rthun2j,
$bio

Rolling Thunder 2 (c) 1990 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 2.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rolling Thunder 2: Namco Game Sound Express Vol.5 - VICL-15005) il 21/06/1991.


- SERIE -


1. Rolling Thunder (1986)

2. Rolling Thunder 2 (1990)

3. Rolling Thunder 3 (1993, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Diretto da T. Negoro.


Programmato da K. Nikaido.

Disegnato da H. Kuwabara.

Musica composta da Ayako Sasou.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rthunder,rthundro,
$bio

Rolling Thunder (c) 1986 Namco.


Classico gioco d'azione orizzontale con proiettili limitati e porte che ti ricaricano le armi (copiato in seguito molte volte).


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : RT


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG, Namco (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Un'unita'  di Rolling Thunder appare nel film del 1996 'High School High' ('Pensieri spericolatI').


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Game Music Vol.1 - 28XA-170) il 25/07/1987.


- AGGIORNAMENTI -


NUOVA VERSIONE:

* Nuova schermata del titolo

* Le musiche di fondo delle aree 1, 2, 5, 6, 7 e 10 sopno state cambiate.

* Diversa disposizione dei nemici.

* Aggiunta la funzione Continua.

* Aggiunta la funzione Vita Extra.

* 150 unita'  di tempo (180 nella vecchia versione).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Prima di tutto, qualcosa che la gente non sa e' il fatto che puoi visitare la stanza delle munizioni PIU' DI UNA VOLTA! Il trucco consiste, dopo esserti riempito di proiettili in una particolare stanza (ad esempio la stanza dei Proiettili-Per-Mitragliatrice), vai avanti oltre la porta per la distanza di circa due salti, quindi girati, visita la stanza di nuovo, e trova nuove munizioni. Questo perche' il gioco e' diviso in 'sezionI' invisibili. Una volta che hai attraversato il confine di una sezione, il gioco si dimentica tutto della sezione precedente.


* Il difetto piu' imperssionante di Rolling Thunder, e quello che fa si che la gente continui a dire "Cosa??? Come hai fatto QUELLO???"

1) Nei livelli 5 e 10, una volta che hai raggiunto un certo punto del livello (circa a meta'  strada), incontri due scatole impilate una sull'altra (ovvero: non puoi saltarci sopra), ed una piattaforma sopra di te (sulla quale tu salti e continui a destra).

2) A questo punto, salta sulla piattaforma, posizionati sul bordo tutto a destra della ringhiera della piattaforma (puoi solo saltare su/giu'  dove c'e' la ringhiera) che dovrebbe corrispondere al bordo estremo a sinistra delle casse, quindi salta giu'. Questo ti posizionera'  sull'estremo bordo sinistro delle scatole.

3) Quindi, facendo attenzione a non muovere il joystick a sinistra, cammina verso destra, premi il pulsante di salto, e ti troverai bloccato circa a meta'  tra le scatole sopra e sotto, salta di nuovo a destra, rompendo la scatola sopra e atterrando a terra. Ora arriva il bello. Non sparare a nessuno, e non avere paura, ma semplicemente vai a destra e guardati mentre CAMMINI ATTREVERSO GLI ALTRI! Carino, eh?

4) Puoi semplicemente camminare oltre a tutti finche' non arrivi all'ultimo cattivo (il tipo con l'impermeabile). Quindi, se hai accuratamente accumulato proiettili di mitragliatrice su questo (o un altro) livello, semplicemente premere il pulsante di fuoco e guardarlo collassare a terra di fronte a te. Un ultimo dettaglio nell'usare questo trucco e' che nel livello 10, nell'ultima aera prima dell'arena finale, c'e' un ostacolo a forma di "scala", e su ogni gradino comparira'  uno di quei fastidiosi tizi in bianco.

5) Devi fare attenzione a non andare troppo di fretta, o ti seguiranno dentro l'arena, dove potranno e ti faranno del male, o ti terranno occupati tanto che ci riuscira'  il tizio con l'impermeabile. Per cui assicurati dia vere un po' di tempo in piu' per alsciar sparire i tipi dallo schermo (dopo che li hai fatti apparire tutti) prima di andare contro il tipo con l'impermeabile nell'arena.


* Questo e' totalmente inutile, ma comunque divertente: alla fine di ciascun livello c'e' un campo di forza, che ti trascina attraverso la porta. Subito prima di venir riscucchiato, girati con le spalle all'uscita e fai dei salti bassi (solo il pulsante di salto) mentre premi il joystick verso l'uscita... Il risultato e' che salterai lentamente indietro verso l'uscita. Quando il campo di forza ti prende, farai una bellisima uscita alla Michael Jackson!


- SERIE -


1. Rolling Thunder (1986)

2. Rolling Thunder 2 (1990)

3. Rolling Thunder 3 (1993, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Musica composta da Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore")


* Computer:

Atari ST (1986)

Commodore Amiga (1987)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1986) pubblicato da MGA (Micro Games of America).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rtriv,
$bio

Romar Triv (c) 198? Romar.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rtype,rtypeu,rtypepj,rtypej,rtypeb,
$bio

R-Type (c) 1987 Irem.


I Bydo, un malvagio impero alieno sta cercando di conquistare il nostro pianeta Terra!

Dipende solo da te, in qualita'  di abile pilota, avventurarti nella loro dimensione per fermare il loro assalto prima che sia troppo tardi, in questo classico sparatutto.

Caratterizzato da una grafica eccellente con dozzine di dettagli, stupefacenti musiche ed un elevato livello di difficolta' , che e' proprio cio' che piu' attira i veri fan degli sparatutto!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco gira su hardware Irem M-72 system.


Il rpimo boss, cosi' come alcuni dei livelli, sembra ispirato alle opere d'arte di H. R. Giger (celebre per 'Alien').


Il primo boss fa anche una breve apparizione sul set tv di "Undercover Cops".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Nella schermata del titolo, la versione prototipo mostra 'Play and enjoy the game' ('Gioca e divertiti con questo gioco') invece di 'Blast off and strike the evil Bydo empire!' ('Distruggi e Devasta il Malvagio Impero Bydo'), come succede nella versione finale.


- SERIE -


1. R-Type (1987)

2. R-Type II (1989)

3. R-Type Leo (1992)

4. R-Type III - The 3rd Lightning (1994, Nintendo Super Famicom)

5. R-Type Delta (1999, Sony PlayStation)

6. R-Type Final (2004, Sony PlayStation 2)

7. R-Type Tactics (2007, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1988)

Sega Master System (1988)

Nintendo Game Boy (1991)

Nintendo Game Boy Color ("R-type DX")

Sony PlayStation (1998, "R-Types")


* Computer:

Amstrad CPC (1987)

Commodore Amiga (1987)

Commodore C64 (1988)

MSX (1988)

Atari ST (1988)

Sharp X68000 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rtype2,rtype2j,
$bio

R-Type II (c) 1989 Irem.


l'inevitabile sequel all'originale di grandisssimo successo, vede ancora una volta il malvagio impero di Bydo nel suo intento di distrruggere l'umanita' . L'infame Beam Weapon e Pod Laser fanno il loro benvenuto ritorno, come pure i livelli dall'aspetto organico spledidamente renderizzati. R-type II non ha nulla he il primo non abbia, ma il seguito e' in tutto e per tutto altrettanto buono del suo illustre predecessore, con lo stesso gioco pressante ed i livelli fantasiosi che fanno di R-Type un classico - anche se R-Type II e', se non altro, piu' difficile del suo gia'  impegnativo prequel.



- DATI TECNICI -


Irem M-82 system hardware (La versione giapponese ha M-84 scritto sulla scheda).


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type II: G.S.M. Irem 2 - PCCB-00017) il 21/01/1990.


- SERIE -


1. R-Type (1987)

2. R-Type II (1989)

3. R-Type Leo (1992)

4. R-Type III - The 3rd Lightning (1994, Nintendo Super Famicom)

5. R-Type Delta (1999, Sony PlayStation)

6. R-Type Final (2004, Sony PlayStation 2)

7. R-Type Tactics (2007, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1991, "Super R-Type") : Ha l'audio e la grafica di gran lunga migliorati (aggironati) e alcuni livelli hanno alcune modifiche nel design.

Nintendo Game Boy (1992)

Sony PlayStation (1998, "R-Types")

Nintendo Game Boy Color (1999, "R-type DX")


* Computer :

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rtypeleo,rtypelej,
$bio

R-Type Leo (c) 12/1992 Irem.


Nella terza ed ultima uscita in sala giochi di questa serie classica, i Bydo sferreranno un assalto su larga scala contro gli altri pianeti.

Voi dovrete usare un'astronave completamente nuova ed un nuovo sistema di armi per spazzarli via un'ultima volta.

Caratterizzato da grafica e musiche fantastiche, una meccanica di gioco orientata piu' sui riflessi che sulla completa memorizzazione (prendete ad esempio R-type II!) e da un magnifico livello di sfida in questo che e' sicuramente il miglior gioco della serie.

Non perdetelo per nulla al mondo! :)


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Irem M-92 system.


R-Type Leo e' stato sviluppato dallo sviluppatore interno ad Irem 'Nanao' (autori del celebre "Meikyuu Jima"); gli autori originali della serie R-Type si erano trasferiti alla 'Aicom' (comprata dalla SNK) per sviluppare "Pulstar".


- SERIE -


1. R-Type (1987)

2. R-Type II (1989)

3. R-Type Leo (1992)

4. R-Type III - The 3rd Lightning (1994, Nintendo Super Famicom)

5. R-Type Delta (1999, Sony PlayStation)

6. R-Type Final (2004, Sony PlayStation 2)

7. R-Type Tactics (2007, Sony PSP)


- STAFF -


Progettisti Gioco: Hirogon, Akikaze

Programmatori: Denden, Yuki, Drunker, Shaka

Designer Grafica: Sakotan, U.W.F., Maccoy, Kimi, Hidarin, Kakapo, Yassy

Suono: Hiroshi, Aiai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rugrats,
$bio

Rug Rats (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco era anche conosciuto alcuni mesi prima come "Wiping" (09/1982).


- AGGIORNAMENTI -


Le principali differenze in questa versione del gioco sono:

* Rug Rats ha i punteggi piu' alti che in "Wiping" (vedi sotto).

* Gli oggetti bonus restano sempre visibili tutte le volte e ce ne sono tre anziche' quattro da raccogliere (borsa con i soldi, lingotto d'oro e anello). Questo rende il gioco piu' semplice da giocare, come non e' difficile ottenere la corona.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=runark,
$bio

Runark (c) 1990 Taito.


Un'immensa rissa che ha come protagonisti quattro guardaboschi che vanno a salvare gli animali da sinistri bracconieri. Tanti nemici sullo schermo per una battaglia frenetica! 


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C74


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Growl".


Questo gioco e' dedicato allo scomparso Katsujiro Fujimoto.


Il gioco impedisc di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in 'KOU'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Runark, Gun Frontier - PCCB-00060) il 21/04/1991.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Promozione Oggetti: Hiromitsu Mihara

Musica ed Effetti Sonori (Zuntata): Yasuhisa Watanabe (Yack.)

Designer Personaggi: Yasuhiko Kikuchi, Aya Inochi Igarashi, Fujiwaran X, Takatsuna Senba, Hisakazu Kato

Hardware: Eikichi Takahashi, Bruiser Kushiro

Lavoro di Poco Conto: Insector Fjw

Software: 3D Master Sugawara, Muscle Sato, Masaki Yagi (Yamabanga Yagi Ymot), On a Ninja Daisuke Yasukouchi, Chinpuson Mr2 Tanaka, Yuichi Kohyama (as God Mountain Y. Kohyama)

Supporto Software: Hideki Hashimoto, Takashi Kitabayashi

Pianificazione Iniziale Gioco: Exit Yab

Regia Gioco: Hide Chan

Manager Progetto: Hidehiro Fujiwara


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1"


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=runaway,
$bio

Runaway (c) 1982 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo prototipo venne testato sul campo (Agosto 1982) ma non venne mai pubblicato. QUesto prototipo ricomparve 16 anni dopo all'esposizione California Extreme del 1998.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=rundeep,
$bio

Run Deep (c) 1988 Cream.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Deep".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rungun,runguna,rungunu,rungunua,
$bio

Run and Gun - B-Ball Show Time (c) 1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX247


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Slam Dunk - B-Ball Show Time".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sound '94 Spring - KICA-7631, 7632) il 23/02/1994.


- SERIE -


1. Run and Gun - B-Ball Show Time (1993)

2. Run and Gun 2 (1996)


- STAFF -


Principe dell'arte: Champion Lover X

Direttore artistico: Strawberry

Takarazuka artistico: By Acky 2

Istruttore tecnico: Snack Z

Crazy art: Screamin' Neo Monky

Art work: Ricky

Produttore suono: M. Izu

Compositore musica: E.G.A.

Programmatore suono: Kingorou

Hardware: Meijiro Keisuke, Circo Hideo, Nambashot Tom, Golden Kawapy

Il sacrificio: Hirotaka

Programma e dati: Aki. T

Produttore e direttore: Dr. Lee


- CONVERSIONI -


* Console:

Super Famicom (1995, "NBA Give 'N Go")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rungun2,
$bio

Run and Gun 2 (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX505


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Run and Gun - B-Ball Show Time (1993)

2. Run and Gun 2 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rushatck,
$bio

Rush'n Attack (c) 1985 Konami.


In questo gioco d'azione dovrete aiutare un soldato armato di coltello ad infiltrarsi nel territorio nemico per liberare alcuni ostaggi. Usate le armi che troverete, ma doverte fare affidamento principalemte sul coltello in questa missione. Azione! Quegli ostaggi non staranno meglio se non ti dai da fare! :)


- DATI TECNICI -


Game ID : GX577


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori degli USA come "Green Beret".


Rush'n Attack = Russian Attack (attacco russo). Uno scenario da incubo nel periodo della Guerra Fredda, per fermare un attacco atomico!


- SERIE -


1. Rush'n Attack (1985)

2. M.I.A. - Missing in Action (1989)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")


* Computer:

Commodore C64 (1986)


* Altri :

Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rushcrsh,
$bio

Rush & Crash (c) 09/1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "The Speed Rumbler".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


- STAFF -


Programmatori: Yukio Arai, Kyoko Tomita

Designer personaggio: Chieko Ryugo, Kimio, Couichi Yotsui

Musica: Tamayo Kawamoto, Harumi Ihara

Hardware: Shinji Kuchino, Katuhiko Kamimori


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rushhero,
$bio

Rushing Heroes (c) 11/1997 Konami.


Caratterizzato da personaggi enormi, completamente animati in tempo reale e renderizzati in Computer Grafica, e da una visuale con prospettiva 3D del campo.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX605


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rvschool,rvschola,
$bio

Rival Schools - United by Fate (c) 11/1997 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shiritsu Justice Gakuen - Legion of Heroes".


Justice Gakuen e' il nome di una delle cinque scuole in questo gioco. I nomi delle scuole sono :

1) Taiyou Gakuen (che si traduce dal giapponese come 'Solar Academy'-'Accademia del Sole'): Batsu, Hinata e Kyousuke sono studenti di questa scuola.

2) Gorin Koukou (che si traduce dal giapponese come '5-Ring High School'-'Scuola Superiore dei 5 Anelli'): Shouma, Natsu, Roberto sono studenti di questa scuola. La parola 'gorin' e' composta da due ideogrammi: 'go'  e 'rin'.


3) Pacific High School ('Scuola Superiore del Pacifico'): Questa e' una scuola americana, in cui studiano Roy, Tiffany e Boman.

4) Gedou Koukou (che si traduce dal giapponese come 'Heretical Doctrine High School'-'Scuola SUperiore della Dottrina Eretica'): Edge, Akira, Gan sono studenti di questa scuola per cattivi ragazzi.

5) Justice Gakuen (che si traduce dal giapponese come 'Justice Academy'-'Accademia della Giustizia'): Hideo, Kyouko, Raizou e Hyou studiano alla Justice Gakuen.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shiritsu Justice Gakuen - Legend of Heroes Orignal Soundtrack - CPCA-1002) il 29/01/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere contro Hyo : Quando arrivate al settimo capitolo (che dovrebbe rappresentare di solito l'ultimo scontro), sconfiggetete il vostro avversario con un 'Team Up Attack' e andrete a combattere con Hyo, il vero boss finale. Dopo averlo sconfitto accederete anche ad un finale diverso da quello cui accedereste usualmente.


* Modalita'  Selezione Libera: Dopo 2 settimane di installazione, i personaggi possono essere messi in squadra liberamente (ma non nella modalita'  storia).


* Codice Modalita'  Selezione Libera (senza bisogno di aspettare il tempo): Andarte in modalita'  test 'Dot Cross Hatch' e premete dal lato del giocatore 1 Su(x2), Giu'(x2) Calcio Basso, Pugno Alto.


* Combattere come Hyo/Raizo: Dopo 3 settimane di installazione, inserite il vostro credito e tenete premuto Start. Hyo e Raizo saranno selezionabili.


* Combattere come Hyo/Raizo (senza bisogno di aspettare il tempo): Andare in modalita'  test 'Sound&Voice' e premete sul lato del giocatore 2 Su(x2), Giu'(x2), Calcio Basso, Pugno Alto.


* Combattere come Sakura/Akira: Dopo 4 settimane di installazione, inserite il vostro credito e tenete premuto Start. Ci saranno due frecce sopra Hyo e Raizo.


* Combattere come Sakura/Akira (senza bisogno di aspettare il tempo): Quando Hyo e Raizo sono selezionabili, andate nella modalita'  test 'Input' e premete dalla parte del giocatore 2 Su(x2), Giu'(x2), e dal lato del giocatore 1 Calcio Basso, Pugno Alto.


- SERIE -


1. Rival Schools - United by Fate (1997)

2. Project Justice - Rival Schools 2 (2000)


- STAFF -


* CAST :

1) Taiyou Gakuen :

Batsu Ichimonji : Nobuyuki Hiyama

Hinata Wakaba : Tomoe Hanba

Kyosuke Kagami : Isshin Chiba

Hayato Nekketsu : Takumi Yamazaki


2) Gorin Koukou :

Shoma Sawamura : Yuji Ueda

Natsu Ayuhara : Narumi Tsunoda

Roberto Miura : Tomoyuki Morikawa


3) Pacific High School :

Roy Bromwell : Ryutato Okiayu

Tiffany Rose : Miki Narahashi

Boman Delgado : Takashi Nagasako


4) Gedou Koukou :

Eiji Yamada (Edge) : Yoshiharu Yamada

Akira Kazama : Chiharu Tezuka

Gan Isurugi : Takashi Nagasako

Daigo Kazama : Koichi Yamadera


5) Justice Gakuen :

Hideo Shimazu : Tetsuo Mizutori

Kyoko Minazuki : Kotono Mitsuishi

Raizo Imawano : Tomomichi Nishimura

Hyou Imawano : Kaneto Shiozawa


6) Tamagawa Minami Koukou :

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto


7) Personaggi Secondari :

Shizuku Itsumonji (La madre di Batsu) : Kotono Mitsuishi

Kohai B / Hisho / Committee Chairman : Miki Narahashi

Kohai A : Tomoe Hanba

Il padre di Tiffany : Tetsuo Mizutori

Professore : Tomomichi Nishimura

Narrazione : Kaneto Shiozawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rygar,rygar2,rygar3,
$bio

Rygar - Legend Warrior (c) 1986 Tecmo.


Game ID: 6002


Tu sei il guerriero barbaro che prova a reclamare le proprie terre dal malvagio Dominatore e dalle legioni dei suoi sgherri. Vi aprirete la strada attraverso 27 livelli con un'arma unica simile ad un disco, affilato come un rasoio letale, che potrete scagliare contro i nemici!


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Argus no Senshi - Legendary Warrior".


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze tra la versione 'US (set 1)' e 'US (set 2)' sono:

* 'Set 2' contiene un bug nel codice che permette al giocatore 2 di iniziare metre il giocatore 1 sta gia'  giocando. Per permettere questo comportamento dovete settare un dipswitch (di solito e' su on di default). Se premete '2' mentre il giocatore 1 sta giocando una partita in modalita'  singolo giocatore, il 'Set 2' controllera'  che voi abbiate 1 o piu' crediti prima di registrare il fatto che siete in una partita in modalita'  due giocatori, ma non sottrarra'  il credito. Si tratta di un bug abbastanza grave e probabilmente e' il motivo per cui e' stata realizzata la versione in cui il bug e' stato risolto.

* Nel 'Set 2', se il giocatore 2 inizia mentre il giocatore 1 sta gia'  giocando, comparira'  'playre2' invece di 'player2' nell'angolo in destra in alto.

* La prima schermata del 'Set 2' dice 'ALL RIGHT RESERVED' - con una 'S' mancante - mentre l'errore e' corretto nel 'Set 1'


Le differenze tra la versione americana e quella giapponese (Argus no Senshi) sono:

* Le sequenze dimostrative sono differenti.

* La versione giapponese sembra avere piu' poteri nascosti, piu' stelle e una vita extra in piu'.

* La versione statunitense e' piu' severa riguardo a stelle ed esplosioni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus di 10.000 Punti: Alla fine di ogni livello, nel PRECISO ISTANTE in cui il gioco assume il controllo del personaggio e lo guida all'interno del tempio, premete la diagonale Sinistra/Giu' con il joystick. Fatelo al momento giusto e riceverete 10.000 punti.

Nota: La cifra delle centinaia del vostro punteggio deve essere la stessa delle unita'  del vostro tempo, ad esempio, 33.330 punti e 13.30 secondi, o 100.000 punti e 00.00 secondi.


* Se l'"invincibilita' " viene presa quando hai gli altri quattro bonus, ottieni la normale invincibilita'  (30 secondi) PIU' 170,000 punti.


- SERIE -


1. Rygar - Legend Warrior (1986)

2. Rygar (1987, Nintendo NES)

3. Rygar - The Legendary Adventure (2002, Sony PlayStation 2)

3. Rygar - The Battle of Argus (2009, Nintendo Wii)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1988)

Atari Lynx (1990)


* Computer:

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Sharp X68000 (1993)

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rygarj,
$bio

Argus no Senshi - Legendary Warrior (c) 1986 Tecmo.

Game ID: 6002


Sei un guerriero barbaro che cerca di riconquistare la sua terra da un malvagio Dominatore e le sue legioni di sottoposti. Ti fai largo comabttendo 27 round con una singolare arma fatta a disco, affilata come un rasoio che lanci contro i nemici!


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Guerriero di Argus'.


Questo gioco e' conosciuto negli stati Uniti come "Rygar - Legend Warrior".


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze tra la versione USA e la Giapponese sono:

* Le sequenze demo sono diverse.

* La versione Giapponese sembra avere piu' poteri segreti, stelle e una vita gratis in piu'.

* La versione US e' piu' incline a stelle ed esplosioni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus di 10.000 punti: alla fine di ogni livello, nel PRECISO ISTANTE in cui il gioco prende il controllo e vi guida nel tempio, premi diagonalmente in basso a sinistra il Joystick. Fallo correttamente ed otterrai 10.000 punti. Nota: la cifra delle centinaia dei tuoi punti deve essere la stessa delle unita'  del tempo, ad esempio 33.330 punti e 13.30 secondi, o 100.000 punti e 00.00 secondi.


* Se il bonus 'invincibilita' ' viene ottenuto quando hai 4 altri bonus, ottieni l'invincibilita'  normale (30 secondi) PIU' 170,000 punti.


- SERIE -


1. Argus no Senshi - Legendary Warrior (1986)

2. Rygar 2 (2002, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987, "Argos no Senshi")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryorioh,
$bio

Gourmet Battle Quiz Ryorioh Cooking (c) 1998 Visco.


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco tradotto dal giapponese significa 'Gourmet Battle Quiz Cooking King'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryouran,
$bio

VS Mahjong Otome Ryouran (c) 1998 Electro Design.


Un gioco mahjong controllato con joystick con personaggi selezionabili e sequenze di cartoni animati.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giaponese e' 'VS Mahjong Vergini in fiore.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryujin,
$bio

Ryu Jin (c) 1993 Taito.

Game ID: M6100663A


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Dragon God'.


Questo gioco gira su hardware Taito B System.


- STAFF -


Programmatori: T. Kaki, T. Kim!!, K. Hirano

Designer grafico: K. Sakai, T. Chida, Suzuki!, N. Wataya, Syocyan, M. Tamura, Y. Takeda, N. Tanahara, S. Ohkura

Suono: H. Tsuda, T. Inohaya


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryukendn,ryukenda,
$bio

Ninja Ryukenden (c) 1989 Tecmo.


Ryu, il Dragone Ninja, viaggia attraverso il mondo per sconfiggere il male ovunque esso si trovi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 6215


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ninja Side Story' ('Storia Alternativa del Ninja').


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ninja Ryukenden" e fuori dagli Stati Uniti come "Shadow Warriors".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ninja Ryukenden : G.S.M. Tecmo 1) il 01/02/1989.


- SERIE -


1. Ninja Ryukenden (1989)

2. Ninja Ryukenden (1988, Nintendo Famicom)

3. Ninja Ryukenden II - Ankoku no Jashin Ken (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Ryukenden III - Yomi no Hakobune (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryukyu,
$bio

Ryu Kyu (c) 1990 Success.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-5023


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Nove Draghi'.

Il titolo di questo gioco "Ryu Kyu" viene dal nome di una antica dinastia dell'area giapponese di Okinawa.



- STAFF -


Direttore : H. Tamura

Programmatore : Matsuyama Tarou

Design grafica : H. Tamura

Compositore musicale & Effetti sonori : Nasu Kazumi

Sound editor : Kobayashi Hiroyuki

Design originale : Kunaki Ryuuji

Produttore : Yoshinari Takato


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sega Game Gear (1991)


* Computer :

Sharp X68000 (1989)

NEC PC-9801 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryuuha,
$bio

Ryuuha (c) 1987 Central Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=s1945,s1945a,s1945j,s1945jn,s1945k,
$bio

Strikers 1945 (c) 06/1995 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in uno smile, e appare la scritta "THAT IS WRONG".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strikers 1945 II, Strikers 1945 - SGCD-0001) il 20/12/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sbloccare Opzioni Extra: Se tenete premuto il tasto Test e il tasto 1 del giocatore 1 durante l'avvio, otterrete opzioni extra nel menu test. Possibilita'  di saltare un livello, BG test ecc...


* Immagini Sexy e Nomi dei Piloti: Ottenendo un punteggio perfetto, potrete vedere quanto sono sexy i piloti e quali sono i loro nomi. In pratica, questo significa ottenere tre medaglie d'oro alla fine di ogni livello (per il tempo, la precisione e l'accuratezza). Questo dovrebbe essere fatto durante il primo giro del gioco, dal momento che il pilota dell'aereo scelto dal giocatore viene mostrato alla fine del primo giro. In caso di partita a due giocatori si vedranno due piloti. I piloti possono essere visti anche nel menu di Manutenzione Extra.


- SERIE -


1. Strikers 1945 (1995)

2. Strikers 1945 II (1997)

3. Strikers 1945 Plus (1999)

4. Strikers 1945 III (1999)


- STAFF -


Staff : Jun-ichi Niwa, Shin Nakamura, R.J. Bashmet, Hyoue Ogawa, Wataru Yamazaki, Hideyuki Oda, Youko Tsukagoshi, Hiromi Tanegashima, Masaki Izutani, Ikuya Yoshida, Norikazu Takemori, Toshinori Sugita, Seiki -SSS- Sato, Shiori Saito, Yusataro


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=s1945ii,
$bio

Strikers 1945 II (c) 1997 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in tre smile.


Psikyo ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strikers 1945 II, Strikers 1945 - SGCD-0001) il 20/12/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sbloccare Opzioni Extra: Tenendo premuti il tasto Test e il tasto 1 del giocatore 1 durante l'avvio, otterrete opzioni extra nel menu test  (Stage Select - con bug, BG Test).


- SERIE -


1. Strikers 1945 (1995)

2. Strikers 1945 II (1997)

3. Strikers 1945 Plus (1999)

4. Strikers 1945 III (1999)


- STAFF -


Staff: Yoshiyuki Takami, Shin Nakamura, Hiroshi Yamada, Shiori Saito, Naozumi Yorichika, Hideyuki Oda, Yoko Tsukagoshi, Masaki Izutani, Norikazu Takemori, Emi Taniguchi, Keisuke Takagi, Hideto Kamioka, Keizo Fujita, Kunio Asahara, Kenichi Fujita, Kunihiko Nogomi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 1")


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=s1945iii,
$bio

Strikers 1945 III (c) 1999 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Strikers 1999".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in tre smile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice Manutenzione: Nella modalita'  test inserite i seguenti codici per ottenere:

8-1-6-5-0 Maintenance Mode ('modalita'  manutenzione')

0-1-9-9-9 Secret Command Enabled - extra abilitati a comando(X-36 e' disponibile premendo 'Su' nella casella di scelta casuale).

8-1-6-3-0 Secret Random Enabled - extra abilitati casualmente (X-36 e' disponibile nella casella di scelta casuale se si e' fortunati).

8-1-6-2-0 Secret All Disabled - Ogni extra disabilitato (X-36 non e' disponibile).

8-1-6-1-0 All Data Erased - cancellazione dati.

1-2-3-4-5 Reset Scores - reset punteggi.


- SERIE -


1. Strikers 1945 (1995)

2. Strikers 1945 II (1997)

3. Strikers 1945 Plus (1999)

4. Strikers 1945 III (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=s1945p,
$bio

Strikers 1945 Plus (c) 1999 Psikyo.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0254


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo/Supersparo, [B] Attaco di supporto


- CURIOSITA' -


Questa e' una versione migliorata di "Strikers 1945 II" ed e' stata prodotta in esclusiva per il Neo-Geo. Si tratta del primo ed unico gioco sviluppato e pubblicato da Psikyo per Neo-Geo MVS (ma non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES).


Il gioco proibisce le iniziali "SEX"  o "KKK" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in tre smile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Ascender: nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare col cursore il simbolo "?" e premere Giu'+A+B.


* Giocare come Ascender (Alternativo): Selezionare col cursore il simbolo "?" e premere Su, Giu', Su, Giu', Su(x4), Giu'. Dovrebbe apparire Ascender.


- SERIE -


1. Strikers 1945 (1995)

2. Strikers 1945 II (1997)

3. Strikers 1945 Plus (1999)

4. Strikers 1945 III (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sabotenb,sabotnba,
$bio

Saboten Bombers (c) 1992 NMK.


Un bel gioco platform simile a "Snow Bros." e "Bubble Bobble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tecmo per la distribuzione.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Cactus Bombers'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sadari,
$bio

Sadari (c) 1993 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.576545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla NTC.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=safari,
$bio

Safari (c) 1977 Gremlin.

Game ID: 57-66


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Vic-Dual e usa un cabinato ricoperto per produrre l'effetto surround.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=safarir,
$bio

Safari Rally (c) 1979 SNK.


Una piccola auto bianca si avvicina rapidamente. Devi evitarla, e selezionare il percorso piu' sicutro in un labirinto. Quando la prima serie di puntini e' terminata, due auto contrapposte ti corrono incontro dall'alto dello schermo. Devi evitarle e raggiungere il leone ed il serpente per guadagnare punti.. Non abbassare mai la guardia, le zone scivolose sono pericolose! Quando vengono completati questtro percorsi, 3 auto ti corrono incontro!! Sono i giocatori piu' abili ce la fanno!!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


E' il secondo gioco di NSK, il primo e' stato "Ozma Wars".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=sailormn,sailormo,
$bio

Pretty Soldier - Sailor Moon (c) 1995 Banpresto / Gazelle.


Le cinque belle gueriere Sailor si fanno strada lottando contro tutti gli strani nemici della serie animata. La trasformazione di ciascuna guerriera ha la sua piccola sequenza animata.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP945A


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 16 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Gazelle.


Basato sulla serie animata Toei con lo stesso nome.


- STAFF -


Supervisore: Naoko Takeuchi, Fumio Osano

Produttore Esecutivo: Kisaburoh Higashi

Produttore: Johan Satoh

Coordinatore Generale: Toshifumi Kawashima

Regia: Hiroyuki Fujimoto

Direttore Artistico: Satoshi Iwataki

Co-Direttore Artistico: Toshinobu Komazawa

Designer Grafica: Mihoko Sudoh, Otokazu Eda, Yuhko Tataka, Shingo Ishikawa, Mikio Yamaguchi, Kumi Kayama, Noboru Inamoto, Junya Inoue, Masayuki Ohsumi, Tohru Iwataki

Regia Sequenze Animate: Kensei Sasaki

Direttore Artistico Sequenze Animate: Kazuko Tadano

Animazioni: Hiromi Matsushita, Studio Live

Digitalizzazione Animazioni: Miki Higuchi, Mutsuo Danki, Hiroko Koyano, Mayumi Onodera

Compositore Musica: Seiichi Sakurai

Effetti Sonori: Yoshitatsu Sakai

Supervisore Hardware: Hideki Ikinaga

Coordinatore Hardware: Kazuhisa Takasu

Designer Hardware: Hiroyuki Nagayoshi

Lavoro Programmazione di Hiroyuki Fujimoto.

Designer Gioco: Hiroyuki Fujimoto, Satoshi Iwataki


* Voci Personaggi: [Dalle Iniziali nella Tabella degli High Score]:

[KOT] Kotono Mitsuishi (Sailor Moon)

[AYA] Aya Hisakawa (Sailor Mercury)

[MIC] Michie Tomizawa (Sailor Mars)

[EMI] Emi Shinohara (Sailor Jupiter)

[RIK] Rika Fukami (Sailor Venus)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sailorwr,
$bio

Mahjong Triple Wars Bangaihen - Sailor Wars R - Medal Ninatte Return!! (c) 1993 Nichibutsu.


Le Sailor Senshi si combattono l'un l'altra finche' non sono completamente nude! 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Tripla Guerra Capitolo Extra - Sailor Wars R - Il ritorno della medaglia impegnata!!'.


La [Divertente] versione di questo gioco e' conosciuta come "Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars".


- SERIE -


1. Mahjong Triple Wars (1989)

2. Mahjong Triple Wars 2 (1990)

3. Mahjong Triple Wars Bangaihen - Sailor Wars R - Medal Ninatte Return!! (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sailorws,sailorwa,
$bio

Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars (c) 04/1993 Nichibutsu.


Le Sailor Senshi si combattono l'un l'altra finche' non sono completamente nude!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Triple Guerre Capitolo extra - Guerre Sailor'.


La versione [BET] di questo gioco e' conosciuta come "Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars R: Medal Ninatte Return!!".


- SERIE -


1. Mahjong Triple Wars (1989)

2. Mahjong Triple Wars 2 (1990)

3. Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars (1993)


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC ("Mahjong Triple Wars Bangaihen - Sailor Wars with 4 Ninuchi")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=saiyugou,saiyugb1,saiyugb2,
$bio

Sai Yu Gou Ma Roku - Ryuu Bou You Gi No Shou (c) 1988 Technos.


Un gioco di piattaforme/picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0023


Processore Principale : (2x) HD6309 (@ 1.5 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 11 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Revisiting the Record of the Demon's Fall - Flowing Cane Bewitching Skill Chapter'.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "China Gate".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=saklove,
$bio

Ying Hua Lian 2.0 (c) 1998 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=salamand,salamanj,
$bio

Salamander (c) 1986 Konami.

Game ID: GX587


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Lifeforce", ma fu anche ripubblicato in Giappone un anno dopo con il titolo "Lifeforce" (06/1987).


Nota: I kanji nella schermata del titolo della versione giapponese in realta'  si leggono "Sa Ra Man Da", che significa "Sand Gauze Wide Snake". Questo e' un tipico esempio di "ateji", ossia dell'abitudine degli artisti giapponesi di utilizzare il valore fonetico di un carattere per ottenere il suono desiderato, ma utilizzando i kanji invece che i kana.


Apolon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Original Sound of Salamander - BY-5020) il 16/12/1986.

King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Salamander - Again: Konami Kukeiha Club - KICA-7601) il 25/05/1992.

Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Salamnder Arcade Soundtrack - KOLA-030) il 09/04/2003.


- AGGIORNAMENTI -


Salamander, la versione originale giapponese, era originariamente uno spin-off di "Gradius", con un sistema di potenziamenti semplificato e alcuni livelli con inquadratura dall'alto.

Lifeforce, la versione americana, e' esattamente come l'originale giapponese con solamente un uso dei colori leggermente differente.

Lifeforce, la riedizione giapponese, ha una grafica che sembra piu' organica e utilizza lo stesso sistema di potenziamento di "Gradius".


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)


- STAFF -


Programmatori Gioco: Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takahori, Ikuko Minowa

Designer Grafica Video: Jun Sakurai, Miki Yoshikata, Ikuko Bando

Editor Suono: Yoshiaki Hatano, Miki Higashino

Ingegnere: Yasushi Furukawa


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1991)

Nintendo Famicom (1987)

Sony PlayStation (1997)


* Computer:

Sharp X68000 (1986)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=salmndr2,salmnd2a,
$bio

Salamander 2 (c) 1996 Konami.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Konami GX.


Nota: I kanji nella schermata del titolo della versione giapponese in realta'  si leggono "Sa Ra Man Da", che significa "Sand Gauze Wide Snake". Questo e' un tipico esempio di "ateji", ossia dell'abitudine degli artisti giapponesi di utilizzare il valore fonetico di un carattere per ottenere il suono desiderato, ma utilizzando i kanji invece che i kana (spesso scegliendo quelli che calzano meglio con il gioco; il quarto kanji qui significa serpente).


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Salamander 2 Orignal Game Soundtrack - KICA-7695) il 05/04/1996.


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)


- STAFF -


Produttore: Tango

Regia: Qchan

Designer Grafica: Satoyan, Masato Hijima, Sonshi Sdr, Kaori Nishimura, Yas, Motohisa Ando

Designer Suono: You Takamine, Naoki Maeda

Designer Hardware: V Kobe Yzz

Assistente Sviluppo: Takaaki "Q" Kumemura

Designer Produzione: K. Iwashita

Programmatori: Qchan, Yamamoso Type2, Takeaki Hasegawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony Playstation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=saloon,
$bio

Saloon (c) 198? Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=samba,
$bio

Samba de Amigo (c) 1999 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=samesame,samesam2,
$bio

Same! Same! Same! (c) 1989 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-017


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Squalo! Squalo! Squalo!'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Fire Shark!".


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese, Same! Same! Same! e' diversa:

* Si puo' giocare solo un giocatore alla volta.

* Quando venite colpiti ripartite un po' piu' indietro rispetto a dove eravate arrivati.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni nascoste: Se il 'dip switch' dell'Invulnerabilita'  e' attivato, sarete invulnerabili ma potrete anche 'mettere in pausa' il gioco premendo il pulsante di Start del giocatore 2 e ripartire con quello del giocatore 1.


- SERIE -


1. Hishou Zame (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Same! Same! Same! (1989)


- STAFF -


Musica composta da Masanory Yuge.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sams64_2,
$bio

Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (c) 1998 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 05


Processore Principale : R4600 (@ 50 Mhz), V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits 2 - Asura Zanmaden".


Questo e' il quinto gioco ad usare l hardware Hyper Neo-Geo 64.


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


* Doppiatori :

Haohmaru : Daiki Nakamura

Nakoruru : Harumi Ikoma

Rimururu : Keiko Kamiya (formerly Kamitani)

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Mantaro Koichi

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Kazuki Kazama : Atsushi Yamanishi

Sogetsu Kazama : Naoki Oikawa

Hanma Yagyu : Ken Watanabe

Shiki : Kaori Minami

Asura : Kazuya Ichijo

Taizan Morosumi : Takaya Yamauchi

Gandara : Katsumi Masago

Yuga the Destroyer : Satomi Nakatani


- FONTI -


Rom del gioco.

Samurai Spirits Official Web Site; http://www.samuraispirits-official.com/

$end

$info=samsh5sp,samsh5sph,samsh5spn,
$bio

Samurai Shodown V Special (c) 2004 SNK Playmore.


Una versione 'aggiornata' di Samurai Shodown V con 4 lottatori in piu' : Amakusa, Gaoh, Zankuro e Mizuki. Questo e' probabilmente l'ultimo gioco pubblicato per NeoGeo, in quanto SNK Playmore ha deciso di sviluppare i suoi futuri giochi su AtomisWave.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0272


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


=> [A] Attacco Debole, [B] Attacco Medio, [C] Calcio/Rompi difesa, [D] Sdraiati/Rotolata in avanti/Rotolata indietro/Salto piccolo/Schivata


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits Zero Special".


La versione originale del gioco contiene alcuni difetti e i personaggi non hanno le fatality. Per correggere cio', SNK Playmore ha pubblicato le cartucce corrette (senza nessun problema) che possono essere riconosciute da un piccolo adesivo NeoGeo in alto a destra.


Nella confezione del gioco, SNK ha inserito il seguente messaggio : 'Un Congedo finale. A tutti i nostri clienti, che hanno acquistato le cartucce NeoGeo sino ad ora, grazie mille. Noi offriamo la nostra piu' sentita gratitudine per la vostra fedelta'  mostrata durante questi 14 lunghi anni e speriamo che continuate a supportare i nostri giochi nelle altre piattaforme per le quali forniremo i nostri prodotti in futuro. NeoGeo fans rule!'.


Alcune voci dicono che SNK Playmore voleva pubblicare un'altra versione aggiornata di "Samurai Shodown V" su NeoGeo MVS chiamata "Samurai Shodown V Special Final" che includeva 2 nuovi personaggi, alcuni nuovi schemi e la correzione di tutti i difetti del gioco originale. Si e' svolto un test di locazione a Tokyo nell'Ottobre 2004, ma poi SNK Playmore ha deciso di non sviluppare questo gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Io Non Ho Paura Di Te! : pensi di essere davvero bravo? Premi Start 3 volte velocemente per far cadere la spada al tuo lottatore. Ora mostra ai tuoi avversari che le armi piu' pericolose sono quelle con cui sei nato!


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


* Voci Attori :

Haohmaru : Masaki Usui

Nakoruru : Harumi Ikoma

Yoshitora Tokugawa : Hiro Yuki

Mina Majikina : Satsuki Yukino

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Rimururu : Hitomi Nabatame

Yunfei : Satoshi Taki

Kusaregedo the demon : Go Shinomiya

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Rera : Kyoko Hikami

Kyoshiro Senryo : Monster Maetsuka

Rasetsumaru : Tsuguo Nakajima (formerly Mogami)

Kazuki Kazama : Atsushi Yamanishi

Sogetsu Kazama : Naoki Oikawa

Enja : Shintarou Ohata

Suija : Ikouji Nose

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Mantaro Koichi

Shizumaru Hisame : Miho Kaneda

Jubei Yagyu : Kiyoshi Kobayashi

Basara : Masahiro Nonaka

Gaira Caffeine : Takeshi Watanabe

Charlotte : Harumi Ikoma

Tam Tam : Toshikazu Nishimura

Zankuro Minazuki : Enma Ito

Shiro Tokisada Amakusa : Eiji Yano

Rashoujin Mizuki : Harumi Ikoma

Gaoh Kyougoku Hinowanokami : Kenji Utsumi


- FONTI -


Rom del gioco.

Samurai Spirits Official Web Site; http://www.samuraispirits-official.com

$end

$info=samsho,samshoh,
$bio

Samurai Shodown (c) 1993 SNK.

Game ID: 0045


Il gioco che ha fatto prendere in considerazione il Neo-Geo!

Superbo gioco di lotta con armi caratterizzato da dodici personaggi, round bonus e un boss finale.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e quattro pulsanti.


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits".


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS.


Samurai Shodown e' il primo gioco ad aver introdotto le armi in un gioco da combattimento.

Il gioco ha usato una versione migliore del motore delle scalature grafiche che era usato in origine in "Art of Fighting".


Samurai Shodown prende il piu' dei suoi personaggi da una fonte storica o da personaggi dal fumetto Ninja Scroll.

Infatti, qualche designer che ha lavorato su Samurai Shodown ha lavorato anche sul fumetto Ninja Scroll.


Haohmaru e' basato sul leggendario samurai Miyamoto Musashi (1584-1645), la cui filosofia del combattimento ha influenzato fortemente quella del personaggio Haohmaru.


Ukyo Tachibana e' basato su Sasaki Kojiro Genryu (1572-1612), rivale esperto di Musashi.


Jubei Yagyu e' basato sullo storico Yagyu Jubei Mitsuyoshi (1606-1644), che e' stato un istruttore di spada nello shogunato Tokugawa.

Il clan Yagyu e' stato un clan famoso di samurai.


Hattori Hanzo Masashige (1541-1596) e' stato il piu' famoso  del clan Iga Ninja.

E' stato un genio nel comandare raid notturni alle fortezze e feudi ed e' diventato un assassino temuto.

Sotto la sua leadership, il ninja Iga e' diventato cosi' notorio che Nobunaga ha sentito la necessita'  di cancellare il clan del ninja Iga.


Wan-Fu sembra essere una combinazione di due famosi guerrieri cinesi.

Il primo e' un famoso spadaccino cinese che era un ribelle durante la dinastia Ch'ing.

Il suo nome era Wang Ts-bin Wu, ma e' diventato famoso come Da Dao Wang Wu ('Big Scimitar Wang Wu').

Il secondo..., quasi leggendario, fondatore della dinastia Chou, King Wu Wang.


Kyoshiro Senryo e' basato su Nemuri Kyoshiro, un personaggio fittizio creato da Shibata Tosaburo.

'Kyoshiro' significa piu' o meno 'uomo sconvolto'.

Kyoshiro di Tosaburo non aveva niente a che fare con il teatro kabuki cosi' come Kyoshiro di Samurai Shodown.

L'arma di Kyoshiro e' chiamata naginata.


Charlotte e' basata sul personaggio del manga 'The Rose of Versailles' ('Lady Oscar') di Riyoko Ikeda (1972).


Gen-an Shiranui sembra piu' Mushizo, il demone gobbo di Ninja Scroll.

L'arma di Gen-an e' modellata dopo l'arma brandita da Shijima, il demone ombra, da Ninja Scroll.

Benche' loro condividano il cognome, Gen-an non e' un parente di Mai Shiranui della serie di Fatal Fury/King of Fighters.


Amakusa Shiro Tokisada (1622-1638) ha comandato una ribellione cristiana contro lo shogunato Tokugawa nella regione del Giappone Shimabara.


Nakoruru e' un omaggio a Sailor Moon.


Un 'Kuroko' e' un tradizionale macchinista del teatro Kabuki.

Sono vestiti tradizionalmente in nero e si preouccupavano dello scenario e le altre necessita'  dietro le scene durante una performance di Kabuki, proprio come i macchinisti dei teatri moderni.

Nel caso di Samurai Shodown, Kuroko e' l'arbitro di ogni incontro in Samurai Shodown I e II.

La striscia nera di stoffa sospesa sulla faccia dei Kuroko sta a significare che non sono parte della performance di Kabuki, solo aiutanti con i sostegni.

Le bandiere rosse e bianche che Kuroko ha sono usate nei tradizionali incontri di arti marziali, dove ogni colpo ben riuscito ottiene la corrispondente bandiera del combattente alzata.


Mai Shiranui (di Fatal Fury) appare nei finali di Haohmaru e Gen-An.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Samurai Spirits - PCCB-00135) il 17/09/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori diversi del costume: Posizionati su di un personaggio nella schermata di selezione del personaggio e premi D.


* Mamahaha che ti fa dormire: Questo e' troppo divertente!

Per vedere questo mentre giochi come Nakoruru stai semplicemente fermo, dopo 8 secondi Mamahaha si posera'  sulla spalla di Nakoruru, inizia a sbadigliare e poi si addormenta! :)


* Cuccioli di Poppy: Per vedere una posa segreta veramente bella e divertente con Galford, Ottieni un PERFECT contro un avversario quando e' disarmato.

Tu devi finire la battaglia con niente tranne un lancio!


* Finale interrotto di Tam Tam: Se tu usi i continue mentre giochi con Tam Tam, ti perderai una parte dell'intero finale (Tu non riesci a vedere la sua reale faccia).

Vinci il gioco con un credito per vedere la sua faccia.


* Esplosione della Spada di Wan-fu: Mentre giochi come Wan-fu intrappola un nemico contro il bordo dello schermo poi effettua l'Explosive Sword Drop con il pulsante B (HCB + B) per lanciare la spada e atterrare vicino all'avversario.

Il piu' dei giocatori cosi' come la CPU sono probabilmente per bloccare la mossa, allora abbassati e colpiscili con il pulsante C (un piccolo calcio).

Questo fara'  la mossa imparabile e causera'  tonnellate di danni!!!


* Personaggi a prove di lama?: A volte un colpo finale taglia la maggior parte dei personaggi a meta' , mentre alcuni personaggi (si trattas di Kyoshiro e Amakusa) non possono essere tegliati a meta' !

- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Eikichi Kawasaki

Produttore principale: Rocket Queen

Produttori: Bonehead Ken, Satoppe-, Tomi-Yan, Fukui-Tomoaki

Designer frontali: Voiletche Nakamoto, Miki, Masami-Tanaka, K.Shintani-F91, Go-Go(Davce Bross), Kazu, The.Fool, Ryu!(Dave Bross), Erina.Makino

Designer sfondi: Fukui.Tomoaki, AAA, Oshioki-Keisen, Yasupu-, N.Azumichan, Okap-, Mayu, Erina.Makino

Programmatori: Nishidon, K2, Zombi Abe, Cyber.Kondo, Z'N

Musica: TATE NORIO, PAPAYA

Presentazioni: Ryu!(Dave Bross), AAA, Miki, Okap-, The.Fool, Mayu, Erina.Makino


Design di Jubei Yagyu: Msami-Tanaka, Miki, Kuma.Bee e Kazu.

Design del terremoto: Go-Go(Dave Bross), K.Shintani-F91 e Kazu.

Design di Hanzo Hattori: Violetche Nakamoto, Oshioki.Keisen, K.Shintani-F91, N.Azumichan, The.Fool e Erina.Makino.

Design di Ukyo Tachibana: Kazu e The.Fool.

Design di Wan-fu: Go-Go(Dave Bros), K.Shintani-F91, The.Fool e Ryu!(Dave Bross).

Design di Gen-an Shiranui: K.Shintani-F91, Oshioki-Keisen, N.Azumichan, Ryu!(Dave Bross), The.Fool

Design di Galford: Violetche Nakamoto, Oshioki-Keisen, K.Shintani-F91, N.Azumichan, The.Fool, Erina.Makino

Design di Kyoshiro Senryo: Kazu e Erina.Makino.

Design di Tam Tam: Miki, Masami-Tanaka, Go-Go(Dave Bros).

Design di Haohmaru: K.Shintani-F91 e Erina.Makino

Design di Nakoruru: Violetche Nakamoto, Oshioki-Keisen e The.Fool

Design di Shirou Tokisada: Miki

Design di Charlotte: Kuwa.Bee.

Design di Poppy: Kuwa.Bee

Design di Mamahaha: Erina.Makino


* Voci Attori:

Haomaru: Masaki Usui

Jubei Yagyu: Takayuki Sakai

Ukyo Tachibana: Eiji Yano

Hanzo Hattori: Masaki Usui

Wan-Fu: Takayuki Sakai

Gen-an Shiranui: Eiji Yano

Galford: Masaki Usui

Kyoshiro Senryo: Kazuhiro Inage

Tam Tam: Kazuhiro Inage

Nakoruru: Harumi Ikoma

Earthquake: Masaki Usui

Charlotte: Harumi Ikoma

Shiro Tokisada Amakusa: Eiji Yano


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)

Nintendo Game Boy (1994)

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sega Mega CD

3DO

Sony PlayStation ("Samurai Spirits - Kenkaku Yubinan Pack")

FM Town Marty


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=samsho2,
$bio

Samurai Shodown II (c) 1994 SNK.


Il secondo gioco di questa popolarissima serie offre quindici guerrieri armati pronti a scontrarsi per guadagnare il diritto di affrontare il difficilissimo boss finale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0063


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco debole con arma, [B] Attacco medio con arma, [C] Calcio debole, [D] Calcio medio


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shin Samurai Spirits - Haohmaru Jigokuhen" (che si traduce dal giapponese come 'True Samurai Spirits - Haohmaru's Incident In Hell').


Kafuin Nicotine (Anglicizzato in 'Caffeine') e' in qualche modo basato sul personaggio di Dakuan da 'Ninja Scroll' con cui condivide abiti e ed e' armato con armi simili. I 'foglietti' che Nicotine lancia sono chiamati 'o-fuda', e sono talismani in cui e' scritta una preghiera che li 'carica' di alcuni poteri. Tradizione e occultismo giapponesi in azione.


Il nome di Neinhalt Sieger si traduce dal tedesco come 'non-stop victory'-'vittoria senza fine'.


Genjuro Kibagami fa riferimento al mazzo di carte utilizzato nel gioco giapponese dell'hanafuda. Hanafuda e' un gioco di carte giapponese in cui ogni carta rappresenta un fiore e un periodo dell'anno. Le carte dell'hanafuda possono essere viste ogni volta che Genjuro colpisce un avversario con una mossa speciale. Tra le carte che compaiono ci sono glicine, acero e peonia. Tutte le carte mostrate provengono da un vero mazzo per hanafuda.


Ryuhaku Todo (da AOF) appare nel finale di Gen-An.


Se aspettate un tempo abbastanza lungo, Hikyaku lancera'  cibo e/o bombe verso lo schermo. Ogni tanto, invece, uscira'  Kim Kaphwan (da Fatal Fury).


Le mosse Kuroko sono per lo piu' riprese da quelle di altri personaggi.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shin Samurai Spirits - PCCB-00164) il 02/11/1994.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi : Premete D invece di A per scegliere il vostro personaggio.


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Produttore : Bad Apples

Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Progetto principale : K.Y. Hayate 

Programmatori : Nishidon, Oh!Butch, Abe, Cyber Kondo

Sonoro : Tate Norio, Yamapy-1

Narrazione : Kiyoshi Kobayashi

Submissions : Babilu, Ryu!, Rodem.Yam, Kakugo.Koji, Junichi, Koba.B, Yozora

Correzioni : Keisen (as Tokimeki Keisen), Cyber Kondo, Y. Nishiguchi, Satomi.S


* Personaggi Fronte :

Haohmaru : V Shintani, Masami Tanaka, Y. Koyasu

Nakoruru : Puutaro Katori, Masami Tanaka, Riding Monkey, Kouji Takaya, Y. Koyasu, E. Ohira, Mamahira

Hanzo Hattori : Makino Sakana, Pon. Yashamaru, Keisen (as Tokimeki Keisen)

Galford : Makino Sakana, Pon. Yashamaru

Poppy : Kuwa.Bee

Wan-Fu : Babilu, Ryu!, Keisen (as K. Tokimeki Keisen), Y. Koyasu, Yuhki.N, Rodem.Yam, Kakugo.Koji

Ukyo Tachibana : Harleydavidson, Sleeping, Wolf, Kouji Takaya, Chu

Kyoshiro Senryo : Harleydavidson, Sleeping, Wolf, Kouji Takaya

Gen-An Shiranui : V Shintani, Masami Tanaka, Y. Koyasu, Yuhki.N, Rodem.Yam, Yozora

Earthquake : Riding Monkey, K., Chu

Yubei Yagyu : Makino Sakana, Pon. Yashamaru, Keisen (as Tokimeki Keisen), Masami Tanaka, Y. Koyasu, Rodem.Yam, Yozora

Charlotte : Kuwa.Bee, Yoshi.M.Kaneko

Genjuro Kibagami : Takachan. O??, Masami Tanaka, Harleydavidson, Yoshimitsu, Kouji Takaya, Chu, E. Ohira

Cham Cham : V Shintani, Masami Tanaka, Riding Monkey, Takachan.O??, Kouji Takaya, E. Ohira, Y. Nishiguchi, Satomi.S

Paku Paku : Kuwa.Bee

Neinhalt Sieger : Harleydavidson, Sleeping, Wolf, Kouji Takaya, Yoshimitsu, Yuhki.N

Nicotine Caffeine : Makino Sakana, Pon. Yashamaru, Mayu K., Y. Koyasu, Yozora, Koba.B

Rashoujin Mizuki : Kuwa.Bee, Masami Tanaka, riding Monkey, Y. Koyasu

Ambrosia : Riding Monkey, K.

Kuroko : Yoshi.M.Kaneko, Kuwa.Bee, K., Riding Monkey, Y. Koyasu


* Personaggi sfondo :

Haohmaru : Yasupuu, Yuhki.N, Chu, Satomi.S

Nakoruru : N. Azumi, Y. Nishiguchi, Satomi.S

Hanzo Hattori : Yasupuu, K., Mayu K., Y. Nishiguchi

Galford : Mayu K., Chu

Wan-Fu : Okadasan

Ukyo Tachibana : Yasupuu, Yuhki.N, Satomi.S

Kyoshiro Senryo : N. Azumi, Kouji Takaya, Chu, E. Ohira

Gen-An Shiranui : Okadasan, Harleydavidson, Mayu K., Yuhki.N

Earthquake : Okadasan, Yoshimitsu

Yubei Yagyu : N. Azumi

Charlotte : Mayu K., Yuhki.N, Y. Nishiguchi

Genjuro Kibagami : Mayu K.

Cham Cham : Yasupuu, Yoshimitsu, Chu, Y. Nishiguchi

Neinhalt Sieger : Yoshimitsu, Chu

Nicotine Caffeine : Yoshimitsu, Keisen (as Tokimeki Keisen)

Rashoujin Mizuki : Okadasan, E. Ohira

Kuroko : Yuhki.N, Rodem.Yam, Chu


* Progetto :

Haohmaru : Tomi Yan

Nakoruru : Tomi Yan

Hanzo Hattori : K.Y. Hayate

Galford : Chu

Wan-Fu : Yukika

Ukyo Tachibana : Bad Apples

Kyoshiro Senryo : Yukika

Gen-An Shiranui : Bad Apples

Earthquake : Yukika

Yubei Yagyu : K.Y. Hayate

Charlotte : Bad Apples

Genjuro Kibagami : Yukika

Cham Cham : Bad Apples

Neinhalt Sieger : K.Y. Hayate

Nicotine Caffeine : Tomi Yan

Rashoujin Mizuki : Kouji Takaya

Kuroko : Yoshimitsu


* Programma :

Haohmaru : Abe

Nakoruru : Oh!Butch

Hanzo Hattori : Abe

Galford : Abe

Wan-Fu : Abe

Ukyo Tachibana : Abe

Kyoshiro Senryo : Abe

Gen-An Shiranui : Oh!Butch

Earthquake : Oh!Butch

Yubei Yagyu : Abe

Charlotte : Abe

Genjuro Kibagami : Oh!Butch

Cham Cham : Abe

Neinhalt Sieger : Oh!Butch

Nicotine Caffeine : Oh!Butch

Rashoujin Mizuki : Oh!Butch, Abe

Kuroko : Oh!Butch


* Doppiatori :

Haohmaru : Masaki Usui

Nakoruru : Harumi Ikoma

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Kazuhiro Inage

Wan-Fu : Toshikazu Nishimura

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Kyoshiro Senryo : Monster Maetsuka (as Atsushi Maezuka)

Gen-An Shiranui : Eiji Yano

Earthquake : Masaki Usui

Yubei Yagyu : Kiyoshi Kobayashi

Charlotte : Harumi Ikoma

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Cham Cham : Reiko Chiba

Paku Paku : Kenji Ikeda

Neinhalt Sieger : Kong Kuwata

Nicotine Caffeine : Monster Maetsuka (as Atsushi Maezuka)

Rashoujin Mizuki : Harumi Ikoma

Kuroko : Toshikazu Nishimura


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation (1998, "Samurai Spirits - Kenkaku Yubinan Pack")

SNK Neo-Geo Pocket (1999)


* Computer :

PC [MS Windows 9x] (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=samsho3,samsho3h,
$bio

Samurai Shodown III (c) 1995 SNK.


Per non avere paura, per tagliare e morire! Per sopravvivere! Continuando la tradizione estetica e l'alta qualita'  di questa serie di successo, questo titolo propone dodici personaggi selezionabili per combattere contro Zankuro, un samurai demone estremamente potente.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0087


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco debole con arma, [B] Attacco medio con arma, [C] Attacco forte con arma, [D] Calcio


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits - Zankurou Musouken" (letteralmente: Samurai Spirits - La Spada Senza Eguali di Zankuro) ed in Corea come "Fighters Swords". Il nome intero negli USA e' "Samurai Shodown III - Blades of Blood".


Kafuin Gaira e' un monaco buddista la cui arma e' costituita da giganteschi "mala", specie di rosari buddisti. Quando Gaira vince il primo round di un incontro, da'  alcuni pugni a vuoto e dice "Tenchu!", che significa "retribution!"-"ricompensa!". Gaira dice invece una tradizionale preghiera buddista per i suoi nemici, quando vince il round finale dell'incontro. "Namu amida butsu", la preghiera di Gaira, significa in pratica "vai in paradiso" ("go to heaven") o "riposa in pace" ("rest in peace").


Shizumaru Hisame e' un omaggio a Himura Kenshin (un personaggio dal fumetto di Nobuhiro Watsuki "Rurouni Kenshin").


Zankuro Minazuki e' un omaggio a Raijyuta Isurugi (un altro personaggio di "Rurouni Kenshin").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Zankuro: Questo trucco funziona solo in 2 giocatori: Selezionate Haohmaru, tenete premuto Start e poi andate sui seguenti personaggi : Genjuro, Basara, Kyoshiro, Ukyo, Rimururu, Haohmaru, Shizumaru, Nakoruru, Hanzo, Amakusa, Gaira, Galford and Shizumaru. Attendete fino a quando il conto alla rovescia arriva a '03' e quindi premete A+B.


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Programmatori : Abe Jaron, Oh!Butch, Magic2papa

Team Sfondi : N. Azumi, Mayu K., Yoshimitsu, Yoshi-Ko, Chu, Guchi, Etsuko, Satoni, Has

Effetti Speciali di 'POW team'.


* Voci Personaggi :

Haohmaru : Masaki Usui

Nakoruru : Harumi Ikoma

Rimururu : Tomo Sakurai

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Key Inage

Kyoshiro Senryou : Monster Maetsuka

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Basara Kubikiri : Masahiro Nonaka

Shizumaru Hisame : Miho Kaneda

Gaira Kafuin : Kouji Suizu

Tokisada Shirou Amakusa : Eiji Yano

Zankuro Minazuki : Hiroyuki Arita


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1996)

Nintendo Game Boy (1996, "Nettou Samurai Spirits - Zankuro Musouken")

Sega Saturn (1996, "Nettou Samurai Spirits - Zankuro Musouken")

Sega Saturn (1998, "Samurai Shodown Best Collection")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=samsho4,
$bio

Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (c) 1996 SNK.


Il quarto episodio del gioco di spada giapponese caratterizzato da 17 personaggi selezionabili e due boss finali.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0222


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco debole con arma, [B] Attacco medio con arma, [C] Attacco forte con arma, [D] Calcio


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits - Amakusa Kourin" (tradotto dal giapponese come 'Samurai Spirits - La stirpe di Amakusa).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non Ho Paura Di Te!: Pensi di essere davvero bravo? Premi il tasto Start 3 volte velocemente per far cadere al tuo personaggio la sua spada. Ora mostra ai tuoi avversari che le armi piu' terribili sono quelle con cui sei nato! :) Nota : Alcuni personaggi sono davvero ostacolati dalla perdita dell'arma (es. Haohmaru, Kazuki, Sogetsu) e altri non ne sono davvero affetti (Nakoruru, Rimururu, Hanzo).


* Sepukku (Suicidio) : Premi Dietro, poi muovi il tuo joystick un quarto di luna da avanti a indietro e premi Start affinche' il tuo personaggio uccida se stesso/a e perda il round corrente (Trucco utile? Non completamente in quanto inizierai il round successivo con un misura di collera piena!).


* Trucco Nome Stupido : questo e' bizzarro! Alla schermata dei nomi scrivi 'AAA' come tuo nome per far diventare il tuo personaggio debole!


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Produttori esecutivi : Eikichi Kawasaki

Produttori : Y. Koudou, H. Kawano, Bad Apple

Progettisti: Head-Ken, Tomi-Yan, Kouji Takaya, Guro

Supporto da : Masami Nakaoka, Eiji Shiroi, Y.Kawase, Araiichi, Nao.Q.

Back team : Yasu-Puu, Anta-Baka?, Y. Yoshimitsu, Yoshiko, Pu-Suke, Has, Y, Azumi, Chu

Programmatori : Kura, Llaoyllakcuf, Dan---ABE

Audio : Yamapy-1, Jojoha Kitapy, Mitsuo, Sha-V


* Doppiatori :

Tam Tam : Toshikazu Nishimura

Galford : Mantaro Koichi

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Jubei Yagyu : Kiyoshi Kobayashi

Sogetsu Kazama : Naoki Oikawa

Kazuki Kazama : Atsushi Yamanishi

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Haohmaru : Masaki Usui

Charlotte : Harumi Ikoma

Tokisada Shirou Amakusa : Eiji Yano

Kyoshiro Senryou : Monster Maetsuka

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Basara Kubikiri : Masahiro Nonaka

Gaira Kafuin : Takeshi Watanabe

Shizumaru Hisame : Miho Kaneda

Nakoruru : Harumi Ikoma

Rimururu : Megumi Matsumoto

Zankuro Minazuki : Enma Ito


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sony PlayStation (1997, "Samurai Spirits - Amakusa Kourin Special")

Sega Saturn (1996)

Sega Saturn (1998, "Samurai Shodown Best Collection)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=samsho5,samsho5h,samsho5b,
$bio

Samurai Shodown V (c) 2003 Yuki Enterprise / SNK Playmore.


Un quinto episodio della saga di Neogeo Samurai Shodown con 24 personaggi selezionabili, piu' Poppy (personaggio segreto) piu' tre 3 boss (Sankuro il boss intermedio, Yumeji il sub-boss ed il generale Geoh come boss finale).


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0270


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

= > [A] Attacco Leggero, [B] Attacco Medio, [C] calcio/Rompi difesa, [D] Sdraiati/Rotola Avanti/Rotola Indietro/Salto piccolo/schiva


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Shodown Zero" perche' la sua storia accade prima del primo episodio di Samurai Shodown.


Parte della personalita'  di Shiki sono omaggi a Rei Ayanami (un personaggio di Evangelion) e Mugen no Jyuunin. Sta di fatto che una delle sue esclamazioni di vittoria e' stata presa parola per parola da una esclamazione in Evangelion.


Rera compare per la prima volta nel film di Nakoruru intitolato 'Nakoruru - Ano hito kara no okurimono'.


Il nome e le mosse di Sankuro (che richiama i suoi seguaci), collettivamente, contengono tutte le cifre da uno a nove.


Gli attacchi di Yumeji sono tutti adottati da altri personaggi (per i piu' di loro, lei si trasforma nel personaggio da cui sta prendendo la mossa). Le sue Shin Musou Ittou-ryuu Kagerou e Shin Musou Ittou-ryuu Sasame Yuki - Sen sono tutte adottate dalle mosse di Ukyo's Bust in Samurai Shodown IV (Ukyo ha solo le sue mosse Slash da SS4 in SS5). Lei adotta anche: Bayonette Lunge di Charlotte, Sanren Satsu di Genjuro, Ninpou Mozu Otoshi di Hanzo, Ougi - Kogetsu Zan di Haohmaru, agyu Shingan Tou - Souha di Jubei, Choubi Jishi di Kyoshiro, Annu Mutsube di Nakoruru, Rupush Kamui Weison Pekoru di Rimoruru, Hiken Tsubame Gaeshi di Ukyo, Yon no Tachi - Tsubaki di Yoshitora.


Il creatore del manga 'Rurouni Kenshin', Nobuhiro Watsuki, ha aiutato a fare 'Yoshitora Tokugawa'. Nobuhiro Watsuki ha dichiarato molte volte il suo amore per i video giochi di Samurai Spirits. Puoi trovare alcuni personaggi nel suo lavoro copiati pari pari da queste serie.


- AGGIORNAMENTI -


Se imposti il gioco in 'Japan territory' tramite le impostazioni MVS bios, lo 'story mode' sara'  completato da piccole scene di dialogo tra i differenti personaggi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Colore Costume : ognuno possiede quattro diversi colori premendo A, B, C o D. Il pulsante D sembra essere il piu' originale.


* Giocare come Poppy : Nella schermata di selezione del personaggio posizionati su 'Kazuki' e poi muovi Sinistra, Destra, Sinistra(x2), Destra(x2), Sinistra(x2), Destra e poi il pulsante A per selezionare (usa i pulsanti da B a D invece per colori differenti).


* Io Non Ho Paura Di Te! : pensi di essere davvero bravo? Premi Start 3 volte velocemente per far cadere la spada al tuo lottatore. Ora mostra ai tuoi avversari che le armi piu' pericolose sono quelle con cui sei nato!


* Posa di Vittoria Segreta : se ottieni una vittoria perfetta nel secondo round con Galford, uno dei cuccioli di Poppy apparira'  e correra'  avanti, solo per poi inciampare e giacere nel suo stomaco.


* Reset dell'Inseguimento : scegli Jubei e realizza un Grande Inseguimento quando sei disarmato(premi Su+B+C quando il tuo avversario e' giu'). Il gioco si resettera' .


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Illustratori : Dorio Takaya, Takkun, Sakuraitohru, Murasaki, Yukikage, Takahashi

Designer personaggi : Nobuhiro Watsuki, Takuro Fuse, Ponkichi, Kentaro Maruta, Gunpom, C. Takahashi, Qon, Yuichi Nakatani, Shinosuke, Kusarehada, Takayanagi K', Takaomi, Shuhei Hayashi, Kano Toyo, Tomisu, Toshirou Hara, Taisuke Satoh, Yasuhiro Nightow

[Marehen Breaker] : Kazuhiro Mikuma, Kengo Tanaka

[Tachyon] : Miyazaki-Atu

[Mechanic Arms] : Manabu Sakai, Yoshiki Oyabu, Toshiharu Tagami

??? : Daisuke Shimada

??? : Morita Kazuro, Ken, Hide. H, M. Kawamura, Nakamura Yoshihiro

Compositori musicali : Suemura Kennosuke, Kuroiwa Haruhiko

Arrangiamenti e Design audio : Suemura Kennosuke

Effetti sonori : Miyazaki Seiji

Direttore audio : Matsuo Atsuya, Hide. H

Produttore : Yasuo Tanaka


* Voci attori :

Announcer/Narrator : Satoshi Taki

Haohmaru : Masaki Usui

Nakoruru : Harumi Ikoma

Yoshitora Tokugawa : Hiro Yuki

Mina Majikina : Satsuki Yukino

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Rimururu : Hitomi Nabatame

Yunfei : Satoshi Taki

Kusaregedo the demon : Go Shinomiya

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Rera : Kyoko Hikami

Kyoshiro Senryo : Monster Maetsuka

Rasetsumaru : Tsuguo Nakajima (formerly Mogami)

Kazuki Kazama : Atsushi Yamanishi

Sogetsu Kazama : Naoki Oikawa

Enja : Shintarou Ohata

Suija : Ikouji Nose

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Mantaro Koichi

Shizumaru Hisame : Miho Kaneda

Jubei Yagyu : Kiyoshi Kobayashi

Basara : Masahiro Nonaka

Gaira Caffeine : Takeshi Watanabe

Charlotte : Harumi Ikoma

Tam Tam : Toshikazu Nishimura

Sankuro Yorozu : Tomoyuki Shimura, 

Yumeji Kurokouchi : Mitsuki Saiga

Gaoh Kyougoku Hinowanokami : Kenji Utsumi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)

Microsoft XBOX (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Official Web Site; http://www.samuraispirits-official.com/

$end

$info=samurai,
$bio

Samurai (c) 1980 Sega.


I solitari samurai sfidano tutti!


- DATI TECNICI -


Game ID : 289-302


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997, "Sega Memorial Selection Vol.2")


* Altri:

Telefoni Cellulari (2003, "Mobile Samurai")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=samuraia,
$bio

Samurai Aces (c) 1993 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sengoku Ace".


Samurai Aces e' il primo vero gioco sviluppato dalla Psikyo (Psikyo e' stata fondata nel 1992 a Tokyo).


Nota: Ci sono 22 differenti finali!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Caratteristiche Extra: Se tieni premuto il Pulsante Test + il Pulsante 1 del giocatore 1 durante l'avvio, otterrai opzioni extra nel menu test. Un salto di livello, il test dei 'backgrounds' di solito ecc...


- SERIE -


1. Samurai Aces (1993)

2. Tengai (1996)

3. Sengoku Cannon - Sengoku Ace Episode III (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Staff: Shinnosuke., Rick Johnson, O.Senbei, Hiromin, Shiori., Ukon Zakura, Minsk, Dozi, Tall Man, Ayanokouji Reimu, Iron Champ, Studio Avi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sandor,
$bio

Sando-R - Puzzle & Action (c) 1995 Sega.


Un gioco che comprende puzzle, quiz e azione.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come  'Puzzle & Azione - R per la terza volta'. 'Sando-R' e' un gioco di parole sul nome del gioco.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Treasure Hunt - Puzzle & Action".


- SERIE -


1. Tant-R - Puzzle & Action (1992)

2. Ichidant-R - Puzzle & Action (1994)

3. Sando-R - Puzzle & Action (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sandscrp,sandscra,sandscrb,
$bio

Sand Scorpion - Sasori (c) 1992 Face.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 15.151 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il termine "Sasori" significa Scorpione in giapponese!


- STAFF -


Designer Gioco: Ghost

Programmatori: Nak, Maruyaman

Designers Grafica: N-Phantom, Satoshi.N, Higeta-K, F.Dij!, Nob


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sanjeon,
$bio

DaeJeon! SanJeon SuJeon (c) 1999 Deniam.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sarge,
$bio

Sarge (c) 1985 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 3.


- STAFF -


Software: Jeffry L.Nauman

Artisti: Brian Colin, Sharon Perry

Audio: Bob Libbe, Neil Falconer

Hardware: Cary Mednick, Steve Ackerman

Meccanico: John Kubik

Supporto aggiuntivo: Jim Belt


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sarukani,
$bio

Saru Kani Hamu Zou - Taisen Block Kuzushi (c) 1997 Kaneko / Mediaworks.


Breakout caratterizzato da un personaggio saltellante e grafiche esilaranti.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Scimmia Granchio Prosciutto Elefante - Gara di Block Kuzushi' . 'Block Kuzushi' e' il nome giapponese di "Breakout". 'Kuzushi' significa qualcosa del tipo 'sbilanciato'.


Questo gioco e' conosciuto in Asia come "VS Block Breaker".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sasissu,
$bio

Taisen Tanto-R - Sasi-Su!! (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Tant-R Collecting Competition'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sasuke,
$bio

Sasuke vs. Commander (c) 10/1980 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 705.562 Khz), Samples (@ 705.562 Khz), (3x) SN76477 (@ 705.562 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Tose per SNK. Il terzo gioco prodotto da SNK e' stato il loro primo gioco a colori.

Una macchina di Sasuke vs. Commander compare nel gioco SNK Neo Geo Pocket "SNK vs. Capcom Cardfighters Clash".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=satansat,satansaa,
$bio

Satan of Saturn (c) 1981 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 705.562 Khz), Samples, SN76477 (@ 705.562 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto sotto licenza Taito come "Zarzon".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=saturn,
$bio

Saturn (c) 1983 Zilec.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda Superiore : BP-8205

Numero Scheda Inferiore : BP-8206


Processore Principale : Z80 (@ 3.5 Mhz), Z80 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), AY8910 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Jaleco per la produzione e la distribuzione.


- STAFF -


Staff : Christopher Stamper, John Lathbury, Timothy Stamper.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sauro,
$bio

Sauro (c) 1987 Tecfri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=savagere,
$bio

Savage Reign (c) 1995 SNK.


Dieci lottatori, ognuno che brandisce un'arma, combattono per sconfiggere il vero King Lion. Ci sono due piani d'azione da cambiare e in alcuni casi il giocatore puo' utilizzare elementi dello sfondo come armi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0059


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4 

=> [A] Pugno debole/Pugno forte, [B] Calcio debole/Calcio forte, [C] Attacco con arma/Lancio, [D]Cambio linea


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fu'un Mokushiroku - Kakutou Sousei" (che significa "l'Apocalisse del Vento e delle Nuvole - Genesi del combattimento mano per mano"). "Mokushiroku" e' il nome giapponese del libro cristiano della Rivelazione, conosciuto anche come l'Apocalisse. "Sousei" vuol dire "creazione del mondo", oppure "genesi". "Sousei" e "Mokushiroku" sono due termini diametralmente opposti, cosi' come "Genesi" e "Apocalisse" - e sono usati qui come metafora per il conflitto tra Syo Hayate e Shishi-Oh (King Lion).


"Fu'un" nella serie Savage Reign si riferisce realmente allo stile di combattimento del personaggio principale, Syo Hayate.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese :

* King Lion e' chiamato Kage Shishioh.

* King Leo e' chiamato Shin Shishioh.


- SERIE -


1. Savage Reign (1995)

2. Kizuna Encounter - Super Tag Battle (1996)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Produttori : Takashi Nishiyama, R. Field

Designer primo piano d'azione : Sezamimi, Health Abe, Sugar Baby.R, Kanitaro, Masa.LC 630, Mina Kawai (Osu!), Futatsu!!!, Exe. Ponda, K -Oda- Kirigiri, Fuku. Fuku, Shio Shio Shio, Okiemon, Toshiaki Joe, Morimori, Mikarin, Toooooooooohru, Mr. 6?Adachi, Marche-Kaji, 460. Ito, Aho Kamen, Nobuhiro. J

Designers secondo piano d'azione : Mic Senbey, Manoru, J. Mikami, Hipopo. Nao, Econo Daisuke, Ten Chan (260), Wadamomo Kagu, Miyoshi Yome, S Tami

Programmatori : Magi2 Papa, Jaron, M.O.R. Jax Y. O

Suono : Jojoha Kitapy, Mariko, Yassun

Progettisti : Hamachi Papa, Mitsuzo, Uenoyama. Sys


* Voci Attori :

Syo Hayate : Konichi Hayashi

Gozu : Konichi Hayashi

Carol Stanzack : Kana Ohshima

Mezu : Konichi Hayashi

Max Eagle : Kunihiko Tatsumi

Nicola Zaza : Kana Ohshima

Chung Paifu : Humio Niwa

King Lion (Shishioh nella versione giapponese): Masaru Naka

Gordon Bowman : Hisanori Higashi

Joker : Takeshi Kokubo


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=savgbees,
$bio

Savage Bees (c) 1985 Capcom.


Un vecchio sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Memetron.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Exed Exes".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se riesci a sparare ad abbastanza nemici nei primi schermi (che e' piu' facile da fare in due giocatori) vieni premiato con un gruppo di libellule che si muovono in alto nello schermo. Ogniuna vale 10,000 punti.


* Fai attenziona agli WOP, che sono POW invertiti. Riducono il livello di energia.


* Ci sono dei POW speciali che trasformano i nemici in frutta. non sono i bei POW su sfondo circolare - questi ti danno potenziamenti - questi sono semplicemente la parola POW. Se trovi uno di questi, aspetta ad usarlo finche' non ci saranno diversi nemici dei piu'grandi nello schermo. Questi valgono 5,000 punti sotto forma di frutta.


- STAFF -


Musiche di Tamayo Kawamoto.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sb2003,sb2003a,
$bio

Super Bubble 2003 (c) 2003 Limenko.


Una versione avanzata del classico gioco. Moni & Chris sono in missione per liberare la loro isola da dei malvagi mostri invasori. I giocatori soffiano bolle per intrappolare i mostri e quindi ci saltano sopra per farli esplodere. Fortunatamente Moni & Chris hanno molti oggetti per aiutarli a liberarsi dei pericolosi nemici. Come pergamente di sterminio che chiamano in aiuto gli elementi della natura o il super cristallo trasformante che potenzia i nostri eroi in modo che non debbano intrappolare i nemici in bolle prima ma gli basti andargli addosso per distruggerli. I giocatori possono potenziare il loro attacco in modo da sparare tre bole anziche' una sola. L'obiettivo primario dei giocatori e' eliminare tutti i nemici per ciascuna area dell'isola. Il gioco consiste di 4 capitoli con 60 livelli. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 80 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 2



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbagman,sbagmans,
$bio

Super Bagman (c) 04/1984 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Stern per la produzione e distribuzione USA.


- SERIE -


1. Bagman (1982)

2. Super Bagman (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sbasebal,
$bio

Super Champion Baseball (c) 1989 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a SNK per la produzione e distribuzione negli USA.


- SERIE -


1. Champion Baseball (1983)

2. Champion Baseball Part-2 (1983)

3. Super Champion Baseball (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbasketb,sbaskete,sbasketg,
$bio

Super Basketball (c) 1984 Konami.

Game ID: GX405


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco di basket presentato da Konami.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Regole di Angolo e Tempo...

Tiri Liberi: 41-44 e 46-49% = 1 punto e 3 secondi, 45% = 2 punti e 5 secondi.

Tiri in salto: Varia dalla posizione, 45% di centri da qualsiasi punto ('nice shot'), 5 secondi.

Schiacciate: Come sopra, ti da un secondo in piu'.

Perdi 5 secondi per ogni cambio, a meno che il tempo di giopco sia a :09 o meno.


* Velocita'  e tempo sono essenziali. I bei punti vengono fatti nei bonus dopogioco, e devi fare TANTI punti per vincere la Coppa del Mondo. Ecco come:

1) Il primo posto giusto e' la linea base (bordo destro) sul lato desto (in basso) del canestro, in qualsiasi punto all'interno della linea dei 3 punti. Puoi vincere la maggior parte delle partite tirando anche solo da qui. Infilati qui tutte le volte che puoi e tira emntre corri fuori -- il computer non puo' bloccare il tiro e qualsiasi tiro con un angolo decente andra'  dentro.

2) Il secondo posto giusto e l'angolo in basso a sinistra della linea dei tiri liberi. Periodicamente uno dei tuoi giocatori si piazzera'  li' -- un passaggio  veloce a lui diventa un tiro facile se fatto immediatamente. Il computer a volte riesce a fermare il gioco, ma e' un gioco talmente veloce che puo' ripagare parecchio quando il tempo sta per finire.

3) Strategia basica e' fare punti in fretta, fare punti spesso, hai bisogno di tempo. Passaggi nord-sud, non est-ovest e potrai aggirare le difese alla linea base. Fai tutti i tiri da li' come detto sopra, e dovresti riuscire a segnare abbastanza spesso da battere la maggior parte delle squadre.

* Consiglio 1: nello schermo dei bonus, semplicemente tira come un pazzo. Puoi avere piu' palle contemporaneamente sullo schermo, per cui non preoccuparti di mirare.


* Consiglio 2: Dopo la quarta squadra circa, meglio evitare di passare assieme in quanto rubano palla troppo spesso.


* Consiglio 3: Muoviti in diagonale il piu' possibile piuttosto che in linea retta, e quando sotto canestro, non devi fare un salto completo per metterla dentro con facilita'  - quello ti farebbe solo bloccare solo piu' facilmente.


* Consiglio 4: Se ti stai muovendo senza palla (tipo dopo un tiro, per andare a rimbalzo) sembra che tu possa correre piu' velocemente se "dribbli" anche se non hai la palla per farlo.


* Bonus di 5,000 Punti: Quando stai tirando tiri liberi, tieni premuto finche' l'indicatore dell'angolo non arriva tra gli 85 e i 90 gradi. La palla andra'  dritta in su, rimbalzera'  sulla testa del lanciatore, e rimbalzera'  fuori dallo schermo, dandoti 5,000 punti di bonus.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sbbros,
$bio

Super Buster Bros. (c) 1990 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Capcom per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto fuori degli Stati Uniti come "Super Pang".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in '???'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezionare il livello nel Tour Mode: Seleziona il Tour mode. Tieni premuto Giu' con il joystik e premi il pulsante Fuoco.


* Ottenere 500 Punti nel Panic Mode: Tieni premuto Giu' con il joystik e 500 punti saranno aggiunti al tuo punteggio ogni pochi secondi.


* Ottenere 100.000 punti nel Panic Mode: Se arrivi senza sparare a niente per molto tempo e aspetti ripetere la musica del livello, otterrete 100.000 punti, ma la velocita'  delle sfere improvvisamente diventera estemamenete veloce.


- SERIE -


1. Buster Bros. (1989)

2. Super Buster Bros. (1990)

3. Buster Buddies (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettisti: Uda, Futoshi Kuwahara

Designer: Kurihara, Furukawa

Programmatori: Shinohara, Nakai

Compositore: Takaoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbishi,sbishik,
$bio

Super Bishi Bashi Champ (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Bishi Bashi Championship Mini Game Senshuken (1996)

2. Super Bishi Bashi Champ (1998)

3. Handle Champ (1998)

4. Bishi Bashi Special (1998, Sony PlayStation)

5. Hyper Bishi Bashi (1999)

6. Bishi Bashi Special 2 (1999, Sony PlayStation)

7. Gachaga Champ (1999)

8. Step Champ (1999)

9. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony Playstation)

10. Hyper Bishi Bashi Champ (2000)

11. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony PlayStation

12. Anime Champ (2000)

13. Salaryman Champ (2001)

14. Great Bishi Bashi Champ (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sblast2b,
$bio

Sonic Blast Man Turbo 2 (c) 199? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=sblazerp,
$bio

Star Blazer (c) 1983 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbm,
$bio

Sonic Blast Man (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : C69


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Taito perse una causa per $50.000 alla U.S. Consumer Product Safety Commission (CPSC) a causa dei danni riportati dai giocatori Sonic Blast Man. La CPSC sentenzio' che tra il 1991 e il 1994, la Taito non diede notizia di circa 70 casi in cui giovani giocatori si erano procurati fratture o altre ferite ai polsi e alle braccia a seguito dei colpi dati al 'punching pad' di Blast Man.


- SERIE -


1. Sonic Blast Man (1990)

2. Real Puncher (1994)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992): La versione per SFC e' il gioco arcade con l'aggiunta di un picchiaduro a scorrimento orizzontale: quest'ultimo (comprensibilmente) divenne la parte principale del gioco. Il gioco da sala compare nella sua interezza come gioco bonus tra i livelli e voi avrete solo un tentativo per colpire il vostro bersaglio e cercare di mandarlo KO, come se steste giocando il gioco arcade con un solo credito. Sia che tu vinca che tu berda, passi al livello successivo del picchiaduro a scorrimento. 


Come funziona la versione SFC : invece di avere dei bersagli reali cui dare pugni come nella versione arcade, hai un cerchio con un "punto da colpire" che si muove rapidamente a destra e a sinistra sullo schermo ed una barra della potenza. Come nella versione arcade, hai tre round per fare abbastanza danni all'avversario. La barra dell'energia e' vuota all'inizio di ciascun round. Per accumulare energia devi premere le quattro direzioni del pad piu' rapidamente possibile. La barra si consumera'  RAPIDAMENTE nel momento in cui smetti di accumularne. Ti viene dato un tempo limite per caricare energia in ciascun round. Quando hai accumulato abbastanza energia, premi un pulsante qualsiasi per dare il pungo. La forza del pugno sull'oggetto e' determianta dalla barra dell'energia e da quanto vicino il "punto per colpire" del cerchio era vicino al centro dell'oggetto da compire nel momento in cui dai il pugno. Se vai oltre il limite di tempo, il gioco dara'  il pugno aitomaticamente al posto tuo, ma il pugno non avra'  nessuna forza. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sboblbob,sboblboa,
$bio

Super Bobble Bobble (c) 19??.


- CURIOSITA' -


Super Bobble Bobble e' un bootleg di "Bubble Bobble".


- AGGIORNAMENTI -


Super Bobble Bobble ha il codice di 'Super Bubble Bobble' (vedi la voce Bubble Bobble) in dip switch.

Inoltre, questo bootleg ha una nuova caratteristica nel Dip switch dove tu puoi controllare la velocita'  dei mostri.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbomberb,
$bio

Space Bomber (c) 07/1998 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, ACCHIAPPA)


- CURIOSITA' -


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Pilots Kids, Space Bomber - SGCD-006) il 05/03/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come la navicella Azzurra: Dopo aver inserito un credito, premi Destra(x3), Sinistra(x3), Destra(x7).


* Gioca come blocco Tetris: Dopo aver inserito un credito, premi Su(x3), Giu'(x3), Su(x7).


* Sblocca Mantenimento Extra: Se tieni premuto il Pulsante Test+Pulsantte 1 del Giocatore 1 durante l'avvio, ottieni opzioni extra nel menu test (Selezione Livello con scelta di navicelle, BG test).


- STAFF -


Staff : Shin nakamura, Kunio asahara, Akihiko nasu, Koji Hamada, Hiroyuki ootani, Hajime itou, Noriko tomishima, Kazuhiro toba, Shiori saito, Masaki izutani, Katsuya shikanouchi, Katsuhiro nishida, Masayuki nakata, Masashi kajikawa, Yasuhide maeda, Hiroshi yamada, Shinichi yusa, Genbun kobayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbowling,
$bio

Strike Bowling (c) 1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Funziona su tre schede :


* SCHEDA SUPERIORE :

PCB # : KBO70001 KBN00001

DIPSW : 8 positioni x2

Chip Audio : AY8910 (@ 1.248 Mhz)

Potenziometri volume x4 (Master volume + 3 per livelli separati del sonoro)


* SCHEDA CENTRALE :

PCB # : KBO70002 KBN00002

Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

XTAL : 19.968MHz

RAM : 2114 x2

ROMs : 2732 x3 (programma principale)


* SCHEDA INFERIORE : 

PCB # : KBO70003 KBN00003

RAM : TMS4060 x32

ROMs : 2716 x3, 2732 x1

PROMs : NEC B406 (1kx4) x2


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Trackball


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=sbrkout,
$bio

Super Breakout (c) 09/1978 Atari.

Game ID: 033442-033455


- CURIOSITA' -


Sono state prodotte approssimativamente 4,800 unita' .


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non Pagare Mai Per Una Partita!: Quando spengi la macchina e la riaccendi un'altra volta, ottieni una partita gratis :)


- SERIE -


1. Breakout (1976)

2. Breakout Deluxe (1976)

3. Super Breakout (1978)

4. Breakout 2000 (1997, Atari Jaguar)


- STAFF -


Progettato e programmato da Ed Logg.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1978)

Atari 5200 (1982)

Sega Master System (1992, "Arcade Smash Hits")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Super Nintendo (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Nintendo Game Boy


* Computer:

Atari 400 (1979)

Atari ST (1987)

PC [CD-Rom] (1999, "Atari Arcade hits 1")

PC [CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sbsgomo,
$bio

Uchuu Senkan Gomorrah (c) 1990 UPL.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbugger,sbuggera,
$bio

Space Bugger (c) 1981 GAT [Game-A-Tron].


Uno sparatutto spaziale. Nasconditi dietro a barriere, e continua a muoverti e a sparare. E' la chiave epr rimanere in gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4

=> SU, GIU', SPARA A DESTRA, SPARA A SNISTRA


- CURIOSITA' -


GAT sta per 'Game A Tron'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scandal,scandalm,
$bio

Scandal Mahjong (c) 02/1989 Nichibutsu.


Mahjong scandaloso con ragazze scandalose.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scessjoe,
$bio

Success Joe (c) 1990 Wave / Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scfinals,
$bio

Super Cup Finals (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Numero Scheda : K11E0776A

Adesivi Prom : D49


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Taito Cup Finals" e in Giappone come "Hattrick Hero '93".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "!!!".


Zuntata Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata Rare Collection - ZTTL-0022) il 05/1998.


- SERIE -


1. Football Champ (1991)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Progettista: Takeshi Kobori

Designer personaggio: Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software: Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, Xxx Hayashi

Designer: Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Audio: Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware: Katsumi Kaneoka


* CAST:

Giocatore e portiere - Masashi Tsuzura

Manager - Suminori Hase, Yuji Sakamoto

Arbitro - Shin Tanaka

Ragazza - Seiji Kawakami

Dottore - Hiroto Nizato

Infermiera - Hiromi Mikami

Stunt - Tomohisa Yamashita


Assistente: Shin Tanaka

Direttori: Takeshi Kobori, Marutake


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=schamp,
$bio

Sonic The Fighters (c) 1996 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Model 2B.


Il pesonaggio di 'Bean The Dynamite' arriva direttamente dal vecchio gioco Sega "Dynamite Dux". Il suo costume alternativo e' una replica esatta del suo aspetto di Dynamite Dux.


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Sonic the Fighters Sound Tracks - TYCY-5521) il 07/12/1996.


- STAFF -


Compositore Audio : Maki Morou, Takenobu Mitsuyoshi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=schaser,schasrcv,
$bio

Space Chaser (c) 1979 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : RTNxxxx

Adesivi Prom : RT13-22


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Discrete


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=schery97,schery97a,
$bio

Skill Cherry '97 (c) 1998 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=schmeisr,
$bio

Schmeiser Robo (c) 1993 Hot-B.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Regia : Yasuyuki Osada

Design Sistema : Yasuyuki Osada, Nobuyuki Nakane

Progetto : Noriaki Kaiami, Kengo Asai

Programmatore Principale : Nobuyuki Nakane

Programmatore : Masato Kimura, Goh Arakami, Masanori Mori

Grafica : Yasuyuki Osada, Kenji Ono, Junichi Sugawara, Tomoko Honda, Chihiro Takahashi

Sonoro : Mint

Design personaggi : Yasuyuki Osada

Design Walker : Satoshi Hatsuya

Grafica Sfondi : Kenji Ono

Cooperazione : Hot.B USA, First Farmers

Design Costumi : Teikoku Zousen Matterial, Kemono_Industry, L.Carol

Produttore : Akinori Tomonaga

Produttore Esecutivo : Michiyo Kashiwase


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sci,scia,sciu,scij,
$bio

S.C.I. - Special Criminal Investigation (c) 1989 Taito.

Game ID: C09


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Taito Z System.


La macchina che guidi e' una Nissan 300ZX T-Top Turbo.


- SERIE -


1. Chase H.Q. (1988)

2. S.C.I. - Special Criminal Investigation (1989)

3. Super Chase - Criminal Termination (1992)

4. Ray Tracers (1997, Sony PlayStation)

5. Chase H.Q. 2 (2007)


- STAFF -


Leader progetto: George Jyuttute

Designer gioco: Hiroyuki Sakou, Fumio Horiuchi, Eiji Nishikawa

Software: George K-5, yuichi Kikuchi, David Uematsu, Kazunori Sako

Designer personaggio: Oolong Yamada, Gyoza Ohmae, Kawamoyan, Gishikun, Kazumasa Fuseya, Gomachan, Neko Minako, Kouzou Igarashi, Takatsuna Senba, Tetsuya Shinoda, Takayuki Ogawa

Creatore suono: Team Zuntata

Hardware: Masahiro Yamaguchi, Yuzuru Yoshimura

Designer meccanici: Itsuji Yamada, Kazuaki Sasaki, Takaaki Deguchi

Designer: Atsushi Iwaoka


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1991)

Amstrad GX4000 (1991)

Sega Mega Drive (1992, "Chase H.Q. II")

Sega Master System


* Computer:

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1991, "Chase H.Q. II")

Amstrad CPC+ (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scion,scionc,
$bio

Scion (c) 1984 Seibu Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz), Discrete (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Cinematronics (09/1984).


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scobra,scobras,scobrab,scobrase,
$bio

Super Cobra (c) 03/1981 Konami.

Game ID: GX316


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Stern (07/1981) e Sega.

Un bootleg e' stato rilasciato lo stesso anno da Karateco.


Un'unita'  di Super Cobra appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa').


- SERIE -


1. Scramble (1981)

2. Super Cobra (1981)


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Entex AdventureVision

G7000 Videopac


* Computer:

Atari 800 (1983)

MSX

Sord-M5


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1982) pubblicato da Entex.

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da Gakken: Sono stati pubblicati due diversi design del corpo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=scontra,
$bio

Super Contra (c) 1988 Konami.

Game ID: GX775


La ricerca della liberta'  continua!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Contra - Alien no Gyakushuu".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Music From Super Contra & AJax - K30X-7702) il 21/03/1988.


- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Operation C (1991, Nintendo Game Boy)

4. Contra Force (1992, Nintendo NES)

5. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

6. Contra - Hard Corps (1994, Sega Mega Drive)

7. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

8. C - The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

9. Contra - Shattered Soldier (2002, Sony PlayStation 2)

10. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

11. Contra 4 (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Scritto e diretto da H. Tsujimoto.

Assistente alla direzione: K. Wada

Direttore associato: S. Fujiwara, T. Koudo

Produttore Audio: Y. Uno

Editori Musica: Muraoka, Motoaki Furukawa

Direttore artistico: K. Nakamura

Direttore Set: N. Sugita

Titoli: H. Takatani, N. Ishii

Supervisore Makeup: M. Moriyama

Artista concettuale: T. Jinbo

Designer Elettronica: K. Hashima

Supervisore Pubblicitario: F. Shibuya

Fotografo: J. Tanaka

Traduttore: K. Hayashi

Prodotto da K. Hiroshita.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990, "Super C")

Nintendo Game Boy (1991, "Operation C")


* Computer:

Commodore Amiga (1990, "Super C")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scontraj,
$bio

Super Contra - Alien no Gyakushuu (c) 1988 Konami.

Game ID: GX775


La Ricerca Per La Liberta'  Continua!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Il contrattacco degli Alieni'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Contra".


Nota: Il kanji sulla schermata del titolo attualmente si legge 'Kon To Ra', che significa 'Foschia Immersa Della Grande Anima.

Questo e' un esempio di 'gikun', dove gli artisti giapponesi il valore fonetico di un ideogramma per determinare il nome del gioco e non il significato dell'ideogramma in se'.


King Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Music From Super Contra & AJax - K30X-7702) il 21/03/1988.


- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra - Alien no Gyakushuu (1988)

3. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

4. Contra - Hard Cops (1994, Sega Mega Drive)

5. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

6. C: The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

7. Shin Contra (2002, Sony PlayStation 2)

8. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

9. Contra - Dual Spirits (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Scritto e diretto da H. Tsujimoto.

Assistente direttore: K. Wada

Associato ai direttori: S. Fujiwara, T. Koudo

Produzione mixer audio: Y. Uno

Redattore musica: Muraoka, Motoaki Furukawa

Direttore artistico: K. Nakamura

Direttore del set: N. Sugita

Titoli: H. Takatani, N. Ishii

Supervisore makeup: M. Moriyama

Artista concettuale: T. Jinbo

Designer elettronica: K. Hashima

Supervisore pubblicita' : F. Shibuya

Fotografo: J. Tanaka

Traduttore: K. Hayashi

Prodotto da K. Hiroshita.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scorpion,scrpiona,scorpnmc,scrpionb,
$bio

Scorpion (c) 1982 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' stato pubblicato da "Dorneer" su hardware "Moon Cresta".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=scotrsht,
$bio

Scooter Shooter (c) 1985 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scrabble,
$bio

Scrabble (c) 1997 JPM.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scramble,scrambls,scramblb,scramb2,
$bio

Scramble (c) 1981 Konami.

Game ID: GX387


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Stern per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (05/1981).


Due bootleg di questo gioco sono conosciuti con i titoli di "Explorer" e "Strafe Bomb".


Chiamato il "Defender" dei poveri, questo fu uno dei primi sparatutto spaziali a piu' livelli, se non il primo in assoluto.  E' anche il primo sparatutto ad avere un sistema di carburante.


Un cabinato di Scramble appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze').


- SERIE -


1. Scramble (1981)

2. Super Cobra (1981)


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")


* Computer:

Tandy (1983, "Skramble")

Commodore C64 (1983, "Skramble")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=screenpl,screenp1,screenp2,
$bio

Screen Play (c) 1991 Maygay.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=scregg,
$bio

Scrambled Egg (c) 1983 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0001


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Scrambled Egg e' il primo gioco della Technos.


- SERIE -


1. Scrambled Egg (1983)

2. Eggs (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=screwloo,
$bio

Screw Loose (c) 1983 Mylstar Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-123


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 1 Mhz), (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Screw Loose e' un prototipo non rilasciato e fu l'ultimo gioco di Tim Skelly per la Mylstar. Furono prodotte solo 3 unita' .


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly

Suono di : Craig Beierwaltes


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scross,scrossu,
$bio

Stadium Cross (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System Multi 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8.053975 Mhz), MultiPCM (@ 8.053975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 832 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata 'Winners Don't Use Drugs' and the 'Recycle It, Don't Trash It!'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scud,scuda,scudj,
$bio

Scud Race (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.5 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


SCUD significa 'Sport Car Ultimate Drive'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sega Super GT".


Scud Race e' stato progettato dal gruppo AM R&D 2 guidato da Toshihiro Nagoshi che ha sviluppato il leggendario "Daytona USA".


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Scud Race Sound Tracks - TYCY-5541) il 19/02/1997.


- SERIE -


1. Scud Race (1996)

2. Scud Race Plus (1997)


- STAFF -


Musiche composte da : Hideaki Miyamoto, Kaoru Oohori, Fumio Itou


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scudhamm,
$bio

Scud Hammer (c) 1994 Jaleco.


Un gioco sasso-carta-forbici assolutamente folle in cui il vincitore deve picchiare fino alla morte il suo avversario.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 16 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 2560


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


I giapponesi giocano una versione di sasso-carta-forbici chiamata 'jan ken pon'.

Cantano 'Jan, ken, pon', poi aprono le mani come da tradizione.

In caso di parita' , inizia una seconda mano in cui cantano 'aiko denshou' prima di aprire le mani.

Tradizionalmente, lo sconfitto di 'jan ken pon' riceve un colpetto in testa con una girandola, ma nel caso di Scud Hammer con un martello e l'obiettivo e' di mettere ko l'avversario con questo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scudp,
$bio

Scud Race Plus (c) 1997 Sega.


Un gioco molto strano, dove corri con carri armati in miniatura, autobus e auto a razzo in miniatura dentro un circuito gigantesco.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.5 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 65536


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 8


- SERIE -


1. Scud Race (1996)

2. Scud Race Plus (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sddz,
$bio

Super Dou Di Zhu (c) 200? IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sderby,
$bio

Super Derby (c) 1996 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Joystik a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdfight,
$bio

SD Fighter (c) 1996 SemiCom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdgndmps,
$bio

Kidou Senshi SD Gundam - Psycho Salamander no Kyoui oh (c) 1991 Banpresto / Bandai.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mobile Suit Gundam SD - La Minaccia della Salamandra Psichica'.


- STAFF -


Produttori: K. Kawaguchi, Toshifumi Kawashima

Programmatore Capo: Big Common

Aiutanti Programmatori: Merkava Mk II

Designer Grafica: J.F. Sebastian, Muten Roshi

Programmatore Audio: King Bee

Direttori Artistici: Senba Takatsuna, Ohno Wepokichi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdgndmrb,
$bio

SD Gundam Sangokushi Rainbow Tairiku Senki (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'SD Gundam Annali Militari del Continente Arcobaleno dei Tre Regni'.

SD sta per 'Super Deformato', e si riferisce alle proporzioni esagerate del corpo dei personaggi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdi,sdib,sdibl,
$bio

SDI - Strategic Defense Initiative (c) 1987 Sega.


Una sfida strategica nella scienza della strategia militare offensiva e difensiva.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware

Game ID : 317-0027


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto come "Defense".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Game Music Vol.3 - 28XA-109) il 10/10/1987.


- AGGIORNAMENTI -


Un'altra versione gira su hardware Sega System 16B.


- STAFF -


Progetto di Black Holl Tomo.

Capo Progetto: Joe Kacchan

Programmatori: Sweet Tohchan, Anatano Pideshi, Ippo Ogapi, Defended Your State

Designer Personaggi: Saitama Kenji, 8940 KON

Designer Scene: Henchan

Musica di Katsuhiro Hayashi (Funky Gerogero).

Ingegnere Meccanico: MI.U.I.Hachi

Creazione Nemici: Demon Taka

Correzione Dati: Nanno Icchan


- CONVERSIONI -


* Console:


Sega Master System (1987)


* Computer:

Commodore Amiga (1987)

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)


* Altro:

Telefoni Cellulari ("Mobile SDI", 2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sdmg2,
$bio

Mahjong Super Da Man Guan 2 (c) 1997 IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdodgeb,
$bio

Super Dodge Ball (c) 1996 Technos.


Il popolare gioco della Palla Avvelenata e' un singolare sport che vede due squadre di tre giocatori che cercano di abbattersi a vicenda con l'aiuto di mosse speciali ed attacchi di gruppo. In questo gioco prendi il controllo di una squadra e cerchi di sconfiggere tutte le altre squadre (puoi anche reclutare il capitano della squadra avversaria dopo averla sconfitta"), in modo da affrontare l'attuale squadra campione di Palla Avvelenata e prendere il titolo. Ha una buona grafica in stile cartoni animati giapponesi, musiche accattivanti e ottimi effetti sonori, molte mosse a disposizioni e un eccezionale lievllo di sfida. Qualcuno vuole fare una partita? :)


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0208


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Tira/Afferra, [B] Passa/Schiva, [C] Salto, [D] Finta/Provoca


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto come "Kunio no Nekketsu Toukyuu Densetsu" (letteralmente 'La leggenda della Palla Avvelenata Furiosa di Kunio').


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS ma non e' mai stato pubblicato per la console casalinga Neo-Geo AES.


Questo e' un altro gioco di  Technos che presenta personaggi ispirati al manga River City Ransom. Nella mappa dall'alto all'inizio di ciascuna partita, tutti i personaggi sono diseganti in maniera comica con il corpo molto piccolo, apparentemente come omaggio al famoso gioco NES con i personaggi di River City Ransom.


Kunio appare in "Renegade" come personaggio principale.


- AGGIORNAMENTI -


La versione internazionale di questo gioco sono praticamente ugiali a quella giapponese (non sono state tagliate le voci come nei giochi Magical Drop), solo la schermata del titolo e' completamente differente, ed il fatto che la provocazione di Shinji viene censurata fuori dal Giappone (anziche' semplcemente agitare il pugno con rabbia verso gli avversari, Shinji gli fa il dito medio!).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* I personaggi si girano MOLTO lentamente in questo gioco, questo vuol dire che puoi fare dei colpi liberi semplicemente correndo oltre loro e colpendoli con la palla, o passando la palla ad un compagno chje e' gia'  stato sconfitto!


* Finisci il gioco senza continuare per vedere una schermata speciale dopo i ringraziamenti, con tutti i personaggi raggruppati assieme.


- SERIE -


1. Super Dodge Ball (1987)

2. Kunio no Dodgeball dayo Zen'in Shuugou! (1993, Super Famicom)

3. Super Dodge Ball (1996)

4. Super Dodge Ball Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

5. Super Dodgeball Brawlers (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Designer gioco: Scirocco

Programmatore principale: Makoto Satou

Assistente direttore: Shouichi Toyoshima

Designer personaggio: Toru Tsuboya, Scirocco

C.V. Supervisore: Toru Furuya

Artisti bitmap: Tsuyoshi Otake, Tetsuya Wahira, Toru Tsuboya, Haruyuki Watanabe, Kouji Maruta, Tadashi Maruyama

Programmatori: Takahiro Takenouchi, Hiroe Tsuchida, Takeshi Hosono

Assistenti grafica: Masamichi Katagiri, Kunihiro Hirabayashi, Takuto Mori, Koji Yamada, Hideki Hoshiya, Koji Ogata, Shun-Ichi Baba (Algo-Nicus)

Programmatore audio: Bob

Compositore audio: Ida

Effetti sonori: Taku

Audio: Fumio Suzuki, Tadashi Takatsuka

Animazione: Hidekazu Ohara, Takashi Ajiri (SnowLightStaff)


* Voci personaggi:

Kunio : Ryo Horikawa

Riki : Masaaki Okura

Sabu : Yukimasa Kishino

Misuzu : Keiko Yamamoto

Shinji : Hisao Egawa

Kenji : Toru Furuya

Miyuki : Yuka Koyama

D.B.Maou : Daisuke Gouri

Annunciatore : Manami Nakayama


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sdtennis,
$bio

Super Doubles Tennis (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdungeon,
$bio

Space Dungeon (c) 1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : SD


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz), M68705 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete 


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Se superate il livello 99, arriverete al livello 0 e il gioco dira'  'Sei un eroe a livello zero'('You're a hero on level zero').


Una volta raggiunti 990.000 punti, ogni volta che sparate ad un nemico otterrete una vita extra. Attenzione, dopo 255 le vite passeranno a 0.


Un cabinato di Space Dungeon appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze').


Una unita'  di Space Dungeon venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Noioso Trucco Per Fare Punti: Chiuditi in una stanza chiudendo tutte le porte. Comparira'  il ladro (per chiudere una porta, passaci attraverso quindi indietro immediatamente - puo' essere necessario farlo piu' di una volta): Attenzione: questo e' un metodo sicuro, ma molto lento, di fare punti.


- STAFF -


Progettato e programmato da Rex Battenberg.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 5200 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sdwx,
$bio

Sheng Dan Wu Xian (c) 2002 IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=seabass,
$bio

Sea Bass Fishing (c) 1997 Able.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=searchar,sercharu,sercharj,
$bio

SAR - Search and Rescue (c) 1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A8007 'BH'


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Produttore: Yanbaru

Designer grafico: Sick Of, U-Rakuchou, Chagera No2, Marochie, Tulip Nao

Compositore musica: Hinjakun

Capo: Eikichi Kawasaki

Programmatori: Takoguti Kamen 001, Cock-A-Doodle-Doo

Ingegnere hardware: Crasher H.T.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=searchey,
$bio

Search Eye (c) 1999 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Regia : Bok Won Kang, Chang Won Lee

Programma : Chang Soo Jang, Jong Min Lee

Grafica : Jeong Suk Oh, Jeong Sik Yuh, Dong Suk Kim

Hardware : Sang Jin Lee, Jong Hwan An

Audio : Chang Won Lee

Ringraziamenti speciali : Yong Woo Nam, Dule Ryeun Park


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=searchp2,
$bio

Search Eye Plus V2.0 (c) 1999 Yun Sung.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=searthin,searthia,
$bio

Super Earth Invasion (c) 1980 Competitive Video.


Prendete i comandi di una base terrestre ed usate le vostre capacita'  per fermare l'invasione aliena.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz), SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Space Invaders".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=seawld,seawlda,
$bio

Sea World (c) ???? Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=seawolf,
$bio

Sea Wolf (c) 1976 Midway.

Game ID: 596


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway Astrocade.


10,000 unita'  sono state prodotte.


- SERIE -


1. Sea Wolf (1976)

2. Sea Wolf II (1978)


- STAFF -


Progettato e programmato da Tom McHugh e Dave Nutting.


- CONVERSIONI -


* Console:

Bally Astrocade


* Computer:

Commodore C64 (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=seawolf2,
$bio

Sea Wolf II (c) 1978 Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway Astrocade.


Sea Wolf II e' il primo sequel mai visto! Basicamente lo stesso gioco del suo predecessore con un po' di miglioramenti cosmetici.


Comunque, almeno uno dei trucchi cosmetici di "Sea Wolf" e' stato un caso a parte - anche se ci sono discussioni a riguardo, Sea Wolf II viene generalmente considerato essere il primo coin-op ad usare veri colori (overo non semplicemente attaccando pezzi di cellophane giallo e rosso su uno schermo in bianco e nero). Il colore e' stato un successo che inzio' ad attirare gente diversa dai fanatici di computer nelle sale giochi, per vedere per che cosa era tutto quel casino (rovinando cosi' la festa ai fanatici di computer), e per questo probabilmente Sea Wolf II rappresenta il primo vero videogioco 'moderno'.

- SERIE -


1. Sea Wolf (1976)

2. Sea Wolf II (1978)


- STAFF -


Progettato e programmato da Tom McHugh e Dave Nutting.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari 800 (1983)

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=secolove,
$bio

Second Love (c) 1986 Nichibutsu.


Mahjong, come l'amore, e' meglio la seconda volta che succede.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=secretag,secretab,
$bio

Secret Agent (c) 1989 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Sly Spy".


In questo gioco della Data East in stile 'James Bond' (senza licenza) si possono vedere molte pubblicita'  di altri titoli di Data East come Bad dudes, Karnov e Chelnov.


- STAFF -


Progettista: Makoto Kikuchi

Programmatori: Hinsyuku Man, Tac.H, Umanosuke

Designer: Dot Man, Kim, Malukin, Sin, Kanamori, Jun, Ferrari Adachi, Magurin Warrior

Musicisti: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO)

Hardware: Kazuhiro Takayama, P! Fujimoto, Osapan


- CONVERSIONI -


* Computer :

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sectionz,sctionza,
$bio

Section Z (c) 1985 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il primo sparatutto 'Jet-Pack Hero' di Capcom! Il tuo eroe si chiama "Captain Commando" :)


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- SERIE -


1. Section Z (1985)

2. Side Arms - Hyper Dyne (1986)


- STAFF -


Programmato da Toshio Arima.

Musica di Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sectrzon,
$bio

Sector Zone (c) 07/1984 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Seicross".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=seganinj,seganinju,
$bio

Sega Ninja (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5677


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ninja Princess" ed e' anche conosciuto come "Ninja".


Questo gioco gira su hardware Sega System 1.


- STAFF -


Dalla tabella degli highscore: (R.N), (M.O), Yoshiki Kawasaki (Y.K), Reiko Kodama (R.K), (M.K), (H.U), (TAC)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1986, "The Ninja")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=segawski,
$bio

Sega Water Ski (c) 1997 Sega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=seicross,
$bio

Seicross (c) 1984 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sector Zone".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=seiha,seiham,
$bio

Seiha (c) 07/1987 Nichibutsu.


Mahjong con ragazze da giocarci contro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Conquest'.


- STAFF -


Programmatore: K. Komai

Progettista: K. Tanaka

Artisti: Asa & Senba

Musica e Audio: N. Yoshida

Hardware: I. Shiki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=selfeena,
$bio

Sel Feena (c) 1991 East Technology.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Direttore: Shimachan

Programmatori: H. Ikeda, Junia, Kim, T. Kakinuma, Tony.Snow, Y. Yoshiura

Suono: Tsuda

Designer personaggio: Irisawa, Kanuma, Kawashima, Nagoshi, Sakai

Supervisore: Takioka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=semibase,
$bio

MuHanSeungBu (c) 1997 SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Magicball Fighting (1994)

2. Wonderleague Star - Sok-Magicball Fighting (1995)

3. Wonderleague 96 (1996)

4. MuHanSeungBu (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Korea Media Rating Board; http://www.kmrb.or.kr

$end


$info=sengekis,sengekij,
$bio

Sengeki Striker (c) 1997 Kaneko / Warashi.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Dramatic Battle Striker'.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "KAN".


- STAFF -


Diretto da Sho.

Programmato: Tsutomu Tabata

Designer personaggio: Nozomu Oda

Designer gioco & modelli 3D: Taichi Shigemura

Progettisti: Norihide Yamaguchi

Designer grafica personaggio: Taichi Shigemura, Nozomu Oda, Tama

Designer grafica sfondo: Nozomu Oda, Tama, Masaki Ohno

Effetti sonori & effetti sonori: Yukihiko Murabayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sengokmj,
$bio

Sengoku Mahjong (c) 1991 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Guerra Civile Mahjong'.


- STAFF -


Il programma rom Z80 e' stato scritto da K. Saeki.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sengoku,sengokh,
$bio

Sengoku (c) 1991 SNK.


Due guerrieri, dotati di doni spirituali, combattono per impedire la resurrezione del Mad Shogun. Un sacco di nemici veramente interessanti e scenari meravigliosi. Il giocatore ha anche l'abilita'  di trasformarsi in differenti combattenti.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0017


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco [B] Salto [C] Cambio


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sengoku Denshou" (si traduce dal Giapponese come 'Civil War Tradition').


Questo gioco include differenti oggetti che cambiano gli attacchi speciali :

* Verde : Quando collezioni 10 oggetti verdi, guadagni 1 vita

* Rosso : Spada samurai

* Blu : Doppia spada

* Porpora : Spada sacra

* Oro : Effetto sconosciuto


Nel livello 2, c'e' un negozio chiamato 'Boutique Athena' nello sfondo con il logo originale Athena da "Athena" del 1986 della SNK.


- SERIE -


1. Sengoku (1991)

2. Sengoku 2 (1993)

3. Sengoku 3 (2001)


- STAFF -


Produttore : Yanbaru

Programmatori : Shinchan (come 'Shinchan-SSS'), Oh!Butch

Suono : Tate Norio, Toshio Shimizm (come Shimizum)

Immagine : U-Rakuchou, Marohie, Mic-Senbey, Chulip-Nao, Dadamusi, Sick of

Assistenti gioco : Dirty-H-Miyamaki, Phantom Iwata, HTMS-Sugimori

Direttori : Tama, Moonmin


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993, "Sengoku Denshou")

Sega Mega CD (1993, "Sengoku Denshou")

SNK Neo-Geo CD (1995, "Sengoku Denshou")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sengoku2,
$bio

Sengoku 2 (c) 02/1993 SNK.


Il Mad Shogun risorge di nuovo, questa volta prendendo il controllo di vari periodi nella corrente del tempo. Ora tu sei permanentemente armato con una spada e devi salvare differenti epoche dall'ira del Mad Shogun!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0040


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> In piedi > [A] Scivolata [B] Dividi [C] Salto [D] Cambia

=> Sul cavallo > [A] Attacco in avanti [B] Attacco in dietro


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sengoku Denshou 2" (si traduce dal giapponese come 'Civil War Tradition 2').


- SERIE -


1. Sengoku (1991)

2. Sengoku 2 (1993)

3. Sengoku 3 (2001)


- STAFF -


Produttore : Yanbaru

Direttore : Sick Of

Programmatori : Shinchan (as 'Shinchan-SSSS'), Nuckey Nuckey Fuji Nuckey

Designer grafica : U-Rakuchou, M-Marohie, Mic-Senbey, Dadamushi, Ui---su Shio, Guillotine Kama

Musica : Tate Norio

Effetti sonori : Yoko


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sengoku3,
$bio

Sengoku 3 (c) 2001 SNK.


Assume completamente un diverso approccio rispetto ai precedenti due giochi di Sengoku, il terzo nella serie introduce quattro personaggi e un nuovo sistema di combo a catena. I due boss, una volta sconfitti, possono essere selezionati per la battaglia per gli ultimi due livelli.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0261


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco con Arma/Attacco speciale 1, [B] Distruzione a testa scoperta/Attacco speciale 2, [C] Salto, [D] Lancio del proiettile


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Noise Factory (il loro primo gioco) per la originale SNK Corp. (l'ultimo titolo ufficiale SNK).


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sengoku Legends 2001".


Sony Music Entertainment / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sengoku Denshou 2001 Original Soundtrack - SCDC-00102) il 18/07/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Okuni e Byakki : Completa Cina (facile), Italia (Difficile), e Giappone (Difficile)-Questo trucco veniva mostrato nell'originale flyer del gioco.


- SERIE -


1. Sengoku (1991)

2. Sengoku 2 (1993)

3. Sengoku 3 (2001)


- STAFF -


Produttore, progettista : Keiko Ijuu

Progettisti assistenti : Masahiro Maeda, Hidenari Mamoto

Programmatore principale : Hidenari Mamoto

Programmatore assistente : Kazuaki Ezato

Designer personaggio : Masahiro Maeda, Yosikazu Nisikawa, Nana Isiguro

Designer sfondo : Masafumi Fuji, Miyuki Okazaki

Produttore suono -Studio Aqua- : Toshikazu Tanaka

Voci artisti -Character Land- : Koreya Nannda, Yukihiro Fujimoto, Syuusuke Sada, Takahiro Araki, Sayuri Koizumi, Runnna Wasio, Tika Iwami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=senjyo,
$bio

Senjyo (c) 1983 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz), Custom (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 514


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Campo di battaglia".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=senknow,
$bio

Sen-Know (c) 1999 Kaneko / Kouyousha.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Lavaggio del cervello'.


Nota: Il kanji nella schermata dei titoli si legge 'sennou' che significa 'lavaggio del cervello'. 'Know' nel titolo e' un gioco di parole sul secondo personaggio 'nou', che significa 'cervello'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=senko,
$bio

Senko no Ronde (c) 2005 G.Rev.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=senkyu,senkyua,
$bio

Senkyu (c) 1995 Seibu Kaihatsu.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Battle Balls".


Questo gioco gira su hardware Seibu SPI.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sentetst,
$bio

Sente Diagnostic Cartridge (c) 1984 Bally Sente.



Una cartuccia usata per testare le componenti delle macchine da gioco della Bally Sente.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sextriv,
$bio

Sex Triv (c) 1985 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sextriv1,sextriv2,
$bio

Sexual Trivia (c) 1985 Kinky Kit and Game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sexyboom,
$bio

Sexy Boom (c) 1992 Sang Ho Soft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.58 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=sexygal,
$bio

Sexy Gal (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sexyparo,
$bio

Sexy Parodius (c) 1996 Konami.


Nel terzo capitolo della celebre serie che si fa beffe di Gradius, questa 'particolare' squadra di cacciatori di taglie deve fermare dei criminali MOLTO insoliti (come una gigantesca pannocchia che sta terrorizzando i polli del luogo, ladri di geishe in fuga e pinguini rapitori di belle ragazze, solo per citarne alcuni!), per poter realizzare i loro traguardi personali (pace nel mondo, taglie sostanziose, case gigantesche e MUCCHI di donne!!!).

Caratterizzato da grafica 2D colorata, da personaggi unici, da percorsi che cambiano a seconda della vostra abilita' , da TANTISSIME armi da provare e da un sacco di ragazze da aiutare!


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Konami GX.


Il Mondo 3-A (per accedervi recuperate 300 gettoni nel Mondo 2) ricodera'  ai fan della Konami il classico "Yie Ar Kung Fu" (Oolong fa una comparsa da ospite appena prima che si arrivi al livello del boss e potete anche colpirlo!)


Il Mondo 3-B (per accedervi non recuperate 300 gettoni nel Mondo 2) e' un'esilerante parodia della serie classica di Konami "CastleVania" (la musica del livello e' una parodia del classico tema musicale "Vampire Killer" e la ben nota Medusa appare a sorpresa nel livello del boss!)


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sexy Parodius Original Game Soundtrack - KICA-7703) il 22/05/1996.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attacco Speciale di Squadra: Nelle partite a due giocatori, mettete vicine le due astronavi per utilizzate un Attacco Speciale di Squadra!


* Livello Segreto: Completate con successo gli obiettivi secondari di tutti i livelli per sbloccare il livello segreto!


- SERIE -


1. Parodius - Tako wa Chikyuu o Sukuu (1988, MSX)

2. Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (1990)

3. Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete (1994)

4. Jikkyou Oshaberi Parodius (1995, Nintendo Super Famicom)

5. Sexy Parodius (1996)


- STAFF -


Programmatori: Chichibinta Tsukasa, Ohji, Paiman

Designer Personaggi: Shuzilow.Ha, Magrou, Natsumi Bouike, Misugi Inagaki, Kaori Nishimura, Galaxy Namikoshi

Compositori Musica: Mayuko Kageshita, Ary

Consulenza Musica: Izumi, Sita-Ru Senoo

Effetti Sonori: Ary

Designer Hardware: Yoshikazu Matsui

Designer Prodotto: Poper Takashi

Attori Radio: Joshua Popenoe, Kumike Watanabe, Nobuyuki Hiyama, Yuko Nagashima


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf,sfjp,sfus,sfp,
$bio

Street Fighter (c) 1987 Capcom.


I maestri di arti marziali Ryu e Ken partecipano ad un torneo mondiale di arti marziali attraversando 5 nazioni per affrontare 10 dei piu' grandi lottatori del mondo. Il gioco puo' essere giocato da soli o in competizione tra 2 giocatori, in cui il Giocatore 1 prende il ruolo di Ryu e il Giocatore 2 quello di Ken. Il precedessore dell'ultra-popolare "Street Fighter II - The World Warrior".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 

=> [1] LP (PUGNO BASSO), [2] MP (PUGNO MEDIO), [3] HP (PUGNO FORTE) 

=> [4] LK (CALCIO BASSO),
[5] MK (CALCIO MEDIO), [6] HK (CALCIO FORTE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1987.


Il primo gioco di combattimento della Capcom in stile uno contro uno, Street Fighter e' anche il primo gioco di lotta ad includere:

- 6 tasti (o 2 pad sensibili alla pressione) e joystick a 8 direzioni.

- 2 personaggi giocabili e dieci avversari controllati dalla CPU.

- Mosse speciali.


Furono prodotte due versioni del cabinato del gioco. Una versione standard con la configurazione a 6 tasti che sarebbe in seguito stato usato per il suo seguito ("Street Fighter II - The World Warrior") e un cabinato deluxe caratterizzato da 2 pad sensibili alla pressione per pugni e calci che determinavano la forza e la velocita degli attacchi del giocatore basandosi sulla forza impressa sui pad.


'Ryu' puo' significare 'drago' e 'Ken' 'colpo' o 'pugno'. I due nomi messi insieme irregolarmente formano la frase "dragon punch" ('pugno del drago'). La mossa del 'dragon punch' e' stata copiata ripetutamente nella maggior parte se non in tutti i successivi giochi di combattimento rilasciati.


Ryu, Ken e Sagat furono gli unici personaggi a ritornare nel seguito "Street Fighter II - The World Warrior". Birdie e Adon sarebbero in seguito ritornati in "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams", seguiti da Gen in "Street Fighter Alpha 2" e Eagle in "Capcom Vs. SNK 2 - Match of the Millennium 2001". Si tende a credere che il personaggio di Mike sia il precursore di Barlorg da Street Fighter II, il cui nome in Giappone cambia in M. Bison (la M sta per Mike).


Ryu e Sagat si basano maggiormente su 'Yoshiji Soeno', la 'Kyokushin Karate legend' e 'Reiba', il 'Dark Lord of Muaythai' da un vecchio fumetto giapponese di arti marziali chiamato 'Karate Baka Ichidai'.


Nel livello Inghilterra (quello di Birdie) e' chiaramente visibile un poster dei 'Velvet Underground' (una rock band di culto del 1960) insieme ad un altro manifesto dei 'Ian Dury and the Blockheads'. I Blockheads erano un popolare gruppo pub-rock Brittanico sciolti nel 1982 ma riformatosi nel 1987 per un tour in Giappone, due mesi prima l'uscita di questo gioco. Un terzo manifesto pubblicizza il 'Ristorante Donnaiola' un costoso ristorante Italiano situato a Kobe, esistente ancora oggi. Inoltre in questo livello, sulla saracinesca di fronte il pub 'Block Heads' c'e' inciso un graffito rafigurante il nome e la caricatura dell Vice Presidente delle Vendite e Commercializzazioni della Capcom di quel tempo,  'Bill Craves'.


Differenze nelle Mosse con Street Fighter II: I movimenti del joystick richiesti per eseguire fireballs e calci uragano sono piu' diversi in Street Fighter piuttosto che in Street Fighter II. In Street Fighter, era richiesto completare i movimenti 'mezza-luna' (cioe' Indietro, Giu-Indietro, Giu, Giu-Avanti, Avanti), mentre in Street Fighter II (e gli altri giochi della serie), era richiesto solo il movimento 'quarto di luna' (Giu, Giu-Avanti, Avanti).


La schermata del titolo presenta diversi titoli di giochi Capcom  elencati nel muro di mattoni: "Avengers", "Commando", Wings ("Legendary Wings"), e "Trojan".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


Una unita di Street Fighter puo essere vista nel film del 1992 'Juice' con Omar Epps e il defunto Tupac Shakur.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese:

* Le parole espresse di Ryu e Ken durante le loro mosse speciali sono diverse rispetto alle altre versioni. Ryu e Ken urlano 'hadoken!', 'shoryuken!' e 'tatsu-maki-senpuu-kyaku!' durante le rispettive mosse speciali nella versione giapponese, mentre urlano 'hellfire!', 'dragon punch!' e 'hurricane!' nelle altre versioni.


La versione prototipo:

* Non ha la modalita'  demo.

* Colori diversi nella tabella degli highscore.

* Il buco nel muro nella schermata dei titoli e' diverso.

* E' estremamente buggata.

* Non ha campionamenti digitalizzati delle voci.

* I personaggi condividono le musiche dei livelli.

* La posa di vittoria di Ryu e' visibilmente diversa.

* Diversi effetti sonori per tutti.

* Diversa la musica iniziale e finale.

* Devi vincere tre round per vincere lo scontro.

* Errori di tipografia nella schermata riguardo la citazione di vittoria: 'Rut Don't Forget...' invece di 'But Don't Forget...'.

* Non c'e' scelta del livello quando inizi il gioco.

* L'Hurricane Kick sembra non esserci nel gioco.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


Vittoria facile con Mike: Quando combatti Mike, puoi rimanere nell'angolo e lui continuera a sferrarti solo pugni bassi (i quali puoi bloccare). Puoi usare questo trucco a tuo vantaggio lasciando scadere il tempo se hai piu' energia di quanta non ne abbia lui.


Vittoria a Mossa-Singola con Birdie: Quando combatti Birdie, se esegui un calcio uragano appena all'inizio del round, 'alcune volte' puoi colpirlo con tutti i calci (non sara' respinto all'indietro dai colpi) e sconfiggerlo con una mossa sola.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Regista: Piston Taksh

Progettista: Finish Hiroshi

Programmatore: Fz 2151

Designer Personaggi: Crusher Ighi, Dabada Atsushi, Bonsoir Yuko, Ocan Miyuki, Bravo Ovu, Innocent Saicho

Suono e musica: Yoshihiro Sakaguchi

Progettista Hardware: Punch Kubozo

Meccanica: Strong Take, Radish Kamin


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1988, "Fighting Street")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

PC [MS-DOS]

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits Volume 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sf1gp,
$bio

Super Formula II (c) 1991 Playmark.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf2,sf2eb,sf2ja,sf2jc,sf2j,sf2ua,sf2ub,sf2ue,sf2ui,sf2uf,sf2ud,sf2uk,
$bio

Street Fighter II - The World Warrior (c) 1991 Capcom.


Il leggendario, e definitivo per il genere, gioco di lotta  dove 1 o 2 giocatori devono scegliere tra otto Guerrieri del Mondo selezionabili e quindi sconfiggere i rimanenti sette, prima di poter finalmente affrontare i quattro personaggi 'boss' non selezionabili.

Ogni lottatore e' distinguibile nell'aspetto fisico e nello stile di lotta, inoltre ogni protagonista possiede numerose fantastice 'mosse speciali' (il primo genuino esempio di tutto cio' nel genere di lotta) in aggiunta al solito bagaglio di calci, pugni e prese. Queste mosse speciali, anche se difficili da eseguire causa la complessita' delle combinazioni di joystick e tasti richieste, permettono al lottatore di infliggere enormi danni ai suoi avversari.

Un gioco di lotta nel vero senso della parola, in cui una giocabilita' profonda e strategica assicura ai giocatori con maggiore esperienza di 'Street Fighter II' di disruggere i semplici giocatori 'Schiaccia Tasti' con relativa facilita'.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 14


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.61 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK



- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1991.

SF2 e' il gioco di lotta che ha cambiato per sempre la storia dei videogiochi. Il gioco era talmente innovativo ai tempi, che molti degli elementi del gameplay che i fans dei combattimenti danno oggi per scontate, appaiono QUI per la prima volta. Entro solo poche settimene dalla sua uscita nelle sale, il suo posto nella storia dei videogiochi fu subito assicurato. Qualsiasi gioco di lotta apparso dopo SF2 e' stato a sua volta influenzato - chi piu' chi meno -  dalla leggenda Capcom.

* Durante lo sviluppo di SFII (e prima della distribuzione di "Final Fight"), il primo vero schizzo a mano libera fu fatto nell'autunno del 1988. A quel tempo, furono disegnati otto personaggi prototipi e il progetto di un'Isola. Cosi' come la mappa mondiale della versione finale si conclude in cima all'isola, l'isola scorrerebbe sullo schermo per mostrare la destinazione successiva.


* Con il rapido successo di SFII, si vociferava che la Mattel, la produttrice di Barbie, cito' in giudizio la Capcom per avere usato il nome Ken da quando la gente avrebbe confuso il nostro 'Street Fighter' con quello fidanzato della Barbie. Come tale, la Capcom diede il cognome a Ken.


* I Fan di Street Fighter erano ben abituati alla storia di Sheng Long. Street Fighter II era gia'  molto popolare tra i videogiochi quando venne fuori l'edizione di Aprile della Electronic Gaming Monthly. Ci fu una storia riguardo un personaggio segreto di SFII. Il suo nome: Sheng Long, il presunto maestro di Ryu e Ken. Per ottenerlo, dovevi finire un certo numero di match contro Bison senza toccarlo. Se tale condizione era rispettata, Sheng Long verrebbe fuori e ucciderebbe Bison e lo combatteresti al suo posto. Il suo stile era essenzialmente un mix degli stli di Ryu e Ken, ma era molto piu' veloce e faceva molti piu' danni. Quando usci' l'edizione, milioni di persone letteralmente pomparono monete nei cabinati di SFII, provando ad ottenere questo personaggio inesistente. Capcom non ha mai conformato ne' negato la storia di Sheng Long e solo piu' tardi fu la EGM stessa che ammise che era solo uno scherzo del Pesce d'Aprile... o no? 'Sheng Long' e' la pronuncia cinese di 'Shou Ryuu' (come in Shou Ryuu Ken). Per alcune ragioni, invece di scrivere 'Shou Ryuu Ken' o la traduzione inglese ('Rising Dragon Fist'); la Capcom uso' la pronuncia cinese del solo 'Shou Ryuu' una parte di 'Shou Ryuu Ken' per la citazione di vittoria di Ryu: 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'. Le persone che videro questa citazione della vittoria furono comprensibilmente confuse riguardo a chi o a cosa 'Sheng Long' si stesse riferendo.

* Ci furono solamente TRE versioni ufficiali Capcom di SFII, almeno fino a quando non fu fatto il cambio verso il sistema CPS2. La prima fu "Street Fighter II - The World Warrior"; piu' comunemente conosciuto come "Street Fighter II". Il secondo fu' "Street Fighter II' - Champion Edition" (noto anche in Giappone come "Street Fighter II Dash", dato che i giapponesi si riferivano al "dash" come all'apostrofo dopo "II") e molti gestori dell'epoca saranno probabilmente associati ai problemi causati dal suo rilascio. Capcom in origine creo' 'Champion Edition' disponibile unicamente in moduli dedicati - insistendo sul fatto che solo un numero limitato di queste unita' dedicate dovevano essere prodotte - e il gioco non avrebbe mai dovuto essere prodotto in alcun kit di aggiornamento. Dopo che tutti coloro con abbastanza fondi da poter acquisire qualsiasi macchinario investirono sulle costose unita dedicate, Capcom, in qualche modo inevitabilmente, comincio' a produrre il gioco in kit di aggiornamento, affermando che loro stessi non avrebbero mai immaginato la quantita' di domanda che ci sarebbe stata per il gioco. Dopo che i guadagni ricavati da 'Champion Edition' cominciarono a calare, il famigerato 'mercato nero' degli accessori elettronici comincio' ad affacciarsi. Molti di queste unita' portavano nomi come 'Turbo', 'Hyper', e 'Super', inclusi la 'Rainbow Edition' e 'Accelerator T1'. Agli inizi del 1993, Capcom si ritrovo' a competere con queste contraffazioni che infrangevano il diritto di copyright e quindi mise fine allo sviluppo e la distribuzione di queste unita' modificate non autorizzate. Capcom quindi rilascio' "Street Fighter II' - Hyper Fighting" (conosciuto come "Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting" in Giappone) come aggiornamento "ufficiale" di "Champion Edition". Quest'ultima versione, esattamente come fecero le unita' del mercato nero, era un semplice aggiornamento ROM della scheda di "Champion Edition". Tempo dopo, Capcom sviluppo' il sistema CPS2 (A/B) che integrava "Super Street Fighter II - The New Challengers" e il suo seguito "Super Street Fighter II Turbo" (noto come "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge" in Giappone), la versione finale di 'Street Fighter II' fino all'uscita nel 2003 di "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".

* Mike the Bison: Molti hanno fatto apparire Mike di "Street Fighter" come lo stesso Balrog (Mike Bison) di SFII. Mentre la Capcom del Giappone confermo' questo, la Capcom d'America nego' questo (principalmente per la possibilita'  di una azione legale di Mike Tyson). In Giappone, finche' cambi il nome, puoi fondamentalmente copiare/rendere omaggio a un personaggio e sarebbe trattato come una creazione originale (in America sarebbe una sorta di forma di furto di copyright o identita' ). Ironicamente, come risultato del cambiamento del nome, Vega e' il nome piu' giusto per il guerriero spagnolo (Balrog ha le sue origini nella mitologia Nordica, mentre Vega e' un nome Ispanico).

* Riguardo Chun Li: Chun Li e' nota per essere una delle prime protagoniste femminili dei videogiochi piu' popolari e di successo. Quando SFII fu' rilasciato, molti personaggi femminili nei videogiochi giocavano ruoli minori, come obiettivi da recuperare o parte di un gruppo di altri personaggi di supporto nei vari giochi di ruolo, come ad esempio popolazione di villaggio, fidanzate, occasionamente avversari, o semplice decorazione dello scenario. Oltre ai vari RPG, ci furono poche eroine femminili nei videogiochi d'azione. Dopo il successo di SFII e la conseguente popolarita' di Chun Li, le protagonisti femminili diventarono via via sempre piu' comuni. Al punto che, nei giochi con vari personaggi selezionabili, alla fine ci sono sempre uno o due personaggi femminili selezionabili.

* Ogni livello del gioco avrebbe subito modifiche nei colori dello scenario durante le varie versioni del gioco (sopratutto le modifiche rilevanti il momento della giornata), qui sono riportati gli schemi di colori originali per ogni scenario:

1) Livello di Ryu: nel livello e' presente un cielo rosso-arancione e una luna gialla.

2) Livello di E. Honda: I muri sono di colore blu scuro; il pavimento e' di colore celeste chiaro. La grande immagine (escluso il sole) e' nera. Il segno 'Vittoria' e' blu. Il Hiragana Yu alla sinistra e' di color porpora.

3) Livello di Blanka: Il serpente e' verde, e le case di legno hanno colori piu' chiari rispetto a "Street Fighter II' - Champion Edition".

4) Livello di Guile: Il cielo ha i colori della luce del giorno. Ci sono delle tettoie colorate sul jet. Il simbolo impresso a terra e' blu. I rivestimenti del missile sono gialli. Le persone sullo scenario vestono di colore verde, ma cio' non cambia fino a "Super Street Fighter II - The New Challengers".
 
5) Livello di Ken: La nave e' rossa; i due tizi in cima indossano vestiti di colore marrone e porpora. Il tizio in impermeabile e cappello e' di colore blu.

6) Livello di Chun Li: I due clienti vestono di colore blu, il secondo segnale e' di colore rosso, e il terreno e' di colore beige chiaro.

7) Livello di Zangief: Il pavimento e' color grigio argento, e l'area alla sinistra e' rossa.

8)  Livello di Dhalsim: Ci sono delle tende rosse, il terreno e' ricoperto da uno strato di pietre, e c'e' un tappeto rosso.

9) Livello di Balrog: Il pavimento e' blu.

10) Livello di Vega: Il livello e il pavimento sono di colore arancione, e' i vestiti delle ballerine di Flamenco sono di colore giallo.

11) Livello di Sagat: La statua di Buddha e' di colore grigio argento, e l'erba ha una tonalita' di verde piu' chiaro rispetto alle successive versioni del gioco.

12) Livello di M. Bison: Il cielo ha i colori della luce del giorno.


* Oggettistica di Street Fighter: Durante la massima popolarita'  di SF (fondamentalmente durante gli anni di SF2), vari prodotti di oggettistica furono distribuiti, alcuni relativi a SFII e altri relativi al film di SF. Un esempio e' il tavolo da gioco di SFII (1994, MB Milton Bradley) in cui il giocatore controlla uno di sei guerrieri mondiali e prova a sconfiggere Bison prima che il tempo scada (hai una pedina per 'World Warrior', ma il tavolo ha abbastanza spazio solo per sei).

Mikhail Gorbachev, il precedente primo ministro russo, appare nel finale di Zangief.

Chun-Li significa 'Fonte di bellezza'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


Una unita'  di Street Fighter II appare nel 2002 nel film 'Friday After Next'.

Una unita' di Street Fighter II appare nel film City Hunter del 1993 (noto a Honk Kong con il titolo Cheng Shi Lie Ren). In una scena, Ryo Saeba (Jackie Chan) viene catapultato dentro un cabinato arcade, ed a questo punto appaiono i seguenti personaggi: Ken, E. Honda (viene chiamato E. Honde in questo film perche' Chan e' portavoce della Mitsubishi), Guile, Dhalsim, e Chun Li (sempre interpretata da Chan(!!!)).

- AGGIORNAMENTI -

Ecco la lista di tutte le versioni del gioco:

910206

* Edizione USA.


910214

* Edizioni USA, EUROPA e GIAPPONE. 


910228

* Edizione USA.


910306

* Edizione GIAPPONE .


910318

* Edizione USA.


910411

* Edizione USA.


910522

* Edizione EUROPA e USA.


911101

* Edizione USA.


911210

* Edizione Giappone.

NOTE AGGIUNTIVE:

Le versioni USA hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".

La E nel nome di E. Honda indica il suo nome, Edmund; la M nel nome di M. Bison sta per "Maggiore".

Nella versione Giapponese:

* Balrog e' chiamato 'M. Bison' (in questo caso, la M sta per 'Mike', vedi la sezione Curiosita' sopra per ulteriori dettagli).

* Vega e' chiamato 'Balrog'.

* M. Bison e' chiamato 'Vega'.

* L'amico defunto di Guile, Charlie e' chiamato 'Nash'.

* La moglie di Guile Jane e' chiamata 'Julia'.

* La figlia di Guile Amy e' chiamata Chris, comunque il suo nome non e' menzionato da nessuna parte nel finale Giapponese di Guile.

Nessuno dei finali e' tradotto accuratamente al 100% dal giapponese all'inglese, ma la maggior parte sono piacevoli conclusioni:

* Finale di Blanka: Nella versione americana, la madre di Blanka dice che lui fu perduto quando il suo aereo si schianto' in Brasile quando era un bambino.

Nella versione giapponese non c'e' spiegazione di come, quando, o dove la madre e il figlio si erano separati.

Siccome lei diede le cavigliere a Jimmy PRIMA che furono separati e ancora lui le calza, probabibilmente era ritenuto che non fosse un bambino quando fu perduto.

* Finale di Chun-Li: Chun-Li si riferisce alla organizzazione di Vega come 'l'organizzazione del male' nella versione giapponese.

Nella versione americana, la chiama 'la droga di Bison'.

Era ritenuta che fosse 'la banda della droga', come la parola 'banda' fu aggiunta nella versione piu' recente del gioco.

Non c'e' alcun riferimento alla droga nella versione giapponese.

* Finale di Dhalsim: Dhalsim dice che la foto e' di lui tanto tempo fa.

Nella versione americana, dice che e' lui 'nella sua vita passata'.

Siccome sono passati solo tre anni, ovviamente non significava che realmente era morto e si era reincarnato da quando la foto e' stata fatta.

* Finale di Guile: Nella versione americana, Guile chiede a 'Bison' se si ricorda: lui (Guile), lui (Bison) e 'Charlie' e la Cambogia.

'Bison risponde di ricordare e dice a Guile che non era la mezza cartuccia che era allora.

Niente di questo e' detto nella versione giapponese.

Nella versione americana, dopo che sua moglie 'Jane' ferma Guile dall'uccidere 'Bison', dice che ucciderlo non riporterebbe 'Charlie' indietro, solo farebbe Guile un assassino, cosi' come Bison.

Nella versione giapponese, Julia dice solo che uccidere Vega non riporterebbe Nash indietro.

Non dice che lo renderebbe un assassino.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Statistiche Personaggi: Inserendo il classico codice Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pugno Medio, Pugno Debole dal lato del giocatore 2 durante l'incontro dimostrativo nell'attract mode, fara'  comparire una serie di zeri.

La prima linea contiene 0001 0002 0003 0004

La seconda linea contiene 0005 0006 0007 0008 0009 0010 0011 0012


0001 = Nessuna idea, probabilmente qualche tipo di 'punti esperienza' del giocatore 1.

0002 = Il numero di gettoni inseriti nella gettoniera di sinistra.

0003 = Come 0001, ma per il giocatore 2.

0004 = Come 0002, ma per la gettoniera di destra.

0005 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ryu.

0006 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Honda.

0007 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Blanka.

0008 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Guile.

0009 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ken.

0010 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Chun Li.

0011 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Zangief.

0012 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Dhalsim.


* Finale Alternativo: Finisci il gioco con un solo credito per vedere una sequenza addizionale dei Credit.


* Per giocare Ryu contro Ryu: Parti una partita nuova dal alto sinistro (1P). Seleziona un qualsiasi personaggio tranne Ryu. Gioca fino a raggiungere Ryu. Perdi. Entra in gioco all'altro lato e premi 2P PRIMA che il timer scada. Seleziona Ryu e divertiti a combattere Ryu.

* Guile Congelato (aka 'Posa' e 'Statua'): Avvicinati al tuo avversario abbastanza da eseguire un calcio basso rialzato. Carica indietro dal joystick. Dopo aver caricato in indietro, , premere calcio forte per eseguire il calcio basso rialzato, continuando a tenere la carica indietro. Prima che Guile calci e rimanga a mezz'aria, lancia un Sonic Boom con pugno forte (ecco perche' continuavamo a caricare indetro). Guile rimarra' bloccato fermo su una gamba (questo e' uno dei frame che compongono l'animazione del calcio basso rialzato di Guile).

Sbloccarsi: Puoi 'sbloccarti' in qualsiasi momento, anche dopo la fine del round (cio' permette una buona pausa). Per farlo, esegui un flash kick (carica giu per 2 secondi quindi premi alto e un tasto qualsiasi del calcio).

* Manette di Guile (aka 'Blocca il Nemico'): Anche se non necesaria, e' facile eseguire questa mossa quando il nemico e' stordito. Carica giu per 2 secondi. Quindi premere ALTO (come se tu dovessi eseguire un flash kick) e premi i tasti pugno medio e avanti, e prova a premere il calcio forte mezzo secondo prima di premere avanti. In pratica ti appresterai a lanciare il tuo avversario con pugno forte, e nel mezzo del lancio, tu esegui un flash kick. Quando questa mossa e' eseguita, puoi vedere tutti i frame della presa con pugno forte di Guile, ma invece di volare dall'altra parte dello schermo al termine della presa, il nemico rimmarra' bloccato dinanzi a te.

Terminare le Manette: terminare le manette e' la parte piu' difficile perche' richiede l'esecuzione della Presa Ombra di Guile. Carica indietro per 3 secondi quindi premere avanti e successivamente i tasti pugno forte e calcio forte. Esattamente come per le cuffie, devi provare a premere lievemente il tasto calcio forte prima del tasto pugno forte. Inoltre, devi premere lievemente i tasti dopo aver mosso avanti dal joystick. Puoi far pratica con tutto cio' lanciando sonic boom ed osservando quanto puoi avanzare e poter lanciare ancora sonic boom.

* Presa Invisibile di Guile (aka 'Presa Ombra', 'Presa Magica', 'Presa Fantasma'): Carica indietro, quindi premere avanti insieme ai tasti pugno forte e calcio forte. Esattamente come per le manette, devi provare a premere lievemente il tasto calcio forte prima di premere il tasto pugno forte. Inoltre, devi premere lievemente i tasti dopo aver mosso avanti dal joystick. Puoi far pratica con tutto cio' lanciando sonic boom ed osservando quanto puoi avanzare e poter lanciare ancora sonic boom.

* Guile Riavvia la Macchina (aka 'Blackout'): Esegui una presa con pugno medio. Quindi esegui un flash kick prima che l'avversario tocchi terra. Puoi anche provare eseguendo un flashkick con pugno forte e calcio forte.

* Dhalsim Invisibile: Lancia un yoga fire (giu, giu-avanti, avanti) con entrambi i tasti pugno forte e calcio medio.  Funziona solamente con le versioni 3 e 4 delle schede di SFII.

* Doppia Rotolata di Blanka con Morso (Blanka rotola lento, quindi veloce e alla fine morde senza atterrare): Esegui una rotolata lenta (con pugno leggero). Durante la rotolata, tieni la carica per eseguirne una seconda rotolata. Effettua la rotolata con pugno forte prima che Blanka atterri. Durante la seconda rotolata, premi il tasto avanti del joystick e premi pugno forte per mordere.

* Ken o Ryu rimangono bloccati nell'auto e rimbalzano: Inizia il round bonus dell'auto. Frantuma il lato sinistro (o destro) dell'auto finche' non blocchi i colpi. Distanziati dall'auto. Effettua un salto in direzione dell'auto. Effettua un calcio esattamente dopo che hai eseguito il salto ma poco dopo l'inizio dello stesso.
Se sei fortunato, rimbalzerai all'indietro. Questa e' difficile da fare, quindi abbi pazienza.

* Hurricane Kick infinito di Ken o Ryu: Effettua un normale hurricane kick quindi premi calcio forte in modo estremamente veloce (veloce come per eseguire la mossa dei cento schiaffi di Honda) mentre Ken o Ryu sono in aria.

* Calcio leggero infinito di Zangief: questo e' un altro glitch divertente da eseguire solo per una volta. Se colpisci il tuo avversario con calcio leggero basso, effettuane un altro, quindi premi pugno leggero il piu' velocemente possibile. Se un terzo calcio leggero basso colpira' l'avversario, un ulteriore calcio leggero sara' eseguito automaticamente sebbene tu sti premendo il tasto per pugno debole. Se il calcio debole manchera' il bersaglio, di solito uscira' un pugno leggero anche se calci leggeri saranno eseguiti uno alla volta.

- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progettisti: Akira Nishitani (Nin), Akiman

Designer Personaggi: S. Y., Ikusan. Z, Sho, Erichan, Pigmon, Katuragi, Mak!!, Manbou, Ball Boy (Ballboy), Kurisan, Q Kyoku, Mikiman, Tanuki, Yamachan, S'Taing, Nissui, Buppo, Ziggy, Zummy, Nakamura and Okazaki

Programmatori: Shin, Marina, Macchan, Ecchro!!

Suono: Yoko Shimomura, Isao Abe (Oyaji-Oyaji)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo NES [Prototipo non rilasciato ufficialmente]

Nintendo Super Famicom (1992)

Nintendo Famicom (1992, "Master Fighter II") : bootleg prodotto da Yoko Soft

Nintendo Famicom (19?? "Master Fighter II" (bootleg)): Include Super Mario come nuovo personaggio combattente.

Nintendo Game Boy (1995): i 4 boss di questo gioco non sono mai stati giocabili in nessuna conversione ufficiale della Capcom, ad eccezione di QUESTA conversione per Gameboy.

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 5"): edizione unica Giapponese.


Sony PlayStation (1998, "Street Fighter Collection 2")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 5"): edizione unica Giapponese.

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - SNES version)


* Computer:

Commodore 64 (1992)

Commodore Amiga (1992)

Atari ST (1992)

Sharp X68000 (1993)

Sinclair ZX Spectrum (1993)

PC [MS-DOS] (1993)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Tiger Electronics: si tratta di una versione impoverita di SFII, realizzata per adattarne la meccanica di gioco in una unita' portatile. Ci sono due 'modalita' di gioco', ma in pratica si tratta di decidere se vuoi controllare il personaggio alla sinistra o quello alla destra. Il giocatore alla sinistra puo' scegliere tra Ryu, Ken e Guile, mentre il personaggio alla destra puo' essere scelto tra Blanka, E. Honda e Zangief. I giocatori possono controllare i personaggi attraverso un sistema di gioco 'estremamente semplificato' (ie. due tasti). Sono presenti le mosse speciali, ma tieni a mente che si tratta di un gioco LCD - quindi non c'e' ne sono molte (infatti Ryu e Ken sono gli unici personaggi con due mosse).



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sf2049,
$bio

San Francisco Rush 2049 (c) 1999 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Denver hardware


Processore Principale : RM7000 (@ 250 Mhz)

Processore Audio : ADSP2181 (@ 33 Mhz)

Chip Audio : (6x) DMA-driven (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Nintendo 64 (2000)

Nintendo Game Boy Color (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sf2049se,
$bio

San Francisco Rush 2049 Special Edition (c) 2003 Betson.


Un aggiornamento alla versione precedente fatto da Betson. Ci sono 2 nuovi percorsi, 10 nuovi auto e nuove scorciatoie.


- DATI TECNICI -


Atari Denver hardware


Processore Principale : RM7000 (@ 250 Mhz), ADSP2181 (@ 33.333333 Mhz)

Chip Audio : (6x) DMA-driven (@ 33.333333 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : volante
Pulsanti : 3


- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sf2049te,
$bio

San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (c) 2000 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Denver hardware


Processore Principale : RM7000 (@ 250 Mhz), ADSP2181 (@ 33.333333 Mhz)

Chip Audio : (6x) DMA-driven (@ 33.333333 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Palette colors : 65536


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


San Fransisco Rush 2049 aveva molti bug per cui Atari decise di pubblicare un aggiornamento, con nuovi percorsi, nuove auto, correzioni ed una modalita'  torneo che vedeva le macchine collegate via modem ad un server. Venne lanciato e subito ritirato a causa della chiusura del Tournament Network da parte di Midway, ma non tutti lo restituirono per cui si trovano ancora delle macchine in giro.


Sei macchine di San Francisco Rush 2049 Tournament Edition vennero esposte all'esposizione arcade 'California Extreme' del 2003, a San Jose, California.


- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=sf2accp2,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II] (c) 1992 Testron.


- CURIOSITA' -


Accelerator Pt+.II e' un hack di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- AGGIORNAMENTI -


In questa versione hack SFII CE:

* E' possibile cambiare personaggio durante il combattimento (con il tasto Start).

* Tutti i personaggi possono compiere ogni mossa speciale in aria.

* Lo Psycho Crusher di M. Bison non fa alcun rumore mentre viene eseguito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf2ce,sf2ceua,sf2ceub,sf2cej,sf2ceuc,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition (c) 1992 Capcom.


Il primo seguito di "Street Fighter II - The World Warriors". Le aggiunte principali alla giocabilita' sono la possibilita' di giocare come un personaggio boss (incrementando il nunero di personaggi giocabili a 12) e la possibilita' di selezionare lo stesso personaggio dell'altro giocatore (che viene differenziato con uno schema di colore alternativo). 

- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.61 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP (Pugno Leggero), [2] MP (Pugno Medio), [3] HP (Pugno Forte)

= > [4] LK (Calcio Leggero), [5] MK (Calcio Medio), [6] HK (Calcio Forte)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1992.

In Giappone, il carattere a forma di apostrofo presente sul logo ufficiale del gioco attualmente e' un simbolo di apice e cosi' il titolo ufficiale e' pronunciato come "Street Fighter II Dash - Champion Edition". Allo stesso modo "Street Fighter II' - Hyper Fighting"  e' conosciuto in Giappone come "Street Fighter II Dash Turbo - Hyper Fighting".


Si tratta di una versione migliorata di "Street Fighter II - The World Warrior":

* Per ciascun personaggio e' stato aggiunto uno schema di colori alternativo ed e' stata aggiunta la possibilita'  di selezionare i boss (Balrog, Vega, Sagat, M. Bison).

* Ogni livello ha i colori dello sfondo differenti da quelli originali (essenzialmente cambia il periodo della giornata).

1) Livello di Ryu: adesso e' presente un cielo color blu della mezzanotte invece che rosso-arancio, ed ha una luna gialla.

2) Livello di E. Honda: i muri sono adesso gialli, il grande ritratto (escluso il sole) adesso e' di colore blu-porpora. Il segnale 'Vittoria' adesso e' di colore rosso-arancio. Il Hiragana Yu alla sinistra adesso e' rosso.

3) Livello di Blanka: il serpente adesso e' rosso, e le case sono adesso di color marrone-legno.

4) Livello di Guile: Il cielo adesso e' al tramonto. La tettoia sul jet adesso e' di color porpora. Il simbolo impresso a terra adesso e' rosso, e i rivestimenti del missile ora sono rossi.

5) Livello di Ken: La nave ora e' blu. I due tizi in cima alla nave vestono adesso abiti marrone.

6) Livello di Chun Li: i due clienti adesso vestono abiti rosa, il secondo segnale ora e' verde, le carni appese al soffitto ora sono marroni, e il terreno adesso ha un colore piu' scuro.

7) Livello di Zangief: il pavimento adesso e' di colore oro e alla sinistra adesso e' di color rame. I segnali "Attenzione" sono adesso rossi con lettere gialle.

8) Livello di Dhalsim: il livello adesso ha delle tende blu, un pavimento ricoperto di pietre grigio-argento, e un tappeto blu.

9) Livello di Balrog: Il pavimento adesso e' porpora.

10) Livello di Vega: il livello presenta adesso una tonalita' blu scuro, e le danzatrici di Flamenco adesso sono vestite di rosa.

11) Livello di Sagat: la statua di Buddha e d'oro, e l'erba adesso e' di colore verde scuro.

12) Livello di M. Bison: il cielo e' quello della sera questa volta.

* Aggiunte nuove mosse ad alcuni personaggi.

* I ritratti di Chun Li e M. Bison sono stati ricolorati.
 
* Il danno inferto dai colpi e' stato generalmente diminuito (favorendo attacchi combinati piuttosto che le mosse speciali).

* Le mosse speciali sono state cambiate leggermente (ad es. gli stili di combattimento di Ryu e Ken sono stati resi distinguibili).

* La schermata del titolo principale e' cambiata da nera a blu.

* L'aspetto fisico di ciascun personaggio e' stato migliorato in vari aspetti.

* In "Street Fighter II - The World Warrior", il livello di Ryu contiene un insegna 'Fuurinkazan' che si puo' distruggere. Queste insegne sono state rimosse in questo gioco e non si sono piu' viste fino a "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".

* Nel livello originale di Ken in SFII, c'erano due barili e una pila di casse a formare un singolo oggetto distruttibile. Da "Street Fighter II' - Champion Edition" a "Super Street Fighter II Turbo", c'e' solo un singolo barile nel livello di Ken. I due barili e la pila di casse dal SFII originale sarebbero ritornate in "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".

* Il livello di Sagat nell'originale SFII ha nello sfondo una palma. In questo gioco la palme e' scomparsa e non e' piu' tornata.

Vari hack non ufficiali di questo gioco sono conosciuti come "V004", "Accelerator Pt+.II", "Rainbow", "YYC", "Kouryu" e "Red Wave".

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


- AGGIORNAMENTI -

Le versioni USA sono leggermente diverse, hanno la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Statistiche Personaggi: Inserendo il classico codice Konami Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pugno Medio, Pugno Debole dal lato del giocatore 2 durante l'incontro dimostrativo nell'attract mode, fara'  comparire una serie di zeri.

La prima linea contiene 0001 0002 0003 0004

La seconda linea contiene 0005 0006 0007 0008 0009 0010 0011 0012 0013 0014 0015 0016


0001 = Nessuna idea, probabilmente qualche tipo di 'punti esperienza' del giocatore 1.

0002 = Il numero di gettoni inseriti nella gettoniera di sinistra.

0003 = Come 0001, ma per il giocatore 2.

0004 = Come 0002, ma per la gettoniera di destra.

0005 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ryu.

0006 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Honda.

0007 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Blanka.

0008 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Guile.

0009 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ken.

0010 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Chun Li.

0011 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Zangief.

0012 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Dhalsim.

0013 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Balrog.

0014 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Sagat.

0015 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Vega.

0016 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato M. Bison.


* Finali Speciali: Finite il gioco in un quarto d'ora per vedere una sequenza di crediti aggiuntiva.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progetto: Akira Nishitani (Nin), Akiman

Designer Personaggi: S.Y, Ikusan.Z, Sho, Erichan, Pigmon, Katuragi, Mak!!, Manbou, Ball Boy (Ballboy), Kurisan, Q Kyoku, Mikiman, Tanuki, Yamachan, S-Taing, Nissui, Buppo, Ziggy, Zummy, Nakamura, Okazaki

Programmatori: Shin., Marina, Macchan, Ecchro!!

Suono: Yoko Shimomura (Shimo-P.), Abe (Oyaji-Oyaji)

Ringraziamenti Speciali : CBX, AND, POO, Kanekon, Shono., Hirakin., Nac Kai, Erlingr Ogachy, James Goddard (DJames.)

- CONVERSIONI -


* Console:


Nintendo Super Famicom (1993, "Street Fighter II Turbo"): Incluso come la conversione del gioco 'Normale'.

Sega Mega Drive (1993, "Street Fighter II Dash Plus" in Giappone, "Street Fighter II' Special Champion Edition" fuori dai confini Giapponesi)

NEC PC-Engine (1993 Street Fighter II Dash"): edizione unica Giapponese.

Sega Master System (1997 - a brazilian port by TECTOY)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 5"): edizione unica Giapponese.

Sony PlayStation (1998, "Street Fighter Collection 2")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 5"): edizione unica Giapponese.

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits Volume 1")


* Altri :

Street Fighter II' Special Champion Edition Plug 'n Play TV Game (2004 - Radica Games) : include la versione Sega Mega Drive del 1993.

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sf2hf,sf2t,
$bio

Street Fighter II' - Hyper Fighting (c) 1992 Capcom.


Il secondo seguito di Street Fighter II, con giocabilita'  piu' veloce e un po' di nuovi trucchi per ogni personaggio!

- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK



- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1992.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting".


Questo gioco e' un aggiornamento della ROM per "Street Fighter II' - Champion Edition" creato dall'impiegato della sede Americana della Capcom James Goddard come risposta alla dilagante onda di hack non autorizzati che i gestori delle sale giochi stavano installando sulle loro macchine di SFII' - CE pur di rendere il gioco piu' veloce, con mosse speciali eseguite a mezz'aria, cambio di personaggio eseguito al volo, e ogni sorta di altre cose bizarre. Questi hack resero il gioco nuovamente interessante per coloro che cercavano qualcosa di nuovo nel gioco, ma distrussero il bilanciamento del gioco stesso.

L'aggiornamento Hyper Fighting rappresenta il tentativo di incorporare molte delle idee presenti negli hacks mantenendo il bilanciamento del gioco. Il modo in cui queste idee vennero implementate fu presa direttamente da "Super Street Fighter II", il quale era ancora in in fase di produzione a quel tempo ed era pianificato per essere il diretto successore di SFII' - CE prima che tutti gli hack non autorizzati costrinsero alla realizzazione di questo aggiornamento. Ironicamente, questo aggiornamento imprevisto e' considerato il gioco migliore e piu' bilanciato nella serie di SFII.

Le novita' introdotte:

* La giocabilita'  e' stata SIGNIFICATIVAMENTE aumentata per intensificare l'andatura del gioco.


* Sono state aggiunte piu' mosse speciali (es: palla di fuoco di Chun Li, telestrasporto Yoga di Dhalsim) per ogni personaggio eccetto che per M. Bison.

* Nuove combinazioni di colori sono state aggiunte per ogni personaggio (ma le combinazioni di colori per ogni sfondo dei livelli sono le stesse di Champion Edition).

* L'aggiunta di mosse speciali a mezz'aria per Chun Li, Ryu e Ken sono state introdotte.

* Per il finale di ciascun personaggio fu aggiunta la rappresentazione grafica di un podio (simile alla cerimonia delle medaglie delle Olimpiadi), raffigurante il personaggio con cui hai completato il gioco al primo posto del podio, M. Bison al secondo posto e Sagat al terzo. La musica eseguita durante la visualizzazione della premiazione era la stessa eseguita nel livello di appartenenza del personaggio eretto al primo posto del podio. (Se hai completato il gioco con Sagat o M. Bison, uno di loro due, dipende quale hai usato, siedera' al primo posto del podio, mentre l'altro al secondo posto, e Vega occupera' il terzo posto del podio. )

- AGGIORNAMENTI -

La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Finale Speciale: Finisci il gioco con un solo credito per vedere una sequenza di crediti addizionale.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -

Progettisti : Akira Nishitani (NIN), Akiman

Designer Personaggi : S.Y, Ikusan Z, Sho, Erichan, Pigmon, Katuragi, Mak!!, Manbou, Ball Boy (Ballboy), Kurisan, Q Kyoku, Mikiman, Tanuki, Yamachan, S-Taing, Nissui, Buppo, Ziggy, Zummy, Nakamura, Okazaki

Programmatori : Shin., Marina, Macchan, Ecchro!!

Suono : Yoko Shimomura (Shimo-P.), Isao Abe (Oyaji-Oyaji)

Supportatori Design : James Goddard (D.James)

Ringraziamenti Speciali: CBX, AND, POO, Kanekon, Shono., Hirakin., Nac Kai, Erlingr Ogachy, Zenji., Super-Cheap-Joe


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993, "Street Fighter II Turbo")

Sega Mega Drive (1993, "Street Fighter II' Special Champion Edition")

Sony PlayStation (1998, "Street Fighter Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Microsoft XBOX 360 (2006, "Xbox Live Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf2koryu,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu] (c) 1992 Yu.


- CURIOSITA' -


Kouryu e' un hack di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf2mdt,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo] (c) 1992 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sf2rb,sf2rb2,sf2rb3,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow] (c) 1992 Hung Hsi.


- CURIOSITA' -


Rainbow e' un hack di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- AGGIORNAMENTI -


In questa versione hack di SFII CE:

* Abilita'  di cambiare il personaggio mentre si gioca, premendo i pulsanti start del giocatore 1 & 2.

* I proiettili dei colpi dei personaggi hanno diversi comportamenti e velocita' .

Se ne possono avere anche piu' che uno di loro 'attivo' al momento.

* I personaggi che non hanno proiettili ora ne hanno uno.

* 'Prese Aeree' possono essere eseguite sui giocatori che non sono a terra.

* Molte mosse 'Speciali' possono essere eseguite mentre si e' in aria.

* Alcuni personaggi hanno velocita'  di movimento maggiore.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf2red,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave] (c) 1992.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


Red Wave e' un hack di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- AGGIORNAMENTI -


In questa versione hack di SFII CE:

* E' possibile cambiare personaggi durante gli incontri tenendo premuto Start (come una roulette).

* Molte mosse speciali possono essere eseguite mentre si e' in aria.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf2tj,
$bio

Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (c) 12/1992 Capcom.


Il secondo seguito di Street Fighter II, con giocabilita'  piu' veloce e un po' di nuovi trucchi per ogni personaggio!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Street Fighter II' - Hyper Fighting".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System (CPS).


- AGGIORNAMENTI -


Una versione potenziata di Street Fighter II' - Champion Edition:

* La giocabilita'  e' stata SIGNIFICATIVAMENTE aumentata per intensificare l'andatura del gioco.

* Sono state aggiunte piu' mosse speciali (es: palla di fuoco di Chun Li, telestrasporto Yoga di Dhalsim) per ogni personaggio eccetto che per Mr. Bison (Vega nella versione Giapponese).

* Nuove combinazioni di colori sono state aggiunte per ogni personaggio (ma le combinazioni di colori per ogni sfondo dei livelli sono le stesse di Champion Edition).

* L'aggiunta di mosse speciali a mezz'aria per Chun Li, Ryu e Ken sono state introdotte.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Finale Speciale: Finisci il gioco con un solo credito per vedere una sequenza di crediti addizionale.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)


- CONVERSIONI -


* Console:

Super Nintendo (1993)

Sega Mega Drive (1993, "Street Fighter II' PLUS")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 5")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 5")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sf2v004,
$bio

Street Fighter II! - Champion Edition [V004] (c) 1992.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


V004 e' un hack di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- AGGIORNAMENTI -


In questo hack di SFII CE:

* Tutti i personaggi possono compiere ogni mossa speciale in aria.

* La velocita'  del gioco e' molto molto maggiore.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf2yyc,
$bio

Street Fighter II - Champion Edition [YYC] (c) 1992 HCR.



- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


YYC e' un hack della versione World (920313) di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- AGGIORNAMENTI -


In questa versione hack di SFII CE :

* Molte mosse speciali possono essere eseguite mentre si e' in aria.

* Abilita'  di cambiare il personaggio in gioco, premendo i pulsanti start del giocatore 1 & 2.

* Molti attacchi a distanza sono lanciati a ZigZag.

* Alcuni giocatori hanno velocita'  di movimento maggiore.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfa,sfar1,sfau,sfar2,sfar3,sfad,
$bio

Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (c) 1995 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 11


Nuova grafica per la serie di Street Fighter, con dieci personaggi tra cui vecchie conoscenze e nuovi volti.

Controllato da un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone e Spagna come "Street Fighter Zero".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II (CPS II).


La serie di Street Fighter Alpha si colloca a meta'   tra "Street Fighter" e "Street Fighter II".

La cicatrice sul petto di Sagat, secondo quanto detto in "Street Fighter II", viene provocata dallo Shouryuuken di Ryu durante la finale di "Street Fighter".

In 'SF Alpha', Sagat possiede gia'  la cicatrice quindi il gioco viene dopo "Street Fighter".

Il personaggio Nash viene menzionato nel finale di Guile in "Street Fighter II - The World Warrior" (Il nome di Nash e' stato cambiato in Charlie nella versione USA).

E' un amico di Guile che e' stato ucciso da Bison.

Visto che nella serie Alpha Nash e' ancora vivo, vuol dire che questa serie si colloca prima di "Street Fighter II - The World Warrior".


Livello Ryu / Guy:

Il negozio chiamato "Son Son" presente nel livello di Ryu e Guy prende il nome da un vecchio gioco della Capcom.

In una finestra di questo negozio e' possibile vedere un poster di "Street Fighter II - The World Warrior".

L'ideogramma sulla piccola insegna delle terme significa "Bagni Honda".

La tenda delle terme (nella versione Guy del livello) si legge 'yu' in hiragana, che corrisponde all'ideogramma 'bagni' sull'insegna dei "Bagni Honda".

In "Street Fighter Alpha 3", il livello di Edmond Honda si trova di fronte a queste terme (o a terme molto simili) ma con un'insegna leggermente diversa.

In "Street Fighter II - The World Warrior", il livello di Honda e' all'interno delle terme.


Guy e Sodom vengono dal gioco "Final Fight" della Capcom.

Guy e' uno dei personaggi selezionabili mentre Sodom e' il secondo boss.

Le musiche di Guy e Rolento sono prese da "Final Fight".


Sodom e' un occidentale appassionato di cultura giapponese e pare non parlare bene il giapponese.

Nella versione giapponese del gioco, le frasi di vittoria di Sodom sono frasi senza senso, composta da termini inglesi (ad es., 'SHOW BY HUNG JAW') seguiti dalla traduzione in giapponese di quello che voleva dire.

Nel finale di Sodom, questi afferma di essere intenzionato a ricostruire la banda Mad Gear e rinominarla in qualcosa che utilizzi quattro ideogrammi.

Questi ideogrammi si leggono 'Ma-do-gi-a'.

Questi ideogrammi potrebbero essere stati presi a caso da Sodom, in modo che letti di fila, si pronunciassero come 'Mad Gear', ma allo stesso modo si potrebbero anche pronunciare come 'Mad Doggie' ('Cane Pazzo').

Le armi jitte che Sodom usa, erano usate dai poliziotti giapponesi dell'era feudale.


Cambio di Pelle: In "Street Fighter", Birdie era di razza bianca caucasica.

In SF Alpha, Birdie ha la pelle scura.

Il motivo di questo cambiamento e' chiarito soltanto in seguito, in una delle frasi di vittoria di Birdie in SFA3 (era malato al tempo di "Street Fighter") - soltanto un'altra scusa per coprire una delle (tante) falle presenti nella trama di SF.


SME ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero Arcade Game Track - SRCL-3297) il 21/08/1995.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese Charlie e' chiamato Nash.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Akuma: posizionate il cursore sul [?] del vostro lato, tenete premuto Start e premete:

Giocatore 1: Giu'(x3), Sinistra(x3), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)

Giocatore 2: Giu'(x3), Destra(x3), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)


* Usare Mr.Bison: Posizionate il cursore sul [?] del vostro lato, tenete premuto Start e premete:

Giocatore 1: Giu'(x2), Sinistra(x2), Giu', Sinistra(x2), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)

Giocatore 2: Giu'(x2), Destra(x2), Giu', Destra(x2), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)


* Usare Dan: Dopo aver inserito la moneta, tenete premuto Start.

Alla schermata di selezione dei personaggi posizionate il cursore sul [?].

Quindi premete velocemente Pugno Debole, Calcio Debole, Calcio Medio, Calcio Forte, Pugno Forte, Pugno Medio.

Per la alternativa (verde) del costume premete Pugno Forte, Calcio Forte, Calcio Medio, Calcio Debole, Pugno Debole, Pugno Medio.


* Modalita' 'Dramatic Battle': Nella modalita'  a due giocatori, nella schermata di selezione dei personaggi, posizionate il cursore del Giocatore 1 su Ryu e quello del Giocatore 2 su Ken.

Il Giocatore 1 tenga premuto Start e prema Su, Su.

Lasciate Start e premete Su, Su, Pugno Debole.

Il Giocatore 2 tenga premuto Start e prema Su, Su.

Lasciate Start e premete Su, Su, Pugno Forte.

Se fatto correttamente, Ryu e Ken affronteranno M. Bison.


* Costumi Alternativi: Posizionate il cursore su un personaggio e premete Calcio Debole, Medio o Alto.

* Combattere contro Akuma: Posizionate il cursore su di un personaggio alla schermata di selezione dei personaggi.

Tenete premuto Start+Pugno Forte+Calcio Medio fino a quando appare Akuma a sconfiggere il vostro avversario del primo livello.

Ora dovrete combattere contro di lui


* Combattere contro Dan: Scegliete un personaggio.

Dopo aver finito un round, tenete premuti Start+Pugno Debole+Pugno Medio+Pugno Forte fino all'inizio del prossimo round. Quando dovrete combattere contro Sagat o Adon, apparira'  la scritta 'Here comes a new challenger' e combatterete contro Dan.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progettisti: Noritaka Funamizu(Poo), Mucchi, H.Itsuno -Tomoshibi-

Programmatori: Chan Cho Choy, Egw, "Tege Killer" Jyaian, Knight Rider Giu, Ogt_Dm, Pon, Arikichi, Hard.Yas -Gouki-, Hamachan, Hyper Shinchan, Super "Vega" Sailor, Matsushita -Adon- Masakazu

Designer Movimenti: Konomi, Buppo, Shibata Kayoko, Akiko Matsunaga, Nakagawa Daisuke, Maeno Megumi, Isono, Sm, Mago, Mr.Oranda

Designers Oggetti: "Dokkim"Eripyon, Yatsunonawa"D", Jun Matsumura 27, Makoto Ishii, Chama(c), Gonta, Ari Inukichi, Seigo "Ushi" kawakami, M."KotatuToNeko"Nakatani, Alien Pole, Kuriotoko, Chimorin Syogun, Takechan, Masaaki, Dway Nishimura, Norihide = Fnyako.F, Shin-Ya.M, Super-8, "Noriko"M.Tsujimoto, R, Sagata, Takayuki Kosaka

Compositori Musica: Abe "Oyaji" Isao, Syun "Kobekko" Nishigaki, Yamamoto "Purple" Setsuo, Kadota "Pop'n" Yuko, Kuru-Kuru Chance Iwami, Mizuta "Groovy" Naoshi

Designer Audio: Hiroaki "X68K" Kondo, Ryoji

Produttore: Iyono Pon


* Voci:

Ryu, Charlie: Toshiyuki Morikawa

Chun-Li: Yuko Miyamura

Ken Masters, Guy: Tetsuya Iwanaga

Adon, Birdie, Sodom: Wataru Takagi

Rose: Yuko Miyamura

Sagat: Miki Shinichiro

M. Bison: Tomomichi Nishimura


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996)

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sega Saturn


* Computer:

PC [Windows 9x]


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=sfa2,
$bio

Street Fighter Alpha 2 (c) 1996 Capcom.


Diciotto combattenti Alpha si affrontano ancora una volta, con l'aggiunta di qualche discepolo di Final Fight.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 15


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (PUGNO BASSO, PUGNO MEDIO, PUGNO ALTO, CALCIO BASSO, CALCIO MEDIO, CALCIO ALTO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone ed Asia come "Street Fighter Zero 2".


Guy, Rolento e Sodom provengono dal gioco Capcom "Final Fight". In Final Fight Guy e' un personaggio selezionabile, Sodom e' il secondo boss e Rolento e' il quarto boss. Le musiche di Guy e Rolento sono riprese da Final Fight.

Nel livello di Guy si possono vedere molte facce familiari di Final Fight. Ci sono Mike e Jessica Haggar, Cody, Poison, Andore e qualche altro boss sullo sfondo - la maggior parte dei personaggi di Final Fight che poi sono stati riutilizzati in altri giochi appaiono qui.


Questa e' una lista dei camei nel livello dello yacht di Ken:

* Eliza (e' il suo compleanno dopotutto!)

* Captain Commando e Sho

* Strider Hiryu (che tiene in mano un orsacchiotto!)

* Lynn Kurosawa (da Alien Vs Predator)

* Morrigan, Felicia, Lord Raptor e Hsien-Ko (questi ultimi due sono parecchio vivaci in questa apparizione, diversamente da come appaiono nei giochi di Darkstalkers e Vampire Savior!) :)

* Michelle Heart (da Legendary Wings come ulteriore cameriera!)

* Alcuni scagnozzi di Final Fight (anche loro come camerieri?!!!)


Dan Hibiki, il combattente Shotokan vestito di rosa, era un tentativo della Capcom di farsi beffe dei picchiaduro SNK. Ryo Sakazaki era progettato per essere cosi' simile a Ryu che Capcom doveva dire qualcosa. Dan e' principalmente un ibrido tra Ryo Sakazaki e Robert Garcia dalla serie Art of Fighting. Questo e' evidente soprattutto nel suo aspetto, in quanto ha sia i capelli raccolti a coda di cavallo che erano un po' il marchio di fabbrica di Robert Garcia che la canottiera nera di Ryo Sakazaki. Le sue animazioni sono anche state pesantemente semplificate per farlo assomigliare ancora di piu' ai succitati personaggi. Il padre di Dan fu ucciso da Sagat (e' l'uomo che Sagat colpisce con il Tiger Uppercut durante l'introduzione Ryu vs. Sagat in SF Alpha 3), cosi' Dan ha sviluppato il suo proprio stile di lotta chiamato 'Saikyo-ryuu', che in giapponese significa 'stile piu' forte', un beffardo riferimento allo stile di karate 'Kyokugen' in "Art of Fighting" ('Kyokugen" in giapponese significa 'estremo'). Fei Long fa un'apparizione speciale nel livello di Dan


Il lottatore di sumo 'Fujinoyama' che sfida Sodom nel suo finale assomiglia cosi' tanto a E. Honda che la Capcom, per SF Alpha 3, lo cambio' in E. Honda.


Il livello della prateria australiana in cui Sagat combatte contro Ryu e' basato sulla scena d'apertura del film d'animazione 'Street Fighter II Movie', in cui Ryu e Sagat combattono in una prateria durante una tempesta.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero 2: Capcom Game Soundtrack - VIZL-24) il 21/06/1996.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese, nella schermata 'next stage'-'livello successivo' sono mostrati luoghi ben precisi. La versione statunitense dice solo la nazione in cui il livello e' ambientato. Forse alla Capcom USA erano troppo pigri per tradurre il testo con i nomi delle localita'  (che era in giapponese) e decisero di utilizzare solo il nome della nazione (che e' in inglese). Riportiamo qui i nomi delle localita'  che sono stati escluse dalla versione statunitense, tradotte in inglese...

(Personaggio: Localita'  del Livello)

Ryu: Castello di Suzaku, Giappone

(Sagat vs.) Ryu: vasta prateria, Australia

Ken: Baia di San Francisco, USA

Chun-Li: Beijing/Pechino, China

Sagat: Rovine del Tempio di Ayuthaya, Tailandia

Adon: Letto del Fiume Chao Phraya, Tailandia

Birdie: Stazione della Metropolitana a Londra, Inghilterra

Charlie: Autostrada a Detroit, USA

Guy: Metro City, USA

Rose: Porto di Genova, Italia

Sodom: Deserto dell'Arizona, USA

M. Bison: In cima al VTOL, Brasile

(Charlie vs.) M. Bison: Altipiani della Guiana - Grandi Cascate, Venezuela

Akuma: Gokuentou <Hellfire Island>, Giappone

Dan: Temple Street, Hong Kong

Dhalsim: Letto del Fiume Gange, India

Zangief: Acciaieria di Bilsk, USSR

Gen: Shanghai, Cina

Rolento: New York, USA

Sakura: Setagaya-ku, 2-Choume, Tokyo, Giappone


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi: Selezionate un lottatore nella schermata di selezione dei personaggi e premete pugno o calcio per 


* Costumi Alternativi di Chun-Li: Tenete premuto Start e selezionate Chun-Li nella scheramta di selezione dei persoanggi. Dopo cinque secondi, premete Pugno Basso, Pugno Medio, o Pugno Alto per un costume blu (senza pantaloni); premete Pugno Basso+Pugno Medio+Pugno Alto per un costume rosa.


* Combattere come 'Satsui no Hadou ni Mezameta Ryuu' (che si traduce come 'Ryu in cui si e' risvegliata' l'onda dell'istinto omicida'-'Ryu in which the surge of the intent to kill has awakened'): Selezionate Ryu nella schermata di selezione dei personaggi, quindi premete Start. Quindi evidenziate Adon, Akuma, Adon, e ritornate su Ryu. Tenete premuto Start per cinque secondi, quindi premete un qualsiasi tasto d'attacco.


* Livello Erba: Selezionate la modalita'  due giocatori. Tenete premuto Start nella schermata di selezione dei personaggi, quindi fermatevi su Sagat per cinque secondi. Poi selezionate il personaggio che desiderate, lasciate Start e premete un qualsiasi pulsante d'attacco.


* Livello Cascate: Selezionate la modalita'  due giocatori. Tenete premuto Start nella schermata di selezione dei personaggi, quindi fermatevi su M.Bison per cinque secondi. Poi selezionate il personaggio che desiderate, lasciate Start e premete un qualsiasi pulsante d'attacco.


* Sari In Ogni Livello: Nel livello di Dhalsim avrete forse notato la ragazza che fa il tifo per lui. Si tratta di Sari, sua moglie. Quando giocate come Dhalsim, a'  possibile farla apparire in ogni incontro, tenendo premuti Pugno Debole+Calcio Forte prima dell'inizio dell'incontro (Questo va fatto prima dell'inizio di ogni round).


* Livello Alternativo per Sodom: Una versione alternativa del livello di Sodom appare ogni 4096 incontri. Il disegno sul suo camion e' differente. Il testo in giapponese e' sostituito da testo in inglese e l'uomo accanto al rimorchio porta occhiali da sole. Questa versione alternativa del livello e' quella utilizzatata in Street Fighter Zero 2 Alpha.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progetto: Noritaka Funamizu(poo), Neo_G, Kanetaka

Programmatori: Cham Cho Choy, Pon, Arikichi Kiyoko, Hard Yab -BECRET PLAYER-, Hyper Shinchan, Super "Birdie" Sailor

Designer Scorrimento: Konomi, Shibata Kayoko, Daisuke Nakagawa, Y.Kyo, Kisabon, Ohnishi, Tama, M.Chiezou, Kazu.T, Takapon, Tanopu, Yamamoto.K, Megu Megu, Buchi, Hirokazu Yonezuka, Kanno, Inoyan, Shinnosuke, Hooly, Fukumoyan, Otsuki Teikoku

Designer Oggetti: Eri-Eri, Ball Boy, Yu-Suke, Makoto Ishi, A. Iwasaki, Arahi Juf, Seigo "Ushi" Kawakami, K.Takechan, Alien Pole, Kuri Geruge, Nasaaki, Masayo Tsuiimoto, Shinya Miyamoto, Rumi-Yamaguchi, Chimorin Shogun, H.I.=rassi, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Sagata

Progettazione Visuale: Mucchi(Harvo.M)

Artwork Originale: Holyhomerun

Audio e Voci: Hiroaki "X6BK" Kondo

Composizione e Arrangiamento Musica: Syun Nishigaki, Setsuo yamamoto, Tatsuro-

Tutta la Produzione Audio: Arcade Sound team

Produttore: Noritaka Funamizu (poo)


* Voci Personaggi:

Ryu: Katashi Ishizuka

Adon, Gen, Zangief, Birdie, Sodom: Wataru Takagi

Chun-Li: Yuko Miyamura

Ken Masters, Guy: Tetsuya Iwanaga

Dhalsim: Yoshiharu Yamada

Sakura Kasugano: Yuko Sasamoto

Rolento Schugerg: Jin Yamanoi

Charlie: Toshiyuki Morikawa

Rose: Yuko Miyamura

Sagat: Miki Shinichiro

Akuma, M. Bison: Tomomichi Nishimura

Dan Hibiki: Osamu Hosoi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1996)

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)


* Computer:

PC [Windows 9x]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfa3,sfa3b,sfa3u,sfa3ur1,sfa3ud,
$bio

Street Fighter Alpha 3 (c) 1998 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 29


Venticinque combattenti si fronteggiano per poter combattere con uno Shin Bison nel pieno della sua potenza! Permette di scegliere tra tre stili di combattimento per ciascun personaggio.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone e Asia come "Street Fighter Zero 3".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II hardware (CPS II).


Guy, Cody, Rolento e Sodom provengono dal gioco Capcom "Final Fight". In Final Fight Guy e Cody sono personaggi selezionabili, Sodom e' il secondo boss e Rolento e' il quarto boss. Il boss di "Final Fight" 'Edi E' fa anche lui una comparsa in una delle pose di vittoria di Cody. La ragione per cui Mike Haggar (il terzo personaggio selezionabile di "Final Fight") non appare in "Street Fighter" e' da cercarsi nella sua eccessiva somiglianza con Zangief. Inoltre, un altro motivo potrebbe essere che all'interno della trama della serie "Street Fighter Alpha", Mike Haggar viene riportato come sindaco di Metro City (una parte di New York) all'epoca.


Nel livello di Guy c'e' un gruppo da "Final Fight" che tifa per Guy. Il gruppo consiste di: Mike Haggar, Andorre Jr., Axl e Poison. Inoltre nello sfondo, su uno dei palazzi, c'e' il manifesto di una fantomatica bibita Megaman Drink, proprio sotto al logo Capcom.


Karin Kanzuki e' il primo Street Fighter a provenire da un fumetto. Infatti fece la sua prima apparizione nel manga per ragazze con protagonista Sakura Kasugano.


I tre stili di combattimenti (gli ISM) hanno dei significati simbolici:

* X rappresenta "Super Street Fighter II X", o per il pubblico non giapponese, "Super Street Fighter II Turbo". Ossia, questo ISM si avvicina molto allo stile di combattimento di quel gioco. Ci sono comunque alcune differenze tra l'X-ISM di Zero 3 e "Super Street Fighter II Turbo", principalmente a causa del motore di gioco di Alpha 3.

* Z (o A per il pubblico non giapponese) rappresenta Zero (o Alpha). Ossia, e' il piu' vicino allo stile dei giochi precedenti della serie Alpha.

* V sta per Variabile, come in 'Variable Combination'-'Combinazioni Variabili', nel senso 'Custom Combo'-'Combo Personalizzabili'. Questo vi dice semplicemente che potete usare la barra della mossa super.


Attacco delle bambole di Bison: ogni bambola di Bison ha il nome di un mese dell'anno nella lingua del paese da cui si suppone provengano. Utilizzano oggetti diversi, ma condividono in genere lo stesso stile. E in genere lavorano come una squadra.

1) Enero (Gennaio) dalla Spagna usa un microfono.

2) Fevrier (Febbraio) dalla Francia usa una pistola.

3) Marz (Marzo) dalla Germania usa un computer portatile e si tinge i capelli. Enero e Marz sono le informatrici e riconoscono i membri della squadra.

4) Aprile dall'Italia e' il medico della squadra. All'inizio di SFZ3, il fratello di Aprile chiede a Rose dove si trovi sua sorella.

5) Satsuki (Maggio) e' giapponese e utilizza una spada. C'e' chi dice che Sakura fosse stata rapita al posto di Satsuki, ma che fosse anche riuscita ad evitare la cattura. Questa diceria e' consistente con il fatto che tutte le 12 bambole (e Cammy) avevano 16 anni all'epoca di SFA3.

6) Juni (Giugno) e' tedesca e combatte senza armi.

7) Juli (Luglio) e' anche lei tedesca ed anche lei combatte senza armi. A dispetto delle affermazioni di alcuni, Juni e Juli non sono imparentate (nessuna delle bambole di Bison lo e').

8) Santamu (Agosto) e' vietnamita, ma discendente di africani. Utilizza una lancia e puo' anche liberare una piccola scimmia affinche' attacchi al suo posto.

9) Xiayu (Settembre) e' cinese e usa i nunchaku.

10) Jianyu (Ottobre) e' anche lei cinese e usa un bastone.

11) Noembelu (Novembre) e' messicana ed e' un membro della tribu' di T. Hawk (quindi T. Hawk era alla sua ricerca, non di Juli come la storia sembra lasciare intendere). Usa una coppia di accette.

12) Decapre (Dicembre) e' russa ed il suo aspetto e' simile a quello di Cammy.


Cammy prova a salvare le bambole di Bison nel suo finale di SFA3 perche' altrimenti, a causa della profondita'  del lavaggio del cervello subito, sarebbero morte con Bison. Si dice che l'ispirazione per le bambole di Bison siano stati i romanzi di Yuka Minakawa dal titolo complessivo di 'Cammy History' ('Storia di Cammy'). Prima di combattere, Cammy lancia via un mantello rosso: questo arriva dal film d'animazione 'Street Fighter 2 the Animated Movie'.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero 3 Original Soundtrack - CPCA-1012, 1013) il 21/09/1998.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione non giapponese, Mika Nanakawa si chiama 'Rainbow Mika'.


La revisione iniziale (06/98) contiene due bug che coinvolgono Karin: Innanzi tutto puo' fare la sua super mossa Kanzuki-ryuu Kou'ou Ken nell'X-ISM (cosa che non dovrebbe poter fare, visto che si tratta della sua seconda super mossa). Secondo, il normale lancio di Karin in modalita'  Mazi ('Mazi Mode') puo' togliere il 99% dell'energia.


Nella versione giapponese, nomi specifici sono dati alle ambientazioni dei vari livelli (in giapponese) oltre al nome delle nazioni in cui si trovano (in inglese). Nella versione statunitense (Alpha 3) sono riportati solo i nomi delle nazioni, con le informazioni piu' dettagliate rimosse invece di essere tradotte. Questa e' la lista dei luoghi:

Adon: Rovine Storiche Khmer, Thailandia

Akuma: Oni Fang Cave, Giappone

M. Bison, Balrog, Juni e Juli: Secret Point 48106 (siccome non vi era alcuna nazione per 'Secret Point 48106', il suo nome e' lasciato completamente vuoto nella versione statunitense)

Birdie: Cimitero dei Treni, Inghilterra

Blanka: Madeira River branch - swampland, Brasile

Cammy: Isola di Mikonos, Grecia

Charlie: Frankfort Hangar, U.S.A.

Chun-Li: Zhidan Plaza, Cina

Cody: Metro City - City Police Detention Center, U.S.A.

Dan: Hinode Park (che si traduce dal giapponese come 'Sunrise Park'-'parco del sol levante'), Giappone

Dhalsim: Di fronte al Jaunpur Monument, India

E. Honda: Higashikomagata - Katomi kontou, Giappone

Gen: Victoria Harbor, Hong Kong

Guy: Under 22nd Street overhead, U.S.A.

Karin, Sakura: Flower Shoutengai (che si traduce dal giapponese come Flower Shopping Street - 'strada dei fiorai'), Giappone

Ken: Hotel Masters, U.S.A.

R. Mika: Sardine Beach Special Ring, Giappone

Rolento: New York Camouflagued Subway, U.S.A.

Rose: Palazzo Mistero, Italia

Ryu: Genbugahara (che si traduce dal giapponese come 'Genbu Plain'), Giappone

Sagat: Nagpa Resting Shakyamuni - Statua di Buddha, Thailandia

Sodom: Manhattan Building 49 F, U.S.A.

Vega: Requena Spiral Tower, Spagna

Zangief: Akademu Gorodowa blast furnace, U.S.S.R.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colore Caratteri Titoli: Il colore della schermata con il titolo mostra quali segreti sono disponibili al momento. Dopo alcune settimane di gioco, la schermata del titolo cambia colore, cosi' dopo pochi mesi dopo che il vostro cabinato di SFA3 e' stato installato, dovrebbe arrivare al colore finale (azzurro). Quella che segue e' la spiegazione dei colori:

Crema - (colore di partenza)

Verde - Modalita'  Classica ('Classical Mode')

Rosso - Balrog, Juni e Juli diventano selezionabili

Blu Scuro - Modalita'  Mazi ('Mazi Mode')

Viola - Modalita'  Saikyo ('Saikyou Mode')

Azzurro - Si puo' selezionare una delle tra modalita'  di combattimento ('Battle Mode')


* Selezione Casuale: Il riquadro della selezione casuale e' normalmente invisibile. Ma ce ne sono due per il giocatore 1 e due per il giocatore 2. I riquadri del giocatore 1 sono nell'angolo in alto a destra del diamante dei personaggi e nell'angolo in basso a destra. I riquadri del giocatore 2 sono nell'angolo in alto a sinistra e nell'angolo in basso a sinistra.


* Personaggi Nascosti: I tre personaggi nascosti sono Balrog, il pugile, e Juni e Juli, due bambole prototipo create dall'organizzazione Shadowloo di Bison. Una volta che la schermata con il titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), il loro punteggio comparira'  nella tabella degli High Score e diventeranno selezionabili:

1) Per selezionare Balrog, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale, tenere premuto Start e premere un tasto qualsiasi.

2) Per usare Juli, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale. Se il riquadro e' dalla parte sinistra dello schermo, selezionarla tenendo premuto Sinistra e premendo un qualsiasi tasto. Se il riquadro e' dalla parte destra dello schermo, selezionarla tenendo premuto Destra e premendo un qualsiasi tasto.

3) Per usare Juni, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale. Se il riquadro e' nella parte superiore dello schermo, selezionarla tenendo premuto Su e premendo un qualsiasi tasto. Se il riquadro e' nella parte inferiore dello schermo, selezionarla tenendo premuto Giu' e premendo un qualsiasi tasto.



* Modalita'  di Gioco Nascoste: Ci sono tre modalita'  di gioco nascoste che cambiano la meccanica del gioco. Una volta che la schermata del titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), potrete selezionare una modalita'  segreta:

1) Per entrare in Modalita'  Classica ('Classical Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Forte+Calcio Forte e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Forte+Calcio Forte una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio. Quando inizierete il primo round, la barra della mossa super sara'  scomparsa e avrete le mosse di Street Fighter 2.

2) Per entrare in Modalita'  Mazi ('Mazi Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Medio+Calcio Medio e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Medio+Calcio Medio una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio.

3)  Per entrare in Modalita'  Saikyou ('Saikyou Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Debole+Calcio Debole e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Debole+Calcio Debole una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio.


* Modalita'  di Combattimento Nascoste: Una volta che la schermata del titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), potrete selezionare una modalita'  segreta di combattimento:

1) Modalita'  Battaglia Finale ('Final Battle') Dopo aver scelto il vostro ISM, tenete premuti Start+Pugno Debole+Calcio Medio+Pugno Forte. Combattere con Final Bison per un singolo scontro. E' come se ci fosse solo la battaglia finale: vinci e otterrai la tua sequenza finale, perdi e otterrai la sequenza finale negativa.

2) Modalita'  'Dramatic Battle' Tenete premuti Calcio Debole+Calcio Medio+Calcio Forte, poi premete Start. Tenete premuti i tasti nella schermata di selezione personaggi per un momento. Combatterete una battaglia 2 in 1 della durata di 6 rounds, in cui affronterete  due diversi avversari controllati dal computer.

3) Modalita'  Sopravvivenza ('Survival Mode') Inserite il vostro credito, tenete premuti Pugno Debole+Pugno Medio+Pugno Forte e premete Start. Tenete premuti i tasti anche nella schermata di selezione del personaggio. Vi troverete a dover affrontare tutti i 27 personaggi in una battaglia continua della durata di 1 round per ciascun avversario.


* Messaggi Segreti (Questo trucco funziona solo sui cabinati giapponesi, SFA3): Dopo aver vinto un incontro, premete e tenete premuto Start e un altro tasto tasto a vostra scelta. Tra gli incontri, apparira'  su schermo un messaggio, che dipendera' dal tasto schiacciato.


* Sari In Ogni Livello: Nel livello di Dhalsim avrete forse notato la ragazza che fa il tifo per lui. Si tratta di Sari, sua moglie. Quando giocate come Dhalsim, e' possibile farla apparire in ogni incontro, tenendo premuti Pugno Debole+Calcio Forte prima dell'inizio dell'incontro (Questo va fatto prima dell'inizio di ogni round).


* Colonna Sonora Alternativa per Sodom: Quando combattete contro Sodom (VS o CPU), sentirete una musica differente se lui sta utilizzando il suo X-ism. Apparentemente questa musica e' ispirata a quella che lo accompagna come boss in Final Fight.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progetto: Noritaka Funamizu

Registi: Maoto Ohta, Mamoru, Buruma, Ohko Zero05

Progettista Visuale: Haruo Murata

Programmatori: Chan, Hard.Yas ~?-ISM~, Pon, Hyper Shinchan, 24 ~Nishi~, Minomi, Reiko Toh, Sen?Knight Rider Giu, Ittetsu

Designer Personaggi: Akiman, Osusi

Designer Titolo: Shoei

Designer Oggetti: Eri-N, Fujihara, Mizuho, Takemoto, Hitoshi Igarashi, Mizupyon, Kimo Kimo Jinzin, Ball boy, Yuesuke, D-Kurita, A. Iwasaki, Kaname, Fuzii & Peliko, Chimorin Shogun, Sagata, Ikusan Z, Kitasan, Yu-Ten.Nakano, Tomohiro Ohsumi, Hiro, Rumichan, Reiko Komatsu, Kozuchi Tamura, Youichi Matsuo, Makoto Ishii

Designer Scorrimento: Asae Nisituji-Ba, S.Mukai(Jijii), H.Yonezuka, Kohama Ake&kuro, Y.Tanoue(tanopu), Ryo Uno, Yoko.Fukumoto, Takako Nakamura, Kazu.T, A.Ohnishi, N.Niiyama, C.Iwai, Sawatch, K.Yamahashi, H.Yamahashi, H.Ohnishi

Compositore Capo Musica: Anarchy Takapon

Aiutanti Compositori Musica: Yuki Iwai, Isao Abe, Hideki Okugawa, Tetsuya Shibata

Regia Audio: Hiroaki "X68k" kondo

Designer Audio: Moe.T, Satoshi Ise

Giocatori Prove: Nuki, M.P Oni-Suzuki, Skill Smith-Bug, Skill Smith-TTK, M.Kunishige, Miura.F.Katsusuke, Tomita Yoshihiro, Murata Akimori

Produttore Mercato: Kouji Nakajima

Produttori Generali: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


* Voci:

Ryu, Charlie: Toshiyuki Morikawa

Edmund Honda: Masashi Sugahara

Cody: Koichi Yamadera

Karin Kanzuki: Miho Yamada

Vega, Blanka: Yuji Ueda

Ken Masters, Guy: Tetsuya Iwanaga

Dhalsim: Yoshiharu Yamada

Sodom, Gen, Birdie: Wataru Takagi

Cammy, Juli, Juni: Akiko Koumoto

Adon, Zangief: Wataru Takagi

Rolento Schugerg: Jin Yamanoi

Sakura Kasugano: Yuko Sasamoto

Rose: Neya Michiko

Dan Hibiki: Osamu Hosoi

Rainbow Mika Nanakawa: Junko Takeuchi

Akuma, M. Bison: Tomomichi Nishimura

Chun-Li: Yuko Miyamura

Sagat: Miki Shinichiro

Balrog: Koichi Yamadera


- CONVERSIONI -


* Console:


Sony PlayStation (1998)

Sega Dreamcast (1999)

Sega Saturn (1999)

Nintendo Game Boy Advance (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfbonus,sfbonusa,sfbonusb,sfbonusd,sfbonusv,
$bio

Skill Fruit Bonus (c) 199? Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sfchamp,sfchampj,
$bio

Super Football Champ (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1A hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfex,sfexa,sfexj,sfexu,
$bio

Street Fighter EX (c) 1996 Arika / Capcom.


- CURIOSITA' -



EX sta per 'Extreme'.


Questo gioco gira su hardware Sony ZN-1.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter EX - PCCB-00241) il 21/02/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Akuma: Evidenzia Ryu, tieni premuto Start e premi Giu'(x3), Su(x4), quindi MP o MK per scegliere Akuma.


* Gioca contro Akuma: Ottieni 8 vittorie di seguito contro la CPU (significa che puoi perdere anche un round nello stage 1 o nello stage 9) o ottieni 32 vittorie contro un altro giocatore.


* Gioca contro Garuda:

1) Ottieni 2 perfect.

2) Fai 4 super mosse finali nell'ultimo round.

3) Usa il terzo livello supercancel ona volta o il F.A.B. di livello 3 di Zangief o il Demon Rage di livello 3 di Akuma (Una luce fulminante rossa indica il livello 3) (ad eccezzione di Kairi e C.Jack, che richiedono solo il livelllo 2).

4) E richiedono delle combo minime per ogni personaggio:

- 6 colpi: Allen, Darun.

- 7 colpi: Ryu, Ken, Zangief, Pullum, C.Jack, Blair.

- 8 colpi: Guile, Hokuto, Skullomania, Kairi.

- 9 colpi: Gouki.

- 11 colpi: D.Dark.

- 12 colpi: Chun-li.


* Sblocca 4 personaggi segreti: Se il gioco e' attivo da 400 ore, i personaggi saranno disponibile automaticamente (muovi il cursore sulla sinistra o sulla destra di Pullum o Skullomania).


* Colore alternativo di Skullomania: Tieni premuto start e premi...

- LP: Nero (default)

- MP: Rosso

- HP: Viola

- LK: Verde

- MK: Giallo

- HK: Rosa


- SERIE -


1. Street Fighter EX (1996)

2. Street Fighter EX Plus (1997)

3. Street Fighter EX2 (1998)

4. Street Fighter EX2 Plus (1999)

5. Street Fighter EX3 (2001, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Doppiatori:

Ryu: Ishizuka Katashi

Ken: Iwanaga Tetsuya

Chun Li: Miyamura Yuuko

Guile: Genda Tesshou

Zangief: Takagi Wataru

Hokuto: Amano Yuri

Pullum Purna: Sakamoto Chika

Doctrine Dark: Takagi Wataru

Skullomania: Futamata Issei

Cracker Jack: Ginga Banjou

Kairi: Shiozawa Kaneto

Allen Snider: Hosoi Osamu

Darun Mister: Nagasako Takashi

Blair Dame: Tachibana Hikari

Gouki: Nishimura Tomomichi

Vega: Nishimura Tomomichi

Garuda: Hosoi Osamu


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfex2,sfex2j,sfex2a,
$bio

Street Fighter EX2 (c) 03/1998 Arika / Capcom.


In gioco 3-D, nella serie solitamente a 2-D Street Fighter


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (PUGNO BASSO, PUGNO MEDIO, PUGNO ALTO, CALCIO BASSO, CALCIO MEDIO, CALCIO ALTO)


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicto la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Street Fighter EX2 - PCCB-00322) il 17/06/1998.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Kairi e Shadowgeist :

Codice Giocatore - Il totale di ogni voce nella tabella dei punteggi deve essere uguale o superiore a 500,000 punti (un personaggio per voce in modo che tutti i personaggi siano in lista con piu' di 500,000 punti ogniuno).

Codice Operatore - Accendi la macchina ed entra in Test Mode, vai al menu' Colore e inserisci la seguente sequenza dal lato del giocatore 1: HP, LP, LK, HK, MP, LP, LK, MK, LK, MK, MP, LP, HK, MK, MP, HP una volta inserito, compare questo messaggio nella parte bassa dello schermo: 'HERE COMES A NEW CHALLENGER' ('ECCO UN NUOVO SFIDANTe') questo messaggio conferma che il codice e' stato inserto correttamente e Kairi e Shadowgeist sono attivati dopo il riavvio.


* Gioca come Nanase e Garuda : Questo personaggi aggiuntivi possono essere attivati solo dopo che Kairi e Shadowgeist siano stati attivati.

Codice Giocatore - Il totale dei punti accumulati di tutte le voci nella tabella dei punteggi alti deve essere uguale o superiore a 28,000,000 punti (inclusi Kairi e Shadowgeist).

Codice Operatore - Accendi la macchina ed entra in Test Mode, vai al menu' Colore e inserisci la seguente sequenza dal lato del giocatore 1: MK, HK, HP, MP, LK, HK, HP, LP, HK, LK, LP, HP, MK, LK, LP, MP una volta inserito, compare questo messaggio nella parte bassa dello schermo: 'HERE COMES A NEW CHALLENGER' ('ECCO UN NUOVO SFIDANTe') questo messaggio conferma che il codice e' stato inserto correttamente e Nanase e Garuda sono attivati dopo il riavvio.


* Gioca come Vwega senza Maschera : Seleziona Vega come personaggio e ad ogni schermo VS prima del combatimento, tieni premuto Start+LP+MK+HP e quando il combattimento inizia Vega non indossera'  la maschera durante il combattimento successivo.


- SERIE -


1. Street Fighter EX (1996)

2. Street Fighter EX Plus (1997)

3. Street Fighter EX2 (1998)

4. Street Fighter EX2 Plus (1999)

5. Street Fighter EX3 (2001, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Regia: Akira Nishitani (Nin)

Progetto: Shinzi Watanabe, Hiroshi Okuda, Kiminori Tsubouchi

Programmatori: Hiroyasu OD.Hassssy, Gara, S.Masuda M.K, Yoshiyuki Nagata, Akira Okubo, Akira K.

Designer modelli: Jun Matsumura

Designer movimenti: Noritaka Funamizu (Poo), Masaaki Tanaka Japan, Kazuko Kawanaka.Inko, Tadashi Aoki, Hitoshi Yamaguchi (Kani), Yoshikatsu Yamamoto

Designer sfondi: Motokazu Sakai, Kaori Matsumoto, Yoko Funato, Miroshi Chiba, Younosuke Naito

Creatore suoni: Shinji Hosoe, Takayuki Aihara, Ayako Saso

Supporto tecnico: Noriyuki Takahashi, Kumapu, Masahito Kurihara, Kimiaki Kazamatsuri


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfex2p,sfex2pj,sfex2pa,
$bio

Street Fighter EX2 Plus (c) 06/1999 Arika / Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (PUGNO BASSO, PUGNO MEDIO, PUGNO ALTO, CALCIO BASSO, CALCIO MEDIO, CALCIO ALTO)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Arika per la Capcom.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter EX 2 Plus - CPCA-1038) il 19/02/2000.


- SERIE -


1. Street Fighter EX (1996)

2. Street Fighter EX Plus (1997)

3. Street Fighter EX2 (1998)

4. Street Fighter EX2 Plus (1999)

5. Street Fighter EX3 (2001, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Direttore: Nin as Akira Nishitani

Progettista: Shinzi Watanabe, Hiroshi Okuda, Kiminori Tsubouchi

Programmatori: Hiroyasu OD.Hassssy, Gara, S.Masuda M.K, Yoshiyuki Nagata, Akira Okubo, Akira K.

Designer modelli: Jun Matsumura

Designer movimenti: Poo, Masaaki Tanaka Japan, Kazuko Kawanaka.Inko, Tadashi Aoki, Hitoshi"Kani"Yamaguchi, Yoshikatsu Yamamoto

Designer sfondi: Motokazu Sakai, Kaori Matsumoto, Yoko Funato, Miroshi Chiba, Younosuke Naito

Creatori suono: Shinji Hosoe, Takayuki Aihara, Ayako Saso

Supporto tecnico: Noriyuki Takahashi, Kumapu, Masahito Kurihara, Kimiaki Kazamatsuri


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfexp,sfexpu1,sfexpj,
$bio

Street Fighter EX Plus (c) 1997 Arika / Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (PUGNO BASSO, PUGNO MEDIO, PUGNO ALTO, CALCIO BASSO, CALCIO MEDIO, CALCIO ALTO)


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come B.Ryu : Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Ryu, premi Start una volta, quindi premi LP+MK+HP o LK+MP+HK.


* Gioca come B.Hokuto : Se B.Hokuto e' in classifica (appare dopo 2 settimane dopo l'installazione)...

1) Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Akuma e premi Start(x3).

2) Evidenzia Kairi e premi Start due volte.

3) Evidenzia Hokuto e premi MP o MK.


* Gioca come Beta: Se Beta e' in classifica (appare dopo 200 ore dall'installazione)...

1) Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Pullum e premi Start(x4).

2) Evidenzia Ryu e premi Start(x3).

3) Evidenzia Blair e premi MP o MK.



* Gioca come Gamma: Se Gamma e' in classifica (appare dopo 4 settimane dall'installazione)...

1) Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Garuda e premi Start(x5).

2) Evidenzia Guile e premi Start(x4).

3) Evidenzia D.Dark e premi MP o MK.


* Gioca contro Akuma: Ottieni 8 vittorie di seguito contro la CPU (significa che puoi anche perdere un round nello stage 1 o nello stage 9) o ottieni 32 vittorie di seguito contro un altro giocatore.


* Gioca contro Garuda:

1) Ottieni 2 perfect.

2) Fai 4 super mosse finali nell'ultimo round.

3) Usa il il supercancel di livello 3 o il F.A.B di livello 3 di Zangief o il Demon Rage di livello 3 di Akuma (un luce rossa fulminante indica il livello 3) (ad eccezzione di Kairi e C.Jack, richiedono solo il livello 2).

4) E richiede una combo minima per ciascun personaggio:

- 6 colpi: Allen, Darun.

- 7 colpi: Ryu, Ken, Zangief, Pullum, C.Jack, Blair.

- 8 colpi: Guile, Hokuto, Skullomania, Kairi.

- 9 colpi: Gouki.

- 11 colpi: D.Dark.

- 12 colpi: Chun-li.

- ?? colpi: Garuda, M.Bison, B.Ryu, B.Hokuto.


- SERIE -


1. Street Fighter EX (1996)

2. Street Fighter EX Plus (1997)

3. Street Fighter EX2 (1998)

4. Street Fighter EX2 Plus (1999)

5. Street Fighter EX3 (2001, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Doppiatori:

Ryu: Ishizuka Katashi

Ken : Tetsuya Iwanaga

Chun Li: Miyamura Yuuko

Guile: Genda Tesshou

Zangief: Takagi Wataru

Hokuto: Amano Yuri

Pullum Purna: Sakamoto Chika

Doctrine Dark: Takagi Wataru

Skullomania: Futamata Issei

Cracker Jack: Ginga Banjou

Kairi: Shiozawa Kaneto

Allen Snider: Hosoi Osamu

Darun Mister: Nagasako Takashi

Blair Dame: Tachibana Hikari

Gouki : Tomomichi Nishimura

Vega : Tomomichi Nishimura

Garuda: Hosoi Osamu


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998, "Street Fighter EX Plus Alpha")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfiii,sfiiin,sfiiij,
$bio

Street Fighter III - New Generation (c) 1997 Capcom.


Una nuova generazione di lottatori da strada!


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System III (CPS III).


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfiii2,sfiii2n,sfiii2j,
$bio

Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (c) 1997 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

CD Number : CAP-3GA000

CD Label : CAP-3GA-1


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo 'Giant Attack' si riferisce ai due enormi personaggi che sono stati aggiunti alla serie Street Fighter III in questo gioco : Hugo e Urien.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


* Doppiatori :

Ryu, Yun Lee : Wataru Takagi

Ken Masters, Yang Lee : Koji Tobe

Sean Matsuda : Isshin Chiba

Ibuki/Effie : Yuri Amano

Elena : Kaoru Fujino

Oro : Kan Tokumaru

Urien : Yuji Ueda

Akuma : Tomomichi Nishimura

Alex, Necro : Michael X. Sommers

Dudley, Gill : Bruce Robertson

Hugo : Len Carlson


- CONVERSIONI -


* Console : 

Sega Dreamcast (1999, JP "Street Fighter III W Impact" e 2000, US "Street Fighter III Double Impact")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=sfiii3,sfiii3a,sfiii3n,sfiii3an,
$bio

Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (c) 1999 Capcom.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System III (CPS III).


Q e' modellato su Tekkaman dal fumetto Babil Nisei.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation 2 (2004)

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfish2,sfish2j,
$bio

Sport Fishing 2 (c) 1995 Sega.


Un gioco di pesca interattivo che offre ben 24 differenti tipi di pesci. Potete scegliere di pescare nel Mar dei Caraibi o nell'Oceano Pacifico. Controllato principalmente con un meccanismo a forma di canna da pesca.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Errore Tipografico Ufficiale?: Diversamente dal titolo del gioco originale, la prima parola nel titolo di questo seguito e' singolare e non plurale.


- SERIE -


1. Sports Fishing (1995)

2. Sport Fishing 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfkick,
$bio

Super Free Kick (c) 200? HEC.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sflush,
$bio

Straight Flush (c) 1979 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6800 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : volante


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfootbal,
$bio

Street Football (c) 11/1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designer software e gioco: Lee Actor

Desinger grafici schermate: Gary Johnson

Audio: Jesse Osborne


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sformula,
$bio

Super Formula - Chijou Saisoku no Battle (c) 1989 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La battaglia del piu' veloce sul campo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Tail to Nose - Great Championship".


Basato sulla stagione di F1 del 1988, il gioco non e' autorizzato, ma i nomi sono cambiati leggermente: Lotos (Lotus), Mclarun (McLaren), Ferreri (Ferrari), Merci (March (Nome Tecnico Leyton House)), Willruns (Williams) e Benetten (Benetton). Durante il demo ci sono figure delle macchine, piloti e i loro nomi. I piloti sembrano esattamente le persone che dovrebbero rappresentare.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfposeid,
$bio

Sea Fighter Poseidon (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Numero Scheda : M4300003R

Adesivi Prom : A14


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 750 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfruitb,sfruitb2,sfruitbb,sfruitbb2,sfruitbb3,sfruitbd,sfruitbd2,sfruitbd3,sfruitbv,sfruitbv2,sfruitbv3,sfruitbv4,sfruitbv5,
$bio

Super Fruit Bonus (c) 2002 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sfruitb3,
$bio

Texas Super Fruit Bonus (c) 2002 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sfrush,
$bio

San Francisco Rush - Extreme Racing (c) 1996 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Flagstaff hardware

Game ID : 136109


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : TMS32031 (@ 33.8688 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 3

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gara Demo : Durante la demo, premete e tenete premuto il pulsante della Musica. La gara andra'  avanti fino a quando non lascerete il pulsante e sara'  vista con differenti inquadrature che non possono essere viste durante una gara normale.


* Giocare da Soli : Alla schermata "Select your track", tenete premuto il pulsante Reverse mentre scegliete la pista per giocare in solitaria. Questo impedira'  ad altri di inserirsi nella partita ed eliminera'  la schermata 'waiting for others to join'.


* Altre Auto: Alla schermata di selezione del veicolo, tenete premuto il pulsante Musica e premete Visuale 1 + Gas.


* Modalita'  a Tempo: Alla schermata di selezione del veicolo, tenete premuto il pulsante Musica e premete Visuale 2 + Gas.


* Piu' ritorno di forza: Alla schermata di selezione del veicolo, tenete premuto il pulsante Musica e premete Visuale 3.


- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Mark Stephen Pierce

Software: Forrest Miller, Dave Shepperd, Mark van der Pol, Bruce Rogers, Steve Bennetts

Disegni: Mike Prittie, Gene Higashi, Jef Shears, Kirk Young

Audio: Todd Modjeski, Chuck Peplinski, David Reisner, Farrokh Khodadadi

Hardware: Andrew Dyer, Steve Correll, Paul Shepard, Dennis Nale, Mink Nguyen, Rick Meyette, Jeff Peters, Leon Fritts, Tram Vu

Designer: Pete Takaichi, Mark Gruber, Ralph Perez, Mark Hoendervoogt, Stevie Landaverde


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1997)

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfrushrk,
$bio

San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (c) 1996 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Flagstaff hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : TMS32031 (@ 33.8688 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 3

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- STAFF -


Marketing : Derryl DePriest, Mary Fujihara, Ray Bersabe, Randall Ng, Jackie Sherman


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sftm,sftm110,sftm111,sftmj,
$bio

Street Fighter - The Movie (c) 1995 Incredible Technologies.


Un gioco di combattimenti digitalizzato incredibilmente veloce e competente basato sull'incredibilmente orribile film, con quattordici combattenti selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il gioco fu un flop totale per due motivi: Il primo e' che il film di Street Figher da cui e' stato tratto il gioco e' stato stroncato in ugual modo sia dagli amanti del cinema che dai fans del videogioco (leggi: il film era TERRIBILE). La seconda ragione e' che molti fans maniaci di Street Figher non trovarono i personaggi digitalizzati attraenti, in quanto mancava loro il fascino iniziale degli sprites originali. Cio' che non e' stato notato, comunque, e' che questo e' un picchiadurodecente con tutte le carte in regola ma e' stato un fiasco a causa di un marketiong scadente e della schizzinosita'  del pubblico.


l'attore Raul Julia fa la sua seconda apparizione nel mondo dei videogiochi, dopo il flipper della Famiglia Addams. Questo lo rende membro di un club esclusivo dei videogiochi: sia come protagonista di un successo commerciale, sia come partecipe ad un flop colossale, nel giro di 5 anni.


Nel gioco SFTM , e' possibile ascoltare la musica di Fei Long come musica segreta, ma Fei Long non ha niente a che fare con il film. Perche' questo? Secondo i documenti del momento, il ruolo che Fei Long doveva sostenere fu sostituito da Captain Sawada, perche' il personaggio di Fei Long non era stato abbastanza sviluppato in SSF2.


* CAST:

Guile: Jean-Claude Van Damme

M. Bison: Raul Julia, Darko Tuscan

Chunli: Ming-Na Wen

Cammy: Kylie Minogue

Ryu: Byron Mann

Sagat: Wes Studi

Ken: Damian Chapa

Vega: Jay Tavare

Balrog: Grand L. Bush

Honda: Peter Twiasosopo

Zangief: Andrew Bryniarski

Sawada: Kenya Sawada

Akuma: Ernie Reyes, Sr.

Blade: Alan Noon


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.10


Revisione 2:

* Versione Software: 1.11


Revisione 3:

* Versione Software: 1.12


Revisione 4:

* Versione Software: 1.12N


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Extended Combo Mode: tenete premuto Destra, quindi premete Start e Calcio Debole alla schermata di selezione del personaggio.


* Colonna Sonora Classica: per sentire alcune musiche di Street Fighter II, inserite questi codici nella schermata del VS...

Ryu - Pugno Debole, Pugno Debole, PM

Vega - Pugno Debole, Pugno Debole, PF

Guile - Pugno Debole, Pugno Debole, Calcio Debole

Sagat - Pugno Debole, Pugno Debole, CM

Ken - Pugno Debole, Pugno Debole, CF

Honda - Pugno Medio, Pugno Medio, Pugno Debole

Chun Li - Pugno Medio, Pugno Medio, Pugno Forte

Cammy - Pugno Medio, Pugno Medio, Calcio Debole

Fei Long - Pugno Medio, Pugno Medio, Calcio Medio

Balrog - Pugno Medio, Pugno Medio, Calcio Forte

Blanka - Pugno Forte, Pugno Forte, Pugno Debole

Bison - Pugno Forte, Pugno Forte, Pugno Medio

Zangief - Pugno Forte, Pugno Forte, Calcio Medio

Akuma - Pugno Forte, Pugno Forte, Calcio Forte


* Combattere contro Arkane: Dovete combattere nello livello di Bison.

Attendete che Blade appaia sullo sfondo premete Start appena lo vedete.


* Combattere contro Cyber: Dovete combattere nelle prigioni.

Ottenete un perfect nel primo round, ed aspettate che la piattaforma cada, appena cade premete Start e vi ritroverete faccia a faccia con Cyber.


* Selezione Casuale: tenete premuto Alto e premete Start nella schermata di selezione del personaggio.


* Team Mode: Premete Start e poi Calcio Forte alla schermata di selezione del personaggio.


* Uovo di Pasqua: se premete Start durante il combattimento nel Kommande Centre, il televisore centrale mostrera'  una piccola immagine dove Van Damme flette i muscoli per la cinepresa.


- STAFF -


* Capcom:

Produttori Esecutivi: Kenzo Tsujimoto, Takahito Yasuki, Yoshiki Okamoto, Tetsuya Iijima, Rene Lopez


* Incredible Technologies:

Produttore Esecutivo: Elaine A. Ditton

Manager Progetto: Leif Pran Marwede

Capo programmatore: Jane D. Siegrist

Direzione artistica: Ralph Melgosa

Coordinatore Artistico: Jane D. Siegrist

Designers Gioco: Leif Pran Marwede, Alan Noon

Programmatori: Jane D. Siegrist, Leif Pran Marwede, Richard A. Ditton

Programmatori aggiuntivi: Tino Kalafatis, Mike Hanson, Steve Jaskowiak

Sonoro: Kyle Johnson

Truppa stage Australia: Elaine A. Ditton, Richard A. Ditton, Ralph Melgosa, Leif Pran Marwede, Alan Noon

Artisti: Ralph Melgosa, Alan Noon, Bob Nagel, R. Scott Morrison

Artisti aggiuntivi: Ed Reck, Donna Foshee, Andrew Dorizas, Jennifer Hedrick

Designers Hardware: Steve Jaskowiak, Jeff Siegrist

Supporto tecnico: Terry Little, Ann Vonckx, Scott Allie, Ed Reck



- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfx,
$bio

SF-X (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz), and a DAC for speechs


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Skelagon".


"SF-X" sta per "Space Fighter X".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfz2alh,sfz2alj,sfz2al,sfz2alb,sfz2ald,
$bio

Street Fighter Zero 2 Alpha (c) 1996 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 18


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Street Fighter Alpha 2 Gold".


Questo gioco e' molto simile al suo predecessore, "Street Fighter Zero". Il gioco rimane piu' o meno lo stesso con l'aggiunta di alcuni nuovi personaggi. Sono state aggiunte alcune modalita'  come 'Dramatic Battle' (2 contro 1), 'Shin Gouki Mode' e 'Survival'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Battaglia 2 contro 1: tenete premuti Pugno Debole+Pugno Medio+Calcio Forte e premete Start alla schermata iniziale.


* Combattere contro Shin Gouki: tenete premuti Calcio Medio+Pugno Medio e premete Start alla schermata iniziale.


* Survival Battle: tenete premuti Pugno Debole+Pugno Medio+Pugno Forte e premete Start alla schermata iniziale.


* Versione SFII' di Ryu, Ken, Sagat, Vega, Dhalsim, Zangief: evidenziate il personaggio e premete Start.


* Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu: evidenziate Ryu e premete Start due volte.


* Costume di SFII di Chun Li, Versione SFII' di Chun-Li: evidenziate Chun-Li e premete una volta Start per ottenere il costume di SFII, due volte per ottenere la versione SFII' di Chun-Li.


* Colore alternativo per Sakura: evidenziate Sakura e premete Start(x5).


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progettisti: Noritaka Funamizu (Poo), Neo_G, Kanetaka

Programmatori: Cham Cho Choy, Pon, Arikichi Kiyoko, Hard.Yas (-Becret Player-), Shinchan (as 'Hyper Shinchan'), Super Sailor (Birdie)

Designer Movimenti: Konomi, Shibata Kayoko, Daisuke Nakagawa, Y. Kyo, Kisabon, Ohnishi, Tama, M. Chiezou, Kazu.T, Takapon, Yoichi Tanoue (Tanopu), Yamamoto.K, Megu Megu, Buchi, Hirokazu Yonezuka, Kanno, Inoyan, Shinnosuke, Hooly, Fukumoyan, Otsuki Teikoku

Designer Oggetti: Eripyon.N (Eri_Eri), Ball Boy, Yu_Suke, Makoto Ishi, A. Iwasaki, Arahi Juf, Seigo Kawakami (Ushi), K.Takechan, Alien Pole, Kuri Geruge, Nasaaki, Masayo Tsujimoto, Shinya Miyamoto, Rumi-Yamaguchi, Chimorin Shogun, H.I=rassi, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Sagata

Progettista Visuale: Haruo Murata (as "Mucchi")

Disegni originali: Holyhomerun

Sonoro e voci: Hiroaki Kondo (X68K)

Musiche e Arrangiamento: Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto, Tatsuro Zuzuki (Tatsuro-)

Tutti i suoni sono stati realizzati dall'Arcade Sound Team.

Produttore: Noritaka Funamizu (Poo)


* Voci:

Ryu : Katashi Ishizuka

Adon, Gen, Zangief, Birdie, Sodom : Wataru Takagi

Chun-Li : Yuko Miyamura

Ken Masters, Guy : Tetsuya Iwanaga

Dhalsim : Yoshiharu Yamada

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto

Rolento Schugerg : Jin Yamanoi

Nash : Toshiyuki Morikawa

Rose : Yuko Miyamura

Sagat : Miki Shinichiro

Gouki, Vega : Tomomichi Nishimura

Dan Hibiki : Osamu Hosoi


- CONVERSIONI -

* Console :

Sega Saturn ("Street Fighter Zero 2 Dash")

Sony PlayStation ("Street Fighter Zero 2 Dash")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfz2j,sfz2a,sfz2b,sfz2br1,sfz2n,sfz2h,sfz2ad,
$bio

Street Fighter Zero 2 (c) 1996 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 15


Diciotto combattenti Zero si affrontano ancora una volta, con l'aggiunta di qualche discepolo di Final Fight.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Street Fighter Alpha 2".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II hardware (CPS II).


Guy, Rolento e Sodom provengono dal gioco Capcom "Final Fight".

In Final Fight Guy e' un personaggio selezionabile, Sodom e' il secondo boss e Rolento e' il quarto boss.

Le musiche di Guy e Rolento sono riprese da Final Fight.

Nel livello di Guy si possono vedere molte facce familiari di Final Fight.

Ci sono Mike e Jessica Haggar, Cody, Poison, Andore e qualche altro boss sullo sfondo - la maggior parte dei personaggi di Final Fight che poi sono stati riutilizzati in altri giochi appaiono qui.


Questa e' una lista dei camei nel livello dello yacht di Ken:

* Eliza (E' il suo compleanno dopotutto!)

* Captain Commando e Sho

* Strider Hiryu (che tiene in mano un orsacchiotto!)

* Lynn Kurosawa (da Alien Vs Predator)

* Morrigan, Felicia, Lord Raptor e Hsien-Ko (questi ultimi due sono parecchio vivaci in questa apparizione, diversamente da come appaiono nei giochi di Darkstalkers e Vampire Savior!) :)

* Michelle Heart (da Legendary Wings come ulteriore cameriera!)

* Alcuni scagnozzi di Final Fight (anche loro come camerieri?!!!)


Dan Hibiki, il combattente Shotokan vestito di rosa, era un tentativo della Capcom di farsi beffe dei picchiaduro SNK.

Ryo Sakazaki era progettato per essere cosi' simule a Ryu che Capcom doveva dire qualcosa.

Dan e' principalmente un ibrido tra Ryo Sakazaki e Robert Garcia dalla serie Art of Fighting.

Questo e' evidente soprattutto nel suo aspetto, in quanto ha sia i capelli raccolti a coda di cavallo che erano un po' il marchio di fabbrica di Robert Garcia che la canottiera nera di Ryo Sakazaki.

Le sue animazioni sono anche state pesantemente semplificate per farlo assomigliare ancora di piu' ai succitati personaggi.

Il padre di Dan fu ucciso da Sagat (E' l'uomo che Sagat colpisce con il Tiger Uppercut durante l'introduzione Ryu vs. Sagat in SF Zero 3), cosi' Dan ha sviluppato il suo proprio stile di lotta chiamato 'Saikyo-ryuu', che in giapponese significa 'stile piu' forte', un beffardo riferimento allo stile di karate 'Kyokugen' in "Art of Fighting" ('Kyokugen" in giapponese significa 'estremo').

Fei Long fa un'apparizione speciale nel livello di Dan


Il lottatore di sumo 'Fujinoyama' che sfida Sodom nel suo finale assomiglia cosi' tanto a E. Honda che la Capcom, per SF Zero 3, lo cambio' in E. Honda.


Il livello della prateria australiana in cui Sagat combatte contro Ryu e' basato sulla scena d'apertura del film d'animazione 'Street Fighter II Movie', in cui Ryu e Sagat combattono in una prateria durante una tempesta.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero 2: Capcom Game Soundtrack - VIZL-24) il 21/06/1996.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese, nella schermata 'next stage'-'livello successivo' sono mostrati luoghi ben precisi.

La versione statunitense dice solo la nazione in cui il livello e' ambientato.

Forse alla Capcom USA erano troppo pigri per tradurre il testo con i nomi delle localita'  (che era in giapponese) e decisero di utilizzare solo il nome della nazione (che e' in inglese).

Riportiamo qui i nomi delle localita'  che sono stati escluse dalla versione statunitense, tradotte in inglese.

Personaggio: Localita'  del Livello

Ryu: Castello di Suzaku, Giappone

(Sagat vs.) Ryu: vasta prateria, Australia

Ken: Baia di San Francisco, USA

Chun-Li: Beijing/Pechino, China

Sagat: Rovine del Tempio di Ayuthaya, Tailandia

Adon: Letto del Fiume Chao Phraya, Tailandia

Birdie: Stazione della Metropolitana a Londra, Inghilterra

Nash: Autostrada a Detroit, USA

Guy: Metro City, USA

Rose: Porto di Genova, Italia

Sodom: Deserto dell'Arizona, USA

Vega: In cima al VTOL, Brasile

(Nash vs.) Vega: Altipiani della Guiana - Grandi Cascate, Venezuela

Gouki: Gokuentou <Hellfire Island>, Giappone

Dan: Temple Street, Hong Kong

Dhalsim: Letto del Fiume Gange, India

Zangief: Acciaieria di Bilsk, USSR

Gen: Shanghai, Cina

Rolento: New York, USA

Sakura: Setagaya-ku, 2-Choume, Tokyo, Giappone


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi: Selezionate un lottatore nella schermata di selezione dei personaggi e premete Calcio Basso, Calcio Medio o Calcio Alto


* Costumi Alternativi di Chun-Li: Tenete premuto Start e selezionate Chun-Li nella scheramta di selezione dei persoanggi. Dopo cinque secondi, premete Pugno Basso, Pugno Medio, o Pugno Alto per un costume blu (senza pantaloni); premete Pugno Basso+Pugno Medio+Pugno Alto per un costume rosa.


* Combattere come 'Satsui no Hadou ni Mezameta Ryuu' (che si traduce come 'Ryu in cui si e' risvegliata' l'onda dell'istinto omicida'-'Ryu in which the surge of the intent to kill has awakened'): Selezionate Ryu nella schermata di selezione dei personaggi, quindi premete Start. Quindi evidenziate Adon, Gouki, Adon, e ritornate su Ryu. Tenete premuto Start per cinque secondi, quindi premete un qualsiasi tasto d'attacco.


* Livello Erba: Selezionate la modalita'  due giocatori. Tenete premuto Start nella schermata di selezione dei personaggi, quindi fermatevi su Sagat per cinque secondi. Poi selezionate il personaggio che desiderate, lasciate Start e premete un qualsiasi pulsante d'attacco.


* Livello Cascate: Selezionate la modalita'  due giocatori. Tenete premuto Start nella schermata di selezione dei personaggi, quindi fermatevi su Vega per cinque secondi. Poi selezionate il personaggio che desiderate, lasciate Start e premete un qualsiasi pulsante d'attacco.


* Sari In Ogni Livello: Nel livello di Dhalsim avrete forse notato la ragazza che fa il tifo per lui. Si tratta di Sari, sua moglie. Quando giocate come Dhalsim, a'  possibile farla apparire in ogni incontro, tenendo premuti Pugno Debole+Calcio Forte prima dell'inizio dell'incontro (Questo va fatto prima dell'inizio di ogni round).


* Livello Alternativo per Sodom: Una versione alternativa del livello di Sodom appare ogni 4096 incontri. Il disegno sul suo camion e' differente. Il testo in giapponese e' sostituito da testo in inglese e l'uomo accanto al rimorchio porta occhiali da sole. Questa versione alternativa del livello e' quella utilizzatata in Street Fighter Zero 2 Alpha.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -



Progetto: Noritaka Funamizu(poo), Neo_G, Kanetaka

Programmatori: Cham Cho Choy, Pon, Arikichi Kiyoko, Hard Yab -BECRET PLAYER-, Hyper Shinchan, Super "Birdie" Sailor

Designer Scorrimento: Konomi, Shibata Kayoko, Daisuke Nakagawa, Y.Kyo, Kisabon, Ohnishi, Tama, M.Chiezou, Kazu.T, Takapon, Tanopu, Yamamoto.K, Megu Megu, Buchi, Hirokazu Yonezuka, Kanno, Inoyan, Shinnosuke, Hooly, Fukumoyan, Otsuki Teikoku

Designer Oggetti: Eri-Eri, Ball Boy, Yu-Suke, Makoto Ishi, A. Iwasaki, Arahi Juf, Seigo "Ushi" Kawakami, K.Takechan, Alien Pole, Kuri Geruge, Nasaaki, Masayo Tsuiimoto, Shinya Miyamoto, Rumi-Yamaguchi, Chimorin Shogun, H.I.=rassi, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Sagata

Progettazione Visuale: Mucchi(Harvo.M)

Artwork Originale: Holyhomerun

Audio e Voci: Hiroaki "X6BK" Kondo

Composizione e Arrangiamento Musica: Syun Nishigaki, Setsuo yamamoto, Tatsuro-

Tutta la Produzione Audio: Arcade Sound team

Produttore: Noritaka Funamizu (poo)


* Voci Personaggi:

Ryu: Katashi Ishizuka

Adon, Gen, Zangief, Birdie, Sodom: Wataru Takagi

Chun-Li: Yuko Miyamura

Ken Masters, Guy: Tetsuya Iwanaga

Dhalsim: Yoshiharu Yamada

Sakura Kasugano: Yuko Sasamoto

Rolento Schugerg: Jin Yamanoi

Charlie: Toshiyuki Morikawa

Rose: Yuko Miyamura

Sagat: Miki Shinichiro

Akuma, M. Bison: Tomomichi Nishimura

Dan Hibiki: Osamu Hosoi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfz3j,sfz3a,sfz3jr1,sfz3jr2,sfz3ar1,
$bio

Street Fighter Zero 3 (c) 1998 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 29


Venticinque combattenti si fronteggiano per poter combattere con uno Shin Bison nel pieno della sua potenza! Permette di scegliere tra tre stili di combattimento per ciascun personaggio.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Street Fighter Alpha 3".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II (CPS II).


Guy, Cody, Rolento e Sodom provengono dal gioco Capcom "Final Fight". In Final Fight Guy e Cody sono personaggi selezionabili, Sodom e' il secondo boss e Rolento e' il quarto boss. Il boss di "Final Fight" 'Edi E' fa anche lui una comparsa in una delle pose di vittoria di Cody.


La ragione per cui Mike Haggar (il terzo personaggio selezionabile di "Final Fight") non appare in "Street Fighter" e' da cercarsi nella sua eccessiva somiglianza con Zangief. Inoltre, un altro motivo potrebbe essere che all'interno della trama della serie "Street Fighter Zero", Mike Haggar viene riportato come sindaco di Metro City (una parte di New York) all'epoca.


Nel livello di Guy c'e' un gruppo da "Final Fight" che tifa per Guy. Il gruppo consiste di: Mike Haggar, Andorre Jr., Axl e Poison. Inoltre nello sfondo, su uno dei palazzi, c'e' il manifesto di una fantomatica bibita Megaman Drink, proprio sotto al logo Capcom.


Karin Kanzuki e' il primo Street Fighter a provenire da un fumetto. Infatti fece la sua prima apparizione nel manga per ragazze con protagonista Sakura Kasugano.


I tre stili di combattimenti (gli ISM) hanno dei significati simbolici:

* X rappresenta "Super Street Fighter II X", o per il pubblico non giapponese, "Super Street Fighter II Turbo". Ossia, questo ISM si avvicina molto allo stile di combattimento di quel gioco. Ci sono comunque alcune differenze tra l'X-ISM di Zero 3 e "Super Street Fighter II Turbo", principalmente a causa del motore di gioco di Zero 3.

* Z (o A per il pubblico non giapponese) rappresenta Zero (o Alpha). Ossia, e' il piu' vicino allo stile dei giochi precedenti della serie Zero.

* V sta per Variabile, come in 'Variable Combination'-'Combinazioni Variabili', nel senso 'Custom Combo'-'Combo Personalizzabili'. Questo vi dice semplicemente che potete usare la barra della mossa super.


Attacco delle bambole di Bison: ogni bambola di Bison ha il nome di un mese dell'anno nella lingua del paese da cui si suppone provengano. Utilizzano oggetti diversi, ma condividono in genere lo stesso stile. E in genere lavorano come una squadra.

1) Enero (Gennaio) dalla Spagna usa un microfono.

2) Fevrier (Febbraio) dalla Francia usa una pistola.

3) Marz (Marzo) dalla Germania usa un computer portatile e si tinge i capelli. Enero e Marz sono le informatrici e riconoscono i membri della squadra.

4) Aprile dall'Italia e' il medico della squadra. All'inizio di SFZ3, il fratello di Aprile chiede a Rose dove si trovi sua sorella.

5) Satsuki (Maggio) e' giapponese e utilizza una spada. C'e' chi dice che Sakura fosse stata rapita al posto di Satsuki, ma che fosse anche riuscita ad evitare la cattura. Questa diceria e' consistente con il fatto che tutte le 12 bambole (e Cammy) avevano 16 anni all'epoca di SFZ3.

6) Juni (Giugno) e' tedesca e combatte senza armi.

7) Juli (Luglio) e' anche lei tedesca ed anche lei combatte senza armi. A dispetto delle affermazioni di alcuni, Juni e Juli non sono imparentate (nessuna delle bambole di Vega lo e').

8) Santamu (Agosto) e' vietnamita, ma discendente di africani. Utilizza una lancia e puo' anche liberare una piccola scimmia affinche' attacchi al suo posto.

9) Xiayu (Settembre) e' cinese e usa i nunchaku.

10) Jianyu (Ottobre) e' anche lei cinese e usa un bastone.

11) Noembelu (Novembre) e' messicana ed e' un membro della tribu' di T. Hawk (quindi T. Hawk era alla sua ricerca, non di Juli come la storia sembra lasciare intendere). Usa una coppia di accette.

12) Decapre (Dicembre) e' russa ed il suo aspetto e' simile a quello di Cammy.


Cammy prova a salvare le bambole di Vega nel suo finale di SFZ3 perche' altrimenti, a causa della profondita'  del lavaggio del cervello subito, sarebbero morte con Vega. Si dice che l'ispirazione per le bambole di Vega siano stati i romanzi di Yuka Minakawa dal titolo complessivo di 'Cammy History' ('Storia di Cammy'). Prima di combattere, Cammy lancia via un mantello rosso: questo arriva dal film d'animazione 'Street Fighter 2 the Animated Movie'.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero 3 Original Soundtrack - CPCA-1012, 1013) il 21/09/1998.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione non giapponese, Mika Nanakawa si chiama 'Rainbow Mika'.


La revisione iniziale (06/98) contiene due bug che coinvolgono Karin: Innanzi tutto puo' fare la sua super mossa Kanzuki-ryuu Kou'ou Ken nell'X-ISM (cosa che non dovrebbe poter fare, visto che si tratta della sua seconda super mossa). Secondo, il normale lancio di Karin in modalita'  Mazi ('Mazi Mode') puo' togliere il 99% dell'energia.


Nella versione giapponese, nomi specifici sono dati alle ambientazioni dei vari livelli (in giapponese) oltre al nome delle nazioni in cui si trovano (in inglese). Nella versione statunitense (Alpha 3) sono riportati solo i nomi delle nazioni, con le informazioni piu' dettagliate rimosse invece di essere tradotte.

Questa e' la lista dei luoghi:

Adon: Rovine Storiche Khmer, Thailandia

Gouki: Oni Fang Cave, Giappone

Vega, M. Bison, Juni e Juli: Secret Point 48106 (siccome non vi era alcuna nazione per 'Secret Point 48106', il suo nome e' lasciato completamente vuoto nella versione statunitense)

Birdie: Cimitero dei Treni, Inghilterra

Blanka: Madeira River branch - swampland, Brasile

Cammy: Isola di Mikonos, Grecia

Nash: Frankfort Hangar, U.S.A.

Chun-Li: Zhidan Plaza, Cina

Cody: Metro City - City Police Detention Center, U.S.A.

Dan: Hinode Park (che si traduce dal giapponese come 'Sunrise Park'-'parco del sol levante'), Giappone

Dhalsim: Di fronte al Jaunpur Monument, India

E. Honda: Higashikomagata - Katomi kontou, Giappone

Gen: Victoria Harbor, Hong Kong

Guy: Under 22nd Street overhead, U.S.A.

Karin, Sakura: Flower Shoutengai (che si traduce dal giapponese come Flower Shopping Street - 'strada dei fiorai'), Giappone

Ken: Hotel Masters, U.S.A.

Mika Nanakawa: Sardine Beach Special Ring, Giappone

Rolento: New York Camouflagued Subway, U.S.A.

Rose: Palazzo Mistero, Italia

Ryu: Genbugahara (che si traduce dal giapponese come 'Genbu Plain'), Giappone

Sagat: Nagpa Resting Shakyamuni - Statua di Buddha, Thailandia

Sodom: Manhattan Building 49 F, U.S.A.

Balrog: Requena Spiral Tower, Spagna

Zangief: Akademu Gorodowa blast furnace, U.S.S.R.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colore Caratteri Titoli: Il colore della schermata con il titolo mostra quali segreti sono disponibili al momento. Dopo alcune settimane di gioco, la schermata del titolo cambia colore, cosi' dopo pochi mesi dopo che il vostro cabinato di SFZ3 e' stato installato, dovrebbe arrivare al colore finale (azzurro). Quella che segue e' la spiegazione dei colori:

Crema - (colore di partenza)

Verde - Modalita'  Classica ('Classical Mode')

Rosso - M. Bison, Juni e Juli diventano selezionabili

Blu Scuro - Modalita'  Mazi ('Mazi Mode')

Viola - Modalita'  Saikyo ('Saikyou Mode')

Azzurro - Si puo' selezionare una delle tra modalita'  di combattimento ('Battle Mode')


* Selezione Casuale: Il riquadro della selezione casuale e' normalmente invisibile. Ma ce ne sono due per il giocatore 1 e due per il giocatore 2. I riquadri del giocatore 1 sono nell'angolo in alto a destra del diamante dei personaggi e nell'angolo in basso a destra. I riquadri del giocatore 2 sono nell'angolo in alto a sinistra e nell'angolo in basso a sinistra.


* Personaggi Nascosti: I tre personaggi nascosti sono M. Bison, il pugile, e Juni e Juli, due bambole prototipo create dall'organizzazione Shadowloo di Vega.

Una volta che la schermata con il titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), il loro punteggio comparira'  nella tabella degli High Score e diventeranno selezionabili:

1) Per selezionare Balrog, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale, tenere premuto Start e premere un tasto qualsiasi.

2) Per usare Juli, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale. Se il riquadro e' dalla parte sinistra dello schermo, selezionarla tenendo premuto Sinistra e premendo un qualsiasi tasto. Se il riquadro e' dalla parte destra dello schermo, selezionarla tenendo premuto Destra e premendo un qualsiasi tasto.

3) Per usare Juni, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale. Se il riquadro e' nella parte superiore dello schermo, selezionarla tenendo premuto Su e premendo un qualsiasi tasto. Se il riquadro e' nella parte inferiore dello schermo, selezionarla tenendo premuto Giu' e premendo un qualsiasi tasto.



* Modalita'  di Gioco Nascoste: Ci sono tre modalita'  di gioco nascoste che cambiano la meccanica del gioco. Una volta che la schermata del titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), potrete selezionare una modalita'  segreta:

1) Per entrare in Modalita'  Classica ('Classical Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Forte+Calcio Forte e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Forte+Calcio Forte una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio. Quando inizierete il primo round, la barra della mossa super sara'  scomparsa e avrete le mosse di Street Fighter 2.

2) Per entrare in Modalita'  Mazi ('Mazi Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Medio+Calcio Medio e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Medio+Calcio Medio una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio.

3)  Per entrare in Modalita'  Saikyou ('Saikyou Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Debole+Calcio Debole e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Debole+Calcio Debole una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio.


* Modalita'  di Combattimento Nascoste: Una volta che la schermata del titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), potrete selezionare una modalita'  segreta di combattimento:

1) Modalita'  Battaglia Finale ('Final Battle') Dopo aver scelto il vostro ISM, tenete premuti Start+Pugno Debole+Calcio Medio+Pugno Forte. Combattere con Final Bison per un singolo scontro. E' come se ci fosse solo la battaglia finale: vinci e otterrai la tua sequenza finale, perdi e otterrai la sequenza finale negativa.

2) Modalita'  'Dramatic Battle': Tenete premuti Calcio Debole+Calcio Medio+Calcio Forte, poi premete Start. Tenete premuti i tasti nella schermata di selezione personaggi per un momento. Combatterete una battaglia 2 in 1 della durata di 6 rounds, in cui affronterete  due diversi avversari controllati dal computer.

3) Modalita'  Sopravvivenza ('Survival Mode'): Inserite il vostro credito, tenete premuti Pugno Debole+Pugno Medio+Pugno Forte e premete Start. Tenete premuti i tasti anche nella schermata di selezione del personaggio. Vi troverete a dover affrontare tutti i 27 personaggi in una battaglia continua della durata di 1 round per ciascun avversario.


* Messaggi Segreti (Questo trucco funziona solo sui cabinati giapponesi, SFZ3): Dopo aver vinto un incontro, premete e tenete premuto Start e un altro tasto tasto a vostra scelta. Tra gli incontri, apparira'  su schermo un messaggio, che dipendera' dal tasto schiacciato.


* Sari In Ogni Livello: Nel livello di Dhalsim avrete forse notato la ragazza che fa il tifo per lui. Si tratta di Sari, sua moglie. Quando giocate come Dhalsim, e' possibile farla apparire in ogni incontro, tenendo premuti Pugno Debole+Calcio Forte prima dell'inizio dell'incontro (Questo va fatto prima dell'inizio di ogni round).


* Colonna Sonora Alternativa per Sodom: Quando combattete contro Sodom (VS o CPU), sentirete una musica differente se lui sta utilizzando il suo X-ism. Apparentemente questa musica e' ispirata a quella che lo accompagna come boss in Final Fight.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progetto: Noritaka Funamizu

Registi: Maoto Ohta, Mamoru, Buruma, Ohko Zero05

Progettista Visuale: Haruo Murata

Programmatori: Chan, Hard.Yas ~?-ISM~, Pon, Hyper Shinchan, 24 ~Nishi~, Minomi, Reiko Toh, Sen?Knight Rider Giu, Ittetsu

Designer Personaggi: Akiman, Osusi

Designer Titolo: Shoei

Designer Oggetti: Eri-N, Fujihara, Mizuho, Takemoto, Hitoshi Igarashi, Mizupyon, Kimo Kimo Jinzin, Ball boy, Yuesuke, D-Kurita, A. Iwasaki, Kaname, Fuzii & Peliko, Chimorin Shogun, Sagata, Ikusan Z, Kitasan, Yu-Ten.Nakano, Tomohiro Ohsumi, Hiro, Rumichan, Reiko Komatsu, Kozuchi Tamura, Youichi Matsuo, Makoto Ishii

Designer Scorrimento: Asae Nisituji-Ba, S.Mukai(Jijii), H.Yonezuka, Kohama Ake&kuro, Y.Tanoue(tanopu), Ryo Uno, Yoko.Fukumoto, Takako Nakamura, Kazu.T, A.Ohnishi, N.Niiyama, C.Iwai, Sawatch, K.Yamahashi, H.Yamahashi, H.Ohnishi

Compositore Capo Musica: Anarchy Takapon

Aiutanti Compositori Musica: Yuki Iwai, Isao Abe, Hideki Okugawa, Tetsuya Shibata

Regia Audio: Hiroaki "X68k" kondo

Designer Audio: Moe.T, Satoshi Ise

Giocatori Prove: Nuki, M.P Oni-Suzuki, Skill Smith-Bug, Skill Smith-TTK, M.Kunishige, Miura.F.Katsusuke, Tomita Yoshihiro, Murata Akimori

Produttore Mercato: Kouji Nakajima

Produttori Generali: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


* Voci:

Ryu: Toshiyuki Morikawa

Edmund Honda: Masashi Sugahara

Cody: Koichi Yamadera

Karin Kanzuki: Miho Yamada

Vega, Blanka: Yuji Ueda

Ken Masters: Tetsuya Iwanaga

Dhalsim: Yoshiharu Yamada

Sodom, Zangief, Adon, Gen, Birdie: Wataru Takagi

Cammy, Juli, Juni: Akiko Koumoto

Rolento Schugerg: Jin Yamanoi

Sakura Kasugano: Yuko Sasamoto

Rose: Neya Michiko

Dan Hibiki: Osamu Hosoi

Guy: Tetsuya Iwanaga

Rainbow Mika Nanakawa: Junko Takeuchi

Akuma, M. Bison: Tomomichi Nishimura

Chun-Li: Yuko Miyamura

Charlie: Toshiyuki Morikawa

Sagat: Miki Shinichiro

Balrog: Koichi Yamadera


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Street Fighter Zero 3 Upper")

Sega Dreamcast

Sega Saturn


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfz3ugd,
$bio

Street Fighter Zero 3 Upper (c) 2001 Capcom.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sfzj,sfzh,sfzjr2,sfzjr1,sfzb,sfzbr1,sfza,
$bio

Street Fighter Zero (c) 1995 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 11


Nuova grafica per la serie di Street Fighter, con dieci personaggi tra cui vecchie conoscenze e nuovi volti.

Controllato da un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II (CPS II).


La serie di Street Fighter Zero si colloca a meta'  tra "Street Fighter" e "Street Fighter II".

La cicatrice sul petto di Sagat, secondo quanto detto in "Street Fighter II", viene provocata dallo Shouryuuken di Ryu durante la finale di "Street Fighter".

In 'SF Zero', Sagat possiede gia'  la cicatrice quindi il gioco viene dopo "Street Fighter".

Il personaggio di Nash viene menzionato nel finale di Guile in "Street Fighter II - The World Warrior" (Il nome di Nash e' stato cambiato in Charlie nella versione USA).

E' un amico di Guile che e' stato ucciso da Vega.

Visto che nella serie Zero Nash e' ancora vivo, vuol dire che questa serie si colloca prima di "Street Fighter II - The World Warrior".


Livello Ryu / Guy:

Il negozio chiamato "Son Son" presente nel livello di Ryu e Guy prende il nome da un vecchio gioco della Capcom.

In una finestra di questo negozio e' possibile vedere un poster di "Street Fighter II - The World Warrior".

L'ideogramma sul piccolo cartello alle terme significa "Bagni Honda".

La tenda delle terme (nella versione Guy del livello) si legge 'yu' in hiragana, che corrisponde all'ideogramma 'bagni' sull'insegna dei "Bagni Honda".

In "Street Fighter Alpha 3", il livello di Edmond Honda si trova di fronte a queste terme (o a terme molto simili) ma con un'insegna leggermente diversa.

In "Street Fighter II - The World Warrior", il livello di Honda e' all'interno delle terme.


Guy e Sodom vengono dal gioco "Final Fight" della Capcom.

Guy e' uno dei personaggi selezionabili mentre Sodom e' il secondo boss.

Le musiche di Guy e Rolento sono prese da "Final Fight".


Sodom e' un occidentale appassionato di cultura giapponese e pare non parlare bene il giapponese.

Nella versione giapponese del gioco, le frasi di vittoria di Sodom sono frasi senza senso, composta da termini inglesi (ad es., 'SHOW BY HUNG JAW') seguiti dalla traduzione in giapponese di quello che voleva dire.

Nel finale di Sodom, questi afferma di essere intenzionato a ricostruire la banda Mad Gear e rinominarla in qualcosa che utilizzi quattro ideogrammi.

Questi ideogrammi si leggono 'Ma-do-gi-a'.

Questi ideogrammi potrebbero essere stati presi a caso da Sodom, in modo che letti di fila, si pronunciassero come 'Mad Gear', ma allo stesso modo si potrebbero anche pronunciare come 'Mad Doggie' ('Cane Pazzo').

Le armi jitte che Sodom usa, erano usate dai poliziotti giapponesi dell'era feudale.


Cambio di Pelle: In "Street Fighter", Birdie era di razza bianca caucasica.

In SF Alpha, Birdie ha la pelle scura.

Il motivo di questo cambiamento e' chiarito soltanto in seguito, in una delle frasi di vittoria di Birdie in SFA3 (era malato al tempo di "Street Fighter") - soltanto un'altra scusa per coprire una delle (tante) falle presenti nella trama di SF.


SME ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero Arcade Game Track - SRCL-3297) il 21/08/1995.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione non-giapponese Nash e' chiamato Charlie.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Gouki: posizionate il cursore sul [?] del vostro lato, tenete premuto Start e premete:

Giocatore 1: Giu'(x3), Sinistra(x3), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)

Giocatore 2: Giu'(x3), Destra(x3), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)


* Usare Vega: Posizionate il cursore sul [?] del vostro lato, tenete premuto Start e premete:

Giocatore 1: Giu'(x2), Sinistra(x2), Giu', Sinistra(x2), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)

Giocatore 2: Giu'(x2), Destra(x2), Giu', Destra(x2), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)


* Usare Dan: Dopo aver inserito la moneta, tenete premuto Start. Alla schermata di selezione dei personaggi posizionate il cursore sul [?]. Quindi premete velocemente Pugno Debole, Calcio Debole, Calcio Medio, Calcio Forte, Pugno Forte, Pugno Medio. Per la alternativa (verde) del costume premete Pugno Forte, Calcio Forte, Calcio Medio, Calcio Debole, Pugno Debole, Pugno Medio.


* Modalita' 'Dramatic Battle': Nella modalita'  a due giocatori, nella schermata di selezione dei personaggi, posizionate il cursore del Giocatore 1 su Ryu e quello del Giocatore 2 su Ken. Il Giocatore 1 tenga premuto Start e prema Su, Su. Lasciate Start e premete Su, Su, Pugno Debole. Il Giocatore 2 tenga premuto Start e prema Su, Su. Lasciate Start e premete Su, Su, Pugno Forte. Se fatto correttamente, Ryu e Ken affronteranno Vega.


* Costumi Alternativi: Posizionate il cursore su un personaggio e premete Calcio Debole, Medio o Alto.


* Combattere contro Gouki: Posizionate il cursore su di un personaggio alla schermata di selezione dei personaggi. Tenete premuto Start+Pugno Forte+Calcio Medio fino a quando appare Gouki a sconfiggere il vostro avversario del primo livello. Ora dovrete combattere contro di lui.


* Combattere contro Dan: Scegliete un personaggio. Dopo aver finito un round, tenete premuti Start+Pugno Debole+Pugno Medio+Pugno Forte fino all'inizio del prossimo round. Quando dovrete combattere contro Sagat o Adon, apparira'  la scritta 'Here comes a new challenger' e combatterete contro Dan.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progettisti: Noritaka Funamizu(Poo), Mucchi, H.Itsuno -Tomoshibi-

Programmatori: Chan Cho Choy, Egw, "Tege Killer" Jyaian, Knight Rider Giu, Ogt_Dm, Pon, Arikichi, Hard.Yas -Gouki-, Hamachan, Hyper Shinchan, Super "Vega" Sailor, Matsushita -Adon- Masakazu

Designer Movimenti: Konomi, Buppo, Shibata Kayoko, Akiko Matsunaga, Nakagawa Daisuke, Maeno Megumi, Isono, Sm, Mago, Mr.Oranda

Designer Oggetti: "Dokkim"Eripyon, Yatsunonawa"D", Jun Matsumura 27, Makoto Ishii, Chama(c), Gonta, Ari Inukichi, Seigo "Ushi" kawakami, M."KotatuToNeko"Nakatani, Alien Pole, Kuriotoko, Chimorin Syogun, Takechan, Masaaki, Dway Nishimura, Norihide = Fnyako.F, Shin-Ya.M, Super-8, "Noriko"M.Tsujimoto, R, Sagata, Takayuki Kosaka

Compositori Musica: Abe "Oyaji" Isao, Syun "Kobekko" Nishigaki, Yamamoto "Purple" Setsuo, Kadota "Pop'n" Yuko, Kuru-Kuru Chance Iwami, Mizuta "Groovy" Naoshi

Designer Audio: Hiroaki "X68K" Kondo, Ryoji

Produttore: Iyono Pon


* Voci:

Ryu, Charlie: Toshiyuki Morikawa

Chun-Li: Yuko Miyamura

Ken Masters, Guy: Tetsuya Iwanaga

Adon, Birdie, Sodom: Wataru Takagi

Rose: Yuko Miyamura

Sagat: Miki Shinichiro

M. Bison: Tomomichi Nishimura


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995)

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sgemf,sgemfa,sgemfh,sgemfd,
$bio

Super Gem Fighter - Mini Mix (c) 1997 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 25


Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Pocket Fighter".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II hardware (CPS II).


Volendo parlare di apparizioni speciali e cammei in un picchiaduro, questo gioco e' forse l'esempio piu' azzeccato!

Ecco i personaggi famosi che appaiono:

Felicia: Si puo' camuffare da Rockman-Megaman ("Rockman - The Power Battle"), da Rikuo / Sasquatch / Huitzil ("Vampire - The Night Warriors"), da Gamof  e Rimgal ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade").

Ibuki: Tra i suoi travestimenti ci sono Rolento ("Street Fighter Zero") e Chaka ("Jojo's Bizarre Adventure").

Chun Li: Si puo' travestire da Jun May Williams ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade") e Jill Valentine ("Resident Evil").

Gouki: Si puo' camuffare da Leo ("Warzard").

Inoltre, realizzando il suo Shun Goku Satsu nel vecchio modo (Pugno, Pugno, Indietro, Calcio, Speciale) prende in giro la Musou Renge Super Combo di Guy! ("Street Fighter Zero").

Il cimitero di Lord Raptor fa un'apparizione nel finale di Gouki!

Ken: Alcuni suoi travestimenti sono un calciatore ("Capcom Sports Club") e Hol Horse ("Jojo's Bizarre Adventure").

Tessa: In uno dei suoi costumi si traveste da Midler ("Jojo's Bizarre Adventure").

Inoltre, quando ha poca energia e deve parare un attacco, evoca Pao ("Warzard") e la usa come scudo umano!.

Morrigan: Quando usa la sua 'Darkness Ilussion' evoca la sua sorellina Lillith ("Vampire Savior - The Lord Of Vampire").

Hauzer: L'enorme mostro che appare nel finale di Ryu e' un boss del gioco "Warzard".

Zanglief: La sua 'Leaping Bite Super Combo' e' in realta'  una parodia della 'Murder Chain Super Combo' di Birdie (Comunque Zangief modifica la seconda parte della mossa mordendo l'avversario, invece di scaraventarlo a terra come fa Birdie!).

La bevanda analcolica 'Capsy' (che si vede nel finale di Felicia) e' una parodia della Pepsi Cola!.

In piu' si possono trovare un sacco di famosi personaggi della Capcom negli sfondi, alcuni di qeusti sono:

Blanka, Dhalsim e sua moglie Sari, E. Honda, M. Bison, Cammy, Fei Long, Guile, Charlie, Vega, Dee Jay, Birdie, Gen, Sodom, Guy e Rolento (Street Fighter vari).

Rikuo e Riki, Victor, Bishamon, Jon Talbain, Hsien Ko (travestito da Babbo Natale!), Sasquatch, Demitri, Jedah (travestito da donna!), Donovan e Anita, Baby Bonnie Hood, Lin Lin (nel logo del gioco!) e Huitzil (Darkstalkers/Vampire Savior vari).

Chris Redfield (con un aspetto pallido e arrabbiato!), il serpente gigante affrontato come boss (che tenta di divorare Rikuo!)  e alcuni zombi! (dai giochi della serie Resident Evil).

Helena ("Street Fighter III - New Generation").

Vampire Mistress in Red Dress-'Dama Vampira Vestita di Rosso'(vista nello stage di Dimitri in "Vampire Savior - The Lord Of Vampire").

La ragazza di Demitri (comparsa nello stage di lui e nel suo finale  nei giochi della serie Darkstalkers e Nightwarriors).

Jun May Williams e Rimgal ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade").

Don Tacos ("Pang! 3").

Pao e Leo ("Warzard").

Son Gokuu ("Son Son").


Tutte le scene di morte che compaiono quando un personaggio e' sconfitto sono tratte da vecchi giochi famosi, come il tuffo nella corrente "Son Son" o il lampeggiare fino a scomparire di "Final Fight" / "Double Dragon".


Il karateka con il naso lungo e con un'aureola che appare con Dan durante alcune mosse, e' il padre di Dan, ucciso da Sagat.

Questo karateka e' anche un'esilerante parodia di Mr. Karate, anche noto come Takuma Sakazaki della serie AOF/KOF, che indossa una maschera da Tengu con il naso allungato nel primo "Art of Fighting" dove aveva il ruolo di boss finale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Gouki: Nella schermata di selezione personaggi, selezionare Ryu e premere Sinistra.


* Giocare come Dan: Nella schermata di selezione personaggi, selezionare Ken e premere Destra.


- STAFF -


Designer Oggetti: Ino, Nishimura Masaru, Yorio, Shigeyama, Ohsumi Tomohiko, Mayano, Kimikimo & Sema, Iwasaki, Ikusan Z, Kitasan, Rumichan, Tamura Chizuko

Designer Scorrimento: Takako Nakamura, H.Ohnishi, Ojiji, Hirokazu Yonezuka, Youichi Tanoue, R.Uno

Designer Personaggi: Edayan, I. Yamazaki, Jiwasaki, Sakomizu, Babatin, Uka-Bin

Compositore e Arrangiatore Musica: Isao Abe, Yuki Iwai, Setsuo Yamamoto

Designer Suono: Satoshi Ise, Ryoji, Hiroshi Ohno

Voci: Amano Yuri, Araki Kae, Ishii Naoko, Iwanaga Tetsuya, Sasamoto Yuko, Jinguji Yayoi, Takagi Wataru, Nishimura Tomomichi, Neya Michiko, Hoshi Souichiro, Hosoi Osamu, Miyamura Yuko

Programmatori: Knight Rider Giu, Senor, Pon, Ittetsu, Hyper Shinchan, Minomiya, Cham, Hard.Yas - Enemy -, Team Dirty Beret


Designer Gioco: Spp Iorya, Muraski Umagoyashi, Burns Fuji, Ohashi Mamoru, Team Sadogatake

Produttore: Takashi Sado

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Produttore Esecutivo: Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sgladiat,
$bio

Gladiator 1984 (c) 1984 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A3006


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sgmast,
$bio

Super Masters Golf (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sgmastj,sgmastc,
$bio

Jumbo Ozaki Super Masters Golf (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware

Game ID : 317-0058-05c


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=sgsafari,
$bio

Super Gran Safari (c) 1996 New Impeuropex Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sgt24h,
$bio

Super GT 24h (c) 1996 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998, "GT 24")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sgunner,sgunnerj,
$bio

Steel Gunner (c) 1990 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 2.


Il nome della forza di polizia e' Neo Arc PD (Neo = 'NEW' Arc = i.e. Newark, New Jersey).

Un abile gioco di parole.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.7 - VICL-8004) il 01/05/1991.


- SERIE -


1. Steel Gunner (1990)

2. Steel Gunner 2 (1991)


- STAFF -


Direttore: G. Iwasaki

Programmatori: K. Nakamura, Y. Ohmori

Effetti sonori: Yoshie Takayanagi

Direttori visivi: H. Kikuchi, K. Mizuno

Designer visivi: M. Kimura, Y. Mizushima, S. Sasaki, M. Tejima

Designer industriale: S. Tohyama

Designer Meccanica: H. Igarashi, T. Ohara, J. Koyama

Designer Elettrica: O. Morita, T. Ohgane, J. Takano

Produttori: K. Sawano, K. Tashiro


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sgunner2,sgunnr2j,
$bio

Steel Gunner 2 (c) 1991 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 2.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol. 9 - VICL-8089) il 22/09/1993.


- SERIE -


1. Steel Gunner (1990)

2. Steel Gunner 2 (1991)


- STAFF -


Diretto da G. Iwasaki.

Direttore della fotografia: Y. Omori

Curatore supervisione: T. Hijiya

Designer Produzione: H. Kikuchi

Supervisore degli effetti visivi: M. Kimura

Designer Set: T. Yamada

Effetti Visivi: Y. Yaguchi

Creature realizzate da M. Fukuoka.

Capo Proprieta' : M. Tsuchida

Effetti sonori e Musiche cmposti da Yoshie Takayanagi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shackled,
$bio

Shackled (c) 1986 Data East.


Muovi il tuo giocatore attraverso livelli stile labirinti in questo sparatutto. Spara ai nemici e colleziona tesori e chiavi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Breywood".


Queso gioco rappresenta la risposta di Data East a "Gauntlet" di Atari.


Poly Star ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- AGGIORNAMENTI -


l'attract mode e' diverso nella versione giapponese.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1988)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shadfgtr,
$bio

Shadow Fighters (c) 1989 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shadfrce,shadfrcj,
$bio

Shadow Force - Henshin Ninja (c) 1993 Technos.


Ninja con l'abilita'  di possedere i loro nemici devono usare tutti i mezzi a loro disposizione per salvare loro stessi e cio' che difendono!


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0032


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese  come 'Metamorphosis Ninja' ('Ninja MetamorfosI').


Un tabellone della Technos che rivela Kunio appare all'inizio del livello Construction.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shadowld,
$bio

Shadow Land (c) 1987 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : YD


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


E' il primo gioco di Namco a 16 bit. Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Yokai Douchuuki".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Game Music Vol.2 - 28XA-171) il 25/08/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ci sono 5 finali differenti che dipendono da cio' che farai durante il gioco :

1) andrai all'inferno

2) andrai nel mondo degli schiavi

3) andrai nel mondo delle bestie

4) ritornerai nel mondo degli umani

5) andrai in paradiso


I finali sono messi in lista in ordine crescente di difficolta' .


- STAFF -


Musica composta da Hiroyuki Kawada.


- CONVERSIONI -


NEC PC-Engine (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shadoww,shadowwa,
$bio

Shadow Warriors (c) 1988 Tecmo.


Ryu, il Dragone Ninja, viaggia attraverso il mondo per sconfiggere il male ovunque esso si trovi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 6215


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Ninja Gaiden" e in Giappone come "Ninja Ryukenden".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ninja Ryukenden: G.S.M. Tecmo 1) il 01/02/1989.


- SERIE -


1. Shadow Warriors (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Commodore C64 (1991, "2 Hot 2 Handle")

Commodore Amiga (1991, "2 Hot 2 Handle")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shangha2,
$bio

Shangai II (c) 1989 Sunsoft.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Staff : M. Maeda, K. Yoshida, A. Takeuchi, M. Nomura, K. Kitazumi, K. Okumura, Sakakibara, Yoshinari, T. Shiono, S. Saitoh


- CONVERSIONI -


* Console :

Sharp X68000 (Anno sconosciuto)

Sega Game Gear (1990)


* Computer :

Pc [MS-DOS]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shangha3,
$bio

Shangai III (c) 11/1993 Sunsoft.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shanghai,
$bio

Shangai (c) 1988 Sunsoft.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Shanghai ed il suo seguito sono solitari mahjong in stile 'Szechuan' in cui l'obbiettivo e' accoppiare pezzi identici per farli sparire fino a che il tabellone non e' ripulito completamente o il giocatore non e' piu' in grado di fare alcuna mossa. Questo tipo di solitario viene chiamato anche 'ShanghaI', da cui il titolo del gioco. La versione dei pezzi qui utilizzata e' una delle molte versioni tradizionale cinesi di pezzi per solitari mahjong in stile 'Szechuan'.


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Staff: M. Maeda, K. Yoshida, A. Takeuchi, M. Nomura, K. Kitazumi, K. Okumura, Sakakibara, Yoshinari, T. Shiono, S. Saitoh


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

Sega Master System (1988)

Nintendo Game Boy (1989)

Atari Lynx (1990)

Sony PlayStation (2000, "Shanghai [Value 1500 Series]")


* Computer :

Commodore C64 (1986)

Commodore Amiga (1986)

Atari ST (1986)

Apple II (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shanghss,
$bio

Shanghai Shoryu Sairin (c) 2000 Activision.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shangkid,
$bio

Shanghai Kid (c) 1985 Taiyo System.


Antichi guerrieri con i mirini appaiono sopra ciascun avversario per mostrare i loro punti deboli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Data East per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hokuha Syourin Hiryu no Ken".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Test Mode : Premi Coin1 o Coin2 durante l'avvio. Potrai verificare gli input e l'audio in Modalita'  test.


- SERIE -


1. Hokuha Syourin Hiryu no Ken (1985)

2. Flying Dragon - The Secret Scroll (1988, Nintendo Famicom)

3. Hiryuu no Ken II - Dragon no Tsubasa (19??, Nintendo Famicom)

4. Hiryuu no Ken III - 5 Nin no Ryuu Senshi (19??, Nintendo Famicom)

5. Hiryu Gaiden (1990, Nintendo Game Boy)

6. Hiryuu no Ken Special - Fighting Wars (1991, Nintendo Famicom)

7. Hiryuu no Ken S - Golden Fighter (1992, Nintendo Super Famicom)

8. Hiryuu no Ken S - Hyper Version (1992, Nintendo Super Famicom)

9. SD Hiryuu no Ken (1994, Nintendo Super Famicom)

10. SD Hiryu no Ken Gaiden (1995, Nintendo Game Boy Color)

11. SD Hiryu no Ken Gaiden 2 (1996, Nintendo Game Boy Color)

12. Flying Dragon (1998, Nintendo 64)

13. SD Hiryu Ex (1999, Nintendo Game Boy Color)

14. Hiryu no Ken Retsuden (2000, Nintendo Game Boy Color)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shangnle,
$bio

Limited Edition Hang-On (c) 1991 Sega.


- CURIOSITA' -


Limited Editon Hang-On era una conversione di "Super Hang-On" fatta per una edizione speciale del cabinato grande.

- SERIE -


1. Hang-On [Sit-Down model] (1985)

1. Hang-On [Ride-On model] (1985)

2. Hang-On II (1985, Sega SG-1000)

3. Hang-On Jr. (1985)

4. Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)

4. Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)

4. Super Hang-On [Upright model] (1987)

5. Limited Edition Hang-On (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shangon,shangon3,
$bio

Super Hang-On [Sit-Down model] (c) 1987 Sega Enterprises, Ltd.


Per questo seguito del superbo originale del 1985, la Sega ha introdotto le strade collinose ed ondulate che sono state eseguite cosi' superbamente in "Out Run" del 1986. Il gia'  fantastico gioco e' stato migliorato ulteriormente con l'introduzione del "Turbo": dopo aver raggiunto al velocita'  massima della moto, i giocatori potevano premere e tener premuto il pulsnte del turbo e spingere la moto ad una velocita'  mozzafiato - cosa necessaria per battere i tempi molto stretti dei limiti di tempo. Questo doveva comunque essere usato con giudizio, in quanto l'aumento di velocita'  rendeva la moto difficile da controllare, ed accellerare al momento sbagliato portava invariabilmente a scontrarsi frontalmente con i tanti oggetti sul ciglio della strada che riempiono i livelli.

I giocatori potevano scegliere di correre una qualsiasi delle quattro piste di Super Hang-on:  Africa, Asia, America ed Europa. Africa e' la piu' facile e la piu' corta delle quattro, ogniuna delle quali diventa sempre piu' difficile - con curve piu' strette e corridori avversari piu' agguerriti - ed ogniuna con piu' livelli da completare. Ad esempio, Africa e' composta da solo sei livelli, emntre la corsa piu' dura, Europa, ne ha diciotto.


- DATI TECNICI -


Game ID : 317-0034


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 12288


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Come il suo illustre predecessori, Super Hang-on era disponibile sia sul cabinato classico verticale che nella versione deluxe. il verticale aveva il manubrio standard ecc.. del suo fratello piu' giovane, mentre il cabinato deluxe era ancora una volta una copia di moto quasi a grandezza naturale. Entrambi avevano un contagiri ed un contachilometri simulato.

Una versione bootleg fu rilasciata nel 1992.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (After Burner: Sega Game Music Vol.3 - 28XA-109) il 10/10/1987.


- SERIE -


1. Hang-On [Sit-Down model] (1985)

1. Hang-On [Ride-On model] (1985)

2. Hang-On II (1985, Sega SG-1000)

3. Hang-On Jr. (1985)

4. Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)

4. Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)

4. Super Hang-On [Upright model] (1987)

5. Limited Edition Hang-On (1991)


- STAFF -


Musica composta da: Katsuhiro Hayashi, Koichi Namiki.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1989)

Sega Mega Drive (1994, "MegaGames 3in1 Vol 1")

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")


* Computer :

Amstrad CPC (1987)

Commodore C64 (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Sharp X68000 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shangon1,shangon2,shangupb,
$bio

Super Hang-On [Mini Ride-On model] (c) 1987 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shanhigw,
$bio

Shanghai - Banri no Choujou (c) 1995 Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1995, "Shanghai - Banri no Choujou")

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1995)

NEC PCFX (1996)

Panasonic 3DO ("Shanghai - Triple Thread")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shaolins,
$bio

Shao-Lin's Road (c) 1985 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX477


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz), SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Kicker".


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")


* Computer:

Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sharkatt,
$bio

Shark Attack (c) 03/1981 Pacific Novelty.


Dei sub escono da tutte le parti per cacciarti. Ma tu sei uno squalo, ed uno squalo affamato. Per cui.... ORA DI CENA! (fai solo attenzione agli arpioni.)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1 Mhz), Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (MORDI, ACCELLERA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco ha una cassetta che suona in loop. Il ciclo dura 45 secondi e consiste di quattro voci (tre maschili, una femminile) che cercano, reagiscono e cercano di catturare uno squalo. Ci sono anche alcuni riferimeni a tecniche sub sul nastro.


- PUNTEGGI -


Primi 4 sub mangiati : 50 punti l'uno.

5Â° sub : 300 punti.

6Â°-8Â° sub : 100 punti.

9Â° sub : 500 punti.

10Â°-12Â° sub : 200 punti.

13Â° sub : 700 punti.

14Â°-16Â° sub : 300 punti.

17Â° sub : 900 punti.

18Â°-20Â° sub : 400 punti.

21Â° sub : 1,300 punti.

22Â°-24Â° sub : 500 punti.

25Â° sub : 1,750 punti.

26Â°-28Â° sub : 750 punti.


Dopo aver mangiato il ventottesimo sub, ottieni uno squalo extra ed il punteggio riparte da 50 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sharkpy,sharkpya,
$bio

Shark Party (c) 1993 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sharrier,sharrir1,
$bio

Space Harrier [Sit-Down model] (c) 1985 Sega.


- CURIOSITA' -


Il pioniere degli sparatutto 3D relizzato con un processore 3D ad alta velocita' .

La prima grafica in computer grafica 'a tutto colore' ('full-color') in Giappone e una splendida colonna sonora supportata da un sistema sonoro FM ebbero un grande impatto sulla scena dei videogiochi da sala nel 1985.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Taikan Game Special - 28XA-198) il 12/1987.


- SERIE -


1. Space Harrier [Sit-Down model] (1985)

1. Space Harrier [Rolling model] (1985)

2. Space Harrier 3D (1988, Sega Master System)

3. Space Harrier II (1988, Sega Mega Drive)

4. Space Harrier - Return to the Fantasy Zone (1989, Commodore Amiga)

5. Planet Harriers (2001)


- STAFF -


Progettato da Yu Suzuki (YU.).

Dalla Tabella degli High Score: (KAN), (KAW), (BIN), (TUD), (NAG), (ASO)

Musica di Hiroshi Miyauchi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1986)

NEC PC-Engine (1988)

Sega Game Gear (1991)

Sega 32x (1994)

Sega Saturn (1995)

Sega Dreamcast (2000, "Shenmue")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")

Sega Dreamcast (2001, "Shenmue II")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")

Nintendo Famicom

Microsoft XBOX ("Shenmue II")


* Computer:

Atari ST (1985)

Sharp X68000 (1985)

Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore Amiga (1989)


* Altri:

Telefoni Cellulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shdancer,shdancej,shdancbl,shdance1,
$bio

Shadow Dancer - Kage no Mai (c) 1989 Sega.


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "La danza delle Ombre".


Questo gioco gira su hardware Sega System 18.


- SERIE -


1. Shinobi (1987)

2. Shadow Dancer - Kage no Mai (1989)

3. The Revenge of Shinobi (1989, Sega Mega Drive)

4. The Cyber Shinobi - Shinobi Part 2 (1990, Sega Master System)

5. GC Shinobi (1991, Sega Game Gear)

6. GG Shinobi II - The Silent Fury (1992, Sega Game Gear)

7. Shinobi III - Return of the Ninja Master (1993, Sega Mega Drive)

8. Shinobi Legions (1995, Sega Saturn)

9. Shinobi (2002, Sony PlayStation 2)

10. Nightshade (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sheriff,
$bio

Sheriff (c) 1979 Nintendo.

- CURIOSITA' -


Dopo il lancio di Sheriff da parte Nintendo nel 1979, e' stato concesso in licenza alla Exidy per la ripubblicazione come "Bandido" nel 1980.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shienryu,
$bio

Shienryu (c) 1996 Warashi.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 513 x 704 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Shi en ryuu si traduce come 'Drago della fiamma viola'.


Il design e l'ambientazione del boss si ispirano chiaramente al primo boss di "Daioh", uno sparatutto del 1993 prodotto dallo stesso gruppo. Anche il tezo boss si ispira chiaramente al terzo boss di "Daioh". Ci sono altre ispirazioni da trovare?


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'ISH'.


- STAFF -


Regista e programmatore: Tsutomu Tabata

Designer Gioco e Grafica: Nozomu Oda

Designers Grafica: Shige-P, Tama (Magitec)

Tracce audio e sonoro: bAsHEE, Yuki

Progettista: Hiroaki Sato

Pubblicita' : SHO

Capo tester: Takeshi Ohbuchi

Produttore Esecutivo: Noriyuki Takasaki


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1999, "Geki-Oh Shooting King - Shienryu")

Sony PlayStation 2 (2003, "Double Shienryu")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shikgam2,
$bio

Shikigami no Shiro II (c) 2003 Alfa System.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shikigam,
$bio

Shikigami no Shiro (c) 2001 Alfa System.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shimpact,shimpap4,shimpap5,shimpap6,
$bio

Super High Impact (c) 1991 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 396 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. High Impact Football (1990)

2. Super High Impact (1991)


- STAFF -


Musica : Dan Forden (DWF)

Sonoro : Jon Hey (HEY)

Staff : Ed Boon (EJB), John Newcomer (JRN), Tony Goskie (TWG), Jack E. Haeger (JEH), Eugene Jarvis (EPJ), Tim Coman (TIM), (SYD), George N. Petro (GNP), (JDT), Mark Turmell (MJT), Mark Penacho (MDP), John Vogel (VOG), Larry DeMar (LED), Mike Boon (MAB), Bill Pfutzenreuter (PFZ), Mark Ritchie (MDR), Steve Ritchie (SSR), (LJG), (ADQ), (FEB), (TMM), (SMB), Pat Lawlor (PML), Ward Pemberton (WLP), (MOM), Dan Lee (DKL), Dennis Nordman (DEN), Pat McMahon (PAT), (BLE)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Highscore table.

$end

$info=shinobi,shinobi1,shinobi3,shinobi2,shinobi4,shinoblb,shinobld,shinobls,shinobi5,
$bio

Shinobi (c) 1987 Sega.


Il giocatore veste i panni del ninja Shinobi, che dovra'  affrontare cinque missioni, che consistono in schemi da tre a cinque, nella sua ricerca per liberare i bambini Ninja rapiti del clan Iga; ora ostaggi di "Zeed", una costituzione in sindacato di Ninja malvagi e fuorilegge. Il nome dell'eroe di Shinobi e' Joe Musashi, maestro di Ninjutsu e di altre arti marziali; la sua missione e' completata quando TUTTI gli ostaggi sono stati liberati. Shinobi fu un grande successo per Sega, e molto desiderato; ha una perfetta miscela di piattaforme e lotta ed e' il migliore esponente dell'etica della giocabilita'   'facile da entrare, difficile per maestri', che lo rendono tra i video giochi migliori mai visti.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0049


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (ATTACCO, SALTO, MAGIA) 


- CURIOSITA' -


Shinobi era una dei tanti nomi dati ai ninja nel Giappone feudale. Letteralmente significa 'colui che entra furtivamente' perche' questo era cio' che i ninja erano specializzati a fare. Sfruttando ogni genere di trucchi come azione furtiva mentre cammini, lo shinobi non veniva identificato circa la sua missione. Da un'altro punto di vista, lo shinobi era anche un maestro del travestimento e spesso 'entrava furtivamente' nei villaggi travestito da persona del posto, o anche in palazzi del nemico, travestito da prete nomade per trovare accoglienza per la notte.


La faccia di Marilyn Monroe appare in vari poster nel secondo round della Missione 1.


Nel 1988, Star ha rilasciato un bootleg di questo gioco.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0049 :

* Gira su hardware System 16B.


FD1094 317-0050 :

* Gira su hardware System 16A.


- PUNTEGGI -


Fare punti in questo gioco e' molto facile. Ogni nemico ucciso da'  100 punti con l'eccezione della Guardia Viola e della Guardia che Lancia la Spada che danno 500 punti ciascuno. I boss danno 5000 punti. NOTA : Le Guardie Viola e le Guardie che Lanciano la Spada sono quelle che tengono in ostaggio i bambini.


Oltre ad ottenere punti dall'uccisione dei nemici, puoi anche realizzare punti per il tempo rimanente dall'orologio dopo aver completato un livello. Ottieni 30 punti per ogni secondo avanzato.


Puoi anche ricevere bonus speciali alla fine di ogni livello per certe azioni :

1) Se non usi la tua magia ninja, ottieni 5000 punti bonus.

2) Se usi solo la tua spada (nessun Shuriken o pistola), ottieni 20000 punti bonus.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* A meno che tu vada avanti, ogni gioco inizia con la "Mission 1" e avra'  tutto cio' di cui tu hai bisogno per completare ogni missione. Ogni livello deve essere completato in meno di tre minuti, e tutti gli ostaggi devono essere liberati prima che tu possa uscire dal livello. Se vieni ucciso, tutti gli ostaggi liberati prima della tua morte verranno segnati come liberati. In aggiunta agli attacchi di confusione, sarai in grado di usare la Magia una volta per livello. Questi attacchi magici uccidono ogni cosa che si trova nello schermo, ma ricordati che verrai premiato con punti bonus se completerai un livello SENZA usare la Magia. Le tre Magie sono :

1) Magia dell'Attacco-Multiplo : Ti permette di attaccare alla velocita'  della luce fino a dodici volte simultaneamente.

2) Magia Tornado : Arriva un tornado magico che spazza via i nemici.

3) Magia Fulmine : Dei fulmini distruggono i nemici.


* Alcune linee guida generali dello stile di gioco :

1) Joe muore al primo colpo subito, quindi devi evitare tutti gli attacchi nemici o rischi di perdere una vita.

2) Come diventi piu' pratico nel muoverti in giro, non dovrai aver fiducia delle tue armi di distanza (lanciando stelline, ecc...) e puoi usare la tua spada ninja per uccidere; il vantaggio di cio' e' che potrai ottenere il bonus di 20000 punti. Cio' e' anche applicato all'uso della Magia.

3) Molti nemici nelle successive missioni affolleranno Joe e lo attaccheranno insieme; e' di vitale importanza imparare ad attaccare-e-saltare il piu' rapidamente possibile altrimenti verrai velocemente sconfitto.

4) Il tuo obiettivo primario e', ovviamente, quello di liberare tutti gli ostaggi per poter uscire dal livello; e benche' il limite di tre minuti inizialmente sembra molto generoso, ti potrebbe causare un ritardo troppo alto con i nemici, e il tempo volera'  via.

5) E' importante diventare bravi ai Challenge Level, poiche' questo e' l'unico modo per ottenere vite extra. I Challenge Level richiederanno che tu faccia fuori trenta ninja che stanno cercando di prendere la tua posizione. Non c'e' nessuna reale strategia dura e veloce se non quella di farli fuori prima che raggiungano la seconda piattaforma. I Challenge Level ci sono alla fine di ogni missione.

6) La Magia e' una cosa veramente grande. Devi ricordarti pero' che la potrai usare solo una volta per livello. Cio' significa che ti converra'  usarla solo quando sarai circondato da nemici e non avrai altro modo per scappare.

7) Tutti i boss devono essere colpiti otto volte per essere sconfitti. Ovviamente, dovrai colpirli nel punto esatto affinche' il colpo venga contato.


* Ferma gli uomini armati : Nei livelli con gli uomini con i bazooka (Round 3-2) spingi uno di loro contro il muro circa 10 volte (sempre spingendo nella sua direzione, senza mai fermarsi), vedrai poi che tutti gli uomini con i bazooka e gli uomini con la pistola non riusciranno a usare piu' le loro armi.


- SERIE -


1. Shinobi (1987)

2. Shadow Dancer - Kage no Mai (1989)

3. The Revenge of Shinobi (1989, Sega Mega Drive)

4. The Cyber Shinobi - Shinobi Part 2 (1990, Sega Master System)

5. GC Shinobi (1991, Sega Game Gear)

6. GG Shinobi II - The Silent Fury (1992, Sega Game Gear)

7. Shinobi III - Return of the Ninja Master (1993, Sega Mega Drive)

8. Shinobi Legions (1995, Sega Saturn)

9. Shinobi (2002, Sony PlayStation 2)

10. Nightshade (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Design di : Noriyoshi Ohba

Staff : Sugachan 26, Wagamama Kenchi, Topi, Gyofunori, Hanachan, Super Haggar, Fanta Jijii, Yamiagari, Shinjuku Otoko


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)

NEC PC-Engine (1989)

Nintendo Famicom (1989)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Amstrad CPC (1989) [64 ko Versione cassetta]

Amstrad CPC (1989) [128 Ko Versione Dischetto]


PC [MS-DOS, 5.25''] (19??)


* Altri :

Gioco LCD portatile Tiger (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=shippumd,
$bio

Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (c) 1994 Eighting / Raizing.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Grande Operazione Militare Uragano Magico'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kingdom Grandprix" (il sottotitolo e' diventato il titolo).


- SERIE -


1. Mahou Daisakusen (1993)

2. Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (1994)

3. Great Mahou Daisakusen (2000)


- STAFF -


Programma : Yuichi Toyama (Healthy Toyama), Yasunari Watanabe

Grafiche : Kazuyuki Nakashima, Kenichi Yokoh, Ryuichi Yamakawa

Musica : Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata

Voci : Hiroaki Ishikawa, Juurota Kosugi, Miki Ito, Rikako Aikawa

Disegno : Akihiro Yamada


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shiryu2,
$bio

Strider Hiryu 2 (c) 1999 Capcom.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Flying Dragon Strider 2'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Strider 2".


Questo gioco gira su hardware Sony ZN-2.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu 2 Original Soundtrack - CPCA-1035) il 21/01/2000.


- SERIE -


1. Strider Hiryu (1989)

2. Strider Hiryu 2 (1999)


- STAFF -


Progettisti: Atsushi Tomita, Yo TD Fukuda, Masahiro Nakano, NUKI

Programmatori: Tutomu Urago, Kazuhiko Komori, Arikichi Kiyoko, Shigeru Kato, Hero Hero, Kazuo Yamawaki, Meijin, Y. Shindome

Designer scorrimento: Takahashi Yasuto, Nakamura Takako, Yamamoto Yasuhiro, Tanopu(TT), Hongo Akiko

Designer oggetti: Minobe Hiroaki, Naoki Fukushima, G. KAmina, Miwa Sakaguchi, T, SHinya Miyamoto, Masanori Kondo, Y. Yamamoto, Masayuki Maeda 04, Hiro, Kaeru Nagashima, Akita, Tomomall. S, Toshihiro Suzuki, Narancia, R., Masaru_N, Kikutani, T. Ohsumi, Michiru, Kitasan

Designer: Shoei, Nezumi Otoko, Harumaru

Compositori musica: Setsuo, Etsuko

Effetti sonori: Ryoji, Sandou

Voci attori: Kousuke Toriumi, Kan Tokumaru, Toshihide Tsuchiya, Hozumi Tokuda

Produttori: Noritaka Funamizu

Produttore generale: Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shisen,
$bio

Shisenshou Joshiryouhen (c) 1989 Tamtex.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo si traduce dal giapponese come 'Riflessi del Szechuan - Episodio del Dormitorio femminile'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Match it" ed anche come "Sichuan II".


- SERIE -


1. Shisenshou Joshiryouhen (1989)

2. Shisenshou II (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shisen2,
$bio

Shisenshou II (c) 1993 Tamtex.


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Riflessi del Szechuan II'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Match It II".


- SERIE -


1. Shisenshou Joshiryouhen (1989)

2. Shisenshou II (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shngmtkb,
$bio

Shangai Matekibuyuu (c) 1998 Sunsoft / Activision.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Shanghai Storia di Vero Valore'.


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shocking,
$bio

Shocking (c) 1997 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 380 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Una delle tracce in questo gioco e' un loop di 'Good Vibrations' di Marky Mark & The Funky Bunch.


Le 'Mosche fiocco' sono copiate dal gioco per PC "Commander Keen 4" (il nemico 'Skypest').

- STAFF -


Registi: Bok Won Kang, Chang Won. Lee

Programmatori: Byung Gyu. Kim, Chang Soo. Jang

Designer grafiche: Jeong Suk. Oh, Jeong Sik. Yum, Dong Suk. Kim, Chang Won. Lee

Hardware: Sang Jin. Lee

Audio: Chang Won. Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shocktr2,
$bio

Shock Troopers - 2nd Squad (c) 10/1998 Saurus.


La pace nella nuova nazione di Billberk tra per terminare bruscamente. Una potente corporazione di sviluppo di armi conosciuta come DIO ha preteso il controllo assoluto di Billberk o lancera'  il potente missile con il quale tiene in ostaggio il mondo intero! Solo un gruppo di 4 agenti anti-terrorismo possono distruggere le ambizioni della corporazione DIO e salvare il mondo. Presenta un'ottima grafica con molti sprite prerenderizzati, musiche e sonoro eccellenti, armi potenziabili, molti veicoli da usare ed un sacco di sangue!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0246


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (ATTACCO, ARMA, IMBARCO/SBARCO DI VEICOLI)


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shock Troopers Second Squad, Shock Troopers - PCCB-00355) il 01/1999.


- SERIE -


1. Shock Troopers (1997)

2. Shock Troopers - 2nd Squad (1998)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Nobuyuki Tanaka

Produttore: Yasushi Okahara

Direttore Esecutivo: Kenji Ishimoto

Capo Progettista: Mitsuki Pkc Saito

Assistente Progettista: Hotlips

Capo Programmatore: Jo.

Programmatori: Levin Takasaki, Dis, Buttaku H.K

Programmatori Strumenti: Hiroaki Torii

Responsabile Tecnico: Yuki

Capo Designer: Kurara Kiri

Designers frontali: Masato Miyoshi, Tsuru-Chang, Michitaka Ishida, Satoshi Ishiguro, Naruhiro Kishimoto

Capo Designers Sfondi: Miwako Kojima

Designer Sfondi: Yuko Hara, Matsumoto Kiyoshi, Kaori Nishioka, Takazumi Hirokawa

Designer Personaggi: Aki

Produttore audio: Masahikoo Hataka

Musiche: Masaki Kase ('WWW', World Wide Wave)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shocktro,shocktra,
$bio

Shock Troopers (c) 1997 Saurus.


Un ambizioso leader terrorista tiene in ostaggio una ragazza con lo scopo di ricattarne il nonno per farsi consegnare una potente droga con lo scopo di avere il controllo totale dei pensieri dei suoi soldati e creare un'armata inarrestabile. Solo un gruppo di 8 soldati avranno una possibilita'  contro questa minaccia nascente e fronteggieranno ordate di nemici per salvare la ragazza. Caratterizzato da due modalita'  di gioco (lone wolf & team battle), 8 differenti personaggi da scegliere, stage selezionabili, molte armi e una forte battaglia.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0238


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4 (ATTACCO, MOVIMENTO EVASIVO, ATTACCO SPECIALE, CAMBIO GIOCATORE)


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shock Troopers Second Squad, Shock Troopers - PCCB-00355) il 01/1999.


- SERIE -


1. Shock Troopers (1997)

2. Shock Troopers - 2nd Squad (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Nobuyuki Tahaka

Direttore esecutivo: Yasushi Okaharo

Progettista: kenji Ishimotoi Ishimoto

Designer oggetti: Masato Miyoshi, Yoichi Sato, Kaori Ito, Hideo Akimoto, Michitaka Ishida, Narushiro Kishimoto

Designer Sfondi: Sachiko Miyoshi, Yuri Tachikawa, Yasuhori Tsuruoka, Naoko Tanaka

Programmatori: Takashi Shishido, Yosuke Takasaki, Daiyoshi Sato

Compositori musica ed effetti sonori: Masahiko hataya, Masaki kase

* Voci:

Jackal: Taiyo Ofune

Milky: Reina Hayami

Loki: Kinnosuke Todoroki

Southern cross: Sinkichi Kaji

Marie bee: Suzue Isaribi

Rio: Isamu Kida

Maru: Kaeru Tsuchiya

Big mama: Towako Tendo

Cecilia: Yuka Utsumi

Commander: Meijin Takahashi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shogwarr,shogware,
$bio

Shogun Warriors (c) 1992 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fujiyama Buster".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shollow,shollow2,
$bio

Satan's Hollow (c) 1981 Bally Midway.


Distruggi gli sciami di gargoyle e vinci pezzi di ponte uno a uno. Costruisci il ponte ed attraversalo fino alla valle dove combatterai Satana in persona. Prendi la mira usando la manopola di controllo con pulsante di fuoco. Usa lo schermo protettivo per difenderti e distruggi tutti i nemici! Completa la battaglia finale ed aggiungi cannoni alla tua nave per potenza di fuoco addizionale.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 2.


Una copia del gioco "Satan's Hollow" appare nel film del 1983 "Joysticks" ("Porci con le ragazze").


- STAFF -


Progettato e programmato dalla Arcade Engineering, che realizzo' qualche gioco per la Midway prima di essere comperata dalla stessa nel 1985.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=shootbul,
$bio

Shoot The Bull (c) 1985 Bally Midway.


Un gioco di dardi per un massimo di quattro giocatori con quattro differenti giochi da scegliere.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designer gioco: Jeff Nauman

Artista gioco: Brian Colin

Artista cabinato: Greg Freres

Suono: Mike Bartlow

Supporto: Jim Belt

Hardware: Cary Mednick, John Boydston

Meccanica: John Kubik


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shootgal,
$bio

Shooting Gallery (c) 1984 Seatongrove.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Zaccaria.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shootout,shootouj,shootoub,
$bio

Shoot Out (c) 10/1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg coreano fu rilasciato lo stesso anno.


- AGGIORNAMENTI -


Nel bootleg coreano, l'eroe ha un costume nero invece che bianco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shougi,
$bio

Shougi (c) 198? Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz), ALPHA-8201 (@ 312.5 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Shougi (198?)

2. Shougi 2 (198?)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shougi2,
$bio

Shougi 2 (c) 198? Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz), ALPHA-8201 (@ 312.5 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Shougi (198?)

2. Shougi 2 (198?)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=showdown,
$bio

Showdown (c) 10/1988 Exidy.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 8


- STAFF -


Disegnato e programmato da Larry Hutcherson, Vic Tolomei e Ken Nicholson.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=showhanc,
$bio

Wang Pai Dui Jue (c) 1999 Astro Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=showhand,
$bio

Show Hand (c) 200? Astro Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shpeng,
$bio

Sea Hunter Penguin (c) 1995 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shrike,
$bio

Shrike Avenger (c) 1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-II hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz), 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' l'unico a girare su hardware Bally / Sente SAC-II.


Sono state prodotte approssimativamente 10/12 unita' .


- STAFF -


Programmato da Owen Rubin, Dave Ross, Jim Turner e Dennis Koble.

Grafiche schermo di Bil Maher.

Suono e Musica di Gary Levenberg.

Elettronica e Meccanica di Pete Mokris Howard Delman, Mike Barry e Chuck Verhaegh.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shtngmst,shtngmsta,shtngmsb,shtngmst1,
$bio

Shooting Master (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shtrider,shtridra,
$bio

Shot Rider (c) 1984 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.75 Hz

Colori palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Sigma per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shuffle,
$bio

Shuffleboard (c) 10/1978 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 643


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=shufshot,sshot139,sshot137,
$bio

Shuffleshot (c) 1997 Strata / Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


I cabinati dei videogiochi sullo sfondo sono di "Golden Tee Golf" e "World Class Bowling", due altri giochi della Incredible Technologies.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software : 1.37


Revisione 2:

* Versione Software : 1.39


Revision 3 :

* Versione Software : 1.40


- STAFF -


Staff: Matt Beefcake Kern, Ralph Melgosa, Scott Morrison, Chris Oberth, Brian Smolik


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shuttlei,
$bio

Shuttle Invader (c) 1979 Omori Electric.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixel

Aspect ratio : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Shuttle Invader (1979)

2. Shuttle Invader Part II (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=shuuz,shuuz2,
$bio

Shuuz (c) 1990 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136083


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6.779 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Versione del software : 7.1.

* Data edizione : Ven Ott 12 15:35:31 1990


REVISIONE 2 :

* Versione del software : 8.0.

* Data edizione : Ven Nov 2 12:03:22 1990


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Suggerimento : Il tempo gioca una gran parte nel lancio, il movimento avanti dovrebbe uguagliare il movimento indietro nella velocita'  o andrai oltre il paletto.


* Un Consiglio : Tu puoi davvero controllare la traiettoria del ferro di cavallo 'nell'aria' muovendo la trackball a sinistra o a destra.


* Un Trucco : Se tu muovi solamente il controller senza selezionare il tuo nome dopo aver ottenuto un record, alcuni dei nomi default che verranno fuori sono 'rat'('topo'), 'dog'('cane'), 'pig'('maiale'), 'rad'(''radicale'). 


- STAFF -


Staff : Mike Albaugh, Sid, Sam Lee, Cris Drobny, Bridget Erdmann, Tim Hubberstey, Ed Rotberg, Sam Comstock, Peter Lipson, Lefty, Rob Rowe, Pat Mc.Carthy, Joe, Minh Nguyen, John Ray, John Paul, Jerry Momoda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sia2650,
$bio

Super Invader Attack (c) 1980 Sidam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 768 x 720 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Questo clone di "Space Invaders" della Tato e' una versione alternativa a quello della Zaccaria: "The Invaders".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sianniv,
$bio

Space Invaders Anniversary (c) 2003 Taito.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sichuan2,sichuana,
$bio

Sichuan II (c) 1989 Tamtex.


Solitario Mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Shisenshou Joshiryouhen".


'Sichuan' e' la traduzione cinese di 'Szechuan', che e' la piu' grande provincia della Cina. Il gioco protagonista di questo videogioco e' infatti un solitario mahjong in stile Szechuan, in cui si devono abbinare coppie di pezzi identici, che non siano bloccati da altri pezzi, fino a che il tavolo di gioco non e' vuoto. Questo tipo di solitario viene anche chiamato "Shisenshou". La versione dei pezzi presentati in questo gioco e' una delle versioni tradizionali cinesi di pezzi per i solitari in stile Szechuan.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sidearjp,
$bio

Side Arms - Hyper Dyne : Zettai Gattai (c) 1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Side Arms - Hyper Dyne".


Il protagonista appare come oggetto bonus in vari giochi  Capcom tra cui : "19XX - The War Against Destiny", "Super Buster Bros.", "U.N. Squadron" e "Black Tiger".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Segreto Nascosto: Durante la dimostrazione di gioco, quando i due giocatori si fondono in uno solo raccogliendo il potenziamento alpha/beta, voi potete controllare davvero con il joystick il giocatore nel demo, anche se solo per pochi secondi!


- SERIE -


1. Section Z (1985)

2. Side Arms - Hyper Dyne : Zettai Gattai (1986)


- STAFF -


Designer gioco : Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Designer oggetti : Dekachin, Kawamoyan

Designer scorrimento : Toride No Yas, Mikichan

Supplementi : Uhe Uhe, Kurichan

Audio : Tadanomi Surozoo

Musica : Ayako Mori

Hardware : Panchi Kubozoo (Punch Kubozoo)

Software : Mr.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1989)


* Computer :

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sidearms,sidearmr,
$bio

Side Arms - Hyper Dyne (c) 1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


La versione Giapponese di questo gioco e' conosciuta come "Side Arms - Hyper Dyne : Zettai Gattai".


Il personaggio del giocatore 1 appare come oggetto bonus in alcuni giochi della Capcom come : "19XX - The War Against Destiny", "Super Buster Bros.", "U.N. Squadron" e "Black Tiger".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Segreto Nascosto : Durante la dimostrazione del gioco, quando i due giocatori si fondono in uno prendendo il potenziamento alpha7beta, potrai davvero controllare il giocatore nel demo per un paio di secondi con il joystick!


- STAFF -


Designer Gioco: Poo & Kihaji Okamoto

Designer Oggetti: Dekachin & Kawamoyan

Designer Scorrimento: Toride No Yas & Mikichan

Supplemento: Uhe Uhe & Kurichan

Suono: Tadanomi Surozoo

Musiche: Ayako Mori

Hardware: Punch Kubozoo

Software: Mr.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)


* Computer:

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sidebs,
$bio

Side By Side (c) 1996 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware

Adesivi Prom : E23


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- SERIE -


1. Side By Side (1996)

2. Side by Side 2 (1997)

3. Side by Side Special 2000 (1999, Sony PlayStation)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, "Side By Side Special")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sidebs2,
$bio

Side By Side 2 (c) 06/1997 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- SERIE -


1. Side By Side (1996)

2. Side by Side 2 (1997)

3. Side by Side Special 2000 (1999, Sony PlayStation)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sidepckt,sidepctj,sidepctb,
$bio

Side Pocket (c) 1986 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo (1987)

Nintendo Game Boy (1990, "Side Pocket vs")

Sega Mega Drive (1992)

Super Nintendo (1993)

Bandai WonderSwan (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sidetrac,
$bio

Side Track (c) 1979 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Samples (@ 705.562 Khz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sidewndr,
$bio

Sidewinder (c) 1981 ACE.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sigma2k,
$bio

Sigma Poker 2000 (c) 1998 Sigma Game.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sigmapkr,
$bio

Sigma Poker (c) 1995 Sigma Game.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=silentd,silentdj,silentdu,
$bio

Silent Dragon (c) 04/1992 Taito.


Quattro lottatori si mobilitano per sgominare le bande malvagie.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Silent Dragon e' stato sviluppato da un team esterno chiamato 'East Technology', le PCB sono protette dai diritti 'ET' che sta per 'East Technology'.


Il terzo boss di questo gioco e' un omaggio al personaggio di Jagi dal fumetto 'Hokuto no Ken'.


- STAFF -


Programmatori: E. Ogura, Y. Katumata, T. Kaki, T. Kim, T. Odd

Musica composta da T. Noaki.

Effetti Sonori: T. Noaki, H. Tsuda

Voci: Nozaki, Hasyepon, Irisawa, Sakai, Takeda

Designer Personaggi: K. Sakai, T. Chida, T. Irisawa, N. Wataya, Y. Takeda

Supervisore: N. Takioka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=silkroad,
$bio

The Legend of Silkroad (c) 1999 Unico Electronics.


Gli eroi cinesi tentano di liberare l'oriente dal malvagio mistico signore della guerra e i suoi nemici.


- DATI TECNICI -


Game ID : SR2001A


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), OKI6295 (@ 16 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 380 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Progettista gioco: Jong-yong Na

Designer personaggi: Gi-seon Lee, Gi-hong Kim, Sung-oK Moon

Designer mappa: Jong-yong Na

Designer effetti: Jong-yong Na, Woo-jin Park

Programmatore principale: Eun-joong Koo

Assistente programmatore: Chul-Joong Kwack

Compositore musica: Dae-yong Kweon

Designer hardware: Jeong-ok Chun

Direttore: Eun-joong Koo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=silkworm,silkwrm2,
$bio

Silkworm (c) 1988 Tecmo.


- DATI TECNICI -


CPU PCB Number : A-41909, 6217A

GFX - Graphics PCB Number : B-41909, 6217B


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Doppio bonus : Quando la grossa nave volante arriva (quella in 4 parti) quella da un bonus per ogni giocatore, spara ripetutamente al secondo pezoprima che vada in posizione. Se viene distrutto prima di entrare in posizione, ti dara'  2 bonus per giocatore anziche' uno.


* Alla fine del livello 5 : Quando arrivi al nemico finale, ci sono due icone nascoste vicino alla mano della statua che indica in alto. Puoi sparare in su con la Jeep (o diagonale con l'elicottero), e vedrai che i colpi vengono fermati da qualcosa di invisibile. Se continui a sparare, compariranno due nuove icone (ovviamente non devi uccidere il boss finale). Prendi queste icone, ed otterrai un bonus. Il bonus dipende dal tuo livello. Se sei al livello agle otterrai 500.000 punti. Se non lo sei, otterrai 100.000 punti ed il livello Eagle. 


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990)


* Computer :

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=silvland,
$bio

Silver Land (c) 1982 Falcon.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "River Patrol".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=simpbowl,
$bio

The Simpsons Bowling (c) 2000 Konami.


Un gioco di bowling 3D contenente i personaggi della popolare serie a cartoni animati.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GQ829


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco contiene frasi realizzate appositamente dai doppiatori originali della serie! (vedi la sezione Staff, parte Fox Interactive per ulteriori informazioni).


Tutte le uniformi dei personaggi sono tratte dall'episodio di 'The Simpsons' intitolato 'Team Homer' (data trasmissione: 6 Gennaio 1996).


- STAFF -


* Konami Amusement of America, Inc.

Produttore esecutivo : Fumiaki Tanaka

Capo Programmatore : Yoshi Morimoto

Coordinatore di Produzione : Steve Johnson

Capo Artista : Keith Sillin

Artista 2D/3D : Heather Vidal

Produttore e regia audio : Tak Fujii

Designer Audio : Clark Wen, Kevin Xue

Ingegnere hardware : Takuya Aono

Tecnico : Sam Yerushalmi


* Fox Interactive :

Produttore : David Wisehart

Produttori associati : Luke Letizia, Harish Rao

Autore Script : Jamie Angell

Consulenti Creativi : Matt Groening, Mill Smythe

Starring : Dan, Castellaneta, Julie Kavner, Nancy Cartwright, Yeardley Smith, Hank Azaria, Harry Shearer

Tema musicale "the Simpsons' : Danny Elfman

Composizione Musiche dei Simpsons : Christopher Tyng


The Simpsons, creati da  Matt Groening, e Twentieth Century Fox Film Corporation.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=simpsons,simps2pj,simpsn2p,simps2pa,simps4pa,simp2pa,
$bio

The Simpsons (c) 1991 Konami.

Game ID: GX072


Smithers ha rapito Maggie! I quattro rimanenti Simpson devono combattere lungo il loro cammino fino alla dimora del signor Burns per salvarla!

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo video gioco e' basato sulle serie animate dei primi tempi dello stesso nome create da Matt Groening.


Le macchine arcade di The Simpsons e "Aliens" possono essere viste sullo sfondo del 'Livello della Taverna di Boe'.


Qualche materiale relativo alle serie TV:

* Nei profili dei personaggi, Lisa dice di avere 7 anni. Nelle serie TV, ne ha 8.


* Bart indossa una maglietta blu in questo gioco. Nelle serie, normalmente indossa una maglietta arancione. La blu indossata da Bart e' apparsa in varie magliette e altre merci dei Simpson. Questo fu anche un riferimento ad un episodio delle serie. Homer stava sventolando Lisa (che indossa un vestito rosso) per attrarre l'attenzione di un toro. Poi Homer dice 'Ora ci vuole qualche calmante blu', e allunga la mano per prendere Bart. Vedendo che Bart indossa una maglietta arancione, dice 'dove e' la tua maglietta blu?'. Bart replica 'Io non ho una maglietta blu'.


* In alcune parti del gioco, la farfalla sui capelli di Maggie e' rosa. Le altre volte, e' il suo vero colore blu.


* I personaggi conigli che appaiono in vari posti nel gioco sono tratti dal fumetto di Matt Groening, 'Life in Hell'.


* Smithers e' molto piu' cattivo in questo gioco di quanto non lo sia nel cartone animato. Nelle serie, Smithers e' (come Burns stesso dice) 'il saggio Yin contro [di Burns] il violento Yang'. In questo gioco e' descritto come un indossa-capi, uno psicopatico lanciatore di bombe. La voce di Smithers e' sbagliata. I colori di Smithers sono sbagliati. Lo schema del colore usato in questo gioco appare essere basato sull'episodio 'Homer's Oddysey' ('L'Odissea di Homer'), nel quale Smithers e' stato colorato diversamente. In questo episodio, anche il colore della sua pelle era sbagliato: invece di essere giallo, era di un colore rosa scuro. Inoltre, Smithers non ha mai indossato un capo, come fa nel gioco (Forse ha un gemello cattivo che e' un indossa-capi e lancia bombe come un pazzo!).


* Anche la voce del Signor Burns suona sbagliata, eccetto quando dice 'Eccellente'. Il modo in cui dice 'Eccellente' e' stato preso direttamente dal cartone animato e il resto delle righe e' stato registrato da un attore differente.


* SPOILER ALERT!: Dopo che il Signor Burns e' stato sconfitto, i suoi occhi si trasformano in raggi X come giace per terra. Nelle serie gli occhi di Bart sono disegnati come raggi X in una sequenza di un sogno, quando Bart stava immaginando che il bullo della scuola Nelson Muntz lo ha picchiato a morte e l'infermiera della scuola ha ricostruito la sua faccia per il suo funerale.


* In questo gioco Telespalla Bob ti aiuta dandoti cibo che restituisce vitalita' . Dal primo episodio stagionale dove ha incriminato falsamente Krusty il clown per rapina a mano armata e i suoi piani sono stati sventati dai piccoli Simpson, egli e' normalmente un uomo malvagio. Sembra che questo gioco sia stato fatto prima che la prima stagione finisse (O alla fine le persone che hanno lavorato sul gioco non avevano visto ancora tutti gli episodi).


* Il livello della 'La Taverna di Boe' in questo gioco non sembra molto simile alla controparte televisiva. In questo gioco sembra essere sottoterra e accessibile solo da ascensori nascosti (Uno degli ascensori e' in una tomba fasulla di Krusty nel livello del cimitero, l'altro in un muro di roccia nel livello 'Springfield Butte'). Naturalmente, nelle serie e' solo un edificio regolare con una porta regolare che la gente cammina attraverso la strada.


* In questo gioco, il colore dei capelli di Barney e' lo stesso colore della sua pelle (giallo). E' apparso in questo modo nei primi episodi della prima stagione, ma dopo i suoi capelli sono stati colorati di marrone e solo i ragazzi Simpson hanno i capelli dello stesso colore della loro pelle.


* Canale 6 (Livello 7): L'anchorman in questo livello e' lo stesso che appare nell'episodio 'Call of the Simpsons'. In quell'episodio, questo conduttore televisivo suona proprio come Kent Brockman, ma sembra completamente differente. I capelli del conduttore televisivo erano colorati di grigio nell'episodio, ma in questo gioco il conduttore e' colorato come Scott Christian (Primo nella serie, un conduttore chiamato Scott Christian sarebbe frequentemente stato 'inserito per Kent Brockman', il conduttore regolare. Eventualmente Christian fu abbandonato dalla serie e hanno solo usato Kent Brockman). Questo conduttore non e' ne' Kent Brockman ne' Scott Christian. Se stai di fronte al conduttore, lui diventera'  pazzo. Se tu salti sopra la scrivania del conduttore, si stringera'  le spalle.


- AGGIORNAMENTI -


* Nella versione giapponese, ci sono bombe nucleari collocate attorno che possono essere lanciate ai nemici (per esempio, davanti alla salagiochi Noiseland nel primo livello). Queste bombe non sono presenti nelle altre versioni. Queste bombe sembrano le stesse che il signor Burns ti lancia nell'ultimo livello.


* Nella versione giapponese, puoi riempirti il livello di vita. Per esempio, se il tuo livello di vita e' gia'  pieno e ottieni un oggetto che ristora la tua vitalita' , non ottieni nessun beneficio nelle versioni non giapponesi. Ma nella versione giapponese, otterrai punti addizionali di vitalita' , indicati nel livello da un colore differente (Quando il livello di vita e' pieno, e' viola. Quando diventa pieno, la vitalita'  addizionale e' mostrata in giallo).


- STAFF -


Programmatore principale: A. Suzuki

Designer software: Hirotaka_2, Nwk

Designer grafico: K. Nakamura

Designer personaggi principali: Y. Takano

Designer personaggi: K. Nakajima, Noriyuki Yokoki

Programmatori suono e effetti: Hideaki Kashima

Musica di N. Hanzawa.

Designer hardware: H. Matsuura

Designer pacchetti: N. Satoh, K. Kamiya

Ospiti speciali: H. Iuchi_4, M. Samejima

Amministrazione: S. Kido

Supervisore: K. Nakamura


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1991)

PC-Compatible [MS-DOS, 3.5" floppies] (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sindbadm,
$bio

Sindbad Mystery (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Raster hardware

Game ID : 834-5244


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato originalmente creato e rilasciato nel 1983 sulla console Sega SG-1000.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sinistar,sinista2,sinista1,
$bio

Sinistar [Upright model] (c) 1983 Williams.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz), HC55516 (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 292 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Defender" hardware ma ha un  Harris 55564-5 CVSD aggiuntivo. Questo gioco doveva originariamente chiamarsi 'Juggernaut', poi 'Darkstar'. La versione prototipo chiamata 'Sinistar' fu mostrata nel 11/1982 all'AMOA show presso Las Vegas. La revisione 2 e' la versione piu' comune del gioco.


Un cabinato di Sinistar appare nel film del 1983 'WarGames' ('War Games - Giochi di Guerra').


- AGGIORNAMENTI -


PROTOTIPO (AMOA):

* Il logo Sinistar nell'attract mode utilizza un carattere del tipo 'a sangue colante' sullo stile di quello del 'Rocky Horror Picture Show'.

* La lettera 'T' che si vede dietro il logo e' forse parte del marchio di fabbrica?.

* La sequenza di morte del Sinistar talvolta accade fuori dallo schermo.

* Sembrano esserci piu' cristalli per ogni planetoide di quanti ve ne siano nella versione rilasciata.

* Manca l'opzione 'set attract mode message' nella schermata di aggiustamento del gioco.

* Le entrate nella tabella High Score utilizza il tasto sparo ('fire') per avanzare invece del joystick.

* Il passaggio al livello successivo puo' avvenire in ogni direzione e non solo in alto a destra.

* Il 'ruggito' del Sinistar si ripete piu' volte in rapida successione, interrompendosi ogni volta che viene colpito da una sinibomba.

* Quando un'astronave del giocatore viene distrutta dal Sinistar, esplode invece di mettersi prima a ruotare.

* Dopo aver sconfitto il Sinistar, il contorno della sua faccia non compare piu' al centro dello schermo.

* Potete settare gli 'extra ship points' ('punti nave extra') E gli 'extra ship point factors' ('fattori punti nave extra') a ZERO. Non appena fate un punto, il programma cade in un loop infinito. Inoltre sentirete anche il rumore di una nave extra prolungato all'infinito. Potete interrompere il loop premendo il tasto avanzamento e guardando TUTTE le navi extra ricevute.

* Gli oggetti (come le sinibombe, i guerrieri e lo stesso Sinistar) non passano molto bene dallo scanner all'area di gioco e spesso questi oggetti possono compiere un secondo rapido passaggio e qualche volta anche sparire dall'area di gioco tutti insieme.

* Sopravvissti di Oggi (Tabella High Score) contiene le seguenti iniziali all'inizio del gioco: YYY XYS MAA AAA AAA AAA BDG MAA AAA AAA ABC EJS MAA AAA AAA RED HPG MAA AAA AAB CFL XYS MAA AAA AAB DGN DBG MAA AAA BCE.

* I punteggi partono da 19045 e sono elencati secondo il seguente algoritmo (-265, -365, -265, ripetere).


REVISIONE 2:

* Sopravvissti di Oggi (Tabella High Score) contiene le seguenti iniziali: N-F KJF KAG FRG YAK JJK KFL PJM DOC JLM E-Z =M= TIM JRN TOM PFZ RTP BFD MBS MRS EJS STU WIT MOM FAC GOD KAY HEC SAM KYD (Nota: Seguono lo stesso ordine, con le posizioni ruotate, ogni volta che la macchina viene resettata).

* Aggiunta l'opzione 'Set Attract mode message' nel menu' 'aggiustamenti gioco' ('game adjustments').


REVISIONE 3:

* Ultima revisione.

* Risolti alcuni bug.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accrediti Programmatori e Messaggio Williams:

1) Settate le vite a 1 (e' opzionale, ma serve a risparmiare tempo).

2) Inserite un credito.

3) Lanciatevi contro un planetoide (roccia).

4) Sparate sette volte con il tasto Sparo.

5) Evitate Planetoidi e Lavoratori, non sparate a nulla e fatevi sparare da un Guerriero. Se avete settato le vite a 1, il gioco dovrebbe essere finito. Altrimenti perdete tutte le vite in questo modo fino alla fine del gioco.

6) Inserite le vostre iniziali.

7) Premete il tasto del giocatore 2 tre volte, quindi inserite un credito e iniziate una nuova partita con il giocatore 1.

8) Non muovetevi ne sparate, premete solo una volta il tasto della sinibomba.


Ora ci saranno due messaggi che possono apparire come titoli di coda:

9) Inserite 3 crediti, quindi premete nuovamente il tasto per la sinibomba. Dovrebbero venire visualizzati gli accrediti 'cruciverba' ('crossword').


* Per il messaggio della Williams Electronics:

10) Finite semplicemente la partita facendovi sparare senza colpire planetoidi e senza sparare, quindi premete il tasto giocatore 1 per visualizzare il messaggio.


* Trucco 255 Vite: Questo trucchetto e' piu' difficile del gioco stesso, ma merita se riuscite a realizzarlo. All'ultima vita, assicuratevi che un guerriero vi spari non appena Sinistar vi risucchia dentro di lui. Non appena Sinistar vi avra'  risucchiati, perderete l'ultima vita, ma quando il proiettile nemico vi colpira'  voi avrete 'uno meno che zero' navi.

Nota: I guerrieri smettono di sparare non appena venite intrappolati da Sinistar. Il gioco e' stato programmato in questo modo per evitare che il giocatore venisse ucciso due volte. Siccome il vostro scopo e' proprio quello di morire due volte, dovrete lasciare che un guerriero vi spari, prima di venire risucchiati, e poi sperare che lo sparo vi colpisca dopo che siete stati risucchiati. Non e' affatto facile!

Nota 2: I processori a 8-bit possono maneggiare solo i valori in 0-255, per un totale di 256 valori. Quindi, 'uno meno che zeo' navi sono esattamente 255 (in questa aritmetica circolare).


- STAFF -


Capo Progetto e Co-Designer: Noah Falstein (N-F).

Capo Programmatore: Sam Dicker (SAM).

Programmatori: Robert J. Mical, Richard A. Witt (WIT).

Design Originale e Storia: John Newcommer (JRN).

Grafica / Artwork: Jack E. Haeger.

Effetti Sonori di Michael Metz (E-Z).

Designer Hardware: Rich Grande, Greg Wepner.

Meccanica: Leo Ludzia, Gary Berge.

Supporto Tecnico di John Meissen (JLM).


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1984)

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")


* Altri:

Palm OS ("Midway Arcade Classic")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sinvasn,sinvasnb,
$bio

Space Invasion (c) 1985.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Commando" modificato per il mercato della Germania dell'Ovest.


- AGGIORNAMENTI -


In questa versione i soldati nemici sono sostituiti da robot.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sinvzen,
$bio

Super Invaders (c) 19?? Zenitone Microsec.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sjcd2kx3,
$bio

Super Joly 2000 - 3x (c) 1985 M.P.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sjryuko,sjryuko1,
$bio

Sukeban Jansi Ryuko (c) 1988 Whiteboard.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware

Game ID : 317-5018 / 5020 / 5021


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1


- AGGIORNAMENTI -


FD1089 317-5018


FD1089 317-5020


FD1089 317-5021

* Gira su hardware Sega System 16A.


FD1089 317-5021 (alternate)

* Gira su hardware Sega System 16B.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skatekds,
$bio

Skate Kid Bros. (c) 1988 Two-Bits Score.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=skattv,skattva,
$bio

Skat TV (c) 1994 ADP.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.8432 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skelagon,
$bio

Skelagon (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz), and a DAC for speechs


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "SF-X".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skichamp,
$bio

Ski Champ (c) 1998 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skill98,
$bio

Skill Cherry '98 (c) 1998 Amcoe.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=skiltrek,
$bio

Skill Trek (c) 1992 Barcrest.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.72 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), SAA1099 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 504 x 296 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skingame,skingam2,
$bio

The Irem Skins Game (c) 10/1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92F system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Major Title 2 - Tournament Leader".


- SERIE -


1. Major Title (1990)

2. The Irem Skins Game (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992, "Irem Skins Game")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skullfng,skullfnj,
$bio

Skull Fang (c) 1996 Data East.


- DATI TECNICI -


Data East MLC System hardware


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Data East MLC System.


- SERIE -


1. Vapor Trail - Hyper Offence Formation (1989)

2. Rohga Armor Force (1991)

3. Skull Fang (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skullxbo,skullxb4,skullxb3,skullxb2,skullxb1,
$bio

Skull & Crossbones (c) 11/1989 Atari Games.

Game ID: 136072


Muovetevi, spacconi! I pirati devono riprendersi il loro tesoro seppellito che e' stato rubato da un malvagio stregone.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 11OCT1989 11:22:07


REVISIONE 2:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 16OCT1989 10:24:08


REVISIONE 3:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 24OCT1989 15:43:18


REVISIONE 4:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 03NOV1989 11:44:33


REVISIONE 5:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 09NOV1989 17:36:00


- STAFF -


Staff: Cris Drobny


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skyadvnt,skyadvnu,skyadvnj,
$bio

Sky Adventure (c) 1989 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Game ID : SA


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla SNK per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Sky Adventure (1989)

2. Ghost Pilots (1991)


- STAFF -


Programmatore sistema : Eizi Fukathu

Programmatore principale : Hiroyuki Ryu

Programmatore : Hideo Kamoda

Hardware : Shinichi Tamura

Designer : Kenichi Sakanisi

Musica : Tambourine Yuka

Suono : Hiroaki Simizu

Produttore : Akira Usizawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skyalert,
$bio

Sky Alert (c) 10/1992 Metro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 360 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skyarmy,
$bio

Sky Army (c) 1982 Shoei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skybase,
$bio

Sky Base (c) 1982 Omori Electric.


Uno sparatutto molto raro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skybump,
$bio

Sky Bumper (c) 1982 Venture Line.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS9995 (@ 12 Mhz), TMS9980A/TMS9981 (@ 2 Mhz), COP420 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz), DAC (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Looping (1982)

2. Sky Bumper (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skychut,
$bio

Sky Chuter (c) 1980 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skydiver,
$bio

Skydiver (c) 06/1978 Atari.


Questo e' un gioco abbastanza divertente, in cui si totalizzano punti atterrando su strisce di terra 'buona' sempre piu' ristrette. Perche' 'buona'? Mentre scendete senza aprire il vostro paracadute il vostro punto di atterraggio diventa sempre piu' piccolo, ma il vostro punteggio sempre piu' grande... soltanto, non aspettate troppo a tirare il cordone del paracadute perche' la legge di Newton sulla gravita'  lotta contro di voi. Ogni volta che atterrerete con successo, l'aereo vi lancera'  da un'altezza minore.


- DATI TECNICI -


Game ID : 009787


Processore Principale : M6800 (@ 750 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il designer di questo gioco era un fan dei flipper, cosi' questo e' il primo videogioco ad avere caratteristiche  simili a quelle di un flipper. Le lampade dietro il marquee di SKYDIVER vengono controllate dal software. Quando iniziate una partita, le lettere si illuminano tutte nello stesso momento, poi si spengono. Quando saltate, la luce si ferma sulla lettera che stava illuminando in quel momento e, se atterrate con successo, vi guadagnate la lettera sotto al vostro punteggio. Completando la parola Skydiver, potrete guadagnare, a seconda del settaggio delle opzioni, una vita extra, una partita extra o dei punti bonus.


- STAFF -


Progettato e programmato da Owen Rubin.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1978)

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer : 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari Flashback Classic Game Console (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skyfox,
$bio

Sky Fox (c) 1987 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.748 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.748 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nichibutsu.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Exerizer".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skykid,skykido,skykidd,skykids,
$bio

Sky Kid (c) 1985 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Pac-Land" .

Sky Kid e' il primo gioco di Namco ad avere due giocatori contemporaneamente.

- SERIE -


1. Sky Kid (1985)

2. Sky Kid Deluxe (1986)

3. Vs. Super Sky Kid (1986)


- STAFF -


Musica di Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo (1986)

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore")


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=skykiddx,skykiddo,
$bio

Sky Kid Deluxe (c) 04/1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : SK


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra "Sky Kid" e "Sky Kid Deluxe":

* * Nuove missioni (X1-4).

* Neve nelle missioni X1 e X3.

* Aggiunti molti nuovi personaggi.


- SERIE -


1. Sky Kid (1985)

2. Sky Kid Deluxe (1986)

3. Vs. Super Sky Kid (1986)


- STAFF -


Musica di : Junko Ozawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skylancr,skylance,
$bio

Sky Lancer (c) 07/1983 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Esco Trading per la produzione e distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skylncr,
$bio

Sky Lancer (c) 1995 Bordun International.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=skyraid,
$bio

Sky Raider (c) 03/1978 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 009709


Processore Principale : M6502 (@ 1.008 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 20


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Questo fu il primo gioco a scorrimento continuo verticale.


Un'unita'  di Sky Raider appare nel video musicale dei ZZ Top 'Legs'.


- STAFF -


Disegnato e programmato da : Dave Sheppard

Design e assistente programmatore : Rich Patak


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler AKA War Doc

$end

$info=skyraidr,
$bio

Sky Raiders (c) 1980.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "UniWar S".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skyrobo,
$bio

Sky Robo (c) 1989 Nichibutsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skyshark,
$bio

Sky Shark (c) 1987 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-007


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito (Adesivi Prom : B02).

Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti (03/1987).


Questo gioco e' conosciuto al di fuori degli Stati Uniti come "Flying Shark" e in Giappone come "Hishou Zame".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


- SERIE -


1. Sky Shark (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Fire Shark! (1990)


- STAFF -


Musica e suono creati da Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skyskipr,
$bio

Sky Skipper (c) 1981 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skysmash,
$bio

Sky Smasher (c) 1990 Nihon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skysoldr,
$bio

Sky Soldiers (c) 09/1988 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96II 'SS'


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla SNK per la produzione americana e alla Romstar per la distribuzione americana.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skytargt,
$bio

Sky Target [Deluxe model] (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sky Target serve 300,000 poligoni al secondo.


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skywolf,skywolf2,
$bio

Sky Wolf (c) 1987 K&G Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Airwolf".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slamdnk2,
$bio

Slam Dunk 2 (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX505


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Run and Gun 2".


- SERIE -


1. Slam Dunk - B-Ball Show Time (1993)

2. Slam Dunk 2 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slammast,slammasu,
$bio

Saturday Night Slam Masters (c) 1993 Capcom.


Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Muscle Bomber Duo".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System (CPS).


Mike Haggar di "Final Fight" e' presente nel gioco come uno dei personaggi selezionabili.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Muscle Bomber - PCCB-00136) il 17/09/1993.


- SERIE -


1. Saturday Night Slam Masters (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Ultimate Team Battle (1993)

3. Ring of Destruction : Slammasters II (1994)


- STAFF -


Progettisti: Tomy, Saddy, Koguma

Designers Oggetti: Mount-S, Ikusan Z, Q;clever, Imomushi, Kazz.Ist, Yorio, Tom, Chama(c), Rikagon

Designers Movimenti: Buppo, Okachan, Taka

Programmatori: H.M.D., B.I.N, Shaver, Semari!, Yu Bono

Designers Audio: T'Yomage, Toshi, Syun, Kiyo, Nobu

Assistenti: Eripon, Ball-Boy, Yuusuke, Chin, Go, Iwai, Tetsuya., Tenman, Vlad T.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slapfigh,slapbtuk,slapbtjp,slapfgtr,slapfiga,
$bio

Slap Fight (c) 12/1986 Toaplan.


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Alcon".


Questo gioco gira su hardware "Tiger-Heli" .


- AGGIORNAMENTI -


Il bootleg inglese riporta soltanto 'England' ('Inghilterra') invece del messaggio sul copyright prima della schermata del titolo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Super Potenziamenti: Inserite i vostri crediti e selezionate la modalita'  1 giocatore.

Quando iniziate il livello rimanete immobili e non uccidete nessuno.

Lasciate che il vostro personaggio venga ucciso e quando ricomincerete, avrete tutti i potenziamenti e tutte le armi.


- STAFF -


Compositore Suono: Masahiro Yuge


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1993)


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

Atari ST

Thomson M05


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slapshot,
$bio

Slap Shot (c) 1994 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : D71


Processore Principale : 68000 (@ 14.346 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Programmatori: M. Tamano, T. Ikeda

Designer grafica: K. Suzuki, Mis, Ken, Y. Takeda, Showji

Suono: H. Kudoh

Progettista: A. Ue-Pi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slashout,
$bio

Slash Out (c) 2000 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slikshot,sliksh16,sliksh17,
$bio

Slick Shot (c) 1990 Grand Products / Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il cabinet presentava una mezza tavola da biliardo con tanto di panno. Il giocatore doveva usare una vera steccad a biliardo in miniatura per colpire una palla sul tavolo, in linea con il tiro che doveva venire giocato. Tecnologia ad infrarossi tracciava il movimento della palla e lo traduceva sullo schermo. Altri gicohi ad usare questa tecnologia includono "Super Strike Bowling", e "Dyno Bop".


Una unita' di Slick Shot venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


Revision 1 :

* Software version : 1.6.


Revision 2 :

* Software version : 1.7.


Revision 3 :

* Software version : 2.2.

* Rimossi 'Call Pocket Level', 'Call Both Level', 'Three Player Games' e 'Four Player Games' dalle statistiche di gioco nel 'menu gestore'.

* Aggiunti 'One Player 8 Ball' e 'Two Player 8 Ball' nelle statistiche di gioco nel 'menu gestore'.

* Rimossi 'Shot Time', 'Star Game Time', 'Call Pocket Score' e 'Call Both Score' dai Settaggi del Gioco nel 'menu gestore'.

* Aggiunto '8-Ball Game Time', '8-Ball Call Pocket' e 'Slick Shot Time' dai Settaggi del Gioco nel 'menu gestore'.

* 'Call Pocket Score' dei Settaggi del Gioco e' messo su 500 invece che su 100.


- STAFF -


Concetto: David Marofske

Designer Sensori: Dan Dooley, Randy Tiller, George Gomez

Designer Meccanico: John Kubik, Helmuts Eichenfelds

Programmatore: Pierre Maloka

Designer Grafica: Tim Skelly, Rosendo Toro

Suono e Musica: David Thiel


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=slipstrm,slipstrh,
$bio

Slipstream (c) 1995 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Uno dei piu' rari giochi della Capcom, solo 150 schede furono prodotte. Capcom ha rilasciato il gioco nel 1995. Non avendo avuto delle buone vendite e' stato dichiarato come prototipo. Parecchio sconosciuto, Capcom ha deciso di portare il gioco sull'hardware della Sega il System 32. E' l'unico gioco conosciuto non-Sega ad utilizzare questo hardware.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slither,slithera,
$bio

Slither (c) 1982 Century II.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.33125 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 1.33125 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sliver,
$bio

Sliver (c) 1996 Hollow.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), I8051 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slmdunkj,
$bio

Slam Dunk - B-Ball Show Time (c) 10/1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Run and Gun - B-Ball Show Time".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sound '94 Spring - KICA-7631, 7632) il 23/02/1994.


- SERIE -


1. Slam Dunk - B-Ball Show Time (1993)

2. Slam Dunk 2 (1996)


- STAFF -


Artista Principe: Champion Lover X

Direttore Artistico: Strawberry

Settore Artistico Takarazuka: By Acky 2

Istruttore Tecnico: Snack Z

Settore Artistico Pazzia: Screamin' Neo Monky

Artwork: Ricky

Produttore Suono: M. Izu

Compositore Musica: E.G.A.

Programmatore Suono: Kingorou

Hardware: Meijiro Keisuke, Circo Hideo, Nambashot Tom, Golden Kawapy

Sacrificio: Hirotaka

Programmazione e Dati: Aki. T

Produttore e Regista: Dr. Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sloco93,sloco93a,
$bio

Super Loco 93 (c) 1993 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=slotcarn,
$bio

Slot Carnival (c) 1985 Wing.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=slotsnl,sltblgpo,sltblgp1,sltblgtk,
$bio

Slots (c) 1995 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slqz2,
$bio

Mahjong Shuang Long Qiang Zhu 2 (c) 1998 IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slrasslt,
$bio

Solar Assault - Gradius (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=slyspy,slyspy2,
$bio

Sly Spy (c) 1989 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCO, SALTO)

- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori degli Stati Uniti come "Secret Agent".


In questo gioco alla "James Bond" della Data East (senza Licenza) e' possibile vedere molte pubblicita'  di altri giochi della Data East come Bad dudes, Karnov e Chelnov.


Una copia del gioco Sly Spy appare nel film del 1990 "Robocop 2".


- STAFF -


Progettista Gioco : Makoto Kikuchi

Programmatori : Hinsyuku Man, Tac.H, Umanosuke

Designer : Dot Man, Kim, Malukin, Sin, Kanamori, Jun, Ferrari Adachi, Magurin Warrior

Musicisti : Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO)

Hardware : K. Takayama, P! Fujimoto, Osapan


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smarinef,
$bio

Sega Marine Fishing (c) 1999 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smashtv,smashtv4,smashtv5,smashtv6,
$bio

Smash T.V. (c) 1990 Williams.


In un futuro prossimo, la nuova meraviglia televisiva e' Smash TV! Il piu' selvaggio spettacolo sulla terra in cui voi, nei panni di uno tra due fortunati partecipanti, il ragazzo Blu e quello Rosso, dovrete combattere per denaro e premi contro orde di nemici che vi attaccano senza sosta. In caso di successo, il 'palazzo del piacere' vi aspetta con bellissime accompagnatrici e il premio finale, la vostra vita! Caratterizzato da buona grafica, boss giganteschi tonnellate di armi e mucchi di nemici da affrontare contemporaneamente! Siete in grado di raccogliere la sfida e di ottenere il grande premio?!!!


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Williams / Midway Y Unit.


L'idea alla base del gioco si basa su 'The Running Man' ('L'Implacabile'), un film di fantascienza con protagonista Arnold Schwarzenegger. Questo film, a sua volta, e' basato su un libro dallo stesso titolo (in Italia 'L'Uomo che Corre') di Stephen King (sotto lo pseudonimo di Richard Bachman).


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software 4.00.


Revisione 2:

* Versione Software 5.00.

* Aggiunto il 'Reset secret warp'-'Passaggio Segreto con Reset' (vedi Consigli e Trucchi sotto).

* Ridotta la difficolta'  (Settaggio Iniziali: 3 (easy-facile) invece di 5 (medium-medio)).


Revisione 3:

* Versione Software 6.00.


Revisione 4:

* Versione Software 8.00.

* Aggiunto il famoso 'Pleasure Dome'-'Palazzo del Piacere'.

* Cambiati alcuni testi all'interno del gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Passaggio Segreto (Funziona dalla versione 5.00 in su): Quando iniziate una partita a Smash T.V. nel primo livello, resettate la macchina e verrete portati al 'Passaggio Segreto 3' che vi portera'  al livello del terzo boss.


* Difficolta': Il gioco e' conosciuto per la capacita'  di adeguare la propria difficolta'  considerando i punteggi migliori della giornata. Se i punteggi migliori sono molto alti, rendendo le partite troppo difficili, resettate la macchina.


- STAFF -


Staff: Mark Turmell (MJT), John Tobias (JON), Tim Coman (TIM), Eugene Jarvis (DRJ), Jon Hey (HEY), Todd Allen, George N. Petro, Larry Demar, Jack E. Haeger, Cary Mednick, Gleen Shipp (GWS), Al Lasko, Sheridan Oursler, Ray Gay, Mark Loffredo, Ray Czajka (RAY), Greg Freres, Jim Nichols, Tim Elliott (TJE), Rob Ashworth


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1991)

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Game Gear (1992)

Sega Master System (1992)

Sega Mega Drive (1992)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1993)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1991): pubblicato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smbomb,smbombr1,
$bio

Super Muscle Bomber - The International Blowout (c) 08/1994 Capcom.


Quattordici lottatori di wrestling selezionabili combattono per la cintura di campione in questo gioco a meta'  tra un picchiaduro 2D e un gioco di wrestling. 


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 06


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ring of Destruction - Slammasters II".


Tetsuo Hara, che ha realizzato i personaggi della serie di giochi Muscle Bomber, e' un famoso disegnatore di manga. E' famoso per aver realizzato "Hokuto no Ken" (conosciuto come 'Fist of the North Star' - "Ken il Guerriero").


Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata di questo gioco (Super Muscle Bomber Arcade Game Track - SRCL-2919) il 21/10/1994.


- AGGIORNAMENTI -


I nomi di parecchi personaggi e il nome del gioco stesso sono stati cambiati nella versione non giapponese 'Ring of Destruction - Slammasters II'. Questi cambiamenti non sono pero' riportati nel livello ambientato a Tokyo.

Nello sfondo di questo livello e' presente un gigantesco schermo che mostra i nomi originali dei lottatori che stanno combattendo, e poi il logo "Super Muscle Bomber". Ecco la lista dei nomi cambiati:

(Nome Giapponese - Nome nella versione non Giapponese)

Alexei Zalazof - Biff Slamkovich 'The Rocking Ruskie'

Mysterious Budo - Great Oni

El Stinger - El Stingray

Sheep The Royal - Alexander 'The Grater'

Kimala The Bouncer - Jumbo 'Flap' Jack

Lucky Colt - Gunlock

Titan The Great - Titanic Tim

'Missing IQ' Gomes - King Rasta 'Mon'

Astro - The Scorpion


- SERIE -


1. Muscle Bomber - The Body Explosion (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (1993)

3. Super Muscle Bomber - The International Blowout (1994)


- STAFF -


Designer Personaggi & Illustrazioni: Tetsuo Hara

Progettista: Tomy Ari

Designer Oggetti: Ikusan Z, Imomushi, Kakkun, Yorio, Rikagon, Takechan, Hirohito, Kamamesi, Rumichan

Designer Scorrimento: Ziggy, Miyao, Taka

Programmatori: K. Nakai, Shaver, Tate, Raoh

Suono: T. Kajino, Shun, Oyaji

Assistenti: B G, Batayon, Hideo, Tora, Hin-Hans, PONTA, Hiroaki.K


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=smgolf,smgolfj,smgolfb,ladygolf,
$bio

Vs. Stroke and Match Golf (c) 11/1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Esistono sia la versione 'Man' che 'Lady'.


- STAFF -


Audio: Koji Kondo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smgp,
$bio

Super Monaco GP [2-Player Sit-Down model] (c) 1989 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smgp5,
$bio

Super Monaco GP [Deluxe model] (c) 1989 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smgpu3,smgpj,smgpu,smgp6,smgpu2,smgpu1,smgpja,
$bio

Super Monaco GP [Upright model] (c) 1989 Sega Enterprises, Ltd.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega X board.


- SERIE -


1. Monaco GP (1979)

2. Pro Monaco GP (1980)

3. Super Monaco GP [Upright model] (1989)

3. Super Monaco GP [Cockpit model] (1989)

3. Super Monaco GP [Deluxe model] (1989)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smleague,
$bio

Super Major League (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Final Arch".


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1988)

3. Excite League (1989)

4. Super Major League (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=smooncrs,
$bio

Super Moon Cresta (c) 198?.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Moon Cresta".


- AGGIORNAMENTI -


Questo e' uguale all'originale eccetto che e' piu' veloce e gli alieni fanno cadere le bombe verso di te.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smoto16,
$bio

Super Moto (c) 1996 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=smoto20,
$bio

Super Rider (c) 1996 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=snakepit,
$bio

Snake Pit (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designer Programma: Lee Actor

Designer Grafica: Mark McPhee

Designer Suono: Gary Levenberg

Con il supporto di Howard Delman e Ed Rotberg.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=snakjack,
$bio

Snacks'n Jaxson (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1 (STARNUTO)


- STAFF -


Designer e Programmatore: Dave Ross

Designer e Designer Grafica: Bil Maher

Suoni e Musica: Gary Levenberg


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=snapjack,
$bio

Snap Jack (c) 05/1982 Universal.


Guida un personaggio mangiapallini e saltalungo attraverso scenari a scorrimento orizzontale con colline e tunnel. Evita cose in stile polipo,  pesci giganti, e mucche e stivali sul tuo percorso. Questo gioco e' un incrocio tra "Pac-Man" e "Scramble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1984, "Wheelin' Wallie")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=snapper,
$bio

Snapper (c) 1990 Philko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sncwgltd,
$bio

Sonic Wings Limited (c) 1996 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 640 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SPECIALE, ARMA)


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella schermata dei risultati migliori. Se ci provi, vengono cambiate in caratteri giapponesi seguiti da un "?".


- SERIE -


1. Sonic Wings (1992)

2. Sonic Wings 2 (1994)

3. Sonic Wings 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Sonic Wings Assault (1997, Nintendo 64)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996, "Sonic Wings Special")

Sony PlayStation (1996, "Sonic Wings Special")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sngkace,
$bio

Sengoku Ace (c) 1993 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, BOMBA)


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come "Civil War Ace".


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Samurai Aces".


Sengoku Ace e' il primo vero gioco sviluppato dalla Psikyo (Psikyo e' stata fondata nel 1992 a Tokyo).


Nota : Ci sono 22 differenti finali!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caratteristiche Extra: Se tieni premuto il Pulsante Test + Pulsante del Giocatore 1 durante l'avvio, ottieni opzioni extra nel menu del test. Il salta livello, test sfondi di solito ecc...


- SERIE -


1. Sengoku Ace (1993)

2. Sengoku Blade - Sengoku Ace Episode II (1996)


- STAFF -


Staff: Shinnosuke., Rick Johnson, O.Senbei, Hiromin, Shiori., Ukon Zakura, Minsk, Dozi, Tall Man, Ayanokouji Reimu, Iron Champ, Studio Avi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=snookr10,
$bio

Snooker 10 (c) 1998 Sandii'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=snowboar,snowbalt,
$bio

Snow Board Championship (c) 1996 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Gaelco GG-1v hardware

Game ID : 960419/1


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 15 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=snowbro2,
$bio

Snow Bros. 2 - With New Elves (c) 04/1994 Hanafram.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Otenki Paradise - Snow Bros. 2" (si traduce dal giapponese come "Temper Paradise").


- AGGIORNAMENTI -


Su 'dipswitch settings' giapponese (Otenki Paradise), i ritratti nella schermata di selezione del personaggio sono diversi.



- SERIE -


1. Snow Bros. - Nick & Tom (1990)

2. Snow Bros. 2 - With New Elves (1994)

3. Snow Brothers 3 - Magical Adventure (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=snowbro3,
$bio

Snow Brothers 3 - Magical Adventure (c) 2002 Syrmex.


Un seguito non ufficiale che gira sun un hardware modificato del primo gioco della serie, Magical adventure e' uguale a "Snow Bros"; la sola differenza e' che il personaggio del giocatore ha una divisa con righe da calciatore ed ora imprigiona i nemici in una palla da calcio gigante.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palettesize : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick 8-way

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Syrmex Electronics e' una compagnia messicana e Snow Brothers 3 e' il primo videogioco messicano da bar. Il gioco sembra essere un hack dell'originale Toaplan "Snow Bros. - Nick & Tom".


Lo sfondo del livello 20 e' un disegno di Violator tratto da Spawn.

I due boss del livello 30 sono Cacodemons tratti dal gioco per PC Doom.


- SERIE -


1. Snow Bros. - Nick & Tom (1990)

2. Snow Bros. 2 - With New Elves (1994)

3. Snow Brothers 3 - Magical Adventure (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=snowbros,snowbroj,snowbroa,snowbrob,snowbroc,snowbrod,
$bio

Snow Bros. - Nick & Tom (c) 1990 Toaplan.

Game ID: MIN16-02


Un gioco a livelli molto simile a Bubble Bobble.

e' possibile controllare Nick o Tom, per completare 50 livelli usando palle di neve.

Caratterizzato da creature in stile cartone animato che si trasformano in delizioni dolcetti Giapponesi quando vengono uccisi con una palla di neve.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "The Winter Bobble".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Out Zone, Snow Bros. - PCCB-00044) il 21/10/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 10000 Punti: Completate il livello eliminando tutti i nemici con una sola palla di neve, al massimo due, ma sempre con un solo lancio.

Ovvero, metti due palle di neve una vicino all'altra e spingine una sola, la palla di neve 'rimbalzera' ' sull'altra e contera'  ancora come una sola palla di neve.

Se fatto correttamente, cadranno dall'alto tessere del mahjong per un valore di 10000 punti.

Questo trucco e' facilmente realizzabile se possedete la pozione rossa che vi permette di muovervi velocemente: in questa maniera e' possibile raggiungere 1 milione di punti ancora prima di affrontare il primo boss.


* Funzioni Segrete: Se e' stato attivato l' "Invulnerability dip switch", sarete invulnerabili e potrete mettere il gioco in pausa premendo il pulsante Start del player 2; riprenderete a giocare premendo lo Stare del player 1.


- SERIE -


1. Snow Bros. - Nick & Tom (1990)

2. Snow Bros. 2 - With New Elves (1994)

3. Snow Brothers 3 - Magical Adventure (2002)


- STAFF -


Musiche composte da Osamu Ohta.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1993)

Nintendo Game Boy ("Snow Bros. Jr."): include 10 (nuovi) livelli addizionali dopo aver completato i 50 del gioco arcade.


* Computer:

Amstrad CPC (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=socbrawl,socbrala,socbrawla,
$bio

Soccer Brawl (c) 1992 SNK.


Un gioco futuristico di calcio.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0031


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 

=> Attacco : [A] Tiro/Tiro potente, [B] Passaggio

=> Difesa : [A] Scivolata/Pugno, [B] Testata


- STAFF -


Prodotto da Eikichi Kawasaki.

Designer: Strong-Ko-Kongoh, Bomber Kanae, T. Yokoyama, Sambo Asako

Designers Sfondi: M.K, S. Chinatsu

Programmatori: Mantaru Hantaru, From A to Z

Musiche: Domitory Room102, Wolf.Gang Amadeus Yamada

Diretto da Fire Narisuke.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=soccer,
$bio

Atari Soccer (c) 1980 Atari.

Game ID: 035222-035260


- STAFF -


Progettato e programmato da Dave Theurer.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=soccernw,
$bio

Soccer New (c) 199? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=soccerss,soccersa,soccersj,
$bio

Soccer Superstars (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX427


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sogeki,
$bio

Sogeki (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sokonuke,
$bio

Sokonuke Taisen Game (c) 1995 Sammy.


In questo strano party game dovrete competere in semplici ma strane prove come gonfiare palloncini, trasformarvi in draghi, ecc., e allo stesso tempo proteggere il vostro compagno da 'innocue' cause di dolore come seghe affilate come rasoi e bombe! Caratterizzato da una grafica graziosa e da una meccanica di gioco elettrizzante!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Bottomless War Game' ('Gioco di Guerra Senza Fondo').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sokyugrt,
$bio

Soukyuugurentai (c) 1996 Raizing.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Urgent Storm Batallion'.


Soukyugurentai e' conosciuto fuori dal Giappone come "Terra Diver".


- STAFF -


Audio: Manabu Namiki, Hitoshi Sakimoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Soukyugurentai - Oubushustugeki")

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=solarfox,
$bio

Solar Fox (c) 1981 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 1.


Un'unita'  di Solar Fox appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- STAFF -


Progettato e programmato da Arcade Engineering.

Suono programmato da Ben Blish.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)


* Computer:

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=solarq,
$bio

Solar Quest (c) 1981 Cinematronics.


- CURIOSITA' -


Questo e' stato l'ultimo gioco vettoriale in 'bianco e nero con un overlay colorato' prodotto da Cinematronics.


- STAFF -


Progettato e programmato da Scott Boden.


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=solarwar,
$bio

Solar Warrior (c) 1986 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0019


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e alla Memetron per la distribuzione (02/1987).


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Xain'd Sleena".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=soldam,soldamj,
$bio

Soldam - Action Puzzle Game (c) 1992 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (RUOTA A DESTRA, RUOTA A SINISTRA)


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Soldam - PCCB-00108) nel 01/1993.


- STAFF -


Programmatore principale: Sas

Programmatori: Shu, Karasawa

Designer grafico: Takarod, AP Sinya, Tatsuzo, Keijiroh

Designer gioco: Kurashima

Compositori suono: Y. Suzuki, Atsuyoshi Isemura, Takashiba

Programmatore suono: Panic Yunma

Leader progetto / Designer gioco: Momonga


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=soldivid,
$bio

Sol Divide - Sword of Darkness (c) 1997 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella schermata dei risultati migliori. Se ci provi, vengono cambiate in tre faccine sorridenti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca Manutenzione Extra: Se tieni premuto il Pulsante Test + il Pulsante del Giocatore 1 durante l'avvio, ottieni opzioni extra nel menu test (Selezione Livello).


- STAFF -


Staff : Katsuya Terada, Shin Nakamura, Jun-Ichi Niwa, Shiori Saito, Hiroshi Yamada, Wataru Yamazaki, Naozumi Yorichika, Toshinori Sugita, Mitsuo Kodama, Hideyuki Oda, Masaki Izutani, Yoko Tsukagoshi, Ikuya Yoshida, Norikazu Takemori, Emi Taniguchi, Hideto Kamioka, Hirotsugu Imoto, Keisuke Takagi, Kotaro Ogata, Keizo Fujita, Kunio Asahara, Kentaro Maki, Kunihiko Nogomi, Kenichi Fujita


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation 2 (2005, "Psikyo Shooting Collection Vol. 3")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=solfight,
$bio

Solar Fight (c) 1979.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Ozma Wars".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=solfigtr,
$bio

Solitary Fighter (c) 1991 Taito.


Sei duri di strada combattono per un premio in denaro in una competizione di lotta sottoterra. Alcuni livelli hanno armi da lanciare contro l'avversario. DOGOOOOOON!


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C91


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Violence Fight (1989)

2. Solitary Fighter (1991)


- STAFF -


Programmatori Gioco: Takeshi Ishizashi, Akio Uematsu, PZR400 MOM

Designer Gioco: Takao Horiuti, Masakazu Iwahashi

Effetti Personaggi: Lin Chinkai

Designer Suono: Kazuko Umino (Zuntata)

Designer Hardware: Takashi Ohara

Designer Personaggi: Takashi Yamada, Keisuke Nishioka, Creamy Tetsu, Bin Kaneko

Designer: Hiroyasu Nagai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=solomon,solomonj,
$bio

Solomon's Key - Solomon no Kagi (c) 1986 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (CREA BLOCCO/DISTRUGGI BLOCCO/SCAMBIO CHIAVE, MAGIA)


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Chiave di Solomon'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Stanze Segrete: Colpisci la chiave per cambiare il suo colore...

Stanza 3-3: Chiave rossa -> Stanza 4-1 (normale), Chiave blu -> Stanza 3-4 (stanza segreta)

Stanza 5-6: Chiave rossa -> Stanza 6-1 (normale), Chiave blu -> Stanza 5-7 (stanza segreta)

Stanza 6-6: Chiave rossa -> Stanza 7-1 (normale), Chiave blu -> Stanza 6-7 (stanza segreta)

Stanza 7-2: Chiave verde -> Stanza 7-4 (normale), Chiave blu -> Stanza 7-3 (stanza segreta)

Stanza 8-6: Chiave rossa -> Stanza 9-1 (normale), Chiave blu -> 8-7 (stanza segreta)

Stanza 9-6: Chiave rossa -> Stanza 10-2 (normale), Chiave blu -> Stanza 9-7 (stanza segreta)


- SERIE -


1. Solomon's Key - Solomon no Kagi (1986)

2. Solomon's Club (1991, Nintendo Game Boy)

3. Solomon no Kagi 2 - Coolmin Tou Kyuushutsu Sakusen (1993, Nintendo Famicom)

4. Solomon - Cox Adventure of the White Tower (2000, Nintendo Game Boy)


- STAFF -


Musiche di Michiharu Hasutani.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)

Sega Master System (1988, "Solomon no Kagi")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

MS-DOS (1988)

Atari ST


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=solvalou,
$bio

Solvalou (c) 1991 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware

Game ID : SV


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 32 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.8 - VICL-8074) il 21/04/1993.


- SERIE -


1. Xevious (1982)

2. Super Xevious (1984)

3. Solvalou (1991)

4. Xevious 3D/G (1995)


- STAFF -


Composizione musicale di : Hiroyuki Kawada


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sonic,sonicp,
$bio

Sega Sonic The Hedgehog (c) 1992 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System 32.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sonicbom,
$bio

Sonic Boom (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0053


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore C64 (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sonicwi,
$bio

Sonic Wings (c) 1992 Video System.


Scegliete il vostro tra quattro assi dell'aereonautica di paesi diversi e prendete la via del cielo per distruggere i jet nemici, enormi boss e alcuni strani nemici segreti in questo solido sparatutto con visuale dall'alto! Caratterizzato da una solida grafica 2D e da un buon livello di sfida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Aero Fighters".


Red Rabbit da "Rabio Lepus" (conosciuto anche come "Rabbit Punch") fa una comparsa in questo gioco. Guarda il finale di Mao Mao per vederlo.


Nel finale congiunto di Kowful e T.B. puoi vedere una schiera di cabinati di "Turbo Force".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in ideogrammi giapponesi. 


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sonic Wings - PCCB-00118) il 21/04/1993.


- SERIE -


1. Sonic Wings (1992)

2. Sonic Wings 2 (1994)

3. Sonic Wings 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Sonic Wings Assault (1997, Nintendo 64)


- STAFF -


Staff : Shin Nakamura, Ogawa Hyone, Armored Cruiser, Wataru Yamazaki, Alice Itoh, Tako Bekku, Neko ikeda, Hikihara, Manbow, H. Motono, K. Yamamotoya, H. Hino, You-Chan, M. Tsukada, Kazzo, Y. Fukuda, Y. Nakanishi, Naoki Itamura, Masato Arikawa, Soushi Hosoi, M. Sakakibara, Hironobu Urata


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 6 - Sonic Wings")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sonicwi2,
$bio

Aero Fighters 2 (c) 1994 Video System.


Il primo seguito del superbo sparatutto a scorrimento verticale "Aero Fighters", i giocatori ancora una volta prendono controllo di un Jet fighter aircraft per distruggere i nemici del cielo e potentissimi boss di fine livello. Le grafiche sono le stesse del prequel d il gioco ti porta ad un buon livello di sfida.


I boss di fine livello cambiano da gioco a gioco; un'ottima idea che aggiunge varieta'  ad un gioco gia'  solido.


I giocatori possono scegliere di giocare con uno degli otto diferenti piloti, e ad ogni pilota corrisponde un jet differente :

* American F-117A Nighthawk pilotato da Robo-Keaton. 

* American A-10 Thunderbolt II pilotato da Mao Mao. 

* Japanese Fighter-Support X pilotato da Hien. 

* Japanese F-15 Eagle pilotato da Captain Silver. 

* International F-14 Tomcat pilotato da Cindy and Ellen. 

* International YF-23 Black Widow II pilotato da Spanky. 

* French Rafale pilotato da Steve. 

* British Sea Harrier FRS2 pilotato da Bobby.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0075


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 

=> [A] Sparo principale, [B] Arma speciale


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sonic Wings 2".


Questo e' il secondo gioco della serie "Aero Fighters" ed e' il primo a girare su Neo-Geo MVS.


La storyline del gioco cambia in base al pilota selezionato, e questo accade anche per il boss finale. Per questo provate diverse combinazioni di coppie, per vedere finali anche veramente assurdi!


In una parte della citta'  nello schema del Giappone, puoi vedere Red Rabbit da "Rabio Lepus") su di un cartello, un poster di Mao Mao, un piccolo cartello con Mambu, e ovviamente quel cartello infame di 'Heroin Magic'. Inoltre, osserva il parco nello schema degli U.S.A.. Oltre la pista, potrai vedere Red Rabbit, Tenukie e Mambu.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'OH!'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sonic Wing 2 - PCCB-00158) il 16/12/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese del gioco, Spanky si chiama Whity, mentre Steve si chiama Angela.


- SERIE -


1. Aero Fighters (1992)

2. Aero Fighters 2 (1994)

3. Aero Fighters 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Aero Fighters Assault (1997, Nintendo 64)


- STAFF -


Progetto : Count IKuei

Programma : Aiz!, You-Chan

Design : K. Yamamotoya, Takasu, Akira, Armored Cruiser, Oh! Kawara, Manbow Yokoyama, Eriko

Audio : Soushi Hosoi (Hoso-Q), Pirowo, Norie, Tarako, Hira

Assistenti : Mac, 840AV, Matsunami, Sisyou, K. Nakajima, T. Sakon, Masako, Hiki, T. Tateishi


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sonicwi3,
$bio

Aero Fighters 3 (c) 1995 Video System.


Il terzo gioco di questa serie eccellente mantiene le grandi caratteristiche dei suoi predecessori.Il giocatore prende il ruolo di un Jet fighter aircraft la cui missione e' quella di combattere il terrorismo mondiale. L'obiettivo del gioco e' quello di volare da paese a paese e distruggere tutti gli oppositori intorno al mondo per combattere il terrorismo. Ogni pilota ha la sua storia.


Un colpo subito dal nemico rilascia un power-up speciale che l'aereo eventualmente trasporta. Se la nave finale del giocatore viene distrutta, tutti i power-up e le bombe extra vengono rilasciate e possono essere collezionate se il giocatore sceglie di continuare il gioco, o se un secondo giocatore e' ancora attivo. Comunquesia, nella missione finale nell' Outer Space, il giocatore e' forzato ad iniziare di nuovo dall'inizio della missione spaziale, a meno che la funzione a due giocatori non sia attiva.


Aero Fighters ora presenta 10 piloti selezionabili :

* American Vought F4U Corsair pilotato da Robo-Keaton. 

* American Northrop P-61 Black Widow pilotato da Blazers. 

* Japanese Mitsubishi A6M Zero-Sen pilotato da Hien. 

* Japanese Aichi M6A1 Seiran pilotato da Mao Mao. 

* Soviet Il-2 Stormovik pilotato da Chaika e Pooshka. 

* Soviet Polikarpov I-16 pilotato da Spanky. 

* German Dornier Do-335 Pfeil pilotato da Malcolm ('Pfeil' deriva dal tedesco e significa 'Freccia') 

* German Junkers Ju-87 Stuka pilotato da Kowful e River. 

* British Westland Whirlwind pilotato da Alex e Pictus. 

* British Fairy Swordfish pilotato da Cindy e Ellen. 


Ci sono anche due aerei segreti (vedi la sezione CONSIGLI E TRUCCHI per i dettagli) :

* Il Aka Usagi (Red Rabbit) pilotato da Kotomi. 

* Il Diabloon pilotato da The Man.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0097


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Arma speciale



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sonic Wings 3".


Questo rappresenta l'ultimo gioco della serie "Aero Fighters" per il Neo-Geo MVS.


Malcolm da 1993's "Ta-o Taido" appare come pilota. Il suo aereo ha un'abilita'  speciale di fuoco potenziato che e' unicamente sua (tenendo premuto il tasto Fuoco).


La strana nave che compare alla fine di ogni livello e si teletrasporta via dopo la sconfitta del boss e' comparsa per la prima volta in "Turbo Force" come normale nemico durante il livello 2.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'HEY'.


Pony Canyon / Scitron pubblica un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Sonic Wings 3 - PCCB-00193) il 20/10/1995.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese del gioco, Spanky si chiama Whity.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Planes Spec. :

Il Vought F4U Corsair puo' avere 3 power-up e 5 bombe.

Il Northrop P-61 Black Widow puo' avere 3 power-up e 7 bombe.

Il Mitsubishi A6M Zero-Sen puo' avere 3 power-up e 5 bombe.

Il Aichi M6A1 Seiran puo' avere 2 power-up e 5 bombe.

Il Il-2 Stormovik puo' avere 2 power-up e 7 bombe.

Il Polikarpov I-16 puo' avere 4 power-up e 6 bombe.

Il Dornier Do-335 Pfeil puo' avere 3 power-up e 4 bombe.

Il Junkers Ju-87 Stuka puo' avere 4 power-up e 7 bombe.

Il Westland Whirlwind puo' avere 3 power-up e 6 bombe.

Il Fairy Swordfish puo' avere 1 power-up e 7 bombe.

Il Aka Usagi (Red Rabbit, vedi sopra) puo' avere 2 power-up e 4 bombe.

Il Diabloon (vedi sopra) puo' avere 7 power-up e 2 bombe.


* Giocare come Red Rabbit Kotomi (Da "Rabio Lepus") :

1) Inserisci la tua moneta(e)

2) Premi e tieni premuto B+Start durante tutte le sequenze successive. Ora, allo schermo di selezione del personaggio :

3) Premi Giu' quando il timer raggiunge 7 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

4) Premi Giu' quando il timer raggiunge 5 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

5) Premi Giu' quando il timer raggiunge 2 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

6) Premi Giu' quando il timer raggiunge 0 e quando il muso dell'aereo indica verso te. Red Rabbit Kotomi apparira' .


* Giocare come Diabloom (da "Turbo Force") :

1) Inserisci la tua moneta(e)

2) Premi e tieni premuto B+Start durante tutte le sequenze successive. Ora, allo schermo di selezione del personaggio :

3) Premi Destro.

4) Premi Giu' quando il timer raggiunge 7 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

5) Premi Giu' quando il timer raggiunge 5 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

6) Premi Giu' quando il timer raggiunge 2 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

7) Premi Giu' quando il timer raggiunge 0 e quando il muso dell'aereo indica verso te. Diabloom apparira' .


- SERIE -


1. Aero Fighters (1992)

2. Aero Fighters 2 (1994)

3. Aero Fighters 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Aero Fighters Assault (1997, Nintendo 64)


- STAFF -


Progetto : Count IKuei

Programma : Aiz!, You-Chan, Sysyou

Design : Armored Cruiser, Takasu, Akira, Manbow Yokoyama, T. Tateishi, K. Yamamotoya, A. Sakamura, A., Kaz, Hiki, T. Matsui, Oh! Kawara, M. Cats.I, Hil, T. Sakon

Audio : Q, P, Noise


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sonofphx,
$bio

Son of Phoenix (c) 1985 Associated Overseas MFR.


Uno sparatutto di vecchia generazione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "'99 The Last War".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sonson,sonsonj,
$bio

Son Son (c) 1984 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il secondo gioco di Capcom, ed e' stato il primo ad essere pubblicato negli Stati Uniti.


Son Son e' il tributo di Capcom alla leggenda cinese 'Xiyou Ji', che significa 'Journey to the West' ('Viaggio verso Ovest'), considerata uno dei quattro classici della letteratura cinese (ed un'abbastanza buona lettura). Il protagonista in Xiyou Ji e' Sun Wukong, o, quando pronunciate la parola come se fosse scritta in kanji giapponesi, Son Gokuu (da cui il nome Son Son).


Questo gioco presenta una delle prime colonne sonore composte da Tamayo Kawamoto, che ha realizzato anche altri BGM del 1980 di Capcom. Lei ora lavora per la Taito: e' un membro dei Zuntata, la popolare (in Giappone) band di Taito dove lei suona la tastiera.


- SERIE -


1. Son Son (1984)

2. Son Son II (1989, NEC PC-Engine)


- STAFF -


Musica di Tamayo Kawamoto e Ayako Mori.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 3")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 3")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sos,
$bio

SOS (c) 1979 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sosterm,
$bio

S.O.S. (c) 1988 Terminal.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sothello,
$bio

Super Othello (c) 1986 Fujiwara.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=sotsugyo,
$bio

Sotsugyou Shousho (c) 1995 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Graduation Certificate'.


Concesso in licenza alla Atlus.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=soukobdx,
$bio

Soukoban Deluxe (c) 1990 Thinking Rabbit / Namco.


Un gioco di puzzle dove controlli un ragazzo che prova a spingere le scatole dentro cerchi blu. 


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : SB


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Warehouse Watch'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Boxy Boy".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.10 - VICL-40097, 40098) il 16/12/1993.


- SERIE -


1. Soukoban (1989, Nintendo Game Boy)

2. Soukoban Deluxe (1990)

3. Soukoban 2 (1990, Nintendo Game Boy)

4. Super Soukoban (1992; Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Musica composta da : Ayako Saso


- CONVERSIONI -


Nintendo Game Boy (1989)

Nintendo Super Famicom (1992, "Super Soukoban")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=soulclbr,soulclba,soulclbb,soulclbc,soulclbd,
$bio

Soul Calibur (c) 1998 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 12.


- SERIE -


1. Soul Edge (1995)

2. Soul Edge Ver. II (1996)

3. Soul Calibur (1998)

4. Soul Calibur II (2003)

5. Soul Calibur III (2005)

6. Soul Calibur Legends (2007, Nintendo Wii)

7. Soul Calibur IV (2008, PlayStation 3, XBOX 360)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=souledga,souledgb,souledgc,
$bio

Soul Edge (c) 1995 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 11.


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Battle Sound Attack Soul Edge - PCCG-00365) il 21/10/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Hwang: Inserisci un credito, premi e ieni premuto Start e premi Su, Giu' quindi muoviti su Taki e premi Su(x2), Giu'(x2), quindi muoviti su Rock e premi Giu', Su, Giu', Su.

Sentirai un rumore se il codice funziona, ora muoviti indietro.


- SERIE -


1. Soul Edge (1995)

2. Soul Edge Ver. II (1996)

3. Soul Calibur (1998)

4. Soul Calibur II (2003)

5. Soul Calibur III (2005)

6. Soul Calibur Legends (2007, Nintendo Wii)

7. Soul Calibur IV (2008, PlayStation 3, XBOX 360)


- STAFF -


Progettista: Takayasu Yanagihara

Regia: Teruaki Konishi

Design Gioco e Management Movimenti: Hiroaki Yotoriyama

Consulente Movimenti Personaggi: Masataka Ishiguro

Coordinatore: Koh Onda

Programmatore Sistema: Norimasa Matsuura

Programmatore Principale: Shinobu Nimura

Programmatore Nemici e Telecamera Speciale: Masaaki Fukunaga

Programmatore Effetti Visivi: Taketoshi Nishimori

Artista Capo Modelli dei Personaggi: Hiroshi Kuwabara

Artisti Modelli dei Personaggi: Junko Kanbe, Daisuke Tsushima, Hitomi Yotoriyama

Artista Modelli delle Ambientazioni: Satoshi Mori

Artista Effetti Visivi: Hisaharu Takahashi

Artisti Movimenti Personaggi: Yukie Misaki, Yoshihisa Yaguchi, Kazuyuki Nakamura, Nobuko Endo, Masahiro Onoguchi, Tomoe Yamashita

Design Personaggi: Kohji Mitsunaga

Design Logo del Titolo e Grafica: Hideaki Ito

Demo Pac-man in Full Motion: Muneyuki Tejima

Artista Computer Grafica Titolo: Nobuo Takahashi

Composizione e Programmazione Musica: Takayuki Aihara

Programmatore Effetti Sonori: Takanori Otsuka

Unita'  Messa a Punto e Ricerca Bug: Kazuo Takahashi, Mitsuaki Ishii, Tetsuaki Akatsuka, Norikatsu Yoshikawa, Jin Okubo, Yasumichi Onishi, Satoshi Masukawa

Attori Movimenti: kenichiro Tamayori, Takayuki Nakayama, Yasuhiro Nakata, Hidesuke Tanaka, Ikumi Yoshida

Voce Attori: Toshiyuki Morikawa, Hekiru Shiina, Fujiko Takimoto, Jin Yamanoi, Michiko Neya, Nobuyuki Hiyama, Takashi Nagasako, Barry Gjerde

Produttore: Masuya Oishi

Produttore Esecutivo: Hajime Nakatani


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=souledge,
$bio

Soul Edge Ver. II (c) 1996 Namco.


Questa Ver. II di Soul Edge ha grafica migliorata e nuovi personaggi selezionabili.


- SERIE -


1. Soul Edge (1995)

2. Soul Edge Ver. II (1996)

3. Soul Calibur (1998)

4. Soul Calibur II (2003)

5. Soul Calibur III (2005)

6. Soul Calibur Legends (2007, Nintendo Wii)

7. Soul Calibur IV (2008, PlayStation 3, XBOX 360)


- STAFF -


Progettista: Takayasu Yanagihara

Regia: Teruaki Konishi

Design Gioco e Management Movimenti: Hiroaki Yotoriyama

Consulente Movimenti Personaggi: Masataka Ishiguro

Coordinatore: Koh Onda

Programmatore Sistema: Norimasa Matsuura

Programmatore Principale: Shinobu Nimura

Programmatore Nemici e Telecamera Speciale: Masaaki Fukunaga

Programmatore Effetti Visivi: Taketoshi Nishimori

Artista Capo Modelli dei Personaggi: Hiroshi Kuwabara

Artisti Modelli dei Personaggi: Junko Kanbe, Daisuke Tsushima, Hitomi Yotoriyama

Artista Modelli delle Ambientazioni: Satoshi Mori

Artista Effetti Visivi: Hisaharu Takahashi

Artisti Movimenti Personaggi: Yukie Misaki, Yoshihisa Yaguchi, Kazuyuki Nakamura, Nobuko Endo, Masahiro Onoguchi, Tomoe Yamashita

Design Personaggi: Kohji Mitsunaga

Design Logo del Titolo e Grafica: Hideaki Ito

Demo Pac-man in Full Motion: Muneyuki Tejima

Artista Computer Grafica Titolo: Nobuo Takahashi

Composizione e Programmazione Musica: Takayuki Aihara

Programmatore Effetti Sonori: Takanori Otsuka

Unita'  Messa a Punto e Ricerca Bug: Kazuo Takahashi, Mitsuaki Ishii, Tetsuaki Akatsuka, Norikatsu Yoshikawa, Jin Okubo, Yasumichi Onishi, Satoshi Masukawa

Attori Movimenti: kenichiro Tamayori, Takayuki Nakayama, Yasuhiro Nakata, Hidesuke Tanaka, Ikumi Yoshida

Voci Attori: Toshiyuki Morikawa, Hekiru Shiina, Fujiko Takimoto, Jin Yamanoi, Michiko Neya, Nobuyuki Hiyama, Takashi Nagasako, Barry Gjerde

Produttore: Masuya Oishi

Produttore Esecutivo: Hajime Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony Playstation


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=soutenry,
$bio

Souten-Ryu (c) 2000 Warashi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spacbatt,spacbat2,
$bio

Space Battle (c) 1980 U.S Billiards.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Gingateikoku No Gyakushu".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacbeam,
$bio

Space Beam (c) 1980 Nanao.


Tu ed un altro cannone duellate uno contro l'altro in un campo di navi aliene. A mano a mano che le navi diminuiscono, ti esponi (come pure il tuo nemico, ma il computer ha riflessi migliori dei tuoi...). ce la farai a resistere, o a sconfiggere il tuo avversario?
- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.173 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Navi Piccole : 10-90 punti (dipendendo dalla distanza dalla tua nave).

Nave avversaria : 200 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacduel,
$bio

Space Duel (c) 1982 Atari.


Questo e' un diretto discendente degli originali "Asteroids" e "Asteroids Deluxe", con asteroidi sostituiti da forme geometriche colorate tipo cubi, diamanti e girandole rotanti. Spara a tutti gli oggetti per completare un livello.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136006


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 45.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Space Duel e' il primo ed unico gioco vettoriale interattivo della Atari per piu' giocatori. Quando "Asteroids Deluxe" si dimostro' un fallimento, venne distribuito questo gioco ed ottenne un moderato successo. Furono prodotte circa 12.040 unita' .


Un cabinato di Space Duel appare nella copertina dell'album del 1982 degli Who, 'It's Hard'.


Due macchine di Space Duel (inclusa una cocktail) vennero esposte alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


Two Space Duel machines (including one cocktail) were shown at the 2003 classic arcade games show 'California Extreme' in San Jose, California.


Nel 1982, Atari realizzo' un set di 12 spille per collezionisti dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Incoraggiate il Vostro Amico: In modalita'  2 giocatori, potete sparare al vostro compagno e lui rigenerera'  il suo scudo. Questo si dimostra molto utile!


- SERIE -


1. Asteroids (1979)

2. Asteroids Deluxe (1981)

3. Space Duel (1982)

4. Blasteroids (1987)

5. Asteroids Hyper 64 (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Progettato e in parte programmato da Rick Mahler.

Recupero Progetto, Modifiche e Conclusione Gioco: Owen Rubin (ORR), (JMR), Steve Calfee (SRC), Dave Shepperd (DES)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari Flashback 2 (2005)

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceace,spaceaa2,spaceaa,saeuro,
$bio

Space Ace (c) 10/1983 Leland.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceat2,
$bio

Space Attack II (c) 1980 Zenitone Microsec.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz), SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una copia di "Space Invaders".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spaceatt,
$bio

Space Attack [Upright model] (c) 1978 Video Games GMBH.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Space Invaders".


Video Games GMBH (che aveva sede nella cittadina di Lich in Germania) inizio' come produttrice di bootleg non autorizzati (ad esempio: Space Attack (1978)). Quando le nazioni europee cambiarono le proprie leggi per tutelare i creatori originali, la Video Games GMBH inizio' a produrre i suoi propri giochi arcade. Comunque esistono solo due giochi originali della Video Games GMBH: Super Tank (1981) e Looping (1982). Video Games GMBH e' stato venduto a Ican Data GMBH (Monaco) nel 1987 per 10 milioni di dollari statunitensi.


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacebrd,
$bio

Space Bird (c) 1980 Karateco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC, Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 36


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Space Fire Bird".


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX-Spectrum (1985, "Star Firebirds - Insight Software)

Amstrad CPC (1986, "Star Firebirds" - Insight)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacecho,spacech2,
$bio

Space Echo (c) 1981 Gayton Games.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Speak & Rescue".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacecr,
$bio

Space Cruiser (c) 1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : CG


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacedem,
$bio

Space Demon (c) 1980 Fortrek.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC, Samples



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 36


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fortek.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Space Fire Bird".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacedx,spacedxj,spacedxo,spcinvdj,
$bio

Space Invaders DX (c) 1994 Taito.

Game ID: D89


- CURIOSITA' -


Questo gioco girava in origine su hardware Taito B System, ma esiste anche una edizione alternativa di questo gioco su hardware Taito F3 System (Game ID: D93).


In "Modalita'  parodia" ('Parody Game Mode'), compaiono in ogni livello MOLTI dei personaggi e'presi da precedenti giochi Taito, ecco la lista:

Livello 1 - Personaggi da "The New Zealand Story".

Livello 2 - Personaggi da "The Fairyland Story".

Livello 3 - Personaggi da "Bubble Bobble".

Livello 4 - Personaggi da  "Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2".

Livello 5 - Personaggi da  "Mizubaku Adventure".

Livello 6 - Personaggi da  "Arkanoid".

Livello 7 - Personaggi da  "KiKiKaiKai".

Livello 8 - Personaggi da  "Darius".

Livello 9 - Personaggi da  "Don Doko Don".



- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 2.0.

* Rilasciata solo in Giappone.


Revisione 2:

* Versione Software: 2.1.

* Rilasciata in Giappone e negli Stati Uniti.

* Aggiunti un menu' di configurazione ('Configuration') e l'opzione 'Settaggi Iniziali' ('Factory setting') nel menu' del gestore.


Revisione 3:

* Hardware Taito F3 System.

* Versione Software: 2.6.

* Rilasciata solo in Giappone.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacefb,
$bio

Space Firebird [Upright model] (c) 1980 Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacefbb,
$bio

Fire Bird (c) 1980 Pierre [René Pierre] [Chalon-sur-Saône, France, EUR].


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=spacefbg,
$bio

Space Firebird [Upright model] (c) 1980 Gremlin.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC, Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 36


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Gremlin.


Questo gioco e' conosciuto sotto la licenza della Fortrek come "Space Demon".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Space Bird".


- STAFF -


Effetti sonori di : Hirokazu Tanaka.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacefev,spacefva,
$bio

Space Fever (c) 1979 Nintendo.


la terra e' sotto attacco da parte di invasori alieni. Abbattili prima che arrivino a terra. 
Space Fever e' un altro approccio di Nintendo al marchio "Space Invaders". Il gioco e' praticamente uguale in termini di stile di gioco. 
Le navi aliene sono organizzate in righe e si muovono lentamente a destra e a sinistra nello schermo. Quando la riga arriva al bordo, si abbassa di un livello e si muove nella direzione opposta (con una sola eccezione, vedi sotto). Piu' nemici abbatti, maggiore e' la velocita'  dei nemici, e moggiore il numero di colpi che sparano. Hai quattro blocchi sopra di te che assorbono i colpi dei nemici fino a distruggersi, e venire colpito da un colpo nemico ti costa una vita. A volte un UFO volera'  fuori dallo schermo in alto: colpiscilo ed otterrai punti ed un alieno piu' piccolo che potrai abbattere per ottenere altri punti. 


Ci sono tre diverse modalita'  di gioco a 1 o 2 giocatori:

Gioco A : ci sono due blocchi di alieni che si muovono in direzione opposta

Gioco B : Gli alieni si muovono in un unico blocco, ma compaiono una riga alla volta.

Gioco C : Uguale a "Space Invaders" - tutti gli alieni si muovono in blocco nella stessa direzione. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz), SN76477 (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Alieni in basso : 10 punti

Alieni a meta'  : 20 punti

Alieni in alto : 30 punti

UFOs : 50-300 punti


- SERIE -


1. Space Fever (1979)

2. Space Fever High Splitter (1979)

3. Space Fever II (Nintendo Game Boy)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Nintendo Database; http://www.planetnintendo.com

$end

$info=spacefrt,spaceftr,
$bio

Space Fortress (c) 1981 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console:

Bally Astrocade


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceg,
$bio

Space Guerrilla (c) 1979 Omori Electric.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


UFO rosso : 10 punti

UFO blu scuro : 20 punti

UFO verde : 30 punti

UFO rosa : 40 punti

UFO arancione : Punteggio misterioso

UFO blu chiaro : 1000 punti


- SERIE -


1. Space Guerrilla (1979)

2. Super Space Guerrilla (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacegun,
$bio

Space Gun (c) 10/1990 Taito.

Game ID: C57


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Taito Z System.


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


Una unita'  di Space Gun appare nel film francese del 1994 'La Vengeance d'une Blonde'.


- STAFF -


Produttori: Yuji Iwasaki, Atsuchi Taniguchi

Software: Yuji Iwasaki, S. Soyano, T. Nakamura, Hikaru Taniguchi, Kazutomo Ishida, T. Ishii

Suono (Team Zuntata): Wiz Master AKD., Naoto Yagishita

Designer mostri: T. Sekipon, H. Katochin, Atsuchi Taniguchi, V.A.P

Designer: Hiroyasu Nagai, A. Nomura, V.A.P, Peacock

Ingegneri meccanici: I. Yamada, Y. Tsuriya, T. Tsurumi

Hardware: M. Yamaguchi, K. Mimura, Y. Shibuya

Personaggi: T. Sekipon, H. Katochin, Atsuchi Taniguchi, H. Kuzirai, T. Matsumoto, Nobuhiro Hiramatsu, Yukio Abe, V.A.P, Peacock


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1992)

Atari ST (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceint,spaceinj,
$bio

Space Intruder (c) 1980 Shoei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacelnc,
$bio

Space Launcher (c) 1979 Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spaceod,spaceod2,
$bio

Space Odyssey (c) 1981 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Raster hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 129


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Disegnato e Programmato da : Steve Hanawa



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spaceph,
$bio

Space Phantoms (c) 1979 Zilec Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una copia di "Ozma Wars".


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco e' identico ad Ozma Wars con una nuova grafica cosi' che la tematica affrontata non e' piu' spaziale ma soprannaturale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacepir,
$bio

Space Pirates (c) 1992 American Laser Games.


La colonia Star One e' sotto attacco da parte della 'Black Brigade'. Captain Tallinn ed i suoi pirati tagliagola hanno il controllo dello 'Star Splitter Cannon'. Captain Tallinn sta cercando di prendere il controllo della galassia usando lo Star Splitter Cannon, ma per poter usare il cannone, deve trovare dei 'cannon star crystals'. I cristalli Stellari sono stati dispersi per anni in diversi posti attraverso il sistema solare. Devi trovare i cristalli prima che ci riesca Tallinn. Il tuo viaggio attraverso la galassia non sara' comunque facile. Forme di vita mutanti streghe, ed altre forme di vita aliene cercheranno di impedirti di prendere i cristalli. Trovai i cristalli e affronta in uno scontro finale Captain Tallinn per sconfiggerlo e finire il gioco!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


Questo gioco usa un laserdisc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceplt,
$bio

Space Pilot (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Time Pilot".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spaceskr,
$bio

Space Seeker (c) 10/1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : EB01-15


Processore Principale : Z80 (Number : AA017805) (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (Number : LE070003) (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacetrk,sptrekct,
$bio

Space Trek (c) 1980 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 630-645


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Disegnato e Programmato da : Steve Hanawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacewar,
$bio

Space Wars (c) 1977 Cinematronics.


- CURIOSITA' -


Space Wars e' stato il primo gioco con grafica vettoriale.

Questo gioco fu inizialmente proposto alla Midway, ma Rosenthal rifiuto' la loro offerta ridicola sui diritti.

Quindi vendette il gioco e l'hardware alla Cinematronics e firmo' un contratto per il 50% dei diritti; cosa impensabile per l'epoca.

Rosenthal in seguito lascio' la Cinematronics, portando con se tutti la documentazione tecnica e lasciando il povero Tim Skelly ad elemosinare informazioni.

Fortunatamente riusci' a trovare un tecnico che aveva aiutato Rosenthal quando era pressato dai ritardi e ad ottenere i codici operativi ('opcodes') e le informazioni tecniche di cui aveva bisogno.

La Cinematronics cerco' di perseguire Rosenthal, ma alla fine rinuncio', dal momento che la nuova compagnia di Larry, la Vectorbeam, era stata comprata dalla Cinematronics.

Sembra che il buon vecchio Larry si comportasse un po' come un bandito!!


Un cabinato di Space Wars appare nel film del 1982 'Tron'.


- STAFF -


Design Originale (Spacewar!) di: Steve Russell (su un mainframe PDP-1 nel 1962).

Design Hardware e Programmazione Gioco per la Cinematronics di Larry Rosenthal (Fondatore della Cinematronics).


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=spacewin,
$bio

Scacco Matto - Space Win (c) 1996 Playmark.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spacewr3,
$bio

Space War Part Three (c) 1979.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz), SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Space Invaders".


- AGGIORNAMENTI -


Il design dell'astronave e' differente.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacezap,
$bio

Space Zap (c) 11/1980 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : Astrocade (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco preso in licenza dalla Game-A-Tron, cge lo aveva distribuito con il nome di "Zap".


- CONVERSIONI -


* Console : 

Bally Astrocade ("Space Fortress")


* Computer :

Tandy Color Computer (198?, "Space Zapper")

TI99/4a (1983, "Starship Pegasus")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacfury,spacfura,spacfurb,
$bio

Space Fury (c) 1981 Sega.


- CURIOSITA' -


Space Fury e' stato il primo gioco a colori con grafica vettoriale.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=spang,spangj,spangbl,
$bio

Super Pang (c) 1990 Mitchell.


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu anche rilasciato dalla Capcom negli Stati Uniti con il titolo di "Super Buster Bros".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello nella Modalita'  Tour ('Tour Mode'): Selezionare la modalita' Tour.

Tenere premuto Giu' sul joystick e premere il tasto dello sparo.


* Vincere 500 Punti nella Modalita'  Panico ('Panic Mode'): Tenete premuto Giu' sul joystick e ogni pochi secondi vi verranno aggiunti 500 punti al punteggio.


* Vincere 100.000 Punti nella Modalita' Panico ('Panic Mode'): Se aspettate senza sparare a nulla fino a che la canzone di sottofondo ricomincia da capo, otterrete automaticamente 100.000 punti, ma la velocita' dei palloni diventera' all'improvviso estremamente veloce.


- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettista: Uda, Futoshi Kuwahara

Designer: Kurihara, Furukawa

Programmatori: Shinohara, Nakai

Compositore: Takaoka


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sparkman,
$bio

Spark Man (c) 1989 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sparkz,
$bio

Dr Sparkz Lab (c) 1992 Atari Games.


Un incrocio tra Tetris e Pipe Dream.


- STAFF -


Capo Progetto: Kelly Turner

Programmatori: Matt Setzer, Kelly Turner, Norm Avellar

Grafica: Mark Pierce

Ingegnere: Brian T. McKee

Designer aggiuntivi: Kelly Turner, Mark Pierce

Tecnico: Glen McNamara

Audio: Brad Fuller

Manager di produzione: Linda Adam

Capo del team: John Ray


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=spartanx,
$bio

Spartan X (c) 1984 Irem.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kung-Fu Master".


Questo gioco gira su hardware Irem M-62 system.


Primo picchiaduro a scorrimento, questo gioco e' basato sul film 'Wheels on Meals', con Jackie Chan (nella parte di Thomas) e Sammo Hung (che fu anche il regista).

Questo film si chiama 'Spartan X' in Giappone.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra Spartan X e Kung-Fu Master:

* Durante la demo del gioco, la parola Kung-Fu (in 'A KUNG-FU MASTER, THOMAS....') e' scritta 'KANFU' in Spartan X.

* Spartan X ha una notifica di copyright che non si trova in Kung-Fu Master: '(C)1984 Paragon Films Ltd., Towa Promotion'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  al rallentatore: Imposta 'slow motion mode' su ON nei dipswitch. Durante il gioco, premere il pulsante di inizio partita del giocatore 2 per diminuire la velocita'  del gioco.


* Modalita'  Stop: Imposta 'Freeze' su ON nei dipswitch. Durante il gioco, premere il pulsante di inizio partita del giocatore 2 per fermare il gioco e il pulsante di inizio del giocatore 1 per riprendere il gioco.


* Modalita'  di selezione del livello: Imposta 'Level selection mode' su ON nei dipswitch. Durante il gioco, premere il pulsante Start del giocatore 1 per selezionare il livello seguito dal pulsante Start del giocatore 2 per iniziare.


* Consiglio: Prendi il tempo per i pugni. Ti danno il doppiodei punti rispetto ai calci, ma sono molto piu' rischiosi, in quanto possono arrivarti vicini ed afferrarti.


* Sconfiggere i boss:

1) PRIMO BOSS: Facile: Aspetta che rotei il bastone la prima volta da una distanza di sicurezza e avvicinati rapidamente (attaccato). Da adesso, i suoi attacchi non ti colpiranno. Cammina in avanti (facendolo arretrare) finche' raggiungi le scale e quindi inzia a dargli pugni nella pancia.

2) SECONDO BOSS: Prima, liberati le spalle dagli scagnozzi. Quindi, aspetta che il tizio del boomerang lanci il suo primo boomerang, evitalo, ed e' fatta! Devi colpirlo come un forsennato mentre lui aspetta r recuoerare il suo boomerang. I pugni fanno il doppio del danno. Se sei abbastanza veloce con i pugni, non riuscira'  a recuperare il primo boomerang.

3) TERZO BOSS: Fai un calcio volante, colpisilo al petto, ed appena tocca terra (cadendo dal calcio volante) inizia a dargli pugni piu' in fretta possibile! Con un po' di fortuna non ti tocchera'  piu'. Assicurati di avere abbastanza energia per fare questa mossa nel caso riesca a darti un calcio (1/4 della barra dovrebbe bastare).

4) QUARTO BOSS: Fai attenzione, questo non e' facile. Prima portalo al limite di dove puo' arrivare (improvvisamente si ferma e non riesce piu' ad avvicinarsi). Quindi avvicinati a lui ed accucciati, evitando i suoi proiettili. Quindi una sua copia comarira'  alle tue spalle. Alzati ed inizia  camminare (evitando nuovamente i priettili) esattamente come hai fatto con il primo boss. Appena arrivi alle scale, accucciati ed iniza a dare pugni. Lui apparira'  e scomparira' , ma esattamente di fronte a te. Sei pugni ed e' fatta.

5) QUINTO BOSS: Principalmente tienilo in difesa con calci alti (premendo molto velocemente!) e quindi passa improvvisamente ai calci bassi. Inizia con un calcio volante in movimento al petto (esattamente come il terzo boss) e quindi inizia il ciclo di calci alti e bassi.

- SERIE -


1. Spartan X (1984)

2. Spartan X 2 (1991, Nintendo Famicom)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spatter,
$bio

Spatter (c) 1984 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5583


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sanrin San-Chan - Tricycle-San".


- STAFF -


Dalla tabella dei risultati piu' alti: Hideki Ishikawa (H.I), Yoshiki Kawasaki (Y.K), (TAB), (A.K), (ISI), (RIE), (STR)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spawn,
$bio

Spawn - In The Demon's Hand (c) 1999 Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spbactn,spbactnj,
$bio

Super Pinball Action (c) 1991 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 9002


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pinball Action (1985)

2. Super Pinball Action (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spceking,
$bio

Space King (c) 1978 Leijac.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una copia di "Space Invaders".


- AGGIORNAMENTI -


Solo la grafica e' piu' dettagliata e le scritte in cima allo schermo per il 'giocatore 1', 'giocatore 2' e 'high score' sono scritti usando i caratteri katakana giapponesi.


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- SERIE -


1. Space King (1978)

2. Space King-2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcenctr,
$bio

Space Encounters (c) 10/1980 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 645


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Una unita'  di Space Encounters appare nel film del 1982 'Rocky III'.


- STAFF -


Progettato e programmato da Dave Needle.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spcewarl,
$bio

Space War (c) 11/1979 Leijac.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Space Laser".


- PUNTEGGI -


Qualsiasi UFO in gioco : 10~70 punti

L'altro giocatore : 1000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcewars,
$bio

Space War (c) 1979 Sanritsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz), SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una copia di "Space Invaders" con un aspetto leggermente diverso e ed una capacita'  di sparo appena piu' veloce.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcforce,spcforc2,
$bio

Space Force (c) 1980 Venture Line.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 768 Khz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Meteoroids".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcfrcii,
$bio

Special Forces II (c) 1985 Senko Industries.


Un gioco d'azione tipo "Kung-Fu Master" con un tema antiterrorista.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Magic Electronics.


- SERIE -


1. Special Forces (1985)

2. Special Forces II (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcinv95,spcnv95u,
$bio

Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (c) 06/1995 Taito.

Game ID: E06


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Akkanvader".


Questo gioco gira su hardware Taito F3 System.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Welcome to the Karu Land - PCCB-00196) il 17/11/1997.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- STAFF -


Progettisti: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu, Shinichi Arai

Designer personaggi: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu, Shinichi Arai, Hiroyo Kujirai, Sy??Nakajima, Kasayama Pamio, Hiroto N?to, Shin Tanaka, Terumi Ogihara, V.A.P, Peacock

Ingegneri software: Kazutomo Ishida, Hirotaka Fukakawa, K??Kato, Masashi Tsuzura, Takashi Ishii, Yasutaka Hayashi, Shinji Soyano, Tabby Software Magic, Hiroshi Aoki, K??Tsunekiyo

Direttore suono: Kazuko Umino (karu)

Designer decorazioni: Kumi Mizobe

Ingegnere hardware: Takeshi Kinugasa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcking2,
$bio

Space King-2 (c) 1979 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples 


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Space King (1978)

2. Space King-2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spclaser,
$bio

Space Laser (c) 11/1980 GamePlan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Space War" con licenza concessa alla Leijac.


- PUNTEGGI -


Qualsiasi UFO in gioco : 10~70 punti

L'altro giocatore : 1000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spclforc,
$bio

Special Forces (c) 1985 Senko Industries.


Gioco d'azione tipo "Kung-Fu Master" con tema anti terrorista.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Magic Electronics.


- SERIE -


1. Special Forces (1985)

2. Special Forces II (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spclords,spclorda,spclordb,spclordg,
$bio

Space Lords (c) 1992 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari GX2 hardware

Game ID : 136096


Processore Principale : 68EC020 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- AGGIORNAMENTI -


REVISION 1 :

* OS : 10OCT1992 00:30:12 / MAIN : 16OCT1992 18:18:16


REVISION 2 :

* OS : 03NOV1992 22:34:23 / MAIN : 06NOV1992 05:45:23


REVISION 3 :

* OS : 07DEC1992 17:40:49 / MAIN : 14DEC1992 19:13:29


- STAFF -


Staff: Ed Logg, Bob Flanagan, Cris Drobny, Sam Comstock, Sam Lee, Don Paauw, Mike Albaugh, Lyle Rains, Dave Shepperd, Riz Bugawan


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spcpostn,
$bio

Space Position (c) 1986 Sega / Nasco.


- DATI TECNICI -


Numero Prima Scheda : X090-PC-A 171-5383

Numero Seconda Scheda : X090-PC-B 171-5384


Processore Principale : NEC D317-0005 (Z80) @ 8 Mhz)

Processore Audio : NEC D780C-1 (Z80) (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spctbird,
$bio

Space Thunderbird (c) 19?? Fortrek.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spdball,
$bio

Speed Ball - Contest at Neonworld (c) 1985 Williams.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spdcoin,
$bio

Speed Coin (c) 1984 Stern Electronics.


L'obiettivo del gioco e' fare rotolare una moneta fino alla base dello schermo, attraverso un foro in basso, facendo rimbalzare le piattaforme sotto la moneta. Questo deve venire fatto senza rompee la moneta, e nel piu' breve tempo possibile. Sembra semplice, ma e' super coinvolgente e divertentissimo da giocare con un gruppo di amici. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni


- STAFF -


Concetto Gioco di Thomas Baron.

Programmato da Keith Enge.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spdodgeb,
$bio

Super Dodge Ball (c) 1987 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0022


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Nekketsu Koukou Dodgeball-bu".


- SERIE -


1. Super Dodge Ball (1987)

2. Kunio no Dodgeball dayo Zen'in Shuugou! (1993, Super Famicom)

3. Super Dodge Ball (1996)

4. Super Dodge Ball Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

5. Super Dodgeball Brawlers (2008, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

NEC PC-Engine (1990)


* Computer:

Sharp X68000 (1987, "Dodge Ball")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=speakres,
$bio

Speak & Rescue (c) 1980 Sun Electronics.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto sotto la licenza della Taito come Stratovox.

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Space Echo".


Questo gioco e' stato il primo ad avere le voci sintetizzate.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spec2k,
$bio

Spectrum 2000 (c) 2000 Yonatech.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spectar,spectar1,
$bio

Spectar (c) 1980 Exidy.


L'eroico 'Wummel' (la tua nave spaziale) e' nuovamente necessaria a Crystal City in quanto i Predoni Spectar sono diventati piu' arditi ed i Targs piu' cattivi. Devi anceh avere a che fare con una griglia che ah alcune strade chiuse, per cui dovrai farti strada di conseguenza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Campioni, DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Una versione francese di questo gioco e' conosciuta come "Phantomas" (della Jeutel).


Un bootleg e' conosciuto come "Rallys".


- PUNTEGGI -


Passare sopra un punto : 20 punti.

Colpire un Targ (nave Rossa) : 10 X numero del percorso.

Colpire uno spectar (nave verde) : 100-500 punti.

Finire un percorso : 1000 X numero del percorso.


- SERIE -


1. Targ (1980)

2. Spectar (1980)


- STAFF -


Progettato e programmato da Manuel Campos.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=speedatk,
$bio

Speed Attack! (c) 1984 Seta Kikaku.


- DATI TECNICI -


Game ID : CB-0


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speedbal,
$bio

Speed Ball (c) 1987 Tecfri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 2.66 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speedfrk,
$bio

Speed Freak (c) 1979 Vectorbeam.


- CURIOSITA' -


Speed Freak e' stato il primo gioco di Larry per Vectrbeam.

Sono state prodotte solo 700 unita' .


Una unita'  di Speed Freak appare nel film del 1980 'Midnight Madness'.


- STAFF -


Progettato e programmato da Larry Rosenthal (fondatore della Cinematronics).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=speedrcr,
$bio

Speed Racer (c) 1995 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System FL hardware

Game ID : SE


Processore Principale : i960KB (@ 20 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speedspn,
$bio

Speed Spin (c) 1994 TCH.


Divertente gioco di ping pong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speedup,
$bio

Speed Up (c) 1996 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), TMS32031 (@ 60 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Speed Up e' stato il primo gioco 3D Gaelco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speglsht,speglsha,
$bio

Super Eagle Shot (c) 1994 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), R3000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spellbnd,
$bio

Spellbound (c) 1981 ACE.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spelunk2,
$bio

Spelunker II - 23 no Kagi (c) 1986 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come '23 Chiavi'.


Concesso in licenza alla Irem per la produzione e la distribuzione.


- SERIE -


1. Spelunker (1986)

2. Spelunker II - 23 no Kagi (1986)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Martin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spelunkr,spelnkrj,
$bio

Spelunker (c) 1986 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Irem per la produzione e distribuzione.


Originalmente rilasciato nel 1984 dalla Broderbund Software per il computer Commodore C64.


- SERIE -


1. Spelunker (1986)

2. Spelunker II - 23 no Kagi (1986)


- STAFF -


Progettato e programmato da Tim Martin.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spf2t,spf2ta,
$bio

Super Puzzle Fighter 2 Turbo (c) 1996 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 16


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (RUOTA A DESTRA, RUOTA A SINISTRA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Puzzle Fighter 2 X".


Il nome, ovviamente, viene da "Super Street Fighter II Turbo", ma la maggior parte del design sembrerebbe ispirato a "Street Fighter Alpha 2".


Devilot (personaggio segreto) arriva da "Cyberbots - Fullmetal Madness" (sull'S-008 Super-8).


Nello sfondo del livello di Chun-li, si vede "Son Son" svolazzare su una nuvola.

Il livello di Sakura e' basato sui livelli di Ryu e Guy in "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams".

Il livello di Ryu in questo gioco e' una variante di questo, con una manciata di strani oggetti sullo sfondo.

Il livello di Ken e' basato sui livelli di Ken e Charlie in "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams".

Il livello di Dan in questo gioco e' una variazione di questo stesso livello, ambientato in un diverso momento della giornata.

Il livello di Akuma e' basato sul suo livello in "Street Fighter Alpha 2".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Quiz Nanairo Dreams Nijiirochou no Kiseki, Super Puzzle Fighter II X - VICL-40210) il 22/01/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Akuma: Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Muovete il joystick a Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', poi tenete premuto Sinistra e premete un qualsiasi altro tasto. Il giocatore 2 deve muovere il joystick a Destra, Giu', Destra, Giu', Destra, Giu', poi tenete premuto Destra e premete un qualsiasi altro tasto.


* Combattere come Dan: Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Premete e tenete premuto Start, muovete il joystick Giu' 13 volte e poi premete un qualsiasi altro tasto.


* Combattere come Devilot: Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Premete e tenete premuto Start, muovete il joystick Giu' 13 volte. Aspettate che il tempo arrivi a 10 secondi e quindi premete un qualsiasi altro pulsante.


- STAFF -


Designer Gioco: Murasaki Umagoyasi, SPP Iorya

Programmatori: Knight Rider Giu, Cham Cho Choy, Shinchan, Eternal Sailor, Team Dirtyberet

Designer Scorrimento: Nissui, Iwai, Meiko. K, Saru, Hisoya Akemi, Ojiji, S. Kuwatch, Takky, Konsutantinkun, Hiro

Designer Personaggi: Edayan, Goidanokei

Designer Oggetti: Masarusan N, Ino, Aska

Designer Audio: Hiroaki "X86K" Kondo

Assistente Audio: Satoshi Ise

Compositore Musica e Arrangiamenti: Tatsuro- Szuki, Isao Ave, Yuko Kadota, Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto, Anarchy "Takapon"

Voci: Araki Kae, Iwanaga Tetsuya, Sasamoto Yuko, Jinguji Yayoi, Nishimura Tomomichi, Hoshi Souichiro, Hosoi Osamu, Miyamura Yuko

Produttori: Noritaka Funamizu, Saddy

Squadra Audio: Hideki Okugawa, Ryoji Yamamoto

Squadra Design: Daigo Ikeno, Masae Okano, Satoshi Ukai, Shinchiro Komizu

Voci: Tomoyuki Morikawa, Jin Yamanoi, Miyuki Yamamoto ((c)Artsvision)

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Supervisore: Yoshiki Okamoto


* Cast :

Felicia, Lei Lei, narrazione : Araki Kae

Devilot, Morrigan : Jinguuji Yayoi

Chun Li : Miyamura Yuko

Sakura : Sakamoto Yuko

Ryu : Hoshi Souichirou

Dan : Hosoi Osamu

Ken, Donovan : Iwanaga Tetsuya

Gouki : Nishimura Tomomichi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation

Nintendo Game Boy Advance (2003)


* Computer :

PC (Windows 9x, CD-Rom) (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spf2xj,spf2xjd,
$bio

Super Puzzle Fighter 2 X (c) 1996 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 16


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (RUOTA A DESTRA, RUOTA A SINISTRA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Puzzle Fighter 2 Turbo".


Il nome deriva da "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge", ma la maggior parte del design sembrerebbe ispirato a "Street Fighter Zero 2".


Devilot (personaggio segreto) arriva da "Cyberbots - Fullmetal Madness" (sull'S-008 Super-8).


Nello sfondo del livello di Chun-li, si vede "Son Son" svolazzare su una nuvola.

Il livello di Sakura e' basato sui livelli di Ryu e Guy in "Street Fighter Zero".

Il livello di Ryu in questo gioco e' una variante di questo, con una manciata di strani oggetti sullo sfondo.

Il livello di Ken e' basato sui livelli di Ken e Nash in "Street Fighter Zero".

Il livello di Dan in questo gioco e' una variazione di questo stesso livello, ambientato in un diverso momento della giornata.

Il livello di Gouki e' basato sul suo livello in "Street Fighter Zero 2".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Quiz Nanairo Dreams Nijiirochou no Kiseki, Super Puzzle Fighter II X - VICL-40210) il 22/01/1997.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Gouki : Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Muovete il joystick a Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', poi tenete premuto Sinistra e premete un qualsiasi altro tasto. Il giocatore 2 deve muovere il joystick a Destra, Giu', Destra, Giu', Destra, Giu', poi tenete premuto Destra e premete un qualsiasi altro tasto.


* Combattere come Dan : Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Premete e tenete premuto Start, muovete il joystick Giu' 13 volte e poi premete un qualsiasi altro tasto.


* Combattere come Devilot : Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Premete e tenete premuto Start, muovete il joystick Giu' 13 volte. Aspettate che il tempo arrivi a 10 secondi e quindi premete un qualsiasi altro pulsante.


- STAFF -


Designer Gioco: Murasaki Umagoyasi, SPP Iorya

Programmatori: Knight Rider Giu, Cham Cho Choy, Shinchan, Eternal Sailor, Team Dirtyberet

Designer Scorrimento: Nissui, Iwai, Meiko. K, Saru, Hisoya Akemi, Ojiji, S. Kuwatch, Takky, Konsutantinkun, Hiro

Designer Personaggi: Edayan, Goidanokei

Designer Oggetti: Masarusan N, Ino, Aska

Designer Audio: Hiroaki "X86K" Kondo

Assistente Audio: Satoshi Ise

Compositore Musica e Arrangiamenti: Tatsuro- Szuki, Isao Ave, Yuko Kadota, Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto, Anarchy "Takapon"

Voci: Araki Kae, Iwanaga Tetsuya, Sasamoto Yuko, Jinguji Yayoi, Nishimura Tomomichi, Hoshi Souichiro, Hosoi Osamu, Miyamura Yuko

Produttori: Noritaka Funamizu, Saddy

Squadra Audio: Hideki Okugawa, Ryoji Yamamoto

Squadra Design: Daigo Ikeno, Masae Okano, Satoshi Ukai, Shinchiro Komizu

Voci: Tomoyuki Morikawa, Jin Yamanoi, Miyuki Yamamoto ((c)Artsvision)

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Supervisore: Yoshiki Okamoto


* Cast :

Felicia, Lei Lei, narrazione : Araki Kae

Devilot, Morrigan : Jinguuji Yayoi

Chun Li : Miyamura Yuko

Sakura : Sakamoto Yuko

Ryu : Hoshi Souichirou

Dan : Hosoi Osamu

Ken, Donovan : Iwanaga Tetsuya

Gouki : Tomomichi Nishimura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)

Sega Dreamcast (2001, "Super Puzzle Fighter II X for Matching Service")

Nintendo Game Boy Advance (2003)

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


* Computer :

PC (MS Windows 9x, CD-ROM) (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spfghmk2,spfgmk22,
$bio

Space Fighter Mark II (c) 1979 Data East.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spiders,spiders2,
$bio

Spiders (c) 1981 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.8 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Spinner".


- CONVERSIONI -


* Altri :

Gioco portatile VFD (1982) by Entex.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spidman,spidmanu,
$bio

Spider-man - The Video Game (c) 1991 Sega.


Un picchiaduro a scorrimento per uno fino a quattro giocatori; scegli tra Spider-Man, Hawkeye, Black Cat e Namor. Gli eroi devono combattere attraverso quattro livelli del Dr. Doom; incluso Venom, Scorpion, Lucertola, Goblin Verde, Sandman, Kingpin, Hobgoblin, Electro, Dr. Octopus e, naturalmente, il Dr. Doom stesso.


Ogni personaggio del giocatore ha un'arma o energia differente che puo' essere usata durante il combattimento. Spider-Man usa i suoi fotoricettori, Black Cat usa il suo "artiglio", Hawkeye usa il suo arco e le frecce e Namor usa le sue scariche idroelettriche. Le visuali cambiano attraverso le sezioni alternate su larga e piccola scala (scrolling a quattro sezioni). La visuale di gioco zoomma fuori in livelli alternati per poi introdurre lo scrolling in quattro sezioni durante le sessioni di gameplay. Il gioco finisce quando il quarto e finale capitolo e' stato completato.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware

Game ID : 833-8331-05


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spielbud,
$bio

Spiel Bude (c) 1985 ADP.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spiero,
$bio

Super Pierrot (c) 1987 Universal.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Do! Run Run".


- AGGIORNAMENTI -


Le grafiche dei labirinti sono leggermente differenti da Do! Run Run.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio: Cerca di fare percorsi a cerchi concentrici dal bordo esterno verso l'interno, 'mangiando' le cigliege esterne, i pallini e tutto quello che capita. Questo ti permettera'  di ottenere tante ananas, che danno piu' punti, e ti dara'  un punteggio alto nei primi schermi prima che diventi difficile.


- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Super Pierrot (1987)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spikeout,spikeofe,
$bio

Spikeout - Digital Battle Online (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Spikeout - Digital Battle Online (1998)

2. Slash Out (2000)

3. Spikeout - Battle Street [V3M 00001] (2005, Microsoft XBOX)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spiker,
$bio

Spiker (c) 1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designer gioco & software: S.D.Madiano

Designer grafica schermo: Gary Johnson

Suono: Gary Levenberg, Jesse Osbone

Supporto tecnico: Ed Rotberg, Paul Brandt


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spikes91,
$bio

1991 Spikes (c) 1991 Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spinkick,
$bio

Spinkick (c) 199? HEC.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spinlbrk,spinlbru,spinlbrj,
$bio

Spinal Breakers (c) 1990 V-System.


Raro sparatutto in stile "Cabal".


- DATI TECNICI -


Game ID : M6100589A

PCB Number : 9S-1-05 uA-67MV


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla American Sammy per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


- STAFF -


Produttore : Akiro Nonami

4000D0 membri : Hiroya Tsubakimoto, Yasutoshi Ishida, Taizou Kojima, Yasukuni Suba

Programmatore : Aiz!

Designer grafici : Hyoue Ogawa, FM CCCP, Mari F, Shoko Ishimoto, Funara "Saru-u", W. Kobushi

Compositori : Naoki Itamura

Effetti sonori : Kenji Okuda, Sleeping Arikawa

Consigliere : Tadatsugu Honda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spinmast,
$bio

Spinmaster (c) 12/1993 Data East.


Johnny e Tom, due cercatori di tesori devono salvare la loro amica Mary dal malvagio Mad Doctor e dal suo gruppo di sciocchi scagnozzi travestiti, come pure allo stesso tempo, riunire le parti della mappa con lo scopo di trovare il piu' grande tesoro del mondo! Presenta personaggi divertenti realizzati come cartone animato e un suono allegro, alcuni boss dall'aspetto gigantesco (controlla il drago cinese!) e un'azione 'platforming' ad andatura veloce!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0062


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Spara/Attacco potente, [B] Salto, [C] Super attacco


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Miracle Adventure".


Spinmaster fu il primo gioco della Data East sviluppato e rilasciato per l'hardware MSV della SNK Neo-Geo.


Questo gioco sembra profondamente inspirato al classico gioco della Data East "Caveman Ninja" (lo stile degli artwork, alcune animazioni dei personaggi, come pure il potenziamento delle armi sono anche stili un po' analoghi!).


Mad Doctor appare anche come boss finale in "Tumble Pop" della Data East.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Miracle Adventure. Tatakae Genshijin 3 - PCCB-00146) il 18/02/1994.


- STAFF -


Progettisti : Mitsutoshi, Atsushi

Designer Grafica : K. Enomoto, Kaneko, S. Moizumi, Forevermylove, Y. Tsukamura, H. Narisawa, Kaori

Suono : Oww Furukawa, Tomoyoshi Satou (TOM), Seilah

Software : K. Minegishi, Osapan, C. Enomoto, Mya


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spinner,
$bio

Spinner (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.8 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Spiders".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=spitboss,
$bio

Super Pit Boss  (c) 198? Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=spk116it,spk115it,
$bio

Super Poker (c) ???? IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spkrbtl,
$bio

Spikers Battle (c) 2001 Sega / Amusement Vision.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=splash,splash10,
$bio

Splash! (c) 1992 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Game ID : 922804


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Painted Lady".


Questo gioco fu sviluppato da un gruppo esterno freelance chiamato OMK, da Barcelona. 
OMK stesso era formato da tre membri: un programmatore e due artisti grafici. La musica e il suono erano sempre realizzati dalla Gaelco. Oggi, l'OMK e' scomparsa, ma uno degli artisti grafici lavora ancora alla Gaelco. Splash! fu un grande successo.


- SERIE -


1. Splash! (1992)

2. Glass (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=splat,
$bio

Splat! (c) 1982 Williams.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Ispirato dalla scena della battaglia con il cibo di Animal House ('Animal House', film del 1978). John suggeri' l'idea delle teste rimuovibili per allungare la vita dei personaggi, pensando inoltre che si trattasse di un aspetto unico del gioco.


- STAFF -


Staff: John Newcommer (JRN), (HEC), (MBS), Bill Pfutzenreuter (PFZ), Jill Chittenden (JIL), (CWK)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-Rom] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=splatter,splattej,splatteo,
$bio

Splatterhouse (c) 1988 Namco.


In una notte buia e tempestosa, Rick e la sua ragazza Jeniffer si rifugiano nella diroccata West Mansion, solo per ritrovarsi lui morto e Jeniffer scomparsa!

Ora, una misteriosa maschera sacrificale dagli incredibili poteri lo ha riportato indietro dalla morte e Rick, per potersi liberare dalla maledizione, dovra'  distruggere il male che striscia nelle profondita'  della casa e salvare nel frattempo Jennifer!

Caratterizzato da una delle piu' sanguinose grafiche mai viste fino alla sua uscita, da musiche ed effetti sonori strabilianti, mucchi di tipiche armi viste in tanti film dell'orrore (coltelli, ecc.) cosi' come da un livello di sfida molto alto!


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 1.


Il gioco fu messo al bando nella maggior parte delle sale giochi statunitensi a causa della sua natura violenta e dai suoi discutibili boss come quello che si affronta nella cappella (una croce capovolta).

Splatterhouse fu il primo gioco a mostrare l'avviso per i genitori sul contenuto violento.


Rick fa un'apparizione in "Point Blank 3".


Gli sviluppatori di Splatterhouse sembrano esseresi ispirati a molti film dell'orrore come:

* I film della serie 'Friday the 13th' ('Venerdi' 13'): Il terzo boss indossa un sacco come maschera, esattamente come Jason Voorhees nei primi tre film e la maschera di Rick ricorda la ben nota maschera da hockey che Jason indossa nei film successivi della serie, almeno fino al decimo, Jason X ('Jason X'), in cui ha un look completamente differente.

* I film della serie Evil Dead ('La Casa', 'La Casa 2', 'L'Armata delle Tenebre'): Molte idee sono state riprese da questi particolari film, come ad esempio: la casa nel profondo del bosco dove uno scienziato di fama libera un qualche malvagio potere demoniaco; lo scontro tra Rick ed il suo gemello malvagio; la malvagia mano amputata che lo prende addirittura in giro; la stanza posseduta con i mobili che volano; gli zombi riportati in vita dal negromante che non possono venire uccisi; il viaggio di Rick per salvare Jennifer, solo per ritrovarla posseduta e tramutata in un demone strillante assetato del suo sangue!

* The Exorcist ('L'Esorcista'): Quando combattete contro Jennifer posseduta dal demone, lei recupera conoscenza per brevi momenti e vi implora di aiutarla, subito prima di tornare demone una volta ancora. Qualcosa di abbastanza simile e' presente in questo classico dell'orrore.

* H-man ('Uomini H'): I mostri fangosi che si incontrano nei livelli delle fogne sembrano in qualche modo simili alle persone liquide viste in questo vecchio film dell'orrore giapponese.

* Poltergeist ('Poltergeist - Demoniache Presenze'): La stanza posseduta potrebbe anche essere stata ispirata da questo film.

* Parasite ('Mutanti - Parasite'): Le sanguisughe che si incontrano alla fine del primo livello, oltre che in molti altri livelli successivi, sono chiaramente basati sulle creature viste in questo film pseudo 3D.

* Rejuvenator: I mostri con la testa gigante le cui teste si staccano e vi volano contro per attaccarvi, prima di morire, ricordano molto il ripugnante mostro mangia-cervelli apparso in questo film.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Winning Run: G.S.M. Namco 2 - D24B1003) il 21/07/1989.


- SERIE -


1. Splatterhouse (1988)

2. Splatterhouse - Wanpaku Graffiti (1989, Nintendo Famicom)

3. Splatterhouse 2 (1992, Sega Mega Drive)

4. Splatterhouse 3 (1993, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Regia: Mr. Yokoyama

Produttore: Kazuu

Produttore Associato: Haya Paya

Programmatore: PSQGL

Direttore Artistico: M. Ishida

Effetti Speciali Visivi: T. Oda

Design e Creazione Trucchi di Daihadan13.

Musica Originale: Katsurou Tajima, Yoshinori Kawamoto

Design Titolo: Mr. Usukura

Artista Speciale: Y. Komoriya

Processo Dati: Mr. Natsui, Miss. Chiiko

Capo Ricerca Bug: Sisyo Seto Kyososama


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

FM Town Marty


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1988) pubblicato da Namco.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=splndrbt,
$bio

Splendor Blast (c) 1985 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC (@ 1.536111 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spnchout,spnchotj,
$bio

Super Punch-Out!! (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : Nintendo (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


L'immagine utilizzata come sfondo in "Punch-Out!!" (in cui Mario, Luigi, DK e DK Jr. siedono ai lati del ring) fu riutilizzata per 'Super Punch-Out!!'. L'unica differenza e' che ora lo sfondo e' bianco e nero.


Da non confondere con l'omonimo gioco del 1994 per Super Famicom, 'Super Punch-Out!!', che e' un remake del gioco arcade (sicuramente in occasione del decimo anniversario).


- SERIE -


1. Punch-Out!! (1984)

2. Super Punch-Out!! (1984)

3. Mike Tyson's Punch-Out!! (1987, Nintendo NES)

4. Super Punch-Out!! (1994, Nintendo SNES)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 ("Frank Bruno's Boxing") 

PC [MS-DOS, 3.5''] ("Frank Bruno's Boxing")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spool3,spool3i,
$bio

Super Pool III (c) 1989 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a I-Vics.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pocket Gal".


- AGGIORNAMENTI -


Invece della ragazza che si spoglia tra i livelli (Pocket Gal), viene ripetuta l'immagine completamente vestita.


- STAFF -


Programmatori: Minagawa, Shinichi

Designer: Kinta58000

Designer grafici: Masa, Fusimi, Astaroth, Mixman

Audio: Hitomi Komatsu, Tatsuya Kiuchi, Hiroaki Yoshida (MARO), Azusa Hara (AZUSA)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spool99,spool99a,
$bio

Super Pool 99 (c) 1998 Electronic Projects.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spotty,
$bio

Spotty (c) 2001 Prince.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sprcros2,sprcrs2a,
$bio

Super Cross II (c) 1986 GM Shoji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 18


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=springer,
$bio

Springer (c) 12/1982 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concasso in licenza anche a 'Nicole Manufacturing'


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sprint1,
$bio

Sprint One (c) 01/1978 Atari.

Game ID: 006443


- CURIOSITA' -


Sprint One fu rilasciato due anni dopo Sprint 2 ed entrambi i giochi hanno le stesse meccaniche di gioco.

I nomi '1' e '2' non hanno nulla a che fare con il loro stato di predecessore/seguito, ma semplicemente si riferiscono al numero di giocatori richiesti per ogni partita.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sprint2,sprint2a,
$bio

Sprint 2 (c) 11/1976 Atari.

Game ID: 005922


- CURIOSITA' -


Il primo gioco di Atari basato su un microprocessore ad essere prodotto in massa.

Furono prodotte circa 8.200 unita' .

Sprint 2 era considerato, da altri designer di giochi, come uno dei piu' grandi giochi di tutti i tempi.

Un cabinato di Sprint 2 appare nel film del 1978 'Dawn of the Dead' ('Zombi') e nel film del 1982 'Tron'.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- STAFF -


Progettato e programmato da Dennis Koble e Lyle Rains.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sprint4,sprint4a,
$bio

Sprint 4 (c) 12/1977 Atari.

Game ID: 008716


- AGGIORNAMENTI -


* Nuovo (Set 1): Sprite Auto Grandi [12x12 pixels].

* Vecchio (Set 2): Sprite Auto Piccoli [11x11 pixels].


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sprint8,sprint8a,
$bio

Sprint 8 (c) 05/1977 Atari.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sprtjam,
$bio

Sports Jam (c) 2001 Sega / WOW Entertainment.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sprtmtch,
$bio

Sports Match (c) 1989 Dynax.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Game ID : '31'


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dragon Punch".


- AGGIORNAMENTI -


Sports Match e' un'altra organizzazione di un mahjong solitario in stile 'Szechuan' ma le tessere sono state cambiate in un tema sportivo. Lo sfondo e' fatto di quadrati grigi. Il personaggio che sfascia le tessere trovate e' vestito con un'uniforme da arbitro.


La versione giapponese (Dragon Punch) usa tradizionali tessere mahjong. Lo sfondo e' fatto da quadrati verdi e ha immagini di persone e bamboo. Il personaggio che sfascia le tessere trovate e' un grassone, uomo asiatico senza camicia con occhiali.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spuzbobl,spuzbobj,
$bio

Super Puzzle Bobble (c) 1999 Taito.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spy,spyu,
$bio

S.P.Y - Special Project Y. (c) 10/1989 Konami.


Dopo aver utilizzato il vostro jetpack da spia per atterrare sull'isola segreta, dovrete impedire al genio malvagio che vi risiede di portare a termine il suo piano per dominare il mondo!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX857


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


l'introduzione durante l'attract mode e' ispirata alle introduzioni dei film di James Bond.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US e' leggermente diversa, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Direttore : Seiji

Programmatore : Yoshi, Akira

Personaggio : Heine

Grafica : Ashi, Kaumi

Compositore audio : Shikasan, P. Fuka

Hardware : Sanpei


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spyhunt,spyhuntp,
$bio

Spy Hunter (c) 1983 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 3.


L'auto e' basata sulla Nissan 280z di uno dei designer. Il gioco avrebbe dovuto avere un livello con l'elicottero, ma i designer avevano finito i fondi. Inoltre, avrebbero voluto come colonna sonora il tema di James Bond, ma si accontentarono invece, di quello di Peter Gunn.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco Un Grande Trucco Che Fa Tante Cose In Una Volta:

1) Devi avere un camion dei rifornimenti a disposizione, ed essere ad un livello fuori dal ponte. Quando compare la deviazione, non prenderla - chiama invece il camion.

2) Aspetta finche' la strada si e' raddrizzata nel ponte, e guida all'interno del camion. Quando il camion si apre e ti lascia uscire, sterza verso il bordo della strada, e LENTAMENTE accosta finche' raggiungi il bordo del ponte.

3) Guida finche' la macchina e' a meta'  fuori dal ponte, ed aspetta finche' la Pattuglia non arriva. Provera'  a prenderti, ma non riuscira'  a guidare abbastanza lontano da riuscirci. A questo punto chiedo ad un amico di badare al gioco, menter io vado a fare una pausa. Quando ritorno, semplicemente attraverso il ponte, volando misteriosamente sopra l'uscita del ponte, fino a raggiungere l'altro lato. 

4) Noterai diverse differenze nel gioco dopo che questo e' successo: La Pattuglia non compare piu', il gioco non diventa piu' difficile, e Dr. Torpedo non compare piu' nelle sezioni acquatiche!


- SERIE -


1. Spy Hunter (1983)

2. Spy Hunter II (1987)


- STAFF -


Progettato e programmato da Bill Adams, George Gomez e Tom Leon.

Musica di Henry Mancini.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Colecovision (1984)

Nintendo Famicom (1987)

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Atari 800 (1983)

Commodore C64 (1983)

Atari ST (1985, "Major Motion")

Amstrad CPC (1988)

PC [CD-Rom] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Apple II

Sinclair ZX Spectrum


* Altri:

Palm OS ("Midway Arcade Classic")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spyhunt2,spyhnt2a,
$bio

Spy Hunter II (c) 1987 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 68k.


- SERIE -


1. Spy Hunter (1983)

2. Spy Hunter II (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sqbert,
$bio

Faster, Harder, More Challenging Q*bert (c) 1983 Mylstar Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : DAC, Votrax SC-01


Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz), Samples (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni (diagonale)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai rilasciato, mai andato in produzione, e nessun cabinato dedicato sembra esistere.


Un chip di sintesi vocale Votrax SC-01 viene usato per generare il parlato incoerente delle imprecazioni di Q*bert, Slick e Sam (tono alto) e Wrong Way e Ugg (tono basso). L'unico parlato vero e proprio che viene generato e' 'Hello, I'm turned on' ('Ciao, sono acceso') quando il gioco viene acceso per la prima volta, e 'Bye Bye' dopo aver inserito le iniziali alla fine di una partita.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra FHMC Q*Bert e "Q*bert":

* Come da nome, e' piu' veloce.

* Le piattaforme si muovono.

* Ci sono dei livelli bonus dopo i livelli due e cinque.

* Nuovo nemico Q*bertha (si comporta come Coily).


- STAFF -


Programmazione a cura di Warren Davis.

Grafica di Jeff Lee.

Sonoro di David Thiel.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sqix,sqixa,sqixbl,sqixu,
$bio

Super Qix (c) 1987 Taito.

- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B03


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), I8751 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko.


- AGGIORNAMENTI -


Il bootleg non usa il chip I8751 @ 4 Mhz :-)


- CODICI & SEGRETI -


* Crediti Gratis : Ti sei mai chiesto perche' l'attract mode dice "Go for 98%"("completa al 98%")? E' perche' se tu copri almeno il 98% della superficie di gioco, vieni premiato con un credito gratis. Questo e' possibile se prendi il powerup 'freeze'.


- SERIE -


1. Qix (1981)

2. Qix II - Tournament (1982)

3. Super Qix (1987)

4. Twin Qix (1995)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=squaitsa,
$bio

Squash (c) 1984 Itisa Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=squash,
$bio

Squash (c) 1992 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Grafica : Esteve Polls, Xavi Fradera

Regia : Luis Jonama

Software : Alexander Ekjanov


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sraider,
$bio

Space Raider (c) 1982 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (5x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srally2,sraly2dx,
$bio

Sega Rally 2 - Sega Rally Championship (c) 1998 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Model 3 Step 2.0. Sega Rally 2 serve 1,000,000 poligoni al secondo, tre volte piu' veloce di "Sega Rally Championship".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Automobili Extra da "Sega Rally Championship" : Dopo che la macchina e' stata installata e punziona da piu' di 30 giorni e

100 giochi giocati, premi il pulsante Select e premi il Freno a Mano allo stesso tempo nello schermo di selezione dell'auto, quindi vedrai la Lancia Delta e Toyota Celica entrare nellos chermo da sinistra.


* Modalita'  a Differenza di Tempi : Premi il pulsante Select e tira il freno a mano contemporaneamente dopo aver inserito il nome, tieni premuto finche' il gioco inizia, quindi giocherai il gioco in 'Modalita'  a Differenza di tempo'.


* Modalita'  ad Attacco di Punti: Dopo che la  amcchina e' stata installata ed sono state giocate pi'u' di 100 partite, scegli la modalita'  Champioship, nello schermo 4 'Riviera' ci sono due curve a gomito, abbatti due piloni da sinistra a

destra dopo la seconda curva a gomito nel primo giro, nel secondo giro dovresti vedere un'entrata aperta alla sinistra dopo la seconda curva a gomito. Entra e divretiti! (vengono aggiunti 30 secondi al gioco).


* Nessun Handicap per il gioco in rete: Tutti i giocatori premono il freno per scegliere il percorso giocando in rete. Lasciate andare il freno quando la gara inizia.


* Cambio di Nome: le seguenti inizali vengono cambiate come segue:

SEX - SEC

XXX - AMB

XX - SEC

X - M.A

YU - AM2   (Yu Suzuki di AM2)


* Cambio Extra di Nome: Il cambio Extra di nome avviene allo stesso modo, solo che inserire le iniziali del caso verra'  mostrato il nome reale sull'auto invece delle iniziali. Alcuni esempi sono:

SAS - Sasaki

MAS - Masaki

POO - Qualche personaggio Giapponese


* Senza Musica: Dopo aver inserito le inziali, premi Start e tienilo premuto fino all'inizioa del gioco. Nota: alcune macchine possono avere la musica disabilitata di default.


- SERIE -


1. Sega Rally Championship (1995)

2. Sega Rally 2 - Sega Rally Championship (1998)

3. Sega Rally 2006 (2006, PS2) : Japanese release.

4. Sega Rally Revo (2007, PS3, XBOX360, PC, PS2, PSP)

5. SR3 - Sega Rally 3 (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=srallyc,
$bio

Sega Rally Championship (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sega Rally Championship fornisce 300,000 poligoni al secondo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Nuova Vista Informativa: Tieni premuto Start e Vista mentre selezioni l'auto per avere una vista alternativa. Non c'e' specchietto retrovisore, compare un secondo orologio in basso a destra dello schermo e verranno mostrati i tempi parziali migliori che la macchina abbia in memoria. Le cifre sono in rosso se stai correndo piu' velocemente del giro piu' veloce.


* Nessuna Attesa Per Entrare In Gioco: Salta l'attesa del timer di 10 secondi evitando quindi che altri giocatori entrino in gioco, semplicemente inserendo la moneta e premendo i pulsanti di Start e Vista. Apparira'  immediatamente la schermata di selezione. Nessuna Attesa!


* Diverse Caratteristiche Auto: Per ottenere diverse caratteristiche dell'auto (es. curva piu' facilmente), mentre selezioni l'auto, cambia 1a/2a/3a/4a e sentirai un WHOOOSH!, che significa che il codice e' stato abilitato.L'auto ora si comportera'  in maniera diversa, come vedrai subito.


* Corsa del Lago In Modalita'  Pratica: completare il campionato non e' l'unico modo per raggiungere il Lago. Quando selezioni il percorso, seleziona la Montagna e cambia la marcia 1>2>3>F>3 ed aspetta che il tempo finisca. Sentirai un WHOOOSH! che significa che il codice e' stato inserito correttamente.


- SERIE -


1. Sega Rally Championship (1995)

2. Sega Rally 2 - Sega Rally Championship (1998)

3. Sega Rally 2006 (2006, PS2) : Japanese release.

4. Sega Rally Revo (2007, PS3, XBOX360, PC, PS2, PSP)

5. SR3 - Sega Rally 3 (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Nintendo Game Boy Advance (2002)


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sranger,srangerb,srangerw,
$bio

Super Ranger (c) 1988 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a WDK per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srdarwin,srdarwnj,
$bio

SRD - Super Real Darwin (c) 1987 Data East.


- CURIOSITA' -


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- SERIE -


1. Darwin 4078 (1986)

2. SRD - Super Real Darwin (1987)


- STAFF -


Musica di Yoshida Hiroaki.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srdmissn,
$bio

S.R.D. Mission (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100168A

Adesivi Prom : 1-17


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "F-X".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp1,
$bio

Super Real Mahjong PI (c) 1987 Seta.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp2,
$bio

Super Real Mahjong PII (c) 1987 Seta.


Un gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- STAFF -


Regista: Y. Watanabe

Programmatori: Y. Takahashi, Y. Sasaki, M. Takano

Animatori: X. Tanaka

Musica: T. Suzuki

Audio: H. Kobayashi


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine CD (1994, "Super Real Mahjong P II & III Custom")

Sega Saturn (1995, "Super Real Mahjong Grafitti")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp3,
$bio

Super Real Mahjong Part 3 (c) 1988 Seta.


Un gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Game ID : ZA-0


Processore Principale : Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine CD (1994, "Super Real Mahjong P II & III Custom")

Sega Saturn (1995, "Super Real Mahjong Grafitti")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp4,srmp4o,
$bio

Super Real Mahjong PIV (c) 1993 Seta.


Un gioco mahjong ben animato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Iniziare Con la Seconda Ragazza (Yuu) : Premi i pulsanti Pon e Kan (continuando a tenerli premuti fino alla fine della prima animazione) e premi start.


* Iniziare Con la Terza Ragazza (Kaori) : Premi i pulsanti Chi e Reach (continuando a tenerli premuti fino alla fine della prima animazione) e premi start.


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC Turbo CD (1993, "Super Real Mahjong P IV Custom")

Nintendo Super Famicom (1994)

FM Towns Marty (1994)

Sega Saturn (1995, "Super Real Mahjong Grafitti")

Panasonic 3DO (1995, "Super Real Mahjong P4 + Aishou Shindan")


* Computer :

Sharp X68000 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp5,
$bio

Super Real Mahjong P.V (c) 1994 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), R3000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine CD (1995, "Super Real Mahjong P V Custom")

Sega Saturn (1995)

Panasonic 3DO (1995)

NEC PC-FX (1996, "Super Real Mahjong PV FX")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp6,
$bio

Super Real Mahjong PVI (c) 1995 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=srmp7,
$bio

Super Real Mahjong P7 (c) 1997 Seta.


Un gioco mahjong ben animato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfida Etsuko Toyohara: Sconfiggi i tre avversari regolari in una delle modalita'  storia senza mai continuare una singola volta per sfidarla.


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmvs,
$bio

Super Real Mahjong VS (c) 1999 Seta.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srumbler,srumblr2,
$bio

The Speed Rumbler (c) 1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rush & Crash".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


- STAFF -


Programmatori: Yukio Arai and Kyoko Tomita

Designer personaggi: Chieko Ryugo, Kimio, Couichi Yotsui

Musica: Tamayo Kawamoto and Harumi Ihara

Hardware: Shinji Kuchino and Katuhiko Kamimori


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ss2005,
$bio

Super Shanghai 2005 (c) 2005 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ssanchan,
$bio

Sanrin San-Chan - Tricycle-San (c) 1984 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5583


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'San-chan delle tre ruote - Ragazza Triciclo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Spatter".


- STAFF -


Dalla tabella dei record: Hideki Ishikawa (H.I), Yoshiki Kawasaki (Y.K), (TAB), (A.K), (ISI), (RIE), (STR)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sscandal,
$bio

Seishun Scandal (c) 1985 Coreland / Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5755


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Adolescent Scandal'.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti e in Corea come "My Hero".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sscope,sscopea,
$bio

Silent Scope (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Hornet Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfide Professionisti : Inserisci i crediti, tieni premuto il frilletto e premi start. Continuando a tenere premuto il grilletto, evidenzia la modalita'  a scelta e premi Start(x4).


* Sfide in Visione Notturna : Inserisci i crediti, tieni premuto il frilletto e premi start. Continuando a tenere premuto il grilletto, evidenzia la modalita'  a scelta e premi Start(x5).


* Sfide Professionali in Notturna : Inserisci i crediti, tieni premuto il frilletto e premi start. Continuando a tenere premuto il grilletto, evidenzia la modalita'  a scelta e premi Start(x6).


- SERIE -


1. Silent Scope (1999)

2. Dark Silhouette - Silent Scope 2 (2000)

3. Silent Scope EX (2001)

4. Silent Scope 3 (2002, Sony PlayStation 2)

5. Silent Scope - Fortune Hunter (2002 - Gambling game also featuring Silent Scope EX)


- CONVERSIONI -


*Consoles :

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2000)

Nintendo Game Boy Advance (2002)

Microsoft XBOX (2004, "Silent Scope Complete")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=sscope2,
$bio

Dark Silhouette - Silent Scope 2 (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Hornet Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Qeusto gioco e' conosciuto come "Fatal Judgement Silent Scope 2" in alcune zone d'Europa, e come "Innocent Sweeper - Silent Scope 2" in alcune zone dell'Asia.


- SERIE -


1. Silent Scope (1999)

2. Dark Silhouette - Silent Scope 2 (2000)

3. Silent Scope EX (2001)

4. Silent Scope 3 (2002, Sony PlayStation 2)

5. Silent Scope - Fortune Hunter (2002 - Gambling game also featuring Silent Scope EX)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)

Microsoft XBOX (2004, "Silent Scope Complete")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sscopex,
$bio

Silent Scope EX (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssf2,ssf2u,ssf2j,ssf2jr1,ssf2jr2,ssf2a,ssf2ar1,ssf2ud,
$bio

Super Street Fighter II - The New Challengers (c) 1993 Capcom.

Il quarto gioco della "serie di Strett Fighter II" presenta una grafica completamente rinnovata, rifacimento sonoro, e sopratutto, quattro personaggi nuovi per la serie.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 01


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -

La prima revisione del gioco fu a Settembre, ma molte sale giochi non ospitarono il gioco fino ad Ottobre 1993.

Ecco una lista dei cambiamenti dalle precedenti versioni di SFII:

* Nuova schermata del titolo con nuova musica.

* Ritratti completamente nuovi per tutti i personaggi. Il cappello di M. Bison adesso ha un teschio alato al posto di una stella.

* Nuovi finali per i boss. La parte finale della sequenza conclusiva di Chun-Li e' stata anch'essa modificata, lasciando che sia il giocatore a decidere se ora debba vivere come una ragazza normale o continuare ad essere una detective.

* Vega non si arrampica piu' sulla rete del suo livello per effettuare il suo 'Flying Barcelona Attack' o la sua mossa 'Izuna Drop'. Ora salta semplicemente al bordo dello schermo e rimbalza su di esso, esattamente come faceva negli altri livelli.

* I campionamenti vocali per tutti i personaggi e per l'annunciatore sono stati ri-registrati con attori differenti. Ogni personaggio possiede adesso la propria unica voce distintiva,  quindi non ci sono piu' campioni vocali condivii (esempio, l'urlo maschile di 'KO').

* La musica di sottofondo e' eseguita in maniera differente. La musica di sottofondo sara' suonata continuamente dal 1° al 2° Round, fino a quando un personaggio non fara' lampeggiare il segnale KO durante il 2° Round, il quale attivera' la versione 'KO' della stessa musica. Dal 3° Round in poi, la musica e' eseguita nello stesso formato dei precedenti giochi di SFII.

* Quattro livelli completamente nuovi con nuove musiche di sottofondo per i Nuovi Sfidanti.

* Gli schemi di colori per i 12 livelli originali sono cambiati ancora una volta:

1) Livello di Ryu: Il cielo ora e' piu' vicino alla sera, e la luna adesso e' bianca con un tocco di celeste chiaro.

2) Livello di E. Honda: I muri adesso sono di colore celeste chiaro, e la grande immagine (escluso il sole) adesso e' di colore rosso-arancione.

3) Livello di Blanka: La pianta rampicante dove il serpente e' avvolto adesso e' di colore verde chiaro, e le persone a destra sono cambiate un poco. Il fiume dietro il villaggio adesso e' completamente blu.

4) Livello di Guile: Il cielo e' tornato alla luce del giorno, e i compagni di camerata di Guile adesso vestono di colore blu. Il simbolo sul terreno e' ritornato di colore blu, ma i rivestimenti del missile sono sempre rossi.

5) Livello di Ken: Il rimorchiatore e' rimpiazzato da uno yacht, e alcune delle persone alla destra del livello sono cambiate un poco.

6) Livello di Chun Li: Il cielo adesso e' al tramonto, i 2 clienti adesso vestono di colore arancione, e il secondo segnale e' tornato di colore rosso.

7) Livello di Zangief: Il pavimento del livello adesso e' di colore verde, e l'area alla sinistra adesso e' rossa. In aggiunta, la recinzione in primo piano a sinistra adesso si e' abbassata un poco.

8) Livello di Dhalsim: Le tende e il pavimento in pietre sono adesso di colore verde, e il tappeto e' tornato rosso.

9) Livello di Balrog: Sebbene il pavimento del livello e' sempre di color porpora, la scritta 'Las Vegas' impressa a terra adesso e' gialla. L'auto alla sinistra adesso e' blu, e quella alla destra adesso e' verde. Il tizio che lancia confetti alla vittoria o sconfitta, il tizio vicino all'auto a sinistra e il tizio vicino all'auto a destra sono cambiati.

10) Livello di Vega: Il livello adesso mostra una tonalita' verde, e la recinzione adesso giunge crollando verso giu' all'inizio della lotta.

11) Livello di Sagat: La statua di Buddha e' rimasta di colore dorato, e adesso il cielo e' al tramonto. In aggiunta, una grande citta' adesso e' visibile dalla distanza.

12) Livello di M. Bison: Adesso il cielo e' tornato alla luce del giorno, e il tizio che prega seduto nella posa Indiana (che si alza infuriato dopo che una delle grandi statue e' distrutta) adesso ha la carnagione scura. Il tetto del palazzo adsso e' rosso con finiture verdi, e i rivestimenti sulla campana gigante in precedenza rosse adesso sono nere.


Una versione speciale di questo gioco e' conosciuta come "Super Street Fighter II - The Tournament Battle".

Tra i Nuovi Sfidanti Cammy, Fei Long e T. Hawk furono creati da membri giapponesi della Capcom, mentre il kickboxer Giamaicano DeeJay e' il primo ed unico combattente di Street Fighter ad essere stato creato da un membro Statunitense della Capcom (James Goddard). I pantaloni di Dee Jay dovevano originariamente avere scritto 'MANTIS' invece di 'MAXIMUM'. Venne cambiato quando ci si accorse che quando lo sprite si capovolgeva (mentre Dee-Jay e' voltato nella direzione opposta), le lettere non comparivano capovolte. Ossia, tutte le lettere in 'MAXIMUM' sembrano le stesse anche se capovolte, mentre la 'N' e la 'S' in 'MANTIS' sembrano scritte al rovescio quando capovolte.


Fei Long e' un omaggio della Capcom a Bruce Lee.

Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Street Fighter II Arcade Game Track - SRCL-2822) il 21/01/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Nella sequenza finale di M. Bison nelle versioni internazionali,  dice qualcosa del tipo 'Neanche l'Anziano ha osato sfidarmi!'.

Nella versione giapponese, dove e' conosciuto come 'Vega', non dice nulla di simile.


Nelle versioni internazionali di Super Street Fighter II, gli adattatori si presero molte liberta' di interpretazione durante la traduzione delle sequenze finali di Cammy e Fei-Long, modificando l'intero contesto dei finali stessi.
Qui di seguito sono riportate le traduzioni non ufficiali dei finali di Fei-Long e Cammy della versione Giapponese del gioco. Notare che Vega (il Dittatore), Bison (il Pugile), e Balrog (il guerriero con l'Artiglio) sono nominati con i loro nomi orginali Giapponesi.


Finale di Fei-Long

Dopo aver sconfitto Vega, un regista che aveva assistito alla lotta di Fei-Long si avvicina a lui.

Regista: 'E' stato semplicemente splendido! Le tue tecniche sono un vero affare! Certamente, devi essere la star del mio nuovo film!'

Fei-Long: '...Spiacente, ma adesso ho capito. La mia vera passione non e' recitare, ma combattere davvero'.

Regista: 'Di certo, tu non intendi seriamente tutto cio'. Qualunque sia il tuo prezzo, paghero'...'

Fei-Long lo ignora e va via.

Regista: 'H-Hey! Dove credi di andare!'

L'intero schermo diventa nero per un attimo.

Narratore: '20 anni sono passati da quando la star dei film di azione di Honk Kong e' sparita dagli schermi cinematografici.

Ci viene quindi mostrata una folla di studenti raccolti in una piazza di fronte alla statua di Fei-Long.

Narratore: 'La tecnica di  Kung Fu dallo Stile del Sorvolare il Cielo al momento conta 3 milioni di studenti in tutto il mondo, e oggi la piazza e' rimasta affollata  sin dalla mattinata dai nuovi discepoli raccolti dinanzi alla statua in memoria del suo fondatore. 'Essere severi con se stessi'. Rispettato da tutti i suoi studenti, il nome di questo maestro era...'


Finale di Cammy 

Dopo aver sconfitto Vega, Cammy si avvicina a Vega per chiedergli informazioni sul suo passato.

Cammy: 'Vega, dimmi la verita'! Cosa sai... del mio passato?'

Vega: ' Molto bene. Tre anni fa, tu eri una spia inviata in una missione per conto della mia organizzazione'.

Cammy: '...!'

Vega: 'Non puo essere. Hai davvero perso i tuoi ricordi'.

Cammy: 'Stai mentendo!'

Vega: 'Non ho alcuna intenzione di cercare di convincerti a questo punto. Adesso vattene...'

Cammy adesso e' sola, con un aspetto triste sul suo volto.

Cammy: 'Cosa faro' adesso?'

Gli altri membri del Delta Red (l'unita' delle forze speciali dove opera Cammy) appaiono per incorragiarla.

Cammy: 'Siete voi!'

Membro del Delta Red: 'La nostra missione e' compiuta. Torniamo a casa'.

Cammy: 'Ma, Io...'

Membro del Delta Red: 'Il tuo passato non e' importante. Cio che conta davvero e' il tuo futuro. Noi siamo tuoi amici, non e' cosi'?'

Cammy: 'Grazie... a tutti voi!'

Immagine di un elicottero che vola via verso il tramonto.

Narratore: 'I soldati tornarono alle loro case, alla ricerca delle persone a loro care...'


Alcuni dei campionamenti vocali di Cammy e Dee Jay sono stati cambiati rispetto alla versione giapponese.


Frasi nella versione giapponese - Frasi nella versione internazionali.

Cammy: 'Spiral Arrow', 'Cannon Drill'

Cammy: 'Cannon Spike', 'Thrust Kick"

Dee Jay: 'Slash', 'Max Out'


La versione Americana presenta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ogni personaggio possiede 8 colori per il vestito. Premere LP per scegliere il colore originale di Street Fighter II, MP per il colore Champion Edition, HP per il colore del Turbo, e un tasto qualsiasi del calcio o il tasto Start per scegliere uno dei 4 nuovi colori, oppure tenere premuto qualsiasi tasto per 3 secondi per ottenere il colore segreto.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progettisti: Noritaka Funamizu (Poo), Mucchi

Designer Personaggi: Kursan, Ikusan Z, Q, Yorio, Tanuki, Katuragi, Matunanga, Rikagon, Simpsons, Pei, Mikiman, Buppo, M. Okazaki, Taka, Akiko, K. Crown, Shibataro

Programmatori: SHIN., KID, MiN, EGW, AOI MIX, Tarabar

Musica: Syun Nishigaki (Syun), Isao Abe (Oyaji)

Audio: Nobu. Oouchi, Toshio Kajino


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)

Commodore Amiga CD32 (1994)

Nintendo Game Boy (1995, "Street Fighter II")

Sony PlayStation (1997, "Street Fighter Collection")

Sega Saturn (1997, "Street Fighter Collection")


* Computer:

Sharp X68000 (1994)

Commodore Amiga (1994)

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Tiger Electronics.


Videogioco portatile LCD sunzionante con Codici a Barre (19??) pubblicato da Tiger Electronics.

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssf2ghw,
$bio

Super Street Fighter II - The New Challengers [bootleg] (c) 1995 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM2612 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack Giapponese della versione Sega MegaDrive del gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=ssf2t,ssf2tu,ssf2tur1,ssf2ta,
$bio

Super Street Fighter II Turbo (c) 1994 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Febbraio 1994.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge".


Originariamente tutte le caratteristiche aggiuntive (vedi la sezione Aggiornamenti sotto) che sono state aggiunte in SSF II Turbo (Akuma, le mosse Super, ecc) erano state pensate per "Super Street Fighter II - The New Challengers", ma non furono implementate a causa delle scadenze di consegna del gioco.


Le origini di Akuma: Il nome 'Shen Long' proviene dalla parola giapponese 'shouryuu', che significa 'Dragone in Ascesa'. Il kanji usato per la parola era Cantonese. Una delle frasi di vittoria di Ryu nella versione inglese di "Street Fighter II" dice, 'Devi sconfiggere Shen Long per avere una possibbilita''. A quel tempo, i fans di Street Fighter II pensarono che Shen Long fosse riferito ad una persona - il presunto maestro di Ryu e Ken, e non una delle mosse di Ryu (il Shouryuu Ken).

La creazione di Akuma giunse grazie ad uno scherzo di pesce di aprile sulla riivsta Electronic Gaming Monthly  dove gli editori proclamarono la possibilita' di poter combattere Shen Long nel gioco se non si avesse colpito M. Bison, il boss finale di "Street Fighter II". Shen Long sarebbe quindi uscito fuori dal nulla e avrebbe ucciso Bison, e il giocatore avrebbe potuto combatterlo. Si supponeva che Shen Long avesse le mosse di Ryu e Ken, ma poteva arrecare maggiori danni ed era anche piu' veloce. Per rendere questo scherzo ancora piu' credibile, furono creati dei falsi screenshot. Subito dopo, molti fans, credendo che quello scherzo corrispondesse a verita', si affolarono sulle macchine di "Street Fighter II", sperando di poter combattere contro un personaggio che non esisteva. Quando chiesero se lo scherzo non fosse vero, Capcom non confermo' ne' smenti' la notizia dato l'improvviso infusione di denaro dentro le loro macchine che stavano facendo lievitare gli affari; la sede Americana della Capcom diede particolare attenzione a questa gag, e contatto' la sede Giapponese della Capcom per chiedere se la questione su Shen Long fosse legittima. Solamente molto tempo dopo questo scherzo si rivelo' come tale per tutti, per mano della Electronic Gaming Monthly stessa. Ironicamente, in "Super Street Fighter II Turbo", parte di tutta questa storia divenne vera. Esattamente come narrava lo scherzo, Akuma sarebbe apparso dal nulla e avrebbe ucciso Bison, e il giocatore lo avrebbe combattuto, e in maniera simile a come narrato dallo scherzo, Akuma ha le mosse di Ryu e Ken, ed era piu' veloce e infliggeva molti piu' danni. Dato che molte persone erano abituate a riferirsi a Shen Long, molta gente chiamava Akuma, in maniera del tutto errata, Akuma Long. Anche la mossa usata per uccidere Bison (il Shun Goku Satsu) fu erroneamente chiamata la Bison Killer.

Tutti i campionamenti della voce di Akuma sono in realta'  campionamenti riciclati da altri personaggi maschili.


La musica della schermata di selezione del personaggio e' una versione remixata della musica che si puo' ascoltare nell'intro della sequenza dimostrativa di "Street Fighter II - The World Warrior". Questo e' il primo gioco della serie di Street Fighter II a non usare delle variazioni della musica della selezione del personaggio da "Street Fighter II - The World Warrior".


Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Street Fighter II Arcade Game Track - SRCL-2822) il 21/01/1994.



- AGGIORNAMENTI -


Le versioni Americane hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Nella versione americana, sono stati rimossi tutti i dialoghi di Akuma invece di venire tradotti. Se vincete un incontro con Akuma in SSF2 Turbo, Akuma non ha citazioni di vittoria.


La sequenza finale di Akuma fu completamente rimossa dalle versioni Americane, sostituite solo da una schermata dei crediti nel caso finiate il gioco con lui, insieme alle immagini dei suoi avversari sconfitti. Ma nella versione Giapponese, ci sono due finali testuali per Akuma, che vengono tradotti come segue...

1) -Se l'ultima lotta avviene contro M. Bison-

Akuma: Imperatore Malvagio, voi dite... nient'altro che parole. La vera vittoria puo' venire solo da un pugno. Questo e' tutto.

Non ci fu piu' nessuno a fermare Akuma dal quel momento in poi.

2) -Se l'ultima lotta avviene contro Akuma-

Akuma: Qualcosa si cela all'interno... Che cosa e' questo?

??: Io sono l'ombra dei condannati. Tu hai ucciso il demone di questa maledizione, e quindi tu non sarai piu condannato!

Akuma: Io adesso risiedo nell'oscurita'. Persino la morte e' inferiore a me... eccellente!

...Quell'uomo ritorno nell'oscurita' e scomparve.


Le sequenze finali di alcuni personaggi non sono tradotte accuratamente (Vedi le annotazioni in "Super Street Fighter II - The New Challengers" per maggiori dettagli).

Questa e' una lista dei cambiamenti rispetto a "Super Street Fighter II":

* Modificata la schermata del titolo con una nuova musica.

* La musica di sottofondo della schermata di selezione personaggi e' cambiata. La nuova canzone e' basata sul tema musicale della schermata del titolo di  "Street Fighter II - The World Warrior" (e di altri giochi precedenti a Super SF2).

* Dopo la sequenza conclusiva di ciascun personaggio, viene visualizzata un'immagine speciale per quel personaggio. Nella nuova immagine di Ryu, i kanji 'Fuurinkazan' sono scritti sulla sua cintura. Questi sono gli stessi kanji che apparivano sul segnale distruttibile nel livello di Ryu in "Street Fighter II - The World Warrior" e "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition". 

* Nuova immagine nel finale di Dhalsim. L'immagine di Dhalsim e suo figlio e' sostituita da una di Dhalsim con sua moglie e suo figlio. Inoltre la fotografia sulla parete adesso mostra Dhalsim con Sagat e M. Bison (invece di due persone qualsiasi come nella versione precedente).

* Tutti i giochi bonus sono stati rimossi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare con le Vecchie-versioni dei Personaggi: selezionate il vostro personaggio con LP, quindi inserite il codice relativo mentre l'aereo vola verso la cima allo schermo e quindi premete di nuovo LP. Se fatto correttamente dovreste sentire un suono e i colori del costume del personaggio nel ritratto dovrebbe cambiare. Le Vecchie versioni dei personaggi non hanno le super combo e non possono ridurre il danno delle prese...

Chun Li Vecchi: Giu(x3), Su

Dee Jay Vecchio: Giu(x2), Su(x2)

Bison Vecchio: Giu, Su(x2), Giu

Dhalsim Vecchio: Giu, Su(x3)

Ken Vecchio: Sinistra(x3), Destra

Fei Long Vecchio: Sinistra(x2), Destra(x2)

Vega Vecchio: Sinistra, Destra(x2), Sinistra

T. Hawk Vecchio: Destra(x2), Sinistra(x2)

Ryu Vecchio: Destra(x3), Left

Guile Vecchio: Su, Giu(x3)

Sagat Vecchio: Su, Giu(x2)

Cammy Vecchio: Su(x2), Giu(x2)

Honda Vecchio: Su(x3), Giu

* Giocare come Akuma: Nella schermata di selezione dei personaggi, evidenziare Ryu e attendere 3 secondi, evidenzia T. Hawk e attendere 3 secondi, evidenzia Guile e attendere 3 secondi, evidenzia Cammy e attendere 3 secondi, evidenzia Ryu e attendere 3 secondi, premere tutti e tre i pugni e Start contemporaneamente alla fine del conteggio.


* Akuma come Boss Finale: Se arrivate all'incontro finale con un solo credito (senza continuare), combatterete contro Akuma invece che contro M. Bison.


* Ogni personaggio possiede 8 colori per il vestito. Premere LP per scegliere il nuovo colore Super Turbo, MP per il colore Champion Edition, HP per il colore Turbo, e premere un tasto qualsiasi del Calcio o il tasto Start per ottenere uno dei 4 nuovi colori, oppure tenere premuto qualsiasi tasto di attacco per 3 secondi per ottenere il colore segreto. Se usate la versione Vecchio di un personaggio, vedrete il vestito dell'originale "Street Fighter II" di quel personaggio. 


* Crediti Finali: Finendo il gioco senza continuare, vi verranno mostrati i titoli di coda del gioco. Se non avrete perso alcun round, verra'  mostrata durante i titoli di coda anche la nuova immagine relativa al vostro personaggio. Altrimenti, durante i titoli di coda, vedrete una sequenza dimostrativa dei diversi personaggi che combattono tra loro nei vari livelli.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Planners : Noritaka Funamizu (Poo), MUCCHI, HASSY, Kimo Kimo

Character designers : Akiman, KURISAN, HAYASHI, TANUKI, ERICHAN, Ikusan Z, Q, YU-SUKE, YOUJIRO, INUKICHI, FUKUMOYAN, BUPPO, ANGUS, SM, S. KUWAJIMA, KISABON, Hiroki Ohnishi, TAKKY, MATSUCHAN, MAY, KAZU, IWAI, N-GAWA, RK., SHOCHAN

Programmers : SHIN., MiN, KID, MITSU, GARAMON, DOMESAN, OUCHI, CHABIN, KIMOTO, INABA

Music : Syun Nishigaki (SYUN), Isao Abe (Oyaji)

Sound : Nobu. Oouchi, Toshio Kajino


- CONVERSIONI -


* Console:

Panasonic 3DO (1994)

Commodore Amiga CD32 (1996)

Sega Saturn (1997, "Street Fighter Collection")

Sony PlayStation (1997, "Street Fighter Collection")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Super Street Fighter II Turbo Revival")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Super Street Fighter II Turbo HD Remix" - "Xbox Live Arcade") : include artwork aggiornati, grafica in alta risoluzione e modalita' online.


Sony PlayStation 3 (2007, "Super Street Fighter II Turbo HD Remix" - "PS Network") :  include artwork aggiornati, grafica in alta risoluzione e modalita' online.


* Computer:

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Street Fighter Eternal Challenge book

$end

$info=ssf2tb,ssf2tbj,ssf2tbr1,ssf2tbd,
$bio

Super Street Fighter II - The Tournament Battle (c) 09/1993 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


Se vi siete mai domandati perche' i personaggi di Super Street Fighter 2 avessero otto ridicoli colori per i loro costumi, ora saprete il motivo. Questa versione di SSF2 e' abbastanza rara ma permette a otto giocatori di combattere in un torneo. La ragione per gli otto colori dei costumi risiede nella possibilita'  di far scegliere a tutti gli otto giocatori lo stesso personaggio senza che si possano confondere.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Super Segreti: Tenete premuto il tasto che usate per selezionare il personaggio per 3 secondi circa e potrete ottenere quello che viene chiamato il colore  'super' segreto (Nota: Non potete utilizzare i pulsanti di Start del giocatore 1 o 2 per ottenere il colore segreto).


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994, "Super Street Fighter II - The New Challengers")

Sega Mega Drive (1994, "Super Street Fighter II - The New Challengers")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssf2xj,ssf2xjd,
$bio

Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (c) 1994 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 03


Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Street Fighter II Turbo".


Originariamente tutte le caratteristiche aggiuntive (vedi la sezione Aggiornamenti sotto) che sono state aggiunte in "Super Street Fighter II X" (Gouki, le mosse Super, ecc) erano state pensate per "Super Street Fighter II", ma non furono implementate a causa delle scadenze di consegna del gioco.


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II hardware (CPS II).


Shin-Gouki, Shin-Gouki e Shin-Gouki: A seconda dell'ideogramma utilizzato per 'Shin', Gouki e' una delle sue varie personalita' .

Nei panni del Gouki normale (considerato un personaggio malvagio dalla Capcom of America, ma solo un antieroe dalla Capcom of Japan), egli non perdona alcuna violenza immotivata (anzi aiuta coloro che ne hanno bisogno e combatte solo per autodifesa o quando sfidato per un incontro - ed ogni incontro e' un incontro all'ultimo sangue per lui).

Shin-Gouki apparso in SFZ2 e' semplicemente il Gouki regolare che non utilizza i pugni (e' la violenza immotivata).

Un'altra annotazione riguardo Gouki: Gouki vive e si allena sull'isola di Gokuentou, che sembrava essere stata distrutta in SFZ2 (ma Ryu era l'unico testimone)

O, a credere a quanto detto in Pocket Fighter (che pero' e' un gioco a parte rispetto alla serie), e' stata trasformata in una trappola per turisti.


Tutti i campionamenti della voce di Gouki sono in realta'  campionamenti riciclati da altri personaggi maschili.


Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Street Fighter II Arcade Game Track - SRCL-2822) il 21/01/1994.



- AGGIORNAMENTI -


Nella versione americana sono stati rimossi tutti i dialoghi di Gouki invece di venire tradotti.

Se vincete un incontro con Gouki in SSF2 Turbo, Gouki non ha citazioni di vittoria.


Le sequenze finali di alcuni personaggi sono state tradotte inaccuratamente (Vedere Super Street Fighter II per i dettagli).


Questa e' una lista dei cambiamenti rispetto a "Super Street Fighter II":

* Modificata la schermata del titolo con una nuova musica.

* La musica di sottofondo della schermata di selezione personaggi e' cambiata. La nuova canzone e' basata sul tema musicale della schermata del titolo di  "Street Fighter II - The World Warrior" (e di altri giochi precedenti a Super SF2).

* Dopo la sequenza conclusiva di ciascun personaggio, vengono mostrate nuove immagini di quel personaggio. In quella di Ryu, gli ideogrammi 'Fuurinkazan' <vento, foresta, fuoco, montagna> sono scritti sul suo mantello. Questi sono gli stessi ideogrammi che apparivano sul segnale distruttibile nel livello di Ryu in "Street Fighter II - The World Warrior".

* Nuova immagine nel finale di Dhalsim. L'immagine di Dhalsim e suo figlio e' sostituita da una di Dhalsim con moglie e figlio. Inoltre la fotografia sulla parete mostra Dhalsim con Sagat e Vega (invece di due persone qualsiasi come nella versione precedente).

* Tutti i giochi bonus sono stati rimossi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Gouki: Nella schermata di selezione dei personaggi: evidenzia Ryu e attendere 3 secondi, evidenzia T. Hawk e attendere 3 secondi, evidenzia Guile e attendere 3 secondi, evidenzia Cammy e attendere 3 secondi, evidenzia Ryu e attendere 3 secondi, premere tutti e tre i pugni e Start contemporaneamente alla fine del conteggio.


* Gouki come boss finale: Se arrivate all'incontro finale con un solo credito (senza continuare), combatterete contro Gouki invece che contro Vega.


* Colori Super Segreti: Tenete premuto il tasto che usate per selezionare il personaggio per 3 secondi circa e potrete ottenere quello che viene chiamato il colore 'super' segreto (Nota: Non potete utilizzare i pulsanti di Start del giocatore 1 o 2 per ottenere il colore segreto).


* Sequenze Finali: Finendo il gioco senza continuare, vi verranno mostrati i titoli di coda del gioco.

Se non avrete perso alcun round, verra'  mostrata durante i titoli di coda anche la nuova immagine relativa al vostro personaggio.

Altrimenti, durante i titoli di coda, vedrete una sequenza dimostrativa dei diversi personaggi che combattono tra loro nei vari livelli.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)


- STAFF -


Progetto: FOO, MUCCHI, HASSY, KIMO KIMO

Designer personaggi: AKIMAN, KURISAN, HAYASHI, TANUKI, ERICHAN, IKUSAN .Z, Q, YU-SUKE, YOUJIRO, INUKICHI, FUKUMOYAN, BUPPO, ANGUS, SM, S. KUWAJIMA, KISABON, OHNISHI .H, TAKKY, MATSUCHAN, MAY, KAZU, IWAI, N-GAWA, RK., SHOCHAN

Programmatori : SHIN., MiN, KID, MITSU, GARAMON, DOMESAN, OUCHI, CHABIN, KIMOTO, INABA

Musica: SYUN, OYAJI

Audio: NOBU., TOSHIO


- CONVERSIONI -


* Console:

3DO (1994)

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1997)

Sega Dreamcast (2000)

Nintendo Game Boy Advance (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssfindo,
$bio

See See Find Out (c) 1999 Icarus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 54 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sshangha,sshanghb,
$bio

Super Shangai Dragon's Eye (c) 1992 Hot-B.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sshooter,sshoot12,sshoot11,
$bio

Sharpshooter (c) 1998 P&P Marketing.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R3000 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 394 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designer Software: Andreja Djokovic

Disegni e design: Doug Snook, Jarod Pranno

Sonoro & Musica: Rob Herman

Produttore Associato: Matthew Akers

Produttore: Steve Boyer

Produttore Esecutivo: Ed Pellegrini

Squadra di supporto P&P/Atlas: Tim Shelley, Dave Oermann, George Limorez, Kang Lee, Jerry Marcus, Joe Serpico, Bob Goodman, Stephanie Tate, Pam Lewis, Pat Thornton, Lori Celaya, Sandy Kachel

Squadra di supporto Sega: Gary Stern, Frank Pellegrini, Joe Kaminkow, Demetrios Kouzios


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssi,
$bio

Super Space Invaders '91 (c) 1990 Taito.

Game ID: C64


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV".


Questo gioco gira su hardware Taito F2.


Questo gioco e' stato dedicato a Katsujiro Fujimoto.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Super Space Invaders '91 (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)


- STAFF -


Regista: Ichiro Fujisue

Designer gioco: Tomohiro Ohno

Software: Hideki Hashimoto, Takashi Kitabayashi, Norihito Taniyama, Masahiro Shimazaki, Takayuki Shinma

Hardware: Yasuhiro Shibuya

Designer personaggi: Takatsuna Senba, Tomohiro Ohno, Masami Kikuchi, Tsuyoshi Satoh, Takayuki Miyazawa

Designer: Rintaro Doi, Kumi Mizobe

Audio: Yasuhisa Watanabe, Shiro Imaoka, Norihiro Furukawa, Kazuko Umino


- CONVERSIONI -


* Console:

Sinclair ZX Spectrum (1992)

Sega Master System

Sega Game Gear


* Computer:

Amstrad CPC (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga


* Altri:

Nokia N-Gage (2004, "Taito Memories")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssideki,
$bio

Super Sidekicks (c) 1992 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0052


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> Attacco > [A] Calcio lungo/Tiro, [B] Passaggio

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Tackle


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tokuten Ou" (tradotto dal giapponese come "Capocannoniere").


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progettista: Ishimotti

Audio: Jojoha Kitapy, Yoko

Designer : Mioshi, S.K., Younger Face, Eri Kohjitani, J-Mikami, Mori-P

Programmatori: Mabushi, Narutaki, Ep82boy.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssideki2,
$bio

Super Sidekicks 2 - The World Championship (c) 1994 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0061


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Attacco > [A] Tiro/Passaggio corto, [B] Passaggio lungo, [C] Passaggio corto

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Tackle/Gioco irregolare, [C] Cambio azione da gioco


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone col nome "Tokuten Ou 2 - Real Fight Football".


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Presidente : Eikichi Kawasaki

Capo programmatore : Uzumasa

Programmatore principale : Ep82boy.

Programmatori : Yuritan, T. Nakamura

Capo designer : Yellow Beat

Designer principali : Mic-Senbey, Mina, Mittu!!!

Designer : Shio Shio Shio(c), Tetujin, Geogemichael, Mr. ?9Adachi, Tenchan, Marche

Modelli : Bug Stopper, James W. Hove, River Field, Mr. Go, Yuz-Senbey, Tommy Shu, Carge, Beach Round

Audio : Jojoha Kitapy, Brother Hige, Akibon

Progettisti : Snk R&D Center, Rosanjin


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssideki3,
$bio

Super Sidekicks 3 - The Next Glory (c) 1995 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0081


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Attacco > [A] Tiro/Passaggio corto, [B] Passaggio lungo, [C] Passaggio corto

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Tackle/Gioco irregolare, [C] Cambio azione da gioco


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tokuten Ou 3 - Eikoue no Michi" (si traduce dal giapponese come 'Capocannoniere - La strada verso la gloria').


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Presidente: Eikichi Kawasaki

Regista: H. Kawano

Progettista: Snk R&D Center, Fighting Shooter

Programmatore capo: Uzumasa Seven

Programmatori principali: Ej20Wrx, Yuritaro

Programmatore: Toppo George

Audio: Ackey, Pearl Shibakichi

Designer: Kanitaro, Performaru, Shio Shio Shio, Gow Travolta, Daisy"Tateko", Toooooooooohru, Nelson Pigu, Tenuking, Blendy Cop, Lisa-Nari, Silicone Grown, Kaoline

Modelli: Tom Powell, Bug Stoper, H. Kawano, Mic-Senbey, Love&Soul, Gow Travolta, Daisy"Tateko", Tenuking, Performaru-2, george.Y, Tom.Karji, Bruce Tee, J. Miki, Gc8-Wrx, Jighoh Ninomiya


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssideki4,
$bio

The Ultimate 11 - SNK Football Championship (c) 1996 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0215


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)a

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


=> Attacco > [A] Tiro/Passaggio Basso, [B] Passaggio alto, [C] Passaggio corto

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Gioco duro, [C] Cambio giocatore


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tokuten Ou - Honoo no Libero" (tradotto dal giapponese come 'Capocannoniere - Le fiamme del Libero').


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Cast : Mr.Rod, Kuwayan., Bug Stopper, I. Etsuko, Tsubo-Tsubo, Namaan-Hiroto, YNY with Catbrow

Camera: Kentarou

Light-1: Hiroto

Light-2: Lemon Angeler

Capo direttore: RC-31Kai

Progettisti: Y. Romario, I. Etsuko, Galmaster Yanya

Programmatori: CC8WRX, Toppo George

Audio-Musica: Tate Norio, Miki

Direttore artistico: Newsea

Designer: M-Chiesa, Neotridagger-ZMC, Shio Shio Shio, Oights, Commando,Keiko, Blendy-Cop!, Isso, Lovely Mimori!!, Z-Tom3, Commando Miyako

Sponsor: Akai

Produttore esecutivo: Takashi Nishiyama

Compositore musicale: Chan Chakorin

Designer hardware: Kucchan

Programmatori: Blbon, Takako


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssingles,
$bio

Swinging Singles (c) 1983 Yachiyo Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssipkr40,ssipkr30,ssipkr24,
$bio

SSI Poker (c) 1990 SSI.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sslam,sslama,
$bio

Super Slam (c) 1993 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Super Slam e' chiaramente un bootleg di "Super World Court" di Namco usando hardware inferiore. All'hardware Playmark mancano molte funzioni dell'originale, come ad esempio la trasparenza. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssmissin,
$bio

S.S Mission (c) 1992 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12.121 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco contiene porzioni di codice prese dal gioco originale "Thunder Dragon".


- STAFF -


Designer Grafica: T.C Choi, W.H Seo, J.A Park, K.Y Chang

Produttore: K.S An

Manager: H.N Yee

Designer Gioco: M.W Kim

Programmatori: J.S Na, Y.M Park

Scrittore scenari: J.V Kim

Creatore suono: Y.J Youn


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssoldier,
$bio

Superior Soldiers (c) 1993 Irem.


Sette personaggi selezionabili per te da scegliere in questo gioco da combattimento dal tema spaziale dei primi anni '90.


- DATI TECNICI -


Irem M-92G system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Perfect Soldiers".


Questo gioco gira su hardware Irem M-92G system.


- STAFF -


Progettisti gioco : Roo, Hirogon, Oni.Nag

Programmatore : Nagomi

Designer grafica : Sagotan, U.W.F., Kimi, Hidarin, Core.1, Yassy

Audio : Irem Sound Team


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssozumo,
$bio

Syusse Oozumou (c) 1984 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0008


Processore Principale : M6502 (@ 1.2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 975 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Successful Career - Annual Wrestling Match' ('Carriera di Successo - Incontro Annuale di Wrestling').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sspacaho,
$bio

Space Attack / Head On (c) 1979 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Vic-Dual.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sspacatc,
$bio

Space Attack [Cocktail Table model] (c) 1979 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sspaceat,sspacat2,sspacat3,
$bio

Space Attack [Upright model] (c) 1979 Sega.


Un altro gioco iscpirato a "Space Invaders". Questo e' una versione piu' lineare, dopo che hai finito un gruppo di navi un UFO scende verso di te. Eliminali per ottenere un bonus (e magari una nave gratis).


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : 139-146 (Cocktail), 155-162 (Verticale)


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- PUNTEGGI -


Alieni in Basso : 100 punti

Alieni a meta' : 200 punti

Alieni in Alto : 300 punti

UFO : 1,000 - 3,000 punti


- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sspeedr,
$bio

Super Speed Race (c) 1979 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 376 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.39 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sspirits,sspirtfc,sspiritj,
$bio

Scramble Spirits (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System-24 hardware

Game ID : 317-0058-02 / 317-0058-02c


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 384 x 496 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Director : Hoko Chan

Video Graphics : Ojisama, Panda, Nosa

Programmer : Night Emperor, Mam, Issei Kun

Sound design : Professor Tohru, Yatchan


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssprint,ssprint3,ssprint1,ssprints,ssprintg,sspring1,ssprintf,
$bio

Super Sprint (c) 1986 Atari Games.

Game ID: 136042


Uno dei sequel di Sprint, che continua sulla stessa semplice giocabilita'  mentre aggiunge un po' di nuovi elementi come l'abilita'  di raccogliere chiavi per aggiungere modifiche alla macchina del giocatore e sfidare nuovi tracciati.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Atari System 2.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (That's Atari Music Vol. II: G.S.M. Atari Games 2 - PCCB-00070) il 21/09/1991.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- STAFF -


Progettato e programmato da Robert Weatherby e Kelly Turner.

Arte e animazione di Will Noble, Kris Moser e Sam Comstock.

Audio di Hal Canon.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Atari ST (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssriders,ssrdrabd,ssrdrjbd,ssrdrubc,ssrdruac,ssrdruda,ssrdrebc,ssrdrebd,sunsetbl,ssrdradd,ssrdreaa,
$bio

Sunset Riders (c) 1991 Konami.


Quattro pistoleri (Steve, Billy, Bob & Cormano) vanno a caccia delle taglie sui piu' cattivi fuorilegge del west. Riusciranno a sopravvivere abbastanza per affrontare lo scontro finale contro Sir Richard de la Rose? Presenta una grafica molto colorata tipo cartoni animati, belle musiche, controlli semplici e molto divertimento.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX064


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Konami Game Music Collection Vol.5 - KICA-7605) il 26/09/1992.


- STAFF -


Regia: H. Tsujimoto

Direttore artistico: R. Itoh

Direttore animazioni: Waitel, Schenker & Takeshi

Responsabile Audio: B. Maezawa

Musiche: Motoaki Furukawa

Effetti Sonori: K. Fukui

Designers Produzione: Naoko Sato, Hiroshi Hanatani

Ingegnere Elettronico: K. Furukawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssrj,
$bio

Super Speed Race Jr. (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sss,
$bio

Steep Slope Sliders (c) 1998 Capcom.


Un gioco di snowboard. Scegliete il vostro 'boarder' ed esegui piu' stratagemmi che puoi, scendendo piu' velocemente possibile giu' per le colline prima che il tempo finisca o che termini il tracciato. I tracciati includono Canada, Italia e Giappone.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware STV di Sega e fu il primo gioco Capcom su questo hardware.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstarbtl,
$bio

Super Star Battle (c) 1979 SG.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Astro Fighter".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstingry,
$bio

Super Stingray (c) 1986 Alpha Denshi.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) YM2203 (@ 3 Mhz), DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La tabella dei punteggi alti di Stingray e' composta da personaggi dai fumetti e cartoni animati di Rumiko Takahashi. I primi sette posti sono occupati dai personaggi di una serie intitolata Urusei Yatsura (Lamu'), mandata in onda dao' 1981 al 1986, che consisteva di 218 episodi, 6 film, e 6 OVA. le posizioni 8-10 are sono da Maison Ikkoku (Cara dolce Kyoko), che venne trasmessa dal 1986 al 1988, cosniste di 96 episodi ed un film.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstrangr,
$bio

Space Stranger (c) 01/1979 Yachiyo Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Space Stranger (1979)

2. Space Stranger 2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstrike,
$bio

Super Strike (c) 1990 Strata / Incredible Technologies.


Una conversione di  "Strata Bowling" che usa una palla ed una mini-pista.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Viene usata tecnologia IR (Infrarpssi) per tracciare il percorso della palla, che viene poi decodificato dal software. 


Come in "Strata Bowling", Regulation, Flash e Strike or Die sono tutte opzioni disponibili. Anche "Slick Shot" e "Dyno Bop" usano questo hardware.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end
$info=sstriker,sstrikra,
$bio

Sorcer Striker (c) 1993 Raizing.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Mahou Daisakusen".


Questo gioco e' il primo creato dalla Raizing.


- SERIE -


1. Sorcer Striker (1993)

2. Kingdom Grandprix (1994)

3. Dimahoo (2000)


- STAFF -


Musica composta da Atsuhiro Motoyama.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstrngr2,
$bio

Space Stranger 2 (c) 1979 Yachiyo Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Space Stranger (1979)

2. Space Stranger 2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stactics,
$bio

Space Tactics (c) 1980 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stadhero,
$bio

Stadium Hero (c) 07/1988 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.


- SERIE -


1. Stadium Hero (1988)

2. Dataeast's Stadium Hero '96 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stadhr96,stadh96a,
$bio

Dataeast's Stadium Hero '96 (c) 1996 Data East.


- DATI TECNICI -


Data East MLC System hardware


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Stadium Hero (1988)

2. Dataeast's Stadium Hero '96 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=stagger1,
$bio

Stagger I (c) 1998 Afega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Red Hawk".


La musica introduttiva e' presa da "Raiden II".


AFEGA significa 'Art-Fiction Electronic Game'.


- STAFF -


Designer Hardware: Namjun Cho

Suono: Junghae Seo

Designer Grafica Sfondi: Hyonmi Kim

Regia Grafica: Bongwon Son

Direttore Programmazione: Haiisung Ryou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stakwin,
$bio

Stakes Winner (c) 1995 Saurus.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0088


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Piccola accelerazione, [B] Accelerazione improvvisa


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Stakes Winner - GI kinzen seihae no michi" (si traduce dal giapponese come "Stakes Winner - La via del gioioso successo").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Breeder's Cup Classic Race : Arrivate primi nella Gara 5 o nella Gara 9 per partecipare alla Breeder's Cup Classic a Churchill Downs.


* Prix De l'Arc de Triumphe Race : Arrivate primi nella Gara 12 per partecipare al Prix de l'Arc de Triumphe in Paris.


- SERIE -


1. Stakes Winner (1995)

2. Stakes Winner 2 (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sega Saturn (1996, "Stakes Winner - GI kinzen Seihae no michi")

Sony PlayStation (1996, "Stakes Winner - GI Kanzen Seihahe no Michi")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stakwin2,
$bio

Stakes Winner 2 (c) 1996 Saurus.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0227


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Piccola accelerazione/Decelera, [B] Accelerazione improvvisa, [C] Mossa speciale


- SERIE -


1. Stakes Winner (1995)

2. Stakes Winner 2 (1996)


- STAFF -


Designer Gioco : Hajime Yasuhara, Yas

Capo Programmatore : Yas

Programmatori : Yas, Takuya Kawamura

Responsabile Tecnico : Masaaki Yuuki

Capo Designer : Ryoumi Momota

Designers Grafica : Ryoumi Momota, Motohiro Toshiro, Yasunori Hayashi, Chigusa Yokoyama, Yoshinori Hayashi, Hiroaki Fujimoto, Kyoosuke Motoya, Takayuki Koyama

Animazioni : Ryoumi Momota, Motohiro Toshiro, Chigusa Yokoyama

Caratteri : Ryoumi Momota

Designers Codice sorgente : Hajime Yasuhara, Yasunori Hayashi

Designers Titolo : Koutarou Noumura

Illustrazioni : Miso Suzuki

Musiche : Hiroyuki Takei, Shuichi Kurosawa, Hiromu Sasaki, Tsuyoshi Sasaki

Effetti Sonori e Programmatore Sonoro : Hideki Suzuki

Voci : Rintarou Hamano

Regolazione audio : Hajime Yasuhara, Yas, Ryoumi Momota, Motohiro Toshiro, Takuya Kawamura, Yasunori, Hayashi, Chigusa Yokoyama, Yoshinori Hayashi, Hiroaki Fujimoto, Kyoosuke Motoya, Takayuki Koyama

Versione Inglese : Bob Timbello

Promotori pubblicitari : Osamu Nagano, Miwa Izumi, Tomoo Yoda

Produttore : Takahiro Shima

Produttore Esecutivo : Nobuyuki Tanaka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997, "Stakes Winner 2 - Saikyou Uma Densetsu")

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stankatk,
$bio

Super Tank Attack (c) 1993 Microprose.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz), I8051 (@ 11.059 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Prima che questo gioco passasse il livello di prototipo, JALECO acquisto' la divisione responsabile epr questo gioco, e cestino' il progetto. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starblad,
$bio

Starblade (c) 1991 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco System 21.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Starblade & Galaxian3 - Project Dragon: Namco Game Sound Express Vol.06 - VICL-15009) il 21/03/1992.


- SERIE -


1. Starblade (1991)

2. Starblade 2 - ''Starblade : Operation Blue Planet'' (2002)


- STAFF -


Capo Direttore: H. Nakatani

Assistente Direttore: K. Kobayashi

Programmatori: Norimasa Matsuura, Y. Saitoh, Y. Ohmori

Musica ed effetti sonori: Shinji Hosoe

Direttore Visivo: W. Yanagawa

Designer Visivi: N. Kumagai, M. Tejima, M. Kimura

Designer Industriale: N. Yoshimatsu

Designer Meccanica: S. Kanebako, H. Igarashi, T. Wakayama, J. Uchida

Designer Elettrica: M. Yamada, O. Morita, M. Ito

Produttori: K. Sawano, M. Yamada


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starcas,starcas1,starcase,starcasp,
$bio

Star Castle (c) 1980 Cinematronics.



- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Mottoeis per la produzione ela distribuzione in Spagna.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Stellar Castle".


Questo fu uno dei primi giochi ad utilizzare un'intelligenza artificiale sperimentale per attaccare l'astronave del giocatore.

La costellazione sullo sfondo era in realta'  il contorno di un paginone centrale di un numero del 1980 della rivista OUI.

Quando i produttori se ne accorsero dopo aver venduto circa 5000 unita' , si infuriarono e quasi bloccarono la produzione.

Alla fine ritrovarono il buon senso e nulla venne cambiato.


Un cabinato di Star Castle appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1982 'Rocky III' ('Rocky III'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1986 'Maximum Overdrive' ('Brivido') e nel film del 1996 'High School High' ('Pensieri Spericolati').


- STAFF -


Progettato da Tim Skelly.

Programmato da Scott Boden.


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=starcrus,
$bio

Star Cruiser (c) 01/1977 RamTeK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.083333 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.083333 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starfght,
$bio

Star Fighter (c) 1979 Jeutel.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starfigh,
$bio

Star Fighter (c) 1990 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starfire,starfira,starfir2,
$bio

Star Fire [Upright model] (c) 1978 Exidy.


- CURIOSITA' -


Star Fire e' stato il primo gioco con cabinato 'cockpit', proponendo una finestra/visore per il giocatore.

Ma fu anche realizzato con un piu' usuale schermo verticale.

Questo e' stato anche il primo gioco da sala a mantenere una tabella degli high score permettendo di inserire e mostrando i nomi dei giocatori.


Un cabinato di Star Fire appare nel film del 1980 'Midnight Madness' ('Follia di Mezzanotte').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggi Segreti:

1) Se inserite 'DBR' apparira'  'HI DAVE' sullo schermo; si riferisce a David Rolfe.

2) Se inserite 'TZM' apparira'  'HI TED' sullo schermo; si riferisce a Ted Michon.

3) Se inserite 'SKO' apparira'  'HI SUSAN' sullo schermo per un secondo o due prima di mostrare la tabella degli high score; si riferisce a Susan K. Owen, la ragazza del programmatore.


- STAFF -


Programmato da David Rolfe.

Grafica di Ted Michon.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari 800 (1983)

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starforc,starfore,starforb,starfora,
$bio

Star Force (c) 1984 Tehkan.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Megaforce".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Trucco: You can determine which direction the end of level boss will move before it even appears by looking at your score. If the hundreds digit is odd, the boss will move to the left. If it is even, it'll move right (the tens and units digits are always zero).


* One Million Points Bonus: On the violet continent, if you see a coelacanth fossil on the left side, go to the -right- side and shoot. Cleopatra appears - shoot her and you'll get a million-point bonus. The coelacanth may only appear on the third violet continent.


* 80,000 Points Bonus: At some points in the game you will see two columns of green arrows down the center of the screen. Concentrate on either the left or right column of these arrows, and try to shoot 16 in a row. You will be awarded an 80,000 bonus for doing this. The first time these appear, it is possible to get two such bonuses in a row (if there are not many enemies around!), and sometimes more if the level ends before the column has finished appearing. Later on there is a short column of only 16, so only one bonus is possible here.


* 50,000 Point Bonus: You've seen a big enemy that combines into parts. When you hear the tune it is about to appear, STOP SHOOTING (You don't actually have to stop shooting altogether, but if you hit part of the enemy before the center part flashes white the bonus will not work). Position your ship so that you are just underneath the center part of the enemy and wait for it to flash white. Once this has happened, shoot the center part several times: the enemy will be destroyed and you will be awarded the 50,000 point special bonus.


- SERIE -


1. Star Force (1984)

2. Final Star Force (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


* Computer:

Sharp X68000 (1984)

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stargate,
$bio

Stargate (c) 1981 Williams.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Defender".


Mentre "Defender" era molto difficile, al sequel Stargate fu aggiunto un altro pulsante! Cosi' Stargate ha un totale di sei pulsanti e un joystick in uso durante il gioco!


Stargate fu il primo gioco progettato da Vidkidz, la ditta del design fondata da Jarvis e DeMar quando decisero di essere indipendenti. La Williams si disperava per avere un gioco dopo che i designers se n'erano andati via, cosi' presero Vidkidz sotto contratto. Stargate fu completato in quattro mesi. Tutti i giochi di Vidkidz furono progettato su un doppio floppy da 8", un sistema da 1 MHz 6809 Motorola Exorcisor che costava $30,000 a quei tempi. Il nome vero fu cambiato in 'Defender II' dopo la produzione, perche' la Williams cercava di essere sicura di poter far proprio il marchio di fabbrica sul titolo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: La formula consiste in tre sequenze di pulsanti, che devono essere completatate entro un quarto di secondo una dall'altra, senza che il giocatore muoia sullo schermo. Le mosse sono come segueno...

1) Joystick Giu', Indietro, 1P Start e Verita' .

2) Indietro, 2P Start e Fuoco.

3) Joystick Giu', 1P Start, Spinta e Fuoco.


* Una Caratteristica Non Documentata: Devi uccidere tutti quelli di una ondata tranne un lander. Ci deve essere almeno un umanoide sul terreno. Aspetta ceh il lander afferri l'umanoide. Spara al lander ed afferra l'umanoide APPENA prima che tocchi il terreno. Lo schermo lampeggera'  da matti e riceverai 2000 punti, probabilmente per aver preso l'umanoide ed averlo deposto sul suolonel breve intervallo prima della fine dell'ondata.


* Se vai in un portale warp e premi indietro e warp nello stesso momento farai confondere lo schermo. Sembrera'  che tu stia andando velocissimo da sinsitra a destra, tipo un elettrocardiogramma ad alta velocita' . Questo uccidera'  il gioco che stai facendo.


- SERIE -


1. Defender (1980)

2. Stargate (1981)

3. Strikeforce (1991)

4. Defender 2000 (1996, Atari Jaguar)


- STAFF -


Staff: Larry DeMar (LED), Sam Dicker (SAM), Steve Ritchie (SSR), Eugene Jarvis (DRJ)+(EPJ), (JER)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1984)

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Famicom


* Computer:

Commodore VC20 (1982)

Commodore C64 (1984, "Guardian")

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1982) pubblicato da Entex.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=starglad,
$bio

Star Gladiator - Episode : I Final Crusade (c) 1996 Capcom.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sony ZN-1.


- SERIE -


1. Star Gladiator - Episode : I Final Crusade (1996)

2. Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stargld2,
$bio

Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein (c) 03/1998 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Plasma Sword - Nightmare of Bilstein".


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein Original Soundtrack - CPCA-1008) il 21/05/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Kaede : Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia Rain e premete Giu'(x2), Sinistra(x2), Su.


* Gioca come Rai-On : Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia Byakko e premete Su, Basso, Sinistra(x2), Destra, Sinistra, Su.


* Combattere contro Kaede o Rai-On (Nota : Non e' possibile continuare o vincere per tempo scaduto):

1) Terminare tre round con il 'Plasma Strike'.

2) Terminare due round con il 'Perfect'.

3) Terminare un round con il 'Plasma Field'.


* Finale Segreto (punti necessari alla fine del livello 8):

1) un round a 70.000 punti.

2) tre round a 95.000 punti.

3) cinque round a 110.000 punti.


- SERIE -


1. Star Gladiator - Episode : I Final Crusade (1996)

2. Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein (1998)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stargrds,
$bio

Star Guards (c) 03/1987 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 3

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- STAFF -


Programmato da : Edward March Jr.

Grafiche schermo di : Scott Morrison

Animazioni speciali di : Robert Beech

Suono di : Bob Libbe,  Michael Bartlow

Arte Cabinato di : Paul Niemeyer

Supporto di : Dan Stern, Jim Belt, Bob Ploussard


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starhawk,
$bio

Star Hawk (c) 1979 Cinematronics.


- CURIOSITA' -


Skelly scrisse l'intero programma Star Hawk in 'opcodes' (codici operativi) mentre gli strumenti di sviluppo furono scritti per la scheda.


- STAFF -


Progettato e programmato da Tim Skelly.


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starjack,starjacks,
$bio

Star Jacker (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5191


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Stern.


Le iniziali nella schermata degli high score spiegano nei  dettagli 'Star Jacker' (5x2 lettere).


- STAFF -


Artwork di : Hideki Sato

Curato da : Masatoshi Mizunaga

Programmato da : Hirohi Nakayama, Katsuya Kazihara e Katsunori Kanazawa

Progettato da by : Eiro Nagata, Shozo Takihi

Suono di : Hideo Kume

Creatore : Takaya Ida


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starlstr,
$bio

Vs. Star Luster (c) 1985 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Starnoid Call : in qualsiasi momento, 1P+2P+3P+4P START contemporaneamente.


- STAFF -


Audio: Hiroyuki Kawada


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starshp1,starshpp,
$bio

Starship 1 (c) 07/1977 Atari.

Game ID: 007513-007531


- CURIOSITA' -


Starship 1 e' stato un altro successo di Atari. L'incedibile sensazione di realismo (per quell'epoca) arriva dove nessun gioco era mai arrivato prima.


Sono state prodotte 3500 unita' . Il gioco usa uno specchio semiargentato per riflettere l'immgine su uno sfondo illuminato a luce nera. Il monitor ha una '+' (un mirino) attaccato direttamente sul monitor per aiutare ad allinearsi alle navi nemiche.


Alla fine del gioco, vengono mostrate due diverse scritte. Una dice semplicemente di inserire una moneta per diventare il capitano di Starship 1, l'altra dice che 'Sensors detect another quarter in your pocket, deposit it to be the captain of Starship 1' ('I sensori rilevano un'altra moneta nelle tue tasche, inseriscila per diventare il capitano di Starship 1'). Piuttosto divertente la prima volta che lo si vede!


Una unita'  di Starship 1 compare nel film del 1978 'Dawn of the Dead' ('Zombi').



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starsldr,
$bio

Star Soldier - Vanishing Earth (c) 1998 Hudson Soft.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starspnr,
$bio

Starspinner (c) 1982 ACE.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starswep,
$bio

Star Sweep (c) 07/1997 Axela.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : STP


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


STP1/VER.A : Pubblicazione giapponese, LUG 15 1997


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy (1998)

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=startrek,
$bio

Star Trek - Strategic Operations Simulator (c) 1982 Sega.


Benvenuto a bordo, Capitano.


- CURIOSITA' -


Basato sull'omonimo film.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1983)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=startrgn,
$bio

Star Trigon (c) 2002 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 hardware

Game ID : STT


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=startrkd,
$bio

Star Trek 1981 (c) 1981 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Defender".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starw,
$bio

Star Wars (c) 19??.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz), SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Galaxy Wars".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starwars,starwar1,
$bio

Star Wars [Upright model] (c) 1983 Atari.

Game ID: 136021


- CURIOSITA' -


Il motore di gioco su cui gira Star Wars e' stato convertito da un progetto per un gioco spaziale di due anni prima dal titolo 'Warp-Speed', che era stato progettato per sviluppare le possibilita'  delle immagini 3D. I controlli furono adattati da quelli utilizzati per Army Battlezone.


Star Wars fu il primo gioco Atari a contenere del parlato. Tutte le frasi sono state prese direttamente dal film.


Messaggio nascosto nel gioco: Appena dopo aver colpito il portello di scarico della prima Morte Nera, ci compare sopra il messaggio 'May the Force be with You' ('Che la forza sia con te'). La volta successiva compaiono i nomi di tutti i programmatori. Il turno successivo alternano il messaggio.


Furono prodotte circa 12.700 unita' .


L'anno stesso fu progettato un seguito dal titolo 'Star Wars II' (solo in forma di idea) con un sistema di comunicazione seriale (unendo due o piu' cabinati) - questa idea non venne mai concretizzata.


Un cabinato di Star Wars appare nel film del 1984 'Gremlins'.


- STAFF -


Progettato da Mike Hally (MLH)

Programmato e Sviluppato da Greg Rivera (GJR), Norm Avellar (NLA), Eric Durfey (EJD), Jed Margolin (JED), Earl Vickers (EAR) e Rick Moncrief (RLM).


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Colecovision (1984)

Atari 5200 (1984)


* Computer:

Commodore C64 (1983)

Amstrad CPC (1987)

Atari ST (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=statriv2,statrv2v,
$bio

Triv Two (c) 1984 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=statriv4,
$bio

Triv Four (c) 1985 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=statusbj,
$bio

Black Jack (c) 1985 Status Games Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

Loose Change Blue Book for Slot Machines [4th Edition]

$end

$info=stcc,
$bio

Sega Touring Car Championship (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Marvelous Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Touring Car Championship - MJCA-00002, 10002) il 17/10/1997.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=stdragon,
$bio

Saint Dragon (c) 03/1989 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Prodotto dalla NMK.


Gli ideogrammi del titolo di leggono 'Tenseiryuu', che definisce correttamente il titolo del gioco.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Saint Dragon - PCCB-00003) il 21/09/1989.


- STAFF -


Musica composta da Shizuyoshi Okamura (Sizzla) e Tecchan.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=steaser,
$bio

Strip Teaser (c) 1993 Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=steeltal,steelta1,steeltap,steeltag,
$bio

Steel Talons (c) 1991 Atari Games.

- DATI TECNICI -


Game ID : 136087


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), TMS34010 (@ 6.25 Mhz), ADSP2101 (@ 12 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- STAFF -


Staff : Ed Logg, Ed Rotberg (Gonzo)

Hardware realizzato da : Jed Margolin


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx (1991)

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stellcas,
$bio

Stellar Castle (c) 1980 Elettronolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4 (Sinistra, Destra, Spinta, Sparo)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Star Castle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stellecu,
$bio

Stelle e Cubi (c) 1998 Sure.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=step3,
$bio

Stepping 3 Superior (c) 1999 Jaleco [Japan Leisure Co. Ltd.].


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=stepstag,
$bio

Stepping Stage (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stfight,stfighta,
$bio

Street Fight (c) 1986 Seibu Kaihatsu.


Uno sparatutto in prima persona dove provi a liberare New York City nell'anno 1931 dal crimine.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Distribuito esclusivamente nella Germania Ovest dalla TV-Tuning Videospiele GMBH. Questo gioco e' conosciuto al di fuori della Germania come "Empire City : 1931".


- SERIE -


1. Street Fight (1986)

2. Dead Angle (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stg,
$bio

S.T.G - Strike Gunner (c) 1991 Athena.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso il licenza alla Tecmo per la produzione e la distribuzione.


- STAFF -


Scritto e progettato da : Undead Tama

Screen play di : Undead Tama

Suono di : Sho

Prodotto da : Shin Nakamura

Diretto da : Undead Tama


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stinger,stinger2,
$bio

Stinger (c) 1983 Seibu Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz), Discrete (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il primo gioco prodotto dalla Seibu Denshi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stkclmns,stkclmnj,
$bio

Stack Columns (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997, "Columns Arcade Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stlforce,
$bio

Steel Force (c) 1994 Electronic Devices / Ecogames S.L.


- CURIOSITA' -


Questa e' una brutta copia del famoso gioco Amiga del 1991 "Alien Breed". I personaggi si muovono allo stesso modo e gli sfondi sono troppo simili a quelli di Alien Breed.


Electronic Devices ora si chiama 'Elettronica Video Games', hanno sede nello stesso posto e importano giochi arcade in Italia.


- STAFF -


Programmato da Javier Maura.

Grafica di Miguel A. Carrillo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stmblade,
$bio

Storm Blade (c) 1996 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 344 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CODICI E SEGRETI -


* Auto Fire: Alla schermata del titolo, tenete premuto B e premete Start, quindi scegliete un aereo con il pulsante A.


- STAFF -


Programmatori: Nadu.S, N Joy and Cu, Manaby The Gambler

Designer Grafica: Wep, Zero Nyan, Oda, Yayopin, Skip, Jack, Tuna, Hase Meg, Yukopon

Designer Personaggi: Tajiman

Compositore Musiche: Light Link Music

Produttore: Tetsuo Akiyama

Direttore: Don Gabacho, Mr. Doo


* CAST:

Lucky: Shinichiro Miki

Alex: Kiyoyuki Yanada

Camel: Keiko Onodera

Kamikaze: Mahito Tsujimura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stocker,
$bio

Stocker - Drive all the way from coast to coast ! (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -



Una unita'  del gioco appare nel film del 1986 'The Color of Money' ('Il Colore dei Soldi').


- STAFF -


Designer Gioco : Dennis Koble

Arte : Gary Johnson

Suono : Jesse Osbone

Supporto Aggiuntivo : Gary Levenberg, Bil Maher

Codici Aggiuntivi : Lee Actor, Rich Adam


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stoffy,
$bio

Super Toffy (c) 1994 Midas.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.579545 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Unico Electronics.


Questo gioco e' piu' un bootleg o un hack che un gioco originale; buona parte del codice del gioco e' preso direttamente dal gioco della East Coast Coin Company "Dangerous Dungeons".


- SERIE -


1. Toffy (1993)

2. Super Toffy (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stompin,
$bio

Stompin' (c) 1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 8


- STAFF -


Programmazione e concetto originale : Jon Kinsting

Grafica Video : Bil Maher, Gary Johnson, Roger Hector

Grafica Cabinato : Bob Flemate

Musica e suono : Jesse Osbone

Consulente Tecnico : Owen Rubin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stoneage,
$bio

Stone Age (c) 1991.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione bootleg italiana di "Caveman Ninja".


- AGGIORNAMENTI -


In questo bootleg il suono e' preso da "Block Out" (della Technos).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stonebal,stoneba2,
$bio

Stone Ball (c) 1994 Art & Magic.


- DATI TECNICI -


PCB Number : AM007B1094 0454


Processore Principale : MC68000P12 (@ 12.5 Mhz), TMS34010FNL-40 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)

RAM : (2x) MCM54260, (4x) TMS44251

Dipswitch : (2x) 8 positioni



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.27 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=storming,
$bio

Storming Party (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : A64


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 3 Mhz), YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Land Sea Air Squad" ed e' conosciuto in Giappone come "Riku Kai Kuu Saizensen".


- STAFF -


Staff: Ichiro Fujisue (I.FUJISUE), Yasumasa Sasabe (Y.SASABE), Keisuke Hasegawa (K.HASEGAWA), Toshi, Damichan, Madnenko, Fukio Mitsuji (M.T.J), Nog.Hiro


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=strahl,strahla,
$bio

Koutetsu Yousai Strahl (c) 1992 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-91074


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La fortezza d'acciaio Strahl'.


- STAFF -


Designer gioco: Kinya Adyama

Programmatore gioco: Ken-Ichi Kunikyo

Compositore musica: Yoshio Nagashima

Designer oggetti: Kadru Kamigiku, Ichiro Shibasaki, Mutsuo Kaneko, Kinya Adyama

Designer sfondi: Mindru Tomizawa, Megumi Fujii

Lavori hardware: Nobuyuki Narita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stratab,stratab1,
$bio

Strata Bowling (c) 1990 Strata / Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il tema musicale di questo gioco ha un testo, come possiamo senza dubbio scoprire lasciando passare il tempo nel mettere le iniziali nei punteggi migliori. Le parole del testo sono:

It's the game of the Nineties, The hottest craze.

Bowl with a trackball, Everyone plays.

Do you wan-na go bowling? We'll show you how.

Press the start button, Play Strata Bowl now!


- STAFF -


Software: Richard Ditton, Larry Hodgson, Chris Oberth, Harry E Cline III

Hardware: Steve Jaskowiak, Scott Allie

Vendite: John Cassiday

Assistenza: Elaine Ditton, Jim Zielinski, Linda Koch

Musica e suoni: David Thiel, Neil Falconer, Kyle Johnson, Leif Marwede


Pubblicita' : Carol Tomme


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stratgyx,stratgys,
$bio

Strategy X (c) 10/1981 Konami.

Game ID : GX306


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Stern per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (12/1981).


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stratvox,stratvob,
$bio

Stratovox (c) 08/1980 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : LS070013

Adesivi Prom : LS01-LS06


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz) (Number : LS070014)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), SN76477 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Speak & Rescue".


Stratovox fu il primo gioco che presentava voci sintetizzate.


Una unita'  di Stratovox venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Disco volante blu: 50 punti

Disco volante rosso : 100 punti

Disco volante con umano : ??? punti

Bonus alla fine del round : 100 punti per umano non catturato.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=streakng,
$bio

Streaking (c) 10/1981 Shoei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' comparso nelm film 'Joysticks' ('Porci con le ragazze') - Il cabinet non e' uno dedicato, ma il gioco viene giocato e vengono mostrate schermate reali di gioco per un po' di tempo. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=streetg,streetgr3,
$bio

Street Games (c) 1993 New Image Technologies.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=streetg2,streetg2r5,
$bio

Street Games II (c) 1993 New Image Technologies.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=streetsm,streets1,streetsw,streetsj,
$bio

Street Smart (c) 1989 SNK.

Game ID: A8007 'S2'


Una cintura nera e un wrestler si uniscono per sconfiggere imponenti avversari di lotta di strada per vincere soldi e premi.


- CURIOSITA' -


La musica del primo livello di Street Smart appare anche in "Fatal Fury - King of Fighters" in uno scontro a 2 giocatori.


- STAFF -


Capo: Eikichi Kawasaki

Capo 2: Mr. Hasegawa

Programmatori: Konny, Fujimoto

Audio: Tarkun

Produttori: Akira. G

Capo designer: Isuka Michi


Design: Kamada, Ishimoto, Tomoni. M, Sick Of, Mitsuzo, Miyoshi, Asako

Hardware: Koike


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stress,
$bio

Stress Busters (c) 1997 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=strfbomb,
$bio

Strafe Bomb (c) 1981 Omni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Scramble".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=strhoop,
$bio

Street Hoop (c) 1994 Data East.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0079


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> Attacco > [A] Tira/Schiaccia, [B] Passa

=> Difesa > [A] Blocca un tiro, [B] Ruba la palla


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Usa come "Street Slam" e in Giappone come "Dunk Dream".


- SERIE -


1. Street Hoop (1994)

2. Dunk Dream '95 (1996)


- STAFF -


Produttore: Iwao Horita

Designer gioco: Atsushi Kaneko

Software: Mitsutoshi Bono, K Minegishi, Mya

Designer grafico: Sinin, Yuzuru Tsukahara, Hiroki Narisawa, Sachiko Moizumi, Kaori, Kazurin Sugar, Endo Chang, Kim, takayuki Tanaka

Effetti sonori e musica: Mr K Dynamite, Koremasa


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=strider,stridrua,
$bio

Strider (c) 1989 Capcom.


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Strider Hiryu".


Siccome Strider e' stato realizzato prima della caduta del Comunismo, lo si potrebbe prendere come una gioco dell'epoca della 'guerra fredda'.

La trama gira intorno al fatto che quella guerra nucleare e' scoppiata e un'arma segreta russa e' impazzita. Gli unici che in grado di fermarla sono gli 'Earth's Final Guardians' (i guardiani finali della Terra), gli Striders.

Hiryu e' il piu' giovane degli Striders.

Kafazu (il luogo dove e' ambientato Strider) e' un'altro nome offuscato (pensate a Gotham City e New York, fans di Batman).

In realta' , e' il Kazakistan.

Se non sapete cos'e', e' uno stato dell' Asia centrale.

Il numero di moschee in Kafazu mostra anche il fatto che il Kazakistan e' principalmente una popolazione di Musulmani.

Falchion e' il nome della spada di Strider.


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System (CPS).


Una delle tre donne alla fine del livello 2 appare come un personaggio attaccante (Ton-Pooh) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Pony Canyon / Scitorn ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu: G.S.M. Capcom 2 - D25B1001) il 21/05/1989.


- AGGIORNAMENTI -


Nello schermo del titolo della versione in lingua inglese, Strider e' scritto in inglese sopra alla scritta 'Hiryuu'  fatta in kanji.

I kanji che compongono 'Hiryuu' sono colorati con una sfumatura porpora.

Nella versione giapponese dello schermo del titolo, Strider e' scritto in katakana a sinistra dei kanji di 'Hiryuu' .

I kanji che compongono 'Hiryuu' partono rossi, poi diventano infuocati.


Nella versione americana di Strider, Strider Hiryu non urla quando agita la spada.


- SERIE -


1. Strider (1989)

2. Strider 2 (1999)


- STAFF -


Designers oggetti: S. Thing, Take.Pong, Tisshu, Makizoe, Tery, Terabo, Hisabo, Kuribo, Komsan, Gin

Designers scorrimento: Teiki, Rie.Poo, Ziggy, Rinma, Marilyn, Morilyn, Kintaro

Programmatori Software: T. Maruchi, Tae 250r, Mikkun, Tadaken, Kanekon, Dorompa.E, Ka~kuny, Check.Masa

Musiche di Junko Tamiya.

Consulenti del progetto: Arthur, Yossan

Progettista del gioco: I Suke


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sega Mega Drive (1990)

Sega Master System (1991)

NEC PC-Engine CD

Sony PlayStation (insieme alla conversione per Playstation di "Strider 2")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Atari ST (1989)

Sharp X68000 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Amstrad CPC (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=strider2,stridr2a,
$bio

Strider 2 (c) 1999 Capcom.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Strider Hiryu 2".


Questo gioco gira su hardware Sony ZN-2.


Suleputer ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu 2 Original Soundtrack - CPCA-1035) il 21/01/2000.


- SERIE -


1. Strider (1989)

2. Strider 2 (1999)


- STAFF -


Progettisti: Atsushi Tomita, Yo TD Fukuda, Masahiro Nakano, NUKI

Programmatori: Tutomu Urago, Kazuhiko Komori, Arikichi Kiyoko, Shigeru Kato, Hero Hero, Kazuo Yamawaki, Meijin, Y. Shindome

Scroll designer: Takahashi Yasuto, Nakamura Takako, Yamamoto Yasuhiro, Tanopu(TT), Hongo Akiko

Designer oggetti: Minobe Hiroaki, Naoki Fukushima, G. KAmina, Miwa Sakaguchi, T, SHinya Miyamoto, Masanori Kondo, Y. Yamamoto, Masayuki Maeda 04, Hiro, Kaeru Nagashima, Akita, Tomomall. S, Toshihiro Suzuki, Narancia, R., Masaru_N, Kikutani, T. Ohsumi, Michiru, Kitasan

Designer: Shoei, Nezumi Otoko, Harumaru

Compositori musicali: Setsuo, Etsuko

Effetti sonori: Ryoji, Sandou

Doppiatori: Kousuke Toriumi, Kan Tokumaru, Toshihide Tsuchiya, Hozumi Tokuda

Produttore: Noritaka Funamizu

Produttore generale: Yoshiki Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=striderj,stridrja,
$bio

Strider Hiryu (c) 1989 Capcom.


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Flying Dragon Strider' ('Strider Drago Volante').


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Strider".


Essendo stato realizzato prima della caduta del comunismo, si potrebbe considerare Strider come un gioco dell'era della 'guerra fredda'.

La trama ruota attorno al fatto che e' scoppiata la guerra nucleare e un'arma segreta russa e' impazzita, e che le uniche persone in grado di fermarla sono i 'Guardiani Finali della Terra' ('Earth's Final Guardians'), gli Strider.

Hiryu e' il piu' giovane degli Strider.

Kafazu (l'ambientazione di  Strider) e' in effetti un nome camuffato (un po' come Gotham City con New York, per quelli di voi che sono anche fan di Batman).

In realta'  si tratta del Kazakistan.

Per chi non sapesse di che si tratta, e' una nazione dell'Asia centrale.

Il numero di moschee in Kafazu rispecchia anche il fatto che la maggior parte della popolazione del Kazhakstan e' musulmana.

Falchion e' il nome della spada di Strider.


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System hardware (CPS).


Una delle tre ragazze alla fine del livello 2 appare come personaggio di supporto (Ton-Pooh) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Pony Canyon / Scitorn ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu: G.S.M. Capcom 2 - D25B1001) il 21/05/1989.


- AGGIORNAMENTI -


Nella schermata del titolo della versione in lingua inglese, la parola Strider e' scritta in inglese sopra al kanji 'Hiryuu'.

Il kanji 'Hiryuu' e' colorato conuna gradazione di viola.

Nella schermata del titolo della versione giapponese, la parola Strider e' scritta in katakana alla sinistra del kanji 'Hiryuu'.

Il kanji 'Hiryuu' compare colorato di rosso, poi prende fuoco.


Nella versione statunitense di Strider, Strider Hiryu non urla quando agita la spada.


- SERIE -


1. Strider Hiryu (1989)

2. Strider Hiryu 2 (1999)


- STAFF -


Designer Oggetti: S. Thing, Take.Pong, Tisshu, Makizoe, Tery, Terabo, Hisabo, Kuribo, Komsan, Gin

Designer Scorrimento: Teiki, Rie.Poo, Ziggy, Rinma, Marilyn, Morilyn, Kintaro

Programmatori Software: T. Maruchi, Tae 250r, Mikkun, Tadaken, Kanekon, Dorompa.E, Ka~kuny, Check.Masa

Musica di Junko Tamiya.

Consulente Progettazione: Arthur, Yossan

Progettazione Gioco: I Suke


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=striv,
$bio

Super Triv (c) 1985 Nova du Canada.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=strkfgtr,
$bio

Strike Fighter (c) 1991 Sega.


La versione potenziata di "G-Loc - Air Battle".


- DATI TECNICI -


Sega Y Board hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49152


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- STAFF -


Design di : Yu Suzuki


- CONVERSIONI -


Sega CD (1992, "After Burner III")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=strkforc,
$bio

Strikeforce (c) 1991 Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Williams / Midway Y Unit.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per raggiungere il cattivo finale senza dover attraversare l'intera astronave, devi giocare il giocatore di SINISTRA, e farti uccidere stando all'estrema SINISTRA dell'astronave (dove inizi). Quando ti reincarni, sarai all'estrema DESTRA del livello, oltre il muro (o NEL muro, se non eri abbastanza a sinistra). Il boss non comparira' , finche' non vi sposterete verso sinistra rispetto alla posizione dove dovrebbe essere (anche se iniziernno a spararti immediatamente). Uccidi il boss, prendi il credito gratis e inizia di nuovo a giocare. ;)


* Trucco di strategia: Uggici i dreadnought con un salto temporarle e una bomba cluster. Riavrai sempre indietro il salto temporale, piu' altri oggetti.


* Trucco Per Accumulare Punti: Ripulisci tutti i pianeti tranne uno, quindi inzia a volare attorno alle basi spaziali finche' compaiono di dreadnought. Eliminali usando il metodo qui sopra. Questo puo' diventare noioso, ovviamente....


- SERIE -


1. Defender (1980)

2. Stargate (1981)

3. Strikeforce (1991)

4. Defender 2000 (1996, Atari Jaguar)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=strkzone,
$bio

Strike Zone Baseball (c) 1988 Leland Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. World Series - The Season (1985)

2. Baseball The Season II (1987)

3. Super Baseball Double Play Home Run Derby (1987)

4. Strike Zone Baseball (1988)


- STAFF -


Programmatore principale : Medo Moreno

Direttore artistico : Dan Viescas

Artista : Jerry Huber


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=strnskil,
$bio

Strength & Skill (c) 1984 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG15


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Guiness".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=strtdriv,
$bio

Street Drivin' (c) 1993 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), ADSP2101 (@ 12 Mhz), DSP32C (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988) 

2. Race Drivin' [Cockpit model] (1990)

2. Race Drivin' [Compact model] (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga) 

4. Hard Drivin's Airborne (1993) 

5. Street Drivin' (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=strtheat,
$bio

Street Heat (c) 1985 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=strvmstr,
$bio

Super Trivia Master (c) 1986 ETI.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.952 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla PGD per la produzione.


ETI significa 'Enerdyne Technologie Inc.'.


- SERIE -


1. Trivia Master (1985)

2. Super Trivia Master (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stunrun,stunrunj,stunrune,stunrun5,stunrun4,stunrn3e,stunrun3,stunrn2e,stunrun2,stunrun0,stunrunp,
$bio

S.T.U.N. Runner (c) 09/1989 Atari Games.

Game ID: 136070


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Hard Drivin'" .


Originariamente basato sull'idea mandata da Carol Cameron. Nel suo concetto originale ci sono solo tunnel e tu guidi contro i giocatori del computer come oppposti per gareggiare contro il tempo.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: 20.3

* Data Edizione: Sat Sep 9 13:56:31 1989


REVISIONE 2:

* Versione Software: 21.1

* Data Edizione: Fri Sep 15 10:53:18 1989


REVISIONE 3:

* Versione Software: 22.0

* Data Edizione: Fri Sep 15 15:51:12 1989


REVISIONE 4:

* Versione Software: 22.1

* Data Edizione: Mon Sep 18 10:47:59 1989


REVISIONE 5:

* Versione Software: 23.0

* Data Edizione: Fri Sep 29 13:55:10 1989


REVISIONE 6:

* Versione Software: 24.0

* Data Edizione: Wed Oct 18 09:50:21 1989


REVISIONE 7:

* Versione Software: 24.1

* Data Edizione: Wed Oct 18 10:29:48 1989


REVISIONE 8:

* Versione Software: 25.0

* Data Edizione: Thu Nov 2 12:21:06 1989


REVISIONE 9:

* Versione Software: 26.0

* Data Edizione: Thu Nov 9 14:07:19 1989


REVISIONE 10:

* Versione Software: 26.26

* Data Edizione: Mon Dec 18 16:30:02 1989


REVISIONE 11:

* Versione Software: 26.34

* Data Edizione: Thu May 22 11:31:04 1990


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Portale: Inizia fuori dal livello 11 (Labirinto) e completalo.

Nel livello 12 (Coathanger) vai a destra e prendi il boost e continua ad andare a destra.

Sarai trasportato via e continuerai superando la linea del traguardo.

Sarai trasportato al livello 18!


- STAFF -


Staff: Ed Rotberg, Andrew J. Burgess


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari Lynx (1991)


* Computer:

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Amstrad CPC (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=subhunt,
$bio

Sub Hunter (c) 1977 Taito.


Un vecchio sparatutto di due minuti.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : DP


Processore Principale : 8080 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Depthcharge" (Gremlin).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=subroc3d,
$bio

Subroc-3D (c) 1982 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4.992 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 4.992 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un'unita' Â  di Subroc-3D appare nel film del 1983 'WarGames' ('War Games - Giochi di Guerra').


- CONVERSIONI -


* Console:

ColecoVision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=subs,
$bio

Subs (c) 1979 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 033714


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Subs e' stato il primo gioco multi-monitor. I giocatori stavano nei lati opposti l'uno rispetto all'altro e usavano il radar per trovare gli altri sub e spazzarli via. Oltre al doppio monitor, questo e' stato il primo gioco con un operatore opzionale "aggiungi-un-gettone" o una regolare modalita'  di crediti. Nella modalita'  aggiungi-un-gettone, il gioco poteva essere riavviato otto volte per gettone.


- STAFF -


Disegnato e programmato da : John Ray, Phil Hash


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sucasino,
$bio

Super Casino (c) 1984 Data Amusement.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suchie3,
$bio

Idol Janshi Suchie-Pai 3 (c) 1999 Jaleco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suchipi,
$bio

Idol Janshi Suchi-Pai Special (c) 1994 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio segreto : Kyouko e' un personaggio segreto. Devi ottenere il massimo livello (Tumikomi) prima di terminare il settimo schermo (VS Reika) per combattere contro di lei. 


- SERIE -


1. Bishoujo Janshi Suchi-Pai (1993, Nintendo Super Famicom)

2. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1994)

3. Idol Janshi Suchi-Pai II (1994) 

4. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, 3DO)

5. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, Sega Saturn)

6. Idol Janshi Suchi-Pai Limited (1995, Sony Playstation)

7. Idol Janshi Suchi-Pai Remix (1995, Sega Saturn)

8. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1996, PC [MS Windows3.1]) 

9. Idol Janshi Suchi-Pai II (1996, Sega Saturn)

10. Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (1996, Sony Playstation)

11. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1997, PC [MS Windows95])

12. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sega Saturn)

13. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sony Playstation)

14. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare Special Package (1998, Sega Saturn)

15. Idol Janshi Suchie-Pai Mecha Genteiban Hatsubai 5 Syuunen Maru Toku Package (1998, Sega Saturn)

16. Idol Janshi Suchie-Pai Secret Album (1999, Sega Saturn)

17. Idol Janshi Wo Tsukuttyaou (1999, Sega Dreamcast)

18. Idol Janshi Suchi-Pai III (1999)

19. Idol Janshi Suchi-Pai Collection Koushiki Digital Gengashuu (1999, PC [MS Windows 95/98], Macintosh)

20. Idol Janshi Suchi-Pai Desktop De Asonjyaou (2001, PC [MS Windows 95/98/98SE/ME])

21. Idol Janshi Suchi-Pai III Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

22. Idol Janshi Suchi-Pai Fandisk Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

23. Idol Janshi Suchi-Pai III (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

24. Idol Janshi Suchi-Pai Double Pack (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

25. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai Limited (2002, Sony PlayStation) 

26. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (2002, Sony PlayStation)

27. Idol Janshi Suchie-Pai 4 (2007, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1995)

Sega Saturn (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suikoenb,
$bio

Suikoenbu (c) 1995 Data East.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


'Suiko' e' un riferimento a Suidoken, il nome giapponese di un antico romanzo cinese. 'Enbu' significa esercizio militare.


Questo gioco e' conosciuto come "Outlaws of the Lost Dynasty" negli U.S.A.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sunaq,
$bio

SunA Quiz 6000 Academy (c) 1994 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3.5795 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5795 Mhz), (2x) DAC (@ 3.5795 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=sundance,
$bio

Sundance (c) 1979 Cinematronics.


- CURIOSITA' -


La PCB per giochi vettoriali su cui gira Sundance era quella originale progettatta da Rosenthal per essere usata per Space Wars, a parte tutto il lavoro di taglio-e-saldatura fatto per permettere i diversi gradi di intensita' luminosa che i vettori avrebbero dovuto mostrare nel gioco.

Di conseguenza, il gioco era abbastanza fragile e nessuna delle macchine duro' a molto a lungo.

Sundance presenta griglie nello spazio anni prima di "Tempest".

Skelly sentiva che il gioco mancava di quell'elemento di preoccupazione che serviva in un buon gioco e prego' la Cinematronics di non rilasciarlo.


Furono prodotte solo 1.000 schede.


- STAFF -


Progettato e programmato da Tim Skelly.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=supbtime,supbtimj,supbtima,
$bio

Super Burger Time (c) 1990 Data East.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAE


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Edward Randy, Super Burger Time - PCCB-00061) il 21/04/1991.


- SERIE -


1. Burger Time (1982)

2. Peter Pepper's Ice Cream Factory (1984, Cassette DECO)

3. Super Burger Time (1990)


- STAFF -


Designer gioco: Koji Akibayashi

Software: Mr. Mentaiko, Virago Yamasaki, Naoya Hanada

Designer grafico: Mario Watanabe, Yoshiyuma

Audio: Tatsuya Kiuchi Tomtom Sato

Hardware: Hiroyuki Iwabe

Uomo riserva: Furiten Nishi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supcrash,
$bio

Super Crash (c) 1979 Video G Electronic Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Head On".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supdrapo,
$bio

Super Draw Poker (c) 1983 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superbik,sbdk,
$bio

Superbike (c) 1983 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Questo gioco e' basato su Moonwalker ed e' stato convertito su svariate schede negli USA, Galaxian, etc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=superbon,
$bio

Super Bond (c) 1982 Alpha.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superbug,
$bio

Super Bug (c) 09/1977 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 009115-009467


Processore Principale : M6800 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 1

Controllo : Volante, pedale e cambio a 4 marce


- CURIOSITA' -


Il primo videogioco arcade di Howie Delman. Il suo nome originale era 'City Driver'. E' stato il primo gioco ad usare un'area di gioco a scorrimento.


- STAFF -


Ideato e programmato da : Howard Delman

Howard progetto' anche l'hardware di questo gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=superbwl,
$bio

Superbowl (c) 1982 Greyhound Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superchs,
$bio

Super Chase - Criminal Termination (c) 1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K11E0740A

Adesivi Prom : D46


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 13.343 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Volante

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Chase H.Q. (1988)

2. S.C.I. - Special Criminal Investigation (1989)

3. Super Chase - Criminal Termination (1992)

4. Ray Tracers (1997, Sony PlayStation)

5. Chase H.Q. 2 (2007)


- STAFF -


Progettista: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu

Programmatore principale: Akira Ohtsuki

Programamtori nemici: Hiroshi Aoki, Takeshi Higuchi

Programmatori demo: Masashi Tsuzura, Kouji Tsunekiyo

Pubblicazione corso: Takashi Kurosawa

Direttore designer: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu

Designer oggetti: Shinjiroh Sugitani

Designer demo: Takayuki Isobe

Designer Nancy: Tomohisa Yamashita

Assistente designer: Peacock

Tutte le Canzoni create: Yasuhisa Watanabe

Effetti sonori & Voci: Katsuhisa Ishikawa, Team Zuntata

Ingegneri del sistema: Yasuhiro Shibuya, Hajime Rga, Hironobu Suzuki

Ingegneri meccanici: Kazuhisa Tabuchi, Kazuhiro Kawabata, Jun Nishiyama

Designer: Yoshinori Aiura, Hidetomo Ogino


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993, "Super Chase H.Q.")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=superdq,superdqs,superdqa,
$bio

Super Don Quix-ote (c) 1984 Universal.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=superg,
$bio

Super Galaxians (c) 1979 Zaccaria.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione hack italiana di "Galaxian".


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco e' piu' veloce dell'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=supergx,
$bio

Super GX (c) 1980 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superinv,sinvemag,
$bio

Super Invaders (c) 19?? EMAG corporation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Space Invaders".


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superman,suprmanj,
$bio

Superman (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito X System hardware

Numero Scheda : K1100390A

Adesivi Prom : B61


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.43 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Designer gioco: Hidehiro Fujiwara

Programmatori: Tohru Sugawara, Hideaki Tomioka, Hideki Hashimoto, Mari Iwano, Tadakazu Aono

Designer personaggi: Nenko Nishimura

Designer artistici: Yoshihiro Wakita, Junji Yarita, Taira Sanuki, Shinobu Iwabuchi, Akira Saito, Minori Ishino, Takako Kozima, Toshiyuki Nishimura

Hardware: Noboru Yasukawa

Musica sfx: Masahiko Takaki, Kazuyuki Ohnui, Splatter A., Takami Asano

Designer grafica: Natsuki Hirosawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=superpac,superpcm,
$bio

Super Pac-Man (c) 1982 Namco.


Conquista il labirinto pieno di frutta!

Travestito dal nostro mansueto Pac-Man, Super Pac-Man combatte una battaglia infinita per mangiare file di frutta e oggetti, distruggere mostri nemici e fare punteggi che sono fuori da questo mondo.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Bally Midway per la produzione e distribuzione negli USA (11/1982).


Un'unita'  di Super Pac-Man appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni premuto il Pulsante 1 e inserisci la seguente sequenza: Destra, Giu'(x2), Sinistra(x4), Su.

'(c) (p) 1982 NAMCO LTD.' verra'  aggiunto sullo sfondo dello schermo.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")


* Computer:

Atari 800 (1984)

Commodore C64 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=superspy,
$bio

The Super Spy (c) 1990 SNK.


Infiltrati in nascondigli di terroristi e sconfiggi i cattivi in questo mix di generi (ma ancora buono) tra picchiaduro in prima persona con elementi di RPG.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0011


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno/Usa arma, [B] Calcio, [C] Scegli arma


- CURIOSITA' -


The Super Spy e' stato uno dei giochi che lanciarono il sistema Neo-Geo MVS.


Alcune delle stanze del gioco hanno un poster di G-Mantle appeso al muro, questo personaggio e' stato usato piu' tardi come personaggiocombattente in "The King of Fighters 2000".


- STAFF -


Capo : Eikichi Kawasaki

Programmatori : Hiroshi & Tadashi, Magi2, Kura

Compositori audio : Papaya

Effetti sonori : Tarkun, Toshio Shimizm (as Shimizum)

Produttore : Konny

Progettista : Akira Goto

Designer : Tsukamichi Atsu, N M, UG Wada, Takeshi Kimura

Designer scorrimento : Moriya, Take P Natsuji, Wara, Tony Oki, Kyoko T


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=supertnk,
$bio

Super Tank (c) 1981 Video Games GMBH.


Super Tank e' uno sparatutto dove tu controlli un carro armato e devi eliminare dal terreno le mine e i cespugli. 
Sei inseguito dai carri armati nemici, che ti sparano. Dopo aver eliminato tutte le mine e i cespugli si passa al secondo livello. E' una specie di livello con un 'boss', dove bisogna combattere un grosso carro armato, il Super Tank. Puoi distruggerlo con un colpo solo diretto dentro il suo cannone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS9980A/TMS9981 (@ 2.59875 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1



- CURIOSITA' -


I creatori del gioco, Video Games GMBH, (che si trovano a Lich in Germania) iniziarono come costruttori di bootleg non autorizzati (per esempio: Space Attack (1978)), fondati da Reinhard Stompe. Quando le nazioni europee iniziarono a cambiare le leggi per proteggere il diritto d'autore, cominciarono a produrre i loro giochi arcade. Comunque, esistono solamente due giochi originali della Video Games GMBH: Super Tank (1981) e Looping (1982). Video Games GmbH venne venduta a Ican Data GmbH (Munich) nel 1987 per 10 milioni di dollari



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=supertr2,
$bio

Super Triv II (c) 1986 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supertr3,
$bio

Super Triv III (c) 1988 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superx,superxm,
$bio

Super-X (c) 1994 NTC.


Uno sparatutto con 7 livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Mitchell.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supjolly,
$bio

Super Jolly (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=suplup,
$bio

Super Lup Lup Puzzle (c) 05/1999 Omega System.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supmodel,
$bio

Super Model (c) 1994 Comad / New Japan System.


Fantasia per le corsie da bowling! Super Model porta lo stesso stile di gioco della serie Fantasia ma mostra splendide donne in abiti decenti. Buono per la visione dei bambini, ma comunque interessante per gli adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Aspect ratio : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=supnudg2,
$bio

Super Nudger II (c) 1989 Coinmaster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprglob,sprglobp,sprglbpg,
$bio

Super Glob (c) 1983 Epos.

Guida l'insaziabile Toby attraverso corridoi, su e giu' da ascensori, e dentro ai tunnel laterali nella sua interminabile ricerca di snack. Una gamma di animali meccanici insegue Toby e combatte con lui per il controllo degli ascensori. Fermali o evitali e mangiati dozzine di diverse merende per completare i 24 singolari livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "The Glob" e "Beastie Feastie".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprgolf,
$bio

Super Crown Golf (c) 1989 Nasco / Face.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Crowns Golf (1984)

2. Crowns Golf In Hawaii (1985)

3. Super Crowns Golf (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprheli,
$bio

Super Heli (c) 1981 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=suprleag,
$bio

Super League (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1988)

3. Excite League (1989)

4. Super Major League (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprloco,
$bio

Super Locomotive (c) 1982 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La canzone che si sente come sottofondo in Super Locomotive e' 'Raydeen' della 'Yellow Magic Orchestra'. Questa eccellente canzone rende ancora piu' piacevole condurre treni.


- STAFF -


Design e Programmazione di Fukumura Mizunaga.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprmatk,sprmatkd,
$bio

Super Missile Attack (c) 1981 General Computer.


- CURIOSITA' -


Il gioco e' una versione migliorata di Missile Command.


GCC (General Computer Corporation) fu fondata nel 1981 durante l'inizio della mania per i videogiochi.

Il C.E.O. Kevin Curran ed i suoi compagni di studi al MIT Doug Macrae e John Tylko iniziarono sviluppando una versione migliorata di "Missile Command" della Atari, poi svilupparono "Ms. Pac-Man", ancora oggi uno piu' venduti videogiochi da sala della storia.

Tra il 1982 e il 1984, GCC sviluppo' in tutto 58 prodotti di elettronica di consumo che generarono introiti per oltre 800 milioni di dollari alla Atari e alla Bally Manufacturing.


- AGIORNAMENTI -


Le differenza con "Missile Command" sono:

* Un nuovo aspetto: colori differenti,un attract mode differente ecc.

* Una meccanica di gioco differente: missili piu' numerosi e piu' veloci e nuvole che rimpiccioliscono con il procedere del gioco aggiungendo sfida (e guadagno) al vostro comando lancia missili.

Nemici completamente nuovi, gli 'UFO', che si muovono piu' veloci e piu' casualmente rispetto ai soliti aereoplani e satelliti e sparano con una nuova mortale arma laser.

* Nuovi effetti sonori per il gioco: ogni oggetto attaccante ha il suo suono completamente nuovo e questo dovrebbe far capire a chiunque che questo non e' uno dei soliti Missile Command.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprmous,
$bio

Super Mouse (c) 1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Funny Mouse".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprmrio,suprmria,
$bio

Vs. Super Mario Bros. (c) 1986 Nintendo.


Classico gioco di piattaforme orizzontale di culto caratterizzato dalla mascotte di Nintendo Mario che deve salvare la principessa Toadstool da Bowser.


- CURIOSITA' -


Normalmente, questa e' la conversione arcade di "Super Mario Bros." del Nintendo, ma guarda la sezione 'Aggiornamenti' :).


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono leggere differenze tra la versione arcade Vs. Super Mario Bros. e la versione Playchoice-10 di Super Mario Bros.:

* Il collocamento degli item nei '?' e nei blocchi nascosti differisce leggermente, cosi' se usi la versione Playchoice-10 dovresti trovare un po' di item differenti e inaspettati in certi posti familiari.

* Sono stati cambiati leggermente anche parti di livelli, la piu' evidente e' un burrone nei mattoni del soffitto nel percorso alla Warp Zone nel World 1-2.

* Questo sembra rendere impossibile da fare il trucco del World -1 in Vs. Super Mario Bros., e' oscuro l'uso di questi mattoni rimossi.

* Piu' nemici aggiunti in piu' livelli

* Correzione Bug / prevenzioni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Incrementa Il Numero Di Mario Di 100 O Piu': C'e' un modo per incrementare il numero di Mario di piu' di 100. Alla fine del World 3-1, quando Koopa Troopa viene sul mattone sopraelevato appena prima del palo con la bandiera...e raggiunge lo scalino piu' basso, salta su di lui per farlo smettere di muovere.


* Il Trucco del Bonus di Timer a 999: Puo' essere fatto in uno qualsiasi dei Mondi -4. E' molto difficile da fare nei Mondi 6-4 e 7-4. Quello che tu fai e' cercare di finire il livello con il timer a 000, e la macchina si comportera'  quindi come se tu avessi 1000 unita'  di tempo invece di 0. Passera'  quindi a 999 e conteggera'  fino a 000  da li' dandoti punti per ogni unita'  di tempo. Semplicemente salta sull'asta menter il tempo passa da 002 a 001 e dovresti finire il livello con il timer a 000 ed ottenere il bonus massimo.


- STAFF -


Disegnato dalla legenda dei video giochi Shigeru Miyamoto.

Musica e Audio di Koji Kondo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=suprpool,
$bio

Super Pool (c) 1997 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprridr,
$bio

Super Rider (c) 1983 Venture Line.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprslam,
$bio

Super Slams - From TV Animation (c) 1995 Banpresto.


Gioco di basket con quattro squadre selezionabili. Questo gioco ha disegni carini e una semplice giocabilita' .


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sul manga "Slam Dunk".


- STAFF -


Produttore: K. Suzuki

Progettista Principale: S. Nozaki

Assistente Progettista: K. Matsunami

Programmatore Principale: Yagiyama

Programmatori: Yoko, Kazuya "Kazuma", M. "RX-R" Kawaguchi, Any L3

Designer Principale: Kaz. Adachi

Assistente Designer Principale: Nakajima 500

Designer: Hiki, Ikeneko, Gigus, Suga Shoko, H. Motono

Audio: Hoso-Q


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprtrio,
$bio

Super Trio (c) 1994 Gameace.


- DATI TECNICI -


Processore principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6.628 Khz)


Orientamento schermo: Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttore : Kim Ki Bong

Programmatore : Jang Chang Soo

Character Design : Nam Kyoung Wan

Design livelli : Lee Ji A

Audio : Kwon Dae Yong

Hardware : Cho Young Wook


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supxevs,
$bio

Vs. Super Xevious (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Zapper, [2] Blaster


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suratk,suratkj,suratka,
$bio

Surprise Attack (c) 1990 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX911


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Designer programmatori: Heart Yoshinobu, Lambada Minakata, Square Morimoto, Stardust Masa, H. Akamatsu

Designer personaggi: Prince Kukino, Depeche Yamashita, Wink Yamada

Designer audio: Michael Maezawa, Miki Higashino, Moai Sasaki, La Nakamur

Designer hardware: Komekome Konishi

Designer visivi: H. Yoshihashi, K. Kamiya


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sureshot,
$bio

Sure Shot (c) 1985 SMS Mfg. Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=surfplnt,surfpl40,
$bio

Surf Planet (c) 1997 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), TMS32031 (@ 60 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


* Musica:

Loly Jackson: Scritta da C. Llanos / A. Llanos. Eseguita da Dover.

Spectrum: Scritta da C. Llanos / A. Llanos. Eseguita da Dover.

Needly Chill: Scritta da J. Garcia / A. Toledo. Eseguita da Sexy Sadie.

Up To Me: Scritta da J. Garcia / A. Toledo / J.L. Sampoll. Eseguita da Sexy Sadie.

Tutte le canzoni pubblicate dalla Pizza Pop S.L. / Canciones del Mundo S.A.

Registrazioni proprieta'  di Subterfuge Records S.L.


- STAFF -


Programmatori: Fernando Rada, Angel Alda, Carlos Granados

Designer grafica: Jorge Granados, Hernan Sanahuja

Registrazione animazioni: C.A.R. (Centre d'alt rendiment)

Analisi animazioni: Manuel Matamoros

Correttivi professionali: Dani Fernandez, Iker Fernandez

Produzione e design hardware: Gaelco S.A.

Design industriale: Flores Associats S.L.

Design grafica: La Maquina S.L.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=survarts,survartu,
$bio

Survival Arts (c) 10/1993 American Sammy.


Un altro picchiaduro con personaggi digitalizzati prova ad inserirsi nell'onda del successo di "Mortal Kombat" proponendo otto personaggi selezionabili e livelli bonus. I produttori di questo gioco devono aver saccheggiato un negozio di costumi per Halloween durante i saldi. Non posso non ridacchiare ogni volta che affronto Dantel, quell'incredibilmente povera ed esilerante brutta copia di Shang Tsung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Dopo che Dantel viene sconfitto, compaiono due teste di hitler in blu nel finale. 


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Regia: Mutsuo Haneho

Designer Grafica Digitalizzata: Nobuhiko Ikeuchi, Airi Tateishi

Designer Costumi: Airi Tateishi, Tatehuni Wada, Hae Hahimoto

Compositore Musica e Suono: Shigeyuki Shinbo

Direttore della Fotografia: Nobuhiho Ikeuchi

Programmatore: Yoshio Asai


* CAST:

Viper: Jon Walter

Gunner: Brian Creech

Mongo: Handa David

Tasha: Saskia

Hiryu: Takeaki Katoh

Hanna: Monica Brown

Kane: Hideaki Takahashi

Santana: Hose Brand

Dantel: Sam Rodetsky


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=survival,
$bio

Survival (c) 1982 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=susume,
$bio

Susume! Taisen Puzzle Dama (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GV027


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Taisen Puzzle-dama (1994)

2. Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (1995)

3. Taisen Tokkae Puzzle-dama (1996)

4. Susume! Taisen Puzzle Dama (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Susume! Taisen Pazurudama")

Nintendo 64 (1998, "Susume! Taisen Puzzle Dama Toukon! Marumata Chou")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suzuk8h2,
$bio

Suzuka 8 Hours 2 (c) 1993 Namco.


- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : EHS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Suzuka 8 Hours - Coca-Cola (1992)

2. Suzuka 8 Hours 2 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=suzuka8h,suzuk8hj,
$bio

Suzuka 8 Hours - Coca-Cola (c) 1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : EH


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco ufficialmente sponsorizzato dalla Coca-Cola Company. Nota: Coca-Cola e' stata inventata nel 05/1886 da un farmacista, il Dr. John S. Pemberton di Atlanta, Georgia. Un contabile, Frank M. Robinson, ha suggerito il nome 'Coca-Cola' al Dr. Pemberton. Robinson ha suggerito questo nome perche' sia la parole Coca che Cola sono i nomi di 2 ingredienti. Anche le 2 'C' sarebbere viste bene buone nella pubblicita' . Il nome 'Coca-Cola' per primo divento' un marchio di fabbrica registrato nel 1893.


- SERIE -


1. Suzuka 8 Hours - Coca-Cola (1992)

2. Suzuka 8 Hours 2 (1993)


- CONVERSIONI -


* Console:

Super Nintendo (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=suzume,
$bio

Watashi wa Suzume-chan (c) 1986 Dyna Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Io sono Suzume-chan'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svc,svcpcb,svcboot,svcpcba,
$bio

SNK Vs. Capcom - SVC Chaos (c) 07/2003 SNK Playmore.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0269


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno Debole [B] Caclio Debole [C] Pugno Forte[D] Calcio Forte



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svcplus,svcplusa,
$bio

SNK vs Capcom - SvC Chaos Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo hack di "SNK Vs. Capcom - SVC Chaos" permette di selezionare i boss di meta'  livello come giocatori senza dover abilitarli inserendo codici speciali.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=svcsplus,
$bio

SNK vs Capcom - SvC Chaos Super Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo hack di "SNK Vs. Capcom - SVC Chaos" Permette di selezionare i boss di meta'  e di fine livello come personaggi selezionabili senza dover inserire i codici. Nota: I Boss finali (Shin Akuma, Serious Mr. Karate, Athena, and Red Areemer) non erano giocabili nella versione standard del gioco ne' si potevano inserire codici per poterli utilizzare, per cui questo hack permette al giocatore di utilizzarli.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svf,
$bio

Super Visual Football - European Sega Cup (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware

Game ID : 833-10851


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The J.League 1994" e negli Stati Uniti come "Super Visual Soccer - Sega Cup".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svg,
$bio

Spectral Vs Generation (c) 2005 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=svolley,svolleyk,svolleyu,
$bio

Super Volleyball (c) 08/1989 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Data East per la distribuzione negli Stati Uniti.


- SERIE -


1. Super Volleyball (1989)

2. Super Volley '91 (1991)

3. Power Spikes II (1994)


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation 2 ("Oretachi Geasen Zoku Sono 9 - Super Volleyball")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svolly91,
$bio

Super Volley '91 (c) 1991 Video System.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Power Spikes".


- SERIE -


1. Super Volleyball (1989)

2. Super Volley '91 (1991)

3. Power Spikes II (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svs,
$bio

Super Visual Soccer - Sega Cup (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori degli Stati Uniti come "Super Visual Football - European Sega Cup" e in Giappone come "The J.League 1994".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=swa,
$bio

Star Wars Arcade (c) 1993 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Model 1.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=swarm,
$bio

Swarm (c) 1979 Subelectro.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Galaxian".


- AGGIORNAMENTI -



In questa versione:

* Dopo che tu spari se ti sposti a lato, il tuo sparo si muove con te.

* C'e' una barra indicatrice di energia (timer, se preferisci) sul fondo dello schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=swat,
$bio

SWAT (c) 1984 Coreland / Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5388


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Garanzia di Syuichi Katagi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=swatpolc,
$bio

SWAT Police (c) 2001 ESD.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=swcourt,swcourtj,
$bio

Super World Court (c) 1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : SC


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. World Court - Pro Tennis (1988)

2. Super World Court (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sweetgal,
$bio

Sweet Gal (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sweetl,
$bio

Sweet Life (c) 2004 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=swimmer,swimmera,swimmerb,
$bio

Swimmer (c) 1982 Tehkan.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Michitaka Tsuruta's web site; http://www.turu3.net

$end

$info=sws,
$bio

Super World Stadium (c) 1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : SS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws2000,
$bio

Super World Stadium 2000 (c) 2000 Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws2001,
$bio

Super World Stadium 2001 (c) 2001 Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws92,
$bio

Super World Stadium '92 (c) 10/1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : SSS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Una versione alternativa e' conosciuta come "Super World Stadium '92 Gekitouban" (che si traduce dal giapponese come 'Fierce Fighting Edition'-'Edizione Fiero Combattimento').


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws92g,
$bio

Super World Stadium '92 Gekitouban (c) 1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : SSG


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws93,
$bio

Super World Stadium '93 (c) 1993 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : SST


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws95,
$bio

Super World Stadium '95 (c) 1995 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : SS5


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws96,
$bio

Super World Stadium '96 (c) 1996 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : SS6


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=sws97,
$bio

Super World Stadium '97 (c) 1997 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : SS7


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws98,
$bio

Super World Stadium '98 (c) 1998 Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws99,
$bio

Super World Stadium 1999 (c) 04/1999 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : SS9


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


SS91/VER.A3 

* Pubblicazione giapponese

* Data edizione : 19:42:35, APR 14 1999


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=swthrt2v,
$bio

Sweet Hearts II (c) 1994 Aristocrat.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=swtrilgy,swtrilga,
$bio

Star Wars Trilogy Arcade [Standard model] (c) 1998 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Model 3 Step 2.1.


- SERIE -


1. Star Wars Arcade (1993)

2. Star Wars Trilogy Arcade [Standard model] (1998)

2. Star Wars Trilogy Arcade [Deluxe model] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sxevious,
$bio

Super Xevious (c) 1984 Namco.


- CURIOSITA' -


Super Xevious non e' un sequel di "Xevious", e' un aggiornamento!


Questo gioco gira su hardware "Galaga" .


Namco ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo gioco (stesso nome) nel 1985 (solo in Giappone): fai volare la tua nave tra i livelli (tirando il dato per muovere). Combatti nemici a terra tirando il dado, quelli in aria usando carte combattimento. Rinforza i tuoi scudi e potenzia il tuo cannone mentre avanti tra i livelli. Ogni 'livello' ha una plancia diversa, e ci sono 7 livelli (plance) in tutto. Dei bei modellini per le navi.


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze con "Xevious" sono:

* Sono stati inseriti nemici piu' ostici, inclusa una nave ammiraglia Galaxian argentata, due arei jet, un elicottero e un carroarmato giallo scuro.

* La giocabilita'  e' leggermente piu' difficile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio segreto: Il designer di "Xevious" ha incluso un trucco per generare il suo vero nome all'inizio del gioco.

Appena appare Solvalou, muovi al limite del bordo destro dello schermo e inizia a bombardare costantemente.

Continua a bombardare fino a che le prime ondate di anelli che attaccano ti siano vicino e quindi spara agli anelli.

Il messaggio 'Special thanks for you by game designer Evezoo.' apparira'  sullo schermo.


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi: Masanobu Endoh (Evezoo End), Masaya Nakamura (M.Nakamura), Eirry Mou, Shin-ichiro Okamoto (S.Okamoto), Shin-ichi Kojima (S.Kojima).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sxyreac2,
$bio

Pachinko Sexy Reaction 2 (c) 1999 Sammy.


Sei Livelli (16 round)...


Scegli il livello iniziale :

1) Piscina : 3 round.

2) Zoo : 3 round.

3) Spiaggia : 3 round.


Scegli la tua strada (via A o B) :

Via A :

1) Fiera : 3 round

2) Vista sulla citta'  : 3 round

Via B :

1) Fast Food : 3 round

2) Cinema : 3 round


Ultimo Livello :

1) Camera da letto : 1 round


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Pachinko Sexy Reaction (1998)

2. Pachinko Sexy Reaction 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sxyreact,
$bio

Pachinko Sexy Reaction (c) 1998 Sammy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 1.333333 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33024


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco del Pachinko, simile ai flipper, e' estremamente popolare in Giappone e puo' essere trovato in molti casino' americani. Il termine Pachinko deriva dalla parola giapponese pachi-pachi, che sta a indicare il ticchettio di piccoli oggetti o il crepitare del fuoco. Nonostante l'origine del pachinko sia sconosciuta, molto probabilmente discende dal 'Corinth Game' nato a Chicago, USA. Il gioco appare in Giappone nei primi anni '20 e la prima sala da Pachinko fu aperta nella Prefettura di Osaka. Takeichi Masamura e' conosciuto come il fondatore dell'attuale pachinko per lo sviluppo del 'Masamura Gauge', una disposizione di chiodi che e' diventata la base di molte delle odierne macchine pachinko. Negli anni 80 le macchine pachinko diventano computerizzate e ora hanno suoni e grafica che rendono il gioco piu' entusiasmante. Pachinko e' simile ai flipper per le palline d'acciaio da 11mm che vengono tirate sulla superficie di gioco dove rimbalzano imprevedibilmente in giro e attraverlo una rete dei chiodi. Lo scopo del gioco e' quello di dirigere le palline nelle buche vincenti, in modo da ricevere altre palline che implicano un premio o a una somma di denaro. Il giocatore di pachinko e' responsabile solo per il controllo della velocita'  con la quale le palline vengono tirate sulla superficie di gioco, da quel momento in poi fondamentalmente diventa un gioco di fortuna. Per iniziare la partita bisogna inserire la moneta per acquistare un certo numero di palline che vengono poste in un'area di caricamento. Tirando la manopola manuale, una pallina viene rilasciata e proiettata nel campo di gioco da una molla. Molte della palline cadranno senza risultato attraverso i chiodi fino al fondo, ma alcune finiranno in speciali buche che attivano una slot machine. A questo punto si viene subito ripagati con altre palline e se gli stessi tre simboli appaiono sulle ruote si vincono anche grosse somme.


- SERIE -


1. Pachinko Sexy Reaction (1998)

2. Pachinko Sexy Reaction 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=syvalion,
$bio

Syvalion (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito H System hardware

Prom Sticker : B51


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 528


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Syvalion: G.S.M. Taito 3 - D28B0014) il 21/03/1989.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Syvalion : G.S.M. Taito 3 - D28B0014) il 01/04/1999.


- STAFF -


Prodotto da : Hisayoshi Ogura (OGR)

Musica composta da : Yasuhisa Watanabe (YAC)

Staff: Fukio Mitsuji (MTJ), (T.S), (M.F), (G.K), (TSM), (NGI)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

Sharp X68000 (1990)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=szaxxon,
$bio

Super Zaxxon (c) 1982 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Zaxxon" .


- SERIE -


1. Zaxxon (1982)

2. Super Zaxxon (1982)

3. Zaxxon 3-D (1987, Sega Master System)

4. Zaxxon Motherbase 2000 (1995, Sega 32X)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1984)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=tacscan,
$bio

Tac/Scan (c) 1982 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega G80 vector hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Tac/Scan fu l'unico gioco vettoriale della Sega ad utilizzare un monitor montato verticalmente.


Una unita'  di Tac/Scan venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* La strategia piu' efficace per aumentare il tuo tempo di gioco in Tac/Scan e' aggiungere quante piu' navi possibili nella tua riserva (allineate nell'angolo in alto a sinistra dello schermo). Le navi devono essere prese guidandole nella posizione che e' indicata in seguito da una sottolineatura rossa, affinche' possano essere aggiunte nella tua riserva. Per inziare a catturare le navi devi avere almeno una posizione aperta nella tua flotta (uccidi due delle tue navi ai lati della tua flotta all'inizio del gioco per ragiungere il numjero piu' alto possibile di navi durante la prima ondata.).


* L'ondata uno in Tac-Scan dovrebbe venire giocata sempre con un minimo di due navi nella flotta, con navi addizionali aggiunte a amno a mano che il livello diventa piu' veloce e piu' difficile. La seconda e la terza ondata possono essere giocate con un effettivo di due sole navi, ed e' molto importante non sprecare navi in queste due ondate (risparmiando le navi per la piu' pericolosa prima ondata).


* Continua a cambiare direzione in entrambe le ondate 1 e 2. E' molto efficace per distruggere le navi mentre passi l'ondata 1, e nella 2 le navi nemiche faranno fatica ad avere il tempo di colpirti se non rimani a lungo nella stessa posizione.


* Piu' veloce spari, meno distante i tuoi colpi andranno. Fare una breve pausa tra un colpo e l'altro permettera'  ai colpi di attarversare tutto lo schermo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1982)

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tactcian,tactcan2,
$bio

Tactician (c) 1982 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX335


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tagteam,
$bio

Tag Team Wrestling (c) 1984 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0007


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 975 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Data East. Tag Team Wrestling e' stato il primo gioco che la Technos ha concesso in licenza alla Data East.


Questo gioco e' conosciuto anche come "The Big Pro Wrestling!".


- SERIE -


1. Tag Team Wrestling (1983)

2. Exciting Hour - The Prowrestling Network (1985)


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [Booter] (1985)

Commodore C64 (1987)

Apple II (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tail2nos,
$bio

Tail to Nose - Great Championship (c) 1989 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Formula - Chijou Saisoku no Batoru".


Basato sulla stagione di F1 del 1988, il gioco non ha lincenza concessa, ma i cambiamenti dei nomi sono solo insignificanti: Lotos (Lotus), Mclarun (McLaren), Ferreri (Ferrari), Merci (March (Technically Leyton House)), Willruns (Williams) e Benetten (Benetton). Durante il demo riesci a vedere immagini  della macchina, piloti e i loro nomi. I piloti sembrano esattamente come dovrebbero essere.


- STAFF -


Compositore audio : Naoki Itamura (Gekko Itamura)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tailg,
$bio

Tail Gunner (c) 1979 Vectorbeam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Exidy concesse Tail Gunner in licenza per la produzione di unita'  con cabinato cockpit con il nome di "Tail Gunner 2".


Concesso in licenza a Sega per il mercato Giapponese.


Un cabinato di Tail Gunner appare nel film del 1982 'Tron'.


- STAFF -


Prodotto da : Tim Skelly

Progettato e programmato da : Dan Sunday, Larry Rosenthal


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=taiwanmb,
$bio

Taiwan Mahjong (c) 1988 Miki Syouji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=takoron,
$bio

Noukone Puzzle Takoron (c) 2006 Compile.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=talbot,
$bio

Talbot (c) 1982 Volt Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), ALPHA-8201 (@ 384 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Alpha per la produzione e distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tangtang,
$bio

Tang Tang (c) 2000 ESD.


Tang Tang e' un gioco puzzle dove il giocatore seleziona un soldato tra 4 personaggi selezionabili e perlustra gli schermi alla ricerca dei meravigliosi cristalli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tank8,tank8a,tank8b,tank8c,tank8d,
$bio

Tank 8 (c) 1976 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6800 (@ 1.1055 Mhz)

Sound : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 480 x 464 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 10


Giocatori : 8

Controllo : Double 2-way joysticks (vertical)

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Tank [Upright model] (1974)

1. Tank [Cocktail Table model] (1974)

2. Tank II (1974)

3. Tank III (1975)

4. Tank 8 (1976)

5. Ultra Tank (1978)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tankbatt,
$bio

Tank Battalion (c) 1980 Namco.




- DATI TECNICI -


Game ID : TB


Processore Principale : M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Tank Battalion e' il primo gioco di guerra di Namco.


Una unita'  di Tank Battalion appare nel film del 1982 'Jekyll & Hyde... Together Again'.


- SERIE -


1. Tank Battalion (1980)

2. Vs. Battle City (1985)

3. Tank Force (1991)


- CONVERSIONI -


* Console :

Emerson Arcadia (1982, "Tanks A Lot")


* Computer:

MSX (1984)

Sord-M5

PC [Windows, CD-ROM] (1997, Namco History Vol.2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tankbust,
$bio

Tank Busters (c) 1985 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tankfrce,tankfrcj,tankfrc4,
$bio

Tank Force (c) 1991 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : TF


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Il livello 17 e' un'illustrazione di "Pac-Man".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.9 - VICL-8089) il 22/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, persenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Tank Battalion (1980)

2. Vs. Battle City (1985)

3. Tank Force (1991)


- STAFF -


Produttori: Masaya Nakamura, K. Sawano

Direttori: Wan Wan

Designer gioco: Mr. Demo, Y. Kounoe

Programmatore: Boku

Designer grafica: Mr. Demo, Mita Chan

Compositore musica: John

Consigliere: Devil, S. Shimizu


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tantr,tantrbl,tantrbl2,tantrkor,tantrbl3,
$bio

Tant-R - Puzzle & Action (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Tant-R - Puzzle & Action (1992)

2. Ichidant-R - Puzzle & Action (1994)

3. Treasure Hunt - Puzzle & Action (1997)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=taotaido,taotaida,
$bio

Ta-o Taido (c) 04/1993 Video System.


Picchiaduro estremamente semplicistico con otto personaggi selezionabili e la possibilita'  di far collaborare due giocatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Malcolm di "Aero Fighters 3" appare come personaggio selezionabile.


- AGGIORNAMENTI -


La versione piu' recente (set 1) permette di giocare una partita a due giocatori con un singolo credito, mentre non era possibile nella versione piu' vecchia (set 2).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tapper,sutapper,tappera,rbtapper,
$bio

Tapper (budweiser) (c) 1983 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 3.


Esistono due versioni di Tapper: Root Beer (01/1984) e Suntory (Japan, Game ID: 834-5385 / 834-5387).


Il protagonista del gioco (esattamente come il ragazzo in "Domino Man" e uno dei boscaioli in "Timber") e' ispirato ad uno dei dipendenti di Marvin Glass di nome  Mike Ferris che aveva gli stessi baffi e la stessa testa pelata del protagonista e che indossava sempre una maglietta rossa. Questo gioco fu testato in un 'Rush Streetbar' chiamato Snuggery nella zona di Chicago con un successo notevole. Avrebbero dovuto essere anche utilizzati nel gioco dei rutti digitalizzati, ma non furono inclusi nella versione finale.


Tapper Suntory era una scheda della Sega - Suntory e' una birra giapponese.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Suntory ha una grafica differente e musiche per la maggior parte cambiate.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco un Easter Egg in Tapper : Nell'attarct mode, aspetta finche' la parola Tapper si riempie di birra, premi in giu' entrambe le spine, il joystick e i pulsanti di Player 1 e 2. Vedrai i nomi dei designer del gioco.


* Consiglio 1: Vai con calma nei primi livelli. Puoi fare ottimi punteggi lasciando una persona e aspettando altra gente.


* Consiglio 2: L'ultimo della fila lascia quesi sempre la mancia.


* Consiglio 3: Se una persona lascia il bar nel primo livello prendi 50 punti, ,a se lo lasci arrivare vicino alla fine del bancone berra'  la birra e restera' . prendi 100 punti per avere il boccale svuotato.


* Consiglio 4: Piu' a lungo rimani in un livello, piu' velocemente si muoveranno persone e boccali.


- STAFF -


Progettato e programmato da Steve Meyer.

Grafica di Scott Morrison.

Musica di Rick Hicaro.

Supporto di Elaine Ditton.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Commodore C64 (1985)

Amstrad CPC (1987)

PC [CD-Rom] (1997, Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Atari 800

Apple II


* Altri:

Palm OS ("Midway Arcade Classic")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=targ,targc,
$bio

Targ (c) 1980 Exidy.


L'eroica verde 'Wummel' (la tua astronave) viaggia tra colonne e righe create dai quadrati (9x9) della Crystal City. La tua missione? Distruggere il malvagio blu Spectar Smuggler che raramente fa razzie in Crystal City ed evitare e sparare ai furiosi Targs rossi che difendono il nascondiglio segreto dello Spectar.

Controllato con un joystick a 4 direzioni e un pulsante.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Exidy 6502.


Primo gioco con 'tema fantasy'.


- SERIE -


1. Targ (1980)

2. Spectar (1980)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=targeth,
$bio

Target Hits (c) 1994 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Game ID : 940531


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Progettato e sviluppato dalla Zigurat.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tarzan,
$bio

Tarzan (c) 199? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tattack,
$bio

Time Attacker (c) 198? Shonan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tattass,tattassa,
$bio

Tattoo Assassins (c) 1995 Data East Pinball.


Nove Assassini Tatuati vengono incaricati da Mullah Abba di sconfiggere Koldan ed i suoi scagnozzi in questo divertente titolo scopiazzato da Mortal Kombat.


- CURIOSITA' -


Questo gioco rappresenta una delle storie piu' tragiche del game design - uno dei pochi esempi di gioco ad essere abbandonato dai suoi stessi programmatori.

L'idea di partenza era abbastanza semplice: usare l'hardware grafico della Data East per produrre un gioco che potesse competere con "Mortal Kombat".

Comunque, l'hardware non era particolarmente all'altezza della situazione, cosi' il gioco doveva fornire altri incentivi al giocatore come modalita'  extra ecc.

Bob Gale (produttore di 'Back to The Future' - 'Ritorno al Futuro') forni' la storia e la struttura del gioco, mentre tocco' alla Data East Pinball (ora Stern Pinball) occuparsi della programmazione.

Fu realizzata una versione preliminare di prova, ma gia'  allora i programmatori erano sconfortati.

Non c'era ancora nulla di buono da mostrare e far provare che potesse motivare i programmatori.

E non avendo nulla di buono da mostrare e far provare, il gioco fu etichettato come disastro gia'  a quel punto.

Questo chiaramente, svuoto' i responsabili del gioco di qualunque motivazione residua, con programmatori e artisti che confidavano gli uni negli altri per salvare il gioco.

Comunque, al di la'  di un aumento nel numero di animatori della Data East al lavoro sul gioco, la maggior parte degli sforzi vennero diretti al miglioramento della sorgente video per i personaggi digitalizzati - Data East pareva non sapere che per l'originale Mortal Kombat si era speso molro tempo in sede di post-produzione per correggere i fruscii del video, che apparentemente erano stati ridotti al minimo utilizzando costumi di carta!

Alla fine, Tattoo Assasins non venne mai pubblicato per ottime ragioni.

La ragione 'ufficiale' della cancellazione di Tattoo Assassins fu che non poteva reggere il confronto con "Killer Instinct"' - Si vocifera pero' che gli incaricati di testare il gioco prima del rilascio (i beta tester) dovessero essere controllati per assicurarsi che giocassero davvero a Tattoo invece che ad uno dei nuovi flipper.


Memore di "Mortal Kombat II" e dei suoi combattenti 'intellettuali', Gretchen Stockdale (che impersona Hannah Hart) rinuncio' a fare la modella per diventare un'intermediaria di successo.


Carlos e Daniel Pesina che lavorarono nella serie MK per la Midway, lavorarono anche in TA.

Dopo questo fatto, la Midway non li volle piu' per lavorare  "Mortal Kombat 3", quindi uccisero Johnny Cage (l'unico personaggio impersonato da Daniel Pesina che non indossasse una maschera) ed fece sparire Raiden (Carlos Pesina).

Nota: Il gioco sostiene che ci sono 220 fatality. Vedi la sezione Consigli e Trucchi per ulteriori informazioni)


TA e' l'unico gioco di combattimento in cui si puo' calciare mentre blocchi.

Ed e' anche l'unico gioco di combattimento in cui si vede un uomo spogliarsi oper scoreggiare, ed anche scoreggie di donne...

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione casuale: nello schermo di selezione del personaggio, evidenzia Billy Two-Moons e premi Su.


* Colori alternativi: Evidenzia i tuoi personaggi e premi Start per cambiare il loro colore.

* Trucchi 1 vs 1:

1. Mentre il personaggio cammina, premi Pugno Debole per parlare.

2. Quando il personaggio smette di camminare, premi Pulsante Special per provocare.

* Fatality Comuni

Montante che decapita: (Vicino) Giu' + Pugno Forte

Prigione esplosiva: (Vicino) Indietro + Calcio Forte

Decapitazione spontanea: (Ovunque) Parata(x27)

IT'S BURGERTIME!!: (Ovunque) Pugno Debole, Pugno Forte, Parata

WILDE THANG: (Ovunque) Pugno Debole, Calcio Forte, Parata

Immagine del Contadino con Moglie: (Ovunque) Pugno Debole, Calcio Debole, Parata

Immagine di Mona Lisa: (Ovunque) Calcio Debole, Pugno Debole, Parata

Colpisci e resta: (Ovunque) Calcio Debole, Calcio Forte, Parata

Illustrazione della madre del fischietto: (Ovunque) Pugno Forte, Pugno Debole, Parata

Moschettiere: (Ovunque) Pugno Forte, Calcio Forte, Parata

HOT STUFF!: (Ovunque) Pugno Forte, Calcio Debole, Parata

IT'S HAMMER TIME!!: (Ovunque) Parata, Parata, Pugno Forte

STRIKE!!: (Ovunque) Parata, Parata, Pugno Debole

Beccato, tu caccola!!: (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Forte

Nudality: (Ovunque) Parata, Parata, Pulsante Special

Fumare uccide!: (Ovunque) Pugno Forte, Pugno Debole, Calcio Debole, Calcio Forte

Nessun additivo artificiale: (Ovunque) Pugno Forte, Calcio Forte, Calcio Debole, Pugno Debole

Buon Giorno del Ringraziamento!: (Ovunque) Calcio Forte, Calcio Debole, Pugno Debole, Pugno Forte

Rossetto: (Ovunque) Calcio Forte, Pugno Forte, Pugno Debole, Calcio Debole

Animality: (Ovunque) Pugno Forte(x3), Parata

Trasformality: (Ovunque) Pugno Debole(x3), Parata


* Varie Fatality

Giorno del Giudizio!! (Tak, Truck, Derek, Billy, Luke, AC) : (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Debole

Mangia la nave e muori!! (Karla, Maya, Hannah) : (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Debole

Oops, calpestato! (Tak): (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Debole

Oh come vorrei essere... (Hannah, Truck, Derek, Billy, Luke, Karla, A.C. Current) : (Ovunque) Giu'(x3), Calcio Debole

Oh come vorrei essere... (Tak) : (Ovunque) Avanti(x3), Calcio Debole

Oh come vorrei essere... (Maya) : ???

In fiamme! (Tak, Hannah, Truck, Derek) : (Ovunque) Indietro(x4), Calcio Forte

In fiamme! (Billy, Luke, Karla, AC) : (Ovunque) Indietro(x4) Calcio Debole

In fiamme! (Maya) : ???


* Fatality - Maya:

Malmenamento della Tigre: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special (x2), Calcio Forte

Taglio della Tigre: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Decapitazione con la mazza: (Vicino) Indietro (x2), Pugno Forte

Schizzi dell'attacco con la chela: (Vicino) Giu'(x3), Calcio Debole


* Fatality - A.C. Current:

Laser: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Vittoria Alettrizzante!!: (Ovunque) Indietro + Pulsante Speciale o Pulsante speciale (x2), Pugno Forte

Mazza di decapitazione: (Vicino) Indietro(x3), Calcio Forte

Motosega: (Vicino) Indietro(x2), Pugno Forte


* Fatality - Luke Cord:

Trasformazione in aquila: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special

Octopus: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Schiaccaimento del cuore: (Vicino) Pulsante speciale(x2), Pugno Forte

Stoccata al cuore: (Vicino) Pulsante Speciale(x2), Pugno debole

Ancora della nave: (Vicino) Indietro(x2), Pugno forte


* Fatality - Derek O'Toole:

Teschio che vomita: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Ecco il nome della canzone!: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Speciale(x2) + Pugno forte


* Fatality - Truck Davis:

Serpente che ingoia: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

E' giunto il mio giorno: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x2), Pugno Forte

Palanchino esplosivo: (Vicino) Indietro + Pugno Forte


* Fatality - Tak Hata:

Drago a due teste: (Ovunque) Pulsante Special(x3)

Dinosauro a due teste: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x2), Pugno Debole

Nudality: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special


* Fatality - Hannah Hart:

Faccia masticata dal ragno: Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Grande macellazione del ragno: Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special (x2), Pugno Forte

Carriola esplosiva: Indietro(x2), Avanti

Attacco dei cuccioli di ragno: (Ovunque) Pulsante Speciale (x2), Pugno Debole

Veleno mortale: (Vicino) Avanti(x2), Pugno forte


* Fatality - Billy Two Moons:

Aquila che sputa acido: Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Aquila divoratrice di uomini: Indietro + Pulsante Special o Pulsante Speciale (x2), Pugno Forte

Montante ad ascia: (Vicino) Tieni premuto 2 secondi Pugno Forte e lascialo andare

Frusta diamantata: (Vicino) Indietro(x2), Pugno Forte

Scalpo con l'ascia: (Ovunque) Pulsante speciale(x2), Pugno debole

Aquila decapitatrice: (Ovunque) Avanti(x3), Pugno Debole


* Fatality - Karla Keller:

Spine letali: Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special (x2), Pugno Forte

Rosa divoratrice di uomini: Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Macchina delle pulizie: (ovunque) Calcio Forte, Calcio Debole, Parata

Tagliabudella: (vicino) Indietro, Avanti, Pugno Forte


* Gioca come Rhina: ???


* Gioca come Deke Kay: ???


* Gioca come Prism: ???


* Combatti contro Mullah Abba: ???




- STAFF -


Creato da Bob 'Koldan' Gale.

Design / Creazione / Regia di Joe Kaminkow.

Direzione Artistica / Software: John Carpenter

Responsabile Sicurezza / Artista: Heart-a-Jack Liddon

Forniture gruppo  / Artista: Kurtquake Andersen

Aiutanti Artisti: Todd Faris, Jim McNally, Scott Melchionda, Ish Raneses, Deb Lowman, Sally Davis

Supporto Software: Orin Day, Neil Falconer, Lonnie Ropp, Brian Rudolph

Design Artistico Cabinato: Paul Faris

Supporto Tecnico: Alison Quant, Qhah Thattamveetil, Phillis, Jay Alfer, Michael Toler

Produttori Esecutivi: Mike Marvin, Allen Munro, Bob Short, Eddi Wilde

* CAST:

Billy Two Moons: Eddi Wilde

Truck Davis: Kevin Knotts

Luke Cord: Charlie Rice

Maya: Melanie Baer

Tak Hata: Rick Mali

Hannah Hart: Gretchen Stockdale

A.C. Current: Maurice Travis

Karla Keller: Christine Dupree

Erek O'Toole: Nicolas Andrews

Prizm: William Zipp

Rhina: Joanna Lee

Deke: William Zipp

Koldan: Kevin Knotts

Mullah Abba: Mark Urgello

Wilde thang: Marushka Wilde

Lyla Blue: Rene Hudson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=taxidrvr,
$bio

Taxi Driver (c) 1984 Graphic Techno EW.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tazmania,tazmani2,tazzmang,
$bio

Tazz-Mania (c) 07/1982 Stern Electronics.


Un incrocio tra "Robotron" e "Berzerk".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco gira su hardware "Galaxian".


- STAFF -


Progettato e programmato da: Chris Oberth, Gunar Licitis.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tblkkuzu,
$bio

The Block Kuzushi (c) 2000 Tamsoft / D3 Publisher.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tbowl,tbowlj,
$bio

Tecmo Bowl (c) 1987 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 6206


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Tecmo Bowl (1987)

2. Tecmo Super Bowl (1993, Nintendo Famicom)

3. Tecmo Super Bowl II - Special Edition (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Tecmo Super Bowl III - Final Edition (1995, Nintendo Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Game Boy (1991)

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tbyahhoo,
$bio

Twin Bee Yahhoo! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (c) 1995 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Twin Bee Yahhoo! - Agitazione in una terra misteriosa'.


La canzone J-Pop suonata durante l'attract mode (assicuratevi che si senta tramite i dipswitch) si intitola 'Bokura no Suteki' ed e' cantata da Mariko Kouda. Questo e' il testo giapponese:

kanashimi no mori o, sama you kimi wa -

futo sora o mite, uchuu o omou -

ikutsumono ginga -

IMEEJI shita, sono mune ni -

umareru yuuki -

yume o mite, aruki daseru no wa -

bokura no SUTEKI sa, kimi to -

mirai e yukou -

soba ni ite, sasae au koto wa -

inochi no SUTEKI no hitotsu -

kodoku ni ochinaide.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Twin Bee Yahhoo! Original Game Soundtrack - KICA-7681) il 07/06/1995.


- SERIE -


1. Twin Bee (1985)

2. Detana!! Twin Bee (1991)

3. Twin Bee Yahhoo! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (1995)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995, "Detana Twinbee Yahho-! Deluxe Pack")

Sony Playstation (1995, "Detana TwinBee Yahho-! Deluxe Pack")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tceptor,
$bio

Thunder Ceptor (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : TC


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), 68000 (@ 12.288 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : (2x) M65C02 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), Namco 8-channel WSG, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Thunder Ceptor (1986)

2. Thunder Ceptor II (1986)


- STAFF -


Music by : Norio Nakagata


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tceptor2,
$bio

Thunder Ceptor II (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : TC


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), 68000 (@ 12.288 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : (2x) M65C02 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), Namco 8-channel WSG, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Thunder Ceptor (1986)

2. Thunder Ceptor II (1986)


- STAFF -


Musiche di : Norio Nakagata


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tcl,
$bio

Taiwan Chess Legend (c) 1995 Uniwang.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tcobra2,tcobra2u,
$bio

Twin Cobra II (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E15


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyukyoku Tiger II".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'AAA'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Twin Cobra (1987)

2. Twin Cobra II (1995)

3. Kyukyoku Tiger II Plus (1997, Sega Saturn)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=tdfever,tdfeverj,
$bio

Touch Down Fever (c) 1987 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A6006 'TD'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Touch Down Fever (1987)

2. Touch Down Fever II (1988)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tdfever2,
$bio

Touch Down Fever II (c) 1988 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Touch Down Fever (1987)

2. Touch Down Fever II (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tdragon,tdragonb,tdragon1,
$bio

Thunder Dragon (c) 1991 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tecmo per la distribuzione.


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg usa l'hardware audio di "Raiden" (seibu)(un Z80 @ 3.579545 Mhz), tutte le musiche di "Raiden" sono presenti =).



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: Resetta il gioco e tieni premuto giu' i pulsanti 1 e 2 del giocatore 2. Se lo fai abbastanza velocemente, vedrai il messaggio 'Ready?'. Se non provi di nuovo. Premi il pulsante 2 del giocatore 1(x14). Se lo fai correttamente, dovresti vedere un altro messaggio '4th June. 1991'. E sei nel test mode.


- SERIE -


1. Thunder Dragon (1991)

2. Thunder Dragon 2 (1993)


- STAFF -


Produttore: Yukio Tomonari

Direttore: Yosuke Ono

Designer gioco: Merry Tamio

Programmatore: Lieut. Col. Ore

Scrittore scenario: Ikezu Kenzi

Creatore suono: Hide-Kaz

Designers grafica: Ikezu Kenzi, Giant Ama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tdragon2,tdragn2a,
$bio

Thunder Dragon 2 (c) 1993 NMK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-93091


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Big Bang - Power Shooting".


- SERIE -


1. Thunder Dragon (1991)

2. Thunder Dragon 2 (1993)


- STAFF -


Progettista: W.W. Miyakawa

Programmatore: Ore-Dayo

Co-programmatore: Ryu Kikuchi

Designer grafica: Ikezu-Kenji, Kate Seki, Gaku Arita, Aniki Nisimura, Uisaku Origami

Creatore Sonoro: Audio: Manabu Namiki (Taro)

Consigliere audio: Hide-Kaz


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=teamqb,teamqb2,
$bio

John Elway's Team Quarterback (c) 1988 Leland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Quarterback (1987)

2. John Elway's Team Quarterback (1988)

3. All American Football (1989)


- STAFF -


Regia: John Rowe, Medo Moreno

Software: Bob Skinner, Phil Sorger, John Morgan, Steve Hostetler

Grafica: Kevin Lydy

Musica: Sam Powell

Hardware: Eric Henderson, Dennis Sable, Dave Scott

Consulente tecnico: John Elway, Patrick Curran


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=techromn,techromu,
$bio

Tech Romancer (c) 1998 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kikaioh".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, persenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- STAFF -


Concetto originale di : Shoji Kawamori

Design meccanico : Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake

Direttore del disegno : Shida Eiji

Design personaggio iniziale : Naoki Fukuda

Design movimenti e modelli : Katsuhiro Nakano, Shinji Sakashita, Sayuri Shintani, Toshikazu Matsumoto

Design sfondi : Daisuke Nakagawa, Yoshio Nishimura, Kazumi Teramoto, Yoko Fukumoto

CG Movie : Koichi Takeda

Programmatori : Kohei Akiyama, Ryoma Ikeda, Katsuo, Kenji Yamaguchi, Kazuo Yamawaki

Musica : Yuki Iwai

Effetti sonori : Takeshi Kitamura, Hiroshi Ohno

Progettisti : Eiichiro Sasaki, Ryozo Tsujimoto

In cooperazione con Studio Nue.

Produttore : Takashi Shono


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tecmowcm,
$bio

Tecmo World Cup Millenium (c) 2000 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se finisci il gioco senza perdere neanche una partita, (senza perdere neanche un credito), dopo che hai vinto la finale, compare una nuova schermata : HERE COMES A STRANGER! e devi sconfiggere una squadra di supergiocatori, che possono essere o molto grassi o molto alti, e essere fatti completamente in oro o in argento. I loro nomi sono : Fatmen Silver, Fatmen Gold, Tallmen Silver e Tallmen Gold. Se li sconfiggi, il punteggio di questa partita verra' aggiunto al tuo punteggio.


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=teddybb,teddybbo,
$bio

Teddy Boy Blues - Yohko Ishino (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5712


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Yohko Ishino e' attualmente una famosa cantante giapponese.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=teedoff,
$bio

Tee'd Off (c) 1986 Tecmo.


Lasciate che Tee'd Off pvi porti sul green! Tee'd Off e' un gioco estremamente innovativo di Tecmo, Inc. che utilizza una trackbal multidirezionale, che da al giocatore controllo completo su ogni tiro. Tee'd Off ha un campod a golf con 22 buche, con molte variabili che terranno il livello di interesse del giocatore alto e consentira'  un grande ritorno economico!


- DATI TECNICI -


Game ID : 6102


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=teetert,
$bio

Teeter Torture (c) 1982 Exidy.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tehkanwc,tehkanwb,
$bio

Tehkan World Cup (c) 1985 Tehkan.


- STAFF -


Programmatore: Michishito Ishizuka

Progettista: Shinichiroh Tomie

Musica: Tsukasa masuko

Designer Personaggi: Rie Yatomi

Designer Cabinato: Kohji Okada

Illustrazioni: Hideyuki Yokoyama


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tekipaki,
$bio

Teki-Paki - Brainwashing Game (c) 1991 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-020


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per gli USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone e in Asia come "Teki-Paki - Sennou Game" (sottotitolo tradotto dal giapponese come 'Gioco da Lavaggio del cervello').


Concesso in licenza alla Honest Trading Co. per Hong Kong e alla Spacy Co. Ldt per Taiwan.


Pny Canyon / Scitron ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vimana / Teki-Paki-PCCB-00071) il 21/09/1991.


- STAFF -


Musica composta da Tomoaki Takanohashi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tekken,tekkena,tekkenb,tekkenc,
$bio

Tekken (c) 1994 Namco.


I migliori 8 lottatori di arti marziali combattono nel 'The King of Iron Fist Tournament' per vincere il titolo di King of Iron Fist e un bel premio in moneta. Ogni lottatore dara'  il suo meglio per sconfiggere Heihachi e vincere il premio e avere la gloria.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : TE


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Iron Fist".


Il gioco doveva originariamente essere chiamato "Rave War".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco il 03/1995.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: TE1/VER.B

* Data Edizione: 17:53:08, DEC 9 1994


REVISIONE 2:

* Versione Software: TE2/VER.B

* Data Edizione: 17:53:08, DEC 9 1994


REVISIONE 3:

* Versione Software: TE4/VER.C

* Data Edizione: 15:07:12, JAN 12 1995


- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- STAFF -


Regista e designer principale: Seiichi Ishii

Coordinatore: Masamichi Abe

Mantenimento gioco: Teruaki Konishi, Masahiro Kimoto, Yutaka Kounoe

Supervisore disegn: Satoru Yamada

Designer personaggi: Kunihiko Nakata, Masanori Kimura, Yoshihisa Yaguchi, Kenichi Isozaki

Designer movimenti: Hitoshi Matsuda, Masahiro Onoguchi, Shigeo Sasaki, Kaname Takai, Tetsuya Okamoto

Designer visivo: Hiroko Ohnishi

Designer grafico e logo: Hideaki Ito

Supervisore programma: Katsuo Nakamura

Programmatore principale: Masanori Yamada

Programmatore gioco: Naoki Ito

Programmatore sistema: Yoshihito Saito

Programmatore livelli e effetti: Toshihiro Itou

Programmatore nemici e filmati: Kiyomi Moriya

Management della VRAM: Tetsuya Funatsu

Programmatore convertitore modello: Norimasa Matsuura

Supporto strumento: Kazuyuki Nikaido, Naoto Hanai

Programmatore modalita'  test: Takayasu Yanagihara

Designer audio: Yoshie Takayanagi, Yoshie Arakawa, Kazuhiro Nakamura

Produttore: Hajime Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995)

Sony PlayStation 2 (2005, "Tekken 5 Ultimate Collectors Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tekken2,tekken2a,tekken2b,
$bio

Tekken 2 (c) 1995 Namco.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: TES2/VER.A

* Data Edizione: 19:01:47, AUG 3 1995


REVISIONE 2:

* Versione Software: TES2/VER.B

* Data Edizione: 10:39:16, SEP 29 1995


REVISIONE 3:

* Versione Software: TES3/VER.B

* Data Edizione: 10:39:16, SEP 29 1995


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'Pugno di ferro 2'.


Questo gioco gira su hardware Namco System 11.


- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- STAFF -


Regista e designer principale: Seiichi Ishii

Coordinatore: Masamichi Abe

Coordinatore gioco: Yutaka Kounoe

Manager movimento: Masahiro Kimoto

Lavoro movimento: hiroaki Yotoriyama, Masataka Ishiguro

Designers personaggi: Kenichi Isozaki, Yuichirou Komoruya, Miki Maemori, Daisuke Tsushima, Hitomi Kusano

Designers movimento: Hitoshi Matsuda, Fuminori Tsuchiya, Hanae Karasawa

Designers visuali: Hiroko Ohnishi, Yoshinari Mizushima, Kazuaki Fujimoto, Hideto Yamada

Designer Logo & Grafica: Hideaki Ito

Aprono il CG: Yasushi Nidaira, Isao M Nakayama

Supporto sistema visuali: Tetsuya Okamoto

Supporto animazioni tecniche: Nobuyasu Asano, Yoshihito Ibe

Supervisore design: Junichi Kawamura, Satoru Yamada

Supervisor programma: Katsuo Nakamura

Programmatore principale: Masanori Yamada

Programmatore gioco: Maoki Ito

Programmatore sistema: Yoshihito Saito

Programmatore filmati & nemici: Kiyomi Moriya

Programmatore stage & effetti: Toshihiro Itou

Programmatore Test mode: Kazuyuki Nikaido

Supporto strumento: Norimasa Matsuura

Ottimizzazione programma: Shizuka Matsuda

Creatori suono: Yoshie Takayanagi, Yoshie Arakawa

Hardware supporto: Tohru Ogawa, Hideto Yamazaki, Nobuhiro Tanaka, Hiromichi Kawaguchi

Supporto coordinato da: Toshiya Hara, Shinichi Tsuruya, Atsushi Koyama, Kazuo Takahashi, Mitshuaki Ishii, Tsuyoshi Kiuchi, Akiya Ikeda, Kazuhisa Takahashi, Kow Yasuda, Ryo Sakamoto, Takashi Satsukawa

Produttore: Hajime Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony Playstation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tekken3,tekken3a,tekken3b,tekken3c,
$bio

Tekken 3 (c) 1997 Namco.


- CURIOSITA' -


Il titolo di qeusto gioco si traduce dal giapponese come 'Pugno di Ferro 3'.


Questo gioco gira su hardware Namco System 12.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Anna Williams: Selezionare Nina Williams nella schermata di selezione dei personaggi premendo Start.

Anna Williams combatte esattamente come Nina Williams.

Questa opzione e' disponibile solo dopo che per il passare del tempo Bryan Fury si e' sbloccato come personaggio contro cui combattere.


* Usare Tiger Jackson: Selezionare Eddy Gordo nella schermata di selezione dei personaggi premendo Start.

Tiger Jackson combatte esattamente come Eddy Gordo.

Questa opzione e' disponibile solo dopo che per il passare del tempo Ogre 2 si e' sbloccato come personaggio contro cui combattere.


* Costumi Speciali: Ci sono tre personaggi che possono usare costumi alternativi se li si seleziona con Start invece che con un pugno o un calcio. Si tratta di: Jin Kazama, Forest Law, Ling Xiaoyu (i costumi alternativi per Jin e Ling possono essere selezionati solo dopo che Mokujin si e' sbloccato come personaggio contro cui combattere).


- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- STAFF -


Regia: Masamichi Abe, Yutaka Kounoe

Regia Gioco: Masahiro Komoto, Katsuhiro Harada

Regia Movimenti: Hiroaki Yotoriyama

Manager Movimenti: Masataka Ishiguro

Regia Visuale: Yoshinari Mizushima

Programmatore Capo: Masanori Yamada

Programmatore Gioco: Naoki Ito

Programmatore Sistema: Yoshihito Saito

Programmatore I/O: Tetsuya Funatsu

Programmatore Led: Toshiharu Hijiya

Programmatore Livelli ed Effetti: Yoshiyuki onda, Hajime Furusawa, Hajime Harima

Programmatore Telecamere e Nemici: Junichi Sakai

Programmatore Modalita' Test: Kiyoshi Minami

Supporto Tool: Koji Yamaguchi

Designer Movimenti: Yukie Misaki, Yoshihisa Yaguchi, Nobuko Nimura, Fuminori Tsuchiya, Tomoe Yamashita, Ryouchi Ban, Tomoko Tomita, Sachiko Inoue, Isamu Sawada, Kazuo Takahashi, Jin Okubo, Naotake Hirata

Designer Modelli Personaggi: Takuji Kawano, Kazuaki Fujimoto, Akira Nakajima, Daisuke Tsushima

Designer Led: Taro Okamoto

Designer Livelli: Masashi Kubo, Tatsuya Matsue, Yasunori Yanagawa, Miki Maemori, Hitomi Yotoriyama, Yuko Mizoguchi

Designer Visuale: Yukiko Yokoo

Designer Logo: Hideaki ito

Compositori Musica: Nobuyoshi Sano (Sanodg), Keiichi Okabe (B.K.O)

Effetti Sonori e Editor Voci: Etsuo Ishii

Regia Filmato Apertura: Hiroshi Kuwabara

Staff Filmato Apertura: Takeya Inokuchi, Eishu Takamura, Yukiharu Taniguchi

Supporto Coordinato: Ryouzi Ichikari, Satoshi Masukana, Tetsuya Akatsuka, Ryo Sakamoto, Akiya Ikeda, Tatkuzi Kanayama, Tsuyoshi Kiuchi, Kazuhisa Takahashi, Norikatsu Yoshikawa, Makoto Kusano, Yusuke Morita, Atsushi Koyama, Miho anaka, Naoyuki Kondou

Squadra Tecnici Motion Capture: Takayasu Yanagihara, Hiroshi Numakami, Satoshi Yamaguchi, Yasumichi oonishi

Attori Motion Capture: Minoru Suzuki and Osami Shibuya of 'World Pancrase Create Inc.', Master.Marcelo Pereira of 'Capoeira Mandinga, Barkeley-California-USA', Hwang Su-Il of 'Japan International Taekon-do Federation', Yoshinori Aoki, Kenichiro Tamayori, Toshiyuki Miyajima

Effetti Filmato Apertura: Image

Regia Movimenti Telecamere: Koh Onda

Designer Movimenti Telecamere: Kanako Doi, Kazuki Aizawa, Takashi Iwaizumi

Supporto Hardware: Tohru Ogawa, Hideto Yamazaki, Nobuhiro Tanaka, Fumihiko Hasegawa, oshihiro Shimizu

Supporto Tecnico: Tetsuji Baba, Naohiro Saito, Akiko Saito, Yasuo Ohba

Supervisore Programmazione: Katsuo Nakamura

Supervisore Visuale: Junichi Kawamura, Satoru Yamada

Produttore: Hajime Nakatani


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tektagt,tektagta,tektagtb,tektagtc,
$bio

Tekken Tag Tournament (c) 1999 Namco.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Iron Fist Tag Tournament' - 'Torneo a Coppie Pugno di Ferro'.


Questo gioco gira su hardware Namco System 12.


- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation2 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=teljan,
$bio

Tel Jan (c) 1999 Electro Design.


Un gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=telmahjn,
$bio

Telephone Mahjong (c) 01/1989 Nichibutsu.


Le ragazze possono parlare al telefono E giocare a mahjong allo stesso tempo!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tempest,tempest1,tempest2,tempest3,
$bio

Tempest (c) 1981 Atari.

Game ID: 136002


- CURIOSITA' -

Tempest e' stato un meraviglioso gioco arcade che trasportava il giocatore in un reame spaziale astratto. Innalzandosi nella sua seconda decade di vita, Tempest e' ancora ul favorito dei devoti che cercano di diventare un tutt'uno con questa avventura attraverso l'iperspazio.

Sono state prodotte circa 29,900 unita' .

Tempest ha venduto circa 20.000 unita'  ai distributori ancora prima di essere pubblicato.


Il primo gioco ad utilizzare il Color-Quadrascan ed il Skill-Step, entrambi caratteristiche uniche dei giochi vettoriali dell'Atari. Tempest era inizialmente concepito come un clone 3-D di "Space Invaders" e doveva chiamarsi 'Vortex', ma venne cambiato quando gli altri ingegneri non tornarono a giocare il gioco. Questo era una sorta di test abituale per i giochi Atari; se dopo averlo provato, gli altri ingegneri tornavano a giocarci, il gioco veniva considerato come un successo sicuro.

Il primo prototipo del gioco ha l'ambiente in 'wireframe' che ruota ed il cannone che rimane fermo, ma questo creava problemi di nausea al giocatore dopo un certo tempo di gioco, cosi' venne cambiato.

* La creazione di tempest: Dave Theurer, che ha disegnato il gioco e scritto il softwarem ha ditto che la sua intenzione originale era di creare una versione con visuale di prima persona per "Space Invaders", ma ha finito per creare qualcosa di completamente nuovo e diverso. Rich Adam: "Dave ha implementato uno "Space Invaders" in prima persona. Tutti ci giocavano, ma nessuno tornava a giocarci. Potevi dire di avere qualcosa di bello quando gli ingegneri continuavano a tornare a giocare. Questo era buono e cattivo, perche' c'erano volte in cui volevi lavorare al tuo gioco e tutti volevano restare a giocarci. Ma mentre faceva lo "Space invaders" in prima persona, Dave non ha avuto questo problema di tutti che volevano continuare a giocare.... E si e' detto: " Beh, forse questo non va bene. Cosa posso fare?" Quindi sonoarrivato un giorno ed d'un tratto c'era questo tubo rotondo con tutte quelle cose che ne uscivano. Ho detto: "Che cavolo e' questo, Dave?" Lui ha risposto "Non lo so. Alieni dal centro della terra? Non lo so."  Mi pare abbia detto qualcosa riguardo un sogno su quello. Ho detto, "Come funziona?",  E lui "Non lo so. Loro stanno arrivando attorno ai bordi di questa cosa, e tu stai provando a distruggerli." Aveva appena iniziato a sviluppare il concetto e l'aveva preso da li'. Posso capire perche' ha detto che Tempest e' stato di sicuro il suo successo piu' imponente. Ci ha lavorato veramente duramente. Ci ha messo creativita'  pura dal suo stesso cervello."

* Ricordi dei Maestri dei Videogiochi: Anche se conosciuto per il suo duro lavoro e per la sua abilita'  di focalizzare e di risolvere problemi software estremamente complessi, Dave Theurer guarda indietro sui suoi giorni in Atari come se fossero stati divertenti e soddisfacenti. Dave Theurer: "Era semplicemente eccitante lavorare a quei nuovi giochi. Ho amato le esplosioni per tutta la vita. Quando sono andato al college mi stavo specializzando in chimica perche' volevo creare qualcosa dove poter fare esplosioni. Quando ero bambino avevo un set di piccolo chimico e facevo esplodere cose tutto il tempo. In seguito, capisci che non puoi fare quello veramente per tutta la vita, per cui la cosa migliore successiva e' farlo sullo schermo, quindi io ero qui che facevo esplodere roba sullo schermo. Anche simulare la vita reale e' divertente. E' quasi come se potessi creare un tuo universo. Beh, stai cerando un tuo universo. E' soddisfacente, vedere qualcosa prendere vita."

Giocare ai giochi, sia video che flipper, era una parte costante nella vita degli ingegneri Atari. Dan Pliskin: "Al matino, ero solito entrare e prepararmi una pentola di caffe' tortato all'Italiana o tostato alla Francese e versarmene una bella tazza. Quindi andavo su un flipper e bevevo caffe' e giocavo a flipper finche' i punteggi andavano su, tipo, un paio di centinaia di migliaia. Quella era l'indicazione che ero sveglio per andare a progettare qualcosa".

* Popolare dell'inizio: Tempest era un gioco che immediatamente catturo' la gente dalla sua prima comparsa. Lyle Rains: "Come molti di questi giochi creavano assuefazione, I controlli di Tempest erano buoni abbastanza da fare in modo che quando avevi imparato ammanipolarli, diventavi quasi un tutt'uno con la macchina. Ovvero, un buon giocatore di Tempest arriva a ruotare quel pomello e a sparare esattamente nel momento giusto ed ad entrare in sincronia con la macchina o prenderne il ritmo. Non so esattamente come chiamarlo, ma eri talmente vicino all'azione che una parte di te entrava nell'esperienza. Ti dimenticavi di cosa succedeva attorno a te e tu eri semplicemente li'. E potevi diventare molto bravo. Penso che quello che alla gente piace sia l'abilita'  di riuscire a compiere cose incedibili."


* La grande fuga dei 25 cent: non solo I giocatori spesso trovavano un senso di fuga benvenuta nei videogiochi che giocavano, ma questa era anche l'intenzione di alcuni grandi designer di giochi. Dave Theurer: "Volgio disegnarlo per un tizio che sia compleatmente logorato dal suo lavoro, ed abbia bisogno di una fuga temporanea. C'e' un certo tipo di giochi... in cui semplicemente entri in trance mentre li giochi. Finche' sei in trance, vai bene.".


Un cabinato di Tempest compare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'Twilight Zone - The Movie' ('Ai Confini della Realta''), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1984 'Night of the Comet' ('La Notte della Cometa'), nel film del 1986 'Running Scared' ('Una Perfetta Coppia di Svitati'), nel film del 1986 'Maximum Overdrive' ('Brivido', vi compare un cabinato cocktail) e nel film del 1987 'Death Wish 4 - The Crackdown' ('Il Giustiziere della Notte 4').

Nel 1982, l'Atari realizzo' un set di 12 spille per collezionisti dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Prima Versione Rilasciata al Pubblico.


Revisione 2:

* Risolto il trucco del punteggio in modalita'  test.

* Cambiate le lettere da rotanti ad allineate.


Revisione 3:

* Risolti i problemi dello schermo tra giocatore 1 e 2 in modalita'  a 2 giocatori.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Questi sono trucchi che apparentemente sono stati lasciati nel gioco da qualcuno alla Atari.

Furono poi rimossi nelle ROM 217 e 222 con la revisione 2 del software.

Innanzi tutto, dovete completare il livello 8 ed ottenere un punteggio della forma XXYYZZ, con XX che deve essere maggiore di 16, YY tra 29 e 60, ZZ uno dei codici elencati qui sotto:

00 - Blocca Schermo

01 - Accesso all'immagazzinamento dei punteggi totali

05 - Permette di giocare durante l'attract mode

06 - 40 crediti omaggio

11 - 40 crediti omaggio

12 - 40 crediti omaggio

14 - suono dell'inserimento di un credito, senza che in realta'  venga inserito

15 - suono dell'inserimento di un credito, senza che in realta'  venga inserito

16 - 40 crediti omaggio

17 - 40 crediti omaggio

18 - 40 crediti omaggio

41 - Scambia le utlime due cifre del punteggio

42 - Aumenta rapidamente il punteggio

46 - 'demonstration mode' (modalita'  dimostrativa) - si puo' iniziare da qualsiasi livello, fino al livello 81

50 - il giocatore si muove da solo

51 - il giocatore si muove da solo

60 - gli oggetti scivolano in basso

66 - gli oggetti scivolano verso destra

67 - gli oggetti saltano

68 - gli oggetti scivolano in alto

70 - gli oggetti scivolano in alto


Dopo che e' stato attivato il codice '05' (per giocare durante l'attract mode), si attivano i seguenti trucchi:

Ottenete come ultime due cifre 46: Livelli con colori a caso e nemici sbagliati.

Ottenete come ultime due cifre 48: 255 vite extra.


- SERIE -


1. Tempest (1981)

2. Tempest 2000 (1994, Atari Jaguar)

3. Tempest X (1996, Sony PlayStation)

4. Tempest 3000 (2000, Nuon)


- STAFF -


Progettato e programmato da Dave Theurer (DFT)

Capo Progetto: (MPH)

Addetto Hardware: (SDL)

Tecnico: (MJP)

Dalla Tabella degli High Score: Eric Durfey (EJD), (DES), (RRR), (BEH)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983, Prototipo, pare che ne esiste una sola cartuccia :) )

Atari 5200 (1983, Prototipo)

Atari 2600 (1984)

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")


* Computer:

Acorn Electron (1985)

Amstrad CPC (1986)

Atari ST (1989)

PC [CD-Rom] (1999, "Atari Arcade hits 1")

PC [CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")

Commodore C64 ("Genesis")

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Tempest Playing Tips by Eric Clayberg (Tempest world record holder in 1982) - http://www.smalltalksystems.com/clayberg/arcade/tempest_tips.htm

$end

$info=temptube,
$bio

Tempest Tubes (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 231 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2

= > (1) Fuoco, (2) Super Zapper

- CURIOSITA' -


Questo e' un hack dell'originale "Tempest".


Una unita'  di Tempest Tubes venne esposta alla fiera dei classici arcade 'California Extreme' del 2003 a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


Questo hack aggiunge nuovi livelli modellati al gioco (il gioco e' piu' difficile), ma la schermata del titolo rimane uguale.


- STAFF -


Questo hack e' stato creato da : Duncan Brown

- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade Hits 1")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tenballs,
$bio

Ten Balls (c) 1997 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tengai,tengaij,
$bio

Tengai (c) 1996 Psikyo.


Divertente sparatutto orizzontale con cinque personaggi selezionabili che hanno la loro storia e il loro finale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come "Oltre il paradiso".


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sengoku Blade - Sengoku Ace Episode II".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in tre smile, e "THAT all IS all WRONG" appare.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caratteristiche Extra : se tieni premuto il pulsante di Test + il pulsante 1 PL1 quando avvii il gioco, avrai un'opzione extra nel Test menu'. Il salta livello, BG test di solito etc...


* Gioca come Ayin : Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia il [?] e premi Su(X3), Giu'(X3), Su(X7) e Ayin apparira' .


- SERIE -


1. Samurai Aces (1993)

2. Tengai (1996)

3. Sengoku Cannon - Sengoku Ace Episode III (2005, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tenkai,tenkaibb,tenkaicb,tenkaid,tenkaie,
$bio

Mahjong Tenkaigen (c) 1991 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP91640 (@ 10.73635 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Mahjong Tenkaigen (1991)

2. Mahjong Tenkaigen Part 2 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=tenkai2b,
$bio

Mahjong Tenkaigen Part 2 (c) 1991 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP91640 (@ 10.73635 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Mahjong Tenkaigen (1991)

2. Mahjong Tenkaigen Part 2 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=tenkomor,tenkomoj,
$bio

Tenkomori Shooting (c) 1998 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : TKM


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 640 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


TKM1/VER.A1 (Japan)

KM2/VER.A1 (World)

* Build date : 07:56:12, NOV 3. ....


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=tenthdeg,
$bio

Tenth Degree (c) 1998 Atari Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

System 16; http://www.system16.com

$end

$info=tenup,tenup3,
$bio

Ten Up (c) 1988 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=terabrst,
$bio

Teraburst (c) 1998 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=term2,term2la2,term2la1,
$bio

Terminator 2 - Judgment Day (c) 1991 Midway.


Hasta La Vista, Baby!


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2 (FUOCO, SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Alcuni nemici in Terminator 2 - Judgment Day (specialmente quelli nel livello del Complesso Skynet) dovevano essere nel film originale Terminator 2, sfortunatamente vennero tagliati dal film per motigi di budget.


Alcune delle musiche del gioco arcade Terminator 2 sono state riciclate per la sua controparte flipper.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: LA1

* Data edizione: 11/1/91


REVISIONE 2:

* Versione software: LA2

* Data edizione: 12/9/91


REVISIONE 3:

* Versione software: LA3

* Data edizione: 3/27/92


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Trucco Bonus Al Livello 1: Nel livello 1, a volte gli esoscheletri saltano fuori in primo piano. Quando succede, spara al teschi finche' compare una CPU. Spara rapidamente alla CPU per ottenere un bonus (punti, scudo, piu' energia, cannone al plasma ecc)!


- STAFF -


Registi: George N. Petro (GNP), Jack E. Haeger (JEH)


* Design gioco:

Programmatori: George N. Petro (GNP), Warren Davis (WBD), William F. Dabelstein, Jr. Todd R. Allen

Designer grafica: Jack E. Haeger (JEH), Tim Coman (TJC), John Vogel (JCV)

Audio / Musica: Chris Granner (CPG)


Produttori: Neil Nicastro, Ken Fedesna

Basato sulla storia di James Cameron e Willian Wisher.


Hardware: Mark Loffredo, Cary Mednick (CMM), Rich Karstens, Glenn Shipp, Pat Cox (P C), Raymond Gay (ROG)

Designer pistola: Ray Czajka (RAY), & Jerry Pinsler

Designer cabinato: Ray Czajka (RAY)

Designer grafica cabinato: Jack E. Haeger (JEH), Bruce Siegel, Kevin O'Connor

Supporto produzione: Sheridan Oursler (SNO), Al Lasko

Marketing: Roger Sharpe, Rebecca Ellis

Vendite: Joe Dillon, Lesley Ross, Bob Lentz, Rachel Davies


* CAST:

Terminator: Arnold Schwarzenegger (ALS), Peter Kent

T-1000: Robert Patrick (REP)

John Connor: Eddie Furlong (EZF)

Sarah Connor: Debbie Evans

Soldato del futuro: Doug Watson, Tania Mulderink

Swat/Ragazzo nella stanza pulita: Ken Moreno

Umano nel nascondiglio: Jack E. Haeger (JEH)

Cannoniere nel nascondiglio: Tim Coman (TJC)

Bambino nel nascondiglio: Matt Cooney

Voce di Skynet: Stephanie Rogers

Cane nel nascondiglio: Sparky


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Game Boy (1992, "T2 - The Arcade Game")

Super Nintendo (1993)

Sega Game Gear (1993)

Sega Master System

Nintendo Game Boy


* Computer:


Commodore Amiga (1993)

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=terracre,terracra,terracrb,
$bio

Terra Cresta (c) 11/1985 Nichibutsu.


- CURIOSITA' -


Puoi diventare come una fenice nella schermata del titolo se collezioni tutte le parti della navicella.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- SERIE -


1. Moon Cresta [Upright model] (1980)

1. Moon Cresta [Cocktail Table model] (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Staff: Shigeki Fujiwara, Isao Shiki, Hisaya Tsutsui, R. Yamada

Musica composta da: Kenji Yoshida.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo (1985)


* Computer:

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1987)

Sharp X68000 (19??, "Video Game Anthology Vol. 01 - Terra Cresta")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=terraf,terrafu,terrafa,terrafb,
$bio

Terra Force (c) 1987 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Terra Force usa lo stesso tipo di gioco innovativo sotterraneo/superficie e con cambi di prospettiva trovato nel vecchio gioco di Nichibutsu "Mag Max".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- SERIE -


1. Moon Cresta [Upright model] (1980)

1. Moon Cresta [Cocktail Table model] (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Designer gioco : Shigeki Fujiwara

Programamtori gioco : Kakefu, Shinya Okuda

Designer personaggi : Takanori Tanaka, Yuki Yasuda

Designer titolo : Shinji Kubota

Compositore suono : Noburu Yoshida

Programmatore audio : Yoshinori Mitta

Ingegnere Hardware : Isao Shiki


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tetkiwam,
$bio

Tetris Kiwamemichi (c) 2004 Success.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tetris,tetris3,tetris2,tetris1,tetrisbl,tetrist,tetrista,tetrisse,
$bio

Tetris (c) 12/1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0091 / 317-0092


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0091

* Gira su hardware Sega System 16B.


FD1094 317-0092

* Gira su hardware Sega System 16B.


FD1094 317-0093

* Gira su hardware Sega System 16A.


FD1094 317-0093a

* Gira su hardware Sega System 16A.


- SERIE -


1. Tetris (1988)

2. Sega Tetris (1999)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Ages 2500 Series Vol.28 : Tetris Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tetriskr,
$bio

Tetris (c) 1989 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 8 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tetrisp,
$bio

Tetris Plus (c) 1995 Jaleco / BPS.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Livello Esperti : Tieni permuto il pulsante Start e inserisci il codice : [Su, Destra, Giu', Sinistra]x3 nella schermata di selezione della modalita' . Se viene accettato, comparira'  il livello Expert. 


- SERIE -


1. Tetris Plus (1995)

2. Tetris Plus 2 (1997)


- STAFF -


Designer gioco: Taro Sasahara

Programmatori: Rerorero, -M-

Designer grafici: Suzuki Tatsuhiro, Pyonkey Matsuo, Shigesawa Hiroshi

Audio: NIS, Kazuo Sawa

- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1996)

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tetrisp2,tetrisp2j,tp2m32,
$bio

Tetris Plus 2 (c) 1997 Jaleco / The Tetris Company.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


Una versione alternativa gira su hardware Jaleco Mega System.


- SERIE -


1. Tetris Plus (1995)

2. Tetris Plus 2 (1997)


- STAFF -


Voci personaggi -Joshuko-: Sachiko Sugawara

Registi: Taro Sasahara, YU1 Sekine

Programmatori: Shuji Ohno, Koichi Satoh

Designer grafici: Takashi Hashizume, Pyonkey Matsuo, Satoshi Higashida, Koichi Narita, Tatsuhiro Suzuki, Hiroshi Shigesawa, with Ken Kogawa

Audio: Kenichi Kamio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tetrsark,
$bio

Tetris (c) 199? D. R. Korea.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tfrceac,tfrceacj,tfrceacb,
$bio

Thunder Force AC (c) 1990 Sega / Technosoft.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato rilasciato in origine lo stesso anno su Sega Mega Drive come "Thunder Force III".


AC sta per 'ArCade'.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996, "ThunderForce Gold Pack Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tgm2,
$bio

Tetris The Absolute - The Grand Master 2 (c) 2000 Arika.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tgm2p,
$bio

Tetris The Absolute - The Grand Master 2 Plus (c) 2000 Arika.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tgmj,
$bio

Tetris - The Grand Master (c) 07/1998 Arika / Capcom.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sony ZN-1.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (TGM the Ground Master - PCCB-00372) il 05/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici nella schermata del titolo: Inserisci questi codici alla schermata del titolo per ottenere gli effetti desiderati...

Modalita'  Grande (I pezzi sono di dimensioni molto piu' grandi): Sinistra(x4), Giu', C, B, A.

Modalita'  Bianco e Nero (Rimuove i colori): Destra(x3), Su, C, B, A.

Modalita'  TLS (I pezzi avranno le ombre oltre il livello 100): A, B, C(x2), B, A(x2), C, B.

Modalita'  Uki (Un bambino giapponese ridera'  quando completi righe): A, B, A, B, A, B, A, B, A, B, A, B, A, B, A, B(x2).

Modalita'  Death (Inizia il gioco alla massima velocita' ): Giu'(x8), C, B, A.

Modalita'  inversa (I pezzi saliranno e giocherai a tetris sottosopra): Giu', Su(x2), Giu', C, B, A.


* Modalita'  senza oggetti: Per giocare una partita 1 con tro 1 in modo classico senza oggetti, tieni premuti entrambi i pulsanti Start wuando dice "Here Comes a New Challenger".


- SERIE -


1) Tetris - The Grand Master (1998)

2) Tetris The Absolute - The Grand Master 2 (2000)

3) Tetris The Absolute - The Grand Master 2 Plus (2000)

4) Tetris The Grand Master 3 - Terror-Instinct (2005)


- STAFF -


Musica composta da Shinji Hosoe e Ayako Sasou.


- FONTI -


Rom del gioco.

This game's program ROMs have been examined to provide some of the more detailed information above.

$end

$info=tgtball,tgtballa,
$bio

Target Ball (c) 1995 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tharrier,tharierj,
$bio

Task Force Harrier (c) 1989 UPL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla American Sammy per la distribuzione negli Stati Uniti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Task Force Harrier - PCCB-00041) il 21/09/1990.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thayers,thayersa,
$bio

Thayer's Quest (c) 1984 RDI Video Systems.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thedeep,
$bio

The Deep (c) 1987 Woodplace.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (SPARA DIETRO,SPARA DAVANTI)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Run Deep".


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Atari ST (1988)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=theend,theends,
$bio

The End (c) 1980 Konami.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Scramble" .


Fu dato anche in licenza alla Stern per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (10/1981).

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Omega".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=theglad,theglada,
$bio

The Gladiator (c) 2003 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "The Road Of Sword".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=theglob,theglob2,theglob3,theglobp,
$bio

The Glob (c) 1983 Epos.


Guida l'insaziabile Toby attraverso corridoi, su e giu' da ascensori, e dentro ai tunnel laterali nella sua interminabile ricerca di snack. Una gamma di animali meccanici insegue Toby e combatte con lui per il controllo degli ascensori. Fermali o evitali e mangiati dozzine di diverse merende per completare i 24 singolari livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


Un'altra versione di questo gioco gira su hardware "Pac-Man".


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Super Glob" e "Beastie Feastie".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thegrid,thegrida,
$bio

The Grid (c) 2001 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway Zeus 2 hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONVERSIONI -


Voci di corridoio dicevano che sarebbe stato pubblicatp su Sega Dreamcast, Sony Playstation 2, ed anche su sistemi meno potenti - Nintendo 64. L'idea venne abbandonata in quanto i progettisti erano impegnati in "Mortal Kombat V".



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thehand,
$bio

The Hand (c) 1981 T.I.C.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples 


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Got-Ya".


- PUNTEGGI -


Puntini : 10 punti

Dollari : 50 punti

Vincere una partita di Morra Cinese: 200-500 punti

Passare alla griglia successiva : 100 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thehustl,thehustj,
$bio

The Hustler (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX765


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Rack 'em Up".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=themj,
$bio

The Mah-Jong (c) 1987 Visco.


Un gioco mahjong con avversarie femminili selezionabili. No, loro non hanno una pelle ripugnante; quello dovrebbe essere sudore. :)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thepit,thepitc,thepitb,
$bio

The Pit (c) 04/1982 Centuri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=theroes,
$bio

Thunder Heroes (c) 2001 Primetec Investments.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thetogyu,
$bio

The Togyu (c) 1984 Coreland / Sega.


Un gioco di corrida.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5478


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Corrida'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Bullfight".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thief,
$bio

Thief (c) 12/1981 Pacific Novelty.


- STAFF -


Produttore esecutivo: Brian D. Senler

Sceneggiatura di Philip Lieberman.

Diretto da Bernie Stolar.

Stunt performati da Bill Cravens.

Cinematografia di Robert Meacher.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thndblst,
$bio

Thunder Blaster (c) 1991 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Lethal Thunder".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thndrbd1,
$bio

Thunder Blade [Deluxe Sit-Down model] (c) 1987 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thndrbld,
$bio

Thunder Blade [Upright model] (c) 1987 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "After Burner" .


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. SEGA 1 - D28B0002) 07/07/1988.


- STAFF -


Musica di Kouichi Namiki.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1988, "Super Thunder Blade")

Sega Master System (1988)

Sega Mega Drive (199?, "MegaGames 3in1 Vol 3")


* Computer:

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore 64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

NEC PC-Engine (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thndrx2,thndrx2a,thndrx2j,
$bio

Thunder Cross II (c) 1991 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX073


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato un album della colonan sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.4 - KICA-7505) nel 05/10/1991.


- SERIE -


1. Thunder Cross (1988)

2. Thunder Cross II (1991)


- STAFF -


Produttore: T. Nakagawa

Programmatori: K. Tokunaga, K. Kano

Designer grafici: Satoru. K, S. Yamamoto, T. Kiuchi, Y. Kimura, Y. Takano, Kazuaki Nakanishi, T. Nakanishi, T. Nakazawa, M. Tohyama

Assistente: Y. Suzuki

Designer audio: Metal Yuhki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thndzone,
$bio

Thunder Zone (c) 1991 Data East.


In questo sparatutto, quattro soldati prendono mitragliatrici ed altre armi per fronteggiare sulla loro strada l'arsenale dei terroristi.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAJ


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Desert Assault".


- STAFF -


Leader progetto: Naomi Susa

Progettista: Yoshiaki Honda

Programmatori: Souichi Akiyama, Haruyuki Kobayashi, Nod Suzuki

Consigliere: Kazuyuki Kurata

Designers grafica: Masanori Tokoro, Sonomi Kiyota, Noriyuki Morita, Kappa-Kun, Ryohei Hirakata, Mario Watanabe, Atsushi Takahashi, Takahide Koizumi, Chie Kitahara, Makoto Nozu

Compositori: Hiroaki Yoshida (MARO), Akira Takemoto (Raika)

Hardware: Shingo Mitsui


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thoop,
$bio

Thunder Hoop (c) 1992 Gaelco.


Un gioco a piattaforme dove dovrete sconfiggere il Dottor GenBrain. Arrampicati sulle scalette e salta sulle piattaforme mentre uccidi i nemici sulla tua strada fino al boss di fine livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Thunder Hoop (1992)

2. TH Strikes Back (1994)

3. Thunder Hoop III


- STAFF -


Grafico Dei Personaggi : Javier Arrebola

Grafico Dei Scenari : Tony Yeste

Sviluppo Software : Albert Sunyer, Enric Vives

Hardware : Javier Valero, Jordi Vilella

Suono : Joan Sanmarti

Storia : FXAG

Manager Di Produzione : Josep Quingles


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thoop2,
$bio

TH Strikes Back (c) 1994 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Thunder Hoop (1992)

2. TH Strikes Back (1994)

3. Thunder Hoop III


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thrild2,thrild2a,
$bio

Thrill Drive 2 (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thrilld,
$bio

Thrill Drive (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Thrill Drive (1998)

2. Thrill Drive 2 (2001)

3. Thrill Drive 3 (2005)

4. Crazy Streets - Thrill Drive (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thunderh,thundrhu,
$bio

Operation Thunder Hurricane (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


GTI CLUB-Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thunderj,
$bio

Thunderjaws (c) 1990 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136076


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Capo Progetto : Rusty Dawe

Programmatori e designer gioco : Rusty Dawe, Natalie Burgess

Animatori : Susan McBride, Will Noble, Chuck Eyler, Kris Moser

Hardware : Pat McCarthy

Tecnici : Farrokh Khodadadi, Glenn McNamara, Cris Drobny, Alex Taccir

Musiche : Don Diekneite

Effetti Sonori : Brad Fuller


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thunderl,
$bio

Thunder & Lightning (c) 1990 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Romstar per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti.

Concesso in licenza anche alla Visco.


- SERIE -


1. Thunder & lightning (1990)

2. Block Carnival (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thunderx,thnderxj,thnderxa,thnderxb,
$bio

Thunder Cross (c) 1988 Konami.


Distruggi Le Orde Dei Mechanikon!!! Entra dentro lo spazio esterno e preparati alla battaglia.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX873


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La leggendaria musica Horizon di Olof 'Blaizer' Gustafsson che si trova in moltissime intro dei crack amiga dell'inizio anni '90 e' in realta' una cover della musica del primo livello di Thunder Cross. Olof Gustaffson e' il musicista interno della Digital Illusion per Pinball Dreams e prima di entrare in ambito commerciale era un membro attivo del gruppo di demo Amiga 'The Silents'.


King Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Thunder Cross: Konami Kukeiha Club - 276A-7703) il 21/05/1989.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ha un differente ordine di livello.


- SERIE -


1. Thunder Cross (1988)

2. Thunder Cross II (1991)


- STAFF -


Tecnici software: Kalcium Wada, The Great Utamaro

Consultanti gruppo: Beauty Hide

Supervisore produzione: K. Hiro

Animazione personaggi: Moriyanma 24

Set artisti visuali: M. Sunachan

Designer audio: Nyanpy J-Kane, Prophet Fuka

Processando a hardware: Taka

Designer imballaggio: Maya 2095


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thundfox,thndfoxu,thndfoxj,
$bio

Thunder Fox (c) 08/1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Adesivi Prom : C28


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (ATTACCO, SALTO, ARMA SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Taito F2 Expanded.

Assurdamente, questo gioco e' uno dei pochi che ti permettono di fare attacchi di mischia con alcune armi da fuoco senza sparare un solo colpo, questo ti permette di usarle solo quando hai veramente bisogno di potenza extra. E' cosi' strano che questa idea non sia satta usata piu' spesso! :)


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- STAFF -


Designer gioco : Keppel Maekawa

Creatori : Wolf Kato, Oki, Van Van, CZ-601, Takahiro Natani, Mizushima-ya.Mii, FZR-MOM

Designer personaggio : Noritaka Kawamoto, Nishikawa, Morimoto, Kazama, Omae, Yamada, Kawagishi

Designer : Hiroyasu Nagai

Direttore audio: Hisayoshi Ogura (OGR.)

Compositore musica: Kazuko Umino (Karu.)

Creatore effetti sonori: (Pochi.)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thunt,
$bio

Treasure Hunt - Puzzle & Action (c) 1997 Sega.


Un gioco che include puzzle, quiz e giochi d'azione.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sando-R - Puzzle & Action".


- SERIE -


1. Tant-R - Puzzle & Action (1992)

2. Ichidant-R - Puzzle & Action (1994)

3. Treasure Hunt - Puzzle & Action (1997)


- CONVERSIONI -


Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thuntk,
$bio

Puzzle & Action - BoMulEul Chajara (c) 1997 Deniam.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tickee,
$bio

Tickee Tickats (c) 1994 Raster Elite.


Un fioco di pistole simile a "Point Blank" con restituzione di tiket al completamento del gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2.5 Mhz)

RAM : (4x) Toshiba TC524258BZ-80

Dip switches : 8 positions


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tictac,
$bio

Tic Tac Trivia (c) 1983 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tigerh,tigerhb2,tigerhj,tigerhb1,tigerhb3,
$bio

Tiger-Heli (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : GX-551 (non una scheda Konami!)


Adesivi Prom : A47


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Toaplan


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


- AGGIORNAMENTI -


I Bootlegs non usano il M68705 @ 2 Mhz :-) 



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 10,000 Punti Bonus: All'inizio del gioco, conta i tuoi colpi fino ad arrivare alla prima ferrovia. Se hai contato 40 colpi, una piccola macchina dovrebbe entrare nello schermo dalla parte destra. Distruggila con il 41esimo colpo per prendere il bonus di 10,000 punti. Ci sono macchine simili in tutto il gioco, ma farle apparire e' un mistero.


* Un secondo Bonus di 10,000 Punti: Vicino all'inizio c'e' un 'edificio scolastico' con un bidone rosso sopra. Se colpisci abbastanza volte il bidone rosso, avrai 10,000 punti bonus.


* Seconda Chance : Se vieni abbattuto subito dopo aver iniziato un nuovo gioco, il gioco spesso ti lascera'  in vita sparando una superbomba invece di farti morire.


* Warp : Perdi la prima vita senza fare nemmeno un punto (assicurati che la superbomba della seconad chance non colpisca nulla). Il gioco ti portera'  avanti fino ad una ferrovia dove comparira'  una macchina rossa che puo' essere distrutta per 10.000 punti.


* Consiglio: Distruggi tutto. Auto ed edifici civili, ecc, tutto ti da 50 punti.


- STAFF -


Musiche e suono creati da : Tatsuya Uemura


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation (1996, "Toaplan Shooting Battle 1")

FM Towns Marty


* Computer :

Sharp X68000 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tigeroad,tigerodb,
$bio

Tiger Road (c) 1987 Capcom.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tora-he no Michi".

Concesso in licenza alla Romstar per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (12/1987).


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.3 - 28XA-204) il 25/04/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Tutte le voci dalla versione giapponese "Tora-he no Michi" sono state tolte in Tiger Road.


- STAFF -


Direzione e Regista Arti marziali: Lee Wong

Progettisti e direttori: Lee Wong, Shin Wong

Effetti Speciali: Chan Yuki, Tom Yang, Mah Shing

Esperti Arte: Ryu Kyu, Ei Show, Pong Take

Macchinisti Arte: Wody Ring, Chan Sada, Chan Lee, Moh Ring, Koh Emy, Koh Elliy, Ziggy Yoe

Macchinista: Ji Shing

Effetti sonori: Hero Yoe, Mie Maru

Musica di Harumi Fujita.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)


* Computer:

Atari ST (1987)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tighook,tighooka,tighookc,tighookc2,tighookd,tighookd2,tighookv,tighookv2,tighookv3,
$bio

Tiger Hook (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=timber,
$bio

Timber (c) 1984 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 3.


Il protagonista del gioco (esattamente come il barista in "Tapper" ed il ragazzo in "Domino Man") e' ispirato ad uno dei dipendenti di Marvin Glass di nome Mike Ferris che aveva gli stessi baffi e la stessa testa pelata del protagonista e che indossava sempre una maglietta rossa.

L'idea originale era quella di fare un gioco per due giocatori in contemporanea, in competizione tra loro.

Originariamente era programmata anche l'apparizione di un castoro nel gioco, per aggiungere competizioni extra basate sul taglio degli alberi, ma venne rimosso.


- STAFF -


Progettato e programmato da Steve Meyer.

Grafica di Scott Morrison.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timecris,timecrsa,
$bio

Time Crisis (c) 1995 Namco.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Namco Super System 22.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vite Infinite: Colpite dieci nemici di fila.

Quando i bersagli cominceranno a venire colpiti, un'icona della vita apparira'  visibile sullo schermo, a destra dell'indicatore di tempo. Continuate a colpire nemici e l'icona comincera'  a diventare sempre piu' chiara.

Riceverete una vita per ogni 40 colpi diretti.


- SERIE -


1. Time Crisis (1995)

2. Time Crisis II (1998)

3. Time Crisis - Crisis Zone (2000)

4. Time Crisis - Project Titan (2001, Sony Playstation)

5. Time Crisis 3 (2003)

6. Time Crisis 4 (2006)


- STAFF -


Supervisore: Takashi Sano


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony Playstation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timecrs2,timcrs2b,
$bio

Time Crisis II (c) 1998 Namco.


Un importante agente e' stato rapito, ed un satellite militare e' stato rubato, lasciando a due mercenari il compito di seguire le loro tracce e fermarli prima che i terroristi lancino il satellite - e l'agente - nello spazio! Contiene una dose maggiore dello stile di gioco "muoviti in copertura" che ha reso il primo Time Crisis cosi' popolare.


- DATI TECNICI -


Namco System 23 hardware

Game ID : TSS


Processore Principale : IDT (@ 166 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Tieni d'occhio i soldati vestiti di giallo che passano di tanto in tanto - sono molto difficili da colpire perche' compaiono per un istante (e spesso, piuttosto lontani), ma riuscire a colpirli ti fa guadagnare molti punti.


Nessuno dei proiettili nemici ti colpisce se non e' accompagnato da un flash rosso dalla pistola. Per cui rimani allo scoperto il piu' possibile, evitando il colpo quando lo vedi arrivare. In questo modo dovresti essere in grado di passare gli schermi senza perdere troppo tempo in copertura.


Sparare ad un nemico tre volte in fila ti fa guadagnare piu' punti totali e conta come hit combo, ma non sprecare troppe munizioni o ti ritroverai a ricaricare piu' spesso (perdendo cosi' tempo).


- SERIE -


1. Time Crisis (1995)

2. Time Crisis II (1998)

3. Time Crisis - Crisis Zone (2000)

4. Time Crisis - Project Titan (2001, Sony Playstation)

5. Time Crisis 3 (2003)

6. Time Crisis 4 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=timekill,timek131,
$bio

Time Killers (c) 1992 Strata / Incredible Technologies.


Picchiaduro basato su combattimenti con armi e personaggi da cartone animato arricchito da smembramenti e decapitazioni. Otto personaggi tra cui scegliere e da affettare!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Time Killers fu rimosso da molte sale giochi a causa del suo contenuto un po' troppo sanguinoso.


Questo gioco ha una configurazione di tasti unica, che nessun altro picchiaduro ha mai usato. Anche il suo seguito, "Blood Storm", non lo utilizza, preferendo un piu' classico metodo di controllo con 5 tasti disposti a X come "Mortal Kombat". L'aspetto unico dei cinque pulsanti sul pannello di controllo di Time Killer e' che sono disposti in modo da richiamare l'anatonia umana. Ci sono molte mosse che richiedono di premere i cinque pulsanti contemporaneamente, cosa che con una simile configurazione dei tasti non e' difficile da realizzare (basta utilizzare l'intera mano per premere i cinque tasti contemporaneamente).


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.31.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.32.


- SERIE -


1. Time Killers (1992)

2. Blood Storm (1994)


- STAFF -


Staff: Chris Oberth


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timelimt,
$bio

Time Limit (c) 1983 Chuo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=timemchn,
$bio

Time Machine (c) 1990 Barcrest.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=timeplt,timepltc,timeplta,
$bio

Time Pilot (c) 1982 Konami.

Game ID: GX393


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Centuri per la produzione e la distribuzione negli USA (12/1982).

Dato in licenza anche alla Atari.

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Space Pilot".


A Yoshiki Okamoto fu detto di ideare un gioco di guida.

Quando venne a sapere il soggetto del gioco, egli fu riluttante a farlo e inizio' Time Pilot.

Mentre lo sviluppo continuava, Okamoto mostro' al proprio capo i progetti del gioco di guida, il tutto mentre lavorava a Time Pilot.

Nonostante gli avesse detto di fare un gioco di guida, il suo capo tento' di prendersi il merito per Time Pilot.

Okamoto decise di non disonorare il proprio capo e lasciar andare il titolo!!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un modo per ottenere un grande punteggio: Finite il primo livello il piu' velocemente possibile.

Nel secondo livello, non sparate a niente!!

Finalmente, i paracadutisti cominceranno ad apparire.

Prendete i paracadutisti evitando gli aerei.

Ogni paracadutista (dopo il quarto) vi dara'  5000 punti.

E' possibile rivoltare il punteggio della macchina (superando i 999.999 punti) rimanendo al livello 2 usando questa strategia.

In ogni modo, mentre usate questo trucco potete anche sparare ai bombardieri da 1500 punti senza che questo provochi la diminuzione della barra del tempo.


- SERIE -


1. Time Pilot (1982)

2. Time Pilot '84 - Further Into Unknown World (1984)


- STAFF -


Programmato da Toshio Arima.

Design di Yoshiki Okamoto.

Personaggi di Hideki Ooyama.

Audio di Mashahiro Inoue.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")


* Computer:

Commodore C64 (1983, "Space Pilot")

MSX (1983)

Commodore Amiga (1989, "Space Pilot '89")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timescan,timesca1,
$bio

Time Scanner (c) 1987 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System 16B.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timesold,timesol1,
$bio

Time Soldiers (c) 1987 Alpha Denshi.


Viaggia attraverso svariate epoche per salvare i tuoi commilitoni. Colleziona potenziamenti che ti aiuteranno a sconfiggere una grande varieta' di nemici e di boss di fine livello. 


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96II 'BT'


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni (rotatorio)

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla SNK per la produzione negli Stati Uniti e alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti (09/1987).


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Battle Field".


Il gioco contiene un terribile bug originale : Quando si seleziona 'Lingua Giapponese'  usando i dip-switch la schermata del titolo e' completamente rovinata.

Una unita'  di Time Soldier venen esposta alla fiera dei classici arcade 'California Extreme' del 2003 a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


In "Battle Field", la tabella degli high score contiene iniziali di nomi diversi rispetto a Time Soldiers.


- STAFF -


Regista: Kyuko Ozutumi

AD design: Tomoharu Takahasi

Designer: Shinji Moriyama, Row Ushizawa, Kenichi Sakanishi, Kathue Konbe, Takashi Hatono

Programmatore musica: Satoshi Hagitani

Musica: Yuka Watanabe

Programmatori: Hideo Kamera, Hiroyuki Ryu


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1989)


* Computer:

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timetunl,
$bio

Time Tunnel (c) 1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : UN01..16


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tinklpit,
$bio

Tinkle Pit (c) 1993 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : TK


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Tinkle Pit e' un museo di Namco, MOLTI dei personaggi di Namco (da precedenti giochi Namco) compaiono in questo gioco, ecco la lista:

* Tutti i personaggi (Fantasmi e Pacman) di "Pac-Man".

* Tutti i personaggi di "Dig Dug".

* Molti personaggi di "Xevious".

* Molti personaggi di "Libble Rabble".

* 'Pino', 'Acha' e il 'Soldier' di "Toypop" come oggetti.

* Lo sprite della 'Special Flag' e le "Blue Cars" da "Rally X".

* Lo sprite della 'Lucky Flag' da "New Rally X".

* Il 'King' da "King & Balloon".

* 'Kai' da "The Tower of Druaga".

* 'Mappy', 'Mona Lisa' e la 'Cassaforte' da "Mappy".

* Il 'Rainbow Block' da "Cutie Q"

* Il 'Red Baron' da "Sky Kid".

* 'Mill' da "Pac & Pal".

* Gli 'Headquarters' da "Tank Battalion".

* La 'Pink Chewing Gum' da "Emeraldia".

* 'Morekku' da "Phozon".

* 'Green Furossa' da "Grobda".

* Il 'Red Missile' da "Bosconian - Star Destroyer".

* L'Orange BEROBERO' da "Warp & Warp".

* Il 'Missing child' da "Marvel Land".


Inoltre, puoi ottenere una specie di "personaggio trofeo" nel nome registrato dipendendo dai punteggi alti (il numero in [x x] compare una cifra sotto al numero che ha aggiunto tutte le barre):

* Seconda posizione in Classifica: - 'Ms. pacman' da "Ms. Pac-Man".

* Un punteggio alto [0 1] - 'Reira' da "Rolling Thunder 2".

* Un punteggio alto [2 3] - 'Acha' da "Toypop".

* Un punteggio alto [4 5] - 'Peach' da "Wonder Momo".

* Un punteggio alto  [6 7] - la 'Princess Character' da "Bravo Man - Chou Zetsurin Jin".

* Un punteggio alto [8 9] - 'Sharon' da "Numan Athletics".

* Gioco completato (usando Continua) - 'Kai' da "The Tower of Druaga".

* Gioco completato (con un solo credito) - 'Valkyrie' da "Valkyrie no Densetsu".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tinstar,tinstar2,
$bio

The Tin Star (c) 1983 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Numero Scheda : M4200364A

Adesivi Prom : TS / A10


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 750 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 vie

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmato da T.I & H.F.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tinv2650,
$bio

The Invaders (c) 1978 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 768 x 720 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 1

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Una versione alternativa di questo clone di Space Invaders prodotto dalla Sidam, e' conosciuto come "Super Invader Attack".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tiptop,
$bio

Tip Top (c) 1983 Sega.

Game ID: 605-5167


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Europa come "Congo Bongo".


Questo gioco gira su hardware modificato "Zaxxon" .


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=titanic,
$bio

Titanic (c) 1999 Stern Pinball.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=titlef,titlefu,
$bio

Title Fight (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System Multi 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8.053975 Mhz), MultiPCM (@ 8.053975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 832 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha le schermate "Winners Don't Use Drugs" e "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Heavyweight Champ (1987)

2. Title Fight (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tjsb,
$bio

Mahjong Tian Jiang Shen Bing (c) 1997 IGS.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tkdensho,tkdensha,
$bio

Touki Denshou - Angel Eyes (c) 1996 Tecmo.


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Gli occhi dell'angelo del precedente inverno".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tkmmpzdm,
$bio

Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (c) 1995 Konami.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato sulle ragazze dell'eta'  scolastica da 'Tokimeki Memorial', un popolare gioco di simulazione d'amore giapponese.


Questo gioco gira su hardware Konami GX.


- SERIE -


1. Taisen Puzzle-dama (1994)

2. Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (1995)

3. Taisen Tokkae Puzzle-dama (1996)

4. Susume! Taisen Puzzle Dama (1996)


- STAFF -


* Doppiatori (Nell'ordine della schermata di selezione dei personaggi):

Fujisaki Shiori:  Kingetsu Mami

Yumi Saotome: Kurin Yoshiki

Nozomi Kiyokawa: Sasaki Ayako

Saki nijino: Sachiko Sugawara

Megumi Mikihara: Mikiko Kurihara

Yukari Koshiki: Ayako Kurosaki

Mio Kisaragi: Akiko Sekine

Yuina Himoo: Tomoko Naka

Yuko Asahina: Yoko Tepouzuka

Mira Kagami: Rei Igarashi

Ayako Katagiri: Masayo Kawaguchi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tknight,
$bio

Tecmo Knight (c) 1989 Tecmo.


Il minuscolo gladiatore sale in groppa ad un gigante, ad una tigre e ad un drago per sconfiggere i demoni e gli orchi che hanno invaso il regno!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Wild Fang".


- STAFF -


Programmatori: Pochi, HB.M, EXP2148

Designer Grafica: Bruter, Noise, Yohkun, D.H.Max

Designer Personaggi: Bruter, Noise, S?nager, Yohkun

Creatori Suono: Metal Yuhki, Mayu

Hardware: Yoshidasan

Regia di Strong Shima.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tkoboxng,
$bio

Vs. T.K.O. Boxing (c) 11/1987 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tm,
$bio

Touchmaster (c) 1996 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Colori palette : 2048


- SERIE -


1. Touchmaster (1996)

2. Touchmaster 3000 (1997)

3. Touchmaster 4000 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=tm3k,tm3ka,
$bio

Touchmaster 3000 (c) 1997 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Colori palette : 2048


- SERIE -


1. Touchmaster (1996)

2. Touchmaster 3000 (1997)

3. Touchmaster 4000 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=tm4k,
$bio

Touchmaster 4000 (c) 1998 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Colori palette : 2048


- SERIE -


1. Touchmaster (1996)

2. Touchmaster 3000 (1997)

3. Touchmaster 4000 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tm5k,
$bio

Touchmaster 5000 (c) 1998 Midway Mfg. Co.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tm7k,tm7ka,
$bio

Touchmaster 7000 (c) 1999 Midway Mfg. Co.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tm8k,
$bio

Touchmaster 8000 (c) 2000 Midway Mfg. Co.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tmek,tmek20,tmek44,tmek45,tmek51p,
$bio

T-MEK - The Warlords (c) 1994 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari GT hardware

Game ID : 136101

Numero Scheda Principale : A051512

Numero Scheda Audio CAGE : A053304

Numero Scheda Audio secondaria : A053664

Numero scheda LAN : A052967


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : TMS32031 (@ 33.8688 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Tuc unita'  di T-Mek (un vericale ed una seduta a due giocatori) vennero esposte alla fiera dei classici arcade 'California Extreme' del 2003 a San jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


Prototipo:

* Versione del software: 2.0.


Revisione 1:

* Versione del software: 5.1.

* Aggiunta la pagina con il team di T-Mek durante l'attract mode.

* Aggiunto un sottotitolo al titolo del gioco: 'The Warlords'.

* Rimosso lo sfondo rosso nella schermata del titolo.


- STAFF -


Produttore: Gary Stark

Designer gioco: Matthew Ford

Capo Programmatore: John Grigsby

Programmatori: Norm Avellar, Gary Stark

Supporto programmatori: Mike Albaugh

Supporto sistemi: David Shepperd

Capo animatori: Rhizaldi Bugawan

Animatori 3D: Brian La France, Rich Chargin

Animatori: Nick Stern

Relizzatori modelli: John Ferrari, Patrice Moriarity

Formazione immagini digitali: Dave Portera

Ingegnere progetto: Don Paauw

Tecnico: Farrokh khodadadi

Audio: Brad Fuller

Ingegnere Audio: Chuck Peplinski

Designer cabinato: Mark Gruber

Designer prodotto: Ralph Perez

Controlli: Wade Winblad

Cablaggio: Carole Cameron, Stevie Landaverde

Negozio legno: Connie Osuna

Negozio metallo: Jesus Torres

Manager prodotto: David Macias

Software QA: David Pasquinelli

Traduzione giapponese: Takeshi Hasegawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega 32X (1995)


* Computer :

PC [MS Windows] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=tmht,tmht2p,tmht2pa,
$bio

Teenage Mutant Hero Turtles (c) 1989 Konami.

Game ID: GX963


Le Tartarughe devono salvare April dalle grinfie di Shredder e del Foot Clan! E' tempo di Pizza!


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Regno Unito come "Teenage Mutant Ninja Turtles" e in Giappone come "Teenage Mutant Ninja Turtles - Super Kame Ninja".


Questo gioco gira su hardware "Super Contra" .


I censori nel Regno Unito avranno pensato che il titolo 'ninja' fosse troppo violento, cosi' da 'Ninja Turtles' (Tartarughe Ninja) si passo' a 'Hero Turtles' (Tartarughe Eroi) per il pubblico britannico.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Special Music Senryoubako, Heiesei 3-nendo ban - KICA-9005-9008) il 21/12/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vari trucchi nel livello delle fogne:

1) Quando combatti nel livello delle fogne muovi il personaggio il piu' vicino possibile al bordo del pavimento di pietra senza cadere in acqua. Se fatto correttamente, nessun nemico in questo livello incluso il boss puo' toccarti finche' rimani sul bordo del pavimento !

2) Rimani sotto il bordo in mezzo allo schermo. Quindi salta diritto in su. Atterrerai sul bordo del livello superiore. Niente puo' colpirti per il resto del livello, ma puoi uccidere qualsiasi cosa ti venga abbastanza vicina. (ma non puoi muoverti in su o in giu', o dovreai rifare il trucco)..

3) Puoi evitare di venire colpito camminando esattamente lungo il bordo del pavimento di mattoni. Questo impedisce ai menici di attaccarti da direzioni multiple. Devi continuare a inchiodare i nemici davanti o dietro di te. Questo e facile con Donatello.


* Puoi in teoria ottenere punti illimitati. Usa il boomerang dei tipo in giallo. Guida uno dei tipi in giallo in modo che venga bloccato da un oggetto (idrante o barile) tra te e lui, allineato orrizontalmente. Provera'  a muoveersi verso di te, ma non sara'  in grado di muoversi perche' l'oggetto lo blocca. Vagli abbastanza vicino in modo che inzi a  lanciarti boomerang. Puoi distruggerli uno ad uno guadagnando (wow) 1 punto.


* Ci sono tre strategie per uccidere la maggior parte dei boss: tutte consistono nel muoversi verticalmente verso di loro.

1) Muoviti in verticalein su. colpisci il boss, e muoviti in giu'. Ripeti finche' e' morto. Funziona bene con Bebop.

2) Aspetta che il boss si muova verticalmente in giu' verso di te, aspettalo, colpiscilo emuoviti verticalmente in su. Ripeti finche' e' morto. Funziona al meglio con Rocksteady. I migliori risultati si ottengono se colpisci e fuggi allo stesso momento.

3) Aspetta che il boss si muova verticalmente verso di te. Saltagli sopra, muoviti attraverso di lui ed attaccalo mentre fai questo, continuando a muoverti. Ripeti. Funziona bene sui grossi robot.



- SERIE -


1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (1991)


- STAFF -


Programmatore: G. Suzuki

Designer Personaggi: Mariyanma 25

Designer Grafica: K. Hattori

Designer Visuale: Y. Asano

Animazioni: K. Yamashita

Audio: S. Tasaka, Imo Hideto

Musica: Mutsuhiko Izumi, Miki Higashino

Hardware: S. Matsumoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990, "Teenage Mutant Ninja Turtles 2")


* Computer:

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Commodore C64 (1991)

Atari ST (1991, "Teenage Mutant Ninja Turtles 2")

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tmmjprd,
$bio

Tokimeki Mahjong Paradise - Dear My Love (c) 1997 Media / Sonnet.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tmnt,tmnt2po,tmntu,tmntua,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles (c) 1989 Konami.

Game ID: GX963


Le Tartarughe devono salvare April dalle grinfie di Shredder e del Foot Clan!

E' tempo di Pizza!


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Teenage Mutant Ninja Turtles - Super Kame Ninja" e nel Regno Unito come "Teenage Mutant Hero Turtles".


Questo gioco gira su hardware "Super Contra" .


Questo gioco era basato sulla prima stagione del cartone animato del 1989.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Special Music Senryoubako, Heiesei 3-nendo ban - KICA-9005-9008) il 21/12/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vari trucchi nel livello delle fogne:

1) Quando combatti nel livello delle fogne muovi il personaggio il piu' vicino possibile al bordo del pavimento di pietra senza cadere in acqua. Se fatto correttamente, nessun nemico in questo livello incluso il boss puo' toccarti finche' rimani sul bordo del pavimento !

2) Rimani sotto il bordo in mezzo allo schermo. Quindi salta diritto in su. Atterrerai sul bordo del livello superiore. Niente puo' colpirti per il resto del livello, ma puoi uccidere qualsiasi cosa ti venga abbastanza vicina. (ma non puoi muoverti in su o in giu', o dovreai rifare il trucco)..

3) Puoi evitare di venire colpito camminando esattamente lungo il bordo del pavimento di mattoni. Questo impedisce ai menici di attaccarti da direzioni multiple. Devi continuare a inchiodare i nemici davanti o dietro di te. Questo e facile con Donatello.


* Puoi in teoria ottenere punti illimitati. Usa il boomerang dei tipo in giallo. Guida uno dei tipi in giallo in modo che venga bloccato da un oggetto (idrante o barile) tra te e lui, allineato orrizontalmente. Provera'  a muoveersi verso di te, ma non sara'  in grado di muoversi perche' l'oggetto lo blocca. Vagli abbastanza vicino in modo che inzi a  lanciarti boomerang. Puoi distruggerli uno ad uno guadagnando (wow) 1 punto.


* Ci sono tre strategie per uccidere la maggior parte dei boss: tutte consistono nel muoversi verticalmente verso di loro.

1) Muoviti in verticalein su. colpisci il boss, e muoviti in giu'. Ripeti finche' e' morto. Funziona bene con Bebop.

2) Aspetta che il boss si muova verticalmente in giu' verso di te, aspettalo, colpiscilo emuoviti verticalmente in su. Ripeti finche' e' morto. Funziona al meglio con Rocksteady. I migliori risultati si ottengono se colpisci e fuggi allo stesso momento.

3) Aspetta che il boss si muova verticalmente verso di te. Saltagli sopra, muoviti attraverso di lui ed attaccalo mentre fai questo, continuando a muoverti. Ripeti. Funziona bene sui grossi robot.


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (1991)


- STAFF -


Programmatore: G. Suzuki

Designer Personaggi: Mariyanma 25

Designer Grafica: K. Hattori

Designer Visuale: Y. Asano

Animazioni: K. Yamashita

Audio: S. Tasaka, Imo Hideto

Musica: Mutsuhiko Izumi, Miki Higashino

Hardware: S. Matsumoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo (1990, "Teenage Mutant Ninja Turtles 2")


* Computer:

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Commodore C64 (1991)

Atari ST (1991, "Teenage Mutant Ninja Turtles 2")

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tmnt2,tmnt2a,tmnt22pu,tmht22pe,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (c) 1991 Konami.

Game ID: GX063


Shredder ha mandato le Tartarughe a spasso nel tempo con la speranza di eliminarle, ma qualcosa gli fa credere che alla fine riusciranno a raggiungerlo al Tecnodromo per la battaglia finale!


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami All Stars 1993 - KICA-9016, 9018) il 21/12/1992.


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (1991)


- STAFF -


Regia: G. Suzuki

Programmatore Gioco: K. Takabayashi

Designer Personaggi: Moriyanma 27

Designer Grafica: M. Inafuku

Designer Visuale: S. Kitai

Designer Audio: T. Ogura

Musiche: Mutsuhiko Izumi

Designer Hardware: Yasushi Furukawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom ("Teenage Mutant Ninja Turtles IV - Turtles In Time")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tmntj,tmnt2pj,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles - Super Kame Ninja (c) 1989 Konami.


Le Tartarughe devono salvare April dalle grinfie di Shredder e del Clan del Piede! E' tempo di Pizza!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX963


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 3.579545 Mhz), Samples (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


 CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Super Tartarughe Ninja'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Teenage Mutant Ninja Turtles" e nel Regno Unito come "Teenage Mutant Hero Turtles".


Questo gioco gira su hardware "Super Contra" .


Questo gioco si basa sulla prima stagione del cartone animato originale del 1989.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Special Music Senryoubako, Heiesei 3-nendo ban - KICA-9005-9008) il 21/12/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vari trucchi nel livello delle fogne:

1) Quando combatti nel livello delle fogne muovi il personaggio il piu' vicino possibile al bordo del pavimento di pietra senza cadere in acqua. Se fatto correttamente, nessun nemico in questo livello incluso il boss puo' toccarti finche' rimani sul bordo del pavimento !

2) Rimani sotto il bordo in mezzo allo schermo. Quindi salta diritto in su. Atterrerai sul bordo del livello superiore. Niente puo' colpirti per il resto del livello, ma puoi uccidere qualsiasi cosa ti venga abbastanza vicina. (ma non puoi muoverti in su o in giu', o dovreai rifare il trucco)..

3) Puoi evitare di venire colpito camminando esattamente lungo il bordo del pavimento di mattoni. Questo impedisce ai menici di attaccarti da direzioni multiple. Devi continuare a inchiodare i nemici davanti o dietro di te. Questo e facile con Donatello.


* Puoi in teoria ottenere punti illimitati. Usa il boomerang dei tipo in giallo. Guida uno dei tipi in giallo in modo che venga bloccato da un oggetto (idrante o barile) tra te e lui, allineato orrizontalmente. Provera'  a muoveersi verso di te, ma non sara'  in grado di muoversi perche' l'oggetto lo blocca. Vagli abbastanza vicino in modo che inzi a  lanciarti boomerang. Puoi distruggerli uno ad uno guadagnando (wow) 1 punto.


* Ci sono tre strategie per uccidere la maggior parte dei boss: tutte consistono nel muoversi verticalmente verso di loro.

1) Muoviti in verticalein su. colpisci il boss, e muoviti in giu'. Ripeti finche' e' morto. Funziona bene con Bebop.

2) Aspetta che il boss si muova verticalmente in giu' verso di te, aspettalo, colpiscilo emuoviti verticalmente in su. Ripeti finche' e' morto. Funziona al meglio con Rocksteady. I migliori risultati si ottengono se colpisci e fuggi allo stesso momento.

3) Aspetta che il boss si muova verticalmente verso di te. Saltagli sopra, muoviti attraverso di lui ed attaccalo mentre fai questo, continuando a muoverti. Ripeti. Funziona bene sui grossi robot.


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles - Super Kame Ninja (1989)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (1991)


- STAFF -


Programmatore: G. Suzuki

Designer Personaggi: Mariyanma 25

Designer Grafica: K. Hattori

Designer Visuale: Y. Asano

Animazioni: K. Yamashita

Audio: S. Tasaka, Imo Hideto

Musica: Mutsuhiko Izumi, Miki Higashino

Hardware: S. Matsumoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tmpdoki,
$bio

Tokimeki Mahjong Paradise - Doki Doki Hen (c) 1998 Media / Sonnet.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tndrcade,
$bio

Thundercade (c) 1987 Seta.

Game ID: UA-0


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Twin Formation" e in Giappone come "Tokusyu Butai U.A.G.".


- STAFF -


Produttore: Jun Fujimoto

Designer personaggi: T. Sunaga, M. Takeda, A. Kumura, K. Sato

Programmatori: J. Narita, Kazuaki Nakanishi, K. Okuda, H. Kobayashi, K. Yoshii, M. Nonaka

Musica e audio: K. Hasegawa

Audio Folletto: T. Suzuki, H. Yotsumoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tndrcadj,
$bio

Tokusyu Butai U.A.G. (c) 1987 Seta.


- DATI TECNICI -


Game ID : UA-0


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2 Mhz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, BOMBA)

- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Special Force U.A.G.'.


U.A.G. sta per 'Un-Attached Grenadier'.


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e la distribuzione.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come 'Forze speciali U.A.G.'. 'U.A.G.' significa 'Un-Attached Grenadier'.


- STAFF -


Produttore : Jun Fujimoto

Designer personaggi : T. Sunaga, M. Takeda, A. Kumura, K. Sato

Programmatori : J. Narita, Kazuaki Nakanishi, K. Okuda, H. Kobayashi, K. Yoshii, M. Nonaka

Musica e Audio : K. Hasegawa

Audio Goblin : T. Suzuki, H. Yotsumoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tnexspce,
$bio

The Next Space (c) 1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Numero PCB : A8004

Adesivi Prom : NS


Processore Principale : 68000 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Capo: Eikichi Kawasaki

Produttore: Shochan

Programmatore Capo: Shochan

Aiuto Programmatore: Data Tada

Consulenti: Bucho, Tama, Koyan, Konny

Designer Grafica: Fujita, Ken, Mituzo, Ishimochi, Tsukamichi, Buri, Fujiwara, Yokochan

Suono: Kidon

Hardware: Ebara

Designer Personaggi: Shochan, Tsukamichi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tnk3,
$bio

TNK III (c) 1985 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A3006


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2 (CANNONE, UZI)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "TANK".


- STAFF -


Programmatori: Hasegawa, Noriko

Suono: Tsuji

Hardware: Akitadesi

Grafica: Tama, Nakai, Funahasi

Produttori: Mr. Oba, Bon


- FONTI -


Rom del gioco.

Japanese pamphlet for TANK

$end

$info=tnk3j,
$bio

TANK (c) 1985 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A3006


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "TNK III".


Le informazioni sullo staff appaiono nelle lettere 'TANK' della schermata iniziale.


- STAFF -


Programmatore: Hasegawa, Noriko

Audio: Tsuji

Hardware: Akitadesi

Arte: Tama, Nakai, Funahasi

Produttore: Mr. Oba, Bon


- CONVERSIONI -


* Computer:

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore 64 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tnzs,tnzso,tnzsj,tnzsjo,tnzsop,
$bio

The New Zealand Story (c) 1988 Taito.


Ambientato, abbastanza ovviamente, in Nuova Zelanda, The New Zealand Story e' un gioco platform incredibilmente bello e che richiede grande abilita' , con protagonista Tiki il Kiwi - probabilmente il piu' carino dei personaggi arcade mai visti . incaricato del salvataggio dei zuoi amici uccellini Kiwi, che sono stati rapiti dal malvagio Tricheco. The New Zealand Story e' un videogico superbo, mai noiso e dagli alti livelli di difficolta' , che presenta tra gli altri, oche armate pesantemente, feroci trichechi e balene di ghiaccio che sputano fiocchi di neve. Durante la sua ricerca, Tiki puo' prendere il controllo di una vasta gamma di veicoli ed armi - includendo tra i primi mongolfiere e hovercraft. La qualita'  del design e' superba, con l'esplorazione spesso premiata da oggetti bonus, o da teletrasporti a livelli segreti.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B53


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz), I8X41 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


Vedi la sezione "AGGIORNAMENTI" per maggiori informazioni circa il nuovo hardware...


- CURIOSITA' -


Il protagonista di questo gioco, Tiki il kiwi, appare anche in altri giochi della Taito come "Liquid Kids" e "Bubble Symphony" come ospite speciale.


Nota zoologica: in realta'  un Kiwi e' marrone, piu' o meno delle dimensioni di un pollo, e sembra avere del pelo al posto delle piume, e non assomiglia molto al protagonista di questo gioco. E' anche molto raro, vive solo in Nuova Zelanda ed e' una specie protetta.


- AGGIORNAMENTI -


WORLD NEW VERSION :

* Nuova revisione di hardware.

* Tre Z80 e nessun M-Chip (8742 MPU).


JAPAN VERSION :

* Standard hardware.

* Due Z80 e il M-Chip.


WORLD OLD VERSION :

* Standard hardware.

* Stile di gioco piu' difficile.

* Vecchio logo Taito.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Cio' che segue si riferisce alla versione giapponese del gioco che, curiosamente, era la versione che tendeva ad essere convertita ai vari formati da casa; indifferentemente al territorio


Durante il gioco ci sono svariati teletrasporti nascosti, che ti portano in aree segrete e livelli avanzati.


Round 1-1 : Nell'ultima stanza del livello, ci sono tre piattaforme uguali poste una sopra l'altra. Va su quella piu' alta girati a sinistra e salta sparando, dopo 5 colpi dovrebbe apparire un portale. Questo ti porta in una area chiuda del livello 2-1, solo che ora questa ha le lettere "E","X","T" . C'e' un portale di uscita a destra, al quale devi sparare per farlo comparire. Da qui vieni portato al livello 1-4 (in una area non accessibile sotto la stanza del boss) dove troverai le lettere verdi "E","N","D", ora hai preso la tua prima vita extra. Per sapere altro sul livello 1-4 (che e' importante per il gioco) continua a leggere.


Round 1-2 : Nell'area iniziale, salta sulla seconda piattaforma e spara a sinistra 5 volte. Comprae un teletrasporto, entraci e verrai portato in una stanza del livello segreto (il livello segreto e' il luogo dove si trovano quasi TUTTE le stanze segrete - come stanze separate di un qulsiasi livello - e non puoi visitarne piu' di una alla volta, dal momento che sono seprarate da muri chiusi). Ci sono due grandi colonne con acqua su ciasun lato. Ogniuna ha sopra un teletrasporto. Quella a destra ti portera'  in una posizione piu' alta del livello 1-2, dove puoi semplicemente raccogliere alcune mele (per punti) e continuare attraverso il livello normalmente. Il telestrasporto a sinistra, che e' il migliore, ti porta in un posto sotto il livello. Andando da sinistra a destra, troverai un posto con tunnel che salgono in cui puoi saltare. Va in quella tutto a destra, dove trovarai le lettere rosse "E" ed "X". Quindi, salendo del tutto, ti troverai vicino alla gabbia alla fine del livello.


Round 1-3 : Questo livello ha due teletrasporti: il primo ha bisogno di un veicolo ed e' esattamente dopo che sei volato giu' nella grande area aperta di questa area. Vola in basso stando vicino e rivolto verso il muro a sinistra, continua a sparare verso il muro e a tre quarti della discesa comparira'  il primo teletrasporto. Questo ti portera'  ad un livello segreto dove portai raccogliere le lettere rosse "E","X",T", la "E" verde in un luogo nascostod el livello 2-1, dove raccoglierai le lettere "N" e "D": EXTEND, ma anche puoi scegliere se completare il livello 2-1 O... ... il secondo teletrasporto nell'ultima stanza. Esci dall'acqua e vai diritto verso l'alto - il Kiwi intrappolato e' alla tua sinistra. Questo ti portera'  in una stanza segreta, che ha un teletrasporto segreto! Il livello ha le lettere "TEND", uscite pr il livello 1-4 ed un teletrasporto per il livello 2-2


Round 1-4 : Questo livello ha un Teletrasporto, ma e' accessibile solamente solamente da un Teletrasporto che comparein un livello successivo (2-1) Quando arrivi a questo livello attraverso il teletrasporto nel livello 2-1, vai sulla piattaforma direttamente SOTTO la stanza del boss (dopo aver raccolto le lettere) il teletrasporto e' nel lato all'estrema sinistra della piattaforma piu' alta sotto la stanza del boss e ti porta al livello 2-4.


Round 2-1 : Queto e' uno dei livelli chiave del gioco, in quanto ti permette due trucchi ed ha due teletrasporti. Il primo e' nell'angolo a destra della scatola chiusa alla fine del livello. Puoi entrare li' dal teletrasporto del livello 1-1. Comunque e' anche possibile entrare nel teletrasporto da FUORI la sctola chiusa, volando ed usando di preferenza il Laser o la Bacchetta di Fuoco... Se hai solamente frecce o bombe o laser ma non un veiocolo, approfita dei microbi che compaiono li vicino. Contina ad ucciderli a mano a mano che compaiono (se ti allontani dallo schermo dove copaiono arriveranno piu' in fretta) finche' non compare la Bacchetta di Fuoco. Una volta aperto, sltaci dentro da sotto. Verrai trasportato INDIETRO nell'area segreta del livello 1-4. Questo significa che puoi effettivamente continuare a tornare indietro al livello 1-4 attraveros il teletrasporto tutte le volte che vuoi, accumulando punti e vite extra mentre lo fai.


Se preferisci NON fare questo, dirigiti verso il secondo teletrasporto. Prima, assicurati che quando sei alla scatola chiusa hai anche un veicolo. Semplicemente vola SOPRA il kiwi intrappolato. Alla tua destra si trova una "scala", salici  e ti troverai in una piccola stanza chiusa; spara al muro in basso a sinistra e comparira'  un teletrasporto. Questo ti portera'  ad una stanza in un livello segreto indipendente che ha due possibili uscite. La prima e' alla fine del livello - dopo un ascensore giallo vai giu' e a sinistra e ti butti in un foro nel pavimento - questo ti portera'  nel livello 2-3. La seconda uscita e' un teletrasporto. Resta in piedi sul blocco giallo che sale e stlat giu' in modo da restar ein piedi sul muro a destra (lo devi fare comunque, per evitare il soffitto con le spine ed arrivare all'uscita...) Spara 5 volte e comparira'  un Teletrasporto.  Questo ti portera'  ad un'altra stanza segreta - con un buon numero di nemici - e le elttere "verdi E" e "T". Prendi le lettere, uccidi i nemici ed entra nel teletrasporto che comparira'  di seguito.


Round 2-2 : L'unico teletrasporto in questo livello e' in alto a destra e puo' essere raggiunto solo con un veicolo. Ti porta alla fien del livello.


Round 2-3 : Un teletrasporto anche in questo livello, Questo si trova nella posizione a destra della "E rossa" (in basso a destra nel livello). Questo ti porta in un luogo dove ci osno una "E" rossa e una "X", ed un teletrasporto da li' ad un punto avanzato del livello 2-3.


Round 2-4 : Prima della stanza del Boss (quella con la piovra) spara a destra - stando in piedi sui blocchi sopra le spine - ed un teletrasporto comparira'  sul quinto blocco da sinistra. Questo porta ad una stanza segreta con nemici e le lettere "T" e "E" verde, e QUINDI al livello 3-1, dentro alla "scatola".


Round 3-2 : C'e' un teletrasporto vicino alla fine del livello sul muro tra le due "vasche" con le cascate. Questo ti porta ad una stanza nel livello segreto, con una chiesa di sfondo. Niente da prendere, solamente un teletrasporto sul pavimento che ti porta al livello 3-3.


Round 4-1 : Questo livello ha 3 teletrasporti, il massimo nel gioco. Il primo (ed il migliore) e' sopra l'ultima riga diagonale di spine, nella parte superiore "asciutta" del livello (quesi tutto il livello e' subacqueo). Vola la'  sopra, spara 5 volte come al solito ed entra nel teletrasporto. Ti portera'  in un posto nel livello segreto e quindi al livello 4-4. Ci sono due Taltri teletrasporti che possono essere trovati in una sezione lunga da sinistra a destra, subito dopo aver passato la GRANDE massa d'acqua.


Round 4-4 : Questo livello ha due sotto-aree, divise da un barile alla fine delle aree. Nell'area con il "barile" orrizzontale, c'e' uno spazio vuoto sotto. Spara e comparira'  un teletrasporto. Questo ti portera'  in una stanz nel livello 2-4, con 2 lettere, una "E" e una "X", e quindi prendi il teletrasporto in quella stanza che ti porta alla seconda area del livello 4-4.


Round 5-1 : Questo e' l'ultimo livello in cui si sa esserci un teletrasporto. Cammina sul pavimento con i piccoli vulcani fino all'ultima piattaforma a sinistra. Vai su e a sinistra, cadrai in un luogo con alcuni blocchi e altri vulcani. Spara a destra,e prendi il teletrasporto. Questo ti porta ad una stazna nel livello segreto con due E rosse e un altro teletrasporto per un'altra stanza nel livello segreto - con due "X" - a da li' nuovamente al livello 5-1, vicino alla stanza grande.


* Livelli in Paradiso: I livelli in Paradiso possono essere raggiunti solamente quando Tiki ha perso tutte le sue vite precedenti e viene ucciso da un PROIETTILE SOLIDO (come frecce, pietre, bombe, boomerang, lance ecc.). Se anneghi, cadi sulle spine o sulla lava o vieni bruciato dal laser, fiamme o missili degli UFO, o vieni ucciso dal contatto con i nemici, perdi una vita. I livelli in paradiso compaiono solo dopo il livello 3.1. 


* Codice Orsacchiotto ('Teddy Bear'): In modalita'  demo durante l'attract mode, premete tre volte il tasto dello sparo e una tenera immagine d'un orsetto apparira'  sul fondo del lato destro dello schermo.


- STAFF -


Staff Principale: Kazutomo Ishida, Hisaya Yabusaki, Akira Ootsuki, Makoto Fujita, Koichi Ooyama

Effetti Sonori: Hisayoshi Ogura, Yasuko Yamada, Yasuhisa Watanabe

Collaboratori Saltuari: Mitsukou Kimura, Naoko Toshimitsu


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Nintendo Famicom (1991)

Sega Master System

FM Towns Marty


* Computer :

Sharp X68000 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=todruaga,todruago,
$bio

The Tower of Druaga (c) 1984 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID: TD


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


The Tower of Druaga (o 'TOD' abbreviato) fu originariamente chiamato 'The Tower of ANU' durante la fase di sviluppo.


Namco ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1985 (solo in Giappone): Ti muovi attraverso ciascun lievllo del soterraneo per trovare la chiave. Tiri il dado per il movimento, prendi la strada piu' breve verso la chiave, e dopo ogni tiro (il gioco non ha stanze o cose simili), hai un incontro con un mostro che devi combattere. Ottieni un tesoro per ogni vittoria, e quando hai la chiave puoi aprire la porta per il livello successivo, e continuare allo stesso modo fino ad arrivare al sesto livello dove si trova la principessa.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg:

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Seleziona il suono 19

3) Premi l'interruttore di servizio per far apparire la griglia e inserisci la seguente sequenza: Su(x4), Giu', Destra(x2), Sinistra(x6), Start2.

4) '(c) NAMCO LTD. 1984' apparira'  sullo schermo.


* Selezione Livello: Tieni premuto il pulsante 1 mentre premi il pulsante Start per continuare il gioco precedente; puoi scegliere il livello da cui partire.


- SERIE -


1. The Tower of Druaga (1984)

2. The Return of Ishtar (1986)

3. The Quest of Ki (1988, Nintendo Famicom)

4. The Blue CrystalRod (1994, Nintendo Super Famicom)

5. The Nightmare of Druaga - Mysterious Dungeons (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Designer gioco: Masanobu Endoh (E.END)

Programmatore: Satoshi Knight (NIGHT)

Compositore suono: Junko Odawa (ZUNKO)

Hardware: Single Shigeru (SHIGE)

Designer grafica: You.Shino (YOU.S)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo Game Boy (1990)

NEC PC-Engine (1992)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.3")


* Computer:

MSX (1986)

Fujitsu FM-77AV (1986)

Fujitsu FM-7 (1987)

Sharp X68000 (1989)

PC [Windows, CD-Rom] (1997, "Namco History Vol.2")

PC [Windows, CD-Rom] (2001)

Sharp MZ2500


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toffy,
$bio

Toffy (c) 1993 Midas.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.579545 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' piu' simile a un bootleg o un hack che a un gioco originale; MOLTI dei codici del gioco sono presi direttamente da "Dangerous Dungeons" della East Coast Coin Company.


- SERIE -


1. Toffy (1993)

2. Super Toffy (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toggle,
$bio

Toggle (c) 1985 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo e non e' mai stato pubblicato.


- STAFF -


Concetto originale e programmazione: Jon Kinsting

Concetto originale e grafica schermo: Mark McPhee

Musica e suono: Jesse Osbone


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toki,tokiu,tokib,tokia,
$bio

Toki (c) 1989 TAD.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (12/1989).

Questo gioco e' conosciuto in Giappone "JuJu Densetsu".

Una versione bootleg di questo gioco fu rilasciata dalla Datsu Electron nel 1990.


- STAFF -


Staff: Drew Frank, Tago, Nishizawa, Karkiuchi, Sakuma, Ten, Fujisaku, Aoki, Kitahara, Matsubara, Yokoyama


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari Lynx (1990)

Nintendo Famicom (1991)

Sega Mega Drive (Questa conversione usa gli stessi sprites, ma ha i livelli dati riscritti dalla TAD Corporation, per una migliore esperienza di gioco con la console - I crediti mostrano questa conversione come 'A TAD Reprogrammed Game')


* Computer:

Amstrad CPC (1990)

Commodore C64 (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tokimbsj,
$bio

Tokimeki Bishoujo (c) 1989 Nichibutsu.


Mahjong con ragazze sexy da Tokyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Bel batticuore'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tokyo Gal Zukan".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tokimosh,
$bio

Tokimeki Memorial Oshiete Your Heart (c) 1997 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tokimosp,
$bio

Tokimeki Memorial Oshiete Your Heart - Seal Version Plus (c) 1997 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tokio,tokiob,tokiou,
$bio

Tokio (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A71


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Scramble Formation".


Taito ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito Sound Team Demo Tape ver.1986).


- CONVERSIONI -


* Console :

FM Towns Marty

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

MSX

MSX2

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=tokisens,
$bio

Toki no Senshi - Chrono-Soldier (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Soldato del Tempo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tokkae,
$bio

Taisen Tokkae Puzzle-dama (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (SCAMBIA PALLA, METTI IN FILA)


- CURIOSITA' -


Il titolo e' tradotto dal giapponese come 'Gara dell'afferrare monete-puzzle'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi segreti: Usa il secondo pulsante invece del primo per selezionare il livello di difficolta' , e avrai tre personaggi in piu' nella schermata di selezione del personaggio.


- SERIE -


1. Taisen Puzzle-dama (1994)

2. Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (1995)

3. Taisen Tokkae Puzzle-dama (1996)

4. Susume! Taisen Puzzle Dama (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tokyocop,
$bio

Tokyo Cops - Special Police Reinforcment (c) 2003 Gaelco.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=tokyogal,
$bio

Tokyo Gal Zukan (c) 11/1989 Nichibutsu.


Mahjong con ragazze sexy da Tokyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Libro illustrato di ragazze di Tokyo'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tokimeki Bishoujo".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tomahawk,tomahaw1,
$bio

Tomahawk 777 (c) 1980 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tomcatsw,tomcat,
$bio

TomCat (c) 1983 Atari.


Un simulatore di volo vettoriale a colori dove il giocatore sceglie tra un jet ad ala fissa o un elicottero. Lo schermo mostra la linea dell'orizzonte, un display head-up, alcuni semplici oggetti sul terreno per dare riferimento, ed un carro di Battle Zone (sempre sul terreno). C'e' anche un elicottero che e' stato preso dalla versione per l'esercito americano di "Battlezone".

- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.5 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo fu l'ultimo gioco vettoriale di Atari. Circa in questo periodo Atari divenne un colosso, ma non fu mai finito. Verso la fine del 1985, Atari aveva deciso che il vettoriale era morto, e nonostante la demo di Jed (che aveva due TomCats linkati), Jed non fu in grado di destare l'interesse di nessuno dei game designers. Poco prima del demo, quando Jed stava valutando l'hardware, chiamo' la American Microsystems Inc. (AMI) per verificare il costo della VG Gate Array. Gli dissero che avevano contattato qualcuno alla Atari e gli avevano chiesto se potevano buttare via gli strumenti per la VG Gate Array, e che era stato risposto loro di SI. E no, non si ricoradavano del suo nome. Volevano creare un nuovo strumento per 20.000$.  Jed aveva in programma di investigare usando un TMS32010 DSP per sostituire la AVG State Machine (e la Gate Array che c'era assieme), ma avrebbe dovuto scrivere tutto a mano, per cui Jed annullo' TomCat ed accetto' l'invito di Rick di unirsi al team di "Hard Drivin'".


- STAFF -


Programmatore capo : Jed Margolin

Designer Grafico : Hans Hansen

Designer Grafico : Doug Snyder


- FONTI -


Rom del gioco.

Jed Maegolin homepage; http://www.jmargolin.com

$end

$info=tondemo,
$bio

Tondemo Crisis (c) 1999 Polygon Magic.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tontonb,
$bio

Tonton (c) 1987 Dynax.


Tonton il maiale ti sfida al mahjong!


- DATI TECNICI -


Game ID : 09


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toobin,toobin2,toobin1,toobing,toobine,toobin2e,
$bio

Toobin' (c) 1988 Atari Games.

Game ID: 136061


- CURIOSITA' -


Toobin' ha un cabinato unico nel suo genere (come molti dei giochi Atari) in cui e' inserita una cascata meccanica in cima al marquee. Quando questo simpatico gadget si danneggiava, iniziava a produrre un terribile rumore stridente che poteva essere sentito anche dietro a pesanti porte di quercia!!


Il tutto molto in stile Atari Games. Viene da chiedersi che razza di droghe si facessero quei ragazzi!!!


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: OS 09JUN1988 15:25:18 / PG 09JUN1988 18:29:59


REVISIONE 2:

* Data Edizione: OS 09JUN1988 15:25:18 / PG 14JUN1988 13:49:21


REVISIONE 2 (European release):

* Data Edizione: OS 16JUN1988 12:45:40 / PG 16JUN1988 11:58:15


REVISIONE 3:

* Data Edizione: OS 23JUN1988 10:31:30 / PG 23JUN1988 10:29:31


REVISIONE 3 (European release):

* Data Edizione: OS 23JUN1988 10:42:33 / PG 23JUN1988 10:43:06


REVISIONE 3 (German release):

* Data Edizione: OS 28JUN1988 12:39:41 / PG 28JUN1988 15:38:41


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Modo per Ottenere Grandi Punteggi: In un minuto circa, potrete ottenere piu' di un milione di punti... Durante il Class 1, dopo aver passato il primo passaggio, dirigetevi verso il lato destro dello schermo. Un cartello dovrebbe dire 'This Way to Class 2' ('da questa parte per il Class 2') e un vortice dovrebbe apparirgli vicino. Sparate ai legni di fronte all'ingresso e proseguite. Sarete ora all'inizio del Class 2. Come prima, muovetevi alla destra dello schermo... lo stesso cartello apparira' , solo che vi portera'  al Class 3. Sparate all'iceberg di fronte, proseguite e finite al Class 3. La parte migliore di qeusti passaggi e' che dopo ciascuno, otterrete 600.000 punti per ciascuno! Si tratta di piu' di 1.200.000 punti senza fare praticamente nulla! E avrete anche 4 vite di riserva grazie a tutti i punti guadagnati!


- STAFF -


Designer Gioco: Milt Loper

Programmatore Gioco: Dennis Harper

Aiuto Programmatore: Gary Stark, Rusty Dawe

Animatori: Will Noble, Mark West, Deborah Short

Audio: Brad Fuller, Hal Canon

Ingegneri: Gary Stempler, Doug Snyder

Tecnico: Dave Wiebenson


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Game Boy Color


* Computer:

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=topbladv,
$bio

Top Blade V (c) 2001 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=topgun,
$bio

Vs. Top Gun (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=topgunnr,
$bio

Top Gunner (c) 1986 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M6809 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 62.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=topgunr,topgunbl,
$bio

Top Gunner (c) 1986 Konami.

Game ID: GX631


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Jackal" e in Giappone come "Tokushu Butai Jackal".


Questo gioco gira su hardware "Double Dribble" .


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konamic Game Freaks: Konami Kukeiha Club - 28XA-135) il 25/03/1987.


- AGGIORNAMENTI -


In questa versione, la jeep ha una bandiera americana che sventola vicino al cannone e gli effetti sonori sono leggermente differenti.


- CONVERSIONI -


* Console:


Nintendo (1988)

Nintendo Famicom Disk System (1988, "Final Commando - Akai Yousai")


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=tophuntr,tophunta,tophuntra,
$bio

Top Hunter - Roddy & Cathy (c) 1994 SNK.


Un singolare gioco di azione platform con Roddy e Cathy, due potenti cacciatori di taglie determinati a spazzare via l'armata dei pirati dello spazio. Caratterizzato da un'eccellente grafica 2-D e ricco di segreti da scoprire!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0046


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 

=> [A] Pugno/Stretta di braccia, [B] Salto, [C] Cambia piani


- CURIOSITA' -


Il gioco prende in prestito molte idee da molti altri giochi picchiaduro famosi di SNK usciti al momento della sua pubblicazione. Gli schermi a due piani sono stati usati per la prima volta in "Fatal Fury - King of Fighters", inoltre Roddy e Cathy hanno alcune mosse che i fans di "Fatal Fury - King of Fighters" e "Art of Fighting" sicuramente riconosceranno!


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progettista: Yasumi Tozono (as Tozono), M. Matsuda, Y. Hashimoto

Designer primo piano : Tatsuya Shinkai, Khozoh Nagashima (as K. Nagashima), C.A.C. Yamasaki, Mikarin Nishida

Designer sfondi : Hirolin Hajima, Munk Etoh, Kaori Kusunoki (as K. Kusunoki), Eri Kohjitani (as E. Kojitani), Oda Nobunaga

Programmatori: Carib, Shochan, Imasa.F, Data Tada

Audio: Yoko, Jojoha Kitapy, Shiba Pooh, Akky, Papaya, Toshio Shimizm (as 'Shimizm')

Designer: Nao Q., Lolie Nishioka, K. Kinoko, Mohko Hung


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=topland,
$bio

Top Landing (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito Air System hardware

Adesivi Prom : B62


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz), TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Musica composta da Zuntata.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=toppyrap,
$bio

Toppy & Rappy (c) 1996 SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttore : J.Y. Jeon

Progetto : Slime

Programma : Mad1004

Grafica : O.S. Hwang, S.H. Kim, K.H. Kim, Y.J. Hong

Musiche : S.K. Jeon

Effetti : S.K. Jeon, B.G. Shin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=topracer,topracra,topracrb,
$bio

Top Racer (c) 1984.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), (2x) Z8002 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 48 Khz), (2x) Namco (@ 1.536 Mhz), Custom (@ 1.536 Mhz), Samples (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 128


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Pole Position".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toprollr,
$bio

Top Roller (c) 1983 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 160


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=topsecex,
$bio

Top Secret (c) 1986 Exidy.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : volante, pedale

Pulsanti : 8


- STAFF -


Software: Larry Hutcherson (LWH), Vic Tolomei (VIC), Ken Nicholson (KEN)

Hardware: Phil Gohr, Al Schrum

Designer grafica: Ken Nicholson (KEN), Larry Hutcherson (LWH), Trish Gerving

Audio: Ken Nicholson (KEN), Jody Gouletas


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=topsecrt,
$bio

Top Secret (c) 1987 Capcom.


Un gioco platform


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bionic Commando".


Il personaggio principale e' Super Joe da "The Speed Rumbler".


Ci sono alcune musiche nella modalita'  Test che non vengono usate poi nel gioco.


- SERIE -


1. Top Secret (1987)

2. Bionic Commando - Elite Forces (2000, Nintendo Game Boy Color)


- STAFF -


Musica di : Harumi Fujita


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Nintendo Game Boy Advance (2006, "Capcom Classics Mini Mix")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


* Computer :

Atari ST (1987)

Commodore Amiga (1987)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1988, "Amiga Gold Hits 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=topshoot,
$bio

Top Shooter (c) 1995 Sun Mixing.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=topskatr,topskatu,
$bio

Top Skater - Sega Skateboarding (c) 1997 Sega.


Top Skater - Sega Skateboarding (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Ogni personaggio e' sponsorizzato da una delle principali ditte produttrici di skateboard e accessori tra cui Air Walk, Vans, Etnies, Es, Reef e A.D. One.


La trascinante colonna sonora e' stata realizzata dai "Pennywise", un gruppo punk originario di Los Angeles.

Una macchina di Top Skater venne esposta alla fiera dei classici arcade California Extreme del 2003 a San Jose, California.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Alex (Fratello Maggiore di Ash): Portate l'icona su Ash. Premete il tasto di decisione Giallo 3 volte verso Sinistra, 3 volte verso Destra, e 13 volte ancora verso Sinistra.


* Usare P-Nut (Sorella Maggiore di Cookie): Dopo aver selezionato il percorso con il tasto Start, tenetelo premuto. Spingete la tavola 6 volte verso Destra, 6 volte verso Sinistra, 3 volte verso Destra, 3 volte verso Sinistra e ancora 4 volte verso Destra. Dopo questa sequenza rilasciate il tasto Start.


* Modalita'  Super Deformata: Nella schermata di selezione del livello, premete Sinistra(x9), Destra(x9), Sinistra(x4), Destra (x4), e infine Sinistra(x5), infine inclinate in avanti la tavola (appoggiatevi verso la parte frontale della tavola) e premete i tasti Destra e Sinistra contemporaneamente tre volte. Quando arriverete alla schermata di selezione dei personaggi, ogni personaggio dovrebbe apparire super deformato.


* Tracciato Nascosto: Scegliete il livello avanzato con un personaggio qualsiasi. Quindi, prima che venga sbloccata la tavola, continuate a muovere in Su la tavola. Dopo l'inizio della partita, mancate il primo salto e fate crollare la barriera sul lato sinistro della chiesa. Ora, vi ritroverete nel tracciato segreto.


- SERIE -


1. Top Skater - Sega Skateboarding (1997)

2. Air Trix (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=topspeed,topspedu,
$bio

Top Speed (c) 1987 Taito.

Game ID: B14


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Full Throttle".


Questa e' la risposta della Taito ad "Out Run" della Sega.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors: G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Leader progetto / Designer gioco: Hiroyuki Sakou

Programmatori gioco: Kyoji Shimamoto, Takeshi Murata, Takeshi Ishizashi

Compositore musica: Masahiko Takagi

Effetti sonori: Eikichi Takahashi

Consigliere audio: Hisayoshi Ogura

Designer hardware: Masahiro Yamaguchi

Designer Custom I.C.: Shyugi Kubota, Katsujiroh Fujimoto, Toshiyuki Sanada

Designer grafica: Yoshihiko Wakita, Tetsuroh Kitagawa, Takako Uenoyama, Naoko Toshimitsu

Designer meccanica: Tomio Suzuki

Ingegneri meccanica: Nobuyuki Iwasaki, Akira Takahashi

Designer cabinato: Taked Shiraishi

Designer artistico: Hiroyasu Nagai


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=toramich,
$bio

Tora-he no Michi (c) 1987 Capcom.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Strada verso la Tigre'.


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Tiger Road".


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitta di questo gioco (Capcom Game Music Vol.3 - 28XA-204) il 25/04/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Tutte le voci da Tora-he no Michi sono state rimosse nella versione USA: "Tiger Road".


- STAFF -


Direttore e consigli arti marziali: Lee Wong

Progettisti e registi: Lee Wong, Shin Wong

Effetti speciali: Chan Yuki, Tom Yang, Mah Shing

Esperti artistici: Ryu Kyu, Ei Show, Pong Take

Macchinisti artistici: Wody Ring, Chan Sada, Chan Lee, Moh Ring, Koh Emy, Koh Elliy, Ziggy Yoe

Macchinista: Ji Shing

Effetti sonori: Hero Yoe, Mie Maru

Musica di Harumi Fujita.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toratora,
$bio

Tora Tora (c) 1980 GamePlan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6800 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Tiger Tiger'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=toride2g,torid2gg,toride2j,
$bio

Paitoride II - Adauchi Gaiden (c) 1994 Metro.


Gioco di solitario mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Revenge Side Story - Tile Fortress II' ('Fortezza di Pedine II - Storia Alternativa della Vendetta').


- SERIE -


1. Last Fortress - Paitoride (1994)

2. Paitoride II - Adauchi Gaiden (1994)

3. Dai Paitoride (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tornado1,tornado2,
$bio

Tornado (c) 1980 Jeutel.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg francese di "Defender".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tornbase,
$bio

Tornado Baseball (c) 07/1976 Midway.

Game ID: 605


- SERIE -


1. Tornado Baseball (1976)

2. Extra Inning (1978)

3. Extra Bases [Upright model] (1980)

3. Extra Bases [Cocktail Table model] (1980)


- CONVERSIONI -


* Console:

Bally Astrocade


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tortufam,
$bio

Tortuga Family (c) 1997 C.M.C.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=torus,
$bio

Torus (c) 1996 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toryumon,
$bio

Toryumon (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Passaggio per il successo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=totcarn,totcarnp,
$bio

Total Carnage (c) 1992 Midway.


"Smash T.V." e' per i perdenti!


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Total Carnage e' etichettato come il seguito di "Smash T.V.", principalmente per il sistema di controllo basato su due joystick e per l'enorme numero di nemici che compaiono su schermo. L'idea alla base di Total Carnage e' una parodia della guerra del golfo del 1991. Il capo dei cattivi, il Generale Akhboob, e' una parodia di Saddam Hussein. Durante le scene in cui compare, lo si sente pronunciare slogan presi da "Smash T.V." e frasi che alludono alla Guerra del Golfo, come 'All we are making is baby milk!' ('Stiamo facendo solo latte per i bambini!').


- AGGIORNAMENTI -


* Rev 1.0

* Rev LA1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password: Inserite la password sul 'warp' bianco e rosso all'inizio della prima missione.


Missione 1:

'GOOB' - Gate (porta al Checkpoint #1).

'ZULU' - Bunker (porta al Checkpoint #2).

'ORCS' - Orcus (boss).


Missione 2:

'ROAD' - Road one (porta al Checkpoint #3).

'LIPS' - Airport gate (porta al Checkpoint #4).

'LICK' - Airfield (porta al Checkpoint #5).

'FIRE' - Hangar.

'FOOD' - Road two (porta al Checkpoint #6).


Missione 3:

'EATS' - Monster Cutscene.

'TOID' - Factory (porta al Checkpoint #7).

'BOOF' - Reactor.

'MARK' - Reactor basement (porta al Checkpoint #10).


Vari:

'SHOK' - Electric chair.

'DOME' - Akhboob fugge e mancano chiavi.

'WORM' - Catturato Akhboob ma mancano chiavi.

'AZAZ' - Passaggio per il Pleasure dome (Palazzo del Piacere) con 500 keys.


- STAFF -


Staff : Mark Turmell (MJT), John Tobias (JON), Shawn Liptak (SL!), Jim Gentile, Jon Hey (HEY), Eugene Jarvis (DRJ)+(EPJ), Tony Coskie, Larry DeMar (LED)

Voci di: Ed Boon (EJB).


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)

Amiga CD32 (1994)

Nintendo Game Boy (1994)

Microsoft Xbox (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo Gamecube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer:

Commodore Amiga (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=totlvice,
$bio

Total Vice (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=totmejan,
$bio

Tottemo E Jong - Feel So Good!! (c) 1991 Seibu Kaihatsu, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=touchgo,touchgoe,touchgon,
$bio

Touch & Go (c) 1995 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Gaelco GAE1 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 960 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori palette : 65520


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toukon3,
$bio

Shin Nihon Pro Wrestling Toukon Retsuden 3 - Arcade Edition (c) 1997 Namco / Tomy.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tour4000,
$bio

Tour 4000 (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tour4010,
$bio

Tour 4010 (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tourtabl,tourtab2,
$bio

Tournament Table (c) 1978 Atari.


Questo multi-gioco contiene: "Breakout", Soccer I / II, Foozpong, Hockey I / II / III, "Quadra Pong", Handball, Basketball I / II.


- DATI TECNICI -


Game ID : 030170


Processore Principale : M6502 (@ 1.193191 Mhz)

Chip Audio : TIA (@ 31.4 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 160 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 ("Video Olympics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=toutrun,toutrun1,toutrun2,toutrunu,
$bio

Turbo Out Run (c) 1989 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware "Out Run" .


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Sonic Team: G.S.M. SEGA 3 - PCCB-00009) il 21/10/1989.


- SERIE -


1. Out Run [Upright model] (1986)

1. Out Run [Sit-Down model] (1986)

1. Out Run [Deluxe Sit-Down model] (1986)

2. Out Run 3-D (1989, Sega Master System) 

3. Battle Out Run (1989, Sega Master System) 

4. Turbo Out Run (1989) 

5. Out Run Europa (1991, Sega Game Gear) 

6. Out Runners (1992) 

7. Out Run 2019 (1993, Sega Mega Drive) 

8. Out Run 2 (2003) 

9. Out Run 2 SP - Special Tours (2004)


- STAFF -


Musica composta da Yas Takagi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)


* Computer:

Amstrad CPC (1989)

PC [MS-DOS] (1990)

Atari ST

Commodore C64

Commodore Amiga

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=toyfight,
$bio

Toy Fighter (c) 1999 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=toypop,
$bio

Toypop (c) 04/1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.2 - VDR-5222) il 21/10/1987.


- STAFF -


Musica composta da Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tp84,tp84a,tp84b,
$bio

Time Pilot '84 - Further Into Unknown World (c) 1984 Konami.

Game ID: GX388


- CURIOSITA' -


Una unita'  di Time Pilot '84 appare nel film 'Maximum Overdrive'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sul primo livello, vai diretto a destra. Dopo un paio di schermate, vedrai una strana "V" di navi argentate che assomigliano alle navi di "Time Pilot", che vanno in su o in giu'. Questa formazione facile da uccidere da 8,000 punti, un buon inizio per la partita.


* Anche il biplano dell'originale "Time Pilot" fa una comparsa in TP84. Per trovarlo, vola a destra nell'area dell'acqua e del porto. Quindi gira verticalmente in su sullo schermo. Quando il biplano compare (sopra l'acqua), colpiscilo con un missile, e otterrai una vita gratis!


- SERIE -


1. Time Pilot (1982)

2. Time Pilot '84 - Further Into Unknown World (1984)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1985, "Time Pilot II")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tpgolf,
$bio

Top Player's Golf (c) 1990 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0003


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=trackfld,trackflc,
$bio

Track and Field (c) 1983 Konami.

Game ID: GX361


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Centuri per la produzione ela distribuzione negli Stati Uniti (10/1983).

Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Hyper Olympic".


Questo gioco e' stato un successo formidabile, specialmente tra i veri atleti che hanno l'abitudine di sfogare la propria aggressivita'  contro oggetti animati o inanimati.

Questo gioco ha ispirato tutto un nuovo tipo di competizioni tra due giocatori nelle sale giochi.


Un cabinato di Track and Field appare nel film del 1985 'The Goonies' ('I Goonies').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus Nascosto: Quando arrivate alla prova del lancio del giavellotto, correte veloci e tenete premuto il tasto dell'angolo, facendo volare dritto in aria il giavellotto.

Se l'avete lanciato abbastanza forte, colpira'  un uccello, che cadra'  e vi dara' 1000 punti.


* Bonus Nascosto 2: Nel salto in alto, se fallite i primi due salti e vi qualificate al terzo tentativo, spuntera'  una piccola talpa che vi dara'  un bonus.


* Bonus Nascosto 3: Nei 100 metri, se riuscite ad ottenere un pareggio con il computer (ossia lo stesso tempo) otterrete 1000 punti di bonus.


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Musica di Shigeru Fukutake.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1984)

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Game Boy (1992)


* Computer:

Commodore C64 (1985)

MSX

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=trailblz,
$bio

Trail Blazer (c) 1987 Coinmaster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trally,
$bio

Thrash Rally (c) 1991 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0038


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Accelera, [B] Frena


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994, "Rally Cross")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tranqgun,
$bio

Tranquillizer Gun (c) 1980 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 413-428


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Serpente : 200 punti

Gorilla : 300 punti

Leone : 400 punti

Elefante : 500 punti

C'e' un bonus del 10% se non manchi neanche un colpo. 


- STAFF -


Disegnato e programmato da : Steve Hanawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1983, "Safari Hunting")

Sega Dreamcast (1999) (part of "Dynamite Cop")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=transfrm,
$bio

Transformer (c) 1986 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware

Game ID : 834-5803


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Astro Flash".


Questo gioco e' basato sui giocattoli The Transformer di Takara ed Hasbro, che erano molto popolari all'epoca. Il nome venne cambiato da "Astro Flash" a "Transformer" probabilmente per cercare di sfruttare la popolarita'  di The Transformer.


Questo gioco e' la conversione di un gioco originale creato e pubblicato nel 1985 per il Sega Master System.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=travrusa,
$bio

Traverse USA (c) 06/1983 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-52 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.75 Hz

Colori palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "MotoRace USA" e "Zippy Race".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 ("Zippy Race")

Nintendo Famicom ("Zippy Race")

Sega Saturn (1996, as "Zippy Race" in "Irem Arcade Classics")

Sony PlayStation (1996, as "Zippy Race" in "Irem Arcade Classics") 


* Computer:

MSX ("Zippy Race")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=trckydoc,trckydca,
$bio

Tricky Doc (c) 1987 Tecfri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=treahunt,
$bio

Treasure Hunt (c) 1982 Hara Industries.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Jack the Giantkiller".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trebltop,
$bio

Treble Top (c) 1991 B.F.M. [Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.].


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trgheart,
$bio

Trigger Heart Exelica (c) 2006 Warashi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tricktrp,
$bio

Trick Trap - 1771 (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX771


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosiuto in Giappone come "Labyrinth Runner".


- STAFF -


Capo programmatore: K. Takabayashi

Programmatori: Masaya. M, T. Kondo

Designer personaggi: Dr. Hide, N. Ishii

Sviluppatore audio: J. Kaneda

Produttore: S. Idaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trigon,
$bio

Trigon (c) 1990 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX939


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Lightning Fighters".


King Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- STAFF -


Programmatori: H. Tsujimoto, H. Okazaki, Tadasu Kitae

Designer grafici: Kuniaki Kakuwa, Y. Noguchi, M. Inafuku

Sviluppatori audio: K. Matsubara, K. Yamane

Ingegneri: M. Idaka, H. Matsuura

Dsigner titolo: M. Yoshihashi, H. Matsuda


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=triothep,triothej,
$bio

Trio the Punch - Never Forget Me... (c) 1989 Data East.


Un divertente gioco d'azione con tre personaggi selezionabili: un rissatore, un guerriero e un ninja che possono casualmente potenziarsi o diminuirsi alla fine del livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Come in molti altri giochi Data East, Karnov appare come un nemico.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=triplep,
$bio

Triple Punch (c) 1982 KKI.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Knock Out!!" (KKK).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Inizia riempiendo la scatola nell'angolo in basso a sinistra. Una volta che l'hai fatto, riempi le due scatole (verticalmente) a destra, quindi le tre a destra, ed avanti cosi' finche' hai fatto il giro del campo di gioco e sei tornato alla prima scatola che hai riempito. Semplicemente ripeti questo ciclo finche' tutte le scatole sono piene.


* Ricorda inoltre che i bei punti vengono fatti non riempiendo due scatole in una volta, ma picchiando i nemici finche' l'ambulanza e' ancora sullo schermo per portar via un altro nemico. Fare questo ti da 600 punti, paragonato ai 300 soliti o ai 150-200 dati per riempire due scatole contemporaneamente.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=triplew1,
$bio

Mahjong Triple Wars (c) 06/1990 Nichibutsu.


Un gioco mahjong in stile GDR con personaggi selezionabili e oggetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Mahjong Triple Wars (1989)

2. Mahjong Triple Wars 2 (1990)

3. Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=triplew2,
$bio

Mahjong Triple Wars 2 (c) 08/1990 Nichibutsu.


Un gioco mahjong in stile GDR con un sacco di oggetti bonus da trovare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Mahjong Triple Wars (1989)

2. Mahjong Triple Wars 2 (1990)

3. Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=triplfun,
$bio

Triple Fun (c) 1993.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' un bootleg in lingua inglese di "Oishii Puzzle Wa Irimasen Ka".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=triplhnt,
$bio

Triple Hunt (c) 04/1977 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 008422-008791


Processore Principale : M6800 (@ 800 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 800 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da Owen Rubin.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tripool,tripoola,
$bio

Tri-Pool (c) 1981 Noma.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Casino Tech e alla Costal Games per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trisport,
$bio

Tri-Sports (c) 1989 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- STAFF -


Design : John Newcomer (JRN), Bill Adams (BA)

Illustrazioni video : John Newcomer

Software : Bill Adams

Hardware : Cary Mednick, Glenn Shipp

Sonoro e musiche : Robin Seaver, Jon Hey

Grafica : Doug Watson

Cabinet : Ray Czajka, Greg Tastad

Supporto : Alan Lasko, Vince Massei, Soumya Netrabile, George Petro, Ben Rodriguez, Karen Trybula

Ringraziamenti speciali : Steve, Ron, Laura, Ken, Wally, Juan, Deanna, Dawn, Joe, Neal, Kathy, Gene


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=trivialp,
$bio

Trivial Pursuit (c) 1996 JPM.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=triviasp,triviabb,triviag1,triviag2,triviayp,triviaes,trivia12,
$bio

Trivial Pursuit (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Ci sono cinque edizioni di questo gioco: 'All Star Sports', 'Baby Boomer', 'Think Tank - Genus', 'Genus II' e 'Young Players'.


- STAFF -


Adattamento gioco e designer software: Richard Adam

Designer grafiche schermata: Gary Johnson, Bil Maher Esq., Mark McPhee

Audio: Richard Green, Gary Levenberg

Designer video hardware: Howard Delman, Tian Harter


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1986, Baby Boomer edition)

Sinclair ZX Spectrum (1987, Young Players edition)

Sinclair ZX Spectrum (1988, Genus edition)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=trivquiz,
$bio

Triv Quiz (c) 1984 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trizeal,
$bio

Trizeal (c) 2004 Triangle Service.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=troangel,
$bio

Tropical Angel (c) 1983 Irem.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trog,trog3,trogpa6,trogp,trog4,
$bio

Trog (c) 02/1991 Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Williams / Midway Y Unit.


* PROTOTYPE REV 4.00:

A questa particolare revisione del codice ci si riferisce, anche da altre fonti, come a 'BattleTrog'.

Questo prototipo (conosciuto all'interno di Midway come Trog Proto 4) rappresenta il gioco Trog come era stato inizalmente concepito.

Il progetto era per un gioco strategico in cui il personaggio del giocatore, un dinosauro, doveva essere manovrato posizionando delle ossa che bloccassero il suo percorso, in modo simile a quanto succedeva in molti giochi per computer del tempo.

Comunque, divenne presto chiaro in sede di test che i giocatori erano confusi e frustrati da una simile modalita' di controllo in un impianto da sala giochi, in cui il pensiero strategico e' raramente richiesto.

Alcuni rapporti suggerirono che molti giocatori si aspettavano che il gioco fosse semplicemente un altro gioco in stile Pacman.

Molti utenti, inoltre, rimanevano perplessi o ridevano apertamente di fronte al tasto azione etichettato come 'Bone'-'Osso', termine utilizzato anche nello slang americano per indicare alcuni atti 'per adulti' e almeno un pannello di controllo del cabinato fu rovinato per aggiungere una 'R' al termine della parola.

A causa di una fase di test cosi' disastrosa, il gioco fu quasi abbandonato completamente.

Infatti, probabilmente lo sarebbe stato del tutto, se non fosse stato per le animazioni in 'stop motion' create per essere utilizzate come sprite nel gioco - a causa degli elevati investimenti che erano stati necessari per la loro realizzazione, molti tra i membri piu' anziani alla Midway chiesero che Trog rimanesse un progetto attivo, con una nuova meccanica di gioco costruita attorno a questi sprite.

Alla fine il gioco fu convertito in un clone di Ms. Pacman, con i pallini piccoli e grandi sostituiti da uova e ananas.

E' stato suggerito da molti, tra cui il sottoscritto, che utilizzare una trackball invece di un joystick avrebbe salvato la meccanica di gioco originale, ma indagini accurate sull'hardware attraverso l'emulazione del MAME suggeriscono che 4 trackball per i giocatori, o in effetti una qualunque trackball, non avrebbe potuto essere inclusa senza maggiori complicazioni, o addirittura la necessita' di un hardware Midway tutto nuovo.


* REV PA6-PAC:

Questo prototipo (conosciuto in Midway come Trog II Proto 6) rappresenta il passo maggiore verso la concezione di gioco dell'ultimo Trog.

L'allontanamento dal sistema di denominazione standard (il gioco sarebbe dovuto essere indicato normalmente come Trog PA6 e basta) rappresenta il cambio di direzione del progetto, con l'estensione -PAC aggiunta per rendere completamente chiaro che si sarebbe trattato di un clone di Pacman.

Con i piani originari per un gioco di strategia abbandonati a causa di una deludente fase di test, era necessario un nuovo modo di pensare per salvare il progetto - si dice che fosse stato investito troppo nelle animazioni di questo progetto per poter semplicmente abbandonare tutto a questo punto.

Il denaro era adesso molto poco per il progetto Trog II (considerando Trog il gioco strategico abbandonato) quindi una riscrittura totale era fuori questione - avrebbero dovuto cavarsela in qualche modo con le librerie di codice gia' esistenti per il progetto, con cambiamenti solo minimi.

Spinti da scadenze e mancanza di fondi, i programmatori decisero di mutare il gioco nel clone di Pacman che molti si aspettavano sarebbe stato, in quanto questa soluzione avrebbe ridotto al minimo la fase di riscrittura del codice: sarebbe bastato rendere i dinosauri completamente controllabili, invece degli automi guidati dl computer che erano originariamente.

Comunque era chiaro che l'intelligenza artificiale di Trog li avrebbe resi troppo abili per essere sconfitti anche dal miglior giocatore solo con la possibilita' di muoversi e scappare. Cosi' venne aggiunto un pulsante 'Pugno' a sostituire la precedente funzione 'Bone', riducendo cosi' l'ammontare delle animazioni da inserire ad una sola: un pugno della durata di tre fotogrammi che, a causa delle pressioni per le scadenze esercitate su Haeger all'epoca della realizzazione, appare decisamente povero se confrontato alle altre animazioni dei Trog. Ma sto divagando...

Stabilito questo, i programmatori alterarono l'ordine dei livelli cosi' da fornire una piu' sostenibile curva di apprendimento per il gioco, ma allo stesso tempo distrusse il motivo principale per cui erano state pensate le schermate di intermezzo ambientate nella 'Caverna di Trog' e significo' che l'ordine dei pensieri di Trog non avrebbe combaciato esattamente con le sue azioni.

Inoltre, benche' alcune delle animazioni dei 'fumetti del pensiero' (creato sul momento attraverso le ROMS del gioco) fossero state cambiate per rimuovere le scene relative al prototipo 4 in cui vengono rotte le ossa, la rappresentazione della caverna (realizzata da animatori 2D professionali) non avrebbe potuto essere adattata a causa di questioni di tempo e denaro.

Anche il finale originale fu scartato, essendo ritenuto una caduta di tono, e al suo posto fu inserita un'isola dalle animazioni accelerate per fornire una sfida in piu', che si suppone essere la caverna di Trog (Notare l'uso delle stesse scritte utilizzate nelle scene di intermezzo con testo sovrapposto direttamente dalla ROM, ancora per evitare la necessita' di nuova grafica).

Comunque la maggior parte delle caratteristiche sono rimaste intatte, con l'aggiunta di un opzione per il Complex Egg Lay  ('Disposizione Complessa delle Uova') nella versione rilasciata per permettere ai proprietari di cambiare la disposizione delle uova tornando da quella in stile Pacman a quella originale (si credeva che ci potesse essere una versione del gioco in cui si fosse stata reinserita anche la meccanica di gioco originale, ma non sono state trovate prove di questo).


Un cabinato di Trog appare nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio').


- AGGIORNAMENTI -


PROTOTYPE REV 4.00:

* La musica del bonus e' ancora contenuta nel Test Audio del gioco rilasciato, nonostante fosse utilizzata solo nella Caverna di Trog e nel finale - la sequenza bous del prototipo era piu' lunga e , mentre venivano aggiunti tempo e punti abilita', necessitava di una colonna sonora.

* Il pugno del dinosauro e' animato in maniera povera - questa azione fu aggiunta nella nuova versione del gioco per permettere di liberarsi dei Trog e come risultato consiste solo di pochi fotogrammi d'animazione realizzati all'ultimo minuto da Jack E. Haeger.

* L'ultimo livello utilizza il testo delle scene di intermezzo della Caverna di Trog, completo di tutti gli elementi della grafica che erano tagliati nel suo uso abituale, a causa del bisogno di ridurre al minimo la grafica da aggiungere a questo progetto che aveva gia' sforato troppi limiti di tempo e budget (il resto del testo a schermo e' sovrapposto con la stessa parte di codice usata per sovrapporre i messaggi di vittoria).

* Le sequenze della Caverna di Trog, non combacia piu' con l'introduzione di ogni nuovo nemico - a causa della ridisposizione dei livelli.

* Trog viene mostrato mentre cerca di superare delle ossa nelle sequenze riassuntive.

In realta' queste scene furono realizzate per il prototipo, quando le ossa messe dal giocatore potevano essere distrutte o scavalcate e non sono state rimpiazzate a causa del costo che un'eventuale rifacimento delle animazioni avrebbe comportato. (E' bene evidenziare che le scene principali hanno comunque goduto di una rimozione degli elementi che potevano suggerire che le ossa venissero rotte).


- STAFF -


Artwork e Animazioni: Jack E. Haeger (JEH)

Designer Gioco: Jack E. Haeger (JEH), George N. Petro (GNP)

Musica e Suono: Chris Granner

Software: George N. Petro (GNP) & Kurt Mahan

Hardware: Mark Loffredo (M L), Glenn Shipp (GWS), Cary Mednick, Al Lasko (AL ), Raymond Gay, Sheridan Oursler

Design Cabinato: Ray Czajka (RAY)

Artwork Cabinato: Linda Deal (LTD), Jack E. Haeger (JEH)

Pubblicazione: Karen Trybula

Marketing: Laura Rezek (LJR)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=trojan,trojanr,
$bio

Trojan (c) 1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Romstar.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tatakai no Banka" (tradotto come "Elegia di Battaglia".


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- STAFF -


Musica di Ayako Mori.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=trojanj,
$bio

Tatakai no Banka (c) 1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Elegi'a della battaglia'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone col nome "Trojan".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- STAFF -


Musica di Ayako Mori.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tron,tron2,tron3,tron4,
$bio

Tron (c) 1982 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 2.


La Walt Disney Productions fece causa alla Williams Electronics per copyright e violazione di brevetto per l'uso della Williams di 'Tron' in "Robotron - 2084". La Williams vinse la causa e la Disney assoldo' la Bally/Midway per creare un videogioco basato sul loro film.


Tron doveva essere in origine un gioco con vettori a colori. Fu sviluppato usando una prima bozza del film. In parole povere, il team prese varie sfide che Flynn doveva affrontare e le sviluppo' in quattro diversi giochi dentro al gioco. Tre delle quattro scene vennero o cambiate o rimosse dalla versione finale del film, ma fu comunque un gioco fantastico.


Una unita' di Tron appare nel film del 1983 'WarGames', nel film del 1986 'The Color of Money' ('Il colore dei soldi') e nel film del 1987 'Death Wish 4 - The Crackdown' ('Il giustiziere della notte 4').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli generali:

1) CARRI: nasconditi dietro gli angoli ed usali per ripararti mentre spari. Inoltre, usa il trasportatore al centro per copertura. Puoi sparare diretto attraverso il trasportatore e fuori dall'altro lato e colpire il computer. Non usare il trasportatore se non come tattica estrema. Molto probabilemte ti lascera'  cadere di fronte ai cannoni del computer.

2) RAGNI: Spara una raffica costante ed abbattili da lato a lato. Muoviti gradualmente in un arco costante fino all'entrata. Rimani fuorid all'entrata e spara ai ragni sopra e sotto finche' finsice il tempo. Divertiti con la musica.

3) CONO MCP: Muovi in su fino ad essere esattamente sotto il cono rotante e sul lato destro. Spara ai blocchi vicino a te. Questo permettera'  un altro colpo piu' velocemente che non sparando ai blocchi da lontano. Quando apri un varco, muovi in su e spara a sinistra. Soprattutto, non trattenerti e farti prendere: se diventa dura, muovi in su e contro il cono. Non dimenticarti di rotare la manopola mentre sali (vedrai se lo fai)

4) MOTO DI LUCE: usa una forma a punto di domanda per il primo schermo. Il computer ci correra'  contro. Per i livelli piu' difficili, prova a intrappolarli o contro le corsie centrali o contro il muro. Questa o' la cosa piu' difficile da fare.

5) Nel terzo livello delle Moto di Luce, viaggia ad alta velocita'  su e giu' e e quindi gira a sinistra GIUSTO SOPRA la terza linea nera della griglia, quindi giu' fino al muro, dove puoi rallentare. Tutte le tre auto si schianteranno virtualmente allo stesso momento.

6) Nel quarto livello delle Moto di Luce, semplicemente gira a sinistra IMMEDIATAMENTE ALL'INIZIO a bassa velocita'  e tutte le tra auto si schianteranno attorno a te virtualmente allo stesso momento.


* Questo e' un bug interessante. Nei livelli del Cono MCP, se vai copletamente a destra o a sinistra e continui a muoverti, puoi spostare tutto il campo di gioco lateralmente. Non sembra avere altri effetti, ma e' divertente da vedere.


* Questo e' un bug strano in Tron: Nei livelli del Carro da Ricognizionem fatti strada fino ad una delle alcove negli angoli in alto a destra o in basso a sinistra. I carri non possono sparare, e non entraranno in un'alcova, quindi non possono ucciderti. Dopo un po' di tempo (9-10 minuti), il sistema audio impazzira' , iniziando con un suono molto acuto, passando ad un tono molto basso che fa risuonare il cabinato. Il sistema audio impazzisce anche se entri nella torre con 0099 unita'  nello schermo del bug.


- SERIE -


1. Tron (1982)

2. Discs of Tron [Upright model] (1983)

2. Discs of Tron [Environmental model] (1983)


- STAFF -


Ingegnere VP: John Pasierb (JP)

Software: Bill Adams (BA)

Hardware: Atish Ghosh (AG)

Designer Arte/Cabinato: George Gomez (CG)

Con l'aiuto di Tom Leon (TL)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Oric I (1984, "Light Cycle")

Sinclair ZX Spectrum (1984, "Light Cycle")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Tomy: Bel gioco, l'intero corpo e' fatto in plastica trasparente scurita per cui si puo' evdere l'interno del gioco (e ci sono dei grandi circuiti fasulli per farlo sembrare ancora piu' bello...)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In color For a Quarter - Keith Smith.

F.A.Q. by Kevin Butler AKA War Doc.

$end

$info=trophyh,
$bio

Trophy Hunting (c) 2002 American Sammy.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=trstar,trstaro,trstarj,trstaroj,
$bio

Top Ranking Stars (c) 1993 Taito.


Sei pugili combattono ognuno con i loro attacchi speciali per vincere il match del titolo mondiale dei pesi massimi.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D53


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Prime Time Fighter".


- STAFF -



Leader progetto: George K-S

Designer gioco: F. Horiuchi, M. Iwahashi

Designer software: Soliton K+H+Y Sako, Mail, Wolf Kato

Designer personaggi base: N. Korammer, Vap Corp.

Designer personaggi: Yhaway Hasama, Y.N. Dessy, Akiyoshi Takada, Jijiy Yamada, Bibiko Tamae Kisanuki, Natsuco Mochi-Mochi, Mari-Konga Fukusaki, Kouittya Kisato, Vap Corp.

Designer artistico: Super Psychicer Nagai

Designer hardware: Katsumi Kaneoka

Designer audio: Yoshiro Horie

Produttore esecutivo: Keisuke Hasegawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=truco,
$bio

Truco-Tron (c) 198? Playtronic SRL.


Un gioco di Truco, gioco di carte Argentino. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


TrucoTron e' stato il primo  gioco arcade podotto in Argentina.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trucocl,
$bio

Truco Clemente (c) 1991 Miky S.R.L.


Truco, un gioco dic arte Argentino con il personaggio di Clemente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Vennero prodotte in Argentina solo poche schede, per cui Truco Clementee' un gioco molto raro.

Clemente e' un famoso personaggio argentino dell'artista Carlos Loiseau (Caloi). Il personaggio venne creato nel 1973 come fumetto per il giornale 'Clari'n'.



- STAFF -


Disegnato da : Miguel Ojeda (Miky)

Arte : Caloi

Grafiche : Leonardo

Montaggio : Tito

Programmi : Miguel Ojeda


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=truxton,
$bio

Truxton (c) 1988 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-013B

Adesivi Prom : B65


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Taito per la produzione e distribuzione e a Romstar per la distribuzione USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tatsujin" (tradotto dal giapponese come "Master").


PolyStar ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se 'Invulnerability dip switch' e' abilitato, sei invulnerabile ma devi anche mettere in pausa il gioco con il pulsante Start del Giocatore 2 e riniziare con il pulsante Start del Giocatore 1.


- SERIE -


1. Truxton (1988)

2. Truxton II (1992)


- STAFF -


Musica composta da Masahiro Yuge.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

NEC PC-Engine (1992)

FM Towns Marty ("Tatsujin")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=truxton2,
$bio

Truxton II (c) 1992 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100693A

Game ID : TP-024


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 20.454 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.41 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tatsujin Oh" (che si traduce dal giapponese come 'Sommo Regolatore').


- SERIE -


1. Truxton (1988)

2. Truxton II (1992)


- STAFF -


Musica composta  da Masahiro Yuge.


- CONVERSIONI -


* Console :

FM Towns Marty ("Tatsujin Ou")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvchlng,
$bio

Trivia Challenge (c) 1985 Joyland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Senko.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvgns,
$bio

Trivia Genius (c) 1985 Enerdyne Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.35 Khz), Custom (@ 0.35 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvhang,trvhanga,
$bio

Trivia (c) 1984 SMS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8088 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvmadns,
$bio

Trivia Madness (c) 1985 Thunderhead.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvmstr,trvmstra,trvmstrb,
$bio

Trivia Master (c) 1985 Enerdyne Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.35 Khz), Custom (@ 0.35 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Trivia Master (1985)

2. Super Trivia Master (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvquest,
$bio

Trivia Quest (c) 1984 Techstar.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Aspect ratio : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sunn per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvwzh,trvwzva,trvwz4,trvwzv,trvwz2,trvwz3h,trvwz2a,trvwz3ha,trvwz4a,trvwzhb,
$bio

Trivia Whiz (c) 1985 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 512 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tryout,
$bio

Pro Yakyuu Nyuudan Test Tryout (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ts2,ts2j,
$bio

Battle Arena Toshinden 2 (c) 1995 Takara / Tamsoft.


Un picchiaduro 3-D basato sul combattimento con armi con la presenza di 15 personaggi diversi - undici combattenti principali, due nascosti, due boss. La battaglia ha luogo in una varieta'  di arene 3D. A differenza della maggior parte dei picchiaduro 3D dell'epoca - dove solo la grafica e' 3D, con il combattimento vero e proprio che ha luogo su un piano bidimensionale - Battle Arena Toshinden ha un gioco completamente 3D che permette ai personaggi di scostarsi dal percorso degli attacchi degli avversari.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Capcom per la distribuzione.


Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Battle Arena Toshinden 2 Game Soundtrack - SRCL-3471) il 21/04/1996.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Battle Arena Toshinden (1994, Sony PlayStation)

2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)

3. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996, Sony PlayStation)

4. Battle Arena Nitoshinden (1996, Sony PlayStation)

5. Battle Arena Toshinden Remix (1996, Sega Saturn)

6. Battle Arena Toshinden URA - Ultimate Revenge Attack (1996, Sega Saturn)

7. Battle Arena Toshinden 3 (1997, Sony PlayStation)

8. Battle Arena Toshinden 4 (1999, Sony PlayStation)


- STAFF -


Regia : Shintarou Nakaoka

Assistente Regia : Hideki Kobayashi

Programmatore principale : Hiroaki Furukawa 

Design Personaggi : Miho Furukawa

Programmatore secondario : Etsuhiro Wada, Tooru Kawashima

Composizione Movimenti : Shinya Kusunoki, Hideki Matsumoto

Design Movimenti : Toshihiro Ichino, Naotaka Suzuki, Hisashi Satou, Mizuki Muramatsu, Kou Ogura

Design Sfondi : Kanako Satou, Aki Kobayashi

Design Effetti : Kou Ogura

Design Audio : Yasuhiro Nakano, Fumio Tanabe

Effetti Sonori : Yasuhiro Nakano

Consiglieri : Mitsutoshi Nomura, Masaru Nakagama, Toshimi Matsumoto, Kaori Akasaka

Produttore Esecutivo : Toshiaki Ota

Illustratori Ufficiali : Tsukasa Kotobuki

Design Logo Titolo: Mitsuaki Hashimoto

Storia : Chozi Yoshikawa

Produttore Esecutivo : Nobuyuki Okude

Produttore : Takayuki Nakano

Regia : Takeshi Ikenoue

Marketing : Toshihiro Morioka, Hiroshi Takekawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tsamurai,tsamurai2,
$bio

Samurai Nihon-ichi (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100070A

Adesivi Prom : A35


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Japan's No. 1 Samurai'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tshingen,
$bio

Takeda Shingen (c) 08/1988 Jaleco.


L'onorabile samurai combatte per eliminare il malvagio samurai e le sue orde di soldati dal Giappone.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Shingen - Samurai-Fighter".


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tshingna,
$bio

Shingen - Samurai-Fighter (c) 1988 Jaleco.


L'onorabile samurai combatte per eliminare il malvagio samurai e le sue orde di soldati dal Giappone.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Takeda Shingen".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tshoot,
$bio

Turkey Shoot - The Day They Took Over (c) 07/1984 Williams.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 276 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sono state prodotte approssimativamente 450 unita' .


- STAFF -


Gioco progettato da John R. Newcomer (JRN).

Software di Thomas N. Deaux (TND), Wayne P. Breivogel (WPB).

Grafica artistica di Chris L. Simmons (CLS), Jill Chittenden (JIL).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tstrike,tstrikea,
$bio

Thunder Strike (c) 1991 East Coast Coin Co.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), HD63701 (@ 1.193181 Mhz), M68705 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : HD6309 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tsurugi,tsurugij,
$bio

Tsurugi - The Sword (c) 2001 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ttchamp,ttchampa,
$bio

Table Tennis Champions (c) 199? Gamart.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ttmahjng,
$bio

T.T Mahjong (c) 1981 Taito.


Un vecchio, gioco mahjong di base.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. TT Mahjong (1981)

2. TT Mahjong 2

3. TT Mahjong Q


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tturf,tturfbl,tturfu,
$bio

Tough Turf (c) 1989 Sega / Sunsoft.


Un ragazzo che sembra essere appena uscito dal lavoro, decide di liberare le strade della citta' da tutti i fastidiosi membri della gang e dai loro alleati.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0099 / 317-0104


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco fu realizzato dalla Datsu / Electron e rilasciato con lo stesso nome.


- AGGIORNAMENTI -


317-0099

* Pubblicazione statunitense


317-0104

* Pubblicazione giapponese


- STAFF -


Regista: Cho Musow

Programmatori: A.T., Hac.F.,BG.Yama

Programmatori Audio / Compositore Musica: About.Us

Designer Grafica: Ame, Sp. Taka, Minokamo. Sakoh


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tubeit,
$bio

Tube-It (c) 1993 Taito.


Un gioco di puzzle veramente sfidante dove devi completare una linea da un elettrodo all'altro, stesso lato o altro. I blocchi cadono dalla cima dello schermo, ma se raggiungono la cima dell'area di gioco, il gioco e' finito. 


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (RUOTA A SINISTRA,RUOTA A DESTRA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Cachat".

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=tubep,tubepb,
$bio

Tube Panic (c) 1984 Nichibutsu / Fujitek.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.248 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16416


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tugboat,
$bio

Tugboat (c) 1982 ETM.


Un gioco pr bambini dove il giocatore controlla una zattera che deve risalire il fiume evitando i tronchi e toccando dei fari epr ottenere punti. Non ci sono penalita'  per toccare le rive. Il pulsante Clacson fa solo suono. I primi quattro livelli diventano semplicemente piu' veloci, quindi il fiume diventa piu' stretto e la velocita'  della barca aumenta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tumblep,tumblepj,tumbleb,tumbleb2,
$bio

Tumble Pop (c) 1991 Data East.


La missione in questo gioco e' quella di acchiappare tutti i nemici in un'aspirapolvere per poi lanciarli verso gli altri. Lo stile di gioco e' piuttosto semplice, ripetitivo e coinvolgente.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAP


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 6.06 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 319 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


"Karnov" (marchio Data East) appare ancora una volta...


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Wolf Fang, Tumble Pop - PCCB-00084) il 21/03/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni bootleg non usano la HuC6280 @ 4.0275 Mhz :-)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Non puoi tenere i nemici nell'aspirapolvere per piu' di 4-5 secondi.


- STAFF -


Progettista: Makoto Kikuchi

Programmatori: Hidemi Hamada, Kei Ichikawa, M. Sano

Designer: Atsushi Takahashi, Ryohey Hirakata, Touma Arakawa, Sanomi Kiyota, Chie Kitahara, Oguri, Noriyuki Morita, Yasuko Kurohiji, Hiroshi Tada

Audio: Tom Sato, Seila, Tatsuya Kiuchi (Mr.K)

Hardware: T. Kanayama


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tunhunt,tunhuntc,
$bio

Tunnel Hunt (c) 1979 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136000


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.2096 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


COncesso in licenza anche a Centuri (1981).


Owen ha preso l'idea dalla apertura del film 'Alien', durante la sequenza dell'atterraggio.


Chiamato in origne 'Tube Chase' come gioco a vettori. Usando il sistema di "Asteroids" e parte del software di "Night Driver", venne creato un prototipo in cui potevi volare dentro tunnel. Purtroppo, non riusciva a rimuovere le linee nascoste, e tutte quelle linee lo rendevano molto confuso. Un ingegnere Hardware di Atari arrivo' con un hardware che riusciva a disegnare elissi. Owen riscrisse il programma per usare quello. Il gioco era molto bello. Tunnel multipli che si dividevano e ruotavano. Ma era troppo costoso. L'hardware venne cambiato in cerchi, ma nacora era troppo costoso. Quindi si passo' ai rettangoli. Questa fu la forma definitiva. Ma il marketing decice che semplicemente volare non era abbastanza divertente, per cui vennero aggiunti oggetti alla "Guerre Stellari" che volavano verso di te e cui tu dovevi sparare. Fu bocciato e rimandato indietro almeno 3 o 4 volte alla Atari con lo stesso nome. Divento' 'Vertigo' quando Exidy lo prese in mano la prima volta, ma decisero di abbandonarlo quando smise di andare bene nei test in sala giochi (in quel periodo, fu solamente terzo per 10 settimane!) e divenne finalmente 'Tunnel Hunt' con la Centuri.


Una macchina di Tunnel Hunt compare nella fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Owen Rubin

Hardware di: Dave Sherman


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=turbo,turboa,turbob,
$bio

Turbo [Sit-Down model] (c) 1981 Sega.


- CURIOSITA' -


Un'unita'  di Turbo appare nel film del 1983 di 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance'.


MB (Milton Bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogame (stesso nome) nel 1983: I giocatori fanno girare la roulette per muovere le auto lungo il percorso. Le auto stampate sugli spazi della pista bloccano il movimento, per cui i giocatori possono organizzare dei posti di blocco per evitare di esser sorpassati. Il primo a tagliare il traguardo vince.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=turbofrc,
$bio

Turbo Force (c) 1991 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Il personaggio principale del gioco appare come un personaggio segreto di "Aero Fighters 3".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=turbosub,turbosb6,turbosb7,
$bio

Turbo Sub (c) 1986 Entertainment Sciences.


Una avventura sparatutto di guida 3-D subacquea. Il giocatore pilota un sottomarino futuristico e combatte nell'oceano creature aliene che sono giunte dallo spazio per invaderci.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) M6809E (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' il secondo ed ultimo gioco della Entertainment Sciences.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=turbotag,
$bio

Turbo Tag (c) 1985 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 2 Mhz), 68000 (@ 7.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori Palette : 68


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo e non e' mai stato pubblicato.


La tabella degli highscore dice 'TUR-BO-TAG-BY + game staff nickname' (Vedi la sezione Staff per maggiori informazioni).


- STAFF -


Programmato da Steve Meyer (SMM)

Grafica progettata da Scott Morrison (RSM).

Audio di Novak (NOV)

Progetatto da Shannon Donnelly (MSD), Sam Palahnuk (SLP), Steve Radosh

Supporto: Robert Patton (RHP)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=turfmast,
$bio

Neo Turf Masters (c) 1996 Nazca.

Game ID: 0200


Controllato con un joystick a 8 direzioni e tre pulsanti.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Big Tournament Golf".


Questo e' il primo gioco Nazca per hardware SNK Neo-Geo MVS.

Nazca e' stata formata da ex membri Irem.

Questo e' il motivo per cui Neo Turf Master mantiene qualche aspetti di grafica e gioco dalla serie "Major Title" di Irem.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=turkhunt,
$bio

Turkey Hunting USA (c) 2000 American Sammy.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=turnover,
$bio

Turnover (c) 1990 Barcrest.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.72 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), SAA1099 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 504 x 296 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=turpin,turpins,
$bio

Turpin (c) 1981 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=turtles,
$bio

Turtles (c) 1981 Konami.

Game ID: GX353


Controllato con un joystick a 4 direzioni e un pulsante.


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Stern per la produzione e distribuzione USA (12/1981).


Questo gioco e' conosciuto come "Turpin" e come "600".


Entex Industries ha pubblicato un gioco da tavolo basato sui questo videogioco (stesso nome) nel 1982: Lo scopo del giocatore e' salvare piu' tartarughine possibili e riportarle al sicuro nello stagno. Ma fate attenzione ai malvagi scarafaggi perche' sono fuori per prendervi!

- CONVERSIONI -


* Console:

Entex AdventureVision (1982)

Emerson Arcadia 2001

G7000 Videopac


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1982) pubblicato da Entex: Gioca contro il computer, o uno contro uno con un altro giocatore. Questo gioco ha una presa per cuffie, controllo del volume e un potenziometro che accellera la velocita'  di gioco. Belle caratteristiche per un gioco portatile!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=turtship,turtshik,turtshij,
$bio

Turtle Ship (c) 1988 Philko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco coreano e' un hack di "Side Arms - Hyper Dyne" (Capcom), il logo Side Arms risiede sa qualche parte nel codice. La fonte usata in questo gioco e' anche la fonte standard di Capcom che appare in "Side Arms - Hyper Dyne", "1942", "Commando", ecc...

Il nome del gioco deriva da una nave coreana nella dinastia Chosun tra il 1392-1910. E' stata la prima nave rivestita in ferro del mondo. Il Generale Soonsin Lee si aspettava che i Giapponesi tentassero l'invasione. Per questo, guido' la costruzione di questa nave. In seguito all'invasione giapponese del Chosun nel tentativo di invadere la Corea nel 1592, il generale Lee e le forze navali del Chosun combatterono contro i giapponesi. La 'nave tartaruga' uccise molti soldati giapponesi. Alla fine, nel 1598, il Chosun riusci' a respingere l'invasione.


- STAFF -


Regia: Han Sang Ho

Programmatore: No Young Ho

Designer grafici: Nam Han Hee, Jang Kye Sook, Kwak Woo Jong, Song Hae Jung

Scenario e Musica: Lee Jae Kun, Lee Jung Kyu

Supporti tecnici: Park Hee Jang, Ryoo Sook Ja

Designer schermi: Hong Jong Rim, Choi Seung Li


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tutankhm,tutankst,
$bio

Tutankham (c) 1982 Konami.


All'interno della tomba del re Tut ci sono tesori oltre i vostri sogni piu' sfrenati. Possono essere vostri... se oserete andarli a prendere. Creature soprannaturali vagano nei labirinti della tomba proteggendo i tesori ad ogni costo. La vostra sola difesa contro di loro e' la vostra pistola laser... e la vostra furbizia. Spara, sottrai il bottino, fuggi attraverso passaggi segreti prima che sia troppo tardi! E quando vedete una chiave, prendetela. Essa sblocchera'  la porta per la camera seguente e per la successiva avventura. Entrate nella tomba del re Tut e guardate cosa vi aspetta... se oserete farlo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX350


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza anche alla Stern per la produzione e la distribuzione negli USA (07/1982).


In origine, il gioco avrebbe dovuto chiamarsi 'Tutankhamon'. Tuttavia, quando i programmatori decisero di cambiare la posizione del monitor da orrizzontale a verticale, hanno dovuto tagliare il suffisso -ON da 'Tutankhamon' per fare in modo che il titolo non superasse la larghezza dello schermo.


Una unita'  Tutankham appare nel film del 1983 'WarGames' ('Wargames - Giochi di guerra').


- STAFF -


Programmato da H. Tanigaki.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Mattel Intellivision (1983)


* Computer:

Tandy (1983)

Atari 800 (1983)

Sinclair ZX Spectrum (1984)


* Altri:

Videogioco portatile LCD: pubblicato da Konami.

Videogioco portatile VFD (1983): pubblicato da Bandai.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tutstomb,
$bio

Tut's Tomb (c) 1996 Island Design.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 69.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=twcup98,
$bio

Tecmo World Cup '98 (c) 1998 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=twinactn,
$bio

Twin Action (c) 07/1995 Afega.


Un gioco copiato dal gioco del 1990 "US AAF Mustang" di UPL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Simile a "Air Fox".


- FONTI -


Rom del gioco.

KMRB (Korea Media Rating Board); http://www.kmrb.or.kr

$end

$info=twinadv,twinadvk,
$bio

Twin Adventure (c) 1995 Barko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 3

$info=twinbee,
$bio

Twin Bee (c) 1985 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX412


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Vol.1 - 28XA-85) il 25/06/1986.


- SERIE -


1. Twin Bee (1985)

2. Detana!! Twin Bee (1991)

3. Twin Bee Yahhoo! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (1995)


- STAFF -


Musica di Shigeru Fukutake e Yoshinori Sasaki.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom

Nintendo Famicom Disk (1988)

Nintendo Game Boy ("Twinbee Da!")


* Computer :

MSX (1986)

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=twinbrat,twinbrta,
$bio

Twin Brats (c) 1995 Elettronica Video-Games.


Questo gioco e' "Ladybug" con grafica un migliorata e immagini di donne nude tra uno schermo e l'altro. Come "Mad Donna", bisogna completare due schermi per vedere l'immagine della donna, ma a differenza di Mad Donna, completare il primo schermo (numero dispari) fara'  vedere l'immagine offuscata da una trama.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.102 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=twincobr,twincobu,
$bio

Twin Cobra (c) 1987 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-011

Prom Sticker : B30


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori Palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.

Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione USA(11/1988).


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyukyoku Tiger".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra Twin Cobra e Kyukyoku Tiger:

* T.C. supporta due giocatori contemporaneamente.

* K.T. supporta due giocatori, ma solo uno alla volta.

* Per quasta ragione, supporta anche cabinati cocktail.

* T.C. memorizza 3 caratteri per i punteggi alti.

* K.T. memorizza 6 caratteri per i punteggi alti.

* Gli eroi di T.C. sono Rosso e Blu rispettivamente per il giocatore 1 e 2.

* Gli eroi di K.T. sono grigi per entrambi i giocatori.

* I resti dei carri armati uccisi di T.C. sono rotondi.

* I resti dei carri armati uccisi di K.T. sono di varie forme.

* I continua con un nuovo eroe e continua gioco di T.C. partono dalla posizione corrente.

* I continua con un nuovo eroe e continua gioco di K.T. partono da posizioni predefinite.

* Quando, dopo aver perso, ricompare un nuovo eroe se non ci si sposta in avanti almeno della lunghezza dell'elicottero si e' penalizzati e riportati piu' indietro quando in prossimo eroe compare.

* K.T. A causa di queste differenze nella gestione dei continue, Kyukyoku Tiger e' MOLTO piu' difficile, impegnativo e quasi impossibile da completare!


- SERIE -


1. Twin Cobra (1987)

2. Twin Cobra II (1995)

3. Kyukyoku Tiger II Plus (1997, Sega Saturn)


- STAFF -


Musica e sonoro creato da : Tatsuya Uemura.



- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation (1996, "Toaplan Shooting Battle 1")

FM Towns Marty


* Computer :

Commodore C64 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=twineag2,
$bio

Twin Eagle II - The Rescue Mission (c) 1994 Seta.


- DATI TECNICI -


Seta SSV system


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3




- SERIE -


1. Twin Eagle - Revenge Joe's Brother (1988)

2. Twin Eagle II - The Rescue Mission (1994)


- STAFF -


Programmatori: Noboru Harada, Takashi Kitabayashi

Designer grafici: Kozo Igarashi, Katutoshi Hiruta, Shingo Aoyama

Designer Computer Grafica: Yasuhiko Kikuchi

Ingegnere Hardware: Masahiro Yamaguchi

Colonna sonora: Opus Corp.

Produttore esecutivo: Jun Fujimoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=twineagl,
$bio

Twin Eagle - Revenge Joe's Brother (c) 1988 Seta.

Game ID: UA-2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Taito

Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


- SERIE -


1. Twin Eagle - Revenge Joe's Brother (1988)

2. Twin Eagle II - The Rescue Mission (1994)


- STAFF -


Prodotto da Jun Fujimoto.

Gioco progettato da MTY e Yam.

Gioco programmato da MTY.

Gioco assistente programmato da K. Nakanishi WLZ.

Sistema programmato da H. Kobayashi e K. Yoshii.

Grafica progettata da Sachiko.

Designer personaggi: K. Sato, A. Kumura, M. Kasajima, M. Takeda

Direzione musica: Goblin Sound

Compositori musica: Zero Yotsumoto, T. Suzuki, Conrad T. Kozawa

Esecutori musica: T. Suzuki, Zero Yotsumoto, Coke Taguchi, T. Tanno, S. Tsutsui

Audio diretto da T. Suzuki e T. Hasegawa.

Sistema Allugataya: T. Hasegawa, T. Suzuki, K. Okuda

Gioco consigliato da J. Narita.

Direttore grafica progettata da M. Watanabe.

68K Chan: K. Ishikawa

Scheda progettata da N. Nonaka.

Pcm 16: K. Oiyama

Vdc: T. Iwata, K. Oiyama

Vrc: N. Nonaka

Filtro audio: Shyachou, M. Tanaka

Eigiyou: T. Ishikawa, Y. Ota

Jimu: T. Watanabe, T. Hiroi, K. Komura, M. Tanaka

Koubai: M. Harada, M. Iwata

Koumu: Y. Ikegai

Seizou: A. Aranaga, T. Sasho, K. Tominaga

Modelli personaggi fatti da: M. Takeda, K. Nakanishi WLZ, S. Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=twinfalc,
$bio

Twin Falcons (c) 1989 Philko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto come "Whizz".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=twinhawk,twinhwku,
$bio

Twin Hawk (c) 1989 Taito.

Game ID: B87


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dai Senpuu".


Questo gioco gira su hardware Taito X System.


- STAFF -


Compositore Audio: Osamu Oota


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=twinkle,
$bio

Twinkle (c) 1997 SemiCom.


Un seguito di "Hyper Pacman". i potenziamenti disseminati nei labirinti consistono in binocoli, elmetti/elmetti laser, velocita' /ipervelocita' , scarpe da salto, schermo bonus e vite extra. Il gioco finisce dopo 40 schermi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (SALTO, LASER)


- SERIE -


1. Hyper Pacman (1995)

2. Twinkle (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=twinqix,
$bio

Twin Qix (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "H !".


- SERIE -


1. Qix (1981)

2. Qix II - Tournament (1982)

3. Super Qix (1987)

4. Twin Qix (1995)


- STAFF -


Capo Progetto: Keppel Maekawa

Designer Software: Harumi. K

Designer Gioco: Tukasa Oshima, Takafumi Kaneko

Designer Personaggi: Izumi Takemoto

Designer Grafica: Akiyoshi Takada, Indy Chinkai, Takashi Yamada, Takeshi Ninomiya, Shigeki Yamamoto, Masato Shinchi, Kawamoyan

Audio: Nakayama Jotohei (of Zuntata Team)

Designer Stampa: Kumi Mizobe

Lavoro Hardware: Takeshi Kinugasa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=twins,twinsa,
$bio

Twins (c) 1994 Electronic Devices.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixel

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La musica di questo gioco e' presa direttamente da alcuni giochi Spagnoli Amstrad CPC. La musica del primo livello e' presa da "Rock'n Roller" (Topo Soft). Quella del secondo livello da "Clever & Smart II" (Animagic). Quella del terzo livello da "Mad Mix Game" (Topo Soft).


La prima ragazza compare anche nella schermata del menu' di un altro gioco spagnolo per PC : "Super Sextris" (Magic Studios).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=twinspri,
$bio

Twinkle Star Sprites (c) 01/1997 SNK / ADK.


Uno sparatutto verticale dove combatti contro altri giocatori come in un gioco rompicapo.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0224


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, BOMBA)


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Twinkle Star Sprites - PCCB-00247) il 21/02/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Sprites: Alla schermata di selezione dei personaggi, metti il selettore su Ran e premi Su(x4), A.


* Gioca come Memory: Alla schermata di selezione dei personaggi, metti il selettore su Ran e premi Giu'(x4), A.


* Gioca come Mevious: Alla schermata di selezione dei personaggi, metti il selettore su Griffon e premi Su(x4), A.


* Gioca come Dark Ran: Alla schermata di selezione dei personaggi, metti il selettore su Griffon e premi Giu'(x4), A.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

SNK Neo-Geo CD (1997)

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=twinsqua,
$bio

Twin Squash (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=twocrude,
$bio

Two Crude (c) 1990 Data East.


In un prossimo futuro, bande spietate sono i nuovi daminatori delle strade. Solo una coraggiosa coppia di esperti lottatori di strada puo' far terminare questo terrore e riportare la pace sulle strade. Non dimenticare di afferrare ed usare come arma qualsiasi cosa trovi (tubi, pietre, insegne, auto, anche nemici!) per sopravvivere a questo masssacro! Ha una buona grafica e audio e una meccanica di gioco molto divertente! 


- DATI TECNICI -


Game ID : MAB


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Crude Buster".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizioene limitata di questo gioco (Crude Buster, Midnight Resistance - PCCB-00039) il 21/08/1990.


- STAFF -


Designer gioco: Akira Ohtami

Programmatori: Takaaki Inowe, Souichi Akiyama

Designer personaggi: Kazumi Minagawa, Sonomi Nagao, Yoshinari Kaihou, Eiko Kurihara, Shintoku Ohe, Shinji Noda, Chie Kitahara, Hitomi Fujiwara, Chika Shamoto, Kazumi Enomoto

Designer sfondi: Masanori Tokoro, Kazunori Hashimoto, Atsushi Kaneko, Shuichi Togashi, Masayuki Inoshita, Inochi Kawamura, Mika Yamaguchi, Tomoo Adachi

Ex. designer: Masayuki Kawaguchi, Hiroshi Kadode, Uzzy, Seiji Koyanagi, Masahiko Tezuka

Audio: Azusa Hara (Asha), Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya Kinouchi (Kiwch)

Hardware: Masami Ohki

Voci: Fred Young

Consigliere: Joe Kaminkow

Capo progetto: Iwao Horita


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=twotiger,twotigrc,
$bio

Two Tigers (c) 1984 Bally Midway.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 2.


Basato sul romanzo 'Gus is my Co-Pilot'.


- AGGIORNAMENTI -


Two Tigers dedicated version e' significativamente diverso nella giocabilita'  e in alcune cose:


Two Tigers Dedicated:

* Controllo addizionale 'velocita' '.

* Sterzo controllato da una cloche con un convertitore A/D.

* Alcuni livelli si svolgono al crepuscolo, di notte, all'alba e di giorno.

* Nessun abbattimento comporta la fuga lanciandosi col paracadute se non tra i livelli.

* Spari di navi dai cannoni.

* Nessun rumore del motore dell'aereo.

* La musica di sottofondo e' stata fornita da una cassetta.

* Tra i duelli aerei e' compresa la protezione della vostra portaerei dall'essere affondata dall'avversario.

* Il livello del mare e' vicino alle navi.

* I nomi dei designer del gioco appaiono nell'attract mode.

* La tavola degli eroi per la modalita'  Duello Aereo e' mostrata nell'attract mode.

* Le grafiche delle nuvole sono ripetitive.

* La nave non lascia nessuna scia.


Two Tigers:

* Nessuna funzione di velocita' .

* La velocita'  e' costante.

* Direzione controllata da un codificatore ottico su uno spinner.

* Posizioni differenti dell'interfaccia.

* La grafica della nave varia.

* Tutti i livelli si svolgono durante il giorno.

* Tutti gli abbattimenti includono la fuga del pilota con il paracadute.

* Le navi sparano ai mirini.

* Gli aerei dei giocatori hanno in sottofondo il rumore del motore.

* Musica diversa per i punteggi massimi.

* Il duello aereo comprende l'abbattimento del veivolo avversario evitando i mirini.

* Il livello del mare e' a meta'  schermo.

* Solo Bally / Midway appare nell'attract mode.

* Non c'e' tabella degli eroi per la modalita'  Duello Aereo.

* Le grafiche delle nuvole si trovano orizzontalmente a meta'  schermo per una migliore visione.

* Le navi lasciano la scia.


- STAFF -


Disegnato da Ron Halliburton.

Software: Tim Gilbert.

Grafiche: R. Berrios

Produzione: M. Gardaphe


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=twrldc94,twrdc94a,
$bio

Tecmo World Cup '94 (c) 1994 Tecmo.


Questo e' il seguito dell'originale del 1990. E' un gioco di calcio a 4 giocatori con bella grafica, musica, zoom e scorrimento. Competi con altre 16 nazioni per la conquista del titolo mondiale!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=twrshaft,
$bio

Tower & Shaft (c) 2003 Azure.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tws96,
$bio

Tecmo World Soccer '96 (c) 1996 Tecmo.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0086


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 

=> Attacco : [A] Passaggio corto, [B] Tiro, [C] Passaggio lungo

=> Difesa : [A] Scivolata, [B] Seleziona giocatore


- CURIOSITA' -


Tecmo World Soccer '96 e' l'unico gioco della Tecmo sviluppato e pubblicato per Neo-Geo MVS (ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES).


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- STAFF -


Direttore progetto e programmatore : Akihiko Shimoji

Regista e designer gioco : Masao Akama

Programmatore : Yoshihiro Kinjyou

Assistente regista : Toshihiko Kodawa

Regista grafica : Chitose Sasaki

Designer grafica : Yasunori Kobayashi, Futoshi Okuda, Yousuke Deguchi, Hiroshi Shimizu, Masafumi Kamio, Tamotsu Nakamura, Naoki Dewa, Teruo Hamai, Naomiki Ishikawa, Kazuhisa Tamura, Toshimitsu Yoshiwara

Designer programma : Kenji Harada, Tomoyuki Yotsuyanagi

Audio : Shigekiyo Okuda, Hideyuki Suzuki, Takashi Kanai


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tx1,tx1a,
$bio

TX-1 (c) 1984 Tatsumi.


Gioco di guida da seduto con tre schermi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) I8086 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.875 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 768 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza per gli Stati Uniti a Namco per la produzione e ad Atari per la distribuzione

Concesso in licenza a Taito per tutte le nazioni dell'emisfero Est (eccetto il Giappone).


Nonostante la grafica assomigli a quella di Pole Position, TX-1 non e' collegato in alcun modo alle seire di "Pole Position" o "Final Lap". Atari, Namco e Tato presero in licenza il gioco per distribuirlo in regioni differenti. 


- SERIE -


1. TX-1 (1984)

2. TX-1 V8 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tylz,
$bio

TYLZ (c) 1984 Mylstar Electornics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo molto raro e mai pubblicato. Furono prodotte solo 5 PCB.


- STAFF -


Programmatore: Chris Krubel

Grafica Video: Jeff Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=typhoon,
$bio

Typhoon (c) 1987 Konami.


Prendi il controllo di un potente elicottero e fai esplodere fortezze nemiche in questo superbo sparatutto dai bravi ragazzi della Konami. Ajax e' caratterizzato da una grafica impressionante piena di effetti di scalatura e di rotazione (anche se alcuni possono essere un po' disorientanti !), una colonna sonora solida e un controllo eccellente del gioco. Altamente suggerito per qualsiasi entusiasta dello sparattutto!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX770


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz), M6809 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Ajax".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201) il 10/03/1988.


- AGGIORNAMENTI -


L'ordine dei livelli e' diverso tra "Typhoon" e "Ajax"


- STAFF -


Produttore: K. Hiroshita

Regista: S. Okamoto

Programmeatori: S. Fujiwara, Gen. S

Designer 2D: N. Sugita

Designer 3D: N. Ishii

Designer titolo: Dr. Hide

Designer Personaggi: K. Nakamura

Audio: Y. Uno, Motoaki Furukawa

Hardware: H. Ueno, K. Ban


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=uballoon,
$bio

Ultra Balloon (c) 1996 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=uccops,uccopsj,uccopsar,
$bio

Undercover Cops (c) 1992 Irem.


Il Dr. Clayborn e i suoi scagnozzi hanno preso il controllo della citta' e il Commisario Gordon (no, non c'e' Batman nel gioco)invia un ultima richiesta di aiuto e chiama tre dei migliori poliziotti sotto copertura di New York: Bubba, un ex giocatore di football professionista; Flame, una ex Miss America; e Claude, un insegnante di filosofia in pensione. Loro dovranno combattere contro ogni lacche' e debellare il Dr Clayborn per poter ripristinare la legge e l'ordine nella citta'. Un picchiaduro molto divertente dove quasi qualunque cosa puo' essere usata come un arma; pesci, pietre, travi, auto, etc.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCA, SALTA)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1992.

L'auto della polizia alla fine di Undercover Cops sembra proprio (e funziona come) quella di "Moon Patrol", che e' anch'esso di Irem.


Sulle piccole TV rosse, puoi vedere che c'e' un'immagine del boss del primo livello di "R-Type"!

Colonna Sonora rilasciata :

Undercover Cops - Victor Entertainment - VICL-5180 - Dec 16, 1992

- AGGIORNAMENTI -

Nella versione US manca la mossa di ROSA corsa+salto+attacco.

I nomi cambiano tra la versione JAPAN e quella WORLD :

* Zan Takahara / Claude

* Matt Gables / Bubba

* Rosa Felmond / Flame


La versione giapponese ha anche la musica differente.


- STAFF -


Creato da: Meeher

Designers: Akio, Susumu, Kozo, Nob

Programmatori: Teroling, Danger Nao

Audio: Hiyamuta (Hiya!)

Voci personaggi: Nukegara, Muttershi, Fuku Chan, Kiki

Staff americano: Steve, Drew, Max

Staff pubblicita' : S. Sakomizu


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1993, "Undercover Cops Gaiden")

Nintendo Super Famicom (1995)

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=uchuuai,
$bio

Mahjong Uchuu yori Ai wo komete (c) 05/1989 Nichibutsu.


Salva le ragazze mahjong dai malvagi robot spaziali!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Dallo spazio con amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=uecology,
$bio

Ultimate Ecology (c) 12/1993 Capcom.


Uno sparatutto ambientalista? In questo sparatutto molto creativo, devi combatterete contro una mega corporazione che sta inquinando il pianeta. 
Fermateli prima che sia troppo tardi! Possiede una bella grafica ed un interessante meccanica di gioco. 


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)


Game ID : CP-S II No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Eco Fighters".


Shinseisha / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ultimate Ecology - GCD-2) il 22/01/1994.


- STAFF -


Designers oggetti: S.Y, Imomushi, Chama, The Pin K, Dway!, Ovava, Minobeyan, Kakunaka

Designers scorrimento: Go, Y.N, May, Ziggy, Oyami, Hiropon

Programmatori: Yuuka, A.Komorini, Tilde.Kaw, Commander Guchi, Some-P

Designer audio: Toshio.K, Hiroaki.K

Compositore musiche: Syun

Voci: Nishihara K-ta, Nemoto Yoshiya, Yokoyama Chisa

Progettisti: Meshi, Konou, Etos

Produttore: Yokamoto

Progettista Originale: Mori Keisuke


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ufosensi,ufosensib,
$bio

UFO Senshi Youko-Chan (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware

Game ID : 834-6659


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 208 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Soldato extraterrestre Youko-chan'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Modalita'  test : imposta i DIP Switch a Difficulty = Easy, Lives = 5, Cabinet = Upright, Continue = On, Invulnerability = On. Quindi, riavvia la macchina.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ultennis,
$bio

Ultimate Tennis (c) 1993 Art & Magic.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.27 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Art and Magic era un gruppo di programmatori e artisti che si erano fatti notare realizzando vari demo per le piattaforme Amiga. Vennero avvicinati da un produttore di hardware, che voleva reclutarli affinche' programmassero giochi di buona qualita' . Ultimate Tennis fu il loro primo gioco, mentre stavano ancora cercando di adattarsi alla nuova piattaforma,  con sprite digitalizzati (tutti i cambi di palette della stessa linghezza) usati per seguire la moda del momento - in seguito gli artisti avrebbero sviluppato il loro stile caricaturale realizzando sprite 'cel-animated'. Furono prodotte circa 5.000 unita' .


Anche se il loro ultimo gioco Arcade e' stato pubblicato nel 1998, il marchio Art and Magic continua a produrre videopocker.


- STAFF -


Artwork: Franck Sauer, Iwan Scheer

Software: Yann Robert, Yves Grolet

Musica: Franck Sauer, Christian Dutilleux

Con la Partecipazione di: Eric Dardenne

Designer Hardware: Deltatec

Produzione: Themes, Deltatec


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ultraman,
$bio

Ultra Keibitai - Kuusou Tokusatsu Game (c) 1991 Banpresto / Bandai.


Un gioco di lotta uno-contro-uno basato sulla serie giapponese di Tsuburaya Productions.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo del gioco tradotto dal giapponese suona come 'Giarnigione Speciale - Gioco fantastico con effetti speciali'.


- SERIE -


1) Ultraman (1990, Nintendo Super Famicom)

2) Ultra Keibitai - Kuusou Tokusatsu Game (1991)

3) Ultra Seven (1993, Nintendo Super Famicom)

4) Ultraman - The Ultimate Hero (1994, Panasonic 3DO)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1992)

Bandai WonderSwan (2001)

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ultramhm,
$bio

Ultra Maru-hi Mahjong (c) 1993 Apple.


Mahjong contro ragazze!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese suona 'Mahjong Ultra Segreto'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ultratnk,
$bio

Ultra Tank (c) 02/1978 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 009801


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : Double Joystick a 2 direzionis (vertical)

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Tank [Upright model] (1974)

1. Tank [Cocktail Table model] (1974)

2. Tank II (1974)

3. Tank III (1975)

4. Tank 8 (1976)

5. Ultra Tank (1978)


- STAFF -


Designer e Programmatore: Mike Albaugh.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ultrax,
$bio

Ultra X Weapons (c) 01/1995 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Cina come "Ultra Keibitai" (tradotto: 'Ultra Guardie').


Sviluppato da Seta e prodotto da Banpresto.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Urutora Keibitai" ("Ultra Manipolo").


Questo gioco si basa su 'Ultraman', una famosa serie di supereroi dal vivo Giapponese che ebbe molti seguiti e derivati fin dal suo debutto negli anni '60. Generalmente, il personaggio principale e' un normale umano che usa uno strumento alieno per trasformarsi in una creature gigante colore argento e rosso (a volte con del blu) chiamato Ultraman, per combattere dei mostri alieni con l'aiuto di una speciale squadra militare. Alcune delle serie successive includono 'Ultraseven', 'Ultraman Leo', 'Ultraman Taroh', e 'Ultraman Tiga'.



- STAFF -


Progettista: Takehiko Hoashi

Programmatore: Noboru Harada

Designer CG: Yasuhiko Kikuchi

Designers grafica: Kozo Igarashi, Shingo Aoyama

Ingegnere Hardware: Masahiro Yamaguchi

Designer chip Video: Kenji Oiyama

Audio: Opus Corp.

Musica: Masanao Akahori

Effetti Audio: Jun Enoki, Satoshi Ohta

Supervisore: Tsuburaya Pro., Hiroshi Funai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=umanclub,
$bio

Ultraman Club - Tatakae! Ultraman Kyoudai!! (c) 1992 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP922


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo del gioco tradotto dal giapponese suona come 'Combattete! Fratelli Ultraman!'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=umk3,umk3r11,umk3r10,
$bio

Ultimate Mortal Kombat 3 (c) 1994 Midway.


Un aggiornamento di "Mortal Kombat 3" che introduce un sacco di aggiunte e altre piccole cose (Vedi la sezione  Aggiornamenti (Rev. 1.0)).


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Midway Wolf Unit.


Se guardi da vicino il nome di Rain durante la dimostrazione vedrai che usa caratteri diversi rispetto agli altri personaggi.


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco e' la copia di "Mortal Kombat 3" eccetto l'aggiunta di:


REV. 1.0:

* Sono stati aggiunti Jade, Kitana, Milenna, Scorpion, Reptile, Ermac, Classic Sub, Rain, Noob Saibot, Human Smoke.

* Aggiunti gli stage Hell, The Desert, The Cavern, The Waterfront.

* Aumentata l'intelligenza artificiale del Computer.

* Aggiunte modalita' : 4 Player 2 on 2 Mode and 8 Player Tournament.

* Aggiunto il salto per chi comincia le Combo.

* Puoi usare l'uppercut per passare da Scorpion's Lair a The Cavern.

* Rimosso lo stage Bank.

* Aggiunta una seconda torre Master.

* Aggiunti i Rounds Endurance nella Master e nella seconda Master.

* aggiunta la Pit Fatality nel Hell (e tutto questo accompagnato da segreti).

* Aggiunte le Fatality di Classic Sub-Zero.

* Bug: Il gioco crasha se Noob Saibot tocca il clone di ghiaccio di Sub-Zero.


REV. 1.1:

* L'icona delle Supreme Demonstration e' selezionabile solo nel torneo a 8 uomini.


REV. 1.2:

* Modello CPU Fissato.

* Bugs fissati.

* Piu' Kombat Kodes.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Human Smoke: Scegli Smoke, quindi tieni premuto HP+HK+BL+RUN+Sinistra fino a che non comincia il match (Nota: Se giochi con il giocatore 2, premi Destra invece di Sinistra).


* Gioca come Noob Saibot (Nota: puo' essere attivato solo nelle macchine WaveNet): Gioca contro un avversario umano.

Scegli Kano quindi tieni premuto Sinistra+LP+LK+HP+BL fino a che non comincia il match.


* Kombat Kodes: I Kombat Kodes si inseriscono alla schermata versus dei due giocatori che appare dopo la selezione dei personaggi.

I seguenti pulsanti controllano ciascu box, da sinistra a destra: LP BL LK (dalla parte del giocatore 1) LP BL LK (dalla parte del giocatore 2).

Il numero indica quante volte ciascun pulsante deve essere premuto per mostrare il corretto simbolo nel box.

Uno spazio separa le entrate del giocatore 1 da quelle del giocatore 2.

Un messaggio apparira'  quando comincia il match per confermare il codice corretto inserito.


Gli Stages:

Streets 079-035

Bridge 077-022

Shao Khan's Cave 004-700

Ermac's Portal 933-933

Noob Saibot's Dorfen 050-050

Subway 880-088

Scorpion's Lair (Hell) 666-444

Pit 3 820-028

Roof Top 343-343

Soul Chamber 123-901

Temple 600-040

The Waterfront 002-003

The Grave Yard 666-333

Jade's Desert 330-033

Bell Tower 091-190

Shao Khan's Tower 880-220


Handicaps:

Giocatore 1 meta'  energia 033-000

Giocatore 2 meta'  energia 000-033

Giocatore 1 un quarto di energia 707-000

Giocatore 2 un quarto di energia 000-707

Super endurance 024-689

Giocatore 1 toglie mezza energia 390-000

Giocatore 2 toglie mezza energia 000-390

Nienet mosse speciali 555-556

Combos disabilitate 722-722

Round 3 con poca energia 044-440


Prese disabilitate 100-100

Parate disabilitate 020-020


Differenti Kombattimenti:

Real Kombat 040-404

Psycho Kombat 985-125

Randper Kombat 444-444 or 460-460

Dark Kombat 688-422

Silent Kombat 300-300


Il vincitore del primo Round affronta:

Classic Smoke 205-205

Noob Saibot 769-342

Motaro 969-141

Shao Khan 033-564


Messaggi:

'Go See The MK Live Tour' messaggio 550-550

'Rain Can Be Found In The Grave Yard' messaggio 717-313

'There Is No Knowledge That Is Not Power!' messaggio 123-926

'Pub! D.K.P.' messaggio 300-003

'It Should Work!?' messaggio 200-002

'It's Your Sprite Routine! M.A.H.' messaggio 100-001

'Hold Flippers During Casino Run' messaggio 987-666

'No Fear, Max Countdown, E B Button, Skydive' messaggio 282-282

'Whacha Gun Do? E.B.' messaggio 004-400

'Skunky!!' messaggio 122-221

'Don't Jump At Me' messaggio 448-844


Altri Codici:

Barra invisibile dell'energia 987-123

Guarda la revisione # 999-999

Corsa illimitata 466-466

Super Endurance 024-689

Super salto in corsa 321-789

Gioca a Galaga 642-468

Uppercut Ricovero 788-322

2 contro 2 solo 227-227


* Ultimate Kombat Kodes: L' Ultimate Kombat Codes appare nella modalita'  singolo giocatore sopra lo schermo.

I seguenti pulsanti controllano ciascu box, da sinistra a destra:

HP LP BL LK HK (dalla parte del giocatore 1) HP LP BL LK HK (dalla parte del giocatore 2).

Il numero indica quante volte ciascun pulsante deve essere premuto per mostrare il simbolo corretto nel box.

Uno spazio separa le entrate del giocatore 1 da quelle del giocatore 2:

Gioca come Mileena - 22264-22264

Gioca come Ermac - 12344-44321

Gioca come Classic Subzero - 81835-81835


* Selezione Casuale: Su+Start dalla tua parte (Giocatore 1 su Kitana e Giocatore 2 su Scorpion).


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* CAST:

Kitana: Becky Gable

Reptile: John Turk

Sonya Blade: Kerri Hoskins

Jax: John Parrish

Nightwolf: Sal Divita

Jade: Becky Gable

Scorpion: John Turk

Kano: Richard Divizio

Mileena: Becky Gable

Ermac: John Turk

Classic Sub-Zero: John Turk

Sub-Zero: John Turk

Sektor: Sal Divita

Sindel: Lia Montelongo

Kurtis Stryker: Michael O'Brien

Cyrax: Sal Divita

Kung Lao: Tony Marquez

Kabal: Richard Divizio

Sheeva: A Clay Model

Shang Tsung: John Turk

Liu Kang: Eddie Wong

Smoke: Sal Divita

Human Smoke: John Turk

Noob Saibot: John Turk

Shao Kahn: Brian Glynn, Steve Ritchie (voice)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995)

Sega Mega Drive (1995)

Sega Saturn


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=undefeat,
$bio

Under Defeat (c) 2005 G.Rev.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=undoukai,
$bio

The Undoukai (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : A17


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il totolo di questo gioco tradotto dal giapponese significa 'La riunione atletica'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Field Day".


Questo gioco gira su hardware "40-0" .


- STAFF -


Programmatore Gioco : Hiroshi Kawakami (H.K)

Controlli di gioco : Ichiro Fujisue (I.F)

Programmatore Audio : Tukasa Nakamura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=undrfire,undrfiru,undrfirj,
$bio

Under Fire (c) 1993 Taito.

Sperando di competere con "Lethal Enforcers" di Konami, questo sparatutto con pistola di Taito vede i giocatori assumere il ruolo di agenti delle forze speciali di polizia contro una vile banda che ha preso di mira il vicinato, un supermercato ed anche un parco di divertimenti.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M43E0288

Adesivi Prom : D67


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.238 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata Rare Selection Vol.5 - ZTTL-0036) il 20/02/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- STAFF -


Produttori : Hisao Shimizu, Ichiro Fujisue

Diretto da : Naomitsu Abe.

Sceneggiatura di : Yosuke Tsuda

Programmatori: Ymot Yagi, Iromust TMR, TKHC-1, NOB

Autori dei Personaggi: Chiho Maeda, Uoosy Mahler, Miwa Kamiya, Yuko Kajihara, Miyabi Tashiro, Naomitsu Abe, Yusuke Tsuda

Designers Hardware: Yasuhiro Shibuya, Hajime Aga, Tomio Takeda, Hironobu Suzuki, Digital Stream Corp.

Coordinatori Meccaniche: Jun Nishiyama


* Cast : Anita Platacis, Carlos Laguardia, Carol Glaser, Ed Manning, Gail Smolen, Greg Hasler, Jim Belt, John Pipp, Larry Stallman, Mike Fountain, Paul Torres, Reg Winter, Rich Zver, Susan Schultz, Toni Jordan, Yoshi Nakanishi, Ichiro Fujisue, Masaki Yagi, Takaaki Tomita, Tsune Tsune, Tatsuya Ushiroda, Yusuke Tsuda, Keisuke Kogure, Takao Yoshiba, Osamu Inoue



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=uniwars,
$bio

UniWar S (c) 1980 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ginga Teikoku no Gyakushuu".


Due bootleg di qeusto gioco sono conosciuti come "Space Battle" e "Sky Raiders".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=unsquad,
$bio

U.N. Squadron (c) 1989 Capcom.


Un superbo sparatutto a scorrimento orizzontale dove il giocatore sceglie tra tre aerei caccia - un A10 Thunderbolt, un F14 tomcat ed un F20 tiger Shark - e devono farsi strada attraverso 10 livelli pieni zeppi di nemici (piu' uno schermo extra bonus).


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 06


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Area 88".


U.N. Squadron e' basato sul manga giapponese 'Area 88'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Area 88 - PCCB-00018) il 21/01/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Piu' denaro: se inizi una partita a 2 giocatori nello stesso momento, ogniuno avra'  3000 dollari. Se invece il secondo giocatore arriva dopo, avra'  12000 dollari (hai appena guadagnato 9000 dollari).


* Varie piccole animazioni finali: nella schermata finale (Presented by Capcom), vengolo mostrate diverse piccole animazioni dipendendo da quanti Mech sono stati recuperati, o se l'Unicorno e' stato ritrovato...


Missione 3, Fortezza nella Foresta:

Unicorno (+ uno scudo) - Distruggi tutti gli alberi senza dimenticarti all'inizio del livello di distruggere il primo albero sulla sinistra. L'unicorno comparira'  spontaneamente di fronte alla fortezza.

Yashichi - Distruggi l'ultima torretta della fortezza, Yashichi si trova esattamenta alla destra in basso della torretta di di fuoco.


Missione 4, Il portatore:

Mech (1,000 punti) - Esattamente dietro alla quinta pietra, a livello del terreno, comparira'  un Mech che sventola una bandiera.


Missione 5, Un Bombardiere chiamato Bayson:

Mech (+ un T-Laser) - Devi distruggere le 39 rocce per vedere apparire un Mech con un coltello.


Missione 6, Lanciamissili:

Mech (10,000 punti) - Quando la strada si biforca, prendi quella sopra sparando alla base dal primo pilastro di pietra, comparira'  un Mech.


Missione 8, Astronave chiamata Minks:

Mech (1,000 punti) - Dopo che sono arrivate 2 barche dalla sinistra, posizionatevi in alto nello schermo e sparate finche' un Mech con un fucile cadra'  in acqua.

Yashichi - Nel mezzo dell'astronave, c'e' una torretat rossa, distruggila per liberare Yashichi.


Missione 9, L'Arsenale:

Mech (1,000 punti) - Dietro il secondo edificio si nasconde un Mech con l'ombrello.


- SERIE -


1. U.N. Squadron (1989) 

2. Carrier Air Wing (1990)


- STAFF -


Progettisti: Mako P, Parazoll Shono, Poo

Direzione: Kihaji Okamoto

Designer personaggi: Manbou Shintan, Gokkun Kuratani, Rekite, Unicorn Mayumi, Traveller Kuramoyan, Holiday Kakkun, Haru San, Powerful Konomi, Fukumoyan, Femme Hana

Compositore musicale: Chan Chakorin

Design hardware: Kucchan

Programmatori: Blbon, Takako


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super NES (1991)


* Computer:

Amstrad CPC (1990)

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=untoucha,
$bio

Untouchable (c) 08/1987 Dynax.


- DATI TECNICI -


Game ID : 08


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=uopoko,uopokoj,
$bio

Puzzle Uo Poko (c) 1998 Cave.

Questo gioco consiste di 30 livelli


- DATI TECNICI -


Game ID : CV02


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Jaleco.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Giapponese ha un sottotitolo addizionale che si puo' tradurre come "Tanto pesce".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando compare il sottomarino, lancia una bolla verso l'alto, se ce la fai, un laser iniziero' a distruggere tutte le bolle toccate.


- SERIE -


1. Uo Poko - Lots of Fish (1998)

2. Himitsu no Hana Poko


- STAFF -


Compositore Audio : Ryuichi Yabuki


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=upndown,upndownu,
$bio

Up'n Down (c) 1983 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega System 1.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Pengo: Pengo fa un'apparizione come ospite in questo gioco se riuscite a passare i primi quattro livelli in meno di un minuto ciascuno

Il pinguino apparira' nell'acqua del livello 5, su una tavola da surf.


- STAFF -


Staff: Yoji Ishii (ICI), (T.N), (SHO), (R.T), (H.N), (TAK), (H.K), (STO), (KIP)

Sicurezza di: Masatoshi Mizunaga (MI.)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Colecovision (1984)


* Computer:

Atari 800 (1984)

Commodore C64 (1985)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q.  by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=upscope,
$bio

Up Scope (c) 1986 Grand Productions.


Lo scopo del gioco e' attaccare il torpediniere affondando nel frattempo piu' navi possibili. Se manci il torpediniere, passa ad un altro livello dove inizia a sganciare acriche di profondita' , mentre il giocatore attende di poter sparare un siluro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=upyoural,
$bio

Up Your Alley (c) 1987 Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=urashima,
$bio

Otogizoushi Urashima Mahjong (c) 1989 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-89052


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong della favola di Urashima'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=usagi,
$bio

Usagi (c) 2001 Warashi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=usagui,
$bio

Usagi Yasei no Topai - Yamashiro Mahjong Compilation (c) 2003 Warashi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=usclssic,
$bio

U.S. Classic (c) 1989 Seta.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100430A

Adesivi Prom : UE2


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione USA.

Concesso in licenza anche a Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=usg252,usg185,usg182,
$bio

Games (c) 1991 U.S. Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=usg32,
$bio

Super Duper Casino! (c) 05/1987 U.S. Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Dal Designer di "Little Casino".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=usg83,usg82,usg83x,
$bio

Super Ten (c) 02/1988 U.S. Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=usvsthem,
$bio

Us vs Them (c) 1984 Mylstar Electronics.


Controlli una nave spaziale e devi proteggere la terra dagli invasori alieni. Come intramezzi tra una missione e l'altra ti verranno mostrate immagini di cittadini spaventati e personale militare di comando. La missione ha luogo sopra San Francisco, Chicago e Hollywood, ma anche attraverso foreste, montagne e terreno desertico.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-126


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 1 Mhz), (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg: Questo easter egg ti permette di guardare il disco interamente dall'inizio alla fine. Per fare cio' devi tenere premuto il pulsante Trigger mentre stai inserendo le monete.


- STAFF -


Programmatori: Warren Davis, Dennis Nordman, Dave Fraust and Rich Tracy

Grafiche video di Jeff Lee.

Metraggio video Warren Davis e Dennis Nordman.

Musica di Dave Zabriskie.

Audio di Graig Beierwaltes.

Grafiche cabinato: Larry Day

Hardware di Dave Pfeiffer.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=utoukond,
$bio

Ultra Toukon Densetsu (c) 1993 Banpresto.


Picchiaduro a scorrimento caratterizzato dalla presenza di Ultraman e dei suoi compagni, in versione Super Deformed, impegnati a combattere mostri malvagi.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP931


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz), YM3438 (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco si traduce dal giapponese come 'Ultra Fighting Spirit Legend'.


Basato sulla serie di telefilm sentai "Ultraman" della Tsuburaya Productions.


- STAFF -


Produttore: Toshifumi Kawashima

Designer Gioco: Momonga. Ogawa

Programmatore: S. Yagawa

Designer Personaggi: General. W

Designer Schermo: K. Nakajima

Designer Oggetti: Shinsuke Yamakawa, Satoshi. Ono, K. Kitajima, Aya. Kanagawa

Creatore Audio: N. Shioda


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=valkyrie,
$bio

Valkyrie no Densetsu (c) 04/1989 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : WD


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Legend of the Valkyrie' - 'La Leggenda della Valchiria'.


Valkyrie fa la sua comparsa in svariati altri giochi :

- E' il boss nascostro in "Tales of Eternia/Destiny 2" e la musica di Valkyrie suona di sottofondo nel sotterraneo

- E' un personaggio nel derivato per GBA "Tales of the World - Narakiri Dungeon 2".

- Una foto di Valkyrie compare per un istante nel titolo arcade "Mach Breakers".

- Inoltre, compare nel gioco strategico di Namco Super Wars per la piattaforma Wonderswan 

- Fa una comparsa da star nel gioco di Monolith Namco X Capcom, altro gioco di strategia. 

- Compare anche in Marvel Land per Arcade/Genesis. 

- Cassandra, da "Soul Calibur 2", e' vestita come Valkyrie nel suo terzo costume

- Il tema musicale compare in Taiko "Drum Master" come la seconda meta' della canzone Taiko March.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Valkyrie no densetsu : Namco Game Sound Express Vol.1 - VDR-14001) il 21/09/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello :

1. Posiziona il DIP-5 su ON.

2. Premi il Pulsante 3 quando compare la schermate 'Please Press 1P or 2P Button' dopo aver inserito il credito

3. Viene mostrato un numero sullo schermo (successo !)

4. Seleziona il numero con il Pulsante 3 + Sinistra o Destra


Codice - Livello Iniziale

0 r 1 - Round 1

2 o 9 - Round 2

3 o A - Round 3

4 o B - Round 4

5 o C - Round 5

6 o D - Round 6

7 o E - Round 7

8 o F - Round 8


NOTA : La selezione del livello ha svariati problemi (La musica si interrompe fino a che non entri in una casa, ecc)


- SERIE -


1. The Adventure of Valkyrie - The Legend of the Key of Time (1986, Nintendo Famicom)

2. Valkyrie no Densetsu (1989)

3. Xandra's Big Adventure - Meeting with Valkyrie (1992, Super Famicom)


- STAFF -


Staff : Spanky Usukura, Nam Nam, WanWan, Astron Ishii

Musica composta da : Hiroyuki Kawada


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=valtric,
$bio

Valtric (c) 11/1986 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Jaleco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vamphalf,vamphafk,
$bio

Vamp x 1/2 (c) 1999 Danbi System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco era distribuito da F2 System.

Basato sul fumetto dallo stesso nome.


- SERIE -


1. Vamp x 1/2 (1999)

2. Vamp x 1/2 1+2 (????, PC CD-Rom)


- STAFF -


Game Program : Young Gon Yoo

Engine Program : KSS

Animator : Joong Hyun Kim

Computer Graphic : Hyun Jin Myoung, Jon Chan Park

Danbi Studio : Hae Myoung Oh

Effect : Jong Chan Park

Proginal Character Design : Chan Sup Park

Game Character : Joong Hyun Kim

Game Design : Neo

Program Management : KSS

Graphic Management : Hyun Jin Myoung

Job Management : Anysia Yoon

Total Management : KSS


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vampj,vampja,vampjr1,
$bio

Vampire - The Night Warriors (c) 06/1994 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 05


Dieci personaggi presi dritti dritti da film dell'orrore se le danno di santa ragione in un picchiaduro sullo stile di Street Fighter, contenente ben due boss finali.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 05


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Darkstalkers - The Night Warriors".


Questo gioco gira su hardware Capcom Play System II hardware (CPS II).


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vampire - The Night Warriors Arcade Game Track - SRCL-2969) il 07/09/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione non giapponese:

* Gallon si chiama 'Jon Talbain'.

* Zabel Zarock si chiama 'Lord Raptor'.

* Aulbath si chiama 'Rikuo'.

* Phobos si chiama 'Huitzil'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scelta dei Personaggi nell'Attract Mode : Nell'attract mode, quando il computer e' nella schermata di selezione dei personaggi, e' possibile scegliere i personaggi con i pulsanti d'avvio dei giocatori 1 e 2.


* Colori dei Costumi Alternativi : Selezionate un combattente nella schermata di selezione dei personaggi e premete Start.


* Musica Nascosta : Finite il gioco con un solo credito e, dopo aver inserito il vostro nome, tenete premuti i tasti Giu'+Calcio Basso+Calcio Medio fino a che non appaiono i titoli di coda. Se il codice e' stato inserito correttamente, potrete sentire la musica finale segreta.


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Progetto: Junichi Ohno, Gyo, Jun Koike

Programmatori: Atsushi Ohuchi, AKiyoshi Eshiro, Toshihiko Tsuji, Morimichi Suzuki, Hiroshi Inaba

Designer Oggetti: Kurisan, Hiroshi Shibata, Keiko Kitayama, Mizuho Kageyama, takashi Hayashi, Q, Toshikazu Matsumoto, Kimo Kimo, Who, Tohru Takaoko, Mizupyon

Designer Scorrimento: Yuki Kyotani, Kaori Matsumoto, Hiroyuki Imahori, Akemi Isoe, Tamayo Takeo, Miyuki Hongoh, Saru

Designer Suono: Toshio Kajino (1970.2.25), Tomuyuki Kawakami (T.K NY) (1971.8.31)

Compositori Musica: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon) (1969.11.19), Hideki Okugawa (Hideki.OK) (1970.3.28)


* Doppiatori:


Demitri: Nobuyuki Hiyama

Gallon, Zabel Zarock, Aulbath : Yuuji Ueda

Morrigan: Yayoi Jinguji

Felicia: Kae Araki

Sasquatch, Bishamon, Anakaris, Victor: ????


* Console :

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vandyke,vandyjal,vandyja2,vandykeb,
$bio

Vandyke (c) 1990 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-90064


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Jaleco per la produzione e distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vangrd2,
$bio

Vanguard II (c) 1984 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 31.25 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Vanguard (1981)

2. Vanguard II (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vanguard,vanguarj,vangrdce,
$bio

Vanguard (c) 1981 SNK.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Centuri per la produzione e distribuzione negli USA (10/1981).

Questo gioco ha messo in considerazione SNK negli USA.


Vanguard e' il primo gioco a colori di SNK ed e' stato uno dei primi sparatutto con un pulsante direzionale a 4 vie.


Un'unita'  di Vanguard appare nel film del 1982 'Jekyll & Hyde... Together Again' ('Scuola di sesso').


- SERIE -


1. Vanguard (1981)

2. Vanguard II (1984)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1982)

Atari 5200 (1983)


* Computer:

Atari 800


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=vanilla,
$bio

Mahjong Vanilla Syndrome (c) 1991 Nichibutsu.


La porta magica nella foresta ti guida al territorio della Sexy Ragazza Coniglietta che ti sfidera'  a mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Final Bunny".


- STAFF -


Progettisti: Machine Hagihara, Moriaki Hotigai (Programmer), Kenji Yoshida (Composer)

Designer grafica: Harehore Furukawa, Katsuyuki, Tsukamoto, Hiroyuki Wada, Kenzo Kanzaki, Kenichi Sakamoto, Makoto Kawauso

Designer speciale: Katsuhiko Nishijima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vanvan,vanvank,vanvanb,
$bio

Van-Van Car (c) 1983 Sanritsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Karateco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vaportra,vaportru,
$bio

Vapor Trail - Hyper Offence Formation (c) 1989 Data East.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAA


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1280


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kuhga - Operation Code Vapor Trail".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kuhga - PCCB-00027) il 21/05/1990.


- SERIE -


1. Vapor Trail - Hyper Offence Formation (1989)

2. Rohga Armor Force (1991)

3. Skull Fang (1996)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vaportrx,vaportrp,
$bio

Vapor TRX (c) 1998 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Svilippato da Blue Shift (Vedi al sezione 'Staff' per maggiori informazioni).


Una unita' di Vapor TRX venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


Versione Prototipo :

* GUIS : Apr 10 1998 11:03:14 / MAIN : Apr 10 1998 11:27:44


Versione Pubblicata :

* GUIS : Jul 2 1998 09:03:42 / MAIN : Jul 18 1998 09:06:54

* Alcuni testi modificati in Modalita' test (testi 'How-To-navigate-In-Test-Mode')

* Aggiunta la musica in modalita' demo.

* Cambiata la voce (3, 2, 1...).

* Cambi nel gioco: a differenza del prototipo, inizi con un'arma, la barra del turbo non e' vuota ecc...


- STAFF -


* Blue Shift:

Design gioco: Dave Ralston

Programmazione gioco: Bob Flanagan, John Salwitz

Programmazione: John Brooks, Kevin Shapiro, Doug Snyder

Operazioni: Becky Liu

Veicoli: Will Noble

Grafica campo di gioco: Lynne Gura, Adalbert Mlak, K.C. Murphy

Design interfaccia: Raul Dominguez

Grafica addizionale: Gil Valadez


* Atari Games:

Produttore: Robert Rowe

Produttore esecutivo: Mark Stephen Pierce

Audio: Stephen Geering, Mickael Henry, John Paul, Universal Sound

Design Hardware: Steve Correll, Andrew Dyer, John Lowes, Ross Shaffer

Tecnico: Darrell Robinson

Programmazione: Michael Albaugh, Forrest Miller, Dave Shepperd

Servizi design: Peter Dorn, Mark Gruber, Mark Hoendervoogt, Stevie Landaverde, Rick Meyette, Ralph Perez


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=varth,varthj,varthu,varthr1,
$bio

Varth - Operation Thunderstorm (c) 06/1992 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 19


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, BOMBA)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli USA.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Varth: G.S.M Capcom 6 - PCCB-00110) il 19/02/1993.


- STAFF -


Progettisti: Vally Dack Kelbon, Natural Sai Sai, Nijiken Mouri, Odds Maker Maetake

Designer decoratori: Kintaro, Kuramoyan, Maru Chan, Mon Chan

Designer oggetti: Kurata N, Manbou, Hanisawa, Ume

Programmatori: Ohuchi, Meijin T, Hac, Okosama Ecchiro, Komorichie Darkside

Audio: T Yomage, P, Bull

Registi: Kihaji Okamoto, Poo, Nin

Produttori: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vasara,
$bio

Vasara (c) 2000 Visco.


Sparatutto verticale con tre personaggi selezionabili e begli intermezzi in stile manga.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Buon Finale: Finisci il livello 5 senza usare continue, o finisci il livello 5 usando il continue piu' di 10 volte, o finisci il livello 5 abbattendo tutti i Bushous.


- SERIE -


1. Vasara (2000)

2. Vasara 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vasara2,vasara2a,
$bio

Vasara 2 (c) 2001 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Magoichi Saiga : Inserisci una moneta, poi premi Su(x3), Giu'(x3), Su(x7) e premi Start.


- SERIE -


1. Vasara (2000)

2. Vasara 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vastar,vastar2,
$bio

Vastar (c) 1983 Sesame Japan.


Nell'anno astrale 2956, il nostro pianeta viene attaccato dall'impero galattico. E' stato in questo momento critico che il robot da combattimento 'VASTAR' venne sviluppato da uno scenziato superiore. E' arrivaot il momento per 'VASTAR' di difendere il nostro pianeta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Scudo


- CURIOSITA' -


Vastar fu l'ultimo gioco prodotto da Orca. Ufficialmente l'azienda dichiaro' bacarotta nello stesso periodo in cui il gioco venne terminato. Per questo motivo Orca non pote' vendere il gioco con il proprio marchio, ed usarono lo pseudonimo 'Sesame Japan Corp.' per lo scopo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Teletrasporto : Quando arrivate al secondo radar che fuoriesce dal terreno, dopo essere atterrati la prima volta ed aver attraversato la foresta, attivate lo scudo e lanciatevi contro la torretta laser. Attiverete un teletrasporto che vi portera'  alla seconda astronave!


- STAFF -


Staff: Toshiaki.O, Super.Kita, Nakanishi, Nakamura, Yoshida, Holstein, Kashuga, Kapa Enoki, Sweet Yuge, Harumage.M


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vathlete,
$bio

Virtua Athletics (c) 2002 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vautour,vautourz,
$bio

Vautour (c) 1980 Jeutel.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Custom (@ 0.372 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal francese "Avvoltoio".


Questo gioco e' una versione hack francese di "Phoenix".


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=vball,vball2pj,vballb,
$bio

V'Ball - U.S.Championship (c) 12/1988 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0025


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989, Stati Uniti : "Super Spike V'Ball", Giappone : "US Championship V'Ball")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vblokbrk,
$bio

VS Block Breaker (c) 1997 Kaneko / Mediaworks.


Breakout caratterizzato da un personaggio saltellante e grafiche esilaranti.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Saru Kani Hamu Zou - Taisen Block Kuzushi".


- STAFF -


Progetto : Koban

Programmatori : Masayuki Yamakawa, Yash, Masahiro Honma, Yukihiro Yamazaki, Hisaya Sakuma

Programmatori audio : Mitsuhiro Kanaoka

Design grafico : Tatsuya Yoshikawa, YUzuru Suzuki, Makoto Sugimoto, Sera Shiina, Tsuneo Sato

Creatore audio : Sayoko Ueda

Design Gioco Originale : Syu Sato

Design Personaggi : syun Kazakami

Direttore artistico : Makoto Kawamoto

Regia : Koban

Produttore Generale : Hiroshi Kaneko

Collaborazioni : Dengeki Playstation (Mediaworks), Syun Kazakami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vbowl,vbowlj,
$bio

Virtua Bowling (c) 1996 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=vcircle,
$bio

Vicious Circle (c) 1996 Atari Games.


Nove personaggi stile "Killer Instinct" si combattono in questo gioco per Atari.


- DATI TECNICI -


Atari Cojag hardware


Processore Principale : R3000 (@ 33 Mhz), Jaguar (@ 26 Mhz)

Processore Audio : Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 26 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Vicious Circle e' un prototipo mai rilasciato.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vcombat,
$bio

Virtual Combat (c) 1993 VR8, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vcop,
$bio

Virtua Cop (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Virtua Cop serve 300,000 poligoni al secondo.


Sarah Bryant di "Virtua Fighter" compare nello schermo tre... fuori dalla stanza del boss dei gangster c'e' una statua rotante tutta bianca di Sarah Bryant. La statua e' indistruttibile, ma non il vaso che lei regge.


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora su 2 CD in edizione limitata per questo gioco, (Virtua Cop Soundtracks - TYCY-5478~9) il 24/01/1996.



- SERIE -


1. Virtua Cop (1994)

2. Virtua Cop 2 (1995)

3. Virtua Cop 3 (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation 2 (2002, "Virtua Cop Re-Birth")

Nokia N-Gage (2005)


* Computer :

PC (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vcop2,
$bio

Virtua Cop 2 (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Virtua Cop (1994)

2. Virtua Cop 2 (1995)

3. Virtua Cop 3 (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2002, "Virtua Cop Re-Birth")


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vcop3,
$bio

Virtua Cop 3 (c) 2003 Sega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=vegasfst,vegasslw,vegasfte,
$bio

Royal Vegas Joker Card (c) 1993 Fun World.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vendetta,vendettar,vendetta2p,vendetta2pu,vendetta2pd,
$bio

Vendetta (c) 1991 Konami.


Il male e' in agguato a Dead End City. In una guerra per il teritorio, la Dead End Gang ha rapito Kute Kate dai loro rivali, i Cobra. I cobra sono ora sul piede di guerra per salvare la ragazza e per fermare l'espansione della Dead End Gang in Vendetta.


La Dead End Gang sta cercando di espandere il suo territorio, per cui i Cobra si devono infiltrare in ciascuna area della citta'. Innanzitutto, devono guadagnare l'etnrata di Dead End City. Confidando sulle loro abilita' di combattimento, i Cobra affrontano una moltitudine di nemici. In ogni caso, ciascun membro e' pronto per tutte le sfide che possono arrivare dalla Dead End Gang. I Cobra sono un gruppo potente fromato da: Blood, un ex campione di lotta; Hawk, in apssato un lottatore di wrestling professionista; Boomer, addestrato alle arti marziali; e Sledge, un ex militare fanatico. Assieme devono distruggere i membri della Dead End Gang ed arrivare al leader, Faust, che sa dove viene tenuta prigioniera Kute Kate.


A suon di botte, i Cobra si fanno strada nelle varie aree di Dead End City. Cercano il cantiere per Kate, combattendo contro l'arma umana The Missing Link per ottenere informazioni. Da qui, vengono spediti in una inutile caccia attraverso altre sezioni della citta', inclusi la periferia, la sorgente ed i bassifondi, dove lo scontro finale contro Faust ah finalmente luogo. Durante il gioco, i Cobra possono raccogliere armi speciali e cibo per recuperare energia. Ciascun personaggio ha inoltre in proprio 'attacco speciale' che lo aiuta a sconfigegre i nemici piu' duri.


Una volta che Kute Kate e' stata salvata e Dead End City liberata, i Cobra tornano trionfanti al loro territorio. Purtroppo, con grossa sorpresa, l'entrata della loro citta' e' blocacta dai boss della Dead End Gang. I Cobra devono farzi forza per un ultimo scontro per riportare la pace a Dead End City.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX081


Processore Principale : KONAMI (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1991.


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Crime Fighters 2".


Ognuno dei protagonisti ricorda un personaggio della esistente. Hawk assomiglia ad 'Hulk Hogan', Sledge assomiglia a 'Mr. T', Boomer assomiglia a 'Jean-Claude Van Damme' and Blood assomiglia a 'Mike Tyson'.


Su una delle casse c'e' dipinta con lo spray la parola 'Kilroy', molto probabilmente e' un riferimento alla frase 'Kilroy was here'.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.4 - KICA-7505) il 05/10/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione asiatica del gioco contiene dei brutti cani pervertiti e sado maso che sono stati censurati in tutte le altre versioni.


- SERIE -


1. Crime Fighters (1989)

2. Vendetta (1991)

3. Violent Storm (1993)


- STAFF -


Designers gioco: S. Okamoto, K. Ozaki, Yuichi Kobayashi

Designers personaggi: M. Yoshida, Kazuaki Nakanishi, T. Nakazama

Designers audio: Hideaki Kashima, M. Yamame

Designer hardware: K. Itoh

Regia: S. Okamoto

Management: S. Kido


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vendettaj,
$bio

Crime Fighters 2 (c) 1991 Konami.


Il male e' in agguato a Dead End City. In una guerra per il teritorio, la Dead End Gang ha rapito Kute Kate dai loro rivali, i Cobra. I cobra sono ora sul piede di guerra per salvare la ragazza e per fermare l'espansione della Dead End Gang in Vendetta.


La Dead End Gang sta cercando di espandere il suo territorio, per cui i Cobra si devono infiltrare in ciascuna area della citta'. Innanzitutto, devono guadagnare l'etnrata di Dead End City. Confidando sulle loro abilita' di combattimento, i Cobra affrontano una moltitudine di nemici. In ogni caso, ciascun membro e' pronto per tutte le sfide che possono arrivare dalla Dead End Gang. I Cobra sono un gruppo potente fromato da: Blood, un ex campione di lotta; Hawk, in apssato un lottatore di wrestling professionista; Boomer, addestrato alle arti marziali; e Sledge, un ex militare fanatico. Assieme devono distruggere i membri della Dead End Gang ed arrivare al leader, Faust, che sa dove viene tenuta prigioniera Kute Kate.


A suon di botte, i Cobra si fanno strada nelle varie aree di Dead End City. Cercano il cantiere per Kate, combattendo contro l'arma umana The Missing Link per ottenere informazioni. Da qui, vengono spediti in una inutile caccia attraverso altre sezioni della citta', inclusi la periferia, la sorgente ed i bassifondi, dove lo scontro finale contro Faust ah finalmente luogo. Durante il gioco, i Cobra possono raccogliere armi speciali e cibo per recuperare energia. Ciascun personaggio ha inoltre in proprio 'attacco speciale' che lo aiuta a sconfigegre i nemici piu' duri.


Una volta che Kute Kate e' stata salvata e Dead End City liberata, i Cobra tornano trionfanti al loro territorio. Purtroppo, con grossa sorpresa, l'entrata della loro citta' e' blocacta dai boss della Dead End Gang. I Cobra devono farzi forza per un ultimo scontro per riportare la pace a Dead End City.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX081


Processore Principale : KONAMI (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Vendetta".


Ogni personaggio giocabile assomiglia ad una personalita'  del mondo reale. Hawk assomiglia ad 'Hulk Hogan', Sledge assomiglia a 'Mr. T', Boomer assomiglia a 'Jean-Claude Van Damme' and Blood assomiglia a 'Mike Tyson'.


Su una delle scatole e' scritta la parola 'Kilroy' con la vernice spray, questo e' probabilmente un riferimento alla citazione, 'Kilroy was here' ('Kilroy e' stato qui').


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.4 - KICA-7505) il 05/10/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione asiatica/giapponese ha dei tizi omosessuali che fanno strani attacchi contro di te. Se c'e' un pilone della luce vicino, il gay lecca il palo con la lingua. La versione Euro venne censurata e i gay vennero sostituiti con i soliti punk con catene.


- SERIE -


1. Crime Fighters [2-Player model] (1989)

1. Crime Fighters [4-Player model] (1989)

2. Crime Fighters 2 (1991)

3. Violent Storm (1993)


- STAFF -


Designer Gioco: S. Okamoto, K. Ozaki, Yuichi Kobayashi

Designer Personaggi: M. Yoshida, Kazuaki Nakanishi, T. Nakazama

Designer Audio: Hideaki Kashima, Michiru Yamane

Designer Hardware: K. Itoh

Regia: S. Okamoto

Management: S. Kido


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=venture,venture2,venture4,
$bio

Venture (c) 1981 Exidy.


Venture e' un videogioco a volori per uno o due giocatori, pieno di sorprendenti tesori. Venture e' una serie di giochi nel gioco. Venture si gioca in un oscuro sotterraneo multilivello. Il giocatore si muove attraverso un livello di stanze alla volta, mostrate sullo schermo come una cartina. Armato di arco e frecce, il giocatore impara ad evitare gli scontri con con i verdi Hall Monsters erranti, entrando nel cuore della stanza. Una volta dentro la stanza, l'immagine delle stanza diventa a schermo intero, creando un gioco nel gioco. Ogni stanza ha un tesoro custodito da minacciose creature o situazioni pericolose. Il giocatore deve recuperare il tesoro, evitando minacce ed ostacoli. Quando un tesoro viene presoda una stanza, prendi dei punti bonus. L'immagine dello schermo torna alla cartina originale . Quando un tesoro viene messo al sicuro, il giocatore non ha piu' accesso a quella stanza. Il giocatore deve prendere tutti i tesori di un livello prima di scendere al livello successivo.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Exidy 6502.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Howell Ivey.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=venus,
$bio

Venus (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz), I8039 (@ 533.333 Khz)

Chip Audio : (5x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), DAC, (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un booleg di "Gyruss".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vf,
$bio

Virtua Fighter (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 1 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Virtua Fighter (o VF in breve) genera 180,000 poligoni al secondo. Questo e' il primo picchiaduro 3D poligonale uno-contro-uno. Questo gioco ha definito il genere come "Street Fighter II - The World Warrior" ha definito il genere in 2D. La differenza fra il loro successo e' che Virtua Fighter era il primo picchiaduro di questo tipo, mentre Street Fighter II non lo era.


Durante lo sviluppo di Virtua Fighter, il gioco vantava l'aggiunta di un combattente arabo chiamato 'Siba'. a'Ë† stato sostituito piu' tardi nei prototipi finali da Akira, poiche' gli sviluppatori hanno ritenuto che il gioco avesse bisogno di un combattente di karate simile a Ryu di Street Fighter. Siba e' stato riportato come personaggio sbloccabile nella conversione per la console Saturn 'Fighter's Megamix', in tutta la sua gloria in stile VF1.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Dural: Innanzi tutto, dovete sconfiggere Dural usato dal computer e avere i crediti per due partite nella macchina. Dopo aver terminato il gioco, il giocatore 1 deve premere Start e scegliere un personaggio. Non appena il personaggio smette di sorridere, ma prima che il gioco inizi davvero, il giocatore 2 deve premere Start per interrompere la partita. Se il tempismo e' perfetto, e le stelle perfettamente allineate, a voi siete stati bravi ragazzi o ragazze, il giocatore 2 potrebbe entrare nella partita come Dural.


* Vedere i Titoli di Coda: Potete ottenere i titoli di testa con gli accrediti dei programmatori tenendo premuto Start durante il demo. Quando si arriva al solito demo con Sarah che colpisce con il calcio Kage, inizieranno gli accrediti. Continuate a tenere premuto Start per far scorrere i titoli, altrimenti si bloccheranno.


* La Faccia di Kage: Sembra che dopo circa 3.000 partite, la maschera di Kage cada, invece della sola fascia. A questo punto potrete vedere i suoi denti ed una cicatrice sulla sua guancia.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1995) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- STAFF -


Coordinatore e designer principale: Seiichi Ishii

Programmatore principale: Toru Ikebuchi

Programmatori: Shin Kimura, Takeshi Suzuki, Eisuke Miura, Kazuhiko Yamada, Masahiko Kobayashi, Naomi Ota, F.Y. Bertrand, Tetsuya Kaku

Designers: Kunihiko Nakata, Youji Kato, Toshiya Inoue, Yoshinao Asako, Masataka Aochi, Tomohiro Ishii, Jeffery Buchanan, Mika Kojima

Supporto al Programma: Keiji Okayasu, Hiroaki Shoji

Compositore Musiche: Takayuki Nakamura

Supporto al progetto: Manabu Tsukamoto

Produttore e regista: Yu Suzuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1994)

Sega 32x (1995)

Sega Master System (1996, "Virtua Fighter Animation")

Sega Game Gear (1996, "Virtua Fighter Mini")


* Computer :

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1996) : Questo era un porting di VF remix. Il gioco era quello originale, ma i modelli 3d e la grafica erano trasferiti da VF Remix.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=vf2,vf2,vf2b,vf2o,vf2a,
$bio

Virtua Fighter 2 (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Virtua Fighter 2 (o VF2 in breve) era un riferimento tecnico con i suoi 300,000 poligoni al secondo. Due volte piu' veloce di "Virtua Fighter".


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per qusto gioco, (Virtua Fighter 2 Sound Track - TYCY-5410) il 22/02/1995.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1995) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Sega Mega Drive (1996)

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Series Vol. 16 : Virtua Fighter 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")


* Computers:

PC [Windows 9x,CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vf3,vf3a,
$bio

Virtua Fighter 3 (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 66 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Virtua Fighter 3 (o VF3 in breve) fu il primo gioco a girare su hardware Sega Model 3.


1,000,000 di poligoni al secondo! VF3 e' tre volte piu' veloce di "Virtua Fighter 2".


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Virtua Fighter 3 Sound Tracks - TYCY-5522) il 23/10/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Classifica : Inserisci il credito, tieni premuti tutti e quattro i pulsanti (A+B+C+D) e premi Start. Quando il gioco inizia, i tuoi attacchi verranno mostrati sullo schermo, e la tua posizione in graduatoria verra'  mostrata quando il gioco finisce.


* Costumi alternativi : Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia il personaggio che intendi usare, tieni premuto Start e premi qualsiasi pulsante.


* Selezione della posa di vittoria : Quando vinci uno scontro, puoi selezionare la posa di selezionare una specifica posa di vittoria tenendo premuto Pugno, Calcio, Parato o Schivata, ognuno dei quali corrisponde ad una posa diversa. Alcuni personaggi - come PAI - hanno piu' di quattro pose, ed ogni personaggio ha una posa speciale e una battuta che compaiono solamente quando si fa un PERFECT.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1995) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=vf3tb,
$bio

Virtua Fighter 3 - Team Battle (c) 1997 Sega.


Una nuova opzione ripsetto a "Virtua Fighter 3". Il giocatore puo' organizzare una squadra di preferiti. Maggiore strategia e molti miglioramenti. Nuove mosse aggiunte, e Taka-Arashi ora ha le mosse in salto.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 66 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1995) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vf4,
$bio

Virtua Fighter 4 (c) 2001 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vf4evo,
$bio

Virtua Fighter 4 Evolution (c) 2002 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vf4tuned,
$bio

Virtua Fighter 4 Final Tuned (c) 2004 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vfive,
$bio

V-Five (c) 1992 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-027


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.41 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Grind Stormer".


Questo dovrebbe essere il primo gioco di Ikeda Tsunemoto per Toaplan. Prosegui' diventando uno dei fondatori di Cave, dove lavora ancora come programmatore capo. A lui sono dovuti i fenomeni di "Danmaku"; gli immensi muri di proiettili di "Donpachi" ed altro.

- AGGIORNAMENTI -


"Grind Stormer" sembra essere differente nel modo in cui tu raccogli gli item direttamente e non passi attraverso la barra dei potenziamenti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se 'Invulnerability dip switch' e' abilitato, tu sei invulnerabile ma devi anche mettere in pausa il gioco col pulsante Start del Giocatore 2 e riniziare col pulsante Start del Giocatore 1.


* Modalita'  bombardiere: inserisci il codice Destra, Sinistra, Pulsante2, Sinistra, Giu', Pulsante1, Su, Sinistra nella schermata del titolo dopo aver inserito il credito. Viene mostrato "BOMBER.Ver" ed il sistema di gioco viene cambiato in quello di "Grind Stormer".


- STAFF -


Direttore: K. Takano

Programmatori: C. Hayasato, T. Ikeda

Designer grafici: Y. Naora, M. Yamaguchi

Direttore audio: Masahiro Yuge


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vfkids,
$bio

Virtua Fighter Kids (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Virtua Fighter Kids Sound Tracks - TYCY-5520) il 26/09/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Costumi Alternativi : Tieni premuto SU e poi seleziona il tuo personaggio con qualsiasi pulsante.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1995) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- STAFF -


Direttore : Makoto Osaki

Programmatore principale & direzione : Takayuki Yamaguchi

Programmatore Scroll & Console : Takashi Isowaki

Programmatore Texture & Animazioni : Takeshi Matsuda

Programmatore comandi & Test mode : Shinji Ohshima

Programmatore nemici & Effetti : Norihiro Sekine

Programmatore motion : Hiroaki Shoji

Design personaggi & Design direzione : Masataka Aochi

Stage & Scroll designer : Ryoya Yui

Stage & Effetti designer : Saori Nishikawa

Stage & Title designer : Masumi Uchida

Compositore musiche : Kazuhiko Kouchi

Pubblicita'  : Koji Umeda

Produttore : Yu Suzuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=vformula,
$bio

V.F. - Virtua Formula (c) 1993 Sega.


Questo era la versione a dimensioni reali di una macchina da formula 1This was the full size formula one car version of "Virtua Racing".


- DATI TECNICI -


Sega Model 1 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


Usa una scheda Model 1 addizionale per lo schermo del commentatore, includendo il tuo annunciatore personale 'Virt McPolygon' :)


- CURIOSITA' -


Ciascuna postazione usa una videocamera CCD per mostrare le facce dei giocatori e dare piu' vita alla gara.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vfremix,
$bio

Virtua Fighter Remix (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1995) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vgoalsoc,vgoalsca,
$bio

V Goal Soccer (c) 199? Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


* Euro :

Software Revision : 94/9/19


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1996, "V Goal Soccer '96")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=vhunt2,vhunt2r1,
$bio

Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (c) 09/1997 Capcom.


Quattordici creature ben animate venute dall'inferno squartano, lacerano o altrimenti combattono per il controllo dei reami infernali.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei bottoni.



- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 27


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato rilasciato solo in giappone. Questo gioco non e' un vero e proprio sequel, ma piuttosto una versione ridisegnata, usando il nuovo motore di Darkstalker. Include anche una versione rielaborata dell'intro di "Vampire Saviour 2", dove sono stati rimossi i riferimenti a Jedah, Bulleta, Q-Bee e Lilith.


Capcom inbroglio' con Vampire Hunter 2, in quanto, cronologicamente, Anita dovrebbe essere una teenager al momento di Vampire Saviour, ma rimossero Donovan dalla storyline di "Vampire Saviour", introducendo al suo posto Bulleta.


Huitzil (il nome di Phobos fuori dal Giappone) e' il diminutivo di 'Huitzilopochtli' che significa 'Colibri' Blu a Sinistra').  era la dinivita'  suprema della grande citta'  Azteca di Tenochtitlan e deivenne dopo la sua morte il dio Azteco del sole e della guerra.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Guerrieri nascosti: il primo apparira'  se otterrete 3 'DARK FORCE' o 3 'EX FINISH' senza perdere un round. Il secondo apparira'  dopo 6 'EX FINISH' senza perdere un round.


* Modalita'  Shoul: nella schermata di selezione del personaggio, andate alla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete qualsiasi pulsante di pugno o calcio.


* Modalita'  Shoul alternativa: nella schermata di selezione del personaggio, andate su quello che volete usare per il primo livello, premete Start 3 volte, poi andate alla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete qualsiasi pulsante di pugno o calcio.


* Modalita'  Marionette: nella schermata di selezione del personaggio, andate alla casella [?], premete Start 7 volte, poi premete qualsiasi pulsante di pugno o calcio.


* Priest Bishamon: nella schermata di selezione del personaggio, andate su Bishamon, tenete premuto Start e premete qualsiasi pulsante di pugno o calcio.


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


* Doppiatori :

Demitri, Donovan, Pyron : Nobuyuki Hiyama

Gallon, Zabel Zarock, Aulbath : Yuuji Ueda

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Victor, Bishamon, Sasquatch, Anakaris : Kan Tokumaru

Lei Lei : Michiko Neya

Phobos : Jyurouta Kosugi

Cecil : Kyoko Hikami


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vhuntj,vhuntjr1,vhuntjr2,
$bio

Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (c) 03/1995 Capcom.


Secondo gioco della serie Darkstalkers include 14 terrificanti combattenti.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 09


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Night Warriors - Darkstalkers' Revenge".


Huitzil (il nome di Phobos fuori dal Giappone) e' il diminutivo di 'Huitzilopochtli' (che significa 'Colibri' Blu a Sinistra'). Era la divinita'  suprema della grande citta'  Azteca di Tenochtitlan, e divenne dopo la sua morte il dio azteco del sole e della guerra.


Sony Records ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco in 2 CD (Vampire Hunter: Darkstalker's Revenge - SRCL-3197/8) il 21/05/1995.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione non Giapponese : 

* Gallon si chiama 'Jon Talbain'.

* Zabel Zarock si chiama 'Lord Raptor'.

* Aulbath si chiama 'Rikuo'.

* Phobos si chiama 'Huitzil'.

* Lei Lei si chiama 'Hsein Ko'.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi : Selezionate un combattente nella schermata di selezione dei personaggi.

1. Premete Roundhouse per selezionare il colore del costume che il personaggio aveva in Darkstalkers.

2. Premete Start per selezionare il colore secondario del costume che il personaggio aveva in Darkstalkers.

3. Premete Jab+Avanti per selezionare la versione scura del costume.


* Musica Finale Segreta : Finite il gioco con un solo credito e, dopo che sara'  comparsa sullo schermo l'immagine della vittoria del vostro personaggio, tenete premuto Su. Non appena i titoli di coda inizieranno, si sentira'  la musica segreta.


* SPECIAL


Anakaris : 

1) (3/4 max) In the Sarcophage : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Pharao Magic I : MK, LP, Giu', LK, MP

3) (Dovunque) Pharao Spirit : LP, LP, Giu', MK, HK


Aulbath : 

1) (1/2 max) Aqua Spread : Destra, Giu'Destra, Giu' + 2 Calci o 2 Pugni 

2) (Dovunque) Water Jail : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni 

3) (Dovunque) Sea Rage - 8 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni 

4) [Necessita 3 Power] (vicino) Direct Scissors : Giu'(x2) + 2 Pugni 


Bishamon : 

1) (vicino) Oni Kubi Hineri : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugni 

2) (Dovunque) Enma Seki : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci 


Demitri : 

1) (lontano) Demon Blast : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Calci 

2) (vicino) Midnight Pleasure : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Pugni 


Donovan : 

1) (Dovunque) Immortal Transformation : MP, LP, Sinistra, LK, MK 

2) (Dovunque) Breath of Death : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + Calcio (LK = vicino, MK = medio, HK = lontano) 


Felicia : 

1) (3/4 max) Weapon X - 11 hit : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni 

2) (Dovunque) Help Me, Please - 34 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci 


Gallon : 

1) (Dovunque) Mirage Body : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci 

2) (Dovunque) Dragon Cannon : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugni 


Lei Lei :

1) (Dovunque) The Blast : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Chireitou : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

3) (Dovunque) Tenraiha : LK, HK, MP, MP, Su


Morrigan :

1) (Distanza di Spazzata) Darkness Illusion : LP, LP, Destra, LK, HP

2) (Dovunque) Valkyrie Turn : Destra, DestraGiu', Giu', Giu'Sinistra, Sinistra, (ovunque) Calcio, quindi LK (vicino), o MK (medio), o HK (lontano)

3) (Dovunque) Astral Vision : LP, LP, Destra, MP, HP


Phobos : 

1) (Dovunque) Big Laser : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Confusioner : Destra, Giu', Giu'Destra + 3 Calci

3) (Dovunque) Final Guardian : Sinistra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calci


Pyron :

1)(Dovunque) Cosmo DisrSution : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni o 2 Calci


Sasquatch :

1) (Dovunque) Big Freezer : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (3/4 schermo max) Big Eisbahn : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

3) (vicino) Big Sledge : 720 degrees + 2 Calci


Victor :

1) (Dovunque) Thunder Break : Giu' (2s), Su + 2 Pugni

2) (Corpo a Corpo) MEGA Gerdenheim : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci


Zebel :

1) (1/2 max) Evil Scream : Destra, Sinistra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Death Voltage : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calci

3) (Dovunque) Hell Dunk : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Designer Gioco: Ohn, Nohah

Designer Suono: T. Kawakami "T.K,NY", Kajino Toshio

Compositori Musica: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Hideki Okugawa (Hideki Ok), Akari.K -Lemon-

Designer Oggetti: Kuri, Tanuki, Ikusan Z, Takashi Hayashi, Shibata Hiroshi, Kitasan, Mizuho, Q, The Who, Kimo Kimo, Shisui, Yorio, Z666, Pei, Mizupyon, G Kamina, Chunkichi, Tsuyoshi, Kamameshi, "Kouda" Isi.B, Yanagi Kagerou, Yoshioka, Dekao, Kick, Syuuchan, Kidai,, Kozuchi, Delta

Designer Scorrimento: Kyo, Tamachan, Motokazz.S, Aya

Designer Programma: Panda, T J, Odawara Hassssssy, Mo. Suzuki, Min, Ittetsu, Tsuna Hayahide, Hero Hero, Hdo, Tora Papa & Yume & Hide Mama

Produttore: Kihaji Okamoto


* Voci Personaggi:

Demitri, Donovan, Pyron : Nobuyuki Hiyama

Gallon, Zabel Zarock, Aulbath : Yuuji Ueda

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Victor, Bishamon, Sasquatch, Anakaris : Kan Tokumaru

Lei Lei : Michiko Neya

Phobos : Jyurouta Kosugi

Cecil : Kyoko Hikami


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=victlapw,
$bio

Ace Driver - Victory Lap (c) 1996 Namco.


Una gioco di corse automobilistiche da Namco che mette a disposizione piu' piste ed auto della versione originale.


- DATI TECNICI -


Namco System 22 hardware

Game ID : ADV


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : steering wheel

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Wonder Spirits ha pubblicato un album con la  colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Arcade Soundtrack 005: Ace Driver Series - WSCA-00003) il 19/09/1997.


- SERIE -


1. Ace Driver (1994)

2. Ace Driver - Victory Lap (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=victnine,
$bio

Victorious Nine (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=victor21,
$bio

Victor 21 (c) 1990 Subsino.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=victor5,
$bio

Victor 5 (c) 1990 Subsino.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=victorba,
$bio

Victory Banana (c) 09/1982 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo e' un kit di modifica per "Victory".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=victory,
$bio

Victory (c) 02/1982 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Unkit di modifica di questo gioco si chiama "Victory Banana".

Una unita'  di Victory venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=victroad,
$bio

Victory Road (c) 1986 SNK.


Uno sparatutto con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dogosoken".


- SERIE -


1. Ikari Warriors (1986)

2. Victory Road (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo (1988, "Ikari Warriors 2 - Victory Road")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988, "Victory Road - The Pathway to fear")

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=videocba,
$bio

Video Cordoba (c) 1987 Interflip.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=videodad,
$bio

Video Dado (c) 1987 Interflip.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=videomat,
$bio

Vdeomat (c) 1990 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=videopin,
$bio

Video Pinball (c) 02/1979 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 034253-034267


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il primo videogioco al mondo a simulare un flipper. Video Pinball fu un successo immediato. Con un campo di gioco 3D in stile discoteca fluorescente, bersagli, bumper, respingenti, rampe e bersagli a caduta difficili da centrare, Atari Video Pinball aveva tutto, ma senza le componenti meccaniche associate ai vecchi classici flipper. Fu inclusa anche la possibilita' di mandare in tilt il flipper per dare una sensazione piu' realistica all'azione. Sono state prodotte approssimativamente 1,500 unita' '.


Una unita'  di Video Pinball appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa').

Una unita'  di Video Pinball venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.

- SERIE -


1. Video Pinball (1979)

2. Solar War (1979)


- STAFF -


Design e Programmazione di Ed Logg.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=videopkr,
$bio

Video Poker (c) 1984 Interflip.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vidvince,
$bio

Video Vince and the Game Factory (c) 1984 Mylstar Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 1 Mhz), (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmatore : Chris Brewer


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=viewpoin,
$bio

Viewpoint (c) 1992 Sammy.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0051


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Pulsanti : 2

=> [A] Sparo/Carica Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Questo e' l'unico gioco della Sammy sviluppato e pubblicato per hardware SNK Neo-Geo MVS.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Viewpoint - PCCB-00112) il 19/02/1993.


- STAFF -


Designers Gioco: Nenko, Morii, Terasaka, Mokichi, Akahoushi, Run

Programmatori: S. Kinjo, M. Tani

Sonoro: Sizla, Masaki Kase, Megumi M.

Programmatore poligoni: N. Yamaguchi

Designers Grafica: Ashin, H. Takeuchi, Yuri Tomura, Maxma, Miyaki, Ken Katoku, Chirico

Designers Sfondi: Hiroppi T., K. Nishithuka


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1994)

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1995)

Sega Saturn (1996)


* Computer:

Sharp X68000 (1995)

FM Towns PC


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vigilant,vigilntu,vigilntj,
$bio

Vigilante (c) 1988 Irem.


Un seguito del leggendatio picchiaduro di Irem del 1984, "Kung-fu Master", Vigilante vede la ragazza del nostro eroe, Madonna, rapiata da una banda di teppisti e portata via sul loro furgone. Il vigilante deve combattere attraverso 5 livelli zeppi di nemici per salvare la ragazza. Come in "Kung-fu Master", un duro guardiano aspetta il giocatore alla fine di ciascun livello. I guardiano devono venire sconfitti il piu' rapidamente possibile, in quanto la loro barra dell'energia si ripristina tra un attacco e l'altro. 


Un'arma, il Nunchakas, puo' occasionalmente essere trovata ed usata, in aggiunta alle mosse di calcio e pugno del personaggio. Anche alcuni dei molti nemici nel gioco sono armati, con mazze, catene, coltelli o pisotle. Il gioco finisce quando Madonna viene salvata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579645 Mhz), DAC (@ 3.579645 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 544


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (PUGNO, CALCIO)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Data East per la produzione e la distribuzione negli USA (02/1988).


- SERIE -


1. Kung-Fu Master (1984)

2. Vigilante (1988)

3. Spartan X 2 (Nintendo Famicom, 1991)


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sega Master System (1989)


* Computer:

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vimana,vimanan,vimana1,
$bio

Vimana (c) 1991 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-019


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tecmo per il mercato giapponese, alla Romstar per quello statunitense e alla Nova Apparate GMBH & Co per quello europeo.


Quando iniziate il gioco, vedrete due elefanti da cui esce l'astronave. Il tutto in cima  a quelli che sembrano disegni hindu provenienti dall'India. L'ambientazione di questo gioco e' basata su un vecchio libro di migliaia di anni fa dal titolo di Mahabarata che viene visto come una sorta di Bibbia da milioni di Hindu in India. Leggendo alcuni versi contenuti in questo libro, si possono trovare le divertenti descrizioni dei veicoli guidati dagli dei, che ricordano in maniera incredibile i moderni aereoplani di oggi. Vengono chiamati Vimana e portano asce e mazze ferrate *magiche*. :) Il Mahabarata descrive anche quella che apparirebbe essere una guerra tecnologica con missili, armi nucleari ed enormi fortezze volanti e qualcosa che potrebbe essere interpretato come avvelenamento da radiazioni! Le antiche civilta'  babilonese e indiana sono spesso state oggetto di speculazioni e supposizioni ardite riguardo ad influenze aliene in tempi antichi...


Pny Canyon / Scitron ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vimana / Teki-Paki-PCCB-00071) il 21/09/1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se abilitate 'Invulnerability dip switch', sarete invulnerabili ma potrete anche mettere in pausa il gioco con il tasto Start del giocatore 2 e ricominciare il gioco con il tasto Start del giocatore 1.


- STAFF -


Musica composta da Toshiaki Tomizawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vindctr2,vindc2r1,vindc2r2,
$bio

Vindicators Part II (c) 1989 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


E' stato venduto solo come un kit di conversione per "Gauntlet". Sono stati fatti circa 400 di questi kit.


Vindicators Part II funziona esattamente come "Vindicators" con alcune eccezioni:

* Sono stati fatti cambiamenti alle armi originali.

* Nessun concorso della maglietta appare ne' c'e' nessun oggetto riferito a concorsi.

* Solo 10 dei 14 livelli originali sono inclusi.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: OS: 30JUN1988 13:24:12 / PG: 10AUG1988 13:24:45


REVISIONE 2:

* Data Edizione: OS: 30JUN1988 13:24:12 / PG: 16JAN1989 10:33:55


REVISIONE 3:

* Data Edizione: OS: 30JUN1988 13:24:12 / PG: 31JAN1989 14:50:03


- STAFF -


Disegnato e programmato da Kelly Turner, Norm Avellar e Rusty Dawe.

Arte e animazione di Kris Moser e Susan G. McBride.

Audio di Brad Fuller e Hal Canon.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vindictr,vindict4,vindict2,vindict1,vindictg,vindicte,vindice4,vindice3,
$bio

Vindicators (c) 1988 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136059


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), POKEY (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 2 direzioni (vertical)


Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il 1988 fu veramente l'anno di Atari e i giochi di carri armati, anche da quando pubblico' "Assault" proprio quello stesso anno.


Il cabinato dedicato a Vindicators e' uno dei favoriti tra alcuni dei collezionisti di giochi arcade. Cio' e' probabilmente dovuto alla sua forma unica, ha una forma veramente simile ad un carro armato, con l'andatura del carro armato tenendo premuta la parte alta della sezione del cabinato. La meta'  alta e' decorata con adesivi artistici che mostrano le scene del gioco, e queste stesse grafiche generalmente riprendono il pannello del controllo e la parte davanti della macchina. Il pannello di controllo e' caratterizzato da quattro controlli a mano del carro armato.


Una unita'  di Vindicators venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: OS: 08APR1988 11:50:08 / PG: 11APR1988 16:34:40


REVISIONE 2:

* Data Edizione: OS: 08APR1988 11:50:08 / PG: 12APR1988 14:53:35


REVISIONE 3:

* Data Edizione: OS: 08APR1988 11:50:08 / PG: 20APR1988 11:21:49


REVISIONE 4:

* Data Edizione: OS: 08APR1988 11:50:08 / PG: 26APR1988 10:49:46


- STAFF -


Progettato e programmato da Kelly Turner (KFT), Norm Avellar (NLA) e Rusty Dawe (RBD).

Disegni ed animazioni di Kris Moser (KEM) e Susan G. McBride (SGM).

Sonoro di Brad Fuller (BAF) e Hal Canon (HAL).


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1990)

PC [MS Windows, CD-Rom] (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri:

Gioco portatile LCD Tiger (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=viofight,viofighu,viofighj,
$bio

Violence Fight (c) 1989 Taito.


Quattro duri da strada combattono per premi in soldi in livelli multipli.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : C16


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Riavvia la macchina con premuto il pulsante di servizio.

Appare il Messaggio: SERVICE SWITCH ERROR, premi Start(x3) col Giocatore 1, service switch, Start col Giocatore 1.

Appare il Messaggio: SELECT BY DOWN SW, scegli il livello col joystick Giu'/Su e premi il pulsante Start.


- SERIE -


1. Violence Fight (1989)

2. Solitary Fighter (1991)


- STAFF -


Programmatori gioco: Takeshi Ishizashi, Yumi Inoue

Designer gioco: Yukihiko Sakamoto

Designer PCB: Eikichi Takahashi

Designer audio (Team Zuntata): Masahiko Takagi, Yasuko Yamada, Yasuhisa Watanabie

Designer cabinato: Hiroyasu Nagai

Designer personaggi: Kenji Hazama, Kazumasa Fuseya, Takashi Yamada, Noritaka Kawamoto, Seiji Kawagishi, Kouji Ohmae, Reiko Mithuoka, Minako Morimoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2") 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=viostorm,viostrmj,viostrma,viostrmu,viostmub,
$bio

Violent Storm (c) 1993 Konami.


Sheena, la migliore amica di Wade, Boris & Kyle, viene rapita sotto i loro occhi! Cosi' si avventurano lungo le strade piene di hippie per massacrare chiunque si metta sulla loro strada per salvarla. Presenta una grafica molto colorata, un'ottima colonna sonora con effetti sonori simpatici, un sacco di mosse particolari (specialmente Boris!!!), un grande senso dell'umorismo ed un sacco di boss e nemici. Break out fighting, everybody come on!!! :)


- DATI TECNICI -


Game ID : GX168


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Il boss del quarto livello sembra il Power Loader visto nei film di 'Aliens' e nell'omonimo gioco della Konami!


A meta'  dell'ultimo livello e' possibile vedere due cabinati di "Penta" e "Scramble" (Notare che quel "Penta" e' originariamente un bootleg di "Pengo" :).

Uno dei bonus e' una bambola di "Twinbee".

King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sounds '94 Spring - KICA-7631, 7632) il 23/02/1994.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Alcuni consigli: siate attenti ad alcune armi inusuali, rompete le lampadine nel secondo livello per accecare temporaneamente i nemici! Inoltre afferrate i maialini in questo schermo e questi si trasformeranno in palloni da football che potete usare come proiettili! (ecco da dove viene il termine 'pigskin'!) :)


- SERIE -


1. Crime Fighters [2-Player model] (1989)

1. Crime Fighters [4-Player model] (1989)

2. Crime Fighters 2 (1991)

3. Violent Storm (1993)


- STAFF -


Progammatori: Hirotako, N-Man, AI UEO, On The Hill

Designers Personaggi: Monmo 29, Yoh, Kenny.N, Tori.Tori, Kanban Musume, Chupper Maki

Sonoro: Prophet Fuka, Everybody, Kishimaro

Cantanti Violent Storm: Jeffrey, Junko, Mayumi

Hardware: W. Yuusaku

Responsabile Hardware: Dendou Konishi

Package: Vio.N

Direttore: Monmo 29

Produttore: Masa 32


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vipclub,
$bio

VIP Club - Maru-hi Ippatsu Kaihou (c) 03/1988 Daiichi Denshi.


Mahjong con ragazze attaccate ad arance!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di guesto gioco tradotto dal giapponese e' 'Secret Ippatsu Thrown Open'.


La versione [amuse] di questo gioco e' conosciuta come "Orange Club - Maru-hi Kagai Jugyou".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=viper,
$bio

Viper (c) 04/1988 Leland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Danger Zone (1986)

2. Viper (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=viprp1,viprp1o,viprp1ot,viprp1s,viprp1j,viprp1hk,
$bio

Viper Phase 1 (c) 1995 Seibu Kaihatsu.


Un derivato della serie "Raiden".


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Palette Colors : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=virnba,
$bio

Virtua NBA (c) 2000 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vitaminc,
$bio

Mahjong Vitamin C - Anataga Sensei Yo! (c) 1989 Home Data.


Mahjong che ha come tema l'ospedale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Vitamina C - Sono il tuo Maestro!'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vivdolls,
$bio

Vivid Dolls (c) 1998 Visco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vliner,vlinero,
$bio

V-Liner (c) 2001 Dyna / BreezaSoft.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- AGGIORNAMENTI -


* Versione 0.54


* Versione 0.6e


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vmahjong,
$bio

Virtual Mahjong (c) 1996 Micronet.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Virtual Mahjong (1996)

2. Virtual Mahjong 2 - My Fair Lady (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vmetal,vmetaln,
$bio

Varia Metal (c) 1995 Excellent System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 10 Khz), ES8712 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a New Way Trading per la produzione e distribuzione.


- STAFF -


Programmatori: K Ishiguri, F Satou, Unko

Produttori: T Yamanaka, D Yamada, K Osabe

Designer grafici: T Yamanaka, S Iwaya, T Kanou, D Yamada, M Tezuka

Audio: T Inoue


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=volfied,volfiedu,volfiedj,volfidjo,
$bio

Volfied (c) 1989 Taito.

Un aggiornamento del classico Taito del 1981, "Quix", Volfield adotta lo stesso tipo di gioco "disegna rettangoli per colorare lo sfondo", ma aggiorna la grafica e i nemici. Sono disponibili svariati potenziamenti, rivelati in alcune porzioni dello schermo che e' stato liberato, come Velocita' , Congelamento dei nemici e Laser. La nave del giocatore corre pericoli dai nemici solo mentre disegna una linea. Ciascun livello deve essere completato entro un certo tempo.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C04


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Designer Gioco: Fukio Mitsuji (MTJ)

Software: Yoshinori Kobayashi (Y.K), Tsukano (TKN), OKI (OKI)

Designers Personaggi: Hitsuji (HTJ), Sanuki (T.S), Kuriki (KRK), Iwabuchi (IWB), TEC Team, V.P Team

Sonoro: Hisayoshi Ogura (OGR)

Hardware: Ohara (OHR)

Istruzioni: Nagai (NGI)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1989)

Sega Mega Drive (1991, also known as "Ultimate Qix")

FM Towns Marty

Sony PlayStation (as "The Jintori" in "Simple 1500 Series Vol.80")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1991)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=von,vonj,
$bio

Virtual On - Cyber Troopers (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Toshiba EMI / Yumex ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Cyber Troopers Virtual-On Official Sound Data - TYCY-5486) il 29/05/1996.


- SERIE -


1. Virtual On - Cyber Troopers (1995)

2. Virtual On - Cyber Troopers Oratorio Tangram (1998)

3. 4 Force - Cyber Troopers Virtual On (2001)

4. Dennou Senki Virtual-On Marz (2003, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


* Computer :

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=von2,von254g,
$bio

Virtual On - Cyber Troopers Oratorio Tangram (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Virtual On - Cyber Troopers (1995)

2. Virtual On - Cyber Troopers Oratorio Tangram (1998)

3. 4 Force - Cyber Troopers Virtual On (2001)

4. Dennou Senki Virtual-On Marz (2003, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vpool,
$bio

Video Pool (c) 198?.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione bootleg di "Video Hustler".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vr,
$bio

V.R. - Virtua Racing (c) 1992 Sega.


Sega ancora una volta prova ad essere il re dei giochi di corse in genere con il superbo e innovativo "Virtua Racing". E' il primo gioco di guida ad essere pienamente renderizzato e riempito di grafica poligonale (il primo gioco ad essere totalmente renderizzato in poligoni era della Atari nel 1983, "I, Robot").


Con una sublime grafica e superba giocabilita' , Virtua Racing permette ai giocatori di cambiare la visuale di guida andando incontro a qualunque stile di gioco preferito. Il gioco conta tre tracciati, vari e ben disegnati: 'Big Forest', 'Bay Bridge' e 'Acropolis'.


- DATI TECNICI -


Sega Model 1 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sega ando' con General Electric Aerospace (che ha realizzato il primo simulatore 3D per la NASA negli anni 60) nel 1991-92 per l'assistenza nello sviluppo di una architettura per una piattaforma CG per il loro nuovo sistema sperimentale 3D, che in seguito divenne noto come l'hardware Sega Model 1. Virtua Racing era stato il primo gioco scritto per capire quanto potessero funzionare giochi con hardware 3D, non era mai stato pensato per la pubblicazione, ma fu un tale successo internamente che decisero di pubblicarlo.


Il primo gioco poligonale di macchine della AM-2. Il gioco include molte idee originali : cambiare la visuale di guida liberamente, feeling realistico nell'uso dello sterzo, il cabinato che interagisce con la gravita' .


Nella lista titoli della Sega, il prefisso 'Virtua' e' stato usato su una varieta'  di prodotti come "Virtua Fighter", "Virtua Cop", "Virtua Striker" e "Virtua Tennis".


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Virtua Racing & Out Runners - TYCY-5365, 5366) il 15/12/1993.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1994) : La cartuccia del gioco era enorme in confronto a tutte le altre percha'© era incluso il chip SVP (Sega Virtua Processor).

Sega 32x (1994, "Virtua Racing Deluxe")

Sega Saturn (1995, "Time Warner Interactive's V.R. - Virtua Racing")

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Series Vol. 8 : V.R. - Virtua Racing Flat Out")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=vroulet,
$bio

Vegas Roulette (c) 1989 World Game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vs10yard,vs10yarj,
$bio

Vs 10-Yard Fight (c) 1984 Irem.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vs2,vs215,
$bio

Virtua Striker 2 (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.5 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira si hardware Sega Model 3 Step 2.0 (PPC603 @ 166 Mhz).


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vs2002ex,
$bio

Virtua Striker 2002 (c) 2002 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vs298,vs29815,
$bio

Virtua Striker 2 version '98 (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Esiste anche una versione che gira su hardware Sega Model 3 Step 1.5.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vs2v991,vs299,
$bio

Virtua Striker 2 version '99 (c) 1999 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=vs2_2k,
$bio

Virtua Striker 2 ver. 2000 (c) 2000 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vs4,
$bio

Virtua Striker 4 (c) 2005 Sega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=vsav,vsavj,vsavh,vsava,vsavu,vsavd,
$bio

Vampire Savior - The Lord of Vampire (c) 1997 Capcom.


Quindici personaggi combattono per porre fine al regno di Jedah, Il Vampire Savior, e per salvare le proprie anime!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 22


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Titolo Segreto : "Darkstalkers - Jedah's Damnation" (salvato su una rom grafica ma non usato nel gioco). Alcune copie USA e Europee sono state modificate per usare il titolo 'Jedah's Damnation' .


Lilith era in origine leggermente differente, a livello di background, rispetto a quella che conosciamo. Doveva essere quello che viene chiamato "ali bianche", con la sua eredita' angelica nascosta per la maggior parte delle volte. Questa idea venne abbandonata, probabilmente, a causa della presenza di troppi personaggi angelici nel gioco.Rapidamente, venne dirisegnata come come un ermafrodita, ma anche questa idea venne abbandonata, e venne poi creata come parte di Morrigan.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vampire Savior : Capcom Game Soundtrack - VICL-60098, 60099) il 21/08/1997.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Cambio di Nomi dalla versione JAPAN alla US/WORLD : 

* Bulleta - Baby Bonnie Hood

* Lei Lei - Hsein Ko

* Gallon - Jon Talbain

* Zabel Zarock - Lord Raptor

* Aulbath - Rikuo


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Guerrieri nascosti : per raggiungere il guerriero nascosto del tuo personaggio, devi finire il livello senza perdere neanche una barra di energia, e senza timeout. La mossa del KO DEVE essere un EX Finish. Dark Force o ES Finish potrebbero andare comunque bene, ma e' preferibile un EX Finish. Se ce la fai, otterrai un messaggio 'Here comes a new challenger' appena arrivi al quarto livello. Ciascun personaggio ha il proprio personaggio boss finale (es il boss finale di Demitri e' Morrigan, quello di Jedah' e' Demitri, ecc.), e dopo aver completato i primi 6 livelli, devi sconfiggere il personaggio finale del tuo personaggio per finire il gioco. Se il boss finale del tuo personaggio e' Jedah, ci sara' una speciale scena introduttiva.


* Per giocare come Original Jon Talbain (Gallon nella versione Giapponese): Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionate Jon Talbain (Gallon) e premete Start e tutti e tre i pulsanti dei pugni contemporaneamente.


* Shoul Mode: Nella schermata di selezione dei personaggi spostatevi sulla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete un pulsante dei pugni o calci qualsiasi.


* Shoul Mode Alternativo: Nella schermata di selezione dei personaggi, spostatevi sul personaggio che volete utilizzare al primo stage, premete Start 3 volte, dopo spostatevi sulla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete un pulsante dei pugni o dei calci qualsiasi.

* Pose vittoria: Premendo un qualsiasi pulsante di attacco alla fine di un combattimento, puoi scegliere gran parte delle pose di vittoria di ciascun personaggio. Comunque, ce ne sono alcune che non possono essere viste con questo trucco, come ad esempio la posa di vittoria per il Perfect di Felicia.

* Trucchi: Anche se il pulsante start e' usato prevalentemente per le provocazioni, ci sono alcuni personaggi che lo usano per alcune mosse piuttosto stupide, come Sasquatch e Felicia.

Se salti sulla testa dell'avversario senza attaccare mentre usi Felicia, ti siedi sulla sua testa finche' nessuno dei due si muove. Una provocazione extra? :)


* MOSSE :


Anakaris :

1) (3/4 max) In the Sarcophage : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Pharao Magic I : MK, LP, Giu', LK, MP

3) [Richiede 2 Power] (1/2 max) Pharao Magic II : HK, MP, Giu', MK, HP

4) [Richiede 3 Power] (1/2 max) Pharao Magic III : HK, MP, LK, Giu', LP, MK, HP


Baby Bonnie Hood ('Bulleta' in Giappone) :

1) (Dovunque) Hunt the Duck : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (vicino) Beautiful Memory : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci

3) (vicino) Apple Blast : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Calci


Bishamon :

1) (vicino) Oni Kubi Hineri : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Enma Seki : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci


Demitri :

1) (3/4 max) Demon Pillion : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Calci

2) (Distanza di Spazzata) Sucking the Blood : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

3) [Richiede 2 Power] (Distanza di Spazzata) Midnight Pleasure : LP, MP, Destra, MK, MK


Felicia :

1) (3/4 max) Weapon X - 11 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Help Me, Please - 34 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci


Hsein Ko ('Lei Lei' in Giappone) :

1) (Dovunque) The Blast : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Chireitou : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci

3) (Dovunque) Tenraiha : LK, HK, MP, MP, Su


Jedah :

1) (Dovunque) Finale Rosso : Giu' (x2) + 2 Pugni

2) (Dovunque) Plova Di Selbo : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci, premi MK per afferrare l'avevrsario


Jon Talbain ('Gallon' in Giappone) :

1) (Dovunque) Dragon Cannon : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci

2) (vicino) Moment Slice : LP, MP, Destra, LK, MK


Lilith :

1) (vicino) Bats : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

2) (vicino) Luminous Vision : LP, LP, Destra, LK, HP

3) [Richiede 2 Power] (lontano) Gloomy PSupet Show : Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci


Lord Raptor ('Zabel Zarock' in Giappone) :

1) (1/2 max) Evil Scream : Destra, Sinistra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Death Voltage : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calci

3) (Dovunque) Hell Dunk : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni


Q-Bee :

1) (3/4 max) Chrysalid : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Bee attack : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci


Morrigan :

1) (Distanza di Spazzata) Darkness Illusion : LP, LP, Destra, LK, HP

2) (Dovunque) Valkyrie Turn : Destra, DestraGiu', Giu', Giu'Sinistra, Sinistra, (qualsiasi) Kick, quindi LK (vicino), o MK (medio), o HK (lontano)

3) (Dovunque) Shocked : Destra, HP, MP, LP, Destra

4) (Dovunque) Finishing Shower : MP, LP, Sinistra, LK, MK


Rikuo ('Aulbath' in Giappone) :

1) (1/2 max) Aqua Spread : Destra, Giu'Destra, Giu' + 2 Calci o 2 Pugni

2) (Dovunque) Water Jail : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

3) (Dovunque) Sea Rage - 8 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

4) [Richiede 3 Power] (vicino) Direct Scissors : Giu'(x2) + 2 Pugni


Sasquatch :

1) (Dovunque) Big Freezer : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (3/4 screen max) Big Eisbahn : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

3) (vicino) Big Sledge : 720 gradi + 2 Calci


Victor :

1) (Dovunque) Thunder Break : Giu' (2s), Su + 2 Calci

2) (Corpo a Corpo) MEGA Gerdenheim : 720 gradi + 2 Calci


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Compositore musiche principali: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Compositore sub-musiche: Masato Kouda (Cipher)

Effetti sonori e Manipolazione voci: Moe.T (Cipher)

Drivers Audio: Yasushi Ikeda" A!Ohana"

Tool Audio: Tomohiro Masuda (Q~CVE)

Hardware Sound" Q_64M": Ida~~~~~~~N

Designers Personaggi: Eripyon.N (Eripyonsuke), Makoto Ishii, Fujihara, Ari, Takemoto, Rumi Chan, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Masarusan-N, Kuri, Tanuki, Kitasan, Ball Boy, Mizuho, Q, Who, Kimo Kimo, N_Labo, You Ten Nakano, Mizupyon, Kaname, Tsuyoshi, Fuzii & Peliko, G.Kamina, Yoshioka, Isi-B Gao, Hitoshi Igarashi, Kozuchi

Designers Scorrimento: Yuki Kyotani, Yumiko Nakatsuka, Tamachan, Morisaki Chie, Goro Suzuki 1996, Kanno, Yuugen, Pokkemon

Designers Programma: Shinchan (as 'Hyper Shinchan'), Cham Cho Choy, Pon, Min, Ittetsu, 24 (nishi), Moto $ Tomo Nogi, Teruaki Hirokado, Hard.Yas (-Jedah-)

Progettisti: S. Obata, Neo_G -H. Ishizawa-, Malachie, Nohah, Kanetaka (Kinta)

Produttore: Tetsuya Iijima

Produttori Generali: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


* Voci personaggi:


Jedah : Isshin Chiba

Q-Bee, B. B. Hood : Miyuki Matsushita

Lilith : Hiroko Konishi

Demitri : Nobuyuki Hiyama

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Rikuo, Lord Raptor, Jon Talbain : Yuuji Ueda

Victor, Bishamon, Sasquatch, Anakaris : Kan Tokumaru

Hsien-Ko : Michiko Neya

Emily : Kozue Yoshizumi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end


$info=vsav2,
$bio

Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (c) 1997 Capcom.


Quindici personaggi combattono per porre fine al regno di Jedah, il Vampire Savior, e salvare le proprie anime!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 26


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli US come "Darkstalkers - Jedah's Damnation".

Durante l'intro, compare un rapidissimo montaggio di immagini che dura meno di un secondo. Se si rallenta l'emulazione, si vede che le immagini sono in realta' schizzi dei vari personaggi del gioco (Anche su "Vampire Hunter 2" compare questo montaggio, nello stesso punto dell'intro ma con immagini diverse).


La comparsa di Donovan in questo gioco fa parte di una bugia di Capcom : nel progetto originale di Vampire Savior, Donovan sarebbe docuto essere trasformato in una specia di demone, mentre Anita, ora teenager, sarebbe docuta comparire nella griglia dei personaggi come "nuovo" personaggio. Invece, entrambi i personaggi vennero eliminati, per essere ripristinati, improvvisamente senza eta', in Vampire Savior 2, senza alcuna modifica.


Questo gioco e' molto impreciso, a causa degli errori di cui sopra, e di altri errori cronologici, come l'inclusione di Pyron, che era stato distrutto durante il torneo originale. 


Huitzil e' il diminutivo di 'Huitzilopochtli' (che significa 'Colibri' blu a Sinistra'). Era il dio supremo nella grande citta' Azteca di Tenochtitlan e divenne in seguito il dio Azteco del Sole e della Guerra.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Guerrieri nascosti: Il primo apparira' se farete 3 'DARK FORCE' o 3 'EX FINISH' senza perdere un round. Il secondo apparira' dopo 6 'EX FINISH' senza perdere un round.


* Shoul Mode: Nella schermata di selezione dei personaggi, andate sulla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete un pulsante qualunque dei pugni o dei calci.


* Shoul Mode alternativo: Nella schermata di selezione dei personaggi, andate sul personaggio che vorrete utilizzare al primo stage, premete Start 3 volte, dopo di che andate sulla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete un pulsante qualunque dei pugni o dei calci.


* Marionette Mode: Nella schermata di selezione dei personaggi, andate sulla casella [?], premete Start 7 volte, poi premete un pulsante qualunque dei pugni o dei calci.


* Priest Bishamon: Nella schermata di selezione dei personaggi, spostatevi su Bishamon, tenete premuto Start and e premete un qualsiasi pulsante dei pugni o calci.


* MOSSE


Anakaris :

1) (3/4 max) In the Sarcophage : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2) (1/2 max) Pharao Magic I : MK, LP, Giu', LK, MP

3) [Need 2 powers] (1/2 max) Pharao Magic II : HK, MP, Giu', MK, HP

4) [Need 3 powers] (1/2 max) Pharao Magic III : HK, MP, LK, Giu', LP, MK, HP


Baby Bonnie Hood ('Bulleta' in Japan) :

1) (Qualsiasi distanza) Hunt the Duck : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2) (vicino) Beautiful Memory : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio

3) (Contatto) Apple Blast : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Calcio


Bishamon :

1) (Contatto) Oni Kubi Hineri : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Enma Seki : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calcio


Demitri :

1) (3/4 max) Demon Pillion : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Calcio

2) (Distanza di Spazzata) Sucking the Blood : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugno

3) [Servono 2 Power] (Distanza di Spazzata) Midnight Pleasure : LP, MP, Destra, MK, MK


Donovan :

1) (Qualsiasi distanza) Immortal Transformation : MP, LP, Sinistra, LK, MK

2) (Qualsiasi distanza) Breath of Death : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + Calcio (LK = vicino, MK = medio, HK = lontano)


Felicia :

1) (3/4 max) Weapon X - 11 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Help Me, Please - 34 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio


Hsein Ko ('Lei Lei' in Giappone) :

1) (Qualsiasi distanza) The Blast : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Chireitou : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio

3) (Qualsiasi distanza) Tenraiha : LK, HK, MP, MP, Su


Jedah :

1) (Qualsiasi distanza) Finale Rosso : Giu' (x2) + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Plova Di Selbo : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio, Premi MK per afferrare l'avversario


Lilith :

1) (vicino) Bats : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Calcio

2) (vicino) Luminous Vision : LP, LP, Destra, LK, HP

3) [Servono 2 Power] (Far) Gloomy Puppet Show : Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio


Lord Raptor ('Zabel Zarock' in Japan) :

1) (1/2 max) Evil Scream : Destra, Sinistra + 2 Pugno

2) (1/2 max) Death Voltage : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calcio

3) (Qualsiasi distanza) Hell Dunk : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugno


Huitzil ('Phobos' in Japan) :

1)(Qualsiasi distanza) Big Laser : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2)(Qualsiasi distanza) Confusioner : Destra, Giu', Giu'Destra + 3 Calcio

3)(Qualsiasi distanza) Final Guardian : Sinistra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calcio


Pyron :

1)(Qualsiasi distanza) Cosmo Disruption : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno o 2 Calcio


Q-Bee :

1) (3/4 max) Chrysalid : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Bee attack : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio


Morrigan :

1) (Distanza di Spazzata) Darkness Illusion : LP, LP, Destra, LK, HP

2) (Qualsiasi distanza) Valkyrie Turn : Destra, DestraGiu', Giu', Giu'Sinistra, Sinistra, (any) Calcio, quindi LK (Contatto), o MK (medium), o HK (far)

3) (Qualsiasi distanza) Shocked : Destra, HP, MP, LP, Destra

4) (Qualsiasi distanza) Finishing Shower : MP, LP, Sinistra, LK, MK


Victor :

1) (Qualsiasi distanza) Thunder Break : Giu' (2s), Su + 2 Calcio

2) (Corpo a corpo) MEGA Gerdenheim : 720 gradi + 2 Calcio


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Produttore: Noritaka Funamizu

Produttore Generale: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto

Compositore musiche principali: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Compositore sotto-musiche: Tetsuya Shibata (Cyber-T)

Effetti Sonori & Manipolazione Voci: Moe.T (Cipher)

Drivers audio: Yasushi Ikeda" A!Ohana"

Tool audio: Tomohiro Masuda (Q~CVE)

Hardware Sound " Q_64M": Ida~~~~~~~N

Designers personaggi: Eripyon.N (Eripyonsuke), Makoto Ishii, Fujihara, Ari, Takemoto, Rumi Chan, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Masarusan-N, Kuri, Tanuki, Kitasan, Ball Boy, Mizuho, Q, Who, Kimo Kimo, N_Labo, You Ten Nakano, Mizupyon, Kaname, Tsuyoshi, Fuzii & Peliko, G.Kamina, Yoshioka, Isi-B Gao, Hitoshi Igarashi, Kozuchi, Shisui

Designers scorrimento: Yuki Kyotani, Yumiko Nakatsuka, Tamachan, Morisaki Chie, Goro Suzuki 1996, Kanno, Yuugen, Pokkemon

Designers programma: Shinchan (as 'Hyper Shinchan'), Cham Cho Choy, Pon, Min, Ittetsu, 24 (nishi), Tomo & Moto May!, Teruaki Hirokado, Hard.Yas (-Savior2-)

Progettisti: S. Obata, Neo_G -H. Ishizawa-, Malachie, Nohah, Kanetaka (Kinta)


* Voci personaggi:


Jedah : Isshin Chiba

Q-Bee, Bulleta : Miyuki Matsushita

Lilith : Hiroko Konishi

Demitri, Donovan, Pyron : Nobuyuki Hiyama

Zabel Zarock : Yuuji Ueda

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Victor, Bishamon, Anakaris : Kan Tokumaru

Lei Lei : Michiko Neya

Phobos : Jyurouta Kosugi

Cecil : Kyoko Hikami

Emily : Kozue Yoshizumi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsbball,vsbballj,vsbbalja,vsbbaljb,
$bio

Vs. Baseball (c) 10/1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsfdf,
$bio

Vs. Freedom Force (c) 1988 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsgongf,
$bio

VS Gong Fight (c) 1984 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Game ID : KN-002


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Ring Fighter".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsgradus,
$bio

Vs. Gradius (c) 12/1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsgshoe,
$bio

Vs. Gumshoe (c) 1986 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vshoot,
$bio

J-League Soccer V-Shoot (c) 1994 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : VSJ


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto ufficiale con licenza di J-League.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsmahjng,
$bio

Vs. Mahjang (c) 1984 Nintendo.


Mahjong Nintendo multischermo a due giocatori!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsnetscr,vsnetscj,vsnetseb,vsnetscu,vsnetsca,
$bio

Versus Net Soccer (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX627


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vspinbal,vspinblj,
$bio

Vs. Pinball (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


Nintendo Famicom (1984)

Nintendo Game Boy Advance (2002, e-READER Series)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vsskykid,
$bio

Vs. Super SkyKid (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- SERIE -


1. Sky Kid (1985)

2. Sky Kid Deluxe (1986)

3. Vs. Super Sky Kid (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vsslalom,
$bio

Vs. Slalom (c) 11/1986 Rare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vssoccer,
$bio

Vs. Soccer (c) 1985 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Audio: Koji Kondo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vstennis,vstennij,
$bio

Vs. Tennis (c) 02/1984 Nintendo.


Tennis singolare o doppio contro giocatori umani o computer. L'incontro e' al meglio dei 3 set. Il gioco funziona sia su cabinati a monitor singoli che doppi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato disegnato per il cabinato doppio monitor cosi' che gli sfidanti avevano il proprio monitor.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vstetris,
$bio

Vs. Tetris (c) 1988 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -



Ispiratosi ad un gioco di pentomino comperato in passato, Alexey Pajitnov realizzo' Tetris su di un Electronica 60 nel giugno del 1985 all'Academy of Science's Computer Center di Mosca. Fu convertito per i PC IBM da Vadim Gerasimov e inizio' a diffondersi per Mosca. Pajitnov non ebbe molto successo per questo gioco. A causa della struttura politica sovietica del tempo, l'inventore, Alexey Pajitnov non fu capace di autorizzare il suo gioco. Questo diede vita a molti cloni di Tetris per ogni tipo di macchine.


Ecco i nomi di tutti i pezzi del Tetris (i vari pezzi sono realizzati da quattro cubetti connessi tra loro ortogonalmente):

* La 'I' (chiamata anche "Barretta" o "Pezzo lungo") - Quattro blocchi allineati.

* Il 'Quadrato' (chiamato anche "O", o "Pacchetto" o "Blocco") - Quattro blocchi formano un quadrato 2x2.

* La 'T' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, al centro.

* La 'L' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a sinistra.

* La 'J' (chiamata anche "L al contrario" o "Gamma") - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a destra (e' il pezzo simmetrico alla 'L' ma non puo' essere ruotato per diventare una 'L').

* La 'S' - Trimino piegato con un blocco esterno in senso orario.

* La 'Z' (chiamata anche "S al contrario") - Trimino piegato con un blocco esterno in senso antiorario (e' il pezzo simmetrico alla 'S').


A parte essere un bel gioco, Tetris e' anche uno specchio perfetto della condizione umana. Per un po' il gioco e' avvincente, e ci sembra esserne padroni e ci fa divertire. Poi, qualcosa va storto. Un errore sconsiderato, o un desiderio inesaudito, e noi stiamo combattendo per riparare al danno, abbiamo perso l'equilibrio, e il cancro si sta diffondendo. I blocchi che una volta erano ordinati e armoniosi sono scombinati e pieni di buchi, e la nostra coppa e' sul punto di scapparci. C'e' sempre un punto nel quale ci fermiamo a progettare per il futuro, e realizziamo che non ne abbiamo uno - tutto cio' che possiamo fare e' afferrarci al presente e concentrarci, focalizzare le nostre menti su cosa sembra essere sopravvissuto, per giocare il gioco, prima che sia tutto finito. Tu stavi aspettando un blocco quattro-e-uno che non e' mai venuto. Eventualmente guardiamo la morte in faccia, e la morte non ci risparmiera'  perche' vorremmo mettere in guardia gli altri dal starne lontano e dal non giocarci. Qualche volta resistiamo all'amara fine, muovendo blocchi da destra a sinistra senza pensare o preoccuparcene, solo per stare attaccato, e qualche volta noi accettiamo l'inevitabile e tiriamo giu' i blocchi, sorridendo dentro di noi al grande scherzo. Il resto e' silenzio. Noi ammiriamo la volpe nel modo in cui scappa dal cane da caccia ma quando la caccia e' finita noi ce ne andiamo, e usciamo a bere e siamo felici, e da qualche altra parte qualcuno o qualcosa ci sta guardando nel modo in cui noi guardiamo la volpe. Ma la volpe lo sa che e' stata cacciata.


Tetris cade nella stessa classe dei problemi che tormentano come il famoso Traveling Salesman Problem o Halting Problem. E' la competizione intellettuale dell'avere a che fare con l'euristica per vincere nel gioco che lo rende cosi' avvincente.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vstrik3,vstrik3c,
$bio

Virtua Striker 3 (c) 2001 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vstriker,vstrikro,
$bio

Virtua Striker (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -



Virtua Striker e' il primo gioco di calcio con grafica 3D, portando la competizione estrema sul mercato arcade. Usando la stessa architettura di "Virtua Fighter 2", Virtua Striker crea movimenti dei personaggi incedibilmente fluidi e dettagliati.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vtennis,vtennisg,
$bio

Virtua Tennis (c) 1999 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vtennis2,
$bio

Virtua Tennis 2 (c) 2001 Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vulcan,
$bio

Vulcan Venture (c) 03/1988 Konami.


Il teszo gioco nella rinomata serie di Konami "Gradius"; Il prequel e' "Gradius" (conosciuto in Europa come "Nemesis") e c'e' uno spinoff chiamato "Salamander" (conosciuto anche come "Life Force"). Vulcan Venture aderisce strettamente al modello del suo illustre predecessore, abbandonando l'alternanza di livelli a scorrimento verticale ed orizzontale di "Salamander" e opta invece per usare solamente lo scorrimento verticale di "Gradius". Vulcan Venture e' considerato a diritto uno dei piu' difficili ed esigenti sparatutto mai pubblicati. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX785


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gradius II - GOFER no Yabou".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, viene cambiato in "ASO".


Apollon Music ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Space Odyssey, Gradius II - Gofer no yabou - BY30-5202) il 21/07/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Le principali differenze tra Vulcan Venture e "Gradius II - GOFER no Yabou" sono:

* Differente schermata del titolo.

* Multiple e' chiamato Option in "Gradius II - GOFER no Yabou".

* Nessun continue e' disponibile in "Gradius II - GOFER no Yabou".

* Pulse Laser e' chiamato Ripple Laser in "Gradius II - GOFER no Yabou".


- SERIE -


1. Nemesis (1985)

2. Lifeforce (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Vulcan Venture (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III (1989)

7. Gradius - The Interstellar Assault (1991, Nintendo Game Boy)  

8. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

9. Salamander 2 (1996)

10. Solar Assault - Gradius (1997)

11. Solar Assault - Revisited (1997)

12. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

13. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

14. Gradius Generation (2002, Nintendo Game Boy Advance)

15. Gradius V (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Programmatori gioco: Toshiaki Takatori, K. Tsutsui, T. Horimoto, A. Suzuki, Takehiko Fujii

Designer grafici: Miki Yoshikata, H. Ashida, Michiko Iwamoto, A. Nonami, Kuniaki Kakuwa

Editor Audio: S. Tasaka, Motoaki Furukawa, K. Matsubara, S. Hukami

Ingegnere: K. Hashima

Designer titolo: F. Shinuya, J. Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vulgus,vulgusj,vulgus2,
$bio

Vulgus (c) 1984 Capcom.

Vulgus e' molto semplice. Piloti una nave spaziale e devi eliminare una infinita' di nemici. Questo e' il bello di questo gioco. Nulla di complicato, puro massacro. Hai solo due armi, il cannone blaster ed un numero limitato di bombe. Questo gioco usa il collaudato sistema di scorrimento verticale. Lo sfondo si muove continuamente in avanti, ma puoi muoverti liberamente nello schermo, e puoi fare muovere lo schermo a destra e a sinistra. I nemici consistono in un assortimento di astronavi dall'aspetto piuttosto realistico, alcune delle quali hanno un aspetto 'insettoide'. Il gioco e' infinito e non sembra avere una struttura a livelli. Semplicemente, ti muovi avanti e spari.Lo sfondo cambia di tanto in tanto da superfici di pianeti a spazio aperto ed inizieranno a ripetersi dopo che avrai distrutto una particolare formazione aliena di grandi dimensioni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Vulgus e' il primo gioco prodotto da Capcom. Capcom, un nome derivato da 'Capsule' e 'Computer'. Kenzo Tsujimoto ha fondato la compagnia in Giappone come produzione e distribuzione di macchine di giochi elettronici.

In gergo aerospaziale, CAPCOM significa anche 'Capsule Communications'. Sono i responsabili delle comunicazioni con lo shuttle durante tutta la missione. Riportano tutti i messaggi da e per la navicella. E' una posizione molto importante e molto stressante nel sistema di volo spaziale. 


Vulgus era disponibile solo come kit di conversione dalla SNK (o Capcopm in Giappone). Il marquee di questo titolo era rosso ed aveva uno strano logo "Vulgus" blu con venature in rosso che lo attraversavano.


- AGGIORNAMENTI -


La tabella dei record nella versione USA ti permette di inserire tre iniziali. La versione giapponese ti permette di inserire dieci lettere.


- STAFF -


Staff : T. Toyohara, M. Kimura, Y. Morita, A. Fukada, S. Okada


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 3")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 3")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end 

$info=wacko,
$bio

Wacko (c) 1982 Bally Midway.


Il gioco e' un variopinto sparatutto a schermo singolo, con grafica eccellente per l'epoca. Manovri 'Kapt'n Krooz'r' in giro per lo schermo con la sua nevicella. Il terreno e' un paesaggio lunare arancione, con mostri in stile cartoon disseminati sul paesaggio. Devi sparare ai mostri in coppuia per farli scomparire. Controlli la nave con una trackball, mentre usi il joystick per puntare e sparare. I controlli diventano molto intuitivi con un po' di pratica, ma il gioco diventa rapidamente molto difficile ai livelli avanzati.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Trackball, joystick


- CURIOSITA' -


Il gioco in origine aveva un mago che sparava ad animali carini ma i capi della Bally/Midway pensarono fossero troppo carini e ci fosse bisogno di piu' spessore. Furono sviluppati mostri da Scott e messi al loro posto, inoltre la Bally/Midway lo chiamo' all'ultimo minuto con un piccolo alieno verde da Kozmik Kooz'r per rimpiazzare il mago. Il cabinato inclinato fu una idea di Marvin Glass e richiedeva che le track-ball fossero installate all'incontrario per funzionare correttamente.


Questo titolo ha il merito di avere il piu' strano cabinet dedicato mai prodotto. Il cabinet di Wacko e' inclinato, e sia il pannello di controllo che il marquee sono posizionati obliqui. Il lato destro di entrambi e' circa sette centimetri piu' basso del lato opposto. Questo vuol dire che il joystick e la trackball sono entrambi inclinati. Questa e' l'unica macchina mai costruita con un pannello di controllo inclinato (caratteristica che probabilmente rimarra' unica per un lungo periodo).


Una macchina di Wacko venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Steve Meyer

Grafica di : Scott Morrison


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wakuwak7,
$bio

Waku Waku 7 (c) 1996 Sunsoft.


Una simpatica parodia di diversi stili di cartoni e videogiochi, con sette personaggi selezionabili ed uno cattivo boss finale! E' simpatico giocarci anche solo per i dialoghi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0225


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce, [B] calcio veloce, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


'Waku Waku' e' un'onomatopea giapponese usata per i suoni dell'eccitazione.


Il livello bonus di combattimento contro Bonus Kun, il sacco di sabbia usato dagli Shotokan , e' una parodia di Ryu e Ken della serie "Street Fighter". Guardatelo imitare le loro mosse piu' famose! Anche la musica di livello di Bonus Kun e' una parodia di 'The theme of Ryu', che e', come si puo' capire, la musica-tema di Ryu in "Street Fighter II - The World Warrior".


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Waku Waku 7 - PCCB-00215) il 21/08/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Titolo al contrario: Accumulate 7 crediti e il titolo apparira'  al contrario (anche 77 crediti).


* Colori alternativi: Premete B, C, o D quando scegliere un personaggio nella schermata di selezione dei personaggi.


* Cambia Marchio di Vittoria: nella schermata di selezione del personaggio, premi Sinistra e Start assieme. Se fatto correttamente, si sentira'  una voce. Se lo si fa nuovamente, i Marchi vengono riportati alla normalita' .


* Cambia Colore del Personaggio CPU: Nella schermata di selezione del personaggio, premi SuDestra+Start+A contemporaneamente.


* Modalita'  Widescreen : Nella schermata di selezione del personaggio, premi Destra+Start+C contemporaneamente.


* Testo della Canzone dello Schermo di Arina: quando combatti con Arina, prima che compaia la scritta 'Round 1' premi Start, quindi A+D.


- STAFF -


Programmatori: Yuichi Ueda, Shige. YTM. Inaba

Designers Grafica: Murakichi, Chupon, Kouki Kita, Toshihiko Narita, Yasuhide Maeda, Atsuki Matsui, Masasashi Kajikawa, Takuro Nagai, Kazuhito Terada, Naoto Kunimori, Tatsuya Doe

Compositori Sonoro: Kazuo Nii, Noriaki Urata

Compositori Musica: Masato Araikawa

Musicisti: Masayoshi Kondo, Hiroshi Koizumi, Andre Black, Yayoi Sakiyama, Eri Kusaka

Voci personaggi: Yoko Okouchi, Yoshinori Kudo, Mariko Masuda, Osamu Nakamoto, Tokoshige Tsujimura, Ben Izawa, Toshiyuki Fujita, Kazunori Hotta, Chitose Omi,Naho Hattori, Yukitoshi Hirano

Coordinatori Musiche: Atsushi Mihiro, Hideo Zaitsu

Direttore: Yuichi Ueda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wallc,wallca,
$bio

Wall Crash (c) 1984 Midcoin.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Midcoin e' stato fondato da Bruno De Georgio (Ex Felaco) a Napoli.


- STAFF -


Programmato da : Bruno De Georgio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wallst,
$bio

Wall Street (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wangmid,
$bio

Wangan Midnight - Maximum Tune (c) 2004 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wangmid2,
$bio

Wangan Midnight - Maximum Tune 2 (c) 2005 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wanted,
$bio

Wanted (c) 1984 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wardner,
$bio

Wardner (c) 1987 Taito.


Due ragazzini, Pyors e Erika, tratti inaspettatamente nel mondo incantato chiamato Wardner's Forest. Dopo essere entrati nel mondo incantato, la ragazza viene trasformata in una sfera di cristallo dallo stregone malvagio chiamato 'Wardner', il dominatore della foresta, e portata in un luogo segreto in profondita'  dentro al bosco. Il coraggioso giovaen Pyros armato solo di una fimamma magica come arma parte alla ricerca della compagna dalle grinfie del malvagio Wardner e riportarla sana e salva a casa. 

Alla fine di ciascun livello, Pyros entra in un negozio. Il giocatore puo' usare l'oro che ha raccolto sulla sua strada per comperare oggetti utili, come energia extra, tempo, ed armi piu' potenti. Wardner e' un platform ben fatto e molto giocabile, con grafica coloranta e accurata ed un gioco ben dettagliato.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-009


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3.428571 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.428571 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Wardner no Mori" e negli USA come "Pyros".


Toaplan ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Questo trucco permettera'  ai giocatori di prendere un mantello nel primo livello senza rischiare di perdere una vita. Fermati davanti al buco dove si trova il mantello, Quindi premi GIU' e dai dei colpetti al joystick a DESTRA. Se fatto correttamente, Pyros scendera'  lentamente tra le due piattaforme e potra'  prendere il mantello senza problemi.


- STAFF -


Musica composta da Ree Ohta.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)

Famicom Disk System


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wardnerj,
$bio

Wardner no Mori (c) 1987 Toaplan.


Due ragazzini, Pyors e Erika, tratti inaspettatamente nel mondo incantato chiamato Wardner's Forest. Dopo essere entrati nel mondo incantato, la ragazza viene trasformata in una sfera di cristallo dallo stregone malvagio chiamato 'Wardner', il dominatore della foresta, e portata in un luogo segreto in profondita'  dentro al bosco. Il coraggioso giovaen Pyros armato solo di una fimamma magica come arma parte alla ricerca della compagna dalle grinfie del malvagio Wardner e riportarla sana e salva a casa. Unisciti a lui nella ricerca avventurosa attraverso la foresta magica per salvare la sua amica e spezzaer l'incantesimo di Wardner sulla foresta incantata e i suoi abitanti.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-009


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3.428571 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.428571 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Wardner's Forest'.


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Wardner" e negli Stati Uniti come "Pyros".


Toaplan ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- STAFF -


Musica composta da Ree Ohta.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom Disk (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=warfa,
$bio

War - Final Assault (c) 1999 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 250 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi segreti : I personaggi segreti si basano sul numero di uccisioni che hai nel tuo ID. Ottieni circa 14,000 uccisioni per ottenere il livello di War Master e potrai accedere a loro. Oppure, giocherellando con i pulsanti, puoi premere un paio di volte View per bypassare la restrizione delle uccisioni. Inoltre, premendo View 3 o 5 volte e premendo destra sul joystick mostrera' personaggi ancora piu' nascosti dal gioco Mace, come ad esempio il boss Cavaliere Rosso o il Boia. Durante la schermata di selezione del personaggio premi il joystick a sinistra o destra nella vista personaggio e vedtrai altri personaggi come ad esempio i lavoratori di Alienov o i generali di Generals, ecc.


* Selezione Multigiocatore : Tra uno scontro e l'altro in multigiocatore puoi selezionare il livello in cui vuoi giocare tenenro premuto il pulsante View ed il pulsante in cima al joystick. Si aprira' una piccola finestra nella parte bassa dello schermo dove verranno elencati i livelli. Funziona solo mentre i giochi in Multiplayer stanno ancora andando. 


* Difetto mentre usi qualsiasi arma : Prima di tutto prendi un'arma, funziona meglio con il lanciamissili giallo. Quando spari con l'arma premi il pulsante Eject. Deve essere subito dopo che hai sparato. Nel momento in cui avrai preso il tempo, avrai proiettili illimitati.


* Chiavi Pentabolt : Qui c'e' descritto dove si trovano le chiavi pentabolt nei livelli dall'1 al 6. Raccoglile tutte per avere accesso ad un'area segreta dopo aver sconfitto il boss al livello 7.


LIVELLO 1 : Entra nell'edificio all'inizio ed arrampticati sulla pila di scatole sulla sinistra. C'e' un tunnel in cui puoi cadere dall'alto. Porta ad un corridoio con alcuni nemici dentro. La chiave pentabolt e' alla fine del corridoio, dopo averla presa prendi l'ascensore che ti riportera' al resto del livello.


LIVELLO 2 : Dopo che se nuovamente all'aperto, spara alla base della prima cassa. Lasciati cadere dentro e segui il corridoio, uccidendo i nemici all'interno. Lasciati cadere dentro una stanza con un grande pozzo di melma ed una torretta sul lato opposto. Dopo aver distrutto la torretta, salta attraverso i pilastri sopra il pozzo per raggiungere il lato opposto. Entra in una qualsiasi delle porte, quindi sali la rampa. Troverai la chiave protetta da alcuni nemici. Prendila e continua nella stanza successiva e quindi fuori dalla porta, che ti ricondurra' all'esterno. 


LIVELLO 3 : Sali la scala all'inizio. Invece di entrare nella porta in cima, salta sulla ringhiera a destra della porta, quindi da li salta sul cornicione della finestra. Cammina verso il muro, e si aprira' una porta, portandoti in un piccolo centro elaborazione dati con molti operai edili ed un paio di tizi in nero. La chiave pentabolt e' in questa stanza. Dopo averla presa, scendilungo la rampa e vai attraverso la porta dentro il livello.


LEVEL 4 : Nel lungo corridoio con le macerie e le scatole impilate contro il muro, cerca una porta sulla destra verso la fine, con alcune scatole ed uno dei barili rossi esplosivi. Distruggi il barile, ed entra attraverso la porta. Alla fine della rampa c'e' una satnza con la chiave pentabolt. Prendila, ma fai attenzione alle imboscate dalle porte sui fianchi della stanza. Per evitare di venire colpito, cerca di afferrare la chiave, attendi un istante, e poi salta indietro. Se fatto correttamente, i colpi ti mancheranno tutti. Dopo aver ucciso i nemici prendi la rampa verso l'alto dall'altro lato della stanza e passa attraverso la porta fino al corridoio principale.

LIVELLO 5 : Appena il livello inizia, vai a sinistra e spara alla parete di roccia dentro la siepe.Entra nella grotta, che porta ad un cornicione. In qualche punto dentro la grotta, pero', c'e' un /altro/ punto dove aprire un varco, che ti portera' in un punto dove potrai calarti dentro un magazzino pieno di scatole. Uccidi i nemici, e fai attenzione al carro armato! Subito dopo il carro, c'e' un ascensore che ti portera' alla chiave pentabolt, che galleggia sopra un buco. Non preoccuparti di cadere nel buco, perche' afferrerai la chiave mentre cadi, e quella e' la strada per uscire.


LIVELLO 6 : Vai attraverso il livello finche' non arrivi ad una specie di macchina nastro trasportatore che trasporta qualcosa color lava-arancio. Assicurati di prendere il percorso a /sinistra/ attorno alla macchina. Andando dall'altra parte non riuscirete a prendere la chiave! Continua nel livello in questa direzione fino ad arrivare in una grande stanza con due tinozze di melma. Salta sulla piattaforma in fondo a destra oltre i tini. Lungo il dorso di uno di questi c'e' una scala che porta in cima ai tini. Salta sul bordo del primo, e quindi salta sul secondo. Salta /dentro/ il secondo tino. Attento ai lavoratori radiattivi! Prendi l'ascensore fino ad uno stretto passaggio che conduce alla chiave pentabolt, quindi salta giu' nuovamente nella stanza con i tini.


- FONTI -


Rom del gioco.

FAQ by Mark J. Hadley (9/19/99)

FAQ by DigiPen (7/20/99)

$end 
$info=wargods,
$bio

War Gods (c) 1996 Midway.


Dieci personaggi mistici combattono per il dominio in un ambiente 3-D.


- DATI TECNICI -


Midway V Unit hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' l'unico dell'hardware Midway V Unit ad usare un hard-disk (401 megabyte).


War Gods e' stato il primo gioco di combattimento 3D ad includere la Tecnologia Digital Skin che elimina il look poligonale.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Nintendo 64 (1997)


* Computer:

PC [Windows 95] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=warlords,
$bio

Warlords [Upright model] (c) 1980 Atari.


Il gioco di Warlord e' incredibilmente semplice. Facile da imparare, eppure difficile da padroneggiare. Il gioco e' fondamentalmente una versione arricchita di "Pong", con una modifica. Ci sono quattro castelli, uno in ciascun angolo dello schermo. I giocatori (Warlords) hanno delle piccole corone al centro del loro castello ed i giocatorid el computer hanno piccoli Cavalieri Neri dall'aspetto minaccioso. Attorno al castello sui lati volnerabili c'e' il muro del castello. E' spesso circa 2,5 cm ed ha il classico aspetto da muro di castello con merlatura. Ciascun cortile del castello e' di un colore diverso, come lo e' il muro. Dietro le mura del castello hai un altro oggetto per difenderti: los cudo. E' un piccolo oggetto a forma di scudo, con una + gialla in centro e dello stesso colore del tuo cortile. L'unico altro elemento grafico (escludo il Drago) e' la palla di fuoco, la tua arma e la tua nemesi. Usa questa palla di fuoco per distruggere pezzi del muro del tuo avversario fino a ceare una breccia attraverso cui eliminare il tuo nemico. Il vincitore e' l'unico rimasto alla fine del round. Controlli il tuo scudo con una manopola rotante. Il tuo scudo si muove con quello, da sinistra a destra e ritorno. Il tuo scudo si muove epro' solo fino all'estrema destra o sinistra dello schermo prima di fermarsi. La posizione del controllo e' relativa e si basa su quanto la rotella abbia girato. Quindi,  puoi muovere la manopola molto rapidamente, fino a fare sconmparire lo scudo e farlo riapparire nel posto desiderato con moviemntio molto rapidi e precisi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 037153-037159


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega per il mercato Giapponese.


Una versione prototipo di questo gioco e' conosciuta come "Castles & Kings".


Sono state prodotte circa 1000 unita' verticali, e 1250 cocktail.


Una unita' di Warlords (cocktail) e' stata esposta alla fiera dei classici arcade 'California Extreme' del 2003, a San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Danneggiareil muro avversario : 125 punti

Distruggere un Warlord (un giocatore umano) : 1000 Points

Distruggere un Black Knight (un giocatore computer) : 2500 Points

Chi sopravvive guadagna 5000 punti x il livello corrente.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Greg Rivera, Norm Avalar


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1981)

Atari XEGS

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : compare sia in versione arcade che Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : compare sia in versione arcade che Atari 2600.

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Centipede / Breakout / Warlords")


* Computer :

Tandy Color Computer (1982, "War Kings")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2002, as part of "Atari Revival") : ha una nuova ambientazione grafica 3-D, con una opzione per giocare al gioco originale.

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : compare sia in versione arcade che Atari 2600


* Altri :

Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific)

Atari Paddle TV Game (2004 - Jakk's Pacific) : compare sia in versione arcade che Atari 2600.

Atari Flashback Classic Game Console (2005)

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end 

$info=warofbug,
$bio

War of the Bugs or Monsterous Manouvers in a Mushroom Maze (c) 1981 Armenia / Food and Fun.


Gioco veramente interessante. Gioca "Centipede" in un ambiente "Galaxian" :).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=warpwarp,
$bio

Warp & Warp (c) 1981 Namco.


Sia che tu sia in campo aperto con un fucile, che in un labirinto a posare mine, i nemici continueranno a tirarti la lingua. Come hai intenzione di gestire tutto questo?


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Warp Warp" (concesso in licenza alla Rock-ola nel 08/1981).


- PUNTEGGI -


Yellow Tongue Sticker : 60 punti

Orange Tongue Sticker : 90 punti

Red Tongue Sticker : 150 punti

Due Tongue Stickers assieme nel labirinto : 500 punti

Rana in campo aperto : 500 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni premuto il Pulsante 1 e inserisci la seguente sequenza: Destra(x2), Giu'(x6), Sinistra, Su(x4).

'(c) 1981 NAMCO LTD.' sara'  aggiunto sul fondo dello schermo.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=warpwarr,warpwar2,
$bio

Warp Warp (c) 08/1981 Rock-ola.


Sia che tu sia in campo aperto con un fucile, che in un labirinto a posare mine, i nemici continueranno a tirarti la lingua. Come hai intenzione di gestire tutto questo?


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Warp & Warp".


- AGGIORNAMENTI -


L'unica differenza tra la nuova e la vecchia versione e' la stringa di copyright nella prima schermata (quando i punteggi sono mostrati):

* Nuova versione (set1): '(c) 1981 ROCK-OLA MFG.CORP.'

* Vecchia versione (set2): '(c) 1981 ROCK-OLA MFG.CO.'


- PUNTEGGI -


Yellow Tongue Sticker : 60 punti

Orange Tongue Sticker : 90 punti

Red Tongue Sticker : 150 punti

Due Tongue Stickers assieme nel labirinto : 500 punti

Rana in campo aperto : 500 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni premuto il Pulsante 1 e inserisci la seguente sequenza: Destra(x2), Giu'(x6), Sinistra, Su(x4).

'(c) 1981 NAMCO LTD.' sara'  aggiunto sullo sfondo dello schermo.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=warrior,
$bio

Warrior (c) 1979 Vectorbeam.


Due cavalieri vettoriali si combattono in un pozzo con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Warrior e' stato il primo gioco di combattimento uno contro uno.


Negli anni '70, alcuni distributori arcade erano ancora vincolati dalle regole di esclusivita' che erano rimaste dai tempi dei flipper. A causa di questo, molte case produttrici di videogiochi avevano nomi diversi. Atari era conosciuta anche come 'Kee' e 'Horror Games'. Mentre 'Sega' era conosciuta anche come 'Gremlin'. In molti pensano che per Vectorbeam e Cinematronics il discorso fosse lo stesso. Ma la realta' era ben diversa. Vectorbeam era in origine una compagnia indipendente. In passato avevano comperato molti titoli da Cinematronics, ma erano due compagnie completamente separate. Infine, nel 1978 Cinematronics compero' Vectorbeam per avere i suoi brevetti. Pubblicarono subito Warrior con il nome Vectorbeam, e subito dopo chiusero la ditta.


E' un gioco molto raro. C'era un solo modo epr acquistare questo gioco, ed era in un cabinet dedicato, ed erano disponibili solo versioni verticali (e questo gioco era molto pesante, il moobile era da 115kg). Questo particolare titolo aveva fiancate bianche con decorazioni adesive di due cavalieri che incrociavano le spade, ed un sinistro castello che li sovrastava. Il marquee, la cornice del monitor e il pannello di controllo avevano la grafica di spade e raggi di energia. C'erano due joystick sul pannello di controllo, ed avevano un desiogn molto robusto, ed erano probabilmente l'unica parte del cabinet di Warrior che non era destinata a cedere in pochi anni.


Il gioco usava un sistema piuttosto complicato che includeva un monitor vettoriale bianco e nero da 19", uno spechio semiriflettente, ed una dettagliata riproduzione in plastica dello sfondo. Questi accorgimenti facevano si' che l'azioe sembrasse avvenire direttamente sull'immagined ello sfondo anziche' sul monitor.


Una unita' di Warrior venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- STAFF -


Disegnato e programmato da : Tim Skelly


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end 

$info=warriorb,
$bio

Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (c) 1991 Taito.


Warrior Blade e' un gioco in stile picchiaduro/tattico con andamento pseudo-tridimensionale. Puoi muoverti da un lato all'altro nello schermo, a destra e a sinistra, e su e giu'. Puoi scegliere tra tre personaggi con cui uscire ad esplorare per recuperare artefatti che sono stati rubati. Ovviamente la strada non sara' semplice, in quanto ci sono molti nemici che non vogliono altro che mettere la testa del tuo eprsonaggio su un vassoio. Esplorerai vecchi castelli diroccati, citta' in rovina, fino a trovarti in viaggio su una barca nella tua ricerca di tesori ed antichi artefatti. Avrai anche il beneficio di ricevere aiutici mistici dal mondo della magia nel momento del bisogno. Viaggerai in quattro aree e completerai una missione in ciascuna area prima di poter avanzare alla successiva. 


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : D24


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz), (4x) Volume (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (SPADATA/FUOCO, SALTO)


- PUNTEGGI -


I punteggi in questo gioco sono piuttosto complessi in quanto ci sono molte cose da cui puoi prendere punti. Inoltre, alcuni nemici richiedono piu' di un colpo per finirli. Ecco lo schema dei punteggi : 


Arceri : 100 punti

Uccelli : 300 punti

Moneta di Rame : 10 punti

Moneta d'Oro : 100 punti

Soldati lucertola : 700 punti

Lucertole : 250 punti

Lucertole con Clave : 250 punti

Nativi : 200 punti

Piante : 50 punti

Monaci : 200 punti

Squali : 350 punti

Moneta d'argento : 50 punti

Soldato su Drago : 100 punti

Soldati : 250 punti

Spadaccino : 100 punti

Tesoro : 500 punti

Non-morto (Mummia) : 100 punti

Stregone : 200 punti


Prendi punti anche per completare un'area. Inoltre, prendi anche un bonus di punti pari al tempo residuo in secondi x100.. Le uniche due aree dove non ottieni il bonus per il tempo sono Horseman's Forest e Wind Canyon. I bonus per il completamento dell'area sono:

DEPON RD : 1000 punti

HORSEMAN'S FOREST : 5000 punti

WIND CANYON : 5000 punti

Tutte le altre aree sono da 10000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione del Livello :

1) Tieni premuto il pulsante di Servizio e riavvia il gioco.

2) Premi : Servizio(x3), Start, Servizio, al messaggio sullo schermo 'Service Switch Error'.

3) In caso di successo accedi alla Modalita' di selezione del livello.


* I boss : ci sono sette boss da affrontare in questo gioco. Sono conosciuti come 'Area Guard' ('Guardiani delle aree') in questo gioco. Ecco la lista completa ed alcune strategie:


KING ZANANSTAFF : Dopo che hai sfondato il pavimento della torre, verrai depositato in una stanza del trono. Di fronte a te vedrai uno scheletro su un trono. Dopo alcuni secondi, inizia la battaglia.

1) Ci sono un paio di minacce che devi affrontare contro questo boss.

a) Il primo pericolo viene dal boss. Gli piace lanciare palle di fuoco blu contro il personaggio. Sono facili da schivare, ma sono comuqnue fastidiose.

b) La seconda minaccia viene dall'alto. Teschi cadono dal soffitto. Dopo alcuni secondi, formano uno scheletro guerriero. Solitamente ce ne sono tre o quattro in giro. Possono causare molti problemi, specialmente mentre sei vicino al Re Zananstaff.

2) Innanzitutto lascia che il re lanci la sua palla di fuoco, e schivala. Una volta fatto, avvicinati a lui rapidamente (a meno che tu non abbia un'arma a distanza) ed inizia a colpirlo. Saprai quando i colpi sono andati a segno perche' lui lampeggera'.

3) Quando si prepara a lanciare un'altra palla di fuoco (tirera' indietro il braccio) allontnati da lui ed evitala. Inolte, a questo punto dovrai gestire anche alcuni scheletri guerrieri. Basta un colpo solo per abbatterli, ma potrebbero bloccarti il passaggio ed impedirti di schivare le palle di fuoco.

4) Ripeti la sequenza sopra descritat fino ad abbatterlo. Dovrebbero essere necessari circa 20 colpi per finirlo.


PYLEX = PYLON : Dopo che hai completato il tuo percorso fino in cima alla torre a spirale, trovareai un boss ad attenderti. Si accendera' un fuoco, ed il boss comparira'. Ha l'aspetto di uno scheletro con testa di demone. Inoltre, e' in fiamme.

1) Quando questo boss compare, portati fuori dalla sua portata. Ha una portata molto ampia per cui dovrai saltare da un lato all'altro e continuare a muoverti.

2) Non verrai ferito se gli andrai semplicemente vicino, ma se ti colpisce preparti a perdere molta energia.

3) Una delle sue tattiche preferite e' quella di saltare ed intrappolare il personaggio nella sua cassa toracica infiammata. Anceh questo puo' fare molto danno.

4) La miglior maniera per liberarsi di questo boss e di guardare al sua mano dal tuo lato. Quando la solleva, vagli sotto ed inizia a colpire la cassa toracica. Saprai che i colpi sono andati a segno perche' diventara' brevemenre blu.

5) Dopo alcuni colpi, saltera' in su. fai attenzione alla sua ombra sul pavimento perche' e' un indicatore del suo punto di impatto.. Corri o salta fuorid alla sua portata e continua lo schema descritto sopra di attaccare ed arretrare. 

6) Servono 16 colpi per ridurre in briciole questo scheletro fiammeggiante.


FINSTERNIS : E' ovvio che non puoi affrontare un po' di boss senza trovartene di fronte uno abile nelle arti magiche. Finsternis e' proprio questo. Compare come un uomo con una tunica.

1) Questa battaglia inizia con Finsternis che crea cinque rocce chegli inziano a ruotare attorno. Devi rapidamente diostruggere queste rocce o te le lancera' contro. 

2) Dopo che hai distrutto le rocce, Finsternis scomparira' e ricomparira' in un'altra area dello schermo. Contemporameamente, lancera' due attacchi : Pergamene e Fuoco. Le pergamene altro non sono che un pacco di carte che ti vengono lanciate addosso e non fanno moto danno. Sono le piccole palle di fuoco che possono danneggiarti gravemente. 

3) Dopo che le rocce sono state eliminate, c'e' un piccolo ritardo prima che Finsternis scompaia. Colpiscilo un po' div olte. Ancora una volta, lampeggera' quando colpito.

4) Quando ricompare. preparati al bombardamento di pergamene e fuoco. Appena ha finito, vagli sotto e colpiscilo ancora un po'. Se sei riuscito a colpirlo abbasatnza la prima volta, questo dovrebbe essere sufficiente per finirlo. Altrimenti, scomparira' e riapparira' attaccando con pergamene e fuoco da un'altra posizione.

5) 16 colpi sono sufficienti per fare che questo boss diventi parte dell'universo mistico.


DESMOSTYLUS : Questo e' uno dei boss piu' difficili che affonterai. Il motivo e' nel fatto che all'inizio non affronterai il boss direttamente, ma con le creature che lui genera.

1) Dopo che si e' seduto sul suo trono galleggiante, creera' 5 draghi d'acqua. Sembrano serpenti ma hanno teste di drago. Entreranno ed usciranno dall'acqua puntanto verso il tuo personaggio.

2) Per poter colpire Desmostylus, devi distruggere i suoi draghi acquatici. Ce ne sono sempre almeno tre o quattro fino a che non ne hai distrutti sedici. Non e' facile, in quanto hanno la tendenza a coprirsi unocon l'altro, per cui se ne colpisci uno ce ne saranno uno o due che colpiranno il tuo personaggio. Questo richiedera' definitivamente un bel po' di movimento, in modo da non rimanere intrappolato. Nel momento in cui ne avrai uccisi 16, tutto quello che rimane da fare e' dare un buon colpo al boss.

3) Dopo questo, il resto e' storia in quanto il boss verra' seppellito nella sua tomba d'acqua.


PAS=DE=DAUX : Un altro boss scheletrico, ma quato e' deforme. Ha due teste, una umana e l'altra demoniaca, Inoltre, invece di mani ha delle lame alla sommita' delle sue quattro braccia.

1) Questo boss non presenta nessuna sorpresa, usa le sue quattro lame per affliggere danni mortali e cerca di rinchiudere il tuo personaggio in un angolo dello schermo. 

2) Il miglior modo per affrontare questo boss e' aspettare fino a che il suo braccio non sara' alzato per colpirti. Quindi vagli sotto e assesta un paio di buoni colpi. Ricorda, solo la punta della tua arma fa danni, per cui non e' necessario andare troppo vicino al boss..

3) Continua con questo schema e salta dall'altra parte se non hai spazio di manovra nel punto dove ti trovi. 

4) Una cosa da tenere in mente, dopo 14 colpi questo boss iniziera' a cadere a pezzi. non lasciarti ingannare, non e' ancora finito. Serviranno altri due colpi per eliminare questo boss completamente.


GIFFKRAKE : Quando arrivi dall'altra parte della nave, troverai questo boss che ti attende. Avra' aspetto umano solo per pochi istanti, per poi trasformarsi in una piovra mutante.

1) Questo boss non si muove, ma i suoi tentacoli hanno una gittata molto lunga e possono colpirti facendoti molti danni.

2) Per poter colpire questo boss, devi farti strada tra i suoi tentacoli. Bastano 4 colpi per eliminare un tentacolo, ma ricordati che gli altri cinque continuarenno ad attaccare il tuo personaggio. Inoltre, i tentacoli si riattaccheranno a Giffkrake per cui dovrai essere veloce. 

3) Una volta che ti sarai fatto strada attraverso il muro di tentacoli, inizia a colpire il corpo principale. Potrebbe esssere necessario arretrare per dover gestire i tentacoli.

4) Continua con questo schema. Dopo 16 colpi, Giffkrake sara' cibo per i pesci.


LORD LUDERKAWN : Questo boss comparira' coem un guerriero in armatura. Non lasciarti ingannare, presto si trasformera' in un demone. 

1) Questo boss e' molto veloce, ti servira' tutta la tua abilita' di manovra per colpirlo.

2) Inoltre, ha un'arma a soffio che puo' fare molti danni se il personaggio si trova sul suo percorso.

3) Ancora una volta, il miglior modo di colpire questo boss e' "danzargli" attorno. Assesta un paio di colpi e allontanati rapidamente prima che abbia la possibilita' di contrattaccaer.

4) Continua a muoverti avanti ed indietro colpendo ogni volta che puoi. Dopo 16 colpi, puoi dire addio a questo boss che si ritrasformera' in un guerriero in armatura.


Questo gioco consiste di una area introduttiva, ed di una area finale. Tra queste, ci sono quattro areee e sottoaree tra cui scegliere. Puoi scegliere una qualsiasia rea che tu non abbia gia' visitato. Prima pero' ci sono alcune strategie basiche da conoscere prima di afforntare il gioco.

* Ricorda, puoi muoverti in otto direzioni sullo schermo. Per cui, se un nemico e' di fronte a te puoi aggirarlo e possibilmente colpirlo dal fianco o da dietro. 


* Molte volte i nemici arrivano come gruppo compatto che poi si allarghera'. Cerca di colpirli mentre sono ancora uniti, e potresti riuscire a colpiren piu' di uno con un colpo solo. Questo diventa molto importante considerando che molti nemici richiedono piu' di un colpo per essere uccisi. La differenza tra vita e morte potrebbe stare proprio in quel colpo in piu'.


* Rompi tutti i barili e le casse che trovi sul tuo cammino. Ci sono molti oggetti che possono essere fondamentali per il personaggio. Oggetti come l'Arms of Thunder che colpisce i nemici con fulmini in aggiunta al tuo colpo normale. Pozioni di cura per recuperare energia e renderti immune, per un breve periodo, agli attacchi nemici. Puoi anche trovare una sfera di cristallo che ti permettera' di avere un mago invulnerabile che combatte al tuo fianco. Questo e' particolarmente utile quando si in schermi pieni di nemici.


* Quando ci sono troppi nemici da affrontare contemporaneamente, a volte puo' essere molto efficace saltare in mezzo al gruppo e colpire come un folle. Dal momento che saic he colpirai indipendentemente da dove miri, e potresti riuscire a sfoltire il branco e darti una chance in piu'.


* Ciascuna area ha un timer. Puoi guadagnare tempo extra arrivando in punti specifici dell'area o con oggetti. Non perdere tempo rimanendo fermo troppo a lungo in un punto. I nemici non smetteranno di arrivare e continueranno a inviare sempre piu' truppe facendoti perdere ancora piu' tempo. A volte una buona strategia e' correre. Si corre adndo un doppio colpo al joystick nella direzione in cui vuoi muoverti. La corsa si interrompe quando un nemico o un oggetto si trovano sulla tua strada. Forse farei meno punti, ma attraverserai i livelli piu' rapidamente. 


* Quando hai il mago a seguito del personaggia, l'unica maniera di rigenerare energia magian e' raccogliendo monete e tesori. Questo vuol dire basicamente molti combattimenti e rompere motli ogegtti. Ne vale comunque la pena, perche' il mago ha un potente arsenale di incantesimi per assistere il tuo personaggio.


Di seguito, verra' descritta ciascuna area e sottoarea che dovrai attraversare per completare il gioco. Avrai 50 sul timer in ciascun livello. Ancora una volta, questo numero puo' aumentare o diminuire in maniera drastica dipendendo da cosa succede. Ok, avventuriamoci!


DEPON ROAD : Questa e' la tua introduzione a questo mondo. Non ci sono grosse minacce da affrontare in questa area.

1) Subito verrai assalito da otto piante. Solitamente un attacco e' sufficiente per eliminarne due con un colpo solo.

2) Dipendendo da quanto veloce ti muoverai in quest'area, potresti incontrare anche lucertole e lucertole con mazze.


CASTLE : L'area del castello consiste di due sottoaree. In queste aree incontrerai una vasta gamma di nemici.


HORSEMAN's FOREST : Il personaggio sara' a cavallo in quest'area. Le minacce maggiori sono soldati a cavallo ed arceri. Inoltre, sul tuo percorso incontrerai tronchi caduti che dovrai saltare. 

1) i soldati ed arceri sono piuttosto facili da gestire. Fai solo attenzione anon trovarti sulla linea di tiro degli arceri dal momento in cui le frecce possono danneggiare anche seriamente il personaggio.I soldati si limitano ad agitare le spade nel tentativo di colpire il personaggio.

2) Puoi usare anche la tua cavalcatura come arma in aggiunta agli atattacchi del tuo personaggio. Puoi spingere uno dei cavalieri nemici dalla loro cavalcatura, bastera' un solo colpo anziche' due per abbatterli.

3) Quando vedi questo segnale : ''!'', significa ched evi prepararti a saltare. Se sbagli il salto, il tuo cavallo inciampera' ed il personaggio subira' dei danni.

4) Ci sono 20 cavalieri ed arceri a cavallo da affrontare.


THE ENCHANTED CASTLE OF ZANASTAFF : 

1) Incontrerai prima di tutto dei nativi ed un monaco, prima anocora di attraversare il ponte. Sono facili da affrontare, e se stai giocando coem Rastan, ne potrai anche afferrare e lanciare alcuni.

2) Continua lungo il corridoio e verrai attaccato da mummie e soldati.

3) Sali le scale ed attacca la porta per romperla. Ti aspettano altri nemici, prevalentemente soldati e soldati lucertola.

4) Assicurati di rompere tutti i barili dal momento in cui potrai trovarci l'Arms of Fire o Thunder. Aiutano moltissimo ad assotigliare le file nemiche, Arriverai presto in un'area che ha tre fosse bordate da tre sottili passerelle. Fai attenzione mentre attraversi quest'area. In aggiunta, ci saranno uccelli con pietre a rendere il viaggio ancora piu' pericoloso.

5) Salta sulla catena e salila fino in cima. Agita la spada prima di scendere dalla catena, per liebrarti da chiunque si trovera' sul tuo punto di atterraggio.

6) Continua lungo questo percorso fino alla fine. Il pavimento crollera' e dovrai affrontare il guardiano di quest'area: King Zananstaff.

7) Quando avrai sconfitto King Zananstaff, otterrai la ''Crown of Ishulin''. Questa corono dara' al tuo personaggio maggiore potere di attacco.


TOWER : La torre consiste di due sottoaree.


WIND CANYON : In questa sottoarea, cavalcegrai un drago. Le maggiori minacce sono i soldati a cavallo che cercheranno di farti cadere dal drago.

1) I soldati sono molto facili da gestire in quest'area. Hai molto spazio per muoverti e dovresti essere in grado di farli cadere dalle loro montature facilmente. 

2) Usa la tua cavalcatura come arma. Se un soldato viene sotto il tuo personaggio, semplicemente porta la tua cavalcatura sopra di lui.


MAHADIDEKARADI SPIRAL TOWER :

1) Questa battaglia basicamente vede il protagonista che si fa strada dentro una immensa torre. I soliti nemici abbondano nel tentativo di impedirti di arrivare in cima.

2) Quando raggiungi la cima, la torre andra' in fiamme e comparira' il Guardiano dell'area Pylex=Pylon per darti battaglia.

3) Quando lo sconfiggi, avrai come premio il ''Moon Crystal''. Il cristallo da al personaggio maggiore potere magico.


PALACE : L'area del palazzo consiste di due sottoaree.


KA FA MOUNTAIN : Inizi il livello scivolando sul fianco di una immensa montagna. Per rendere la tua discesa piu' divertente, massi e crepacci si metteranno sulla tua strada.

1) Usa i massi a tuo vantaggio. Incontrerai solamente soldati lucertola in questa sottoarea. Solitamente si raggruppano abbastanza stretti tra di lor, per cui i massi ne danneggiano tre o quattro. Rende il tuo lavoro molto piu' semplice

2) Quando vedi il segno : ''!'', preparati a saltare sopra un crepaccio. Se non lo fai, di' addio al tuo personaggio. 

3) Dopo che sei arrivato lla base della montagna, avrai a che fare con un po' di lucertole fino ad arrivare al Guardiano dell'Area.

4) Dopo aver sconfitto Finsternis, avanzerai fino alla sottoarea successiva.


PALACE OF THE BLACK DEMON RELIGION : Questa sottoarea ha molte trappole a pavimento. Queste trappole sono lance o lame che escono dalla parte bassa del muro.

1) Tutti i tipi di nemici attaccheranno il tuo avversario. Hai, comunque, un aiuto in piu'. Questo aiuto viene dalle trappole che ci sono sul pavimento. Fa sic he i tuoi nemici siano bloccati in queste aree contrappole e non diovari fare molta fatica ad ucciderli. 

2) Allo stesso modo pero', dovrai fare attenzione a non venire colpito a tua volta dalle trappole. Ti toglieranno energia molto in fretta se vieni colpito da due o tre contemporaneamente.

3) Dovrai scendere due gruppi di catene per arrivare al guardiano di quest'area, Desmostylus.

4) Quando avrai sconfitto questo guardiano, otterrai come premio la ''Brave Geran's Necklace''. Questa collana da al tuo personaggio velocita' extra.


SHIP : Questa area consiste di due sottoaree.


HARBOR VILLAGE OF PESLO : 

1) Ci sono molti barili e acsse in questa area. Assicurato di distruggerli tutti perche' ci sono molte cose utili al loro interno.

2) Ci sono i soliti cattivi in giro per rendere il tutto piu' interessante. Gestiscili secondo il caso.

3) Arriverai al porto. Qui dovrai combattere contro il Guardiano dell'area Guard Pas=De=Deux.

4) Quando lo avrai sconfitto, accederai alla sottoarea successiva.


PIRATE SHIP SOUTHERNKID : Quando sali sulla nave, il pavimento sara' coperto d'acqua. La minaccia qui sono gli squali. Tendono non solo ad attaccare in acqua, ma anche a saltare fuorid all'acqua.

1) Dopo che sei salito lungo le catene fino al ponte successivo, i nemici torneranno ad essere quelli che sei abituato ad affrontare. Fai attenzioni ai buchi sul ponte in quanto il tuo personaggio dovra' saltarli.

2) Sali un'altra catena e continua a combattere fino alla fine della nave.

3) Quando arriverai alla fine della nave, parte del ponte collassera', ed il Guardiano dell'Area, Giffkrake sara' li' ad attendere il tuo personaggio.

4) Sconfiggilo ed il tuo premio sara' il ''The Horenon Daiamond Image''. Questo dara' al personaggio maggiore protezione. 


THE TEMPLE OF GULESTOPALIS : Dopo aver capito che al tuo personaggio manca solamente il Treasure of Depon, questo si imbarchera' per il conflitto finale.

1) Incontrerai poca resistenza mentre ti avvicini al Guardiano dell'area Lord Luderkawn.

2) Dopo averlo sconfiggo, un vulcano eruttera' distruggendo l'area. Il tuo personaggio salpera' nevigando nel tramonto.


- SERIE -


1. Rastan Saga (1987)

2. Rastan Saga II (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Direttore design gioco : PPR. Kaito

Programmatori software : Tany Vfr, Ten Shimezo, Hisao Maeda, Kenzo Nomura, Takayuki Ishiwata, K.Y, Yuji Hiroshige, Arms Marchant Toyoda

Designer grafica personaggi : Makoto Fujita, Masami Kikuchi, Hidetaka Ishii, Masahiro Katou, Kohzoh Igarashi, Y. Kikuchi

Tutte le musiche composte e suonate da : Masahiko Takaki (Zuntata)

Programmatori dati ed effetti sonori : Yasuhisa Watanabe (Zuntata), Norihiro Furukawa (Zuntata)

Ingegneri sistema hardware : T. Ohhara, Toshiyuki Sanada, Yahachi Don Masao

Collegamenti elettrici : Shin-Tsuchida, Y. Yoshitomi, O.Z.-Aki

Designer cabinet : Jun Nishiyama, Koji Enomoto, Kazu Tabuchi, I. Yama

Decorazioni cabinet : Hiroyasu Nagai (Excellent Nagai), Y. Aiura, Kyoko Umezu

Ispezione P.C.B. : Fumio Takeda

Prodotto da : PPR.Kaito

Cooperazione progetto : Fujiwaran X, Sakou Menme


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end
$info=warzard,
$bio

Warzard (c) 1996 Capcom.


Ambientato nell'anno 1999 su una terra alternativa, narra le avventure di quattro eroi mentre affrontano un'armata di mostri mitologici scatenato da Valdool per distruggere il mondo. Fai la tua scelta tra Leo il Re Leone, Tao l'artista Marziale, Tabasa la Strega o Mukuro il Ninja, mentre si fanno strada attraberso il mondo per distruggere il Gigante di Ferro Valdool


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

Game ID : CP-S III No. 01

CD Number : CAP-WZD000

CD Label : CAP-WZD-5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Red Earth". Nonostante fosse comune in Giappone, e' stato pubblicato sono in maniera limitata negli USA.


Warzard e' il primo gioco a girare su hardware Capcom Play System III (CPS III), il primo sistema di Capcom che usa un CD-Rom invece delle piu' costose EPROMs per contenere i dati del gioco (circa 50MB). Quando si accende il cabinato con il nuovo gioco CPS-3 per la prima volta, l'hardware ha bisogno di 25 minuti  per inizializzare il gioco. Infatti, sovrascrive alcune flashroms con dati dal nuovo CD. Questa procedura permette al gioco in seguito di avviarsi velocemente come se partisse da EPROMs standard.


- STAFF -


* Doppiatori : 

Leo : Daisuke Gouri

Tessa, Lavia : Tomoko Naka

Mai-Ling : Megumi Urawa

Kenji, Blade : Kishino Yukimasa


- CONVERSIONI -


Questo gioco non e' mai stato convertito per nessuna delle console presenti all'epoca  (Sega Saturn e Sony PlayStation). Questo era dovuto probabilmetne alla mancanza di RAM di quelle console, in cui il gioco necessitava di caricare le centinaia di animazioni di sprite. Un'altra ragione e' la limitata scelta di personaggi (solo 4) per un picchiaduro a 2 giocatori.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=waterski,
$bio

Water Ski (c) 1983 Taito.


In questo gioco astrattp di corse, un ringolo giocatore controlla uno sciatore sull'acqua che viene trainato da un motoscafo. L'obiettivo del gioco e' di completare il percorso piu' rapidamente possibile per passare al percorso successivo, evitando rocce, squali, motoscafi, surfisti ed altri numerosi ostacoli. 


Il giocatore puo' muovere lo sciatore a destra o a sinistra, e puo' premere dei pulsanti per rallentare la barca oppure per saltare gli ostacoli. Piccole rocce sono l'ostacolo piu' diffuso, e possono essere sia evitate che saltate. Oltre alle rocce piccole che infestano il percorso, ci sono occasionalmente delle rocce grandi. Queste non possono essere saltate e devono essere evitate a tutti i costi. Inoltre, il giocatore deve fare attenzione alla direzione in cui vengono trascinati dal motoscafo altrimenti rischiano di venire trascinati contro ostacoli, e di vedersi la fune di traino tranciata da una delle rocce grandi.


Oltre agli ostacoli, cuiascun livello contiene una o piu' rampe per salti. Per completare un salto con successo, i giocatori devono assicurarsi di salire sulla rampa con gli sci perfettamente diritti in avanti. In cima alla rampa, i giocatori devono premere il pulsante di SALTO, che gli dara' la spinta necessaria per un atterraggio perfetto nell'acqua sottostante. eseguire un salto con successo assicura al giocatore un punteggio bonus, ma se non si riesce a salire correttamente sulla rampa, si cade perdendeo dei preziosissimi secondi.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A03


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Water Ski veniva distribuito nel classico cabinet 'Taito Classic' (lo stesso che era usato per giochi come "Qix", "Zoo Keeper", e "Jungle King"). Era solitamente un cabinet marrone con  fiancate dipinte (strisce ed il logo 'Taito'). Questo gioco non fu mai popolare, e cabinet dedicati sono praticamente impossibili da trovare. 


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (1988)


* Computer :

Atari ST


- FONTI -


Rom del gioco.

$end 
$info=watrball,
$bio

Water Balls (c) 1996 ABM Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


la musica per l'inserimento delle iniziali e' 'Liberty Bell March' di John Philip Sousa (cpnosciutaanche come il tema dei Monty Python).


Alla schermata del game over, viene detto 'Game over, man!' dal film del 1986 Aliens.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=waverunr,
$bio

Wave Runner (c) 1996 Sega.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=wb3,wb31,wb33,wb32,wb3bbl,wb34,wb35,
$bio

Wonder Boy III - Monster Lair (c) 1988 Sega / Westone.


Terzo episodio di questa nota serie. Durante il primo round, Wonder Boy cammina in giro per il mondo raccogliendo cibo per prendere energia; alla fine, un Boss ti attende. Dopo aver completato un po' di mondi, Wonder Boy sta quasi sempre volando in giro sparando ai nemici.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware

Game ID : 317-0084


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0084

* Gira su hardware Sega System 16A.


FD1094 317-0085

* Versione Giapponese

* Gira su hardware Sega System 16B.


FD1094 317-0089

* Versione World

* Gira su hardware Sega System 16B.


8751 317-0098

* Versione World

* Gira su hardware Sega System 16B.


- SERIE -


1. Wonder Boy (1986)

2. Wonder Boy in Monster Land (1987)

3. Wonder Boy III - Monster Lair (1988)

4. Wonder Boy IV - Monster World II (Sega Mega Drive)

5. Wonder Boy V - Monster World III (1991, Sega Mega Drive)

6. Monster World IV (1994, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Programmatore: Naoki Hoshizaki

Designer Personaggi: Rie Ishizuka, Hiromi Suzuko

Compositore Musica / Designer Effetti: Shin-ichi Sakamoto

Regia: Ryuichi Nishizawa

Assistenti: Takanori Kurihara, Yoshihito Saisho

Supervisore: Michishito Ishizuka


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1989)

Sega Mega Drive (1990)

NEC PC-Engine CD


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wbbc97,
$bio

Comad World Beach Ball Championship 1997 (c) 1997 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=wbeachvl,wbeachv2,
$bio

World Beach Volley (c) 1995 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Direttore Artistico: Marchi D.

Software: Benvenuto L., Cappi A., Gusso S., Nassi P., Giacomel G.

Hardware: Gusso G., Cappi A., Cappelli A., De Marco F.

Grafica: Banfi M., Corrieri M., Parenti A., Corica F.

Audio / Effetti: Riccadonna G., Riccadonna L.

Supervisore: Persona S., Benedini A., Cattane A., Rizzo C.

Fotografia: E.P.R. (Milano)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wbml,wbmlb,wbmljb,wbmljo,wbmlbg,
$bio

Wonder Boy in Monster Land (c) 1987 Sega / Westone.


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (COLPO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' stato realizzato da Galaxy Electronics in Inghilterra.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Questo gioco ha monete nascoste che compaiono in alcuni punti. La schermata demo ne mostra un paio. Alcune di queste ti daranno 60 pezzi d'oro o piu' ogni volta.


* Come rpendere 60+ gold dalle monete nascoste: Oltre alla strategia generale di muovere rapidamente il joystick a destra e sinistra mentre salti (che aumenta la possibilita' di prendere 60+ gold), alcune monete, in alcuni luoghi ben definiti, daranno SEMPRE 60+ gold se esegui delle ben determinate azioni:

1) Round 2 : Nello schermo dopo che hai ucciso il vampiro, c'e' una piattaforma con un Calzolaio ed alcune scale che conducono in basso ad una Infermeria. Aspetta che il funghetto scenda le scale, e posizionati in modo da essere praticamente fuori dal primo scalino. Il fungo tornera' indietro e ti colpira', facendoti cadere dalle scale. Tieni premuto il joystick a sinistra in modo che quando atterri cammini sul primo scalino. Questo ti dara' una moneta da 60+ gold. . NOTA: Questo trucco funziona se non hai ancora comperato nessun tipo di scarpa.

2) Round 3 : Nello schermo dopo aver ucciso il Red Knight, vedrai delle meduse su piattaforme sopra l'acqua. Appena la prima medusa ti viene incontro, aspetta che cada in acqua, quindi sporgiti dalla piattaforma in modo da metterti sulla sua traiettoria. La medusa ti colpira' ed otterrai una borsa da 60+ gold. NOTA: Questo trucco viene mostrato durante l'attract mode.

3) Round 3 (Baraboro) : Arrampicati sulla scala fino alla piattaforma dove si trova il Negozio di Scudi e la finestra di Catherine. Quando sei in cima alla scala, lascia che il topo ti colpisca. Cadrai verso sinistra, attivando una borsa da 60+gold. 

4) Round 6 (Pyramid) : Sotto la piattaforma dove si trova l'Infermeria, ci sono delle punte. Avvicinati alle punte il piu' possibile, quindi salta e spara allo stesso momento, e continua a colpirle ogni volta che atterri. Alcune monete inizierannoa  cadere dalla piattaforma e a dirigersi verso di te. Se tieni il tempo piu' regolare possibile, molte di queste monete saranno da 60+ gold. 


- SERIE -


1. Wonder Boy (1986)

2. Wonder Boy in Monster Land (1987)

3. Wonder Boy III - Monster Lair (1988)

4. Wonder Boy IV - Monster World II (Sega Mega Drive)

5. Wonder Boy V - Monster World III (1991, Sega Mega Drive)

6. Monster World IV (1994, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Programma : Ryuichi Nishizawa, Michishito Ishizuka

Produzione personaggi : Naoki Hoshizaki

Composizione musiche : Shin-ichi Sakamoto

Design personaggi : Hiromi Suzuko, Rie Ishizuka (aka Rie Yatomi)

Ringraziamenti : Kohta Kikuchi, K. Kiyokawaanzu, Ohayashi

Produttore : Ryuichi Nishizawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)

NEC PC-Engine (1988)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=wboy,wboyu,wboyo,wboy2u,wboy2,wboy3,wbdeluxe,wboysys2,wboy4,
$bio

Wonder Boy (c) 1986 Sega.


Un ragazzino si avventura nel paese delle meraviglie in questo gioco a scorrimento orizzontale. Ci sono quattro arree, ogniuna con quattro livelli e un boss finale. Camminare e saltare ti fa consumare energia per cui devi mangiare cibo lungo la tua strada. 


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5984


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -

Dato in licenza alla Escape.

Chris E McClard detiene il record ufficiale, su impostazioni di fabbrica, con 1,217,240 punti il 05/06/2005.


Una versione deluxe (bootleg ?) e' stata prodotta da Vision Electronics (Vedi la sezioen Aggiornamenti per maggiori informazioni).


- AGGIORNAMENTI -


Wonder Boy Deluxe ha un idip switch per controllare quanto velocemente scende l'energia.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Round 8 : Se riesci a finire il gioco (Round 7 area 4) senza dimenticare nessuna delle piccole faccine che moltiplicano l'energia alla fine dello schermo, potrete gustarvi il Round 8.


- SERIE -


1. Wonder Boy (1986)

2. Wonder Boy in Monster Land (1987)

3. Wonder Boy III - Monster Lair (1988)

4. Wonder Boy IV - Monster World II (Sega Mega Drive)

5. Wonder Boy V - Monster World III (1991, Sega Mega Drive)

6. Monster World IV (1994, Sega Mega Drive)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1986)

Nintendo Famicom (1986, "Adventure island")

Sega Master System (1987)

Sega Game Gear (1990)

Nintendo Game Boy (1991, "Adventure island")

Nintendo Super Famicom (1992, "Super Adventure Island")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=wc90,wc90a,wc90t,wc90b2,wc90b,
$bio

Tecmo World Cup '90 (c) 1989 Tecmo.


Un gioco di calcio 2-D con movimento a scorrimeno sui quattro assi. Scegli tra otto squadre. Il gioco e' abbastanza realistico e le mosse sono facili da imparare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (CALCIO BASSO / SCIVOLATA, CALCIO ALTO / SALTO)


- CURIOSITA' -


La Tecmo ha pubblicato questo gioco nel 1989, un anno prima che iniziassero i mondiali in Italia.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Euro League".


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wc90b,wc90b1,
$bio

Euro League (c) 1989.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.51 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.255 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' un bootleg di "Tecmo World Cup '90".


Questo gioco usa le iniziali di otto famose squadre europee. Quest sono :

F.C.Barcelona

Atla'©tico de Madrid

Real Madrid

A.C.Milan

P.S.V.Eindhoven

Napoli

Inter Milan

Bayern Ma'¼nchen


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wcatcher,
$bio

Mahjong Wakuwaku Catcher (c) 1993 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wcbowl,wcbwl165,wcbwl12,wcbwl161,wcbwl15,wcbwl13,wcbwl16,
$bio

World Class Bowling (c) 1995 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Prima release

* Versione software: 1.2.


Revisione 2:

* Usa un 68EC020 @ 25 Mhz invece di 68000 @ 12 Mhz

* Versione software: 1.5.

* Adggiunto un suono nel menu operatore quando viene mossa la trackball.

* Aggiunto 'Volume Settings' nel menu operatore.

* Aggiunto 'Voltage Adjust Test' nel menu Test di Sistema del menu operatore.


Revisione 3:

* Versione software: 1.65.


Revisione 4:

* Versione software: 1.65.


Revisione 5:

* Versione software: 1.66.

* Rimosso 'Player Control Test' nel menu Test di Sistema del menu operatore.

* Aggiunto 'Player1 Control Test' e 'Player2 Control Test (Cocktail mode only)' nel menu Test di Sistema del menu operatore.


- SERIE -


1. World Class Bowling (1995)

2. World Class Bowling Tournament (1997)

3. World Class Bowling Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wcbowldx,
$bio

World Class Bowling Deluxe (c) 1999 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. World Class Bowling (1995)

2. World Class Bowling Tournament (1997)

3. World Class Bowling Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wcbwl140,
$bio

World Class Bowling Tournament (c) 1997 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. World Class Bowling (1995)

2. World Class Bowling Tournament (1997)

3. World Class Bowling Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wcombat,wcombak,wcombaj,
$bio

World Combat (c) 2002 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wcvol95,
$bio

World Cup Volley '95 (c) 1995 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 14 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=wecleman,
$bio

WEC Le Mans 24 [Big Spin model] (c) 1986 Konami.


Un difficile ma superbo gioco di corse con grafica a scalatura di sprites da Konami, basato sulla annuale corse 'WEC Le Mans 24', un evento che, come dice il nome, ha la durata di 24 ore. 


La larghezza del tracciato di Lemans non e' mai cambiata ed e' rimasto da sempre una pista da tre corsie di larghezza. Il circuito stesso e' incredibilmente difficile ed il contatto con un corridore avversario o uno dei molti oggetti a bordo pista portera' il giocarote irrimediabilmente a volare in aria, costando dei preziosi secondi di tempo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX602


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 3 (Accellare, Frena, Cambio)


- CURIOSITA' -


WEC Le Mans venen pubblicato nello stesso anno dello storico "Out Run" e tende ad essere ingiustamente sottovalutato neggli annali della storia del videogioco. La scalatura di srpites e l'usod el colore e' superbo ed il gioco e' pressante e molto reattivo - anceh se forse un po' difficile. Le Mans chiedeva al giocatore di piu' rispetto ad Out Run, adottando un approccio al gioco molto piu' da 'simulazione' - ma i giocatori pazienti ed abili vedevano i loro sforzi adeguatamente ricompensati.


Come "Out Run", Le Mans era anche disponibile in versione con cabinet 'deluxe' cabinet - ma invece di offrire il solito movimento di oscillazione a destra e sinistra del suo avversario, il cabinet di Le Mans ruotava su un perno centrale. il risultato era di grande effetto, anche se un po' disorientante.


Rispecchiando le sponsorizzazioni del mondo reale delle corse, il tracciato di Le Man e' tappezzato di cartelloni pubblicitari di machi di sigarette, come 'Gitanes' e 'Lucky Strike'.


Il gioco impedisce di inserire le inziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in 'HHH'.


Apollon Music ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Original Sound of WEC Le Mans 24 Arcade Version - BY12-5027) il 21/08/1987.


- SERIE -


1. WEC Le Mans 24 [Big Spin model] (1986)

1. WEC Le Mans 24 [Mini Spin model] (1986)

1. WEC Le Mans 24 [Upright model] (1986)

2. Racin' Force (1994)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1988)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1990, "100% Dynamite")

Sinclair ZX Spectrum (1990, "100% Dynamite")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end
$info=weddingr,
$bio

Wedding Rhapsody (c) 05/1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GX624


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=welltris,welltrij,
$bio

Alexey Pajitnov's Welltris (c) 1991 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (GIRA, FAI CADERE)


- CURIOSITA' -


Questo gioco da sala e' la conversione di un gioco originale per computer rilasciato nel 1989 per l'Atari ST.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore Amiga (1992, "Action Masters")



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=weststry,
$bio

West Story (c) 1991 Datsu Alliance.


Ambiantato nel selvaggio West dove il giocatore muove un mirino e spara a oggetti su uno schermo fisso. Il giocatore puo' accucciarsi e rotolare su un piano unidimensionale. Bisogna sconfiggere un boss per passare al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Blood Bros.".



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wexpress,wexpresc,wexpresb,
$bio

Western Express (c) 1986 Data East.


Un aggressivo gioco di hockey 3-D per un massimo di 4 giocatori. Presenta codici di input per memorizzare le statistiche, due livelli di gioco di Coppa, segreti abilitati a tempo, e un concorso tra giocatori con premi da Atari.


- DATI TECNICI -


Atari Phoenix hardware


Processore Principale : R4700 (@ 100 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale della NHL (National Hockey League) e della NHLPA (National Hockey League Players Association).


Durante la partita, si possono vedere sullo sfondo le pubblicita'  di 'Coca-Cola', 'Upper Deck', 'Campbell's' e 'Chunky'.


Wayne Douglas Gretzky e' nato Canada il 26 gennaio 1961. Comincio' a giocare hockey in una squadra all'eta'  di 6 anni. Entro' nella WHA (World Hockey Association) il 12 Giugno 1978 e nella NHL l'anno seguente. Dopo aver vinto 57 trofei e coppe nella sua carriera, Gretzky si e' ritirato dalla NHL nel 1999. Nella sua ultima partita contro i Pittsburgh Penguins il 29 Aprile 1999, realizzo' il suo 2857esimo punto in 1487 partite disputate.


- STAFF -


Programmatori: Steve Bennetts, Terry Farnham, Steve Thomas

Artisti: Bob Ingold, Jeremy Mattson, Patrice Moriarity

Produttore: Robert Daly

Produttore Associato: Howard Lehr

Manager Marketing: Derryl Depriest

Tecnico: Dennis Nale

Audio: John Paul, Doug Brandon, Jon Hey

Designer Hardware: Steve Correll, Andrew Dyer, Ross Shaffer, Ray Macika, John Lowes

Giocatori Test: Rob Reininger, David Ortiz, Trenton Lewis, Todd Papy, Jesse Meza

Supporto Hardware: Steve Norris, Don Thomas, Jeff Peters, Pat Cox, Betty Purcell, Sam DeVaney, Bobby Kay, Scott Parrish, Gregg Piotrowski, Al Lasko, Sheridan Oursler, Leroy Brown, Rick Meyette

Sistema Audio DCS2: Matt Booty, Ed Keenan

Aiuto Programmatori: Bruce Rogers, David Shepperd, Robert Birmingham, Mike Albaugh, Mike Lynch, Jason Skiles, Chris Krubel, Forrest Miller

Produttore Esecutivo: Mark Stepen Pierce

Pubblicita' : Tracy Egan

Tecnici Aggiuntivi: Mark Hoendervoogt, Minh Nguyen, Todd Modjeski, Pete Mokris

Ingegneri Meccanici: Mark Gruber, Ralph Perez, Ted Valavanis, Tom Sedor, Chris Bobrowski

Ingegneri Sviluppo Hardware: Alan Gray, John Moore, Sam Lee, Senthil Vinayagam, Mark Hess

Designer Cabinato: Nik Ehrlich, Rudy Aguire, Joyce Fluty, Mark Gruber, Pete Takaichi

Modelli per il Motion Capture: Wayne Gretzky, Eddie Mio, Charlie Simmons, Howard Lehr, Steve Thomas, Robert Daly

Produzione Video: Joe Noyes, Greg Allen, Brent Englund, Eric Durfey

Statistiche: George Zeimek, Robert Daly


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1996): Ha la modalita'  Arcade e la modalita'  Simulation.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wfortune,wfortuna,
$bio

Wheel of Fortune (c) 1989 GameTek.


Gira la ruota!!! Preparati a scegliere una lettera e dire la parola segreta... toc-toc-toc-BANCAROTTA!! oh no :(


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 3

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il gioco e' basato su uno show televisivo prodotto dalla Merv Griffin Enterprises che e' seguita da piu' di 40 milioni di telespettatori ogni settimana.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wg3dh,
$bio

Wayne Gretzky's 3D Hockey (c) 1996 Atari Games.


Un aggressivo gioco di hockey 3-D per un massimo di 4 giocatori. Presenta codici di input per memorizzare le statistiche, due livelli di gioco di Coppa, segreti abilitati a tempo, e un concorso tra giocatori con premi da Atari.


- DATI TECNICI -


Atari Phoenix hardware


Processore Principale : R4700 (@ 100 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale della NHL (National Hockey League) e della NHLPA (National Hockey League Players Association).


Durante la partita, si possono vedere sullo sfondo le pubblicita'  di 'Coca-Cola', 'Upper Deck', 'Campbell's' e 'Chunky'.


Wayne Douglas Gretzky e' nato Canada il 26 gennaio 1961. Comincio' a giocare hockey in una squadra all'eta'  di 6 anni. Entro' nella WHA (World Hockey Association) il 12 Giugno 1978 e nella NHL l'anno seguente. Dopo aver vinto 57 trofei e coppe nella sua carriera, Gretzky si e' ritirato dalla NHL nel 1999. Nella sua ultima partita contro i Pittsburgh Penguins il 29 Aprile 1999, realizzo' il suo 2857esimo punto in 1487 partite disputate.


- STAFF -


Programmatori: Steve Bennetts, Terry Farnham, Steve Thomas

Artisti: Bob Ingold, Jeremy Mattson, Patrice Moriarity

Produttore: Robert Daly

Produttore Associato: Howard Lehr

Manager Marketing: Derryl Depriest

Tecnico: Dennis Nale

Audio: John Paul, Doug Brandon, Jon Hey

Designer Hardware: Steve Correll, Andrew Dyer, Ross Shaffer, Ray Macika, John Lowes

Giocatori Test: Rob Reininger, David Ortiz, Trenton Lewis, Todd Papy, Jesse Meza

Supporto Hardware: Steve Norris, Don Thomas, Jeff Peters, Pat Cox, Betty Purcell, Sam DeVaney, Bobby Kay, Scott Parrish, Gregg Piotrowski, Al Lasko, Sheridan Oursler, Leroy Brown, Rick Meyette

Sistema Audio DCS2: Matt Booty, Ed Keenan

Aiuto Programmatori: Bruce Rogers, David Shepperd, Robert Birmingham, Mike Albaugh, Mike Lynch, Jason Skiles, Chris Krubel, Forrest Miller

Produttore Esecutivo: Mark Stepen Pierce

Pubblicita' : Tracy Egan

Tecnici Aggiuntivi: Mark Hoendervoogt, Minh Nguyen, Todd Modjeski, Pete Mokris

Ingegneri Meccanici: Mark Gruber, Ralph Perez, Ted Valavanis, Tom Sedor, Chris Bobrowski

Ingegneri Sviluppo Hardware: Alan Gray, John Moore, Sam Lee, Senthil Vinayagam, Mark Hess

Designer Cabinato: Nik Ehrlich, Rudy Aguire, Joyce Fluty, Mark Gruber, Pete Takaichi

Modelli per il Motion Capture: Wayne Gretzky, Eddie Mio, Charlie Simmons, Howard Lehr, Steve Thomas, Robert Daly

Produzione Video: Joe Noyes, Greg Allen, Brent Englund, Eric Durfey

Statistiche: George Zeimek, Robert Daly


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1996): Ha la modaliota'  Arcade e la modalita'  Simulation.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wgp,wgpj,wgpjoy,wgpjoya,
$bio

WGP - Real Racing Feeling (c) 1989 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K1100537A

Adesivi Prom : C32


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 7


- STAFF -


Programmatori: Yoshinori Kobayashi, Osaru Kinoshita, Yuji Hiroshige, Masahiro Okamoto, Tarabar Hori

Designer Personaggi: Seiji Kawakami, Tetsuya Shinoda, Yasuhiko Kikuchi, Tsuyoshi Satou, Atsumi Yoshino

Hardware: Yasuhiro Shibuya, Toshihiro Tanaka, Tsukasa Nakamura, Tadashi Kushiro, Yasushi Yamanouchi

Meccanica: Tohru Yamamoto, Nobuyuki Iwasaki, Shigeio Ueda

Audio di (Mar) e Yasuhisa Watanabe (Yack) di Zuntata.

Designer grafica: Rintarou Doi

Designer cabinato: Shinobu Sekiguchi

Regia e Designer gioco: Hiroyuki Sakou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wgp2,
$bio

WGP2 - Real Racing Feeling (c) 1990 Taito.

- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C73


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 7


- STAFF -


Programmatori: Yoshinori Kobayashi, Osaru Kinoshita, Yuji Hiroshige, Masahiro Okamoto, Tarabar Hori

Designer Personaggi: Seiji Kawakami, Tetsuya Shinoda, Yasuhiko Kikuchi, Tsuyoshi Satou, Atsumi Yoshino

Hardware: Yasuhiro Shibuya, Toshihiro Tanaka, Tsukasa Nakamura, Tadashi Kushiro, Yasushi Yamanouchi

Meccanica: Tohru Yamamoto, Nobuyuki Iwasaki, Shigeio Ueda

Audio di (Mar) e Yasuhisa Watanabe (Yack) di Zuntata.

Designer grafica: Rintarou Doi

Designer cabinato: Shinobu Sekiguchi

Regia e Designer gioco: Hiroyuki Sakou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wh1,wh1h,wh1ha,
$bio

World Heroes (c) 1992 Alpha Denshi.


Otto eroi provenienti da diverse epoche temporali si affrontano per poter sconfiggere Geegus, il malvagio boss finale alieno! Include una modalita'  'death match' unica ed estremamente divertente!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0053


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Lancio


- CURIOSITA' -


Hanzou Hattori e' basato sul realmente esistito Hanzo Hattori Musashige (esattamente come Hanzo in "Samurai Shodown").

Kotaeo Fuuma e' basato sul realmente esistito Kotaro Fuuma Nobuyuki (1581-1603).

Kim Dragon e' l'omaggio di Alpha Denshi a Bruce Lee (1940-1973).

Janne d'arc e' basata sulla realmente esistita Giovanna d'Arco che fu bruciata sul rogo nel 1431.

Rasputin e' basato sul realmente esistito Gregoriy Yefimovich Rasputin (1869-1917)

Muscle Power assomiglia molto al lottatore Hulk Hogan (1953-20XX)

Jengis Carn e' basato sul realmente esistito Genghis Khan (1162-1229)


Il primo gioco World Heroes game e' anche l'unico della serie in cui Kim Dragon e' Cinese. E' stato poi cambiato in personaggio coreano per il resto della serie World Heroes.


- SERIE -


1. World Heroes (1992)

2. World Heroes 2 (1993)

3. World Heroes 2 Jet (1994)

4. World Heroes Perfect (1995)


- STAFF -


Produttore e Regista: Kenji Sawatari

Progettisti: Kenji Sawatari, Kimitoshi Yokoo

Programmatore Capo: TAT, Marbo (Toshi), Yuji Noguchi

Programmatori Sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba, E-Chan

Programmatori Audio: Makio Chiba

Designer Personaggi: K. Hakamata, Takashi Hatono, Shinji Moriyama, Hideyuki Yamada, Sho No, Muneki Shiraishi, Kimitoshi Yokoo, Hajime Suzuki, Hiroyuki Toda, Akira Ushizawa, Hatsue Sakanishi, Katsue Matsuzaki, Rie Mori, Giga.S (R. Nakajima), Koji Fujita, Yasuyuki Sihara, Atsushi Kobayashi

Designer Scorrimento: Kenichi Sakanishi, Takashi Egashira, Mitsunari Ishida

Compositore Musica ed Effetti Sonori: Hiroaki Shimizu, Hideki Yamamoto, Yuka Watanabe


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1994)

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wh2,
$bio

World Heroes 2 (c) 1993 ADK.


Quattordici personaggi si danno battaglia in modalita'  normale o 'death match'.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0057


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Schiacciata


- CURIOSITA' -


Captain Kidd e' basato sul realmente esistito Captain William Kidd (1645-1701)

Il boss finale di questo gioco e' 'Baoh' dall'omonimo fumetto giapponese di Hirohiko Araki!


Le impostazioni di difficolta'  sembrano non avere effetto in questo gioco, il gioco e' difficile uguale sia al livello 1 che all'8!


Il livello  Deathmach 'Skinhead' non ha nessuna trappola o pericolo nascosto da cui guardarsi, ma al perdente in questo particolare ring viene rasata la testa! :)


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco, (World Heroes 2 - PCCB-00122) il 18/06/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi: Premete il tasto B quando selezionate il vostro personaggio.


* Molti personaggi hanno una combo multi-colpo preimpostata che puo' essere usata semplicemente premendo molte volte il pulsante pugno mentre sei visino al nemico!


* Alcuni personaggi che hanno lanci a presa (Kim Dragon, Ryoko, Muscle Power, Rasputin & J. Maximum) possono togliere MOLTA energia ad un personaggio controllato dalla CPU scuotando rapidamente a destra e a sinistra il joystick mentre si esegue la presa! Abbastanza curiosamente, questo trucco non sembra funzionare con le prese di alcuni personaggi come Janne, Captain Kidd & Mudman!


- SERIE -


1. World Heroes (1992)

2. World Heroes 2 (1993)

3. World Heroes 2 Jet (1994)

4. World Heroes Perfect (1995)


- STAFF -


Produttore: Kenji Sawatari

Progettista: Kenji Sawatari, Yokoo

Regista: Akira Ushizawa

Assistente Regia: Sho (Y. Ono)

Programmatore Capo: TAT.MST, Marbo (Toshi), Wizard Nogup

Programmatore Sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba, E Chan

Programmatore Audio: Makio Chiba

Creatore Personaggi: Ryu Hiroyuki

Designer Personaggi: K. Hakamata, Takashi Hatono, Shinji Moriyama, Hideyuki Yamada, Yoshiaki Ono, Muneki Shiraishi, Yokoo, Hidemi Nagatomo, Hiroyuki Toda, Atsushi Kobayashi, Gigas (R. Nakajima)

Designer Scorrimento: Kenichi Sakanishi, Takashi Egashira, Mitsunari Ishida, Katsue, Matsuzaki, Rie Mori, Hideyuki Kusano, Yasuyuki Sohara

Designer Demo: Rie Mori, K. Fujita, Masato Mitsuya

Compositore Musica ed Effetti Sonori: Hideki Yamamoto, Hiroaki Shimizu, Yuka Watanabe

Voci: Michio Ootani (Take), Shinji Miura (Take), Hitoshi Sogabe (Take), Akihiko Kawamoto (Take), Sanae Saitoh (Take), Shouzoh Nakano (Take), Kenji Takada (Take), Kimihiko Sakuma (Take), Yoshiyuki Tsukada (Take), Mari Kamimura (Take), Masato Mitsuya (Gekidan ADK), Yuka Watanabe (Gekidan ADK), Gigas (R. Nakajima) (Gekidan ADK), Yoshiki Ono (Gekidan ADK), Takashi Hatono (Gekidan ADK)

Ospite Speciale: Koji.T.Shimizu

Consulente Grafica: Tsutomu Maruyama

Produttore Esecutivo: Kazuo Arai


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

NEC PC-Engine Super CD-ROM (1994)

SNK Neo-Geo CD (1995)


* Computer :

FM Towns PC


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wh2j,wh2jh,
$bio

World Heroes 2 Jet (c) 1994 SNK / ADK.


Questa versione migliorata di World Heroes 2 introduce due nuovi personaggi, Ryofu e Jack e due nuove modalita'  di gioco - il Torneo ('Tournament') e la 'Forgiatura dei Guerrieri' ('Forging of Warriors').


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0064


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Sfida


- CURIOSITA' -


Jack the Ripper e' basato sul serial killer Jack lo Squartatore, che assassino' brutalmente e mutilo' cinque prostitute nel 1888 a Londra.

Ryofu e' basato sul realmente esistito Lu Bu Fengxian, uno dei famosi guerrieri dell'epoca dei Tre Regni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sequenze Finali: World Heroes 2 Jet e' un gioco molto divertente, ma ha solo 4 sequenze finali disponibili. Ecco come ottenerle:

Sequenza Finale 1 - Sconfiggete Zeus in Modalita'  Torneo ('Tournament Mode') nel secondo o nel terzo round con non piu' del 25% di energia rimasta nella barra energetica del vostro personaggio.

Sequenza Finale 2 - Sconfiggete Zeus in Modalito'a'  Torneo ('Tournament Mode') nel secondo o nel terzo round con il 75% di energia rimasta nella barra energetica del vostro personaggio.

Sequenza Finale 3 - Ottenete un 'Perfect' contro Zeus in Modalita'  Torneo ('Tournament Mode') nel secondo o nel terzo round (Questo e' il vero finale del gioco, visto che i titoli di coda con i nomi degli sviluppatori appariranno solo in questo!).

Sequenza Finale 4 - Sconfiggete 4 avversari in Modalita'  'Forgiatura dei Guerrieri' ('Forging of Warriors') per ottenere questo finale.

* Colori Alternativi dei Costumi: Premete B o C quando selezionate il vostro personaggio.


- SERIE -


1. World Heroes (1992)

2. World Heroes 2 (1993)

3. World Heroes 2 Jet (1994)

4. World Heroes Perfect (1995)


- STAFF -


Produttore e Progettista: Kenji Sawatari

Produttore e Regista: Akira Ushizawa

Ricerca di Mercato: Yukio Gotoh

Programmatori Sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba

Programmatori Audio: Makio Chiba

Programmatore e Design Tool: Ryu Hiroyuki

Programmatore Capo: TAT&MST, E-Chan, Puyo (Toshi)

Editore: Sho

Musica ed Effetti Sonori: Hideki Yamamoto, Yuka Watanabe, Hiroaki Shimizu

Designer Capo Scorrimento: Kenichi Sakanishi

Designer Scorrimento: Takashi Egashira, Mitsunari Ishida

Designer Capo Sprite: Hiroyuki-Toda

Designer Sprite: Hideyuki Yamada, Muneki Shiraishi, Yokoo, Giga.S, Y. Sohara, West-Maison, K-Hakamata, Yoshiaki Ono

Designer Grafica: Gensan, Rie Mori, M. Mitsuya

Informazioni Pubbliche: K. Fujita, S. Itoo II'

Consulente Gioco: Tsutomu Maruyama

Produttore Esecutivo: Kazuo Arai


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Nintendo Game Boy (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wheelfir,
$bio

Wheels & Fire (c) 199? TCH.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wheelrun,
$bio

Wheels Runner (c) 199? International Games.


- FONTI -


Rom del gioco

$end

$info=whizz,
$bio

Whizz (c) 1989 Philko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Twin Falcons".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=whodunit,
$bio

Who Dunit (c) 06/1988 Exidy.


Uno sparatutto di ambientazione giallo dove il giocatore usa la pistola per protegger Max da una gamma di attacchi, ed anche per dargli istruzioni.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da: Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=whoopee,
$bio

Whoopee!! (c) 1991 Toaplan.


I giocatori controllano dei vecchietti che cercano di piazzare bombe ad orologeria nell'edificio, che devono poi scappare prima che l'edificio esploda. Ogni volta che viene completato un livello, viene mostrato un quarto di una immagine di donna. Puoi vedere l'immagine completa ogni quattro schermi. 


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-025


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.375 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Pipi & Bibis".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se l''Invulnerability dip switch' e' abilitato, sei invulnerabile ma potresti anche mettere in pausa il gioco con il pulsante Start del Giocatore 2 e riniziare con il pulsante Start del Giocatore 1.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=whp,
$bio

World Heroes Perfect (c) 1995 SNK / ADK.


Una nuova configurazione dei tasti per il gioco conclusivo della serie attende i 16 combattenti ed i 2 boss finali.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0090


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Pugno normale, [C] Calcio debole, [D] Calcio normale


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese del gioco, sotto la barra dell'energia di ciascun giocatore, durante i combattimenti, appaiono testi scritti in giapponese che riportano gli insulti, gli urli ed i gridi del personaggio. Sono anche mostrate informazioni sulle combo, quando il personaggio ne esegue una. Questa caratteristica e' stata rimossa dalle versioni non giapponesi del gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi: Premete il tasto D quando scegliete il vostro personaggio.


- SERIE -


1. World Heroes (1992)

2. World Heroes 2 (1993)

3. World Heroes 2 Jet (1994)

4. World Heroes Perfect (1995)


- STAFF -


Produttore e Progettista: Muneki Shiraishi

Progettista Capo: Takashi Hatono

Progettista: Ken Kazama

Ricerca di Mercato: Yukio Gotoh

Programmatore di Sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba

Programmatore Audio: Makio Chiba

Programmatore e Design Tool: Ryu Hiroyuki

Programmatore Capo: MKY, TAT&MST, E-Chan, Syd, Maguro

Editore: Kobayan

Musica ed Effetti Sonori: Hideki Yamamoto, Yuka Watanabe, Hiroaki Shimizu, Takeshi Muramatsu, Hiroaki Kujirai, Takao Ohshima, Keiichiroh Segawa

Designer Capo Scorrimento: T. Egashira

Designer Scorrimento: Hideyuki Kusano, Misako Ohno, Ryonosuke

Designer Capo Sprite: Gen San

Designer Sprite: ZZ-R, Giga. S, Takahiro Arahata, Mitsugu

Designer Effetti Sprite: West-Maison

Designer Capo Demo: M. Yoshikoshi

Designer Demo: G. Aoyagi

Informazioni Pubbliche: Tsukasa, Ito, Detchi1


* Voci Personaggi:

Event Produce Take: Mitsutake Taga, Jin Sokabe, Akihiko Kawamoto, Mari Kamimura, Katsuy Miura, Shouzoh Nakano, Yoshimitsu Endoh

Squadra Step Action: Yoshikatsu Fujio, Kazumasa Katsura, Yasue Ishii, Ken Kazama

Staff ADK: Yuka Watanabe, Takashi Hatono, Yoshiaki Ono, Masato Mitsuya, West-Maison

Giocatori Test: Foo., Nagata Shogatsu, Masao Tachikawa, Uma, Kiyotaka Takagi

Consulente Gioco: Akira Ushizawa

Produttore Esecutivo: Kazuo Arai


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wiggie,
$bio

Wiggie Waggie (c) 1994 Promat.


Una copia di "Thunder & Lightning" di Seta, con donne nude. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wildfang,
$bio

Wild Fang (c) 1989 Tecmo.


Un picchiaduro a scorrimento per uno o due giocatori in ambientazione medievale, in cui il giocatore affronta una gamma di orchi, giganti, demoni ed altre creature mitiche nel loro tentativo di distruggere Satana.

I personaggi dei giocatori postano sulle spalle un piccolo guerriero, il personaggio principale ha l'abilita'  di 'trasformarsi' in tigre, con il piccolo guerriero armato di mazza sul dorso della tigre.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tecmo Knight".


- STAFF -


Programmatori: Pochi, HB.M, EXP2148

Designer Grafica: Bruter, Noise, Yohkun, D.H.Max

Designer Personaggi: Bruter, Noise, S?nager, Yohkun

Creatori Suono: Metal Yuhki, Mayu

Hardware: Yoshidasan

Regia di Strong Shima.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wildplt,
$bio

Wild Pilot (c) 1992 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 4864


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=willow,willowj,willowje,
$bio

Willow (c) 1989 Capcom.


Willow e' uno sparatutto platform a scorrimento laterale basato vagamente sul film con lo stesso titolo. I giocatori prendono il ruolo di uno dei due personaggi:  Willow Ufgood o Madmartigan. La missione dell'eroe e' quella di salvare la bambina Elora Danan dalla malvagia Regina Bavmorda e riportarla indietro sana e salva. Se la missione fallisce, la Regina fara' piombare il mondo nell'oscurita' e nel caos.


Il gioco consiste in sei livelli, ciascuno rappresentante una scena del film. I nemici sconfitti lasciano cadere del denaro che puo' essere raccoltod al giocatore. Inoltre, ciascun livello e' disseminato di bauli di tesori che possono essere forzati sparandoci contro, raccogliendone quindi il tesoro. Il denaro puo' essere usato per comperare una gamma di armi e potenziamenti per il personaggio da un negozio vicino (rappresentato sullos chemro da un vecchio saggio). Tutti i potenziamenti restano con il giocatore fino a che tutet le vite vengono perse ed il gioco finisce.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 05


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO/COLPO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza dalla Lucasfilm e basato sull'omonimo film.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- PUNTEGGI -


Fare punti in questo gioco e' relativamenre difficile, in quanto ci sono molte cose da cui puoi prendere punti. Inoltre, prendi soldi per molti del mostri che uccidi. Questi soldi, pero', restano in giro per solo un paio di secondi, per cui devi essere veloce a prenderli. Ecco al tabella dei punteggi : 


Arcere : 50 Punti - 10 Gold

Lanciatore di asce : 200 Punti - 10 Gold

Pipistrello : 200 Punti - 10 Gold

Cane Demoniaco : 100 Punti - 10 Gold

Aquila : 200 Punti - 10 Gold

Pesce : 200 Punti - 200 Gold

Lanciatore di proiettili : 1500 Punti - 100 Gold

Serpente : 50 Punti - 10 Gold

Palla di neve : 100 Punti

Soldato : 50 Punti - 100 Gold

Lanciatore di lance : 500 Points - 100 Gold

Troll : 500 Punti - 100 Gold


I boss :

Stregone : 500 Punti - 200 Gold

Cane Demoniaco : 7000 Punti - 10000 Gold

Sergente Claw : 2100 Punti - 400 Gold

Mago : 6500 Punti - 10000 Gold

Drago : 10000 Punti - 1000 Gold

Sorsha : 15000 Punti - 10000 Gold

Drago a due teste : 20000 Punti - 10000 Gold

Kael : 10000 Punti - 10000 Gold

Bavmorda : 0 Punti - 0 Gold


Oltre ai punti di cui sopra, prendi denaro e oggetti dalle casse del tesoro. E' sufficiente attaccare le casse per aprirle.


Riceverai un bonus alla fine di ciascun livello. Il bonus viene calcolato cosi': 

1) Tempo (in secondi x 100 x Numero del Livello

2) Vita (in barre) x 100 x Numero del Livello


Es. : Per il livello due hai avuto 1:31 di tempo rimasto e tre barre di vita, il tuo punteggio sara' :

91 secondi x 100 x 2 = 18200 punti per il tempo

3 barre x 100 x 2 = 600 punti per la vita

Totale Bonus : 18800 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* I Boss : Ci sono nove boss da affrontare in questo gioco. Osserva il bonus di vitalita' dei boss per capire quanti danni gli stai facendo. A mano a mano che li danneggi, la loro barra della vita diminuira'.


STREGONE (Vitalita' sconosciuta) :

1) Per prima cosa, scendi dal ponte sullo spuntone. Questo rendera' lo scontro piu' semplice.

2) Basicamente, continua a sparare verso di lui e salta per attaccarlo quando necessario. Quando attacca, semplicemente salta i suoi incentesimi. 

3) Ci vorra' un bel po', ma insisti ed alla fine lo rimanderai a scuola.


CANE DEMONIACO (Vitalita' : 4) : Alla fine del livello 1, comparira' uno stregone che ti dira' di tornare indietro. Per rafforzare la sua posizione, fara' cescere un normale cane demoniaco a dimensioni immense. 


1) L'attacco principale chye il cane fa e' il soffio di fuoco e gli artigli. Devi continuare a muoverti per evitarne l'effetto.

2) Quando il cane si accuccia, si prepara a soffiare un torrente di fuoco. Questo e' il momento per saltare e sparare. La bestia lampeggera' ogni volta che un colpo andra' a segno. 

3) Il fuoco rotola sul terreno per cui dovrai saltare un paio di volte per evitarlo. Non arrivargli troppo vicino alle zampe o il acne ti attacchera' con quelle. 

4) Continua a osservare il cane che si accuccia ed attaccare. Riuscirai a mandarlo a cuccia!


SERGENTE CLAW (Vitalita' sconosciuta) : Alla meta' del livello 3, ti troverai su un'isola. Segui il consiglio dello gnomo per questo boss. 

1) Quando il Sergente e' in piedi, nessuno dei tuoi attacchi lo potra' colpire. Potrai colpirlo solo attaccandolo mentre e' accucciato.

2) Dovrai fare dei super-salti (diagonale + salto) sopra di lui per evitare i suoi artigli. 

3) Continua ad attaccare tra un suo attacco e l'altro metre e' accucciato. In questo modo riuscirai ad abbatterlo.


MAGO (Vitalita' : 10) : Questo e' il boss che dovrai affrontare alla fine del livello 3.


1) Ha due attacchi principali. Usera' contro di te demoni di fuoco e attacchi infuocati.

2) I demoni di fuoco possono essere eliminati con attacchi regolari. Devi invece saltare sopra gli attacchi infuocati ceh tendono ad avere un effetto piu' esteso. 

3) Questo boss usa la maggior parte del suo tempo in aria per cui dovrai fare supersalti per attaccarlo. Fai solo attenzione ai demoni infuocati che lancia.

4) Continua cosi' e sconfigerai il mago. 


DRAGO (Vitalita' sconosciuta) : Questo e' il boss che dovrai affrontare a meta' strada attraverso il livello 4.

1) L'attacco principale di quesot boss e' il soffio infuocato. Lui volteggera' sopra di te, oppure ti sputera' fiamme da un angolo. Lo scopo e' quello di tenersi in movimento in modo da non venire arrostiti.

2) Il drago tende a volare in percorsi. Stara' alto per un po', quindi volteggera' in basso e cerchera' di artigliare il personaggio. Si raccomanda di usare i super salti.

3) Puoi assestare tre o quattro colpi tra un soffio e l'altro se prendi bene il tempo. Inoltre, se sei sotto al drago potrai portare a segno un altro paio di colpi. 

4) Continua a muoverti e a colpire, ed il drago sara' servito piu' in fretta di quanto non pensi. 


SORSHA (Vitalita' : 12) : Questo e' il boss alla fine del livello 4.

1) Il maggiore pericolo di Sorsha e' che e' veloce e molto abile nei salti. Il migliore attacco e' quello di chiuderla da un lato e lavorarsela.

2) Quando hai chiuso Sorsha su un lato, attacca rapidamente per prevenire che sia lei ad attaccarti. Dopo che ha perso un paio di barre di vitalita', saltera' via.

3) Inseguila e intrappolala di nuovo. Fai attenzione ai suoi contrattacchi perche' potrebberoe ssere devastanti. 

4) Continua cosi' fino a finirla.


DREAGO A DUE TESTE (Vitalita' : 16 per testa) : Questo e' il boss alla fine del livello 5.

1) Ti troverai su un ponte di legno mentre entrambe le teste ti attaccano con il loro soffio. 

2) Le teste tendono ad attacare allo stesso momento. Dopo che hanno soffiato, vagli sotto e assesta un po' di colpi. Dal momento che ci sono due teste, i colpi verranno divisi tra le due. Non preoccuparti ora di attaccare una testa specifica. 

3) Le teste oscilleranno avanti ed indietro. Se vuoi attaccare una testa, devi aspettare che il tuo bersaglio sia davanti all'altra. 

4) I supersalti sono fondamentali in questo scontro. Arretra quando la testa soffia, fa un supersalto sopra la palla di fuoco e attacca. Fai attenzioen se le teste arretrano rapidamente perche' questo solitamente significa un attacco di morso. 

5) Continua questo schema fino a finire la bestia.


KAEL : (Vitalita' : 16) : Questo e' il boss vicino alla fine del livello 6.

1) Kael e' un guerriero molto duro. Quello che gli manca in manovrabiolita' viene compensato in potenza negli attacchi.

2) Come per Sorsha, cerca di chiuderlo in un lato in modo da poterlo attaccare. Egli ha comunque la tendenza a saltare vie su un'latra piattaforma, e quindi provare a venirti da dietro. Fai attenzione a quando salta in su.

3) Continua a muoverti ed intrappolarlo sui lati e questo potente guerriero verra' ridotto al silenzio.


BAUVMORDA (Vitalita' : 23) : Questo e' il boss finale del gioco.

1) Questo e' probabilmente uno dei boss piu' duri che affronterete mai. Bauvmorda ha un discreto arsenale di attacchi che potrebbero devastare il tuo personaggio se non sei pronto. Segui il consiglio dello gnomo per quel che riguarda la difesa. 

2) Bauvmorda ha una vasta gamma di attacchi, alcuni sono questi: 

a) Attacca con piccoli oggetti di cristallo che le girano attorno. 

b) Puo' attaccare dall'alto con il fuoco.

c) Anima delle griglie incandescenti quando scende di vitalita' sotto il 10. Queste attacano assieme agli attacchi di Bauvmorda.

3) Durante gli attacchi con i cristalli, dovrai fare molti supersalti. Cerca di portare a segno dei colpi ogni volta che puoi perche' c'e' poco spazio di manovra tra i cristalli. 

4) Quando Bauvmorda vola, fai supersalti per attaccarla. Fai attenzione agli oggetti che si infiammano. Tendera' ad andare avanti ed indietro nella parte alta dello schermo. 

5) Quando le griglie vengono animate, abbi cura di cotrollarne i movimenti in quanto i loro attacchi saranno contemporanei a quelli di Bauvmorda. Serve troppo tempo e fuoco per ditruggere la griglia. Meglio spednere quel tempo attaccando Bauvmorda.

6) Continua su questa strada ed i mondo sara' salvo. 


Inizi il gioco al livello 1 (a meno che tu non stia continuando). Avrai solamente il tuo attacco basico e la tua abilita' quando inizi il gioco. Inoltre, ogni livello ha un limite di tempo per cui non dovrai solamente combattere i nemici ma anche lottare contro il tempo. L'unica buona notizia e' che quando muori non perdi gli oggetti o i potenziamenti se continui o per la vita successiva. Qui di seguito i livelli. 


LIVELLO I. Crossroad (Personaggio : Willow)

* Vai a destra fino a che non atrrivi al ponte. Arrampicati sulla parete di roccia ed attraversa il ponte. Vai alla fine ed arrampicati ancora. 

* Apri il baule del tesoro per 200G e quindi vai a sinistra. Vedrai un paio di piedistalli di pietra ed un forziere alla fine. Vai a prendere i 100G e vai a destra.

* Alla fine della scogliera, scendi e ti troverai vicino ad uno gnomo. Tempo di compere. Quando esci dal negozio, vai a destra attraverso il ponte dove dovrai affronatre lo stregone. 

* Dopo la battaglia, vai a destra verso il forziere e raccogli l'Holy Water. Quindi scendio dalla montagna.

* Alla fine, su uno sperone si trova un altro gnomo. Vai a parlargli. Quando esci dal negozio, vai a destra. Devi essere veloce, in quanto el rocce affondano sotto il tuo peso. 

* Continua ad andare a destra ed alla fine dovrai affontare il Cane Demoniaco.


LIVELLO II. Cherlindrea's Forest (Personaggio : Madmartigan)

* Vai a destra fino a sotto la balconata. Salta su e va i a sinistra. Vai tutto a sinistra per aprire un forziere con 200G.

* Torna a destra e quindi sulla balconata successiva (terzo livello). Vai a sinistra per prendere il successivo forziere da 100G e quindi va  nuovamente a destra. 

* Alla fine della passerella, cadi sul cornicione con il forziere per prendere 100G. Salta giu' sul terreno e vai a destra.

* Entra nel negozio (premi su con il joystick) per fare i tuoi acquisti, quindi vai a destra.

* Sali al livello successivo quindi fai dei supersalti attarverso i due livelli di scale. Contina a salire fino in cima e vai a destra.

* Salta dalla balconata sul carretto. Il tuo scopo e' ora difenderti contro i soldati, gli arceri, i cani demonicaci e le acquile che lasciano cadere pietre.

* Dopo il viaggio avventuroso, il livello finisce. 


STAGE III. Fin Raziel's Island (Personaggio : Willow)

* Sali sulla scogliera e vai in alto a sinistra a parlare con lo gnomo. Dopo che hai fatto i tuoi acquisti, scendi e vai a destra.

* Sopra le due terrazze succcessive ci sono dei forzieri. Valgono 100G l'uno. Finisci di scalare la montagna e alla tua destra si trovera' una serie di piedestalli in pietra. .

* Dovrai attraversare otto piedestalli, ciascuno di altezza variabile. Inoltre, ci saranno aquile a rendere il tuo viaggio piu' difficile.

* I piedestalli dal secondo all'ultimo affondano, assicurati di saltare subito sul successivo. Anche questo afondera', per cui dovrai affrettarti a raggiungere la terraferma. Qui dovrete affrontare Sergeant Claw.

* Dopo che ti sarai preso cura del buon sergente, una piattaforma di peitra colleghera' l'isola su cui ti troviall'isola successiva sulla destra. avanza fino alla fine e parla con lo gnomo.

* Salta nella barca ed attraversa il mare. Preparati ad una dura battaglia contro soldati, arceri e pesci.

* Alla fine, affronterai il Mago.


STAGE IV. Sorsha's Camp (Personaggio : Madmartigan)

* In questo livello Madmartigan dovra' salire su una collina. Dovrai affrontrare non solo i soldati ma anche palle di neve che rotolano lungo il fiancod ella collina. In cima troverai uno gnomo. Ascolta le sue parole riguardo al drago.

* Dopo aver parlato con lo gnomo, dovrai scendere la collina. Aprio il forziere per After chatting with the gnome, you will go downhill again. Open the treasure G e procedi a destra dentro la galleria. Alla fine c'e' il drago.

* Dopo aver eliminato il drago, salta sulla piattaforma successiva e salta a sionistra. Parla con lo gnomo. Quando esci, continua a destra e salta sul tetto della grotta. Quindi fai supersalti a sinistra e vai fino alla fine.

* Vedrai un folletto sospeso a mezz'aria. Vai da lui e allo scendere. Da ora in poi, avrai un alleato che attacchera' ogni qualvolta che cambi al direzione in cui stai andando. Gli attacchi del folletto sono piuttosto devastanti. 

* Torna a destra e segui il sentiero. Passerai davanti a molte tende per cui preparati ad affrontare molti soldati, picchieri ed arceri. Il folletto diovrebbe esserti di grande aiuto in questo punto. 

* Sorsha sara' alla fien che ti aspetta. Sconfiggila e salta sulla slitta con Willow. Alla fine del percoso, assicurati di saltare per evitare il masso.


STAGE V. Tir Asleen Castle (Personaggio : Willow o Madmartigan (alcuni giocatori preferiscono Willow per gli attacchi a distanza))

* Vai a destra fino a che arrivi al muro. Sali al livello successivo e prendi l'Holy Water dal forziere. 

* Vai a sinistra fino a che raggiungi lo gnomo. Dopo avere fatto i suoi acquisti, vai a destra ed attampicati al livello successivo. 

* Vai a destra fino alla porta e premi su per entrare nel corridoio successivo.

* Il maggiore pericolo qui sono i muri che cadono e i soldati che spingono blocchi puntuti contro il tuo personaggio. devi essere veloce con il pulsante di fuoco per passare questo corridoio.

* Alla fine del percorso, attraversa le due piattaforme per raggiungere lo gnomo in alto a destra.

* Scendi ad attraversa i pozzi con le punte. Devi andare a sinistra. Raccogli i 100G dal forziere. In fondo, vai a destra,

* Attraversa il ponte di legno per affrontare il Drago a Due Teste.


STAGE VI. Nockmaar Castle

* Vai a destra. Alla seconda piattaforma in alto c'e' un forziere contenente 100G. Premi Su alla fine del corridoio per entrare nella porta.

* Continua ad andare a destra fino a che incontri un altro gnomo. Dopo aver parlato con lui, ti troverai di fronte a due pozzi con spuntoni. A destra, vedrai una piccola passerella di legno. La chiave di questo punto e' il tempismo. Avrai cinque secondi per saltare alla successiva piattaforma di legno. Procedi in questo modo fino all'altra parte.

* Ancora una volta, ti attende un altro letto di spine. Le passerelle esistono questa volta per solo circa tre secondi. Attraversale e ti troverai di fronte a due parte. Questa e' l'entrata del labirinto. Andare attraverso la porta sbagliata ti porta di nuovo all'inizio dell'area che la collega. Vai nella porta a sinistra. La porta a destra ti portera' nuovamente nella prima area.

* In quest'area ci saranno da attraversare dei pozzi con un soffitto puntutno che ci cade dentro. Nuovamente, e' fondamentale il tempismo. Attraverserai molti di questi pozzi prima di trovarti davanti a tre porte. Prendi la porta a sinistra. Quella in centro ti riportera' alla prima area e quella a destra all'inizio della seconda area. 

* La terza area consiste di due livelli. Entrambi sono ugualmente pericolosi in quanto ci sono i soldati che spingono blocchi puntuti. Non avendo un arma da tiro, potresti avere bisogno di fare supersalti supra questi nemici. Continua a destra dove troverai quattro porte. Due sopra e due sotto. Prendi quella in alto a destra- Quella in alto a sinistra ti porta alla seconda area, quella in basso a sinistra riconduce alla prima area, quella in basso a destra riporta alla terza area.

* Dovrai affrontare Kael per passare quest'area. Attraversa la porta e verrai cambiato in Willow.

* Attraversa le piattaforme di fronte a te. Dovrai fare un po' di supersalti in quanto sono troppo alte per fare dei salti normali. Fai attenzione ai lanciatori di proiettili e di asce in quest'area. Sulla piattaforma piu' alta, parla con lo gnomo per le ultime scorte. Quaidni, vai ad affrontare Bavmorda.


Dopo che l'hai sconfitta, scorreranno i ringraziamenti ed il gioco e' finito.


- STAFF -


Progetto : Kawanorider, Deru Deru Itoh

Programmatori : Yukio Arai (Professor Arai), Kyoko Tomita (Queen Tomita), Yokoyan, Ueyan

Designer personaggi : Frunky Kazu, Yokota Yokozo (Bakuhatsu Yokozo), Terukun, Hiramacho, Kuribow, Puttsun Midori, Sadakichi, Oyuu, Rinma, Okachan

Compositore musiche : Ogeretu Kun

Designer hardware : Kucchan

Regia : Kihaji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end 
$info=wilytowr,
$bio

Wily Tower (c) 1984 Irem.


Un gioco di piattaforme dove devi arrampicarti sopra tralicci per disattivare i pulsanti del computer principale mentre eviti i robot. Salta sui generatori per emettere disgregatori e uccidere i robot. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 533.333 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 260


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Atomic Boy".


- AGGIORNAMENTI -


A differenza di "Atomic Boy", Wily Tower NON ha una trama.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=windheat,windheau,
$bio

Winding Heat (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=wingwar,wingwara,
$bio

Wing War (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 1 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 7


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- STAFF -


Regia : Makoto Uchida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wink,winka,
$bio

Wink (c) 1985 Midcoin.


Un gioco Italiano in stile Breakout.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=winrun,
$bio

Winning Run Suzuka Grand Prix (c) 1989 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware

Game ID : SG


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 750 Khz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.09 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Winning Run (1988)

2. Winning Run Suzuka Grand Prix (1989)

3. Winning Run 91 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=winrun91,
$bio

Winning Run 91 (c) 1991 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 32 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette Colors : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Winning Run (1988)

2. Winning Run Suzuka Grand Prix (1989)

3. Winning Run 91 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=winspike,winspikj,
$bio

Winning Spike (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX705


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- STAFF -


Assistenti Regia: 'Monkey Business' Takepon, 'Super Lover' Mommy Ad

Programmatore Capo: 'Red Shooter 7.5.5' K. Toga

Programmatore: 'Shooting Guard' Cha-Cha-Ki

Designer Movimenti: 'Sonic & Throw' S. Kihara, '3Digitizer' T. Nagamatsu

Designer Livelli: 'Dzungarian Hamster' Terara Hitomi

Designer Grafica: 'Peace Maker' Sho. M, 'Retouching' Y-Sakaue, 'Machine 4.0J' Machuoka, 'King of Unlucky' M. Yabe, 'Ducati-User' Zig the Crusher

Designer Rendering: 'Bones' T. Hayashino

Editore Suono: 'Precision Man' Sakagon

Compositore Musica: 'Snail Man' Name-Kun

Designer Produzione: 'Tel-Matsu 928' M. Uematsu

Progettazione Manuale: Hideaki Minoda

Ingegnere Tecnico: K. Hashima

Supporto Tecnico: Yoshikazu Yzz

Manager Gruppo: 'Takarazuka Raid' Acky 7

Prodotto da KCE R


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wintbob,
$bio

The Winter Bobble (c) 1990 Sakowa Project.


Due pupazzi di neve combattono dei simpatici animaletti giapponesi in 50 schermi tipo platform. trasforma i nemici in palle di neve e lanciali via abbattendo tutto quello che trovano sulla loro strada. Raccogli sushi per punti extra. Quando hai eliminato tutti i mostri di uno schermo, passi a quello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' un bootleg di "Snow Bros. - Nick & Tom".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=winterht,
$bio

Winter Heat - Sega Sports (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wiping,
$bio

Wiping (c) 09/1982 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Questo gioco fu conosciuto anche un anno dopo come "Rug Rats".

- PUNTEGGI -


Coprire un quadrato di pavimento: 10 punti.

Baddon : 400 punti.

Bilbola : 500 punti.

Bigimba : 600 punti.

Baddon Congelato : 800 punti.

Bilbola Congelato : 1,000 punti.

Bigimba Congelato : 1,200 punti.

Uccidere 1 mostro con il tappeto : 1,500 punti.

Uccidere 2 mostri con il tappeto : 3,000 punti.

Uccidere 3 mostri con il tappeto : 6,000 punti.

Uccidere 4 mostri con il tappeto : 10,000 punti.

Ultimo Mostro : 3,000 punti.

Bottiglia : 1,000 punti.

Borsa : 1,000 punti.

Telefono : 1,000 punti.

Orologio : 1,000 punti.

Teiera : 1,000 punti.

Tubo : 1,000 punti.

Corona : 5,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cerca di raggruppare i mostri assieme, ed attirarne il piu' possibile allo stesso momento dietro di te su un tappeto per prednere molti punti (10.000 per 4 mostri).


* Ricordati el posizioni dei quattro bonus quando il livello inizia, in quanto raccogliere la corona ed uccidere tutti i mostri mentre sono stordini ti fa guadagnare molti punti. 


* All'inizio di ciascun livello, concentrati nell'uccidere i mostri singolarmente, aprendoti una strada nel loro territorio e aspettando dietro un angolo per stordirli. 


* Quando i mostri iniziano a cacciarti, muoviti un una ampia zona sicura lontana da loro, e dirigiti verso un tappeto, aspettando per piu' mostri possibili. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=wiseguy,
$bio

Wise Guy (c) 1990 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Yam! Yam!?".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=witch,
$bio

Witch (c) 1992 Sega / Vic Tokai.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ES8712 (@ 8 Khz), (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=witchcrd,witchcda,witchcdb,witchcdc,
$bio

Witch Card (c) 1991 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wits,
$bio

Wit's (c) 1989 Athena.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Concesso in licenza alla Visco per la produzione e la distribuzione.


- STAFF -


Produttore: Sakae Nakamura

Regia gioco: Crazy Tom

Designer gioco: Crazy Tom, Hironobu Tamai

Compositore: Shotaro Sasaki

Manipolatore: Kouichi Ishibashi

Programmatore: Tom_boy

Designer Personaggi: Hironobu Tamai, Yuka Kamosaki, Sayaka Hozumi

Mixer Audio: Enjoy Sasaki, Tarako Ishibashi

Servizio hardware: Drunkard Nonaka

Controllo di produzione: Sayuri Murakami, Zensack Yamamura


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wiz,wizt,wizta,
$bio

Wiz (c) 1985 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Taito.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wizard,
$bio

Wizard (c) 2001 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wizdfire,
$bio

Wizard Fire (c) 1992 Data East.


Cinque leggendari eroi devono combattere contro una serie di mostri diabolici per eliminare la presenza del male dal loro regno, in questo colorato picchiaduro a scorrimento isometrico.

Wizard Fire e' un altro in una lunga serie di picchiaduro a scorrimento in tema fantasy che hanno caratterizzato la scena arcade all'inizio degli anni '90.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAS


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Dark Seal 2".


Furono prodotte solo 100 PCB.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dark Seal II: Data East Gamadelic - PCCB-00129) il 17/09/1993.


- SERIE -


1. Gate of Doom (1990)

2. Wizard Fire (1992)


- STAFF -


Ideatore: Yoshiyuki Urushibara

Responsabile Progetto: Naomi Susa

Responsabile Software: Souichi Akiyama

Responsabile Oggetti Grafica: Yohiyuki Ishibiki

Responsabile Grafica Sfondi: Masanori Tokoro

Responsabile Musica: Mr. K

Software: Haruyuki Kobayashi, Shinichi Suzuki

Designer Personaggi: Tomoki Matoba

Designer Oggetti: Kazumi Minagawa, Sonomi Kiyota, Chie Kitahara, Hitomi Fujiwara, Asami Kaneko, Yasuko Kurohiji, Hiroshi Koga

Designer Sfondi: Ryohei Harakata, Kazuhi Imoto

Compositori Musica: Tom Sato, Mihoko Ando, Gamadelic

Hardware: Shingo Mitsui, Masao


* CAST:

Cavaliere: Greg Sullivan

Maga: Susan Barger

Bardo: Bill O'Neill

Nano: William Rooney

Elfo: Chiwe Gordon


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wizwarz,
$bio

Wiz Wars (c) 1984 Mylstar Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 1 Mhz), (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco era giocabile e vicino al completamento prima di venire abbandonato. Si conosce l'esistenza di una sola macchina.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wizzquiz,wizzquza,
$bio

Wizz Quiz (c) 1985 Zilec-Zenitone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6803 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wjammers,
$bio

Windjammers - Flying Disk Game (c) 02/1994 Data East.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0065


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Scivolata e ricezione/Lancia, [B] Pallonetto


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Flying Power Disc".


Ogni personaggio nel gioco ha il proprio linguaggio nativo (es. Costa dice "Perfecto").


Windjammers contiene due mini-giochi: Dopo il secondo scontro, Dog Distance consiste nel prendere il disco il piu' lontano possibile con il cane. Dopo il quarto incontro, Flying Disc Bowling permette di giocare a bowling con il disco.


Windjammers e' basato sullo vero sport del frisbee chiamato "10-S". Ma l'inventore del 10-S non ha mai dato il permesso ne' firmato alcun accordo per consentire a Neo Geo o Data East di usare il 10-S come modello per Windjammers. Non e' mai stato risarcito per l'uso illegale delle regole e delle modalita'  di gioco del 10-S. Il 10-S venne creato nel 1977 e registrato come marchio nel 1980.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Fighters History Dynamite & Flying Power Disc - PCCB-00149) il 18/03/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Curiosamente, solo selezionando nei 'dip switch' il territorio statunitense, B. Yoo della Korea e' sostituito da S. Miller del Regno Unito. Gli sprite rimangono esattamente gli stessi, ma la voce e' cambiata con quella di un inglese.


- STAFF -


Capo Progetto: Takaaki Inoue

Progettista: Adachi Pentax

Programmatori: Takaaki Inoue, Wataru, Iida

Designer Grafica: Nozu Makoto, Galactus Mina, Y. Urushibara, El Santo Inopita, Flex Inagaki, Hiroshi Tamawashi, Tomoyuki Arakawa

Bug-Dashi: Takatoshi Katahata, Kagenobu Murata

Creatori Audio: Atomic e Tom e Koremasa


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wldarrow,
$bio

Wild Arrow [Console model] (c) 1982 Meyco Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wldcourt,
$bio

World Court - Pro Tennis (c) 10/1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : WC


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. World Court - Pro Tennis (1988)

2. Super World Court (1992)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wlstar,
$bio

Wonderleague Star - Sok-Magicball Fighting (c) 1995 Mijin Computer.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wmatch,
$bio

Water Match (c) 1984 Sega.


Un gioco multi-eventi per piu' giocatori, nello stile della leggendaria serie "Track and field" di Konami, con eventi del tipo Nuoto a stile libero, kayak singolo, canoa a quattro ecc.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Programmato da Kawahara & Nakagawa.

Sicurezza di R. Nakagawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wndrmomo,
$bio

Wonder Momo (c) 1987 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : WM


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG, Namco (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'ultimo gioco ad 8-bit di Namco.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Game Music Vol.2 - 28XA-171) il 25/08/1987.


- STAFF -


Musica di Kumio Yudate.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore") : Edizione solo Giapponese


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wndrplnt,
$bio

Wonder Planet (c) 10/1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- STAFF -


Designer Gioco: K. Kubota

Designer Grafica: Jun Matsuda, R. Takahashi, H. Nomura

Programmatori: M. Sano, K. Takahashi, T. Sasagawa, Souichi Akiyama

Editori Musica: Azusa Hara (AZUSA), Tatsuya Kiuchi, H. Kowastu, H. Yoshida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wof,wofu,
$bio

Warriors of Fate (c) 1992 Capcom.


Shang-Lo, un paese governato dagli omicidi e dalla violenza sotto il pugno di ferro del malvagio signore Akkila-Orkhan. Avendo portato il suo regno alla rovina ed alla disperazione, ora Akkila-Orkhan getta lo sguardo sui regni vicini. Quando l'ombra della sua brama di conquista si espande, un uomo si erge epr contrastare la nera ondata. Il suo nome e' Kuan-Ti, e con l'aiuto dei cinque piu' potenti guerrieri ed una delle menti piu' sagge del regno, Kuan-Ti combatte per difendere il suo regno e la sua gente. La battaglia ha inizio. Un ottimo picchiaduro a scorrimento.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tenchi Wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai" e in Asia come "Sangokushi II".


L'ambientazione e tutti i personaggi sono basati su una storia vera: Il periodo dei Tre Regni dopo la dinastia 'Hen' in Cina. I disegni dei personaggi sono basati su un manga popolare giapponese chiamato 'Destruction of Heaven and Earth' pubblicato dalla Shueisha in Giappone e creato da Moto Kikaku.


Colonna Sonora rilasciata :

Tenchi wo Kurau II -Sekiheki no Tatakai -G.S.M. Capcom 7- / Alfh Lyra [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00133 - Aug 20, 1993]



- AGGIORNAMENTI -


Ci sono abbastanza cose che sono state cambiate e sono state rimosse tra la versione originale giapponese (Tenchi wo Kurau II) e la versione mondiale (Warrior of Fates). Questa e' la lista:

* Dopo il livello bonus, e' stata tagliata una scena con i commenti del terzo imperatore.

* Dopo il livello bonus, e' stata aggiunta una conversazione tra il consigliere e Kuan-Ti.

* Tutti i nomi nel gioco sono accompagnati dal loro kanji.

* Tutti i nomi sono stati cambiati e non sono stati propriamente tradotti dall'originale.

* Prima del livello bonus, e' stata tagliata una scena nella quale Kuan-Ti sta discutendo con il terzo imperatore.

* Nel livello 1, un breve messaggio del consulente e' stato tagliato.

* Nel livello 1, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 3, durante la scena d'apertura il boss ha un breve dialogo.

* Nel livello 4, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 5, Akkila-Orkhan ha un breve dialogo.

* Nel livello 5, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 5, dopo aver ucciso il boss e' stata completamente tagliata una lunga scena con una donna e un bambino.

* Nel livello 6, ci sono righe aggiuntive tra il giocatore e Kuan-Ti.

* Nel livello 8, e' stato tolto un breve messaggio del consulente.

* Nel livello 8, il boss ha un breve dialogo.

* Nel livello 9, e' stato tolto un breve messaggio del consulente.

* Nel livello 9, c'era una conversazione tra il giocatore e il boss.

* Nel livello 9, potete scegliere tra 2 possibilita'  che potrebbero determinare quale dei 3 finali avrete.

* Alcune armi sono generalizzate nella versione mondiale.

* Il demo d'apertura e il testo sono diversi fornendo piu' dettagli degli eventi accaduti in Tenchi wo Kurau 1.

* Il testo 'Tekishou (nome del boss) uchiitotarii' era accompagnato con la voce alla fine di ogni livello (Il comandante nemico (nome del boss) e' stato ucciso!).


nota : La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Dynasty Wars (1989)

2. Warriors of Fate (1992)


- STAFF -


Programmatori: Domesan, Xor, Tsu-Zy, 34-Sakontz

Designer personaggi: Fukumoyan, Kyo-Chan, Tenman, Tama Chan, Tanuki, Ballboy, Mizumo, Yuusuke, Nonsuchi, Youjiro, Saotome, Kurata-N, Ume

Designer Onnanoko: Akiman

Audio: T-Yomage, Bull, Oyabun, Inu


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wofa,
$bio

Sangokushi II (c) 1992 Capcom.


Quattro eroi cinese tentano di riunire la Cina sconfiggendo le ordate di nemici che stanno sulla loro strada!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Cronache dei Tre Regni 2".


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tenchi Wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai" e al di fuori del Giappone come "Warriors of Fate".


L'ambientazione e tutti i personaggi sono basati su una storia vera: Il periodo dei Tre Regni dopo la dinastia 'Hen' in Cina. I disegni dei personaggi sono basati su un manga popolare giapponese chiamato 'Destruction of Heaven and Earth' pubblicato dalla Shueisha in Giappone e creato da Moto Kikaku.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tenchi Wo Kurau II : G.S.M. Capcom 7 - PCCB-00133) il 20/08/1993.



- SERIE -


1. Tenchi wo Kurau (1989)

2. Sangokushi II (1992)


- STAFF -


Programmatori: Domesan, Xor, Tsu-Zy, 34-Sakontz

Designer Personaggi: Fukumoyan, Kyo-Chan, Tenman, Tama Chan, Tanuki, Ballboy, Mizumo, Yuusuke, Nonsuchi, Youjiro, Saotome, Kurata-N, Ume

Designer Onnanoko: Akiman

Audio: T-Yomage, Bull, Oyabun, Inu


- CONVERSIONI -


* Console :

FM Towns Marty (ported by Koei)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wofhfh,
$bio

Sangokushi II - Huo Fenghuang (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wofj,
$bio

Tenchi wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai (c) 1992 Capcom.


Quattro eroi cinese tentano di riunire la Cina sconfiggendo le ordate di nemici che stanno sulla loro strada!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Il cielo e la terra ricevono colpi II - La battaglia della muraglia rossa'.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Warriors of Fate" e in Asia come "Sangokushi II".


L'ambientazione e tutti i personaggi sono basati su una storia vera: Il periodo dei Tre Regni dopo la dinastia 'Han' in Cina. I disegni dei personaggi sono basati su un manga popolare giapponese chiamato 'Destruction of Heaven and Earth' pubblicato dalla Shueisha in Giappone e creato da Moto Kikaku.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tenchi Wo Kurau II : G.S.M. Capcom 7 - PCCB-00133) il 20/08/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono abbastanza cose che sono state cambiate e sono state rimosse tra la versione originale giapponese (Tenchi wo Kurau II) e la versione mondiale ("Warrior of Fates").

Questa e' la lista seguente:

* Dopo il livello bonus, e' stata tagliata una scena con i commenti del terzo imperatore.

* Dopo il livello bonus, e' stata aggiunta una conversazione tra il consigliere e Kuan-Ti.

* Tutti i nomi nel gioco sono accompagnati dal loro kanji.

* Tutti i nomi sono stati cambiati e non sono stati propriamente tradotti dall'originale.

* Prima del livello bonus, e' stata tagliata una scena nella quale Kuan-Ti sta discutendo con il terzo imperatore.

* Nel livello 1, un breve messaggio del consigliere e' stato tagliato.

* Nel livello 1, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 3, durante la scena d'apertura il boss ha un breve dialogo.

* Nel livello 4, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 5, Akkila-Orkhan ha un breve dialogo.

* Nel livello 5, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 5, dopo aver ucciso il boss e' stata completamente tagliata una lunga scena con una donna e un bambino.

* Nel livello 6, ci sono righe aggiuntive tra il giocatore e Kuan-Ti.

* Nel livello 8, e' stato tolto un breve messaggio del consigliere.

* Nel livello 8, il boss ha un breve dialogo.

* Nel livello 9, e' stato tolto un breve messaggio del consigliere.

* Nel livello 9, c'era una conversazione tra il giocatore e il boss.

* Nel livello 9, potete scegliere tra 2 possibilita'  che potrebbero determinare quale dei 3 finali avrete.

* Alcune armi sono generalizzate nella versione mondiale.

* Il demo d'apertura e il testo sono diversi fornendo piu' dettagli degli eventi accaduti in Tenchi wo Kurau 1.

* Il testo 'Tekishou (nome del boss) uchiitotarii' era accompagnato con la voce alla fine di ogni livello (Il comandante nemico (nome del boss) e' stato ucciso!).


- SERIE -


1. Tenchi wo Kurau (1989)

2. Tenchi wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai (1992)


- STAFF -


Programmatori: Domesan, Xor, Tsu-Zy, 34-Sakontz

Designer personaggi: Fukumoyan, Kyo-Chan, Tenman, Tama Chan, Tanuki, Ballboy, Mizumo, Yuusuke, Nonsuchi, Youjiro, Saotome, Kurata-N, Ume

Designer Onnanoko: Akiman

Audio: T-Yomage, Bull, Oyabun, Inu


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wolfpack,
$bio

Wolf Pack (c) 1978 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Wolf Pack era un prototipo che non venne mai pubblicato.


- STAFF -


Disegnato e programmato da : Dennis Koble, Jerry Lichac


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=wonder3,
$bio

Wonder 3 (c) 05/1991 Capcom.


Wonder 3 contiene tre giochi :

1) Roosters - Chariot wo Sagashite

2) Chariot - Tenkuu-he no Ryo

3) Don't Pull (donpuru)


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


'Chariot - Tenkuu-he no Ryo' si traduce dal giapponese come 'Chariot - Un viaggio attraverso in cielo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Three Wonders".


Il personaggio principale del gioco d'azione (Roosters) appare come personaggio di supporto (Lou) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Captain Commando: G.S.M. Capcom 5 - PCCB-00083) il 21/03/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Wonder 3 (la versione giapponese) ha alcune differenze:

* Il gioco d'azione si chiama 'Roosters' invece di 'Midnight Wanderers'

* Roosters e' leggermente piu' difficile per alcuni motivi: il boss a meta'  del livello 1 fa fuoco piu' rapidamente, il boss finale del livello 1 e' piu' aggressivo sparando meno ma dando piu' pugni e quasi alla fine del livello 2 dove l'acqua e' profonda alcune delle piattaforme crollano quando ci camminate sopra.


- STAFF -


Designer gioco: Udatoshi

Programmatore: Koma Chan

Designer personaggi: Kurisan

Designer sfondi: Kuramoyan

Compositore audio: T'Yomage

Regista: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wondl96,
$bio

Wonderleague 96 (c) 1996 SemiCom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wondstck,
$bio

Wonder Stick (c) 199? Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Regia : Bok Won Kang, Chang Won Lee

Programma : Jang Chang Soo, Lee Jong Min

Grafica : Oh Jeong Suk, Yum Jeong Sik, Kim Dong Suk

Hardware : Lee Sang Jin, An Jong Hwan

Audio : Lee Chang Won

Progetto Gioco : K. Imaeda, M. Takabe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end


$info=woodpek,woodpeka,
$bio

Woodpecker (c) 1981 Amenip.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Palcom Queen River.


- AGGIORNAMENTI -


La versione che Amenip ha concesso in licenza alla Palcom Queen River ha colori diversi e scale disposte in maniera differente rispetto alla versione che loro hanno venduto, come successo anche per Naughty Mouse.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=worldwar,
$bio

World Wars (c) 1987 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : A6003 'WW'


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come 'Bermuda Triangle'.


- AGGIORNAMENTI -


World Wars ed una versione piu' recente di "Bermuda Triangle" hanno diversa giocabilita'  e grafica rispetto alle altre versioni.


- STAFF -


Regista: Eikichi Kawasaki

Software: SNK jr.

Designer: Rampty, Tetsuyaki

Assistenti: Miss Yoko, Angel

Hardware: Akitadesi

Audio: Kenny

Produttore: Mr. Oba

Stampe: Tomotae


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wotw,wotwc,
$bio

War of the Worlds (c) 1981 Cinematronics.


Un gioco dall'aspetto fantastico. Controlli un piccolo carro armato che si puo' muovere avanti o indietro nella parte bassa dello schermo, i nemici sono dei robot bipedi marziani che ti vengono incontro. Ciascun marziano deve essere colpito piu' volte per essere abbattuto, mentre tu li fai letteralmente esplodere le gambe da sotto. Puoi proteggerti dai loro colpi usando il pulsante dellos cudo, ma usalo con parsimonia, in quanto hai un tempo di scudi limitato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


War of the Worlds (o WOTW in breve) e' basato sul classico di fantascienza di HG Wells.


WOTW e' uno degli ultimi giochi vettoriali creati da Cinematronics. Questo gioco voleva essere la versione vettoriale 3-D di "Space Invaders" ma non venne mai pubblicato a causa del poco successo riscosso all'esposizione AMOA del 1982. Ne sono stati prodotti meno di 10. Vennero tutti venduti a distributori e rivenduti alle fiere. Il gioco non genero' abbastanza interesse per venire messo in produzione. Due sono le ragioni di questo: la prima e' che era semplicemente troppo facile. I giochi troppo facili non fanno guadagnare molti soldi. La seconda e' che l'hardware non era abbastanza buono per il gioco, rallentava un po' di tanto in tano, ed i giochi arcade non dovrebbero rallentare.


Una nota interessante e' che il gioco venne in origine creato con monitor B+W X-Y, ma un paio di anni dopo venne fatto resuscitare con un monitor a colori nello stesso periodo di "Solar Quest". Solo uno o due furono creati in questo modo, e ci sono dubbi che esistano ancora.


Il kit di conversione di 'War of the Worlds' veniva distribuito con un marquee rosso e giallo che aveva un logo del gioco piuttosto semplice. La cornice del monitor mostrava la superficie curva di un pianeta arancio, assieme a altri oggetti generici da spazio esterno. Il pannello di controllo aveva l'immagine di una citta' in rovina, e la gambe di svariati robot bipedi marziani. I controlli erano solamente pulsanti, non c'era nessun joystick o cose simili. Il gioco veniva distribuito con una sovrapposizione per il monitor che voleva dare un po' dic olore al monitor in biano e nero, rendendo le aree soperiore ed inferiore rosse, e la parte centrale gialla (c'era anche una scena cittadina disegnata a mano sullo sfondo).


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly, Rob Patton


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end 
$info=wow,
$bio

Wizard of Wor (c) 1980 Midway.


Uno o due giocatori si muovono dentro una gamma di labirinti disegnati con linee, sparando alle molte creatire che vi girovagano. Eliminare tutti i mostri ti fara' avanzare al livello successivo. Creature chiamate Worluks ed lo stesso Mago di Wor compariranno di tanto in tanto e possono essere uccise per punti extra.


Il gioco di WOW era lineare ma accattivante, ed il gioco accuratamente presentava i livelli in ordine casuale, aggiungendo molto al valore di rigiocata. 


- DATI TECNICI -


L'unita' arcade di Wizard of Wor era un cabinet dedicato bianco con un fianmcate adesive che rappresentavano un mago dall'aspetto minaccioso. Erano comuni anche le versioni cabaret e cocktail (i modelli cabaret avevano le fiancate in tinta legno senza decorazioni, mentre la versione cocktail per qualche strano morivo aveva il monitor montato di fianco.).


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : (2x) Astrocade (@ 1.789773 Mhz), Votrax SC-01


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni (aveva due posizioni per ciascuna direzione)

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Il gioco aveva una sorta di primitiva sintesi vocale che era fatta con un sistema simile a quello di  "Gorf" (Gorf e Wizard of Wor giravano su hardware quasi identico).


Una unita' di  Wizard of Wor venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Burwor (Mostro Blu) : 100 punti

Gurwor (Mostro Giallo) : 200 punti

Thorwor (Mostro Rosso) : 500 punti

Worrior Giallo o Blu : 1000 punti

Worluk : 1000 punti + Punteggi doppi nel livello successivo

Wizard of Wor : 2500 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi il gioco, il tuo Worrior sara' in una area sicura nella parte in basso a destra o a sinistra dello schermo. Hai dieci secondi in cui puoi rimanere al sicuro in quell'area dopodiche' verrai buttato fuori a forza. 


* Dai una rapida occhiata al labirinto prima di entrarci. Riconosci dove si trovano i mostri e cerca aree dove ti sara' facile difenderti. I Burwors staranno gia' circolando nel labirinto. Nei livelli successivi, anche un paio di Garwors e Thorwors sarano gia' nel labirinto.


* Quando giochi in modalita' ad un giocatore, il giocatore del computer ti assiste in qualche modo. Usa questo a tuo vantaggio. Questo sara' particolarmente utile nei livelli avanzati quando ci saranno i mostri invisibili liebri nel labirinto. Il giocatore del computer ti puo' aiutare rendendoli visibili. Ricordati che puoi uccidere il Worrior del computer, e che lui puo' fare lo stesso con te.


* Il gioco a due funziona come quello ad uno. Impara a cooperare e cercate di non uccidervi a vicenda (a meno che non stiate giocando una partita di sfida).


* E' piu' facile girarsi da un lato all'altro che non da un lato verso l'alto o il basso. Trova il muri corti che permetteranno ai mostri di avvicinarsi a te solo dal fuanco. Inoltre, allinea il tuo guerriero in modo che sia appena al di fuori dai muri del corridoio in alto o in basso. Questo gli permettera' di vedere i mostri invisibili in due anziche' in una sola direzione.


* Un altro vantaggio di quanto detto sopra e' il fatto che i mostri ti spingeranno indietro invece di ucciderti. Ovviamente, devi tornare in posizione, in quanto i mostri raramente ti attaccheranno singolarmente nei livelli avanzati.


* Impara a dare colpetti sul joystick in modo da riuscire a girarti rapidamente senza pero' muovere il tuo Worrior. Questo diventera' importantissimo nei livelli avanzati dove devi girarti avanti ed indietro rapidamente per sparare ai nemici che ti vengono incontro.


* Impara ad usare il radar. Anche se non ha il labirinto sovrapposto, puoi avere una buona idea di dove si trovano i mostri invisibili e dove stanno andando. Questo diminuira' di molto la possibilita' che ti possano prendere di sorpresa. 


* Mentre stai sparando, assicurati di tenere il conto dei colpi. Puoi avere un colpo solo sullo schermo. Questo significa basicamente che fino a che il tuo colpo non compisce un muro o un mostro, tu non puoi sparari di nuovo. Per cui, non sparare dentro corridoi lunghi o potresti trovarti accerchiato di mostri e non potergli sparare. 


* I tuoi spari possono essere annullati da quelli dell'altro Worrior, da armi a soffio dei mostri, e dai fulmini dei maghi.


* A mano a mano che il sotterraneo avanza, i mostri diventano piu' intelligenti. Non solo cercano di accerchiare il giocatore, ma anche si muovono fuori traiettoria quando miri a loro. Oltre a diventare piu' intelligenti, diventano anche piu' veloci, e cercahno di assalire in gruppo il tuo Worrior.


* Puoi usare il tunnel di teletrasporto una sola volta in un labirinto. Questo si riaprira' quando compare il Worlock. Quando hai usato un tulle di teletrasporto, si sigillera' alle tue spalle non appena arrivi dall'altra parte. Usalo solo quando ne hai veramente bisogno. Non fermarti troppo davanti al tunnel, in quanto anche i mostri lo useranno per arrivarti vicino. 


* Il Worlock compare dopo che l'ultimo mostro e' stato ucciso. I Worlock solitamente compaiono al centro del labirinto e si muove verso uno dei tunnel di teletrasporto. Cerca di sigillare il tunnel per prevenire la fuga del Worlock. Inoltre, colpiscilo da lunga distanza, perche' uno scontro ravvicinato sarebbe un suicidio. 


* Dopo che hai eliminato il Worlock, potresti doer affrontare il Mago di Wor in persona. Il mago di Wor si teletrasporta a caso nel labirinto, sparando fulmini. Questa potrebbe esssere la volta buona che un colpo anticipatopossa fare del bene nel caso il mago si teletrasporti sul tuo colpo. Puoi usare anche la solita tattica di sporgerti da dietro un muro con il mago dall'altra parte, in quanto non verrai colpito fino a che ti farai spingere indietro nel corridoio.


* Se sopravvivi oltre il settimo livello, verrai classificato coem Worlord. Questo significa basicamente che tutti i mostri si muoveranno alla massima velocita', e che ti verranno contro. 


* Se non muori nei sotterranei con il pozzo ('The Pit'), verrai classificato come Worlord Supreme.


* Per i labirinti aperti (come il Pozzo) o molto vicini all'esserlo (come l'Arena), vai in un angolo per rappresentare un bersaglio il piu' ridotto possibile, e obbligare i mostri a venirti incontro solo da due lati. 


* Mentre stai giocando, se spegni il gioco e lo riaccendi rapidamente, inizierai dal punto dove ti trovavi ed il tuto totale di Worrior sara' al massimo possibile, 16.


* Dopo che il contatore dei labirinti (posizionato sopra il radar) passa 100, si resettera', ma le prime cifre non saranno piu' sincronizzate con il contatore.


* ISi dice che se spari un colpo ed il Mago di Wor compare per la prima volta esattamente dove si trova lo sparo, il gioco si blocchi.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tom McHugh, Dave Nutting


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade (1982, "The Incredible Wizard")

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

Commodore C64 (1984)

Atari 800

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end


$info=wpksoc,
$bio

World PK Soccer (c) 1995 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Irem M-107 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.159 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. World PK Soccer (1995)

2. World PK Soccer V2 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wpksocv2,
$bio

World PK Soccer V2 (c) 1996 Jaleco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wrally,wrallya,wrallyb,
$bio

World Rally (c) 1993 Gaelco.


Un gioco di guida dove il giocatore corre contro il tempo in una vasta gamma di tracciati.


- DATI TECNICI -


Game ID : 930705


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Conceso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.

Brad Russel detiene il record ufficiale, con le impostazioni di fabbrica, con 65,996 punti il 11/06/2004.


- SERIE -


1. World Rally (1993)

2. World Rally 2 - Twin Racing (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wrally2,
$bio

World Rally 2 - Twin Racing (c) 1995 Gaelco.


Ci sono quattro livelli di difficolta'  in questa gara mondiale: facile, normale, difficile ed esperti. Si tengono tre corse per ciascuno stato. Il gioco ha una grafica di buona qualita' , a scorrimento veloce.


- DATI TECNICI -


Gaelco GAE1 hardware

Game ID : 950510


Processore Principale : 68000 (@ 13 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 13 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 768 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Progettato e sviluppato da Zigurat.


- SERIE -


1. World Rally (1993)

2. World Rally 2 - Twin Racing (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wrecking,
$bio

Vs. Wrecking Crew (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Sound : Hirokazu Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wrestwar,wrestwa1,wrestwa2,
$bio

Wrestle War - Sega Wrestling Alliance (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0090 / 317-0102 / 317-0103


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0090 :

* Pubblicazione giapponese.

* Il giocatore ha i capelli scuri e i vestiti neri.


FD1094 317-0102 :

* Il giocatore ha i capelli biondi e i vestiti blu.


FD1094 317-0103 :

* Il giocatore ha i capelli biondi e i vestiti blu.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Megadrive (1991)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wrofaero,
$bio

War of Aero - Project MEIOU (c) 1993 Yang Cheng Electronic.


- DATI TECNICI -


Game ID : 93111A


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Programmatore: J. Ichikawa

Designer grafico: Y. Sugimoto, H. Kanemaru

Designer personaggi: J. Ichikawa, H. Kanemaru

Programmatore audio: H. Yamanaka

Audio: Y. Ogawa, H. Shiomi

Direttore: J. Ichikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ws,
$bio

Pro Yakyuu World Stadium (c) 03/1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : WS


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Stadio Mondiale di Baseball Professionistico'.


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- STAFF -


Musica di: Yuriko Keino.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ws89,
$bio

Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (c) 1989 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : W9


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Stadio Mondiale di Baseball Professinistico '89 - Versione di Apertura del Sipario'.


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ws90,
$bio

Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (c) 07/1990 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : W90


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Stadio Mondiale del Baseball Professionistico '90 - Versione dei Combattimenti Cruenti'.

- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wsbbgd,
$bio

World Series Baseball (c) 2001 Sega / WOW Entertainment.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wschamp,wschampa,
$bio

Wing Shooting Championship (c) 2001 American Sammy.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wseries,
$bio

World Series - The Season (c) 1985 Cinematronics.

Il miglior gioco di baseball dell'epoca, World Series - The Season permetteva di giocare da soli contro il computer, o in due uno contro l'altro. Il gioco ha una grafica ed un sonoro eccellenti, joystick a molla per battere e lanciare, e pulsanti per la base extra e per tornare indietro. I punteggi alti mostrano le migliori medie di battuta e ERA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. World Series - The Season (1985)

2. Baseball The Season II (1987)

3. Super Baseball Double Play Home Run Derby (1987)

4. Strike Zone Baseball (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wsf,
$bio

World Soccer Finals (c) 06/1990 Leland Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz), YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wsjr,wsjr15,
$bio

Who Shot Johnny Rock? (c) 1991 American Laser Games.


Giochi come un investigatore privato che sta cercando di risolvere uno dei suoi casi piu' difficili. Il cantante / attore Johnny Rock e' stato ucciso, ed e' compito tuo consegnare il colpevole alla giustizia. Devi viaggiare nella citta' per trovare indizi, mentre ti sbarazzi dei vari gangster che trovi sul tuo percorso.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In una scena c'e' l'insegna di un locale chiamato 'Grebe's'. Questo e' un riefrimento a Robert Grebe che e' il fondatore della American Laser Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wtennis,
$bio

World Tennis (c) 05/1982 Original Game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Roberto Borio detiene il record ufficiale per questo gioco con 307,250 punti il 20/12/1984.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ww3,
$bio

Irem Declares WW III (c) 1981 Irem Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wwallyj,wwallyja,
$bio

Wally wo Sagase! (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 3

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Basato sui libri per bambini chiamati 'Where's Wally?' dove devi trovare Wally (Waldo negli Stati Uniti) in varie scene disegnate.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wwestern,wwester1,
$bio

Wild Western (c) 1982 Taito.


Uno sceriffo a cavallo deve proteggere un treno, situato al centro dello schermo, da gruppi di banditi. I giocatori devo evitare di andare addosso ad ostacoli, di venire colpiti, o ceh salgano tre banditi sul treno. C'e' uno schermo bonus tra un livello e l'altro.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Numero Scheda : WW070001

Adesivi Prom : WW8..14


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una macchina di Wild Western e' stata esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wwfmania,wwfmanib,
$bio

WWF - Wrestlemania (c) 1995 Midway.


Otto lottatori selezionabili si affrontano sul ring in violenti testa-a-testa ed incontri a coppie agognando alle cinture del titolo WWF e di quello Intercontinentale. Gli scontri sono commentati sul ring da Vince McMahon e Jerry 'The King' Lawler.


- DATI TECNICI -


Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixel

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5 (PUGNO, PUGNO FORTE, BLOCCO, CALCIO, CALCIO FORTE)


- CURIOSITA' -


Il gioco da sala della Midway contiene, all'interno del suo codice, il motore per una rielaborazione grafica di Robotron, da giocare un po' come "Pong" all'interno di "Mortal Kombat II". Comunque la grafica fu rimossa a causa di limitazioni della memoria, cosi' questa caratteristica rimase disabilitata.


In mezzo alla folla, potete vedere le persone che hanno reso possibile questo gioco. 
Esattamente al centro, si trova Mark Tummel. Mark Tummel e' il responsabile principale per questo gioco. Gli altri sono: 

* Nella folla, da Turmell verso destra...

Sal Divita (capo artista)

Sheridan Oursler (tecnico hardware)

Josh Tsui (artista)

Eugene Greer (artista)

Tony Goskie (artista)

Mark Penacho (programmatore, ma non in questo gioco)

* Nella folla, da Turmell verso sinistra...

Jason Skiles (programmatore ed avido utente di internet)

Jake Simpson (programmatore) (indossa la maglietta di MK)

Mancow Muller (DJ radiofonico su Rock 103.5 e devoto fan di WWF)

Sophia (la dolce meta'  di Mancow)

Dewey Gosnell (tecnico di reti)

Jamie Rivett (programmatore)


Questi sono i nomi reali dei wrestlers :

Bret Hart - Bret Hart

Shawn Michaels - Michael Shawn Hickenbottom

Undertaker - Mark Calloway

Razor Ramon - Scott Hall

Bam Bam Bigelow - Scott Bigelow

Yokozuna - Rodney Anoa'i

Lex Luger - Lawrence Pfohl

Doink - Matt Borne (1st), Ray Apollo (2nd), Steve Keirn (3rd), Dusty Wolfe (4th)


Riguardo alle fatality: Il progetto originale prevedeva che ciascuno degli 8 lottatori avesse delle mosse finali, ma una volta che la WWF ne venne a conoscenza, ordino' alla Midway di non includere nulla di simile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attivare i Nomi delle Mosse: Premete 4 volte il tasto Pugno durante la schermata 'vs.'.


* Parate Disattivate: Premete 3 volte il tasto Parata (entrambi i giocatori) durante la schermata 'vs.'.


* Modalita'  'Buddy': Premete 5 volte il tasto Parata (entrambi i giocatori) durante la schermata 'vs.'.


* Scelta Casuale Personaggio: Premete Su+Start alla schermata di selezione dei lottatori senza muovere il riquadro della selezione dalla sua posizione iniziale.


* Colori Alternativi dei Costumi: Mentre tenete premuto Sinistra (per il giocatore sul lato sinistro) o Destra (per il giocatore sul lato destro) premete P, K, PP o PK per selezionare un lottatore.


* Codice di Mortal Kombat 3: Vincete 25 incontri per far girare il codice di MK3 Unlimited run code.


* Fatality di Undertaker: per effettuare questa fatality, devi vincere lo scontro, e quindi inserire la corretat sequenza di joystick/pulsanti quando compare la scritta 'Pin Him : Su, Giu'(x2), Pugno (l'avversario deve trovarsi nella meta'  sinistra dello schermo). Undertaker spinge il suo avversario dentro una bara che compare da sotto il ring. La bara torna sotto ed al suo posto compare una lapide. 


- STAFF -


Software e Designer: Mark Turmell (MJT), Jason Skiles (JMS), Jamie Rivett, Jake Simpson (JAK), Shawn Liptak (SL)

Artisti e Designer: Sal Divita (SAL), Josh Tsui, Eugene Geer (OEG), Tony Goskie (TDG)

Musica ed Effetti Sonori: Chris Granner

Designer Hardware: Mark Loffredo (MJL), Cary Mednick, Steve Correll, Joe Kalinowski, John Lowes

Strumento Artwork: Warren Davis, Shawn Liptak (SL), Todd Allen, Alias Research

Supporto Hardware: Pat Cox, Sheridan Oursler, Al Lasko, Jeff Peters

Sistema Sonoro DCS: Matt Booty, Ed Keenan

Giocatori Test: Eddie Ferrier, Mike Vinikour


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1995)

Sega Mega Drive (1995)

Sega 32x (1995)

Sony PlayStation (1995)

Sega Saturn (1996)


* Computer :

PC [MS Windows] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wwfsstar,wwfsstaj,wwfsstau,wwfsstaa,
$bio

WWF Superstars (c) 1989 Technos.

Game ID: TA-0024


Gioco di wrestling a squadre con 6 celebrita'  del momento.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0024


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (PUGNO, CALCIO)


- CURIOSITA' -


Puoi scegliere tra questi sei wrestlers: Hulk Hogan, Randy 'Macho Man' Savage, The Ultimate Warrior, Hacksaw Jim Duggan, The Big Boss Man and The Honky Tonk Man. Se riesci a vincere i primi tre scontri, affronterai Andre the Giant e 'The Million Dollar Man' Ted DiBiase.


Puoi vedere Jimmy Lee (the il personaggio principale di "Double Dragon") nella prima fila del pubblico in piedi.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* C'e' un bug abbastanza divertente in WWF Superstars riguardante Randy Savage. Usalo e quindi prendi chiunqyue altro e gioca finche' non incontri Andre e DiBiase.

1) Con Savage come lottatore attivo e Andre come uomo legale, vai su e giu' per il ring finche' Andre non deicide di venirti dietro. Quando inizi a vedere i primi fotogrammi dell'animazione della sua discesa travolgente, cammina rapidamente indietro al lato sinistro dello schermo.

2) Schiva Andre in modo che il fotogramma della sua animazione finale abbia lui in piedi sul pavimento del ring mentre gli fai un laccio californiano volante. Per un secondo, avrai 'tirato' un secondo Andre fuori dal corpo di Andre in piedi con quel laccio volante! L'Andre che e' rimasto in piedi scompare una volta che il laccio californaiano e' stato completato e l'Andre a terra diventera'  lo sprite attivo.


- SERIE -


1. WWF Superstars (1989)

2. WWF WrestleFest (1991)

3. WWF Superstars 2 (1992, Nintendo Game Boy)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wwfwfest,wwfwfsta,wwfwfstj,wwfwfstb,
$bio

WWF WrestleFest (c) 1991 Technos.


Dieci wrestler selezionabili combattono in un torneo a coppie o prendono parte alla Royal Rumble.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0031


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Pugno, calcio)


- CURIOSITA' -


Dato in licenza anche alla Tecmo.


* L'unico gioco WWF di Technos a non avere musiche individuali per ciascun lottatore.

* L'annunciatrice e' Michelle 'Mike' McGuirk, che a volte sostituisce Howard Finkel, l'annunciatore da ring ufficiale del WWF nei primi anni '90.


* L'annunciatore annuncia in maniera errata la mossa finale di Sergeant Slaugher.  La mossa finale di Slaughter (infilare una nocca nella tempia dell'avversario) viene annunciata come 'Cobra Clutch', mentre la mossa e' chiamata 'The Torture Bar'. La Cobra Clutch e' completamente diversa : la Million Dollar Dream di DiBiase e' una Cobra Clutch.


* Puoi sconfiggere la Legion of Doom e prendere il loro titolo vincendo per fuori campo nella porzione Tag Team del gioco (Saturday Night's Main Event). Questo non e' corretto : nel wrestling professionistico, un titolo cambia di mano per eliminazione al tappeto o per resa. Se i campioni vengono suqlificati, si tengono il titolo. 


* Le regoled ella Royal Rumble non sono corrette. In In WrestleFest, puoi essere eliminato venendo lanciato fuori dal ring, o nei metodi tradizionali (a tappeto o per resa ecc). Questo non e' corretto. Da quando la WWF ha iniziato la Royal Rumble, le regole per l'eliminazione sono cambiate: L'unico modo epr essere eliminati e' essere lanciato fuori ring da sopra la corda superiore. Niente tappeto, niente resa. Infatti, l'arbitro non dovrebbe essere sul ring durante la Royal Rumble.

* Allo stesso mod,, gli scontri nella Gabbia sono errati, secondo le regole del wrestrling professionistico. ancora, non ci dovrebbe essere l'aribtro, tappeto o resa. Per vincere uno scontro nella gabbia devi essere il primo ad uscirne, sfiondando la porta e strisciandone fuori, oppure arrampicandoti sopra (in entrembi i casi vinci quando il piede tocca a terra fuori dal ring).


* Crush e Smash non sono i membri originali del Demolition. Crush ha sostituito Ax (Bill Eadie) quando Ax ha lasciato per motivi di eta'  e perche' piegato dalle ferite. Questo gioco venne pubblicaot subito dopo che Crash lo aveva sostituito.


* Crush e Smash non possono venire giocati separatamente negli scontri Tag Team (Saturday Night's Main Event) . Devi selezionarli entrambi nello scontro di squadra, per prenderli entrambi. Puoi giocarli separatamente nella Royal Rumble.


* Non puoi giocare con i membri della Legion of Doom in nessun caso (ne' nel Saturday Night's Main Event ne' nella The Royal Rumble). Come nel suo precursore, "WWF Superstars," i campioni sono ad uso esclusivo della AI.


* Curiosita'  pura: I nomi reali dei wrestlers :

Hulk Hogan : Terry Bollea

The Ultimate Warrior : James Hellwig

The Big Boss Man : Raymond Trayler

Earthquake : John Tenta

Sergeant Slaughter : Bob Remus

The Million Dollar Man : Ted DiBiase

Jake The Snake : Jake Roberts

Mr. Perfect : Curt Hennig

Smash of Demolition : Barry Darsow

Crush of Demolition : Brian Adams

Hawk of LOD : Michael Hegstrand

Animal of LOD : Joe Laurinatis


- AGGIORNAMENTI -


La versione usa e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. WWF Superstars (1989)

2. WWF WrestleFest (1991)

3. WWF Superstars 2 (1992, Nintendo Game Boy)


- STAFF -


Designer personaggi: Hiroshi Shibata, Koji Sakuma, Michiaki Ishida, Makoto Shirai, Toru Tsuboya, Koji Minagawa

Assistente design personaggi: Koji Ogata

Designer sfondi: Takehisa Izumiyama, Toshiyuki Osumi

Programmatori: Tatsumi Saito, Isamu Kanakubo, Genei Fukuhara, Teruhiro Maeda, Naritaka Nishimura

Hardware: Kenji Nishikawa

Editore: Hiroshi Sato, Ai Onoe, Yasuhiro Ohi

Programmatore audio: Yoshihiro Kameoka

Regista: Shinichi Saito

Produttore: Kunio Taki


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wwjgtin,
$bio

Gate-In! - Wai Wai Jockey (c) 1984 Jaleco / Casio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 600 Khz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


'Wai-Wai' e' una parola onomatopeica giapponese usata per incoraggiare una folla.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wyvernwg
$bio

Wyvern Wings - Space Opera (c) 2001 Game Vision.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wyvernwg,
$bio

Wyvern Wings (c) 2001 SemiCom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xday2,
$bio

X-Day 2 (c) 1995 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-2 hardware

Game ID : XDS


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 32 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. X-Day (1993)

2. X-Day 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xenophob,
$bio

Xenophobe (c) 1987 Bally Midway.


Un monitor orizzontale e' diviso in tre sezioni, una per ciascuna dei tre possibili giocatori. I giocatori si aggirano in una stazione spaziale sparanedo a quanti piu' alieni alla Ridley Scott possibile prima che l'energia o il tempo finiscano - al che si passa alla stazione spaziale successiva. Ci sono diversi tipi di arma, incluso un fucile da caccia!


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


La parola 'Xenofobia' e' un termine psichiatrico che significa 'paura del diverso'.


Xenophobe fu un gioco originale con idee molto originali. Fu il primo gioco con schermo diviso. Fu anche vittima di disastro in fase di programmazione della produzione. Essendo stata anticipata la sua produzione, molte messe a punto del gioco sono state tagliate. Ci sono molti oggetti nel gioco che il giocatore puo' prendere, ma che non hanno alcun utilizzo.


Michael Ward detiene il record ufficiale per questo gioco, con difficolta'  Media, con 2,500,000 punti il 11/06/2004.


- STAFF -


Programmatore: Howard Shere

Artista e Grafica: Brian Colin

Audio e Musica: Souvenir of Omaha

Designer e Supporto Hardware: Bob Ploussard, True Truong

Designer Meccanico: John Kubik

Supporto Tecnico: Jim Belt, Sue Lohse

Ideazione Gioco e Design: Brian Colin, Howard Shere

Sviluppo: Jeff Nauman, Bob Libbe, Gary Oglesby, Tom Leon, Larry Stalmah, Peter Perry


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Atari Lynx (1990)

Atari 2600 (1990)

Atari 7800

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xevi3dg,
$bio

Xevious 3D/G (c) 1995 Namco.


Questo e' il popolare seguito di "Xevious". Divenne abbastanza popolare a causa della buona modellazione 3D ed i bei effetti camera fattid a Namco. Anche le musiche di questo gioco sono buone.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : XV3


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Players: 2

Control: Joystick a 8 direzioni

Buttons: 2


- AGGIORNAMENTI -


* Revision 1 :

XV31/VER.A : Japan release, 13:03:46, APR 10 1996


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Messaggio Segreto: all'inizio del gioco, devi attraversare unfiume. Se sganci delle bombe sul limite del fiume otterrai il messaggio segreto : "NAMCO ORIGINAL CREATED BY K.KENJO" .


- SERIE -


1. Xevious (1982)

2. Super Xevious (1984)

3. Solvalou (1991)

4. Xevious 3D/G (1995)


- STAFF -


Regista: Kohji Kenjoh

Regista visuale: Rascal Fukuda

Proto programmatore: Yousuke Kuroda

Coordinatore: Yutaka Kounoe, Tadashi Iguchi

Programmatore: Hajime Harima, MT-Kio

Designer visuale: Kaname Takai, Nabuo Takahashi, Muneyuki Tejima

Programmatore modalita'  test: Kazuyuki Nikaido

Designer grafico: Hideaki Ito

Musica ed effetti audio: Ayako Saso, Shinji Hosoe, Nobuyoshi Sano, Hiroto Sasaki

Squadra debug e messa a punto: Kazuo Takahashi, Tetsuya Akatsuka, Norikatsu Yoshikawa, Jin Okubo, Yasumichi Onishi, Satoshi Masukawa

Supervisore: Shukuo Ishikawa, Hajime Nakatani, Katsuo Nakamura, Junichi Kawamura, Masaya Nakamura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, "Xevious 3D/G+")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xevios,
$bio

Xevios (c) 1980 Watson.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, discrete circuitry (for the explosion sounds)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 129


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Zapper, [2] Blaster


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Xevious".


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco ha un suono differente per le esplosioni rispetto all'originale Xevious.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: Gli autori del bootleg hanno inserito un trucco per generare un messaggio proprio all'inizio del gioco. Non appena appare Solvalou, spostatevi all'estremita destra dello schermo e iniziate a bombardare costantemente. Continuate a lanciare bombe fino a che il primo gruppo di anelli nemici e' molto vicino a voi e quindi sparate contro gli anelli. Il messaggio 'Dead copy making copy under Namco program.'  apparira'  sullo schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xevious,xeviousa,xeviousb,xeviousc,
$bio

Xevious (c) 1982 Namco.


Il giocatore pilota una astronave da combattimento chiamata 'Solvalou', armata di cannoni che sparano avanti per i bersagli aerei, e bombe per i bersagli a terra. Un bersaglio di mira rosso si trova di fronte alla Solvalou, permettendo di mirare con rpecisione con le bombe. Le astronavi nemiche compaiono in una svariata gamma di modalita'  : dalla serie standard di navi che arrivano in gran numero ma sparano proiettili lenti, a sfere nere esplosive che sparano proiettili ad alta velocita' . Ci sono anche schermi rotanti che non possono essere distrutti e devono essere evitati con cura. I nemici a terra sono una combinazione di basi statiche e di veicoli in movimento, la maggior parte dei quali spara proiettili lenti. Di tanto in tanto compare una astronave gigante fluttuante (chiamata 'Andor Genesis') che puo' essere abbattuta distruggendone il nucleo.


Xevious e' diviso in sedici aree diverse, che sono separate da un'area di foresta. Se il giocatoe muore prima che il 70% di un'area sia completata, il gioco riprende dall'inizio di quell'area. Se viene persa una vita DOPO il 70% dell'area, il gioco riprende all'inizio dell'area successiva. Dopo che l'area sedici e' stata completata, il gioco ricomincia dall'area sette.


- DATI TECNICI -


Game ID : XVI


Master CPU : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Motion CPU : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuiti discreti (per le esplosioni)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Zapper, [2] Blaster 


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Atari per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (01/1983). Furono prodotte dalla Atari circa 5.295 unita'.


Xevious e' stato il primo sparatutto a scorrimento verticale al mondo e ha avuto un grande e duraturo influsso sul genere che ha creato.  Xevious e' stato tra i primi ad usare grafica prerenderizzata e, tra le molte altre innovazioni, e' stato il primo sparatutto verticale a permettere di mirare con cura sia i bersagli in volo, ma ANCHE quelli a terra. La grafica era estremamente rivoluzionaria per l'epoca; gli sprites erano renderizzati e con un livello di dettaglio eccezionale grazie anche all'uso accurato dei colori, delle ombre e delle variazioni di palette. Xevious e' stato anche il primo gioco ad avere "personaggi nascosti" che, essendo nascosti, non vengono mostrati nelle istruzioni del gioco, ma possono essere rivelati effettuando una manovra segreta. Tra queste funzioni c'era anche la 'special flag', che dava al giocatore una vita extra. Questa funzione venne portata avanti in un gran numero di giochi Namco successivi.


Mentre Xevious riscosse un limitato successo negli USA, divenne un gioco di culto in Giappone. e anceh oggi viene considerato uno dei piu' grandi videogiochi di tutti i tempi. E' risaputo che alcuni popolari musicisti giapponesi, Haruomi Hosono (Yellow Magic Orchestra) e Kuwata Keisuke (Southern All Stars) fossero fans di questo gioco, ed il primo produsse anche produsse anche un album di musiche tratte dai giochi Namco, con Xevious come pezzo portante. Un seguito su vinile da 12" aveva nell'interno di copertina un racconto intero di fantascenza scritto da Endoh, ambientato nel mondo di Xevious, che includeva anche un rudimento di lingua inventata.


Durante il gioco, ad un certo punto il Solvalou vola sopra le linee Nazca. Le Linee Nazca sono dei geoglifici (disegni sul terreno) che si trovano nel deserto di Nazca, un arido altopiano che si estende per 37 meglia tra le citta'  di Nazca e Palpa, nella regione di Pampa.Furno create durante l'occipazione Nazca nell'area, tra il 200 a.C e il 600 d.C.


CAST 	DEI PERSONAGGI

UNITA' AEREE

Queste sono le unita' aeere che incontrerai durante il gioco. Dipendendo dalla abilita' del giocatore viene determinato il tipo di unita' aeree che affronterai. Si possono incontrare : 

Andor Genesis Mothership - La grande nave nelle aree 4, 9, e 14.

Brag Zakato Energy Blaster - Sfera nera di medie dimensioni, con un punto rosso, che esplode e manda svariati colpi contro la tua Solvalou.

Bragza Energy Blast - Piccoli proiettili bianchi simili a cristallo che arrivano diagonalmente contro la Solvalou.

Garu Zakato Energy Bomber - Grande sfera nera che esplode lanciando un gran numero di proiettili in tutte le direzioni.

Jarra Spinner - Assomiglia ad un UFO con un ingranaggio che ruota in centro.

Kapi Deflector - Caccia dall'aspetto piatto con due protuberanze frontali che arriva in volo, spara un gran numero di colpi. e poi fugge velocemente. 

Terrazi Destructor - Caccia dall'aspetto piatto, a forma di rombo che arriva in folo, spara molti colpi e poi fugge rapidamente.

Torkan Scout Ship - Caccia spigoloso che entra nello schermo, spara un colpo singolo e scappa rapidamente.

Toroid Fleet Ship - Caccia a forma di anello che e' tradizionalmente il primo nemico che incontri. 

Zakato - Piccola sfera nera che esplode mandando un colpo singolo contro la tua Solvalou.

Zoshi Death Squad - Il piccolo caccia che assomiglia ad un X-Wing.


UNITA'  TERRESTRI

Queste sono le unita' di terra che incontrerai durante il gioco. Possono essere : 

Bara - Piccoli edifici a forma di piramide

Boza Logram - Una strutura di quattro Lograms attorno ad un Derota.

Derota - Le piccole postazioni di cannoni a forma ottagonale che sparano piu' colpi contro la Solvalou.

Domogram - Assomiglia ad un Logram mobile che si muove lungo le strade e spara alla Solvalou.

Garu Bara - Edifici di dimensioni medie e grandi a forma di piramide 

Garu Derota - Le grandi batterie di cannoni ottagonali che sparano colpi multipli contro la Solvalou.

Grobda - I veicoli a forma di carro armato che si muovono lungo le strade. Possono sentire quando il mirino delle bombe e' su di loro e cambiare traiettorie.

Logram - Cupole rotonde argentate che sparano un singolo colpo contro la Solvalou.

Zoshi Death Squad - Cupole con un quadrato rosso in cima ed attorno alla loro base. 


Le ROM grafiche contengono molti nemici aggiuntivi che non vengono poi usati in gioco, incluso una astronave di Galaxian color crigioverde. Questi nemici compaiono in "Super Xevious" che usa gli stessi dati grafici di Xevious.


Il punteggio piu' alto possibile e' 9,999,990, al che il gioco si interrompe in maniera anomala e si resetta. Un po' prima di questo punteggio, il gioco inizia a dare una nave extra per ogni colpo di blaster sparato. 

Marco Borroni detiene il record ufficiale per questo gioco con 7,009,560 punti (!) il 16/08/1984.


Lo sfondo e' in eralta'  una unica immagine a 1024x2048 di risoluzione. Ogniuno dei sedici livelli e' una striscia  di 224x2048 che inizia con uno spostamento laterale diverso rispetto all'immagine. 


Due bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Xevios" e "Battles".



Nel 1982, Atari realizzo' un set di 12 spille per collezionisti dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- AGGIORNAMENTI -



* I nomi nella tabella degli high score sono lunghi 3 caratteri nella versione in licenza alla Atari. Sono invece lunghi fino a 10 caratteri nella versione prodotta da Namco.


* I pulsanti Zapper e Blaster sono invertiti nella versione Giapponese rispetto alla USA.


- PUNTEGGI -


Il calcolo dei punti e' relativamente complicato a causa delle diverse unita':


Unita' Aeree

Andor Genesis : 1000-4000 punti

Brag Zakato : 500 punti

Bragza : 10 punti

Garu Zakato : 1000 punti

Jarra : 70-100 punti

Kapi : 300 punti

Terrazi : 700 punti

Torkan : 50 punti

Toroid : 30 punti

Zakato : 50 punti

Zoshi Death Squad : 100 punti


Unita' Terrestri

Bara : 130 punti

Boza Logram : 2000 punti

Derota : 1000 punti

Domogram : 800 punti

Garu Bara : 600 punti

Garu Derota : 2000 punti

Grobda : 400 punti

Logram : 300 punti

Zoshi : 200 punti


Speciale (Vedi Consigli e Trucchi su come ottenerli)

Bandiere : 1000 punti piu' un Solvalou gratis

Sol Citadel : 2000 punti per farle emergere - 2000 punti per distruggerle


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi il gioco, il Solvalou si trovera'  nella parte inferiore dello schermo. Ricorda, questo e' un gioco a scorrimento. Questo vuol dire che non puoi ne' andare piu' piano ne' piu' veloce del fondo dello schermo. Puoi comunque variare la velocita'  intermedia, spingendo il joystick in su o in giu'. La cosa piu' importante di questo gioco e' imparare ad usare il joystick per accellerare o rallentare, in quanto a volte dovrai passare in punti molto stretti dove sara'  necessario un controllo del joystick molto preciso. 

* Un aspetto interessante del gioco e' il fatto che se sei troppo forte contro un certo tipo di nemici, il gioco si adattera'  nel mandarti altri tipi di nemici in modo da metterti in difficolta' . 


* Assicurati di sapere cosa incontrerai in ciascuna aera.


* Se tieni premuti i pulsanti Fuoco e Bomba, continuerai a sparare con entrambi ma ad un rateo piu' lento. Questo e' molto buono quando ti trovi nel mezzo di un'area affollata di nemici sia aerei che terrestri.


* Parlando di bombe, il Solvalou e' equipaggiato con bombe intelligenti (per modo di dire). Sono armi che lanci e dimentichi. Quando inquadri il bersaglio con il mirino delle bombe e la sganci, la bomba cadra'  sul bersaglio anche se ci sei gia'  volato oltre. Ci sono un paio di strategie per rendere il bombardamento piu' efficace :

1) Quando hai bersagli ravvicinati tra di loro (solitamente le batterie di cannoni sono organizzate in questo modo)  piazza una bomba in mezzo a loro. Hai otime possibilita'  di di distruggere entrambe le batterie con un colpo solo, visto che hai la possibilita'  di avere una sola bomba alla volta nello schermo.

2) Per bersagli in movimento (come i carri armati) cerca di anticipare la direzione del bersaglio e spara in quella direzione. Questo vuol dire piazzare la bomba dove il bersaglio sta andando. 

3) Il mirino diventera'  rosso ogni volta che "aggancera' " un bersaglio, anche se e' nascosto come le Sol Citadel e le bandiere. 


* Tieniti alla larga dali angoli. Questi possono diventare delle trappole mortali se sei accerchiato dai nemici.


* Dal momento in cui hai la piu' completa liberta'  di movimento sulo schermo, assicurati di usarlo tutto lo spazio disponibile per manovrare. I caccia nemici hanno la pessima abitudine di spararti da dietro, oppure di rientrare nello schermo dai fianchi in maniera casuale. Diventa comodo anche quando stai evitando un grosso volume di fuoco nemico.


* Assicurati di avere semper una via d'uscita mentre manovri tra le piastre rotanti. Fa cioe' in modo da avere sempre una direzione in cui sfuggire invece di doverti limitare a muoverti assieme alle piastre. A volte un caccia nemico potrebbe spararti, ed e' molto difficile altrimenti evitare il colpo mentre stai cercando di aggirare le piastre.


* La Nave Madre Andor Genesis e' piuttosto semplice da eliminare se lavori velocemente. Il piu' delle volte, l'arrivo della Nave Madre Andor Genesis e' preceduto dall'arrivo di Zakatos e Brag Zakatos. Distruggili ed evitanele schegge. Quando la Nave Madre Andor Genesis compare, anticipa il bersaglio un po' e muoviti rapidamente verso l'alto e piazza la bomba dove il centro della nave verra'  a trovarsi. Meno tempo ci metti a distruggere la nave, meglio e'.


* Messaggio Segreto: Il di Xevious ha incluso un trucco per generare il proprio nome proprio all'inizio del gioco. Appena il Solvalou compare, muoviti completamente alla destra dello schermo e inizia a bombardare costantemente. Contiuna a bombardare finche' compare il primo gruppo di anelli che ti attaccano, e quindi spara agli anelli. Comparira'  sullo schermo il messaggio 'Namco ORIGINAL Program by EVEZOO'.


* LE BANDIERE : Ci sono quattro bandiere nascoste durante il gioco, Queste bandiere si trovano nelle aree 1, 3, 5 e 6. Tutte le bandiere sono lungo una linea orizzontale sul terreno. L'unico modo di trovare una bandiera e' bombardala per cui dovrai piazzare una fila di bombe lungo l'intera linea orizzontale. Questo significa basicamente muoversi in su rapidamente, liberarti rapidamente dei nemici e sganciare le bombe rapidamente. Una volta che la bandiera e' scoperta, devi volarci sopra per averne i benefici.


BANDIERA 1 : La prima bandiera si trova nel primo fiume che incontri quando inizi il gioco. Cerca i tre Grobdas in riga. Immediatamente sopra di loro si trova un fiume che attraversa orizzontalmente il terreno. Bombarda il fiume da sinistra a destra vicino alla riva a te piu' vicina. Dovrebbe comparire la bandiera.


BANDIERA 2 : Dopo che sei andato oltre le piastre, guarda in alto a destra. C'e' un piccolo lago con un piccolo fiume che lo fa scaricare nell'oceano. Inizia in mezzo al lago e bombarda in direzione del fiume. La bandiera dovrebbe comparire piu' o meno dove il fiume si getta nell'oceano.


BANDIERA 3 : Quando attraversi il primo oceano, vedrai ad un certo punto un molo in alto. La bandiera si trova nelle vicinanze della linea orizzontale di cui il molo piu' lungo e' parte. Devi bombardare rapidamente tutta la lunghezza della linea prima per rivelarla e prenderla, prima che lo scorrimento dello schermo porti il Solvalou fuori portata. 


BANDIERA 4 : Vedrai la una grande immagine di un uccello nel deserto. Dalla punta piu' bassa delle piume della sua coda, inizia a bombardare orizzontalmente da destra a sinistra. Comparira'  la bandiera. 


* Sol Citadel : Queste strutture devono essere bombardate una volta per farle comparire in superfice. Assomigliano a grandi cisterne o silos per il grano. Devi bombardarle di nuovo per distruggerle. Avrai cosi' la possibilita'  di raccogliere centinaia di migliaia di punti distruggendo queste strutture. Si trovano in gruppi di 1, 4, o 8. A differenza delle bandiere, queste struttture sono sempre nello stesso posto. Ci sono sei gruppi di Sol Citadels.


PRIMO GRUPPO : Una nell'area 2. Quando vedi i tre Grobda in fila sulla strada, iniza a bombardare nell'area vicino alla chiusura della valle sotto all'ultimo carro armato, diagonalmente in basso a destra. La cittadella si trova nella chiusura della valle. 


SECONDO GRUPPO : Una nell'area 3. Quando vedi il Garu Bara, va a sinistra del Garu Bara ed inizia a bombardare. Qeusta e' anhe l'area dove si trova la seconda bandiera. 


TERZO SET : Quattro nell'area 9. C'e' un'area aperta subito dopo che hai affrontato la secodna Nave madre Andor Genesis. Dove la stra da si biforca attorno al bosco, inizia a bombardare appena sotto al bordo della strada che va a destra. Dovresti scoprire quattro cittadelle. 


QUARTO GRUPPO: Otto nell'area 13. Nel punto in cui il deserto finisce, c'e' un po' d'erba. usa la zampa dell'uccello come punto di riferimento e vola in su diritto. Quando il mirino lampeggia, inizia a bombardare. Questo sara'  la Sol Citadel in basso a sinistra del gruppo, che e' organizzato su due righe di quattro. Dovrai darti da fare per prendere tutte e 8 le cittadelle. 


QUINTO GRUPPO: Quattro nell'area 14. Dopo che le piastre sono rotolate via, cerca dove le due strade si uniscono in una. Inizia a bombardare sul bordo alto della strada a destra che curva per scoprire un po' di cittadelle. 


SESTO GRUPPO : Quattro nell'area 15. Cerca la foresta sul lato sinistro. Ci sara'  una piccola radura ed un fiume. Bombarda la radure per fare risalire le cittadelle. Ci sara'  un grosso fuoco da terra in questa zona per cui dovrai essere particolarmente cauto in questa situazione. 


- SERIE -


1. Xevious (1982)

2. Super Xevious (1984)

3. Solvalou (1991)

4. Xevious 3D/G (1995)


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi alti : Masanobu Endoh (Evezoo End), Masaya Nakamura (M.Nakamura), Eirry Mou, Shin-ichiro Okamoto (S.Okamoto), Shin-ichi Kojima (S.Kojima)

Music by : Yuriko Keino


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1984)

Nintendo Famicom (1988)

Atari 7800 (1989)

Nintendo Famicom Disk (1990)

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Sony PlayStation (1997, "Xevious 3D/G+")

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer :

Sharp MZ2500 (1982)

Atari 800 (1984)

Apple II (1984)

Tandy Color Computer (1984, "Devious")

Fujitsu FM-7 (1984)

Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1986)

Atari ST (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

MSX2 (1988)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Microsoft Revenge of Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sharp X68000

Sharp X1


* Altri :

Arcade (1995, "Namco Classics Collection Vol.1")

Ms. Pac-Man TV Game (2004 - Jakk's Pacific)

Ms. Pac-Man TV Game Wireless Version (2005 - Jakk's Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end


$info=xexex,xexexj,xexexa,
$bio

Xexex (c) 1991 Konami.

Game ID: GX067


Volate con il Flintlock TMF01 attraverso tanti livelli magnificamente disegnato e contribuite al salvataggio del pianeta E-Square! Un grande sparatutto a scorrimento orizzontale caratterizzato da astronavi davvero enormi, da un sacco di effetti raster e da un efficace sistema di caricamento dello sparo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX067


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), K054539 (@ 48 Khz), (4x) Volume (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Xexex: Konami Kukeiha Club - KICA-7508) il 21/01/1992.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Giapponese ha vite (con punti rinascita) invece della barra dell'energia ed una gamma molto piu' ampia di armi.

- STAFF -


Regia: Tom Murchie.

Design Programma: Tom Murchie, Baumann e Wady Teits.

Design Grafica:: Mickey, James K kark, e Cha Heifetz.

Designer Audio: Carol Queen, Michael Oldriver, Rosetta Stone, Shanghai Manmos

Design Hardware: Jean Simons.

Design Titolo: Nissy Balvoa.

Design Personaggi: Ken.Heine.

Direzione Artistica: Maguro Banda.

Design Speciale: Nori Tama.

Effetti Speciali: Screaming (Mt.Fuji).

Effetti Speciali Secondari: Tamaya Jp.

Sceneggiatura: Coszo Gi Ken.

Produzione e Progettazione: Studio Sumomo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xfiles,
$bio

X-Files (c) 1999 dgPIX Entertainment.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xiistag,
$bio

XII STAG (c) 2002 Triangle Service.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=xmcota,xmcotah,xmcotajr,xmcotaj1,xmcotaj,xmcotau,xmcotaa,xmcotaj2,xmcotad,
$bio

X-Men - Children of the Atom (c) 1994 Capcom.


Un tempo quando Magneto e Juggernaut erano i personaggi boss, dieci personaggi X-Men characters combatterono per sconfiggerli!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 08


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


E' il primo picchiaduro prodotto dalla Capcom ad usare personaggi su licenza Marvel Comics, apprezzato ampiamente per la fedelta'  nel patturare lo spirito del fumetto, usando animzioni variopinte e gli stessi doppiatori della serie animata 'X-men' (vedi la sezioen 'Staff' per i dettagli).

Tutti i personaggi sono dericati da fumetti Marvel (tranne Akuma) :

Akuma (Gouki in Japan) - "Super Street Fighter II Turbo" ("Super Street Fighter II X" in Giappone)

Colossus (alias Piotr Nikolaievitch Rasputin) - Giant-Size X-Men #1

Cyclops (alias Scott Summers) - X-Men #1

Juggernaut (alias Cain Marko) - X-Men #12

Iceman (alias Robert 'Bobby' Drake) - Uncanny X-Men #1

Magneto (alias Erik 'Magnus' Lehnsherr) - X-Men #1

Omega Red (alias Arkady Rossovich) - X-Men #4

Psylocke (alias Elizabeth 'Betsy' Braddock) - New Mutants Annual #2

Sentinel - Uncanny X-Men #14

Silver Samurai (alias Kenichiro Harada) - Daredevil #111

Spiral (alias Rita Ricochet) - Longshot #1

Storm (alias Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Wolverine (alias James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180


A differenza delle precedenti incarnazioni degli X-men nei videogiochi, X-Men - Children of the Atom permetteva ai giocatori di scontrarsi con i popolari cattivi degli X-Men, come Omega Red; l'androide cacciatore di mutanti Sentinel; Spiral, lacche' di  Mojo; e Silver Samurai. Inoltre, dal momento che questo gioco venne pubblicato quasi contemporaneamente a "Super Street Fighter II Turbo", i programmatori introdussero pure Akuma (vedi "consigli e trucchi" per ulteriori dettagli).


Il gioco, assieme a SSFII Turbo, e' considerato unod ei primi a rendere popolare i concetti di ora popolari di "Super Salto", "Super COmpbo", e "Tech Hit", che significavano che un tentativo di afferrare o lanciare era stato negato dall'avversario. Inoltre, il giooc e' stato il precursore della "Serie Vs" di Capcom, con elementi e personaggi di questo gioco mescolati a "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams" per creare "X-Men vs. Street Fighter".


Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (X-Men Arcade Game Track - SRCL-3120) il 24/03/1995.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione software: 1.00.

* Rilasciata solo la giapponese (94/12/08).


Revisione 2:

* Vesione software: 2.00.

* Rilasciata la giapponese e asiatica (94/12/17).


Revisione 3:

* Vesione software: 2.10.

* Rilasciata solo la giapponese (94/12/19).


Revision 4:

* Vesione software: 3.00.

* Versione Europea e Americana(95/01/05).

* Versione Europea e Iispanica(95/03/31).


nota : Le versioni USA sono leggermente differenti, hanno la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Akuma (Giocatore 1): Evidenzia Spiral e aspetta 3 secondi, quindi muoviti senza fermarti attraverso: Silver Samurai, Psylocke, Colossus, Iceman, Colossus, Cyclops, Wolverine, Omega Red e fermati su Silver Samurai. Aspetta 3 secondi qui e premi tenendo premuti: LK+HP+HK.


* Gioca come Akuma (Giocatore 2): Evidenzia Storm e aspetta 3 secondi, quindi muoviti senza fermarti attraverso: Cyclops, Colossus, Iceman, the Sentinel, Omega Red, Wolverine, Psylocke, Silver Samurai e fermati su Spiral. Aspetta 3 secondi qui e premi tenendo premuti: LK+HP+HK.


* Gioca come Juggernaut (Giocatore 1 e 2): Inserisci il codice per Akuma, quindi dopo la battaglia premi Su/Sinistra 2 VOLTE e dovresti vedere la faccia di Juggernaut.


* Gioca contro Akuma: Devi usare 'la parata manuale' e vincere ogni match senza continuare. Sconfiggi i tuoi avversari per due rounds di fila (non perdere un round), con il 'primo attacco' in ciascun round. Devi anche vincere il round finale di ciascuna battaglia con il tuo Hyper-X.


* Attacco continuato: Premi Start immediatamente dopo aver vinto il match per continuare a colpire il combattente sconfitto.


- STAFF -


Progettisti gioco: Nin, Poo, Hiratou"X68K"K-Suke, Kiyo, Fuji, Tomita Otouto

Programmatori: Aoi-Tokimeki, Tarabar - Black, K.Nishi-Man, Sailor-Ponkichi, O.G.T.-iron Liver, Mo Suzuki-Memorial, Min-T3, Hard.Yas -466P+K-, Kaw.Hiroshima

Designers oggetto: S. Yamashita, Ino, Kuriotoko, Yue, Minobe, M. Nakatani, Ari, Eripyon, Miwazo, M. Sato, Kamonchashi Sato, Kazuko Kawanaka Pyo!, Dway Nishimura, Igami, Youjirou, Sagat, Ta, Jun Matsumura 26, Nishio"Vip.T2", G.Kamina, Ushi, H.Yoshino, Eiji, N.Fukuda, H.S, Manish, Shinya Kitamura

Designers scroll: Fukumoyan, Yamapuu, May, Devil Ohnishi, Kazu, Akiko.O, Hiroko.N, Iwai, Kisabon, Rk

Compositori musica: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Syun Nishigaki, Hideki Okugawa (Hideki Ok), Isao Abe (Oyaji)

Designers suono: Hiroaki "X68K" Kondo, Toshio Kajino


* Doppiatori:

Psylocke, Storm, Spiral : Catherine Disher

Cyclops : Norman Spencer

Wolverine : Cathal J. Dodd

Beast : George Buza

Colossus, Iceman, Sentinel : Dan Hennessey

Silver Samurai : Ike-Bomb


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1998)


* Computer:

PC [MS-DOS] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xmen,xmenj,
$bio

X-Men [4-Player model] (c) 1992 Konami.

Game ID: GX065


Sei X-Men viaggiano verso l'Asteroide M per porre fine al regno di terrore di Magneto. Dipendendo dalla macchina, il massimo numero di giocatori varia da due a 6 (gioca nell'impressionante cabinato a 3 monitor!).


- DATI TECNICI -


Game ID : GX065


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


X-Men e' basato sull'omonima serie a fumetti. (gran parte della trama del gioco si basa vagamente sul cartone animato X-men del 1989 'Pryde Of The X-Men'). Ecco il numero del fumetto in cui i personaggi Marvel hanno fatto la loro prima comparsa:


Cyclops (alias Scott Summers) - X-Men #1

Colossus (alias Piotr Nikolaievitch Rasputin) - Giant-Size X-Men #1

Wolverine (alias James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180

Storm (alias Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Nightcrawler (alias Kurt Wagner) - Giant Size X-Men #1

Dazzler (alias Alison Blaire) - X-Men #130

Professor X (alias Charles Francis Xavier) - X-Men #1

Shadowcat (alias Katherine 'Kitty' Pryde) - X-Men #129

The Sentinels - X-Men #14

Bonebreaker - Uncanny X-Men #229

Pyro (alias St. John Allerdyce - Level 1 boss) - Uncanny X-Men 141

The Blob (alias Fred J. Dukes - Level 2 boss) - X-Men #3

Wendigo (Level 3 boss) - Incredible Hulk #162

Master Mold (Level 4 boss) - X-Men #15

The White Queen (alias Emma Grace Frost - Level 5 Mid-Boss) - Uncanny X-Men #129

Juggernaut (alias Cain Marko - Level 5 boss) - X-Men #12

Mystique (alias Raven Darkholme - Level 7 boss) - Ms. Marvel #16

Magneto (alias Erik 'Magnus' Lehnsherr - Final boss) - X-Men #1


Anche se "Final Fight" determina lo standard per i picchiaduro a scorrimento, X-men di Konami ha apportato diverse innovazioni al genere, inclusa la capacita'  di colpire gli avversari a terra per impedirgli di alzarsi, oltre a 'poteri-mutanti' specifici epr ciascun personaggio, che possono eliminare tutti i nemici sullo schermo, ma anche riducono l'energia del personaggio. Il gioco viene facilmente ricordato da chi ci gioca per la grafica variopinta e lo stile di gicoo accattivante. Ma viene a volte criticato per le voci piatte e le scritte spesso sgrammaticate ('I am Magneto, Master of Magnet').


Bill Toups detiene il record ufficiale per questo gioco con 830 punti il 11/06/2004.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami All Stars 1993 - KICA-9016, 9018) il 21/12/1992.


Un'unita'  X-Men appare nel film del 1998 'The Replacement Killers' ('Costretti a uccidere').



- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra la versione a due giocatori Giapponese e USA :

* La scena introduttiva e gli altri intermezzi animati contengono sottotitoli in Giapponese

* Durante il gioco alcune sentinelle compaiono di colore rosa e bianco. Se le sconfiggi potrai raccogliere dei potenziamenti di energia o una sfera di potenziamento mutante.

* Tutte le volte che usi un attacco con potere mutante, userai una sfera di potere prima di iniziare ad usare la tua energia per farlo. Nella versione USA, invece, prima perdi energia e poi potrai usare una sfera di potere mutante.

* I livelli 1 e 4 iniziano un po' piu' avanti nella versione USA.

* Il robot pterodattilo che fa da boss intermedio al livello 4 compare prima nella versioen Giapponese.

* Le versioni USA hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Una cosa comoda della versione a 6 giocatori e' il A causa di certi problemi, sia i cabinet a due che a 4 giocatori permettevano di selezionare il personaggio, mentre quelli a 6 giocatori forzavano la selezione. 


La versione USA ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Una cosa pratica della versione a 6 giocatori e' il rapporto immagine molto piu' lungo. Questo e' molto comodo nel senso che hai fisicamente piu' spazio sullo schermo per giocare, rendendo alcuni scontri piu' semplici dal momento che non devi cercare di colpire nemici fuori dallo schermo cosi' spessi, e permettendo a Konami di dare il giusto feeling agli intermezzi non dovendo piu' "tagliare" i lati delle anomazioni.


A causa di una serie di problemi, le versioni a 2 e a 4 giocatori hanno la selezione dei personaggi, quella a 6 avevae la selezione forzata.


- STAFF -


Produttore capo e regista: Lee

Designer visuali: K. Hattori, Captain Oe

Lavori di design: Y. Asano, Mitsuhiro Nomi

Designer hardware: H. Matsuura, S. Yasuda

Designer cabinato: Rasher Y. Tamura

Produttore audio e compositore: S. Fukami

Coproduttore musicale e compositore: Y. Technouchi

Compositore ospite: J. Nakano

Compositore di supporto: A. Hashimoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xmen2pj,xmen2p,
$bio

X-Men [2-Player model] (c) 1992 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xmen6p,xmen6pu,
$bio

X-Men [6-Player model] (c) 1992 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xmultipl,
$bio

X-Multiply (c) 1989 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type II: G.S.M. Irem 2 - PCCB-00017) il 21/01/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


1) Attiva DIP 2-7.

2) Resetta il gioco tenendo premuto il pulsante 2 del Giocatore 1.

3) Sarai capace di iniziare la partita con l'invincibilita' .


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998, "Image Fight & X Multiply")

Sony PlayStation (1998, "Image Fight & X Multiply")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xmvsf,xmvsfa,xmvsfh,xmvsfj,xmvsfu,xmvsfur1,xmvsfjr1,xmvsfjr2,xmvsfb,xmvsfar1,xmvsfr1,xmvsfu1d,
$bio

X-Men vs. Street Fighter (c) 1996 Capcom.


Il primo gioco di combattimento 'Capcom vs.', introduce 16 personaggi classici e una veloce azione di squadra.

Il possente Apocalypse e' ridotto ad essere saccone da boxe!



- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 20


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


9 personaggi arrivano dai fumetti Marvel, seguiti dal numero della loro prima comparsa: 


Apocalypse (alias En Sabah Nur) - X-Factor #5

Cyclops (alias Scott Summers) - X-Men #1

Gambit (alias Jean-Luc 'Remy' LeBeau) - Uncanny X-Men #266

Juggernaut (alias Cain Marko) - X-Men #12

Magneto (alias Erik 'Magnus' Lehnsherr) - X-Men #1

Rogue - Avengers Annual #10

Sabretooth (alias Victor Creed) - Iron Fist #14

Storm (alias Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Wolverine (alias James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180


9 altri personaggi arrivano da diversi videogiochi Street Fighter :

Akuma (Gouki in Giappone) - "Super Street Fighter II Turbo" ("Super Street Fighter II X" in Giappone)

Cammy - "Super Street Fighter II - The New Challengers"

Charlie (Nash in Giappone) - "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams" ("Street Fighter Zero" in Giappone)

Chun-Li - "Street Fighter II - The World Warrior"

Dhalsim - "Street Fighter II - The World Warrior"

Ken Masters - "Street Fighter"

M. Bison (Vega in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Ryu - "Street Fighter"

Zangief - "Street Fighter II - The World Warrior"


In gioco, le squadre sono preselezionate ed il giocatore non incontra mai team casuali. Ecco le squadre che il giocatore si trovara'  ad affrontare :

* Cyclops e Ryu

* Zangief e Juggernaut

* Storm e Charlie

* Dhalsim e Sabretooth

* Rogue e Chun-Li

* Bison e Magneto

* Gambit e Ken

* Wolverine e Cammy


Akuma e' fuori dalle squadre in quanto e' un personaggio segreto (vedi al sezione 'Consigli e trucchi') Dopo aver sconfitto queste sei squadre, la squadra del giocatore affronta lo stesso Apocalypse! Alla fine, il personaggio che sconfigge Apocalypse rimane sotto il controllo del giocatore, mentre l'altro personaggio e' l'ultimissimo avversario in uno scontro finale uno contro uno.


Blanka (da "Street Fighter II - The World Warrior") puo' essere intravisto nello sfondo nello schermo 'Death Valley'.


Clarence E. Leung detiene il record ufficiale per questo gioco, con impostazioni livello 5-Expert, con 2,098,100 punti il 16/03/1999.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (X-Men Vs. Street Fighter - VICL-2176) il 21/11/1996.


- AGGIORNAMENTI -


Akuma e' chiamato Gouki nella versione giapponese. Akuma significa 'diavolo'. Gouki significa 'potente oni' (Un oni e' una creatura mitologica giapponese,una specie di orco o demone).


La versione USA ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Akuma: Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia Magneto o Juggernaut o Dhalsim o Bison e premi Su.

* Gioca come Alpha Chun Li: Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia Chun Li, tieni premuto il pulsante Start e premi qualsiasi pulsante.


* Gioca come lo stesso personaggio: Inserisci il codice di selezione casuale del personaggio e se puoi farlo fermare sul personaggio evidenziato, l'evidenziato rimarra'  li, abilitandoti a scegliere lo stesso personaggio due volte. Questo fa cose strane alla barra d'energia, quindi stai attento. Potrebbe anche far sbagliare le palette per uno dei personaggi sulla griglia di selezione, ma non ha effetti sulla partita.


* Colore Alternativo: Evidenzia un personaggio nella schermata di selezione dei personaggi quindi premi un pulsante dei Pugni per un costume scuro o un pusante dei Calci per un costume chiaro.


* Combattente Casuale: Evidenzia un combattente dal bordo destro o dal bordo sinistro della schermata di selezione dei personaggi, quindi tieni premuto il Joystick lontano dal centro dello schermo. Nota: Puoi anche combattere contro lo stesso personaggio prendendo la selezione casuale per fermare il personaggio originale evidenziato.


* Attacco Continuato: Premi Start immediatamente dopo aver vinto un match per continuare a colpire il personaggio sconfitto.



* Posa di vittoria addizionale di Rogue : dopo aver sconfitto un avversario con Rogue, tieni premuti tutti e tre i pugni o i calci, prima che lei faccia la sua normale posa (se fatto correttamente, Rogue si girera'  e dira'  "TA-DA!").


* Consigli durante il gioco (Questi sono tutti i cosigli che compaiono casualmente quando il giocatore perde) :

1) HP+HK simultaneously for the Cross-over Attack! You can switch your character at any time! ('Pugno alto e Calcio Alto contemporaneamente per l'Attacco Incrociato! Puoi girare il personaggio in qualsiasi momento!')


2) Push LP+MP+HP while guarding for the Advancing Guard. Push the opponent back! (' premi Pugno Basso+Pugno Medio+Pugno Alto mentre pari per la Guardia emntre Avanzi. Respingi indietro l'avversario!')


3) When Air Combo starts to move hits the opponent, put the lever Up to chase him and execute a combo! ('Quando i primi colpi di una Combo Aerea colpiscono l'avversario, spingi la leva in su per eseguire una combo!')


4) Create a quick combo when fighting in the air! Switch your character when vitality is low! ('Crea una combo veloce mentre combatti in aria! Gira il personaggio quando l'energia e' bassa!')


5) Back, Back/Down, Down, P before landing for the safe fall! Outsmart your opponent! ('Indietro, Indietro/basso, Basso, Pugno per un atterraggio sicuro! Batti in velocita'  il tuo avversario!')


6) By charging the gauge past level one, you can do a Hyper Combo! Make a comeback! ('Caricando la barra olte il livello 1 puoi fare una Hyper Combo! Ritorna alla grande!')


7) Enter Down, Up or LK+MK+HK for a Super Jump! You can attack indefinitely while doing a Super Jump! ('Premi Giu', Su, oppure Calcio Basso+Calcio Medio+Calcio Alto per il Super Salto! Puoi attaccare senza sosta mentre fai un Super Salto!')


8) Back, Back/Down, Down, HP+HK while guarding for the Counter! Your partner will assist you. ('Indietro, Indietro/Giu', Giu', Calcio Alto+Pugno Alto mentre pari per il contrattacco! Il tuo compagno ti assistera' !')


9) When Level 2 or higher, enter Down, Forward/Down, Forward, HP+HK for the cross-over Combination move! ('Quando sei al livello 2 o superiore, premi Giu', Avanti/Giu', Avanti, Pugno alto+Calcio Alto per l'attacco incorciato combinato!')


10) Vitality recovers slowly while you're resting. When grabbed, enter Forward MP(HP) immediately! ('L'energia viene recuperata lentamente mentre riposi. Se vieni afferrato. premi Avanti-Pugno Medio (Pugno Alto) immediatamente!')


11) You'll escape from the throw move! Forward, Forward or LP+MP+HP for the forward dash! ('Puoi scappare dai lanci! Avanti, Avanti, oppure Pugno Basso+Pugno Medio+Pugno Alto per la carica in avanti!')


12) Get into the striking distance at once! X-MEN VS STREET FIGHTER COMING SOON ('Portati subito a distanza di attacco! X-MEN VS STREET FIGHTER PRESTO IN ARRIVO')


- SERIE -


Note : also called the ''Capcom vs.'' series.


1. X-Men vs. Street Fighter (1996)

2. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)

3. Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (1998)

4. Marvel vs. Capcom 2 - New Age of Heroes (2000)


- STAFF -


Progettista: Atsushi Tomita

Assistenti: Takayoshi Terada, Moriyoshi Teruya

Programmatori: Aoi, Motsu, Giu, Eternal Sailor, Tora&Yume&?&Hide

Designer personaggi: Akiman

Designer titoli: Shoei

Designers oggetti: Minobe Hiroaki!, Rie Satou, Masanori Kondo, Kanako Takami, Miwaringo, Yosinori Yamamoto, Tateishi Masayo, Toshihiro Suzuki, Sagata, Satoru Yamashita, Ino, R.Naoi, Kako, Narancha, Shin, Ikusan, Kurose, G.Kamina, K.Kikutani, T.Ohsumi

Designers scroll: Iwai, Taka, Kisabon, May, Hisashi Sawada, Inoyan, Shinnosuke, Yoichi Tanoue, Hooly (Fukahori), Naobei, Yoko Fukumoto, Ziggy, Konomi, Isukesani (as 'Isukesani20%'), manga-Chop

Compositore musica & Arrangiamenti: Yuki Iwai, Yuko Kadota

Designers suono & voce: Hiroaki "X68K" kondo, Moe.T

Produttore: Tetsuya Iijima

Produttore generale: Noritaka Funamizu (poo)


* Doppiatori:

Cyclops: Norman Spencer

Wolverine: Cathal J. Dodd

Storm: Catherine Disher

Rogue: Lenore Zann

Gambit: Tony Daniels

Sabretooth: Don Francks

Juggernaut: Rick Bennett

Magneto: Lorne Kennedy

Ryu: Katashi Ishizuka

Cammy: Susan Hart

Ken Masters: Tetsuya Iwanaga

Chun-Li: Yuko Miyamura

Charlie: Toshiyuki Morikawa

Dhalsim: Yoshiharu Yamada

Zangief: Wataru Takagi

M. Bison: Tomomichi Nishimura



- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1998)


* Computer :

PC (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xorworld,
$bio

Xor World (c) 1990 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : SAA1099 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xsedae,
$bio

X Se Dae Quiz (c) 1995 Dream Island.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=xsleena,xsleenab,
$bio

Xain'd Sleena (c) 1986 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0019


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Solar Warrior".


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988, "Soldier of Light")

Amstrad CPC (1988, "Soldier of Light")

Commodore C64 (1988, "Soldier of Light")

Commodore Amiga (1988, "Soldier of Light")

Atari ST (1988, "Soldier of Light")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xtheball,
$bio

X The Ball (c) 1991 Rare.


- DATI TECNICI -


A.C.E.S. 2 hardware

Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 222 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


E' il primo videogioco arcade prodotto da Rare.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xtrial,
$bio

Xtrial Racing (c) 2002 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xxmissio,
$bio

XX Mission (c) 07/1986 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-86001


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


David Prueitt detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,565,300 punti il 21/07/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Bonus Segreto : nella Zona Missili, se non rompi tutti i missili, otterrai un bonus segreto di 20.000 punti.


- STAFF -


Designer gioco: Tsutomu Fuzisawa

Designer software: Satoru Kinjo

Designers Personaggi: Tsutomu Fuzisawa & Akemi Tsunoda

Audio: Tsutomu Fuzisawa & Kiyoshi Yokoyama

Dati: Takashi Hayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xybots,xybots1,xybots0,xybotsg,xybotsf,
$bio

Xybots (c) 1987 Atari Games.

Xybots e' uno sparatutto tridimensionale in terza persona per uno o due giocatori. Interpretando il ruolo del 'Major Rock Hardy' o di 'Captain Ace Gunn' (nel gioco a due), i giocatori devono farsi strada attraverso una immensa citta'  sotterranea multilivello - creata da una serie di labirinti - e distruggere i malvagi guerrieri robot 'Xybot' che hanno invaso il pianeta e stabilito la loro fortezza sotterranea. La controparte sullo schermo del giocatore cammina 'dentro' lo schermo, ed il giocatore deve ruotare il punto di vista del labirinto a sinistra e a destra in modo da poter guardare nella direzione in cui si muovono.

ciascun livello ha almeno una uscita che deve essere raggiunta per poter passare a quello successivo (alcuni livelli hanno uscite extra nascoste che 'teletrasportano' i giocatori ad un livellopiu' avanzato). I giocatori possono trovare unita'  di energia per recuperare livelli di energia, chiavi per aprire porte, e monete d'oro. alcuni dei livelli hanno anche teletrasporti per altre aree dello stesso livello. 


Alla fine di ciascun livello i giocatori possono entrare in un negozio dove le barre di energia possono essere acquistate con le monete che hannor accolto. Alcuni oggetti, come "Shield" (scudo) e "Speed" (velocita' ) sono permanenti, mentre altri sono temporanei e devono essere ricaricati.


Una mappa di ciascun livello viene mostrata nella parte alta dello schermo. In alcuni livelli vengono mostrati anche tutti i nemici, gli oggetti ed i muri. Nei liovelli piu' avanzati vengono invece mostrati solamente i robot e/o gli oggetti, mentre i muri del labirinto vengono mostrati solamente quando quella parte del labirinto viene visitata. Xybots assomiglia molto come stile ad una versioen tridimensionale di "Gauntlet" (a ragione, vedi la sezione Curiosita'  per altri dettagli). Il gioco usa inoltre una visuale a schermi separati per il gioco simultaneo a due giocatori. Una grossa innovazione per un gioco del 1987.


Come per i giochi "Gauntlet" su cui Xybots si basa, il gioco e' infinito, ed il giocatore continua finche' non finisce tutte le vite, e non vuole piu' usare la funzione continua.

- DATI TECNICI -


Game ID : 136054


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni (che fa anche rotazioni di un quarto di giro a sinistra o destra)

Pulsanti : 2 (FUOCO, ZAP)



- CURIOSITA' -


Xybots e' stato un altro della lunga serie di giochi innovativi di Atari. La compagnia aveva, ovviamente, creato il primo videogame commercialmente di successo con "Pong". Continuarono sviluppando la grafica vettoriale con "Lunar Lander" del 1979; mentr "Battle Zone" del 1980 era al top della tecnologia con il suo rendering vettoriale tridimensionale mai visto fino a quel momento. 


Xybots e' stato il primo videogioco arcade a mettere il giocatore in un mondo tridimensionale con prospettiva in terza persona (con l'azione che vieen vista da sopra le spalle del personaggio sullo schermo). Xybots puo' pertanto essere considerato a tutti gli effetti il padre dei moderni sparatutto tridimensionali in soggettiva.


Nel 1987, Atari si era divisa in due compagnie, ogniuna con il nome Atari. La prima compagnia produceva per il mercato casalingo: personal computer, console di gioco e videogame portatili. La compagnia arcade, di proprieta'  della Midway, produceva esclusivamente macchine arcade. Forse proprio eprche' troppo avanti per il momento, Xybots non fu il successo che sia Atari che Midway si aspettavano. Il suo collegamento e la sua influenza sugli sparatutto futuri e', comunque, indiscussa.


Xybots doveva essere in origine "Gauntlet III", ma poi Atari cambio' idea e creo' l'ambientazione futuristica.


I mostri e gli spari sono stati realizzati con 'motion objects', un sistema che era in circolazione gia'  dal 1977.


Joel Hedge detiene il record ufficiale per questo gioco, in modalita'  torneo, con 185.300 punti il 06/02/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Inizi il gioco con il tuo uomo (o i tuoi uomini se giocate in due) in piedi alla fine di un corridoio. Il tuo scopo e' quello di arrivare all'uscita infliggendo piu' danni possibile, e ricevendone il meno possibile. Qui di seguito un rapido tutorial per il primo livello, per aiutarti a guadagnare rapidamente esperienza per i livelli successivi.


Strategie Generali: 

* Guarda sempre al mappa appena entri in un livello. C'e' un ritardo di un paio di secondi prima di entrare nel livello. Guarda dove si trova l'uscita.  Questo serve anche per capire se verrai posizionato in mezzo ad un gruppo di Xybots.


* Il tuo personaggio puo' perdere energia in svariati modi:

1) Naturalmente mentre sei dentro il labirinto. Perdi il 2-3% di energia al secondo finche' sei nel labirinto. Se comperi l'Extra Vitality, perderai energia piu' lentamente. Il rateo diventa circa l'1% al secondo.

2) Dischi volanti che ti si gettano addosso ti tolgono circa il 15% di energia quando colpiscono.

3) Tutti gli altri Xybots ti prendono circa il 10% di energia a colpo, ma solitamente sparano raffiche.

4) Usando lo Zapper.


* I dischi volanti sono soliti raccogliere gli oggetti e portarli in altri posti nel livello. Questo diventa particolarmente frustrante se sai dove si trovano gli oggetti, e quando torni a prednerlo non lo trovi perche' un disco volante l'ha spostato. Tieni sempre presente questa cosa a meno che tu non abbia eliminato tutti i dischi volanti.


* Il denaro e' un bene prezioso in questo gioco. Lo userai per comperare oggetti temporanei e permanenti nel negozio. Dopo il livello 7, dovrai comperare tutto quello che ti servira'  per passare al livello successivo. Nel limite del possibile, devi sempre comperare questi oggetti: 

1) Wall Mapper x 3 - Per avere sempre un'idea di come e' disposto il labirinto e di dove si trova l'uscita piu' vicina.

2) Monster Mapper x 3 - Per avere un'idea generale di quali mostri oltre ai guardiani Xybots ci siano in giro. 

3) Vitality x 4 - Per minimizzare la perdita di energia che perdi durante il livello. 

4) Questi acquisti ti dureranno per almeno 3 livelli, prima di dover comperare altri oggetti temporanei.


* Le chiavi sono un altro oggetto di valore in questo gioco. Le chiavi possono aprire porte che possono accorciare la tia strada verso l'uscita, o porte che contengono molti oggetti extra nel livello.


* Oltre a tutti questi, cerca di ottenere oggetti permanenti tutte le volte che puoi. I migliori sono potenziamenti all'armatura ed allo sparo. 


* Usa le uscite warp quando puoi. Con 75.000 punti, ti vengono date 3 monete oltre al bonus di monete che ottieni per usare il warp. Inoltre, la tua energia viene riporatat al 100%, per cui non dovrai usare denaro per curarti. Le uscite warp si trovano sui livelli 1 e 4.


* Le sfere di energi possono aumentare la tua energia del 50% o del 100%. Se hai perso poca energia, non usarle. Aspetta che la tua energia sia almeno scesa del 50% prima di usarle.


* Se ti trovi in un'area aperta, cerca immediatamente un'uscita o un angolo per protegegrti. Questo evitera'  ceh gli Xybot ti accerchino. 


* Gli Xybots seguono un percorso preciso quando si muovono. Quando epro' intravedono il tuo personaggio, lo attaccano immediatamente. A volte, piu' Xybot possono raggrupparsi in zona per eliminare il tuo personaggio piu' in fretta.


* Quando ti avvicini ad un corridoio che svolta, a porte, o ad aperture nel muro, gira il tuo personaggio in direzione dell'area e muoviti lateralmente verso la svolta o l'apertura. In questo modo, se ci sono Xybot nella zona, puoi riuscire a sparare per primo ed eliminarli prima che si rendano conto di cosa sta succedendo-


* Il campo visivo del tuo personaggio e' di quattro quadri. E' lo stesso degli Xybot. Quando scendi lungo i corridoi e' una buona idea sparare un po' di colpi "fuori range". in questo modo potresti colpire uno degli Xybot "in attesa" ed eliminarlo prima riesca a reagire.


* Quando ti avvicini ad una apertura o una porta, fermati un po' prima. Se c'e' unno Xybot di pattuglia, non vedranno il tuo personaggio, ma tu potrai vedere i loro percorsi e pianificare il tuo attacco di conseguenza.


* Molti lvielli hanno dei barili blu. Questi possono essere usati come copertura durante le sparatorie con gli Xybot. Sbircia fuori dalla copertura per sparare in sicurezza.


* Relativemente ai barili blu, puoi usare lo Zapper contro di loro per raccogliere oggetti. Sono oggetti casuali.


* Non usare lo Zapper a meno che non sia strettamente necessario. Il suo scopo e' quello di stordire gly Xybot per un paio di secondi. Questo li rende vulnerabili ai tuoi attacchi. La perdita di energia per fare questo e' comunque una esagerazione. E' molto meglio eliminare gli Xybot direttamente sparando. Ovviamente, se sei accerchiato e' una ottima via di scampo.


* Quando combatti le Flys, tieni a mente che continuano a muoversi su e giu' oltre che a destra e sinistra, rendendole un bersaglio estremamente difficile da colpire. Inoltre, dovrai continuare a muoverti per evitare il loro fuoco e i barili blu dforniscono poca protezione in quanto possono sparare da sopra.


* I teletrasporti nel labirinto funzionano in modo strano. Quando entri in un teletrasporto, ti portano sempre in un altro. Esci da un teletrasporto e fa un passo indietro per risalirci, epr venire trasportato in un altro posto. I livelli con molti teletrasporti possono diventare molto confusionari se non fai in questo modo.


* Scegli bene le tue battaglie. Se sei in un livello pieno di Xybots, potrebbe essere meglio trovare rapidamente l'uscita che farti strada combattendo. Certo, otterresti i punti, gli oggetti del labirinot, e probabilmetne monete. Ma potresti dover pagare un caro prezzo in energia in cambio di pochi vantaggi.


* Fai attenzione al livello di energia. Diventa giallo se sei al 50%, rosso se scendi sotto il 20%.


* Presta attenzione al colore degli Xybot quando li affronti. E' la chiave per capire quanti colpi ti serviranno per abbatterli. Non sorprenderti se colpirai uno Xybot e lui continuera'  a spararti. 


* Alcuni livelli hanno falsi muri. Questi muri possono essere abbattuti con il laser. Non presentano nessuna differenza nella mappa principale. Prima di abbattere questi muri, presta attenzione a cosa potresti trovarci dietro. Aprire uno di questi muri potrebbe essere come camminare in un vespaio. Potresti trovarti in mezzo ad un gruppo di Xybot che non pensano ad altro che eliminarti.


* Alcuni livelli "continuano laterlalmente". Questo significa basicamente che se esci dal labirinto dal lato destro dello schermo, ne rientrerai dal lato sinistro. Questo da l'illusione di labirinti infiniti. In questo tipo di labirinti, quando guardi sulla mappa, devi assicurarti di tenere conto non solo dei nemici al tuo fianco, am anche di quelli dal lato opposto.


* Un ottimo trucco e' quello di imparare a girare e muoverti allo stesso tempo. Questo, e riuscire a sparare facendolo. Se ci riesci con agilita' , aumenti di molto le tue possibilita'  di sopravvivenza,


* Nel primo livello, non raccogliere denaro, per ottenere un bonus impressionante di punti. E molto denaro.


* Puoi sparare oltre un muro alla tua destra mettendo la pistola oltre l'angolo. Tu puoi sparare a loro ma loro non sparano a te.


Strategie per due giocatori : Queste strategie venno applicate in aggiunta a quelle generali.


* Innanzitutto, ciascun giocatoer e' immune agli spari dell'altro. 


* Se tutti gli Xybot vengono uccisi, e' il primo giocatore che esce dal labirinto a prendere il bonus.


* Il primo giocatore che esce dal labirinto prende 5.000 punti. 


* Se uno dei giocatori entra in un warp, anceh l'altro giocatore viene teletrasportato indipendemente dalla sua posizione.


* Se uno dei giocatori muore, e l'altro riesce ad uscire da quel particolare livello, l'altro giocatore vieen riportato in vita con il 50% di energia. L'altro giocatore perde anche tutti gli oggetti che ha raccolto in quel livello. Se tutti e due i giocatori muoiono, il gioco e' finito. 


* Imparate a collaborare. Il fuoco combinato di due giocatori ha un effetto imperssionante se applicato nel modo giusto.


* Guardatevi le spalle a vicenda. MEntre un giocatore guarda in una direzione, l'altro dovrebbe guardare nell'altra, nel caso qualche Xybot decida di farvi un'imboscata. 


* Inoltre fa attenzione alle direzione in cui sei scoperto. Ad esempio, in un angolo una persona puo' guardare davanti mentre l'altra guarda uno dei lati. 


* Non essere avido e fare si ceh un giocatore prenda tutti gli oggetti. Impara a condividere gli oggetti. Inolte dividetevi i soldi nel negozio in modo che tutti e due abbiano il massimo benegicio. E' un gioco di cooperazione per cui trattatelo come tale. 


Strategie con i Boss : Per riuscire ad eliminare il Master Xybot, devi8 eliminare tutti e sei i suoi laser.


* Verrai posto su una piattaforma a sinistra del Master Xybot. Di fronte a te ci sara'  la sua mano con sei aperture. 


* Queste aperture lampeggiano in maniera casuale. Quando lampeggiano, sparano al tuo personaggio. Il tuo scopo e' quello di colpire una di queste aperture mentre sta lampeggiando. Se ce la fai, quella apertura non potra'  piu' sparare. 


* Devi correre avanti ed indietro sulla piattaforma non solo per evitare il fuoco ma anche per sparare alle aperture.


* Devi distruggere tutte e sei le aperture per sconfiggere il Master Xybot.


* Nei livelli avanzati, il rateo di queste aperture diventa molto piu' veloce. 


- STAFF -


Designer Gioco: Ed Logg (ED )

Programmatori: Ed Logg (ED ), Bob Flanagan (BOB)

Ingegneri: Doug Snyder (DUG)

Tecnico: Cris Drobny (CAD)

Animatori: Sam Comstock (SWC), Mark West (MLW)

Designer Audio: Earl Vickers (EAR), Hal Canon (HLC), Brad Fuller (BAF)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx (1991)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=xymg,
$bio

PinYin - Xing Yun Man Guan (c) 199? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 2048


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=xyonix,
$bio

Xyonix (c) 1989 Philko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yachtmn,
$bio

Yachtsman (c) 1982 Sanritsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mermaid".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yamagchi,
$bio

Go Go Mr. Yamaguchi - Jungle Survival (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A38


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Distribuito da Kaneko.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Yuke Yuke Yamaguchi-kun - Kesshi no Tanken Survival" (che in giapponese vuol dire "Vai Yamaguchi-kun Vai - Fai-o-muori Spirito di esplorazione di sopravvivenza').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yamato,yamato2,
$bio

Yamato (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 352


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Yamato e' il nome di una nave da battaglia giapponese che venne affondata al largo di Kyuushuu durante la Seconda Guerra Mondiale.


- STAFF -


Sicurezza di Masatoshi Mizunaga.

Programma di L'Y.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yamyam,
$bio

Yam! Yam!? (c) 1990 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Wise Guy".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yanchamr,
$bio

Kaiketsu Yanchamaru (c) 1987 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Yanchamaru Ragazzo Meraviglia".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Kid Niki - Radical Ninja".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- AGGIORNAMENTI -


In "Kid Niki - Radical Ninja", Kid Niki ha i capelli a spazzola ed una piccola coda. Nella versione giapponese (Kaiketsu Yanchamaru), Kid Niki ha un tradizionale taglio di capelli giapponese.


- SERIE -


1. Kaiketsu Yanchamaru (1987)

2. Kaiketsu Yanchamaru 2 - Karakuri Land (1991, Nintendo Famicom)

3. Kaiketsu Yanchamaru 3 - Taiketsu! Zouringen (1993, Nintendo Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (19??, "Gensou Yanchamaru")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yankeedo,
$bio

Yankee DO! (c) 1982.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.17 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Mr. Do!".


- AGGIORNAMENTI -


E' ambientato nella Guerra Civile Americana:

* Le mele sono sostituite da barili di petrolio e voi controllate lo Zio Sam con una bomba invece di un clown con una palla di neve.

* Potete immobilizzare i vostri nemici solo per pochi secondi.

* I mostri Lettera non sono mai accompagnati.

* Questo e' l'hack piu' difficile di Mr. Do!.

* Correte piu' veloci attraversando il fango che in terreno aperto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yarunara,
$bio

Mahjong Yarunara (c) 1991 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong - Se lo facciamo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yellowcb,
$bio

Yellow Cab (c) 1984 Unknown.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz), M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Kamikaze Cabbie.".

Maurizio Miccoli detiene il record ufficiale per questo gioco con 92,340 punti il 03/19/1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yesnoj,
$bio

Yes/No Sinri Tokimeki Chart (c) 03/1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D20


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Prova a grafico batticuore Si/No'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=yiear,yiear2,
$bio

Yie Ar Kung-Fu (c) 1985 Konami.

Un classico picchiaduro uno contro uno, Yie Ar Kung-Fu pone un singolo giocatore contro una processione di singolari avversari, spesso armati. Anche se in qualche modo limitato nel gioco, Yie Ar Kung-Fu era molto innovativo nel suo genere: era il primo picchiaduro uno contro uno a proporre una vera e propria progressione di avversari realmente diversi uno dall'altro, da sconfiggere per poter procedere nel gioco. Questo venne poi ripreso da Capcom nella sua leggendaria serie "Street Fighter", come pure da SNK e da innumerevoli altri. Gli 11 avversari in Yie Ar' sono armati, tra l'altro, con shuriken, catene, spade e mazze.

Yie Ar Kung-Fu era un gioco di riflessi e per questo e' incredibilmente veloce. Il giocatore deve mantenersi continuamente in movimento epr evitare di venir "piantato per terra" da qualcuno degli avversari piu' duri. I primi 5 scontri hanno luogo di fronte ad una cascata animata, mentre gli ultimi sei vedono il giocatore combattere di fronte ad una pittoresca pagoda orientale. Non c'e' un tempo limite in cui l'avversario deve venire sconfitto, ma il giocatore possiede, ovviamente, una quantitativo limitato di energia per livello. Se la bara dell'energia arriva a zero, il giocatore perde lo scontro. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX407


Processore Principale : M6809 (@ 1.152 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (PUGNO, CALCIO)


- CURIOSITA' -


Antonio Colangelo detiene il record ufficiale per questo gioco con 534,340 punti il 09/09/1985.


- PUNTEGGI -


Il calcolo dei punteggi e' piuttosto complicato in questo gioco. Dipende dal tipo di calcio o pungo che dai all'avversario. Piu' il colpo e' complesso, piu' punti fai.


Pugno volante alto : 500 punti

Pungo alto in salto : 2000 punti

Pugno medio : 500 punti

Pugno basso: 700 punti

Pugno medio accucciato : 900 punti

Calcio volante alto : 600 punti

Calcio alto in salto : 2000 punti

Calcio medio : 500 punti

Calcio basso : 700 punti

Calcio Alto da sdraiato : 900 punti


Alla fine di ciascun livello riceverai un bonus di punti aggiungendo al tuo punteggio la tua energia rimasta x10. Se non perdi energia in un livello dal primo fino all'ottavo, ottieni un bonus addizionale che e' il punteggio di quel livello x 10000 punti. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi il gioco, ci sara'  una schermata con elencati gli avversari per quel blocco di combattimenti. L'avversario animato e' quello che Oolong si trovera'  ad affrontare. Noterai che alcuni avversari hanno un "???" in un riquadro sotto il loro nome. Questo significa che per affrontare questo nemico dovrai sconfiggere tutti gli avversari prima di lui. Quando esci da questa schermata, Oolong si trovera'  alla sinistra dello schermo, ed il suo avversario a destra. Quando hai completato tutti gli 11 schermi, il ciclo ricomincia.

* Dal momento in cui non c'e' un limite di tempo negli scontri, la pazienza e' fondamentale. Gli avversari avanzati si avvantaggeranno di ogni tuo minimo errore per fare grandi danni ad Oolong.

* Ciascun avversario ha il proprio punto debole. Quando impari questi, saranno molto piu' facili da sconfiggere.

* Sfrutta la mobilita'  di Oolong. In altre parole, non restare fermo in un posto e non lasciare mai che Oolong venga intrappolato in un angolo, questo potrebbe significare la sconfitta istantanea nel maggior numero dei casi.

* Parlando di mobilita' , continua a saltare in giro per lo schermo se non hai la possibilita'  di colpire direttamente l'avversario. Impara a prendere il tempo ed a mirare i tuoi salti dove deduci si trovera'  l'avversario. Colpisci quindi rapidamente e ritirati prima di lasciare il tempo all'avversario per un contrattacco.

* Il tuo scopo in tutti gli scontri e' evitare di venire colpito. Oltre ad evitarti di perdere energia, ti da un bel bonus che ti permette di guadagnare vite extra.

* Quando verrai colpito da un avversario, vedrai un indicatore rosso. Se il tuo avversario viene colpito, vedrai un marcatore nero o giallo.

* Tieni presente che tutti i tuoi avversari conoscono il kung-fu. Il semplice fatto che hanno un'arma non vuol dire che non siano in grado di dare un calcio o un pugno ad Oolong appena se ne presenta l'occasione.

* Ecco di seguito le tecniche per sconfiggere gli 11 avversari:

LIVELLO 1 - BUCHU: Questo e' un buono scontro per cominciare. Buchu non e' un avversario troppo dificile, e dovresti riuscire ad abbatterlo senza fare troppa fatica.

1) Buchu inizia lo scontro volando verso Oolong. Quando atterra, dagli un paio di calci bassi in spazzata.

2) Dopo aver preso un paio di colpi, Buchu volera'  via in direzione opposta. Fai in modo che Oolong gli salti vicino e gli dia pugni o calci. Buchu decollera'  di nuovo.

3) Segui questa procedura e Buchu si trovera'  a chiedere pieta'  in pochi istanti.

4) Una cosa cui fare attenzione e' che se gli stai attorno per troppo tempo, scarichera'  una raffica di calci che bloccheranno Oolong e potrebbero anche sconfiggerlo.


LIVELLO 2 - STAR : Il tuo primo scontro contro un avversario che usa un'arma. A Star piace lanciare shuriken, alte, medie o basse. Sono piuttosto semplici da evitare ma puoo' essere una sifda arrivare vicini a Star. 

1) Subito dopo che Star lancia una shuriken, salta verso di lui. Se lo fai correttamente dovresti essergli abbastanza vicino da potergli dare un pugno o un calcio.

2) Salta indietro rapidamente per essere pronto per la shuriken successiva. Ancora una volta, salta verso Star per punirlo nuovamente.

3) Star potrebbe saltare via, ma accade raramente.

4) Se ti accade di arriavre corto, salta subito via perche' Star cerchera'  di prendere il vantaggio e di appiopparti qualche calcio alla maniera di Oolong.


LIVELLO 4 : NUNCHA : Ora le cose iniziano a farsi interessanti. Il primo avversario che riesce ad affibbiare due o tre colpi veloci appena se ne presenta l'opportunita' . Nuncha e' piuttosto efficace con i suoi nun-chucks ti puo' fare molto male se non sei pronto.

1) Aspetta che Nuncha inizi a fare roteare i suoi nun-chucks. Vuol dire che si sta preparando a colpire. Indietreggia, lascialo avanzare e quindi saltagli contro.

2) Lui attacchera' . Fai attenziona al suo colpo che puo' essere portato alto, a mezza altezza o basso. Quando ha portato il colpo, saltagli rapidamente addosso, per affibbiare un pugno o un calcio. Fai attenzione perche' potrebbe parare un colpo o due con i nun-chucks.

3) Salta via rapidamente in quanto ricomincera'  persto a far ruotare i nun-chucks. Se gli stai vicino, potrebbe far partire due o tre colpi che rischiano di bloccare Oolong prima che lui riesdca a scappare. 

4) Continua a muoverti attorno a lui e presto anche Nuncha sara'  acqua passata.


LIVELLO 4 - POLE : Pole e' un altro di quegli avversari che possono infliggere molti danni al personaggio molto rapidamente se non gestito con la dovuta cautela. Tende inoltre a muoversi molto rendendo difficile il colpirlo. 

1) Iniziara'  a roteare il bastone sopra la testa. Se Oolong si avvicina troppo, Pole gli ingliggera'  un paio di colpi. L'offensiva migliore consiste nel asltare nella posizione dove ritenete che Pole si trovera'  dal momento che lui si muove molto. 

2) Non avrai l'occasione di perdere tempo quando ti avvicinerai a Pole. Affibbia un colpo basso e salta via subito o Oolong incontrera'  lestremita'  del palo molto rapidamente. Pole ricomincera'  a ruotare il bastone sulla testa e avanzera'  verso Oolong. Salta e cerca di prendere Pole da dietro. 

3) Continua a saltare verso Pole e a colpire con colpi bassi. Presto sara'  in ginocchio a chiedere pieta' .


LIVELLO 5: FEEDLE: Questo e' in realta'  una serie dello stesso avversario anziche' uno solo. E' un'occasione per tirare il fiato prima della seconda parte della sfida.

1) Feedle entrera' (nno) sai da destra che da sinistra dello schermo. Il tuo personaggio sara'  al centro. Fanno solamente mosse basiche come calic medi e pugni.


2) Continueranno ad entrare da entrambi i lati dello schermo per cui potresti doverti muovere avanti ed indietro in modo da essere in grado di girarti rapidamente per gstire questa minaccia da entrambi i lati. Calci bassi sarano sufficienti per eliminare Feedle.


3) Devi eliminare otto Feedle per vicnere lo scontro. Continueranno ad entrare Feedle nello schermo fino a che non completi questo obeittivo.


4) Non saltare in questo livello, o potresti trovarti nei guai in quanto non c'e' molto spazio nella fila di Feedle che attaccano il tuo personaggio.


LIVELLO 6: CHAIN: Chain e' un avversario difficile a meno che tu non sia in grado di muoverti rapidamente.


1) Chain inizia lanciando al sua catena contro Oolong. Ha un raggio d'azione limitato e puo' essere mirata in alto, al centro o in basso. La parte brutta della situazione e' che anche se la catena sta tornando indietro puo' ancora danneggiare Oolong.


2) Nel momento in cui Chain lancia la catena, devi essere sicuro di riuscire a fare saltare Oolong cotnro Chain, arrivandogli molto vicino. Se non ce la fai, Chain si gira molto rapidamente e lancera'  un secondo attacco se non sei abbastanza vicino da attaccarlo tu. Esegui solo attacchi massi per minimizzare le possibilita'  di venire colpito dalla catena. Appena lo colpisci, salta indietro per portarti fuori portata dalla catena.


3) Devi fare anche attenzione ai suoi calci bassi se sei troppo lontano da lui e lui non usa la catena.


4) Continua a saltargli attorno e a colpirlo per toglirtelo di mezzo. 


LIVELLO 7: CLUB: A Club piace atteggiarsi da agressivo per cui avanzera'  immediatamente contro Oolong. Questa sara'  la sua rovina.


1) Lascia che Club avanzi verso Oolong. Quando arriva vicino alla sua distanza per colpirti, salta verso di lui dal lato opposto. Assesta un paio di calci bassi o pugni. Potresti dover saltare per  evitare la sua mazza.


2) Salta dal lato opposto dello schermo e lascialo avanzare verso Oolong nuovamente. Questa volta, dopo che hai saltato, fa attenzione ai suoi movimenti. Puo' girarsi sul fianco. Se questo succede, salta via lontano da lui e lascialo avvicinarsi nuovemente. Per fargli veramente del male, fai piccoli salti allontanandoti da lui e quindi salta rapidamente al suo fianco.


3) Ripeti quanto sopra un po' di volte, ed il gioco e' fatto.


LIVELLO 8: FAN: Come il suo nome lascia intuire, Fan lancia eliche affilate contro Oolong.


1) Lei iniziera'  lo schermo lanciando tre eliche contro di Ooolong. Partono in alto ed hanno l'abilita'  (anche se limitata) di seguire Ooolong. Questa e' ima delle poche armi che Oolong puo' effettivamente bloccare con i pugni o i calci (anche se e' difficile allinearsi).


2) Dopo che ha lanciato le eliche, attendi che l'ultima elica sia arrivata abbastanza bassa da poterla saltare. Quindi, salta vicino a Fan e assesta un po' di calci e pugni. Dovresti essere in grado di colpirla due volte prima di dover saltare via. Fai attenzione se non le sei abbastanza vicino, le piace mollare un paio di calci.


3) Continua a muoverti attorno a lei. Potresti non essere in grado di colpirla dopo ogni salto, ma lascia dei varchi che possono essere facilmente sfruttati.


4) Dovresti riuscire a metterala  terra in poco tempo.


LIVELLO 9: SWORD: Questo e' uno dei piu' facili avversari da affrontare. Tutto quello che lui fa e' scivolare sul terreno attendendo di dare una spadata ad Ooolong.


1) Sword e' in realta'  uno degli avversari piu' veloci. Ha la tendenza a colpire e fuggire. Basicamente, se colpisce Ooolog, si sposta rapidamente dal lato opposto. Molto piu' rapidametne di quanto Oolong possa saltare contro di lui. Questo significa che devi tenerlo sulla difensiva.


2) Mettiti in posizione e salta in modo da essere vicino a Sword. Esegui rapidamente un pungo basso o un calcio. Sword arretrera'  rapidamente per poi avanzare. Quando e' nuovamente a tiro, colpiscilo nuovamente. Sword si ritirera'  di nuovo. Continua con questo ciclo fino ad abbattere Sword.


3) Potresti avere bisogno di allontanarti fuori portata ne sbagli con il ciclo. Semplicemente, ripeti al procedura per riprendere il ritmo.


LIVELLO 10: TONFUN: Il tuo prossimo avversario testera'  al massimo te lue capacita' . 


1) Tonfun le ha tutte: velocita' , attacco rapido, ed aggressivita' . Questo significa che dovrai muoverti molto per evitare i suoi colpi. 


2) Prima di tutto, evita i latid ello schermo. Tonfun ama spingere ai lati e inchiodare Oolong. Questo vuol dire che dovrai saltare molto da un lato all'altro. Inoltre, ha la pessima abitudine di bloccare molti dei tuoi attacchi.


3) Mordi e fuggi e' l'unica tattica qui. Questo significa che dovrai saltargli addosso, aggirarlo, fare un attacco basso, e saltare via prima che contrattacchi molto rapidamente. Se esiti in uno qualsiasi di questi punti, Tonfun si divertira'  ad assegnare un paio di colpi ad Oolong, che faranno calare in maniera significativa la barra dell'energia. 


4) Potresti avere bisogno di saltare molto prima di riuscire a dare anche un solo colpo a Tonfun. Aspettati che questo sia uno scontro lungo.


LIVELLO 11: BLUES: Blues e' un degno avversario per lo scontro finale. E' molto veloce e puo' abbattere Oolong con pochi colpi. Inoltre, e' abile nel saltare da un lato all'altro dello schermo. Questo e' il test di abilita'  definitivo.


1) Blues saltera'  immediatamente contro Oolong per colpirlo un po' di volte. Questo vuol dire che dovrai continuamente saltare e vercare un varco. Sfortunatametne, Blues lascia pochi varchi aperti. 


2) Mai, in nessun caso, lascia Oolong fermo lungo i lati. Blues intrappolera'  Oolong e gli dara'  abbastanza pugni e calci da non permettergli nemmeno di saltare. Un modo molto rapido per concludere il livello con una sconfitta.


3) Inoltre, non cercare di andargli sotto in quanto Blues e' molto piu' veloce di Oolong nel portare a segno attacchi. Usa l'orami supercollaudato metodo del mordi e fuggi. Questa volta, devi essere sicuro di quello che fai. Se manchi, o se Blues blocca Oolong, sii pronto ad un violento contrattacco se non ti sposti molto rapidamente. Questo significa che devi attaccare e saltare indietro praticamente allo stesso momento. 


4) Blues inoltre saltera'  in giro per lo schermo esattamente come Oolong. Questo significa che sara'  estremamente difficile calcolare in che posizioen si trovera'  Blues. Inoltre, Blues puo' rapidamente togliersi dal raggio d'azione di Oolong se non sei abbastanza rapido, o portarsi alle spalle di Oolong per attaccare a sua volta. 


5) Questa battaglia durera'  a lungo finche' Oolong e Blues si muoveranno per colpire. Sfortunatamente, sia fortuna che abilita'  contano in questo scontro. fai quanto sopra descritto per voltare lo scotnro a tuo vantaggio.


Dopo aver sconfitto Blues, ricomincerai dal primo livello.


- SERIE -


1. Yie Ar Kung-Fu (1985)

2. Yie Ar Kung-Fu II - The Emperor Yie-Gah (1985, MSX)


- STAFF -


Staff : S. Tsuda, Y. Sugimoto, A. Inoue, H. Hori, Mitsuo Takemoto, Nishimura, S. Iwamoto, Shikama, Hasegawa, Yoshiaki Hatano


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")

Nintendo Game Boy

Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 8 - Yi Ar Kung-Fu")


* Computer :

Commodore C64 (1985)

MSX (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1985)

Amstrad CPC (1986)

Commodore 16 (1986)

Acorn Electron

Spectravideo


* Altri :

Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=yosakdon,yosakdoa,
$bio

Yosaku to Donbei (c) 1979 Wing.


In questo gioco giochi con un piccolo fattore, che cerca di sparare ai corvi sul suo albero. Il gioco e' identico a "Space Invaders". Un grosso uccello sostituisce l'UFO che passa sopra nella parte alta dello schermo di tanto in tanto. Mentre un taglialegna tagliera'  una sezione dell'albero ogni volta che gli uccelli raggiungono uno dei lati dello schermo (abbassandoli e portandoli piu' vicini al suolo). L'unica vera differenza e' che gli uccelli scendono in schemi piramidali, anziche' in schemi rettangolari come in "Space Invaders". Questo rende il gioco molto piu' semplice.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Yosaku e Donbei'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yosimoto,
$bio

Mahjong Yoshimoto Gekijou (c) 1994 Nichibutsu / Yoshimoto Kougyou.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco si traduce dal Giapponese come 'Mahjong Teatro di Yoshimoto'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=youjyudn,
$bio

Youjyuuden (c) 1986 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Leggenda della bestia incantatrice'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=youkaidk,yokaidko,
$bio

Yokai Douchuuki (c) 04/1987 Namco.



- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : YD


Processore Principale : (3x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


E' il primo gioco a 16-bit di Namco. Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Giornale di viaggio di creature soprannaturali'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Shadow Land".


Questo gioco gira su hardware Namco System 1.


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Game Music Vol.2 - 28XA-171) il 25/08/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ci sono 5 diversi finali dipendendo da cosa fai durante il gioco :

1) Vai all'Inferno

2) Vai nel mondo degli schiavi

3) Vai nel mondo delle Bestie

4) Torni nel mondo umano

5) Vai in paradiso


I finali sono ordinati per difficolta'  crescente.

- STAFF -


Musiche composte da Hiroyuki Kawada.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1987)

Nintendo Famicom (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=youma,youmab,youmab2,
$bio

Youma Ninpou Chou (c) 1986 Nichibutsu.


Fatti strada attraverso una vasta gamma di paesaggi sparando a tutti i nemici che trovi sul tuo cammino. Prendi incantesimi speciali che ti danno un'arma potenziata per un breve periodo. Sconfiggi il boss final per passare al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Pergamena delle arti ninja fantasma'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ninja Emaki".


Un bootleg di questo gioco e' stato pubblicato lo stesso anno da Game Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yujan,
$bio

Yu-Jan (c) 1999 Yubis / T.System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Gioca a Mahjong'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yuka,
$bio

Yu-Ka (c) 1999 Yubis / T.System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Gioca ad Hanafuda'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yukon,yukon1,
$bio

Yukon (c) 1989 Exidy.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=yumefuda,
$bio

Yumefuda (c) 198? Alba.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Carte dei sogni'


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yuyugogo,
$bio

Yuuyu no Quiz de Go!Go! (c) 1991 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C83


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Passatempo Quiz de Go! Go!'.


Questo gioco gira su hardware Taito F2.


Zuntata Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zaryavos,
$bio

Zarya Vostoka (c) 1984 Nova Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Intrepid (1983)

2. Zarya Vostoka (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zarzon,
$bio

Zarzon (c) 1981 SNK.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : ZD1 / ZD2

Adesivi Prom : SS / 122-136


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 705.562 Khz), Samples (@ 705.562 Khz), SN76477 (@ 705.562 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Cocnesso in licenza a Taito.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Satan of Saturn".


Steve Weirzbecki detiene il record ufficiale per questo gioco con 48,720 punti il 16/01/1982.


Una unita'  verticale di Zarzon compare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zaviga,zavigaj,
$bio

Zaviga (c) 1984 Data East.


- DATI TECNICI -

Numero scheda superiore : DE-0169-0

Numero Scheda centrale : DE-0171-0

Scheda inferiore: DE-0170-0


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : DECO (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il programamtore del gioco ha usato un Millennium 95085 Microsystem Emulator per programmare questo gioco.


- STAFF -


Programmatore gioco: Akira Sakuma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zaxxon,zaxxon2,
$bio

Zaxxon (c) 1982 Sega.


Zaxxon e' un gioco in stile sparatutto spaziale con prospettiva a tre-quarti. Prima devi combattere sopra una base su un asteroide. Su questa base si trovano postazioni di cannoni, serbatoi di carburante, stazioni radar missili, e caccia. Dopo esserti dstricato con successo nella base, sarai nello spazio aperto ad avere a che fare con caccia nemici e serbatoi di carburante. Dovrai muoverti attraverso una serie di barriere fino ad un altro asteroide, per affrontare Zaxxon, il robot nemico. Dopo aver fatto questo, il ciclo ri-inizia. Starsene dietro ad una scrivania a girare carte non e' mai stato cosi' divertente!


- DATI TECNICI -


C'erano due differenti cabinet dedicati disponibili per Zaxxon, un verticale ed un cocktail:

* La versione verticale era distribuita con un bel cabinet color legno con adesivi neri e blu sulle fiancate. Il marquee e' il logo "Zaxxon" su uno sfondo stellato. Il pannello di controllo ha un bello joystick a 8 direzioni in stile controllo di volo, e illustrazioni che mostrano come giocare. Infine, il cabinet verticale usa due set di gettoniere in uno strano stile "spoglio". 

* La versione cocktail vera distribuita nel tavolo cocktail standard Sega/Gremlin (questo stesso tavolo venne usato per "Frogger", "Carnival" e olti altri titoli). Era una macchina relativamente spoglia, le cui uniche decorazioni erano due set di fogli di istruzioni sotto il vetro. Questa machina veva pannello di contrllo da entrambi i lati ed usava due joystick Wico "a palla" invece dei joystick "da volo".

Tutte le versioni usavano un monitor verticale a cornice aperta, ed usavano le stesse schede. Questo gioco e' completamente compatibile con "Congo Bongo", "Super Zaxxon", e "Future Spy" (queste schede si collegano senza modifiche).


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Chip Audio : Cicuiti discreti


OPrintamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Aggiornamento schermo : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Al momento della pubblicazione, Zaxxon era unico in quanto era il primo ad usare proiezioni isometriche, qualcosa come una vista a tre quarti. Questo effetto simula le tre dimensioni (sebbene dal punto di vista di una seconda persona).


Nel gioco, Zaxxon e' il nome del robot nemico che devi distruggere. Milton Bradley ha convertito questo ed altri titoli Sega in giochi da tavolo. 'Can You Complete Your Mission Before Zaxxon Zaps You?'


Vernon Kalanikaus detiene il record ufficiale per questo gioco con 4,680,740 punti il 15/03/1982.



Una unita'  di Zaxxon appare nel film 'WarGames' del 1983.

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Jackson".


- PUNTEGGI -


Postazioni di cannoni (verdi e Grigie) : 200 o 500 punti (casuale)

Serbatoio Carburante : 500 punti

Torre Radar : 1000 punti

Missile (terra-Aria) : 150 punti

Missile (Aria-Aria) : 200 punti

Caccia (sulla pista) : 50 punti

Caccia (in aria) : 100 punti + (50 punti/livello dopo il secondo livello)

Zaxxon (distrutto con il missile nel lanciamissili) : 1000 punti

Zaxxon (distruggere il missile lanciato) : 200 punti

Distruggere tutti gli aerei in aria : 1000 punti

Satellite : 300 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


* Per uccidere il robot alla fine di ogni secondo livello, vola a due unita'  e mezza (detto anche con due blocchi dell'altimetro pieni e uno a meta' ). Spara sei colpi al missile del robot e lo ucciderai rapidamente. Se manchi, puoi o schivare il missile o continuare a sparare fino a distruggerlo. Ottieni pero' meno punti se distruggi il missile dopo che e' stato sparato.

* Volare ad una altezza di 1 e 1/2 ti permette di colpire i bersagli a terra facendo passare i loro colpi innocuamente sotto di te.

* Spara agli aerei a terra: ridurra'  il numero di quelli che dovrai uccidere nello spazio. Se spari a tutti gli aerei nello spazio otterrai un bonus.

* Nei livelli nello spazio esterno, inizia nel punto piu' in alto a sinistra dello schermo, e inizia a sparare immediatamente. Dovresti essere in grado di colpire direttamente il satellite. Se lo manchi, continua a muoverti a sinistra e continua a sparare. Funziona anche per il secondo satellite.

* Questo e' importante nei livelli avanzati, perche' e' possibile finire il carburante: se colpisci il satellite, otterrai del carburante.

* Ci sono solo due livelli che si ripetono: il primo livello della fortezza aerea non diventa mai troppo difficile: usa sempre lo stesso percorso per farlo.  Negli altri livelli, semplicemente diminuisce lo spazio.

* Continua a sparare! In questo modo riuscirai a capire se riesci a passare nelle strettoie o se devi regolare l'altezza dove necessario.

* La copertura bianca indica solamente che l'aereo nemico e' alla massima altezza. Ad ogni altra altitudine, quqndo un nemico si trova sulla tua linea di fuoco sentirai un suono e una X bianca apparira'  davanti al tuo aereo. Questo rende molto piu' facile prendere il bonus di 1000 punti per la distruzione di 20 aerei nemici, ed evitare i loro colpi.

* Nei livelli avanzati pconsumerai carburante velocemente. Assicurati di colpire piu' serbatoi di carburante possibile. Se termini il carburante perdi una nave.


- SERIE -


1. Zaxxon (1982)

2. Super Zaxxon (1982)

3. Zaxxon 3-D (1987, Sega Master System)

4. Zaxxon Motherbase 2000 (1995, Sega 32X)


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1983)

Atari 5200 (1984)

Atari XEGS

Sega SG-1000 (1985)

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")


* Computer :

Tandy Color Computer (1983)

Apple II (1983)

Atari 800 (1984)

PC [Booter] (1984)

Commodore C64 (1984)

MSX (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1985)

PC [MS-DOS] (1985)

Amstrad CPC (1986, "Zaxx")


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1981) pubblicato da Coleco: Una delle piu' belle conversioni a gioco portatile, Zaxxon di Coleco usa una singolare combinazione di specchi e due schermi VFD separati per ottenere un effetto 3D. La tua nave sembra volare sopra la superficie del pianeta e in effetti vola sopra Muri ed altri oggeti generati da VFD (impossibile con un solo shermo VFD). La superficie del pianeta e i nemici a terra sono creati da un VDF, mentre voi e i nemici aerei sono creati dal VFD riflesso dallo specchio.

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Bandai: Ha un bel doppio pannello LCD (ci sono due pannelli LCD uno sopra l'altro). Il doppio pannello LCD crea una sorta di effetto 3D con gli oggetti sotto in un pannello, e quelli sopra nell'altro. Inoltre, tutti gli oggetti dello sfondo sono generati dall'LCD ed animati. Piuttosto impressionante per un gioco LCD (e un oggetto da collezione se ami Zaxxon!).

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da Bandai: Questo gioco ha una modalita'  singolare per ricreare l'effetto 3D - usa un solo schermo VFD (a differenza dello Zaxxon di Coleco che ne usa due. Il VFD e' basilarmente diviso in due, la meta'  sopra viene vista come la parte bassa dello schermo, mentre la parte sotto del VDF viene riflessa su uno specchio semitrasparente per creare la parte superiore dello spazio di gioco 3d. Una bella idea da realizzare, e funzioan sul serio in quanto tutte le navi (e non solo la nave del giocatore come nella versione Coleco= hanno una vera profondita' . A volte e' un po' difficile da giocare, in quanto devi essere seduto esattamete di fronte allo schermo centrato perfettamente, ma una volta che sei in posizione, e' una versione molto bella di Zaxxon. Ha la modalita'  aerei nello spazio e la modalita'  volo sul terreno. L'unica cosa che sembra veramente mancare e' il boss finale di Zaxxon...


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Details of the code analysis can be views at www.romseti.blogspot.com

$end

$info=zaxxonb,
$bio

Jackson (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 3.04125 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Zaxxon".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zedblade,
$bio

Zed Blade (c) 1994 NMK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0076


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Operation Ragnarok".


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


Il gioco proibisce le iniziali "AAA" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "YOU".


- STAFF -


Software: Ore Dayo

Designer grafici: Kate Seki, Ikezu Kenzi, Big Usi, Uisaku, Saiyer Kitamura, Mingmei

Audio: Manabu Namiki


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zektor,
$bio

Zektor (c) 08/1982 Sega.


Zektor e' un gioco ad uno o due giocatori dove vieni incaricato della liberazione di otto citta'  che sono state catturate da un'armata di malvagi robot alieni. Per liberare una citta' , devi sconfiggere tre ondate di caccia e di sonde-robot. I caccia e le sonde-robot sono spesso schermati (in roos) ed ogni colpo riduce la forza dello scudo, finche', quando lo scudo cade, un colpo lo distruggera' . Inoltre, incontrerai tre tipi di Moboid:

* Moboid verdi fanno ruotare su se stessa la nave del giocatore quando la toccano, e respingono le navi nemiche.

* Moboid blu respingono tutte le navi

* Moboid rossi distruggono tutte le navi non schermate (inclusa quella del giocatore)


Dopo aver sconfitto tre attacchi, il Robot Alieno che domina la citta'  ricompare all'interno di cerchi protettivi, arratverso i quali dovrai riuscire a fare passare un colpo che neutralizzera'  il Robot, premiando il giocatore con una nave bonus e portandolo al livello successivo.



- DATI TECNICI -


Sega G80 Vector hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), I8035 (@ 208 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti, AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'ultimo alieno e' l'alieno del film del 1981 "Space Fury".



- PUNTEGGI -


Ciascun round consiste di tre ondate di attacco (sub-round), che danno per ciascun nemico distrutto i seguenti punteggi: 


Round 1 & 2

Sub-round 1 : 200 punti.

Sub-round 2 : 400 punti.

Sub-round 3 : 800 punti.


Round 3 & 4

Sub-round 1 : 400 punti.

Sub-round 2 : 800 punti.

Sub-round 3 : 1600 punti.


Round 5 & 6

Sub-round 1 : 600 punti.

Sub-round 2 : 1200 punti.

Sub-round 3 : 2400 punti.


Round 7 & 8

Sub-round 1 : 800 punti.

Sub-round 2 : 1600 punti.

Sub-round 3 : 3200 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Trucco : Quando stai combattendo 'nella citta' ', cerca di stare nell'angolo sinistro in alto. Il boss della citta'  non ti sparera'  qui.


- CONVERSIONI -


*Consoles :

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zero,zero2,
$bio

Zero (c) 1980 Jeutel.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2


Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg francese di "Defender" di Midway.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zerogun,zeroguna,zerogunj,
$bio

Zero Gunner (c) 1997 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira su hardware Sega Model 2B.


- SERIE -


1. Zero Gunner (1997)

2. Zero Gunner 2 (2001)


- STAFF -


Staff : Shin Nakamura, Toshinori Sugita, Masaki Izutani, Wataru Yamazaki, Hiroshi Yamada, Ikuya Yoshida, Katsuya Shikanouchi, Kentaro Maki, Ryoichi Morita, Narumi Tauchi, Daisuke Nobori, Noriko Tomishima


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zerohour,
$bio

Zero Hour (c) 12/1980 Universal.




Manovra la tua nave spaziale e distruggi meteoriti e navi nemiche che cadono adll'alto dello schermo. Sparare ad un meteorite rosso quqdruplica i punteggi. Dopo che tutte le navi nemiche sono state distrutte, compare una piattaforma di atterraggio e tu devi fare atterrare con cura la tua nave. Vengono riconosciuti punti bonus per un atterraggio effettuato con successo.


- DATI TECNICI -


Game ID: 8011


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Meteorite (grande) : 5 punti.

Meteorite (medio) : 10 punti.

Meteorite (piccolo) : 15 punti.

Nave nemica : 20 punti.

Missili nemici : 3 punti.


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zeropnt,zeropnta,
$bio

Zero Point (c) 1998 Unico Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1 (SPARA)


- CURIOSITA' -


Benche' "Zero Point" come titolo sembri parafrasare "Point Blank" - non si tratta di questo. In realta'  "Zero Point" e' un termine di meccanica quantistica che descrive il valore intrinseco di una particolare proprieta'  quantistica in assenza di influenza esterne.


- SERIE -


1. Zero Point (1998)

2. Zero Point 2 (1999)


- STAFF -


Programmatori: Cheong yong ik, Koo eun joong

Designer Grafica: Na jong yong, Lee gi seon, Moon sung ok, Hong you hyun

Musica e Audio: Park hyo jin

Hardware: Chun Chung ok

Scenari e Regia: Chun Chung ok


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zeropnt2,
$bio

Zero Point 2 (c) 1999 Unico Electronics.


Uno sparatutto, controllato con una lightgun. E' il secondo gioco della serie "Zero Point".


- DATI TECNICI -


Numero PCB: UZP21001A


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), OKI6295 (@ 30 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1 (SPARA)


- SERIE -


1. Zero Point (1998)

2. Zero Point 2 (1999)


- STAFF -


Programmatore: Cheong yong ik

Artisti Grafica: Song Phil Sang, Lee Jun Young, Ro Gi Tae, Moon Sung Ok

Hardware: Chun Chung Ok, Hong Seog Gil

Musica e Audio: Lee Hyoun Jong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zeroteam,zeroteaa,zeroteab,zerotsel,
$bio

Zero Team (c) 1993 Seibu Kaihatsu.


Un picchiaduro a scorrimanto laterale che usa personaggi in stile supereroe Giapponese. I personaggi sono in grado di rompere gli oggetti nello sfondo ed usarli contro i nemici. Lo scopo e' avanzare oltre i boss di fine livello e salvare la ragazza rapita.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Attacco, [2] Salto

- CURIOSITA' -


Puoi scegliere di giocare con quattro diversi personaggi. Si chiamano Ace, Speed, Spin (donna) e Big O.  Ciascun personaggio ha la sua specilita' . Ad esempio, Ace e' braco con i calci volanti, Speed e' la piu' veloce di tutti; l'abilita'  di intercetto di Spin e' meravigliosa a causa delle sue lunghe braccia che gli permettono di colpire facilmente i nemici; Big O e' lento, ma ha i pugni piu' potenti. 


Non aspettarti di finirlo con un solo credito tutte le volte. Il livello di AI del gioco e' impressionante pur essendo un gioco del 1993. I nemici usano diversi approcci e movimenti impervedibili per cercare di sconfigegre i giocatori.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Non sottovalutare mai gli avversari; avanza un passo alla volta e non avere fretta. I nemici sono programmati per circondare il giocatore da entrambi i lati, davanti e dietro. Se vieni circondato, fatti strada usando calci volanti, e porva quindi a raggruppare i nemici in un angolo e ad abbatterli a pugni. 


Si possono usare superpoteri contro i boss e gli altri nemici. Per usarli, per Ace premi il pugno tre volte consecutivamente, seguito da una pausa (mezzo secondo) e quindi Pugno nuovamente. Per Speed, premi pugno quattro volte quindi pausa e quindi pugno di nuovo. Normalmente puoi intuire quanti pugni hai dato dal suono che esce dalla macchina. 


Per fare buoni punteggi, devi completare gli oggetti del livello bonus rapidamente. Un giocatore singolo ha circa 20 secondi per finire gli oggetti. Piu' tempo rimasot vuol dire piu' punti. 


Spin fara'  piu' punti distruggendo i nemici. Il punteggio in una sola sessione puo' arrivare a 13 milioni.


Usa lo stinger ed il bazooka con cura, Non sprecare il colpo se puoi usare un calcio volante per sbarazzarti dei nemici. Aspetta finche' compare il boss per aprire il fuoco.


Il tempo coplessivo per finire il gioco con un solo credito e' di circa 45 minuti.


- SERIE -


1. Zero Team (1993)

2. New Zero Team (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zerotime,
$bio

Zero Time (c) 1979 PETACO (Proyectos Electromecanicos de Tanteo y Color).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg spagnolo di "Galaxian".

- PUNTEGGI -


Nave Azzurra in formazione : 30 punti

Nave Azzurra in attacco : 60 punti

Nave Viola in formazione : 40 punti

Nave Viola in attacco : 80 punti

Nave Rossa in formazione : 50 punti

Nave Rossa in attacco : 100 punti

Nave Madre in formazione : 60 punti

Nave Madre in attacco with no escorts : 150 punti

Nave Madre in attacco con una scorta, Nave Madre uccisa prima della scorta : 150 punti

Nave Madre in attacco con una scorta, Nave Madre uccisa dopo la scorta : 200 punti

Nave Madre in attacco con sue scorte, Nave Madre uccisa prima di ENTRAMBE le scorte : 300 punti

Nave Madre in attacco con sue scorte, Nave Madre uccisa dopo ENTRAMBE le scorte : 800 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zerotrgt,
$bio

Zero Target (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gekitsui Oh".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zerowing,zerowng2,
$bio

Zero Wing (c) 1989 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-015


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Williams per la distribuzione negli Stati Uniti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zero King - PCCB-00001) il 21/09/1989.


- AGGIORNAMENTI -


La versione concessa in licenza a Williams ti permette di giocare simultaneamente in due giocatori.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se abilitate il 'Invulnerability dip switch', sarete invulnerabili ma potrete anche mettere in pausa il gioco con il tasto Start del Giocatore 2 e riavviarlo con il tasto Start del Giocatore 1.


- STAFF -


Musica e Audio creati da Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991): Contiene una scena introduttiva in piu' - ...'All your base are belong to us'... ('tutte le vostre basi ci appartengono...')

NEC PC-Engine CD (1992) : Conversione di Naxat Soft.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zerozone,
$bio

Zero Zone (c) 1993 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco condivide la colonna sonora con "Las Vegas Girl - Girl '94", altro gioco della Comad.


I campionamenti dei suoni 'Welcome' e 'You suck!' (in origine 'You die!') Sono copiati da "Sly Spy" di Data East.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end
$info=zigzag,zigzag2,
$bio

Zigzag (c) 1982 LAX.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Dig Dug".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zingzip,
$bio

Zing Zing Zip - The Shooting (c) 1992 Allumer.


- DATI TECNICI -


Game ID : UY


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tecmo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zintrckb,
$bio

ZinTricK (c) 1996 SNK / ADK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0211


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Mode 1 : [A] Gira, [B] Spara, [C] Attacco speciale

=> Mode 2 : [A] Spara, [B] Gira, [C] Attacco speciale

=> Mode 3 : [A] Gira, [C] Attacco speciale



- CURIOSITA' -

Questo gioco e' conoscoiuto in Giappone come "Oshidashi Zentrix".


Il titolo di questo gioco in fase di produzioen era "Droppers".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Ryu Eagle (Ninja) : Metti la macchina in modalita'  'Free Play' (per mezzo dei dip switches), alla schermata di selezione del personaggio, evidenzia Subberg, premi Su+B e premi A.


- STAFF -


Produttore e progetto/Autore: Takashi Hatono

Programmatore Ace: Satoru Kubota

Primo programmatore: Hideo Kamoda

Programmatore: Vega

Designer sprite: Masayo Kobayashi

Designer Scorrimento: Yohei Sano

Programmatore sistema: Eiji Fukatsu

Programmatore sonoro: Makio Chiba

Primo compositore Suono / Effetti sonori: Hideki Yamamoto

Compositori musiche: Takao Ohshima, Keiichiro Segawa, Tsuyoshi Muramatsu

Ricerche di mercato: Yukio Gotoh

Voce personaggi: Kazumasa Katsura, Ken Kazama, Naoki Ogata, Yasue Ishi, Sayaki Takeshita

Responsabile informazioni al pubblico: Hajime Taguchi

Informazioni al pubblico: Satsuki Itoh, Kayo Yamagata, Kiyotaka Sugiyama

Produttore esecutivo: Kazuo Arai



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zipzap,
$bio

Zip & Zap (c) 1995 Barko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=znpwfv,
$bio

Zen Nippon Pro Wrestling Featuring Virtua (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Tutto il wrestling giapponese professionista'.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zoar,
$bio

Zoar (c) 1982 Tago Electronics.


Spara agli aerei in avvicinamento ed ai bersagli a terra usando il tuo cannone. Atterra sulla pista per puntio extra tra uno schermo e l'altro. Questo gioco e' uno sparatutto verticale su asse X e Y.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Data East per la produzione e distribuzione negli USA.


Eric Hanna detiene il record ufficiale per questo gioco con 31,167,170 punti il 11/06/2004.


- PUNTEGGI -


Grande astronave rossa : 500 punti.

Astronave piccola : 300 punti.

Barche PT : 80 punti.

Sottomarino : 100 punti.

Destroyer : 100 punti.

Portaerei : 500 punti.


Torre di controllo : 50 punti.

Lanciamissili : 80 punti.

Deposito carburante : 150 punti.

Silo Missilistico : 300 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zodiack,
$bio

Zodiack (c) 1983 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Esco Trading per produzione e distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zokuoten,
$bio

Zoku Otenami Haiken (c) 2000 Success.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=zombraid,
$bio

Zombie Raid (c) 1995 American Sammy.


Benvenuto nello straordinario mondo di Zobie raid. I giocatori usano uno speciale fucile a pompa con calcio segato per farsi strada attraverso il cimitero, i castelli ed i sotterranei, ed anche nel laboratorio di uno scenziato pazzo. Combatti ogni tipo di creatura soprannaturale, come zombie e altri esseri spaventosi. Ti potra'  sembrare di essere perso in un film horror!


Una miriade di segreti e' stata programmata nel gioco per approfondirne lo spessore. Puoi scoprire come ottenere una vta extra? Puoi sconfiggere il male? Le sfide sono infinite.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 193cm Altezza x 104cm Profondita'  x 79xm Larghezza. 

Peso Cabinet : 181kg.

Monitor : 25''.


Game ID : SZR-001


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2 (SPARA, RICARICA)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Crystal Codes:

Livello 2 - Il Crystal Code viene mostrato alla fiend el livello, sui due pilastri che incorniciano il cancello in ferro (sotto la testa con le corna).

Livello 3 - Il Red Crystal si ottinene alla fine del livello nell'ascensore.

Livello 4 - Il Blue Crystal e' nascosto in una statuetta su una colonna (la statuetta assomiglia alla famosa testa cone le corna del livello 2).

Livello 5 - Il Green Crystal si ottiene alla fine del livello uccidendo il mostro a due teste.


Per combattere il boss finale, bisogna inserire i Crystal Codes visti nel livello 2: Red, Green, Blue - altrimenti e' morte certa.


- STAFF -


Produttore: Onijust (ONJ)

Programmatori: Tomohiro Takahashi (TOM), Hiroaki Murase (MRS)

Design Grafica: Isao Suwa (SUW), Ujita in U.S.A. (UJI), Noriyo Antako

Designer Audio: Brian Schmidt

Designer Gioco: George Matono

Produttore Esecutivo: Yoshi Suzuki

Supervisori: Jim Miskell, Rick Rochetti

Supervisore tecnico: Kiyo Nishimura

Assistenza tecnica: Gen Ozeki

Coordinatore produzione: Brad Faris

Coordinatore Cabinato: Pat O'Brien

Designer Cabinato: Tom Lenick

Designer Artwork: Paul Faris

Supervisore elettrico: John Jaron

Ingegnere Supervisione: Dave Pallotto

Coordinatore meccanico: James Perales

Ingegnere meccanico: Bob Paneck

Consulente gioco: Dave Cane

Effetti sonori creature: Fred Young


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zombrvn,
$bio

Zombie Revenge (c) 1999 Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zookeep,zookeep2,zookeep3,
$bio

Zoo Keeper (c) 1982 Taito.


Un superbo, veloce gioco da sala in cui il giocatore prende il controllo di Zeke il guardiano dello zoo. Molti degli animali dello zoo di Zeke sono scappati ed hanno catturato la fidanzata di Zeke, Zelda. Zeke deve ricatturare piu' animali possibili e salvare la sau bella dalle grinfie degli animali.


Zoo Keeper presenta due ambientazioni di gioco che si alternano, e ciascun livello ha la sua missione da compiere; inoltre, un "livello bonus" finale. I tre livelli sono come segue:

Nel primo campo di gioco, muovete Zeke per costruire un muro attorno ad un recinto per animali, ricostruendo il muro del recinto che gli animali sono impegnati a distruggere. Gli animali liberi devono essere scavalcati, o si perde una vita. Il timer del livello e' rappresentato da una miccia accesa, e lungo la miccia si trovano svariati oggetti bonus quali birre o una rete per catturare gli animali fuggiti. Quando la miccia raggiunge uno degli oggetti, questo comparira'  sullo schermo e potra'  essere raccolto. Quando il timer raggiunge la parola "End", il livello viene completato e si passa a quello successivo. Gli oggetti bonus che compaiono di tanto in tanto includono boccali di birra, ghiaccioli, mazze da baseball, angurie ecc.


Se Zeke riesce a raccogliere una rete, sara'  in grado di catturare gli animali e rimetterli dentro allo zoo. La rete in seguito scompare, e gli animali catturati cercheranno di scappare dallo Zoo rompendo il muro. Zeke continuera'  a costruire il muro attorno allo zoo finche' non finisce il tempo. Alla fine del livello, vengono assegnati punti sulla base di quanti animali sono dentro al muro. Gli animali di questo livello sono serpenti, cammelli alci, rinoceronti, elefanti ed un leone.

Nel secondo, e piu' difficile campo di gioco, Zelda e' legata ad una palma, e Zeke deve salvarla saltando verso l'alto di piattaforma in piattaforma evitando le noci di cocco lanciate da una scimmia dispettosa. Su ciascuna piattaforma ci sono diversi cibi e bevande che Zeke puo' prendere per ottenere punti extra. A volte, sun una delle piattaforme ci sara'  addirittura un "Free Game" che dara'  un gredito gratuito. mentre Zelda e' legata, continua a dire "Save me!", e se Zeke viene colpito esclama "Oh No!". Se Zeke riesce ad arrivare in cima e salvarla, dira'  "My Hero!", e gli verra'  dato un bonus di 5000 punti.

Il primo ed il secondo livello si alternano finche' il giocatore non arriva al terzo e finale "schermo bonus". Qui, Zeke deve saltare sopra mandrie di animali in carica che escono dalle gabbie alla fine di una scala mobile. Zeke deve raggiungere la scala mobile dietro la gabbia degli animali, e arrivare al livello scucessivo, dove una seconda scala mobile - carica di ancora piu' animali in carica - lo attende. Zeke deve raggiungere la cima della seconda scala mobile per salvare Zelda intrappolata.


Dopo che Zeke ha salvato Zelda nello schermo finale, il gioco ricomincia ad un livello di difficolta'  maggiore.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet verticale : 170cm Altezza x 61cm Larghezza x 76cm Profondita' .

Peso cabinet verticale : 126kg.


Adesivi Prom : ZA03-ZA10 / ZV03-ZV10


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz), M68705 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Inizialmente intitolato 'King Crab', Zoo Keeper fu uno dei pochi giochi progettati negli Stati Uniti ad essere pubblicati da Taito (insieme con "Space Dungeon" e "Qix").


Ecco una storia direttamente ad John Morgan, uno dei programmatori : "Nel 1982, Keith Egging era responsabile alla Creativita'  (o un altro strano titolo del genere). Aveva semper avuto un teschio umano sulla scrivania che si apriva su una cernierqa ed era riempito di caramelle. Un giorno arrivo' una troipe televisiva per fare delle interviste, e Keith fece fare loro un giro. Li porto' nella nostra zona ed inizio' a raccontargli storie (gli racconto' delle cose assurde che loro comunque si bevettero). Li porto' poi nell'ufficio piu' lontano e gli disse che quello era PENSIERO PROFONDO, overo dove venivano fatti tutti i ragionamenti piu' complessi.  Ovviamente la cosa era una frottola (quel nome era dovuto solo alla distanza dell'ufficio), ma loro ci credettero. I programmatori principali (io, Mark Blazczyk e Rex Battenberg) presero spunto da questa e da altre storie di keith e spesso venivano fatte batute a riguardo qualsiasi cosa sotto il sole, con storie assurde che ci raccontavamo. Era divertente allora.

Comunque, Keith arrivo' con una stramba idea per un gioco che io stavo programmando (all'epoca c'era un solo programmatore per quasi tutti gli aspetti di un intero gioco). La sua idea era di avere un granchio che girava attorno ad un rettangolo nello schermo. C'erano deklle piccole uova con la faccia che arrivavano dal centro dello schermo e rimbalzavano sul rettangolo e ne stacacvano parti. Se riuscivano ad arrivare del tutto fuori dal rettangolo, si trasformvano in pioli lungo il perimetro del rettangolo. Se il granchio toccava i pioli, moriva.


Il granchio si sarebbe dovuto muovere in giro per lo schermo, saltando i pioli, con le chele che si aprivano e chiudevano. Per riparare il muro danneggiato dove le uova ne avevano staccato parti, premevi un pulsante ed una linea spessa sarebbe partita da sotto il granchio (orizzontalmente o verticalmente dipendendo dal caso) Avremmo usato il suono di nacchere quando la linea veniva sparata - gli piaceva tanto quel suono.


Qui e' dove l'input di Keith finisce, ed il resto dei cambiamenti e' quasi tutto nato da mie idee.


Ora un dettaglio, non avevamo modo di mettere le illustrazioni nel gioco. Per cui ho scritto un software che permetteva di usare un pannello di controllo modificato (con piu' pulsanti) per poter creare disegni (pixel per pixel) direttamente sullo schermo, completo di con trollo per l'animazione. Abbiamo assunto un animatore part-time per disegnare gli animali, completi di movimenti eccellenti per l'epoca. 


In seguito, dovevamo ottenere suoni e musiche. Tom Fosha (un altro programmatore, anche lui un po' fuori di testa per conto suo) si era messo a fare esperimenti con il codice per ottenere alcuni effetti sonori. Da notare che ogni campionamento era controllato dal computer (esattamente come la grafica). Ci ho dato un occhio, ed ho visto che venivano riprodotti o con il volume dei campionamenti (e quindi agendo sull'ampiezza) o sulla durata in cui venivano riprodotti i campionamenti (agendo quindi sulla frequenza). Decisi di scrivere un pezzo di codice da zerp dove ci sarebbero stati due buffer di 24 bytes. Un buffer gestiva i livelli di volume del campionamento riprodotto (piuttosto tradizionale), ed il secondo gestiva la durata tra un campionamento e l'altro (facendo qui qualcosa di nuovo). Quindi ho fatto in modo che questi due suoni venissero con trollati indipendentemente. Potevi trasformare in maniera fluida un suono nell'altro (ancora, una novita'  per l'epoca), o potevi lentamente aggiungere suoni. Potevi evitare di tagliare il segnale (dove il valore era troppo positivo e diventava negativo ecc) o potevi forzare che questo accadesse (questo causava degli effetti sonori molto strani). Dal momento in cui 24 campionamenti sono un multiplo di 2,3,4,6,8 o 12, potevi avere dei suoni che avevano frequanze diverse nei campionamenti stessi. Mi hanno costruito una pulsantiera con 8 interruttori, con la quale potevo sperimentare il codice ed usare gli interruttori per poter scegliere tra 16 forme d'onda a voltaggio e 16 a frequenza, che si combinavano con il particolare codice di controllo che stavo provando. Tra tentativi ed errori, ne sono venuti fuori una miriade di suoni assurdi che non avevo nemmeno provato ad immaginare. Ho tenuto quelli che mi piacevano, ed e' cosi' che sono venuti fuori tutti i suoni del gioco. Erano tutte procedure sperimentali. 


Per le musiche, Tom Fosha scrisse un player multitonale separato, e compose lui stesso le musiche che erano usate come melodie in gioco. Era un fanatico di Jazz, e questo diede tantissimo al gioco. OK, torniamo al gioco. Volevo che in qualche modo fosse possibile sparare piu' mura per trattenere le uova. Per cui misi dei punti chiave casuali sullo schermo. Se sapravi una linea che colpiva uno dei punti chiave, avrebbe prodotto due linee perpendicolari a quella saprata. Se una di queste colpiva un altro punto chiave, avrebbe prodotto un effetto cascata. Quando comparivano abbastanza punti chiave era abbastanza carino anche da vedere. Ma il problema era che cosi' tanti muri distribuiti a caso potevano intrappolare le uova vicino all'estern del rettangolo (invece che al centro) e loro ci avrebbero semplicemente rimbalzato contro e sarebbero usciti ugualmente. 


Per questo ho impostato la distribuzione dei punti chiave nelle vicinanze degli angoli. Questo tendeva a fare mura solide vicino al bordo esterno, il che aiutava, ma potevi comunque ancora intrappolare le uova vicino al bordo e loro sarebbero comunque scappati. E' stato a quel punto che mi sono accorto che vedere un grosso granchio chev enica ucciso da uova che si trasformavano in pioli era piuttosto grezzo. Suggerii di cambiare il granchio in una persona che correva attorno al rettangolo, e dove correva posizionava dei mattoni che avrebbero riempito dall'esterno verso l'interno. Avrebbe smesso di posizionare mattoni dove ci fosse stato un nemico, in modoc he ci fosse spazio libero perche' potesse ritornare al centro.


Sugggerii di cambiare le uova in animali che mantenevano la loro forma quando scappavano, ed avrebbero comunque ucciso il giocatore se lui non li avesse saltati. Dal momento in cui il tizio cercava di teenre gli animali all'interno fu abbastanza logico che lui fosse un Guardiano dello Zoo (Zoo Keeper) (Mi pare di ricordare che questo venne fuori durante un incontro con Ray Heidel, l'ingegnere responsabile). 
Per cui ponemmo una gabbia al centro, dalla quale gli animali scappavano. Pensai che sarebeb stato bello se il Guardiano avesse avuto una rete da poter usare per rimettere gli animali fuggiti nella gabbia. Per cui creai il timer a miccia che si consumava, lungo la quale si trovavano le reti che avrebbero dato al Guardiano per un breve periodo questa capacita' . L'illustrazione usata fa sembrare la rete una padella (per errore), ma questo ci e' piaciuto per cui demmo alla rete un suono ed un effetto adeguato quando colpivano gli animali. Ho pensato che sarebbe stato bello che lo schermo avesse lampeggiato per un frame quando questo accadeva. Questo aveva un effetto subliminale molto forte sul livello di eccitazione.


Nella versione originale, quando gli animali scappavano dal rettangolo, avrebbero deciso in maniera casuale se muoversi in senso orario o antiorario. Questo rendeva difficile sopravvivere, in quanto non potevi prevedere il loro comportamento se scappavano vicino a te, ed avere circa la meta'  degli animali che giravano in ciascuna direzione rendeva molto difficile sopravvivere a lungo saltandoli. Per cui decisi che quando un animale scappava, asrebbe corso lontano da te (dove ti trovavi in quel momento). In questo modo non sarebbero scappati nelle tue vicinanze per caricarti, per cui avresti avuto diversi avvertimenti prima che loro ti prendessero. 


Ho fatto il premio per saltare gli animali basato sul numerod i animali saltati. Per ciascun animale saltato viene raddoppiato o quasi il punteggio. Questo continuava per per tanti animali quanti il massimo previsto nel gioco (16 mi pare, ma e' apssato tano tempo :) Per cui se saltavi veramente tanti animali potevi fare un punteggio incredibile. Ma come fare per avere tanti animali da saltare?


E' stato a questo punto che ho deciso di rimuovere i mattoni iniziali attorno al rettangolo all'inizio dello schermo. Ho ritardato i primi animali che uscivano dalla gabbia. per darti il tempo di posizionare mattoni e posizionare il muro come tu preferivi. Il trucco era di correre in una direzione e coprire circa il 50% del rettangolo con mattoni e quindi fermari. Questo eprmetteva agli animali di scappare immediatamente, ma si sarebbero allontanati da te, il che li avrebbe portati tutti nella stessa direzione. E siccome erano tutti nella stessa direzione era piu' facile sopravvivere, e dal momento in cui gli animali si muovono a velocita'  diverse, tendevano ad ammucchiarsi di tanto in tanto per cui potevi attendere che questo accadesse e saltare quindi sopra un grosso numero di animali con un solo salto - e voila - potevi ottenere punteggi altissimi.


Ora, quando sarebbe caduta la rete, avresti dovuto colpire solamente gli animali che si muovevano in direzione opposta a quella del branco. Per queso conveniva piazzarsi vicino al buco per obbligare gli animali a muoversi nella stessa direzione della mandria.


Questo a grandi linee completo' il gioco per il livello inziale. Era divertente, ma volevo dell'altro per rompere la monotonia. Per quello proposi l'idea del livello a scala. partivi in basso e potevi saltare sulle piattaforme mobili per raggiungere la tua ragazza e salvarla. Era stata catturata da un gorilla che ti lanciava noci di cocco che ti avrebbero potuto uccidere (si, c'e' una buona parte di ispirazione da Donkey Kong qui). Penso sia stato Keith a venire vuori con i nomi di Zeke e Zelda per il Guardiano dello zoo e la sua dama. Decisi di fare comparire le piattaforme in maniera predeterminata per premiare i giocatori esperti che avrebbero' cosi' imparato la loro sequenza di salti preferita per arrivare in cima con sicurezza. Questo livello era molto divertente, ma mi chiedevo cosa altro avrei potuto fare. 


Per questo, proposi l'idea del livello delle scale mobili (simile al livello delle piattaforme ma con un layout di gioco diverso). Questa volta, quando Zeke arrivava in cima, Zelda gli avrebbe dato un bacio.


Ora, potevi continuare a giocare que4sti tre livelli finche' riuscivi a sopravvivere. Se riuscivano a fare ripartire il giro dei livelli, averi semplicemente accellerato un po' le cose ogni volta. In seguito non sarebbero piu' stati in grado di sopravvivere. Per migliorare il tutto, ho fatto l'ultimo livello di scale mobili in modo che quando salvi Zelda una tenda cadesse su entrambi e comparissero un mucchio di baci. Volveo che i baci andassero su e giu', ma questo sarebbe stato un po' troppo :)


In ogni caso, ero diventato piuttosto bravo nel gioco e potevo sopravvivere sempre piu' a lungo. Decisi di aggiungere un atmosfera agitata al gioco facendo cambiare ciclicamente il colore dello sfondo esterno. Questo effetto di ciclo di colori avrebbe distorno leggermente l'immagine sullo schermo a causa dell'illuminazione del monitor. Questo faceva veramente schizzare l'adrenalina. Riuscivo a sopravvivere tanto che avevo il massimo numero di animali fuori in quasi tutte le direzioni e a volte potevo saltarli tutti in una volta sola ottenendo punteggi fenomenali. In quelle occasioni mi ritrovavo a stringere il joystick come se dovessi spezzarlo e la macchina oscillava come fosse sul sedile posteriore in un drive in. Sapevo che stava succedendo qualcosa.


Quindi sopravvissi abbastanza da arrivare ad uno schermo delle piattaforme dove le piattaforme erano completamente scomparse. Sembra avessi trovato un bug. Ma le noci di cocco lanciate ci rimbalzavano sopra lo stesso anche se erano invisibili. Per cui provai a saltare. Ricordate che la sequanza delle piattaforme era completamente preimpostata ed io orami ero piuttosto familiare con la situazione. per cui riuscii ad arrivare in cima lo stesso. Fu allora che decisi di non correggere il bug, ma di farne una caratteristica del gioco (penso che il vecchio detto "non e' un bug, e' una caratteristica" si applichi alla lettera in questo caso). Eravamo pronti per testare il gioco. Inserii le funzioni diagnostiche necessarie in modo che l'operatore potesse controllarlo. Dal momento in cui loa velocita'  era una chiave per il gioco, misi alla velocita'  due impostazioni controllabili dall'operatore. La prima controlla la velocita'  quando una persona inizia a giocare. L'altra la velocita'  quando qualcuno giocava per un lungo periodo. Posizionammo le macchine per i test, ed osservavamo i giocatori con un cronometro. Quindi aggiustammo questi valori per quello che era l'ottimale sia per il divertimento che per i guadagni.


Il gioco usci' nel 1983 e rimase terzo in classifica per tutto l'anno. Sfortunatamente, questo fu l'anno in cui l'industria arcade collasso', per cui il gioco vendette solamente una parte di quello che sarebbe potuto essere il suo potenziale se fosse uscito un anno prima. Come disse Keith, "la cassa e' una dama crudele! Ed e' cosi'".


Shawn Cram detiene il record ufficiale per questo gioco con 21,849,650 punti il 15/06/2003.


Una macchina di Zoo Keeper venne esposta alla fiera dei classici arcade 'California Extreme' del 2003 a San Jose, California.

- AGGIORNAMENTI -


Inizialmente le macchine avevano un bug grazie al quale il giocatore poteva ottenere uno o due crediti gratis accendendo e spegnendo il cabinato.


- PUNTEGGI -


A mano a mano che il tempo passa, puoi raccogliere oggetti che ti danno punti. Tra questi oggetti uno e' una rete bianca. Quando prendi la rete, lo sfondo diventa blu per circa sette secondi. Ogni animale con cui vieni in contatto tornera'  nella gabbia. Nel primo livello, in cui devi badare a 5 elefanti, i rpimi tre oggetti sono boccali di birra, che valgono 120, 250 e 500 punti; La retre bianca, che e' l'ultimo oggetto, vale 1000 punti. Quando il tempo finsice, lo schermo e' completato, e vengono calcolati i punti sulla base di quanti animali sono nella gabbia. I sei animali, in ordine di ferocia: 

Elefante : 250 punti.

Serpente : 500 punti.

Cammello : 1,000 punti.

Rinoceronte : 2,000 punti.

Alce : 4,000 punti.

Leone : 30,000-60,000 punti.


Quando non sei di guardia al muro puoi saltare gli animali per ottenere punti: 

Un animale : 100 punti.

Due animali : 500 punti.

Tre animali : 2000 punti.

Quattro animali : 6000 punti.

Cinque animali : 15,000 punti.

Sei animali : 30,000 punti.

Sette animali : 60,000 punti.

Otto animali : 120,000 punti.

Nove animali : 250,000 punti.

Dieci animali : 500,000 punti.

Undici animali : 1,000,000 punti. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Zoo Keeper continene una funzione di gioco gratuito poco conosciuta. Puoi andare nelle opzioni ed impostare il 'Free Game Rate' a 99 per farlo apparire piu' frequentemente. Se e' impostato a 0 non compare mai. Il volantino di Zoo Keeper Flyer ha in effetti una nota che dice che la funzione di gioco gratuito potrebbe essere proibita in alcuni stati! - L'icona del gioco gratuito compare in una delle piattaforme del terzo livello (Noci di cocco). Compare come uno dei bonus, ma c'e' scritto 'Free Game' su una piccola scatola. Quando compare, ha anche la sua propria musichetta (e di solito compare dall'altra parte rispetto a dove sei, per cui se ti trovi in basso nello schermo, comparira'  in alto).

* Utilizzare un Tentativo Gratuito: Iniziate una partita, costruite un po' del primo muro di mattoni senza saltare e scontratevi immediatamente con un animale.
Se non avrete saltato neppure una volta, non perderete la vita. Il gioco vi avvertira'  semplicemente che dovete cercare di saltare oltre gli animali per evitarli e il livello 1 ripartira' dall'inizio. Meglio di tutto, restera'  la parte di muro che avevate iniziato a costruire.


* Un Trucco Oscuro: Nel livello con le noci di cocco, quando saltate sulla piattaforma piu' alta, otterrete alcuni punti. Saltando giu' e di nuovo su, radoppierete i punti. E ancora, il quadruplo. Il bonus continuera'  a raddoppiare fino a 300.000. I livelli migliori in cui provare questo trucco sono quelli in cui le piattaforme sono invisibili. E' abbastanza difficile saltarci su e poi gia' , ma vi verranno lanciate solo poche noci di cocco e quindi avrete un sacco di margine per gli errori.


- STAFF -


Progettato da: John Morgan,  Keith Egging

Programmato da: John Morgan, Rex Battenberg, Mark Blazczyk

Musica ed Effetti Sonori di: Tom Fosha


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The Giant List of Classic Game Programmers, http://www.dadgum.com/giantlist/

$end

$info=zoom909,
$bio

Zoom 909 (c) 1982 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.992 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Buck Rogers - Planet of Zoom".


Questo gioco aveva la possibilita'  di continuare illimitatamente (il che rendeva la classifica dei risultati senza senso). Quella 'caratteristica' rese il gioco impopolare tra i migliori giocatori, (qual e' il punto se tu puoi comprare il miglior risultato?). 


- SERIE -


1. Zoom 909 (1982)

2. Buck Rogers - Countdown To Doomsday (1990 - MS-DOS)

3. Buck Rogers - Matrix Cubed (1992 - MS-DOS)


- STAFF -


Sicurezza di Masatoshi Mizunaga.


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zooo,
$bio

Zooo (c) 2004 Success.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=zortonbr,
$bio

Zorton Brothers (c) 1993 Web Picmatic.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4097


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


Questo gioco usa un laserdisc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zunkyou,
$bio

Zunzunkyou No Yabou (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'L'ambizione di Zunzunkyou'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zupapa,
$bio

Zupapa! (c) 2001 SNK.


In questo parodistico gioco d'azione, prendi il controllo di un carinissimo eroe dalle orecchie a punta e con i guantoni da boxe, ed i suoi quattro piccoli tirapiedi (che per la cronaca si chiamano "Zooks") per abbattere dei variopinti, anche se pericolosi nemici in mondi dall'aspeto buffo come Nightmare Land, Circus Land, Toy Land, Jungle Land, Dino Land, Japan Land, Sci-fi Land, Dragon Land e Virtual Land! Ha una grafica colorata, personaggi animati con cura, divertenti livelli bonus dove fare casino e una semplice ma molto accattivante colonna sonora! Prendi un amico per un divertimento paltform entusiasmante!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0070


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Pugno/Lancia Zooks, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS e non e' stato mai pubblicato sulla console casalinga Neo-Geo AES.


Ine febbraio del 1994, l'azienda affiliata alla SNK Face debutto' all'AOU Show in Giappone con Zupapa, ma il gioco venne pubblicato da SNK solamente nel 2001 per il sistema MSV. Per questo si e' pensato a lungo che il gioco fosse solo un prototipo! Fino ad oggi, questo e' il solo prototipo NeoGeo che sia mai stato poi pubblicato.


Il gioco venne pubblicato alcuni mesi dopo il 'successo' di "Nightmare in the Dark" (in quanto i due giochi sono molto simili: cambia solo la grafica ed i livelli). Sono talmente simili che molti giocatori considerano Nightmare in the Dark la versione adulta del gioco (con grafica cupa) e Zupapa la versione per bambini (con animazioni carine).


Questo e' uno dei pochi giochi NeoGeo che non mostrano i nomi degli sviluppatori alla fine, ed inoltre si fa riferimento al titolo come "Episodio 1", ma le possibilita'  di un sequel sono praticamente nulle! Peccato... :(


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Puoi trovare alcuni potenziamenti durante i livelli : 

S : Aumenta la velocita'  di Zupapa.

P : Aumenta la potenza di Zupapa.

J : Aggiunge punti ogni volta che Zupapa salta.

A : Aggiunge punti ogni volta che Zupapa da un pugno.

X2 : Raddoppia i punti per ogni oggetto bonus.


* Distruggi tutti i nemici nei livelli con una sola Bomba Zook per ottenere il trofeo d'oro Zupapa!


* Non lanciare Zook se non serve, altrimenti scapperanno rendendo il livello piu' difficile da completare.


* Dopo aver finito il primo mondo, quando inizi a giocare al secondo, alla fine di ogni livello in cui hai ucciso tutti i nemici, ti vengono lasciati alcuni secondi prima di essere portato al livello successivo. Durante questo tempo puoi continuare a saltare o dare pugni. Ogni volta che premi uno qualsiasi die pulsanti, ti vengono dati 100 punti. E' un buon metodo per fare buoni punteggi.


* Quando lanci i piccoli bambini contro i nemici e questi si bloccano per alcuni secondi, prova ad ucciderli colpendoli quando ci sono molti nemici nel raggio d'azione. Questo uccidera'  il nemico, ma anche i nemici che si trovano nell'area, ed otterrai dei frutti extra come bonus.


* Finisci il gioco senza continuare epr vedere una schermata extra di congratulazioni.

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zwackery,
$bio

Zwackery (c) 1984 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.6524 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7.5 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 7.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- STAFF -


Concetto e Design : Jeff Nauman, Brian Colin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zzyzzyxx,zzyzzyx2,
$bio

ZZYZZYXX (c) 1982 Advanced Microcomputer / Cinematronics.


La perseveranza e' l'emozione principale che i giocatori proveranno mentre muovono  ZZYZZYXX su e giu' per le righe orizzontali in movimento per raccogliere regali per soddisfare la propria amata. Lola -- il cui affetto non e' facilmente conquistabile. La vulnerabilita'  di ZZYZZYXX aumenta (a mano a mano che vengono raccolti regali e punti) non solo per l'attitudine intoccabile di Lola, ma anche per gli orstacoli che cercano di porre fine alla ricerca di  ZZYZZYXX dell'amore di Lola.


Vista l'intelligenza dei nemici, ZZYZZYXX ha a sua disposizione due difese contro queste creature distruttive. ZZYZZYXX puo' murarsi dentro un mattone mentre un nemico si avvicina, oppure spostarsi in uno spazio dove si trova un elmetto d'oro. L'elmetto d'oro agevola la missione di ZZYZZYXX per raggiungere il suo scopo, permettendogli di imprigionare un nemico, o aprirsi un varco in un mattone nella sua strada verso Lola.


Lola e' irraggiungibile proprio come appare. Viene rallegrata dai successi di ZZYZZYXX nel prenderle i regali e lo fa sapere fischiando. Dopo che ZZYZZYXX e' riuscito a stringere un patto d'amore, ZZYZZYXX diventa invincibile, in grado di eludere i nemici e di imprigionarli al loro posto. 


Altri pericoli che mettono alla prova l'agilita'  di ZZYZZYXX sono le bombe che cadono, i missili che salgono dal basso ed i mattoni cepati, tutti in grado di distruggere ZZYZZYXX.


Come attrattiva addizionale, quando un giocatore completa uno schermo, ci sono animazioni di ZZYZZYXX che cerca di trasmettere il suo amore a Lola; ed una simpatica musica che duirante il gioco induce il giocatore a canticchiare e a tenere il tempo.


- DATI TECNICI -


Cinematronics non ha mai progettato un cabinet dedicato per questo gioco. Lo si puo' trovare in uno qualsiasi dei cabinet generici neri dell'epoca (ne usarono molti differenti durante il periodo di produzione). Non furono create decorazioni per le fiancate, solamente una sovrapposizione per il pannello di controllo, il marquee e due adesivi (che venivano attaccati alla cornice del vetro del monitor). Un grosso contrasto rispetto alle devorazioni da pavimento a soffitto che decoravano la maggior parte dei giochi di quel periodo. Questo gioco usa un singolare connettore che non si adatta a nessun altro titolo, anche se poteva essere facilmente modificato per adattarsi a qualsiasi cabinet con poco sforzo.


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un prototipo di questo gioco e' conosciuto come "Brix", che fu rinominato ZZYZZYXX prima della pubblicazione. 
Nota: Questo gioco e' sempre l'ultimo della lista in un qualunque database completo di giochi arcade.


Nota : Lo schemro e' diviso in 12 righe di mattoni.


Kris MacLillivray detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,068,010 punti il 11/06/2004.


La Advanced Microcomputer e' stata fondata da Rick Dyer, che piu' tardi creo' "Dragon's Lair" per la Cinematronics.

- PUNTEGGI -


il sistema di punti Bonus :

Livello 1 : 250 punti per regalo (massimo 2000 pt.)

Livello 2 : 500 punti per regalo (massimo 4000 pt.)

Livello 3 : 1000 punti per regalo (massimo 8000 pt.)

Livello 4 : 2500 punti per regalo (massimo 20,000 pt.)

Livello 5 : 4500 punti per regalo (massimo 36,000 pt.)

Livello 6 : ???? punti per regalo (massimo ??,??? pt.)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

